A. Latar Belakang
1
Agustien Prana Sukma.Media pembelajaran matematika berbasis edutaiment dengan
pendekatan metaporichal.(jurnal matematika.Vol 1 No 1,2018)Hlm 82-83
2
Nuraida Lutfi Hastuti.Pengembangan pembelajaran matematika berbasis edutaiment
berupa android mobile game untuk siswa SMP.(jurnal pendidikan matematka,Vol 6 No
2.2017)Hlm67-68
2
media pembelajaran berbasis edutaiment ini untuk membantu menciptakan
pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan3.
3
Ibid,Hlm 68
4
Teni Nurita.Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar
siswa.(Jurnal pendidika msyarakat.Vol 3 No 1.2018)Hlm172
3
B. Penegasan Istilah
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan,dapat merangsang pikiran,perasaan,dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik.menurut schrahman media pembelajaran adalah sarana untuk
menyeampaikan isi dan materi pembelajaran seperti buku,film,dan video,jadi
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu sarana yang dapat
dipergunakan untuk kegiatan pembelajaran5.
2. Aktivitas belajar
Aktivitas belajar adalah kegiatan belajar yang melibatkan
kemampuan intelektual,emosional,fisik dan mental baik dalam kegiatan
menganalisis,berbuat maupun pembentukan sikap secara terpadu supaya
tercapai prestasi belajar dengan baik.Aktivitas belajar merupakan kegiatan
belajar yang harus dilaksanakan dengan giat,rajin,selalu bersungguh-sungguh
melibatkan fisik maupun me ntal secara optimal6.
C. Permasalahan
1) Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang sduah dikemukakan,maka
dapat diidentifikasi permasalahan bahwa :
a. Guru masih mengajar dengan metode ceramah atau mematokkan
terhadap buku cetak yang membuat siswa merasa bosan sehingga tidak
adanya keatifan siswa dalam belajar.
b. Penggunaan media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap proses
belajar mengajar.
5
Rohani.Media pembelajaran.(Fakultas ilmu tarbiyah dan keguruan,Universitas Islam
Negri Sumatera,2019)Hlm 6
6
Peduk Rintayati.meningkatkan aktivitas belajar siswa berkarakter cerdas dengan
pendekatan sains dan teknologi.(jurnal penddiikan,2012)Hlm 7
4
2) Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi
masalah,maka perlu diadakannya pembatasan masalah.Hal ini dimaksudkan
untuk memperjelas permasalahan yang ingin diteliti,agar lebih
focus.Penelitian ini memfokuskan pada bagaimana pengembangan media
pembelajaran ekonomi berbasis edutaiment untuk meningkatkan aktivitas
belajar siswa disekolah menngah atas Alhuda Pekanbaru.
3) Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah dan focus penelitian
diatas,maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
a) Bagaimana mengembangkan media pembelajaran ekonomi berbasis
edutaiment dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa disekolah
menengah atas Alhuda Pekanbaru?
2. Manfaat Penelitian
Adapun nilai guna dan manfaat dari hasil penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai
referensi atau acuan bagi siswa sekolah menengah atas dalam
penelitian dan pengembangan media pembelajaran.
5
b. Manfaat praktis
a) Bagi siswa
Dapat menambah acuan dalam meningkatkan
aktivitas belajar.
b) Bagi peneliti
Untuk menambah wawasan peneliti tentang
penelitian pengembangan sehingga peneliti dapat
menerapkan dalam menghadapi masalah-masalah dalam
dunia pendidikan.
6
DAFTAR PUSTAKA