PENDAHULUAN
merupakan salah satu sarana dalam komponen pendidikan nasional memiliki misi
yaitu ikut bertanggung jawab dalam mencerdaskan kehidupan bagsa. Oleh karena
yang mengutamakan konsep, skill dan pendidikan berkarakter. Peserta didik harus
memahami konsep, materi, aktif dalam berdiskusi dan presentasi serta memiliki
sopan santun dan disiplin yang terus dijunjung. Sehingga pada pengaplikasiannya
dibutuhkan metode, teknik dan model yang sesuai dengan karakteristik tersebut.
learning).
Ditengah-tengah perbaikan kualitas pendidikan, dunia dilanda wabah
pembelajaran jarak jauh, yang dilaksanakan saat ini dinilai belum efektif. Hal ini
terjadi, pada hakikatnya untuk mencapai tujuan pembelajaran, guru perlu memilih
di SMA Negeri 18 Makassar yang menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik
pada pelajaran kimia di sekolah masih tergolong rendah. Data hasil belajar siswa
bersifat kaku sehingga peserta didik kurang tertarik. Berdasarkan hasil wawancara
dengan guru kimia kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar yang menuturkan
yang belum baik sehingga peserta didik merasa jenuh dan menginginkan
cenderung masih terpusat pada tenaga pendidik. Salah satu materi yang
Menurut Sunyono (2009) konsep-konsep yang paling sulit dalam mata pelajaran
kimia diantaranya adalah, konsep mengenai materi hukum-hukum dasar kimia,
konsep dasar untuk materi selanjutnya. Sehingga peserta didik dituntut untuk
pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan perlunya media dan model yang sesuai
karena, itu pemilihan model pembelajaran yang tepat dan efektif akan
aktivitas guru terutama dalam menjawab beberapa permaslahan ialah media kuis
ini dikenal dengan eraglobalisasi yang teknologi dinggap krusial terutama dalam
Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah media
game Kahoot! Game kahoot memiliki keunggulan antara lain soal-soal yang
disajikan dalam game Kahoot! memiliki alokasi waktu yang terbatas. Karena
dengan adanya keterbatasan waktu, siswa dilatih untuk berpikir cepat dan tepat
dalam menyelesaikan soal. Media game Kahoot! terdapat dua cara bermain yaitu
Classic dan Team Mode. Bermain dengan cara classic berarti siswa bermain
secara individu sedangkan jika bermain cara team mode makan bermain dengan
memiliki gawai, sehingga bermain dengan mode classic merupakan mode yang
dipilih pada penelitiaan ini agar menumbuhkan jiwa kompitisi dan kemandiriaan
rumah maupun untuk hanya sekedar untuk memberikan hiburan dalam proses
kenyamanan pengguna baik guru maupun peserta didik. Hasil penelitian yang
dilakukan Setiawati, dkk (2019) dengan judul pengaruh kahoot terhadap hasil
kahoot mengalami peningkatan yang pesat. Pada tes kemampuan awal, rata-rata
nilai kelompok eksperimen yaitu 51,57. Setelah diberi perlakuan dan dilakukan
tes rata-rata nilai naik menjadi 83,80.
54%, dan kategori baik sebanyak 12 siswa dengan persentase 32,43%. Dan
pada kelas XI MIA 1 di SMAI Al-Maarif Singosari Malang ialah sedang sebesar
40, 54%.
meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi reaksi redoks. Sehingga
Based LearningTerhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X MIA SMA Negeri
18 Makassar”
B. Rumusan Masalah
rumusan masalah pada penelitian ini, yaitu “apakah ada pengaruh media kuis
learning
terhadap hasil belajar peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada
mengetahui ada atau tidaknya pengaruh game media kuis interaktif menggunakan
platform game kahoot! dalam model Problem Based Learningterhadap hasil belajar
peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada materi reaksi redoks.
D. Manfaat Penelitian
2. Bagi guru mata pelajaran kimia, sebagai masukan bagi guru dalam
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harafia berarti:
tegah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa arab media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely dalam
Jennah (2009) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar
Media interaktif yang sedang berkembang saat ini dapat berupa media
memiliki perangkat mobile seperti smartphone dan tablet sebagai salah satu
hiburan. Smartphone dan tablet ini menyediakan media interaktif sebagai hiburan.
dari karakteristik mdia baru. Pada era media interaktif, khalayak dimungkinkan
untuk melakukan umpan balik langsung dan bahkan adanya informasi dari batasan
antara khalayak dan produsen informasi; bahwa khlayak di era media interaktif
biasanya menjadi konsumen dan saat itu juga menjadi produsen dari informasi.
Realitas virtual ini dijelaskan melalui empat level pendekatan. Pertama, media
waktu ini menunjukka interaksi antar pengguna yang biasa dilakukan, baik melaui
waktu yang sama mapun pengguna bebas menetukan sendiri waktu komunikasi
dalam e-mail. Ketiga, terjadi keleluasaan kontrol dari para pengguna yang
melakukan interaksi. Ini merupakan dimensi kebiasaan dimana para pihak media
siber tidak lagi dibatasi oleh siapa sender dan siapa receiver. Keempat, pada level
ini proses interaksi sejalan dengan pemahaman terhadap makna dan konteks yang
melibatkan para pengguna. Ini disebut dengan level tertinggi, yakni terkait dengan
yang berbentuk kuis interaktif. Kuis interaktif dapat digolongkan menjadi media
terdiri dari.
studi kasus, atau simulasi di mana peserta didik secara mental terlibat dengan
banyak indra yang digunakan untuk menerimah dan mengolah informasi maka
menyatakan bahwa orang hanya mampu meningkatkan 20% dari yang dilihat dan
30% dari yang didengar serta 80% dari yang didengar, dilihat dan dilakukan
sekaligus. Oleh karena itu media interaktif sangatlah efektif (Ingsih dkk, 2018).
2. Platform Kahoot!
media berbasis permainan ini dekat dengan kegiatan para generasi milenial yang
kemungkinan menjadi peserta atau siswa kita. Media ini juga memasukkan unsur
kompetisi dan kerjasama dalam menyelesaikan setiap tahap soal yang dikerjakan
serta seperti sudah dikatakan di atas bahwa evaluasi pembelajaran yang dapat
dilakukan dengan media pembelajaran ini akan jauh lebih cepat dilakukan.
a. Pengertiaan Kahoot!
University of Technology and Science dengan Johan Brand dan Jamie Brooker
sebagai inisiator (Putri dan Muzakki, 2019). Misi dari Kahoot! sendiri adalah
untuk membuat pembelajaran menjadi luar biasa dengan tawaran platform yang
mudah untuk dibuat dan digunakan, untuk dishare dan dimainkan dalam
pembelajaran berbasis permainan. Kahoot! ini memadukan antara hiburan yang
menyenangkan dan cara – cara sosial sehingga kita dapat mengembangkan potensi
Menurut Daren (2017) kahoot ialah aplikasi online dimana kuis dapat
jawaban yang benar dan peserta didik yang berpartisipasi akan segara melihat
hasil tanggapan mereka. Kahoot! dapat digunakan dalam pembelajaran berupa pre
test, post-test, penguatan soal, ujian, pemberiaan materi, remedial, pengayaan dan
melalui website. Menurut Putri dan Muzakki (2019) Kahoot! memiliki dua alamat
peserta didik. Platform ini dapat diakses dan digunakan seluruh fitur didalamnya
secara individu dan harus terkoneksi melalui jaringan internet. Proses evaluasi
banyak di internet.
pendidik dalam pemberiaan fedback, hal ini sejalan dengan pendapat yang
dikemukakan oleh Krista Graham dalam Barus (2017) Kahoot! adalah media
didik, mengulang kembali materi pelajaran dan merangsang minat peseta didik
untuk melakukan diskusi baik secara kelompok maupun secara klasikal tentang
terdapat beberapa Values dari Kahoot! itu sendiri yaitu terdiri atas tiga, antara
lain:
2) Ingin tahu Hal ini menjadi salah satu value yang dimiliki oleh Kahoot! yaitu
ingin tau.
3) Inklusif Kahoot! meyakinkan bahwa setiap orang dapat menjadi orang yang
sukses.
diakses secara gratis untuk mengubah kuis menjadi permainan interaktif yang
memunculkan point untuk setiap jawaban oleh peserta didik. Berguna sebagai
bahan evaluasi bagi guru. Situs ini dapat diakses melalui dua alamat website
didik.
1) Pada layar laptop ketik kahoot.com dan log in menggunakan akun Kahoot!,
jika belum silahkan mendaftar melaui tombol sing up – it’s free! dan daftar
2) Pilih Create lalu New Kahoot! pada langkah ini, guru memulai lembar baru
dalam membuat halaman pertanyaan untuk dijawab siswa. Guru juga bisa
perminanan kosong.
terpusat.
serta vidio, atau tautan didalamnya. Setiap pertanyaan dapat diatur berapa
lama durasinya untuk menjawab dan besar skor yang didapat bergantung
5) Jika telah selesai klik Done dan Play. Setelah itu akan muncul pilihan mode
disiapkan dimana selanjutnya peserta didik menjawab soal-soal yang telah dibuat
1) Jalankan Kahoot! dan tampilkan pada layar, kemudian klik play dan pilih
mode tim jika bermain berkolompok dan pilih mode sendiri jim tidak bermain
dengan tim. Tunggu hingga muncul PIN. PIN ini berfungsi sebagaiakses bagi
mode grup
3) Tunggu hingga muncul nama peserta didik di layar utama guru. Kemudiaan
akan menunjukkan leadboard atau perolehan skor akhir didapat oleh peserta
didik.
mengaksesnya diharapkan dapat sejalan dengan misi yang hendak dicapai oleh
proses pembelajaran. Menurut Putri dan Muzakki (2019) kelebihan yang dimiliki
oleh media pembelajaran Kahoot! antara lain :
kedalam kelas,
belajar dirumah maupu hanya sekedar untuk pemberian hiburan dalam proses
pembelajaran.
smartphone karena dibuat melalui web base software serta tidak perlu
web base software hanya diperlukan pendaftaran akun sebagai guru atau
6) Adanya fitur-fitur analisis evaluasi hasil belajar setiap siswa dan setiap poin
terhadaphasil belajar.
7) Konten game quiz yang tersedia secara gratis dan digunakan sebagai media
1) Pengisiaan kolom soal yang terbatas hanya sebanyak 120 karakter dan kolom
(berbayar).
Kahoot!.
berfikirnya melalui kolaborasi dengan anggota kelompok atau tim yang sistematis
proses pembelajaran.
Menurut Howard Barrows dalam Amir (2009) PBL adalah kurikulum dan
masalah-masalah yang dipilih dan akan dirancang dengan cermat yang menuntut
masalah, belajar secara mandiri, dan memiliki skill partisipan yang baik.
(Huda, 2014).
yang dapat memberikan kondisi belajar aktif kepada peserta didik di dalam proses
pembelajaran yaitu pada proses pemecahan masalah yang dihadapi secara ilmiah.
strategi belajar mandiri serta mampu berpartisipasi dengan baik dalam tim. Model
masalah yang berorientasi pada masalah autentik dari kehidupan peserta didik
menekankan kepada proses keterlibatan peserta didik secara penuh untuk dapat
yang kedua-duanya secara sosial penting dan secara pribadi bermakna bagi
a) Autentik, yaitu masalah harus berakar pada kehidupan dunia nyata peserta
b) Jelas, yaitu masalah dirumuskan dengan jelas, dalam arti tidak menimbulkan
masalah baru bagi peserta didik yang pada akhirnya menyulitkan penyelesaian
peserta didik.
d) Luas dan sesuai tujuan pembelajaran. Luas artinya masalah tersebut harus
learning dipusatkan pada subjek tertentu atau mata pelajaran tertentu, tetapi
masalah yang dipilih benar-benar nyata agar peserta didik meninjau masalah
hasil akhir.
sama lain dalam kelompok kecil. Pada model pembelajaran ini, tugas belajar
berhubungan dengan kehidupan nyata; (2) masalah dipilih sesuai dengan tujuan
memecahkan masalah yang diberikan; (5) guru bertindak sebagai tutor dan
informasi yang bervariasi, tidak dari satu sumber saja; (7) siswa
persiapan tenaga pendidik dan peserta didik harus menetahui peran masing-
pendidik sebagai pelatih, peserta didik sebagai problem solver dan masalah
Suprijono (2009) sintaks model problem based learning dapat dilihat dalam Tabel
2.1.
Learning
diterapkan memiliki ciri has tersendiri, hal ini sering kali disebut sebagai
kelebihan yang dimiliki model tersebut. Menurut Sanjaya (2008) kelebihan dalam
1) Pemecahan masalah dalam PBL cukup bagus untuk memahami isi pelajaran;
kehidupan sehari-hari;
6) Membantu siswa untuk memahami hakekat belajar sebagai cara berfikir bukan
1) Terkadang peserta didik mudah terlihkan perhatiaanya dari hal-hal yang pada
pokoknya.
2) Peserta didik bisa saja keluar dari pokok permasalahan dan tujuan yang
seharusnya mereka capai ketika peserta didik mendatkan hambatan yang tidak
dapat menganggu aktivitas belajar peserta didik dan menyulitkan peserta didik
tepat. Salah satu strategi yang dapat digunkan adalah media pembelajaran yang
medi iteraktif ini dapat berupa kuis yang memiliki fedback langsung kepada
meanalisis dan mengevaluasi, pada tahap ini peserta didik diberikan ruang yang
besar sehingga tenaga pendidikdapat menilaisejauh mana pemahaman yang
diberikan telah dianalisis dan dipahami oleh peserta didik. Sehingga dibutuhkan
pendidik. Menurut Putri dan Muzakki (2019) Media pembelajaran Kahoot! ini
Games Based Learning menunjukan hasil yang positif dalam hal persepsi
keefektifan belajar, kemudian minat kegiatan belajar dan motivasi dalam kegiatan
belajar dari persepsi para pengajarnya serta peningkatan darisegi hasil belajarnya.
sebagai teacher (guru) kita dapat memilih fitur apa yang akan digunakan
anataranya adalah kuis, disukusi dan survey. Media pembelajaran kahoot! ini
dimana peserta didik melakukan evaluasi dengan cara bermain game dengan
disetiap pertanyaannya.
5. Hasil Belajar
Menurut Rosyid dkk (2019), Belajar adalah suatu proses yang didalamnya
terjadi suatu interaksi antara individu dan individu dengan lingkungannya. Proses
pembelajaran juga dapat digambarkan dengan adanya interaksi siswa dan guru
dan keterampilan. Menurut Sudjana (2011) salah satu indikator berhasil atau
tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil belajar yang diperoleh
peserta didik karena hasil belajar merupakan pencerminan dari kemampuan yang
hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru tindak
mengajar diakhiri dengan evaluasi hasil belajar. Dari sisi siwa hasil belajar adalah
(2009) hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai
hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup kognitif, afektif dan
psikomotorik.
dikemukakan Arikunto dalam bahwa hasil belajar adalah sebagi hasil yang telah
mengadakan evaluasi dari proses belajar yang dilakukan. Sehingga hasil belajar
tujuan pebelajaran. Hasil belajar peserta didik dipengaruhi oleh faktor eksternal
dan faktor internal. Sedangkan menurut Slemeto dalam Syaputra (2020) , faktor-
faktor individual atau internal yang didalamnya mencakup motivasi, latihan dan
dorongan pribadi. Sedangkan faktor yang ada diluar idividu disebut faktor sosial
atau eksternal dan tidak diatur oleh diri pribadi yang menyangkut keadaan status
sosial, cara mengajar seorang guru, lingkungan sekolah, media pembelajaran yang
a. Kompetensi Inti
1) Reaksi Reduksi-Oksidasi
secara simultan (bersamaan), sehingga penamaan yang lebih tepat adalah reaksi
respirasi dan proses pengolahan logam dari bijinya. Pengertian oksidasi dan
oksidasi.
1. Oksidasi
dan 3 di atas, oksidator yang digunakan adalah udara, sedangkan pada contoh 4,
2. Reduksi
oksigen. Contoh :
1)
Reduksi bijih besi (Fe2O3, hematit) dengan karbon monoksida
2)
Reduksi tembaga (II) oksida oleh gas Hidrogen
3)
Reduksi kromium (III) oksida oleh aluminium.
Zat yang menarik oksigen pada reaksi reduksi disebut reduktor. Pada
contoh diatas, reduktor yang digunakan adalah CO, Al, dan H 2. Pada reduktor
oksidasi karena merupakan pengikatan oksigen, tetapi reaksi (2) tidak termasuk
oksidasi. Padahal dalam kedua reaksi itu kalsium mengalami hal yang sama, yaitu
reduksi yang lebih luas. Untuk itu pengertian oksidasi dan reduksi dikaitkan pada
Na → Na+ + e
Cl + e → Cl-
dalam oksidasi. Pada reaksi (2) diatas, kalsium mengalami oksidasi (Karena
elektron).
berarti bahwa setiap oksidasi disertai reduksi. Reaksi yang melibatkan oksidasi-
reduksi selanjutnya disebut sebagai redoks. Reaksi reduksi atau oksidasi saja
disebut setengah reaksi. Pemisahan reaksi redoks atau setengah reaksi reduksi
dan setengah reaksi oksidasi hanya dalam ide saja, tidak dalam kenyataannya.
Reaksi kalsium dengan belerang di atas terdiri dari 2 setengah reaksi berikut.
kadang kala tidak mudah untuk menentukan mana yang melepas elektron dan
atom mana yang menangkap elektron. Sebagai contoh perhatikanlah reaksi redoks
berikut ini.
reduksi) pada reaksi diatas? Kerumitan tersebut dapat diatasi dengan mengaitkan
bilangan oksidasi.
+2, dipihak lain, setelah menyerap 2 elektron, bilangan oksidasi S turun dari
menjadi -2. Jadi, dalam reaksi itu, kalsium mengalami oksidasi (pertambahan
oksidasi). Jika dikaitkan dengan perubahan bilangan oksidasi, maka oksidator dan
itu sangat jelas dalam senyawa ion. Misalnya dalam NaCl, dimana natrium
bermuatan positif (Na+) dan klorin bermuatan negatif (Cl-). Dalam senyawa
diemban oleh suatu atom dalam suatu senyawa, jika semua elektron ikatan
Oksidasi.
1. Bilangan oksidasi atom dalam unsur bebas sama dengan 0 (nol) Contoh :
biloks atom pada unsur Fe, Na, Cu,H2, Cl2, Br2, I2, O2 = 0
Al = +3 ; Zn = +2 ; Ag = +1 ; Sn = +2 dan +4 ; Pb = +2 dan +4
muatannya.
Contoh:
Contoh :
1 1
- , Na2O2 dan KO2 -
2 2
Contoh:
Contoh :
dan reduktornya merupakan zat yang sama. Jadi, sebagian dari zat itu mengalami
Contoh :
0 -1 +1
Cl2(g) + 2KOH(aq) → KCl(aq) + KClO(aq) + H2O
Reduksi
Oksidasi
disproporsionasi, yaitu reaksi redoks yang mana hasil reduksi dan oksidasinya
-2 +4 0
2H2S + SO2 → 3S + 2H2O
Oksidasi Reduksi
Pada contoh diatas, hasil reduksi dan oksidasinya merupakan zat yang
(menyebabkan zat lain mengalami reaksi reduksi). Untuk dapat mereduksi, zat
tersebut harus melepaskan elektron. Jadi, reduktor adalah zat yang mengalami
zat tersebut harus menerima elektron. Jadi, oksidator adalah zat yang mengalami
reaksi reduksi. Untuk menentukan reduktor dan oksidator, reaksi oksidasi dan
a) Redoks di pegunungan
c) Penyepuhan logam
Banyak unsur dapat membentuk senyawa dengan lebih dari satu macam
tingkat oksidasi. Salah satu cara yang disarankan IUPAC untuk membedakan
dalam tanda kurung dengan angka romawi. The International Union of Pure and
tahun 1919 oleh para kimiawan dari industri dan akademis merumuskan standar
simbol kimia, dan berbagai data penting lainnya. Terdapat lebih dari 1000 ahli
kimia bergabung secara sukarela dengan IUPAC. Aturan tata nama IUPAC telah
digunakan sebagai standar internasional secara luas oleh ahli kimia sekarang.
1) Penamaan unsur logam yang memiliki satu jenis biloks. Nama unsur logam +
2) Penamaan unsur logam yang mempunyai lebih dari satu jenis biloks.
Nama unsur logam (biloks ditulis dengan angka romawi) + Nama unsur bukan
logam + ida
Contoh
o.
Cu+ = Kupro
Cu2+ = Kromo
Cu2+ = Kupri
Cu3+ = Kromi
Fe2+ = Fero
Sn2+ = Stano
Fe3+ = Feri
Sn4+ = Stani
b) Penamaan Senyawa Biner yang Terdiri Atas Unsur Bukan Logam dan
Bukan Logam
1) Penamaan unsur bukan logam yang memiliki satu jenis biloks. Nama Unsur
Contohnya
2) Penamaan unsur bukan logam yang mempunyai lebih dari satu jenis biloks.
Nama unsur bukan logam (biloks ditulis dengan angka romawi) + nama unsur
4) Penamaan khusus diberikan antara lain untuk senyawa CH 4 dan NH3. Senyawa
biloks H ialah +1, tetapi ikatan antara H dengan C atau N ialah ikatan kovalen
sehingga tidak menghasilkan ion H+. Penulisan H tidak didepan. Jadi, Metana
ditulis dengan CH4 bukan H4C. Contoh senyawa yang diberikan nama khusus
B. Kerangka Pikir
Integrasi ilmu pengetahuan dan teknologi pada era saat ini sedang gencar
ingatannya.
menggunakan tingkat kemampuan berfikir tingkat tinggi, peserta didik akan lebih
mudah memahami dan menemukan solusi dari masalah tersebut. Jika peserta didik
Hal ini dibuktikan dengan peneitian yang dilakukan oleh Wulandari dan
Herman (2013) yang meyatakan dari data hasil belajar siswa, menunjukkan bahwa
hasil belajar siswa yang diajar dengan metode PBL lebih tinggi dibandingkan
dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan metode pembelajaran demonstrasi
( X A1(1)= 81,60 > X A2= 69,87; X A1(2)= 82,32 > X A2= 69,87). Hasil
penelitian yang dilakukan oleh Ramlawati dkk (2017) peserta didik kelas
46,67. Sedangkan peserta didik setelah diajar dengan model pembelajaran PBL
mencapai nilai nilai rata-rata yang dicapai adalah 87,17. Pada kelas kontrol
sebelum diberikan perlakuan nilai rata-rata yang dicapai adalah 45,83. Sedangkan
Posttes peserta didik mencapai nilai rata-rata yang dicapai adalah 77,73 sehingga
kekurangan, salah satunya peserta didik bisa saja keluar dari pokok permasalahan
dan tujuan yang seharusnya mereka capai ketika peserta didik mendapatkan
diperoleh peserta didik dapat menganggu aktivitas belajar peserta didik dan
menyulitkan untuk fokus pada masalah yang diselesaikan (Poikela, 2006). Hal ini
dan berbasis teknologi. Media dapat digunakan untuk menarik perhatiaan peserta
didik sehingga dalam proses pembelajaran peserta didik lebih terfokus, hal ini
sejalan dengan penelitiaan yang telah dilakukan Rosyida (2017) dimana hasil
belajar siswa yang dibelajarkan dengan media lebih tinggi dari pada siswa yang
peserta didik adalah aplikasi Kahoot! Aplikasi ini dirancang untuk menciptakan
suasana yang aktif, kompetitif dan mampu menarik minat peserta didik dalam
mengikuti proses pembelajaran. Aplikasi Kahoot! Digunakan pada tahap peserta
merupakan kuis yang didalamnya menggabungkan teks, vidio dan gambar dalam
berifat praktis bagi peserta didik karena tidak mengharuskan untuk mendownload
dan penggunaanya tidak terbatas ruang dan waktu. Pemberian kuis interaktif
mendalam agar konsep-konsep tersebut bertahan lebih lama dalam ingatan peserta
didik akan lebih mudah memahami materi karena saling bekerja sama
terhadap hasil belaarnya, hal ini dibuktikan dari hasil penelitiaan Irwan, dkk
Penelitiaan senada juga dilakukan oleh Wedyawati (2018) dapat diketahui bahwa
penerapan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot!, 15 siswa (34,1%)
memiliki respon baik, 4 siswa (9,1%) cukup, dan hanya 2 siswa (4,5%) yang
memiliki respon kurang terhadap penerapan media kuis interaktif berbasis game
edukasi kahoot!
C. Hipotesis Penelitiaan
terhadap hasil belajar peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada
METODE PENELITIAN
D. Jenis Penelitian
diperbandingkan
F. Desain Penelitian
Control Group Design. Adapun desain penelitian tersebut dinyatakan pada tabel
3.1.
Keterangan:
R1 = Kelompok eksperimen
R2 = Kelompok kontrol
T1 = Perlakuan terhadap kelompok eksperimen dengan model problem based
learningmenggunakan kuis interaktif Kahoot!
T2 = Perlakuan terhadap kelompok kontrol dengan model problem based
learningtanpa menggunakan kuis interaktif Kahoot!
O1 = Nilai post-test kelompok eksperimen
O2 = Nilai post-test kelompok kontrol
1. Populasi
Makassar tahun 2020/2021 yang terdiri dari 175 siswa . Semua peserta didik kelas
2. Sampel
Sampel dalam penelitian ini terdiridari dua kelas, yaitu kelas X MIA 4
sebagai kelas eksperimen dan X MIA 5 sebagai kelompok kontrol yang ditetapkan
secara simple random sampel yaitu pengambilan sample dari populasi secara acak
1. Variabel Penelitiaan
a. Variabel bebas pada penelitiaan ini adalah model problem based learning
b. Varibel terikat pada penelitiaan ini adalah hasil belajar peserta dididk kelas X
MIPA SMA Negeri 18 Makassar pada materi pokok reaksi redoks
dahulu. Kuis yang diberikan merupakan fedback langsung yang dapat dinali
masalah
c. Hasil belajar adalah nilai hasil post-test peserta didik setelah belajar dengan
didik setelah belajar dengan model problem based learningpada kelas kontrol.
I. Prosedur Penelitiaan
Prosedur penelitian ini terdiri atas tiga tahapan, yaitu tahapan persiapan,
tahap pelaksanaan dan tahap akhir. Rinciaan dari tahapan tersebut sebagai berikut.
1. Tahap Persiapan
a. Melakukan observasi ke sekolah dan berkomunikasi dengan guru mata
dalam model problem based learningyang berdasar pada hasil observasi yang
smartphone.
hasil belajar peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar studi pada
materi redoks.
tersebut.
menggunakan platform game kahoot! terhadap hasil belajar peserta didik kelas
dengan lima kali pertemuaan empat kali pertemuaan untuk proses pembelajaran
dan satu kali pertemuaan untuk tes hasil belajar. Langkah-langkah yang dilakukan
pembelajaran (RPP) .
b. Memberikan posttes berupa tes hasil belajar pada akhir pembelajaran materi
3. Tahap Akhir
a. Pengolahan data
c. Penarikan kesimpulan
kontrol pada akhir pembelajaran pokok bahasan reaksi redoks (posttest). Hasil
belajar dari kedua kelompok dibandingkan untuk mengetahui ada atau tidaknya
perbedaan pada hasil belajar peserta didik kelas X MIA SMA Negeri 18
K. Instrumen Penelitiaan
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah instrumen tes hasil
belajar yang akan diuji validitasnya dengan menggunakan validitas item dan
validitas isi oleh pihak yang berkompeten. Selain itu, instrumen penelitian juga
Instrumen tes hasil belajar yang digunakan pada penelitian ini adalah tes
objektif. Tes disusun dalam bentuk pilihan ganda dengan 5 alternatif pilihan
jawaban. Setiap jawaban bernilai 1 jika benar dan 0 jika jawaban salah. Jumlah
soal untuk tes hasil belajar adalah 20 nomor. Tes objektif dipilih untuk
menghindari jawaban yang terlalu luas dan alokasi waktu relatif lama dalam
mengerjakan tes. Tes ini diberikan di akhir pembelajaran dan disusun berdasarkan
2. Lembar Observasi
didik digunakan untuk mengukur aktivitas belajar peserta didik selama proses
pembelajaran. Lembar observasi ini sesuai dengan langkah-langkah model
dua orang observer, yaitu mahasiswa dari jurusan Kimia, Universitas Negeri
Makassar.
Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan secara analisis statistik
peserta didik untuk kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Analisis statistik
deskriptif meliputi penyajian tabel, nilai tertinggi, nilai terendah, nilai rata-rata
(mean), nilai tengah (median), nilai yang paling sering muncul (modus),
variansdan standar deviasi. Hasil belajar peserta didik yang diperoleh dalam
Nilai yang diperoleh peserta didik dapat dikategorikan tuntas dan tidak
Tabel 3.3 Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar Kimia Peserta Didik SMA
Negeri 4 Makassar Tahun Pelajaran 2020/2021
Nilai Kriteria
≥ 70 Tuntas
< 70 Tidak Tuntas
(Sumber : Guru Kimia SMA Negeri 18 Makassar)
a. Ketuntasan Perorangan
JB
Tp= x 100 %
JS
Keterangan:
Tp = Tuntas perorangan
JB = Skor tiap peserta didik
JS = Skor maksimal
b. Ketuntasan Kelas
∑ Tp
Tk= x 100 %
N
Keterangan:
Tk = Ketuntasan kelas
ΣTp = Jumlah tuntas perseorangan
N = Jumlah peserta didik
menganalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk populasi. Jika data
hipotesis adalah dengan uji-t. Namun jika data tidak terdistribusi normal dan
homogen maka analisis yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah dengan
uji Mann-Whitney. Sebelum uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat
a. Uji Prasyarat
1) Ujia Normalitas
berasal dari populasi yang terdistribusi secara normal atau tidak. Normalitas data
2 ( Oi−Ei )2
X =∑
Ei
Keterangan :
χ 2 hitung = Kai kuadrat (Chi Square)
Oi = Frekuensi observasi
Ei = Frekuensi harapan
Kriteria pengujian normalitas yaitu pada taraf signifikan α = 0,05 dan derajat
kebebasan (dk) = banyaknya kelas (k) - 3, maka data terdistribusi normal jika χ 2
hitung< χ2 tabel.
2) Uji Homogenitas
Variansbesar 2
Fhitung ¿ , S ¿ n ∑ f i X 2i −¿ ¿
Varians kecil
kesalahan penyebut (dk2) = n – 1, maka data bersifat homogen jika Fhitung < Ftabel.
b. Uji Hipotesis
pada hipotesis statistik diterima atau ditolak. Hipotesis yang diajukan dalam
H o : μ1≤ μ2
H 1: μ1≤ μ2
Keterangan:
H0 = Tidak ada pengaruh media kuis interaktif menggunakan platform
Kahoot! pada model Problem based learning terhadap hasil belajar peserta
didik kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada materi pokok reaksi
redoks.
H1 = Ada pengaruh media kuis interaktif menggunakan platform Kahoot!
pada model Problem based learning terhadap hasil belajar peserta didik
kelas X MIA SMA Negeri 18 Makassar pada materi pokok reaksi redoks.
μ1 =Rata-rata nilai hasil belajar peserta didik pada kelompok eksperimen.
μ2 =Rata-rata nilai hasil belajar peserta didik pada kelompok kontrol.
X 1−¿ X
t hitung = 2
¿
√
dsg 1 1
+
n 1 n2
√
2 2
(n¿¿ 1−1) S 1+(n2 −1) S 1
¿
n 1+ n2−2
Keterangan :
X1 = rata-rata hasil belajar pada kelompok eksperimen
X2 = rata-rata hasil belajar pada kelompok kontrol
n1 = banyaknya data pada kelompok eksperimen
n2 = banyaknya data pada kelompok kontrol
S1 = standar deviasi pada kelompok eksperimen
S2 = standar deviasi pada kelompok kontrol
dsg = standar deviasi gabungan
Kriteria pengujian hipotesis adalah jika pada taraf signifikan α = 0,05 dan
derajat kebebasan (dk) = n1 + n2 – 2 nilai thitung > ttabel maka H0 ditolak dan H1
diterima, berarti ada pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik
model problem based learning. Sebaliknya jika thitung < ttabel maka H0 diterima
dan H1 ditolak, berarti tidak ada pengaruh media kuis interaktif menggunakan
platform kahoot! dalam model problem based learning terhadap hasil belajar
peserta didik.
Jika data hasil belajar dari kelas eksperimen dan kontrol tidak terdistribusi
artinya tidak mensyaratkan bentuk sebaran parameter populasi, baik normal atau
sosial, yakni nominal dan ordinal yang umumnya tidak terdistribusi normal. Uji
∪−μ∪
Z hitung =
σ∪
n1 ( n1 +1 )
∪=n1- n2 + – R1
2
Keterangan:
n1 = jumlah sampel pada kelas eksperimen
n2 = jumlah sampel pada kelas kontrol
R1 = jumlah rangking pada kelas eksperimen
μ∪= ( n +n2 )
1 2
σ ∪=
√ n1 n2 ( n1 +n 2+1 )
12
Kriteria untuk mengambil keputusan hasil uji Z adalah jika pada α = 0,05
Zhitung > Ztabel maka H0 ditolak dan H1 diterima (Susetyo, 2010), berarti ada
pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik dengan media kuis
Sebaliknya jika nilai Zhitung < Ztabel maka H0 diterima dan H1 ditolak, berarti tidak
ada pengaruh media kuis interaktif menggunakan platform kahoot! dalam model
Daren, H Iwamoto. 2017. Analyzing The Efficiancy of The Testing Effect Using
Kahoot on Student Perfomance. Journal of distanceEducation- TOJDE,
5(1)
Ingsih, Kusni, Juli Ratnawati, dan Imam Nuryanto. 2018. Pendidikan Karakter
Alat Peraga Edukatif Media Interaktif. Yogyakarta. Deepublisher
Irwan irwan, Zaky Farid Luthfi dan Atri Weldi. 2019. Efektifitas Penggunaan
Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan. Vol
8 No 1
Mafruhah, Syafitul, Ika Ratih Sulistiani, dan Fita Mustafida. 2019. Pengaruh
Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar
Siswa Kelas XI SMAI Al-Maarif Singosari Malang. Jurnal Pendidikan
Islam. Volume 4 Nomor 7
Nasrullah, Rulli. 2014. Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia). Jakarta: Prena
Media
Ramlawati, Sitti Rahma Yunus, dan Aunillah Insani. 2017. Pengaruh Model PBL
(Problem Based Learning) Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar IPA
Peserta Didik. Jurnal Sainsmat. Vol. VI, No. 1
Rosyid, Zaiful Moh, Mustajab, dan Aminol Rosid Abdullah. 2019. Prestasi
Belajar. Malang : Literasi Nusantara
Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Sunyono., I Wayan Wirya, Eko Suyanto dan Gimin Suyadi. 2009. Identifikasi
Masalah Kesulitan dalam Pembelajaran Kimia SMA Kelas X di Propinsi
Lampung. Journal Pendidikan MIPA. Volume 1 No 4
Susetyo, B. 2010. Statistika untuk Analisis Data Penelitian. Bandung: PT. Refika
Aditama.
Syaputra, Edy. 2020. Snowball Throwing Tingkatkan Minat Dan Hasil Belajar.
Suka Bumi: Haura Publishing
Wedyawati, Nelli. 2018. Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game
Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil belajar Mahasiswa. Jurnal Ilmiah Ilmu
Pendidika. Volume 9 No 1