Ulhaq Zuhdi
PGSD, FIP, Universitas Negeri Surabaya
Abstrak
Penelitian ini berdasarkan permasalahan yang dialami oleh peserta didik yang masih kesulitan dalam
memahami materi perkalian dan pembagian pecahan pada mata pelajaran matematika di kelas V SDN
Blimbing Gudo Jombang. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SDN Blimbing Gudo Jombang
masih banyak peserta didik yang mendapatkan nilai ulangan matematika dibawah KKM yang telah
ditetapkan sebesar 70, yaitu sebanyak 11 dari 29 peserta didik, hal ini terjadi karena media yang
digunakan oleh guru masih belum cukup efektif untuk membuat semua peserta didik memahami materi
perkalian dan pembagian pecahan, selain itu ada beberapa peserta didik yang meganggap belajar
matematika sulit dan mombosankan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut peneliti mengembangkan
media berupa game edukasi Math Adventure berbasis android yang dikembangkan dengan model ADDIE.
Dari penelitian tersebut didapatkan hasil validasi materi dengan presentase 78% (valid), dari hasil validasi
media dengan presentase 78,3% (valid), dan hasil kuisoner pengguna sebesar 89,7% (sangat layak), serta
didapatkan hasil rata-rata nilai pretest sebesar 74 dan rata-rata nilai posstest sebesar 83. Setelah dilakukan
perbandingan antara rata-rata nilai pretest dan posttest, maka didapatkan nilai rata-rata posttest pretest.
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media game edukasi Math Adventure layak untuk
digunakan dan terbukti dapat meningkatkan hasil belajar untuk materi perkalian dan pembagian pecahan.
Kata Kunci: Game edukasi, Math Adventure, perkalian dan pembagian pecahan.
Abstract
This study discusses the problems experienced by students who are still having difficulties in discussing
multiplication and division of fractions in mathematics in class V of SDN Blimbing Gudo Jombang.
Based on observations and interviews at SDN Blimbing Gudo Jombang, there are still many students who
get a math test score below the predetermined KKM of 70, which is as many as 11 out of 29 students, this
happens because the media used by the teacher is not effective enough to make all students learn the
material multiplication and division of fractions, besides that there are some students who consider
learning mathematics difficult and exhaustive. To overcome these problems, researchers developed a
media that contained an Android-based Math Adventure educational game developed with the ADDIE
model. From this research, the results of the material validation with a percentage of 78% (valid), from
the results of media validation with a percentage of 78.3% (valid), and the results of the user
questionnaire of 89.7% (very feasible), and obtained an average value pretest value of 74 and the average
value of the posttest value of 83. After the average value of the pretest and posttest, After comparing
between the average pretest and posttest scores, the average value posttest pretest is obtained. Based on
the results of the study, it can be concluded that the educational game media Math Adventure is feasible
to use and is proven to improve learning outcomes for multiplication and division materials.
Keywords: Educational games, Math Adventure, multiplication and division of fractions.
230
JPGSD. Volume 8 Nomor 2 Tahun 2020, 230-239
konsep-konsep dasar seperti penjumlahan, pengurangan, masing, maka media yang cocok untuk mengatasi
perkalian, dan pembagian. Setiap pemahaman konsep berbagai permasalahan yang sedang terjadi yaitu dengan
matematika yang baru peserta didik harus diberikan mengembangkan media game edukasi. Suatu game dapat
penguatan agar konsep yang sudah dipelajari dapat dikatakan edukatif jika game/ permainan itu dapat
bertahan lama pada memori mereka sehingga konsep meningkatkan dan mengasah kemampuan fungsi otak kiri
melekat pada pola pikir peserta didik, karena itu dalam pemainnya dalam Cahyo (2011:19), dengan
pembelajaran matematika harus desertai dengan memanfaatkan game edukasi sebagai media belajar dapat
perbuatan dan pembuktian tidak hanya sekedar hafalan memberikan anak pengalaman belajar dengan bermain
karena hal ini mudah dilupakan. dalam suatu permainan yang mengedukasi. Media game
Pada jenjang Sekolah Dasar rata-rata usia peserta edukasi yang dikembangkan diharapkan dapat
didik berkisar antara 6-13 tahun, yang berarti peserta meningkatkan pemahaman peserta didik terkait materi
didik berada pada fase operasional kongkret menurut perkalian dan pembagian pecahan.
Piaget dalam Heruman (2012:1), sehingga dibutuhkan Penggunaan media game edukasi dalam pembelajaran
suatu media konkret dalam pembelajaran matematika di matematika dapat memudahkan pemahaman konsep
Sekolah Dasar untuk membantu peserta didik memahami dalam matematika, menjadikan anak lebih aktif, dapat
materi-materi yang terdapat dalam matematika. Dalam meningkatkan kreativitas peserta didik, dan membuat
pembelajaran matematika khususnya pada jenjang konsep-konsep matematika tidak mudah dilupakan
Sekolah Dasar, guru harus memiliki kreativitas yang lebih peserta didik dalam Dermiblek (2010). Selain itu game
dalam penyampaian materi karena kemampuan setiap edukasi juga dapat melatih konsentrasi anak dan
peserta didik berbeda-beda, dan tidak semua peserta didik menciptakan proses belajar yang menyenangkan karena
menyukai mata pelajaran matematika. Guru dapat dengan tampilan yang menarik dan interaktif game
menggunakan model pembelajaran yang menarik atau edukasi dapat memotivasi peserta didik dalam belajar.
dengan menggunakan media yang menarik bagi peserta Media pembelajaran adalah suatu alat yang berguna
didiknya. sebagai perantara informasi dari pendidik kepada peserta
Berdasarkan observasi dan wawancara yang peneliti didiknya untuk mempermudah penyampaian materi
lakukan pada kelas V di SDN Blimbing Gudo Jombang dalam proses pembelajaran. Menurut Arsyad (2013: 29-
pada tanggal 7 Oktober 2019, dapat diketahui masih 30) menjelaskan media pembelajaran dapat
banyak peserta didik yang kurang menguasai materi memperlancar interaksi diantara pendidik, peserta didik
perkalian dan pembagian pecahan. Hal itu dapat dilihat dan lingkungan belajar sehingga dapat membuat peserta
dari nilai ulangan matematika pada materi perkalian dan didik belajar secara maksimal, menumbuhkan motivasi
pembagian pecahan masih banyak peserta didik yang peserta didik dan mengatasi keterbatasan ruang dan
mendapatkan nilai KKM atau dibawahnya, yaitu waktu. Media pembelajaran memiliki berbagai bentuk
sebanyak 11 dari 29 peserta didik. Selain itu dari hasil seperti media cetak media visual, media audio-visual dan
wawancara peneliti menemukan sebagian peserta didik media berbasis teknologi komputer. Seiring dengan
masih menganggap matematika sebagai mata pelajaran berkembangnya teknologi yang semakin modern dapat
yang sulit dibandingkan mata pelajaran lainnya, dan membantu seseorang dalam menciptakan inovasi-inovasi
memandang matematika sebagai mata pelajaran yang baru dan meningkatkan kreatifitas sehingga dapat
membosankan. Menurut peneliti permasalahan tersebut menciptakan media pembelajan baru yang memanfaatkan
disebabkan karena belum optimalnya kegiatan teknologi yang berkembang saat ini.
pembelajaran yang dilakukan oleh guru, media yang Salah satu bidang teknologi yang berkembang pesat
digunakan dalam pembelajaran masih belum cukup saat ini yaitu pada bidang teknologi informasi dan
efektif untuk membuat semua peserta didik memahami komunikasi, perkembangan teknologi menimbulkan
materi perkalian dan pembagian pecahan dan kurang banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Salah satu
memotivasi peserta didik dalam penggunaanya. Oleh bentuk dari teknologi informasi dan komunikasi yang
karena itu diperlukan media tambahan yang dapat memiliki peran penting dalam kehidupan manusia pada
membantu dan memotivasi peserta didik dalam belajar. era modern saat ini adalah smartphone. Smartphone
Menurut Sadiman (2011:83) dalam memilih media harus merupakan telepon genggam yang mempunyai
sesuai dengan konteksnya, karena dalam memilih media kemampuan dan fungsi seperti komputer, dengan
perlu memperhatikan faktor karakteristik peserta didik, menggunakan smartphone membuat seseorang dapat
waktu, strategi pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. dengan mudah dan cepat untuk menerima dan
Melihat kondisi pendidikan di Indonesia saat ini yang menyalurkan berbagai informasi melalui berbagai
tengah dilanda pandemi virus sehingga mengharuskan aplikasi yang tersedia didalamnya. Smartphone memiliki
semua peserta didik untuk belajar di rumahnya masing- OS (Operating System) untuk menjalankan berbagai
231
Pengembangan Media Game Edukasi Math Adventure
fungsinya, salah satu OS yang paling populer di smartphone android. Media yang dikembangkan melalui
masyarakat khususnya di Indonesia saat ini yaitu android. penelitian ini hanya terbatas pada materi perkalian dan
Andorid menjadi smartphone yang populer dikarenakan pembagian pecahan di kelas V Sekolah Dasar yang
android memberikan kesempatan bagi para developer mengacu pada kurikulum 2013.
atau pengembang untuk membuat berbagai aplikasi yang
dapat digunakan oleh semua penggunanya, android juga METODE
memiliki harga yang bervariasi untuk setiap kalangan, Penelitian ini menggunakan jenis penelitian
dan android selalu mengikuti perkembangan teknologi, pengembangan atau research and development.
hal ini dapat dilihat dari selalu munculnya versi android Penelitian ini mengembangkan produk baru yang berupa
baru pada setiap tahunnya. game edukasi berbasis android. Model penelitian yang
Pengguna smartphone android semakin hari semakin digunakan peneliti yaitu model pengembangan ADDIE
meningkat baik dari kalangan dewasa maupun anak-anak. menurut Robert Maribe Branch (2009:2) yang terdiri dari
Pengguna smartphone android pada kalangan anak-anak 5 tahap yaitu analyze (analisis), design (desain),
umumnya menggunakan smartphone mereka untuk development (pengembangan), implementation
hiburan saja seperti bermain game. Bermain game (implementasi), evaluation (evaluasi). Penelitian ini
seringkali dianggap suatu hal yang negatif oleh sebagian menggunakan model pengembangan tipe ADDIE, karena
orang, akan tetapi efek negatif dari bermain game dapat model ini memiliki evaluasi disetiap tahapannya sehingga
dikurangi dengan memunculkan game-game yang membuat media yang diciptakan layak untuk digunakan
edukatif. Game-game edukasi dapat dikemas sebagai dengan baik dan menimalisir terjadinya kesalahan
media pembelajaran yang mudah digunakan bagi anak. disetiap tahapan yang dilalui dalam pembuatan media
Game memiliki manfaat yang positif sebagai media untuk game edukasi.
menambah kecerdasan otak dan daya tanggap anak yang Bagan 1. Tahapan penelitian model ADDIE
memainkannya dalam Rudoi (2018:1). Dengan
memanfaatkan game edukasi sebagai media pembelajaran
bagi anak akan membuat anak lebih termotivasi untuk
belajar karena game dikemas dengan bermain dan
tampilan yang menarik selain itu dengan game edukasi
berbasis android anak bisa menggunakannya kapan saja
dan dimana saja untuk belajar.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti ingin
mengembangkan media game edukasi berbasis android
dalam penelitan yang berjudul “Pengembangan Media
Game Edukasi Math Adventure Berbasis Android Pada
Materi Perkalian dan Pembagian Pecahan Kelas V
Sekolah Dasar”. (Robert Maribe Branch 2009:2)
Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kesulitan Penelitian ini menggunakan 5 anak yang berada di
peserta didik dalam memahami materi perkalian dan sekitar rumah peneliti dan sedang berada di kelas V
pembagian pecahan dengan membuat produk media baru Sekolah Dasar sebagai subjek uji coba dalam penelitian.
berupa game edukasi Math Adventure berbasis android Peneliti hanya melakukan uji coba pada 5 anak
yang layak digunakan dalam pembelajaran matematika. dikarenakan keadaan pendidikan di Indonesia saat ini
Manfaat yang dapat diberikan dari pengembangan media yang meliburkan semua sekolah karena pandemi virus,
game edukasi Math Adventure yaitu: dapat menarik minat sehingga tidak dimungkinkan untuk uji coba skala luas di
peserta didik untuk mempelajari materi perkalian dan Sekolah Dasar.
pembagian pecahan, meningkatkan motivasi dalam Data kuantitatif didapatkan dari hasil validasi ahli,
belajar, dan dapat membantu guru sebagai salah satu hasil kuisoner pengguna media, data nilai posttest dan
alternative media pembelajaran. pretest pengguna media, serta komentar dan saran
Dari penelitian pengembangan ini diharapkan dapat validator ahli dan pengguna media sebagai bahan untuk
menghasilkan sebuah produk media game edukasi Math melakukan perbaikan pada media. Peneliti menggunakan
Adventure yang dapat dijalankan di smartphone android rating scale dalam angket tertutup yang berupa beberapa
dengan spesifikasi minimal versi android 6.0 dan pernyataan disetiap pernyataannya terdapat 5 alternatif
memiliki ram 1 GB. Nantinya file game edukasi Math jawaban yang mengacu pada skala Likert dan angket
Adventure akan berbentuk apk dan memiliki ukuran file terbuka untuk mendapatkan kritik dan masukan dalam
13 Mb, sehingga mudah untuk dioperasikan di lembar validasi, dan kusinoer pengguna.
232
JPGSD. Volume 8 Nomor 2 Tahun 2020, 230-239
Data yang diperoleh dari hasil validasi media, materi menganggap mata pelajaran matematika sebagai
dan kuisoner pengguna diolah menggunakan rumus: pelajaran yang sulit dan membosankan. Berdasarkan
permasalahan yang dihadapi peneliti, dapat diselesaikan
dengan memgembangkan media pembelajaran yang
N= × 100% cukup inovatif dan bersifat kekinian untuk membantu
menguasai materi pembagian dan perkalian pecahan dan
Dari hasil perhitungan rumus di atas dapat didapatkan memotivasi minat peserta didik dalam belajar
tingkat kevalidan/kelayakan produk berdasarkan kriteria matematika. Evaluasi pada tahap ini dilakukan dengan
produk sebagai berikut: bantuan dari dosen pembimbing mengenai media yang
Tabel 1. Presentase kriteria cocok dengan keadaan tersebut. Dari hasil diskusi dengan
dosen pembimbing media yang dapat dikembangkan
Presentase Kriteria
untuk mengatasi permasalahan tersebut dapat
0% - 20% Sangat Kurang
memanfaatkan teknologi smartphone android yang
21% - 40% Kurang berkembang pesat saat ini. Media yang dikembangkan
41% - 60% Cukup berupa game edukasi berbasis android sehingga
61% - 78% Valid/Layak diharapkan peserta didik nantinya dapat belajar sambil
81% - 100% Sangat Valid/Layak bermain. Dengan media game berbasis android yang
(Sugiyono, 2018:96) dikembangkan juga dapat memudahkan peserta didik
untuk belajar perkalian dan pembagian kapan saja dan
Data dari hasil posttest dan pretest diolah dimana saja.
menggunakan rumus sebagai berikut: b) Pada tahap desain, peneliti pertama-tama membuat
draft materi tentang perkalian dan pembagian pecahan
yang meliputi KD, indikator, materi dan soal-soal.
Penyusunan kompetensi dasar atau KD, indikator dan
Keterangan : materi dilakukan sesuai dengan kurikulum 2013 yang
= rata-rata nilai pretest atau posttest dipakai pada sistem pendidikan Indonesia saat ini.
Pembuatan draft materi dilakukan agar memudahkan
= Jumlah nilai yang didapatkan peneliti dalam memasukkan muatan materi kedalam
= banyaknya sampel tampilan game yang akan dikembangkan. Selanjutnya,
peneliti menentukan konsep dari game yang akan
HASIL DAN PEMBAHASAN dikembangkan. Game edukasi yang dikembangkan akan
Media game edukasi Math Adventure berbasis diberi nama dengan Math Adventure, alasan peneliti
android yang dikembangkan dalam penelitian ini memilih nama tersebut karena game ini dikembangkan
menggunakan model ADDIE dalam Branch (2009:2) dengan tujuan sebagai media pembelajaran dalam materi
yang terdiri dari 5 tahapan, antara lain: analisis, desain, matematika perkalian dan pembagian pecahan yang
pengembangan, implementasi, dan evaluasi. nantinnya akan bertema petualangan. Game edukasi ini
a) Pada tahap analisis peneliti menganalisis akan memakai konsep seperti game platformer dengan
permasalahan yang ada pada pembelajaran matematika di sedikit modifikasi oleh peneliti dimana nantinya para
kelas V. Peneliti melakuan observasi pada tanggal 7 pemain harus menggerakkan karakter yang disediakan
Oktober 2019 di SDN Blimbing Kecamatan Gudo dengan menggunakan tombol yang telah disediakan
Kabupaten Jombang dan wawancara terhadap 10 peserta untuk melompat dan berjalan ke kanan dan kiri untuk
didik dan seorang guru di kelas V sekolah tersebut, mengumpulkan semua kunci yang berada dalam arena
peneliti menemukan permasalahan pada pembelajaran untuk membuka pintu sebuah kastil yang terletak di akhir
perkalian dan pembagian pecahan media yang digunakan perjalanan sebagai tujuan utamanya, untuk mendapatkan
guru belum cukup efektif karena sebagian peserta didik kunci pemain harus menjawab soal-soal tentang perkalian
masih kesulitan dalam menguasai materi, hal ini dapat dan pembagian pecahan dengan benar, selain itu disetiap
dilihat dari data nilai ulangan matematika pada materi jalan pemain harus melewati berbagai rintangan dan
perkalian dan pembagian pecahan masih banyak peserta musuh yang ada. Pemain nantinya harus mengumpulkan
didik yang mendapatkan nilai KKM yang telah 4 kunci yang disediakan, jika kunci kurang dari 4 maka
ditetapkan sebesar 70 atau dibawahnya, yaitu sebanyak pemain tidak akan bisa membuka pintu kastil dan disetiap
11 dari 29 peserta didik. Selain itu berdasarkan perjalanannya pemain akan diberikan nyawa sebanyak 5,
wawancara yang dilakukan beberapa peserta didik masih jika pemain menjawab salah atau terkena musuh
nyawanya akan berkurang 1. Setelah memiliki konsep
233
Pengembangan Media Game Edukasi Math Adventure
game yang akan dikembangkan peneliti membuat dan menu utama untuk kembali ke menu utama, menu ini
storyboard dan flowchart. hanya bisa terbuka jika nyawa pemain habis.
Storyboard merupakan visualisasi ide dari produk Setelah storyboard menu-menu tersebut selesai
yang akan dibuat, sehingga memberikan gambaran umum dibuat, peneliti berkonsultasi dengan dosen pembimbing,
terhadap produk tersebut dalam Ridoi (2018: 87). atas saran dari dosen pembimbing peneliti menambahkan
Storyboard pada game harus memiliki goal atau tujuan menu profil pengembang dan menu intro. Pada menu
akhir yang dibuat untuk game tersebut. Storyboard profil pengembang yang berisi tentang pengembang,
berfungsi untuk memudahkan peneliti dalam mendesain dosen pembimbing dan informasi singkat dari game
tampilan game edukasi Math Adventure. Peneliti edukasi Math Adventure, menu ini dapat dibuka melalui
membuat storyboard untuk beberapa menu yang terdapat tombol bergambar huruf i yang berada di menu utama.
dalam game edukasi Math Adventure diantaranya (1) Pada menu intro terdapat icon dari game edukasi Math
menu utama, pada menu utama terdapat beberapa tombol, Adventure, untuk meningkatkan daya tarik peneliti
nantinya bila pemain menyentuh salah satu tombol maka menambahkan animasi perubahan warna pada icon
pemain akan menuju ke menu yang sesuai dengan tombol tersebut
yang di sentuh. Tombol-tombol yang ada di menu utama Selanjutnya peneliti membuat flowchart, flowchart
yaitu, tombol petunjuk penggunaan, tombol kompetensi adalah bagan yang menunjukkan aliran di dalam program
dasar, tombol on/off suara dan tombol keluar serta dua atau prosedur sistem secara logika dalam Ridoi (2018:
tombol utama, tombol ayo belajar akan menuju menu 87). Flowchart yang dibuat dalam pengembangan game
belajar dan tombol paly akan menuju menu pilih level. edukasi Math Adventure ini berupa flowchart sistem yang
(2) Menu petunjuk penggunaan, pada menu ini terdapat berbentuk bagan yang menunjukkan arus kerja sebuah
gambar-gambar tombol disertai penjelasannya dan sistem secara keseluruhan, nantinya bagan berupa
dilengkapi dengan tombol menu utama yang berada pada simbol-simbol yang memiliki makna tertentu. Bagan-
pojok kanan atas, tombol ini berfungsi untuk kembali bagan tersebut akan menunjukkan langkah-langkah kerja
menuju halaman menu utama. (3) Menu kompetensi dari suatu sistem secara runtut. Pada flowchart pertama
dasar, pada menu ini terdapat uraian kompetensi dasar nantinya setelah pemain membuka aplikasi game secara
dan indikator materi perkalian dan pembagian pecahan otomatis akan diarahkan menuju ke menu utama dari
sesuai dengan kurikulum 2013. Pada menu ini juga game edukasi Math Adventure. Dalam menu utama
dilengkapi dengan tombol menu utama agar pemain dapat tersebut pemain nantinya dapat memilih tombol-tombol
kembali ke menu utama. (4) Menu materi, pada menu ini yang ada seperti tombol bergambar suara, tanda silang,
terdapat pemaparan materi yang sudah dirancang kompetensi dasar, info dan tanda tanya serta tombol yang
sebelummnya, karena materi berjumlah banyak maka bertuliskan ayo belajar dan play. Jika salah satu tombol
dibagi menjadi 8 sub menu, pada setiap menunya terdapat disentuh maka secara otomotis pemain akan menuju
tombol kanan kiri untuk mengeser slide materi, tombol kemenu yang lainnya sesuai dengan menu yang ada
on/off suara dan tombol menu utama. (5) Menu pilih dalam stroryboard. Pada flowchart kedua yang
level, pada menu ini terdapat tombol untuk memilih level menjelaskan tentang kerja sistem saat bermain, pemain
sesuai dengan keinginan pemain, diantaranya tombol nantinya diharuskan untuk berjalan ke kanan, kiri atau
bertuliskan perkalian menuju ke level perkalian, tombol melompat dengan menyentuh tombol arah yang terdapat
bertuliskan pembagian menuju ke level pembagian, di bagian bawah layar. Pemain harus mengumpulkan
tombol bertuliskan desimal menuju ke level desimal, dan kunci-kunci yang sudah disediakan sebanyak 4 kunci,
tombol campuran menuju ke level campuran serta tombol bila pemain menyentuh kunci secara otomatis pemain
on/off suara dan tombol menu utama. (6) Menu level, akan menuju ke menu soal, pemain harus menjawab soal
pada menu ini terdapat karakter pemain, tanah dasar, yang disediakan dengan menyentuh jawaban yang benar
tanah yang mengapung, air, rintangan dan musuh serta untuk mendapatkan kunci, bila jawaban salah maka
indikator nyawa, indikator kunci, indikator level, tombol nyawa pemain akan berkurang satu. Pada disetiap
on/off suara dan tombol menu utama, peneliti perjalanannya pemain akan berhadapan dengan beberapa
memberikan tampilan yang berbeda-beda di setiap rintangan yang sudah disediakan, rintangan akan selalu
levelnya supaya pemain tidak cepat merasa bosan. (7) berbeda dan bertambah untuk tingkat kesulitannya sesuai
Menu soal, pada menu soal terdapat uraian soal dengan dengan level yang dimainkan. Untuk menyelesaikan level
empat pilihan jawaban, menu ini muncul jika pemain pemain harus membuka pintu kastil yang berada di akhir
menyentuh kunci yang berada di setiap levelnya. Pemain perjalanan dengan kunci yang didapatkan selain itu
diharuskan memilih salah satu jawaban yang benar. (8) pemain memiliki 5 nyawa untuk setiap level, nyawa
Menu game over, pada menu ini terdapat tulisan game pemain dapat berkurang bila terkena rintangan atau
over dan terdapat tombol restart untuk mencoba kembali menjawab soal salah.
234
JPGSD. Volume 8 Nomor 2 Tahun 2020, 230-239
235
Pengembangan Media Game Edukasi Math Adventure
236
JPGSD. Volume 8 Nomor 2 Tahun 2020, 230-239
dihitung dengan rumus sebagai berikut, maka akan Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat
didapatkan hasil: diketahui hasil dari validasi media sebesar 78,3%, dari
N= × 100% presentase tersebut menunjukkan media game edukasi
Math Adventure berbasis android valid untuk diuji
cobakan. Komentar dan saran dari ahli media yaitu untuk
N manambahkan efek animasi pada tampilan materi agar
pengguna nantinya dapat memahami materi yang
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat ditampilkan dengan lebih baik karena tidak anak dapat
diketahui hasil dari validasi materi sebesar 78%. mencerna dan memahami kalimat dengan baik, serta
Berdasartkan kriteria kevalidan maka media game mengganti backsound media game edukasi Math
edukasi Math Adventure dinyatakan valid oleh ahli Adventure berbasis android menjadi lebih memberikan
materi. Komentar dan saran dari ahli materi yaitu pilihan semangat saat permainan berjalan. Selain itu peneliti juga
jawaban pada soal di urutkan dari bilangan terkecil- melakukan perbaikan pada indikator fungsi tombol yang
terbesar atau sebaliknya dan menambahkan soal pada sebelumnya masih mendapatkan skor 3 (cukup) dengan
setiap levelnya yang dibuat mudah dan sulit. Peneliti juga mempercepat jeda saat menyentuh tombol. Evaluasi pada
memperbaiki aspek kebahasaan yang masih mendapatkan tahapan ini dilakukan sesuai dengan komentar dan saran
skor 3 dengan merubah kalimat menjadi lebih dari ahli materi dan media sebagai bahan untuk
komunikatif dan memperbaiki beberapa simbol dan menyempurnakan game edukasi Math Adventure.
pilihan jawaban yang masih salah. Komentar dan saran d) Tahap selanjutnya yaitu implementasi berupa uji
dari ahli materi menjadi dasar peneliti untuk melakukan coba produk media game edukasi Math Adventure
perbaikan pada game edukasi Math Adventure. berbasis android. Menurut Dick & Carey (2001:286-295),
Selanjutnya peneliti menguji kevalidan media kepada uji coba atau evaluai formatif terdiri dari tiga bentuk
ahli media. Validasi media juga dilakukan oleh Ibu Ika diantaranya evaluasi satu-satu (one to one evaluation),
Rahmawati, S.Si., M,Pd. selaku dosen pengampu mata evaluasi kelompok kecil (small group evaluation) dan uji
kuliah aplikasi komputer di Jurusan Pendidikan Sekolah lapangan (field evaluation). Dalam penelitan
Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri pengembangan ini peneliti hanya menggunakan uji coba
Surabaya. Validasi media mengacu pada lembar validasi atau evaluasi satu-satu. Menurut Dick & Carey
media yang sudah dibuat sebelumnya. Pada lembar (2001:286) one to one evaluation atau evaluasi satu-satu
validasi media terdapat 12 pertanyaan yang meliputi adalah evaluasi yang melibatkan seorang peserta didik
aspek navigasi, tampilan, suara dan tulisan. Pada aspek untuk mereview hasil produk pembelajaran yang sudah
navigasi semua indikator mendapatkan skor 4 kecuali dikembangkan dengan didampingi oleh evaluator.
pada indikator fungsi tombol yang mendapatkan skor 3 Evaluasi ini bertujuan untuk memperoleh kejelasan
ada beberapa tombol yang kurang berfungsi dengan baik informasi mengenai kesan dan pengaruh media game
karena ketika tombol ditekan ada jeda yang cukup lama edukasi Math Adventure serta kemungkinan yang akan
untuk menuju ke menu yang dipilih. Pada aspek tampilan terjadi bila media digunakan pada pembelajaran di
indikator desain tampilan mendapatkan skor 5 tampilan Sekolah. Peserta didik juga diminta untuk mengerjakan
game dibuat semenarik mungkin untuk memotivasi pretest dan posttest untuk mengukur efektifitas
peserta didik dalam belajar. Pada aspek suara indikator penggunaan media terhadap hasil belajar peserta didik.
kemenarikan suara mendapatkan skor 3 karena Dick & Carey (2001:286) menyatakan bahwa dua atau
backsound yang digunakan kurang memberikan semangat tiga orang peserta didik sudah cukup memadai untuk
terhadap penggunanya. Pada aspek tulisan indikator memperoleh informasi. Peneliti hanya melakukan
kejelasan dan kesesuaian tulisan mendapatkan skor 4. evaluasi satu-satu dikarenakan keadaan pandemi virus
Berdasarkan hasil dari setiap skor yang didapatkan pada yang terjadi saat ini dan jumlah anak di sekitar rumah
setiap indikatornya, kemudian dijumlahkan hasilnya peneliti yang berada di kelas V Sekolah Dasar terbatas,
sebesar 47. Jumlah skor yang didapatkan kemudian sehingga tidak memungkinkan untuk melakukan evaluasi
dihitung dengan rumus sebagai berikut, maka akan kelompok kecil, karena evaluasi kelompok kecil
didapatkan hasil: memerlukan 8-20 orang peserta didik dalam Dick &
Carey (2001:286). Selain itu uji coba lapangan di Sekolah
N= × 100% Dasar tidak bisa dilakukan karena pada saat ini semua
sekolah ditutup karena pandemi virus. Subjek uji coba
sebanyak 5 orang anak yang terdapat di sekitar rumah
N= × 100% = 78,3%
peneliti di Desa Pucangro Gudo Jombang. Berikut foto-
foto saat uji coba berlangsung:
237
Pengembangan Media Game Edukasi Math Adventure
238
JPGSD. Volume 8 Nomor 2 Tahun 2020, 230-239
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
Branch, R. M. 2009. Instructional Design-The ADDIE
Approach. New York: Springer.
Demirblek, Muhammet., Tamer, S.L. 2010. Math
teachers’ prespective on using educational computer
239