PROPOSAL SKRIPSI
ISRAMIL HUSNA
NIM: 1630110009
IAIN BATUSANGKAR
2018
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam kehidupan manusia, banyak melakukan interaksi dengan
lingkungannya yang dengan tujuan untuk mendapatkan suatu ilmu
pengetahuan sehingga dapat menjawab rasa keingintahuan seseorang,
dimana dari kondisi yang tidak mengatahui menjadi tau, dari kondisi yang
tidak paham menjadi paham. Proses yang dilakukan manusia untuk
mendapatkan suatu pengetahuan itulah yang dimaksud sebagai proses
belajar, baik itu melalui pendidikan formal, in formal ataupun non formal
yang mana dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas kehidupan
manusia, menjamim kehidupam sosial, teknologi, maupun ekonomi.
Kegiatan yang dilakukan dalam proses belajar itu dapat dilakukan dimana
saja, seperti di lingkungan keluarga, lingkungan masyarakat, ataupun di
sekolah. Sekolah inilah yang dikatakan sebagai pendidikan secara formal
dimana sebagai wadah kegiatan pendidikan yang berfungsi sebagai
pencipta sumber daya manusia (Haviz, Lufri et al. 2016).
Dalam dunia sekolah, proses balajar dilakukan oleh siswa yang
mana suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan
agar dapat mempengaruhi para siswa menuju pada intelektual yang baik,
moral maupun sosialnya. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa
melakukan interaksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru melalui
proses belajar. Proses belajar yang diberikan guru sangat menentukan akan
pencapaian tujuan tersebut. Untuk mencapainya tentunya guru
menerapkan beberapa cara agar proses belajar dapat menarik sehingga
pencapaian tujuan belajar dapat terlaksana sesuai dengan apa yang
diinginkan.
Berpatokan dari proses belajar yang diterapkan oleh guru maka
guru dituntut untuk meningkatkan kualitas belajar baik itu motode yang
digunakan guru, media ataupun strategi belajar yang diterapkan guru.
Dalam penerapannya proses pembelajaran tidak selalu berjalan mulus,
sering mengalami hambatan baik itu dari segi metode, strategi ataupun
media yang digunakan guru (ROHMAN 2015). Proses belajar
memerlukan metode yang tepat, adakalanya seorang siswa mengalami
kesulitan walaupun ia telah mengarahkan seluruh tenaga dan pikiran untuk
belajar. Pemahaman yang didapatnya tetap saja sedikit sekali. Jelaslah
bahwa dalam hal ini telah terjadi ketidakseimbangan antara tenaga dan
pikiran yang telah dikerahkan untuk belajar dengan hasil belajar yang
didapatkan. Karena itu proses belajar memerlukan metode yang tepat agar
masalah tersebut dapat dihindari. Metode belajar yang tepat akan
memungkinkan seorang siswa menguasai ilmu dengan lebih mudah dan
cepat sesuai dengan kepastian tenaga dan pikiran yang dikeluarkan.
Dengan kata lain metode belajar yang tepat tersebut akan memungkinkan
siswa belajar lebih efektif dan efisien. Dengan demikian siswa akan
terhindar dari beban pikiran yang terlalu berat dalam mempelajari suatu
bidang studi. Perlu dipahami pula tepat atau tidaknya suatu metode belajar
tergantung pada cocok tidaknya metode tersebut dengan jenis pelajaran
dan juga dengan siswa bersangkutan (Hakim 2005).
Selain metode belajar, guru juga harus meningkatkan kualitas dari
strategi belajarnya. Bagaimana rencana dan cara-cara membawakan
pengajaran agar segala prinsip dasar dapat terlaksana dan segala tujuan
pengajaran dapat dicapai secara efektif itulah yang dimaksud dengan
strategi belajar. Yang mana cara-cara membawakan pangajaran itu
merupakan pola dan urutan umum perbuatan guru dengan siswa dalam
perwujudan kegiatan proses belajar. Dengan kata lain bahwa strategi
belajar itu rancangan dasar seorang guru tentang cara ia memebawakan
pengajarannya dikelas secara bertanggung jawab bahwa tujuan belajar
tersebut harus tercapai (Gulo 2008).
Selain itu yang mengalami hambatan dalam proses belajar yaitu
media belajar. Pada hakekatnya penggunaan media dalam proses belajar
sangat berpengaruh. Karena pemakaian media dalam proses belajar dapat
membangkitkan motivasi dan ransangan proses belajar dan bahkan
membawa pengaruh dan akan sangat membantu keefektifan proses belajar
(ROHMAN 2015). Apabila kita melihat dari media belajar, ada beberapa
jenis media yang digunakan dalam proses belajar yaitu media berbantuan
modul, LKS, makromedia Flash dan lainnya. Dimana tujuannya yaitu
meningkatkan pemahman konsep siswa dalam proses belajar karena dalam
proses belajar tidak hanya menekankan pada bidang konegtif, afaktif tetapi
juga pada bidang psikomor.
Jadi media belajar yang pernah dikembangkan guru pada saat ini
yaitu seperti pengembangan modul ataupun LKS. Namun diera “zaman
now” siswa tidak tertarik dengan membaca buku,karena buku itu
memberatkan, susah untuk dibawa kemana-mana sedangkan banyak
smartphone yang bisa digunakan dalam proses belajar. Karena zaman
sekarang selalu membawa smartphone kemana-mana. Berdasarkan hal
tersebut maka harus dikembang media interaktif sehingga siswa tersebut
senang melihatnya ,tidak bosan dan tidak merasa diberatkan. Penggunaan
media interaktif tidak semua sekolah yang menerapkan umumnya sekolah
menerapkan media seperti pengguaan modul dan power point. Media yang
diterapkan tersebut kuranglah menarik umumnya dari tahun ke tahun
masih menggunakan media seperti itu. Tentunya perlulah suatu perubahan
yang harus diterapkan.
Kondisi penerapan yang masih manual seperti itu dapat terlihat
dari banyaknya salah satunya sekolah yang ada di Batusangkar.
Berdasarkan observasi penelitian yang pernah dilakukan dari beberapa
sekolah diBatusngkar salah satunya yaitu SMAN 1 Rambatan bahwa
media yang digunakan dalam proses belajar hanya menggunakan buku,
dan semua materi didapatkan dari penjelasan guru mata pelajaran saja.
Sebenarnya tuntutan dari kurikulum tidak bisa cuma dari buku ataupun
guru yang menjaskannya tetapi dari tuntutannya diperlukan suatu media
interaktif. Misalnya dalam materi kimia, ada suatu materi yang perlu untuk
media interaktif seperti pada materi ikatan kimia. Tetapi guru masih
menekankan menggunakan buku pada media belajarnya. Sehingga hal ini
berdampak pada minat belajar siswa.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat di identifikasi
masalah sebagai berikut :
1. Pembelajaran kimia masih berorientasi pada Teacher Center Learning
2. Metode pengajaran kurang menarik
3. Buku pegangan yang ada belum membangun pengetahuan siswa
4. Belum adanya LKS pembelajaran kimia yang berbasis discovery
learning
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini terarah dan mengingatkan keterbatsan peneliti
dari segi waktu, tenaga, kemampuan dan data maka tahap yang digunakan
dalam penelitian ini hanya digunakan tahap pendefenisian (define),
perancangan (design), dan pengembangan ( develop) dan ini dibatasi pada
validitas dan praktikalisasi dari media makromedia flash berbantuan LKS
pada materi ikatan kimia kelas X SMA.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana validitas dari makromedia flash berbantuan LKS berbasis
discovery learning pada materi ikatan kimia kelas X SMA ?
2. Bagaimana praktikalisasi dari makromedia flash berbantuan LKS
berbasis discovery learning pada materi ikatan kimia kelas X SMA ?
E. Tujuan Pengembangan
1. Untuk menghasilkan makromedia flash berbantuan LKS berbasis
discovery learning pada materi ikatan kimia kelas X SMA yang valid.
2. Untuk menghasilkan makromedia flash berbantuan LKS berbasis
discovery learning pada materi ikatan kimia kelas X SMA yang
praktis.
F. Pentingnya Pengembangan
1. Sebagai sumbangan fikiran bagi instuinsi pendidikan dalam
menerapkan berbagai inovasi pembelajaran dalam pendidikan.
2. Menggunakan makromedia flash berbantuan LKS diharapkan bisa
mengkongkretkan masalah abstrak pada kimia
3. Sebagai salah satu alternatif baru untuk meningkatkan motivasi belajar
kimia.
G. Asumsi dan Fokus Pengembangan
1. Asumsi
Asumsi yang mendasari pengembangan makromedia flash
berbantuan LKS adalah:
a. makromedia flash berbantuan LKS dapat membantu siswa
memahami materi yang dipelajari
b. makromedia flash berbantuan LKS dapat meningkatkan motivasi
siswa dalam belajar kimia
2. Fokus Pengembangan
Dalam pengembangan makromedia flash ada beberapa komponen
yang termuat diantaranya, kompetensi yang akan dicapai, informasi
pendukung, dan soal-soal sehingga dapat menghasilkan produk yaitu
makromedia flash dan LKS.
H. Defenisi Operasional
Untuk menghindari kasalahan dalam memahami variabel ini maka
penulis mencoba menjelaskan istilah-istilah berikut :
Pengembangan adalah mengahasilkan suatu produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut ( Sugiyono, 2007). Pengembangan
yang penulis maksud adalah manghasilkan makromedia flash berabntuan
LKS pada materi ikatan kimia kelas X.
Makromedia Flash adalah suatu program software yang biasa
digunakan untuk membuat animasi.
Lembar Kerja Siswa (LKS) adalah merupakan lembaran berisi
tugas yang harus dikerjakan peserta didik. Lembar kerja biasanya berupa
petunjuk atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu tugas dan tugas
tersebut haruslah jelas kompetensi dasar yang akan dicapai (Nelva, 2015).
LKS yang peneliti kembangkan memuat tujuan yang harus dicapai,
kegiatan belajar, rangkuman materi, tugas dan latihan, sumber bacaan dan
kunci jawaban.
Pendekatan discovery learning adalah cara belajar memahami
konsep, arti dan hubungan melalui proses intuintif untuk akhirnya sampai
pada suatu kesmpulan. Dengan model ini siswa didorong untuk untuk
berfikir sendiri sehingga dapat menemukan prinsip umur berdasarkan
bahan atau data yang telah disediakan guru.
LKS berbasis discovery learning adalah suatu bahan ajar yang
dirancang dengan langkah-langkah pembelajaran dicovery learning yang
memudahkan siswa untujk menemukan prinsip dan akhirnya sampai pada
suatu kesimpulan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Menurut Andi Pramono (2006; 2) ada beberapa alasan mengapa memilih flash
sebagai media presentasi, yaitu karena memiliki kelebihan-kelebihan sebagai
berikut :
METODELOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (development
reaserch). Produk yang dikembangkan adalah Media Makromedia Flash
berbantuan LKS berbasis Discovery Learning pada materi ikatan kimia yang
valid dan praktis.
B. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
pengembangan 4-D. Model pengembangan ini disarankan oleh Thiagarajan,
dan Semmel. Model pengembangan 4-D terdiri atas 4 tahap pengembangan,
yaitu define, design, develop, dan disseminate. (Trianto,2014: 93)
b. Tahap Praktikalitas
Tahapan ini dilakukan untuk melihat pratikalitas atau
keterpakaian (keterbacaan) produk media modul penemuan
terbimbing yang telah dirancang. Pada tahap ini dilakukan uji coba
terbatas di kelas XI MIA 3 SMA N 1 Rambatan. Tahap
praktikalitas dilakukan dengan pengisian angket respon oleh siswa.
Uji praktikalitas makromedia flash berbantuan LKS berbasis
discovery learning oleh siswa
1) Peneliti menayangkan makromedia flash berbantuan LKS
berbasis discovery learning kepada siswa melalui alat
proyektor.
2) Peneliti juga memberikan media makromedia dalam softcopy
dan LKS kepada masing-masing siswa dalam bentuk
hardcopy.
3) Siswa diminta untuk memperhatikan tampilan makromedia
flash berbantuan LKS berbasis discovery learning
4) Siswa diminta untuk memberikan respon terhadap
makromedia flash berbantuan LKS berbasis discovery
learning dengan mengisi angket.
Adapun komponen yang dilihat pada tahap praktikalitas ini adalah:
Tabel 3.6 Aspek Praktikalitas Modul Berbasis Penemuan
Terbimbing.
N Komponen Aspek Metode Instrumen
o. Pengumpu
lan data
1 Ketepatan Kemudahan Angket Angket
dengan tujuan dalam respon
pembelajaran. menggunakan praktikalitas.
2. Sesuai dengan modul berbasis
taraf berpikir penemuan
siswa terbimbing
pembelajaran
3. Dapat
meningkatkan
kemampuan
pemahaman
konsep siswa
D. Subjek Uji Coba
makromedia flash berbantuan LKS berbasis discovery learning diuji
cobakan kepada kelas XI MIA 2 SMA N 1 Rambatan. Siswa kelas XI MIA 2
termasuk ke dalam siswa yang berkemampuan sedang. Kelas XI MIA 2 dipilih
sebagai subjek penelitian karena berdasarkan analisis lapangan dan wawancara
dengan guru. Peneliti mengamati rendahnya kemampuan siswa dalam
memahami sebuah konsep, maka peneliti bermaksud untuk memakai produk
makromedia flash berbantuan LKS berbasis discovery learning ini supaya
siswa dapat memahami konsep materi pembelajaran dengan baik dan benar.
E. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian
makromedia flash berbantuan LKS berbasis discovery learning yaitu:
1. Validitas
Validitas digunakan untuk mengetahui makromedia flash
berbantuan LKS berbasis discovery learning untuk meningkatkan
kemampuan pemahaman konsep yang dirancang valid atau tidak. Untuk
mengetahuinya lembar validasi diberikan kepada validator-validator
yang telah dipilih. Lembar validasi pada penelitian ini terdiri atas:
a. Lembar Validasi angket respon siswa terhadap makromedia flash
berbantuan LKS berbasis discovery learning untuk praktikalitas
Lembar validasi angket respon siswa berisi berisi
komponen-komponen yang telah dirumuskan, kemudian
dikembangkan menjadi beberapa pernyataan. Angket respon siswa
divalidasi oleh validator, sehingga dapat diketahui apakah Angket
respon siswa yang telah dirancang valid atau tidak.
b. Lembar validasi angket respon siswa terhadap pembelajaran
(Efektivitas)
Lembar validasi angket respon siswa berisi komponen-
komponen yang telah dirumuskan, kemudian dikembangkan menjadi
beberapa pernyataan. Angket respon siswa divalidasi oleh validator,
sehingga dapat diketahui apakah angket respon siswa yang telah
dirancang valid atau tidak.
c. Lembar Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Lembar validasi RPP bertujuan untuk mencapai apakah
RPP yang dirancang valid atau tidak. RPP divalidasi oleh validator,
sehingga dapat diketahui apakah RPP yang telah dirancang valid
atau tidak.
2. Praktikalitas
Instrumen pengumpulan data yang peneliti lakukan untuk
mengetahui praktikalitas dalam penelitian makromedia flash berbantuan
LKS berbasis discovery learning untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep matematis yaitu dengan memberikan sebuah angket
kepada siswa. Angket disusun untuk meminta tanggapan siswa tentang
keterpakaian dalam penggunaan makromedia flash dan LKS yang
dirancang. Angket tersebut dipergunakan untuk mengetahui tingkat
kepraktisan makromedia flash dan LKS. Sebelum digunakan angket
respon praktikalitas terlebih dahulu dikonsultasikan dengan validator,
hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah angket tersebut valid atau
tidak.
Daftar Kepustakaan