Anda di halaman 1dari 42

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Belajar merupakan suatu akivitas yang dilakukan siswa disekolah,
dimana belajar merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh siswa
dengan sengaja dalam keadaan sadar untuk memperoleh suatu konsep dan
pemahaman. Sehingga mendapatkan pengetahuan baru, baik itu melalui
pendidikan formal, in formal ataupun non formal yang mana dengan
tujuan untuk meningkatkan kualitas kehidupan manusia, menjamim
kehidupan sosial, teknologi, maupun ekonomi. Kegiatan yang dilakukan
dalam proses belajar itu dapat dilakukan dimana saja, seperti di lingkungan
keluarga, lingkungan masyarakat, ataupun di sekolah. Sekolah inilah yang
dikatakan sebagai pendidikan secara formal dimana sebagai wadah
kegiatan pendidikan yang berfungsi sebagai pencipta sumber daya
manusia.(Haviz, Lufri et al. 2016)
Terlaksananya pendidikan di sekolah, dipengaruhi oleh kurikulum
yang telah ditetapkan oleh pemerintah. Peranan kurikulum sangat penting
dalam mencapai tujuan-tujuan dalam proses pembelajaran. Terdapat tiga
peranan yang dinilai sangat penting dalam proses pembelajaran, yaitu
peranan konservatif, peranan kritis atau evaluatif, dan peranan
kreatif.(Hernawan, Andriyani et al. 2007)Dengan proses belajar yang
dilakukan oleh siswa tentunya akan berkaitan erat dengan usaha untuk
mendapatkan hasil dari tujuan pembelajaran yang ingin dicapai suatu
individu.(Ahmad Susanto 2016)
Dalam meningkatkan proses pembelajaran, telah banyak cara yang
dilakukan oleh sekolah-sekolah untuk mendukung tercapainya hasil belajar
yang optimal. Salah satunya adalah dengan menggunakan media
pembelajaran sebagai alat bantu penyampai pesan pada proses
pembelajaran berlangsung sehingga peluang berhasilnya suat
pembelajaran dapat tercapai.Dalam memenuhi hasil dari peningkatan
2

prestaasi belajar siswatersebut maka diperlukan tes hasil belajar.Melalui


pembelajaran yang tepat, siswa diharapkan mampu memahami dan
menguasai materi yang di ajarkan.(Wiyono 2009)
Selain itu media yang digunakan guru juga berpengaruh dalam
proses belajar, sehingga guru dituntut untuk mengembangkan
pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan
melalui media yang digunakan. Peranan media dalam proses belajar
mengajar sangat penting, karena materi pembelajaran tidak akan
tersampaikan dengan baik tanpa menggunakan media pembelajaran.
Media pembelajaran adalah media yang mencakup segala sesuatu yang
dapat membantu siswa dan guru untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam menerima materi
pembelajaran.Media yang digunakan dalam proses pembelajaran, yaitu
meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari
sumber belajar ke penerima pesan belajar (peserta didik). Media
pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar yang dicapai siswa. (Rakhma 2016)
Media pembelajaran yang digunakan dalam membantu proses
pembelajaran harus menarik, menyenangkan dan efektif. Media yang
efektif adalah media yang mampu mengomunikasikan sesuatu yang ingin
disampaikan oleh pemberi pesan atau sumber, dan dapat diungkap secara
utuh oleh penerima pesan tersebut.Media belajar diperlukan oleh guru agar
pembelajaran berjalan efektif dan efisien.Media pembelajaran meliputi alat
yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran,
yang terdiri antara lain : buku, tape recorder, video kamera, film, slide
(gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, internet dengan kata lain
media dapat diartikan sebagai komponen sumber belajar yang
mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat
merangsang peserta didik untuk belajar.(Rakhmadhani, Yamtinah et al.
2013) Penggunaan media pembelajaran yang bervariasi dengan tepat dapat
3

mempengaruhi aktivitas, minat dan motivasi belajar siswa yang tentunya


akan mempengaruhi prestasi belajarnya. {Sucianingtyas, 2013 #12}
Variasi media pembelajaran yang cukup banyak digunakan adalah
jenis media visual. Media pembelajaran visual merupakan seperangkat alat
penyalur pesan dalam pembelajaran yang dapat ditangkap melalui indera
penglihatan tanpa adanya suara dari alat tersebut.{Ramli, 2015 #44}Media
pembelajaran jenis visual dapat berupa media visual yang berbasis
permainan.Umumnya peserta didik menyukai belajar sambil
bermain.Belajar sambil bermain menggunakan media permainan
memungkinkan partisipasi aktif dari siswa dalam pembelajaran.
Sesuai dengan apa yang peneliti temukan dilapangan, kondisi
penerapan media pembelajaran yang masih manual, dapat terlihat dari
banyaknya sekolah, salah satunya sekolah yang ada di Solok. Berdasarkan
observasi penelitian yang telah dilakukan di SMAN 4 Solok bahwa semua
materi didapatkan hanya dari penjelasan guru mata pelajaran saja.
Sebenarnya tuntutan dari kurikulum tidak bisa cuma guru yang
menjelaskannya tetapi dari tuntutannya diperlukan suatu media.
Berdasarkan wawancara dari siswa, didapatkan bahwa ingin ada
perubahan dalam pembelajaran, karena gurunya hanya memakai metode
ceramah dalam penyampaian materi. Maka didapatkan siswa tidak suka
dengan model belajar yang seperti itu saja, yaitu hanya dengan buku paket.
Siswa tersebut ingin ada perubahan dalam proses belajarnya. Untuk
menyalesaikan masalah yang dihadapi siswa tersebut dengan pemahaman
konsep yang kurang dan tuntutan sangat banyak maka sebernarnya ada
suatu hal yang bisa menyelesaikan masalah itu yaitu pengembangan suatu
media.
Sekarang ini, telah banyak media berbasis permainan Game
edukasi jumlahnya cukup sedikit, selain itu, jarang sekali dimanfaatkan
oleh para pihak guru. Sekarang ini, telah banyak media berbasis permainan
yang telah diterapkan oleh guru dalam pembelajarannya.Media berbasis
4

permainan ini, biasanya dikenal dengan istilah Alat Permainan Edukatif


(APE).
Education games atau Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan
sarana yang merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari suatu materi
pembelajaran dan dapat meningkatkan pemahaman tentang sesuatu, baik
menggunakan teknologi canggih maupun teknologi sederhana. Salah satu
permainan edukatif atau Education Games adalah permainan Teka-teki
silang.
Permainan teka-teki silang merupakan jenis permainan
kecerdasan/intelegency. Oleh sebab itu, dengan menggunakan permainan
Teka-teki silang ini, maka siswa akan merasa lebih tertantang dalam
mengerjakan soal yang telah diberikan oleh guru, selain itu siswa akan
lebih memahami tentang materi yang telah diberikan, karena hal ini dapat
mengatasi kejenuhan siswa yang selama inihanya menjawab soal-soal
yang diberikan dengan model soal pilihan ganda atau uraian. (ANDI
WASGITO 2014)
Berdasarkan uraian diatas peneliti melakukan penelitian
pengembangan dengan judul ‘’Pengembangan Media Permainan
Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) Pada Mata Pelajaran Kimia Semester
Ganjil Kelas X IPA 3 SMA N 4 Solok’’Media pembelajaran yang akan
dihasilkan nanti, diharapkan dapat membantu guru selama proses
pembelajaran berlangsung. Selain itu, diharapakan dapat membantu siswa
mencapai tujuan pembelajaran.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat di identifikasi
masalah sebagai berikut :
1. Metode pengajaran kurang menarik
2. Buku pegangan yang ada belum membangun pengetahuan siswa
5

C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini terarah dan mengingatkan keterbatasan peneliti
dari segi waktu, tenaga, kemampuan dan data maka tahap yang digunakan
dalam penelitian ini hanya digunakan tahap pengembanagn 3 D yaitu,
pendefenisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (
develop) dan ini dibatasi pada validitas dan praktikalisasi dari Media
Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) ) Pada Mata Pelajaran Kimia
Semester Ganjil Kelas X IPA SMA.

D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana validitas dari Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS) Pada Mata Pelajaran Kimia Semester Ganjil Kelas X IPA Kelas
XI SMA?
2. Bagaimana praktikalisasi dari Media Permainan Edukatif Teka-Teki
Silang (TTS)Pada Mata Pelajaran Kimia Semester Ganjil Kelas X
IPAGaram Kelas XI SMA?

E. Tujuan Pengembangan
1. Menghasilkan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
Pada Mata Pelajaran Kimia Semester Ganjil Kelas X IPASMA yang
valid.
2. Menghasilkan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
Pada Mata Pelajaran Kimia Semester Ganjil Kelas X IPA SMA yang
praktis.

F. Pentingnya Pengembangan
1. Sebagai sumbangan fikiran bagi instuinsi pendidikan dalam
menerapkan berbagai inovasi pembelajaran dalam pendidikan.
2. Menggunakan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
diharapkan bisa mengkongkretkan masalah abstrak pada kimia
6

3. Sebagai salah satu alternatif baru untuk meningkatkan motivasi belajar


kimia.

G. Asumsi dan Fokus Pengembangan


1. Asumsi
Asumsi yang mendasari pengembangan Media Permainan Edukatif
Teka-Teki Silang (TTS) adalah:
a. Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) dapat
membantu siswa memahami materi yang dipelajari
b. Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar kimia
2. Fokus Pengembangan
Dalam pengembangan Media Permainan Edukatif Teka-Teki
Silang (TTS) ada beberapa komponen yang termuat diantaranya,
kompetensi yang akan dicapai, informasi pendukung, dan soal-soal
sehingga dapat menghasilkan produk yaitu Media Permainan Edukatif
Teka-Teki Silang (TTS)

H. Defenisi Operasional
Untuk menghindari kasalahan dalam memahami variabel ini maka
penulis mencoba menjelaskan istilah-istilah berikut :
Pengembangan adalah mengahasilkan suatu produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut ( Sugiyono, 2007). Pengembangan
yang penulis maksud adalah menghasilkan Media Permainan Edukatif
Teka-Teki Silang (TTS) Pada Mata Pelajaran Kimia Semester Ganjil Kelas
X IPASMA.
Permainan Edukatif merupakan sarana yang merangsang
aktivitas siswa untuk mempelajari suatu materi pembelajaran dan dapat
meningkatkan pemahaman tentang sesuatu, baik menggunakan teknologi
canggih maupun teknologi sederhana.
7

Teka-teki silang merupakan jenis permainan


kecerdasan/intelegenci yang berbentuk petak-petak yang harus di isi
dengan huruf-huruf yang merangkai kata-kata yang disesuaikan dengan
pertanyaan.
Validitas menghadirkan beberapa pakkar atau tenaga ahli yang
telah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang. Produk
yang dinilai oleh pakar inilah media permainan edukatif Teka Teki Silang
(TTS).
Praktikalitas adalah untuk mengetahui sejauh mana kemudahan
serta kerterlaksananya media media permainan edukatif Teka Teki Silang
(TTS).

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Kimia
Pembelajaran merupakan suatu proses yang didalamnya terdapat
nilai mendidik. Pembelajaran yang baik yaitu apabila dalam proses
pembelajaran terdapat hubungan timbal balik antara guru dengan peserta
didik. Ketika dalam pembelajaran hanya terjadi komunikasi searah, maka
8

proses pembelajaran tidak dapat dikatakan sebagai interaksi yang


edukatif.. (Verawati, Rokhmat et al. 2018) Dalam istilah pembelajaran
tercakup dua konsep yang saling terkait, yaitu belajar dan mengajar.
Belajar adalah suatu proses yang ditandai oleh adanya perubahan pada diri
seseorang. Perubahan itu dapat berupa perubahan pengetahuannya,
pemahamannya, sikap dan tingkah lakunya, kecakapan keterampilannya,
daya kreasinya, daya penerimaannya, dan lain-lain aspek yang ada pada
individu. Sementara itu “mengajar” adalah fasilitas proses belajar yang
membutuhkan perubahan atau peningkatan tersebut. Mengajar yaitu proses
mengatur, mengorganisasikan lingkungan yang ada di sekitar siswa
sehingga dapat menimbulkan atau mendorong siswa melakukan proses
belajarnya. (Khalilullah 2012)
Belajar kimia dan pembelajaran kimia tidak terlepas dari
pengertian belajar, pembelajaran dan ilmu kimia itu sendiri. Menurut
pengertian secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan
yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya
dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-perubahan tersebut akan
nyata dalam seluruh aspek tingkah laku (Slameto, 2010) Pembelajaran
pada hakikatnya adalah proses interaksi antara peserta didik dengan
lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih
baik. Banyak sekali faktor yang mempengaruhi interaksi pembelajaran,
baik faktor internal dari dalam individu maupun faktor eksternal dari
lingkungan. Tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan
lingkungan agar menunjang perubahan perilaku bagi siswa (Mulyasa,
2008:100). Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang tidak semuanya
dapat dikatakan perubahan dalam arti belajar. Ciri-ciri perubahan tingkah
laku dalam pengertian belajar, antara lain:
a. Perubahan terjadi secara sadar
b. Perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional
c. Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif
d. Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara
9

e. Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah


f. Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku
Menurut E. Mulyasa (2006: 133–134), mata pelajaran kimia di
SMA/MA bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut:
a. Membentuk sikap positif terhadap kimia dan menyadari
keteraturan dan keindahan alam serta mengagungkan kebesaran
Tuhan Yang Maha Esa
b. Memupuk sikap ilmiah yaitu jujur, objektif, terbuka, ulet, kritis,
dan dapat bekerja sama dengan orang lain
c. Memperoleh pengalaman dalam menerapkan metode ilmiah
melalui percobaan atau eksperimen, dimana siswa melakukan
pengujian hipotesis dengan merancang percobaan melalui
pemasangan instrumen, pengambilan, pengolahan, dan penafsiran
data, serta menyampaikan hasil percobaan secara lisan dan tertulis
d. Meningkatkan kesadaran tentang terapan kimia yang dapat
bermanfaat dan juga merugikan bagi individu, masyarakat, dan
lingkungan serta menyadari pentingnya mengelola dan
melestarikan lingkungan dan kesejahteraan masyarakat
e. Memahami konsep, prinsip, hukum, dan teori kimia serta saling
keterkaitannya dan penerapannya untuk menyelesaikan masalah
dalam kehidupan sehari-hari dan teknologi.

Pembelajaran kimia dapat diartikan sebagai proses interaksi antara


siswa dengan lingkungannya dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran
kimia. Ilmu kimia mempelajari struktur materi dan perubahan-perubahan
yang dialami materi dalam proses-proses alamiah maupun dalam
eksperimen yang direncanakan. Melalui kimia, kita mengenal susunan
(komposisi) zat dan penggunaan bahan-bahan kimia, baik alamiah maupun
buatan, dan mengenal proses-proses penting pada makhluk hidup,
termasuk tubuh kita sendiri.
Ilmu kimia tumbuh dan berkembang berdasarkan eksperimen-
eksperimen. Sebagai ilmu yang tumbuh secara eksperimental, maka ilmu
kimia mengandung baik pengetahuan deklaratif maupun pengetahuan
prosedural. Seperti halnya pengetahuan deklaratif pada umumnya,
pengetahuan kimia juga disusun oleh konsep-konsep dalam suatu jaringan
10

proposisi. Untuk mengikuti perkembangan ilmu kimia yang sangat pesat,


belajar konsep kimia merupakan kegiatan yang paling sesuai bagi
pembentukan pengetahuan kimia dalam diri siswa. (Dahar,1989) Menurut
hasil penelitian, fakta-fakta yang terlepas-lepas tentang pelajaran kimia
akan cepat dilupakan, tetapi konsep ilmiah akan lebih lama diingat. Selain
itu, bila siswa benar-benar memahami suatu konsep maka siswa akan
dapat menerapkan konsep itu pada situasi baru.
Pada dasarnya ilmu kimia adalah ilmu yang diperoleh dan
dikembangkan berdasarkan eksperimen yang mencari jawaban atas
pertanyaan apa, mengapa dan bagaimana gejala-gejala alam yang
berkaitan dengan komposisi, struktur, sifat, transformasi, dinamika dan
energitika zat. Oleh sebab itu, mata pelajaran kimia yang diajarkan di
sekolah mempelajari segala sesuatu tentang zat yang meliputi komposisi,
struktur dan sifat, transformasi, dinamika, dan energitika zat yang
melibatkan keterampilan dan penalaran (Anonim, 2003:1). Pembelajaran
kimia adalah suatu proses interaksi yang berlangsung antara komponen-
komponen pembelajaran dan berhubungan erat dengan ilmu kimia. Ada
dua hal yang berkaitan dengan kimia yang tidak bisa dipisahkan, yaitu
kimia sebagai produk (pengetahuan kimia yang berupa fakta, konsep,
prinsip, hukum, dan teori) dan kimia sebagai proses yaitu kerja ilmiah (E.
Mulyasa, 2006: 132–133).
Ilmu kimia mempelajari materi yang meliputi susunan, sifat, dan
perubahannya serta perubahan energi yang menyertainya (Nugroho dan
Irwan, 2008). Tiga aspek penting yang merupakan karakteristik dari ilmu
kimia adalah kimia sebagai produk yang berupa fakta, konsep, prinsip,
hukum, dan teori; kimia sebagai proses; dan kimia sebagai sikap
(BSNP,2006). Ketiga aspek kimia ini sama pentingnya, sebab tidak ada
pengetahuan kimia tanpa proses yang meng- gunakan pikiran dan sikap
ilmiah. Oleh karena itu setiap pembelajaran kimia haruslah didasarkan
pada ketiga karakteristik ilmu kimia tersebut (Fadiawati) Pembelajaran
kimia dalam kurikulum 2013 menuntut adanya kesesuaian antara materi
11

yang diajarkan dengan pengalaman - pengalaman atau contoh-contoh yang


ada dalam kehidupan sehari-hari. Namun pada kenyataannya,
pembelajaran kimia di sekolah cenderung hanya menyajikan konsep-
konsep, hukum-hukum dan teori-teori tanpa memberikan pengalaman dan
contoh dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajaran kimia disekolah,
hanya mempelajari kimia sebagai produk sedangkan bagaimana produk-
produk kimia tersebut diperoleh ( kimia sebagai proses) jarang diterapkan
(Salirawati, 2010). Guru juga dominan menyampaikan materi dengan
metode ceramah sehingga menyebabkan siswa pasif dalam pembelajaran.
Hal tersebut diperkuat oleh penelitian Liliasari (2007) yang
mengemukakan bahwa pem- belajaran sains (khususnya kimia) di
Indonesia umumnya masih menggunakan pendekatan tradisional, yaitu
siswa dituntut lebih banyak untuk mempelajari konsep-konsep dan prinsip-
prinsip sains.
Pembelajaran kimia adalah suatu proses interaksi yang berlangsung
antara komponen-komponen pembelajaran dan berhubungan erat dengan
ilmu kimia. Tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai
dengan adanya interaksi antara komponen-komponen pembelajaran.
Komponen-komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan
evaluasi (Apep Kamaludin, 2013).
Penekanan penguasaan konsep dalam pelajaran kimia menjadi
sangat penting. Realita yang terjadi di sekolah adalah mata pelajaran kimia
di anggap sulit oleh sebagian besar siswa SMA, sehingga banyak dari
mereka tidak berhasil dalam belajar kimia. Selain itu, ada anggapan bahwa
pelajaran kimia merupakan pelajaran yang menakutkan dan membosankan
(Yuniasri, 2013). Banyak faktor yang menyebabkan kimia dianggap
sebagai pelajaran yang sulit, di antaranya kurangnya pemahaman siswa
terhadap konsep-konsep kimia dan banyak konsep-konsep kimia yang
bersifat abstrak (Fitriana,et.al, 2010). Siswa yang mengalami kesulitan
dalam memahami konsep-konsep pada pelajaran kimia terkadang
membuat penafsiran sendiri terhadap konsep yang dipelajari sebagai suatu
12

upaya untuk mengatasi kesulitan belajarnya. Namun, hasil tafsiran siswa


terhadap konsep terkadang tidak sesuai dengan konsep ilmiah yang
disampaikan oleh para ahli (Yunitasari, et.al, 2013).
Kesulitan ilmu kimia ini terkait dengan ciri-ciri ilmu kimia itu
sendiri yang disebutkan oleh Kean dan Middlecamp (1985: 5–9), yaitu
sebagian besar ilmu kimia bersifat abstrak sehingga diperlukan suatu
media pembelajaran yang dapat lebih mengkonkritkan konsep-konsep
yang abstrak tersebut, ilmu kimia yang dipelajari merupakan
penyederhanaan dari ilmu yang sebenarnya, ilmu kimia berkembang
dengan cepat, ilmu kimia tidak hanya sekedar memecahkan soal-soal, dan
beban materi yang harus dipelajari dalam pembelajaran kimia sangat
banyak.
Kualitas pembelajaran atau ketercapaian tujuan pembelajaran
sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor. Misalnya, strategi belajar
mengajar, metode dan pendekatan pembelajaran, serta sumber belajar yang
digunakan baik dalam bentuk buku, modul, lembar kerja, media, dan lain-
lain. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu keterbatasan
guru dalam menyampaikan informasi maupun keterbatasan jam pelajaran
di sekolah.

B. Media pembelajaran
1. Pengertian Media pembelajaran
Agar penyampaian materi pelajaran dapat diterima dengan baik
serta menarik bagi peserta didik, tidak cukup dengan hanya
memanfaatkan indera pendengaran saja, yaitu penyampaiannya
dengan metode ceramah saja atau kalimat-kalimat verbal saja,
melainkan sebaiknya juga memanfaatkan alat peraga yang dapat
dinikmati oleh indera penglihatan. Media dirancang agar pemakai
bisa mengontrol dan merekayasa tampilannya setiap saat atau kapan
saja sesuai dengan kebutuhan. Media-media itu adalah gambar atau
video, suara atau audio, grafis, animasi dan teks atau tulisan.
13

Pengetahuan dan kemampuan menggunakan media pembelajaran


sangat menunjang kelancaran penyampaian ilmu pengetahuan,
teknologi dan seni (IPTEKS). Oleh karenanya perlu dikuasai oleh
seorang pendidik
Media pembelajaran adalah media yang mencakup segala
sesuatu yang dapat membantu siswa dan guru untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Media pembelajaran dapat mempermudah siswa
dalam menerima materi pembelajaran. Media yang digunakan dalam
proses pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar
serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan
belajar (peserta didik). Media pembelajaran dapat mempertinggi
proses belajar siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar yang
dicapai siswa. (Rakhma 2016)
Media pembelajaran yang digunakan dalam membantu proses
pembelajaran harus menarik, menyenangkan dan efektif. Media yang
efektif adalah media yang mampu mengomunikasikan sesuatu yang
ingin disampaikan oleh pemberi pesan atau sumber, dan dapat
diungkap secara utuh oleh penerima pesan tersebut.Media belajar
diperlukan oleh guru agar pembelajaran berjalan efektif dan efisien.
Selaras dengan pendapat tersebut media pembelajaran seperti
lukisan, foto, slide, film, video-VCD, tentang objek-objek yang akan
dipelajari, diperlukan dalam menunjang kegiatan belajar mengajar.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran membuat kegiatan
belajar-mengajar di kelas berlangsung menarik, menyenangkan, dan
variatif. Pengaplikasian media yang beragam dan sesuai dengan
kebutuhan dapat melatih kemampuan peserta didik dalam
menyelesaikan berbagai kesulitan-kesulitan yang mereka hadapi
terkait penguasaan pengetahuan dan keterampilan berbahasa.
(Anditasari, Martutik et al. 2018)

2. Manfaat Media Pembelajaran


14

Banyak manfaat dari penggunaan media dalam pembelajaran.


Berikut beberapa kegunaan media, yaitu
a. Penggunaan media pembelajaran dapat memperjelas peran
agar tidak terlalu verbalitas.
b. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan
variai dapat diatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini media
pembelajaran berguna untuk menimbulkan motivasi
,interaksi dan memungkinkan peserta didik belajar sendiri
menurut kemampuandan minat
c. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera,
misalnya;
a) Objek terlalu besar, bisa digantikan dengan model,
gambar, video, dan sebagainya;
b) Objek yang terlalu kecil, dapat dibantu dengan
projektor mikro, film slide, gambar, atau video;
c) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat
dibantu dengan high- speed photography atau slow
motion playback video;
d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu dapat
ditampilkan lagi lewat rekaman filem, video, film slide,
foto ataupun secara verbal;
e) Objek yang terlalu kompleks, misalnya mesin-mesin,
dapat disajikan dengan model diagram, dan lain-lain;
dan
f) Konsep yang terlalu luas (gunung api, gempa bumi,
iklim, dan lain-lain, dapat divisualkan dengan bentuk
film, video, film slide, gambar.
d. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi
dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda,
sedangkan kurikulum dan materi ditentukan sama untuk
setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan
15

bilamana semuanya diatasi sendiri. Masalah ini dapat


diatasi dengan media pembelajaran, yakni dengan
kemampuan dalam;
a) Memberikan perangsang yang sama,
b) Mempersamakan pengalaman, dan
c) Menimbulkan persepsi yang sama. (Azar 2011)

3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran


Media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan
atau informasi pembelajaran yang biasanya disajikan dengan
menggunakan alat, sedangkan peralatan atau perangkat keras (hardware)
sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang
terkandung dalam media tersebut. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke
dalam khasanah pendidikan, seperti ilmu cetak-mencetak, tingkah laku
(behaviourism), komuikasi, dan laju perkembangan teknologi elektronika,
media dalam perkembangannya tampil dalam berbagai jenis format
(modul cetak, film, televisi, video, program radio, komputer, dan
sebagainya) masing-masing mempunyai ciri-ciri dan kemampuannya
sendiri. Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu:
1. Media audio visual gerak, seperti: film bersuara, pita video,
film pada televisi, Televisi, dan animasi
2. Media audio visual diam, seperti: film rangkai suara, halaman
suara, dan sound slide.
3. Audio semi gerak seperti: tulisan jauh bersuara.
4. Media visual bergerak, seperti: film bisu.
5. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone,
slide bisu.
6. Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio.
7. Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri.
16

Dari sinilah kemudian timbul usaha-usaha penataannya, yaitu


mengelompokkan atau mengklasifikasikan menurut kesamaan ciri atau
karakteristiknya.
Tabel 1 Klasifikasi Media dan Jenis-jenisnya

No Kelomp Jeni
. ok s
Me
dia
1. Media Visual 1) Gambar/foto
2) Sketsa
3) Diagram
4) Grafik
5) Bagan
6) Kartun
7) Poster
8) Peta dan Globe
9) Papan Flanel
10) Papan Buletin
2. Media Audio 1) Radio
2) Tape/Audio CD
3. Media Proyeksi Diam 1) Film Bingkai (Slide Film)
2) Media Tranparansi (OHT)
4. Media Proyeksi Gerak 1) Film
(Audio Visual) 2) Program Siaran TV
3) Video (cassette,
laser disc, compact
disc)
5. Multimedia 1) File program komputer
multi-Media

6. Benda atau model 1) Benda nyata (asli)


2) Benda Tiruan (model)

Sumber: Piran Wiroatmojo dan Sasonoharjo, 2002, h.20-21)

Media dibuat dengan rancangan yang sistematis melalui berbagai


langkah pengembangan dan melibatkan berbagai tenaga terampil dan ahli,
serta menggunakan berbagai jenis peralatan. Dengan cara demikian
diharapkan media yang dihasilkan dapat merupakan media yang efektif.
17

Namun demikian, betapapun banyak kelebihan suatu media, bila


cara menggunakannya tidak benar tentulah tidak akan banyak manfaatnya.
Karena itu yang perlu dirancang dengan baik bukan hanya pembuatan
media itu sendiri, melainkan pemanfaatan serta cara penggunaan media itu
perlu diatur dan dirancang dengan sebaik-baiknya. Lebih-lebih bila media
itu merupakan media pembelajaran. Agar media pembelajaran itu efektif
maka pemanfaatan dan penggunaan media itu harus direncanakan dan
dirancang secara sistematis.

C. Media Pembelajaran Visual


Secara umum media visual dikelompokkan menjadi media gambar
representasi (gambar dan foto), diagram yang menunjukkan hubungan
antar konsep dan isi materi,peta yang menunjukkan hubungan antar unsur
dalam isi materi, dan grafik (tabel,grafik, chart).Gambar atau foto adalah
media grafis yang paling sering dipergunakan untukmembantu
menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik dalam
pendidikan jasmani. Gambar atau foto yang dipergunakan bisa berupa
lukisan tanganatau hasil cetakan.
Media ini memiliki berbagai kelebihan dibanding media grafisyang
lain. Keuntungan tersebut yaitu;
a. Bersifat konkret. Gambar atau foto dapat dilihat oleh peserta
didik dengan lebih jelas dan realistis menunjukkan materi
atau pesan yang disampaikan,
b. Mengatasi ruang dan waktu.untuk menunjukkan gambar
stadion atau lapangan bola basket tidak perlu melihat objek
yang sesungguhnya melainkan cukup melihat gambar atau
fotonya saja,
c. Meminimalisasi keterbatasan pengamatan mata.untuk
menerangkan objek tertentu yang sulit untuk diamati maka
digunakanlah gambar atau foto,
18

d. Dapat memperjelas suatu masalah. Gambar memungkinkan


suatu masalah dipahami secara sama,
e. Murah dan mudah.gambar atau foto dapat dibuat oleh guru
sendiri dengan biaya yang murah dan penggunaannyapun
mudah. Gambar atau foto ternyata juga memiliki kekurangan
antara lain, hanya menekankan persepsi visual, kurang efektif
jika benda/objek yang ditampilkan bersifat komplek, dan
ukurannya sangat terbatas untuk kelompok yang besar.
(Jatmika 2005)
Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat saja, tidak
mengandung unsur suara. Yang termasuk ke dalam media visual adalah
film slide, foto, transparasi, lukisan, gambar dan berbentuk bahan yang
dicetak seperti media grafis. (Sari and Lestari 2018) Ada beberapa bentuk
media pembelajaran visual, yaitu:
1. Gambar representasi seperti gambar, likusan atau foto yang
menunjukkan bagaimana tampaknya sesuatu benda.
2. Diagaram yang melukiskan hubungan-hubungan konsep,
organisasi dan struktur isi materi.
3. Peta yang menunjukan hubungan-hubungan ruang antara unsur-
unsur dalam isi materi.
4. Grafik seperti tabel, grafik dan chart (bagan) yang menyajikan
gambaran atau kecenderungan data atau antar hubungan
seperangkat gambar atau angka-angka.
Dalam proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran
visual yang berupa Slide, Gambar, grafik, sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian serta minatsehingga proses interaksi belajar
dapat terencana, tersusun dan terarah untuk mengerti dan memahami
sesuatu agar menjadi lebih jelas. (Kurnia 2015)
Levie & Lents mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,
khususnya media visual, yaitu:
1. Fungsi Atensi
19

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik


dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan
atau menyertai teks materi pelajaran.Seringkali pada awal pelajaran
siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu
merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka
sehingga mereka tidak memperhatikan. Media gambar khususnya
gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector dapat
menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran
yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk
memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
2. Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau
lambang visual dapat menggugah emosi dan sikapsiswa, misalnya
informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau
gambar memperlancar pencapaiaan tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari
hasil penelitian bahwa mediavisual yang memberikan konteks
untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam
membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan
mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran
berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat
menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks
atau disajikan secara verbal. (Kurnia 2015)
20

D. Permainan Edukatif
Istilah permainan menurut pengertiannya adalah situasi atau
kondisi tertentu saat seseorang mencari kesenangan dan kepuasan melalui
aktivitas atau kegiatan bermain. Menurut Framberg dalam Rahmawati
(2011), permainan merupakan aktivitas yang bersifat simbolik, yang
menghadirkan kembali realitas dalam bentuk pengandaian misalnya
bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna. Adapun menurut
Kimpraswil dalam As’adi (2009: 26) menyatakan, definisi permainan
adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat
bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam
melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Lebih
lanjut, menurut Freeman dan Munandar dalam Ismail (2009: 27)
mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu peserta
didik mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial,
moral, dan emosional. Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut dapat
disimpulkan definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh
beberapa peserta didik untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk
proses kepribadian peserta didik dan membantu peserta didik mencapai
perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.
Bermain adalah kegiatan santai menyenangkan tanpa tuntutan dan
memghasilkan sesuatu.Kegiatan bermain ini sering diidentikkan dengan
dunia anak-anak.Melalui permainan, anak-anak menentukan hak
kebebasan kreativitasnya. Melalui permainan, mereka akan mengenal
dunia melalui kegiatan, eksplorasi, mengenal aturan-aturan, memecahkan
masalah serta cara berhubunagan dengan orang lain.Permainan edukatif
adalah suatu permainan yang sangat menyenangkan yang didalamnya
terdapat unsur pendidikan dan bermanfaat untuk
meningkatkankemampuan berpikir dan berbahasa.Selain itu, permainan
edukatif ini dapat memberi rangsangan atau respon positif terhadap indera
seorang anak didik. Unsur yang mempengaruhi dalam pembelajaran
edukatif adalah keseimbangan.Sebuah permainan dikatakan seimbang
21

tergantung pada maksud dan tujuan dari diadakannya permainan tersebut


atau pembuatan permainan itu sendiri. Keseimbangan dalam permainan
tersebut memiliki manfaat dalam jangka panjang dan jangka pendek serta
bisa berpengaruh seumur hidup. (Haddade 2013)
Tujuan permainan edukatif yang digunakan sebagai media
pembelajaran adalah untuk memberikan motivasi pada siswa dan
membantu dalam memahami dan menguasai materi. Permainan sangat
efektif digunakan sebagai media pembelajaran karena sangat dekat dengan
siswa, memberikan rasa rileks, fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi
sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan
tertentu, dimana keseluruhannya sangat membantu dalam memotivasi dan
memudahkan siswa dalam belajar
Permainan memungkinkan siswa untuk bekerja dalam kelompok
atau sendirian, untuk menjadi kompetitif atau tidak, untuk menjadi kreatif,
dan untuk bersenang-senang sambil belajar.Game telah menjadi bentuk
banyak digunakan dari studi oleh siswa dan guru, di semua kelompok usia
dan bidang studi. Metode ini adalah metode pembelajaran yang
diinginkan, karena mereka dapat membuat belajar lebih menyenangkan.
Menurut Dorn dalam Tricia M. Davis, Brooke Shepherd dan Tara
Zwiefelhofer, menyatakan bahwa game dapat meringankan kebosanan
pembelajaran dan metode pengajaran tradisional, serta menciptakan
suasana kelas yang lebih santai dan ramah. (Davis, Shepherd et al. 2009)
Permainan edukasi jumlahnya cukup sedikit, selain itu, jarang
sekali dimanfaatkan oleh para pihak guru ataupun orang karena sering
sekali menggunakan komputer sekolah ataupun komputer rumah untuk
bermain games. (Juanda, Gunawan et al. 2012)Permainan Edukatif
merupakan sarana yang merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari
suatu materi pembelajaran dan dapat meningkatkan pemahaman tentang
sesuatu, baik menggunakan teknologi canggih maupun teknologi
sederhana. (Susanto, Dewi et al. 2013) Permainan edukatif adalah suatu
permainan yang sangat menyenangkan yang didalamnya terdapat unsur
22

pendidikan dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan


berbahasa. Selain itu, permainan edukatif ini dapat memberi rangsangan
atau respon positif terhadap indera seorang anak didik. (Haddade 2013)
Permainan edukatif adalah suatu permainan yang sangat
menyenangkan yang didalamnya terdapat unsur pendidikan dan
bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan berbahasa.
Selain itu, permainan edukatif ini dapat memberi rangsangan atau respon
positif terhadap indera seorang anak didik.
Unsur yang mempengaruhi dalam pembelajaran edukatif adalah
keseimbangan. Sebuah permainan dikatakan seimbang tergantung pada
maksud dan tujuan dari diadakannya permainan tersebut atau pembuatan
permainan itu sendiri. Keseimbangan dalam permainan tersebut memiliki
manfaat dalam jangka panjang dan jangka pendek serta bisa berpengaruh
seumur hidup.
Permainan edukatif sangat penting untuk anak didik, diantaranya :
1. Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahamn terhadap
totalitasnya sendiri. Artinya, dengan bermain, sesungguhnya
anak sedang mengembangkan kepribadiannya;
2. Dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi;
3. Dapat meningkatkan kemampuan menciptakan hal-hal baru;
4. Dapat meningkatkan kemampuan berpikir anak;
5. Dapat memperkuat rasa percaya diri anak;
6. Dapat merangsang imajinasi anak;
7. Dapat melatih kemampuan berbahasa anak;
8. Melatih motorik halus dan motorik kasar anak;
9. Dapat membentuk moralitas anak;
10. Melatih keterampilan anak;
11. Dapat membentuk spiritualisasi anak

Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap


totalitasnya sendiri. Artinya, dengan bermain, sesungguhnya anak sedang
23

mengembangkan kepribadiannya. Seorang guru harus mampu memilih


media permainan yang dapat dipakai dan efektif untuk menyampaikan
pesan-pesan moral yang diinginkan sesuai dengan kurikulum yang telah
ditetapkan oleh lembaga. Hal-hal yang perlu diperhatikan dan diingat
dalam memilih permainan sebagai media pendidikan, antara lain :
1. Keselarasan materi dengan jenis permainan;
2. Kondisi anak didik;
3. Kondisi lingkungan/tempat mengajar;
4. Kegiatan terdahulu/variasi permaian. (LUBIS)

E. Teka- Teki Silang (TTS)


1. Pengertian Teka-Teki Silang (TTS)
Menurut Silberman (2007: 246) teka – teki silang adalah suatu
permainan teka-teki silang (TTS) atau sejenisnya yang berguna untuk
mempelajari pola pikir, pemikiran logis, sistem pendekatan serta
pemecahan masalah secara umum. Kemudian, Menurut Childers dalam
Orawiwatnakul (2013: 416), Teka – teki silang adalah semacam
permainan kata, dalam menyelesaikan teka – teki silang pemain harus
akurat mengisi semua kotak kosong dengan huruf yang membentuk
kata – kata. Jadi, dapat disimpulkan oleh peneliti bahwa pengertian
teka – teki silang adalah suatu permainan teka-teki silang (TTS)
semacam permainan kata yang berguna untuk mempelajari pola pikir,
pemikiran logis, sistem pendekatan serta pemecahan masalah secara
umum.
Teka-teki silang adalah salah satu permainan edukatif yang
merupakan jenis permainan kecerdasan/intelegency. Oleh sebab itu,
dengan menggunakan permainan Teka-tekisilang ini, maka siswa akan
merasa lebih tertantang dalam mengerjakan soal yang teladiberikan
oleh guru, selain itu siswa akan lebih memahami tentang materi yang
telah diberikan, karena hal ini dapat mengatasi kejenuhan siswa yang
selama inihanya menjawab soal-soal yang diberikan dengan model
24

soal pilihan ganda atau uraian. (ANDI WASGITO 2014)


Penggabungan teka-teki silang dalam kegiatan pembelajaran dapat
membantu membuat subjek pelajaran lebih menyenangkan dan
meningkatkan keterlibatan siswa dalam materi. Keuntungan utama lain
dari teka-teki silang adalah bahwa TTS dapat memperluas kosa kata,
merangsang pikiran, mendorong pemikkiran logis dan membantu
meningkatkan pemahaman konsep. (Utari, Saputro et al. 2015)
Teka –Teki Silang merupakan permainan bahasa dengan cara
mengisi kotak-kotak dengan huruf-huruf sehingga membentuk kata
yang dapat dibaca, baik secara vertikal maupun horisontal. TTS
memberi pemahaman terhadap materi secara mudah dan mendalam.
Menyusun tes peninjauan kembali dalam bentuk teka-teki silang akan
mengundang minat dan partisipasi siswa. Teka-teki silang merupakan
salah satu jenis permainan edukatif yang dilihat dari segi fungsinya
yaitu termasuk ke dalam permainan intelijensi atau kecerdasan.
(Sucianingtyas and Utomo 2013) Menurut Childers dalam Wiwat
Orawiwatnakul, menyatakan bahwa di antara banyak permainan, teka-
teki silang tampaknya lebih menarik dari pada yang lain. Teka-teki
silang adalah semacam permainan kata. Dalam rangka untuk
menyelesaikan teka-teki silang, pemain harus akurat mengisi semua
kotak kosong dengan huruf yang membentuk kata-kata.Kata-kata
didasarkan pada petunjuk yang disediakan, yang dapat kalimat
lengkap, frasa, atau kata-kata.Sejak teka-teki silang biasanya dianggap
permainan sebagai sesuatu untuk dinikmati, mereka cenderung
menyenangkan dan baik untuk pelajar. Terlepas dari memotivasi
belajar siswa, teka-teki ini dapat membantu siswa untuk memperluas
pengetahuan kosa kata mereka (Wiwat Orawiwatnakul) Teka-teki
silang telah berhasil digunakan dalam berbagai disiplin ilmu,
menunjukkan versatilitas dan fleksibilitasnya. (Davis, Shepherd et al.
2009)
25

Teka-teki silang merupakan permainan sederhana yang banyak


dimainkan dari berbagai kalangan. Cara bermain permainan ini
sederhana,hanya merangkai jawaban soal dengan benar dan
mengisikan jawaban pada kotak kosong yang tersedia di papan teka-
teki silang. Pembuatan permain ini dimulai dari mendesain papan teka-
teki silang dan merangkai kata perkata. Manfaat dari teka-teki silang
akan membuat siswa semangat dan penasaran mencari jawaban.
Sehingga pembelajaran dengan menggunakan permainan teka-teki
silang akan membuat siswa lebi mengingat apa yang mereka pelajari
melalui pengalamannya belajar dengan menggunakan media teka-teki
silang. Teki-teki silang yang dimaksudkan bahwa selain ada unsur
permainannya juga ada unsur pendidikannya, dimana dengan mengisi
teka-teki silang tersebut secara tidak sadar peserta didik belajar. Maka
diharapkandengan membuka, membaca, dan mencari jawaban teka-
teki silang tersebut peserrta didik akan selalu paham dan mengerrti
dengan sendiri materi pelajaran. (DEVIANTI)

2. Manfaat Teka-Teki Silang


Menurut Ghannoe (2010: 10) di dalam bukunya mengatakan
bahwa teka – teki dapat bermanfaat di dalam proses pembelajaran,
yaitu:
a. Mengasah daya ingat Ketika teka-teki disodorkan, anak akan
menyisir semua pengalaman-pengalamannya hingga waktu
itu. Selanjutnya ia akan memilah-milih semua pengalamannya
itu sekiranya cocok (sesuai) untuk menjawab teka-teki yang
ada.
b. Belajar klasifikasi Hanya jenis teka-teki yang meminta
jawaban terkait golongan yang diminta, semisal buah-buahan,
binatang, alat transportasi, namanama seseorang, nama-nama
benda dan sebagainya. Ketika peserta didik diberikan teka-teki
tersebut, maka seorang peserta didik juga mendapatkan
26

kesempatan untuk beradu pengetahuan dengan lawan


mainnya.
c. Mengembangkan kemampuan analisa Ketika sebuah
pertanyaan disodorkan, peserta didik akan mengulas kembali
seluruh pengalamannya dan menganalisis pengalaman-
pengalaman itu. Mana yang cocok untuk menjawab dan mana
yang cocok untuk beragumentasi terhadap jawaban yang
dipilihnya.
d. Menghibur Ketika peserta didik sedang diberi teka-teki untuk
dijawab, secara tidak langsung ia akan melupakan ingatan-
ingatan tertentu.
e. Merangsang Kreativitas Secara tidak langsung peserta didik
juga akan dibantu teka-teki untuk menyalurkan potensi-
potensi kreatifitas yang dimilikinya. Di dalam
mempertahankan jawaban misalnya, peserta didik akan belajar
beragumentasi, memilih bahasa yang mudah dipahami orang
lain dan mencari cara-cara alternatif untuk menjawab. Tidak
jarang ketika mencari jawaban soal, seorang peserta didik
akan menemukan pertanyaan pertanyaan baru yang belum
tentu didapatkan sebelumnya.
Jadi, dapat dianalisis bahwa manfaat teka-teki silang adalah untuk
dapat mengasah daya ingat, belajar klasifikasi, mengembangkan
kemampuan analisa, sebagai hiburan dan menyalurkan potensi-potensi
kreatifitas yang dimilikinya.

3. Tinjauan Tentang Kegunaan Permainan Teka-Teki Silang(TTS)


Menurut Silberman dalam Rosila (2016: 8), adapun kegunaan
strategi pembelajaran teka – teki silang, yaitu:
1. Sebagai Alat Evaluasi Belajar
Pembelajaran teka – teki silang berguna sekali sebagai
alat evaluasi belajar bagi pendidik dan peserta didik. Bagi
27

pendidik, strategi pembelajaran teka – teki silang berguna


sebagai alat pengukur untuk sampai sejauh mana pendidik
berhasil atau tidaknya di dalam memberikan materi ajar.
Bagi peserta didik berguna untuk mengetahui sampai sejauh
mana pemahamannya tentang materi ajar yang telah
diberikan oleh peserta didik.
2. Sebagai Daya Ingat
Pembelajaran teka – teki silang pun dapat berguna
untuk membangkitkan kembali daya pikir peserta didik.
Artinya, peserta didik di dalam proses belajar mengajar
dengan menggunakan pembelajaran teka – teki silang di
sini akan mampu mengingat kembali materi ajar yang telah
diberikan oleh pendidik sebelumnya. Maka dari itu,
pembelajaran teka – teki silang ini tidak hanya menjadi alat
permainan semata, akan tetapi bisa menjadi alat permainan
ataupun strategi pembelajaran untuk daya ingat seorang
peserta didik.
3. Media Pembelajaran Strategi
Pembelajaran teka – teki silang pun mampu
memberikan nuansa yang menarik dalam proses belajar
mengajar. Karena strategi pembelajaran teka-teki silang
disini dapat dijadikan media pembelajaran alternatif untuk
dapat memberikan nuansa pembelajaran yang atraktif.
Melalui media pembelajaran teka – teki silang peserta didik
akan tertarik untuk mengikuti pembelajaran hingga tuntas,
karena dengan media pembelajaran yang aktraktif ini
peserta didik akan menjadi lebih mudah memahami
pelajaran yang disampaikan oleh pendidik. Kegunaan
strategi pembelajaran teka – teki silang sangat berfungsi
sebagai menumbuh kembangkan kekreatifitasan seseorang
khususnya peserta didik di dalam proses belajar mengajar.
28

Teka – teki pula diharapkan pada proses selanjutnya peserta


didik mampu menghadapi persoalanpersoalan belajar yang
akan dihadapinya nanti.
Berdasarkan pengertian tersebut, maka peniliti menggunakan teka
– teki silang sebagai media pembelajaran agar peserta didik akan
tertarik untuk mengikuti pembelajaran hingga tuntas, karena dengan
media pembelajaranyang atraktif ini peserta didik akan menjadi lebih
mudah memahami pelajaran yang disampaikan oleh pendidik

4. Langkah-langkah Permainan Teka-Teki Silang (TTS)


Langkah-langkah teka-teki silang menurut Silberman (2016: 256-
257) yaitu, sebagai berikut :
1. Langkah pertama adalah dengan menjelaskan beberapa istilah
atau nama – nama penting yang terkait dengan mata pelajaran
yang telah pendidik ajarkan.
2. Susunlah sebuah teka – teki silang sederhana,dengan
menyertakan sebanyak mungkin unsur pelajaran. (Catatan:
jika terlalu sulit untuk membuat teka – teki silang tentang apa
yang terkandung dalam pelajaran, sertakan unsur – unsur
yang bersifat menghibur, yang tidak mesti berhubungan
dengan pelajaran, sebagai selingan).
3. Susunlah kata – kata pemandu pengisian teka – teki silang
pendidik . Gunakan jenis yang berkaitan ini: 1) Definisi
singkat (“sebuah tes untuk menentukan reliabilitas”) 2)
Sebuah katagori yang cocok dengan unsurnya (“jenis gas”).
3) Sebuah contoh (“undang-undang adalah contohnya”). 4)
Lawan kata (“lawan kata demokrasi”).
4. Bagikan teka – teki silang itu kepada peserta didik, baik
secara perseorangan maupun kelompok.
29

5. Tetapkan batas waktunya. Berikan penghargaan kepada


individu atau tim yang paling banyak memiliki jawaban
benar.

Zaini (2008: 71) menyatakan langkah – langkah strategi teka – teki


silang adalah sebagai berikut :
a. Tulislah kata-kata kunci, terminologi atau nama – nama yang
berhubungan dengan materi yang telah peneliti berikan.
b. Buatlah kisi-kisi yang dapat diisi dengan kata-kata yang telah
dipilih (seperti dalam teki-teki silang). Hitamkan bagian yang
tidak diperlukan.
c. Buat pertanyaan yang jawabannya adalah kata – kata yang telah
dibuat atau dapat juga hanya membuat pertanyaanpertanyaan
mengarah kepada kata – kata tersebut.
d. Bagikan teka-teki silang ini kepada peserta didik. Bisa individu
atau kelompok.
e. Beri hadiah kepada kelompok atau individu yang mengerjakan
paling cepat dan benar.
Berdasarkan langkah-langkah strategi teka-teki silang yang
dijabarkan di atas, peneliti memilih untuk menerapkan langkah-
langkah pembelajaran yang dikemukakan oleh Silberman (2016: 256-
257) karena lebih mudah untuk dipahami dan lebih rinci dalam proses
pembelajaran. Diterapkannya langkah-langkah pembelajaran tersebut
diharapkan pendidik dan peserta didik mencapai tujuan yang
diharapkan.

5. Kelebihan Dan Kelemahan Permainan Teka – Teki Silang


1. Kelebihan Permainan Teka – teki silang
Menurut Muzaki (2012: 12-14) Permainan Teka-Teki
Silang diuraikan sebagai berikut :
30

1. Melalui teka-teki silang peserta didik dapat


memunculkan semangat belajar dan rasa percaya diri
pada setiap peserta didik.
2. Melalui penerapan teka-teki silang ini, peserta didik
belajar untuk lebih menggali potensi yang ada pada
dirinya. Selain itu, peserta didik juga belajar untuk
menghargai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
3. Teka-teki silang ini sangat efektif karena mampu
meningkatkan aktivitas dan kreativitas peserta didik
dalam bentuk interaksi baik antara peserta didik dengan
pendidik maupun antara peserta didik dengan peserta
didik lainnya. Secara keseluruhan strategi ini mampu
menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan
yang pada akhirnya diharapkan akan meningkatkan
hasil belajar peserta didik.
4. Sifat kompetitif yang ada dalam permainan teka-teki
silang dapat mendorong peserta didik berlomba-lomba
untuk maju.
5. Penerapan teka-teki silang dalam ruang kelas juga
memungkinkan terjadinya diskusi hangat dalam kelas.
Peneliti menganalisis bahwa kelebihan pembelajaran teka-
teki silang dapat memunculkan semangat belajar dan rasa
percaya diri, menggali potensi yang ada pada dirinya, mampu
meningkatkan aktivitas dan kreativitas peserta didik, memiliki
sifat kompetitif dan membuat pembelajaran lebih bermakna.

2. Kelemahan Permainan Teka – teki silang


Menurut Muzaki (2012: 12-14) kelemahan strategi
pembelajaran aktif teka-teki silang diuraikan sebagai berikut.
1. Sedikitnya waktu pembelajaran yang tersedia, sedangkan
materi yang harus diajarkan sangat banyak.
31

2. Banyak mengandung unsur spekulasi, peserta yang lebih


dahulu selesai (berhasil) dalam permainan teka-teki silang
belum dapat dijadikan ukuran bahwa dia seorang peserta
didik lebih pandai dari lainnya.
3. Tidak semua materi pelajaran dapat dikomunikasikan
melalui permainan teka-teki silang dan jumlah peserta didik
yang relatif besar sulit melibatkan seluruhnya.
4. Adanya keengganan dari para pendidik untuk mengubah
paradigma lama dalam pendidikan.
Peneliti menganalisis bahwa kelemahan pembelajaran teka-
teki silang adalah sedikitnya waktu pembelajaran yang tersedia,
Banyak mengandung unsur spekulasi, tidak semua materi
pelajaran dapat dikomunikasikan melalui permainan teka – teki
silang dan jumlah peserta didik yang relatif besar sulit
melibatkan seluruhnya. Adanya keengganan dari para pendidik
untuk mengubah paradigma lama dalam pendidikan.

F. Permainan Edukatif Teka- Teki Silang (TTS)


Permainan Edukatif Teka-Teki Silang(TTS) merupakan suatu
bahan ajar yang dirancang dengan langkah-langkah pembelajaran yng
memudahkan siswa maupun guru dalam pembelajaran. Selain itu dengan
menggunakan permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) dapat
membantu guru dan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dimana,
didalam permainan teka-teki silang terdapat nilai pendidikan berkarakter
seperti, peduli sosil, tanggung jawab, peduli lingkungan, disiplin, kerja
keras serta TTS yang menarik bagi siswa.
Komponen-komponen dari Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS) ini adalah (a) standar kompetensi dan kompetensi dasar, (b)
indicator pembelajaran, (c) petunjuk penggunaan TTS, serta pertanyan-
pertanyaan yang disusun sedemikian rupa agar dapat menunjang
tercapainya tujuan dari permainan ini.
32

BAB III

METODELOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (development reaserch).
Produk yang dikembangkan adalah Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
pada mata pelajaran Kimia materi Kelarutan Garam yang valid dan praktis.

B. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
pengembangan 4-D. Model pengembangan ini disarankan oleh Thiagarajan, dan Semmel.
Model pengembangan 4-D terdiri atas 4 tahap pengembangan, yaitu define, design,
develop, dan disseminate. (Trianto,2014: 93)

a. Tahap Pendefinisian (define)


Tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat
pembelajaran. Tahap define meliputi: (a) analisis muka belakang; (b) analisis literatur; (c)
analisis tujuan pembelajaran.
b. Tahap Perancangan (design)
Tahap design bertujuan untuk Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
yang sesuai dengan SK, KD dan Tujuan Pembelajaran .
c. Tahap Pengembangan (develop)
Tujuan dari tahap pengembangan ini untuk menghasilkan Media Permainan
Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) direvisi berdasarkan masukan dari ahlinya.
d. Tahap Pendiseminasian (disseminate)
Tahap ini merupakan tahap media permainan edukatif teka-teki silang (TTS) yang
telah dikembangkan pada skala yang lebih luas.
Tanpa mengurangi arti penelitian pengembangan, maka pada penelitian ini, tahap
pengembangan yang dilakukan hanya sampai pada tahap develop, karena pada tahap
33

selanjutnya memerlukan waktu yang cukup panjang, pada tahap ini pengembangan
(develop) dibatasi sampai pada tahap efektivitas.

C. Prosedur Pengembangan
Berdasarkan rancangan 4-D, maka prosedur penelitian ini hanya dilakukan terdiri dari
tiga tahapan, yaitu:
1. Tahap Pendefinisian(define)
Pada tahap define yaitu terdapat tahap analisis muka belakang, pada tahap ini
digunakan untuk mengetahui kondisi yang ada di lapangan. Pada tahap ini dilakukan
langkah-langkah sebagai berikut:
1) Wawancara dengan Guru Bidang Studi Kimia
Wawancara dengan guru bidang studi bertujuan untuk mengetahui masalah atau
hambatan serta fenomena apa saja yang dihadapi di sekolah sehubungan dengan
mata pelajaran Kimia. Masalah atau hambatan maupun fenomena dapat berasal dari
guru ataupun dari siswa.Berdasarkan hasil wawancara dan sekaligus observasi
diperoleh informasi bahwasanya media yang digunakan guru hanyalah buku paket,
dan penjelasan materi hanya dari guru saja. Kemudian buku yang ada di
perpustakaan jumlahnya tidak sesuai dengan jumlah siswa ,sehingga 1 buku dipakai
oleh 4 orang siswa.Sedangkan penggunaan infokus jarang digunakan. Berdasarkan
hal tersebut dapat dirancang sebuah sebuah media permainan edukatif teka-teki
silang (TTS) yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar siswa.
2) Menganalisis Media
Hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah media yang digunakan guru sudah
baik dan mempermudah siswa dalam memahami materi kimia serta dapat
meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa. Selain itu juga melihat apakah
terjadi kesenjangan antara media dengan kebutuhan siswa. Media yang sebelumnya
digunakan oleh guru bidang studi Kimia yaitu buku teks Kimia dan ringkasan materi,
akan tetapi kedua sumber belajar itu belum cukup dalam membantu siswa dalam
memahami materi pelajaran.
3) Analisis Literatur tentang Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
34

Hal ini bertujuan untuk mengetahui format dan cara pembuatan Media
Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)agarmedia permainan edukatif teka-teki
silang (TTS) yang akan dikembangkan dapat dirancang dengan baik dan semenarik
mungkin serta dapat diaplikasikan dengan mudah oleh siswa.
4) Analisis Tujuan Pembelajaran
Hal ini bertujuan untuk mengetahui ketercapaian Kompetensi Dasar (KD),
Standar Kompetensi(SK), dan Tujuan pembelajaran dapat dikembangkan dari
indikator yang telah dibuat. Selain itu analisis tujuan pembelajaran bertujuan untuk
mengetahui apakah materi tersebut sesuai dengan Media Permainan Edukatif Teka-
Teki Silang (TTS)
2. Tahap Perancangan (design)
Tahap design bertujuan untuk menyiapkan dan merancang prototipe Media
Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) yang sesuai dengan SK dan KD.
Adapun langkah-langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah:
a. Merancang Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
Adapun kegiatan pada tahap ini yaitu menyusun kerangka, jenis tulisan,
bahasa, gambar yang digunakan, dalam pengaplikasian media permainan
edukatif.
1) Komponen Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang(TTS)
2) Judul, berisi topik kegiatan sesuai dengan SK.
3) Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), Indikator, dan tujuan
pembelajaran.
4) Menyiapkan materi kelarutan garam dari berbagi sumber yang relevan
yang disesuaikan dengan kurikulum 2013.
b. Merancang instrumen penelitian yang terdiri atas:
1) Lembar validasiMedia Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
2) Lembar validasi angket respon siswa terhadap Media Permainan Edukatif
Teka-Teki Silang (TTS)validasi angket respon siswa terhadap
pembelajaran
3) Lembar uji praktikalitas Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS)
35

3. Tahap Pengembangan (develop)


Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang
sudah direvisi berdasarkan masukan dari ahli. Dalam tahap ini terdiri dari tahap
validasi dan tahap praktikalitas. Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap
validasi dan praktikalitas sebagai berikut:
a. Tahap validitas
1) Validasi Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
Pada tahap ini peneliti melakukan uji validitas Permainan Edukatif
Teka-Teki Silang (TTS) yang akan peneliti kembangkan. Validasi teknis
menekankan Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS), yaitu berupa
validitas isi, validitas konstruk, dan validitas muka.
Tabel 3.1 Aspek Validasi MediaPermainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS)
No. Aspek
1. Validitas Isi
1.1 Ketetapan
1.2 Kepentingan
1.3 Kelengkapan
1.4 Minat/Perhatian
1.5 Kesesuaian dengan situasi siswa
2. Validitas kontruk
1.1 Keterbacaan
1.2 Mudah digunakan
1.3 Kualitas tampilan
1.4 Kualitas penanganan jawaban
1.5 Kualitas produk
3. Validitas Muka
1.1 Ketepatan tata bahasa
1.2 Ketepatan ejaan
1.3 Sesuai dengan perkembangan berpikir peserta
didik
36

Uji validasi dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:


a) Meminta kesediaan tenaga ahli untuk menjadi validator dari angket yang
dirancang sebagai instrumen penilaian produk dikembangkan.
b) Meminta kesediaan tenaga ahli untuk menjadi validator dari Media
Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS).
c) Melakukan revisi terhadap tampilan Media Permainan Edukatif Teka-
Teki Silang (TTS) berdasarkan penilaian dan saran dari validator.
2). Validasi RPP
RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) harus dibuat agar kegiatan
pembelajaran berjalan sistematis dan mencapai tujuan pembelajaran, tanpa
RPP kegiatan pembelajaran di kelas biasanya tidak terarah.Oleh karena itu,
setiap guru harus mampu menyusun RPP berdasarkan silabus.RPP disusun
untuk setiap KD yang dapat dilaksanakan dalam satu kali pertemuan atau
lebih. Berikut ini aspek-aspek Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yaitu
:
Tabel 3.2 Aspek Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
No. Aspek Penilaian
1. Validitas Isi
2. Validitas Muka
Jumlah
Rata-rata

3). Validasi Angket Respon Siswa terhadap Media Permainan Edukatif Teka-
Teki Silang (TTS)
Angket respon siswa terhadap Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS) digunakan untuk melihat praktikalitas dari Media Permainan Edukatif
Teka-Teki Silang (TTS) yang dikembangkan. Berikut ini aspek-aspek angket
respon siswa terhadap modul berbasis penemuan terbimbing:
37

Tabel 3.3 Aspek Validasi Angket Respon Siswa Terhadap Media


Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
No. Aspek
1. Format angket
2. Bahasa yang digunakan
3. Butir pernyataan angket
Jumlah

4).Validasi Angket Respon Siswa terhadap Pembelajaran


Angket respon siswa terhadap pembelajaran untuk melihat
keefektivitasan dari Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
berbasis discovery learning.Berikut ini aspek-aspek untuk menguji validitas
Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS), yaitu :

Tabel 3.4 Aspek Validasi Angket Respon Siswa terhadap Pembelajaran


No. Aspek
1. Validitasi isi
2. Validitas muka
Jumlah

b. Tahap Praktikalitas
Tahapan ini dilakukan untuk melihat pratikalitas atau keterpakaian
(keterbacaan) produk media modul penemuan terbimbing yang telah
dirancang.Pada tahap ini dilakukan uji coba terbatas di kelas XI IPA 3 SMA
N 4 Solok.Tahap praktikalitas dilakukan dengan pengisian angket respon oleh
siswa.
Uji praktikalitas Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
oleh siswa
1) Peneliti juga memberikan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS) kepada masing-masing siswa dalam bentuk hardcopy.
38

2) Siswa diminta untuk memperhatikan tampilan Media Permainan Edukatif


Teka-Teki Silang (TTS) Siswa diminta untuk memberikan responterhadap
Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) dengan mengisi angket.
Adapun komponen yang dilihat pada tahap praktikalitas ini adalah:

Tabel 3.6 Aspek Praktikalitas Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang


(TTS)
No Komponen Aspek Metode Instrumen
. Pengumpu
lan data
1 Ketepatan Kemudahan Angket Angket
dengan tujuan dalam Media respon
pembelajaran. Permainan praktikalitas.
2. Sesuai dengan Edukatif Teka-
taraf berpikir Teki Silang
siswa (TTS)

3. Dapat
meningkatkan
kemampuan
pemahaman
konsep siswa

D. Subjek Uji Coba


Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) diuji cobakan kepada kelas
XI IPA 3 SMA N 4 Solok.Siswa kelas XI IPA3 termasuk ke dalam siswa yang
berkemampuan sedang.Kelas XI IPA3dipilih sebagai subjek penelitian karena
berdasarkan analisis lapangan dan wawancara dengan guru. Peneliti mengamati
rendahnya kemampuan siswa dalam memahami sebuah konsep, maka peneliti bermaksud
39

untuk memakai produk Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) ini supaya
siswa dapat memahami konsep materi pembelajaran dengan baik dan benar.
E. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian Media Permainan
Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) yaitu:
1. Validitas
Validitas digunakan untuk mengetahuiMedia Permainan Edukatif Teka-Teki
Silang (TTS) dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep yang dirancang
valid atau tidak.Untuk mengetahuinya lembar validasi diberikan kepada validator-
validator yang telah dipilih. Lembar validasi pada penelitian ini terdiri atas:
Lembar Validasi angket respon siswa terhadapMedia Permainan Edukatif Teka-
Teki Silang (TTS)
a. Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS) untuk praktikalitas
Lembar validasi angket respon siswa berisi berisi komponen-komponen
yang telah dirumuskan, kemudian dikembangkan menjadi beberapa
pernyataan.Angket respon siswa divalidasi oleh validator, sehingga dapat diketahui
apakah Angket respon siswa yang telah dirancang valid atau tidak.
b. Lembar validasi angket respon siswa terhadap pembelajaran (Efektivitas)
Lembar validasi angket respon siswa berisi komponen-komponen yang
telah dirumuskan, kemudian dikembangkan menjadi beberapa pernyataan.Angket
respon siswa divalidasi oleh validator, sehingga dapat diketahui apakah angket
respon siswa yang telah dirancang valid atau tidak.
c. Lembar Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Lembar validasi RPP bertujuan untuk mencapai apakah RPP yang
dirancang valid atau tidak.RPP divalidasi oleh validator, sehingga dapat diketahui
apakah RPP yang telah dirancang valid atau tidak.
2. Praktikalitas
Instrumen pengumpulan data yang peneliti lakukan untuk mengetahui
praktikalitas dalam penelitianMedia Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS)
untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis yaitu dengan
memberikan sebuah angket kepada siswa. Angket disusun untuk meminta tanggapan
40

siswa tentang keterpakaian dalam penggunaanMedia Permainan Edukatif Teka-Teki


Silang (TTS) yang dirancang.Angket tersebut dipergunakan untuk mengetahui tingkat
kepraktisan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS).Sebelum digunakan
angket respon praktikalitas terlebih dahulu dikonsultasikan dengan validator, hal ini
bertujuan untuk mengetahui apakah angket tersebut valid atau tidak.

Ahmad Susanto, M. P. (2016). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar, Kencana.
ANDI WASGITO, M. (2014). "Pengembangan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang
(TTS) dalam Proses Pembelajaran Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Kalianget." Jurnal Seni
Rupa2(3).
Anditasari, R., M. Martutik and K. Andajani (2018). "Pengembangan Media Berbasis Permainan
Edukatif pada Pembelajaran Menulis Teks Deskripsi." Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan
Pengembangan3(1): 107-114.
Azar, A. (2011). "Media pembelajaran." Evaluasi Pembelajaran, dsb), dan.
Davis, T. M., B. Shepherd and T. Zwiefelhofer (2009). "Reviewing for Exams: Do Crossword
Puzzles Help in the Success of Student Learning?" Journal of Effective Teaching9(3): 4-10.
DEVIANTI, D. "PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GELOMBANG CAHAYA BERBASIS
PERMAINAN EDUKATIF TEKA-TEKI SILANG (TTS) DI SMA."
Gulo, W. (2008). Strategi Belajar Mengajar (Cover Baru), Grasindo.
Haddade, H. (2013). Permainan Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab (Teori dan
Aplikasinya), Alauddin University Press.
Hakim, T. (2005). Belajar secara efektif, Niaga Swadaya.
Haviz, M., L. Lufri, H. Helendra and R. Sumarmin (2016). "Pengembangan perangkat
pembelajaran kooperatif pada biologi perkembangan hewan." Ta'dib14(1).
Hernawan, A. H., D. Andriyani, R. Susilana, T. Chandrawati and A. Mulyati (2007).
"Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Kimia."
Husein, S., L. Herayanti and G. Gunawan (2017). "Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif
Terhadap Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Suhu dan
Kalor." Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi1(3): 221-225.
Jatmika, H. M. (2005). "Pemanfaatan media visual dalam menunjang pembelajaran pendidikan
jasmani di sekolah dasar." Jurnal pendidikan jasmani indonesia3(1).
41

Juanda, E. A., T. Gunawan and D. Mujiburrohman (2012). "Penerapan Model Pembelajaran


Berbasis Games (Tic Tac Toe) Dalam Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Mata
Diktat Elektronika Dasar." Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan21(2).
Khalilullah, M. (2012). "Permainan teka-teki silang sebagai media dalam pembelajaran Bahasa
Arab (Mufradat)." An-Nida'37(1): 15-26.
Kurnia, A. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Visual Terhadap Hasil Belajar
Ekonomi Siswa Kelas X Semester Genap SMA Negeri 1 Pekalongan. Prosiding Seminar
Pendidikan Ekonomi dan Bisnis.
LUBIS, N. "PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS PERMAINAN
TEKA–TEKI SILANG TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS V (Skripsi)."
Rakhma, I. S. (2016). "PENGEMBANGAN MAGIC CROSSWORD PUZZLE SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR." Refleksi
Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan6(1).
Rakhmadhani, N., S. Yamtinah and S. B. Utomo (2013). "Pengaruh penggunaan metode teams
games tournaments berbantuan media teka-teki silang dan ular tangga dengan motivasi belajar
terhadap prestasi siswa pada materi koloid kelas XI SMA Negeri 1 Simo tahun pelajaran
2011/2012." Jurnal Pendidikan Kimia2(4): 190-197.
Rohman, M. S. (2015). "Penggunaan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Fiqih Di Kelas
Vii Di Mts Sa Pp Roudlotut Tholibin Bandungharjo Donorojo Jepara Tahun Ajaran 2014/2015."
Sari, D. and N. D. Lestari (2018). "PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL
TERHADAP HASIL BELAJAR EKONOMI SISWA." Jurnal Neraca: Jurnal Pendidikan dan
Ilmu Ekonomi Akuntansi2(2).
Sucianingtyas, R. F. and S. B. Utomo (2013). "Studi Komparasi Penggunaan Media Teka-teki
Silang (Tts) Dengan Kartu Pada Pembelajaran Kimia Melalui Pendekatan Contextual Teaching
and Learning (Ctl) Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Zat Adiktif Dan Psikotropika
Kelas VIII SMP N 2 Ngadirojo." Jurnal Pendidikan Kimia2(3): 68-76.
Susanto, S., N. R. Dewi and A. Irsadi (2013). "Pengembangan Multimedia Interaktif dengan
Education Game pada Pembelajaran IPA Terpadu Tema Cahaya Untuk Siswa SMP/Mts." Unnes
Science Education Journal2(1).
Utari, R. D., S. Saputro and K. S. Martini (2015). "Studi Komparasi Penggunaan Media Teka-
teki Silang (Tts) Dan Index Card Match (Icm) Pada Model Pembelajaran Teams Games
42

Tournament (Tgt) Ditinjau Dari Kemampuan Memori Terhadap Prestasi Belajar Materi Pokok
Koloid Siswa Kelas XI IPA SMA N 2 Boyolali." Jurnal Pendidikan Kimia4(1): 127-136.
Verawati, N. N. S. P., J. Rokhmat, M. Kesipudin, I. W. Gunada and J. Ardhuha (2018).
"PELATIHAN PENYUSUNAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF PADA GURU-GURU
MIN 3 CAKRANEGARA." Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat3(1): 1-5.
Wiyono, B. B. (2009). "Gaya kepemimpinan kepala sekolah dan semangat kerja guru dalam
melaksanakan tugas jabatan di sekolah dasar." Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik
Kependidikan27(1).

Anda mungkin juga menyukai

  • Power Point SEMPRO ICHA
    Power Point SEMPRO ICHA
    Dokumen20 halaman
    Power Point SEMPRO ICHA
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Persetujuan Pembimbing
    Persetujuan Pembimbing
    Dokumen1 halaman
    Persetujuan Pembimbing
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Lembar Validasi Video Animasi
    Lembar Validasi Video Animasi
    Dokumen4 halaman
    Lembar Validasi Video Animasi
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Lembar Validasi Soal Tes
    Lembar Validasi Soal Tes
    Dokumen2 halaman
    Lembar Validasi Soal Tes
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Lembar Validasi RPP
    Lembar Validasi RPP
    Dokumen5 halaman
    Lembar Validasi RPP
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • 5A014CFB8B06B
    5A014CFB8B06B
    Dokumen1 halaman
    5A014CFB8B06B
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Komponen Produk
    Komponen Produk
    Dokumen2 halaman
    Komponen Produk
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Modul Sel Volta
    Modul Sel Volta
    Dokumen33 halaman
    Modul Sel Volta
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    100% (1)
  • Contoh COVER
    Contoh COVER
    Dokumen1 halaman
    Contoh COVER
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Lembar Validasi RPP
    Lembar Validasi RPP
    Dokumen5 halaman
    Lembar Validasi RPP
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Kartudaftar
    Kartudaftar
    Dokumen3 halaman
    Kartudaftar
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Agenda Acara
    Agenda Acara
    Dokumen2 halaman
    Agenda Acara
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Proposal Perbaikan
    Proposal Perbaikan
    Dokumen30 halaman
    Proposal Perbaikan
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Lembaran Validasi Produk Ahli
    Lembaran Validasi Produk Ahli
    Dokumen5 halaman
    Lembaran Validasi Produk Ahli
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Modul Sel Volta
    Modul Sel Volta
    Dokumen33 halaman
    Modul Sel Volta
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    100% (1)
  • Sel Voltavi Dan Gusti Marlina
    Sel Voltavi Dan Gusti Marlina
    Dokumen16 halaman
    Sel Voltavi Dan Gusti Marlina
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • RPP Sel Volta
    RPP Sel Volta
    Dokumen13 halaman
    RPP Sel Volta
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen10 halaman
    Bab I
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Kebujakan
    Kebujakan
    Dokumen17 halaman
    Kebujakan
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Ayy Cantik.......... Cukup Reviisinyaa Ya ALLAH
    Ayy Cantik.......... Cukup Reviisinyaa Ya ALLAH
    Dokumen1 halaman
    Ayy Cantik.......... Cukup Reviisinyaa Ya ALLAH
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen10 halaman
    Bab I
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Afra Ilfa Yana
    Afra Ilfa Yana
    Dokumen2 halaman
    Afra Ilfa Yana
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Telaah
    Telaah
    Dokumen2 halaman
    Telaah
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Edaran Entry Data Kegiatan Kemahasiswaan PDF
    Edaran Entry Data Kegiatan Kemahasiswaan PDF
    Dokumen15 halaman
    Edaran Entry Data Kegiatan Kemahasiswaan PDF
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Telaah
    Telaah
    Dokumen2 halaman
    Telaah
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Silabus Mata Pelajaran Kimia
    Silabus Mata Pelajaran Kimia
    Dokumen24 halaman
    Silabus Mata Pelajaran Kimia
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Kisi Kisi KLS X K-13
    Kisi Kisi KLS X K-13
    Dokumen5 halaman
    Kisi Kisi KLS X K-13
    Amirpaisal
    Belum ada peringkat
  • 0 - Telaah Pelksanaan Pratikum Di Sekolah Fixxx
    0 - Telaah Pelksanaan Pratikum Di Sekolah Fixxx
    Dokumen14 halaman
    0 - Telaah Pelksanaan Pratikum Di Sekolah Fixxx
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat
  • Telaah
    Telaah
    Dokumen2 halaman
    Telaah
    Hmjtadriskimia Iain Batusangkar
    Belum ada peringkat