Anda di halaman 1dari 12

Pengembangan Game Edukasi pada Pembelajaran Trigonometri dengan

Bantuan Adobe Animate di Kelas X IPS Gajah Mada Medan 2021/2022


Anjel Christi Damanik1, Muliawan Firdaus2

ABSTRAK (11pt)
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbentuk game edukasi dan
mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari game edukasi yang dikembangkan dengan bantuan aplikasi
adobe animate pada materi trigonometri. Penelitian yang dilakukan yaitu penelitian pengembangan dengan metode
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, dan Evaluation) dalam mengembangkan media pembelajaran
matematika. Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan ini adalah kelas X IPS SMA Gajah Mada Medan T.A
2021/2022. Uji coba yang dilakukan hanya pada kelompok kecil dan kelompok terbatas. Instrumen yang digunakan
dalam penelitian ini adalah (1) lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli media dan tes hasil belajar, (2) angket
kepraktisan siswa dan angket respon siswa.hasil dari proses pengembangan game edukasi yang dikembangkan
menunjukkan bahwa hasil validasi menurut ahli materi dengan total skor rata-rata yaitu 4,64 menunjukkan kriteria
sangat valid dan hasil validasi ahli media dengan skor rata-rata 4,57 juga menunjukkan kriteria sangat valid. Hasil uji
coba kepraktisan didapat pada uji coba terbatas dengan subjek berjumlah 27 orang dan diperoleh skor rata-rata sebesar
92,44% dengan kategori sangat praktis. Dengan skor aspek menarik sebesar 88,89%, interaktifitas sebesar 94,07%,
efektif 91,11%, efisien sebesar 100%, dan terakhir aspek fleksibilitas sebesar 88,15%. Hasil uji coba keefektifan
diperoleh berdasarkan pada hasil ketuntasan secara klasikan dan angket respon siswa dengan jumlah 23 orang. Hasil
analisis dari tes hasil belajar didapat sebesar 79% yang berarti tidak tuntas secara klasikal dan respon positif terhadap
game edukasi didapat sebesar 85,48% yang terdiri dari terhadap aspek kemudahan sebesar 85,22% dan terhadap aspek
keterbantuan sebesar 85.74%. Sehingga game edukasi yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis namun tidak efektif
untuk digunakan walaupun memiliki respon positif.
Kata Kunci: Game Edukasi, Adobe Animate, Model ADDIE

PENDAHULUAN di sekolah dan lembaga pendidikan lainnya juga dapat


Dalam dunia pendidikan terdapat banyak dipengaruhi akan kemajuan ilmu pengetahuan dan
kelemahan salah satunya yaitu proses pembelajaran. teknologi (Sudarsri Lestari, 2018). Dengan kemajuan
Hal tersebut disampaikan oleh Wina Sanjaya (2006) teknologi, perkembangan pendidikan di sekolah secara
dalam tulisannya yang mengungkapkan bahwa bertahap akan berubah sehingga dapat mendorong
lemahnya proses pembelajaran dikarenakan bidang lainnya. Pendidikan di sekolah-sekolah telah
ketidaksesuaian karakteristik siswa dengan pelajaran menunjukkan perkembangan pesat pada metodologi,
yang dikembangkan guru dimana pengembangan kurikulum, peralatan dan penilaian.
disesuaikan dengan kemampuan dan selera guru Dengan perubahan yang terjadi maka peran
sendiri. Kemampuan mengembangkan pikiran yang guru sangat diperlukan dalam mencerdaskan dan
dimiliki siswa kurang didorong, dimana proses mendidik anak bangsa. Kualitas guru dan
pembelajaran diarahkan untuk menghafal bukan pembelajarannya sangat tergantung pada kualitas
memahaminya dengan kehidupan sehari-hari. Perlu pendidikan, peningkatan pembelajaran merupakan
adanya pergerakan yang efisien terhadap kualitas bagian mendasar terhadap peningkatan kualitas
pendidikan, baik dalam kurikulum, motivasi pendidikan secara rasional. Dengan hal menarik seperti
pembelajaran pengembangan, dan penunjang sarana adanya tayangan atau tampilan yang dihasilkan,
prasarana. Sehingga pendidikan akan terlaksana sehingga dapat menarik perhatian siswa untuk
dengan efektif dengan adanya hal tersebut. Sesuai meningkatkan kualitas hasil belajar dan proses
dengan amanat Peraturan Pemerintahan Nomor 32 pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan
tahun 2013 tentang Standar Nasional Pendidikan yang merubah peran guru kearah yang lebih positif dan
mengatakan bahwa standar proses adalah salah satu produktif (Rostina,2016;32). Demikian juga dalam
standar yang perlu dikembangkan. Proses pembelajaran pembelajaran Matematika, di mana materi dari
———————————————— matematika dikenal dengan sifatnya yang abstrak.
1
Corresponding Author: Anjel Christi Damanik Sesuai dengan pengertian H.W Fowler (Rostina,
Universitas Negeri Medani, Medan, Sumatera Utara, Indonesia 2016;3) yaitu “mathematics is the abstract science of
E-mail: anjelchristidamanik@mhs.unimed.ac.id space and number” yang berarti matematika adalah
Co-Author: Muliawan Firdaus
2 ilmu abstrak tentang ruang dan bilangan. Dengan
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Medan, sifatnya tersebut, matematika tidak mudah dipahami
Medan, Sumatera Utara, Indonesia oleh sebagian besar siswa. Tidak hanya siswa, kendala
juga dialamai oleh guru dalam mengajarkan
matematika. Dikarenakan pengaplikasian matematika
yang kurang nyata dirasakan oleh siswa, siswa
Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 1
beranggapan bahwa matematika hanya kumpulan pembelajaran yang tepat akan memaksimalkan manfaat
angka dan simbol saja (Almira, 2016:35). Salah satu penggunaan media, seperti yang disebutkan oleh
materi matematika yang dipelajari di kelas 10 adalah Rostina (2016;26) dengan adanya bahan ajar atau alat
materi trigonometri. Berdasarkan hasil wawancara peraga, siswa senang mengikuti pembelajaran
dengan guru Matematika di SMA Gajah Mada Medan matematika dan minat mereka terhadap matematika
mengatakan bahwa materi trigonometri merupakan menjadi lebih besar.
salah satu materi yang sulit dipahami dikarenakan Salah satu media pembelajaran yang dapat
kemampuan siswa dalam memahami materi masih dikembangkan melalui teknologi komputer adalah
rendah. game edukasi. Game edukasi memiliki arti sebagai
Salah satu cara untuk membantu siswa dalam permainan yang bersifat mendidik. Penelitian game
memahami materi khususnya pelajaran matematika edukasi telah dilakukan oleh beberapa peneliti. Salah
adalah dengan penerapkan pembelajaran secara satunya adalah penelitian yang dilakukan oleh Fibby
langsung dan optimal melibatkan siswa dalam meneliti Syaeful Abdullah dan Tri Nova Hasti Yunianta produk
konsep yang ada. Dengan pengetahuan atau yang dihasilkan berupa Media Pembelajaran
keterampilan yang diperoleh siswa melalui penemuan Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi
sendiri akan mudah dipahami oleh siswa. Hal tersebut Menggunakan Adobe Animate Pada Materi
didukung oleh pendapat Piaget dalam teori Trigonometri. Cecep Kustandi dan Deddy Darmawan
konstruktivistik (Wina Sanjaya, 2016;124) yang (2020;6) menyimpulkan bahwa media pembelajaran
mengatakan bahwa pengetahuan akan lebih bermakna adalah alat yang dapat menunjang proses belajar
jika pengetahuan tersebut dikonstruksi sendiri daripada mengajar yang berfungsi sebagai penjelas makna pesan
pengetahuan yang diperoleh melalui proses yang disampaikan, sehingga tujuan pelajaran lebih baik
pemberitahuan dimana hanya akan diingat untuk dan sempurna tersampaikan. Dalam Rostina (2016;6)
sementara lalu itu dilupakan. National Education Association mendefenisikan media
Menurut Thomas Wibowo (dalam Rostina, sebagai alat komunikasi baik terletak atau audiovisual
2016: 30-32) alasan yang sering disampaikan sebagai dan perlengkapannya. Menurut Sukayati dan Agus
penyebab guru tidak menggunakan media di lapangan/ Suharjana (2009:6) media pembelajaran adalah objek
di sekolah antara lain: penggunaan media yang repot, perantara dalam terjadinya pembelajaran. Media dapat
media terlalu canggih dan mahal, tidak mampu berbentuk alat peraga dan sarana berdasarkan
menggunakan media berbasis teknologi, media sebatas fungsinya. Berdasarkan beberapa defenisi di atas dapat
hiburan (mengakibatkan siswa bermain dan tidak disimpulkan bahwa media pembelajaran ialah segala
serius), ketidaktersediaan media pembelajaran di sesuatu yang digunakan dalam pembelajaran untuk
sekolah, kebiasaan menikmati ceramah/bicara, kurang mendemonstrasikan tentang segala sesuatu yang
penghargaan dari atasan dan sebagainya. diterangkan, yang berfungsi sebagai penyalur
Dengan perkembangan teknologi saat ini, maka pesan/informasi yang dapat merangsang pikiran, minat,
perkembangan bahan ajar haruslah mengikuti arus perasaan siswa sehingga siswa dapat melihat sendiri,
teknologi. Teknologi modern saat ini digunakan dalam mendengar, merasakan sehingga komunikasi edukasi
pembelajaran adalah teknologi microprocessor atau antara guru dengan siswa dapat terjadi dengan baik.
teknologi komputer. Banyak aplikasi komputer telah Berdasarkan uraian tentang pentingnya penggunaan
diluncurkan seperti Adobe Flash, Geogebra, media pembelajaran dalam proses pembelajaran
Mathematics 7, Macromedia Flash, dll. Namun media terutama materi matematika, maka diperlukan
pembelajaran yang digunakan oleh guru matematika di pengembangan media pembelajaran yang sesuai
SMA Gajah Mada Medan selama pembelajaran hanya dengan kebutuhan siswa dan dapat menarik perhatian
berupa video yang ada pada aplikasi youtube siswa untuk meningkatkan kualitas hasil belajar
disamping mengirim materi melalui online. Ada
baiknya dalam proses pembelajaran guru KAJIAN TEORITIS (11pt)
menghadirkan media sehingga tujuan pembelajaran Media berasal dari Bahasa latin medius yang secara
dapat terpenuhi. Menurut Cecep Kustandi dan Deddy harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Selain
Darmawan (2020;6) media pembelajaran adalah alat itu, kata media adalah bentuk jamak dari kata medium,
yang memiliki tujuan untuk memperjelas pesan yang berarti perantara atau pengantar sumber pesan dan
pembelajaran sehingga lebih baik dan sempurna. penerima pesan (Hamdani 2017:243). Association for
Dengan media pembelajaran matematika, materi Education and Communication Technology (AECT)
matematika yang tadinya bersifat abstrak dapat (dalam Sufri Mashuri, 2019:3) mengartikan kata media
ditunjukkan dalam pendekatan yang lebih konkret, sebagai bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk
dikarenakan visualisasinya, dan manfaat mempelajari proses informasi. Media pembelajaran menjadi alat
materi tersebut terlihat dalam kehidupan sehari-hari. bantu yang mendorong penggunaan metode sangat
Sementara menurut Rostina (2016;25), penggunaan penting dalam menentukan strategi belajar mengajar
alat peraga berguna dalam pelajaran matematika yang akan dipakai guru dalam memilih media
membantu siswa mengenali konsep matematika. pembelajaran. Keberadaan/ketersediaan media
Dengan alasan di atas siswa membutuhkan sarana pembelajaran harus memenuhi syarat kecukupan,
belajar yang lebih baik. Penggunaan media kualitas dan kecanggihan atau up to date perlu menjadi

Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 2
pertimbangan. Namun canggih tidaknya media yang situs web yang interaktif dan dinamis dikenal sebagai
digunakan dalam pembelajaran tidak menjamin Adobe animate. Adobe animate sebenarnya adalah
keberhasilan proses pembelajaran. Menurut Asyhar Flash dengan variasi terbaru. Dikarenakan
Rayandra (dalam Nursalam, 2016: 9,10) jenis media pengembangan dari flash, maka pengguna flash tidak
pembelajaran meliputi : media visual (media cetak, akan merasakan kesulitan karena teknik pembuatan
model/promotif, media realitas alam sekitar) media objek pada animate nyaris sama dengan versi flash
audio (bunyi-bunyian, tape rekorder, radio, musik, CD (Jubilee Enterprise, 2017:1). Adobe animate CC
player) media audiovisual (film, video, program TV) menyertakan fitur tambahan berupa kerangka kerja
dan multimedia (aplikasi komputer aplikatif dan yang dirancang khusus untuk teks, ekstraksi data dari
aplikasi komputer non interaktif, internet) multimedia format baru (XML,BIN,XFL), dan kemampuan untuk
adalah media berbasis komputer. mengekspor animasi flash kebeberapa program.
Dari paparan tentang jenis-jenis media menurut Animasi lebih fleksibel, dinamis, dan mudah dibuat
Asyhar Rayandra (dalam Nursalam, 2016: 9,10) dan daripada sebelumnya. Adobe animate CC adalah
Sanaky Hujair (2013:44-45) disimpulkan bahwa media program luar biasa untuk membuat konten dinamis
terbagi atas media visual, audiovisual, kumpulan yang dapat diputar di media apapun. Dalam
benda-benda bersejarah, postur tubuh dan multimedia. pembaharuan terkini, berbagai fitur telah ditambahkan,
Hamdani (2017:245) menyatakan dalam pembelajaran, termasuk editor gerak baru, WebGL untuk animasi,
media memiliki fungsi sebagai sarana penyampaian garis besar lebar variabel, serta interpolasi garis besar
informasi dari sumber (guru) kepada penerima (siswa). lebih variabel, dan pembatalan objek. Adobe animate
Dalam pemilihan media harus memiliki maksud dan CC juga sekarang mendukung file proyeksi dan
tujuan pemilihan yang jelas. Apakah media yang ekstensi HTML 5. Dengan menggunakan adobe
dipilih memiliki tujuan untuk siswa belajar, informasi animate maka akan dapat megembangkan sebuah game
bersifat umum, sekedar hiburan, untuk pengajaran edukasi berbasis offline yang dapat digunakan pada
kelompok atau pengajaran individual. Memilih media android.
terbaik untuk tujuan pembelajaran bukanlah tugas yang Game edukasi (alat peraga edukasi) adalah contoh
mudah untuk dilakukan. Dalam pemilih media media pembelajaran interaktif. Game edukasi yaitu
pembelajaran, terdapat beberapa faktor yang dapat jenis media yang dapat digunakan untuk pengajaran,
dipertimbangkan menurut Sufri Mashuri (2019:8,9), menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu
diantaranya: 1) Rasional, 2) Ilmiah, 3) Ekonomis, 4) media unik dan menarik (Kusni ingsih, 2018: 38). Era
Praktis dan efisien. digital telah membawa perubahan dalam proses belajar
Bahan ajar/media interaktif dibuat dengan teknologi mengajar siswa. APE (Alat Peraga Edukasi) Game
multimedia. Hotsteter (dalam Kusni ingsih, 2018: 29), tidak selalu berdampak negatif. Juga berlebihan jika
menyatakan bahwa multimedia adalah penggunaan dikatakan bahwa game adalah media yang dapat
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, merugikan proses belajar anak. Game edukasi
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) merupakan salah satu media dengan konsep audio
dengan menggabungkan link dan tool yang visual sehingga dapat dimanfaatkan untuk
memungkinkan pengguna untuk bernavigasi, meningkatkan efisiensi belajar karena memiliki potensi
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia atau kemampuan untuk merangsang proses belajar
dianggap sebagai media pembelajaran efektif yang (Rostina, 2016:204). Misalnya (a) menghadirkan objek
menyentuh berbagai panca indra, penglihatan, langka, (b) mengubah konsep abstrak menjadi konkret,
pendengaran dan sentuhan. Menurut Schade (Pupu (c) mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah dan
Saeful 2019:146) “multimedia improves sensory jarak (d) menyajikan ulangan informasi secara benar
stimulation, particulary due to the conclusion of dan taat asas tanpa pernah bosan, (e) memberikan
interactivity”. Berdasarkan pernyataan Schade tersebut suasana belajar santai, menarik dan formalitas
jelaslah bahwa multimedia sebagai media yang dapat berkurang.
digunakan dalam pembelajaran dapat meningkatkan Dalam pembuatan game edukasi akan digunakan
stimulasi sensorik para siswa karena dalamnya terdapat pengembangan ADDIE dimana ADDIE yang
interaktivitas yang membangkitkan motivasi dalam merupakan kepanjangan dari Analysis, Design,
pembelajaran. Hal tersebut didukung oleh Lembaga Development, implementation, dan Evaluation yang
riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer ditemukan oleh Robert Maribe Branch (Sugiyono,
Technology Research (CTR) (Kusni Ingsih, 2018:29) 2019:38) untuk instructional design (desain
menyatakan bahwa manusia hanya mampu mengingat pembelajaran) yang terdiri dari:
20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar dan a) Analysis, merupakan langkah awal dalam
tambahan 30% bila dilakukan dengan disentuh. menerapkan model ADDIE untuk merancang dan
Salah satu aplikasi yang mendukung pembuatan mengembangkan suatu program. Pada tahap ini
multimedia adala adobe animate. Adobe Animate perancang program perlu melakukan proses
merupakan salah satu perangkat lunak yang menjadi penilaian kebutuhan yang dikenal dengan Training
produk unggulan adobe system. Sebuah program yang Need Analysis atau TNA. Selama pelaksanaan
didesain khusus untuk membuat animasi dan bitmap proses TNA, perancang program harus
yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan

Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 3
mengumpulkan data dan informasi yang terkait ini adalah siswa-siswi Kelas X IPS SMA Gajah Mada
dengan masalah. Medan T.A 2021/2022. Sedangkan objek penelitian ini
b) Design, adalah langkah kedua yang dilakukan adalah media pembelajaran berbentuk game edukasi
dalam menerapkan model ADDIE untuk merancang dengan bantuan adobe animate pada materi
dan mengembangkan program. Tahap design trigonometri. Pengembangan media pembelajaran
dilakukan dengan mengidentifikasi sub-sub berbentuk game edukasi ini menggunakan metode
keterampilan yang harus dimiliki peserta untuk penelitian dan pengembangan (research and
menguasai keterampilan umum. development). Dengan model ADDIE yang merupakan
c) Development, merupakan langah ketiga yang kepanjangan dari Analysis, Design, Development,
dilakukan dalam menerapkan model ADDIE untuk implementation, dan Evaluation. Penelitian ini dibagi
membuat program. Selama fase ini, materi menjadi dua bagian. Di mana bagian pertama yaitu
pelatihan dibuat atau diadaptasi sehingga dapat mengembangkan media pembelajaran berbentuk game
digunakan untuk menyampaikan konten atau materi dengan bantuan adobe animate. Pengembangan game
sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan edukasi ini termasuk mendesain media pembelajaran,
konten program kepada peserta. validasi isi materi pembelajaran, serta validasi ahli
d) Implementation, merupakan langkah keempat media pembelajaran. Tahap kedua yaitu menguji
dalam menerapkan model ADDIE untuk merancang cobakan media pembelajaran berbentuk game edukasi
dan mengembangkan sebuah program. Pada tahap dengan bantuan adobe animate di kelas X SMA Gajah
ini, program dilakukan sesuai dengan desain yang Mada Medan.
telah dikembangkan sebelumnya. Instruktur
menyampaikan materi pada peserta berdasarkan
rancangan terdahulu. Strategi pembelajaran harus
diterapkan ketika menyampaikan materi program.
Dalam menerapkan strategi pembelajaran, urutan
kegiatan yang perlu, sebagai berikut

e) Evaluation atau evaluasi merupakan langkah


kelima atau terakhir dalam penerapan model
ADDIE untuk merancang dan mengembangkan
suatu program. Evaluasi dapat diartikan sebagai
proses yang dilakukan untuk menentukan nilai,
harga, dan manfaat suatu barang. Objek dapat
berupa produk atau program pembelajaran.
Pendekatan evaluasi ini dilakukan dengan
mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan
untuk menentukan kekuatan dan keterbatasan
program yang dievaluasi.
Implementasi model ADDIE dalam tujuan untuk
menciptakan program yang efektif dan efisien dapat
diilustrasikan dalam diagram dibawah ini,

ANALYSIS DESIGN
EVALUATION
DEVELOPMENT IMPLEMENTATION

Gambar 2.8 Implementasi model ADDIE Gambar 1. Modifikasi Skema Pengembangan ADDIE
Pada gambar di atas, komponen evaluasi berada di (Benny, 2016: 64)
tengah. Hal ini dikarenakan komponen evaluasi a. Analysis
merupakan komponen sentral yang dapat digunakan Berdasarkan permasalahan yang ada, maka peneliti
untuk menilai tahap analisis, desain, pengembangan, melakukan analisis melalui wawancara, studi
dan implementasi. literature, dan browsing internet. Hal ini diperlukan
untuk mengetahui karakteristik kebutuhan peserta didik
METODE PENELITIAN yang akan menjadi target audience media pembelajaran
Penelitian ini dilakukan di SMA Gajah Mada berbentuk game edukasi. Pada saat proses peneliti
Medan. Waktu penelitian dilakukan pada semester diharapken memeroleh beberapa analisis yaitu
genap tahun ajaran 2021/2022. Subjek pada penelitian
Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 4
1. Analisis Kebutuhan. Kegiatan analisis kebutuhan pembelajaran yang telah dibuat. Setelah media
bertujuan untuk mengidentifikasi masalah mendasar pembelajaran diterapkan dalam pembelajaran di kelas,
yang dihadapi peserta didik dalam belajar siswa akan diberikan tes hasil belajar yang disusun
matematika khususnya pada materi Trigonometri sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan juga pembagian
2. Analisis Kurikulum. Analisis kurikulum bertujuan angket respons kepada siswa yang berisi pernyataan
untuk menganalisis kurikulum yang berlaku di tentang penggunaan media pembelajaran berbentuk
SMA Gajah Mada Medan. Setelah mengetahui jenis game edukasi dengan menggunakan adobe animate.
kurikulum yang digunakan maka akan diketahui Setelah dilakukan pemberian angket dan tes hasil
kompetensi apa yang ingin dicapai pada pelajaran belajar, peneliti akan melakukan analisis. Analisis ini
matematika. dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media
3. Analisis Peserta Didik. Analisis peserta didik pembelajaran.
bertujuan untuk menganalisis karakteristik siswa e. Evaluation
SMA Gajah Mada Medan dalam pembelajaran Evaluasi dilakukan untuk melihat apakah media
matematika menggunakan media berbasis pembelajaran yang sedang dikembangkan berhasil.
multimedia interaktif. Sesuai dengan harapan awal, media pembelajaran yang
4. Analisis Situasi dan Kondisi Sekolah. Analisis sedang dikembangkan berhasil atau tidak. Setiap
situasi sekolah dilakukan untuk mengetahui tahapan pengembangan selalu dilakukan evaluasi pada
informasi terkait situasi dan kondisi sekolah yang akhir tahap sebelum melanjut ke tahap selanjutnya.
akan digunakan untuk kepentingan penelitian. Evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi formatif dan
b. Design sumatif.
Tahap desain adalah tahap perancangan kerangka
media pembelajaran yang akan dikembangkan. Desain HASIL PENELITIAN
bertujuan untuk menentukan spesifikasi detail dari Hasil penelitian ini adalah suatu produk berupa
komponen-komponen sistem informasi dan produk media interaktif berbentuk aplikasi game matematika
informasi yang sesuai dengan analisis. Berdasarkan yang dapat diinstal di android, yang didalamnya
hasil analisis, maka tahap yang selanjutnya yaitu mengandung materi Trigonometri kelas 10 SMA.
perancangan produk yang meliputi: pembuatan Aplikasi game ini dibuat menggunakan bantuan adobe
flowchart, pembuatan desain media pembelajaran animate. Game ini terdiri dari berbagai macam bentuk
(storyboard), menetapkan materi, mengkasi mata animasi, sub-materi trigonometri, latihan dan soal
pembelajaran dengan kurikulum, pengumpulan evaluasi. Berikut penjelasan hasil berdasarkan data
background, font, gambar dan tombol. Pada tahap ini, yang didapatkan dari lapangan untuk setiap tahapan
peneliti juga menyusun instrumen yang akan pengembangannya.
digunakan untuk menilai media pembelajaran Tahap Analysis
berbentuk game edukasi, dikembangkan juga Hasil analisis digunakan sebagai pedoman dan
instrumen tes hasil belajar. pertimbangan dalam pembuatan game. Beberapa hasil
c. Development yang didapat saat melakukan analisis adalah:
Tahap ketiga adalah merealisasikan desain. Unsur- 1. Analisis Kebutuhan. Siswa membutuhkan media
unsur pendukung media seperti teks, animasi, dan pembelajaran yang tidak membosankan dan
gambar dibuat pada tahap ini. Aplikasi yang digunakan kekinian berupa pemanfaatan teknologi, disisi lain
adalah adobe animate cc. Proses validasi dilakukan siswa membutuhka media yang dapat digunakan
oleh ahli media dan ahli materi setelah media selesai untuk belajar sendiri.
dibuat. Produk penelitian akan divalidasi oleh pakar 2. Analisis Kurikulum. Kurikulum yang digunakan
atau tenaga ahli yang telah berpengalaman untuk oleh SMA Gajah Mada Medan adalah kurikulum
menilai, mengetahui kelemahan dan kekuatannya serta 2013. Topik materi yang digunakan dalam game ini
mengusulkan perbaikan pada produk yang dibuat. adalah Trigonometri dengan sub-topik ukuran
Selain melakukan validasi terhadap media, pada tahap derajat dan sudut, perbandingan trigonometri, relasi
ini juga dilakukan uji coba terbatas untuk mengetahui sudut dan identitas trigonometri.
kepraktisan dari media pelajaran yang telah dibuat. Uji 3. Analisis Peserta Didik. anak pada usia 12-18 tahun,
coba terbatas dilakukan terhadap beberapa orang siswa. secara fisik maupun mental anak sudah terlihat
Setelah melakukan uji coba terbatas terhadap beberapa lebih matang, dan sudah memiliki perasaan, pikiran
siswa, kemudian siswa diberikan angket untuk menjadi dan pandangan tentang sekitar. . Dengan kata lain
masukan dalam perbaikan media. Media akan siswa pada tingkat SMA sudah mampu mempelajari
dilakukan perbaikan sampai media pembelajaran dan mengembangkan suatu hal baru melalui apa
dikatakan praktis. yang dialaminya sendiri baik sesuatu yang abstrak
maupun konkrit. . Selain itu minat siswa pada
d. Implementation
matematika sangat sedikit hal itu disebabkan
Tahap keempat adalah tahap implementasi. Tahap
doktrin yang diterima siswa bahwa matematika
implementasi ini, produk akan diujicobakan kepada
merupakan pelajaran yang sulit. Namun disisi lain
sekolah yang dituju sebagai tempat penelitian yaitu
siswa tertarik dengan perkembangan dunia
kelas X SMA Gajah Mada Medan. Implementasi
teknologi dan penggunaanya.
dilakukan untuk mengetahui keefektifan dari media
Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 5
4. Analisis Situasi dan Kondisi Sekolah. Fasilitas yang
terdapat di SMA Gajah Mada dinyatakan cukup
lengkap. Hal ini dikarenakan sekolah menyediakan
infokus yang dapat dipinjam oleh siswa secara
bergilir dan 1 ruangan multimedia yang berisi
komputer yang dapat gunakan siswa.
Tahap Design
Tahap design yaitu tahap merencanakan gambaran
dari game edukasi dengan bantuan adobe animate yang
akan dikembangkan, serta bagaimana semua elemen Gambar 4. Info Personal
akan disusun dan dirancang. Adapun kegiatan yang Selanjutnya jika pengguna memilih menu tujuan.
dilakukan pada tahap ini adalah : (1) Menyusun garis Pada halaman ini pengguna akan disajikan 3 tombol
besar isi dari game, (2) Mempersiapkan referensi, (3) yaitu kompetensi dasar, indikator pembelajaran dan
Membuat Flowchart, (4) Membuat storyboard, (5) tujuan pembelajaran. Apabila tombil diklik akan
Menyusun instrument penelitian yang berupa lembar muncul bagian yang akan mengarahkan pengguna pada
validasi media oleh ahli materi dan ahli media, angket menu yang dipilih. Berikut tampilan menu tujuan
kepraktisan, angket respon siswa dan juga tes hasil
belajar.
Tahap Development
Pada tahap pengembangan, segala bentuk kegiatan
penyusunan desain dikembangkan untuk menjadi
sebuah media pembelajaran dimana pada khasus ini
berupa game android. Berikut hasil pengembangan
game dengan bantuan adobe animate.
Saat pengguna mulai menggunakan game dengan
mengklik file, akan muncul intro sebelum masuk ke Gambar 5. Menu Tujuan
game. Berikut tampilan intro:

Gambar 6. Kompetensi dasar


Gambar 2. Intro
Setelah menekan login dan melewati intro,
penggunaka akan masuk ke halaman utama game. Pada
halaman utama akan muncul tombol menu yang
menghubungkan dengan isi menu. Berikut tampilan
menu utama :

Gambar 7. Indikator pembelajaran


Selanjutnya jika tombol petunjuk ditekan makan
pengguna akan diarahkan pada asal usul game dan
garis besar penggunaan game. Keterangan petunjuk
terdiri dari 2 slide. Berikut tambilan dari menu
petunjuk:
Gambar 3. Menu Utama
Selanjutnya pengguna memilih menu info personal,
dikarenakan jika info personal tidak diisi terlebih
dahulu game tidak akan berjalan atau akan terjadi eror.
Pada halaman info personal pengguna harus mengisi
nama dan nomor absen selanjutnya menakan tombol
oke untuk memasukkan data pada game. Berikut
tampilan dari info personal:

Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 6
Gambar 8. Menu Petunjuk Pada saat menyelidiki taman bermain pengguna
Selanjutnya jika pengguna menakan tombol profil, akan dihadapkan pada teka teki dan jawaban teka-teki
maka akan muncul halaman profil pembuat dan sumber harus dimasukkan pada tempat yang disediakan.
video youtube yang tersambung dengan game. Berikut Berikut tampilan teka-teki dan tempat jawaban:
tampilan dari menu profil:

Gambar 13. Teka-teki


Gambar 9. Menu Profil

Gambar 14. Tempat jawaban teka-teki


Gambar 10. Menu Profil Slide 2 Pada setiap kasus tersedia pilihan bantuan yang
dapat digunakan oleh pengguna tanpa adanya batasan.
Selanjutnya jika pengguna ingin bermain game, maka Bantuan tersedia dalam 2 jenis yaitu berupa materi
pengguna harus menakan tombol play. Saat tombol ptrigonometri dan video yang tersambung pada materi.
menu dipilih, pengguna akan diperlihatkan 4 level Isi dari bantuan materi dan bantuan setiap kasus
permainan dan 1 evaluasi. Berikut tampilan menu berbeda tergantung pada kasus yang dipilih oleh
permainan: pengguna. Kasus pertama berisi materi ukuran sudut
dan radian, kasus kedua berisi materi perbandingan
trigonometri, kasus ketiga berisi materi relasi sudut dan
kasus terakhir berisi materi identitas trigonometri.
Berikut tampilan salah satu menu bantuan pada game:

Gambar 11. Menu Play


Setiap kasus memiliki level yang berbeda dan cerita
yang berbeda. Namun konsep dari setiap kasus hamper
sama yaitu mencari penjahat melalui teka-teki
matematika. Contohnya pada kasus pertama pengguna Gambar 15. Menu Bantuan
akan diminta untuk menyelesaikan kasus di taman
hiburan, pemain akan dipandu untuk menemukan
setiap petunjuk dan menyelesaikan teka teki. Berikut
tampilan awal dari kasus 1:

Gambar 16. Bantuan Materi


Selanjutnya jika pengguna menekan tombol
evaluasi, maka pengguna akan diperlihatkan
percakapanpan kenaikan jabatan. Berikut tampilan
Gambar 12. Awal Kasus 1 awal menu evaluasi:

Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 7
Dan yang terakhhir adalah jika pengguna mengklik
tombol keluar maka akan muncul 3 pilihan, yes, cancel
dan no. berikut tampilan menu keluar dari game:

Gambar 17. Awal Evaluasi


Pada menu tersebut pengguna harus menjawab soal
pilihan berganda sebanyak 10 soal pilihan berganda.
Menu evaluasi berisi tentang materi yang berkaitan Gambar 22. Menu Keluar
dengan kasus 1 sampai dengan kasus 4 yaitu tentang Hasil Validasi/Penilaian Para Ahli
trigonometri. Berikut tampilan soal berganda pada Pada bagian ini, dosen memberikan penilaian pada
menu evaluasi: materi yang ada pada game yang telah dibuat.

Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli Materi


Aspek Skor Kategori
Rata-
rata
Isi Pembelajaran 4,25 Sangat Valid
Keterkaitan 4 Valid
Kurikulum
Aspek Teknis 5 Sangat Valid
Gambar 18. Soal Pilihan Berganda Grafis/Multimedia 4,25 Sangat Valid
Setelah pengguna menyelesaikan semua soal Interaktifitas 5 Sangat Valid
pilihan berganda , maka akan muncuk nama dan juga Penilaian 5 Sangat Valid
skor dari jawaban pengguna. Berikut tampilan Fleksibilitas 5 Sangat Valid
penilaian pada menu evaluasi: Rata-rata Total 4,64 Sangat Valid
Walaupun produk yang dikembangkan sudah
dinyatakan sangat valid, namun kedua validator
ANJEL masih memberikan saran perbaikan yaitu:

Tabel 2. Saran Perbaikan Ahli Materi


No Bagian yang Saran perbaikan
perlu diperbaiki
1 Bagian Evaluasi Evaluasi dilakukan sekali
saja. Hal tersebut untuk
Gambar 19. Pengguna mendapatkan nilai ≥ 70 meminimalisir siswa
melakukan evaluasi
secara berulang-ulang
ANJEL untuk mendapatkan nilai
tinggi
2 Tujuan Tujuan pembelajaran
Pembelajaran disesuaikan dengan
ABCD
3 Profil Hapus menu profil jika
dirasa tidak perlu
Gambar 20. Pengguna mendapatkan nilai 60
Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Media
Aspek Skor Rata- Kategori
ANJEL rata
Grafis/multimedia 4,17 Valid
Tampilan 4 Valid
Kesesuaian 5 Sangat Valid
Aspek teknis 5 Sangat Valid
Interaktifitas 4,5 Sangat Valid
Gambar 21. Pengguna mendapatkan nilai ≤ 50 Usia 4,75 Sangat Valid

Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 8
Rata-rata Total 4,57 Sangat Valid Berdasarkan hasil analisis yang dijabarkan pada
tabel diatas, didapat bahwa skor rata-rata dari uji coba
Walaupun produk yang dikembangkan sudah kepraktisan dari 27 siswa adalah 92,44% yang berarti
dinyatakan sangat valid, namun kedua validator masih persentase tersebut berada pada rentang
memberikan saran perbaikan. Saran dari ahli media 80 % ≤ X <100 % . Maka media pelajaran berbentuk
dapat dilihat pada tabel berikut: game pada pembelajaran trigonometri dengan bantuan
Tabel 4. Saran Perbaikan Ahli Media adobe animate termasuk “sangat praktis”.
No Bagian Yang Saran Perbaikan b. Uji coba lapangan
Perlu Diperbaiki Setelah uji coba terbatas dilakukan dan
1. Intro Ubah latar warna diketahui kepraktisan dari media maka akan dilakukan
Lambang UNIMED uji coba lapangan pada subjek penelitian yaitu X-IPS
Ubah jenis tulisan nama dengan jumlah siswa sebanyak 23 orang.
universitas menjadi Siswa dinyatakan tuntas secara klasikal dengan
bold mendapatkan nilai minimal 80%, dengan demikian
1. Petunjuk Narasi dari petunjuk media pembelajaran yang dikembangkan dengan
permainan permainan dinarasikan bantuan adobe animate akan dikatakan efekfif.
lebih sesuai dengan Gambar 6. Diagram Pie Ketuntasan belajar
game dan menceritakan
latar game Persentase Ketuntasan
Secara Klasikal
2. Teka-teki pada Soal berkaitan dengan
game kasus
3 Profil Background sesuaikan 21%
agar ikon lain terlihat
jelas 79%
4 Video Masukkan sumber
video agar tidak terkena
plagiarisem
5 Permainan Beri keterangan pada
setiap kasus, agar siswa Tuntas Tidak Tuntas
tau level permainan Berdasarkan data yang dianalisis, terlihat bahwa
Hasil validasi media pembelajaran yang banyak siswa yang mendapat nilai ¿ 75 atau kategori B
dikembangkan menurut para ahli materi menunjukkan adalah sebanyak 79% yang berarti tidak memenuhi
kriteria sangat valid dengan total skor rata-rata yaitu kriteria ketuntasan klasikan sebesar ≥ 80 %. Beberapa
4,64 dari maksimal skor 5. Sedangkan hasil validasi alasan yang membuat siswa tidak tuntas secara
media pembelajaran menurut para ahli media juga klasikal, adapun diantaranya adalah:
menunjukkan kriteria sangat valid dengan skor rata-
 1 siswa seringkali absen dalam pembelajaran,
rata 4,57. Hasil validasi instrument penelitian juga
sehingga topik pembelajaran tidak sepenuhnya
termasuk dalam kategori valid dengan sedikit
dipahami.
perbaikan kecil.
 Game yang dikembangkan tidak dapat di akses
Tahap Implementation
pada perangkat Iphone.
a. Uji coba terbatas
 Siswa terlalu terpaku untuk menyelesaikan game
Uji coba ini dilakukan diluar subjek penelitian yaitu
X-MIPA dengan jumlah siswa yaitu 27 orang. secara instan dengan bertanya kepada teman tanpa
ada usaha untuk mengerjakan permasalahan sendiri.
Instrument kepraktisan media terdiri dari lembar
angket. Deskripsi hasil analisis keprakritasan game  Penyimpanan internal pada ponsel siswa yang
pada materi trigonometri dengan bantuan adobe kurang memadai membuat game tidak berfungsi
animate yaitu: maksimal pada ponsel siswa.
Hasil analisis ketidakefektifan game diatas
Tabel 5. Hasil Analisis Kepraktisan Media didukung oleh penelitian Yohanes Wahyu Asto yang
Pembelajaran berjudul pengembangan game pembelajaran
matematika untuk siswa kelas IV SD dengan
No Aspek Skor rata- Kategori
menggunakan program visual scratch yang mengatakan
rata(%)
bahwa game hanya digunakan sebagai media evaluasi
1. Menarik 88,89 Sangat Praktis saja dan tidak dapat digunakan untuk menanamkan
2. Interaktifitas 94,07 Sangat Praktis konsep matematika pada siswa. Dengan kata lain
3. Efektifitas 91,11 Sangat Praktis kemampuan siswa tidak berkembang pesat dengan
4. Efisien 100 Sangat Praktis penggunaan game selama pembelajaran. Yohanes juga
5 Fleksibilitas 88,15 Sangat Praktis mengatakan bahwa game memiliki keterbatasan
Skor Rata-Rata 92,44 Sangat Praktis bilangan, dimana game tidak sesuai dengan kompetensi

Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 9
dasar yang hanya memunculkan 1 kompetensi saja berkembang pesat dengan penggunaan game selama
pada setiap permasalahannya. pembelajaran.
Setelah tes hasil belajar diberikan, siswa akan A. Kevalidan Media Pembelajaran dan Instrument
diminta mengisi angket respon siswa untuk melihat Penelitian
tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang Hasil validasi media pembelajaran berbentuk game
telah digunakan. edukasi dengan bantuan adobe animate, dan instrument
Gambar 7. Diagram Pie Analisis Respon Siswa penelitian yang berupa tes uraian menunjukkan semua
instrument yang dikembangkan tergolong dalam
Persentase Respon Siswa kategori valid. Hasil validasi media pembelajaran yang
1
0 dikembangkan menurut para ahli materi menunjukkan
. kriteria sangat valid dengan total skor rata-rata yaitu
1.38 7 Sangat Kurang 4,64 dari maksimal skor 5. Sedangkan hasil validasi
Kurang media pembelajaran menurut para ahli media juga
40.85
Cukup menunjukkan kriteria sangat valid dengan skor rata-
Baik rata 4,57 dari skor rata-rata maksimal sebesar 5. Hasil
Sangat Baik validasi instrument penelitian juga termasuk dalam
47.07
kategori valid dengan sedikit perbaikan kecil.
Dari hasil validasi media pembelajaran yang
dikembangkan berupa game edukasi dengan bantuan
adobe animate dan instrument penelitian, menunjukkan
Gambar 7. Diagram Pie Analisis Respon Siswa keberhasilan seluruh proses pengembangan dimulai
Angket respon siswa dapat dilakukan analisis dari media sampai dengan instrumennya. Ini
berdasarkan respon positif untuk melihat berapa persen membuktikan bahwa game edukasi dengan bantuan
respon positif yang dierikan siswa terhadap media adobe animate layak untuk digunakan di sekolah.
pembelajaran yang dikembangkan, adapun hasil Walaupun game edukasi dan instrumen tes dinyatakan
analisis dapat dilihat pada tabel dibawah: valid, masih ada beberapa bagian yang memerlukan
Berdasarkan analisis angket respon positif siswa perbaikan sesuai dengan masukan dan saran dari
diketahui bahwa siswa memberikan penilaian positif validator dan pengguna yaitu dalam hal background,
sebesar 85,48%. Dikarenakan hasil analisis terhadap tulisan, kalimat petunjuk dan sumber video yang
ketuntasan secara klasikal pada tes hasil belajar terhubung pada game.
menujukkan ¿ 80 % dan walaupun respon positif siswa B. Kepraktisan Media Pembelajaran
pada angket respon menunjukkan ¿ 80 % , media Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan
pembelajaran berbentuk game pada materi trigonometri pada uji coba terbatas dengan subjek merupakan kelas
dengan bantuan adobe animate dinyatakan “Tidak X-MIPA berjumlah 27 orang, didapat skor rata-rata
Efektif”. sebesar 92,44% yang berarti persentase tersebut berada
Tahap Evaluation pada rentang 80 % ≤ X <100 % dengan kategori
Pada bagian ini, kesalahan atau kekurangan yang sangat praktis. Dengan skor aspek menarik sebesar
ditemukan ada proses-proses sebelumnya digunakan 88,89%, interaktifitas sebesar 94,07%, efektif 91,11%,
sebagai bahan patokan untuk melakukan perbaikan efisien sebesar 100%, dan terakhir aspek fleksibilitas
pada media pembelajaran yang dikembangkan. Pada sebesar 88,15%.
tahap development (pengembangan), evaluasi C. Keefektifan Media Pembelajaran
dilakukan oleh pada ahli berupa ahli materi dan ahli Dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar guru
materi. Evaluasi yang dilakukan berupa penilaian dituntut untuk mampu mengkondisikan keadaan kelas
melalui lembar validasi maupun secara lisan atau dan siswa agar pembelajaran dapat dilakukan dengan
tulisan serta masukan dan saran perbaikan agar media baik dalam suasana yang menyenangkan sehingga
yang dikembangkan menjadi lebih baik. Setelah tujuan pembelajaran dapat dicapai.berdasarkan uji coba
validasi dilakukan makan dilakukan uji coba, siswa lapanagn yang telah dilakukan, game yang
memberikan evaluasi sebagai pengguna media melalui dikembangkan memenuhi kategori efektif. Hal ini
angket yang diberikan. Evaluasi-evaluasi tersebut dibuktikan dengan (1) ketuntasan belajar siswa secara
memiliki tujuan untuk memperbaiki produk yang klasikal, (2) angket respon siswa. Berikut penjelasan
dikembangkan menjadi lebih baik. media pembelajaran berbentuk game yang telah
dikategorikan efektif
PEMBAHASAN 1) Ketuntasan Belajar Secara Klasikal
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Setelah tes hasil belajar dilakukan didapat bahwa
pengembangan game edukasi dengan bantuan adobe pencapaian ketuntasan belajar siswa secara klasikal
animate tergolong valid, praktis namun tidak efektif. ≥ 80 %. Hal tersebut dilihat dari banyaknya siswa
Hal ini dikarenakan menurut peneliti game hanya yang mendapat nilai ¿ 75 atau kategori B adalah 18
digunakan sebagai media evaluasi saja dan tidak dapat
orang dari total keseluruhan siswa yaitu 23 orang,
digunakan untuk menanamkan konsep matematika
dimana ketuntasan secara klasikal didapat sebesar 79%
pada siswa. Dengan kata lain kemampuan siswa tidak

Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 10
yang berarti tidak memenuhi kriteria pencapaian sebesar 85,22% dan terhadap aspek keterbantuan
ketuntasan. sebesar 85.74%. sehingga game edukasi yang
2) Angket Respon Siswa dikembangkan dinyatakan valid, praktis namun
Respon siswa didapat dari hasil pengisian angket tidak efektif untuk digunakan walaupun memeliki
yang diberikan kepada siswa setelah uji coba lapangan. respon positif.
Dari data angket yang diisi terlihat bahwa siswa
memberikan respon positif terhadap game yang REFERENSI
dikembangkan, hal tersebut terlihat dari angka Abdullah, Fibby Syaeful & Tri Nova Yuanianta. 2018.
persentasi sebesar 85,48% yang termasuk dalam Pengembangan Media Pembelajaran Matematik
kategori positif. Persentase respon positif yang Triho Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan
diberikan siswa terhadap aspek kemudahan sebesar Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. Jurnal
85,22% dan terhadap aspek keterbantuan sebesar Pendidikan Matematika FKIP Univ.
85.74%. maka dari itulah didapat rata-rata total sebesar Muhammadiyah Metro, 7(3) : 434-443.
85,48%. Dimana sesuai dengan teknik analisis data Amir, Almira. 2016. Penggunaan Media Gambar
yang disampaikan bahwa jika respon siswa positif Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Eksakta,
¿ 80 % maka respon siswa terhadap game yang 2(1) : 34-40
dikembangkan bersifat positif. Andrianita, Setia. 2015. Pengembngan dan Analisis
kualitas aplkasi panduan shalat jenajah pada
KESIMPULAN handphone berbasis android. Tesis universitas
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh melalui negeri Yogyakarta
analisis data dan uji yang dilakukan, maka dapat Arsyad, Azhar. 2013. Media pembelajaran. Jakarta :
disimpulkan sebagai berikut: Rajawali Press.
1. Pengembangan game edukasi pada pembelajaran Asto, Yohanes Wahyu. 2019. Pengembangan Game
trigonometri dengan bantuan adome animate Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Siswa
menggunakan model pengembangan ADDIE Kelas IV SD dengan Menggunakan Program Visual
(Analysis, Design, Development, Implementation, Scratch. Skripsi Universitas Sanata Dharmaa
Evaluation). Tahap analysis dilakukan untuk Yogyakarta.
mengetahui karakteristik yang terdiri dari analisis Enterprise, Jubilee. 2017. Trik Cepat Menguasai
kebutuhan, analisis kurikulum, analisis peserta Adobe Animate. Jakarta; PT Elex Media
didik dan analisis situasi dan kondisi sekolah. Komputindo
Tahap design ialah merencanakan gambaran dari Hamdani. 2017. Strategi Belajar Mengajar. Bandung:
game terdiri dari menyusun garis besar isi dari Pustaka Setia
game, menyiapkan referensi, membuat flowchart Handayani, Hilda, Yetri dan Fredi Ganda Putra. 2018.
membuat storyboard dan menyusun instrument Pengembangan media pembelajaran berbasis
penelitian. Tahap development yaitu penyusunan macromedia flash. Jurnal Tatsqif, 16(2) : 186-203
desain dan memvalidkan game pada ahli media dan Ingsih, Kusni dkk. 2018. Pendidikan Karakter : alat
ahli materi dan juga memvalidkan tes hasil belajar. peraga edukatif media interktif. DEEPUBLISH:
Tahap implementation dilakukan perbaikan Yogyakarta
terhadap media berbentuk game dan instrument Kustandi, Cecep dan Daddy Darmawan. 2020.
yang digunakan lalu setelah dinyatakan valid Pengembangan media pembelajaran. KENCANA:
dilakukan uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Jakarta
Tahap evaluation dilakukan evalusi kesalahan atau Lestari, Sudarsri. 2018. Peran teknologi dalam
kekurangan yang ditemukan sebagai bahan patokan pendidikan di era globalisasi. Jurnal Pendidikan
untuk melakukan perbaikan pada game yang Agama Islam edureligia, 2(2) : 94-100
dikembangkan. Mashuri, Sufri. 2019. Media Pembelajaran
2. Game edukasi yang dikembangkan dengan bantuan Matematika. DEEPUBLISH: Yogyakarta
adobe animate pada materi trigonometri dinyatakan Nursalam. 2016. Strategi Belajar Mengajar IPS. Cv.
valid, praktis, namun tidak efektif. Valid Garuda mas sejahtera: Situbondo
berdasarkan pada hasil validasi menurut ahli materi Pribadi, Benny A. 2016.. Desain dan Pengembangan
dengan total skor rata-rata yaitu 4,64 dan hasil Program Peltihan Berbasis Kompetensi :
validasi ahli media dengan skor rata-rata 4,57. Implementasi model ADDIE. Jakarta: Kencana.
Praktis berdasarkan pada hasil analisis uji coba Rahmat, Pupu saeful. 2019. Strategi Belajar Mengajar.
terbatas dengan subjek berjumlah 27 orang, dimana Scopindo media pustaka: Surabaya
didapat skor rata-rata sebesar 92,44%. Efektif Sanaky, Hujair. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-
diperoleh berdasarkan pada hasil ketuntasan secara Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara
klasikan dan angket respon siswa. Dimana hasil Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran. Jakarta:
analisis dari tes hasil belajar didapat sebesar 79% Prenamedia Group.
yang berarti tidak tuntas secara klasikal dan respon Sinaga, Bornok. 2008. Pengembangan model
positif terhadap game edukasi didapat sebesar pembelajaran matematika berdasarkan masalah
85,48% yang terdiri dari terhadap aspek kemudahan

Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 11
berbasis budaya batak (PBM-B3). Laporan Hasil
Penelitian Hibah Bersaing. Medan: Unimed.
Sudijono, Anas. 2009. Pengantar Evaluasi Pendidikan.
Jakarta: Alfabeta.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian dan
Pengembangan (Research and Development/
R&D). Bandung: Alfabeta.
Suhada, Ida. 2017. Perkembangan Peserta Didik.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Suharsimi, Arikunto. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi
Pendidikan. Jakarta: bumi aksara
Sukayati, & Agus Suharja. 2009. Pemanfaatan Alat
Peraga Matematika Dalam Pembelajaran Di SD.
Yogyakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Sundayana, Rostina. 2016. Media Dan Alat Peraga
Dalam Pembelajaran Matematika. Bandung:
Alfabeta.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori belajar dan
Pembelajaran. Jakara: Kencana.
Trianto. 2017. Mendesain Model Pembelajarn Inovatif,
Progresif, Dan Kontekstual. Jakarta: Kencana
Vitianingsih, Anik Vega. 2016. Game edukasi sebagai
media pembelajaran pendidikan anak usia dini.
Jurnal INFORM, 1(1) : 1-8

Judul Artikel (Header adalah judul artikel yang diketik dengan font Times New Roman, ukuran 8pt, italic)
Page 12

Anda mungkin juga menyukai