Proposal Penelitian
Untuk Memenuhi Syarat Mengajukan Skripsi
Oleh:
OCTA WIDIASTUTI
RSA1C211017
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Paradigma pemebelajaran telah bergeser dari paradigma lama ke paradigma baru.
Perubahan paradigma belajar tersebut terjadi perubahan fokus yang selama ini pembelajaran
yang berfokus pada guru ( teacher centered ) kepada pembelajaran yang berfokus pada peserta
didik ( student centered ). Pergeseran ini berdasarkan pada penelitian para ahli, faktor psikologis,
perkembangan pembelajaran, dan kebutuhan peserta didik akan pengembangan dirinya
(Yamin,2013:61).
Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang memegang peranan penting dalam dunia
pendidikan. Ilmu yang disampaikan kepada siswa, sebagai modal bagi siswa untuk menghadapi
perkembangan zaman, pegangan hidup, pedoman, dan melatih siswa berpikir logis dan kritis.
Matematika juga merupakan alat yang memperjelas dan menyederhanakan suatu keadaan atau
situasi melalui abstraksi, idealisasi atau generalisasi untuk suatu studi atau pemecahan masalah.
Matematika juga mampu meningkatkan kemampuan untuk berfikir dengan jelas, logis, teratur,
dan sistematis. Hal itulah yang mengakibatkan pentingnya belajar matematika bagi siswa di
sekolah.
Dari uraian diatas menunjukkan bahwa sesungguhnya matematika itu sangat dibutuhkan
dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dalam kehidupan yang tentunya akan meningkatkan
kesejahteraan manusia. Namun, pada kenyataannya dalam dunia pendidikan masih banyak siswa
yang menganggap matematika sebagai pelajaran yang sulit dipahami sehingga membuat siswa
cepat jenuh dan bosan dalam belajar. Masalah tersebut dapat saja disebabkan oleh suasana
pembelajaran yang monoton sehingga kurangnya motivasi siswa untuk belajar.
Berdasarkan pengamatan dan pengalaman penulis pada saat melaksanakan Program
Pengalaman Lapangan dan dari hasil wawancara dengan beberapa siswa di SMP Negeri 1 Kota
Jambi sebagian besar dari mereka beranggapan mata pelajaran matematika sulit untuk dimengerti
dan dipahami sehingga membuat mereka cepat jenuh dan bosan dalam belajar. Selain itu penulis
juga melakukan wawancara terhadap guru yang mengajar di kelas VII SMP N 1 Kota Jambi,
hasil yang didapat bahwa masih banyak siswa yang kurang termotivasi untuk belajar
matematika, cepat jenuh dan bosan dalam belajar.
Hal ini disebabkan karena guru lebih banyak menerapakan pembelajaran dengan
pendekatan konvensional dalam pembelajaran matematika di kelas dan penggunaan media
pembelajaran di dalam kelas masih sangat minim, sehingga informasi-informasi yang
disampaikan oleh guru mudah dilupakan sehingga hasil belajarpun menjadi tidak memuaskan.
Padahal, berdasarkan hasil observasi yang dilakukan penulis selama PPL di SMP N 1 Kota
Jambi, diperoleh informasi bahwa disekolah ini sudah memiliki sarana dan prasarana yang cukup
memadai untuk pembelajaran dengan bantuan computer, infocus, TV LED, speaker dan koneksi
internet wifi id.
Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut diperlukan suatu usaha yang dapat membuat
suasana pembelajaran lebih bermakna, menarik, mengikuti perkembangan iptek, serta membantu
siswa mengoptimalkan hasil belajar. Berkaitan dengan permasalahan di atas peneliti tertarik
untuk mengembangkan media pembelajaran yang dibuat dengan menggunakan Geschool yang
diharap dapat memberi peran aktif siswa dan menjadikan pembelajaran menjadi kondusif agar
tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efesien.
Geschool adalah website jejaring sosial yang berbasis edukasi. Geschool menyediakan
fitur pertemanan dengan menggabungkan kemampuan berbagai jejaring sosial lainnya sehingga
layak untuk menjadi media sosial baik pelajar, guru, alumni, orang tua dan masyarakat umum.
Keutamaannya
adalah
tersedia
pembelajaran
online
yang
lengkap
dan
gratis
(Gebook, Getop, Getrol dan Getube) yang dapat diakses oleh pengguna kapan saja dimana saja
seiring aktivitas sosialnya. Secara khusus, Geschool juga membangun komunitas sekolah baik
dalam lingkup akademis maupun interaksi sosialnya
Melalui Geschool siswa dapat mengakses pembelajaran matematika dimana saja melalui
koneksi internet yang terhubung pada www.geschool.net , dapat mengerjakan tugas dimana saja
melalui koneksi internet,dapat mengerjakan soal latihan berbasis game edukasi, dapat berkirim
pesan atau bertanya melalui ruang diskusi,dsb.
Adapun beberapa kelebihan Geschool adalah mengadaptasi tampilan seperti Facebook
dan Twitter, secara sederhana Geschool relatif mudah untuk digunakan bahkan untuk pemula
sekalipun. Dalam mendukung proses pembelajaran, Geschool dilengkapi dengan beberapa
aktivitas pembelajaran, seperti latihan soal, tryout, video pembelajaran, dan ruang diskusi.
Di Geschool disediakan juga fitur pembuatan materi serta tryout. Dengan mengunggah paket
soalnya, guru dapat mengetahui siapa saja yang mengerjakan, nilainya berapa, benar salahnya
dimana serta dapat mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan siswa mengerjakan setiap soal
yang dibuat.
Sedangkan untuk Resources (bahan ajar), Geschool mendukung bahan ajar yang dikelola
oleh guru sendiri. Guru dapat mengunggah dan menyusun bahan ajar dengan menggunakan
pendekatan/strategi/model pembelajaran tertentu. Strategi pembelajaran yang dapat digunakan
diantaranya adalah strategi belajar peta konsep, strategi belajar PQ4R, strategi pemecahan
masalah ideal, dsb.
Strategi belajar PQ4R menurut (Trianto,2009:151) , terdiri dari 6 tahap pembelajaran,
yaitu : Preview, Question, Read, Reflect, Recite, dan Review. Pada strategi ini para siswa diajak
memecahkan masalah secara bertahap, dimulai dengan membaca selintas materi pelajaran,
mengajukan pertanyaan, membaca materi secara aktif, merefleksi dan merenungkan kembali
serta mengulangi materi kembali. Menurut Nur, dalam (Trianto,2009:153) bahwa metode ini
telah terbukti efektif dalam membantu siswa menghafal informasi dari bacaan.
Melalui kurikulum 2013, seluruh mata pelajaran di haruskan menerapakan Information
and Communication Technologies (ICT) agar dapat membantu meningkatkan pendidikan yang
berkualitas dan berkembang sesuai kemajuan zaman. Menurut (Arifin dan Setiyawan, 2012:42),
perkembangan ICT ini menuntut perubahan paradigma pendidikan konvesional yang memiliki
ciri pendidikan yang berpusat pada guru (teacher centre education) pada pendidikan berbasis
ICT yang menekankan pada pendidikan berpusat pada peserta didik (student centre education)
dan penguasaan ICT. Dalam hal ini, media pembelajaran berbasis ICT tampaknya dapat
dijadikan sebagai salah satu alternatif guna mendorong terjadinya perubahan dalam praktik
pembelajaran di Indonesia menuju ke arah yang jauh lebih efektif.
Berdasarkan uraian di atas penulis tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran
Geschool dengan strategi belajar PQ4R pada materi aritmatika sosial di SMP N 1 Kota Jambi .
Oleh karena itu, disusun sebuah penelitian yang berjudul Pengembangan Media
Pembelajaran Geschool Dengan Strategi Belajar PQ4R Pada Materi Aritmatika Sosial di
Kelas VII SMP N 1 Kota Jambi
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
d. Menambah wawasan guru tentang sosial media yang selama ini dipandang kurang
baik untuk siswa ternyata bisa digunakan sebagai media tambahan dalam
pembelajaran.
2. Bagi Siswa
a. Menumbuhkan semangat belajar siswa.
b. Meningkatkan hasil belajar siswa.
c. Memberikan waktu lebih banyak kepada siswa untuk bertukar pikiran dengan guru
diluar jam sekolah.
d. Meningkatkan penguasaan materi siswa.
3. Bagi Sekolah
a. Media pembelajaran dapat digunakan bagi peningkatan prestasi siswa.
b. Dapat dijadikan acuan bagi pembelajaran lainnya.
4. Bagi Peneliti
a. Meningkatkan kreativitasnya dalam proses pengembangan media pembelajaran.
b. Memberikan kontribusi bagi pengembangan ilmu pengetahuan kedepannya.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium,
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. The Association for Educational
Communication and Technology (AECT,1977) dalam (Asyhar ,2011:3) menyatakan bahwa
media adalah apa saja yang digunakan untuk menyalurkan informasi.Media pembelajaran
menurut Gerlac & Ely (1971) dalam (Asyhar,2011:7) memiliki cakupan yang sangat luas , yaitu
termasuk manusia materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta
didik mampu memperoleh pengetahuan keterampilan atau sikap.
Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan
komunikasi dalam pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berupa perangkat keras ( hardware) ,
seperti komputer , televisi, proyektor, dan perangkat lunak (software) yang digunakan pada
perangkat keras itu.Dalam hal mendidik juga bisa termasuk salah satu bentuk media
pembelajaran. Jadi media pembelajaran tidak hanya berupa benda mati, tetapi juga benda hidup,
seperti manusia. Sebagai benda hidup, media juga merupakan pesan yang dapat dipelajari.
(Arsyad,2013:6) mengemukakan beberapa batasan tentang media pembelajaran, yaitu
media pembelajaran memiliki pengertian fisik yang dikenal sebagai hardware (perangkat keras),
yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera. Media
pembelajaran memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak),
yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin
disampaikan kepada siswa.
Penekanan media pembelajaran pada audio dan visual. Media pembelajaran memiliki
pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas. Media
pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses
pembelajaran. Media pembelajaran dapat digunakan secara massal, kelompok besar, kelompok
kecil atau perorangan.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah alat bantu apa saja
yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan. Dan gurulah yang mempergunakannya untuk
membelajarkan anak didik demi tercapainya tujuan pengajaran.
2.1.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran
Arsyad (2002:36) mengklasifikasi media ke dalam lima kelompok, yaitu (1) media
berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok); (2) media berbasis
cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja dan lembaran lepas); (3) media berbasis
visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide); (4) media
berbasis audio visual (video, film, program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer
(pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video).
Sedangkan menurut (Asyhar,2010:52) klasifikasi dari macam-macam media, yaitu :
Dilihat dari jenisnya, media dibagi kedalam (1) Media Auditif. Media auditif adalah media yang
hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette recorder, piringan hitam.
Media ini tidak cocok untuk orang tuli atau mempunyai kelainan dalam pendengaran. (2) Media
Visual. Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini
ada yang menampilkan gambar diam seperti film strip (film rangkai), slides (film bingkai) foto,
gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol
yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun. (3) Media audiovisual. Media audiovisual
adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai
kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua. Media
ini dibagi lagi kedalam (1) Audio visual Murni, yaitu baik unsur suara maupun unsur gambar
berasal dari satu sumber seperti film video-casette, (2) Audio visual Tidak Murni, yaitu unsur
suara dan unsur gambarnya berasal dari sumber yang berbeda, misalnya film bingkai suara yang
unsur gambarnya bersumber dari slides recorder. Contoh lainnya adalah film strip suara dan
cetak suara.
Dilihat dari daya liputnya, media dibagi dalam (1) Media dengan daya liput luas dan
serentak. Penggunaan media ini tidak terbatas oleh tempat dan ruang serta dapat menjangkau
jumlah anak didik yang banyak dalam waktu yang sama. Contoh: radio dan televisi (2) Media
dengan daya liput yang terbatas oleh ruang dan tempat. Media ini dalam penggunaannya
membutuhkan ruang dan tempat yang khusus seperti film, sound slides, film rangkai, yang harus
menggunakan tempat yang tertutup dan gelap. (3) Media untuk pengajaran individual. Media ini
penggunaannya hanya untuk seorang diri. Termasuk dalam media ini adalah modul berprogram
dan pengajaran melalui komputer.
Dari jenis-jenis dan karakteristik media sebagaimana disebutkan di atas, seharusnya
menjadi perhatian dan pertimbangan bagi guru ketika akan memilih dan mempergunakan media
dalam pengajaran. Karakteristik media yang mana yang dianggap tepat untuk menunjang
pencapaian tujuan pengajaran, itulah media yang seharusnya dipakai.
2.1.3 Ciri dan Manfaat Media Pembelajaran
(Arsyad, 2013:15) mengemukakan ada beberapa ciri media pembelajaran, yaitu: (1) Ciri
Fiksatif, menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan dan
merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. (2) Ciri Manifulatif, kejadian yang memakan waktu
berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik
pengambilan gambar time-lapse recording. (3) Ciri Distributif, memungkinkan berbagai objek
ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat
menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama
tentang kejadian itu.
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi
antara guru dan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Secara
khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci. (Arsyad, 2013:25) mengidentifikasikan
beberapa manfaat media dalam pembelajaran, yaitu: (1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih
baku. Setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan
yang sama, (2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Media dapat diasosiasikan
sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. Kejelasan dan
urutan pesan, daya tarik gambar yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus yang dapat
menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa berpikir, yang kesemuanya menunjukkan
bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat, (3) Proses pembelajaran
menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang
diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik dan penguatan, (4) Lama waktu pembelajaran
yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat
untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan
kemungkinannya dapat diserap oleh siswa, (5) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana
integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemenelemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik dan jelas, (6)
Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan terutama jika media
pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu, (7) Media dapat meningkatkan sikap
positif siswa terhadap materi dan proses belajar, (8) Merubah peran guru ke arah yang lebih
positif dan produktif, beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran
dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek
penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan atau penasihat siswa.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa suatu media pembelajaran harus
memiliki fungsi kemenarikan yang dapat mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi
kepada isi pelajaran serta membantu siswa memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks
yang bergambar.
bersamaan, kondisi tersebut kini telah diperkaya dengan berkembangnya pembelajaran melalui
jasa teknologi yang tidak lagi selalu mengharuskan peserta didik berkumpul secara bersamaan
dan dibatasi oleh waktu dan tempat.Peserta didik dalam rancangan pembelajaran dapat
menentukan sendiri kapan ia harus belajar, kapan ia harus mengirimkan tugas dan menentukan
sumber- sumber belajar sendiri yang dapat mendukung terselenggaranya proses pembelajaran
dan tercapainya hasil yang ia harapkan (Aunurrahman,2012:238).
Peserta didik dan pendidik tidak perlu hadir secara fisik di kelas, karena peserta didik
dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan
cara mengakses jaringan computer yang telah ditetapkan secara online. Peserta didik dapat
berkirim email untuk mendiskusikan bahan ajar, selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran
dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru, peserta didik dapat berkomunikasi
dengan rekan sekelasnya. Memungkinkan pihak berkepentingan (pendidik atau pemimpin) dapat
turut serta dalam kegiatan pembelajaran dengan cara mengecek apa-apa yang dikerjakan peserta
didik secara online.
2.3 Media Pembelajaran Berbasis Social Network
Social Network, atau sering disebut sebagai jejaring sosial adalah struktur sosial yang
terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi (Tammimudin & Ekawati, 2011:270).
Dengan Social Network, para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan
menciptakan sesuatu dengan mudah dan cepat.
Munculnya istilah Social Network tentunya tidak lepas dari dampak globalisasi. Dulu,
orang saling mengirimkan kabar melalui sepucuk surat, dimana proses mengirim dan
pengirimannya memerlukan waktu yang cukup lama, namun kini seolah tidak ada pembatas
antara pengirim dan penerima dimanapun kita berada. Beragam fasilitas telah ditawarkan oleh
Social Network seperti blog, facebook, twitter, yahoo messenger, dan masih banyak lagi yang
bisa membuat kita mempelajari dunia melalui Social Network.
2.4 Social Media Geschool
Internet memang sangat bermanfaat sekali untuk pengembangan media bahan ajar. Guru
dapat dengan mudah mencari media yang tepat untuk dijadikan alat atau fasilitas belajar siswa.
Salah satu media belajar yang memudahkan siswa untuk adalah sebuah situs dengan nama
Geschool yang berkantor di Yogyakarta, Indonesia.
Situs jejaring sosial edukasi geschool.net dikelola oleh PT. GCM Ednovation. Geschool
adalah website jejaring sosial yang berbasis edukasi. Geschool menyediakan fitur pertemanan
dengan menggabungkan kemampuan berbagai jejaring sosial lainnya sehingga layak untuk
menjadi
media
Keutamaannya
sosial
adalah
pembelajaran
tua dan
online
masyarakat
umum.
yang
lengkap
dan gratis (Gebook, Getop, Getrol dan Getube) yang dapat diakses oleh pengguna kapan saja
dimana saja seiring aktivitas sosialnya. Secara khusus, Geschool juga membangun komunitas
sekolah baik dalam lingkup akademis maupun interaksi sosialnya. Dan Geschool siap menjadi
jejaring sosial yang digunakan seluruh lapisan masyarkat, dan menjadi one stop studying website
for Indonesians students
Secara umum, Geschool merupakan startup edukasi yang cukup menarik. Perlu diketahui,
Geschool memiliki lima produk aplikasi e-learning seperti Whats Up, Gebook, Getop, Getube,
dan Geroom. Geschool merupakan platform penghubung antara siswa dan guru dalam
pembagian tugas secara online. Layanannya Geschool diklaim sesuai dengan pelajaran yang
diadaptasi dari kurikulum yang berlaku di Indonesia, hampir semua mata pelajaran tersedia di
Geschool, seperti Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika, IPA, IPS, Ekonomi, Biologi,
Kimia, dsb. Geschool juga bisa dinikmati oleh siswa SD, SMP, SMA, SMK, dan juga umum.
Di Geschool seorang siswa, guru, alumni maupun orang tua bisa memanfaatkan fitur
sosial seperti update status, nge-tag dan komen ke teman-temannya, upload foto album, serta
lainnya. Komunitas sekolah juga disediakan secara otomatis, seperti group kelas, angkatan dan
group sekolah itu sendiri. Semua aktivitas belajar yang di lakukan users juga muncul di fitur
sosial ini secara langsung, seperti baru saja belajar, tryout latihan soal yang ada laporan
pengerjaannya juga hasil tryout realtime beserta rangkingnya. Dan semua itu bisa dilihat dan
dikomentari oleh teman-temannya yang lain maupun guru dan/atau orang tua. Fitur catatanpun
telah didesain sehingga tidak hanya menjadi catatan berbagai ide dan pengalaman users, namun
juga bisa menjadi catatan pembelajaran online.
Konten pembelajaran di Geschool lengkap dari SD s/d SMA dan sederajat, semua
updatean dikelola oleh pengajar yang ahli dibidangnya. Di Gebook, user bisa belajar materi
pelajaran yang telah didesain mudah untuk dipahami, lengkap dengan berbagai latihan
soal. Getop adalah ribuan paket soal lengkap dengan model tryout yang inovatif beserta
pembahasannya. Getrol adalah tryout serentak pelajar se-Indonesia, ajang uji kemampuan dan
hasilnya langsung terangking sesaat setelah ujian. Getube, merupakan kumpulan ribuan video
pembelajaran yang disediakan untuk memudahkan users belajar mandiri. Semua fitur tersebut
telah dilengkapi oleh chatting dan roomdiskusi sehingga bisa belajar bersama
dan yang
uji
tanding
namun
tetap
mengacu
pada
akademik,
berbobot,
serta
beda
dengan game edukasi lainnya. Sebagai salah satu wujud integrasi aspek sosial dan edukasi,
di Geschool siswa dan guru dapat menjadi profesor. Ya, semakin banyak seorang siswa belajar
dan berteman, seorang guru semakin banyak mengajar dan berbagi maka level siswa dan guru
tersebut akan bertambah hingga mencapai profesor Geschool. Sekolah juga ada levelling-nya dan
semua sekolah di Indonesia bisa ber-level International school. Dan juga akan diselenggarakan
berbagai event terkait Geschool, baik uji tanding berbagai fitur Geschool antar siswa, guru,
sekolah se-Indonesia maupun kegiatan lainnya yang dapat memacu kualitas pendidikan bangsa.
Lalu pengguna akan diminta untuk memilih ingin mendaftar sebagai user atau guru.
Setelah memilih, maka akan muncul tool untuk melengkapi data diri.
Lalu, akan muncul tool untuk mengisi asal sekolah dan status pengguna di sekolah
tersebut (sebagai siswa, guru, atau alumni)
Setelah melengkapi data asal sekolah, lalu akan muncul tool daftar teman yang berasal
dari sekolah yang sama.
Lulusan dan Standar Isi maka prinsip pembelajaran yang digunakan memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.
Dengan menggunakan Geschool diharapkan para pendidik mampu mengembangkan
bahan ajar sehingga dapat menambah minat peserta didik dalam pembelajaran Matematika.
Beberapa fitur Geschool dapat digunakan dalam pembelajaran matematika, yaitu :
a. Mengunggah dan mengatur sumber ajar di Gebook dan Getube
Setelah membuat akun dan membuat kelas Geschool, guru dapat menyusun bahan ajar
yang dapat dikembangkan melalui strategi/model/pendekatan pembelajaran tertentu kemudian
disimpan dan dapat dikontrol dalam kelas yang dikelola oleh guru tersebut, kemudian di
informasikan ke anak didik. Selain itu guru dapat memberikan video pembelajaran kepada
peserta didik sebagai referensi bahan belajar di dalam bahan ajar yang telah di susun oleh guru
melalui Getube.
1) Mengadaptasi tampilan seperti facebook dan twitter, secara sederhana Geschool relatif mudah
untuk digunakan bahkan untuk pemula sekalipun.
2) Penggunaan bahasa program dalam Bahasa Indonesia.
3) Dengan meng-upload paket soal di Getop dan Getrol, guru dapat mengetahui siapa saja yang
mengerjakan, nilainya berapa, benar salahnya dimana serta dapat mengetahui sejauh mana
tingkat keberhasilan siswa mengerjakan setiap soal yang dibuat.
4) Guru bisa membuat tryout online sendiri seperti untuk kebutuhan uji tanding antar siswa atau
remidi.
5) Siswa dapat mengakses, memperoleh informasi belajar dan mengerjakan tugas dimana saja
karena terkoneksi langsung dengan internet.
6)
Geschool menyediakan berbagai game edukasi, cerdas cermat online, dan pertandingan-
pertandingan dibidang pendidikan dengan siswa-siswa lain diseluruh Indonesia, sehingga dapat
memacu siswa untuk terus belajar dan berkompetisi untuk meningkatkan prestasinya.
Kekurangan Gechool :
1) Geschool hanya dapat diakses dengan menggunakan PC (laptop / desktop), Geschool belum
bisa diakses dengan menggunakan gadget berbasis Android OS.
untuk membantu siswa mengingat apa yang mereka baca, dan dapat membantu proses belajar
mengajar di kelas yang dilaksanakan dengan kegiatan membaca buku. Kegiatan membaca buku
bertujuan untuk mempelajari sampai tuntas bab demi bab suatu buku pelajaran. Oleh karena itu
keterampilan pokok pertama yang harus dikembangkan dan dikuasai oleh para siswa adalah
membaca buku pelajaran dan bacaan tambahan lainnya. Dengan keterampilan membaca itu
setiap siswa akan dapat memasuki dunia keilmuan yang penuh pesona, memahami khasanah
kearifan yang banyak hikmat, dan mengembangkan berbagai keterampilan lainnya yang amat
berguna untuk kelak mencapai sukses dalam hidup. Aktivitas membaca yang terampil akan
membukakan pengetahuan yang luas, gerbang kearifan yang dalam serta keahlian di masa yang
akan dating. Kegiatan dan keterampilan membaca itu tidak dapat diganti dengan meode-metode
pengajaran lainnya. Dengan membaca kita dapat berkomunikasi dengan orang lain melalui
tulisan. Membaca dapat dipandang sebagai sebuah proses interaktif antara bahasa dan pikiran.
Sebagai proses interaktif, maka keberhasilan membaca akan dipengaruhi oleh faktor
pengetahuan yang melatar belakangi dan strategi membaca Gie (dalam Trianto, 2010:150-151).
Karena konsep ekosistem peran dan interaksinya dapat dilatihkan dengan cara membaca buku
teks, maka peneliti mencoba menerapkan strategi PQ4R untuk memudahkan siswa memahami
konsep tersebut.
Salah satu strategi yang paling banyak dikenal untuk membantu siswa memahami dan
mengingatkan materi yang mereka baca adalah strategi PQ4R Thomas dan Robinson (1972)
dalam Trianto (2010:151). Strategi ini didasarkan pada strategi PQRST dan strategi SQ3R
(Arends, 1997). Langkah langkah yang harus dilakukan dalam strategi membaca PQ4R adalah
sebagai berikut :
a.
Preview
Langkah pertama ini dimaksudkan agar siswa, membaca selintas dengan cepat sebelum
mulai membaca bahan bacaan siswa yang memuat tentang materi ekosistem peran dan
interaksinya.
Siswa dapat memulai dengan membaca topik-topik, sub topik utama, judul dan subjudul,
kalimat-kalimat permulaan atau akhir suatu paragraph, atau ringkasan pada akhir suatu
bab. Apabila hal itu tidak ada, siswa dapat memeriksa setiap halaman dengan cepat,
membaca satu atau dua kalimat di sana sini sehingga diperoleh sedikit gambaran
mengenai apa yang akan dipelajari. Perhatikan ide pokok yang akan menjadi inti
pembahasan dalam bahan bacaan siswa. Dengan ide pokok ini akan memudahkan mereka
member keseluruhan ide yang ada.
b.
Question
Langkah kedua adalah mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada diri sendiri untuk
setiap pasal yang ada pada bahan bacaan siswa. Gunakan judul dan sub judul atau topik
dan sub topik utama, Awali pertanyaan dengan menggunakan kata apa, siapa, mengapa,
dan bagaimana. Kalau pada akhir bab telah ada daftar pertanyaan yang dibuat oleh
Read
Baca karangan itu secara aktif, yakni dengan cara pikiran siswa harus memberikan reaksi
terhadap apa yang dibacanya. Janganlah membuat catatan-catatan panjang. Cobalah
mencari jawaban terhadap semua pertanyaan-pertanyaan yang diajukan sebelumnya.
d.
Reflect
Reflect bukanlah suatu langkah terpisah dengan langkah ketiga (read), tetapi merupakan
suatu komponen esensial dari langkah ketiga tersebut. Selama membaca, siswa tidak
hanya cukup mengingat atau menghafal, tetapi cobalah untuk memahami informasi yang
dipresentasikan dengan cara (1) menghubungkan informasi itu dengan hal-hal yang telah
anda ketahui; (2) mengaitkan subtopik-subtopik di dalam teks dengan konsep-konsep
atau prinsip-prinsip utama; (3) cobalah untuk memecahkan kobtradiksi di dalam
informasi yang disajikan; dan (4) cobalah untuk menggunakan materi itu untuk
memecahkan masalah-masalah yang disimulasikan dan dianjurkan dari materi pelajaran
tersebut.
e.
Recite
Pada langkah kelima ini, siswa diminta untuk merenungkan (mengingat) kembali
informasi yang telah dipelajari dengan menyatakan butir-butir penting dengan nyaring
dan dengan menanyakan dan menjawab pertanyaan-pertanyaan. Siswa dapat melihat
kembali catatn yang telah dibuat pada langkah terdahulu dan berlandaskan ide-ide yang
ada pada siswa, maka mereka diminta membuat inti sari materi dari bacaan. Usahakan
inti sari ini merupakan inti dari pembahasan konsep ekosistem peran dan interaksinya.
f.
Review
Pada langkah terakhir ini siswa diminta untuk membaca catatan singkat (inti sari) yang
telah dibuatnya, mengulang kembali seluruh isi bacaan bila perlu dan sekali lagi jawab
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.
2.6.2
Menurut Arends (1997: 244) dalam Trianto (2010:154), strategi-strategi belajar merujuk
kepada perilaku dan proses-proses pikiran yang digunakan siswa yang memengaruhi apa yang
dipelajarinya, termasuk ingatan dan proses metakognitif. Nama lain untuk strategi belajar adalah
strategi kognitif. Contoh tujuan kognitif tradisional yang diharapkan dicapai siswa adalah
pemahaman suatu wacana dalam sebuah buku. Menurut Weinstein dan Meyer dalam Trianto
(2010:154), Mengajar yang baik mencakup mengajari siswa bagaimana belajar, mengingat,
berpikir, dan mendorong diri sendiri.
Pembelajaran dengan penerapan strategi-strategi belajar berpedoman pada premis, bahwa
keberhasilan siswa banyak bergantung kepada kemahiran mereka untuk belajar sendiri dan untuk
memonitor belajarnya sendiri. Hal ini menyebabkan pentingnya strategi-strategi belajar diajarkan
kepada anak didik dimulai dari sekolah dasar dan berlanjut pada pendidikan menengah dan
tinggi.
Dalam pembelajaran dengan penerapan strategi belajar PQ4R, maka aktivitas yang akan
dilakukan oleh guru memenuhi langkah-langkah berikut.
Tabel 1 Langkah-langkah Pemodelan Pembelajaran dengan Penerapan Strategi Belajar PQ4R
Langkahlangkah
Langkah 1
Preview
Langkah 2
Question
Langkah 3
Read
Aktivitas Siswa
Membaca selintas dengan cepat
untuk menemukan ide pokok / tujuan
pembelajaran yang hendak dicapai.
a. Memerhatikan
guru.
b. Menjawab pertanyaan
telah dibuatnya
penjelasan
yang
Langkah 4
Reflect
Mensimulasikan/menginformasikan
yang ada pada bahan bacaan.
materi
Langkah 5
Recite
Langkah 6
Review
b. Membaca
kembali
bahan
bacaan siswa jika masih belum
yakin akan jawaban yang telah
dibuatnya.
Aktivitas Guru
PENDAHULUAN
a. Menyampaikan tujuan
pembelajaran.
b. Mengaitkan
pelajaran
yang akan dipelajari
dengan
pengetahuan
awal siswa.
c. Memotivasi siswa.
Aktivitas
a. Dalam pelaksanaan KBM guru menginformasikan
tujuan pembelajaran secara lisan, dan menuliskan TPK
yang akan dicapai.
b. Guru mengingatkan kembali materi-materi sebelumnya
yang relevan dengan materi yang akan disampaikan.
gambar tersebut.
II
KEGIATAN INTI
a. Mempresentasikan
materi.
b. Pemodelan strategi
belajar PQ4R.
c. Pemberian latihan
terbimbing.
d. Umpan balik.
e. Pemberian latihan
mandiri.
III
PENUTUP
a. Merangkum
pembelajaran.
b. Catatan.
d.
2.7 EFEKTIVITAS
2.7.1 Pengertian Efektivitas
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), definisi efekifitas adalah suatu yang
memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan , manjur, membawa hasil dan merupakan
keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan , dalam hal ini efektifitas dapat dilihat dari tercapai
tidaknya tujuan instruksional khusus yang telah dirancang.
2.7.2 Ciri-ciri Efektifitas
Menurut Harry Firman (1987)dalam
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian ini tergolong penelitian pengembangan. Dikatakan penelitian pengembangan
karena penelitian ini akan menghasilkan pengembangan media pembelajaran geschool dengan
strategi belajar PQ4R. Seperti yang dikemukakan Sugiono (2008:297) metode penelitian
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu
dan menguji keefektifan produk tersebut.
Langkah-langkah dalam membuat perangkat pembelajaran ini dilakukan dengan
mengikuti model pengembangan Analysis, Design, Development or Production, Implementation
or Delivery and Evaluations (ADDIE). Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry
(1996) untuk merancang system pembelajaran. Menurut langkah-langkah pengembangan produk,
model penelitian dan pengembangan ini lebih rasional dan lebih lengkap, model ini dapat
digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi
pemebelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar (Mulyatiningsih, 2011 : 199).
Model ini di pilih karena dalam pengembangan ini, didasarkan pada alasan bahwa model
ini berupa procedural, yaitu model yang bersfat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang
jelas dan cermat untuk menghasilkan produk. Untuk lebih jelasnya rangkuman aktifitas ADDIE
akan ditunjukkan pada tabel 3.1 berikut :
Tabel 3.1 Rangkuman Aktifitas Model ADDIE
Tahap Pengembangan
Aktifitas
Pra perencanaan : pemikiran tentang produk
(model, metode, media, bahan ajar) baru yang
Analysis
akan dikembangkan.
Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan
sasaran peserta didik, tujuan belajar.
Mengidentifikasi materi pembelajaran.
Mengidentifikasi lingkungan belajar dan strategi
Design
Develop
Implementation
produk
baru
dalam
Evaluation
Spesifikasi Media
pembelajaran
Tahap II = Design (Perancangan)
Rancangan pemngembangan
media pembelajaran geschool
Pengembangan Produk
Tahap III = Development
(Pengembangan)
Revisi
Tahap IV = Implementation
(Implementasi)
Tahap V = Evaluation
(Evaluasi)
Post-Test
untuk
melakukan
menerapkan
media
pembelajaran
yang
telah
dikembangkan.Selanjutnya analisis juga bisa dilakukan dengan bertanya pada guru kelas yang
berpengalaman mengajar siswa tersebut misalnya dengan bertanya karakter siswa dan bertanya
mengenai nilai matematika siswa dan penggunaan media dalam pembelajaran.
3.2.2 Design (Perancangan)
Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar,
merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pemebelajaran,
merancang materi pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar
(Mulyatiningsih, 2012:200). Rancangan ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses
pengembangan berikutnya.
Rancangan pada pengembangan media pembelajaran geschool dengan strategi belajar
PQ4R pada mata pelajaran aritmatika sosial mencakup beberapa aspek, yaitu :
a. Spesifikasi Media Permainan
Rancangan pengembangan media pembelajaran dengan strategi belajar PQ4R ini juga
dilakukan agar penggunaan produk yang dihasilkan dapat digunakan dengan baik.
b. Rancangan Pengembangan media pembelajaran geschool
Pada media pembelajaran geschool terdapat materi pembelajaran matematika kelas VII
SMP berdasarkan kurikulum 2013 dan kurikulum KTSP. Dalam media pembelajaran geschool ,
guru berhak mengelola kelasnya sendiri dan dapat merancang materi pembelajaran dalam
geschool. Dalam merancang media pembelajaran geschool guru menyusun materi berdasarkan
strategi belajar PQ4R.
3.2.3 Development (Pengembangan)
a. Pengembangan Produk
Pada tahap pengembangan media pembelajaran dengan strategi belajar PQ4R telah
dirancang yang kemudian pada tahap ini dimulailah pembuatan produk yang sesuai dengan
struktur yang telah dirancang.Pembuatan produk berupa pengembangan media pembelajaran ini
juga telah persiapkan sebelumnya peralatan lengkap yang diperlukan.
b. Validasi oleh Tim Ahli
Pada tahap ini, dilakukan validasi produk yang telah dibuat melalui pertimbangan ahli
untuk mendapatkan data tentang hasil produk pengembangan media pembelajaran dengan
strategi belajar PQ4R.Validasi yang dilakukan oleh tim ahli pada validasi produk adalah validasi
isi dari segi substansi, konstruk, dan praktikalitas. Kemudian validasi yang yang dilakukan oleh
tim ahli pada validasi desain adalah yang berhubungan dengan tampilan fisik perangkat yaitu
tampilan bahan ajar, tampilan soal, dan teknik penggunaan.
Validasi ini dilakukan dengan mendatangi langsung ahli untuk menilai dan menvalidas
produk yang dibuat dengan memperlihatkan rancangan desain, para pakar diminta untuk
menilainya sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.Validator diberikan
angket berupa rating scale sebagai bentuk instrument validasi untuk menilai produk serta
pemberian saran atas kelayakan produk untuk diujicobakan.
c. Revisi
Setelah dilakukan validasi isi produk dan validasi desain produk, langkah selanjutnya
adalah melakukan revisi, ada yang harus diperbaiki dan ditambah guna lebih menyempurnakan
produk. Revisi dilakukan berdasarkan pertimbangan pendapat, komentar atau masukan dari para
ahli mengenai produk yang telah dibuat. Revisi dilakukan untuk memperbaiki kelemahankelemahan produk setelah dilakukan validasi para ahli. Hasil revisi akan membawa hasil tentang
kualitas dan kesempatan produk pengembangan media pembelajaran.
3.2.4 Implementation (Implementasi)
Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembagkan pada
situasi nyata (Mulyatiningsih, 2012:201).Setelah produk direvisi, maka produk berupa
pengembangan media pembelajaran dengan strategi belajar PQ4R diimplementasikan di kelas
sesungguhnya.
Langkah-langkah pembelajarn yang dilakukan adalah :
1. Pada kegiatan pendahuluan untuk memusatkan perhatian siswa, peneliti memberikan
ilustrasi singkat yang berhubungan dengan materi yang akan dipelajari, memotivasi
siswa dengan menjelaskan pentingnya mempelajari topik yang akan diberikan nanti,
menjelaskan materi yang akan dipelajari secara garis besar, dan menyampaikan tujuan
pembelajaran. Kemudian sebagai pra syarat penerapan media pembelajaran geschool,
siswa diingatkan kembali dengan konsep materi yang telah dipelajari, dan siswa
diminta mengunduh bahan belajar yang telah disediakan dalam geschool. Pada
pertemuan sebelumnya guru memberi arahan tentang tata cara menggunakan
geschool.
2. Pada kegiatan inti siswa diminta untuk memahami dan mengingat-ingat kembali
konsep materi yang telah dipelajari yakni pengertian, contoh, dan permasalahan
materi dalam kehidupan sehari-hari. Selanjutnya peneliti memberi sebuah
permasalahan yang berkaitan dengan bruto, tara dan netto dalam kehidupan seharihari. Guru membimbing siswa untuk dapat memecahkan masalah dengan langkahlangkah strategi pemecahan masalah
3. Pada kegiatan penutup, siswa dilibatkan untuk membuat kesimpulan pelajaran, dan
peneliti memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran.
Pada tahap ini, dilakukan dua kali uji coba yakni :
a. Uji Coba Kelompok Kecil
Pada tahap ini dimana terlebih dahulu dilakukan uji coba kelompok kecil dengan
responden 6 orang.Pada langkah inilah peneliti melakukan uji coba media pembelajaran yang
didalamnya terdapat bahan ajar yang dikembangkan dengan strategi belajar PQ4R yang telah
divalidasi oleh tenaga ahli dan kepada mereka diminta untuk mengamati dan mengomentari
media pembelajaran yang telah didesain. Pada uji coba ini peneliti akan melihat apa-apa saja
kelemahan dari produk dalam uji coba kemudian akan diperbaiki dan direvisi.
b. Uji Coba Kelompok Besar
Setelah pengujian produk dan direvisi, maka produk berupa media media pembelajaran
yang didalamnya terdapat bahan ajar yang dikembangkan dengan strategi belajar PQ4R
diterapkan pada kelas sesungguhnya.Dalam pengujian pemakaian ini, peneliti melakukan uji
coba pemakaian pada satu kelas yaitu di kelas VII SMP N 1 Kota Jambi. Pada uji coba ini
produk yang telah di perbaiki kelemahan-kelemahannya pada uji coba kelompok kecil telah
diperbaiki sehingga lebih matang untuk diujicobakan dalam satu kelas dengan peserta seluruh
siswa. Setelah uji coba kelompok besar dilaksanakan.
Pengujian ini bertujuan untuk melihat manfaat dan keefektifan penggunaan media
pembelajaran yang didalamnya terdapat bahan ajar yang dikembangkan dengan strategi belajar
PQ4R sebagai sarana belajar siswa.
3.2.5 Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dilakukan setiap akhir tahap penelitian dan pengembangan mulai dari rancangan
media , rancangan tampilan bahan ajar, pembuatan produk, validasi desain, revisi, sehingga pada
tahap evaluasi akan dihasilkan produk akhir. Produk akhir dalam bentuk media pembelajaran
yang didalamnya terdapat bahan ajar yang dikembangkan dengan strategi belajar PQ4R ini
merupakan produk hasil revisi yang telah divalidasi oleh tim ahli. Pada tahap evaluasi dilakukan
post-test untuk melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran geschool.
Tes hasil belajar digunakan untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa
menggunakan media pembelajaran geschool selama proses pembelajaran. Tes ini dilakukan
diakhir kegiatan.
Namun sebelum melakukan post-test, untuk mendapatkan data mengenai hasil belajar
matematika siswa kelas VII, maka disusunlah seperangkat soal-soal tes dalam bentuk soal pilihan
ganda yang memenuhi kriteria validitas, daya pembeda, tingkat kesukaran dan reabilitas.
Untuk melihat keefektifan media pembelajaran geschool dengan strategi belajar PQ4R,
dilakukan tes hasil belajar untuk melihat hasil belajar siswa yang menggunakan media
pembelajaran geschool, analisis data terhadap tes hasil belajar siswa yaitu dengan melihat
persentase ketuntasan siswa yang proses belajarnya menggunakan media pembelajaran geschool
dengan strategi belajar PQ4R. Perbandingan ini dilakukan analisis statistic non parametrik two
related samples test atau uji 2 sampel berpasangan.
Siswa dikatakan tuntas jika mendapatkan nilai lebih besar atau sama dengan Kriteria
Ketuntasan Maksimum (KKM) yang ditetapkan sekolah. Siswa tuntas dengan persentase standar
ketuntasan kelas yang ditetapkan sekolah. Untuk menghitung persentase ketuntasan dilakukan
perhitungan menggunakan rumus sebagai berikut :
m
P= 100
n
Keterangan : P = persentase nilai siswa yang sesuai KKM
m = banyak sswa yang nilainha sesuai KKM
n = banyaknya siswa
Selain itu, untuk melihat keefektifan media pembelajaran matematika melalui media
pembelajaran geschool dengan strategi belajar PQ4R dilakukan perbandingan hasil belajar siswa
yang proses pembelajarannya belum menggunakan media pembelajaran geschool dengan strategi
belajar PQ4R atau dengan kata lain hasil belajar siswa yang menggunakan desain pembelajaran
matematika dengan metode biasa dengan hasil belajar siswa yang proses pembelajarannya
menggunakan media pembelajaran geschool dengan strategi belajar PQ4R.
3.3.
Kefektifitasan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), definisi efekifitas adalah suatu yang
memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan , manjur, membawa hasil dan merupakan
keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan , dalam hal ini efektifitas dapat dilihat dari tercapai
tidaknya tujuan instruksional khusus yang telah diraancang.
2.7.2 Ciri-ciri Efektifitas
Menurut Harry Firman (1987) dalam Ahmad Muladi(2014) keefektifan program
pembelajaran ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut.
a. Berhasil menghantarkan siswa tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
b. Memberikan pengalaman belajar yang atraktif, melibatkan siswa secara aktif
sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional.
c. Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar.
Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di atas program
pembelajaran juga ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang.
Aspek proses meliputi pengamatan terhadap keterampilan siswa , motivasi, respon, kerjasama,
partisipasi, tingkat kesulitan pada penggunaan media , waktu serta teknik pemecahan masalah
yang ditempuh siswa
berlangsung.
2.7.3 Kriteria Efektifitas
Efektifitas metode pembelajaran merupakan suatun ukuran yang berhubungan dengan
tingkat keberhasilan dari suatu proses pembelajaran.
Kriteria keefektifan mengacu pada:
DAFTAR RUJUKAN
Penelitian
Terapan
Bidang
Muhli,Ahmad..2011.https://ahmadmuhli.wordpress.com/2011/08/02/efektivitas-pembelajaran/
diakses tanggal 20 Desember 2014
Rusman.2013. Belajar dan Pembelejaran berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta
Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta:Kencana
Yamin,Martinis.2013.Strategi dan Metode Dalam Model Pembelajaran. Jakarta:Referensi
www.geschool.net diakses tanggal 18 Desember 2014
http://www.geschool.net/headmaster/blog/ayo-berteman-dan-belajar-bersama-di-geschool
diakses tanggal 20 Desember 2014