Anda di halaman 1dari 62

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH MEDIA KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN


PLATFORM GAME KAHOOT! DALAM MODEL PROBLEM
BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA
DIDIK KELAS XI MIA SMA NEGERI 18 MAKASSAR
(Studi Pada Materi Pokok Reaksi Redoks)

ANDI KURNIA SARI KADIR


1713042022

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN


KIMIA JURUSAN KIMIA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2021
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Tujuan Pendidikan Nasional yaitu menjamin mutu pendidikan dalam

rangka mencerdaskan kehidupan bangsa dan membentuk watak serta peradaban

bangsa yang bermanfaat (Peraturan Pemerintah No 19, 2005). Sekolah yang

merupakan salah satu sarana dalam komponen pendidikan nasional memiliki misi

yaitu ikut bertanggung jawab dalam mencerdaskan kehidupan bagsa. Oleh karena

itu usaha-usaha dalam meningkatkan sistem pendidikan di sekolah terus

dikembangkan. Salah satu upaya yang dilakukan pemerintah adalah merevisi

kurikulum pendidikan menjadi lebih baik, kurikulum yang sebelumnya dikenal

dengan KTSP kemudian mulai digantikan oleh kurikulum 2013.

Menurut Fauzan (2014) kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum

yang mengutamakan konsep, skill dan pendidikan berkarakter. Peserta didik harus

memahami konsep, materi, aktif dalam berdiskusi dan presentasi serta memiliki

sopan santun dan disiplin yang terus dijunjung. Sehingga pada pengaplikasiannya

dibutuhkan metode, teknik dan model yang sesuai dengan karakteristik tersebut.

Beberapa model yang disarankan dalam kurikulum 2013 adalah model

pembelajaran berbasis penemuan (discovery learning), model pembelajaran

berbasis masalah (problem based learning), model pembelajaran bebasis proyek

(project based learning) dan model pembelajaran inkuiri (inquiry based

learning).
Ditengah-tengah perbaikan kualitas pendidikan, dunia dilanda wabah

penyakit yang mengubah cara beraktivitas sehari-hari. Pembelajaran yang

semestinya berada dalam ruang-ruang kelas, dipindahkan ke rumah masing-

masing siswa. Kebijakan penyelenggaraan pembelajaran secara daring atau

pembelajaran jarak jauh, yang dilaksanakan saat ini dinilai belum efektif. Hal ini

berdalih dari tingginya permsalahan logistik yang sangat mempengaruhi

efektivitas proses pembelajaran. Di antara beberapa perubahan pembelajaran yang

terjadi, pada hakikatnya untuk mencapai tujuan pembelajaran, guru perlu memilih

model pemelajaran yang sesuai pada kondisi saat ini.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada tanggal 09 Januari 2021

di SMA Negeri 18 Makassar yang menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik

pada pelajaran kimia di sekolah masih tergolong rendah. Data hasil belajar siswa

kelas X MIA di SMA Negeri 18 Makassar menunjukkan sebanyak ≤ 56% yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Rendahnya hasil belajar

peserta didik disebabkan oleh pemanfaatan media pembelajaran yang masih

bersifat kaku sehingga peserta didik kurang tertarik. Berdasarkan hasil wawancara

dengan guru kimia kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar yang menuturkan

bahwa penyampaian materi yang dirasa belum maksimal karena penguasan IT

yang belum baik sehingga peserta didik merasa jenuh dan menginginkan

pembelajaran yang inovatif dan kompetitif untuk membangun kelas yang

cenderung masih terpusat pada tenaga pendidik. Salah satu materi yang

menamakan konsep dalam pemebelajarannya adalah reaksi reduksi oksidasi.

Menurut Sunyono (2009) konsep-konsep yang paling sulit dalam mata pelajaran
kimia diantaranya adalah, konsep mengenai materi hukum-hukum dasar kimia,

asam basa, dan reaksi oksidasi reduksi. Konsep-konsep tersebut merupakan

konsep dasar untuk materi selanjutnya. Sehingga peserta didik dituntut untuk

lebih aktif dalam menemukan pemecahan permasalahan dalam proses

pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan perlunya media dan model yang sesuai

dalam proses pembelajaran.

Salah satu model pembelajaran yang dapat mengaktifkan peserta didik

dalam mengikuti proses pembelajaran adalah Problem Based Learning. Menurut

Suprijino (2015) model problem based learning merupakan suatu model

pembelajaran yang didasarkan pada permasalahan yang membutuhkan

penyelidikan nyata (autentik) sehingga menghasilkan pengetahuan yang

bermakna. Pembelajaran ini menuntut adanya keterampilan bagi peserta didik

dalam penyelidikan, mengatasi masalah dan menjadi pembelajaran mandiri. Oleh

karena, itu pemilihan model pembelajaran yang tepat dan efektif akan

mempengaruhi pula pemilihan media pembelajaran yang menunjang

pembelajaran. Proses pembelajaran jarak jauh yang dilaksanakan saat ini

bergantung pada gawai, koneksi serta inovasi dari guru.

Salah satu inovasi baru yang dapat dikembangkan untuk membantu

aktivitas guru terutama dalam menjawab beberapa permaslahan ialah media kuis

interaktif yang memanfaatkan teknologi komputer atau gawai sebagai perangkat

untuk menggunakannya. Sebagaimana yang kita ketahui, kondisi kehidupan saat

ini dikenal dengan eraglobalisasi yang teknologi dinggap krusial terutama dalam

dunia pendidikan. Perkembangan teknologi yang semakin maju menjadikan kuis


bukan hanya soal yang dikerjakan diatas selembar kertas melainkan dapat berupa

game yang dikerjakan melalui sebuah platform digital.

Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah media

game Kahoot! Game kahoot memiliki keunggulan antara lain soal-soal yang

disajikan dalam game Kahoot! memiliki alokasi waktu yang terbatas. Karena

dengan adanya keterbatasan waktu, siswa dilatih untuk berpikir cepat dan tepat

dalam menyelesaikan soal. Media game Kahoot! terdapat dua cara bermain yaitu

Classic dan Team Mode. Bermain dengan cara classic berarti siswa bermain

secara individu sedangkan jika bermain cara team mode makan bermain dengan

kelompok. Berdasarkan hasil observasi kepada peserta didik sebanyak 98%

memiliki gawai, sehingga bermain dengan mode classic merupakan mode yang

dipilih pada penelitiaan ini agar menumbuhkan jiwa kompitisi dan kemandiriaan

dari masing-masing peserta didik.

Kahoot! dapat dimanfaatkan dengan mudah untuk berbagai macam

keperluan pembelajaran baik sebagai media evaluasi, pemberian tugas belajar di

rumah maupun untuk hanya sekedar untuk memberikan hiburan dalam proses

pembelajaran. Kahoot! didesain secara user friendly dengan mempertimbangkan

kenyamanan pengguna baik guru maupun peserta didik. Hasil penelitian yang

dilakukan Setiawati, dkk (2019) dengan judul pengaruh kahoot terhadap hasil

belajar siswa kelas XI di SMAN 1 Blitar menghasilkan kesimpulan yaitu hasil

belajar kelompok eksperimen yang menggunakan media pembelajaran game

kahoot mengalami peningkatan yang pesat. Pada tes kemampuan awal, rata-rata

nilai kelompok eksperimen yaitu 51,57. Setelah diberi perlakuan dan dilakukan
tes rata-rata nilai naik menjadi 83,80.

Hal yang sama dikemukanakan oleh Mafruhah, dkk (2019) bahwa

penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi kahoot terhadap hasil belajar

siswa berdasarkan tiga kategori yaitu kategori sebanyak 10 siswa dengan

persentase 27,03%, kategori sedang sebanyak 15 siswa dengan persentase 40,

54%, dan kategori baik sebanyak 12 siswa dengan persentase 32,43%. Dan

disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi kahoot

pada kelas XI MIA 1 di SMAI Al-Maarif Singosari Malang ialah sedang sebesar

40, 54%.

Berdasarkan uraian masalah di atas, maka diperlukan suatu upaya dalam

meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi reaksi redoks. Sehingga

penulis berinsiatif untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Media

Kuis Interaktif Menggunakan Platform Game Kahoot! dalam Model Problem

Based LearningTerhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X MIA SMA Negeri

18 Makassar”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan di atas melandasi

rumusan masalah pada penelitian ini, yaitu “apakah ada pengaruh media kuis

interaktif menggunakan platform game kahoot! dalam model problem based

learning

terhadap hasil belajar peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada

materi pokok reaksi redoks”


C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk

mengetahui ada atau tidaknya pengaruh game media kuis interaktif menggunakan

platform game kahoot! dalam model Problem Based Learningterhadap hasil belajar

peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada materi reaksi redoks.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Bagi sekolah, memberikan informasi dalam upaya perbaikan dan peningkatan

mutu pendidikan di sekolah khususnya pada proses pembelajaran.

2. Bagi guru mata pelajaran kimia, sebagai masukan bagi guru dalam

memberikan solusi untuk mengatasi kendala hasil belajar peserta didik

khususnya pada saat penyampaian materi dalam proses pembelajaran melalui

penggunaan media dan model pembelajaran yang menarik.

3. Bagi peneliti lain, sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan penelitian

serupa terkait media kuis interaktif menggunakan platform game kahoot!


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media Kuis Interaktif

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harafia berarti:

tegah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa arab media adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely dalam

Jennah (2009) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar

adalah manusia materi, atau kejadian yang membangun.

Menurut Sundayana (2015), pengertian media dalam proses belajar

mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis

untuk menangkap, memproses, dan menyususn kembali informasi baik visual

maupun verbal. Media membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, maka media itu

disebut media pembelajaran.

Media interaktif yang sedang berkembang saat ini dapat berupa media

interaktif berbasis komputer dan berbasis mobile. Hampir disetiap rumah

memiliki perangkat mobile seperti smartphone dan tablet sebagai salah satu

hiburan. Smartphone dan tablet ini menyediakan media interaktif sebagai hiburan.

Perubahan dari komputer keperangkat mobile ini memudahkan peserta didik

dalam mengakses beberapa jenis media interaktif (Ingsih dkk, 2018).


Kemunculan media interaktif biasa dikatakan merupakan struktur kedua

dari karakteristik mdia baru. Pada era media interaktif, khalayak dimungkinkan

untuk melakukan umpan balik langsung dan bahkan adanya informasi dari batasan

antara khalayak dan produsen informasi; bahwa khlayak di era media interaktif

biasanya menjadi konsumen dan saat itu juga menjadi produsen dari informasi.

Realitas virtual ini dijelaskan melalui empat level pendekatan. Pertama, media

interaktif memungkinkan komunikasi banyak pihak atau multilteral

commnication. Kedua, terjadi singkrinisasi bahwa media interaktif dalam dimensi

waktu ini menunjukka interaksi antar pengguna yang biasa dilakukan, baik melaui

waktu yang sama mapun pengguna bebas menetukan sendiri waktu komunikasi

tanpa menghilangkan atau menghambat proses komunikasi itu sendiri, misalnya

dalam e-mail. Ketiga, terjadi keleluasaan kontrol dari para pengguna yang

melakukan interaksi. Ini merupakan dimensi kebiasaan dimana para pihak media

siber tidak lagi dibatasi oleh siapa sender dan siapa receiver. Keempat, pada level

ini proses interaksi sejalan dengan pemahaman terhadap makna dan konteks yang

melibatkan para pengguna. Ini disebut dengan level tertinggi, yakni terkait dengan

dimensi mental (Nasrullah, 2014).

Teknologi yang semakin berkembang khususnya dalam dunia pendidikan.

Telah menghadirkan inovasi-inovasi yang terbarukan hal ini dibuktikan dari

media pembelajaran yang semakin beragam. Berbagai media pembelajaran baru

yang dianggap lebih menunjang dalam proses pembelajaran diantaranya media

yang berbentuk kuis interaktif. Kuis interaktif dapat digolongkan menjadi media

berbasis komputer karena dalam penggunaannya menggunakan komputer.


Kuis interaktif merupakan sebuah pertanyaan dalam bentuk soal mengenai

materi pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk meningkatkan

wawasan dan pengetahuaan mengenai materi pembelajaran secara mandiri.

Menurut Arsyad (2011) interaksi dalam lingkup pembelajaran kuisinteraktif

terdiri dari.

Urutan-urutan intraksional yang dapat disesuaikan.

a. Jawaban atau inturksional yang dapat disesuaikan

b. Umpan balik yang dapat disesuaikan

Menurut Arsyad (2011) untuk meningkatkan kemampuan interaksi media

kuis interaktif, dapat memperhatikan saran-saran berikut.

a. Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah,

studi kasus, atau simulasi di mana peserta didik secara mental terlibat dengan

penyajian itu. Program semacam ini dimulai dengan mengunggah dan

melibatkan pikiran peserta didik secara aktif.

b. Buatlah sajian intruksional singkat, kemudian minta supaya peserta didik

mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.

c. Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4

layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.

d. Pertimbangkan desain di mana peserta didik tidak diberi informasi dalam

bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif

dalam lingkungan elektronis.

e. Pertimbangkan untuk membolehkan peserta didik berhubungan dengan

pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi elektronik.


f. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata-mata

hanya ingin memperoleh jawaban peserta didik.

Kelebihan media interaktif adalah menarik indra dan menarik minat,

karena merpakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Semakin

banyak indra yang digunakan untuk menerimah dan mengolah informasi maka

semakin besar infrmasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan. Lemabaga

riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technologi Research (CTR)

menyatakan bahwa orang hanya mampu meningkatkan 20% dari yang dilihat dan

30% dari yang didengar serta 80% dari yang didengar, dilihat dan dilakukan

sekaligus. Oleh karena itu media interaktif sangatlah efektif (Ingsih dkk, 2018).

2. Platform Kahoot!

Menurut Indra Wihanry dalam Putri dan Muzakki (2019), penggunaan

media berbasis permainan ini dekat dengan kegiatan para generasi milenial yang

kemungkinan menjadi peserta atau siswa kita. Media ini juga memasukkan unsur

kompetisi dan kerjasama dalam menyelesaikan setiap tahap soal yang dikerjakan

serta seperti sudah dikatakan di atas bahwa evaluasi pembelajaran yang dapat

dilakukan dengan media pembelajaran ini akan jauh lebih cepat dilakukan.

a. Pengertiaan Kahoot!

Kahoot! merupakan platform hasil kolaborasi joint project Norwegian

University of Technology and Science dengan Johan Brand dan Jamie Brooker

sebagai inisiator (Putri dan Muzakki, 2019). Misi dari Kahoot! sendiri adalah

untuk membuat pembelajaran menjadi luar biasa dengan tawaran platform yang

mudah untuk dibuat dan digunakan, untuk dishare dan dimainkan dalam
pembelajaran berbasis permainan. Kahoot! ini memadukan antara hiburan yang

menyenangkan dan cara – cara sosial sehingga kita dapat mengembangkan potensi

pembelajaran tanpa memperhatikan umur dan kemampuan (Oktari, 2020).

Menurut Daren (2017) kahoot ialah aplikasi online dimana kuis dapat

dikembangkan dan disajikan dalam bentuk “permainan” point diberikan untuk

jawaban yang benar dan peserta didik yang berpartisipasi akan segara melihat

hasil tanggapan mereka. Kahoot! dapat digunakan dalam pembelajaran berupa pre

test, post-test, penguatan soal, ujian, pemberiaan materi, remedial, pengayaan dan

lainnya (Wedyawati, 2018).

Kahoot! merupakan platform yang tersedia secara gratis, dan tidak

mengharuskan pengguna (user) nya mengunduh aplikasi tersebut karena tersedia

melalui website. Menurut Putri dan Muzakki (2019) Kahoot! memiliki dua alamat

website https://kahoot.com/ untuk tenaga pendidik dan https://kahoot.it/ untuk

peserta didik. Platform ini dapat diakses dan digunakan seluruh fitur didalamnya

secara gratis. Keistimewaan platform ini adalah mengutamakan proses evaluasi

pembelajaran melalui permainan secara berkelompak walaupun dapat dimainkan

secara individu dan harus terkoneksi melalui jaringan internet. Proses evaluasi

pembelajaran dapat dikolaborasikan dengan sumber belajar yang sudah tersedia

banyak di internet.

Platform Kahoot! dapat memfasilitasi hasil evaluasi yang dibutuhkan tenaga

pendidik dalam pemberiaan fedback, hal ini sejalan dengan pendapat yang

dikemukakan oleh Krista Graham dalam Barus (2017) Kahoot! adalah media

pembelajaran online berbasis pertanyaan tidak berbayar yang digunakan dalam


kegiatan belajar mengajar dalam rangka mengevaluasi hasil proses belajar peserta

didik, mengulang kembali materi pelajaran dan merangsang minat peseta didik

untuk melakukan diskusi baik secara kelompok maupun secara klasikal tentang

pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh Kahoot!.

Beberapa user Kahoot! diseluruh dunia yang telah menggunakan Kahoot!

dapat memberikan peniliaan terhadap aplikasi tersebut. Menurut Oktari (2020)

terdapat beberapa Values dari Kahoot! itu sendiri yaitu terdiri atas tiga, antara

lain:

1) Playful (Ceria) Kahoot! membuat pembelajaran semakin menyenangkan dan

hal tersebut membuat Kahoot! terhubung dengan setiap orang.

2) Ingin tahu Hal ini menjadi salah satu value yang dimiliki oleh Kahoot! yaitu

ingin tau.

3) Inklusif Kahoot! meyakinkan bahwa setiap orang dapat menjadi orang yang

sukses.

Dapat disimpulkan bahwa Kahoot! merupakan platform online yang dapat

diakses secara gratis untuk mengubah kuis menjadi permainan interaktif yang

memunculkan point untuk setiap jawaban oleh peserta didik. Berguna sebagai

bahan evaluasi bagi guru. Situs ini dapat diakses melalui dua alamat website

https://kahoot.com/ untuk tenaga pendidik dan https://kahoot.it/ untuk peserta

didik.

b. Cara Mengakses Media Kuis Interaktif Kahoot!

Secara sederhana tenaga pendidik dapat membuat kuis di Kahoot!

menggunakan PC berupa komputer atau laptop sedangkan peserta didik dapat


mengakses kuis tersebut menggunakan smartphone masing-masing. Dikutip dari

Kahoot! Libarary adapun langkah-langkah dalam membuat soal oleh tenaga

pendidik seabagi berikut :

1) Pada layar laptop ketik kahoot.com dan log in menggunakan akun Kahoot!,

jika belum silahkan mendaftar melaui tombol sing up – it’s free! dan daftar

dengan menggunakan akun gmailatau akun facebook.

2) Pilih Create lalu New Kahoot! pada langkah ini, guru memulai lembar baru

dalam membuat halaman pertanyaan untuk dijawab siswa. Guru juga bisa

memilih tamplate yang sudah tersedia di sana, atau membuat laman

perminanan kosong.

3) Mulai halaman pertanyaan dengan menambahkan deskripsi, tanda (tag) dan

gambar sampul (cover image). Dengan menambahkan ini semua akan

menambah daya tarik permainan dan perhatiaan peserta didikakan lebih

terpusat.

4) Buat beberapa pertanyaan, jawaban dan jika diperlukan masukkangambar

serta vidio, atau tautan didalamnya. Setiap pertanyaan dapat diatur berapa

lama durasinya untuk menjawab dan besar skor yang didapat bergantung

tingkat kesulitan pada soal

5) Jika telah selesai klik Done dan Play. Setelah itu akan muncul pilihan mode

permainan Clasic atau Tim Mode.

Selanjutnya pelaksanaan, yaitu dengan melaksanakan skenario yang telah

disiapkan dimana selanjutnya peserta didik menjawab soal-soal yang telah dibuat

tenaga pendidik. Dikutip dari Kahoot! Libarary adapun langkah-langkah yang


dilakukan agar dapat memainkan Kahot! sebagai berikut :

1) Jalankan Kahoot! dan tampilkan pada layar, kemudian klik play dan pilih

mode tim jika bermain berkolompok dan pilih mode sendiri jim tidak bermain

dengan tim. Tunggu hingga muncul PIN. PIN ini berfungsi sebagaiakses bagi

pemain agar dapat masuk ke dalam ruang permainannya.

2) Peserta didik dapat mengakses langsung kahoot.it dan bergabung (joint)

dengan menggunakan PIN yang muncul sebelumnya. Peserta didik perlu

menyiapkan nama panggilan (nickname) atau nama tim jika menggunakan

mode grup

3) Tunggu hingga muncul nama peserta didik di layar utama guru. Kemudiaan

jika dianggap sudah sia, maka guru mengklik mulai

4) Peserta didik yang berhasil menjawab setiap butir pertanyaan akan

mendapatkan skor sesuai dengan kecepatannya. Di akhir permainan, Kahoot!

akan menunjukkan leadboard atau perolehan skor akhir didapat oleh peserta

didik.

Langkah-langkah yang telah disusun harus dilaksanakan sebaik mungkin

dengan menerapakan proses pembelajaran jarak jauh (PJJ). Kehadiran Kahoot!

sebagai media pembelajaran dengan berbagai langkah-langkah dalam

mengaksesnya diharapkan dapat sejalan dengan misi yang hendak dicapai oleh

Kahoot! itu sendiri.

c. Kelebihan dan Kekurangan Media Kuis Interaktif Kahoot!

Media pembelajaran Kahoot! dirancang sebaik mungkin untuk membantu

proses pembelajaran. Menurut Putri dan Muzakki (2019) kelebihan yang dimiliki
oleh media pembelajaran Kahoot! antara lain :

1) Kehadiran Kahoot! menjadikan guru tidak perlu susah payah mengembangkan

teknologi pendidikan berasis game based learning untuk diintegrasikan

kedalam kelas,

2) Kemudahan akses pengoprasiaan serta kemudahan akses melalui perangkat

smarthphone dan komputer,

3) Kahoot! dapat dimanfaatkan dengan mudah untuk berbagai macam keperluaan

pembelajaran dan pelatihan baik sebagai media evaluasi, pemberiaan tugas

belajar dirumah maupu hanya sekedar untuk pemberian hiburan dalam proses

pembelajaran.

4) Desain kahoot! yang user friendly dan mempertimbangkan kenyamanan

pengguna baikguru maupun peserta didik.

5) Pengguna kahoot! tidak perlu menginstal software baik kompiter maupun

smartphone karena dibuat melalui web base software serta tidak perlu

spesifikasi hardware dan software khusus untuk dalam penggunaanya. Sebagai

web base software hanya diperlukan pendaftaran akun sebagai guru atau

traineer melalui akun kahoot.com. Sebagai user peserta didik hanya

menggunakan alamat URL kahoot.it tanpa harus mendaftar akun sendri.

6) Adanya fitur-fitur analisis evaluasi hasil belajar setiap siswa dan setiap poin

soal untuk memudahkan guru membuat analisis dan membuat feedback

terhadaphasil belajar.

7) Konten game quiz yang tersedia secara gratis dan digunakan sebagai media

pembelajaran dan hiburan dalam prosespebelajaran.


Walaupun dirancang agar dapat digunakan semudah mungkin, namun

media pembelajaran kahoot! memiliki berbagai kekurangan didalamnya.

Kekurangan media pembelajaran kahoot! Menurut Jannah (2020) sebagai berikut :

1) Pengisiaan kolom soal yang terbatas hanya sebanyak 120 karakter dan kolom

jawaban sebanyak 75 karakter.

2) Pilihan jawaban hanya dapat berbentuk kalimat tidak dapat benrbentuk

gambar atau bentuk bentuk lainya.

3) Pilihan jawaban hanya terbatas pada empat opsi.

4) Skor penilaiaan pada kahoot! berkisar antara 0 hingga 2000yang didasarkan

pada skor benar dan skor kecepatan dalam menjawab.

5) Fitur Kahoot! yang lebih menarik harus menggunakan akun premium

(berbayar).

6) Membutuhkan koneksi internet yang stabil dan baik untuk mengakses

Kahoot!.

3. Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)

a. Pengertiaan Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)

Menurut Tan dalam (Rusman, 2011) pembelajaran berbasis masalah

merupakan inovasi dalam suatu pembelajaran karena dengan pembelajaran

berbasis masalah peserta didik diasah untuk mengoptimalkan kemampuan

berfikirnya melalui kolaborasi dengan anggota kelompok atau tim yang sistematis

sehingga peserta didik dapat memberdayakan, mengasah, menguji, dan

mengembangkan kemampuan berpikirnya secara kesinambungan. Problem based

learning adalah pemelajaran yang aktif progresif dan pendekatan pembelajaran


berpusat pada masalah yang tidak terstruktur digunakan sebagai titik awal dalam

proses pembelajaran.

Menurut Howard Barrows dalam Amir (2009) PBL adalah kurikulum dan

proses pembelajaran. Dalam kurikulumnya, dirancang masalah-masalah yang

menuntut siswa mendapatkan pengetahuan yang penting, membuat mereka mahir

dalam memecahkan masalah, dan memiliki strategi belajar sendiri serta

berpartisipasi dalam tim. Proses pembelajarannya menggunakan pendekatan yang

sistematik untuk memecahkan masalah atau menghadapi tantangan yang nanti

diperlukan di dalam kehidupan sehari-hari. Problem based learning meliputi

masalah-masalah yang dipilih dan akan dirancang dengan cermat yang menuntut

upaya kritis peserta didik untuk memperoleh pengetahuan, menyelesaikan

masalah, belajar secara mandiri, dan memiliki skill partisipan yang baik.

Sementara itu, proses problem based learning mereplikasi pendekatan sistematik

(Huda, 2014).

Problem Based Learning merupakan salah satu model pebelajaran inovatif

yang dapat memberikan kondisi belajar aktif kepada peserta didik di dalam proses

pembelajaran yaitu pada proses pemecahan masalah yang dihadapi secara ilmiah.

Peserta didik dituntut untuk mahir dalam memecahkan masalah-maslah yang

dirancang dengan tujuan menaptkan pengetahuan yang penting dan memiliki

strategi belajar mandiri serta mampu berpartisipasi dengan baik dalam tim. Model

pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyeleaikan

masalah yang berorientasi pada masalah autentik dari kehidupan peserta didik

untuk merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi (Shoimin, 2014).


Model problem based learning merupakan pembelajaran yang

menekankan kepada proses keterlibatan peserta didik secara penuh untuk dapat

menemukan meteri yang dipelajari dan menhubungkan dengan situasi kehidupan

nyata sehingga mendorong peserta didik untuk dapat menerapkan

dalamkehidupan mereka. Pembelajaran tentunya akan lebih bermakna jika

dinantikan dengan suatu masalah pada kehidupan nayata (Sutirman, 2013).

Berdasarkan uraian diatas mengenai pengertian problem based learning

dapat disimpulakn bahwa problem based learning merupakan model

pembelajaran yang menjadikan pemecahan masalah sebagai jalur untuk

mengaktifkan suasan pembelajaran dengan masalah yang kompleks untuk

menghadapkan peserta didik pada pemikiran tingkat tinggi dan berhubungan

dengan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari sehingga peserta didik

memiliki pembelajaran bermakna.

b. Karakteristik Model Pembelajaran Problem Based Learning

Berbagai model pembelajaran yang telah dikembangkan memiliki

karakteristik yang berbeda-beda. Karakteristik yang dikebangkan dan merupakan

pembeda problem based learning ialah di munculkannya permasalahan diawal

pembelajaran. Menurut Trianto (2007) karakteristik model pembelajaran problem

based learning dalam proses mengajar sebagai berikut :

1. Pengajuan pertanyaan atau masalah Pembelajaran problem based learning

mengorganisasikan pembelajaran dengan seputar pertanyaan atau masalah

yang kedua-duanya secara sosial penting dan secara pribadi bermakna bagi

peserta didik sehingga pembelajaran mudah dipahami dan dimengerti. Dalam


pengajuan situasi hendaknya memperhatikan hal-hal berikut ini:

a) Autentik, yaitu masalah harus berakar pada kehidupan dunia nyata peserta

didik dari pada berakar pada prinsip-prinsip disiplin ilmu tertentu.

b) Jelas, yaitu masalah dirumuskan dengan jelas, dalam arti tidak menimbulkan

masalah baru bagi peserta didik yang pada akhirnya menyulitkan penyelesaian

peserta didik.

c) Mudah dipahami, yaitu masalah yang diberikan harusnya mudah dipahami

peserta didik dan disesuaikan dengan tingkat perkembangan peserta didik.

d) Luas dan sesuai tujuan pembelajaran. Luas artinya masalah tersebut harus

mencakup seluruh materi pelajaran yang akan diajarkan sesuai dengan

waktu, ruang, dan sumber yang tersedia.

e) Bermanfaat, yaitu masalah tersebut bermanfaat bagi peserta didik sebagai

pemecah masalah dan guru sebagai pembuat masalah.

2. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin ilmu Masalah yang disajikan

hendaknya melibatkan berbagai disiplin ilmu. Meskipun problem based

learning dipusatkan pada subjek tertentu atau mata pelajaran tertentu, tetapi

masalah yang dipilih benar-benar nyata agar peserta didik meninjau masalah

dari banyak mata pelajaran.

3. Penyelidikan autentik (nyata) Penyelidikan peserta didik dapat menganalisis,

mengembangkan dan meramalkan hipotesis, mengumpulkan dan menganalisis

informasi, melakukan eksperimen, membuat kesimpulan, dan menggambarkan

hasil akhir.

4. Menghasilkan produk dan memamerkannya problem based learning menuntut


peserta didik untuk menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya dan

peragaan yang menjelaskan atau mewakili bentuk penyelesaian masalah yang

mereka temukan. Peserta didik bertugas menyusun hasil belajarnya dalam

bentuk karya dan memamerkan hasil karyanya.

5. Kolaboratif Problem based learning dicirikan peserta didik bekerjasama satu

sama lain dalam kelompok kecil. Pada model pembelajaran ini, tugas belajar

berupa masalah diselesaikan bersama-sama antar peserta didik.

Sedangkan menurut Arends (2008) karakteristik metode PBL adalah: (1)

pembelajaran dimulai dengan pemberian masalah yang mengambang yang

berhubungan dengan kehidupan nyata; (2) masalah dipilih sesuai dengan tujuan

pembelajaran; (3) siswa menyelesaikan masalah dengan penyelidikan auntetik; (4)

secara bersama-sama dalam kelompok kecil, siswa mencari solusi untuk

memecahkan masalah yang diberikan; (5) guru bertindak sebagai tutor dan

fasilitator; (6) siswa bertanggung jawab dalam memperoleh pengetahuan dan

informasi yang bervariasi, tidak dari satu sumber saja; (7) siswa

mempresentasikan hasil penyelesaian masalah dalam bentuk produk tertentu.

c. Sintaks Model Problem Based Learning

Dalam melaksanakan model pembelajaran problem based learning terdapat

beberapa tahapan-tahapan yang harus dipersiapkan, namun sebelum melakukan

persiapan tenaga pendidik dan peserta didik harus menetahui peran masing-

masing. Dimana peran masing-masing dalam proses pembelajaran ialah tenaga

pendidik sebagai pelatih, peserta didik sebagai problem solver dan masalah

sebagai awal tantangan.


Langkah-lamgkah dalam melaksanakan model tersebut terdapat beberapa

persiapan terlebih dahulu untuk mencapai tujuan pembelajaran. Menurut

Suprijono (2009) sintaks model problem based learning dapat dilihat dalam Tabel

2.1.

Tabel 2.1 Langkah-langkah model pembelajaran Problem Based


Learning
Aktifitas Guru Aktifitas Peserta Didik
Tahap 1 Orientasi peserta didik pada masalah
Guru menjelaskan tujuan Peserta didik mendengarkan tujuan
pembelajaran, mengajukan pembelajaran yang disampaikan oleh
fenomena atau demonstarasi atau guru dan menentukan masalah yang
cerita untuk memunculkan masalah, akan dipecahkan
memotivasi peserta didik untuk
terlibat dalam penyelesaian masalah
yang dipilihnya
Tahap 2 Mengorganisasi peserta didik untuk belajar
Guru membantu peserta didik untuk Meninjau masalah secara kritis dari
mendefinisikan dan berbagai sudut pandang dan
mengorganisasikan tugas belajar membentuk kelompok
yang berhubungan dengan masalah
tersebut dan membentuk kelompok
belajar
Tahap 3 Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok
Guru mendorong peserta didik untuk Peserta didik merumuskan berbagai
mengumpulkan informasi yang kemungkinan pemecahan sesuai
sesuai, melaksanakan eksperimen, dengan pengetahuan yang
untuk mendapatkan penjelasan dan dimilikinya, serta mencari dan
pemecahan masalah menggambarkan informasi yang
diperlukan untuk pemecahan
masalah
Tahap 4 Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
Guru membantu peserta didik dalam Peserta didik menyajikan hasil
merencanakan dan menyiapkan karyanya yang sesuai dengan
karya yang sesuai seperti laporan, permasalahan yang telah dibahas
video, dan model serta membantu
mereka untuk berbagi tugas dengan
temannya
Tahap 5 Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Guru membantu peserta didik untuk Peserta didik melakukan refleksi
melakukan refleksi atau eveluasi atau evaluasi terhadap penyelidikan
terhadap penyelidikan mereka dan mereka dan proses-proses yang
proses proses yang mereka gunakan digunakan.
(Suprijono, 2009).

d. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Problem Based

Learning

Model pembalajaran kiranya diterapkan dalam suatu proses pembelajaran

memiliki pengaruh tersendiri dalam proses pembelajaran. setiap model yang

diterapkan memiliki ciri has tersendiri, hal ini sering kali disebut sebagai

kelebihan yang dimiliki model tersebut. Menurut Sanjaya (2008) kelebihan dalam

model problem based learning adalah sebagai berikut :

1) Pemecahan masalah dalam PBL cukup bagus untuk memahami isi pelajaran;

2) Pemecahan masalah berlangsung selama proses pembelajaran menantang

kemampuan siswa serta memberikan kepuasan kepada siswa;

3) PBL dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran;

4) Membantu proses transfer siswa untuk memahami masalah-masalah dalam

kehidupan sehari-hari;

5) Membantu siswa mengembagkan pengetahuannya dan membantu siswa untuk

bertanggungjawab atas pembelajarannya sendiri;

6) Membantu siswa untuk memahami hakekat belajar sebagai cara berfikir bukan

hanya sekedar mengerti pembelajaran oleh guru berdasarkan buku teks;

7) PBL menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan disukai siswa;

8) Memungkinkan aplikasi dalam dunia nyata; dan

9) Merangsang siswa untuk belajar secara kontinu

Walaupun memiliki banyak kelebihan namun dalam penerapan ciri khas


suatu model memiliki beberapa kelemahan. Menurut Poikela (2006) antara lain :

1) Terkadang peserta didik mudah terlihkan perhatiaanya dari hal-hal yang pada

proses pemechan masalah sehingga peserta didik akan kehilangan informasi

pokoknya.

2) Peserta didik bisa saja keluar dari pokok permasalahan dan tujuan yang

seharusnya mereka capai ketika peserta didik mendatkan hambatan yang tidak

terduga dalam pemecahan masalah. Hambatan yang diperoleh peserta didik

dapat menganggu aktivitas belajar peserta didik dan menyulitkan peserta didik

untuk tetap fokus pada masalah yang harus diselesaikan.

Kelemahan dari model pembelajaran problem based learning ini dapat

diminimalisir dengan pemilihan metode, strategi dan media pembelajaran yang

tepat. Salah satu strategi yang dapat digunkan adalah media pembelajaran yang

interaktif, media ini mendukung proses pencapaian tujuan pembelajaran, dimana

medi iteraktif ini dapat berupa kuis yang memiliki fedback langsung kepada

tenaga pendidik untuk mengidentifikasi proses pembelajaran.

4. Media Pembelajaran Kahoot! dalam Model Problem Based Learning

Model problem based learning adalah salah satu model pembelajaran

menuntut kemandirian dan keaktifan peserta didik. Pembelajaran berbasis masalah

merupakan suatu strategi untuk menampilkansituasi dunia nyata yang signifikan,

konstektual, memberikan sumber, bimbingan dan petunjuk pada pembelajaran

saat peserta didik mengebangkan isi pegetahuan dan keterampilan memecahkan

masalah (Rusman, 2013). Penyelesaian masalah akan diakhiri dengan tahap

meanalisis dan mengevaluasi, pada tahap ini peserta didik diberikan ruang yang
besar sehingga tenaga pendidikdapat menilaisejauh mana pemahaman yang

diberikan telah dianalisis dan dipahami oleh peserta didik. Sehingga dibutuhkan

suatu media pembeajaran yang dapat memuat hal tersebut.

Kahoot! merupakan suatu paltform yang dapat dikembangkan oleh tenaga

pendidik. Menurut Putri dan Muzakki (2019) Media pembelajaran Kahoot! ini

menggunakan media digital permainan (gamification) dalam kegiatan

pembelajarannya. Hal yang serupa diungkapkan oleh Oktari (2020) dalam

penelitiaanya penggunaan Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital

Games Based Learning menunjukan hasil yang positif dalam hal persepsi

keefektifan belajar, kemudian minat kegiatan belajar dan motivasi dalam kegiatan

belajar dari persepsi para pengajarnya serta peningkatan darisegi hasil belajarnya.

Media kahoot! ini memiliki berbagai macam fitur, ketika mendaftar

sebagai teacher (guru) kita dapat memilih fitur apa yang akan digunakan

anataranya adalah kuis, disukusi dan survey. Media pembelajaran kahoot! ini

digunakan pada tahap menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah ,

dimana peserta didik melakukan evaluasi dengan cara bermain game dengan

menjawab pertanyaan pertnyaan dalamkuis tersebut yang memiliki rentang waktu

disetiap pertanyaannya.

5. Hasil Belajar

Menurut Rosyid dkk (2019), Belajar adalah suatu proses yang didalamnya

terjadi suatu interaksi antara individu dan individu dengan lingkungannya. Proses

pembelajaran juga dapat digambarkan dengan adanya interaksi siswa dan guru

ataupun siswa dengan lingkungannya yang mengakibatkan terjadinya perubahan


tingkah laku yang akan memberikan pengalaman, baik bersifat pengetahuan, sikap

dan keterampilan. Menurut Sudjana (2011) salah satu indikator berhasil atau

tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil belajar yang diperoleh

peserta didik karena hasil belajar merupakan pencerminan dari kemampuan yang

dimiliki peserta didik.

Menurut Dimiyanti dalam Sarwono (2004) bahwa hasil belajar merupakan

hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru tindak

mengajar diakhiri dengan evaluasi hasil belajar. Dari sisi siwa hasil belajar adalah

berakhirnya pengajaran puncak proses belajar. Sedangkan menurut Sudjana

(2009) hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai

hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup kognitif, afektif dan

psikomotorik.

Pada akhirnya hasil belajar adalah sebuah proses. Seperti yang

dikemukakan Arikunto dalam bahwa hasil belajar adalah sebagi hasil yang telah

dicapai seseorang setelah melalui proses belajar dengan terlebih dahulu

mengadakan evaluasi dari proses belajar yang dilakukan. Sehingga hasil belajar

dapat dijadikan patokan bagi sebagiaan tenaga pendidik.

Dalam proses pembelajaran hasil belajar dijadikan indikator ketercapaiaan

tujuan pebelajaran. Hasil belajar peserta didik dipengaruhi oleh faktor eksternal

dan faktor internal. Sedangkan menurut Slemeto dalam Syaputra (2020) , faktor-

faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu :

1) Faktor internal : faktor jasmani dan faktor psikologis.

2) Faktor ekternal : faktor keluarga, faktorsekolah, dan faktor masyarakat.


Sehingga faktor-faktor yang ada pada diri seseorang dapat disebut sebagai

faktor individual atau internal yang didalamnya mencakup motivasi, latihan dan

dorongan pribadi. Sedangkan faktor yang ada diluar idividu disebut faktor sosial

atau eksternal dan tidak diatur oleh diri pribadi yang menyangkut keadaan status

sosial, cara mengajar seorang guru, lingkungan sekolah, media pembelajaran yang

digunakan, lingkungan dan motivasi sosial.

6. Tinjauan Materi Titrasi Asam Basa

a. Kompetensi Inti

Kompetensi pengetahuan dan kompetensi keterampilan dirumuskan pada

Tabel 2.1. (Kemendikbud, 2016).

Tabel 2.1 Kompetensi IntiPengetahuan dan Keterampilan

Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan) Kompetensi Inti 4 (Keterampilan)


3. Memahami, menerapkan, 4. Mengolah, menalar, dan menyaji
menganalisis pengetahuan dalam ranah konkret dan ranah
faktual, konseotual, prosedural abstrak terkait dengan
berdasarkan rasa ingin pengembangan dari yang
tahunya tentang ilmu dipelajarinya disekolah secara
pengetahuan, teknologi, seni, mandiri, dan mampu
budaya, dan humaniria dengan menggunakan metode sesuai
wawasan kemanusiaan. kaidah keilmuan
Kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian
yang spesifik sesuai dengan
bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah

b. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar serta Indikator Pencapaian Kompetensi materi reaksi

reduksi oksidasi dilihat pada Tabel 2.2.


Tabel 2.2 Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar IPK


3.9. Mengidentifikasi reaksi reduksi 3.5.1. Menjelaskan konsep
dan oksidasi menggunakan reaksireduksi-oksidasi
konsep bilangan oksidasi unsur berdasarkan pengikatan dan
pelepasan oksigen
3.5.2. Menjelaskan konsep reaksi
reduksi-oksidasi berdasarkan
serah terim elektron
3.5.3. Menjelaskan konsep reaksi
reduksi-oksidasi berdasrkan
perubahan bilangan oksidasi
3.5.4. Menghitung bilangan oksidasi
unsur dalam senyawa atau ion
3.5.5. Menganalisis reaksi reduksi-
oksidasi dalam persamaan
reaksi redoks sederhana
3.5.6. Menganalisis reaksi yang
termasuk autoredoks
3.5.6. Menjelaskan konsep perubahan
bilangan oksidasi dalam suatu
reaksi reduksi dan oksidasi
3.5.8. Menganalisis senyawa yang
mengalami perubahan bilangan
oksidasi dari suatu rekasi
reduksi dan oksidasi
3.5.9. Menganalisis suatu reaksi yang
termasuk reaksi redoks dan
bukan reaksi redoks
3.5.10. Menentukan nama suatu
senyawa

Tabel 2.3 Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar IPK

4.9. Menganalisis beberapa reaksi 4.5.1. Terampil menganalisis reaksi


berdasrkan perubahan bilangan reduksi-oksidasi berdasarkan
oksidasi yang diperoleh dari konsep pengikatan dan
data hasil percobaan dan atau pelapasan oksigen serah
melalui percobaan. terima elektron, dan
perubahan bilangan oksidasi
4.5.2. Terampil menetukan bilangan
oksidasi dari suatu unsur dan
senyawa
4.5.3. Terampil menganalisis reaksi
yang termasuk reaksi redoks
dan bukan reaksi redoks
4.5.4. Terampil menganalisis
senyawa yang termasuk
reduktor dan oksidator pada
reaksi redoks sederhana

c. Tijauan Umum Materi Reaksi Reduksi dan Oksidasi

1) Reaksi Reduksi-Oksidasi

Reaksi dengan oksigen lazim disebut reaksi oksidasi. Sebaliknya, reaksi

pelepasan oksigen disebut reduksi. Sebenarnya, reduksi dan oksidasi berlangsung

secara simultan (bersamaan), sehingga penamaan yang lebih tepat adalah reaksi

reduksi-oksidasi atau reaksi redoks.

Reaksi redoks banyak ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, maupun

dalam industri. Beberapa contohnya yaitu perkaratan logam, reaksi pembakaran,

respirasi dan proses pengolahan logam dari bijinya. Pengertian oksidasi dan

reduksi itu sendiri telah mengalami perkembangan. Pada awalnya, reaksi

oksidasi- reduksi dikaitkan dengan pengikatan dan pelepasan oksigen, kemudian

dikembangkan menjadi proses serah terima elektron dan perubahan bilangan

oksidasi.

2) Perkembangan Konsep Reduksi dan Oksidasi

a) Oksidasi-Reduksi sebagai pengikatan dan pelepasan oksigen

1. Oksidasi

Oksidasi adalah reaksi pengikatan oksigen. Contoh reaksi oksidasi :

1) Perkaratan logam, misalnya besi.

4Fe(s) + 3O2(g) → 2Fe2O3 (s)


2) Oksidasi glukosa dalam tubuh.

3) C6H12O6 (aq) + 6O2(g) → 6CO2 (g) + 6H2O(l)

4) Pembakaran gas alam (CH4).

5) CH4(g) + 2O2(g) → CO2(g) + 2H2O(g)

6) Oksidasi belerang oleh KClO3.

7) 3S(s) + 2KClO3(s) → 2KCl(s) + 3SO2(g)

Sumber oksigen pada reaksi oksidasi disebut oksidator. Pada contoh 1, 2

dan 3 di atas, oksidator yang digunakan adalah udara, sedangkan pada contoh 4,

oksidatornya adalah KClO3.

2. Reduksi

Reduksi adalah reaksi pelepasan atau pengurangan

oksigen. Contoh :

1)
Reduksi bijih besi (Fe2O3, hematit) dengan karbon monoksida

(CO) Fe2O3 (s) + 3CO (g) → 2Fe (s) +3CO2 (g)

2)
Reduksi tembaga (II) oksida oleh gas Hidrogen

CuO (s) + H2 (g) → Cu (s) + H2O (g)

3)
Reduksi kromium (III) oksida oleh aluminium.

Cr2O3(s) + 2Al(s) → Al2O3(s) + 2Cr(s)

Zat yang menarik oksigen pada reaksi reduksi disebut reduktor. Pada

contoh diatas, reduktor yang digunakan adalah CO, Al, dan H 2. Pada reduktor

terjadi proses oksidasi, sedangkan pada oksidator terjadi proses reduksi.

b. Konsep Reaksi Redoks Berdasrkan Penggabungan dan pelepasan Eektron


Dalam Bab ikatan kimia, kita telah mempelajari bahwa reaksi antara unsur

logam dengan unsur nonlogam terjadi secara serah terima elektron.

 Reaksi kalsium dengan oksigen

Ca: + :O:: → Ca2+ + :O::2- → CaO (1)

 Reaksi kalsium dengan belerang

Ca: + :S:: → Ca2+ + :S::2- → CaS (2)

Menurut konsep oksidasi-reduksi terdahulu, reaksi (1) tergolong dalam

oksidasi karena merupakan pengikatan oksigen, tetapi reaksi (2) tidak termasuk

oksidasi. Padahal dalam kedua reaksi itu kalsium mengalami hal yang sama, yaitu

melepaskan 2 elektron. Nah, kelihatannya pengertian oksidasi-reduksi yang

dikaitkan dengan oksigen terlalu sempit, sehingga diperlukan definisi oksidasi

reduksi yang lebih luas. Untuk itu pengertian oksidasi dan reduksi dikaitkan pada

serah terima elektron.

1) Oksidasi adalah reaksi pelepasan elektron oleh suatu zat, misalnya :

Na → Na+ + e

2) Reduksi adalah reaksi penyerapan elektron oleh suatu zat, misalnya :

Cl + e → Cl-

Jadi, Oksidasi dan reduksi tidak harus melibatkan oksigen. Dengan

demikian, semua proses kimia yang disertai pelepasan elektron digolongkan

dalam oksidasi. Pada reaksi (2) diatas, kalsium mengalami oksidasi (Karena

melepas elektron), sedangkan belerang mengalami reduksi (karena menangkap

elektron).

Pelepasan dan penangkapan elektron terjadi secara simultan, artinya jika


suatu spesi melepas elektron maka akan ada spesi lain yang menyerapnya. Hal itu

berarti bahwa setiap oksidasi disertai reduksi. Reaksi yang melibatkan oksidasi-

reduksi selanjutnya disebut sebagai redoks. Reaksi reduksi atau oksidasi saja

disebut setengah reaksi. Pemisahan reaksi redoks atau setengah reaksi reduksi

dan setengah reaksi oksidasi hanya dalam ide saja, tidak dalam kenyataannya.

Reaksi kalsium dengan belerang di atas terdiri dari 2 setengah reaksi berikut.

Oksidasi : Ca → Ca2+ + 2e-

Reduksi : S +2e- → S2- +

Redoks : Ca + S → Ca2+ + S2-


Pada contoh diatas, kalsium dioksidasi oleh belerang. Oleh karena itu,

belerang merupakan pengoksidasi atau oksidator. Di pihak lain, belerang

direduksi oleh kalsium. Jadi kalsium merupakan pereduksi atau Reduktor.

Oksidator = Menangkap elektron, Mengalami reduksi.

Reduktor = Melepas elektron, Mengalami oksidasi.

Ca: + :S:: → Ca2+ + :S::2- → CaS


Reduktor oksidator hasil oksidasi hasil reduksi
oksidasi
reduksi
c. Konsep Redoks sebagai Pertambahan dan Penurunan Bilangan Oksidasi

Dalam berbagai reaksi redoks yang melibatkan spesi yang kompleks,

kadang kala tidak mudah untuk menentukan mana yang melepas elektron dan

atom mana yang menangkap elektron. Sebagai contoh perhatikanlah reaksi redoks

berikut ini.

2KMnO4 + 3H2SO4 + H2C2O4 → K2SO4 +2MnSO4 + 2CO2 + 4H2O


Apakah kalian dapat segera mengenali unsur mana yang melepas elektron

(mengalami oksidasi) dan unsur mana yang menangkap elektron (mengalami

reduksi) pada reaksi diatas? Kerumitan tersebut dapat diatasi dengan mengaitkan

pengertian oksidasi dan reduksi dengan perubahan bilangan oksidasi.

Sebagaimana tampak pada contoh terdahulu, pelepasan elektron menyebabkan

kenaikan bilangan oksidasi, sedangkan penangkapan elektron menurunkan

bilangan oksidasi.

Oksidasi = Pertambahan bilangan oksidasi.

Reduksi = Penurunan bilangan oksidasi.

Marilah kita perhatikan kembali reaksi kalsium dengan belerang untuk

membentuk kalsium sulfida.

Ca: + :S:: → Ca2+ + : S::2- → CaS


Oksidasi
reduksi
Setelah melepas 2 elektron, bilangan oksidasi kalsium naik dari 0 menjadi

+2, dipihak lain, setelah menyerap 2 elektron, bilangan oksidasi S turun dari

menjadi -2. Jadi, dalam reaksi itu, kalsium mengalami oksidasi (pertambahan

bilangan oksidasi). Sedangkan belerang mengalami reduksi (penurunan bilangan

oksidasi). Jika dikaitkan dengan perubahan bilangan oksidasi, maka oksidator dan

reduktor dalam reaksi itu adalah sebagai berikut.

Oksidator = Mengalami penurunan bilangan oksidasi

Reduktor = Mengalami kenaikan bilangan oksidasi

3) Konsep Bilangan Oksidasi

a) Pengertian Bilangan Oksidasi


Atom-atom dalam suatu senyawa mengemban muatan listrik tertentu. Hal

itu sangat jelas dalam senyawa ion. Misalnya dalam NaCl, dimana natrium

bermuatan positif (Na+) dan klorin bermuatan negatif (Cl-). Dalam senyawa

kovalen, atom-atom juga mengemban muatan listrik parsial karena adanya

polarisasi ikatan. Misalnya dalam HCl, atom hidrogen mengemban muatan

positif, sedangkan klorin mengemban muatan negatif (ingat : keelektronegatifan

klorin lebih besar daripada keelektronegatifan hidrogen). Besarnya muatan yang

diemban oleh suatu atom dalam suatu senyawa, jika semua elektron ikatan

didistribusikan kepada unsur yang lebih elektronegatif, disebut Bilangan

Oksidasi.

b) Aturan–Aturan Pada Penentuan Bilangan Oksidasi Suatu Atom.

Dengan mempertimbangkan keelektronegatifan unsur, dapat disimpulkan

suatu aturan untuk menentukan bilangan oksidasi sebagai berikut

1. Bilangan oksidasi atom dalam unsur bebas sama dengan 0 (nol) Contoh :

biloks atom pada unsur Fe, Na, Cu,H2, Cl2, Br2, I2, O2 = 0

2. Florin, unsur yang paling elektronegatif dan membutuhkan tambahan 1

elektron, mempunyai bilangan oksidasi -1 pada semua senyawanya.

3. Bilangan oksidasi unsur logam selalu bertanda positif. Bilangan oksidasi

beberapa unsur logam adalah sebagai berikut.

Golongan IA (logam alkali : Li, Na, K, Rb, Cs) = +1

Golongan IIA ( Alkali tanah: Be, Mg, Ca, Sr, Ba) = +2

Al = +3 ; Zn = +2 ; Ag = +1 ; Sn = +2 dan +4 ; Pb = +2 dan +4

Fe = +2 dan +3; Hg = +1 dan +2; Cu = +1 dan +2; Au = +1 dan +3


4. Bilangan oksidasi suatu unsur dalam suatu ion tunggal sama dengan

muatannya.

Contoh:

Bilok ion Fe2+ = +2 Bilok Cl- = -1

Bilok ion Na+ = +1 Bilok S2- = -2

5. Bilangan oksidasi H umumnya = +1, kecuali dalam senyawanya dengan

logam, bilangan oksidasi H = -1

Contoh :

Bilok H dalam HCL, H2O, NH3 = +1

Bilok H dalam NaH, CaH2 = -1

6. Bilangan oksidasi oksigen (O) dalam senyawa umumnya = -2 (senyawa

oksida) Na2O, CaO, H2O, MgO = -2, Kecuali

 Dalam F2O, Bilangan oksidasi O = +2.

 Bilangan oksidasi oksigen dalam senyawa peroksida, NaO dan H2O2= -1

 Bilangan oksidasi oksigen dalam senyawa superoksida =

1 1
- , Na2O2 dan KO2 -
2 2

7. Jumlah bilangan oksidasi unsur-unsur dalam suatu senyawa = 0

Contoh:

Dalam H2SO4 : (2 x bil.oksidasi H) + (bil.oks S) + (4 x bil.oks O) = 0

8. Jumlah bilangan oksidasi unsur-unsur dalam suatu ion poliatom = muatannya.

Contoh :

Dalam S2O32- : (2 x Bil.ok S) + ( 3 x bil.oks O ) = -2


c) Reaksi autoredoks (Disproposionasi) dan reaksi Konproporsionasi

Reaksi autoredoks (disproporsionasi) adalah reaksi redoks yang oksidator

dan reduktornya merupakan zat yang sama. Jadi, sebagian dari zat itu mengalami

oksidasi, dan sebagian zat mengalami reduksi.

Contoh :

0 -1 +1
Cl2(g) + 2KOH(aq) → KCl(aq) + KClO(aq) + H2O
Reduksi
Oksidasi

Sebagian dari gas Cl2 (bilangan oksidasi = 0). Mengalami reduksi

menjadi KCl (bilangan oksidasi Cl = -1) dan sebagian mengalami oksidasi

menjadi KClO (bilangan oksidasi Cl = +1).

Reaksi konproporsionasi merupakan kebalikan dari reaksi

disproporsionasi, yaitu reaksi redoks yang mana hasil reduksi dan oksidasinya

sama. Contoh :Reaksi antara hidrogen sulfida dengan belerang dioksida

menghasilkan belerang dan air

-2 +4 0
2H2S + SO2 → 3S + 2H2O
Oksidasi Reduksi

Pada contoh diatas, hasil reduksi dan oksidasinya merupakan zat yang

sama, yaitu belerang.

3) Oksidator dan Reduktor dalam Reaksi Redoks

Setelah memahami konsep reaksi redoks, kamu mengerti bagaimana besi


dapat berkarat. Berkaratnya besi disebabkan terjadinya oksidasi antara besi dan
udara. Apakah udara selalu menjadi oksidator? Apakah kamu mampu
menjelaskannya? Untuk memahaminya, simak uraian berikut ini.
Pereduksi atau disebut juga reduktor adalah zat yang dapat mereduksi

(menyebabkan zat lain mengalami reaksi reduksi). Untuk dapat mereduksi, zat

tersebut harus melepaskan elektron. Jadi, reduktor adalah zat yang mengalami

reaksi oksidasi. Pengoksidasi atau oksidator adalah zat dapat mengoksidasi

(menyebabkan zat lain mengalami reaksi oksidasi). Untuk dapat mengoksidasi,

zat tersebut harus menerima elektron. Jadi, oksidator adalah zat yang mengalami

reaksi reduksi. Untuk menentukan reduktor dan oksidator, reaksi oksidasi dan

reduksinya ditentukan dahulu.

4) Penerapan Reaksi Redoks dalam Kehidupan Sehari-hari

Reaksi redoks secara alamiah selalu berlangsung di sekitar kita. Reaksi

redoks dapat diterapkan dalam beberapa hal berikut :

a) Redoks di pegunungan

b) Reaksi redoks dalam fotografi dan dalam bahan bakar roket

c) Penyepuhan logam

5) Tata Nama Senyawa Menurut IUPAC

Banyak unsur dapat membentuk senyawa dengan lebih dari satu macam

tingkat oksidasi. Salah satu cara yang disarankan IUPAC untuk membedakan

senyawa-senyawa seperti itu adalah dengan menuliskan bilangan oksidasinya

dalam tanda kurung dengan angka romawi. The International Union of Pure and

Applied Chemistry (IUPAC) adalah sebuah organisasi ilmiah international

nonpemerintahan yang menangani kasus global dibidang kimia. IUPAC berdiri

tahun 1919 oleh para kimiawan dari industri dan akademis merumuskan standar

internasional dibidang kimia. IUPAC memiliki kekuasaan secara global untuk


perumusan tata nama kimia, metode standar pengukuran, terminologi, berat atom,

simbol kimia, dan berbagai data penting lainnya. Terdapat lebih dari 1000 ahli

kimia bergabung secara sukarela dengan IUPAC. Aturan tata nama IUPAC telah

digunakan sebagai standar internasional secara luas oleh ahli kimia sekarang.

Berikut ini akan dijelaskan tentang penamaan senyawa menurut IUPAC.

a) Penamaan Senyawa Biner yang Terdiri Atas Unsur Logam

1) Penamaan unsur logam yang memiliki satu jenis biloks. Nama unsur logam +

nama unsur bukan logam + ida. Contohnya sebagai berikut.

NaCl = Natrium Klorida

Na2O = Natrium oksida

2) Penamaan unsur logam yang mempunyai lebih dari satu jenis biloks.

Nama unsur logam (biloks ditulis dengan angka romawi) + Nama unsur bukan

logam + ida

Contoh

FeCl2 = Besi (II) klorida

FeO = Besi (II) Oksida

FeBr3 = Besi (III) Bromida

Fe2O3 = Besi (III) oksida

CuI = Tembaga (I) iodida

CuCl2 = Tembaga (II) Klorida

CuO = Tembaga (II) Oksida

FeSO4 = Besi (II) sulfat

Fe2(SO4)3 = Besi (III) Sulfat


3) Penamaan unsur logam yang memiliki lebih dari satu jenis biloks dapat

dituliskan dengan nama umum sebagai berikut.

Unsur logam yang memiliki biloks besar diberi akhiran i.

Unsur logam yang memiliki biloks kecil diberi akhiran

o.

Contohnya sebagai berikut:

Cu+ = Kupro

Cu2+ = Kromo

Cu2+ = Kupri

Cu3+ = Kromi

Fe2+ = Fero

Sn2+ = Stano

Fe3+ = Feri

Sn4+ = Stani

b) Penamaan Senyawa Biner yang Terdiri Atas Unsur Bukan Logam dan

Bukan Logam

1) Penamaan unsur bukan logam yang memiliki satu jenis biloks. Nama Unsur

bukan logam + nama unsur bukan logam + ida.

Contohnya

H2S = Hidrogen Sulfida HBr = Hidrogen Bromida

2) Penamaan unsur bukan logam yang mempunyai lebih dari satu jenis biloks.

Nama unsur bukan logam (biloks ditulis dengan angka romawi) + nama unsur

bukan logam + ida


Contohnya

N2O : Nitrogen (I) Oksida

N2O3 : Nitrogen (III) oksida

P2O5 : Fosforus (V) oksida

P2O3 : Fosforus (III) Oksida

3) Senyawa dengan menyebutkan jumlah atom yang diikat. Penamaan senyawa

diberi awalan sebagai berikut.

N2O :dinitrogen monoksida

N2O3 :dinitrogen trioksida

P2O5 : difosforus pentaoksida

P2O3 : difosforus trioksida

4) Penamaan khusus diberikan antara lain untuk senyawa CH 4 dan NH3. Senyawa

CH4 dinamakan metana bukan karbon tetrahidrida, sedangkan senyawa NH 3

dinamakan amonia bukan nitrogen trihidrida. Pada kedua senyawa tersebut,

biloks H ialah +1, tetapi ikatan antara H dengan C atau N ialah ikatan kovalen

sehingga tidak menghasilkan ion H+. Penulisan H tidak didepan. Jadi, Metana

ditulis dengan CH4 bukan H4C. Contoh senyawa yang diberikan nama khusus

lainnya adalah H2O yang tidak dinamakan hidrogen oksida.

B. Kerangka Pikir

Integrasi ilmu pengetahuan dan teknologi pada era saat ini sedang gencar

melakukan inovasi. Dalam dunia pendidikan memasuki tahap baru dalam


mencapai rangkaian tersebut, salah satu cara untuk menciptakan rangkaiaan

tersebut adalah penerapan proses pembelajaran yang menarik dan menyenagkan.

Tenaga pendidik yang masih menyampaikan materi pembelajaran yang bersifat

informatif sehinga peserta didik cenderung menulis dan menghafal harus

melakukan inovasi. Inovasi tersebut mengarah pada kemampuan peserta didik

dalam menangkap pembelajaran dari pendidik untuk diintegrasikan dalam

kehidupan sehari-hari. Sehingga tenaga pendidik harus mampu menanamkan

konsep-konsep pembelajaran kepada peserta didik agar dapat bertahan dalam

ingatannya.

Salah satu upaya tenaga pendidik untuk menanamkan konsep-konsp

pembelajaran adalah dengan menggunakan model pebelajaran berbasis masalah

atau Problem Based Learning (PBL). Model pembejaran ini memiliki

karakteristik yaitu memulai pembelajaran dengan masalah. Masalah yang

dihadirkan adalah yang membangkitkan motivasi peserta didik karena

berhubungan dengan persmalahan yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Dengan

menggunakan tingkat kemampuan berfikir tingkat tinggi, peserta didik akan lebih

mudah memahami dan menemukan solusi dari masalah tersebut. Jika peserta didik

telah mampu memecahkan permasalahan maka akan berdampak sangat baik

terhadap hasil belajarnya.

Hal ini dibuktikan dengan peneitian yang dilakukan oleh Wulandari dan

Herman (2013) yang meyatakan dari data hasil belajar siswa, menunjukkan bahwa

hasil belajar siswa yang diajar dengan metode PBL lebih tinggi dibandingkan

dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan metode pembelajaran demonstrasi
( X A1(1)= 81,60 > X A2= 69,87; X A1(2)= 82,32 > X A2= 69,87). Hasil

penelitian yang dilakukan oleh Ramlawati dkk (2017) peserta didik kelas

eksperimen sebelum diberikan perlakuan mencapai rata-rata yang dicapai adalah

46,67. Sedangkan peserta didik setelah diajar dengan model pembelajaran PBL

mencapai nilai nilai rata-rata yang dicapai adalah 87,17. Pada kelas kontrol

sebelum diberikan perlakuan nilai rata-rata yang dicapai adalah 45,83. Sedangkan

Posttes peserta didik mencapai nilai rata-rata yang dicapai adalah 77,73 sehingga

model PBL dapat meningkatkan hasil belajar.

Namun, dalam penerapannya model pembelajaran ini memiliki beberapa

kekurangan, salah satunya peserta didik bisa saja keluar dari pokok permasalahan

dan tujuan yang seharusnya mereka capai ketika peserta didik mendapatkan

hambatan yang tidak terduga dalam pemecahan masalah. Hambatan yang

diperoleh peserta didik dapat menganggu aktivitas belajar peserta didik dan

menyulitkan untuk fokus pada masalah yang diselesaikan (Poikela, 2006). Hal ini

harus diatasi dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat, menyenagkan

dan berbasis teknologi. Media dapat digunakan untuk menarik perhatiaan peserta

didik sehingga dalam proses pembelajaran peserta didik lebih terfokus, hal ini

sejalan dengan penelitiaan yang telah dilakukan Rosyida (2017) dimana hasil

belajar siswa yang dibelajarkan dengan media lebih tinggi dari pada siswa yang

dibelajarkan tanpa menggunakan media.

Salah satu aplikasi media pembelajaran yang dapat menarik perhatiaan

peserta didik adalah aplikasi Kahoot! Aplikasi ini dirancang untuk menciptakan

suasana yang aktif, kompetitif dan mampu menarik minat peserta didik dalam
mengikuti proses pembelajaran. Aplikasi Kahoot! Digunakan pada tahap peserta

didik menganalisis dan melakukan evaluasi. Dimana permainan yang dilakukan

merupakan kuis yang didalamnya menggabungkan teks, vidio dan gambar dalam

satu kesatuaan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran ini

berifat praktis bagi peserta didik karena tidak mengharuskan untuk mendownload

dan penggunaanya tidak terbatas ruang dan waktu. Pemberian kuis interaktif

disetiap akhir pebelajaran membuat peserta didik termotivasi untuk lebih

bertanggung jawab terhadap pembelajaran dan aktif dalam mengikuti

pembelajaran sehingga berpengaruh terhadap hasil belajarnya.

Reaksi reduksi oksidasi merupakan materi yang memerlukan pemahaman

mendalam agar konsep-konsep tersebut bertahan lebih lama dalam ingatan peserta

didik. Dengan menerapkan model pembelajaran berbasis masalah (PBL) peserta

didik akan lebih mudah memahami materi karena saling bekerja sama

meyelesaikan suatu masalah dengan lingkungan kelas yang aktif dan

menyenagkan. Serta penggunaan media kuis interatif menggunakan platform

Kahoot! akan menciptakan suasanabelajar yang lebih kompetitif dan berpengaruh

terhadap hasil belaarnya, hal ini dibuktikan dari hasil penelitiaan Irwan, dkk

(2019) menyatakan bahwa pengukuran hasil belajar, kelas eksperiment (kelas

yang menggunakan Kahoot) mendapatkan hasil belajar yang lebih tinggi

dibandingkan dengan kelas kontrol (kelas yang tidak menggunakan Kahoot).

Penelitiaan senada juga dilakukan oleh Wedyawati (2018) dapat diketahui bahwa

sebanyak 23 siswa (52,3%) me-miliki respon yang sangat baik terhadap

penerapan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot!, 15 siswa (34,1%)
memiliki respon baik, 4 siswa (9,1%) cukup, dan hanya 2 siswa (4,5%) yang

memiliki respon kurang terhadap penerapan media kuis interaktif berbasis game

edukasi kahoot!

C. Hipotesis Penelitiaan

Berdasarkan kajiaan pustaka dan kerangka pikir di atas melandasi

perumusan hipotesis penelitiaan yaitu ada pengaruh media kuis interaktif

menggunkan platform game Kahoot! dalam model problem based learning

terhadap hasil belajar peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada

materi reaksi redoks.


BAB III

METODE PENELITIAN

D. Jenis Penelitian

Jenis penelitiaan yang digunakan adalah penelitiaan eksperimen semu

(Quasi Eksperimental). Eksperimen Semu atau Quasi Eksperiment memiliki

kelompok Kontrol dan kelompok Eksperimental, akan tetapi pemelihan kelas

sampelnya tidak perlu melalui redominasi, kedua kelompok yang

diperbandingkan

tersebut tidak harus setara benar dan hampir sama.

E. Waktu dan Tempat Penelitiaan

Penelitiaan direncanakan pada bulan Maret semester genap tahun pelajaran

2020/2021 di SMA Negeri 18 Makassar.

F. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu Posttest-Only

Control Group Design. Adapun desain penelitian tersebut dinyatakan pada tabel

3.1.

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Perlakuan Posttest


R1 T1 O1
R2 T2 O2
(Sugiyono, 2016).

Keterangan:
R1 = Kelompok eksperimen
R2 = Kelompok kontrol
T1 = Perlakuan terhadap kelompok eksperimen dengan model problem based
learningmenggunakan kuis interaktif Kahoot!
T2 = Perlakuan terhadap kelompok kontrol dengan model problem based
learningtanpa menggunakan kuis interaktif Kahoot!
O1 = Nilai post-test kelompok eksperimen
O2 = Nilai post-test kelompok kontrol

G. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa X MIPA SMA Negeri 18

Makassar tahun 2020/2021 yang terdiri dari 175 siswa . Semua peserta didik kelas

X MIPA SMA Negeri 18 Makassar memiliki tingkat kemampuan kognitif yang

homogen. Hal dikarenakan penempatan kelas tidak berdasarkan peringkat siswa.

2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini terdiridari dua kelas, yaitu kelas X MIA 4

sebagai kelas eksperimen dan X MIA 5 sebagai kelompok kontrol yang ditetapkan

secara simple random sampel yaitu pengambilan sample dari populasi secara acak

tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi.

H. Variable dan Definisi Operasional Variable

1. Variabel Penelitiaan

Dalam penelitiaan ini variable bebas yang diteliti terdiri atas.

a. Variabel bebas pada penelitiaan ini adalah model problem based learning

menggunakan kuis interaktif kahoot pada kelas eksperimen dan model

problem based learning tanpa menggunakan kuis interaktif kahoot.

b. Varibel terikat pada penelitiaan ini adalah hasil belajar peserta dididk kelas X
MIPA SMA Negeri 18 Makassar pada materi pokok reaksi redoks

2. Definis Oprasional Variable

Definisi oprasional pada penelitiaan ini adalah sebagai berikut.

a. Media kuis interaktif Kahoot! adalah sebagai media pembelajaran yang

diintegrasikan kedalam model Problem based learningyang digunakan pada

tahap evalusi. Dimana siswa diberikan kesempatan dengan batasan waktu

yang telah dijelaskan diawal pembelajaran. Kuis yang diberikan diakses

melalui plathform resmi kahoot! dengan memasukkan passcode terlebih

dahulu. Kuis yang diberikan merupakan fedback langsung yang dapat dinali

oleh tenaga pendidik.

b. Problem based learning adalah model pembelajaran yang berbasis masalah.

Adapun sintaks problem based learning adalah masalah, mengorganisasikan

peserta didik untuk belajar, membimbing penyelidikan, mengembangkan dan

menyajikan karya dan menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan

masalah

c. Hasil belajar adalah nilai hasil post-test peserta didik setelah belajar dengan

menggunakan media kuis iteraktif menggunakan platform kahoot pada model

problem based learningpada kelompok eksperimen dan hasil post-test peserta

didik setelah belajar dengan model problem based learningpada kelas kontrol.

I. Prosedur Penelitiaan

Prosedur penelitian ini terdiri atas tiga tahapan, yaitu tahapan persiapan,

tahap pelaksanaan dan tahap akhir. Rinciaan dari tahapan tersebut sebagai berikut.

1. Tahap Persiapan
a. Melakukan observasi ke sekolah dan berkomunikasi dengan guru mata

pelajaran kimia kelas X mengenai masalah-masalah yang terjadi dalam proses

pembelajaran yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik.

b. Melakukan wawancara dengan peserta didik SMA Negeri 18 Makassar

tentang pendapat dan kesulitan yang dialami selama pembelajaran kimia.

c. Menetapkan penggunaan media kuis interaktif menggunakan platform kahoot!

dalam model problem based learningyang berdasar pada hasil observasi yang

menunjukkan sebagian besar peserta didik SMA Negeri 18 Makassar memiliki

smartphone.

d. Menyusun proposal penelitian tentang pengaruh media kuis interaktif

menggunkan platform kahoot! dalam model problem based learning terhadap

hasil belajar peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar studi pada

materi redoks.

e. Menyusun perangkat pembelajaran yang meliputi materi ajar, Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan Lembar Kegiatan Peserta Didik

(LKPD) berdasarkan silabus pada kurikulum yang berlaku pada sekolah

tersebut.

f. Menyusun insturem penelitian berupa lembar observasi, keterlaksanaan

pembelajaran dan tes hasil belajar.

g. Melakukan seminar proposal penelitian tentang media kuis interaktif

menggunakan platform game kahoot! terhadap hasil belajar peserta didik kelas

X MIA SMA Negeri 18 Makassar studi pada materi redoks

h. Mengurus surat izin pelaksanaan penelitian.


2. Tahap Pelaksanaan

Penelitiaan ini dilakukan pada semseter genap tahun ajaran 2020/2021

dengan lima kali pertemuaan empat kali pertemuaan untuk proses pembelajaran

dengan menggunakan media kuis interaktif menggunkan platform game kahoot!

dan satu kali pertemuaan untuk tes hasil belajar. Langkah-langkah yang dilakukan

dalam tahap pelaksanaan yaitu:

a. Melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana pelaksanan

pembelajaran (RPP) .

b. Memberikan posttes berupa tes hasil belajar pada akhir pembelajaran materi

pokok redoks kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Adapun langkah pembelaaran yang dilakukan tertera pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Langkah-langkah pembelajaran kelas eksperimen dan kelas


kontrol
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Wakt
(Model PBL menggunakan (Model PBL tanpa u
Kahoot) menggunakan Kahoot)
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru membuka pelajaran 1. Guru membuka pelajaran 5
dengan mengucapkan salam dengan mengucapkan salam menit
2. Guru guru meminta kepada 2. Guru guru meminta kepada
ketua kelas untuk memimpin ketua kelas untuk
do’a memimpin do’a
3. Guru melakukan absensi 3. Guru melakukan absensi
peserta didik peserta didik
4. Guru memberikan apersepsi 4. Guru memberikan apersepsi
dengan menanyakan dengan menanyakan
“ Apakah kalian sudah tahu “ Apakah kalian sudah tahu
bahwa reaksi kimia banyak bahwa reaksi kimia banyak
terjadi didalam kehidupan terjadi didalam kehidupan
sehari-hari?” sehari-hari?”
5. Guru memberikan motivasi 5. Guru memberikan motivasi
kepada peserta didik dengan kepada peserta didik dengan
menyampaikan manfaat menyampaikan manfaat
setelah mempelajari materi setelah mempelajari materi
ini ini
“Setelah mempelajari materi “Setelah mempelajari materi
ini, kalian akan mengetahui ini, kalian akan mengetahui
reaksi kimia apa saja terjadi reaksi kimia apa saja terjadi
dilingkungan sekitar dan dilingkungan sekitar dan
bagaimana reaksi tersebut bagaimana reaksi tersebut
terjadi” terjadi”
6. Guru menyampaikan tujuan 6. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang akan di pembelajaran yang akan di
capai. Peserta didik dibagi ke capai. Peserta didik dibagi
dalam beberapa kelompok, ke dalam beberapa
dimana masing-masing kelompok, dimana masing-
kelompok terdiri dari 5-6 masing kelompok terdiri
orang dan peserta didik dari 5-6 orang dan peserta
membuat grup via Whatapps didik membuat grup via
sesuai dengan kelompok Whatapps sesuai dengan
yang telah di bagikan kelompok yang telah di
7. Guru membagikan LKPD bagikan
kepada masing-masing 7. Guru membagikan LKPD
kelompok via Whatsapps kepada masing-masing
kelompok via Whatsapps
Kegiatan Inti
Orientasi Masalah
8. Guru mengorientasikan 8. Guru mengorientasikan 5
peserta didik pada masalah peserta didik pada masalah Menit
dengan menggunakan dengan menggunakan
fenomena yang terdapat fenomena yang terdapat
dalam LKPD dalam LKPD
Mengkoordinasikan peserta didik untuk belajar
9. Guru mengarahkan peserta 9. Guru mengarahkan peserta 10
didik untuk mengidentifikasi didik untuk menit
permasalahan yang terdapat mengidentifikasi
dalam LKPD dengan permasalahan yang terdapat
membuat rumusan masalah dalam LKPD dengan
membuat rumusan masalah
Membimbing penyelidikan
10. Guru membimbing setiap 10. Guru membimbing setiap 20
kelompok untuk kelompok untuk menit
menyelesaikan masalah. menyelesaikan masalah.
11. Guru membimbing peserta 11. Guru membimbing peserta
didik untuk mengkaji dan didik untuk mengkaji dan
menganalisis literatur yang menganalisis literatur yang
relevan agar dapat relevan agar dapat
menemukan solusi yang menemukan solusi yang
tepat. tepat.
12. Guru meminta peserta didik 12. Guru meminta peserta didik
untuk bertanya jika ada yang untuk bertanya jika ada
tidak mengerti. yang tidak mengerti.
Mengebangkan dan menyajikan hasil karya
13. Guru meminta peserta didik 13. Guru meminta peserta didik 10
untuk mengembangkan untuk mengembangkan menit
informasi yang diperoleh informasi yang diperoleh
terkait permasalahan dalam terkait permasalahan dalam
bentuk jawaban atau solusi bentuk jawaban atau solusi
14. Guru memberikan informasi 14. Guru memberikan informasi
mengenai solusi masalah mengenai solusi masalah
yang didapat dan dirumuskan yang didapat dan
oleh peserta didik pada tahap dirumuskan oleh peserta
ini peserta didik diharapkan didik pada tahap ini peserta
bertanya kepada guru jika didik diharapkan bertanya
memerlukan data atau ada kepada guru jika
yang kurang dimengerti. memerlukan data atau ada
15. Guru mengamati dan yang kurang dimengerti.
membantu peserta didik jika 15. Guru mengamati dan
ada peserta didik yang masih membantu peserta didik jika
mengalami kesulitan untuk ada peserta didik yang
menyelesaikan LKPD. masih mengalami kesulitan
16. Guru meminta perwakilan untuk menyelesaikan
kelompok untuk menyajikan LKPD.
hasil diskusi melalui 16. Guru meminta perwakilan
Microsoft Teams. kelompok untuk menyajikan
hasil diskusi melalui
Microsoft Teams.
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
17. Guru membimbing peserta 17. Guru membimbing peserta 15
didik untuk membentuk didik untuk membentuk menit
kesimpulan mengenai kesimpulan mengenai
permasalahnyang terdapat permasalahnyang terdapat
dalam LKPD dalam LKPD
18. Guru menguatkan dan 18. Guru menguatkan dan
meluruskan hasil penyajian meluruskan hasil penyajian
diskusi kelompok yang diskusi kelompok yang
dilakukan. Sekaligus dilakukan. Sekaligus
menyimpulkan pembelajaran menyimpulkan
bersama peserta didik pembelajaran bersama
19. Guru meminta peserta didik peserta didik
untuk melakukan kuis
interaktif
mengunakankahoot!
20. Guru membagikan PIN kuis
interaktif menggunakan
kahoot! melalui WAG (Whats
App Grub)
21. Peserta didik peserta didik
melakukan evaluasi (soal
terdiri atas 6 nomor yang
akan diselesaikan selama 10
menit)
Penutup
- Guru meminta peserta didik - Guru meminta peserta didik 5
untuk menyimpulkan materi untuk menyimpulkan materi menit
yang dipelajari. yang dipelajari.
- Guru melakukan kajian hasil - Guru melakukan kajian hasil
kerja peserta didik dan kerja peserta didik dan
melakukan refleksi dengan melakukan refleksi dengan
meminta peserta didik meminta peserta didik
mengungkapkan perasaan mengungkapkan perasaan
dan pendapatnya. dan pendapatnya.
- Guru memberikan apresiasi - Guru memberikan apresiasi
atau penghargaan terhadap atau penghargaan terhadap
kelompok yang memiliki kelompok yang memiliki
jawaban yang paling tepat. jawaban yang paling tepat.
- Guru memberikan - Guru memberikan
kesempatan kepada peserta kesempatan kepada peserta
didik untuk bertanya didik untuk bertanya
- Guru memberikan evaluasi - Guru memberikan evaluasi
- Guru menyampaikan materi - Guru menyampaikan materi
yang akan dibahas pada yang akan dibahas pada
pertemuan selanjutnya, yaitu pertemuan selanjutnya, yaitu
persamaan termokimia persamaan termokimia
- Guru meminta ketua kelas - Guru meminta ketua kelas
untuk memimpin doa untuk memimpin doa
sebelum menutup sebelum menutup
pembelajaran pembelajaran
- Guru menutup pembelajaran - Guru menutup pembelajaran
dengan mengucapkan salam. dengan mengucapkan salam.

3. Tahap Akhir

Tahap akhir prosedur penelitian ini terdiri atas.

a. Pengolahan data

b. Teknik analisis data

c. Penarikan kesimpulan

J. Teknik Pengumpulan Data


Data diperoleh dari tes hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol pada akhir pembelajaran pokok bahasan reaksi redoks (posttest). Hasil

belajar dari kedua kelompok dibandingkan untuk mengetahui ada atau tidaknya

perbedaan pada hasil belajar peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18

Makassar. Pemberian skor dilakukan berdasarkan kriteria penskoran yang disusun

berdasarkan indikator hasil belajar.

K. Instrumen Penelitiaan

Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah instrumen tes hasil

belajar yang akan diuji validitasnya dengan menggunakan validitas item dan

validitas isi oleh pihak yang berkompeten. Selain itu, instrumen penelitian juga

menggunakan lembar observasi aktivitas belajar peserta didik. Instrumen

penelitian tersebut diuraikan sebagai berikut :

1. Tes Hasil Belajar

Instrumen tes hasil belajar yang digunakan pada penelitian ini adalah tes

objektif. Tes disusun dalam bentuk pilihan ganda dengan 5 alternatif pilihan

jawaban. Setiap jawaban bernilai 1 jika benar dan 0 jika jawaban salah. Jumlah

soal untuk tes hasil belajar adalah 20 nomor. Tes objektif dipilih untuk

menghindari jawaban yang terlalu luas dan alokasi waktu relatif lama dalam

mengerjakan tes. Tes ini diberikan di akhir pembelajaran dan disusun berdasarkan

indikator pembelajaran yang ada pada materi reaksi redoks.

2. Lembar Observasi

Aktivitas Belajar Peserta Didik Lembar observasi aktivitas belajar peserta

didik digunakan untuk mengukur aktivitas belajar peserta didik selama proses
pembelajaran. Lembar observasi ini sesuai dengan langkah-langkah model

discovery learning. Pengamatan terhadap aktivitas peserta didik dilakukan oleh

dua orang observer, yaitu mahasiswa dari jurusan Kimia, Universitas Negeri

Makassar.

L. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan secara analisis statistik

deskriptif dan analisis statistik inferensial. Analisis statistik deskriptif bertujuan

untuk memberikan gambaran tentang karakteristik pencapaian hasil belajar

peserta didik untuk kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Analisis statistik

inferensial bertujuan untuk menguji hipotesis penelitian yang diajukan.

1. Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif merupakan analisis yang digunakan dengan

mendeskripsikan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa membuat

suatu kesimpulan yang berlaku untuk populasi. Analisis statistik deskriptif

digunakan untuk mendeskripsikan atau memberi gambaran umum mengenai

pencapaian hasil belajar peserta didik pada masing-masing kelompok. Statistik

deskriptif meliputi penyajian tabel, nilai tertinggi, nilai terendah, nilai rata-rata

(mean), nilai tengah (median), nilai yang paling sering muncul (modus),

variansdan standar deviasi. Hasil belajar peserta didik yang diperoleh dalam

bentuk skor dikonversi ke dalam benruk nilai dengan rumus:

jumlah skor benar


Nilai= x 100
jumlah skor maksimal

Nilai yang diperoleh peserta didik dapat dikategorikan tuntas dan tidak

tuntas. Kriteria ketuntasan yang digunakan di SMA Negeri 4 Makassar tertera


pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar Kimia Peserta Didik SMA
Negeri 4 Makassar Tahun Pelajaran 2020/2021
Nilai Kriteria
≥ 70 Tuntas
< 70 Tidak Tuntas
(Sumber : Guru Kimia SMA Negeri 18 Makassar)

a. Ketuntasan Perorangan

JB
Tp= x 100 %
JS

Keterangan:
Tp = Tuntas perorangan
JB = Skor tiap peserta didik
JS = Skor maksimal

b. Ketuntasan Kelas

∑ Tp
Tk= x 100 %
N

Keterangan:
Tk = Ketuntasan kelas
ΣTp = Jumlah tuntas perseorangan
N = Jumlah peserta didik

2. Analisis Statistik Inferensial

Analisis statistik inferensial adalah teknik statistika yang digunakan untuk

menganalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk populasi. Jika data

terdistribusi normal dan homogen, analisis yang digunakan untuk menguji

hipotesis adalah dengan uji-t. Namun jika data tidak terdistribusi normal dan

homogen maka analisis yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah dengan

uji Mann-Whitney. Sebelum uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat

yaitu uji normalitas dan uji homogenitas.

a. Uji Prasyarat
1) Ujia Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

berasal dari populasi yang terdistribusi secara normal atau tidak. Normalitas data

diuji dengan menggunakan rumus berikut (Sugiyono, 2015) :

2 ( Oi−Ei )2
X =∑
Ei

Keterangan :
χ 2 hitung = Kai kuadrat (Chi Square)
Oi = Frekuensi observasi
Ei = Frekuensi harapan

Kriteria pengujian normalitas yaitu pada taraf signifikan α = 0,05 dan derajat

kebebasan (dk) = banyaknya kelas (k) - 3, maka data terdistribusi normal jika χ 2

hitung< χ2 tabel.

2) Uji Homogenitas

Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah data dari kedua

kelompok bersifat homogen atau tidak, dengan rumus:

Variansbesar 2
Fhitung ¿ , S ¿ n ∑ f i X 2i −¿ ¿
Varians kecil

Menurut Sudjana (2011), kriteria pengujian homogenitas yaitu pada taraf

signifikan α = 0,05 dan derajat kesalahan pembilang (dk 1) = n – 1 serta derajat

kesalahan penyebut (dk2) = n – 1, maka data bersifat homogen jika Fhitung < Ftabel.

b. Uji Hipotesis

Uji hipotesis digunakan untuk menguji apakah H0 dan H1 yang dirumuskan

pada hipotesis statistik diterima atau ditolak. Hipotesis yang diajukan dalam

penelitian ini yaitu :

H o : μ1≤ μ2
H 1: μ1≤ μ2

Keterangan:
H0 = Tidak ada pengaruh media kuis interaktif menggunakan platform
Kahoot! pada model Problem based learning terhadap hasil belajar peserta
didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada materi pokok reaksi
redoks.
H1 = Ada pengaruh media kuis interaktif menggunakan platform Kahoot!
pada model Problem based learning terhadap hasil belajar peserta didik
kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada materi pokok reaksi redoks.
μ1 =Rata-rata nilai hasil belajar peserta didik pada kelompok eksperimen.
μ2 =Rata-rata nilai hasil belajar peserta didik pada kelompok kontrol.

Pengujian yang digunakan adalah uji-t satu pihak dengan α = 0,05

X 1−¿ X
t hitung = 2
¿


dsg 1 1
+
n 1 n2

Nilai dsg dapat dihitung menggunakan rumus:


2 2
(n¿¿ 1−1) S 1+(n2 −1) S 1
¿
n 1+ n2−2

Keterangan :
X1 = rata-rata hasil belajar pada kelompok eksperimen
X2 = rata-rata hasil belajar pada kelompok kontrol
n1 = banyaknya data pada kelompok eksperimen
n2 = banyaknya data pada kelompok kontrol
S1 = standar deviasi pada kelompok eksperimen
S2 = standar deviasi pada kelompok kontrol
dsg = standar deviasi gabungan

Kriteria pengujian hipotesis adalah jika pada taraf signifikan α = 0,05 dan

derajat kebebasan (dk) = n1 + n2 – 2 nilai thitung > ttabel maka H0 ditolak dan H1

diterima, berarti ada pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik

dengan menggunakan media kuis interaktif menggunakan platform kahoot! dalam

model problem based learning. Sebaliknya jika thitung < ttabel maka H0 diterima

dan H1 ditolak, berarti tidak ada pengaruh media kuis interaktif menggunakan
platform kahoot! dalam model problem based learning terhadap hasil belajar

peserta didik.

Jika data hasil belajar dari kelas eksperimen dan kontrol tidak terdistribusi

normal maka pengujian hipotesis tidak dapat dilakukan dengan menggunakan

statistik parametrik (uji-t), harus menggunakan uji statistik non-parametrik (uji

Mann-Whitney). Statistik non-parametrik yaitu statistik bebas sebaran yang

artinya tidak mensyaratkan bentuk sebaran parameter populasi, baik normal atau

tidak. Selain itu statistik non-parametrik biasanya menggunakan skala pengukuran

sosial, yakni nominal dan ordinal yang umumnya tidak terdistribusi normal. Uji

Mann-Whitney dapat dilakukan dengan rumus :

∪−μ∪
Z hitung =
σ∪

Nilai ∪dapat dihitung menggunakan rumus:

n1 ( n1 +1 )
∪=n1- n2 + – R1
2

Keterangan:
n1 = jumlah sampel pada kelas eksperimen
n2 = jumlah sampel pada kelas kontrol
R1 = jumlah rangking pada kelas eksperimen

Nilai μ∪ dapat dihitng menggunakan rumus:

μ∪= ( n +n2 )
1 2

Nilai σ ∪ dapat dihitung menggunakan rumus

σ ∪=
√ n1 n2 ( n1 +n 2+1 )
12

Kriteria untuk mengambil keputusan hasil uji Z adalah jika pada α = 0,05
Zhitung > Ztabel maka H0 ditolak dan H1 diterima (Susetyo, 2010), berarti ada

pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik dengan media kuis

interaktif menggunakan platform kahoot! dalam model problem based learning.

Sebaliknya jika nilai Zhitung < Ztabel maka H0 diterima dan H1 ditolak, berarti tidak

ada pengaruh media kuis interaktif menggunakan platform kahoot! dalam model

problem based learning terhadap hasil belajar peserta didik.


DAFTAR ISI

Amir, M. Taufiq. 2009. Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning.


Bagaimana Pendidik Memberdayakan Pembelajar Di Era Pengetahuan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Arends, Richard. I. (2008). Belajar Untuk Mengajar. (Terjemahan oleh Helly


Prayitno & Sri Mulyantani). Yogyakarta : Penerbit Pustaka Pelajar.

Arsyad, Ashar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada

Barus, I. R Gloria, dan Tatie Soedewo Penggunaan Media Kahoot! dalam


Pembelajaran Struktur bahasa Inggris. ISSBN : 978-602-71928-1-2

Daren, H Iwamoto. 2017. Analyzing The Efficiancy of The Testing Effect Using
Kahoot on Student Perfomance. Journal of distanceEducation- TOJDE,
5(1)

Fauzan. 2014. Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung:


Rosdakarya.

Huda, Miftahul. 2014. Model-Model Pengajaran Dan Pembelajaran. Yogyakrta:


Pustaka Pelajar.

Ingsih, Kusni, Juli Ratnawati, dan Imam Nuryanto. 2018. Pendidikan Karakter
Alat Peraga Edukatif Media Interaktif. Yogyakarta. Deepublisher

Irwan irwan, Zaky Farid Luthfi dan Atri Weldi. 2019. Efektifitas Penggunaan
Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan. Vol
8 No 1

Jennah, Rodhatul. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Diva Press

Kemendikbud. 2016. Permendikbud No. 24 tentang Kompetensi Inti dan


Kompetensi Dasar. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan

Mafruhah, Syafitul, Ika Ratih Sulistiani, dan Fita Mustafida. 2019. Pengaruh
Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar
Siswa Kelas XI SMAI Al-Maarif Singosari Malang. Jurnal Pendidikan
Islam. Volume 4 Nomor 7

Nasrullah, Rulli. 2014. Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia). Jakarta: Prena
Media

Oktari, Septiana. 2020. Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital


Game Based Learning. Jurnal AgriWidya. Volume 1 No 3
Poikela, Esa dan Anna Raija M. 2006. Understanding Problem-Based Learning.
Finland : Tampere Universty Press.

Puri, A Riyana dan Muhammad Alie Muzakki. 2019. Impelemtasi Kahoot


Sebagai Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Based Learning
dalam Menghadapi Era Revolusi 4.0. ISBN: 978-602-1180-99-0

Ramlawati, Sitti Rahma Yunus, dan Aunillah Insani. 2017. Pengaruh Model PBL
(Problem Based Learning) Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar IPA
Peserta Didik. Jurnal Sainsmat. Vol. VI, No. 1

Riyana, Cepy. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta Pusat: Direktoral Jendral


Pendidikan Islam

Rosyid, Zaiful Moh, Mustajab, dan Aminol Rosid Abdullah. 2019. Prestasi
Belajar. Malang : Literasi Nusantara

Rosyida, Sukma, Munzil dan Ridwan Joharmawan. 2017. Pengaruh Penggunaan


Media Audio Visiual dalam Pembelajaran ProblemPosting Terhadap
Motivasi dan hasil Belajar Larutan Penyangga. Jurnal Pembelajaran
Kimia. Vol 2 No 1

Rusman. 2017. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesional Guru.


Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, W. 2006. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prada Media

Sarwono, S. Wirawan. 2004. Akselerasi Program Percepatan Belajar dan Anak


Berbakat Intelektual. Jakarta: Grasindo

Setiawan, H Desi, Sihkabuden, Eka Pramono Adi. 2018. Pengaruh Kahoot!


Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI di SMAN 1 Belitar. Jurnal
Pembelajaran. Volume 1 No 4

Shoimin, A. 2014. Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013.


Yogyakarta : Ar-Ruzz Media

Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta.

Sundayana, R. 2015. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran. Bandung:


Alfabeta

Sunyono., I Wayan Wirya, Eko Suyanto dan Gimin Suyadi. 2009. Identifikasi
Masalah Kesulitan dalam Pembelajaran Kimia SMA Kelas X di Propinsi
Lampung. Journal Pendidikan MIPA. Volume 1 No 4

Suprijono, Agus. 2015. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM.


Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Susetyo, B. 2010. Statistika untuk Analisis Data Penelitian. Bandung: PT. Refika
Aditama.

Sutirman. 2013. Media dan Model-Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta:


Graha Ilmu

Syaputra, Edy. 2020. Snowball Throwing Tingkatkan Minat Dan Hasil Belajar.
Suka Bumi: Haura Publishing

Trianto. 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Kontruktivitas.


Jakarta: Prestasi Pustaka.

Wedyawati, Nelli. 2018. Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game
Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil belajar Mahasiswa. Jurnal Ilmiah Ilmu
Pendidika. Volume 9 No 1

What is kahoot! How to play Kahoot! Januari 12, 2021.https://kahoot.com/what-


is-kahoot/

Wulandari, Bekti dan Herman Dwi Surjono. 2013. Pengaruh Problem-Based


Learning Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Motivasi Belajar PLC Di
SMK. Jurnal Pendidikan. Vokasi Vol 3, Nomor 2.

Anda mungkin juga menyukai