Yulia Lestari
Universitas Terbuka, Bandung
lestariyulia1988@gmail.com
Undang Sudana
Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung
undangsudana@upi.edu
Abstrak
Studi ini didasari oleh kurangnya fokus peserta didik terhadap matematika. Tujuan studi ini
yaitu untuk mengetahui peningkatan hasil belajar matematika kelas 3 SDN Papakserang.
Metode penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan secara
kolaboratif antara kolaborator, peneliti dan siswa dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah
30 siswa kelas 3B SD Negeri Papakserang, dengan rincian 13 siswa laki-laki dan 17 siswa
perempuan. Hasil survei menunjukkan rata-rata nilai sebesar 77. Sepuluh siswa (33%)
mencapai KKM (65) pada Siklus 1 dan 25 siswa (83%) pada Siklus 2. Sebaliknya sebagian dari
hasil penelitian yang dilakukan menyimpulkan bahwa siswa dapat belajar bangun datar
dengan cara yang menyenangkan dengan menerapkan permainan Monopoli untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika khususnya materi bangun
datar. Dari hasil penerapan metode permainan Monopoli pada materi bangun datar siswa
Kelas 3B SDN Papakserang pada Siklus 1 dan 2, hasil belajar siswa mengalami peningkatan
secara signifikan setelah penerapan metode permainan Monopoli. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa penerapan permainan monopoli dinilai berhasil untuk meningkatkan hasil belajar siswa
dalam mata pelajaran matematika.
Piaget mengatakan bahwa usia anak kelas 3 SD termasuk kedalam tahap operasional
konkret. Pada fase ini, siswa masih membutuhkan permasalahan konkret yang dapat dilihat
karena belum mampu memecahkan atau memikirkan masalah konsep atau abstrak (Felicia,
2020). Salah satu solusi yang dapat diberikan yaitu perlu dikembangkan suatu media yang
sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat menarik perhatian dan fokus belajar peserta
didik. Media pembelajaran merupakan alat bantu pembelajaran yang secara sengaja dan
terencana disiapkan guru untuk mempresentasikan dan atau menjelaskan bahan pelajaran serta
digunakan siswa untuk dapat terlibat langsung dengan pembelajaran matematika (Muhsetyo et
al., 2022). Sehingga untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran matematika terutama di
kelas rendah guru harus menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang
akan disampaikan.
Keberadaan media pembelajaran sangatlah penting, baik bagi guru maupun bagi siswa.
Khususnya dalam pelajaran matematika, guru harus memilih media yang sesuai dengan materi
yang akan diajarkan yaitu pengenalan bangun datar di kelas 3 SD. Penggunaan media
permainan dapat membuat Siswa lebih mudah mempelajari keterampilan Dalam proses
pembelajaran daripada melalui penyampaian materi secara biasa selama proses pembelajaran
(Priyastuti et al., 2020). Media yang memenuhi kondisi yang ada adalah media permainan.
Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif siswa untuk belajar (Isnaini, 2016). Sesuai
dengan karakteristik siswa SD yang suka bermain (Wati, 2017). Media permainan monopoli
dirancang untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir, keterampilan
menyelesaikan masalah dan keterampilan intelektualnya(Indah & Nuraeni, 2021). Permainan
monopoli merupakan permainan papan yang mengharuskan para pemain berkompetisi dalam
mengumpulkan kekayaan melalui suatu sistem permainan dengan cara mengambil giliran untuk
melempar dadu dan bergerak di petak yang tersedia pada papan permainan (Umayah &
Harmanto, 2019). Media Permainan monopoli berfungsi sebagai sarana pembelajaran yang
digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar.
Beberapa peneliti telah memulai meneliti dan mengkaji tentang permainan monopoli
untuk keperluan akademik. Swastantri, (2020), mengkaji tentang pengembangan media
pembelajaran mobar (monopoli bangun ruang) bagi siswa tunarungu untuk pengenalan bentuk
benda bangun ruang kelas bawah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil penelitian
menunjukkan bahwa media pembelajaran mobar (monopoli bangun ruang) memiliki kualitas
yang sangat baik menurut skala.
Pada tahun yang sama Sihotang, (2022) mengkaji tentang Penerapan Permainan
Monopoli Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Hasil yang didapatkan dalam kajian
ini menunjukan bahwa dengan penggunaan permainan monopoli dapat membuat siswa dan
guru lebih aktif sehingga sangat berdampak positif dalam meningkatkan minat belajar dari
siswa. Dengan penerapan permainan monopoli sebagai media pembelajaran sangat
membantu para guru untuk berkomunikasi dan berinteraksi kepada siswa.
Tiga tahun sebelumnya Rahaju & Hartono, (2017) terlebih dahulu mengkaji tentang
pembelajaran matematika berbasis permainan monopoli Indonesia pada siswa SD sukun 3
Malang. Analisis terhadap tes akhir siklus 1 dan tes akhir siklus 2 menunjukkan peningkatan
nilai rata-rata dan banyaknya siswa yang tuntas belajar dengan demikian pembelajaran berbasis
PMI dapat digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa selain itu pembelajaran
berbasis PMI juga dapat mengembangkan karakter siswa seperti kerjasama dan jujur. Beberapa
penelitian yang dilaksanakan memperlihatkan bahwa permainan monopoli untuk keperluan
akademik sangat penting. Namun penerapan permainan monopoli yang telah diteliti
sebelumnya tidak cukup membuat siswa aktif. Untuk lebih meningkatkan keaktifan siswa,
peneliti akan menggunakan media yang lebih riil. Untuk memverifikasi temuan ini, maka perlu
untuk terus dikaji secara lebih mendalam dengan penelitian lebih lanjut.
Hasil studi ini diharapkan dapat bermanfaat menjadi salah satu rujukan atau panduan
dalam penelitian selanjutnya khususnya terkait media pembelajaran yang diterapkan di sekolah.
Studi ini juga bermanfaat bagi guru dalam meningkat hasil siswa pada materi bangun datar.
Metode
PELAKSANAAN
PERENCANAAN PENGAMATAN
SIKLUS 1
REFLEKSI
PELAKSANAAN
PERENCANAAN PENGAMATAN
SIKLUS 2
REFLEKSI
Gambar 1 menunjukan bahwa di dalam model Kemmis & Mc. Taggart yang terdiri dari empat
tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Jika di dalam siklus 1 belum
mencapai hasil yang memuaskan maka peneliti membuat perencanaan untuk ke siklus 2.
Penelitian ini dilakukan selama satu bulan di sekolah negeri Papakserang yang
beralamat di Jalan papak serang nomor 39 RT 3 RW 7 Desa Serang Mekar Kecamatan Ciparay.
Target populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas 3B Sekolah Dasar Negeri Papakserang
dengan jumlah 30 siswa. Dengan rincian, 13 siswa dan 17 siswi. Subjek penelitian mengikuti
pembelajaran matematika dengan menerapkan permainan monopoli dan tes 2 siklus.
Data dikumpulkan melalui observasi langsung dan tidak langsung. Observasi langsung
dilakukan saat pelaksanaan tindakan dengan menggunakan instrumen lembar observasi dan
catatan lapangan. Observasi tidak langsung dilakukan dengan mengamati hasil rekaman
pelaksanaan tindakan. Data prestasi belajar dikumpulkan dengan instrumen tes isian. Tes terdiri
atas 10 soal yang diberikan setiap akhir siklus. Data dianalisis melalui tahapan reduksi data,
menyajikan data, dan menarik kesimpulan.
Pelaksanaan tindakan dikatakan berhasil jika 75% siswa mendapat nilai lebih dari 65.
Hal ini sesuai KKM mata pelajaran Matematika Kelas 3 di SDN Papakserang adalah 65. Siswa
dikatakan tuntas belajar jika mendapatkan nilai lebih dari 65.
Hasil
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus 1 diperoleh rata rata hasil belajar siswa adalah
56. Terdapat 10 siswa (33%) yang di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). KKM untuk
pelajaran matematika kelas 3 adalah 65. Nilai tertinggi yang diperoleh adalah 80. Siswa yang
mendapat nilai tertinggi sebanyak 3 orang. Sedangkan siswa yang memperoleh nilai di bawah
KKM berjumlah 20 siswa (67 %) dengan nilai terendah adalah 30.
Pada Siklus 2 terbukti adanya peningkatan kegiatan belajar peserta didik jika
dibandingkan dengan aktivitas belajar pada tahap Siklus 1. Hal ini terlihat dari kenaikan jumlah
siswa yang memperoleh nilai di atas KKM (tuntas) yang mencapai 25 siswa (83%) dengan hasil
maksimum 100. Siswa yang mendapat nilai sempurna sejumlah 5 siswa. Sedangkan yang
dibawah KKM berkurang menjadi 5 siswa (7%). Dengan hasil rata-rata yang dicapai adalah 77.
Dengan nilai minimum 60 sejumlah 5 orang. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada grafik 1
di bawah ini.
Grafik 1 persentase perbandingan hasil belajar siswa materi bangun datar mata pelajaran
matematika kelas 3 SDN Papakserang
Grafik 1 diatas menunjukkan bahwa hasil belajar siswa setelah diterapkan metode permainan
monopoli mengalami peningkatan. Dari siklus 1, 33 % siswa yang tuntas belajar dan siklus 2,
83 % siswa yang tuntas belajar.
Pembahasan
Pada siklus 1, metode yang diterapkan adalah ceramah dengan menggunakan media
pembelajaran berupa Kertas bergambar, buku tema dan papan tulis. Dalam alokasi waktu yang
tersedia, peneliti merencanakan materi bangun datar diselesaikan dalam waktu 2 jam pelajaran
(2 kali pertemuan). Setelah penerapan metode ceramah hasil yang diperoleh siswa masih kurang
memuaskan. Masih banyak siswa yang mendapatkan hasil belajar di bawah KKM. Hal ini
disebabkan guru menggunakan metode ceramah yang bersifat abstrak dan monoton. Media
pembelajaran yang digunakan masih bersifat abstrak sehingga siswa sulit memahami materi
yang berdampak pada hasil belajar siswa yang rendah. Untuk menjadi siswa yang berkompeten,
setiap siswa mengikuti proses pendidikan berupa pembelajaran. Proses merupakan faktor
penting untuk memperoleh hasil yang baik dan memuaskan (Muhsetyo et al., 2022). Jadi untuk
memperoleh hasil belajar siswa yang baik maka proses pembelajaran juga harus dilaksanakan
dengan baik. Agar proses belajar efektif guru harus memahami bahwa tugas dan peranannya
dalam mengajar harus berfungsi sebagai pembimbing fasilitator dan narasumber atau pemberi
informasi. Proses belajar bergantung pada pandangan guru terhadap makna belajar karena
semua aktivitas siswa dalam belajar selalu berdasarkan skenario yang dikembangkan oleh guru
(Anitah, 2021) Jadi guru dituntut lebih kreatif dan responsif dalam memilih media yang cocok
dalam pembelajaran matematika. tingkat keefektifan pembelajaran di SD salah satunya
dipengaruhi oleh kemampuan guru menerapkan asas kekonkritan dalam mengelola proses
pembelajaran. Maksudnya guru harus mampu menyediakan apa yang diajarkannya sebagai
sesuatu yang konkret sehingga mudah dipahami oleh siswa. Hal ini sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa usia sekolah dasar yang masih berada pada masa konkret. Sedangkan pada
siklus 1 ini siswa disuguhi dengan bahan ajar yang abstrak dan metode yang monoton pula.
Sehingga ini berpengaruh pada motivasi belajar siswa yang kurang. Selain itu anggapan
pelajaran matematika adalah pelajaran yang sulit juga merupakan salah satu faktor rendahnya
hasil belajar matematika.Jadi selain guru yang harus kreatif dan inovatif, siswa juga harus aktif
dan mempunyai motivasi untuk belajar.
Pada siklus 2, metode yang diterapkan adalah permainan monopoli. Menurut Dockett (
(Hayati & Putro, 2021) bermain sama halnya dengan kebutuhan yang harus dipenuhi karena
dengan bermain ada dapat menambah pengetahuan untuk dapat mengembangkan diri. Bermain
memiliki ciri khas dimana ini dapat membedakan dengan kegiatan belajar maupun bekerja.
kemudian Parten mengatakan bahwa, kegiatan bermain merupakan sarana sosialisasi yang
diharapkan dapat memberikan kesempatan anak menemukan, bereksplorasi, berkreasi,
mengekspresikan perasaan dan belajar dengan cara yang menyenangkan. Kemudian dengan
bermain juga, anak akan mengenal diri dan lingkungan dimana anak tinggal (dalam (Hayati &
Putro, 2021). Berdasarkan pendapat para tokoh di atas bermain merupakan kebutuhan anak
untuk menambah pengetahuan, selain itu juga bermain merupakan sarana untuk belajar dengan
cara yang menyenangkan. Permainan monopoli berfungsi sebagai latihan untuk menstimulasi
motorik halus anak dan juga dapat meningkatkan interaksi sosial anak dalam proses
pembelajaran sehingga anak akan merasa senang untuk melakukan gerakan-gerakan dalam
permainan dan lebih interaktif. (Wicaksana, et al., 2022) Permainan monopoli yang
dilaksanakan berbeda dengan permainan Monopoli sebelumnya. pada penelitian ini, papan
monopoli yang digunakan adalah lantai di kelas yang ditempeli dengan gambar-gambar bangun
datar dari kertas warna. Sedangkan untuk pionnya adalah siswa kelas itu sendiri. Adapun
pengembangan permainan monopoli dapat di lihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1 Uang Mainan
Gambar 1. Menunjukan uang mainan yang dipakai pada saat permainan monopoli. Uang
mainan ini terdiri dari uang Rp. 1000, Rp. 2000, Rp. 5000, Rp. 10.000, Rp. 20.000, Rp. 50.000
dan Rp. 100.000.
Gambar 2 menunjukan papan monopoli yang dimodifikasi sesuai dengan materi pembelajaran.
Setelah diterapkan permainan monopoli pada siklus 2, hasil belajar siswa meningkat secara
signifikan. Ini artinya penerapan permainan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa
pada materi bangun datar mata pelajaran matematika kelas 3 SDN Papakserang.
Kesimpulan
Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa melalui metode
permainan monopoli adalah cara yang tepat dalam pembelajaran matematika khususnya pada
materi bangun datar. Hal ini disebabkan metode permainan monopoli membuat siswa merasa
tertarik mengikuti pelajaran yang dianggap sulit dan membosankan. Sehingga siswa dapat
memahami pelajaran dengan baik. Yang berdampak pada hasil belajar siswa menjadi lebih
tinggi dari pada hasil sebelumnya tanpa menggunakan metode permainan monopoli.
Penelitian ini memang belum sempurna, maka perlu ditingkatkan untuk keefektifan dalam
pemanfaatan metode permainan monopoli.
Daftar Pustaka
Hayati, S. N., & Putro, K. Z. (2021). BERMAIN DAN PERMAINAN ANAK USIA DINI. 4, 13.
Indah, P., & Nuraeni, R. (2021). Perbandingan Kemampuan Penalaran Deduktif Matematis
Melalui Model PBL dan IBL Berdasarkan KAM. Mosharafa: Jurnal Pendidikan
YOGYAKARTA.
Muhsetyo, G., Krisnadi, E., Karso, Wahyuningrum, E., Tarhadi, & Widagdo, D. (2022).
Rusman, A. (2020). Classroom Action Research Pengembangan Kompetensi Guru. CV. PENA
PERSADA.
Sugiarta, I. M., Mardana, I. B. P., Adiarta, A., & Artanayasa, W. (2019). FILSAFAT
Sumantri, M. S., & Yatimah, D. (2021). Pengantar Pendidikan (3rd ed.). Universitas Terbuka.
https://repository.usd.ac.id/38494/2/161134015_full.pdf
PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PPKn DI KELAS VII SMP NEGERI 1
Wandini, R. R. (2019). Pembelajaran Matematika Untuk Calon Guru MI/SD. CV. Widya
Puspita.
Wardani, I. G. A. K., & Wihardit, K. (2021). Penelitian Tindakan Kelas (Vol. 2). Universitas
Terbuka.
Wicaksana, R. W., Yuwono, J., & Utami, Y. T. (2022). Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.