Anda di halaman 1dari 13

Penerapan Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah

Dasar pada Materi Bangun Datar

Yulia Lestari
Universitas Terbuka, Bandung
lestariyulia1988@gmail.com

Undang Sudana
Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung
undangsudana@upi.edu

Imam Fitri Rahmadi


Universitas Pamulang, Indonesia
imamrahmadi@unpam.ac.id

Abstrak
Studi ini didasari oleh kurangnya fokus peserta didik terhadap matematika. Tujuan studi ini
yaitu untuk mengetahui peningkatan hasil belajar matematika kelas 3 SDN Papakserang.
Metode penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan secara
kolaboratif antara kolaborator, peneliti dan siswa dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah
30 siswa kelas 3B SD Negeri Papakserang, dengan rincian 13 siswa laki-laki dan 17 siswa
perempuan. Hasil survei menunjukkan rata-rata nilai sebesar 77. Sepuluh siswa (33%)
mencapai KKM (65) pada Siklus 1 dan 25 siswa (83%) pada Siklus 2. Sebaliknya sebagian dari
hasil penelitian yang dilakukan menyimpulkan bahwa siswa dapat belajar bangun datar
dengan cara yang menyenangkan dengan menerapkan permainan Monopoli untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika khususnya materi bangun
datar. Dari hasil penerapan metode permainan Monopoli pada materi bangun datar siswa
Kelas 3B SDN Papakserang pada Siklus 1 dan 2, hasil belajar siswa mengalami peningkatan
secara signifikan setelah penerapan metode permainan Monopoli. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa penerapan permainan monopoli dinilai berhasil untuk meningkatkan hasil belajar siswa
dalam mata pelajaran matematika.

Kata kunci: Permainan monopoli, matematika, bangun datar


Pendahuluan
Tuhan menciptakan manusia dengan kemampuan berpikir, maka manusia
membutuhkan pendidikan untuk mengembangkan hidupnya guna memuaskan rasa ingin
tahunya. Pendidikan itu sendiri adalah suatu proses perubahan sikap dan perilaku melalui
pengajaran dan pelatihan manusia atau kelompok dalam upaya untuk berkembang (Sumantri &
Yatimah, 2021). Bidang pendidikan merupakan bidang yang sangat penting bagi kelangsungan,
kejayaan dan kebesaran bangsa Indonesia(Pranoto, 2017). Sedangkan menurut Ki Hajar
Dewantara menjelaskan tentang gagasan pendidikan yaitu tuntutan dalam kehidupan tumbuh
kembang anak-anak, adapun pengertian pendidikan adalah membimbing segala kekuatan
kodrat yang ada pada diri anak-anak tersebut. Sehingga mereka dapat mencapai keselamatan
dan kebahagiaan yang sebesar-besarnya sebagai manusia dan sebagai anggota masyarakat
(Sugiarta et al., 2019). Untuk mampu bertahan hidup serta mampu menghadapi tantangan,
persaingan, ketidakpastian, dan permasalahan yang rumit dan pelik, pendidikan bermutu
tinggi sangat diperlukan (Muhsetyo et al., 2022). Dari beberapa pengertian para ahli di atas
dapat disimpulkan bahwa pendidikan merupakan suatu proses yang sangat penting untuk
mengubah sikap atau perilaku seseorang dalam mencapai tujuan hidupnya.

Seperti halnya dengan pendidikan, pembelajaran matematika yang dipelajari dari


memasuki tahun ajaran pertama sekolah dasar mempunyai kedudukan yang sangat penting
dalam upaya untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Menurut Depdiknas
dalam (Wandini, 2019), pembelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki
kemampuan sebagai berikut: (1) Memahami konsep matematika; menjelaskan keterkaitan antar
konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat,
dalam pemecahan masalah; (2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan
manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan
gagasan dan pernyataan matematika; (3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan
memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan
solusi yang diperoleh; (4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau
media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah; (5) Memiliki sikap menghargai kegunaan
matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari matematika, serta sikap ulet, dan percaya diri dalam pemecahan. Maka dari itu,
dengan pembelajaran matematika diharapkan siswa dapat memahami konsep matematika,
menggunakan penalaran pada pola dan sifat, memecahkan masalah, mengkomunikasikan
gagasan dan memiliki sikap menghargai kegunaan matematika untuk menghadapi kehidupan
sekarang dan masa depan yang penuh dengan tantangan dan persaingan.

Untuk dapat terlaksananya pembelajaran matematika dengan baik pada jenjang


pendidikan SD diperlukan guru yang terampil merancang dan mengelola proses pembelajaran.
Guru hendaknya memilih dan menggunakan strategi yang melibatkan siswa aktif dalam belajar,
baik secara mental, fisik dan sosial. Dimana sampai saat ini di Indonesia pembelajaran
matematika masih dianggap pelajaran yang sulit dan tidak disukai oleh siswa. Yang
mengakibatkan siswa tidak memahami materi yang disampaikan oleh guru. Hal ini dikarenakan
Ketika seseorang menyukai hal tersebut, orang itu akan mempelajarinya dengan senang hati
dan dengan perasaan seperti itulah maka hasil dari apa yang kita kerjakan bisa maksimal dan
memuaskan dan sebaliknya. Namun sebagian pengajar masih memiliki kekurangan dalam
media yang dipakai untuk penyampaian materi dan merasa kesulitan dalam berkomunikasi
dengan siswa. Sehingga siswa merasa bosan dan tidak tertarik dengan materi yang disampaikan.

Piaget mengatakan bahwa usia anak kelas 3 SD termasuk kedalam tahap operasional
konkret. Pada fase ini, siswa masih membutuhkan permasalahan konkret yang dapat dilihat
karena belum mampu memecahkan atau memikirkan masalah konsep atau abstrak (Felicia,
2020). Salah satu solusi yang dapat diberikan yaitu perlu dikembangkan suatu media yang
sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat menarik perhatian dan fokus belajar peserta
didik. Media pembelajaran merupakan alat bantu pembelajaran yang secara sengaja dan
terencana disiapkan guru untuk mempresentasikan dan atau menjelaskan bahan pelajaran serta
digunakan siswa untuk dapat terlibat langsung dengan pembelajaran matematika (Muhsetyo et
al., 2022). Sehingga untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran matematika terutama di
kelas rendah guru harus menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang
akan disampaikan.

Keberadaan media pembelajaran sangatlah penting, baik bagi guru maupun bagi siswa.
Khususnya dalam pelajaran matematika, guru harus memilih media yang sesuai dengan materi
yang akan diajarkan yaitu pengenalan bangun datar di kelas 3 SD. Penggunaan media
permainan dapat membuat Siswa lebih mudah mempelajari keterampilan Dalam proses
pembelajaran daripada melalui penyampaian materi secara biasa selama proses pembelajaran
(Priyastuti et al., 2020). Media yang memenuhi kondisi yang ada adalah media permainan.
Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif siswa untuk belajar (Isnaini, 2016). Sesuai
dengan karakteristik siswa SD yang suka bermain (Wati, 2017). Media permainan monopoli
dirancang untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir, keterampilan
menyelesaikan masalah dan keterampilan intelektualnya(Indah & Nuraeni, 2021). Permainan
monopoli merupakan permainan papan yang mengharuskan para pemain berkompetisi dalam
mengumpulkan kekayaan melalui suatu sistem permainan dengan cara mengambil giliran untuk
melempar dadu dan bergerak di petak yang tersedia pada papan permainan (Umayah &
Harmanto, 2019). Media Permainan monopoli berfungsi sebagai sarana pembelajaran yang
digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar.

Beberapa peneliti telah memulai meneliti dan mengkaji tentang permainan monopoli
untuk keperluan akademik. Swastantri, (2020), mengkaji tentang pengembangan media
pembelajaran mobar (monopoli bangun ruang) bagi siswa tunarungu untuk pengenalan bentuk
benda bangun ruang kelas bawah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil penelitian
menunjukkan bahwa media pembelajaran mobar (monopoli bangun ruang) memiliki kualitas
yang sangat baik menurut skala.

Pada tahun yang sama Sihotang, (2022) mengkaji tentang Penerapan Permainan
Monopoli Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Hasil yang didapatkan dalam kajian
ini menunjukan bahwa dengan penggunaan permainan monopoli dapat membuat siswa dan
guru lebih aktif sehingga sangat berdampak positif dalam meningkatkan minat belajar dari
siswa. Dengan penerapan permainan monopoli sebagai media pembelajaran sangat
membantu para guru untuk berkomunikasi dan berinteraksi kepada siswa.

Tiga tahun sebelumnya Rahaju & Hartono, (2017) terlebih dahulu mengkaji tentang
pembelajaran matematika berbasis permainan monopoli Indonesia pada siswa SD sukun 3
Malang. Analisis terhadap tes akhir siklus 1 dan tes akhir siklus 2 menunjukkan peningkatan
nilai rata-rata dan banyaknya siswa yang tuntas belajar dengan demikian pembelajaran berbasis
PMI dapat digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa selain itu pembelajaran
berbasis PMI juga dapat mengembangkan karakter siswa seperti kerjasama dan jujur. Beberapa
penelitian yang dilaksanakan memperlihatkan bahwa permainan monopoli untuk keperluan
akademik sangat penting. Namun penerapan permainan monopoli yang telah diteliti
sebelumnya tidak cukup membuat siswa aktif. Untuk lebih meningkatkan keaktifan siswa,
peneliti akan menggunakan media yang lebih riil. Untuk memverifikasi temuan ini, maka perlu
untuk terus dikaji secara lebih mendalam dengan penelitian lebih lanjut.

Artikel ini mendiskusikan tentang 1) permainan monopoli untuk meningkatkan hasil


belajar siswa pada materi bangun datar kelas 3; 2) Hasil dari belajar siswa tentang materi
bangun datar setelah diterapkan permainan monopoli. Kajian ini menjadi landasan dalam artikel
ini supaya pengembangannya terarah dan sesuai dengan kebutuhan nyata target pengguna
dalam meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada materi bangun datar kelas 3.

Penelitian ini mencoba mengklarifikasi tentang penerapan permainan monopoli untuk


meningkatkan hasil belajar siswa pada materi bangun datar mata pelajaran matematika kelas 3.
Dan untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas 3 pada materi bangun datar mata pelajaran
matematika setelah diterapkan metode monopoli.

Hasil studi ini diharapkan dapat bermanfaat menjadi salah satu rujukan atau panduan
dalam penelitian selanjutnya khususnya terkait media pembelajaran yang diterapkan di sekolah.
Studi ini juga bermanfaat bagi guru dalam meningkat hasil siswa pada materi bangun datar.

Metode

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini


dilatarbelakangi oleh adanya masalah yang ditemukan dari refleksi guru dengan tujuan
memperbaiki kinerja sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat (Carr & Kemmis, 1992;
(Wardani, & Wihardit, 2021)). Dari segi profesionalisme penelitian kelas yang dilakukan oleh
guru dipandang sebagai satu unjuk kerja seorang guru yang profesional karena studi sistematik
yang dilakukan terhadap diri sendiri dianggap sebagai tanda dari pekerjaan guru yang
profesional (Hopkins, 1993; (Wardani, & Wihardit, 2021)). Penelitian ini merujuk pada model
kemmis & Mc. Taggart yakni antara tindakan (action) dan penelitian (observation) dilakukan
secara bersamaan (Rusman, 2020). Jadi peneliti memilih penelitian ini karena sesuai dengan
konteks penelitian yang berawal dari kerisauan guru akan rendahnya hasil belajar siswa dengan
pelaksanaan yang menyatukan antara kegiatan tindakan dan observasi.
Gambar 1 Model Kemmis & Taggart.

PELAKSANAAN

PERENCANAAN PENGAMATAN
SIKLUS 1

REFLEKSI

PELAKSANAAN

PERENCANAAN PENGAMATAN
SIKLUS 2

REFLEKSI

Gambar 1 menunjukan bahwa di dalam model Kemmis & Mc. Taggart yang terdiri dari empat
tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Jika di dalam siklus 1 belum
mencapai hasil yang memuaskan maka peneliti membuat perencanaan untuk ke siklus 2.

Penelitian ini dilakukan selama satu bulan di sekolah negeri Papakserang yang
beralamat di Jalan papak serang nomor 39 RT 3 RW 7 Desa Serang Mekar Kecamatan Ciparay.
Target populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas 3B Sekolah Dasar Negeri Papakserang
dengan jumlah 30 siswa. Dengan rincian, 13 siswa dan 17 siswi. Subjek penelitian mengikuti
pembelajaran matematika dengan menerapkan permainan monopoli dan tes 2 siklus.

Data dikumpulkan melalui observasi langsung dan tidak langsung. Observasi langsung
dilakukan saat pelaksanaan tindakan dengan menggunakan instrumen lembar observasi dan
catatan lapangan. Observasi tidak langsung dilakukan dengan mengamati hasil rekaman
pelaksanaan tindakan. Data prestasi belajar dikumpulkan dengan instrumen tes isian. Tes terdiri
atas 10 soal yang diberikan setiap akhir siklus. Data dianalisis melalui tahapan reduksi data,
menyajikan data, dan menarik kesimpulan.

Pelaksanaan tindakan dikatakan berhasil jika 75% siswa mendapat nilai lebih dari 65.
Hal ini sesuai KKM mata pelajaran Matematika Kelas 3 di SDN Papakserang adalah 65. Siswa
dikatakan tuntas belajar jika mendapatkan nilai lebih dari 65.

Hasil

Berdasarkan hasil penelitian pada siklus 1 diperoleh rata rata hasil belajar siswa adalah
56. Terdapat 10 siswa (33%) yang di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). KKM untuk
pelajaran matematika kelas 3 adalah 65. Nilai tertinggi yang diperoleh adalah 80. Siswa yang
mendapat nilai tertinggi sebanyak 3 orang. Sedangkan siswa yang memperoleh nilai di bawah
KKM berjumlah 20 siswa (67 %) dengan nilai terendah adalah 30.

Pada Siklus 2 terbukti adanya peningkatan kegiatan belajar peserta didik jika
dibandingkan dengan aktivitas belajar pada tahap Siklus 1. Hal ini terlihat dari kenaikan jumlah
siswa yang memperoleh nilai di atas KKM (tuntas) yang mencapai 25 siswa (83%) dengan hasil
maksimum 100. Siswa yang mendapat nilai sempurna sejumlah 5 siswa. Sedangkan yang
dibawah KKM berkurang menjadi 5 siswa (7%). Dengan hasil rata-rata yang dicapai adalah 77.
Dengan nilai minimum 60 sejumlah 5 orang. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada grafik 1
di bawah ini.
Grafik 1 persentase perbandingan hasil belajar siswa materi bangun datar mata pelajaran
matematika kelas 3 SDN Papakserang

Grafik 1 diatas menunjukkan bahwa hasil belajar siswa setelah diterapkan metode permainan
monopoli mengalami peningkatan. Dari siklus 1, 33 % siswa yang tuntas belajar dan siklus 2,
83 % siswa yang tuntas belajar.

Pembahasan

Pada siklus 1, metode yang diterapkan adalah ceramah dengan menggunakan media
pembelajaran berupa Kertas bergambar, buku tema dan papan tulis. Dalam alokasi waktu yang
tersedia, peneliti merencanakan materi bangun datar diselesaikan dalam waktu 2 jam pelajaran
(2 kali pertemuan). Setelah penerapan metode ceramah hasil yang diperoleh siswa masih kurang
memuaskan. Masih banyak siswa yang mendapatkan hasil belajar di bawah KKM. Hal ini
disebabkan guru menggunakan metode ceramah yang bersifat abstrak dan monoton. Media
pembelajaran yang digunakan masih bersifat abstrak sehingga siswa sulit memahami materi
yang berdampak pada hasil belajar siswa yang rendah. Untuk menjadi siswa yang berkompeten,
setiap siswa mengikuti proses pendidikan berupa pembelajaran. Proses merupakan faktor
penting untuk memperoleh hasil yang baik dan memuaskan (Muhsetyo et al., 2022). Jadi untuk
memperoleh hasil belajar siswa yang baik maka proses pembelajaran juga harus dilaksanakan
dengan baik. Agar proses belajar efektif guru harus memahami bahwa tugas dan peranannya
dalam mengajar harus berfungsi sebagai pembimbing fasilitator dan narasumber atau pemberi
informasi. Proses belajar bergantung pada pandangan guru terhadap makna belajar karena
semua aktivitas siswa dalam belajar selalu berdasarkan skenario yang dikembangkan oleh guru
(Anitah, 2021) Jadi guru dituntut lebih kreatif dan responsif dalam memilih media yang cocok
dalam pembelajaran matematika. tingkat keefektifan pembelajaran di SD salah satunya
dipengaruhi oleh kemampuan guru menerapkan asas kekonkritan dalam mengelola proses
pembelajaran. Maksudnya guru harus mampu menyediakan apa yang diajarkannya sebagai
sesuatu yang konkret sehingga mudah dipahami oleh siswa. Hal ini sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa usia sekolah dasar yang masih berada pada masa konkret. Sedangkan pada
siklus 1 ini siswa disuguhi dengan bahan ajar yang abstrak dan metode yang monoton pula.
Sehingga ini berpengaruh pada motivasi belajar siswa yang kurang. Selain itu anggapan
pelajaran matematika adalah pelajaran yang sulit juga merupakan salah satu faktor rendahnya
hasil belajar matematika.Jadi selain guru yang harus kreatif dan inovatif, siswa juga harus aktif
dan mempunyai motivasi untuk belajar.

Pada siklus 2, metode yang diterapkan adalah permainan monopoli. Menurut Dockett (
(Hayati & Putro, 2021) bermain sama halnya dengan kebutuhan yang harus dipenuhi karena
dengan bermain ada dapat menambah pengetahuan untuk dapat mengembangkan diri. Bermain
memiliki ciri khas dimana ini dapat membedakan dengan kegiatan belajar maupun bekerja.
kemudian Parten mengatakan bahwa, kegiatan bermain merupakan sarana sosialisasi yang
diharapkan dapat memberikan kesempatan anak menemukan, bereksplorasi, berkreasi,
mengekspresikan perasaan dan belajar dengan cara yang menyenangkan. Kemudian dengan
bermain juga, anak akan mengenal diri dan lingkungan dimana anak tinggal (dalam (Hayati &
Putro, 2021). Berdasarkan pendapat para tokoh di atas bermain merupakan kebutuhan anak
untuk menambah pengetahuan, selain itu juga bermain merupakan sarana untuk belajar dengan
cara yang menyenangkan. Permainan monopoli berfungsi sebagai latihan untuk menstimulasi
motorik halus anak dan juga dapat meningkatkan interaksi sosial anak dalam proses
pembelajaran sehingga anak akan merasa senang untuk melakukan gerakan-gerakan dalam
permainan dan lebih interaktif. (Wicaksana, et al., 2022) Permainan monopoli yang
dilaksanakan berbeda dengan permainan Monopoli sebelumnya. pada penelitian ini, papan
monopoli yang digunakan adalah lantai di kelas yang ditempeli dengan gambar-gambar bangun
datar dari kertas warna. Sedangkan untuk pionnya adalah siswa kelas itu sendiri. Adapun
pengembangan permainan monopoli dapat di lihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1 Uang Mainan

Gambar 1. Menunjukan uang mainan yang dipakai pada saat permainan monopoli. Uang
mainan ini terdiri dari uang Rp. 1000, Rp. 2000, Rp. 5000, Rp. 10.000, Rp. 20.000, Rp. 50.000
dan Rp. 100.000.

Gambar 2 Papan Permainan Monopoli

Gambar 2 menunjukan papan monopoli yang dimodifikasi sesuai dengan materi pembelajaran.

Setelah diterapkan permainan monopoli pada siklus 2, hasil belajar siswa meningkat secara
signifikan. Ini artinya penerapan permainan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa
pada materi bangun datar mata pelajaran matematika kelas 3 SDN Papakserang.
Kesimpulan

Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa melalui metode
permainan monopoli adalah cara yang tepat dalam pembelajaran matematika khususnya pada
materi bangun datar. Hal ini disebabkan metode permainan monopoli membuat siswa merasa
tertarik mengikuti pelajaran yang dianggap sulit dan membosankan. Sehingga siswa dapat
memahami pelajaran dengan baik. Yang berdampak pada hasil belajar siswa menjadi lebih
tinggi dari pada hasil sebelumnya tanpa menggunakan metode permainan monopoli.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan monopoli dapat


meningkatkan hasil belajar siswa pada materi bangun datar mata pelajaran matematika kelas 3
SDN Papakserang. Dalam artian penelitian yang dilakukan telah berhasil.

Penelitian ini memang belum sempurna, maka perlu ditingkatkan untuk keefektifan dalam
pemanfaatan metode permainan monopoli.

Daftar Pustaka

Felicia, N. (2020). Perkembangan Peserta Didik. Universitas Terbuka.

Hayati, S. N., & Putro, K. Z. (2021). BERMAIN DAN PERMAINAN ANAK USIA DINI. 4, 13.

Indah, P., & Nuraeni, R. (2021). Perbandingan Kemampuan Penalaran Deduktif Matematis

Melalui Model PBL dan IBL Berdasarkan KAM. Mosharafa: Jurnal Pendidikan

Matematika, 10(1), 165–176. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i1.931

Isnaini, A. N. (2016). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI

AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AK

2 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2015/2016. UNIVERSITAS NEGERI

YOGYAKARTA.

Muhsetyo, G., Krisnadi, E., Karso, Wahyuningrum, E., Tarhadi, & Widagdo, D. (2022).

Pembelajaran Matematika SD (2nd ed.). Universitas Terbuka.

Pranoto, S. W. (2017). Ki Hajar Dewantara, pemikiran dan perjuangannya. Museum

Kebangkitan Nasional, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.


Priyastuti, M. T., Resanti, M., & Yoga, G. S. (2020). Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris

dengan Media Ular Tangga bagi Siswa SD Antonius 2 Semarang. ABDIMASKU :

JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 3(2), 72. https://doi.org/10.33633/ja.v3i2.106

Rahaju, R., & Hartono, S. R. (2017). PEMBELAJARAN OPERASI PECAHAN DENGAN

KARTU DOMINO PINTAR. JIPMat, 1(2). https://doi.org/10.26877/jipmat.v1i2.1244

Rusman, A. (2020). Classroom Action Research Pengembangan Kompetensi Guru. CV. PENA

PERSADA.

Sihotang, N. (2022). Penerapan Permainan Monopoli Dalam Meningkatkan Minat Belajar

Siswa SD. 2(1), 8.

Sugiarta, I. M., Mardana, I. B. P., Adiarta, A., & Artanayasa, W. (2019). FILSAFAT

PENDIDIKAN KI HAJAR DEWANTARA (TOKOH TIMUR). Jurnal Filsafat

Indonesia, 2(3), 124. https://doi.org/10.23887/jfi.v2i3.22187

Sumantri, M. S., & Yatimah, D. (2021). Pengantar Pendidikan (3rd ed.). Universitas Terbuka.

Swastantri, N. D. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBAR

(MONOPOLI BANGUN RUANG) BAGI SISWA TUNARUNGU UNTUK

PENGENALAN BENTUK BENDA BANGUN RUANG KELAS BAWAH.

UNIVERSITAS SANATA DHARMA.

https://repository.usd.ac.id/38494/2/161134015_full.pdf

Umayah, R., & Harmanto. (2019). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI

BERBASIS PAIKEM DALAM PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR

PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PPKn DI KELAS VII SMP NEGERI 1

JABON. 07, 15.

Wandini, R. R. (2019). Pembelajaran Matematika Untuk Calon Guru MI/SD. CV. Widya

Puspita.
Wardani, I. G. A. K., & Wihardit, K. (2021). Penelitian Tindakan Kelas (Vol. 2). Universitas

Terbuka.

Wati, A. (2017). MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA DENGAN

MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA. 1.

Wicaksana, R. W., Yuwono, J., & Utami, Y. T. (2022). Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.

Anda mungkin juga menyukai