Anda di halaman 1dari 30

PENGEMBANGAN MAKROMEDIA FLASH BERBANTUAN

LKS BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATERI


IKATAN KIMIA KELAS X SMA

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Tarbiyah Untuk Memenuhi Syarat Guna


Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Dalam Bidang Tadris Kimia

ISRAMIL HUSNA

NIM: 1630110009

PROGRAM STUDI TADRIS KIMIA

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

IAIN BATUSANGKAR

2018
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dalam kehidupan manusia, banyak melakukan interaksi dengan
lingkungannya yang dengan tujuan untuk mendapatkan suatu ilmu
pengetahuan sehingga dapat menjawab rasa keingintahuan seseorang,
dimana dari kondisi yang tidak mengatahui menjadi tau, dari kondisi yang
tidak paham menjadi paham. Proses yang dilakukan manusia untuk
mendapatkan suatu pengetahuan itulah yang dimaksud sebagai proses
belajar, baik itu melalui pendidikan formal, in formal ataupun non formal
yang mana dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas kehidupan
manusia, menjamim kehidupam sosial, teknologi, maupun ekonomi.
Kegiatan yang dilakukan dalam proses belajar itu dapat dilakukan dimana
saja, seperti di lingkungan keluarga, lingkungan masyarakat, ataupun di
sekolah. Sekolah inilah yang dikatakan sebagai pendidikan secara formal
dimana sebagai wadah kegiatan pendidikan yang berfungsi sebagai
pencipta sumber daya manusia (Haviz, Lufri et al. 2016).
Dalam dunia sekolah, proses balajar dilakukan oleh siswa yang
mana suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan
agar dapat mempengaruhi para siswa menuju pada intelektual yang baik,
moral maupun sosialnya. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa
melakukan interaksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru melalui
proses belajar. Proses belajar yang diberikan guru sangat menentukan akan
pencapaian tujuan tersebut. Untuk mencapainya tentunya guru
menerapkan beberapa cara agar proses belajar dapat menarik sehingga
pencapaian tujuan belajar dapat terlaksana sesuai dengan apa yang
diinginkan.
Berpatokan dari proses belajar yang diterapkan oleh guru maka
guru dituntut untuk meningkatkan kualitas belajar baik itu motode yang
digunakan guru, media ataupun strategi belajar yang diterapkan guru.
Dalam penerapannya proses pembelajaran tidak selalu berjalan mulus,
sering mengalami hambatan baik itu dari segi metode, strategi ataupun
media yang digunakan guru (ROHMAN 2015). Proses belajar
memerlukan metode yang tepat, adakalanya seorang siswa mengalami
kesulitan walaupun ia telah mengarahkan seluruh tenaga dan pikiran untuk
belajar. Pemahaman yang didapatnya tetap saja sedikit sekali. Jelaslah
bahwa dalam hal ini telah terjadi ketidakseimbangan antara tenaga dan
pikiran yang telah dikerahkan untuk belajar dengan hasil belajar yang
didapatkan. Karena itu proses belajar memerlukan metode yang tepat agar
masalah tersebut dapat dihindari. Metode belajar yang tepat akan
memungkinkan seorang siswa menguasai ilmu dengan lebih mudah dan
cepat sesuai dengan kepastian tenaga dan pikiran yang dikeluarkan.
Dengan kata lain metode belajar yang tepat tersebut akan memungkinkan
siswa belajar lebih efektif dan efisien. Dengan demikian siswa akan
terhindar dari beban pikiran yang terlalu berat dalam mempelajari suatu
bidang studi. Perlu dipahami pula tepat atau tidaknya suatu metode belajar
tergantung pada cocok tidaknya metode tersebut dengan jenis pelajaran
dan juga dengan siswa bersangkutan (Hakim 2005).
Selain metode belajar, guru juga harus meningkatkan kualitas dari
strategi belajarnya. Bagaimana rencana dan cara-cara membawakan
pengajaran agar segala prinsip dasar dapat terlaksana dan segala tujuan
pengajaran dapat dicapai secara efektif itulah yang dimaksud dengan
strategi belajar. Yang mana cara-cara membawakan pangajaran itu
merupakan pola dan urutan umum perbuatan guru dengan siswa dalam
perwujudan kegiatan proses belajar. Dengan kata lain bahwa strategi
belajar itu rancangan dasar seorang guru tentang cara ia memebawakan
pengajarannya dikelas secara bertanggung jawab bahwa tujuan belajar
tersebut harus tercapai (Gulo 2008).
Selain itu yang mengalami hambatan dalam proses belajar yaitu
media belajar. Pada hakekatnya penggunaan media dalam proses belajar
sangat berpengaruh. Karena pemakaian media dalam proses belajar dapat
membangkitkan motivasi dan ransangan proses belajar dan bahkan
membawa pengaruh dan akan sangat membantu keefektifan proses belajar
(ROHMAN 2015). Apabila kita melihat dari media belajar, ada beberapa
jenis media yang digunakan dalam proses belajar yaitu media berbantuan
modul, LKS, makromedia Flash dan lainnya. Dimana tujuannya yaitu
meningkatkan pemahman konsep siswa dalam proses belajar karena dalam
proses belajar tidak hanya menekankan pada bidang konegtif, afaktif tetapi
juga pada bidang psikomor.
Jadi media belajar yang pernah dikembangkan guru pada saat ini
yaitu seperti pengembangan modul ataupun LKS. Namun diera “zaman
now” siswa tidak tertarik dengan membaca buku,karena buku itu
memberatkan, susah untuk dibawa kemana-mana sedangkan banyak
smartphone yang bisa digunakan dalam proses belajar. Karena zaman
sekarang selalu membawa smartphone kemana-mana. Berdasarkan hal
tersebut maka harus dikembang media interaktif sehingga siswa tersebut
senang melihatnya ,tidak bosan dan tidak merasa diberatkan. Penggunaan
media interaktif tidak semua sekolah yang menerapkan umumnya sekolah
menerapkan media seperti pengguaan modul dan power point. Media yang
diterapkan tersebut kuranglah menarik umumnya dari tahun ke tahun
masih menggunakan media seperti itu. Tentunya perlulah suatu perubahan
yang harus diterapkan.
Kondisi penerapan yang masih manual seperti itu dapat terlihat
dari banyaknya salah satunya sekolah yang ada di Batusangkar.
Berdasarkan observasi penelitian yang pernah dilakukan dari beberapa
sekolah diBatusngkar salah satunya yaitu SMAN 1 Rambatan bahwa
media yang digunakan dalam proses belajar hanya menggunakan buku,
dan semua materi didapatkan dari penjelasan guru mata pelajaran saja.
Sebenarnya tuntutan dari kurikulum tidak bisa cuma dari buku ataupun
guru yang menjaskannya tetapi dari tuntutannya diperlukan suatu media
interaktif. Misalnya dalam materi kimia, ada suatu materi yang perlu untuk
media interaktif seperti pada materi ikatan kimia. Tetapi guru masih
menekankan menggunakan buku pada media belajarnya. Sehingga hal ini
berdampak pada minat belajar siswa.

Berdasarkan wawancara dari siswa, didapatkan bahwa ingin ada


perubahan dalam pembelajaran, karena gurunya hanya memakai metode
ceramah dalam penyampaian materi. Maka didapatkan siswa tidak suka
dengan model belajar yang seperti itu saja, yaitu hanya dengan buku paket.
Siswa tersebut ingin ada perubahan dalam proses belajarnya. Untuk
menyalesaikan masalah yang dihadapi siswa tersebut dengan pehamanan
konsep yang kurang dan tuntutan sangat banyak maka sebernarnya ada
suatu hal yang bisa menyelesaikan masalah itu yaitu pengembangan suatu
media. Salah satu jenis media yang dapat dikembangkan yaitu jenis media
Makromedia Flash. Supaya adanya kesinambungan untuk dapat
menjemput lagi materi yang telah dijelaskan dalam media interaktif yaitu
makromedia flash tersebut maka salah satunya perlu bantuan untuk
melihat apakah pemahaman konsep siswa tersebut dengan penggunaan
makromedia flash bagus atau tidak maka perlu adanya bahan ajar untuk
dapat membantu kesinambungan kerja antara media makromedia flash
salah satunya adalah Lembar Kerja Siswa (LKS).

Salah satu LKS yang dapat dikembangkan berdasarkan kondisi yang


dipaparkan di atas adalah LKS berbasis Discovery Learning. Pendekatan
discovery learning merupakan cara belajar memahami konsep, arti dan
hubungan melalui proses intuintif untuk akhirnya sampai pada suatu
kesmpulan. Menurut Sund, Discovery merupakan proses mental dimana
siswa mampu mengasimilasikan suatu konsep atau prinsip. Proses mental
tersebut ialah mengamati, mencerna, mengerti, mengolong-golongkan,
membuat dugaan, mengukur, membuat kesimpulan dan sebagainya. Dalam
model discovery ini guru sebagai fasilitator. Dengan model ini siswa
didorong untuk untuk berfikir sendiri sehingga dapat menemukan prinsip
umur berdasarkan bahan atau data yang telah disediakan guru.
Dapat simpulkan bahwa dalam pengembangan LKS berbasis discovery
laerning ini guru sebagai fasilitator yaitu dalam penyampaian materi
menggunakan makromedia flash kemudian digunakan LKS sebagai
pendalaman materi yang disampaikan sehingga siswa mampu
menyimpulkan materi tersebut.

Berdasarkan uraian diatas peneliti melakukan penelitian


pengembangan dengan judul “Pengembangan Makromedia Flash
Berbantuan LKS Berbasis Discovery Learning Pada Materi Ikatan
Kimia Kelas X SMA”

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat di identifikasi
masalah sebagai berikut :
1. Pembelajaran kimia masih berorientasi pada Teacher Center Learning
2. Metode pengajaran kurang menarik
3. Buku pegangan yang ada belum membangun pengetahuan siswa
4. Belum adanya LKS pembelajaran kimia yang berbasis discovery
learning
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini terarah dan mengingatkan keterbatsan peneliti
dari segi waktu, tenaga, kemampuan dan data maka tahap yang digunakan
dalam penelitian ini hanya digunakan tahap pendefenisian (define),
perancangan (design), dan pengembangan ( develop) dan ini dibatasi pada
validitas dan praktikalisasi dari media makromedia flash berbantuan LKS
pada materi ikatan kimia kelas X SMA.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana validitas dari makromedia flash berbantuan LKS berbasis
discovery learning pada materi ikatan kimia kelas X SMA ?
2. Bagaimana praktikalisasi dari makromedia flash berbantuan LKS
berbasis discovery learning pada materi ikatan kimia kelas X SMA ?
E. Tujuan Pengembangan
1. Untuk menghasilkan makromedia flash berbantuan LKS berbasis
discovery learning pada materi ikatan kimia kelas X SMA yang valid.
2. Untuk menghasilkan makromedia flash berbantuan LKS berbasis
discovery learning pada materi ikatan kimia kelas X SMA yang
praktis.
F. Pentingnya Pengembangan
1. Sebagai sumbangan fikiran bagi instuinsi pendidikan dalam
menerapkan berbagai inovasi pembelajaran dalam pendidikan.
2. Menggunakan makromedia flash berbantuan LKS diharapkan bisa
mengkongkretkan masalah abstrak pada kimia
3. Sebagai salah satu alternatif baru untuk meningkatkan motivasi belajar
kimia.
G. Asumsi dan Fokus Pengembangan
1. Asumsi
Asumsi yang mendasari pengembangan makromedia flash
berbantuan LKS adalah:
a. makromedia flash berbantuan LKS dapat membantu siswa
memahami materi yang dipelajari
b. makromedia flash berbantuan LKS dapat meningkatkan motivasi
siswa dalam belajar kimia
2. Fokus Pengembangan
Dalam pengembangan makromedia flash ada beberapa komponen
yang termuat diantaranya, kompetensi yang akan dicapai, informasi
pendukung, dan soal-soal sehingga dapat menghasilkan produk yaitu
makromedia flash dan LKS.
H. Defenisi Operasional
Untuk menghindari kasalahan dalam memahami variabel ini maka
penulis mencoba menjelaskan istilah-istilah berikut :
Pengembangan adalah mengahasilkan suatu produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut ( Sugiyono, 2007). Pengembangan
yang penulis maksud adalah manghasilkan makromedia flash berabntuan
LKS pada materi ikatan kimia kelas X.
Makromedia Flash adalah suatu program software yang biasa
digunakan untuk membuat animasi.
Lembar Kerja Siswa (LKS) adalah merupakan lembaran berisi
tugas yang harus dikerjakan peserta didik. Lembar kerja biasanya berupa
petunjuk atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu tugas dan tugas
tersebut haruslah jelas kompetensi dasar yang akan dicapai (Nelva, 2015).
LKS yang peneliti kembangkan memuat tujuan yang harus dicapai,
kegiatan belajar, rangkuman materi, tugas dan latihan, sumber bacaan dan
kunci jawaban.
Pendekatan discovery learning adalah cara belajar memahami
konsep, arti dan hubungan melalui proses intuintif untuk akhirnya sampai
pada suatu kesmpulan. Dengan model ini siswa didorong untuk untuk
berfikir sendiri sehingga dapat menemukan prinsip umur berdasarkan
bahan atau data yang telah disediakan guru.
LKS berbasis discovery learning adalah suatu bahan ajar yang
dirancang dengan langkah-langkah pembelajaran dicovery learning yang
memudahkan siswa untujk menemukan prinsip dan akhirnya sampai pada
suatu kesimpulan.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media pembelajaran visual


Secara umum media visual dikelompokkan menjadi media gambar
representasi (gambar dan foto), diagram yang menunjukkan hubungan
antar konsep dan isi materi, peta yang menunjukkan hubungan antar unsur
dalam isi materi, dan grafik (tabel,grafik, chart).Gambar atau foto adalah
media grafis yang paling sering dipergunakan untuk membantu
menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik dalam
pendidikan jasmani. Gambar atau foto yang dipergunakan bisa berupa
lukisan tanganatau hasil cetakan. Media ini memiliki berbagai kelebihan
dibanding media grafisyang lain. Keuntungan tersebut yaitu; (1) bersifat
konkret. Gambar atau foto dapatdilihat oleh peserta didik dengan lebih
jelas dan realistis menunjukkan materi ataupesan yang disampaikan, (2)
mengatasi ruang dan waktu. Untuk menunjukkan gambar stadion atau
lapangan bola basket tidak perlu melihat objek yang sesungguhnya
melainkan cukup melihat gambar atau fotonya saja, (3) meminimalisasi
keterbatasan pengamatan mata. untuk menerangkan objek tertentu yang
sulit untuk diamati makadigunakanlah gambar atau foto, (4) dapat
memperjelas suatu masalah. Gambarmemungkinkan suatu masalah
dipahami secara sama, (5) murah dan mudah.
Gambar atau foto dapat dibuat oleh guru sendiri dengan biaya yang murah
dan penggunaannyapun mudah (Oemar Hamalik, 1994:63-64). Gambar
atau foto ternyata juga memiliki kekurangan antara lain, hanya
menekankan persepsi visual, kurang efektif jika benda/objek yang
ditampilkan bersifat komplek, dan ukurannya sangat terbatas untuk
kelompok yang besar.
Menurut Sanjaya (2008:211) Media visual adalah media yang hanya dapat
dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Yang termasuk ke dalam
media visual adalah film slide, foto, transparasi, lukisan, gambar dan
berbentuk bahan yang dicetak seperti media grafis. Menurut Arsyad
(2013:89) bentuk visual berupa :
1. Gambar representasi seperti gambar, likusan atau foto yang
menunjukkan bagaimantampaknya sesuatu benda.
2. Diagaram yang melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi
dan struktur isi materia.
3. Peta yang menunjukan hubungan-hubungan ruang antara unsur-unsur
dalam isi materi.
4. Grafik seperti tabel, grafik dan chart (bagan) yang menyajikan
gambaran ataukecenderungan data atau antar hubungan seperangkat
gambar atau angka-angka.
Dalam proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran visual
yang berupaSlide, Gambar, grafik, sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian serta minatsehingga proses interaksi belajar dapat
terencana, tersusun dan terarah untuk mengerti dan memahami sesuatu
agar menjadi lebih jelas.
Levie & Lents (dalam Arsyad, 2013:20) mengemukakan empat fungsi
mediapembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1. Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran
yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks
materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik
dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu
pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak
memperhatikan. Media gambar khususnya gambar yang diproyeksikan
melalui overhead projector dapat menenangkan dan mengarahkan
perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan
demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran
semakin besar.
2. Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar
(atau membaca)teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat
menggugah emosi dan sikapsiswa, misalnya informasi yang menyangkut
masalah sosial atau ras.
3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa mediavisual yang memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media
pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan
lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks
atau disajikan secara verbal.
B. Media pembelajaran audio
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga (Tim Penyusun,
2007: 76), audio merupakan alat peraga yang bersifat dapat didengar.
Daryanto (2010: 37), audio berasal dari kata audible, yang artinya
suaranya dapat diperdengarkan secara wajar oleh telinga manusia. Bahan
ajar audio merupakan salah satu jenis bahan ajar noncetak yang di
dalamnya mengandung suatu sistem yang menggunakan sinyal audio
secara langsung, yang dapat dimainkan atau diperdengarkan oleh pendidik
kepada peserta didiknya guna membantu mereka dalam menguasai
kompetensi tertentu (Andi Prastowo, 2011: 264). Menurut Arief S.
Sadiman, dkk. (2009: 49), media audio adalah media untuk
menyampaikan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang-
lambang auditif, baik verbal (ke dalam kata-kata atau bahasa lisan)
maupun non verbal. Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media
audio adalah salah satu bentuk perantara atau pengantar noncetak yang
dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pendidik kepada peserta
didik dengan cara dimainkan atau diperdengarkan secara langsung
sehingga peserta didik mampu menguasai kompetensi tertentu dari
kegiatan pembelajaran yang dilakukan.
Ada beberapa manfaat yang akan diperoleh jika pendidik memanfaatkan
media audio ataupun radio sebagai media pembelajaran. Tugas pendidik
akan lebih ringan jika dibandingkan dengan tanpa menggunakan media
audio. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005: 129),
pemanfaatan bahan ajar audio dalam kegiatan pembelajaran, terutama
digunakan dalam:
a. Pengajaran music literary (pembacaan sajak) dan kegiatan
dokumentasi.
b. Pengajaran berbahasa asing, baik secara audio ataupun audio visual.
c. Pengajaran melalui radio atau radio pendidikan.
d. Paket-paket belajar untuk berbagai jenis materi yang memungkinkan
peserta didik dapat melatih daya tafsirnya dalam suatu bidang studi.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (Azhar Arsyad, 2009: 45),
mengemukakan fungsi media audio adalah untuk melatih segala kegiatan
pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan dengan aspek-
aspek keterampilan mendengarkan. Keterampilan yang dapat dicapai
dengan penggunaan media audio meliputi :
1. Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian.
2. Mengikuti pengarahan.
3. Melatih daya analisis.
4. Memilah-milih informasi atau gagasan yang relevan dan informasi yang
tidak relevan.
5. Merangkum, mengemukakan kembali, atau mengingat kembali
informasi.
Terdapat beberapa keuntungan dan keterbatasan penggunaan media audio
dalam pembelajaran (Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther,
Jamess D. Russel, 2011: 376).
a. Kelebihan pembelajaran audio
1) Tersedia di mana-mana dan mudah digunakan sebagian besar peserta
didik telah menggunakan pemutar CD dan pemutar kaset sejak mereka
masih sangat kecil dan banyak yang telah menggunakan pemutar MP3.
2) Tidak mahal
Perangkat simpan (cakram dan kaset) dan perlengkapan yang telah dibeli,
tidak diperlukan biaya tambahan lagi karena perangkat simpan bisa
dihapus dan digunakan kembali. Kaset audio tidaklah mahal, bahkan
banyak tersedia berkas MP3 diinternet, yang dapat diperoleh dengan biaya
murah atau bahkan secara gratis.
3) Bisa direproduksi
Kita bisa menggandakan kaset audio dan berkas digital ketika
menggunakan peranti lunak dan perlengkapan yang sesuai. Kita juga bisa
dengan mudah menduplikat material audio dalam jumlah berapapun yang
kita butuhkan untuk digunakan di ruang kelas, di pusat media, dan di
rumah.
4) Menyediakan pesan lisan untuk meningkatkan pembelajaran
Peserta didik mempunyai kemampuan membaca yang terbatas bisa belajar
dengan menggunakan media audio, yang menyediakan pengalaman bahasa
dasar. Peserta didik bisa mendengar dan mengikuti sepanjang material
visual dan teks.
5) Menyediakan informasi terbaru
Audio sering kali merupakan penyiaran pidato, presentasi, atau
penampilan langsung.
6) Menyediakan akses gratis bagi berkas-berkas audio
Web memiliki sejumlah berkas audio terarsip gratis dari sosok bersejarah
terkemuka seperti politisi, ilmuwan, penulis, dan pemimpin masyarakat.
7) Ideal untuk mengajarkan bahasa asing
Sumber daya audio sangat bagus untuk mengajarkan bahasa asing karena
mereka tidak hanya memungkinkan peserta didik untuk mendengarkan
kata-kata yang dilafalkan oleh penutur asli, namun juga memungkinkan
mereka untuk merekam pelafalan mereka sendiri sebagai pembanding.
8) Merangsang
Media audio bisa menyediakan alternatif yang merangsang membaca dan
mendengar bagi pendidik. Audio bisa menyajikan pesan lisan yang lebih
dramatis, dengan sedikit imajinasi.
9) Bisa diulang
Pengguna bisa memutar ulang bagian dari material audio sesering yang
dibutuhkan untuk memahaminya.
10) Portabel
Pemutar audio adalah portabel dan bahkan bisa digunakan “di lapangan”
dengan daya baterai.
11) Memudahkan penyiapan mata pelajaran
Para pengajar bisa merekam mata pelajaran mereka sendiri dengan mudah
dan ekonomis, menghapus dan merekam material yang telah usang atau
tidak bermanfaat lagi.
12) Pilihan mudah ditempatkan
Dalam hal CD, pendidik dan peserta didik bisa dengan cepat
menempatkan pilihan di cakram padat dan memprogram mesin untuk
memutar dalam urutan yang diinginkan.
13) Tahan kerusakan
Noda bisa dicuci, dan goresan biasa tidak mempengaruhi pemutaran. File
MP3 atau yang terdapat dalam flash bisa disimpan di hard drive komputer,
drive portabel, atau pemutar PM3.
b. Kekurangan media pembelajaran audio
1) Perhatian hak cipta
CD yang diproduksi komersial bisa dengan mudah diperbanyak, yang
mungkin mengakibatkan pelanggaran hak cipta.
2) Tidak memantau perhatian
Beberapa peserta didik kesulitan belajar mandiri, sehingga ketika mereka
menyimak audio rekaman perhatian mereka mungkin cenderung ke mana-
mana. Mereka mungkin mendengar pesan rekaman tersebut tapi tidak
sepenuhnya menyimak dan memahaminya. Pendidik bisa langsung
mendeteksi peserta didik yang tidak mendengarkan ceramah, tetapi
pemutar audio tidak.
3) Kesulitan dalam pemantauan kecepatan
Menentukan kecepatan yang tepat untuk menyajikan informasi bisa
menjadi sulit jika peserta didik memiliki tingkat perhatian dan latar
belakang yang beragam.
4) Kebutuhan perlengkapan digital dan peranti lunak
Audio digital membutuhkan peranti lunak dan perlengkapan yang
dirancang untuk memutar atau merekam format digital spesifik.
5) Urutan yang kaku
Pemutar kaset audio menetapkan urutan sebuah presentasi, meskipun
dimungkinkan untuk dimundurkan dalam pemutar kaset audio tersebut
untuk mendengarkan lagi segmen rekaman tersebut atau memajukan
pemutar kaset audio untuk bagian yang akan datang.
6) Kesulitan dalam menempatkan segmen
Terkadang susah untuk menempatkan segmen spesifik pada sebuah
pemutar kaset audio.
7) Berpotensi terjadi penghapusan tidak disengaja
Kaset audio bisa dihapus dengan mudah, yang bisa menjadikan suatu
masalah. Hanya karena rekaman kaset audio ini bisa dengan mudah dan
cepat dihapus ketika tidak lagi dibutuhkan, namun bisa tanpa sengaja
dihapus ketika seharusnya disimpan.
C. Media pembelajaran audio visual
a. Pengertian Media Audio Visual
Menurut Marshall Meluhan pengertian media adalah suatu ekstensi
manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak
mengadakan kontak langsung dengan dia. Media Audio Visual berasal dari
kata media yang berarti bentuk perantara yang digunakan oleh manusia
untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga
ide, pendapat atau gagasan yang dikemukakan itu sampai kepada penerima
yang dituju. Dale mengatakan media Audio Visual adalah media
pengajaran dan media pendidikan yang mengaktifkan mata dan telinga
peserta didik dalam waktu proses belajar mengajar berlangsung.
Media Audio Visual yaitu jenis media yang selain mengandung
unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti
rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya.
Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab
mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua.
b. Macam-macam media Audio Visual
Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang
cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang
akan disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai
perantara. Salah satu teknologi dalam proses pengajaran itu adalah
memilih media pembelajaran. Media pembelajaran menurut Rossi dan
Breidle adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan
pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya.
Media pembelajaran inilah yang akan membantu memudahkan siswa
dalam mencerna informasi pengetahuan yang disampaikan. Media
pembelajaran menurut karakteristik pembangkit rangsangan indera dapat
berbentuk Audio (suara), Visual (gambar), maupun Audio Visual.
Jadi pengajaran melalui audio visual adalah penggunaan materi yang
penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya
tergantung kepada pemahaman kata simbol-simbol yang serupa.
Jenis audio visual media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik
karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua. Media ini
dibagi menjadi dua :
1) Audio visual diam : yaitu media yang menampilkan suara dan gambar
diam seperti film bingkai suara (sound slides), film rangkai suara, cetak
suara.
2) Audio visual gerak : yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara
dan gambar yang bergerak seperti film suara dan video-cassette.

c. Kelebihan dan kekurangan penggunaan media audio visual

1) Kelebihan audio visual


a) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pengajaran lebih baik.
b) Mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru. Sehingga siswa tidak bosan dan
guru tidak kehabisan tenaga apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam
pelajaran.
c) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tapi juga aktifitas mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, dan lain-lain.
d) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2) Kelemahan audio visual
a) Media audio yang lebih banyak menggunakan suara dan bahasa verbal
hanya mungkin dapat dipahami oleh pendengar yang mempunyai tingkat
penguasaan kata dan bahasa yang baik.
b) Penyajian materi melalui media audio dapat menimbulkan verbalisme
bagi pendengar.
c) Kurang mampu menampilkan detail dari objek yang disajikan secara
sempurna.
D. Media Pembelajaran Makromedia Flash

Macromedia Flash merupakan program aplikasi yang memungkinkan


untuk pembuatan aplikasi. Program ini sering digunakan animator untuk
membuat animasi interaktif maupun non interaktif, seperti animasi pada
halaman web, animasi kartun dan sebagainya. Wawan Istiono (2006:13)
menjelaskan bahwa Macromedia Flash 8.0 adalah suatu program aplikasi
berbasis vektor standar authoring tool profesional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi
logo, movie, game, menu interaktif, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web.
Madcom (2004:12) mendefinisikan Macromedia Flash 8.0 adalah program
grafis yang diperuntukan untuk motion atau gerak yang dilengkapi dengan
script untuk programming.

Arno Prasetio (2006:9) juga mengemukakan bahwa Macromedia Flash


8.0 adalah suatu software animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah
penyampaian suatu konsep yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya
menggunakan komputer dan media imager proyector. Menurut Daryanto
(2003; 9) menjelaskan Flash adalah salah satu program pembuat animasi yang
sangat handal. Kehandalan flash dibanding dengan program lain adalah dalam
hal ukuran file dari hasil animasi yang kecil. Dengan beberapa alasan itu maka
animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat
sebuah web agar menjadi lebih interaktif.

Menurut Andi Pramono (2006; 2) ada beberapa alasan mengapa memilih flash
sebagai media presentasi, yaitu karena memiliki kelebihan-kelebihan sebagai
berikut :

1. Hasil akhir file memiliki ukuran yang lebih kecil.


2. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio
sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup.
3. Animasi flash dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.
4. Flash mampu membuat file execuable (.exe) sehingga dapat dijalankan
dengan komputer tanpa harus menginstal terlebih dahulu program flash.
5. Font flash tidak akan berubah meskipun komputer yang digunakan tidak
memiliki font tersebut.
6. Gambar flash merupakan gambar vektor sehingga tidak akan pecah
meskipun di zoom berkali-kali.
E. LKS berbasis discovery Learning
Model pembelajaran discovery learning merupakan model
pembelajaran yang mengarahkan peserta didik untuk memahami konsep,
arti, dan hubungan, melalui proses intuitif untuk akhirnya sampai kepada
suatu kesimpulan. Penemuan konsep tidak disajikan dalam bentuk akhir,
tetapi peserta didik didorong untuk meng-identifikasi apa yang ingin
diketahui
dan dilanjutkan dengan mencari informasi sendiri kemudian
mengorganisasi atau mengkonstruksi apa yang mereka ketahui dan pahami
dalam suatu bentuk akhir. Penggunaan dari model discovery learning
mengiginkan kondisi belajar yang aktif dan kreatif (Tim Penyusun, 2014),
sehingga model discovery learning cocok diterapkan dalam membelajar-
kan kimia di kelas. Tahapan pembelajaran dengan menggunakan model
discovery learning adalah:
1. Stimulasi/pemberian rangsangan;
2. Identifikasi masalah;
3. Pengumpulan data; Pengolahan data;
4. Verifikasi;
5. Generalisasi
Tahapan-tahapan tersebut mengharuskan siswa aktif dalam proses
pembelajaran.
Menurut Suyanto dkk. (2011) LKS merupakan lembaran di mana siswa
mengerjakan sesuatu terkait dengan apa yang sedang dipelajarinya.
Lembar kerja siswa merupakan panduan siswa yang biasa digunakan
untuk kegiatan observasi/pengamatan, eksperimen, maupun demonstrasi
untuk mempermudah proses penyelidikan atau memecahkan suatu
permasalahan (Trianto, 2011). Menurut Senam dkk. (2008) Lembar
Kerja Siswa merupakan sumber belajar penunjang yang dapat
meningkatkan pemahaman mengenai materi yang disampaikan.
Penggunaan LKS dapat mengoptimalkan media pembelajaran yang
terbatas, membantu siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran serta
meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah (Widjajanti,
2008). LKS dapat digunakan sebagai pedoman guru dan siswa dalam
melaksanakan proses belajar mengajar karena LKS memudahkan guru
dalam mengelola proses belajar-mengajar dan memudahkan guru
memantau keberhasilan siswa untuk mencapai sasaran belajar (Prianto dan
Harnoko dalam Widodo, 2013).
BAB III

METODELOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (development
reaserch). Produk yang dikembangkan adalah Media Makromedia Flash
berbantuan LKS berbasis Discovery Learning pada materi ikatan kimia yang
valid dan praktis.
B. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
pengembangan 4-D. Model pengembangan ini disarankan oleh Thiagarajan,
dan Semmel. Model pengembangan 4-D terdiri atas 4 tahap pengembangan,
yaitu define, design, develop, dan disseminate. (Trianto,2014: 93)

a. Tahap Pendefinisian (define)


Tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-
syarat pembelajaran. Tahap define meliputi: (a) analisis muka belakang;
(b) analisis literatur; (c) analisis tujuan pembelajaran.
b. Tahap Perancangan (design)
Tahap design bertujuan untuk menyiapkan Makromedia flash
dengan berbantuan LKS yang sesuai dengan SK, KD dan Tujuan
Pembelajaran .
c. Tahap Pengembangan (develop)
Tujuan dari tahap pengembangan ini untuk menghasilkan
Makromedia flash dengan berbantuan LKS direvisi berdasarkan masukan
dari ahlinya.
d. Tahap Pendiseminasian (disseminate)
Tahap ini merupakan tahap Makromedia flash dengan berbantuan
LKS yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas.
Tanpa mengurangi arti penelitian pengembangan, maka pada
penelitian ini, tahap pengembangan yang dilakukan hanya sampai pada
tahap develop, karena pada tahap selanjutnya memerlukan waktu yang
cukup panjang, pada tahap ini pengembangan (develop) dibatasi sampai
pada tahap efektivitas.
C. Prosedur Pengembangan
Berdasarkan rancangan 4-D, maka prosedur penelitian ini hanya dilakukan
terdiri dari tiga tahapan, yaitu:
1. Tahap Pendefinisian(define)
Pada tahap define yaitu terdapat tahap analisis muka belakang, pada
tahap ini digunakan untuk mengetahui kondisi yang ada di lapangan. Pada
tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Wawancara dengan Guru Bidang Studi Kimia
Wawancara dengan guru bidang studi bertujuan untuk
mengetahui masalah atau hambatan serta fenomena apa saja yang
dihadapi di sekolah sehubungan dengan mata pelajaran Kimia.
Masalah atau hambatan maupun fenomena dapat berasal dari guru
ataupun dari siswa. Berdasarkan hasil wawancara dan sekaligus
observasi diperoleh informasi bahwasanya media yang digunakan
guru hanyalah buku paket, dan penjelasan materi hanya dari guru saja.
Kemudian buku yang ada di perpustakaan jumlahnya tidak sesuai
dengan jumlah siswa ,sehingga 1 buku dipakai oleh 4 orang siswa.
Sedangkan penggunaan infokus jarang digunakan. Berdasarkan hal
tersebut dapat dirancang sebuah sebuah media pembelajaran dengan
Makromedia Flash berbantuan LKS yang dapat dijadikan sebagai
sumber belajar siswa.
2) Menganalisis Media
Hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah media yang
digunakan guru sudah baik dan mempermudah siswa dalam
memahami materi kimia serta dapat meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep siswa. Selain itu juga melihat apakah terjadi
kesenjangan antara media dengan kebutuhan siswa. Media yang
sebelumnya digunakan oleh guru bidang studi Kimia yaitu buku teks
Kimia dan ringkasan materi, akan tetapi kedua sumber belajar itu
belum cukup dalam membantu siswa dalam memahami materi
pelajaran.
3) Analisis Literatur tentang Makromedia flash dan LKS
Hal ini bertujuan untuk mengetahui format dan cara pembuatan
Makhromedia Flash dan LKS , agar Makhromedia Flash dan LKS
yang akan dikembangkan dapat dirancang dengan baik dan semenarik
mungkin serta dapat diaplikasikan dengan mudah oleh siswa.
4) Analisis Tujuan Pembelajaran
Hal ini bertujuan untuk mengetahui ketercapaian Kompetensi
Dasar, Standar Kompetensi(SK), dan Tujuan pembelajaran dapat
dikembangkan dari indikator yang telah dibuat. Selain itu analisis
tujuan pembelajaran bertujuan untuk mengetahui apakah materi
tersebut sesuai dengan media pembelajaran Makhromedia Flash dan
LKS yang berbasis discovery learning.

2. Tahap Perancangan (design)


Tahap design bertujuan untuk menyiapkan dan merancang
prototipe makromedia flash dan LKS berbasis discovery learning yang
sesuai dengan SK dan KD. Adapun langkah-langkah yang dilakukan
pada tahap ini adalah:
a. Merancang makromedia flash dan LKS berbasis penemuan
discovery learning
Adapun kegiatan pada tahap ini yaitu menyusun kerangka,
jenis tulisan, bahasa, animasi yang digunakan, aplikasi tombol
yang akan digunakan dalam pengaplikasian modul.
1) Komponen LKS berbasis discovery learning
2) Judul, berisi topik kegiatan sesuai dengan SK.
3) Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD),
indikator, dan tujuan pembelajaran.
4) Materi pokok yang berbasis penemuan terbimbing serta
indikator kemampuan pemahaman konsep.
5) Scene yang berisikan soal-soal sebagai bentuk evaluasi
materi pembelajaran.
b. Merancang instrumen penelitian yang terdiri atas:
1) Lembar validasi makromediaflash bantuan LKS berbasis
discovery lerning
2) Lembar validasi angket respon siswa terhadap
makromediaflash bantuan LKS berbasis discovery lerning
validasi angket respon siswa terhadap pembelajaran
3) Lembar uji praktikalitas makromediaflash bantuan LKS
berbasis discovery learning
3. Tahap Pengembangan (develop)
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat
pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari ahli.
Dalam tahap ini terdiri dari tahap validasi dan tahap praktikalitas.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap validasi dan
praktikalitas sebagai berikut:
a. Tahap validitas
1) Validasi makromedia flash berbantuan LKS berbasis
discovery lerning
Pada tahap ini peneliti melakukan uji validitas
makromediaflash bantuan LKS berbasis discovery lerning
yang akan peneliti kembangkan. Validasi teknis menekankan
makromediaflash bantuan penyajian LKS berbasis discovery
lerning, yaitu berupa validitas isi, validitas konstruk, dan
validitas muka.

Tabel 3.1 Aspek Validasi makromedia flash berbantuan


LKS berbasis discovery learning
No. Aspek
1. Validitas Isi
1.1 Ketetapan
1.2 Kepentingan
1.3 Kelengkapan
1.4 Minat/Perhatian
1.5 Kesesuaian dengan situasi siswa
2. Validitas kontruk
1.1 Keterbacaan
1.2 Mudah digunakan
1.3 Kualitas tampilan
1.4 Kualitas penanganan jawaban
1.5 Kualitas produk
3. Validitas Muka
1.1 Ketepatan tata bahasa
1.2 Ketepatan ejaan
1.3 Sesuai dengan perkembangan berpikir peserta
didik

Uji validasi dilakukan dengan langkah-langkah sebagai


berikut:
a) Meminta kesediaan tenaga ahli untuk menjadi validator
dari angket yang dirancang sebagai instrumen penilaian
produk dikembangkan.
b) Meminta kesediaan tenaga ahli untuk menjadi validator
dari makromedia flash berbantuan LKS berbasis discovery
lerning.
c) Melakukan revisi terhadap tampilan makromedia flash dan
LKS berdasarkan penilaian dan saran dari validator.
2). Validasi RPP
RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) harus dibuat
agar kegiatan pembelajaran berjalan sistematis dan mencapai
tujuan pembelajaran, tanpa RPP kegiatan pembelajaran di kelas
biasanya tidak terarah. Oleh karena itu, setiap guru harus
mampu menyusun RPP berdasarkan silabus. RPP disusun
untuk setiap KD yang dapat dilaksanakan dalam satu kali
pertemuan atau lebih. Berikut ini aspek-aspek Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yaitu :
Tabel 3.2 Aspek Validasi Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP)
No. Aspek Penilaian
1. Validitas Isi
2. Validitas Muka
Jumlah
Rata-rata

3). Validasi Angket Respon Siswa terhadap makromedia flash


berbantuan LKS berbasis discovery learning
Angket respon siswa terhadap makromedia flash
berbantuan LKS berbasis discovery lerning digunakan untuk
melihat praktikalitas dari makromedia flash dan LKS yang
dikembangkan. Berikut ini aspek-aspek angket respon siswa
terhadap modul berbasis penemuan terbimbing:
Tabel 3.3 Aspek Validasi Angket Respon Siswa Terhadap
makromedia flash berbantuan LKS berbasis discovery
learning
No. Aspek
1. Format angket
2. Bahasa yang digunakan
3. Butir pernyataan angket
Jumlah

4).Validasi Angket Respon Siswa terhadap Pembelajaran


Angket respon siswa terhadap pembelajaran untuk
melihat keefektivitasan dari makromedia flash berbantuan LKS
berbasis discovery learning. Berikut ini aspek-aspek untuk
menguji validitas makromedia flash berbantuan LKS berbasis
discovery learning, yaitu :

Tabel 3.4 Aspek Validasi Angket Respon Siswa terhadap


Pembelajaran
No. Aspek
1. Validitasi isi
2. Validitas muka
Jumlah

b. Tahap Praktikalitas
Tahapan ini dilakukan untuk melihat pratikalitas atau
keterpakaian (keterbacaan) produk media modul penemuan
terbimbing yang telah dirancang. Pada tahap ini dilakukan uji coba
terbatas di kelas XI MIA 3 SMA N 1 Rambatan. Tahap
praktikalitas dilakukan dengan pengisian angket respon oleh siswa.
Uji praktikalitas makromedia flash berbantuan LKS berbasis
discovery learning oleh siswa
1) Peneliti menayangkan makromedia flash berbantuan LKS
berbasis discovery learning kepada siswa melalui alat
proyektor.
2) Peneliti juga memberikan media makromedia dalam softcopy
dan LKS kepada masing-masing siswa dalam bentuk
hardcopy.
3) Siswa diminta untuk memperhatikan tampilan makromedia
flash berbantuan LKS berbasis discovery learning
4) Siswa diminta untuk memberikan respon terhadap
makromedia flash berbantuan LKS berbasis discovery
learning dengan mengisi angket.
Adapun komponen yang dilihat pada tahap praktikalitas ini adalah:
Tabel 3.6 Aspek Praktikalitas Modul Berbasis Penemuan
Terbimbing.
N Komponen Aspek Metode Instrumen
o. Pengumpu
lan data
1 Ketepatan Kemudahan Angket Angket
dengan tujuan dalam respon
pembelajaran. menggunakan praktikalitas.
2. Sesuai dengan modul berbasis
taraf berpikir penemuan
siswa terbimbing
pembelajaran
3. Dapat
meningkatkan
kemampuan
pemahaman
konsep siswa
D. Subjek Uji Coba
makromedia flash berbantuan LKS berbasis discovery learning diuji
cobakan kepada kelas XI MIA 2 SMA N 1 Rambatan. Siswa kelas XI MIA 2
termasuk ke dalam siswa yang berkemampuan sedang. Kelas XI MIA 2 dipilih
sebagai subjek penelitian karena berdasarkan analisis lapangan dan wawancara
dengan guru. Peneliti mengamati rendahnya kemampuan siswa dalam
memahami sebuah konsep, maka peneliti bermaksud untuk memakai produk
makromedia flash berbantuan LKS berbasis discovery learning ini supaya
siswa dapat memahami konsep materi pembelajaran dengan baik dan benar.
E. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian
makromedia flash berbantuan LKS berbasis discovery learning yaitu:
1. Validitas
Validitas digunakan untuk mengetahui makromedia flash
berbantuan LKS berbasis discovery learning untuk meningkatkan
kemampuan pemahaman konsep yang dirancang valid atau tidak. Untuk
mengetahuinya lembar validasi diberikan kepada validator-validator
yang telah dipilih. Lembar validasi pada penelitian ini terdiri atas:
a. Lembar Validasi angket respon siswa terhadap makromedia flash
berbantuan LKS berbasis discovery learning untuk praktikalitas
Lembar validasi angket respon siswa berisi berisi
komponen-komponen yang telah dirumuskan, kemudian
dikembangkan menjadi beberapa pernyataan. Angket respon siswa
divalidasi oleh validator, sehingga dapat diketahui apakah Angket
respon siswa yang telah dirancang valid atau tidak.
b. Lembar validasi angket respon siswa terhadap pembelajaran
(Efektivitas)
Lembar validasi angket respon siswa berisi komponen-
komponen yang telah dirumuskan, kemudian dikembangkan menjadi
beberapa pernyataan. Angket respon siswa divalidasi oleh validator,
sehingga dapat diketahui apakah angket respon siswa yang telah
dirancang valid atau tidak.
c. Lembar Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Lembar validasi RPP bertujuan untuk mencapai apakah
RPP yang dirancang valid atau tidak. RPP divalidasi oleh validator,
sehingga dapat diketahui apakah RPP yang telah dirancang valid
atau tidak.
2. Praktikalitas
Instrumen pengumpulan data yang peneliti lakukan untuk
mengetahui praktikalitas dalam penelitian makromedia flash berbantuan
LKS berbasis discovery learning untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep matematis yaitu dengan memberikan sebuah angket
kepada siswa. Angket disusun untuk meminta tanggapan siswa tentang
keterpakaian dalam penggunaan makromedia flash dan LKS yang
dirancang. Angket tersebut dipergunakan untuk mengetahui tingkat
kepraktisan makromedia flash dan LKS. Sebelum digunakan angket
respon praktikalitas terlebih dahulu dikonsultasikan dengan validator,
hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah angket tersebut valid atau
tidak.

Daftar Kepustakaan

Gulo, W. (2008). Strategi Belajar Mengajar (Cover Baru), Grasindo.


Hakim, T. (2005). Belajar Secara Efektif, Niaga Swadaya.
Haviz, M., L. Lufri, H. Helendra And R. Sumarmin (2016). "Pengembangan
Perangkat Pembelajaran Kooperatif Pada Biologi Perkembangan Hewan." Ta'dib
14(1).
Rohman, M. S. (2015). "Penggunaan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran
Fiqih Di Kelas Vii Di Mts Sa Pp Roudlotut Tholibin Bandungharjo Donorojo
Jepara Tahun Ajaran 2014/2015."

Anda mungkin juga menyukai