Anda di halaman 1dari 52

BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Pada hakekatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses komunikasi.

Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau diwujudkan

melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap

guru dan peserta didik. Peserta didik sebagai raw input dan subjek pendidikan

memiliki ciri khas individu yang perlu dipahami oleh pendidik, diantaranya

peserta didik adalah individu yang memiliki potensi fisik dan psikis yang khas;

peserta didik sebagai individu yang unik; peserta didik sebagai individu yang

sedang berkembang; individu yang membutuhkan bimbingan individual dan

perlakuan manusiawi; dan individu yang memiliki kemampuan untuk mandiri

(Sanjaya, 2010).

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyampaikan materi kepada siswa yang disiapkan oleh guru dalam proses

belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa untuk

belajar. Media merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan materi

pembelajaran. Seperti contoh papan tulis, LCD, komputer/laptop, ataupaun

android.

Menurut Ali (2004), proses belajar mengajar secara formal di sekolah terjadi

akibat interaksi antara berbagai komponen pengajaran. Komponen- komponen itu

dapat dikelompokkan ke dalam tiga kategori utama, yaitu: (1) guru, (2) isi atau

1
materi pelajaran dan (3) siswa. Interaksi antara ketiga komponen utama

melibatkan sarana dan prasarana seperti metode, media, dan penataan lingkungan

tempat belajar, sehingga tercipta situasi belajar-mengajar yang memungkinkan

tercapainya tujuan yang telah direncanakan sebelumnya. Dengan demikian, guru

yang memegang peranan sentral dalam proses belajar mengajar, setidak-tidaknya

menjalankan tiga macam tugas utama, yaitu merencanakan, melaksanakan

pengajaran dan memberikan balikan. Guru harus mampu melayani dan

mengakomodasi kebutuhan siswa yang heterogen. Namun dalam pelaksanaannya,

proses ini menemui beberapa kendala yang menyebabkan proses pendidikan tidak

dapat berjalan dengan optimal, sehingga berdampak pada kualitas peserta didik

yang rendah.

Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru di dalam

membelajarkan sains khususnya Biologi di SMP, ditemukan permasalahan-

permasalahan diantaranya, di SMP Negeri 6 Langowan guru yang belum

menggunakan teknologi media pembelajaran secara maksimal yang bisa

menstimulus kepada siswa supaya kelas menjadi aktif.

Dampak dari guru kurang dalam menggunakan media pembelajaran secara

teknologi sehingga keadaan kelas menjadi monoton, siswa tidak memperhatikan

dan minat belajar dan siswa menjadi kurang aktif didalam kelas.

Berdasarkan pengamatan awal peneliti dengan guru kelas pada saat proses

pembelajaran, sebagian besar siswa kurang termotivasi dalam mengikuti

pembelajaran, sehingga berujung pada kurang aktifnya siswa didalam

pembelajaran. Rendahnya minat siswa untuk belajar IPA Biologi berdampak pada

2
respon siswa terhadap pembelajaran biologi. Siswa menganggap biologi itu sulit

di mengerti karena banyaknya hafalan. Di samping itu, guru masih dianggap satu-

satunya sebagai media dan sumber belajar ataupun sumber informasi.

Mencermati hal-hal yang menjadi sumber permasalahan tersebut, faktor guru,

siswa, media dan metode menjadi faktor yang berpengaruh dalam proses

pembelajaran dan dalam menentukan keaktifan didalam pembelajaran, sebab

proses pembelajaran merupakan komunikasi interaktif yang kompleks dan

mencakup dua kegiatan yaitu proses belajar yang dilakukan oleh siswa dan proses

mengajar yang dilakukan oleh guru. Posisi guru sebagai instrumental input dalam

pendidikan harus mempunyai kompetensi yang baik dalam hal mendidik dan

membelajarkan utuk dapat melaksanakan tugas dengan baik dan benar. Oleh

karena itu, untuk mengatasi masalah yang dihadapi siswa dalam belajar seorang

guru dituntut untuk selalu melakukan inovasi dan dapat menemukan kiat-kiat baru

untuk menciptakan suasana belajar yang kondusif serta menyenangkan (enjoyable

learning) yang dapat meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran yang

disampaikan. Hal ini perlu dilakukan karena aspek yang terpenting adalah minat

siswa terhadap pelajaran sains itu sendiri. Minat siswa terhadap suatu pelajaran

tersebut menimbulkan motivasi siswa untuk mempelajari dan menyenangi mata

pelajaran tersebut. Dalam upaya menimbulkan minat tersebut, dapat dilakukan

dengan menumbuhkan emosi positif siswa (seperti rasa senang dan rasa puas)

dalam belajar. Dengan adanya minat, siswa akan termotivasi untuk belajar yang

pada akhirnya akan dapat meningkatkan hasil belajar yang dicapainya.

Salah satu solusi untuk memecahkan masalah ini adalah dengan menggunakan

media pembelajaran yang menarik. Media pembelajaran merupakan salah satu

3
sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan sehingga membantu guru dalam

menyampaikan materi pembelajaran dengan lebih mudah dan efektif. Media

berperan sangat penting sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju

penerima (siswa). Untuk itu, penggunaan media yang tepat dan menarik akan

menumbuhkan minat, rasa ingin tahu, motivasi dan kreativitas siswa, sehingga

sangat penting untuk mengoptimalkan ketercapaian tujuan pembelajaran. Dalam

hal ini diperlukan pengembangan teknologi informasi yang bermanfaat bagi

stimulus siswa salah satunya adalah android yang sering dipakai banyak orang

saat ini.

Calimag di dalam Yektyastuti,dkk (2016) menyebutkan bahwa, penggunaan

media pembelajaran berbasis android merupakan salah satu penerapan gaya

belajar abad ke-21. Penggunaan media pembelajaran sejenis ini berpotensi untuk

membantu meningkatkan performa akademik siswa berupa hasil belajar pada

ranah kognitif dan motivasi belajar peserta didik. Implementasi pembelajaran

menggunakan smartphone dan tablet dapat memberikan dampak positif terhadap

dimensi kognitif, metakognitif, afektif, dan sosial budaya.

Salah satu media pembelajaran berbasis android adalah Aplikasi Canva yang

akan dikembangkan oleh penulis. Canva salah satu aplikasi online yang dapat kita

manfaatkan untuk membuat media pembelajaran. Di canva ini, tersedia banyak

template yang bisa digunakan yaitu untuk infografis, grafik, poster, presentasi,

brosur, logo,resume, flyer, dokumen A4,video dan banyak lagi. Dari aplikasi ini,

guru dapat berkreasi dalam membuat media pembelajaran agar dapat merangsang

4
minat dan perhatian siswa terhadap pelajaran dan juga termotivasi dalam belajar

sehingga nantinya akan meningkatkan hasil belajar siswa. Untuk mengembangkan

media pembelajaran tersebut, kita perlu melihat juga kondisi fasilitas yang

diperlukan dalam menerapkannya di sekolah. Di SMP Negeri 6 Langowan

memiliki fasilitas LCD yang dapat digunakan didalam pembelajaran.

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis tertarik untuk mengadakan

penelitian di SMP Negeri 6 Langowan khususnya di kelas IX semester ganjil

tahun ajaran 2021/2022 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran

IPA Biologi Berbasis Aplikasi Canva di SMP Negeri 6 Langowan.”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, beberapa masalah yang dapat

diidentifikasi dalam proses pembelajaran Biologi di kelas IX SMP NEGERI 6

LANGOWAN adalah:

1) sebagian besar siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran.

2) Rendahnya minat siswa untuk belajar Biologi berdampak pada rendahnya

respon siswa terhadap pembelajaran Biologi.

3) Guru terlalu monoton dalam mengajar dan tidak memiliki media belajar

yang menarik dan variatif.

4) Kurangnya menggunakan media pembelajaran teknologi secara maksimal

di dalam pembelajaran.

5
C. Pembatasan Masalah

Agar penelitian mencapai sasaran sebagaimana yang telah dirumuskan, maka

ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada:

Penulis akan meneliti Pengembangan media pembelajaran biologi powerpoint di

SMP Negeri 6 Langowan dengan metode pengembangan (Research and

development) Media ini, dirancang berbasis android dengan menggunakan

bantuan aplikasi canva. Media berisikan materi Biologi yaitu pewarisan sifat pada

makhluk hidup. Penelitian ditetapkan pada siswa kelas IX semester

ganjil. .Penelitian berlokasi di SMP Negeri 6 Langowan. Penelitian ini akan

dilaksanakan pada bulan November- Desember 2021.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka rumusan masalah pada

penelitian adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana kelayakan produk media pembelajaran IPA Biologi berbasis

canva sebagai media dalam pembelajaran pada materi pewarisan sifat pada

makhluk hidup menurut validator media dan materi?

2. Bagaiamana kemenarikan produk media pembelajaran IPA Biologi pada

materi pewarisan sifat pada makhluk hidup menurut siswa?

E. Tujuan Penelitian

Sesuai pada pemasalahan diatas, maka tujuan penelitian adalah :

6
1. untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran IPA Biologi berbasis

aplikasi Canva pada materi pewarisan sifat yang telah dikembangkan.

Berdasarkan tanggapan para ahli terhadap media powerpoint melalui aplikasi

Canva sebagai media pembelajaran.

2. Untuk mengetahui kemenarikan media powerpoint nelalui aplikasi Canva

pada materi pewarisan sifat. Berdasarkan respon siswa di SMP Negeri 6

Langowan.

F. Manfaat Penelitian

1. Secara Teoritis

Secara teoritis dengan adanya media pembelajaran yang bervariasi diharapkan

dapat memberi daya tarik di dalam pembelajaran.

2. Secara Praktis

a. Guru

Memberikan inovasi baru dalam mengembangkan media belajar biologi dengan

memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran IPA Biologi.

b. Siswa

Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan dapat mengurangi

kejenuhan siswa dalam pembelajaran dikelas.

c. Sekolah

Memberikan sumbangan pemikiran dalam upaya meningkatkan kualitas

kegiatan belajar mengajar disekolah.

7
d. Peneliti

Sebagai calon guru maka dapat bermanfaat untuk menambah pengetahuan dan

pengalamaan dalam menerapkan media pembelajaran yang kreatif dan menarik

sesuai dengan materi pembelajaran.

e. Peneliti lain

Hasil dari penelitian ini dapat dijadikan referensi dan pengetahuan untuk

pengembangan penelitian selanjutnya pada materi atau mata pelajaran-pelajaran

lainnya.

8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar dan Pembelajaran

Menurut Ngalim (1986: 85) belajar adalah setiap perubahan yang relatif

menetap dan tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau

pengalaman. Sedangkan menurut Witherington dalam buku Educational

Pshychology mengemukakan belajar adalah suatu perubahan didalam kepribadian

yang menyatakan diri sebagai suatu pola baru dari pada reaksi berupa kecakapan,

sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengertian.

Mahmud (2010) mendefinisikan belajar adalah perubahan dalam kepribadian

yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respons yang baru berbentuk

keterampilan, sikap, kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan dan kecakapan.

Menurut Kokom belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam

pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperoleh dalam jangka waktu yang

lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak disebabkan oleh

adanya kematangan atau perubahan sementara karena suatu hal (Komalasari,

2010).

Dari beberapa definisi belajar diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah

suatu proses perubahan berpikir baik dari sikap maupun tingkah laku yang dapat

membentuk suatu kepandaian, pengetahuan, kebiasaan ataupun membentuk

pengalaman yang baru.

9
Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem atau proses

membelajarkan subjek didik/pelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran

secara efektif dan efisien ( Komalasari, 2010). Terdapat dua konsep yang tidak

bisa dipisahkan dalam kegiatan pembelajaran yaitu belajar dan mengajar. Belajar

mengacu kepada apa yang dilakukan siswa, sedangkan mrngajar mengacu kepada

apa yang dilakukan oleh guru (Mufarrokah, 2009).

Pembelajaran dapat dipandang dari dua sudut, pertamapembelajaran

dipandang sebagai suatu sistem, pembelajaran terdiri dari sejumlah komponen

yang terorganisasi antara lain tujuan pembelajaran, media pembelajaran,

pengorganisasian kelas, evaluasi pembelajaran, dan tindak lanjut pembelajaran

(remedial dan pengayaan).

Kedua, pembelajaran dipandang sebagai suatu proses yang meliputi kegiatan

yang dilakukan oleh guru mulai dari perencanaan, pelaksanaan kegiatan sampai

evaluasi dan program tindak lanjut yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk

mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan ( Subroto, 1997).

Kokom menjelaskan secara lebih rinci ketiga proses pembelajaran tersebut

dari masing-masing kegiatan pembelajaran:

1) Persiapan, dimulai dari merencanakan program pengajaran tahunan, semester,

dan penyusunan persiapan mengajar (lesson plan) penyiapan alat dan

kelengkapannya, antara lain berupa alat peraga dan alat-alat evaluasi.

2) Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan mengacu pada persiapan

pembelajaran yang telah dibuatnya. Struktur dan situasi pembelajaran yang

10
diwujudkan guru akan bnayak dipengaruhi oleh pendekatan atau strategi dan

metode-metode pembelajaran yang telah dirancang penerapannya.

3) Menindaklanjuti pembelajaran yang telah dikelolanya. Kegiatan pasca

pembelajaran ini dapat berbentuk enrichment(pengayaan), dan pula berupa

pemberian layanan remedial teaching bagi siswa yang berkesulitan belajar

(Komalasari, 2010).

Menurut peneliti, pembelajaran merupakan suatu proses interaksi dua arah

antara guru dengan siswa untuk mencapai tujuan pendidikan dan mendapatkan

hasil belajar yang memuaskan.

1. Ciri- ciri Pembelajaran

Ciri-ciri belajar menurut Eveline Siregar dan Hartini Nara (2010) diantaranya

adalah:

 Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku (change behavior).

 Perubahan perilaku relative permanent.

 Perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau pengalaman.

 Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan.

Slameto (2006) mengungkapkan enam kriteria perubahan tingkah laku dalam

pengertian belajar, yaitu sebagai berikut:

1) Perubahan terjadi secara wajar. Seseorang yang belajar akan menyadari

terjadinya perubahan, atau sekurang-kurangnya ia merasakan telah terjadi

suatu perubahan dalam dirinya.

11
2) Perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional. Sebagai hasil

belajar, perubahan yang terjadi dalam diri seseorang berlangsung secara

berkesinambungan, tidak statis.

3) Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif. Dalam perbuatan belajar,

perubahan-perubahan senantiasa bertambah dan tertuju untuk memperoleh

sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya.

4) Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara. Perubahan bersifat

sementara atau temporer terjadi hanya untuk beberapa saat saja dan tidak

dapat digolongkan sebagai perubahan dalam arti belajar seperti berkeringat,

keluar air mata, bersin, menangis, dan sebagainya.

5) Perubahan dalam belajar bertujuan dan terarah. Perubahan tingkah laku terjadi

karena ada tujuan yang akan dicapai.

6) Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku. Perubahan yang diperoleh

seseorang telah melalui suatu proses belajar, meliputi perubahan keseluruhan

tingkah laku jika seseorang belajar sesuatu.

2. Konsep Pembelajaran

Menurut Moh. Suardi & Syofrianisda pembelajaran dianggap sebagai

perolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta

pembentukan sikap dan kepercayaan. Proses pembelajaran berlaku sepanjang

hayat bermula sebaik sahaja dilahirkan. Pembelajaran bukan setakat

merangkumi penguasaan pengetahuan kemahiran semata-mata, tetapi

perkembangan emosi, sikap, nilai estetika dan kesenian serta ciri dalaman juga

dipengaruhi oleh pembelajaran.

12
3. Kondisi Pembelajaran

Belajar merupakan sebuah proses yang kompleks yang terjadi pada semua

orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi (bahkan dalam

kandungan) hingga liang lahat. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar

sesuatu adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. “Perubahan tingkah

laku terebut menyangkut perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan

keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).

(Sulfemi dkk(2019)).

Kondisi belajar adalah suatu keadaan yang dapat mempengaruhi proses dan

hasil belajar siswa. Definisi yang lain tentang kondisi belajar adalah suatu

keadaan yang mana terjadi aktivitas pengetahuan dan pengalaman melalui

berbagai proses pengolahan mental. Kondisi belajar juga dapat diartikan sebagai

suatu keadaan yang harus dialami siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar.

Gagne (1972-1977a) membagi kondisi belajar ada dua, yaitu :

1. Kondisi internal (Internal condition) : kemampuan yang telah ada pada diri

individu sebelum ia pembelajari sesuatu yang baru. Kondisi internal ini

dihasilkan oleh seperangkat proses transformasi (ingat information processing

theory Gagne).

2. Kondisi eksternal (external condition) adalah situasi perangsang di luar diri

individu. Kondisi belajar yang diperlukan untuk belajar berbeda-beda untuk

tiap kasus. Jenis kemampuan belajar yang berbeda akan membutuhkan

kemampuan belajar sebelumnya yang berbeda dan kondisi eksternal yang

berbeda pula.

13
4. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata yaitu “hasil”

dan “belajar”. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, Moeliono (1989 : 300)

mengemukakan bahwa hasil adalah sesuatu yang diadakan, dibuat, dijadikan, dan

sebagainya oleh usaha. Hasil juga dapat diartikan sebagai sesuatu yang diperoleh

dari apa yang dipelajari ataupun dikerjakan.

Variable hasil pembelajaran dapat diklarifikasikan dengan cara yang sama.

Pada tingkat yang sangat umum sekali, hasil pembelajaran dapat dilkasifikasikan

menjadi 3 yaitu : 1.) keefektifan pembelajaran biasanya diukur dengan tingkat

pencapaian belajar. Ada 4 aspek yang penting yang dapat dipakai untuk

mendeskripsikan keefektifan pembelajaran,yaitu kecermatan penguasaan perilaku

yang dipelajari, kecepatan unjuk kerja, tingkat alih belajar, tingkat retensi dari apa

yang dipelajari. 2.) efisien pembelajaran biasanya diukur dengan rasio antara

keefektifan dan jumlah waktu yang dipakai dalam belajar dan/atau jumlah biaya

pembelajaran yang digunakan. 3.) daya tarik pembelajaran biasanya diukur

dengan mengamati kecenderungan siswa untuk tetap belajar.

5. Pendekatan Belajar dan Pembelajaran

Dalam pelaksanaan pembelajaran siklus I, ditemukan kekuatan dan kelemahan.

Kekuatan pada pembelajaran ini diperoleh: 1) pembelajaran lebih efektif dengan

metode diskusi. 2) sudah melibatkan peserta didik dalam pembelajaran. 3) peserta

didik mulai antusias dalam pembelajaran.4) pemahaman materi oleh peserta didik

lebih baik. (Sulfemi dan Minati,2018 : 151-158)

14
Pendekatan pembelajaran merupakan jalan yang akan ditempuh oleh guru dan

siswa dalam mencapai tujuan instruksional untuk suatu satuan instruksional

tertentu. Pendekatan pembelajaran ini sebagai penjelas untuk mempermudah bagi

para guru memberikan pelayanan belajar dan juga mempermudah bagi para guru

memberikan pelayanan belajar dan juga mempermudah bagi siswa untuk

memahami materi ajar yang disampaikan guru, dengan memelihara suasana

pembelajaran yang menyenangkan.

Dalam upaya pencapaian tujuan instruksional tersebut akan menghasilkan

kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, hal ini akan memberikan

dampak tertentu terhadap sistem pembelajaran, sehingga pengajaran beralih

pendekatannya dari cara lama ke cara baru yang lebih meyakinkan. Beberapa

perubahan dalam pendekatan tersebut antara lain adalah:

a) Penerapan prinsip-prinsip belajar mengajar yang lugas dan terencana

b) Mengacu pada aspek-aspek perkembangan sesuai tingkat peserta didik

c) Dalam proses pembelajaran benar-benar menghormati individu peserta

didik

d) Memperhatikan kondisi objektif individu bertolak belakang pada

perkembangan pribadi peserta didik

e) Menggunakan metode dan tekhnik mengajar yang sesuai dengan

kebutuhan materi pelajaran

f) Memaparkan konsep masalah dengan penuh displin

15
g) Menggunakan pengukuran dan evaluasi hasil belajar yang standar untuk

mengukur kemajuan belajar.

h) Penggunaan alat-alat audio visual dengan memanfaatkan fasilitas maupun

perlengkapan yang tersedia secara optimal.

6. Macam- macam Teori Pembelajaran

a. Teori Pembelajaran Behavioristik

Menurut teori behavioristik, belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai

akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Dengan kata lain belajar

merupakan bentuk perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk

bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan

respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika ia dapat menunjukkan

perubahan tingkah lakunya. Sebagai contoh anak belum tahu membaca, walaupun

ia sudah berusaha dengan giat dan gurunya pun sudah mengajarkannya dengan

tekun. Namun jika anak tersebut belum dapat mempraktekkan bacaan tersebut,

maka ia belum dianggap belajar, karena ia belum dapat menunjukkan perilaku

sebagai hasil belajar.

Teori behavioristik memandang bahwa pengetahuan adalah objektif, pasti dan

tetap, tidak berubah pengetahuan telah terstruktur dengan rapi, sedangkan

konstruktivistik memandang bahwa pengetahuan pengetahuan adalah non

objektif, bersifat temporer, selalu berubah, dan tidak menentu (Brooks dan

Brooks, 1993)

16
b. Teori Pembelajaran Konstruktivisme

Teori konstruktivisme didefinisikan sebagai pembelajaran yang bersifat

generatif, yaitu tindakan menciptakan suatu makna dari apa yang dipelajari.

Konstruktivisme sebenarnya bukan merupakan gagasan baru, apayang dilalui

dalam kehidupan kita selama ini merupakan himpunan dan pembinaan

pengalaman demi pengalaman. Ini menyebabkan seseorang mempunyai

pengetahuan dan menjadi lebih dinamis. Pendekatan konstruktivisme mempunyai

beberapa konsep umum seperti :

1. Pelajar aktif membina pengetahuan berasaskan pengalaman yang sudah ada.

2. Dalam konteks pembelajaran, peserta didik seharusnya membina sendiri

pengetahuan mereka.

3. Pentingnya membina pengetahuan secara aktif oleh peserta didik sendiri

melalui proses saling mempengaruhi antara pembelajaran terdahulu dengan

pembelajaran terbaru.

4. Unsur terpenting dalam teori ini ialah seseorang membina pengetahuan

dirinya secara aktif dengan cara membandingkan informasi baru dengan

pemahamannya yang sudah ada.

5. Ketidakseimangan merupakan faktor motivasi pembelajaran yang utama.

Faktor ini berlaku apabila seorang pelajar menyadari gagasan-gagasannya

tidak konsisten atau sesuai dengan pengetahuan ilmiah.

6. Bahan pengajaran yang disediakan perlu mempunyai kaitan dengan

pengalaman pelajar untuk menarik minat pelajar.

17
Konstrutivis; construtivism dalam bahasa Inggris berasal dari kata

“construct” yang berarti membina. Konstrutivisme ialah teori yang

menunjang usaha pelajar mengaitkan ide lama dengan ide baru dalam

pembinaan ilmu pengetahuan (Ausubel dalam Sadia, 1996). Teori ini

pertama kali diperenalkan dalam konteks pendidikan dan perkembangan

anak-anak oleh Piaget dan John Dewey.

c. Teori Pembelajaran Kognitif

Teori belajar kognitif berbeda dengan dengan teori belajar yang lainnya, teori

belajar kognitif ini lebih mementingkan proses belajar dari hasil belajarnya. Para

penganut aliran kognitif mengatakan bahwa belajar tidak sekedar melibatkan

hubungan antara stimulus dan respon. Model belajar kognitif merupakan suatu

bentuk teori belajar yang sering disebut sebagai model perseptual. Model belajar

kognitif mengatakan bahwa tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta

pemahaman yang tidak selalu dapat terlibat dalam tingkah laku yang nampak.

Istilah “Cognitive” berasal dari lata cognition artinya adalah pengertian,

mengerti. Pengertian yang luasnya cognition (kognisi) adalah perolehan, penataan,

dan penggunaan pengetahuan. Dalam perkembangan selanjutnya, kemudian istilah

kognitif ini menjadi populer sebagai salah satu wilayah psikologi manusia/satu

konsep umum yang mencakup semua bentuk pengenalan yang meliputi setiap

perilaku mental yang berhubungan dengan masalah pemahaman, memperhatikan,

memberikan, menyangka, pertimbangan, pengolahan informasi, pemecahan

masalah, membayangkan, memperkirakan, berpikir dan keyakinan.

18
d. Teori Pembelajaran Humanistik

Dalam teori belajar humanistik proses belajar harus berhulu atau bermuara pada

manusia itu sendiri. Meskipun teori ini sangat menekankan pentingnya isi dari

proses belajar, dalam kenyataan teori ini lebih banyak berbicara tentang

pendidikan dan proses belajar dalam bnetuknya yang paling ideal. Dengan kata

lain, teori ini lebih tertarik pada ide belajar dalam bentuknya yang paling ideal

daripada belajar seperti apa adanya, seperti apa yang bisa kita amati dalam dunia

keseharian. Teori apapun dapat dimanfaatkan asal tujuan untuk “memanusiakan

manusia” (mencapai aktualisasi diri dan sebagainya).

Dalam teori belajar humanistik, belajar dianggap berhasil jika si pelajar

memahami lngkungannya dan dirinya sendiri. Siswa dalam proses belajarnya

harus berusaha agar lambat laun ia mampu mencapai aktualisasi diri dengan

sebaik-baiknya. Teori belajar ini berusaha memahami perilaku belajar dari sudut

pandang pelakunya, bukan dari sudut pandang pengamatnya.

Tujuan utama para pendidik adalah membantu si siswa untuk mengembangkan

dirinya, yaitu membantu masing-masing individu untuk mengenal diri mereka

sendiri sebagai manusia yang unik dan membantu dalam mewujudkan potensi-

potensi yang ada dalam diri mereka. Menurut Moh. Suardi (2018) teori belajar

humanistik adalah suatu teori pembelajaran yang mengedepankan bagaimana

memanusiakan manusia serta peserta didik mampu mengembangkan potensi

dirinya.

19
B. Media Pembelajaran

Nunu Mahmun (2012) menyebutkan bahwa “media” berasal dari bahasa Latin

“medium” yang berarti “perantara” atau “pengantar”. Lebih lanjut, media

merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak

disampaikan oleh sumber pesan tersebut.

Menurut AECT ( Association of Education and Communication Technology)

yang dikutip oleh Basyaruddin (2002) “media adalah segala bentuk yang

dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”.

Menurut Stefi Adam dan Muhammad Taufik Syastra (2015) bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang baik berupa fisik maupun teknis dalam

proses pembelajaran yang dapat membantu guru untuk mempermudah dalam

menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian

tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.

Dari pengertian media diatas menurut para ahli maka dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang mempermudah guru dalam

memberikan/menyampaikan pembelajaran kepada siswa.

Fungsi Media Pembelajaran Menurut Levie & Lentz Fungsi Atensi adalah

menarik perhatian siswa agar semakin berkonsentrasi dan memusatkan perhatian

pada isi materi pelajaran .

a. Fungsi Afektif adalah kenyamanan siswa ketika belajar atau membaca.

Misalnya teks bergambar fungsi Kognitif Mempermudah memahami dan

mengingat informasi

20
b. Fungsi Kompensantoris Mengakomodasi/membantu siswa yang lemah dan

lambat menerima pelajaran yang disajikan secara verbal atau teks.

1. Macam-Macam Jenis Media Pembelajaran

a. Media Cetak (Print Out)

Media pembelajaran dalam bentuk cetak adalah media yang berasal dari teks,

gambar serta ilustrasi pendukung lainnya yang digunakan sebagai penyampai

informasi belajar.

Media cetak terbagi kedalam 3 golongan, yakni (1) media cetak lepas (buku,

modul, majalah, gambar, leaflet, handout dan foto-foto. (2) Media cetak dipajang

(poster, peta, papan planel, mading) dan (3) Media cetak diproyeksikan seperti

OHP atau slide proyektor.

b. Media Audio

Media audio adalah media berbasis suara.bunyi-bunyian dan kesan non-verbal.

Media pembelajaran ini cocok untuk siswa bertipe auditori. Contoh media audio

diantaranya radio, cd dvd player, mp3, game interaktif dll.

c. Media Audio Visual

Media yang menayangkan gambar dan audio dalam waktu bersamaaan.Media

ini adalah media yang dapat didengar sekaligus dilihat.

d. Multimedia Interaktif

21
Multimedia Interaktif adalah media pembelajaran berbasis multimedia yang

dilengkapi alat pengontrol yang dapat dioperasikan pengguna sehingga alat dapat

memberi respon dan ada hubungan timbal-balik antara alat dan pengguna.

e. E-Learning

E-learning adalah media pembelajaran berbasis elektronik yang memanfaatkan

komputer/laptop yang terhubung dengan jaringan komputer ataupun jaringan

internet.Media pembelajaran ini adalah media modern yang sudah banyak

diterapkan. Elektronik learning atau e learning mencakup pembelajaran berbasis

website, mobile (m-learning) dan juga blended learning.

f. Media Realita

Media pembelajaran realita adalah alat atau benda yang terdapat dalam

kehidupan nyata.Umumnya benda ini adalah benda alam yang dapat ditemukan

disekitar tempat belajar atau dalam kehidupan sehari-hari.Seperti tumbuhan,

bebatuan, pepohonan dsb.

2. Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai manfaat-manfaat tersendiri entah itu bagi

guru ataupun bagi siswa. Berikut ini adalah beberapa manfaat media

pembelajaran;

1. Manfaat Media Pembelajaran Menurut Kemp & Dayton 1985

 Penyeragaman penyampaian materi pelajaran

 Proses belajar mengajal menjadi lebih menarik, jelas dan interaktif

22
 Efisiensi waktu dan tenaga

 Meningkatkan kualitas hasil belajar para murid

 Memungkinkan kegiatan mengajar yang flexible atau dapat dilakukan

dimana saja

 Menumbuhkan sikap positif siswa.

2. Manfaat Media Pembelajaran Bagi Guru

 Memudahkan guru dalam menjelaskan materi rumit

 Metode pembelajaran yang digunakan bisa lebih bervariasi

 Efisiensi dalam penggunaan waktu dan tenaga

 Dapat lebih mudah memfokuskan perhatian murid pada materi yang

sedang dipelajari

 Menata suasana kelas agar lebih hidup dan interaktif

 Membuat siswa menjadi lebih aktif di kelas dan tidak mudah merasa bosan

di kelas

 Tercapainya tujuan kegiatan belajar mengajar secara efektif.

3. Manfaat Media Pembelajaran Bagi Siswa

 Bisa lebih memahami materi yang disampaikan pengajar

 Pembelajaran lebih menyenangkan dan mudah dimengerti

 Kualitas belajar siswa meningkat

23
 Proses belajar dapat dilakukan dimana saja

 Mendukung pembelajaran mandiri atau otodidak

 Membangkitkan motivasi, minat dan keinginan belajar

3. Manfaat Media Pembelajaran Menurut Peneliti

 Melatih guru, siswa dan juga peneliti berpikir kreatif dan inovatif

 Membuat suasana belajar menjadi lebih menarik dan santai

 Membuat proses belajar mengajar menjadi lebih terarah dan lebih efektif

 Menstimulus siswa agar lebih memahami dan ingat akan materi pelajaran

yang telah dikaji.

 Memotivasi siswa untuk lebih semnagat dalam belajar.

Karakteristik Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai karakteristik-karakteristik yang berbeda antara

satu dan lainnya. Karakteristik tersebut dikelompokan disesuaikan dengan jenis

dan juga penggunannya dalam proses kbm.

Media Visual adalah media yang hanya dapat dilihat dan didalamnya terdapat

unsur unsur berupa bentuk, garis, tekstur dsb

Media audio adalah media yang hanya dapat didengar. Isi pesan media ini

diterima melalui indra pendengaran atau telinga

24
Media audio visual adalah media kombinasi audio dan visual ia dapat

menampilkan unsur verbal dan juga suara. Artinya ia dapat didengar dan dilihat

secara bersamaan

Multimedia adalah media yang merangsang semuda indra dalam satu kegiatan

pembelajaran.

Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Dalam menggunakan media pembelajaran guru harus memastikan bahwa media

yang dipilih sesuai dengan kebutuhan tujuan pembelajaran.Untuk itu ada beberapa

hal utama yang harus diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran.

Menurut Hernawan (2007: 39) setidaknya ada 3 hal yang perlu dijadikan

pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran, diantaranya:

Tujuan pemilihan media, Karakteristik Media, Alternatif Media pembelajaran

yang dipilih.

C. Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Canva

Banyak cara atau media yang dapat guru maupun calon guru gunakan dalam

pembelajaran untuk mendapatkan perhatian dan fokus siswa dalam proses belajar

mengajar. Bisa dalam berbasis computer, papan tulis maupun android yang rata-

rata banyak siswa pakai dalam kehidupan sehari-hari. Media yang digunakan

harus sesuai kreasi guru dan juga materi ajar yang dibawa. Dalam hal ini, guru

dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam memakai media pembelajaran.

25
Disini peneliti memilih aplikasi canva dalam upaya pengembangan media

pembelajaran interaktif IPA Biologi di SMP Negeri 6 Langowan. Disini akan

dipaparkan pengertian dari aplikasi canva tersebut. Canva adalah aplikasi desain

grafis menjembatani penggunanya untuk lebih mudah merancang berbagai jenis

material kreatif secara online. Mulai dari mendesain kartu ucapan, poster, brosur,

infografik,video hingga presentasi. Canva tersedia dalam beberapa versi, yaitu

web, iphone, dan android.

Dalam hal ini, peneliti akan membuat sebuah presentasi pembelajaran dengan

bantuan aplikasi canva dalam materi ajar pewarisan sifat pada makhluk hidup di

kelas IX SMP Negeri 6 Langowan. Dengan langkah-langkah sebagai berikut.

1. Langkah- langkah Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan

Aplikasi Canva

Perlu diketahui aplikasi canva ini merupakan aplikasi online, jadi harus

terhubung ke jaringan seluler ataupun wifi. Banyak pilihan desain, itu tergantung

kreasi pengguna dalam memilih desain sesuai materi yang akan di ajarkan.

Berikut langkah-langkah dalam pembuatan presentasi pembelajaran

menggunakan canva :

1. Pertama-tama daftar akun di www.canva.com atau boleh langsung download

aplikasinya di android maupun di computer. Tetapi disini peneliti

mendownload aplikasi nya melalui android.

2. Setelah itu, memilih desain apa yang akan dibuat. Dalam hal ini memilih

desain presentasi pembelajaran.

26
3. Setelah memilih desain, di desain presentasi akan ada pilihan template yang

menarik. Disini memilih template yang bertema sains.

4. Template yang dipilih siap untuk di edit dan diisi sesuai materi ajar yang akan

diajarkan.

D. Kajian Materi Pewarisan Sifat pada Makhluk Hidup

Pada saat kita membandingkan wajah kita dengan orang tua kita, jelas kita

melihat persamaan baik secara fisik maupun non fisik.Mengapa demikian?Itu

karena sifat-sifat yang kita miliki itu sebenarnya “warisan” dari kedua orang tua

kita.Jadi, besar kemungkinan, kita mirip dengan orang tua maupun saudara

kandung.

1. Pengertian Pewarisan Sifat

Pewarisan sifat (Hereditas) adalah proses penurunan atau pewarisan sifat dari

induk ke keturunannya. Sifat- sifat menurun ini kemudian dikendalikan oleh

substansi genetika yang disebut DNA (deoxyribo nucleic acid = asam dioksiribo

nukleat), yang terdapat dalam gen.

2. Materi Genetik

Molekul yang berperan sebagai materi genetik adalah asam nukleat yaitu

deoxyribonucleic acid (DNA) dan ribunoleic acid (RNA).Pada DNA terdapat

perintah yang mempengaruhi sifat atau yang menentukan karakterisitk sifat

makhluk hidup yang disebut gen. keseluruhan informasi genetic yang menentukan

karakteristik makhluk hidup disimpan dalam DNA.

Berikut ilustrasi untaian DNA dalam makhluk hidup (manusia) :

27
Gambar 1.1 ilustrasi untaian DNA dalam manusia
Sumber : Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTS kelas IX. Kemendibud.2018.

DNA terletak dalam inti sel, merupakan untaian yang sangat panjang, untaian

DNA melilit pada protein histon.Lilitan DNA dengan protein histon membentuk

benang-benang kromatin.Seluruh untai DNA tersebut dikenal dengan kromosom.

Pada saat sel akan membelah, kromosom akan memadat sehingga lebih mudah

diamati. Oleh karena itu, kita dapat melihat struktur kromosom pada saat sel akan

membelah. Sebagai contoh bias melihat dengan jelas pada sel akar bawang merah

pada Gambar 1.2 di bawah.

Gambar 1.2sumber : Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTS kelas IX. Kemendikbud.2018

28
a. Struktur DNA dan RNA

Penemuan struktur DNA tak lepas dari penelitian Maurice Wilkins dan Rosalind

Franklin yang menggunakan teknik kristalografi (difraksi) sinar-X untuk

mempelajari struktur DNA pada tahun 1950 hingga 1953.

Berdasarkan penelitian Rosalind Franklin pada tahun 1953, DNA memiliki

struktur seperti suatu untai ganda yang membentuk heliks atau bentuk ulir.

Berikut struktur DNA :

Gambar 1.3 sumber : Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTS kelas IX. Kemendikbud.2018

(a) Struktur molekul DNA (b) struktur kimia parsial DNA

DNA dan RNA terdiri dari nukleotida, setiap nukleotida tersusun atas gugus

fosfat, gula dan basa nitrogen.Pada DNA gulanya berupa deoksiribosa, pada RNA

gulanya berupa ribosa.Nukleotida dibagi menjadi struktur lebih kecil disebut

nuleosida.Satu nukleosida tersusun atas gula dan basa nitrogen.

29
Basa nitrogen yang menyusun DNA ada 4 yaitu adenine (A) berpasangan

dengan timin (T), guanine (G) berpasangan dengan sitosin (C).Adenin dan guanin

termasuk basa purin, timin dan sitosin termasuk basa pirimidin.Pada RNA tidak

terdapat timin (T), timin ini pada RNA digantikan oleh urasil (U).

Struktur DNA berbentuk heliks karena adanya jenis ikatan kimia.Antara untai

DNA diikat oleh ikatan hidrogen, antara basa nitrogen dan gula diikat oleh ikatan

glikosida, antara nukleotida dihubungkan dengan ikatan fosfodiester.

Berikut struktur RNA :

Gambar 1.4 sumber : Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTS kelas IX. Kemendikbud.2018

30
D. Kerangka Berpikir

Menurut Schramm (1977) dikutip dalam Rudi dan Cepi (2008: 6) menjelaskan

bahwa media pembelajaran adalah “teknologi pembawa pesan yang dapat

dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran”.

Menurut Briggs (1977) dalam Rudi dan Cepi (2008: 6) mengemukakan

bahwa media pembelajaran adalah “sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi

pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan sebagainya”.

Media belajar itu diperlukan oleh guru agar pembelajaran berjalan efektif dan

efisien (Sutjiono 2005).

Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat

menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga

terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan

proses belajar secara efisien dan efektif.

Media pembelajaran mempunyai beragam fungsi.Secara definisi, fungsi-

fungsi tersebut kadang berbeda, semuanya tergantung siapa ahli yang

menjabarkannya. Berikut adalah fungsi media pembelajaran;

Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat memotivasi siswa

dalam belajar.Hal ini terlihat dari hasil rata-rata skor angketmotivasi belajar

yang menunjukkan motivasi belajar siswa berada pada kategori tinggi

yaitu3,78. Adanya motivasi belajar siswa ini mem-bantu dalam mencapai hasil

belajar yang optimal.Motivasi tersebut timbul karena media pembela-jaran

membuat siswa belajar mandiri dengan sua-sana yang menyenangkan. Pendapat

31
ini senadadengan pernyataan Arsyad (2011) yang menyatakan bahwa media

pembelajaran dapat mening-katkan dan mengarahkan perhatian anak, se-

hingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung

antara siswa danlingkungannya, dan memungkinkan siswa untuk belajar sendiri-

sendiri sesuai dengan kemampuandan minatnya. Suasana pembelajaran yang

me-narik, berbeda dari biasanya serta menyenangkanmempermudah siswa dalam

belajar, sehinggaakan berakibat pada pencapaian pemahaman siswa terhadap

materi menjadi baik.

Berikut kerangka berpikir pengembangan media pembelajaran IPA Biologi

Interaktif di SMP Negeri 6 Langowan dengan materi pewarisan sifat pada

makhluk hidup :

32
1. Pemanfaatan media pembelajaran di SMP Negeri 6
Langowan masih sebatas buku paduan siswa dan modul
pembelajaran.

2. Kurangnya ketertarikan siswa dalam belajar IPA khususnya


Biologi sehingga belum memahani materi pewarisan sifat
pada makhluk hidup.
sehingga

Dibutuhkan media pembelajaran yang inovatif yang


mampu mempermudah siswa dalam menarik
perhatian siswa dan mempermudah siswa dalam
menangkap dan memahami materi pewarisan sifat
pada makhluk hidup.

Pengembangan 1. Dapat dipadukan dengan


yaitu media kelebihan video didalam presentasi.
pembelajaran
interaktif IPA 2. Tidak seperti powerpoint
Biologi biasanya, di canva dapat
menggunakan memuat animasi bergambar.
aplikasi canva 3. Banyak template yang
mudah dijumpai sesuai
kebutuhan. Termasuk

LAYAK

(setelah di validasi oleh tim ahli dan guru kemudian di revisi)

Di lakukan uji coba di


kelas IX-B SMP Negeri
Dihasilkan produk presentasi animasi 6 Langowan
materi pewarisan sifat yang layak
dan dapat digunakan di SMP Negeri
6 Langowan.

33
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and

Development ( R&D). Research and Development adalah metode penelitian

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk

tersebut. Tujuan utama metode penelitian pengembangan ini digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu dan mengetahui kelayakan produk yang

dikembangkan.

Model yang dikembangkan Sugiyono (2012: 298-311) yaitu melalui 10 tahap,

yaitu: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain,

revisi desain, uji coba produk, uji coba pemakaian, revisi produk, produksi missal,

langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan. Hal tersebut sejalan dengan

pendapat Borg & Gall yang menyarankan dalam penelitian untuk jenjang S1,

penelitian ini dibatasi dalam skala kecil yaitu dihasilkan produk setelah uji coba

terbatas dan termasuk kemungkinan untuk membatasi langkah penelitian.

Pengembangan media pembelajaran interaktif ini dirancang berbasis android

dengan menggunakan bantuan aplikasi canva. Media berisikan materi Biologi

yaitu pewarisan sifat pada manusia. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 6

Langowan, pada kelas IX-C semester ganjil tahun pelajaran 2021/2022. Subjek

penelitian ini adalah guru IPA kelas IX SMP Negeri 6 Langowan

34
A. Lokasi dan Sasaran penelitian

Lokasi yang dijadikan tempat penelitian adalah SMP Negeri 6 Langowan.Sasaran

penelitian atau di sebut objek penelitian adalah ahli materi,ahli media, Guru, dan

Siswa kelas IX SMP Negeri 6 Langowan.

B. Jenis Data

Dalam pelaksanaan penelitian (R&D), peneliti menggunakan dua jenis data

yang dikumpulkan yaitu :

1. Data Kuantitatif

Yaitu data yang diperoleh dengan mengolah angka pada tahap pengembangan.

Data kuantitatif ini dapat diperoleh dari skor angket penilaian dari ahli media, ahli

materi, guru SMP Negeri 6 Langowan, serta peserta didik sebagai pengguna.

Penilaian untuk setiap point kriteria diubah menjadi skor dengan skala likert, yaitu

5= Sangat Baik, 4= Baik, 3= Cukup, 2= Kurang, 1= Sangat Kurang.

2. Data Kualitatif

Yaitu data yang berupa pendeskripsian dalam bentuk informasi kalimat yang

diperoleh pada validasi produk. Data kualitatif ini berupa tanggapan dan saran

yang diberikan validator serta penentuan kategori kualitas SB (Sangat Baik), B

(Baik), C (Cukup), K (Kurang), SK (Sangat Kurang).

35
C. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi dan Sampel Analisis Kebutuhan

Pada analisis kebutuhan populasi dalam penelitian pengembangan ini adalah

peserta didik kelas IX yang berjumlah 1 SMP, yaitu SMP Negeri 6 Langowan.

Sampel analisis kebutuhan menggunakan 12 peserta didik pada skala terbatas, dan

36 peserta didik pada skala luas.

2. Sampel Uji Ahli

Penentuan sampel Uji Ahli dengan kriteria 2 orang ahli media dan 2 orang

ahli materi pembelajaran.

3. Populasi dan Sampel Uji Terbatas dan Uji Luas

Pada uji terbatas sampel yang digunakan adalah berasal dari 1 sekolah yaitu

SMP Negeri 6 Langowan dengan 1 orang guru IPA dan 12 orang peserta didik

dengan uji terbatas dan 36 orang peserta didik dengan uji luas.

4. Sampel Uji Lapangan

Pada uji lapangan sampel yang digunakan adalah berasal dari 1 sekolah yaitu

SMP Negeri 6 Langowan. Pengambilan sampel sebanyak 48 peserta didik dari

sekolah. 48 peserta didik berasal dari 12 peserta didik skala terbatas dan 36

peserta didik dari skala luas dengan menggunakan teknik purpose sampling.

Sehingga sampel yang digunakan sebanyak 48 peserta didik.

36
D. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Dalam prosedur penelitian dan pengembangan ini, peneliti menggunakan

model penelitian yang dikembangkan oleh Sugiyono (2012) yaitu:

1. Potensi Masalah

Mengidentitfikasi potensi dan masalah didasari dari hasil analisis kebutuhan

yang dilakukan oleh peneliti di SMP Negeri 6 Langowan, dimana hasilnya akan

digunakan sebagai acuan untuk pengembangan produk yang akan dibuat,

melakukan tinjauan terhadap kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD)

untuk menentukan indikator-indikator yang hendak dicapai, melakukan studi

pustaka untuk mengumpulkan materi, adapun materi yang akan dikembangkan

dalam penelitian dan pengembangan ini adalah pewarisan sifat pada makhluk

hidup.

2. Pengumpulan Data

Sebelum menentukan pilihan rencana produk yang ingin dikembangkan,

terlebih dahulu melakukan pengumpulan data awal yaitu data pengumpulan

kebutuhan yang dapat digunakan untuk menemukan peyelesaian masalah yang

ada disekolah sebagai penelitian dilakukan.

Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan wawancara

terhadap guru mata pelajaran IPA SMP Negeri 6 Langowan tentang keaktifan

siswa di kelas khususnya di kelas IX, serta media pembelajaran yang dapat

meningkatkan keaktifan dan minat belajar siswa.

37
Contoh pertanyaan kepada guru kelas “bagaimana keaktifan siswa di

kelas?”, “bagaimana minat belajar siswa di dalam kelas?”, “apakah sebelumnya

pernah dilakukan pengembangan media pembelajaran?”.

3. Tahap Desain Produk

Menentukan konten dan objek-objek yang akan digunakan dalam powerpoint

sebagai bahan ajar, membuat desain yang didalamnya membahas pewarisan sifat

pada makhluk hidup. Produk ini dikembangkan menggunakan aplikasi Canva

yang digunakan untuk mengembangkan media /perangkat lunak. Produk ini akan

berisikan cara-cara pembuatan power point yang digunakan sebagai media dalam

pembelajaran dengan materi pewarisan sifat pada makhluk hidup yang mengacu

pada kompetensi inti dan kompetensi dasar IPA Terpadu SMP/MTs berdasarkan

kurikulum 2013 (K13).

4. Tahap Validasi Desain

Pembuatan kisi-kisi instrument penelitian berdasarkan kriteria penilaian yang

disesuaikan dengan kategori masing-masing penilaian seperti ahli materi dan ahli

media. Instrument penelitian yang akan digunakan berupa lembar validasi untuk

penilaian para ahli. Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui kelayakan

tutorial pembuatan power point animasi berdasarkan ahli materi dan ahli media.

5. Revisi Desain

Perbaikan atau revisi produk berdasarkan hasil dari penilaian ahli materi dan

ahli media. Revisi produk ini dapat dilakukan secara berulang-ulang sampai

produk benar-benar dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media

38
pembelajaran. Hasil akhir produk bahan ajar berbentuk power point animasi yang

telah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media.

6. Uji Coba Produk

Produk yang telah selesai di revisi berdasarkan penilaian dari validator,

selanjutnya diuji cobakan dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba ini dimaksudkan

untuk mendapatkan infromasi apakah bahan ajar yang dikembangkan dalam

menyampaikan materi yang berbentuk power point animasi lebih efetif dan

interaktif, bermanfaat dan mengetahui respon peserta didik terhadap mata

pelajaran IPA dibandingkan dengan bahan pembelajaran yang digunakan oleh

guru sebelumnya. Uji coba produk dilakukan dengan cara uji coba satu lawan satu

(one to one), uji kelompok kecil (small group evaluation) sebanyak 12 orang dan

uji coba lapangan (field evaluation) sebanyak 36 orang siswa

7. Revisi Hasil Uji Lapangan Lebih Luas (Operational Product Revision)

Perbaikan produk berdaasarkan hasil uji lapangan lebih luas atau revisi tahap

II dan hasil akhir produk berbentuk power point animasi sebagai media

pembelajaran. Hasil uji coba produk ini apabila tanggapan pendidik maupun

peserta didik mengatakan produk ini menarik, kemudian dari segi keefetifan dan

kebermanfaatan media pembelajaran pada peserta didik menunjukan bahwa power

point animasi sebagai media pembelajaran ini ternyata lebih efektif dan

bermanfaat bagi proses pembelajaran daripada sebelumnya, maka dapat dikatakan

bahwa media pembelajaran ini telah selesai dikembangkan sehingga

menghasilkan produk akhir. Namun apabila produk belum sempurna maka hasil

dari uji coba dijadikan bahan perbaikan dan penyempurnaan bahan pembelajaran

39
yang dibuat, sehingga dapat menghasilkan produk akhir yang siap digunakan

disekolah.

E. Instrumen Penelitian

Instrument penelitian berupa angket yang disusun meliputi empat jenis sesuai

dengan peran dan posisi subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini,

yaitu: angket untuk ahli materi, angket untuk ahli media, angket, angket untuk

guru, dan angket untuk peserta didik pada uji coba kelompok kecil dan uji coba

lapangan.

1. Instrumen Kuesioner Ahli Materi

Instrument ini digunakan untuk memperoleh data berupa kelayakan produk

yang ditinjau dari aspek kebenaran konsep. Isi dari kuesioner yang diberikan

kepada ahli materi memiliki beberapa aspek pokok yang disajikan. Validasi ahli

materi dilakukan oleh dua orang validator. Data yang diperoleh kemudian

dianalisis dan digunakan untuk merevisi desain media pembelajaran kunci

identifikasi digital pewarisan sifat pada makhluk hidup. Instrument

angket/kuesioner untuk ahli materi yang berisi rincian dari aspek isi, bahasa dan

pembelajaran adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1

Kisi- kisi Instrument Ahli Materi

No. Indikator Sub Indikator Nomor Jumlah


Instru Butir
ment

40
1. Aspek Isi a. Kesesuaian isi materi dengan 1 1
kompetensi inti, kompetensi
dasar, indikator dan tujuan
pembelajaran.
b. Kebenaran konsep materi. 2 1
c. Kecepatan cakupan materi 3 1
d. Penyampaian materi yang 4 1
urut
e. Adanya soal-soal latihan
5 1
f. Kesesuaian gambar untuk
memperjelas materi 6 1
g. Kesesuaian tingkat kesulitan
dengan perkembangan 7 1

Aspek h. Kesesuaian dengan tingkat 8 1


Kebahasaan kecerdasan siswa
i. Komunikatif 9 1
j. Lugas 10 1

Jumlah 10

2. Instrumen Kuesioner Ahli Media

Validasi ahli media dilakukan oleh dosen pengajar di prodi Pendidikan

Biologi. Data yang diperoleh dianalisis dan digunakan merevisi produk

pengembangan media pembelajaran IPA Biologi Interaktif menggunakan aplikasi

Canva. Instrumen angket/kuesioner untuk ahli media yang berisi rincian aspek

tampilan dan pemograman dapat dibaca pada tabel dibawah ini :

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Ahli Media

No. Indikator Sub Indikator Nomor Jumlah


instrumen butir

41
1. Aspek Kualitas kualitas media sudah 1 1
memenuhi kriteria
media pembelajaran
Penggunaan media 2 1
yang dikembangkan
memenuhi fungsi
praktis
Desain media baik 3 1
(kejelasan huruf,
gambar dan
background)

4. Aspek Efektifitas Kesesuaian media 4 1


dengan kebutuhan
pembelajaran
Tingkat interaktivitas 5 1
siswa dengan media.

Media dapat digunakan 6 1


diberbagai tempat,
waktu dan keadaan.
Media dapat melatih 7 1
kemandirian siswa
dalam belajar
8. Aspek Grafika Ketepatan ukuran 8 1
gambar

Ketepatan bentuk 9 1
gambar

Keseimbangan 10 1
proporsi gambar

11. Aspek Penyajian Kejelasan petunjuk 12 1


penggunaan

Kemudahan memilih 13 1
menu sajian

Kemudahan dalam 14 1
penggunaan media

Tampilan umum media 15 1


menarik

Jumlah 15

42
3. Angket Respon Peserta Didik

Angket respon peserta didik yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa

lembar angket respon peserta didik terhadap media pembelajaran yang

dikembangkan. Tujuan angket ini adalah untuk mengetahui pendapat peserta didik

mengenai media powerpoint biologi sebagai media pembelajaran pada materi

pewarisan sifat.

Tabel 3.3
Kisi-kisi Instrumen Peserta Didik

No. Indikator Sub Indikator Nomor Jumlah


Instrumen Butir
1. Aspek kejelasan tujuan 1 1
Penggunaan pembelajaran
Menarik perhatian peserta 2 1
didik
Kejelasan uraian materi 3
Isi materi yang disajikan 4 1
sangat bermanfaat
Kalimat yang digunakan 5 1
jelas dan mudah dipahami
Kejelasan bahasa yang 6 1
digunakan
Kalimat yang digunakan 7 1
tidak menimbulkan
pengertian ganda
Gambar yang ditampilkan 8 1
membantu dalam memahami
materi
Tingkat pemahaman peserta 9 1
didik
Materi pewarisan sifat lebih 10 1
mudah dipahami peserta
didik dengan menggunakan
media powerpoint biologi

Kesesuaian gambar untuk 11 1


memperjelas isi

43
Ketepatan pemilihan warna 12 1
background dan warna
tulisan

Jumlah 12

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan

pengembangan ini menggunakan angket. Angket merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi perangkat pertanyaan

atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Cara penyampaian

angket langsung dibagikan kepada ahli materi, ahli media dan peserta didik

setelah pengembangan power point animasi selesai dikembangkan.

G. Analisis Data

Setelah melakukan uji coba, data yang diperoleh adalah data kuantitaif. Data

kuantitatif yang diperoleh dari lembar kuesioner penilaian dianalisis dengan

deskriptif kuantitatif, selanjutya dikonversikan ke data kualitatif dengan skala 5

(skala likent) yang diadaptasi dari Sugiyono untuk mengetahui kelayakan. Data

kuantitatif berupa skor dianalisis menggunakan teknik analisis rata-rata. Rumus

yang digunakan dalam perhitungan adalah sebagai berikut :

xi=
∑x ×100%
smaks

xi=¿ persentase respon siswa

44
∑ x = jumlah skor jawaban
Smaks = skor maksimum yang diharapkan

Pada penelitian ini skala yang digunakan adalah 1 sampai 5, dimana 1 sebagai
skor terendah dan 5 sebagai skor tertinggi. Penggolongan powerpoint biologi
sebagai media pembelajaran apakah tergolong dalam kategori sangat layak, layak,
cukup layak, tidak layak dan sangat tidak layak, dilakukan dengan cara
menginterpretasi data kuantitatif ke kualitatif jumlah rata-rata skor tiap aspek.
Pengonversian skor menjadi persyaratan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel
3.4

Tabel 3.4

Kriteria Kelayakan

Skor Persentase (%) Interpretasi


P > 80% Sangat Layak
61 % > P < 80 % Layak
41% < P < 60% Cukup Layak
20% < P < 40% Kurang Layak
P < 20% Sangat Kurang Layak

45
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Deskripsi Lokasi Penelitian

Langkah pertama yang dilakukan adalah menentukan tempat

penelitian. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan di Sekolah

Menengah Pertama (SMP) yaitu SMP Negeri 6 Langowan dengan

sampel peserta didik kelas IX. Data dari penelitian ini diambil melalui

observasi melalui kuesioner atau angket, wawancara dan dokumentasi,

kemudian divalidasi untuk mengetahui kelayakan dan kemenarikan

media pembelajaran untuk menghasilkan data.

2. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini

mengunakan model penelitian Borg & Gall yang telah dimodifikasi

oleh Sugiyono, yaitu potensi dan masalah, mengumpulkan informasi,

desain produk, dan revisi produk. Berikut ini hasil pengembangan

media pembelajaran biologi sebagai bahan ajar pada materi pewarisan

sifat pada makhluk hidup.

a. Potensi dan Masalah

46
Penelitian ini berawal dari potensi dan masalah. Potensi adalah

segala sesuatu yang bila didayagunakan akan mempunyai nilai

tambah. Dari potensi tersebut maka terdapat masalah. Pada

penelitian ini terdapat potensi yaitu siswa kelas IX SMP Negeri 6

Langowan yang sudah memiliki LKS dan buku cetak yang

berkurikulum 2013. Namun, belum ada penggunaan media

pembelajaran dalam bentuk powerpoint.

Identifikasi masalah pada penelitian ini dilakukan dengan

menganalisis kebutuhan di SMP Negeri 6 Langowan yaitu

wawancara secara langsung kepada guru IPA kelas IX serta

observasi kelas. Hasil wawancara dan observasi yang telah

dilakukan oleh peneliti, diperoleh masalah yang mendasar yang

terjadi pada peserta didik kelas IX, Yaitu: peserta didik kurang

aktif didalam kelas karena terjebak di keadaan pembelajaran yang

verbalistik. Dimana, guru yang belum menggunakan media

pembelajaran secara maksimal contoh, guru masih menggunakan

media papan tulis dan mengajar secara lisan. Sehingga peserta

didik kurang tertarik dan kurang fokus dalam pembelajaran. Jika

guru memanfaatkan teknologi untuk menghasilkan sebuah media

pembelajaran yang mengajarkan peserta didik secara visual maka

dapat mempermudahkan peserta didik dan guru dalam proses

pembelajaran. Peserta didik dapat mudah memahami pelajaran

dengan materi pewarisan sifat pada makhluk hidup yang menurut

siswa salah satu materi yang sulit dipahami dari guru dan guru

47
lebih mudah mempersiapkan media pembelajaran dengan

menggunakan teknologi khususnya menggunakan aplikasi yaitu

Canva yang dapat mempermudah guru menemukan gambar

animasi menarik yang sesuai dengan materi ajar.

Seperti yang telah dijelaskan di atas, salah satu media yang dapat

digunakan oleh guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran yaitu

media powepoint. Powerpoint sudah banyak dikenal oleh orang-orang

khususnya para pelajar dan pengajar. Powerpoint yang banyak digunakan

oleh pelajar dan pengajar ini bisa dibuat dengan aplikasi Microsoft

Powerpoint dan banyak lagi. Akan tetapi, dalam penelitian ini

menggunakan aplikasi Canva. Secara umum, aplikasi canva ini lebih

banyak digunakan ke arah bisnis dan design karena di aplikasi tersebut

berfungsi untuk mnghasilkan poster,video, logo dan presentasi. Tetapi,

setelah ditelusuri aplikasi tersebut ternyata ada beberapa design yang dapat

dipilih untuk digunakan dalam pembelajaran. Seperti contoh, ada sebuah

design presentasi di aplikasi tersebut yaitu design yang bertema kan sains.

Dari masalah-masalah diatas peneliti mendapatkan ide mengembangkan media

pembelajaran menggunakan aplikasi canva dengan materi pewarisan sifat pada

makhluk hidup dengan harapan media pembelajaran yang dikembangkan dapat

membantu guru dan siswa dalam pembelajaran di kelas.

b. Mengumpulkan Informasi

Pengumpulan informasi digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk

tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Adapun dalam

48
tahapan ini dimulai dari mengumpulkan semua data dan perlengkapan yang

dibutuhkan dalam proses penelitian seperti fasilitas yang tersedia di sekolah dan

juga fasilitas yang harus disediakan oleh peneliti dan pengembangan produk

diliputi dengan rumusan masalah, tujuan penelitian, memperkirakan dana, tenaga

dan waktu serta materi yang dipilih sesuai dengan yang dibutuhkan siswa dan

guru.

c. Desain Produk

Pada tahapan ini, peneliti memulai merancang desain awal produk sesuai

materi yang ditentukan oleh peneliti dengan dibantu oleh dosen pembimbing

yang memberi arahan serta masukan. Berikut adalah tahapan yang telah dilalui

oleh peneliti dalam pembuatan powerpoint dengan menggunakan aplikasi

canva

49
DAFTAR PUSTAKA

Ali, M. 2004. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru

Albensindo.

Brigg, Leslie J. 1977. Instructional Design, Educational Technology Publicatios

Inc. New Jersey : Englewood Cllifs.

Gagne. Robert, M. 1972. Kondisi Belajar dan Teori Pembelajaran. (Terjemahan

Munandir). PAU Dirjen Dikti Depdikbud. Jakarta.


Kartika, Novelia.2018. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Sebagai
Bahan Ajar Pada Materi Regulasi. Skripsi.Lampung: Universitas Islam
Negeri(UIN) Lampung.

Levie, W. H. and Lentz., R.. 1982. Effects of Text illustration: a review of

50
research. Educational Communication and Technology Journal, 30: 195-
232.

Moeliono, Anton. 1989. KBBI :300. Jakarta : Balai Pustaka.

Ngalim Purwanto. 1984. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Sanjaya, W. 2010. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Kencana Prenada


Media Group.

Scrhamm, W. 1977. Big Media Little Media. London: Sage Public – Baverly

Hills.
Sugiono. Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: 2012.

Sulfemi, W.B, dkk. 2019. Korelasi Penguasaan Materi Pembelajaran oleh Guru

dengan Motivasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Administrasi Perkantoran


di SMK Pelita Bogor.

Sulfemi, W.B. 2015. Pengaruh Metode Pembelajaran Konstektual dan

Penggunaan Media Video Pendidikan Terhadap Hasil Belajar IPS.


Edutecno. 13(2),1, 10.

Sulfemi, W.B., dkk. 2018. Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik kelas 3 SD

Menggunakan Model Picture And Picture dan Media Gambar Seri. JPSD.
4 (2), 228-242.
Yaktyastuti, Resti, dkk. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta
Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1) 89.
Yudasmara, G.A., Purnami,Desi. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran. Jilid 48,Nomor 1-3.hlm.1-8

Zubaidah, Siti., dkk. 2018. Buku Ajar Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTs Kelas

IX Semester I Edisi revisi 2018. Jakarta : Kemendikbud.

Moh. Suardi, syofrianisda. 2018. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Dua

51
Satria Offset.

Faizah, Nur. 2017. Hakikat Belajar dan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan guru

Madrasah Ibtidaiyah. Volume 1 No 2 hal 176-180.

Komalasari, K. 2010. Pembelajaran Konstektual. Bandung : Refika Aditama.

Mufarrokah, A. 2009. Strategi Belajar Mengajar. Yogyakarta: Teras.

Mahmud. 2010. Psikologi Pendidikan. Bandung: CV Pustaka Setia.

Nara, E.S. dan H. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.

52

Anda mungkin juga menyukai