Anda di halaman 1dari 9

3 (1) (2020) 45-53

Journal of Curriculum Indonesia


http://hipkinjateng.org/jurnal/index.php/jci

Media Pembelajaran Game Geograpiea untuk Anak Sekolah Dasar di


Era Digital

Taufiq Subhanul Qodr

Universitas Sebelas Maret Surakarta, Indonesia

Info Articles Abstract


____________________ ________________________________________________________________
History Articles: Kemajuan teknologi dan komunikasi telah mempengaruhi aspek pendidikan di
Submitted 28 November 2019 Indonesia. Pendidik diharapkan mampu menggunakan kemajuan teknologi tersebut
Revised 11 January 2020 dalam proses pembelajaran. Salah satunya adalah media pembelajaran yang
Accepted 1 February 2020 menggunakan game edukasi di gadget. Penelitian ini mengkaji game Geograpiea
____________________ sebagai media pembelajaran di era digital untuk anak-anak sekolah dasar agar dapat
Keywords: lebih mudah memahami pembelajaran Geografi. Penelitian ini menggunakan
Game Edukasi; Media
metode Kualitatif dengan pendekatan kajian pustaka yang disusun secara deskriptif.
Pembelajaran; Game Geograpiea
Penelitian ini menunjukan hasil bahwa game Geograpiea mampu membuat siswa
_________________________
lebih memahami pembelajaran tentang wilayah di Indonesia secara menyenangkan


Address correspondence: e-ISSN 2549-0338
E-mail: taufiqsubhanul@gmail.com

45
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)

PENDAHULUAN siswa dapat belajar sendiri dimanapun dan


kapanpun dengan menggunakan gadget.
Perkembangan teknologi dan komunikasi Game edukasi yang disesuaikan dengan
semakin pesat, hal itu tentu mempengaruhi proses pembelajaran merupakan media
berbagai aspek-aspek lain seperti sosial, budaya, pembelajaran yang mampu menunjang proses
ekonomi dan khususnya pendidikan. Era pembelajaran. Menurut Rusman (2012: 119)
Milenial yang selalu bersinggungan dengan media pembelajaran merupakan software dan
kemajuan teknologi memiliki kecenderungan hardware yang digunakan untuk membantu
menggunakan gadget dan internet. Dilansir dari proses interaksi guru dengan siswa dan interaksi
kompas.com pengguna internet di Indonesia siswa dengan lingkungan belajar serta sebagai
tergolong tinggi yaitu sekitar 64,8% atau 171,17 alat bantu menunjang penggunaan metode
juta jiwa, angka tersebut terus meningkat dari pembelajaran yang digunakan oleh guru. Salah
tahun ke tahun dan didominasi oleh kaum satu game edukasi yang mampu menunjang
pelajar (Pratomo, 2019). Aktivitas yang metode pembelajaran guru adalah game
dilakukan pelajar saat menggunakan gadget Geograpiea. Game tersebut memiliki desain
salah satunya adalah bermain game. Menurut animasi serta pemilihan warna yang menarik
MMA (Mobile Marketing Association) disetiap tahap pembelajaran yang bertujuan
pengguna Game atau Gamer di Indonesia untuk merangsang motivasi siswa dalam
sendiri sudah mencapai 60 juta dan pembelajaran Geografi.
diperkirakan akan menjadi 100 juta orang di Beberapa penelitian yang menerapkan
tahun 2020 (Maulida, 2018), tentu di era digital media pembelajaran berbasis teknologi juga
tersebut aspek pendidikan diharapkan mampu pernah dilakukan. Menurut Sung, Chang dan
mengembangkan media pembelajaran yang Liu (2016: 265) dalam penelitiannya
sesuai dengan jaman. mengusulkan agar pengembangan desain
Media pembelajaran yang monoton akan pembelajaran lebih memanfaatkan perangkat
membuat kegiatan belajar mengajar (KBM) seluler untuk memfasilitasi tercapainya tujuan
menjadi tidak menyenangkan. Pendidik yang pembelajaran. Hal ini sejalan dengan penelitian
menggunakan metode pembelajaran yang dilakukan oleh Putrawangsa dan Hasanah
konvensional akan kurang memotivasi siswa (2018) bahwa teknologi berperan untuk
dan tujuan belajar menjadi tidak tercapai. meningkatkan pemahaman konseptual siswa
Hanya menggunakan metode ceramah dan dan intuisi siswa dalam materi pelajaran. Salah
media power point akan terkesan biasa saja, yang satu cara mengembangkan media pembelajaran
membuat siswa menjadi malas belajar di yaitu dengan menggunakan gadget. Menurut
sekolah dan merasa pembelajaran di sekolah Musahrain (2016: 311) perkembangan gadget
tidak efektif. Hal itu bisa menjadi salah satu sebagai media pembelajaran bisa digunakan
faktor yang membuat peserta didik menjadi menjadi salah satu solusi untuk mengatasi
menyimpang, seperti siswa bolos sekolah, siswa masalah belajar baik dari segi waktu, media dan
tidur di kelas, siswa asik ngobrol saat KBM dan metode pembelajaran, sehingga media memberi
sebagainya. Pendidik diharapkan mampu efek pada peningkatan hasil belajar siswa.
menggunakan media pembelajaran yang sesuai Oleh karena itu, tulisan ini bertujuan
era sekarang, guru melek teknologi sangat untuk mengetahui apakah game Geograpiea
penting untuk mengajar generasi yang sangat dapat digunakan sebagai media pembelajaran
erat dengan kemajuan teknologi, sehingga dapat yang memotivasi belajar yang sesuai
menciptakan motivasi belajar yang tinggi pada perkembangan dunia bermain siswa.
peserta didik. Pembelajaran tersebut seperti, E- Ketersediaan teknologi tentu mampu
learning, virtual class, video conference for educatin menciptakan media pembelajaran yang
dan Game Edukasi. Hal itu di gunakan agar menyenangkan, membuat siswa beralih dari
game yang tidak ada unsur pendidikan, menjadi
46
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)

game yang sesuai pembelajaran di sekolah. Hal dengan teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale.
tersebut dapat menjadikan siswa lebih aktif dan Data disajikan dalam bentuk deskriptif dengan
mudah memahami materi pembelajaran. menuturkan pemecahan masalah yang ada
sekarang berdasarkan data-data, menganalisis,
METODE dan mengintrepetasikannya (Narbuko dan
Achmadi, 2007). Pemilihan literatur didasarkan
Penelitian ini menggunakan metode pada kredibelitasnya, yaitu literature yang telah
kualitatif dengan pendekatan studi pustaka. di terbitkan oleh penerbit yang beruputasi.
Penelitian dengan cara menelusuri sumber- Dengan kriteria tersebut, sejumlah literatur
sumber terkini dan terpercaya, lalu di telaah dipilih menjadi sumber data utama dalam kajian
secara utuh dan mendalam serta dianalisis ini, antara lain.

Tabel 1. Literatur yang dikaji dalam penelitian ini.


Jurnal Literatur Hasil
Game Based Learning in Math Hasil penelitian inenyatakan bahwa pembelajaran berbasis game
Problem Solving : is it Effective? efektif sebagai media pembelajaran di ruang kelas yang
heterogen.
The Impact of Game-Based Menggunakan permainan komputer berbasis matematika untuk
Learning on mengajar berkontribusi pada realisasi tujuan pendidikan yang
the Achievement of Learning lebih efisien dan lebih cepat (27 penelitian melihat masalah ini
Goals and Motivation for pada sampel peserta ujian yang berbeda usia di semua tingkat
Learning Mathematic-Literature pendidikan, 21 di antaranya menentukan dampak positif
Review penggunaan permainan komputer matematika).
A mobile gamification learning Melalui gamification siswa mampu mempertahankan minat dan
system for improving the motivasi di kelas serta meningkatkan ketrampilan belajar
learning motivation and mereka.
achievements.
Effect of a mobile game-based Game edukasi mampu membantu siswa mencapai tujuan
English vocabulary leraning app pembelajaran dan secara efektif membantu siswa dalam
on learners’ perceptions and meningkatkan kosakata Bahasa Inggris.
learning performance: a case
study of Taiwanese EFL
learners.
Integrating games into learning Mengidentifikasikan game kedalam pembelajaran harus sesuai
environments dengan komponen pembelajaran agar dapat menunjang prestasi
siswa.
The effects of integrating mobile Penggunaan perangkat seluler dalam proses pembelajaran lebih
devices with teaching and efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
learning on students learning
performance: A meta-analysis
and research synthesis.
Learning and motivational Penggunaan LCA game memberikan pengaruh signifikan
effects of digital game-based terhadap prestasi belajar dan motivasi siswa.
learning (DGBL) for
manufacturing education – The
Life Cycle Assessment (LCA)
game.

47
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)

Literature dan teori Edgar Dale dikaji penuh. Pada setiap level tersebut pemain game
untuk menemukan ide utama dari sumber akan diajak untuk berkeliling Indonesia dengan
tersebut yang terkait dengan tulisan ini, yang Pak Becak pada level 2, Pak Delman pada level
mampu menjawab pertanyaan Apakah Game 3 dan Pak Ojek pada Level 4. Level 1
Geograpiea dapat digunakan sebagai media permainannya adalah menebak nama ibukota di
pembelajaran yang sesuai era digital. Indonesia. Level 2 permainannya adalah
menebak nama provinsi dari gambar suatu
GAME GEOGRAPIEA provinsin. Level 3 permainannya lebih menarik
Merujuk pada pertanyaan tujuan dari yaitu pemain harus menunjukkan letak ibukota
tulisan ini yaitu apakah game Geograpiea dapat pada peta yang ada, sesuai dengan nama
digunakan sebagai media pembelajaran yang ibukota yang diberikan.
sesuai era digital. Maka pada bagian ini akan
menjelaskan secara sederhana bagian-bagian
dalam game Geograpiea.

Gambar 2. Level 1 pada Game Geograpiea

Pada level cepat pemain dapat memilih


Gambar 1. Jensi Level Game Geograpiea
level 1 sampai dengan level 4 untuk dimainkan
tanpa harus berurutan. Pada level ini diberikan
Penulis memilih Game Geograpiea karena
poin sebanyak 3 poin dan dibatasi waktu. Tiap
game tersebut termasuk dari salah satu
level akan diberikan 3 soal dengan durasi 5 detik
pemenang penghargaan Create Any Education
tiap soal, sehingga jika pemain memilih
Apps or Games, yang di selenggarakan Intel
jawaban salah, poin akan berkurang 1. Pada
Indonesia dan Dicoding. Game tersebut juga
akhir tiap level akan diketahui jumlah soal yang
buatan anak bangsa, salah satu developer game
dijawab dengan benar, score yang didapatkan
berbasis android yaitu Agate Jogja. Pada bulan
serta pengetahuan tambahan mengenai ibukota
November 2013 ide game Geograpiea meraih
di Indonesia lainnya.
prestasi pada ajang Indosat Wireless Inovation
Pada game level penuh, permainan tiap
Contest sebagai juara-2. Tentu saja game ini
level tidak jauh berbeda dengan permainan pada
merupakan game edukasi interaktif yang
game level cepat. Perbedaannya adalah pada
memang disuguhkan untuk pembelajaran dasar
level penuh terdapat pilihan skip sehingga
geografi khususnya anak sekolah dasar dan
pemain dapat melewati soal. Selain itu, pemain
menengah (Beritasatu.com, 2014)
yang berhasil pertanyaan dengan benar akan
Game Geograpiea merupakan game yang
mendapatkan poin sebesar 100, untuk jawaban
berisi edukasi atau ilmu dasar mengenai
yang salah poin akan dikurangi. Pada level
geografi Indonesia. Ilmu pengetahuan geografi
penuh juga terdapat poin bonus. Setiap
yang disajikan adalah nama-nama kota, letak
meyelesaikan level akan ditampilkan jumlah
provinsi, hingga tempat-tempat penting yang
jawaban benar, jumlah jawaban salah, jumlah
ada di Indonesia. Pada game ini terdepat dua
poin bonus, jumlah skor dan total poin yang
jenis level permainan yaitu level cepat dan level
merupakan jumlah poin bonus dan jumlah skor.
48
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)

Selain itu juga diberikan pengetahuan tambahan siswa semakin mendapatkan pengalaman
mengenai geografi di Indonesia, seperti gambar pembelajaran secara langsung. Melibatkan siswa
di bawah ini. dalam proses pembelajaran maka akan
menambah daya ingat akan pengalaman yang
dilalui.

Gambar 3. Jumlah Skor Setiap Akhir


Permainan

HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 4. Teori Kerucut Pengalaman Edgar


Dale
Penggunaan media pembelajaran game
edukasi dapat membuat siswa lebih paham Salah satu cara melibatkan siswa dalam
dalam mempelajari sesuatu yang abstrak proses pembelajaran yaitu menggunakan game
menjadi lebih konkrit. Bruner (1966: 10-11) Geograpiea. Melalui game ini siswa dapat belajar
mengetakan bahwa siswa belajar melalui tiga tentang daerah-daerah di Indonesia dengan
tahapan yaitu enaktif, ikonik, dan simbolik. bermain langsung dalam permainan yang ada di
Tahap enaktif merupakan tahap dimana siswa game Geograpiea. Siswa tidak hanya
belajar memahami lingkungan sekitar secara mendengarkan penjelasan guru tentang daerah-
langsung menggunakan kemampuan motorik. daerah di Indonesia, tetapi siswa juga dapat
Tahap ikonik merupakan tahap dimana siswa mempelajari dan melakukan aktivitas secara
belajar menggunakan gambar atau video. Tahap langsung mengenai peta Indonesia yang ada di
selanjutnya adalah tahap simbolik yang game tersebut. Siswa yang bermain game ini
menggunakan simbol-simbol dalam sama halnya dengan melakukan hal yang nyata
pembelajaran seperti membaca dan mendengar. sehingga sesuai dengan teori kerucut
Hal itu sejalan dengan “Kerucut Pengalaman” pengalaman maka siswa tersebut mendapatkan
yang dikemukakan oleh Edgar Dale (1969) daya ingat yang lebih baik dibandingkan dengan
seperti Gambar 1. siswa yang hanya membaca, mendengarkan
Peranan media pembelajaran dapat atau hanya melihat gambar.
terlihat dari teori kerucut pengalaman tersebut. Proses pembelajaran menggunakan
Teori itu digunakan secara luas untuk permainan dapat meningkatkan hasil belajar
menentukan media apa yang digunakan guru siswa. Hal itu sesuai dengan penelitian yang
dalam proses pembelajaran agar siswa menjadi dilakukan oleh Pratama dan Setyaningrum
lebih mudah memahami materi ajar. Kerucut (2018: 106) Penelitian tersebut menyelidiki efek
pengamalan Edgar Dale memberikan gambaran perbedaan dari model penyelesaian masalah
bahwa siswa dapat memperoleh pengetahuan dengan atau tanpa pembelajaran berbasis game
itu sendiri, proses mengamati melalui media (GBL) pada anak berprestasi lebih rendah dan
tertentu dan proses mendengarkan melalui lisan lebih tinggi. Sembilan puluh satu siswa kelas
(Arsyad, 2013: 10). Semakin konkrit siswa delapan dari Indonesia dialokasikan secara acak
mempelajari suatu pembelajaran maka untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Data
pemahaman siswa akan semakin baik, karena dianalisis dengan menggunakan metode
49
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)

kualitatif dan kuantitatif. Dua tes digunakan tersebut maka siswa Sekolah Dasar (SD) yang
dalam penelitian ini, satu untuk menilai belajar tentang peta Indonsia menggunakan
pengetahuan sebelumnya, dan yang lainnya game Geograpiea akan lebih fokus dan lebih
untuk post-pengujian. Posttes terdiri dari dua memahami pembelajaran karena game tersebut
pengukuran baik numerik (akurasi prosedural memiliki aktifitas-aktifitas yang menarik dan
dan aritmatik) dan penalaran (masalah yang mampu menimbulkan suasana belajar yang
diterapkan dalam geometri). Hasil menyenangkan. Siswa yang belajar dengan
menunjukkan bahwa siswa yang terpapar suasana menyenangkan akan lebih mudah
pembelajaran berbasis game dalam penyelesaian memahami materi ajar dan dapat meningkatkan
masalah (PS + GBL) secara signifikan hasil belajar siswa tentang peta Indonesia.
mengungguli rekan-rekan mereka yang terpapar Proses pembelajaran dengan permainan
pada buku teks dalam pemecahan masalah (PS dapat meningkatkan motivasi siswa dan dapat
+ TB). Efek positif PS + GBL diamati pada memberikan pengetahuan jangka panjang bagi
kedua tes berhitung dan masalah yang siswa. Penelitian yang dilakukan oleh Divjak
diterapkan dalam geometri. Selain itu, temuan dan Tomic (2011: 27) menunjukkan bahwa
menunjukkan efek positif dari metode PS + game yang dirancang secara pedagogis untuk
GBL pada orang yang berprestasi lebih rendah proses pembelajaran dapat meningkatkan
dan lebih tinggi, bahwa siswa yang belajar motivasi siswa dan memiliki dampak positif
menggunakan media teknologi dalam proses pada realisasi tujuan pembelajaran. Divjak dan
pembelajarannya akan lebih baik daripada siswa Tomic memiliki pandangan bahwa teknologi
yang belajar hanya dengan buku pegangan informasi adalah bagian integral dari
untuk kegiatan yang sama. Hal itu sejalan masyarakat kontemporer yang mendasarkan
dengan hasil penelitian yang dilakukan Perini, kemajuannya pada pengetahuan sebagai salah
Luglietti, Margoudi, Oliveira dan Taisch (2018: satu tujuan pendidikan. Selain memperoleh
47) bahwa peenelitian tersebut didasarkan pada pengetahuan, keterampilan, dan rutinitas,
desain kuasi-eksperimental dua kelompok tujuan pendidikan adalah untuk menciptakan
pretest-posttest yang melibatkan 62 peserta dan individu yang lengkap yang dapat secara
bertujuan memahami dampak LCA Game pada rasional dan tepat mampu membuat keputusan,
pembelajaran dan motivasi mahasiswa. Hasil bereaksi secara cepat dalam situasi baru dan
penelitian menunjukkan bahwa siswa yang dilatih untuk pembelajaran seumur hidup.
menggunakan LCA Game memiliki kinerja Untuk mencapai semua ini, perlu untuk
yang secara signifikan lebih baik dalam membuat proses pendidikan lebih kreatif,
pengetahuan prosedural, sedangkan siswa yang kontemporer dan disesuaikan dengan generasi
terlibat dalam aktivitas non-gamified memiliki baru siswa yang melek computer. Mengajar
kinerja yang lebih baik pada pengetahuan dengan permainan komputer matematika, yang
faktual. Selain itu, sementara tingkat kegunaan memenuhi kriteria pedagogis, memengaruhi
dan kenikmatan yang lebih tinggi dikaitkan motivasi siswa, pembelajaran, retensi, dan daya
dengan kelompok LCA Game, tidak ada ingat. Penelitian tersebut memberikan ulasan
perbedaan khusus yang ditemukan pada literatur dalam bidang ini dan memang
dimensi motivasi lainnya. Dengan demikian, penggunaan permainan komputer matematika
penelitian ini memberikan wawasan penting berkontribusi pada realisasi tujuan pendidikan
tentang manfaat pendidikan khusus yang dapat yang lebih efisien di semua tingkat pendidikan.
diperoleh melalui DGBL dalam pendidikan Pendapat tersebut sejalan dengan
manufaktur. Maka dengan mempelajari suatu pendapat Su dan Cheng (2014: 283) bahwa
ilmu menggunakan game atau suatu teknologi siswa yang tertarik dan terlibat langsung dalam
mampu memeberikan manfaat khusus seperti proses pembelajaran akan mendapatkan
ketrampilan digital, bertindak lebih aktif, dan pengetahuan dan hasil belajar yang baik.
bekerja secara prosedural. Berdasarkan hal Kegiatan pembelajaran berdasarkan MGLS
50
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)

(Mobile Gamification Learning System), PHONE Words, aplikasi pembelajaran kosakata


dikembangkan dan diterapkan dalam kurikulum bahasa Inggris seluler (aplikasi) yang dirancang
sains sekolah dasar untuk meningkatkan dengan fungsi yang terkait dengan game
motivasi siswa dan membantu siswa terlibat (MEVLA-GF) dan tanpa fungsi yang terkait
lebih aktif dalam kegiatan belajar mereka. dengan game ( MEVLA-NGF), tentang persepsi
Tanggapan terhadap kuesioner kami peserta didik dan kinerja pembelajaran. Selama
menunjukkan bahwa siswa menghargai kegiatan percobaan empat minggu, 20 siswa tahun kedua
pembelajaran di luar ruangan yang secara acak ditugaskan ke kelompok eksperimen
dimungkinkan oleh penggunaan smartphone dengan dukungan MEVLA-GF atau kelompok
dan fungsinya. Hasil sebelum dan sesudah tes kontrol dengan dukungan MEVLA-NGF untuk
menunjukkan bahwa menggabungkan teknologi pembelajaran kosakata bahasa Inggris. Hasil
mobile dan teknologi ke dalam proses analisis menunjukkan bahwa kinerja dalam
pembelajaran botani dapat mencapai kinerja perolehan dan retensi kosa kata oleh kelompok
pembelajaran yang lebih baik dan tingkat eksperimen secara signifikan lebih tinggi
motivasi yang lebih tinggi daripada daripada kelompok kontrol. Selain itu, hasil
pembelajaran mobile non-gaming atau kuesioner mengkonfirmasi bahwa MEVLA-GF
pengajaran tradisional. Selanjutnya, mereka lebih efektif dan memuaskan untuk
mengungkapkan hubungan positif antara pembelajaran kosakata bahasa Inggris daripada
prestasi belajar dan motivasi. Koefisien korelasi MEVLA-NGF. Hasil korelasi peringkat
untuk dimensi ARCS dan post-test Spearman menunjukkan bahwa keterlibatan dan
menunjukkan bahwa ARCS-A (perhatian) lebih ketergantungan pada fungsi gamified berkorelasi
besar daripada ARCS-R, ARCS-C dan ARCS-S. positif dengan kinerja pembelajaran kosa kata.
Ini berarti bahwa perhatian (ARCS-A) dari Game edukasi yang diterapkan pada
sistem ini adalah dimensi penting dalam proses pembelarajan akan lebih menarik
penelitian ini. Hasilnya dapat memberi orang perhatian siswa dan efektif digunakan untuk
tua, guru, dan organisasi pendidikan data yang mendorong siswa terlibat langsung dalam proses
diperlukan untuk membuat keputusan pembelajaran. Berdasarkan penelitian tersebut
pendidikan yang lebih relevan. Secara maka siswa SD akan lebih tertarik belajar
sederhananya menggunakan teknologi digital memahami peta Indonesia dengan
untuk pembelajaran mampu membuat motivasi menggunakan game Geoprapiea karena terdapat
siswa meningkat dan kefektifitasan belajar animasi-animasi yang menarik serta
terpenuhi. penggunbakan teknologi yang mengikuti jaman.
Belajar menggunakan game Geograpiea Pada permainan ini, siswa SD juga akan
juga bisa menjadi solusi dalam mengatasi berusaha mendapatkan skor tertinggi sehingga
kebosanan dalam proses belajar seperti mendorong siswa untuk belajar lebih baik lagi.
penelitian yang dilakukan oleh Chen, Liu dan Hal inilah yang dapat menghilangkan
Huang (2019: 184) bahwa media game edukasi kebosanan siswa saat proses pembelajaran dan
yang terkait dengan penambahan kosakata meningkatkan motivasi siswa SD dalam
Bahasa Inggris lebih efektif mengatasi mempelajari peta Indonesia. Sung, Chang dan
kebosanan, karena tampilan yang lebih menarik Liu (2015: 266) menjelaskan dalam
dan menyenangkan. Dalam beberapa tahun penelitiannya, analisis penelitian empiris
terakhir, pembelajaran berbasis game mobile tentang penggunaan perangkat seluler untuk
(MGBL) telah dianggap sebagai skema yang pendidikan intensif telah mengungkapkan
menjanjikan untuk akuisisi yang sukses dalam bahwa efek keseluruhan menggunakan
penyimpanan pengetahuan. Dengan demikian, perangkat seluler dalam pendidikan lebih baik
penelitian tersebut menerapkan metodologi daripada ketika menggunakan komputer
campuran yang menggabungkan pendekatan desktop atau tidak menggunakan perangkat
kuantitatif dan kualitatif untuk menilai efek dari mobile sebagai intervensi. Melalui analisis dari
51
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)

variabel moderator, penelitian tersebut menentukan apakah game itu sesuai, tetapi juga
menemukan bahwa banyak kombinasi berbeda akan lebih mampu mengidentifikasi permainan
dari perangkat keras, perangkat lunak, dan atau jenis permainan apa yang paling efektif,
durasi intervensi. Untuk perangkat seluler telah sumber daya apa yang akan dibutuhkan untuk
diterapkan pada berbagai usia pengguna, mendukungnya, dan bagaimana cara terbaik
pengaturan implementasi, metode pengajaran, untuk diintegrasikan ke dalam kurikulum untuk
dan subjek domain. Efek penggunaan seperti itu mempromosikan pembelajaran.
lebih besar untuk perangkat genggam daripada Menggunakan media pembelajaran peta
untuk laptop; penggunaan dalam pembelajaran Indonesia atau dasar Geografi yang
berorientasi penyelidikan lebih efektif daripada konvensional seperti peta, atlas atau globe tentu
penggunaan bersama dengan ceramah, belajar sudah tidak mengikuti anak jaman sekarang.
mandiri, pembelajaran kooperatif, dan Maka guru harus cermat dalam melihat
pembelajaran berbasis game; Lingkungan kemampuan siswa, lingkungan siswa, dan cara
pendidikan informal lebih efektif daripada rekan apa yang harus digunakan. Memeberikan
formal mereka, dan intervensi jangka menengah pengertian lalu di sambungkan dengan diskusi
dan pendek lebih unggul daripada intervensi dan simulasi peta dengan Game Geograpiea
jangka panjang. Temuan-temuan ini akan merupakan sebuah solusi pembelajaran digital,
berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tetapi perlu diperhatikan kemampuan siswa dan
tentang di mana, untuk siapa, dan dengan cara lingkungan mereka.
apa penggunaan perangkat seluler dalam
lingkungan pembelajaran akan lebih baik KESIMPULAN
menyoroti efek metode pendidikan tertentu, dan
mengungkapkan keterbatasan perangkat seluler Berdasarkan hasil penelitian di atas, game
dalam pendidikan. Berdasarkan temuan Geograpiea mampu menjadi game edukasi
penelitian ini, diusulkan agar pengembangan sebagai media pembelajaran di era digital.
desain instruksional yang lebih rumit diperlukan Game Geograpiea dapat meningkatkan hasil
untuk lebih mengeksploitasi manfaat pendidikan belajar siswa. Game tersebut memberikan
yang mungkin diperoleh dengan menggunakan materi sederhana tentang peta Indonesia yang
perangkat seluler. disajikan secara menarik, sehingga siswa lebih
Dari hal itu, proses pembelajaran antusias dan kegiatan pembelajaran dapat
menggunakan game edukasi tidak dapat berjalan dengan efektif. Selain itu,
digunakan di semua bidang pembelajaran. menggunakan game Geograpiea dalam proses
Pendidik diharapkan mampu untuk lebih cermat pembelajaran juga dapat meningkatkan motivasi
dalam menggunakan media pembelajaran yang siswa dalam belajar. Siswa akan berusaha
sesuai dengan materi ajar. Hal itu sesuai dengan mendapatkan skor tertinggi sehingga
pernyataan dari Mcdonal, McDowell, Siegel mendorong siswa untuk belajar lebih giat lagi.
dan De leon (2019: 300) bahwa Diharapkan nantinya muncul game
mengintregasikan game edukasi dalam proses edukasi untuk jenjang sekolah yang lebih tinggi.
pembelajaran perlu memerlukan waktu dan Guru juga harus membimbing proses
tidak terburu-buru. Game harus dirancang pembelajaran saat menggunakan game edukasi
sesuai dengan komponen yang meliputi di kelas, karena game dalam pembelajaran
kurikulum, kemampuan siswa dan materi ajar. hanya penunjang yang harus diimbangi dengan
Kesalahan dalam penggunakan game tanpa metode dan komponen pembelajaran lainnya.
memperhatikan komponen maka akan
mengakibatkan tidak tercapainya tujuan DAFTAR PUSTAKA
pembelajaran. Pendidik harus
mempertimbangkan dengan cermat setiap Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran.
komponen, sehingga tidak hanya bisa Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
52
Taufiq Subhanul Qodr et al. / Journal of Curriculum Indonesia 3 (1) (2020)

Beritasatu (2014). Agate Studio Jogja https://doi.org/10.1017/CBO978110728


Luncurkan “Games” Geograpiea untuk 0137.009.
Android. Beritasatu.com. Musahrain. (2018). Developing Android-Based
Chen Ming-C, Liu. H, Huang.B. (2019). Effect Mobile Learning as a Media in Teaching
of a Mobile Game Based English English. Proceeding The 2nd
Vocabulary International Conference On Teacher
Learning app on learners’ perceptions and Training and Education Sebelas Maret
learning performance: A case study of University, 2 (1), 307-313.
Taiwanese EFL Learner. Queen Mary, Narbuko, C., & Achmadi, A. (2007).
University of London. Diambil dari Metodologi Penelitian. Jakarta: PT.
https://www.cambridge.org/core. Bumi Aksara.
C-H. Su dan C-H. Cheng. (2014). A Mobile Perini. S, Maria. M, dkk. (2018). Learning and
Gamification learning system for motivational effects of digital game-based
improving the learning motivation and learning (DGBL) for manufacturing
achievement. Journal of Computer education –The Life Cycle Assessment
Assisted learning. (LCA) game. Diambil dari Article in
Denny Pratama, L., & Setyaningrum, W. Computers in Industry 102 (November
(2018). Game-Based Learning: The 2018):40-49 September 2018.
effects on student cognitive and affective Pratomo, Y. (2019, 16 Mei). APJII: Jumlah
aspects. Journal of Physics: Conference Pengguna Internet di Indonesia Tembus
Series, 1097(1), 12123. Diambil dari 171 Jiwa. Kompas. Diperoleh pada 4
http://stacks.iop.org/17426596/1097/i= September 2019, dan
1/a=012123. https://tekno.kompas.com/read/2019/0
Divjak, B. & Tomic, D. 2011. “The Impact of 5/16/03260037/apjii-jumlah-pengguna-
Game-Based Learning on the internet-di-indonesia-tembus-171-juta-
Achievement of Learning Goals and jiwa.
Motivation for Learning Mathematics- Putrawangsa, S,. & Hasanah, U. (2018).
Literature Review”, dalam Journal of Integrasu Teknologi Digital dalam
Information and Organization Sciences, Pembelajaran di Era Industi 4.0 Kajian
35 (1), hlm. 15-30. dan Perspektif Pembealajaran
Maulida, L. (2018, 17 Oktober). Jumlah Gamer Matematika. Jurnal Pemikiran dan
di Indonesia capai 100 juta di 2020. Penelitian Pendidikan, 16 (1), 42-54.
Tek.id. Diperoleh pada 4 September Rusman, (2012). Model-model Pembelajaran:
2019, dan Mengembangkan Profesionalisme Guru,
https://www.tek.id/insight/jumlah- Raja Grafindo Persada, Jakarta.
gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di- Sung, Y,T., Chang, K,E., & Liu, T,C. (2015).
2020-b1U7v9c4A. The effects of integrating mobile devices
MacDonald. J, McDowell.P, dkk. (2019). with teaching and learning on students
Integrating Games into Learning learning performance: A meta-analysis
Environments. Nottingham Trent and research synthesis. Computers &
University. Diambil dari Education, 94 (1), 252-275.
https://www.cambridge.org/core/terms.

53

Anda mungkin juga menyukai