Address correspondence: e-ISSN 2549-0338
E-mail: taufiqsubhanul@gmail.com
45
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)
game yang sesuai pembelajaran di sekolah. Hal dengan teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale.
tersebut dapat menjadikan siswa lebih aktif dan Data disajikan dalam bentuk deskriptif dengan
mudah memahami materi pembelajaran. menuturkan pemecahan masalah yang ada
sekarang berdasarkan data-data, menganalisis,
METODE dan mengintrepetasikannya (Narbuko dan
Achmadi, 2007). Pemilihan literatur didasarkan
Penelitian ini menggunakan metode pada kredibelitasnya, yaitu literature yang telah
kualitatif dengan pendekatan studi pustaka. di terbitkan oleh penerbit yang beruputasi.
Penelitian dengan cara menelusuri sumber- Dengan kriteria tersebut, sejumlah literatur
sumber terkini dan terpercaya, lalu di telaah dipilih menjadi sumber data utama dalam kajian
secara utuh dan mendalam serta dianalisis ini, antara lain.
47
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)
Literature dan teori Edgar Dale dikaji penuh. Pada setiap level tersebut pemain game
untuk menemukan ide utama dari sumber akan diajak untuk berkeliling Indonesia dengan
tersebut yang terkait dengan tulisan ini, yang Pak Becak pada level 2, Pak Delman pada level
mampu menjawab pertanyaan Apakah Game 3 dan Pak Ojek pada Level 4. Level 1
Geograpiea dapat digunakan sebagai media permainannya adalah menebak nama ibukota di
pembelajaran yang sesuai era digital. Indonesia. Level 2 permainannya adalah
menebak nama provinsi dari gambar suatu
GAME GEOGRAPIEA provinsin. Level 3 permainannya lebih menarik
Merujuk pada pertanyaan tujuan dari yaitu pemain harus menunjukkan letak ibukota
tulisan ini yaitu apakah game Geograpiea dapat pada peta yang ada, sesuai dengan nama
digunakan sebagai media pembelajaran yang ibukota yang diberikan.
sesuai era digital. Maka pada bagian ini akan
menjelaskan secara sederhana bagian-bagian
dalam game Geograpiea.
Selain itu juga diberikan pengetahuan tambahan siswa semakin mendapatkan pengalaman
mengenai geografi di Indonesia, seperti gambar pembelajaran secara langsung. Melibatkan siswa
di bawah ini. dalam proses pembelajaran maka akan
menambah daya ingat akan pengalaman yang
dilalui.
kualitatif dan kuantitatif. Dua tes digunakan tersebut maka siswa Sekolah Dasar (SD) yang
dalam penelitian ini, satu untuk menilai belajar tentang peta Indonsia menggunakan
pengetahuan sebelumnya, dan yang lainnya game Geograpiea akan lebih fokus dan lebih
untuk post-pengujian. Posttes terdiri dari dua memahami pembelajaran karena game tersebut
pengukuran baik numerik (akurasi prosedural memiliki aktifitas-aktifitas yang menarik dan
dan aritmatik) dan penalaran (masalah yang mampu menimbulkan suasana belajar yang
diterapkan dalam geometri). Hasil menyenangkan. Siswa yang belajar dengan
menunjukkan bahwa siswa yang terpapar suasana menyenangkan akan lebih mudah
pembelajaran berbasis game dalam penyelesaian memahami materi ajar dan dapat meningkatkan
masalah (PS + GBL) secara signifikan hasil belajar siswa tentang peta Indonesia.
mengungguli rekan-rekan mereka yang terpapar Proses pembelajaran dengan permainan
pada buku teks dalam pemecahan masalah (PS dapat meningkatkan motivasi siswa dan dapat
+ TB). Efek positif PS + GBL diamati pada memberikan pengetahuan jangka panjang bagi
kedua tes berhitung dan masalah yang siswa. Penelitian yang dilakukan oleh Divjak
diterapkan dalam geometri. Selain itu, temuan dan Tomic (2011: 27) menunjukkan bahwa
menunjukkan efek positif dari metode PS + game yang dirancang secara pedagogis untuk
GBL pada orang yang berprestasi lebih rendah proses pembelajaran dapat meningkatkan
dan lebih tinggi, bahwa siswa yang belajar motivasi siswa dan memiliki dampak positif
menggunakan media teknologi dalam proses pada realisasi tujuan pembelajaran. Divjak dan
pembelajarannya akan lebih baik daripada siswa Tomic memiliki pandangan bahwa teknologi
yang belajar hanya dengan buku pegangan informasi adalah bagian integral dari
untuk kegiatan yang sama. Hal itu sejalan masyarakat kontemporer yang mendasarkan
dengan hasil penelitian yang dilakukan Perini, kemajuannya pada pengetahuan sebagai salah
Luglietti, Margoudi, Oliveira dan Taisch (2018: satu tujuan pendidikan. Selain memperoleh
47) bahwa peenelitian tersebut didasarkan pada pengetahuan, keterampilan, dan rutinitas,
desain kuasi-eksperimental dua kelompok tujuan pendidikan adalah untuk menciptakan
pretest-posttest yang melibatkan 62 peserta dan individu yang lengkap yang dapat secara
bertujuan memahami dampak LCA Game pada rasional dan tepat mampu membuat keputusan,
pembelajaran dan motivasi mahasiswa. Hasil bereaksi secara cepat dalam situasi baru dan
penelitian menunjukkan bahwa siswa yang dilatih untuk pembelajaran seumur hidup.
menggunakan LCA Game memiliki kinerja Untuk mencapai semua ini, perlu untuk
yang secara signifikan lebih baik dalam membuat proses pendidikan lebih kreatif,
pengetahuan prosedural, sedangkan siswa yang kontemporer dan disesuaikan dengan generasi
terlibat dalam aktivitas non-gamified memiliki baru siswa yang melek computer. Mengajar
kinerja yang lebih baik pada pengetahuan dengan permainan komputer matematika, yang
faktual. Selain itu, sementara tingkat kegunaan memenuhi kriteria pedagogis, memengaruhi
dan kenikmatan yang lebih tinggi dikaitkan motivasi siswa, pembelajaran, retensi, dan daya
dengan kelompok LCA Game, tidak ada ingat. Penelitian tersebut memberikan ulasan
perbedaan khusus yang ditemukan pada literatur dalam bidang ini dan memang
dimensi motivasi lainnya. Dengan demikian, penggunaan permainan komputer matematika
penelitian ini memberikan wawasan penting berkontribusi pada realisasi tujuan pendidikan
tentang manfaat pendidikan khusus yang dapat yang lebih efisien di semua tingkat pendidikan.
diperoleh melalui DGBL dalam pendidikan Pendapat tersebut sejalan dengan
manufaktur. Maka dengan mempelajari suatu pendapat Su dan Cheng (2014: 283) bahwa
ilmu menggunakan game atau suatu teknologi siswa yang tertarik dan terlibat langsung dalam
mampu memeberikan manfaat khusus seperti proses pembelajaran akan mendapatkan
ketrampilan digital, bertindak lebih aktif, dan pengetahuan dan hasil belajar yang baik.
bekerja secara prosedural. Berdasarkan hal Kegiatan pembelajaran berdasarkan MGLS
50
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)
variabel moderator, penelitian tersebut menentukan apakah game itu sesuai, tetapi juga
menemukan bahwa banyak kombinasi berbeda akan lebih mampu mengidentifikasi permainan
dari perangkat keras, perangkat lunak, dan atau jenis permainan apa yang paling efektif,
durasi intervensi. Untuk perangkat seluler telah sumber daya apa yang akan dibutuhkan untuk
diterapkan pada berbagai usia pengguna, mendukungnya, dan bagaimana cara terbaik
pengaturan implementasi, metode pengajaran, untuk diintegrasikan ke dalam kurikulum untuk
dan subjek domain. Efek penggunaan seperti itu mempromosikan pembelajaran.
lebih besar untuk perangkat genggam daripada Menggunakan media pembelajaran peta
untuk laptop; penggunaan dalam pembelajaran Indonesia atau dasar Geografi yang
berorientasi penyelidikan lebih efektif daripada konvensional seperti peta, atlas atau globe tentu
penggunaan bersama dengan ceramah, belajar sudah tidak mengikuti anak jaman sekarang.
mandiri, pembelajaran kooperatif, dan Maka guru harus cermat dalam melihat
pembelajaran berbasis game; Lingkungan kemampuan siswa, lingkungan siswa, dan cara
pendidikan informal lebih efektif daripada rekan apa yang harus digunakan. Memeberikan
formal mereka, dan intervensi jangka menengah pengertian lalu di sambungkan dengan diskusi
dan pendek lebih unggul daripada intervensi dan simulasi peta dengan Game Geograpiea
jangka panjang. Temuan-temuan ini akan merupakan sebuah solusi pembelajaran digital,
berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tetapi perlu diperhatikan kemampuan siswa dan
tentang di mana, untuk siapa, dan dengan cara lingkungan mereka.
apa penggunaan perangkat seluler dalam
lingkungan pembelajaran akan lebih baik KESIMPULAN
menyoroti efek metode pendidikan tertentu, dan
mengungkapkan keterbatasan perangkat seluler Berdasarkan hasil penelitian di atas, game
dalam pendidikan. Berdasarkan temuan Geograpiea mampu menjadi game edukasi
penelitian ini, diusulkan agar pengembangan sebagai media pembelajaran di era digital.
desain instruksional yang lebih rumit diperlukan Game Geograpiea dapat meningkatkan hasil
untuk lebih mengeksploitasi manfaat pendidikan belajar siswa. Game tersebut memberikan
yang mungkin diperoleh dengan menggunakan materi sederhana tentang peta Indonesia yang
perangkat seluler. disajikan secara menarik, sehingga siswa lebih
Dari hal itu, proses pembelajaran antusias dan kegiatan pembelajaran dapat
menggunakan game edukasi tidak dapat berjalan dengan efektif. Selain itu,
digunakan di semua bidang pembelajaran. menggunakan game Geograpiea dalam proses
Pendidik diharapkan mampu untuk lebih cermat pembelajaran juga dapat meningkatkan motivasi
dalam menggunakan media pembelajaran yang siswa dalam belajar. Siswa akan berusaha
sesuai dengan materi ajar. Hal itu sesuai dengan mendapatkan skor tertinggi sehingga
pernyataan dari Mcdonal, McDowell, Siegel mendorong siswa untuk belajar lebih giat lagi.
dan De leon (2019: 300) bahwa Diharapkan nantinya muncul game
mengintregasikan game edukasi dalam proses edukasi untuk jenjang sekolah yang lebih tinggi.
pembelajaran perlu memerlukan waktu dan Guru juga harus membimbing proses
tidak terburu-buru. Game harus dirancang pembelajaran saat menggunakan game edukasi
sesuai dengan komponen yang meliputi di kelas, karena game dalam pembelajaran
kurikulum, kemampuan siswa dan materi ajar. hanya penunjang yang harus diimbangi dengan
Kesalahan dalam penggunakan game tanpa metode dan komponen pembelajaran lainnya.
memperhatikan komponen maka akan
mengakibatkan tidak tercapainya tujuan DAFTAR PUSTAKA
pembelajaran. Pendidik harus
mempertimbangkan dengan cermat setiap Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran.
komponen, sehingga tidak hanya bisa Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
52
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)
53