Anda di halaman 1dari 61

i

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan saat ini mempunyai peran yang sangat besar dalam pembangunan

bagi sebuah negara. Memasuki abad 21 gelombang perubahan sangat besar dalam

dunia Pendidikan tidak terlepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi. Bagi bangsa Indonesia, yang kita alami sekarang yaitu adanya

ketertinggalan didalam mutu Pendidikan dimana sekarang Pendidikan dianggap

menjadi penopang dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia.

Pendidikan menjadi penting manakala tidak dapat dipungkiri bahwa dengan

perkembangan zaman di dunia Pendidikan yang terus berubah dengan signifikan

sehingga banyak mengubah pola piker pendidik, dari pola piker yang awam dan

kaku menjadi lebih modern.

Seiring dengan perkembangan zaman proses pembelajaran saat ini memerlukan

sebuah strategi belajar mengajar baru agar minat belajar siswa meningkat. Kita

ketahui bersama bahwa proses pembelajaran saat ini yang dilakukan lembaga-

lembaga pendidikan masih banyak yang menggunakan caracara lama dalam

penyampaian materinya. Banyak orang yang mengukur keberhasilan suatu

pembelajaran dilihat hanya dari segi hasil. Kita ketahui bersama bahwa suatu

pembelajaran yang baik haruslah mencakup beberapa aspek, yaitu aspek kognitif,

afektif, dan psikomotorik. Apabila seluruh aspek tersebut diperhatikan maka akan

tercipta pembelajaran yang aktif.

1
2

Sanjaya (dalam Nasution, 2017: 19) menyatakan bahwa terdapat beberapa

faktor yang dapat mempengaruhi sistem pembelajaran, diantaranya faktorpendidik,

siswa, sarana dan prasarana, alat dan media yang tersedia, serta faktor lingkungan.

Kualitas pembelajaran dapat kita wujudkan apabila proses pembelajaran dirancang

dan direncanakan dengan matang.

Menurut Tearle (dalam Marwan & Sweeney, 2010) kesuksesan integrasi

teknologi pendidikan dalam kegiatan belajar dan mengajar bersifat kompleks dan

dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor. Kecanggihan teknologi dan ilmu

pengetahuan yang sangat pesat pada era ini membuat kebutuhan untuk

berkomunikasi dan memperoleh informasi secara cepat dan mudah juga semakin

meningkat. Pelaksanaan program pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia

tentu memberikan tantangan tersendiri bagi pihak sekolah guna mengupayakan

secara lebih optimal pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran. Berbagai

langkah unuk selalu meningkatkan baik kompetensi profesional tenaga pendidik

maupun kompetensi profesional tenaga pendidik terus dilakukan antara lain

peningkatan dalam mengembangkan materi pembelajaran yang diampu secara lebih

kreatif sehingga seorang guru harus selalu mengikuti perkembangan teknologi yang

ada.

Media pendidikan adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan

tujuan dan isi pengajaran dan dimaksudkan untuk mempertinggi mutu mengajar dan

belajar. Meluasnya penggunaan internet nyatanya memberikan manfaat bagi dunia

pendidikan. Dengan demikian seseorang mudah belajar tanpa terbatas waktu dan

tempat.
3

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara awal dari salah satu guru kimia di

SMA Negeri 4 Makassar bahwa terdapat beberapa siswa yang kurang minat dalam

pembelajaran kimia. Siswa yang kurang minat dalam pembelajaran tersebut karena

sudah menilai dari awal bahwa kimia adalah mata pelajaran yang sulit dipahami.

Begitupun dengan potensi siswa yang berbeda-beda, terkadang ada siswa yang

cepat memahami isi materi dan ada juga yang lambat. Kurangnya minat belajar

tersebut diakibatkan dari beberapa faktor salah diantaranya kurangnya potensi yang

dimiliki siswa, kurang tepatnya memilih model pembelajaran yang digunakan, dan

kurangnya media pembelajaran modern dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari

itu diperlukan inovasi baru dalam proses belajar mengajar yang menarik dan

menyenangkan sehingga siswa menjadi lebih tertarik terhadap pembelajaran kimia.

Dalam hal ini perlu adanya usaha yang dilakukan oleh guru agar dapat

mengembangkan minat belajar pada siswa. Maka perlu adanya penerapan

model yang tepat dan didukung dengan media yang dapat menarik

siswa dalam belajar kimia. Untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam

pembelajaran dapat menggunakan model Discovery Learning dengan

berbantuan aplikasi Educandy. Discovery learning merupakan model yang dapat

meningkatkan pemahaman dari suatu konsep pada materi secara aktif dan

mandiri untuk dapat menarik sebuah kesimpulan. Discovery learning akan

menjadikan siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan memberikan sebuah ide,

dengan discovery learning pun dapat membantu siswa memperkuat sebuah

konsep belajar sehingga secara tidak langsung dapat meningkatkan kepercayaan

pada diri siswa (Nafisa dan Wardono, 2019).


4

Menurut Cruickshank dkk., (1999) Discovery Learning mengacu pada

pembelajaran yang terjadi Ketika siswa terlibat dalam pengalaman dan eksperimen,

dimana mereka mendapatkan pengetahuan dan konsepnya sendiri. Singer (1987)

pelajaran yang dapat merangsang timbulnya minat dan perhatian murid harus

memberikan kesempatan bagi peran serta guru bahkan rasa keterlibatan bagi siswa.

Hamalik (2003) menjelaskan bahwa model pembelajaran Discovery Learning

menekankan pentingnya pemahaman suatu konsep melalui keterlibatan siswa

secara aktif dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran ini menekankan pada

pembentukan pengetahuan siswa dari pengalaman selama pembelajaran. Kegiatan

pembelajaran dengan cara penemuan ini dapat meningkatkan minat siswa dalam

belajar kimia dengan cara yang lebih menyenangkan daripada metode

konvensional. Dalam pembelajaran sains, kegiatan yang didasarkan pada

penyelidikan menggunakan metode Discovery Learning, dapat digunakan dengan

tujuan menarik perhatian siswa dan mengaktifkan minat belajar mereka untuk lebih

berpartisipasi dalam kelas (Balim, 2009).

Berdasarkan pendapat Sumiharsono dan Hisbiyatul (2017) media pembelajaran

adalah sebuah alat ajar yang dapat mendukung proses pembelajaran lebih mudah,

dengan media yang mendukung dapat mempermudah guru dalam menyampaikan

materi dan siswa akan lebih paham dengan materi tersebut. Pembelajaran yang

berjalan secara hikmat dapat menjadikan salah satu upaya dalam tercapainya tujuan

pembelajaran. Adanya bantuan media dalam sebuah proses pembelajaran agar

mampu mempermudah guru dalam memberikan pembelajaran. Media

pembelajaran tidak hanya bermanfaat bagi guru saja, namun bermanfaat juga untuk
5

siswa karena siswa akan lebih tertarik dan memahami materi jika menggunakan

media. Maka, guru harus mampu menggunakan media yang tepat dan mampu

memberikan pemahaman materi kepada siswa.

Perkembangan teknologi yang semakin maju menjadikan game dapat dijadikan

sebagai media pembelajaran. Salah satu media yang dapat guru gunakan dalam

pembelajaran adalah media game Educandy. Educandy adalah aplikasi berbasis

web yang memiliki slogan ‘making learning sweeter’ (membuat belajar lebih

manis). Educandy dapat digunakan untuk membuat permainan daring yang

menyenangkan. Permainan yang dibuat masih dalam konteks belajar

tetapi tidak membosankan. Dengan Educandy, kita dapat membuat game

belajar interaktif dalam hitungan menit, Educandy memiliki tampilan yang

sangat mudah dimengerti bagi pengguna awam. Educandy ini cocok digunakan

dalam pembelajaran sebagai kuis yang tidak membosankan.

Pemanfaatan aplikasi ini sebagai media juga mampu meningkatkan minat

belajar. Sebagaimana yang dikemukakan (Nurhikmah dkk., 2023) bahwa

penggunaan Game Educandy dapat meningkatkan dan membangkitkan semangat

untuk mendapatkan pengetahuan, lalu penggunaan media Game Educandy

memberikan pengaruh baik terhadap minat belajar. Dengan pengaruh tersebut akan

tercipta pembelajaran yang bermakna. Siswa mencapai pembelajaran yang

bermakna maka siswa juga akan terbiasa untuk menerapkan kebiasaan positif,

mematuhi peraturan, tepat waktu, dan tertib melaksanakan sesuatu saat berada

di lingkungan sekitar. Perkembangan teknologi yang sangat maju menjadikan game


6

dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Salah satu media yang dapat

digunakan dalam pembelajaran adalah media Game Educandy.

Media pembelajaran berbasis Game Educandy digunakan dengan

mempertimbangkan kemudahan, dapat diakses secara pribadi oleh siswa serta

bersifat gratis, guru-guru juga menyampaikan materi game dan berkomunikasi aktif

dengan siswa melalui media ini. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran

seperti Game Educandy yang dapat menampilkan keabstrakan materi sangat

dibutuhkan dan dapat menimbulkan pembelajaran yang menarik melalui media ini

sehingga minat belajar siswa dapat meningkat

Selain itu, penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran

Kesetimbangan Kimia ini dapat membantu kelancaran, efektivitas, dan efisiensi

pencapaian tujuan pembelajaran. Berdasarkan uraian diatas, penulis berinisiatif

melakukan penelitian yang terkait dengan judul Pengaruh Pembelajaran Interaktif

Berbasis Game EduCandy melalui Pembelajaran Discovery Learning terhadap

Minat Belajar Siswa (Study pada Materi Kesetimbangan Kimia kelas X SMA Negeri

4 Makassar.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang dikemukakan pada latar belakang, maka

rumusan masalah pada penelitian ini yaitu , apakah ada pengaruh penggunaan

media pembelajaran berbasis Game Educandy melalui Model Discovery Learning

terhadap minat belajar siswa di SMA Negeri 4 Makassar?


7

C. Tujuan penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka tujuan dari penelitian ini yaitu,

untuk mengetahui apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis

Game Educandy melalui Model Discovery Learning terhadap minat belajar siswa

di SMA Negeri 4 Makassar

D. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai maka penelitian ini

diharapkan mampu memberikan manfaat dari berbagai pihak, baik dari siswa itu

sendiri, guru, maupun pihak dari luar sekolah.Manfaatnya sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Mendapatkan pengetahuan tentang pengaruh minat belajar siswa pada mata

pelajaran kimia di SMA Negeri 4 Makassar melalu media game educandy.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi guru dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran

berbasis game atau multimedia. Serta media game ini dapat dijadikan

referensi sebagai media pembelajaran disekolah.

b. Bagi peneliti diharapkan penelitian mendapatkan kesempatan langsung

untuk menerapkan media game educandy pada mata pelajaran kimia sebagai

media pembelajaran siswa.


8
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media pembelajaran

a. Pengertian media pembelajaran

Kata media berasal dari Bahasa latin medius yang secara harafiah berarti

tenga, perantara atau pengantar. AECT (Association of Educational

Communication Technology) mengemukakan bahwa media sebagai salah

segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau

informasi (Arsyad, 2017: 3).

Menurut (Kustandi dan Sutjipto, 2011) Media pembelajaran adalah alat

yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk

memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan

pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Para ahli berpendapat tentang

pengertian media pembelajaran diatas, maka peneliti mendeskripsikan bahwa

pengertian media pembelajaran yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan atau

sebagai perantara dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada penerima

pesan.

Dengan demikian penggunaan media dalam pembelajaran sangat

dibutuhkan karena media dapat menunjang pemahaman siswa dalam sebuah

materi yang diberikan oleh guru sehingga pembelajaran berjalan lancar dan

minat pembelajaran meningkat.

b. Fungsi media pembelajaran

8
9

Levie & Lentz (dalam Arsyad, 2017: 20) mengemukakakn 4 fungsi media

pembelajaran yaitu :

1) Fungsi Atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk

berkonsentrasi pada isi pelajaran yang ditampilkan.

2) Fungsi Afektif yaitu media yang dapat mengungga emosi dan sikap

siswa, dan siswa dapat menikmati pembelajaran.

3) Fungsi Kognitif yaitu media memperlancar pencapaiantujuan untuk

memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam

gambar (media visual).

4) Fungsi Kompensatoris yaitu media mengakomodasi siswa yang lemah

dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan

dengan teks/secara verbal.

Benni Agus Pribadi mengatakan dalam fatah syukur, media pembelajaran

berfungsi sebagai berikut :

1) Membantu meemudahkan belajar bagi peserta didik dan juga

memudahkan proses pembelajaran bagi guru.

2) Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrakmenjadi konkrit).

3) Menarik perhatian peserta didik lebih besar (jalannya pelajaran tidak

membosankan).

4) Semua indera peserta didik dapat diaktifkan.

5) Dapat membangkitkan dunia teori dan realitanya.

c. Manfaat Media Pembelajaran


10

Sudjana & Rivai (dalam Arsyad, 2017: 28) mengemukakan manfaat media

pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu :

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2) bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai

tujuan pembelajaran.

3) metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga

siswa tidak bosan danguru tidak kehabisan tenaga apalagi kalau guru

mengajar pada setiap jam pelajaran.

4) siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemonstralisasikan, memerankan dll.

Maka dapat diambil kesimpulan manfaat dari media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat lebih menarik perhatian siswa yang dapat

memunculkan motivasi belajar siswa dan materi yang disampaikan cepat

dipahami sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.

d. Klasifikasi Media Pembelajaran

Klasifikasi Media Pembelajaran menurut Bretz adalah:

1) Media cetak ; ukuran utamanya simbol verbal

2) Media audio ; unsur utamanya suara

3) Media semi gerak ; unsur utamanya garis, simbol verbal, clan gerak
11

4) Media visual gerak ; unsur utamanya gambar, garis, simbol, clan gerak

5) Media visual diam ; unsur utamanya garis, simbol, verbal,dan gambar

6) Media audio ; unsur utamanya suara, dan simbol verbal

7) Media audio visual diam ; unsur utamanya suara, gambar, garis, dan

simbol verbal

8) Media audio visual gerak ; unsur utamanya mencakup kelima-limanya

yaitu suara, gambar, garis, simbol verbal dan gerak.

Klasifikasi Media Pembelajaran yang dikemukakan Leshin, Pollock &

Reigeluth adalah:

1) Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran,

kegiatankelompok, flied-trap)

2) Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja,

dan lembaran lepas)

3) Media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta,

gambar,transparasi, slide)

4) Media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi)

5) Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan computer

2. Game Educandy

a. Pengertian Game Educandy

Menurut (Khosiyono dkk., 2022: 212) Educandy adalah aplikasi berbasis

web yang memiliki slogan “making learning sweeter” (membuat belajar lebih

manid). Permainan ini dapat diberikan Ketika pembelajaran tatap muka dikelas

maupun saat daring atau luring. Guru bisa memberikan pembelajaran kepada
12

siswa menggunakan media Game Educandy tanpa siswa harus membuat akun

ataupun menginstal aplikasinya. Setelah kuis dibuat maka akan muncul kode

unit atau link yang siap diberikan kepada siswa. Untuk diimplementasi di

sekolah, seperti halnya Kahoot, Quizizz dan Wordwall platform Educandy ini

juga memiiki beberapa kekurangan dan kelebihan.

Game educandy merupakan platforms game edukasi gratis dan memiliki

tiga fitur permainan yang dapat dimanfaatkan oleh tenaga pengajar untuk

membuat kuis dengan cara yang berbeda-beda. Fitur-fitur tersebut adalah

words, matching pairs, dan quiz questions. fitur tersebut memiliki jenis lagi,

seperti word search, anagrams, hangman, crosswords, match-up, memory dan

multiple choic. Adanya variasi permainan kata dalam educandy menjadi game

edukasi ini dapat digunakan sebagao media pembelajaran, khususnya selama

pembelajaran luring (Ramliyana dkk., 2021: 748).

b. Langkah-langkah dalam mengakses Educandy

Fadhilah, (2022: 54) mengemukakan terdapat dua cara mengakses

Educandy, yaitu guru dan untuk peserta didik. Berikut Langkah-langkah dalam

mengakses Educandy untuk guru:

1) Masuk ke web www.educandy.com dan mendaftar pada menu register

kemudian log-in menggunakan e-mail,

2) memilih fitur permainan yang tersedia,

3) menginput soal yang sudah disiapkan, dan membagikan kode atau link

permainan kepada siswa melalui whatsapp, email atau perangkat

lainnya
13

Adapun para siswa dapat menggunakan permainan educandy dengan

langkah-langkah berikut:

1) masuk ke web www.educandy.com atau menggunakan applikasi

educandy dengan memasukkan kode yang didapat atau langsung klik

link yang di bagikan oleh guru,

2) menjawab soal sesuai dengan fitur yang dipilih, pemain (siswa)

diberikan waktu 30 detik untuk menjawab setiap soal,

3) screenshoot skor akhir yang muncul setelah menyelesaikan semua soal

kemudian kirim kepada gurunya

c. Kelebihan dan Kekurangan Game Educandy

Evaluasi pembelajaran dapat menggunakan game edukasi yang dapat

disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik dikelas. Salah satu game edukasi

yang mulai banyak dipergunakan adalah Educandy. Menurut Maziyatul Ulya

(2021) bahwa penggunaan pendidikan sebagai sebuah kuis oleh pendidik

menjadi bervariasi baru yang segar sehingga menyenangkan untuk diterapkan

dalam pembelajran. Berikut ini beberapa kelebihan game educandy antara lain:

1) Menyediakan banyak jenis permainan kata yang dimainkan

2) Memudahkan guru untuk membuat kuis yang bervariasi

3) Memudahkan peserta didik untuk memahami materi yang diberikan

guru

4) Efektif untuk mengulas pemahaman peserta didik

5) Menyediakan fitur-fitur yang menyenangkan dalam pengerjaan soal


14

6) Dapat meningkatkan semangat belajar siswa karena dikemas dalam

bentuk permainan dalam proses pembelajaran.

7) Sebagai bahan assessment for learning untuk mengetahui pemahaman

yang diperoleh siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

Selain ada kelebihan tentu ada kekurangan yang ditemui pada aplikasi saat

diimplementasikan. Kekurangan tersebut yaitu :

1) Guru tidak dapat menyelesaikan hasil evaluasi secara langsung, jadi

melalui screenshoot hasil jawaban yang dikirim siswa atau tidak masuk

untuk akun guru karena tujuan memang hanya untuk Assesment for

learning

2) Memerlukan jaringan internet yang stabil karena online

3) Perlu dilakukan di kelas untuk pendampingan awal, seperti

pengkondisian karena ini merupakan permainan sehingga ada Batasan

yag harus disampaikan

4) Tidak terjamin keafektifannya apabila digunakan untuk daerah yang

memiliki akses internet yang susah

3. Model Pembelajaran

Model pembelajaran adalah kerangka kerja yang memberikan gambaran

sistematis untuk melaksakan pembelajaran agar membantu pembelajar peserta

didik dalam tujuan yang ingin dicapai. Artinya, model pembelajaran merupakan

gambaran umum namun tetap mengerucut pada tujuan khusus. Hal tersebut

membuat model pembelajaran berbeda dengan metode pembelajaran yang sudah

menerapkan langka atau pendekatan pembelajaran yang justru lebih luas yang
15

mencangkupnya. Sedangkan metode pembelajaran adalah suatu perangkat materi

dan prosedur pembelajaran yang digunakan secara bersama-sama untuk

menimbulkan minat belajar pada peserta didik. Upaya mengimplementasikan

rencana pembelajaran yang telah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang

telah disusun dapat tercapai secara optimal, maka diperlukan suatu metode yang

digunakan untuk merealisasikan model yang telah ditetapkan.

Pendekatan, strategi, metode, teknik dan bahkan taktik pembelajaran sudah

terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh maka terbentuk apa yang disebut dengan

model pembelajaran. Jadi, model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk

pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas

oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai

dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran. Berkenaan

dengan model pembelajaran, Bruce Joyce dan marsha Weil (Dedi Supriawan dan

A. Benyamin Surasega, 1990) mengetengahkan 4 (empat) kelompok model

pembelajaran, yaitu: (1) model interaksi sosial; (2) model pengelolah informasi; (3)

model personal-humanistik; dan (4) model modifikasi tingkah laku. Kendari

demikian, seringkali penggunaan istilah model pembelajaran tersebut diidentifikasi

dengan strategi pembelajaran (Nurlina, 2021: 12-13).

4. Model Pembelajaran Discovery Learning

Discovery learning merupakan salah satu model pembelajaran yang tidak asing

lagi. Discovery learning merupkan metode memahami konsep, arti, dan hubungan,

melalui proses intuitif pada akhirnya sampai kepada suatu kesimpulan. Discovery

learning pembelajaran yang cenderung meminta peserta didik untuk melakukan


16

observsi, eksperimen, atau tindakan ilmiah hingga mendapatkan kesimpulan dari

hasil tindakan ilmiah tersebut.

Discovery learning juga suatu tipe pembelajaran dimana peserta didik

membangun pengetahuan mereka sendiri dengan mengadakan suatu percobaan dan

menemukan sebuah prinsip dari hasil percobaan tersebut” Discavery learning

meruapakan komponen dari praktek pendidikan yang meliputi metode mengajar

yang memajukan cara belajar aktif, berorentasi pada proses, pengarahan sendiri dan

reflektif (Nurrohmi, 2017: 113).

Melalui model ini peserta didik di ajak untuk menemukan sendiri apa yang di

pelajari kemudian mengkonstruk pengetahuan itu dengan memahami maknanya,

Dalam model ini guru hanya sebagai fasilitator.

Ciri utama dari model adalah: Discovery learning

a. Mengeksplorasi dan memecahkan masalah untuk menciptakan,

menggabungkan dan menggeneralisasi pengetahuan.

b. Berpusat pada peserta didik.

c. Kegiatan untuk menggabungkan pengetahuan baru dan pengetahuan yang

sudah ada.

Kelebihan model pembelajaran Discovery Learning yaitu:

a. Menanam pengalaman peserta didik dalam belajar

b. Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk lebih dekat lagi dengan

sumber pengetahuan selain buku

c. Menggali kreatifitas peserta didik d. Mampu meningkatkan rasa percaya diri

pada peserta didik, dan


17

d. Meningkatkan kerja sama antar peserta didik.

Kekurangan model pembelajaran Discovery yaitu:

a. Kadangkala terjadi kebingungan pada para pembelajar ketika tidak

disediakan semacam kerangka kerja, dan semacamnya

b. Terbentuknya miskonsepsi

c. Pembelajaran yang lemah memiliki kecenderungan untuk belajar di bawah

standar yang diinginkan, dan guru yang gagal melakukan pembelaan ini

(bahwa mereka membutuhkan remedy dan scaffolding) (Made. 2014: 34).

Model pembelajaran Discovery learning merupakan model pembelaran yang

menekankan pentingnya pemahami atau ide terhadap suatu proses pembelajaran

Penerapannya peserta didik diharapkan mampu menemukan konsep `atau ide itu

sendiri. Dapat juga di maknai dengan pembelajaran dengan konsep menemuan.

a. Karna peserta didik terlibat langsung terhadap proses penemuan maka di

harapkan untuk aktif dalam pembelajran

b. Peserta didik dapat menemukan pola dalam situasi kongrit maupun abstrak,

sehingga dapat membantu pertanyaan yang dapat di gunakan untuk mencari

informasi yang berkaitan dengan berkaitan dengan proses tersebut

c. Dengan proses pembelajaran penemuan peserta didik membentuk cara

kerjasama, saling membagi dan menerima informasi yang di dapatnya

d. Keterampilan yang di dapat dalam proses pembelajaran penemuan dalam

kasus, peserta didik lebih mudah menggunakan dalam apliksi kasus yang

lain (Setiawan, 2015: 355).


18

5. Sintaks Pembelajaran Discovery

Sintaks discovery learning terdiri dari enam fase sebagai berikut:

a. Stimulation (stimulasi/pemberian ransangan)

Pertama-tama pada tahap ini pelajar dihadapkan pada sesuatu yang

menimbulkan kebingungannya, kemudian dilanjutkan untuk tidak member

generalisasi, agar timbul keinginan untuk menyelidiki sendiri. Guru juga dapat

memulai dengan mengajukan pertanyaan, anjuran membaca buku, dan aktivitas

belajar lainnya yang mengarah pada persiapan pemecahan masalah. Stimulasi

pada tahap ini berfungsi untuk menyediakan kondisi interaksi belajar yang

dapat mengembangkan dan membantu peserta didik dalam mengeplasi bahan.

b. Problem statement (pernyataan/identifikasi masalah)

Guru memberi kesempatan kepada peserta didik untuk mengidentifikasi

sebanyak mungkin agenda-agenda masalah yang relevan dengan bahan

pelajaran berdasarkan hasil stimulasi, kemudian salah satunya yang dirumuskan

dalam bentuk hipotesis (jawaban sementara atas pernyataan masalah.

c. Data collection (Pengumpulan data)

Ketika ekspolarasi berlangsung, guru juga memberikan kesempatan kepada

sisiwa untuk mengumpulkan infomasi sebanyak-banyaknya yang relevan untuk

membuktikan benar atau tidaknya hipotesis. Tahap ini berfungsi untuk

menjawab pertanyaan atau membuktikan benar tidaknya hipotesis, dengan

demikian peserta didik diberikan kesempatan untuk mengumpulakan berbagai

informasi yang relevan, membaca literature, mengamati objek, wawancara

dengan nara sumber, melakukan uji coba sendiri dan sebagainya.


19

d. Data processing (pengolahan Data)

Pengolahan merupakan kegiatan mengolah data dan informasi yang telah

diperoleh para peserta didik baik melalui wawancara, observasi, dan

sebagainya. Semua informasi hasil bacaan, wawancara, dan sebagainya, semua

di olah , diacak, diklarifikasi, ditabulasi, bahkan bila perlu di hitung dengan cara

tertentu.

e. Verification (pembuktian)

Tahap ini memberikan kesempatan peserta didik untuk melakukan secara

cermat dalam membuktikan benar atau tidaknya hipotesis yang tetapkan dengan

temuan alternative, hubungan dengan hasil data processing.

f. Generalization (menarik kesimpulan/generalisasi)

Tahap ini adalah prosesmenarik sebuah kesimpulan yang dapat dijadikan

prinsip umum dan berlaku untuk semua kejadian atau maslah yang sama,

dengan memperhatikan hasil verifikasi. Berdasarkan hasil verifikasi maka

dirumuskan prinsip-prinsip yang mendasari generalisasi (Banawi, 2019: 96).

6. Konsep Minat Belajar

Minat merupakan salah satu aspek psikologi yang memengaruhi kualitas

pencapaian belajar. Hollan mengakatan minat adalah kecenderungan hati yang

tinggi terhadap sesuatu. Minat tidak timbul sendirian, ada unsure kebutuhan,

misalnya minat belajar, dan lain-lain. Pernyataan dasar bahwa minat berarti sibuk,

tertarik atau terlibat sepenuhnya sesuatu kegiatan karena menyadari pentingnya hal

tersebut (Gie,1995:28).
20

Kartono (1979:78) menyatakan bahwa: Minat merupakan momen dari

kecenderungan yang terarah secara intensif kepada sesuatu objek yang di anggap

penting. Pada minat ini selalu terdapat elemen-elemen efektif (perasaan, emosional)

yang kuat. Slameto (1995:180) menyatakan bahwa: Minat adalah suatu rasa lebih

suka dan rasa keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.

Minat pada dasarnya adalah pemerimaan akan sesuatu pada luar diri. Semakin kuat

atau semakin dekat hubunga tersebut maka tibul sebuah minat.

Minat belajar terdiri dari dua kata yakni minat dan belajar, dua kata ini beda

arti, yaitu minat adalah kecenderungan jiwa yang relative menetap kepada diri

seseorang dan biasanya disertai dengan perasaan senang. Minat timbul atau muncul

tidak secara tiba-tiba, melainkan timbul akibat dari partisipasi pengalam, kebiasaan,

pada waktu belajar atau bekerja, dengan kata lain minat dapat menjadi penyebab

kegiatan dan partisipai dalam kegiatan.

Sedangkan pengertian belajar adalah suatu kegiatan yang menimbulkan suatu

perubahan tingkah laku yang relative tetap dan perubahannya itu itu di lakukan

lewat kegiatan, atau usaha yang di sengaja. Jadi, yang di maksud dari minat belajar

aspek psikologi seseorang yang menampakkan diri dalam bebrapa gejala seprti:

gairah, keinginan, perasaan suka untuk melakukan proses perubahan tingkah laku

melalui berbagai kegiatan yang meliputi mencari pengetahuan dan pengalamn,

dengan kata lain, minat itu adalah perhatian, rasa suka, ketertarikan seorang (peserta

didik) terhadap belajar yang di tujukan melalui keantussiaan, partisipasi, dan

keaktifan dalam belajar.


21

Ahli psikologi membedakan dua jenis minat yaitu minat situasional dan minat

pribadi sebagai berikut :

a. Minat situasional dipicu oleh sesuatu di lingkungan sekitar hal-hal yang

baru, berbeda, tak terduga, atau secara khusus hidup seringmenghasilkan

minat situasional. Peserta didik cenderung dibuat penasaranoleh topik-topik

yang berkaitan dengan orang dan budaya. Minat lainnya terletak di dalam

peserta didik, peserta didik cenderung memiliki preferensi pribadi tentang

topik-topik mereka yang mereka kejar dan aktivitas yang mereka ikuti.

b. Minat pribadi semacam ini relatif stabil sepanjang waktu dan menghasilkan

pola yang konsisten dalam pilihan yang dimuat peserta didik. Seringkali,

minat pribadi dan pengetahuan saling menguatkan, minat dalam suatu topik

tertentu memicu semangat untuk mempelajari lebih dalam tentang topik

tersebut, dan pengetahuan yang bertambah sebagai akibat dari proses

pembelajaran itu pada gilirannya meningkatkan minat yang lebih besar

(Aziz, 2019: 35-36).

Minat memudahkan terjadinya kosentrasi dalam pikiran seseorang peserta

didik. Perhatian serta merta yang diperolah secara wajar akan memudahkan

berkembangnya kosentrasi, yaitu pemusatan perhatian terhadap yaitu pemusatan

perhatian terhadap suatu pelajaran, bahkan kosentrasi tidak dapat ada bila mana

minat tidak memadai.

Berdasarkan dari uraian diatas, indikator minat di jabarkan menjadi 4 anatara

lain:

a. Perasaan senang atau suka pada pelajaran


22

Seorang peserta didik memiliki perasaan senang atau suka terhadap suatu

mata pelajaran, maka peserta didik tersebut akan mempelajari ilmu yang di

senaginya. Tidak ada perasaan terpaksa pada peserta didik utuk mempelajari

bidang tersebut.

b. Ketertarikan peserta didik dalam pembelajaran

Berhubungan dengan daya gerak yang mendorong untuk cenderung merasa

tertarik pada orang, benda, kegiatan atau bias berupa pengalaman efektif yang

di rangsang oleh kegiatan itu sendiri

c. Perhatian peserta didik dalam pembelajaran

Perhatian merupakan kosentrasi atau aktifits jiwa terhadap pengamatan dan

pengertian dengan mengesampingkan yang lain dari pada itu. Peserta didik yang

memiliki minat pada objek tertentu, dengan sendirinya akan memperhatikan

objek tersebut.

d. Keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran

Keterlibatan seseorang akan suatu objek yang mengakibatkan orang

tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan kegiatan dari

objek tersebut (Asiah, 2020: 459).

7. Tinjauan Umum Materi Kesetimbangan Kimia

a. Alokasi waktu

Materi kesetimbangan kimia diajarkan di kelas XI MIPA pada semester

ganjil tahun pelajaran 2023/2024. Materi ini merupakan materi ketiga pada

semester ganjil. Alokasi waktu pada materi kesetimbangan kimia yaitu

2×2 jam pelajaran.


23

b. Capaian Pembelajaran

Pada akhir kelas 11, peserta didik mampu menerapkan operasi matematika

dalam perhitungan kimia; mempelajari sifat, struktur dan interaksi partikel

dalam membentuk berbagai senyawa; memahami dan menjelaskan aspek

energi, laju dan kesetimbangan reaksi kimia. Peserta didik mampu menjelaskan

penerapan berbagai konsep kimia dalam keseharian dan menunjukkan bahwa

perkembangan ilmu kimia menghasilkan berbagai inovasi. Peserta didik

memiliki pengetahuan kimia yang lebih mendalam sehingga menumbuhkan

minat sekaligus membantu peserta didik untuk dapat melanjutkan ke jenjang

pendidikan berikutnya agar dapat mencapai masa depan yang baik. Peserta

didik diharapkan semakin memiliki pikiran kritis dan pikiran terbuka melalui

kerja ilmiah dan sekaligus memantapkan profil pelajar pancasila khususnya

jujur, objektif, bernalar kritis, kreatif, mandiri, inovatif, bergotong royong, dan

berkebhinekaan global.

c. Tujuan Pembelajaran

11.11 Menganalisis dan menjelaskan konsep kesetimbangan kimia dengan

bahasa sendiri yang lebih sederhana

11.12 Menjelaskan dan menyajikan hasil pengolahan data untuk

menentukan nilai tetapan kesetimbangan kimia

d. Kesetimbangan Kimia

Reaksi kimia berdasarkan sifat berlangsungnya dibedakan menjadi 2 yakni

reaksi satu arah dan reaksi dua arah. Berikut ini penjelasan dari reaksi-reaksi

yang dimaksud.
24

1) Reaksi Searah / Tidak Dapat Balik / Irreversible

Reaksi searah yaitu reaksi yang berlangsung dari arah reaktan ke produk

atau. ke kanan pada reaksi ini. Produk tidak dapat bereaksi kembali menjadi

zat-zat asalnya. Ciri-ciri reaksi searah adalah:

a) Persamaan reaksi ditulis dengan satu anak panah produk/kanan (→);

b) reaksi akan berhenti setelah salah satu atau semua reaktan habis;

c) produk tidak dapat terurai menjadi zat-zat reaktan; dan

d) reaksi berlangsung tuntas/berkesudahan.

Contoh reaksi searah :

𝑁𝑎𝑂𝐻(𝑎𝑞) + 𝐻𝐶𝑙(𝑎𝑞) → 𝑁𝑎𝐶𝑙(𝑎𝑞) + 𝐻2 𝑂(𝑙)

2) Reaksi Dua Arah/Dapat Balik/ReversibIe

Reaksi dua arah yaitu reaksi yang dapat berlangsung dari reaktan ke

produk atau ke kanan dan juga sebaliknya dari produk ke reaktan atau ke

kiri. Ciri-ciri reaksi dua arah adalah:

a) persamaan reaksi ditulis dengan dua anak panah dengan arah

berlawanan (⇄)

b) reaksi ke arah produk disebut reaksi maju, reaksi ke arah reaktan

disebut reaksi balik.

Contoh reaksi dua arah:

𝑁2(𝑔) + 3𝐻2(𝑔) ⇄ 2𝑁𝐻3(𝑔)

𝐻2 𝑂(𝑙) ⇄ 𝐻2 𝑂(𝑔)

Secara umum kesetimbangan dalam reaksi kimia dapat dibagi menjadi dua,

yaitu kesetimbangan statis dan kesetimbangan dinamis. Kesetimbangan statis


25

terjadi ketika semua gaya yang bekerja pada objek bersifat seimbang, yaitu

tidak ada gaya yang dihasilkan. Sementara itu, kesetimbangan dinamis

diperoleh ketika semua gaya yang bekerja pada objek bersifat seimbang, tapi

objeknya sendiri bergerak.

Pada persamaan reaksi kesetimbangan kimia setiap terjadi reaksi ke kanan,

maka zat-zat produk akan bertambah, sementara zat-zat reaktan berkurang.

Sebaliknya, reaksi juga dapat bergeser ke arah reaktan sehingga jumlah produk

berkurang. Akibatnya terjadi lagi reaksi ke arah kanan. Demikian ini terjadi

terus-menerus, sehingga secara mikroskopis terjadi reaksi bolak-balik (dua

arah) pada reaksi kesetimbangan. Keadaan seperti ini dikatakan bahwa

kesetimbangan bersifat dinamis. Keadaan dinamis hanya terjadi dalam sistem

tertutup.

Contoh kesetimbangan dinamis dalam kehidupan sehari-hari yaitu proses

pemanasan air dalam wadah tertutup. Saat suhu mencapai 100°C air akan

berubah menjadi uap dan tertahan oleh tutup. Apabila pemanasan dihentikan,

uap air yang terbentuk akan berubah menjadi air kembali sehingga jumlah air

di dalam wadah tidak akan habis. Reaksi yang terjadi adalah 𝐻2 𝑂(𝑙) ↔ 𝐻2 𝑂(𝑔) .

Reaksi ke kanan adaIah reaksi penguapan sementara reaksi ke kiri adalah reaksi

pengembunan.

Berdasarkan wujud zat-zat dalam keadaan setimbang, reaksi kesetimbangan

kimia dibedakan menjadi dua yaitu kesetimbangan homogen dan heterogen.

Silahkan kalian cermati penjelasan berikut ini :


26

a. Kesetimbangan homogen

Kesetimbangan homogen yaitu kesetimbangan kimia yang di dalamnya

terdapat satu wujud zat, misalnya gas atau larutan.

Contoh :

𝑁2(𝑔) + 3𝐻2(𝑔) ↔ 2𝑁𝐻3(𝑔)

2𝑆𝑂3(𝑔) ↔ 2𝑆𝑂2(𝑔) + 𝑂2(𝑔)

1
2𝐻𝐶𝑙(𝑔) + 𝑂2(𝑔) ↔ 𝐻2 𝑂(𝑔) + 𝐶𝑙2(𝑔)
2

b. Kesetimbangan Heterogen

Kesetimbangan heterogen yaitu kesetimbangan kimia yang di dalamnya

terdapat berbagai macam wujud zat, misalnya gas, padat, cair dan larutan.

Contoh :

C(s) + H2O(g) ⇄ CO(g) + H2(g)

2NaHCO3(s) ⇄ Na2CO3(s) + H2O(l) + CO2(g)

HCO-(aq) + H2O(l) ⇄ CO32-(aq) + H3O+(aq)

Ag+(aq) + Fe2+(aq) ⇄ Ag(s) + Fe3+(aq)

B. Kerangka Pikir

Kerangka pikir proses pembelajaran yang digunakan seorang guru masih

menggunakan model dan metode konvensional, selain itu begitu penggunaan media

pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar masih kurang dan bahkan

masih ada yang belum menggunakan media pembelajaran dalam proses mengajar

sehingga siswa kurang dan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang

diberikan oleh guru bahkan siswa kurang semangat dan tidak termotivasi dalam
27

belajar karena media yang digunakan seorang guru tidak menarik dan

menyenangkan bagi siswa.

Peneliti bermaksud untuk mengetahui pengaruh penggunaan media

pembelajaran berbasis Game Educandy, dimana dengan menggunakan media

Educandy dapat memudahkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang

akhirnya mampu sejalan dengan meningkatnya minar belajar siswa tersebut.

Penggunaan media game dalam proses pembelajaran membuat siswa lebih

aktif, termotivasi dan bersemangat dalam belajar, pada saat mengikuti materi

pelajaran yang diberikan guru, suasana kelas lebih menyenangkan karena siswa

dapat terlibat aktif saat pembelajaran dan siswa lebih berani mengeluarkan

pendapat didalam kelompoknya masing- masing. Pelaksanaan penelitian ini

menggunakan pretest dan posttest untuk mengetahui pengaruh penggunaan media

pembelajaran berbasis Game Educandy terhadap minat belajar siswa. Untuk lebih

jelas kerangka berfikir dalam penelitian ini dapat digambarkan pada halaman

berikutnya :
28

Minat belajar peserta didik terhadap


pembelajaran kimia

Guru Peserta Didik


• Pembelajaran berpusat • Antusiasme pembelajaran
pada guru sehingga terbilang rendah
mendominasi • Perhatian minim selama
pembelejaran pembelajaran
• Kurang maksimal dalam • Berkegiatan selain belajar
menerapkan model kimia
pembelajaran • Keluar masuk kelas

Penerapan media Game Eduxandy


dengan model pembelajaran
Discovery Learning pada pelajaran
kimia

Guru Peserta Didik


• melibatkan peserta didik • Peserta didik mulai aktif
secara aktif dalam dan berpartisipasi dalam
pembelajaran proses pembelajaran
• Peserta didik antusias dalam
penggunaan media
pembelajaran

Meningkatnya minat belajar peserta didik dalam


pembelajaran kimia
29

C. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka pikir sebelumnya, maka dapat diajukan hipotesis

yaitu terdapat pengaruh media pembelajaran berbasis Game Educandy dengan

model pembelajaran Discovery Learning terhadap minat belajar peserta didik

SMA Negeri 4 Makassar.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (Quasi Eksperimental).

Digunakan Quasi Eksperimental ini karena dalam bidang Pendidikan seringkali

sulit melakukan eksperimen secara murni karena dalam hal ini subjek (siswa/siswi)

bukanlah sesuatu yang dapat dipindah, diperlakukan dan diatur secara tepat

bagaimana pada penelitian eksperimen. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game EduCandy melalui

Model Discovery Learning terhadap Minat Belajar Siswa (Studi pada Materi

Kesetimbangan Kimia kelas X SMA Negeri 4 Makassar).

B. Waktu dan Tempat Penelitian

Lokasi penelitian yang akan dilakukan bertempat di SMA Negeri 4 kelas X

MIPA yang beralamat di Jln. Cakalang No.3, Totaka, Kec. Ujung Tanah, Kota

Makassar, Sulawesi Selatan. Penelitian ini dilaksanakan di semester ganjil tahun

2023.

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah posttest-only control design. Desain

ini dapat digambarkan sebagai berikut :

R1 X O2
R2 O4

Keterangan :

R1 = kelompok eksperimen

30
31

R2 = kelompok kontrol

X = perlakuan dengan menggunakan media game Educandy

O2 = tes untuk kelompok ekperimen

O4 = tes untuk kelompok kontrol

Dalam design ini terdapat dua kelompok yang masing-masing di pilih secara

random (R). Kelompok pertama diberi perlakuan (X) dan kelompok yang lain tidak.

Kelompok yang diberi perlakuan disebut kelompok ekperimen dan kelompok yang

tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol.

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi dari penelitian ini adalah seluruh kelas XI MIPA di SMA Negeri 4

Makassar tahun pembelajaran 2023/2024, yang terdiri dari enak kelas yaitu dari

kelas X MIPA 1 sampai XI MIPA 6. Sekolah menempatkan peserta didik secara

rangking di setiap kelasnya atau dengan kata lain sekolah menerapkan kelas

unggulan.

2. Sampel

Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI MIPA yang

ditentukan dengan Teknik simple random sampling dengan mengambil 2 kelas

yaitu satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol melalui acak kelas. Dimana

kelas tersebut diasumsikan kelas homogen karena penempatan peserta didik

pada setiap kelas melalui rangking.


32

E. Variabel Penelitian

Variabel penelitian ini terdiri atas dua macam yaitu variable bebas

(independent) dan variable terikat (dependen)

1. Variable bebas yaitu model Discovery Learning dengan media Game Educandy

2. Variable terikat yaitu minat belajar peserta didik kelas XI MIPA SMA Negeri

4 Makassar

F. Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variable penelitian, dibawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variable berikut :

1. Media pembelajaran berbasis Game Educandy

Educandy adalah aplikasi berbasis web yang memiliki slogan “making learning

sweeter” (membuat belajar lebih manis). Educandy adalah sebuah aplikasi berbasis

edugame atau game edukasi yang bisa digunakan guru pada saat proses belajar

mengajar. Game ini dapat bermanfaat bagi peserta didik untuk mengurangi rasa

bosan ketika proses pembelajaran berlangsung. Educandy adalah game edukasi

berbasis web yang dapat dimanfaatkan seorang guru untuk membuat kuis.

2. Model pembelajaran Discovery Learning

Discovery Learning adalah salah satu model pembelajaran yang

mengorientasikan peserta didik pada proses menemukan pengetahuan secara aktif

melalui pembelajaran kontekstual seperti eksperimen yang dilakukan secara

kelompok melalui enam fase pembelajaran diawali pemberia stimulus dan diakhiri

dengan melakukan generalisasi.


33

3. Minat belajar peserta didik

Minat belajar peserta didik adalah sikap atau perilaku rasa senang, suka, tertarik

terhadap pembelajaran kimia yang kemudian mendorong peserta didik untuk fokus

selama proses pembelajaran berlangsung yang terlihat berdasarkan indikator

perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan peserta didik yang diukur

dengan menggunakan instrument anket dengan penilaian skala likert.

G. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat bantu yang digunakan oleh peneliti dalam

kegiatannya, untuk mengumpulkan data agar kegiatannya berjalan secara

sistematis, Sugiono (2017: 148) mengatakan bahwa “Instrumen penelitian adalah

suatu akat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati”.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :

1. Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran

Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran digunakan untuk mengetahui

kesesuaian pelaksanaan pembelajaran dengan model pembelajaran yang digunakan.

Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran tersebut diberikan setiap aspek

yang tertulis. Aspek-aspek yang diamati oleh observer adalah tahap stimulation

(pemberian rangsangan), problem statement (perumusan masalah), data collection

(pengumpulan data), data processing (pengolahan datadan Generalization (menarik

kesimpulan).

2. Angket Minat Belajar

Angket minat belajar digunakan untuk mengetahui pencapaian indikator minat

belajar peserta didik. Angket minat dibuat dengan skala pengukuran pada angket
34

menggunakan skala likert bentuk checklist. Untuk mengisi angket minat belajar

disediakan rubrik penilaian. Rubrik penilaian ini berisi kriteria penilaian minat

belajar diberi rentang skor 1-5. Bentuk alat ukur minat belajar menggunakan 4

kriteria yaitu: Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak

Setuju (STS), sesuai dengan indikator minat belajar yang telah ditentukan.

Angket minat yang digunakan untuk memperoleh data tentang minat belajar

peserta didik terdiri dari 20 item pernyataan. Adapun indikator minat yang

digunakan pada penelitian ini yaitu:

a) Adanya perasaan senang dalam proses pembelajaran

b) Adanya perhataian peserta didik berupa fokus dan antusias dalam

mengerjakan soal dengan indikator pada materi pokok ikatan kimia

c) Adanya keterlibatan pada proses pembelajaran

d) Adanya ketertarikan terlihat pada kemampuan peserta didik dalam

merumuskan hipotesis sendiri serta mengumpulkan informasi

H. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan 3 tahap yaitu : tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan

tahap akhir.

1. Tahap persiapan

Sebelum melakukan penelitian, terlebih dahulu peneliti melakukan beberapa

persiapan yaitu :

a. Melakukan observasi ke sekolah dan berkonsultasi dengan guru mata

pelajaran kimia guna mengetahui keadaan peserta didik, perolehan prestasi


35

belajar sebelumnya, memberitahukan materi kimia yang akan menjadi

pokok materi yang disampaikan serta waktu penelitian.

b. Mempersiapkan media dan model yang akan digunakan pada saat proses

belajar mengajar yaitu menggunakan media Game Educandy dengan model

pembelajaran Discovery Learning dalam rangka meningkatkan minat

belajar peserta didik dalam pembelajaran kimia.

2. Tahap pelaksanaan

a. Peneliti menerapkan media berbasis Game Educandy dengan model

pembelajaran Discovery Learning untuk mengetahui keterlaksanaan media

pembelajaran oleh peserta didik sebagai bentuk perlakuan peneliti. Media

ini diterapkan dengan tujuan meningkatkan minat belajar peserta didik pada

pelajaran kimia.

b. Melakukan evaluasi pada saat proses pembelajaran yaitu dengan

memberikan soal terkait materi yang diajarkan serta membagikan angket

minat belajar peserta didik terhadap pembelajaran kimia selama proses

pembelajaran berlangsung.

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

Kegiatan awal Kegiatan awal


Orientasi Orientasi
a. Guru bersama peserta didik a. Guru bersama peserta didik
saling memberi dan menjawab saling memberi dan menjawab
salam serta menyampaikan salam serta menyampaikan
kabarnya masing-masing kabarnya masing-masing
b. Peserta didik dicek b. Peserta didik dicek
kehadirannya dengan kehadirannya dengan
melakukan presensi oleh guru melakukan presensi oleh guru
c. Kelas dilanjutkan dengan c. Kelas dilanjutkan dengan
berdoa. Doa dipimpin oleh salah berdoa. Doa dipimpin oleh salah
satu peserta didik satu peserta didik
36

d. Peserta didik menyiapkan diri d. Peserta didik menyiapkan diri


agar siap untuk belajar serta agar siap untuk belajar serta
memeriksa kerapihan diri dan memeriksa kerapihan diri dan
bersikap disiplin dalam setiap bersikap disiplin dalam setiap
kegiatan pembelajaran kegiatan pembelajaran
Apersepsi Apersepsi
e. Peserta didik dan guru meninjau e. Peserta didik dan guru meninjau
kembali materi yang telah kembali materi yang telah
dipelajari sebelumnya dan dipelajari sebelumnya dan
mengarahkan peserta didik pada mengarahkan peserta didik pada
materi yang akan dipelajari. materi yang akan dipelajari.
Motivasi Motivasi
f. Guru memberikan motivasi f. Guru memberikan motivasi
kepada peserta didik dengan kepada peserta didik dengan
menjelaskan manfaat menjelaskan manfaat
mempelajari materi yang akan mempelajari materi yang akan
dipelajari dipelajari
Pemberi Acuan Pemberi Acuan
g. Menyampaikan kompetensi g. Menyampaikan kompetensi
dasar dan tujuan pembelajaran dasar dan tujuan pembelajaran
pada pertemuan yang pada pertemuan yang
berlangsung berlangsung
h. Guru menyampaikan garis besar h. Guru menyampaikan garis besar
cakupan kegiatan dan teknik cakupan kegiatan dan teknik
penilaian yang akan dilakukan penilaian yang akan dilakukan
Kegiatan Inti Kegiatan Inti
Fase 1: Stimulasi (Stimulations) Fase 1: Stimulasi (Stimulations)
a. Guru memberikan stimulus kepada a. Guru memberikan stimulus
peserta didik kepada peserta didik
b. Peserta didik mengamati dan b. Peserta didik mengamati dan
mendengarkan penjelasan yang mendengarkan penjelasan yang
disampaikan oleh guru terkait disampaikan oleh guru terkait
materi pelajaran materi pelajaran
Fase 2: Identifikasi Masalah Fase 2: Identifikasi Masalah
(Problem Statement) (Problem Statement)
a. Guru membimbing peserta didik a. Guru membimbing peserta didik
untuk mengidentifikasi masalah untuk mengidentifikasi masalah
berdasarkan kejadian-kejadian berdasarkan kejadian-kejadian
yang diberitahukan sebelumnya yang diberitahukan sebelumnya
yang berkaitan dengan topik yang berkaitan dengan topik
tujuan pembelajaran. tujuan pembelajaran.
b. Guru mengarahkan peserta didik b. Guru mengarahkan peserta didik
untuk menuliskan rumusan untuk menuliskan rumusan
masalah berdasarkan stimulus masalah berdasarkan stimulus
yang ada dalam LKPD yang ada dalam LKPD
37

Fase 3: Pengumpulan Data (Data Fase 3: Pengumpulan Data (Data


Collection) Collection)
a. Guru memberi arahan kepada a. Guru memberi arahan kepada
peserta didik untuk berdiskusi peserta didik untuk berdiskusi
b. Guru memberikan arahan b. Guru memberikan arahan
kepada peserta didik untuk kepada peserta didik untuk
mengumpulkan informasi yang mengumpulkan informasi yang
tersedia pada berbagai referensi tersedia pada berbagai referensi
misalnya bahan ajar misalnya bahan ajar
Fase 4: Pengolahan Data (Data Fase 4: Pengolahan Data (Data
Processing) Processing)
a. Guru meminta peserta didik a. Guru meminta peserta didik
bersama kelompoknya untuk bersama kelompoknya untuk
mengolah data melalui bermain mengolah data dan informasi
game di aplikasi Educandy yang telah diperoleh mengenai
b. Guru meminta peserta didik jawaban dari pertanyaan yang
bersama kelompoknya untuk telah diajukan
mengolah data dan informasi b. Guru meminta peserta didik
yang telah diperoleh mengenai untuk mencatat hasil diskusinya
jawaban dari pertanyaan yang pada LKPD
telah diajukan c. Guru mengamati dan
c. Guru meminta peserta didik membimbing peserta didik jika
untuk mencatat hasil diskusinya ada kelompok yang mengalami
pada LKPD kesulitan dalam menyelesaikan
d. Guru mengamati dan LKPD
membimbing peserta didik jika Fase 5: Pembuktian (Verification)
ada kelompok yang mengalami a. Guru memberikan kesempatan
kesulitan dalam menyelesaikan kepada perwakilan setiap
LKPD kelompok untuk memaparkan
Fase 5: Pembuktian (Verification) hasil diskusi pada LKPD
a. Guru memberikan kesempatan didepan kelas
kepada perwakilan setiap b. Guru memberikan kesempatan
kelompok untuk memaparkan bagi kelompok lain untuk
hasil diskusi pada LKPD menanggapi
didepan kelas Fase 6: Menarik Kesimpulan
b. Guru memberikan kesempatan (Generalization)
bagi kelompok lain untuk a. Guru membimbing dan
menanggapi mengarahkan peserta didik
Fase 6: Menarik Kesimpulan untuk menyimpulkan materi
(Generalization) pembelajaran yang telah
a. Guru membimbing dan dipelajari
mengarahkan peserta didik b. Guru memberikan penguatan
untuk menyimpulkan materi kepada peserta didik mengenai
pembelajaran yang telah materi yang telah dipelajari
dipelajari Kegiatan Penutup
38

b. Guru memberikan penguatan a. Guru memberikan pujian


kepada peserta didik mengenai kepada peserta didik yang aktif
materi yang telah dipelajari serta kelompok yang telah
Kegiatan Penutup bekerja dengan baik
a. Guru memberikan pujian kepada b. Guru memberikan soal evaluasi
peserta didik yang aktif serta c. Guru menyampaikan materi
kelompok yang telah bekerja yang akan dibahas pada
dengan baik pertemuan selanjutnya
b. Guru memberikan soal evaluasi d. Guru menutup pembelajaran
dalam bentuk game quiz di dengan membaca doa dan
aplikasi Educandy mengucapkan salam
c. Guru menyampaikan materi
yang akan dibahas pada
pertemuan selanjutnya
d. Guru menutup pembelajaran
dengan membaca doa dan
mengucapkan salam
3. Tahap terakhir

Setelah semua pelaksanaan penelitian selesai, maka selanjutnya peneliti

menganalisis semua data yang diperoleh selama proses pembelajaran. Hal ini

dilakukan untuk menganalisis pengaruh perlakuan yang diberikan berupa media

Game Educandy dengan model pembelajaran Discovery Learning terhadap

minat belajar peserta didik selama proses pembelajaran kimia berlangsung.

I. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah kuisioner (angket).

Kuisioner merupakan Teknik pengumplan data yang dilakukan dengan memberi

seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab.

Kuisioner merupakan Teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu

dengan pasti yang akan diukut dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden.

Kuisioner dapat berupa pernyataan/pertanyaan tertutup atau terbuka dapat

diberikan kepada responden secara langsung ataupun melalui online.


39

Pengumpulan data yang akan dilakukan adalah teknik pengumpulan

menggunakan angket tertutup (Sugiono, 2018: 112). Angket tertutup adalah angket

yang didalamnya berbagai macam pertanyaan dan juga pilihan jawaban untuk

responden. Dimana responden hanya akan memberikan sebuah pendapatnya dan

menjawab pertanyaan yang sudah disediakan. Angket tertutup dilengkapai pentujuk

pengisian dan setiap pertanyaan atau pernyatan menyediakan empat alternatif

jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak

Setuju (STS) dengan menggunakan penilaian skala likert. Responden dapat

memberikan tanda checklist pada setiap pertanyaan atau pernyataan sesuian dengan

karakteristiknya. Responden tidak bisa memberikan jawaban atau respon lain serta

memberi lebih dari satu jawaban kecuali yang telah tersedia sebagai alternatif

jawaban.

J. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan guna untuk mengelompokkan data agar dapat

mempermudah pemberian informasi data. Analisis data yang dilakukan dalam

penelitian ini yaitu analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial.

1. Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif merupakan analisis yang sering digunakan untuk

dapat mendeskripsikan data yang telah terkumpul sebagaimana keadaan fakta tanpa

adanya suatu penarikan kesimpulan yang berlaku untuk populasi . Analisis statistik

deskriptif dilakukan untuk mendeskripsikan atau memberi gambaran umum

mengenai minat dan motivasi belajar peserta didik. Pencapaian minat dan motivasi

belajar dinyatakan dalam bentuk nilai dan disajikan dalam bentuk tabel,diagram
40

dan gambar. Analisis statistik deskriptif memberikan gambaran melalui nilai

tertinggi, nilai terendah, nilai rata-rata, median, modus, varians dan standard

deviasi.

a. Keterlaksanaan Pembelajaran

Observasi keterlaksanaan pembelajaran dilakukan untuk melihat proses

keterlaksanaan suatu pembelajaran. Keterlaksanaan pembelajaan pada kelas

eksperimen dan kelas kontrol dilakukan dengan perhitungan untuk melihat

persentase keterlaksanaan pembelajaran dengan rumus sebagai berikut:

∑ skor yang didapatkan


Persentase keterlaksanaan pembelajaran= ×100%
∑ skor maksimal

Persentase yang didapatkan dapat dikategorikan kedalam kategori

keterlaksanaan pembelajaran yang tertera pada table 3.5

Tabel 3.5 Kategori Keterlaksanaan Pembelajaran

Persentase Keterlaksanaan Pembelajaran Kategori

90%-100% Sangat baik

75%-89% Baik

65%-74% Cukup

55%-64% Kurang baik

0%-54% Sangat tidak baik

Keterlaksanaan pembelajaran pada kelas eksperimen dan kelas control juga

dapat dilakukan dengan perhitungan persentase pengerjaan LKPD peserta didik

disetiap sintaksnya. Persentase keterlaksanaan pembelajaran pada setiap sintaks

pembelajaran dengan menggunakan LKPD dapat dihitung dengan

menggunakan rumus :
41

∑ skor yang didapatkan


Persentase keterlaksanaan pembelajaran= ×100%
∑ skor maksimal

Persentase yang didapatkan dapat dikategorikan ke dalam kategori

keterlaksanaan pembelajaran pada tabel 3.6

Tabel 3.6 Kategori Keterlaksanaan Pembelajaran

Persentase Keterlaksanaan Pembelajaran Kategori

90%-100% Sangat baik

75%-89% Baik

65%-74% Cukup

55%-64% Kurang baik

0%-54% Sangat tidak baik

b. Minat Belajar Peserta Didik

Untuk mendeskripsikan minat belajat peserta didik, data dianalisis dengan

rumus presentasi berikut :

F
P= ×100%
N

Keterangan: P = angka presentase minat belajar F = frekuensi yang sedang

dicari presentasinya N = jumlah skor maksimum Kemudian untuk mengetahui

kategori minat belajar peserta didik maka digunakan pedoman menurut

Arikunto (2013) yang dapat dilihat pada Tabel 3.7


42

Tabel 3.7 Kriteria Persentase Minat Belajar

Persentase Skor Minat (%) Kriteria

> 76 Tinggi

56-76 Sedang

< 56 Rendah

2. Analisis Statistik Inferensial

Uji statistik inferensial merupakan analisis yang digunakan untuk melakukan

uji pada hipotesis. Statistik inferensial yang digunakan adalah uji-t dalam

keadaan data terdistribusi normal dan homogen. Namun jika data tidak

terdistribusi normal dan homogen maka analisis yang digunakan untuk menguji

hipotesis adalah uji Mann-Whitney. Uji normalitas dan uji homogenitas

merupakan prasyarat sebelum melakukan uji hipotesis. Analisis inferensial

yang digunakan dalam penelitian ini yaitu uji normalitas, uji homogenitas dan

uji hipotesis.

a. Uji Normalitas

Pengujian normalitas data bertujuan untuk mengetahui apakah data yang

diperoleh dari hasil peneliti berdistribusi normal atau tidak. Rumus penguji ini

dikenal dengan chi-kuadrat (Sugiyono, 2019). Rumus yang digunakan yaitu :


𝑘
(𝑓0 − 𝑓ℎ )2
𝑥2 = ∑
𝑓ℎ
𝑖=1

Keterangan :

𝑥 2 = chi-kuadrat
43

𝑓0 = frekuensi yang diperoleh data penelitian

𝑓ℎ = nilai frekuensi harapan


2 2
Indikator normalitas data diindikasikan dengan jika 𝑥ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑥𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙

dengan derajat kebebasan (dk) = k–3 dengan taraf signifikan 5% maka akan

berdistributor normal (Subana dan Sudrajar, 2000).

c. Uji homogenitas

Uji homogenitas variasi bertujuan untuk menentukan apakah variasi untuk

kedua kelompok homogen atau tidak. Homogenitas dilakukan untuk

mengetahui apakah fakta dari masing-masing kelompok sampel mempunyai

varian yang sama atau berbeda. Pengujian homogenitas dilakukan

menggunakan uji F dengan rumus berikut :


2
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 2 𝑛 ∑ 𝑓𝑖. 𝑋𝑖 2 − (∑ 𝑓𝑖. 𝑋𝑖)
𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = , 𝑆ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙 𝑛(𝑛 − 1)

𝑑𝑘1
𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 𝐹(𝛼),
𝑑𝑘2

Keterangan :

F = Homogenitas

𝛼 = Taraf Kepercayaan (0,05)

𝑑𝑘 = Derajat Kebebasan

Kriteria pengujian data homogen jika taraf signifikan 𝛼 = 0,05 dan derajat

kebebasan (dk) masing-masing dk pembilang (n1-1) dan dk penyebut (n2-1). Jika

F hitung ≤ F table, dan sebaliknya jika F hitung ≥ F table; maka data memiliki

variasi yang tidak homogen (Subana dan Sudrajat, 2000).

d. Uji Hipotesis
44

Hipotesis yang diuji adalah terdapat pengaruh media pembelajaran berbasis

Game Educandy dengan model pembelajaran Discovery Learning terhadap

minat belajar peserta didik kelas X MIPA SMA Negeri 4 Makassar. Namun

pengujian pengaruh tersebut dapat terlihat dari adanya perbedaan antara kelas

eksperimen dengan kelas kontrol.

H1 = pernyataan yang menunjukkan perbedaan atau tidak sama

H0 = pernyataan yang menunjukkan kesamaan atau tidak berbeda

Dengan kriteria pengujiannya adalah jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka terdapat

perbedaan minat belajar peserta didik yang dilakukan dengan media

pembelajaran berbasis Game Educandy dengan model pembelajaran Discovery

Learning dan pembelajaran konvensional. Hal ini menunjukkan adanya

pengaruh media pembelajaran berbasis Game Educandy dengan model

pembelajaran Discovery Learning terhadap minat belajar peserta didik. Dimana

ttabel didapat dari daftar distribusi t dengan dk = nl+n2-2 dengan 𝛼 = 0.05.

Untuk mengetahui perbedaan rara-rata ini menggunakan uji dua pihak (uji

t) dimana perbedaan dua rata-rata ini adalah uji hipotesis komparatif (dua

sampel). Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut :

𝐻0 : 𝜇1 ≤ 𝜇2

𝐻0 : 𝜇1 ≥ 𝜇2

Keterangan : 𝜇1 = rata-rata skor populasi kelas eksperimen

𝜇2 = rata-rata skor populasi kelas kontrol


45

𝐻1 = diterima bilamana 𝑡 = 𝑡(1− 2 ) < 𝑡 < 𝑡(1− 1 ) dimana


2𝛼 2𝛼

𝑡(1− 1 ) diperoleh dari daftar distribusi t dengan taraf


2𝛼

signifikan 𝛼 = 0,05 atau H0 diterima.

(Sugiyono, 2015: 103).

Untuk menguji hipotesis diatas digunakan statistik uji t sebagai berikut :

𝑥̅1 − 𝑥̅2
𝑡=
𝑠2 𝑠2
√ 1+ 2
𝑛1 𝑛2

Keterangan : 𝑡 = nilai t hitung

𝑥1 = nilai rata-rata skor kelas eksperimen

𝑥2 = nilai rata-rata skor kelas control

𝑛1 = jumlah sampel kelas eksperimen

𝑠12 = varian kelas eksperimen

𝑠22 = varian kelas control


46

DAFTAR PUSTAKA

AECT. 1997. The definition of Educational Technology. Washington: Education of


Journal

Arikunto, S. 2016. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksaea.

Balim, A.G. 2009. The Effects of Discovery Learning on Students’ Success and
Inquiry Learning Skills. Egitim Arastirmalari Eurasian Journal of
Educational Research. 1(2). pp: 20-35.

Banawi Asmin. 2019. Implementasi Pendekatan Saintifik Discovery/inquiri


Learning, Based Learning, Project Based Learning. Maluku: Widyaiswara
LPMP Maluku.

Cruickshank, et al. 1999. Act Teaching. New York: McGrawhill College.

Fadhilah, N.F. 2022. Pengembangan Media Bahasa Arab Menggunakan Web


Educandy. Jurnal Keilmuan dan Kependidikan Bahasa Arab. 14(1). pp: 51-
62.

Gie, T.L. 1995. Cara Belajar Yang Efisien. Yogyakarta: PUBIB.

Hamalik, Oemar. 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Kartono, K. 1979. Strategi belajar mengajar. Malang: IKIP Malang.

Khosiyono, B.H.C., Muhammad, F., Endar, D.J., Ria, V.S., Riski,S., Lina, I., Siti,
K., Maria, A.S.I., Nurul, H., Wulandari, Mariana., dkk. 2022. Teori dan
Pengembangan Pembelajaran berbasis Teknologi Digital di Sekolah
Dasar. Yogyakarta: Deepublish.

Kustandi, C., dan Bambang, S. (2011). Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia


Indonesia.

Marwan, A., dan Sweeney, T. 2010. Teacher Perception of Educational Technology


Integration in an Indonesian Polytechnic. Asia Pacific Journal of Education.
3(4). pp: 463-476.

Nafisa, D., dan Wardono. (2019). Model Pembelajaran Discovery Learning


Berbantuan Multimedia untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
Siswa. Prosiding Seminar Nasional Matematika. pp: 854-861.

Nasution dan Wahyudi, N. 2017. Strategi Pembelajaran. Medan: Perdana


Publishing.
47

Nasution. 2017. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT


Bumi Aksara.

Nurhikmah, A., Putri, M. H., Aiko, A. P., dan Marini, A. 2023. Pengembangan
Media Pembelajaran Melalui Game Educandy untuk Meningkatkan
Karaker Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar dan
Sosial Humaniora. 2(3). pp: 439-448.

Nurlina, dkk. 2021. Teori Belajar dan Pembelajaran. Makassar: LPP Unismuh
Makassar.

Nurrohmi, Yusnia dkk. 2017. Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning


Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta didik. Malang: Universitas
Negeri Malang Press.

Ramliyana, R., Vickry, R., Anisa H.S., Muhammad, F.D., Nurul, K., Albitar, S.S.,
Susi, D., Chalimah, Moh, Q.S., Ayyu, S.F., dkk. 2021. Menggagas
Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Era Kelimpahan. Malang: Unisma
Press.

Sanjaya, dan Wina. 2017. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana.

Setiawan, V. 2019. Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning


meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan.
Bogor: Universitas Muhammadiyah Bogor Press.

Singer, K. 1897. Membina Hasrat Belajar di Sekolah. Bandung: Penerbit Remadja


Karya.

Slameto, 1995. Belajar dan Faktor-Faktor Mempengaruhinya. Jakarta: Bina


Aksara.

Sugiyono, 2019. Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta.

Sumiharsono, R., dan Hisbiyatul, H. Media Pembelajaran. Jawa Timur: CV


Pustaka Abadi.

Supriawan, D., dan Benyamin, S. 1990. Strategi Belajar Mengajar (Diklat kuliah).
Bandung: FPTK-IKIP Bandung.

Ulya, M. 2021. The Use of Educandy in the Evaluation of Indonesian Language


Learning. Indonesia Lingua Rima: Journal of Indonesian Language and
Literature Education. 10(1). pp: 55-63.
48

LAMPIRAN
49

KISI-KISI ANGKET PENELITIAN MINAT BELAJAR

No Soal
No Indikator Deskripsi
(+) (-)

Kesukaran peserta didik


1 5
dalam belajar kimia
1. Perasaan senang
Semangat belajar peserta
16 2,10
didik

Konsentrasi belajar peserta


6 3
didik
2. Perhatian
14,
Kerajinan 9
18

Keaktifan dalam kelas 4,20 17


3. Keterlibatan
Keluwetan/kerja keras 15 12

Antusias 7 13
Ketertarikan
Rasa ingin tahu 8, 11 19
50

ANGKET MINAT BELAJAR KIMIA


Kelas Eksperimen

Nama :
Kelas :
Petunjuk pengisisan :
1. Bacalah dengan teliti petunjuk pengisian angket
2. Tulislah terlebih dahulu nama dan kelas pada bagian atas lembar angket yang
telah disediakan
3. Laporkanpada guru anda jika terdapat pertanyaan yang kurang jelas
4. Berilah tanda checklist (✓) pada kolom yang merupakan jawaban yang sesuai
dengan kebiasaan anda sehari-hari
5. Jika anda ingin memperbaiki jawaban yang salah maka berilah tanda dua garis
lurus (=) pada jawaban yang salah kemudian berilah tanda chekslist (✓) pada
jawaban yang anda anggap benar sesuai dengan keadaan anda
6. Jawaban dari pertanyaan dengan jujur, jawaban anda tidak berpengaruh apapun
terhadap nilai-nilai rapor
Petunjuk Khusus
Pilihlah jawaban dengan memberi tanda checklist (✓) pada jawaban yang anda
anggap sesuai dengan keadaan anda!
SS = Sangat setuju
S = Setuju
TS = Tidak setuju
STS = Sangat tidak setuju
No Pertanyaan SS S TS STS
1. Saya suka belajar kimia dengan model
pembelajaran discovery learning menggunakan
media game educandy
2. Saya malas menghadiri kelas karena bagi saya
belajar kimia sangat membosankan
51

3. Saya mengutak-atik hp/chattingan/bermain game


di hp saat pembelajaran kimia berlangsung
4. Saya selalu bertanya pada guru atau teman saya
jika merasa kesulitan dalam mengerjakan LKPD
5. Saya tidak menyukai pembelajaran kimia
6. Saya menyimak setiap penjelasan dari guru saat
proses pembelajaran kimia
7. Saya sangat menantikan pembelajaran kimia
berlangsung karena setiap pertemuan materi
pelajaran selalu disampaikan dan dibawakan
dengan baik oleh guru
8. Sebelum pembelajaran kimia berlangsung saya
lebih dulu membaca materi yang akan dipelajari
baik itu dari bahan ajar yang dibagikan oleh guru
maupun dari sumber yang lainnya
9. Saya sengaja terlambat masuk saat pembelajaran
kimia
10. Saat berada dikelas, saya selalu mencari alas an
agar dapat keluar kelas saat pembelajarn kimia
berlangsung
11. Saya selalu bertanya kepada guru jika ada sesuatu
yang tidak saya mengerti pada materi
kesetimbangan kimia
12. Saya hanya menyalin pekerjaan teman saya pada
materi kesetimbangan kimia
13. Saya merasa tidak perlu menjawab pertanyaan
yang diajukan oleh guru
14. Saya hanya menyuruh teman saya untuk
mengerjakan LKPD yang diberikan oleh guru
52

15. Jika mendapat soal tentang kesetimbangan kimia


yang saya anggap susah, saya berusaha mencari
jawabannya dari buku/bahan ajar atau berdiskusi
dengan teman saya
16. Saya selalu mengacungkan tangan jika guru
bertanya walaupun saya tidak yakin jawaban saya
benar
17. Saya jarang terlibat dalam diskusi
18. Saya mengerjakan LKPD atau tugas yang
diberikan guru tanpa harus dipaksa oleh guru
19. Saya merasa tidak perlu mempelajari
kesetimbangan kimia
20. Saya selalu mengikuti pembelajaran yang
diadakan tanpa paksaan dari guru
ANGKET MINAT BELAJAR KIMIA
Kelas Kontrol

Nama :
Kelas :
Petunjuk pengisisan :
1. Bacalah dengan teliti petunjuk pengisian angket
2. Tulislah terlebih dahulu nama dan kelas pada bagian atas lembar angket yang
telah disediakan
3. Laporkanpada guru anda jika terdapat pertanyaan yang kurang jelas
4. Berilah tanda checklist (✓) pada kolom yang merupakan jawaban yang sesuai
dengan kebiasaan anda sehari-hari
5. Jika anda ingin memperbaiki jawaban yang salah maka berilah tanda dua garis
lurus (=) pada jawaban yang salah kemudian berilah tanda chekslist (✓) pada
jawaban yang anda anggap benar sesuai dengan keadaan anda
6. Jawaban dari pertanyaan dengan jujur, jawaban anda tidak berpengaruh apapun
terhadap nilai-nilai rapor
Petunjuk Khusus
Pilihlah jawaban dengan memberi tanda checklist (✓) pada jawaban yang anda
anggap sesuai dengan keadaan anda!
SS = Sangat setuju
S = Setuju
TS = Tidak setuju
STS = Sangat tidak setuju
No Pertanyaan SS S TS STS
1. Saya suka belajar kimia dengan model
pembelajaran discovery learning
2. Saya malas menghadiri kelas karena bagi saya
belajar kimia sangat membosankan

27
28

3. Saya mengutak-atik hp/chattingan/bermain game


di hp saat pembelajaran kimia berlangsung
4. Saya selalu bertanya pada guru atau teman saya
jika merasa kesulitan dalam mengerjakan LKPD
5. Saya tidak menyukai pembelajaran kimia
6. Saya menyimak setiap penjelasan dari guru saat
proses pembelajaran kimia
7. Saya sangat menantikan pembelajaran kimia
berlangsung karena setiap pertemuan materi
pelajaran selalu disampaikan dan dibawakan
dengan baik oleh guru
8. Sebelum pembelajaran kimia berlangsung saya
lebih dulu membaca materi yang akan dipelajari
baik itu dari bahan ajar yang dibagikan oleh guru
maupun dari sumber yang lainnya
9. Saya sengaja terlambat masuk saat pembelajaran
kimia
10. Saat berada dikelas, saya selalu mencari alas an
agar dapat keluar kelas saat pembelajarn kimia
berlangsung
11. Saya selalu bertanya kepada guru jika ada sesuatu
yang tidak saya mengerti pada materi
kesetimbangan kimia
12. Saya hanya menyalin pekerjaan teman saya pada
materi kesetimbangan kimia
13. Saya merasa tidak perlu menjawab pertanyaan
yang diajukan oleh guru
14. Saya hanya menyuruh teman saya untuk
mengerjakan LKPD yang diberikan oleh guru
29

15. Jika mendapat soal tentang kesetimbangan kimia


yang saya anggap susah, saya berusaha mencari
jawabannya dari buku/bahan ajar atau berdiskusi
dengan teman saya
16. Saya selalu mengacungkan tangan jika guru
bertanya walaupun saya tidak yakin jawaban saya
benar
17. Saya jarang terlibat dalam diskusi
18. Saya mengerjakan LKPD atau tugas yang
diberikan guru tanpa harus dipaksa oleh guru
19. Saya merasa tidak perlu mempelajari
kesetimbangan kimia
20. Saya selalu mengikuti pembelajaran yang
diadakan tanpa paksaan dari guru
8
11

Anda mungkin juga menyukai