Anda di halaman 1dari 8

MEDIA PAPAN PINTAR

MENGEMBANGKAN STRATEGI PEMBELAJARAN DARI MATEMATIKA


SAMPAI MATA PELAJARAN LAINNYA

By: Dr.Mardianto, M.Pd1 FITK UIN SU Medan


mardianto@uinsu.ac.id

ABSTRAK
Berbagai strategi pembelajaran telah banyak dikembangkan baik oleh para guru di kelas,
maupun mentor bimbingan belajar serta dosen ahli pembelajaran matematika di perguruan
tinggi. Banyak temuan baru tentang pembelajaran matematika cenderung mengandalkan
media teknologi khususnya berbantuan komputer untuk memberi keterampilan siswa
dalam memecahkan masalah. Setiap temuan baru selalu mendapat sambutan positif, karena
pertimbangannya adalah efektif, efisien serta teknologis, namun pasti ada dampak lain yang
tidak dikehendaki, dan ini tidak dapat dipertahankan.
Dikalangan siswa pembelajaran matematika harus mempertimbangkan berbagai
keseimbangan yakni; pengembangan kognitif, motorik serta emosi.
Kami menemukan bahwa permainan dengan menggunakan media Papan Pintar dimana
awalnya untuk mempermudah pembelajaran matematika kini berkembang untuk
pembelajaran lainnya. Kreativitas guru dan pola apresiasi kepala sekolah adalah kunci
utama untuk keberhasilan pembelajaran yang menggunakan Papan Pintar untuk
mensukseskan pembelajaran di Sekolah Dasar.
Kata Kunci: Pembelajaran, Papan Pintar.

A. Pendahuluan
Pembelajaran di tingkat dasar dalam hal ini Sekolah Dasar atau Madrasah Ibtidaiyah perlu
perhatian khusus, karena menjadi dasar bagi penciptaan konsep, kepercayaan diri bagi
siswa pada tingkat selanjutnya. Bila tidak dilakukan dengan baik, maka siswa yang belajar
akan mengalami kesulitan yang berkelanjutan sampai di tingkat SMP, bahkan perguruan
tinggi.
Penelitian tentang kesulitan belajar siswa SD kelas 2 dilakukan oleh banyak guru
diantaranya; Rizki Esti Utami2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masih banyak
siswa yang mengalami kesulitan dalam operasi hitung bilangan cacah khususnya
mengenai penjumlahan menyimpan dan pengurangan meminjam. Kemudian penelitian
yang dilakukan oleh Dwi Mei Heni3 diperoleh kesimpulan bahwa keberadaan Media
Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam kelas 4 SD dapat maksimal
penggunaannya apabila didukung oleh pengajar yang sesuai serta buku pendukung.
Penelitian lain yang dilakukan tentang perancangan media4 berkesimpulan bahwa media
interaktif sebagai salah satu media pembelajaran dapat lebih maksimal apabila didukung
oleh media pembelajaran lainnya, karena masing-masing media memiliki kelebihan dan
kelemahan yang tidak terdapat pada media lain.
Penelitian tentang pembelajaran IPA oleh Sutrisno5 juga menyatakan hal yang sama,
sementara itu pembelajaran IPS geografi pada penelitian yang dilakukan oleh Maya
Siskawati6 menyimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media monopoli
efektif untuk meningkatkan minat belajar Geografi siswa.

1
Penelitian Mardianto dan Puteri Amelia Ibra berjudul penggunaan media papan pintar
untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi perkalian dan
pembagian di kelas II MIS Mutiara tahun 2015 menyimpulkan bahwa; hasil belajar
matematika siswa pada materi perkalian dan pembagian meningkat mulai dari 30,77%
pada siklus I menjadi 84,61% pada siklus II. Pada siklus I jumlah siswa yang berhasil
mencapai kriteria ketuntasan adalah 4 orang, dan pada siklus II jumlah siswa yang
mencapai kriteria ketuntasan dalam belajar meningkat menjadi 11 orang.7 Di bagian lain
kami menemukan bahwa; semakin menurunnya keterampilan guru untuk
mengembangkan metode bercerita ini dapat dilihat dari 74,07% guru tidak pernah
mengikuti pelatihan khusus metode bercerita; 85,19% guru menyatakan tidak ada lagi
naskah baru tentang cerita baru. Hanya 22,22 % guru di Kota Medan yang memasukkan
metode cerita dalam kegiatan pembelajarannya.8
Padahal diketahui bahwa pembelajaran yang didasarkan pada pengembangan
kurikulum diharapkan mampu memberikan pengalaman yang baik pada siswa.
Kurikulum dilaksanakan dalam suasana hubungan peserta didik dan pendidik yang
saling menerima dan menghargai, akrab, terbuka, dan hangat, dengan prinsip tutwuri
handayani, ing madia mangun karsa, ing ngarsa sung talada.(dibelakang memberikan
daya dan kekuatan, di tengah membangun semangat dan prakarsa, serta di depan
memberikan contoh dan teladan).9
Untuk itu diperlukan satu model yang dapat meningkatkan jumlah partisipasi siswa
mengikuti pembelajaran, sekaligus mencapai hasil yang maksimal dari beberapa mata
pelajaran di tingkat khususnya di kelas kelas awal Sekolah Dasar atau Madrasah
Ibtidaiyah. Kami menyadari bahwa diperlukan upaya untuk menemukembangkan
model pembelajaran yang menarik dengan menggunakan Papan Pintar untuk
meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa di sekolah dasar.

B. Strategi Pembelajaran dan Media yang Menyenangkan


Strategi pembelajaran yang memiliki prinsip Pembelajaran Aktif Inovatif, Kreatif, Efektif
dan Menyenangkan disingkat PAIKEM mengharuskan; (1) berusaha membuat peserta
didik selalu telibat secara aktif, (2) mendorong munculnya kreatifitas peserta didik dan
guru, (3) berusaha agar pembelajaran selalu efektif, dan (4) pembelajarannya
berlangsung secara menyenangkan, terutama bagi peserta didiknya. 10 tiga hal penting
yang harus dikembangkan yakni, guru yang kreatif, media yang inovatif serta suasana
yang harus diapresiasi.
Guru kreatif adalah guru yang selalu mengikuti dan mengadaptasi perkembangan
zaman. Karena pendidik atau guru yang baik adalah mereka yang mampu mengikuti
perkembangan zaman, memiliki akses terhadap berbagai kebijakan, dan mampu
mengadaptasi atau kompleksitasnya kemajuan teknologi. Untuk memiliki akses perlu
biaya, waktu dan tenaga, bukan sekedar konsentrasi saja untuk mempelajari teknologi,
akan tetapi pengeluaran pembiayaan lebih, bahkan menyisihkan waktu setiap seminggu
atau bahkan sehari untuk itu. Teknologi pendidikan benar adanya adalah beresiko
terhadap profesi guru.11
Pemanfaatan media pengajaran pada hakekatnya bertujuan untuk meningkatkan
efisiensi dan efektivitas pengajaran. Dengan bantuan media, siswa diharapkan

2
menggunakan sebanyak mungkin alat inderanya untuk mengamati, mendengar,
merasakan, meresapi, menghayati dan pada akhirnya memiliki sejumlah pengetahuan,
sikap dan keterampilan sebagai hasil belajar12
Aktivitas informal digunakan untuk membangun latar belakang dan membangun fondasi
pembentukan konsep dan keterampilan matematika. Pembelajaran kooperatif dalam
matematika merupakan cara dalam menyediakan pengalaman belajar bagi siswa
bertujuan untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam belajar matematika.13
Seperti halnya dengan media pembelajaran IPA merupakan alat yang sangat dibutuhkan
oleh guru IPA, untuk membantu siswa dalam memahami suatu konsep ketika belajar IPA,
terutama media yang dapat dioperasionalkan sendiri oleh siswa.14
Begitu juga untuk pembelajaran lainnya, pada jenjang Sekolah Dasar awal yakni rentang
kelas 1 s/d 3 pengorganisasian materi pendidikan kewarganegaraan menerapkan
pendekatan terpadu dengan fokus model pembelajaran yang berorientasi pada
pengalaman dengan memanfaatkan pola pengorganisasian lingkungan yang meluas. 15
Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki arti penting bagi siswa dalam mengembangkan
kemampuan berkomunikasi. Pada pembelajaran ditingkat awal program pembelajaran
harus berpusat pada siswa. Untuk merancang program tersebut perlu dilakukan lima hal
yakni; pertama, apakah kegiatan belajar bahasa itu berada dalam lingkaran pengalaman
siswa, kedua, apakah pembelajaran sesuai dengan minat siswa. Ketiga, apakah bahan
pembelajaran kegiatan belajar, media, pengajaran, dan teknik pengajaran sesuai dengan
lingkungan fisik, sosial, dan budaya siswa. Keempat, apakah bahan dan tujuan khusus
pembelajaran bermanfaat atau sesuai dengan kebutuhan siswa. Dan kelima, apakah bahan
pembelajaran dan kegiatan belajar sesuai dengan taraf kemampuan siswa.16
Sementara itu pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dapat dilakukan dengan
berbagai pendekatan salah satunya pendekatan portofolio yang berbasis pada keaktifan
siswa. Pembelajaran IPS akan efektif bila dilakukan dengan baik. Karena pembelajaran ini
adalah proses perubahan dalam diri seseorang (siswa) yang ditampakkan dalam bentuk
peningkatan kualitas dan kuantitas tingkahlaku yang diberikan, dipimpin, dibimbing oelh
seseorang (guru) dengan maksud mengembangkan potensi intelektual, emosional dan
spritual yang ada pada diri siswa secara tepat/berhasil dan berpengaruh terhadap pola
berpikir/tingkah laku siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran.17
Pengelolaan media harus dilakukan dengan baik dan terencana. Siswanto18 dalam
penelitiannya menyimpulkan bahwa; tiga hal yang dilakukan yakni; . 1. Perencanaan
media pembelajaran adalah menginventarisir jenis media pembelajaran, merelevansikan
media dengan materi ajar, mengkonfirmasikan media pembelajaran dengan guru lain atau
teman satu gugus, mempersiapkan dukungan buku paket dari pemerintah, dan
menuangkan rencana penggunaan media dalam perangkat pembelajaran; 2. Pemanfaatan
media pembelajaran adalah mampu menunjukkan media pembelajaran mampu membuat
siswa lebih mudah memahami materi ajar, mampu menunjukkan media pembelajaran
meningkatkan rasa ingin tahu tentang ilmu-ilmu baru, mampu menunjukkan media
pembelajaran membantu guru memberikan penjelasan materi pembelajaran, dan mampu
menunjukkan media pembelajaran mengurangi teori pembelajaran secara verbal; 3.
Pemeliharaan media pembelajaran adalah menjaga media pembelajaran berupa materi
atau benda di lemari khusus, media pembelajaran berupa file disimpan di komputer,

3
media pembelajaran non akademis seperti drumband dan rebana di simpan di ruang
khusus, dan pemeliharaan media yang rusak diperbaiki guru langsung atau tenaga ahli.
Sadiman, dkk19 berpendapat beberapa kelebihan media pembelajaran dengan permainan
adalah yaitu; 1) permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan
sesuatu yang menghibur, 2) permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa
untuk belajar, 3) permainan dapat memberikan umpan balik langsung, umpan balik yang
secepatnya atas apa yang dilakukan akan memungkinkan proses belajar yang lebih efektif,
4) permainan memungkinkan penerapan konsep–konsep ataupun peranan-peranan yang
sebenarnya dalam masyarakat, 5) permainan bersifat luwes dan 6) permainan dapat
dengan mudah dibuat dan diperbanyak oleh guru.

C. Pengembangan Media Papan Pintar


Sebagai sebuah media pembelajaran Papan pintar Papan pintar (Painer)20 adalah satu
nama yang disematkan kepada benda dalam pembelajaran. Awalnya papan pintar adalah
untuk pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar.
Bapak Hulu seorang guru di Nias Selatan menemukan Papan Pintar ini, terekspos ketika
beliau menjadi bagian dari program Usaid Prioritas. Papan pintar menjadi popular ketika
show case dilakukan oleh Usaid Prioritas di Medan bahkan wakil Bupati Serdang Bedagai
H.Sukirman bersemangat mencoba permainan ini.
Fungsi papan pintar adalah untuk memberikan kemudahan dalam pembelajaran
matematika. Tujuannya memberi bantuan, media bagi siswa dan guru agar belajar
matematika itu menyenangkan.
Dalam gambar dua dimensi Papan Pintar dapat dilihat sebagaiberikut:
Gambar Papan Pintar

Anatomi Papan Pintar dapat dibuat dari hal-hal yang ada disekitar guru, di kelas, di
rumah atau di halaman sekolah. Bahan untuk membuat Papan Pintar ini adalah
dapat diperoleh dari barang-barang bekas, seperti kardus, bungkus sarung, atau
triplek serta lem atau paku. Dalam pengerjaannya dapat dilakukan dengan membuat
ukuran sederhana sesuai dengan kebutuhan.
Media yang digunakan dalam permainan Papan Pintar ini adalah kelereng, kartu
yang terdiri dari kartu soal, kartu jawaban dan kartu identitas pemain.
Syarat permainan:
- Dua orang anak
- Stok pertanyaan (soal-soal matematika)

4
- Stok jawaban
Proses permainan:
- Letakkan soal pada bilik mata pelajaran.
- Letakkan jawaban di salah satu bilik stok jawaban.
- Letakkan kelereng pada bilik awal kelereng
- Papan dipegang oleh dua anak yang akan bermain.
- Masing-masing anak berhadapan dengan memegang gagang pegangan
meluncurkan kelereng masuk kebilik jawaban.
- Apabila telah sampai kepada bilik jawaban, maka permainan selesai.

Pengembangan kemata pelajaran lain


Dalam pembelajaran tematik, strategi dikembangkan berdasarkan jenis materi yang
akan disampaikan. Khusus untuk pembelajaran di kelas awal, maka pembelajaran
lebih ditekankan pada upaya meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal
dirinya, kemampuan dan kemauannya.21.
Ciri ciri materi yang dapat dikembangkan adalah materi yang bersifat fakta, dalam
taksonomi materi menurut Merrill22. Dimana materi ini given bukan konsep atau
hasil penalaran dari proses pembelajaran siswa. Kemudian materi tersebut
dikembangkan dalam bentuk taksonomi. Walau demikian ada sifat materi lain yang
dapat diadaptasi sesuai dengan kebutuhan.
Mata Pelajaran Matematika
Menggunakan alat peraga sederhana ataupun hasil teknologi untuk melakukan
kegiatan-kegiatan matematika. Kecakapan atau kemampuan-kemampuan tersebut
saling terkait erat, yang satu memperkuat sekaligus membutuhkan yang lain.
Sekalipun tidak dikemukakan secara eksplisit, kemampuan berkomunikasi muncul
dan diperlukan di berbagai kecakapan, misalnya untuk menjelaskan gagasan pada
Pemahaman Konseptual, menyajikan rumusan dan penyelesaian masalah, atau
mengemukakan argumen pada penalaran23
Untuk tingkat dasar pengenalan terhadap konsep awal berupa fakta dapat
dikembangkan pembelajaran dengan menggunakan Papan Pintar ini pada
pembelajaran berikut; Bilangan angka, Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, dan
Pembagian.
Pembelajaran Bahasa Indonesia
Konsep dasar pembelajaran ini adalah untuk mendengar, mengucapkan, menyimak,
menuliskan. Permainan dengan papan pintar dapat dikemas dalam bentuk tugas
lanjutan bagi siswa pada setiap item yang dikembangkan. Sebagai contoh, anak yang
dalam permainan mendapatkan satu kartu tertentu, maka ia mencari pengertian,
lawan kata, padanan kata dan lain sebagainya.
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
Mendidik anak yang senantiasa gemar belajar dengan bermain dengan alam, karena
cerdas naturalisasi berarti kaitkan dengan dunia alam.24. Jadi pembelajaran IPA
untuk tingkat dasar masih pada proses pengenalan tentang benda, alam sekitar serta
pemahaman pada beberapa konsep. Untuk itu beberapa materi yang dapat
dikembangkan pada pembelajaran IPA diantaranya adalah: Mengenal biji tumbuhan

5
Taksonomi tumbuhan, nama nama hewan dan lain sebagainya.
Pembelajaran lmu Pengetahuan Sosial
Berbagai materi yang terdapat pada kurikulum dapat diidentifikasi menjadi
pengetahuan fakta, konsep prinsip dan prosedur. Fakta fakta yang menjadi materi
pembelajaran IPS diantaranya adalah; Nama nama desa, kota, kabupaten, provinsi
dan tempat lainnya, Nama nama gunung, sungai, danau, laut, nama bandara, nama
pahlawan, bahkan tahun tahun kejadian atau sejarah sekalipun.
Membelajarkan fakta fakta tersebut bila dikembangkan dengan papan pintar akan
lebih menyenangkan, namun tujuan dan hasil yang akan dicapai tetap menjadi
prioritas utama.
Pembelajaran Pendidikan dan Kewarganegaraan.
Sedikit berbeda dengan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang memiliki
konsep untuk direfleksi agar menjadi bagian dari kehidupan anak, maka papan
pintar mengembangkan konsep ini dengan langkah tambahan. Langkah tersebut
ditetapkan setiap materi yang ditemukan, harus dilakukan langkah refleksi atau
pemaknaan, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Sebagai contoh ketika anak dalam permainan menemukan konsep adil, maka ia
harus memberi makna atau kaitannya dengan kehidupan sehari hari.
Kembali kepada prinsip pembelajaran yang menyenangkan, maka perkembangan
kognitif, psikomotorik dan emosi siswa harus tetap menjadi pertimbangan utama.
Mengembangkan pembelajaran dengan Papan Pintar tentu memberikan kesempatan
kepada anak untuk bermain bersama sambal belajar, emosi serta psikomotor anak
terus terjaga dan kognitif untuk mengasah kepintaran matematika dapat dicapai.

Pola apresiasi guru kreatif


- Memberi kesempatan para guru untuk melakukan inovasi dan kreativitas dalam
mengembangkan pembelajaran adalah hal mutlak. Hal ini dengan memberikan
wewenang dan keleluasaan yang besar agar mereka melakukan hal hal baru dengan
ukuran efektif, efisien tetapi bertanggungjawab. Bila ini dilakukan dengan
sistematis, aspiratif maka guru bukan hanya merasa tertantang, akan tetapi
berkompetitif untuk memiliki andil dalam mengembangkan berbagai hal terkait
dengan mata pelajarannya.
- Kepala sekolah adalah orang yang memiliki tanggungjawab penuh terhadap seluruh
operasional kegiatan pendidikan di satuan pendidikan. Namun detail dari kegiatan
pembelajaran bukanlah ranah dari pengetahuannya, tetapi dia harus mengetetahui
saja. Memberikan orientasi sejak awal semester, progress, portofolio tiap akhir
semester dan akhir tahun ajaran terkait dengan inovasi dan kreativitas guru akan
memberikan suasana yang baik di lingkungan sekolah yang ia pimpin.

D. Penutup
Pada prinsipnya media adalah mempermudah kegiatan pembelajaran untuk mencapai
tujuan. Pengembangan media yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai materi, berbagai
tujuan adalah baik, artinya dengan satu media, berbagai strategi dapat dikembangan,
berbagai tujuan pelajaran dapat dicapai.

6
Papan pintar adalah satu media yang awalnya untuk media pembelajaran matematika,
tatapi bila dikembangkan dengan kreativitas yang bertanggungjawab, maka dapat
difungsikan untuk pembelajaran lain yakni; Bahasa, IPA, IPS, dan PKN.
Guru yang memiliki kreativitas akan merasa nyaman dan terus berinovasi apabila
didukung oleh apresiasi kepala sekolah. Kerjasama guru, dengan kepala sekolah pada
akhirnya tidak semata-mata untuk kebaikan sekolah, akan tetapi untuk menciptakan
pembelajaran yang baik, khususnya bagi siswa dalam mendapatkan pengetahuan.

E. Daftar Rujukan

1
Mardianto, Dosen Tetap FITK UIN SU Medan sejak tahun 1994 sampai sekarang, jabatan
Lektor Kepala pada mata kuliah Psikologi Pendidikan dan Strategi Pembelajaran, aktif di
konsultan pendidikan Usaid Prioritas dan kini Tanoto Faoundation.
2 Rizki Esti Utami, Jurnal Edutama Vol. 1, No.1 Januari 2014,Analisis Kesulitan Siswa Kelas 2

SD Pada Pembelajaran Operasi hitung Bilangan Cacah, Fakultas Pendidikan MIPA IKIP PGRI
Semarang,
3 Dwi Mei Heni, 2 Jurnal Edutama Vol. 1, No.1 Januari 2014, Efektivitas Model Pembelajaran

Kooperatif Tipe Student Team achievement Division (STAD) Yang Dimodifikasi Dengan Tutor
Sebaya Ditinjau Dari Kecerdasan majemuk Siswa. Guru Matematika SMK Negeri Sugihwaras,
4 Sasmito Adi Prawiro, dan Andjrah Hamzah irawan, Perancangan Media Pembelajaran

interaktif IPA untuk Siswa Kelas 4 SD dengan Metode Learning The Actual Object, Jurnal Sains
dan Seni ITS Vol.1, No.1 (Sept,2012) ISSN: 2301-928.
5 Sutrisno, Jurnal Edutama Vol.2 No.1 Januari 2015, Peningkatan Prestasi Belajar IPA Melalui

Team Game Tournament (TGT) dengan Permainan Domino pada siswa Kelas IV SDN Bancer 1
Kecamatan Ngraho Kabupaten Bojonegoro Tahun Pelajaran 2014/2015, hal 39-49
6 Maya Siskawati, Pargito dan Pujiati, Jurnal Studi Sosial Vol 4, No.1 2016, Pengembangan

media Pembelajaran monopoli untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi Siswa,


7 Putri Amelia Ibra dan Mardianto, penelitian untuk tugas skripsi menjadi penelitian awal

tentang penggunaan Papan Pintar di MIS Mutiara Sunggal.


8 Mardianto, 2015, Peran Metode Bercerita untuk Membentengi Kearifan Lokal Menghadapi

Perkembangan Teknologi Pembelajaran, Surabaya; Universitas Airlangga, Adpisi Call for Paper,
2015, Membangun Indonesia Berbasis Nilai Nilai Agama, p.74.
9 Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2006 tentang

Standar Isi untuk Satuan pendidikan Dasar dan Menengah, pada Bab II Kerangka Dasar
Kurikulum, pasal khususnya prinsip pelaksanaan Kurikulum ayat d. Beragam dan Terpadu.
10 Masitaoh dan Laksmi Dewi, 2009, Strategi Pembelajaran, Jakarta: Direktorat Jenderal

Departemen Agama RI; Program Pengembangan Kualifikasi Guru Madrasah dan Guru
Pendidikan Agama Islam pada Sekolah, 271-272.
11 Mardianto dan Amini, 2018, Konsep Guru dan Pendidikan: Tips untuk Guru Pemula, Medan,

Perdana Publishing, p. 44-45.


12 Umar, 2013, MEDIA PENDIDIKAN: Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran,

Umar,,umarstain@gmail.com, 140 Jurnal Tarbawiyah Volume 10 Nomor 2 Edisi Juli-Desember


2013
13 Turmudi dan Aljupri, 2009, Pembelajaran Matematika: Direktorat Jenderal Departemen

Agama RI; Program Pengembangan Kualifikasi Guru Madrasah dan Guru Pendidikan
Agama Islam pada Sekolah, p.36

7
14 Nana Djumhana,2009, Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, Direktorat Jenderal
Departemen Agama RI; Program Pengembangan Kualifikasi Guru Madrasah dan Guru
Pendidikan Agama Islam pada Sekolah, p.197
15 Sapriya, 2009, Pembelajaran Pendidikan Kewarnageraan, Direktorat Jenderal Departemen

Agama RI; Program Pengembangan Kualifikasi Guru Madrasah dan Guru Pendidikan
Agama Islam pada Sekolah, p.5
16 Tatat Hariati, 2009, Ernalis dan Yayah Churiah, Pendidikan Bahasa & Sastra Indonesia di Kelas

Rendah, Direktorat Jenderal Departemen Agama RI; Program Pengembangan Kualifikasi


Guru Madrasah dan Guru Pendidikan Agama Islam pada Sekolah, p.215.
17 Arnie Fajar,2002, Portofolio dalam Pembelajaran IPS, Bandung, Remaja Rosdakarya, p.19.
18 Siswanto, 2016, Pengelolaan Media Pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri 3 Boyolali, Program

Magister Sekolah Pascasarjana Universitas Muhammadiyah Surakarta.


19 Sadiman, S. dkk. 2011. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya.

Jakarta: Rajawali pers, p.78-81


20 Papan Pintar disingkat PAINER, adalah temuan yang dikembangkan oleh bapak Tali Jano

Hulu seorang guru SD di Kabupaten Nias Selatan kota Teluk Dalam. Beliau mendapat
dukungan dari program Usaid-DBE.2 untuk program pembelajaran aktif dengan
menggunakan media murah meriah salah satunya adalah PAINER (Papan Pintar).
21 Mardianto, 2016, Pembelajaran Tematik, Medan, Perdana Publishing. P. 90.
22
M.David Marrill,1994, Instructional Design Theory, New Jersey, ETPEC.
23 Abdurrahman dkk,2017, Matematika Buku Guru untuk SMP/MTs Kelas VII, Jakarta, Puskur,

p.16.
24 Femi Olivia,2009, Kembangkan Kecerdikan Anak Dengan Taktik Biosmart, Jakarta: Alex Media

Komputindo,p.120.

Anda mungkin juga menyukai