Anda di halaman 1dari 21

Jurnal Teknologi Pendidikan

Vol: 09/01 Juni 2021.


Online ISSN: 2622-4283, Print ISSN: 2338-9184

http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v9n1.p31--51

KELAYAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


INTERAKTIF DALAM MEMOTIVASI SISWA
BELAJAR MATEMATIKA
The Feasibility of Interactive Learning Multimedia
in Motivating Students to Learn Mathematics
Lilis Diah Kusumawati1, nFn Sugito2 , Ali Mustadi3,
Universitas Negeri Yogyakarta
123

Pos-el: lilisdiahkusuma4.2017@student.uny.ac.id1, sugito@uny.ac.id2,


ali_mustadi@uny.ac.id3

INFORMASI ARTIK ABSTRACT:


Riwayat Artikel: This study aims to determine the feasibility of interactive
Diterima : 7 Agustus 2020 learning multimedia products in motivating fourth grade
Direvisi : 10 September 2020 elementary school students to learn mathematics. The
Disetujui : 10 Februari 2021 research method uses the ADDIE model to develop products
with five stages, 1) analysis; 2) design; 3) development; 4)
Keywords: implementation; and 5) evaluation. The feasibility test is
Interactive learning multimedia;
carried out by media experts, material experts, teacher
learning motivation responses, and student responses. The results of the research
conducted indicate that the developed interactive learning
multimedia is suitable for use in mathematics learning for
Kata kunci:
grade IV SD. The advantages of interactive learning
Multimedia pembelajaran
multimedia that are developed include, 1) clarifying
interaktif; motivasi belajar
material with interesting pictures and animations, 2)
practicing skills with various trying activities, 3)
motivating students with various forms of appreciation; 4)
gives the user the freedom to select the desired material with
the navigation buttons.

ABSTRAK:

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan


produk multimedia pembelajaran interaktif dalam
memotivasi siswa kelas 4 sekolah dasar untuk belajar
matematika. Metode penelitian menggunakan model
ADDIE untuk mengembangkan produk dengan lima

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 31


tahap, 1) analisis; 2) perancangan; 3) pengembangan; 4)
implementasi; dan 5) evaluasi. Uji kelayakan dilakukan
oleh ahli media, ahli materi, respon guru, dan respon
siswa. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan
bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang
dikembangkan dinyatakan layak digunakan dalam
pembelajaran matematika kelas IV SD. Keunggulan dari
multimedia pembelajaran interaktif yang
dikembangkan antara lain, 1) memperjelas materi
dengan gambar dan animasi yang menarik, 2) melatih
kemampuan dengan berbagai kegiatan mencoba, 3)
memotivasi siswa dengan berbagai bentuk
penghargaan; 4) memberikan kebebasan pengguna
untuk memilih materi yang diinginkan dengan tombol
navigasi.

PENDAHULUAN salah satu implementasi dari kemaju-


Multimedia dapat dijadikan sebagai an teknologi yang perlu diterapkan
media yang dapat memotivasi siswa dalam pembelajaran. Afriyanti (2018:
dalam proses pembelajaran. Hal ini 610) menyebutkan bahwa pem-
diungkap oleh Sharma & Pooja (2015) belajaran yang inovatif di abad 21
dalam penelitiannya yang menunjuk- harus mengoptimalkan teknologi
kan bahwa penggunaan multimedia sebagai media yang dapat me-
dapat meningkatkan situasi belajar, motivasi dan menarik daya tarik siswa
pembelajaran menjadi lebih menarik untuk belajar matematika.
dan siswa menjadi termotivasi. Namun, hasil studi lapangan yang
Penggunaan multimedia menciptakan dilakukan peneliti pada guru dan
pembelajaran yang efektif, selain itu siswa kelas IV SD menunjukkan
guru juga dapat mengajar dengan bahwa penggunakan media berbasis
efisen. Manfaat lain dari penggunaan teknologi belum dilakukan dengan
multimedia juga diungkapkan oleh optimal dalam pembelajaran mate-
Ogochukwu (2010) yang berpendapat matika. Hasil wawancara peneliti
bahwa kelas yang menggunakan dengan tiga orang guru yang
persentasi multimedia menunjukkan mengajar di kelas IV SD
peningkatan minat belajar, keterlibat- mengungkapkan bahwa penggunaan
an siswa, kegembiraan, dan kesukaan teknologi dalam pembelajaran masih
yang signifikan pada pembelajaran terbatas pada powerpoint yang berisi
matematika. Multimedia merupakan tulisan dan gambar sehingga

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 32


cenderung monoton bagi siswa. Guru hasil belajar siswa pada materi
menjelaskan bahwa siswa lebih bilangan bulat lebih meningkat ketika
tertarik dengan multimedia seperti pembelajaran menggunakan multi-
animasi karena didalamnya terdapat media interaktif dibanding meng-
gabungan beberapa media seperti gunakan power point. Persamaan pe-
tulisan, animasi, dan suara yang lebih nelitian tersebut dengan penelitian
efektif untuk memperjelas materi yang yang dilakukan adalah sama-sama
disampaikan. Keterbatasan waktu menguji efektivitas multimedia inter-
menjadi kendala bagi guru di SD aktif dalam pembelajaran mate-
dalam membuat multimedia matika. Perbedaannya adalah pada
pembelajaran yang tepat bagi siswa. materi yang akan dikembangkan yaitu
Data angket yang diberikan kepada tentang bentuk pecahan. Hal ini dapat
siswa juga menunjukkan bahwa dimaknai bahwa multimedia
motivasi siswa dalam pembelajaran interaktif lebih efektif digunakan
matematika rendah karena pe- dalam pembelajaran matematika.
nyampaian materi belum dikemas Interaktif berarti terdapat inter-
dengan kreatif dan menarik. aksi didalamnya. Ananta & Waryanto
Berkaitan dengan analisis (2018: 4) berpendapat bahwa inter-
kebutuhan siswa pada pembelajaran aktif berarti saling mem-pengaruhi
matematika di kelas IV SD, maka dimana terdapat hu-bungan timbal
inovasi yang dapat dilakukan adalah balik antara pengguna dengan
dengan mengembangkan multimedia program dimana pengguna mem-
pembelajaran untuk mengkombinasi berikan respon terhadap per-
beragam media yang tepat dalam mintaan/tampilan program, ke-
mencapai tujuan pembelajaran. mudian program menyajikan infor-
Surjono (2017: 5) mengungkapkan masi yang diinginkan. Interaksi yang
bahwa cara yang dapat digunakan dilakukan siswa melalui tombol yang
untuk meningkatkan motivasi siswa tersedia pada program dapat mem-
melalui multimedia adalah dengan berikan pengalaman belajar secara
memberikan aktivitas. Oleh karena langsung. Pernyataan ini didukung
itu, multimedia pembelajaran yang oleh Anggraini & Sartono (2019: 63)
akan dikembangkan peneliti ini bahwa multimedia interaktif dapat
bersifat interaktif, sehingga memberi dikontrol oleh penggunanya sehingga
kesempatan kepada siswa untuk memberikan pengalaman secara
beraktivitas. Penelitian Fredy & langsung bagi siswa. Sehubung
Soenarto (2013) menunjukkan bahwa dengan hal tersebut, pengembangan

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 33


multimedia interaktif yang akan pengembangan multimedia interaktif
dilakukan adalah dengan mem- yang akan dilakukan perlu mem-
berikan kebebasan kepada pengguna perhatikan penyajian materi supaya
untuk mengontrol segala aktivitas terlihat menarik dan sesuai dengan
yang ada pada program melalui karakteristik siswa SD.
tombol navigasi yang disediakan Motivasi dapat mempengaruhi
sehingga siswa dapat memperoleh prestasi belajar siswa. Hoerunnisa,
pengalaman belajar secara langsung Suryani, & Efendi (2019: 126) ber-
dengan belajar mandiri. pendapat bahwa motivasi adalah
Multimedia interaktif merupakan salah satu aspek yang penting dalam
inovasi dalam bidang teknologi yang pembelajaran. Siswa dengan motivasi
dapat disesuaikan dengan kebutuhan belajar yang tinggi akan berbanding
belajar siswa. Arham & Dwiningsih lurus dengan prestasi pembelajaran
(2016: 112) mengungkapkan bahwa mereka. Sehingga tujuan dalam
multimedia interaktif adalah inovasi pengembangan multimedia interaktif
yang diperlukan sebagai media ini adalah untuk memotivasi siswa
pembelajaran yang sesuai dengan agar tujuan belajarnya dapat tercapai.
kemajuan teknologi dan informasi. Sehubung dengan hal tersebut,
Sebagai langkah yang dilakukan Hoffman (2016: 8) mengatakan bahwa
peneliti untuk merealisasikan hal motivasi belajar merupakan intensitas
tersebut, peneliti mengembangkan usaha yang dilakukan untuk men-
multimedia pembelajaran interaktif capai tujuan pembelajaran dengan
untuk meningkatkan motivasi belajar kinerja yang maksimal. Hal ini dapat
siswa dalam pembelajaran mate- dimaknai bahwa pengembangan
matika di kelas IV SD. Sehubung multimedia interaktif yang akan
dengan hal tersebut, Suryabranta dilakukan perlu menentukan tujuan
(2004: 35) menjelaskan beberapa pembelajaran yang jelas dan spesifik
elemen yang dapat mempengaruhi untuk memotivasi siswa agar ke-
motivasi belajar yaitu materi mampuan yang dimilikinya dapat
pelajaran, teman sebaya, serta ling- berkembang.
kungan. Siswa akan termotivasi Beberapa hal yang dapat dilaku-
apabila ia tertarik dengan materi yang kan untuk memotivasi siswa agar
dipelajari, oleh sebab itu materi harus mampu mengembangkan kemampu-
dikemas semenarik mungkin dengan an yang dimiliki diantaranya adalah
penjelasan yang mudah dipahami. Hal menciptakan pembelajaran yang
ini dapat dimaknai bahwa menantang. Winne & Perry dalam

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 34


(Volet & Vauras, 2013: 46) Investigasi yang dilakukan Brečka
berpendapat bahwa motivasi belajar & Červeňanská (2016: 1632) me-
siswa tumbuh ketika mereka terlibat nemukan bahwa multimedia interaktif
dalam membuat pilihan untuk dapat meningkatkan level
mencapai pembelajaran yang men- pengetahuan dan keterampilan siswa
dalam, mencoba berbagai tugas yang dalam bidang pendidikan secara
menantang yang menyajikan peluang signifikan, selain itu multimedia
bagi siswa untuk mengembangkan interaktif juga memberi pengaruh
keterampilan baru dalam menyelesai- positif terhadap motivasi mereka. Hal
kan masalah dengan melihat ini dapat dimaknai bahwa dengan
kegagalan sebagai peluang untuk pengembangan multimedia interaktif
belajar menemukan penyelesaian yang akan dilakukan diharapkan
masalah yang tepat. Hal ini dapat motivasi belajar siswa dapat
dimaknai bahwa pengembangan meningkat. Hasil penelitian Hakim &
multimedia interaktif yang akan Windayana (2016: 27) menyebutkan
dilakukan perlu menyediakan be- bahwa penggunaan multimedia
berapa kegiatan mencoba agar siswa interaktif dalam pembelajaran
dapat berlatih untuk menemukan matematika memiliki pengaruh yang
keterampilan baru yang tepat dalam signifikan terhadap motivasi dan hasil
menyelesaikan masalah. Kegiatan belajar siswa, hal ini ditunjukkan dari
mencoba tersebut dapat diiringi sikap positif, rasa senang, dan
dengan memberikan hadiah berupa kemampuan berpikir siswa yang
penghargaan nilai yang disesuaikan meningkat saat belajar matematika di
dengan kemampuan siswa. Hal ini SD. Persamaan penelitian tersebut
didukung oleh Arends & Kilcher dengan penelitian yang dilakukan
(2010: 57) yang berpendapat bahwa adalah sama-sama menguji efektivitas
tindakan individu dapat dipicu multimedia interaktif terhadap
dengan pemberian hadiah yang motivasi belajar siswa.
diinginkan. Dengan demikian, multi- Multimedia pembelajaran inter-
media interaktif yang dikembangkan aktif merupakan sebuah program
peneliti akan memberikan berbagai pembelajaran yang dapat diken-
bentuk penghargaan untuk me- dalikan langsung oleh siswa. Melalui
motivasi siswa agar lebih semangat program tersebut, pembelajaran
dalam meningkatkan kemampuannya matematika dilakukan secara inter-
dalam menyelesaikan masalah yang aktif dengan melibatkan siswa secara
diberikan. aktif untuk mengoperasikan tombol-

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 35


tombol navigasi yang akan memberi dituntut untuk kreatif inovatif dalam
respon timbal balik sesuai kebutuhan mencari terobosan pembelajaran; (3)
dalam pencapaian tujuan pem- mampu menggabungkan antara teks,
belajaran yang bermakna. Konten gambar, suara, musik, animasi gambar
dalam program ini berisi petunjuk atau video dalam satu kesatuan yang
penggunaan, kompetensi, materi, saling mendukung guna tercapainya
quiz, game, referensi, dan profil tujuan pem-belajaran; (4) menambah
pengembang. Program ini dikem- motivasi siswa selama proses
bangkan dengan memperhatikan pembelajaran hingga didapatkan
kriteria pendidikan, tampilan, dan tujuan pem-belajaran yang
teknik. Tampilan program ini diinginkan; (5) mampu
menggunakan multimedia interaktif memvisualisasikan materi yang
yang menggabungkan teks, gambar, selama ini sulit untuk diterangkan
suara, animasi, dan tombol navigasi hanya sekedar dengan penjelasan atau
yang dirancang secara tepat, menarik, alat peraga yang konvensional; (6)
komunikatif dan menyenangkan. melatih siswa lebih mandiri dalam
Hofstetter dalam (Rusman, 2012: 296) mendapatkan ilmu pengetahuan.
mengatakan bahwa multimedia Selain itu, Daryanto (2010: 52) juga
interaktif adalah pemanfaatan menyatakan bahwa kelebihan
komputer untuk menggabungkan multimedia interaktif dalam pem-
teks, grafis, audio, gambar bergerak belajaran antara lain: (1) proses
berupa video dan animasi yang pembelajaran menjadi lebih menarik
menjadi satu kesatuan dengan link dan perhatian siswa, (2) adanya interaksi
tool yang tepat sehingga dalam pembelajaran yang terjadi
memungkinkan pemakai multimedia antara komputer dengan siswa, (3)
dapat melakukan navigasi, ber- waktu pembelajaran lebih efisien, (4)
interaksi, berkreasi, dan ber- dapat meningkatkan kualitas pem-
komunikasi. belajaran, dan (5) meningkatkan daya
Multimedia interaktif merupakan tarik siswa pada materi pembelajaran.
media pembelajaran yang memiliki Berdasarkan analisis kebutuhan
banyak kelebihan. Sebagaimana yang yang dilakukan peneliti melalui studi
dijelaskan oleh Munir (2012: 113), pustaka dan studi lapangan, terdapat
bahwa beberapa keunggulan multi- potensi untuk menerapkan gagasan
media interaktif yaitu: (1) sistem kelayakan pengembangan multi-
pembelajaran lebih interaktif dan media pembelajaran interaktif sebagai
komunikatif; (2) pendidik akan selalu solusi alternatif yang dapat me-

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 36


ningkatkan motivasi belajar siswa meliputi: (1) perancangan flowchart
kelas IV SD dalam pembelajaran produk; (2) perancangan storyboard
matematika. produk; (3) penyusunan angket
validasi ahli media dan ahli materi; (4)
METODE PENELITIAN penyusunan angket respon guru dan
Jenis penelitian yang dilakukan adalah siswa; dan (5) penyusunan angket
penelitian pengembangan model motivasi belajar.
ADDIE yang memiliki lima tahapan, Rancangan produk yang telah
yaitu: (1) analisis; (2) perancangan; (3) disusun, didiskusikan melalui Focus
pengembangan; (4) implementasi; dan Group Discussion (FGD) bersama guru
(5) evaluasi. Uji kelayakan produk kelas IV, programmer, dan teman
dilaksanakan sampai pada tahap sejawat yang dilakukan pada tanggal
ketiga yaitu tahap pengembangan. 1-4 Oktober 2019. Kegiatan ini
Analisis bertujuan untuk menggali saran
Tahap analisis dilakukan untuk pengembangan produk yang sesuai
mengumpulkan informasi tentang dengan kebutuhan pembelajaran
permasalahan dan kebutuhan pem- siswa kelas IV SD.
belajaran terhadap multimedia
pembelajaran interaktif melalui studi Pengembangan
pustaka, observasi, wawancara, dan Tahap pengembangan dilakukan
angket. dengan mendesain multimedia
Observasi dilakukan di kelas IV-A pembelajaran interaktif melalui
SDN Rejowinangun 01 pada tanggal program Adobe Flash kemudian
10-13 September 2019 dengan diproduce menjadi file (.exe) dengan
melibatkan 28 siswa. Wawancara dan size kurang dari 20 MB. Alat input
pengisian angket dilakukan terhadap yang digunakan adalah keyboard dan
tiga guru kelas IV yaitu dari kelas IV- mouse. Sedangkan alat output yang
A, IV-B, dan IV-C di SDN digunakan berupa speaker, monitor,
Rejowinangun 01 pada tanggal 17-20 dan LCD proyektor. Produk
September 2019. merupakan kategori non-temporal
Perancangan multimedia yang tidak bergantung
Tahap perancangan dilakukan untuk pada waktu. Program
menghasilkan produk yang layak mengkombinasikan teks, gambar,
digunakan untuk memotivasi siswa suara, animasi, dan tombol interaktif.
kelas IV dalam belajar matematika. Font yang digunakan adalah Sasson
Tahapan perancangan produk Primary.

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 37


Produk yang telah diproduce ke- sedangkan data angket dianalisis
mudian divalidasi oleh ahli media dan secara kuantitatif; 2) analisis
ahli materi untuk mengetahui kelayakan berupa data validasi pro-
kelayakannya. Sesudah mendapatkan duk dari ahli materi dan ahli media
validasi ahli, selanjutnya dilihat serta data angket respon guru dan
respon kelayakan penggunaan pro- siswa dianalisis secara kuantitatif.
duk melalui angket respon dengan Analisis data kelayakan produk
melibatkan tiga guru dan 28 siswa oleh ahli materi, ahli media, respon
kelas IV-C di SDN Rejowinangun 01. guru, dan respon siswa dikon-
versikan dalam 4 kriteria yaitu sangat
Implementasi layak, layak, kurang layak, dan tidak
Tahap implementasi dilakukan untuk layak. Produk multimedia pem-
menguji keefektifan produk yang belajaran interaktif dapat dinyatakan
dikembangkan dalam memotivasi “layak” apabila keseluruhan aspek
siswa belajar matematika. penilaian minimal memperoleh nilai B
Evaluasi atau masuk dalam kriteria “layak”.
Tahap evaluasi dilakukan sebagai Jika hasil penilaian belum memenuhi
revisi akhir terhadap multimedia kriteria tersebut, maka produk
pembelajaran interaktif yang dikem- dinyatakan belum layak untuk
bangkan berdasarkan hasil analisis digunakan dalam memotivasi siswa
yang diperoleh dari angket motivasi belajar matematika.
dan catatan lapangan selama uji
keefektifan produk. HASIL DAN PEMBAHASAN
Teknik pengumpulan data Analisis Permasalahan dan Kebutuh-
meliputi observasi, wawancara, dan an Pembelajaran
angket. Instrumen yang digunakan Berdasarkan hasil studi pustaka yang
adalah pedoman observasi pelak- telah dilakukan diperoleh data
sanaan pembelajaran, pedoman mengenai permasalahan pembelajar-
wawancara kebutuhan pembelajaran, an matematika, diantaranya yaitu
angket validasi ahli materi dan ahli media pembelajaran yang terbatas,
media, serta angket respon guru dan penyampaian materi matematika yang
siswa. monoton, dan keterlibatan siswa
Teknik analisis data pada pene- dalam proses pembelajaran yang
litian ini yaitu, 1) analisis kebutuhan belum maksimal. Hal ini selaras
berupa data observasi, dan wawan- dengan temuan Shen (2017: 325) yang
cara yang dianalisis secara kualitatif, mengungkapkan bahwa media pem-

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 38


belajaran matematika yang diguna- sebaiknya menyediakan beragam
kan guru masih terbatas karena beban kegiatan pembelajaran yang dikemas
pekerjaan membuatnya mengguna- secara menarik dari segi tampilan,
kan media seadanya. Hasil penelitian interaktivitas, dan kejelasan petunjuk
ini menunjukkan bahwa pem- agar anak tertarik dan -
belajaran matematika memerlukan memudahkannya untuk belajar
media yang inovatif sesuai materi dengan program yang ada didalam-
pembelajaran yang disampaikan nya.
sehingga mampu memotivasi siswa Pembelajaran yang kurang me-
belajar. Sehingga dalam meningkat- libatkan siswa dalam kegiatan pem-
kan motivasi, multimedia pem- belajaran menyebabkan pengalaman
belajaran interaktif sebaiknya belajar siswa kurang maksimal
disesuaikan dengan kebutuhan belajar sehingga siswa menjadi pasif dalam
siswa dan karakteristik usia pembelajaran matematika. Penelitian
penggunanya. Winne & Perry dalam (Volet & Vauras,
Pembelajaran matematika yang 2013: 46) menegaskan bahwa
kurang menarik dan monoton men- keterlibatan siswa dalam membuat
jadikan motivasi belajar siswa rendah. pilihan untuk mencapai pembelajaran
Hal ini sejalan dengan Helmane (2016: yang mendalam melalui proses
27) yang mengungkapkan bahwa mencoba berbagai tugas untuk
pembelajaran yang dilakukan secara mengembangkan keterampilan baru
monoton dan berulang-ulang dalam menyelesaikan masalah dapat
mengakibatkan siswa merasa bosan menumbuhkan motivasinya untuk
sehingga motivasi belajar siswa belajar. Hasil penelitian ini
menjadi rendah. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kegiatan men-
menunjukkan pembelajaran yang coba dapat dijadikan peluang bagi
monoton tanpa dukungan media yang siswa untuk belajar dari kegagalan
kreatif dapat menimbulkan rasa bosan saat mencoba untuk menemukan cara
pada siswa karena kegiatan yang penyelesaian yang tepat. Sehingga
dilakukan selalu sama setiap harinya. dalam meningkatkan motivasi,
Kesan awal bahwa mate-matika itu multimedia pembelajaran interaktif
membosankan membuat siswa tidak sebaiknya melibatkan siswa secara
mempunyai motivasi atau minat aktif dengan beragam kegiatan
belajar terhadap matematika sehingga mencoba yang dapat menfasilitasi
dalam meningkatkan mo-tivasi, siswa belajar dari kesalahan dan me-
multimedia pembelajaran interaktif

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 39


nemukan keterampilan baru yang dukung kebutuhan penyampaian
tepat dalam menyelesaikan masalah. materi pembelajaran matematika
Berdasarkan hasil observasi yang sesuai karakteristik siswa SD.
telah dilakukan pada tanggal 2 sampai Berdasarkan hasil wawancara yang
13 September 2019 di kelas IV SD telah dilakukan diperoleh data me-
Negeri Rejowinangun 01. Diper-oleh ngenai permasalahan dan kebutuhan
data mengenai permasalahan dan pembelajaran matematika, diantara-
kebutuhan pembelajaran mate- nya yaitu motivasi siswa untuk belajar
matika, diantaranya yaitu guru belum matematika masih tergolong rendah.
menggunakan media yang menarik Kegiatan belajar yang kurang menarik
sebagai penunjang penyampaian dan soal yang sulit menjadi penyebab
materi pecahan sehingga siswa kurang siswa malas belajar. Selain itu, media
tertarik untuk belajar matematika, yang digunakan belum cukup untuk
mereka tampak kurang semangat memberikan pe-ngalaman belajar
mengikuti pembelajaran, ada yang sesuai kebutuhan siswa. Penelitian
bermain sendiri, tidak memperhatikan Sharma & Pooja (2015) menunjukkan
penjelasan guru, dan tidak aktif maju bahwa peng-gunaan multimedia
ke depan, sebagian besar siswa terlihat dapat meningkat-kan situasi belajar
belum memahami materi yang sedang menjadi lebih menarik dan
dipelajari, hal ini tampak ketika memotivasi siswa. Hasil penelitian ini
mereka tidak bisa menjawab menunjukkan bahwa pengembangan
pertanyaan dari guru. Pada saat multimedia dapat memberikan
mengajar, ada juga guru yang pengalaman belajar yang menarik bagi
menggunakan media komputer dan siswa. Sehingga dalam meningkatkan
LCD proyektor namun peman- motivasi, multi-media pembelajaran
faatannya belum maksimal karena interaktif sebaik-nya disesuiakan
yang ditayangkan adalah soal-soal dengan kebutuhan siswa dengan
yang sudah ada di buku siswa masing- kegiatan belajar yang menarik,
masing. Penelitian Afriyanti (2018: interaktif, dan menyenang-kan
610) menegaskan bahwa media sehingga mampu menjadikan situasi
berbasis teknologi diperlukan pada belajar siswa menjadi lebih semangat.
pembelajaran abad 21 untuk me- Berdasarkan hasil penyebaran
motivasi siswa belajar. Sehingga angket yang telah dilakukan terhadap
dalam meningkatkan motivasi, tiga guru dan 28 siswa kelas IV SD,
multimedia pembelajaran interaktif diperoleh data mengenai kebutuhan
sebaiknya diterapkan untuk men-

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 40


dalam pembelajaran matematika, pembelajaran interaktif dibutuhkan
diantaranya yaitu 95% guru mem- untuk memotivasi siswa belajar
butuhkan pengembangan multimedia matematika. Hal ini sejalan dengan
pembelajaran interaktif yang memuat penelitian Brečka & Červeňanská
kegiatan pembelajaran berisi pe- (2016: 1632) yang menemukan bahwa
nyampaian materi, kegiatan mencoba, multimedia pembelajaran interaktif
mengisi quiz, dan memainkan game memberi pengaruh positif terhadap

sesuai tujuan pembelajaran. Sedang- motivasi belajar siswa. Multimedia


pembelajaran interaktif merupakan
kan 88% siswa membutuhkan
media berbasis teknologi yang
multimedia pembelajaran interaktif
diharapkan mampu memotivasi siswa
yang berisi gambar dan animasi untuk
serta memberikan pengalaman belajar
memperjelas materi, memberi
yang menarik sesuai ke-butuhan
pengalaman belajar langsung, dan
pembelajaran. Dalam me-ningkatkan
memfasilitasi belajar sambil bermain.
motivasi, multimedia pembelajaran
Adapun hasil analisis kebutuhan
interaktif sebaiknya memiliki
pengembangan multimedia pem-
karakteristik sebagai berikut, yaitu
belajaran interaktif dapat dilihat pada terdapat kompetensi dan tujuan
tabel di bawah. pembelajaran yang jelas, petunjuk
penggunaan yang jelas, kegiatan
Tabel 5: Hasil Angket Kebutuhan Multimedia
penyampaian materi yang diperjelas
Pembelajaran Interaktif
Jumlah Jumlah
dengan gambar serta animasi,
Subjek Kategori
Guru Siswa permainan yang menarik sebagai
Sangat
membutuhkan
11 65
latihan seperti game dan quiz, serta
Guru dan
Membutuhkan 8 10
bersifat interaktif dengan adanya
Kurang
Siswa
membutuhkan
1 4 interaksi antara program dan
Tidak
0 1 pengguna melalui respon timbal balik
membutuhkan
Total 20 85 agar pembelajaran lebih menarik dan
(Sumber: hasil pengolahan data) menyenangkan. Karakteristik multi-
Berdasarkan hasil analisis per- media pembelajaran interaktif ter-
masalahan dan kebutuhan pem- sebut juga ditegaskan oleh Hofstetter
belajaran matematika yang telah dalam (Rusman, 2012: 296) bahwa
dilakukan melalui studi pustaka, multimedia pembelajaran interaktif
observasi, wawancara, dan angket, merupakan penggabungkan teks,
maka pengembangan multimedia gambar, suara, animasi, dan tombol
navigasi yang menjadi satu kesatuan

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 41


dengan link dan tool yang tepat program multimedia pem-belajaran
sehingga memungkinkan peng-guna interaktif, mengembangkan flowchart
melakukan navigasi, interaksi, kreasi, menjadi storyboard untuk menjelaskan
dan komunikasi. secara lengkap tampilan program
multimedia pembelajaran interaktif,
Perancangan menyusun instrumen kelayakan
Perancangan merupakan tahap produk berupa angket penilaian
dimana peneliti merancang kom- multimedia pembelajaran interaktif
ponen yang dibutuhkan dalam oleh ahli materi, ahli media, guru dan
pengembangan multimedia pem- siswa.
belajaran interaktif dengan melaku- Hasil perancangan flowchart meng-
kan beberapa hal yaitu, merancang gambarkan alur program multi-media
flowchart sebagai gambar-an alur pembelajaran interaktif dari start sampai
finish seperti di bawah ini.

Gambar 2: Flowchart Multimedia Pembelajaran Interaktif


(Sumber: hasil rancangan peneliti)

Rancangan flowchart kemudian produk terdiri dari halaman depan,


dikembangkan menjadi storyboard menu utama memuat petunjuk,
untuk menjelaskan secara lebih kompetensi, kegiatan pembelajaran,
lengkap tampilan dari setiap alur yang referensi, game, profil pengembang,
terdapat pada flowchart. Tampilan dan musik, menu pada kegiatan

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 42


pembelajaran memuat tujuan Pengembangan merupakan tahap
pembelajaran, materi, rang-kuman, dimana peneliti merealisasikan pro-
dan quiz. duk yang dikembangkan sesuai

Angket validasi ahli materi pada susunan rancangan yang telah dibuat.

penelitian ini digunakan untuk me- Dalam tahap ini, peneliti meng-

nilai kelayakan materi produk yang hasilkan pengembangan produk

meliputi aspek kualitas tujuan pem- multimedia pembelajaran interaktif


yang berisi kegiatan pembelajaran
belajaran, kualitas isi materi, kualitas
produk dalam memotivasi belajar. menarik pada materi pecahan cam-

Dari aspek tersebut terdapat 13 puran, pecahan persen, dan pecahan

indikator penilaian kelayakan materi desimal. Kelebihan multimedia

pada produk. interaktif dalam pembelajaran telah


diungkapkan Fredy & Soenarto (2013)
Angket validasi ahli media pada
dalam penelitiannya yang menun-
penelitian ini digunakan untuk me-
jukkan bahwa pembelajaran bilangan
nilai kelayakan media dari produk
bulat yang dilakukan menggunakan
yang dikembangkan. Aspek penilaian
multimedia interaktif lebih efektif
meliputi tampilan, adaptasi dan
dalam meningkatkan hasil belajar
aksebilitas, interaktivitasi, dan tingkat
siswa. Persamaan penelitian tersebut
usia pengguna. Dari aspek tersebut
dengan penelitian ini adalah sama
terdapat 18 indikator penilaian
sama menguji efektivitas multimedia
kelayakan produk.
interaktif, nemun materi yang dikem-
Angket respon guru dan respon bangkan peneliti berbeda yaitu bentuk
siswa bertujuan untuk memberi pecahan. Meskipun terdapat
tanggapan mengenai kelayakan pro- perbedaan materi yang diteliti namun
duk dalam memotivasi siswa belajar. tujuannya tetap sama yaitu membuat

Aspek penilaian dilihat dari materi materi yang disajikan dengan mul-
timedia interaktif menjadi lebih
dan media yang ada dalam produk.
menarik. Sejalan dengan ini,
Dari aspek tersebut terdapat 26
Suryabranta (2004: 35 mengungkap-
indikator penilaian untuk mengetahui
kan bahwa siswa lebih termotivasi
respon guru dan 20 indikator pe-
apabila materi yang dipelajari menarik
nilaian untuk mengetahui respon untuknya. Pernyataan ini senada
siswa. dengan keunggulan produk yang
dikembangkan yaitu penyajian materi
Pengembangan disertai gambar dan animasi sehingga

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 43


siswa lebih tertarik dan mudah untuk
belajar. Hasil tampilan materi dapat
dilihat pada gambar di bawah.
Tampilan Materi

Pada bagian tujuan pembelajaran terdapat rumusan


audience, behaviour, condition, dan degree .

Gambar 4: Contoh Hasil Tujuan Pembelajaran dalam


Produk
(Sumber: dokumen peneliti)
Pada bagian materi terdapat gambar dan animasi yang
disertai dengan penjelasan yang relevan dengan materi Keunggulan dari hasil pengembangan
yang sedang disampaikan.
multimedia pembelajaran interaktif ini
Gambar 3: Contoh Hasil Materi dalam Produk
adalah tersedianya kegiatan men-coba
(Sumber: dokumen peneliti)
dalam bentuk sebuah permainan yang
Pengembangan multimedia pem-
menyenangkan untuk melatih
belajaran interaktif juga berisi tujuan
kemampuan siswa setelah mem-
pembelajaran yang jelas dan spesifik
pelajari materi. Dalam kegiatan
untuk memotivasi siswa dalam
mencoba ini, siswa dapat termotivasi
mencapai kompetensi yang ditetap-
untuk menyelesaikan berbagai
kan. Hal ini selaras dengan Hoffman
masalah dan belajar dari sebuah
(2015: 8) yang menjelaskan bahwa
kegagalan untuk menemukan cara
tujuan pembelajaran dapat me-
penyelesaian masalah yang tepat. Hal
motivasi siswa dalam melakukan
ini sejalan dengan Winne & Perry
pembelajaran yang terarah dengan
dalam (Volet & Vauras, 2013: 46)
jelas. Sehingga dalam pengembangan
bahwa motivasi belajar dapat tumbuh
produk, peneliti merumuskan tujuan
ketika seseorang terlibat untuk men-
pembelajaran yang harus dicapai
coba berbagai tugas yang menyajikan
siswa dengan menggunakan rumus
peluang untuk mengembangkan
audience, behaviour, condition, dan
keterampilan yang dimiliki. Sehingga
degree atau dikenal dengan rumus
dalam pengembangan produk, pe-
abcd agar tujuan pembelajaran
neliti membuat berbagai kegiatan
menjadi jelas dan spesifik. Hasil
mencoba yang menarik sesuai
tujuan pembelajaran dapat dilihat
kebutuhan belajar siswa melalui
pada gambar di bawah.
sebuah permainan. Hasil kegiatan
Tampilan Tujuan Pembelajaran

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 44


mencoba dapat dilihat pada gambar di mampuannya. Hasil penghargaan
bawah. dapat dilihat pada gambar di bawah.
Tampilan Kegiatan Mencoba

Tampilan Penghargaan

Pada bagian kegiatan mencoba terdapat latihan yang


dikemas dalam sebuah permainan, pembahasan akan
Pada bagian pemberian penghargaan terdapat kalimat
muncul ketika siswa mampu menjawab dengan tepat.
pujian berupa “hore jawabanmu benar teman”, kalimat
Gambar 5: Contoh Hasil Kegiatan Mencoba dalam ini juga disertai animasi anak yang menunjukkan tanda
Produk jempol sebagai simbol penghargaan.
(Sumber: dokumen peneliti) Gambar 5: Contoh Hasil Kegiatan Mencoba dalam
Produk
Pengembangan multimedia pem-
(Sumber: dokumen peneliti)
belajaran interaktif juga menghasil-
kan penghargaan yang diberikan Pengembangan produk yang dihasil-
untuk memotivasi pengguna dalam kan kemudian diuji kelayakannya
meningkatkan kemampuannya. Peng- oleh ahli materi yaitu Dr. Jailani, M.Pd
hargaan ini berupa skor dan kalimat dan ahli media yaitu Prof. Dr. Lantip
pujian ketika menjawab pertanyaan Diat Prasojo S.T., M.Pd., serta satu
dengan benar dalam program guru dan 14 siswa kelas IV SD dengan
multimedia pembelajaran interaktif. mengacu pada instrumen penilaian
Dalam hal ini, Marsh (2007: 8) kelayakan produk yang telah disusun.
menjelaskan bahwa pujian dapat Hasil validasi produk dapat dilihat
diberikan untuk memotivasi pada tabel di bawah.
seseorang mencapai nilai tertinggi.
Pernyataan ini selaras dengan ke- Tabel 6: Hasil Penilaian Kelayakan Materi
Produk oleh Ahli Materi
unggulan produk yang dikembang-
No Aspek Skor Kategori
kan yaitu terdapat berbagai Konten Sangat layak
1 27
penghargaan yang menarik sesuai intruksional
2 Interaktivitas 17 Sangat layak
karakteristik siswa SD berupa kalimat
3 Penilaian 6 Sangat layak
pujian disertai gambar dan animasi 4 Tingkat usia Layak
8
yang menarik untuk memotivasi siswa pengguna
Jumlah 58 Sangat layak
dalam meningkatkan ke-
Tabel 6 menunjukkan hasil pe-
nilaian kelayakan materi produk pada

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 45


aspek kualitas konten intruksional multimedia pembelajaran interaktif
mencapai skor 27 sehingga masuk terdapat gambar dan animasi sebagai
kategori “sangat layak”, kualitas penjelas informasi yang disampaikan
interaktivitas mencapai skor 17 kepada anak.

sehingga masuk kategori “sangat Tabel 7: Hasil Penilaian Kelayakan Produk oleh
Ahli Media
layak”, kualitas penilaian mencapai No Aspek Skor Kategori

skor 6 sehingga masuk kategori 1 Multimedia 26 Layak

“sangat layak”, dan kesesuaian 2 Tata letak 5 Layak


3 Teknis 12 Sangat layak
dengan tingkat usia pengguna 4 Adaptasi/ Layak
10
memperoleh skor 8 sehingga masuk aksebilitas
5 Fleksibilitas 6 Sangat layak
kategori “layak”. Jumlah 59 Layak
Berdasarkan hasil tersebut ke- (Sumber: hasil pengolahan data)

layakan materi pada multimedia Tabel 7 menunjukkan hasil


pembelajaran interaktif mencapai 58 penilaian kelayakan produk pada
sehingga dinyatakan “sangat layak aspek multimedia mencapai skor 26
digunakan untuk memotivasi siswa sehingga masuk kategori “layak”, tata
dalam belajar matematika” dengan letak mencapai skor 5 sehingga masuk
revisi sesuai saran oleh ahli materi kategori “layak”, teknis mencapai skor
pada lembar validasi. Adapun saran 12 sehingga masuk kategori “sangat
yang diberikan yaitu menggunakan layak”, adap-tasi/aksebilitas mencapai
kata kerja operasional dalam skor 10 sehingga masuk kategori
merumuskan tujuan, menggunakan “layak”, dan aspek fleksibilitas
gambar yang mudah dijumpai mencapai skor 6 sehingga masuk
disekitar anak, dan memberikan kategori “sangat layak”.
petunjuk belajar dengan jelas pada Berdasarkan hasil tersebut kelayak-
setiap perintah yang diberikan. an multimedia pembelajaran inter-
Keunggulan dari produk yang
aktif mencapai total skor 59 sehingga
dikembangkan peneliti adalah ada-
dinyatakan “layak digunakan untuk
nya gambar dan animasi sebagai
memotivasi siswa dalam belajar
penjelas informasi yang disampaikan.
matematika” dengan revisi sesuai
Hal ini didukung oleh Baltazar et al
saran oleh ahli media pada lembar
(2012) yang menjelaskan bahwa anak-
validasi. Adapun saran yang diberi-
anak lebih mungkin memingat
kan yaitu kejelasan penggunaan
informasi pada suatu gambar.
tombol navigasi saat memulai pro-
Sehingga dalam pengembangan

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 46


gram. Kejelasan tombol navigasi dapat 2 Media 43 Sangat layak

Jumlah 78 Sangat layak


memudahkan pengguna untuk
(Sumber: hasil pengolahan data)
menampilkan halaman yang dituju.
Tabel 8 menunjukkan hasil respon
Sebagaimana yang dijelaskan Surjono
guru terkait kelayakan penggunaan
(2017: 49) bahwa navigasi merupakan
produk pada aspek materi mencapai
tombol tertentu yang berfungsi
skor 35 sehingga masuk kategori
sebagai alat pengontrol untuk menuju
“sangat layak”, dan aspek media
halaman yang diinginkan. Selaras
mencapai skor 43 sehingga masuk
dengan pernyataan tersebut, pengem-
kategori “sangat layak”.
bangan multimedia pembelajaran
Berdasarkan hasil tersebut, respon
interaktif memiliki keunggulan pada
guru tentang kelayakan penggunaan
tombol navigasi yang dibuat dengan multimedia pembelajaran interaktif
jelas sesuai fungsi dan tujuan mencapai total skor 78 sehingga
pembelajaran agar anak lebih mudah multimedia pembelajaran interaktif
untuk mengeksplor halaman yang dinyatakan “sangat layak digunakan
diinginkan. untuk memotivasi siswa dalam belajar
Produk yang telah direvisi se- matematika”.
lanjutnya diuji kelayakan peng-
Tabel 9: Hasil Respon Siswa tentang Kelayakan
gunaanya oleh guru dan siswa kelas
Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif
IV SD. Uji ini melibatkan satu guru No Aspek Skor Kategori
dan 14 siswa untuk mencoba 1 Materi 95 Sangat layak
2 117 Sangat layak
menggunakan multimedia pem- Media
Jumlah 212 Sangat layak
belajaran interaktif secara individu,
(Sumber: hasil pengolahan data)
setelah itu mereka diberi angket
Tabel 9 menunjukkan hasil respon
respon untuk mengetahui tang-
siswa terkait kelayakan penggunaan
gapannya tentang kelayakan peng-
produk pada aspek materi mencapai
gunaan produk yang dikembangkan
skor 95 sehingga masuk kategori
dari aspek materi dan media. Hasil
“sangat layak”, dan aspek media
respon guru dan siswa dapat dilihat
mencapai skor 117 sehingga masuk
pada tabel di bawah.
kategori “sangat layak”.
Berdasarkan hasil tersebut respon
Tabel 8: Hasil Respon Guru tentang Kelayakan
siswa tentang kelayakan penggunaan
Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif

No Aspek Skor Kategori


multimedia pembelajaran interaktif
1 Materi 35 Sangat layak mencapai total skor 212 sehingga

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 47


multimedia pembelajaran interaktif Gambar 6: Contoh Hasil Sebelum dan Sesudah
Revisi berdasarkan Saran Ahli Materi dan Ahli
dinyatakan “sangat layak digunakan
Media
untuk memotivasi siswa dalam belajar (Sumber: dokumen peneliti)
matematika”. Produk yang telah direvisi selanjut-
Selain skor hasil angket respon, nya diimplementasikan dalam pem-

guru dan siswa juga memberi saran belajaran matematika kelas IV SD


untuk mengetahui keefektifan produk
perbaikan untuk pengembangan
dalam memotivasi siswa belajar
multimedia pembelajaran interaktif
matematika.
secara tertulis, diantaranya yaitu
sebagai berikut.
SIMPULAN
a. Pada pemberian umpan balik, Berdasarkan hasil validasi ahli materi,
sebaiknya disertai dengan suara ahli media, respon guru, dan respon
agar lebih menarik. siswa, multimedia pembelajaran
interaktif dinyatakan layak untuk
b. Pada bagian pembuka sebaiknya
digunakan dalam memotivasi siswa
disertai narasi suara agar lebih jelas.
belajar matematika di kelas IV SD.
c. Pada bagian quiz sebaiknya diberi
Keunggulan dari pengembangan
keterangan benar dan salah sesuai
multimedia pembelajaran interaktif ini
nomor yang telah dikerjakan agar antara lain: 1) memperjelas materi
siswa dapat memperbaiki dengan gambar dan animasi yang
kesalahannya. menarik agar siswa lebih mudah
belajar, 2) melatih kemampuan
dengan berbagai kegiatan mencoba
Saran yang diberikan oleh ahli materi,
setelah mempelajari materi, 3)
ahli media, guru, dan siswa
memotivasi siswa dengan berbagai
digunakan sebagai acuan revisi pada
bentuk penghargaan berupa kalimat
produk yang dikembangkan. Hasil
pujian disertai gambar dan animasi
revisi produk dapat dilihat pada yang menarik; 4) memberikan
gambar berikut. kebebasan pengguna untuk memilih
Sebelum Revisi Sesudah Revisi materi yang diinginkan dengan
tombol navigasi.

Ucapan Terima Kasih


Pada bagian quiz setelah dilakukan revisi terdapat
keterangan benar dan salah sesuai nomor soal.

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 48


Ucapan terima kasih peneliti tujukan Pendidikan, 7(2), 57-77. DOI:
kepada Dr. Sugito, M.A yang telah http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v
membimbing peneliti dalam 7n1.p57--77
menyusun laporan penelitian dengan Arham, U.U & Dwiningsih, K. 2016.
Keefektifan Multimedia Interaktif
sistematis, Dr. Jailani, M.Pd yang telah
berbasis Blended Learning untuk
memvalidasi materi pada Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
pengembangan produk, Prof. Dr. Kwangsan: Jurnal Teknologi
Lantip Diat Prasojo S.T., M.Pd yang Pendidikan, 4(2), 111-118.
telah memvalidasi media pengem- Baltazar, N.C, Shutts, K, & Kinzler,
bangan, serta berbagai pihak yang K.D. 2012. “Children Show
telah membantu dan berkontribusi Heighted Memory for Threatening
Social Action”. Journal of
dalam pencapaian jurnal ini.
Experimental Child Psychology. Vol.
112, issue 1, p. 102-10. DOI:
PUSTAKA ACUAN 10.1016/j.jecp.2011.11.003
Afriyanti, I, Wardono, & Kartono. Branch, Robert Maribe. 2009.
2018. Pengembangan Literasi Instructional Dessign: The ADDIE
Matematika Mengacu PISA melalui Approach. New York: Springer
Pembelajaran Abad Ke-21 Berbasis Publications.
Teknologi. Prosiding Seminar Brečka, P., & Červeňanská, M. 2015.
Nasional Matematika, Indonesia, 1, “Research of technical knowledge
608-617, Retrieved from and creativity development of
https://journal.unnes.ac.id/sju/inde children in pre-primary education
x.php/prisma/article/view/20202/95 through interactive whiteboard”.
80 Education and Information
Ananta, A.R & Waryanto, N.H. 2018. Technologies, Vol. 21, issue 6, pp.
Pengembangan Media 1611-1637. DOI:
Pembelajaran berbasis Multimedia http://dx.doi.org/10.1007/s10639-
Interaktif dengan Pendekatan 015-9405-5
Kontekstual Materi Lingkaran Daryanto. 2010. Media Pembelajaran.
Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Yogyakarta: Gava Medika
Matematika, 7(4). Fasko, Daniel. 2001. “Education and
Anggraini, M.S.A & Sartono, E.K.E. Creativity”. Creativity Research
2019. Kelayakan Pengembangan Journal, Vol. 13, issue 3, pp. 317-318.
Multimedia Interaktif Ramah Anak DOI:
untuk Meningkatkan Kemampuan https://doi.org/10.1207/S15326934C
Pemahaman Konsep dan Karakter RJ1334_09
Cinta Tanah Air Siswa Kelas IV SD. Fredy, F & Soenarto, S. 2013.
Kwangsan: Jurnal Teknologi “Pengembangan Multimedia

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 49


Pembelajaran Matematika pada Outcomes and How does it relate to
Materi Bilangan Bulat Kelas IV SDN the Scholarship of Teaching and
Lempuyangan 1 Yogyakarta”. Learning?”. International Journal for
Jurnal Prima Edukasia. Vol. 1, No. 2, the Scholarship of Teaching and
hal. 162-172. DOI: Learning, Vol.1, issue 2, pp. 1-3. DOI:
https://doi.org/10.21831/jpe.v1i2.26 https://doi.org/10.20429/ijsotl.2007.
33 010222
Hakim, A.R & Windayana, H. 2016. Munir. 2012. Multimedia: Konsep &
“Pengaruh Penggunaan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Multimedia Interaktif dalam Alfabeta.
Pembelajaran Matematika untuk Ogochukwu, Nwaocha Vivian. 2010.
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa “Enhancing Students Interest in
SD”. EduHumaniora, Vol. 4, No. 2, Mathematics via Multimedia
hal. 27-39. DOI: Presentation”. African Journal of
http://dx.doi.org/10.17509/eh.v4i2.2 Mathematics and Computer Science
827 Research, Vol. 3, issue 7, pp. 107-113.
Helmane. Ineta. 2016. “Emotions of Rusman. 2012. Model – Model
Primary School Pupils in Pembelajaran. Depok: Rajagrafindo
Mathematics Lessons”. Signum Persada.
Temporis, Vol. 8, issue 1, pp. 22-29. Sharma, H.L & Pooja, R. 2015.
DOI: 10.1515/sigtem-2016-0013. “Computer Multimedia Instruction
Hoerunnisa, A., Suryani, N., & Efendi, Versus Traditional Instruction: an
A. 2019. The Effectiveness of The Experimental Study”. International
Use of E-Learning in Multimedia Journal of Scientific Research, Vol. 4,
Classes to Improve Vocational issue 5, pp. 740-742.
Students’ Learning Achievment Shen, Y. & Edwards, C. P. 2017.
and Motivation. Kwangsan: Jurnal “Mathematical Creativity for the
Teknologi Pendidikan, 7(2), 123- youngest school children:
137. DOI: Kindergarten to third grade
http://dx.doi.org/10.31800/jtp.kw.v teachers’ interpretations of what it
7n2.p123--137 is and how to promote it”. The
Hoffman, Bobby. 2015. Motivation for Mathematics Enthusiast, Vol. 14,
Learning and Performance. Florida: issue 1, pp. 325-346.
Academic Press. Surjono, Herman Dwi. 2017.
Mardapi, Djemari. 2008. Teknik Multimedia Pembelajaran Interaktif:
Penyusunan Instrumen Tes dan Konsep dan Pengembangan.
Nontes. Yogyakarta: Mitra Cendikia Yogyakarta: UNY Press.
Press. Suryabrata, Sumadi. 2004. Psikologi
Marsh, Patricia A. 2007. “What is Pendidikan. Jakarta: Rajagrafindo
Known about Student Learning Persada.

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 50


Volet, S. & Vauras, M. 2013.
Interpersonal Regulation of Learning
and Motivation. London: Routledge.

K- JTP: Vol. 09, No.01/Juni 2021/hal: 31 – 51. 51

Anda mungkin juga menyukai