BAB I
PENDAHULUAN
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat di identifikasi
masalah sebagai berikut :
1. Metode pengajaran kurang menarik
2. Buku pegangan yang ada belum membangun pengetahuan siswa
5
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini terarah dan mengingatkan keterbatasan peneliti
dari segi waktu, tenaga, kemampuan dan data maka tahap yang digunakan
dalam penelitian ini hanya digunakan tahap pengembanagn 3 D yaitu,
pendefenisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (
develop) dan ini dibatasi pada validitas dan praktikalisasi dari Media
Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) ) Pada Mata Pelajaran Kimia
Semester Ganjil Kelas X IPA SMA.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana validitas dari Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS) Pada Mata Pelajaran Kimia Semester Ganjil Kelas X IPA Kelas
XI SMA?
2. Bagaimana praktikalisasi dari Media Permainan Edukatif Teka-Teki
Silang (TTS)Pada Mata Pelajaran Kimia Semester Ganjil Kelas X
IPAGaram Kelas XI SMA?
E. Tujuan Pengembangan
1. Menghasilkan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
Pada Mata Pelajaran Kimia Semester Ganjil Kelas X IPASMA yang
valid.
2. Menghasilkan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
Pada Mata Pelajaran Kimia Semester Ganjil Kelas X IPA SMA yang
praktis.
F. Pentingnya Pengembangan
1. Sebagai sumbangan fikiran bagi instuinsi pendidikan dalam
menerapkan berbagai inovasi pembelajaran dalam pendidikan.
2. Menggunakan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
diharapkan bisa mengkongkretkan masalah abstrak pada kimia
6
H. Defenisi Operasional
Untuk menghindari kasalahan dalam memahami variabel ini maka
penulis mencoba menjelaskan istilah-istilah berikut :
Pengembangan adalah mengahasilkan suatu produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut ( Sugiyono, 2007). Pengembangan
yang penulis maksud adalah menghasilkan Media Permainan Edukatif
Teka-Teki Silang (TTS) Pada Mata Pelajaran Kimia Semester Ganjil Kelas
X IPASMA.
Permainan Edukatif merupakan sarana yang merangsang
aktivitas siswa untuk mempelajari suatu materi pembelajaran dan dapat
meningkatkan pemahaman tentang sesuatu, baik menggunakan teknologi
canggih maupun teknologi sederhana.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pembelajaran Kimia
Pembelajaran merupakan suatu proses yang didalamnya terdapat
nilai mendidik. Pembelajaran yang baik yaitu apabila dalam proses
pembelajaran terdapat hubungan timbal balik antara guru dengan peserta
didik. Ketika dalam pembelajaran hanya terjadi komunikasi searah, maka
8
B. Media pembelajaran
1. Pengertian Media pembelajaran
Agar penyampaian materi pelajaran dapat diterima dengan baik
serta menarik bagi peserta didik, tidak cukup dengan hanya
memanfaatkan indera pendengaran saja, yaitu penyampaiannya
dengan metode ceramah saja atau kalimat-kalimat verbal saja,
melainkan sebaiknya juga memanfaatkan alat peraga yang dapat
dinikmati oleh indera penglihatan. Media dirancang agar pemakai
bisa mengontrol dan merekayasa tampilannya setiap saat atau kapan
saja sesuai dengan kebutuhan. Media-media itu adalah gambar atau
video, suara atau audio, grafis, animasi dan teks atau tulisan.
13
No Kelomp Jeni
. ok s
Me
dia
1. Media Visual 1) Gambar/foto
2) Sketsa
3) Diagram
4) Grafik
5) Bagan
6) Kartun
7) Poster
8) Peta dan Globe
9) Papan Flanel
10) Papan Buletin
2. Media Audio 1) Radio
2) Tape/Audio CD
3. Media Proyeksi Diam 1) Film Bingkai (Slide Film)
2) Media Tranparansi (OHT)
4. Media Proyeksi Gerak 1) Film
(Audio Visual) 2) Program Siaran TV
3) Video (cassette,
laser disc, compact
disc)
5. Multimedia 1) File program komputer
multi-Media
D. Permainan Edukatif
Istilah permainan menurut pengertiannya adalah situasi atau
kondisi tertentu saat seseorang mencari kesenangan dan kepuasan melalui
aktivitas atau kegiatan bermain. Menurut Framberg dalam Rahmawati
(2011), permainan merupakan aktivitas yang bersifat simbolik, yang
menghadirkan kembali realitas dalam bentuk pengandaian misalnya
bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna. Adapun menurut
Kimpraswil dalam As’adi (2009: 26) menyatakan, definisi permainan
adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat
bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam
melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Lebih
lanjut, menurut Freeman dan Munandar dalam Ismail (2009: 27)
mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu peserta
didik mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial,
moral, dan emosional. Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut dapat
disimpulkan definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh
beberapa peserta didik untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk
proses kepribadian peserta didik dan membantu peserta didik mencapai
perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.
Bermain adalah kegiatan santai menyenangkan tanpa tuntutan dan
memghasilkan sesuatu.Kegiatan bermain ini sering diidentikkan dengan
dunia anak-anak.Melalui permainan, anak-anak menentukan hak
kebebasan kreativitasnya. Melalui permainan, mereka akan mengenal
dunia melalui kegiatan, eksplorasi, mengenal aturan-aturan, memecahkan
masalah serta cara berhubunagan dengan orang lain.Permainan edukatif
adalah suatu permainan yang sangat menyenangkan yang didalamnya
terdapat unsur pendidikan dan bermanfaat untuk
meningkatkankemampuan berpikir dan berbahasa.Selain itu, permainan
edukatif ini dapat memberi rangsangan atau respon positif terhadap indera
seorang anak didik. Unsur yang mempengaruhi dalam pembelajaran
edukatif adalah keseimbangan.Sebuah permainan dikatakan seimbang
21
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (development reaserch).
Produk yang dikembangkan adalah Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
pada mata pelajaran Kimia materi Kelarutan Garam yang valid dan praktis.
B. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
pengembangan 4-D. Model pengembangan ini disarankan oleh Thiagarajan, dan Semmel.
Model pengembangan 4-D terdiri atas 4 tahap pengembangan, yaitu define, design,
develop, dan disseminate. (Trianto,2014: 93)
selanjutnya memerlukan waktu yang cukup panjang, pada tahap ini pengembangan
(develop) dibatasi sampai pada tahap efektivitas.
C. Prosedur Pengembangan
Berdasarkan rancangan 4-D, maka prosedur penelitian ini hanya dilakukan terdiri dari
tiga tahapan, yaitu:
1. Tahap Pendefinisian(define)
Pada tahap define yaitu terdapat tahap analisis muka belakang, pada tahap ini
digunakan untuk mengetahui kondisi yang ada di lapangan. Pada tahap ini dilakukan
langkah-langkah sebagai berikut:
1) Wawancara dengan Guru Bidang Studi Kimia
Wawancara dengan guru bidang studi bertujuan untuk mengetahui masalah atau
hambatan serta fenomena apa saja yang dihadapi di sekolah sehubungan dengan
mata pelajaran Kimia. Masalah atau hambatan maupun fenomena dapat berasal dari
guru ataupun dari siswa.Berdasarkan hasil wawancara dan sekaligus observasi
diperoleh informasi bahwasanya media yang digunakan guru hanyalah buku paket,
dan penjelasan materi hanya dari guru saja. Kemudian buku yang ada di
perpustakaan jumlahnya tidak sesuai dengan jumlah siswa ,sehingga 1 buku dipakai
oleh 4 orang siswa.Sedangkan penggunaan infokus jarang digunakan. Berdasarkan
hal tersebut dapat dirancang sebuah sebuah media permainan edukatif teka-teki
silang (TTS) yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar siswa.
2) Menganalisis Media
Hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah media yang digunakan guru sudah
baik dan mempermudah siswa dalam memahami materi kimia serta dapat
meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa. Selain itu juga melihat apakah
terjadi kesenjangan antara media dengan kebutuhan siswa. Media yang sebelumnya
digunakan oleh guru bidang studi Kimia yaitu buku teks Kimia dan ringkasan materi,
akan tetapi kedua sumber belajar itu belum cukup dalam membantu siswa dalam
memahami materi pelajaran.
3) Analisis Literatur tentang Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
34
Hal ini bertujuan untuk mengetahui format dan cara pembuatan Media
Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)agarmedia permainan edukatif teka-teki
silang (TTS) yang akan dikembangkan dapat dirancang dengan baik dan semenarik
mungkin serta dapat diaplikasikan dengan mudah oleh siswa.
4) Analisis Tujuan Pembelajaran
Hal ini bertujuan untuk mengetahui ketercapaian Kompetensi Dasar (KD),
Standar Kompetensi(SK), dan Tujuan pembelajaran dapat dikembangkan dari
indikator yang telah dibuat. Selain itu analisis tujuan pembelajaran bertujuan untuk
mengetahui apakah materi tersebut sesuai dengan Media Permainan Edukatif Teka-
Teki Silang (TTS)
2. Tahap Perancangan (design)
Tahap design bertujuan untuk menyiapkan dan merancang prototipe Media
Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) yang sesuai dengan SK dan KD.
Adapun langkah-langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah:
a. Merancang Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
Adapun kegiatan pada tahap ini yaitu menyusun kerangka, jenis tulisan,
bahasa, gambar yang digunakan, dalam pengaplikasian media permainan
edukatif.
1) Komponen Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang(TTS)
2) Judul, berisi topik kegiatan sesuai dengan SK.
3) Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), Indikator, dan tujuan
pembelajaran.
4) Menyiapkan materi kelarutan garam dari berbagi sumber yang relevan
yang disesuaikan dengan kurikulum 2013.
b. Merancang instrumen penelitian yang terdiri atas:
1) Lembar validasiMedia Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
2) Lembar validasi angket respon siswa terhadap Media Permainan Edukatif
Teka-Teki Silang (TTS)validasi angket respon siswa terhadap
pembelajaran
3) Lembar uji praktikalitas Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS)
35
3). Validasi Angket Respon Siswa terhadap Media Permainan Edukatif Teka-
Teki Silang (TTS)
Angket respon siswa terhadap Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS) digunakan untuk melihat praktikalitas dari Media Permainan Edukatif
Teka-Teki Silang (TTS) yang dikembangkan. Berikut ini aspek-aspek angket
respon siswa terhadap modul berbasis penemuan terbimbing:
37
b. Tahap Praktikalitas
Tahapan ini dilakukan untuk melihat pratikalitas atau keterpakaian
(keterbacaan) produk media modul penemuan terbimbing yang telah
dirancang.Pada tahap ini dilakukan uji coba terbatas di kelas XI IPA 3 SMA
N 4 Solok.Tahap praktikalitas dilakukan dengan pengisian angket respon oleh
siswa.
Uji praktikalitas Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
oleh siswa
1) Peneliti juga memberikan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS) kepada masing-masing siswa dalam bentuk hardcopy.
38
3. Dapat
meningkatkan
kemampuan
pemahaman
konsep siswa
untuk memakai produk Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) ini supaya
siswa dapat memahami konsep materi pembelajaran dengan baik dan benar.
E. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian Media Permainan
Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) yaitu:
1. Validitas
Validitas digunakan untuk mengetahuiMedia Permainan Edukatif Teka-Teki
Silang (TTS) dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep yang dirancang
valid atau tidak.Untuk mengetahuinya lembar validasi diberikan kepada validator-
validator yang telah dipilih. Lembar validasi pada penelitian ini terdiri atas:
Lembar Validasi angket respon siswa terhadapMedia Permainan Edukatif Teka-
Teki Silang (TTS)
a. Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) untuk praktikalitas
Lembar validasi angket respon siswa berisi berisi komponen-komponen
yang telah dirumuskan, kemudian dikembangkan menjadi beberapa
pernyataan.Angket respon siswa divalidasi oleh validator, sehingga dapat diketahui
apakah Angket respon siswa yang telah dirancang valid atau tidak.
b. Lembar validasi angket respon siswa terhadap pembelajaran (Efektivitas)
Lembar validasi angket respon siswa berisi komponen-komponen yang
telah dirumuskan, kemudian dikembangkan menjadi beberapa pernyataan.Angket
respon siswa divalidasi oleh validator, sehingga dapat diketahui apakah angket
respon siswa yang telah dirancang valid atau tidak.
c. Lembar Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Lembar validasi RPP bertujuan untuk mencapai apakah RPP yang
dirancang valid atau tidak.RPP divalidasi oleh validator, sehingga dapat diketahui
apakah RPP yang telah dirancang valid atau tidak.
2. Praktikalitas
Instrumen pengumpulan data yang peneliti lakukan untuk mengetahui
praktikalitas dalam penelitianMedia Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis yaitu dengan
memberikan sebuah angket kepada siswa. Angket disusun untuk meminta tanggapan
40
Ahmad Susanto, M. P. (2016). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar, Kencana.
ANDI WASGITO, M. (2014). "Pengembangan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS) dalam Proses Pembelajaran Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Kalianget." Jurnal Seni
Rupa2(3).
Anditasari, R., M. Martutik and K. Andajani (2018). "Pengembangan Media Berbasis Permainan
Edukatif pada Pembelajaran Menulis Teks Deskripsi." Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan
Pengembangan3(1): 107-114.
Azar, A. (2011). "Media pembelajaran." Evaluasi Pembelajaran, dsb), dan.
Davis, T. M., B. Shepherd and T. Zwiefelhofer (2009). "Reviewing for Exams: Do Crossword
Puzzles Help in the Success of Student Learning?" Journal of Effective Teaching9(3): 4-10.
DEVIANTI, D. "PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GELOMBANG CAHAYA BERBASIS
PERMAINAN EDUKATIF TEKA-TEKI SILANG (TTS) DI SMA."
Gulo, W. (2008). Strategi Belajar Mengajar (Cover Baru), Grasindo.
Haddade, H. (2013). Permainan Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab (Teori dan
Aplikasinya), Alauddin University Press.
Hakim, T. (2005). Belajar secara efektif, Niaga Swadaya.
Haviz, M., L. Lufri, H. Helendra and R. Sumarmin (2016). "Pengembangan perangkat
pembelajaran kooperatif pada biologi perkembangan hewan." Ta'dib14(1).
Hernawan, A. H., D. Andriyani, R. Susilana, T. Chandrawati and A. Mulyati (2007).
"Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Kimia."
Husein, S., L. Herayanti and G. Gunawan (2017). "Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif
Terhadap Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Suhu dan
Kalor." Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi1(3): 221-225.
Jatmika, H. M. (2005). "Pemanfaatan media visual dalam menunjang pembelajaran pendidikan
jasmani di sekolah dasar." Jurnal pendidikan jasmani indonesia3(1).
41
Tournament (Tgt) Ditinjau Dari Kemampuan Memori Terhadap Prestasi Belajar Materi Pokok
Koloid Siswa Kelas XI IPA SMA N 2 Boyolali." Jurnal Pendidikan Kimia4(1): 127-136.
Verawati, N. N. S. P., J. Rokhmat, M. Kesipudin, I. W. Gunada and J. Ardhuha (2018).
"PELATIHAN PENYUSUNAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF PADA GURU-GURU
MIN 3 CAKRANEGARA." Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat3(1): 1-5.
Wiyono, B. B. (2009). "Gaya kepemimpinan kepala sekolah dan semangat kerja guru dalam
melaksanakan tugas jabatan di sekolah dasar." Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik
Kependidikan27(1).