PROPOSAL SKRIPSI
Disusun oleh :
LINA SHABRINA
NIM: 20161550013
1
Charlina. Elvrin Septyanti, Pemanfaatan Media Kahoot Sebagai Motivasi Belajar Mengikuti Kuis Wacana
Bahasa Indonesia, GERAM (Gerakan Aktif Menulis), Vol.7 No.2 (Desember 2019), 79
dorongan tersendiri bagi peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
Dengan begitu kegiatan pembelajaran dapat terlaksana secara efektif dan efisien.
Penggunaan media pembelajaran yang menarik merupakan salah satu cara guru untuk
meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Media pembelajaran yang menarik dan
praktis dapat dijadikan sebagai cara menumbuhkan motivasi ekstrinsik peserta didik
sehiangga semangat untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran dapat ditingkatkan.
Menurut Arsyad (2014:3) manfaat media pembelajaran diantaranya adalah
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
meningkatkan proses dan hasil belajar, meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anakn sehingga menimbulkan motivasi belajar yang berdampak pada hasil belajar.2
Dalam kegiatan belajar, motivasi merupakan keseluruhan daya penggerak di
dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan
dari kegiatan belajar.3 Motivasi menjadi bagian yang penting dalam proses kegiatan
belajar mengejar. Peserta didik yang memiliki semangat dan motivasi belajar yang
tinnggi dalam mengikuti pembelajaran membantu proses kegiatan belajar mengajar
baik dari sudut pandang peserta didik maupun guru. Dengan terpenuhinya motivasi
belajar peserta didik menjadikan mereka berkeinginan untuk mengikuti dan
menyelesaikan pembelajaran dengan baik. Kehadiran motivasi belajar dalam proses
kegiatan belajar mengajar memberikan peranan penting dalam hal memberikan
pengaruh pada intensitas proses pembelajaran. Selama peserta didik memiliki
motivasi yang baik dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar, tujuan pembelajaran
dapat terlaksana dengan baik pula. Motivasi belajar dapat ditingkatkan dengan cara
menggunakan dan memanfaatkan aplikasi-aplikasi atau konten-konten yang dapat
menunjang proses kegiatan pembelajaran. Contohnya dengan mengguanakan kuis
interaktif sebagai alat evaluasi. Dengan menggunakan metode yang berbeda ini, para
peserta didik diharapkan mempu termotivasi serta turut berperan aktif selama proses
pembelajaran. Banyak sekali aplikasi dan konten yang dapat diimplementasikan
dalam kegiatan pembelajaran seperti aplikasi, Edmodo, Google Clasroom, Quizizz,
Quizlet, Khoot dsb. Aplikasi Kahoot dapat dijadikan sebagai salah satu pilihan dalam
mengimplementasikan teknologi sebagai media pembelajaran.
Khoot merupakan aplikasi kuis/permainan berbasis andorid/laptop. Dimana
aplikasi ini membangun visualisasi dalam proses hingga proses pembelajaran efektif.
Kahoot sendiri merupakan aplikasi permainan mendukung visual demonstrasi peserta
didik dalam proses pembelajaran dikelas.4 Pemanfaatan teknologi sudah seharusnya
menjadi bahan yang digemari guru dalam proses interaksi pembelajaran. Terutama
pada proses pendalaman materi dan evaluasi pembelajaran telah banyak
memanfaatkan aplikasi online yang tersedia. Bahkan menurut Fauzan (2019) sangat
2
Gres Dyah Kusuma Ningrum, Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap
Hasil Belajar Mahasiswa, Vox Edukasi, Vol.9 No.1 (April 2018), 23
3
Agus Abdillah, Efektifitas Media Pembelajaran dan Minat Belajar Pengaruhnya terhadap Hasil Belajar
Akuntansi dengan Motivasi Belajar sebagai Variabel Intervening pada Siswa Kelas XI SMK Negeri dan Swasta di
Jakarta Timur”, (Jakarta : 2016), 12
4
Khabidin, Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas pada Mata Pelajaran
Pendidikan Agama Islam Di SMP N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara, (Skripsi – Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta, 2019),
bagus jika proses pengayaan materi pembelajaran juga dilakukan dengan
memanfaatkan kecanggihan teknologi. Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa
pemanfaatann perkembangan teknologi dengan baik mampu membantu peningkatan
efektifitas pembelajaran. Salah satunya yaitu, hasil penelitian Putri dan Muzakki
(2019) yang mengungkapkan bahwa digital game based learning dapat dioptimalkan
untuk meningkatkan motivasi dan kemandirian peserta didik dan dimanfaatkan untuk
memudahkan proses evaluasi pembelajaran.5
Sebagai seorang guru haruslah dapat membuat suatu proses kegiatan belajar
mengajar yang lebih efektif dan menarik agar dalam proses penyampaian pelajaran
siswa merasa senang dan merasa perlu untuk mempelajari pelajaran tersebtu.
Terutama pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam yang dianggap oleh sebagian
siswa sebagai mata pelajaran yang sulit. Ditambah lagi dalam proses pengajarannya
masih banyak guru yang cenderung menggunakan metode ceramah dalam
menyampaikan materi. Hal tersebut membuat para peserta didik merasa bosan
sehingga mereka enggan untuk mengikuti pelajaran. Dengan memanfaatkan teknologi
yang sudah semakin berkembang dalam dunia pendidikan, diharapkan kegiatan
pembelajaran menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Harapannya melalui proses
pembelajaran dengan menggunakan bantuan media aplikasi Kahoot, dapat membantu
siswa semakin termotivasi dan tertarik dengan proses pembelajaran sehingga
mempengaruhi hasil belajar siswa.
Berdasarkan fenomena diatas peneliti tertarik untuk meneliti lebih mendalam
mengenai efektifitas penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa
melalui suatu penelitian dengan judul “EFEKTIFTIAS PENGGUNAAN
APLIKASI KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM
PEMBELAJARAN PAI DI SMP NEGERI 6 SURABAYA”
B. Rumusan Masalah
Dari pemaparan latar belakang diatas, dapat dirumuskan pokok permasalahan
yang akan diteliti dan dibahas secara mendalam pada penelitian ini. Adapun pokok
permasalahan tersebut akan dikelompokkan sebagai berikut :
Adapun hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu :
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk menambah
wawasan dan pengetahuan khususnya dalam pengembangan media pembelajaran
berbasis aplikasi dan disiplin ilmu yang diminati yaitu Pendidikan Agama Islam
(PAI)
2. Manfaat Prkatis
a. Bagi Guru
Memberikan masukkan kepada guru dalam memanfaatkan media
pembelajaran berbasis teknologi dalam pembelajaran sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa
b. Bagi Siswa
Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran yang lebih prkatis dan menyenangkan serta memudahkan siswa
dalam hal interaksi pembelajaran
c. Bagi Sekolah
Sebagai upaya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran SMP Negeri 6
Surabaya, khususnya optimalisasi pengembangan media pembelajaran
Pendidikan Agama Islam (PAI)
D. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini, peneliti telah menemukan beberapa penelitian terdahulu yang
berkaitan dengan judul peneliti. Penelitian tersebut adalah :
6
Khabidin, Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas pada Mata Pelajaran
Pendidikan Agama Islam Di SMP N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara, (Skripsi – Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta, 2019), 80
Kahoot pada Proses Pembelajaran Model Kooperatif Tipe STAD Ditinjau dari
Kerjasama dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta
Tahun Ajaran 2017-2018”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan
media Kahoot yang diperoleh termasuk dalam kategori sangat baik. Hal ini
menunjukkan bahwa pemanfaatan media Kahoot memenuhi lebih dari 80% aspek-
aspek yag diamati dalam proses pembelajaran model kooperatif STAD.7
3. Penelitian yang dilakukan oleh Taopik Barkah, mahasiswa prodi Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia pada
tahun 2020 dengan judul : “Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Barbasis
Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika”.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Kahoot berbasis
gamifikasi efektif digunakan dan dampaknya meningkatkan hasil belajar siswa
ranah kognitif aspek memahami (C2), aspek mengaplikasi (C3), aspek
menganalisis (C4), dan aspek mengevaluasi (C5) pada mata pelajaran Informatika
kelas VII di SMPN 23 Bandung. 8
7
Lime, Pemanfaat media kahoot pada proses pembelajaran model kooperatif tipe STAD ditinjau dari
kerjasama dan hasil belajar siswa kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018, (Skripsi –
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, 2018), 92
8
Taopik Barkah, Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Barbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa
pada Mata Pelajaran Informatika, (Skripsi- Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, 2020), i
F. Landasan Teori
a. Efektifitas
Efektifitas adalah ukuran yang menyatakaan sejauh mana sasaran atau tujuan
(kualitas, kuantitas, dan waktu) telah dicapai. dalam sumber lain efektifitas
mempunyai pengertian tepat sasaran, sesuai yang direncanakan, berdaya guna,
atau mampu mencapai tujuan secara optimal. dalam ruang lingkup yang lebih luas
adalah sesuatu yang menjadi tolak ukur dalam mencapai sesuatu dengan jalan
pintas agar menghemat dan efesiensi waktu, biaya dan tenaga untuk mencapai
hasil yang maksimal. Pada dasarnya efektifitas ditujukan untuk menjawab
pertanyaan seberapa jauh tujuan pembelajaran telah dapat dicapai oleh peserta
didik. Pengertian efektifitas pada penelitian ini dimaksudkan pada efektifitas suatu
pembelajaran. Artinya pembelajaran akan efektif jika mampu memberikan
pengalaman baru, dan membentuk kompotisi peserta didik mencapai tujuan secara
optimal. Menurut Kenneth D. More, ada tujuh langkah dalam
mengimplementasikan pembelajaran efektif, yaitu:
1. Perencanaan.
2. Perumusan tujuan/kompetensi.
3. Pemaparan perencanaan pembelajaran kepada siswa.
4. Proses pembelajaran dengan menggunakan berbagai strategi .
5. Evaluasi
6. Menutup pembelajaran dan
7. follow up tindak lanjut.
c. Aplikasi Kahoot
Kahoot adalah suatu game interaktif berbasis pendidikan yang didalamnya
terdapat beberapa ikon untuk dikembangkan. Salah satunya yaitu ikon kuis
dimana pengguna dapat membuat kuis menggunakan kahoot untuk suatu
pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan.
”Kahoot!” merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi oleh Johan
Brad, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint project dengan
Norwegian University of Technology and Science pada Maret 2013. Pada bulan
September 2013 “Kahoot!” dibuka secara untuk publik.
“Kahoot!” memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com//
untuk pengajar dan https://kahoot.it// untuk pembelajar. “Kahoot!” dapat diakses
dan digunakan secara gratis, termasuk semua fitur-fitur yang ada di dalamnya.
Platforn “Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk asesmen diantara kuis
online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara yang bermacam-
macam untuk dimainkan. “Kahoot!” dapat dimainkan secara individu, meskipun
demikian yang menjadi desain utamanya adalah permainan secara berkelompok.
Kahoot merupakan media pembelajaran jenis visual. Sebagai media pembelajaran
visual, kahoot memiliki fungsi atensi. Fungsi atensi adalah media visual
merupakan inti, menarik dan mengarahkan perhatian pembelajaran untuk
berkosentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
d. Motivasi belajar
1. Pengertian Motivasi
Motivasi adalah daya dalarn diri seseorang yang mendorongnya untuk
melakukan sesuatu, atau keadaan seseorang atau organisme yang
menyebabkan-kesiapan kesiapannya untuk memulai serangkaian tingkah laku
atau perbuatan. Sedangkan motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan
motif-motif menjadi perbuatan atau tingkah laku untuk memenuhi kebutuhan
dan mencapai tujuan, atau keadaan dan kesiapan dalam diri individu yang
mendorong tingkah lakunya untuk berbuat sesuatu dalam mencapai tujuan
tertentu (Usman, 2000: 28).
Sedangkan menurut Djamarah (2002: 114) motivasi adalah suatu pendorong
yang rnengubah energi dalam diri seseorang kedalam bentuk aktivitas nyata
untuk mencapai tujuan tertentu. :Dalam proses belajar, motivasi sangat
diperlukan sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar
tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar. Hal ini sesuai dengan yang
diungkapkan oleh Nur (2001: 3) bahwa siswa yang termotivasi dalam belajar
sesuatu akan menggunakan proses kognitif yang lebih tinggi dalam
mempelajari materi itu, sehingga siswa itu akan menyerap dan mengendapkan
materi itu dengan lebih baik.
Jadi motivasi adalah suatu kondisi yang mendorong seseorang untuk berbuat
sesuatu dalam mencapai tujuan tertentu.
2. Macam-macam Motivasi
Menurut jenisnya motivasi dibedakan menjadi dua, yaitu:
1. Motivasi Intrinsik
Jenis motivasi ini timbul sebagai akibat dari dalam individu, apakah
karena adanya ajakan, suruhan, atau paksaan dari orang lain sehingga
dengan kondisi yang demikian akhirnya ia mau melakukan sesuatu atau
belajar (Usman, 2000: 29). Sedangkan menurut Djamarah (2002: 115),
motivasi instrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau
berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam setiap diri
individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Menurut Winata
(dalam Erriniati, 1994: ]05) ada beberapa strategi dalam mengaiar untuk
membangun motivasi intrins.k. Strategi tersebut adalah sebagai berikut:
Mengaitkan tujuan belajar dengan tujuan siswa.
Memberikan kebebasan dalam memperluas materi pelajaran sebatas yang
pokok.
Memberikan banyak waktu ekstra bagi siswa untuk mengerjakan tugas
dan memanfaatkan surnber belajar di sekolah.
Sesekali memberikan penghargaan pada siswa atas pekerjaannya.
Meminta siswa untuk menjeiaskan hasil pekerjaannya.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi instrinsik adalah
motivasi yang timbul dari dalam individu yang berfungsinya tidak perlu
dirangsang dari luar. Seseorang yang merniliki motivasi intrinsik dalam
darinya maka secara sadar akan melakukan suatu kegiatan yang tidak
memerlukan motivasi dari luar dirinya.
2. Motivasi Ekstrinsik
Jenis motivasi ini timbul sebagai akibat pengaruh dari luar individu,
apakah karena adanya ajakan, suruhan, atau paksaan dari orang lain
sehingga dengan kondisi yang demikian akhirnya ia mau melakukan
sesuatu atau belajar. Misalnya seseorang mau belajar karena ia disuruh
oleh orang tuanya agar mendapat peringkat pertama di kelasnya (Usman,
2000: 29).
Sedangkan menurut Djamarah (2002: 117), motivasi ekstrinsik adalah
kebalikan dari motivasi intrinsik. Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif
yang aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar.
Beberapa cara membangkitkan motivasi ekstrinsik dalam menumbuhkan
motivasi instrinsik antata lain:
Kompetisi (persaingan): guru berusaha menciptakan persaingan di antara
siswanya untuk meningkatkan prestasi belajarnya, berusaha memperbaiki
hasil prestasi yang telah dicapai sebelumnya dan mengatasi prestasi orang
lain.
Pace Making (membuat tujuan sementara atu dekat): Pada awal kegiatan
belajar mengajar guru, hendaknya terlebih dahulu menyampaikan kepada
siswa TPK yang akan dicapai sehingga dengan demikian siswa berusaha
untuk mencapai TPK tersebut.
Tujuan yang jelas: Motif mendorong individu untuk mencapai tujuan.
Makin jelas tujuan, makin besar ni]ai tujuan bagi individu yang
bersangkutan dan makin besar pula motivasi dalam melakuakan sesuatu
perbuatan.
Kesempurnaan untuk sukses: Kesuksesan dapat menimbulkan rasa puas,
kesenangan dan kepercayaan terhadap diri sendiri, sedangkan kegagalan
akan membawa efek yang sebaliknya. Dengan demikian, guru hendaknya
banyak memberikan kesempatan kepada anak untuk meraih sukses
dengan usaha mandiri, tentu saja dengan bimbingan guru.
Minat yang besar: Motif akan timbul jika individu memiliki minat yang
besar.
Mengadakan penilaian atau tes. Pada umumnya semua siswa mau belajar
dengan tujuan memperoleh nilai yang baik. Hal ini terbukti dalam
kenyataan bawa banyak siswa yang tidak belajar bila tidak ada ulangan.
Akan tetapi, bila guru mengatakan bahwa lusa akan diadakan ulangan
lisan, barulah siswa giat belajar dengan menghafal agar ia mendapat nilai
yang baik. Jadi, angka atau nilai itu merupakan motivasi yang kuat bagi
siswa.
Dari uraian di atas diketahui bahwa motivsi ekstrinsik adalah motivasi
yang timbul dari luar individu yang berfungsinya karena adanya
perangsang dari luar, misalnya adanya persaingan, untuk mencapai nilai
yang tinggi, dan lain sebagainya.
G. Hipotesis
H. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan kegiatan yang secara sistematis, direncanakan
oleh para peneliti untuk memecahkan permasalahan yang hidup dan berguna bagi
masyarakat maupun bagi peneliti itu sendiri. 10 Secara singkat metode penelitian
adalah upaya untuk mengetahui sesuatu dengan rangkaian sistematis.
9
Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. (Jakarta, Bumi Aksara: 2001) 64
10
Sukardi, Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya, (Jakarta: Bumi Aksara, 2016), 17
1. Jenis penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan penelitian kuantitatif. Penelitian
kuantitatif merupakan suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan
data berupa angka sebagai alat menemukan keterangan mengenai apa yang ingin
kita ketahui.11 Metode kuantitatif adalah metode penelitian dengan data penelitian
berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik.
2. Lokasi Penelitian
Penilitian ini akan dilaksanakan di SMP Negeri 6 Surabaya, yang berlokasi di
Jalan Jawa No. 24, Kec. Gubeng, Kota Surabaya.
3. Sumber data
Menurut Suharsimin Arikunto, sumber data merupakan subyek darimana data
dapat diperoleh. Menurut cara memperolehnya, data dibagi menjadi dua yaitu,
data primer dan data sekunder. Yang dimaksud dengan data primer adalah data
yang dikumpulkan, diolah dan disajikan oleh peneliti dari sumber pertama. Dalam
penelitian ini yang merupakan data primer ialah kepala sekolah, guru Pendidikan
Agama Islam serta siswa kelas VIII SMP Negeri 6 Surabaya. Sedangkan data
sekunder ialah sumber data kedua setelah data primer atau bisa dikatakan sebagai
data pendukung. Data sekunder dapat diperoleh dari berbagai sumber yaitu
seperti, buku, jurnal, laporan, dan lain-lain.
a. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui
percakapan tanya-jawab,baik langsung maupun langsung dengan responden
untuk mencapai tujuan tertentu.14 Dengan melakukan wawancara dapat
diketahui keadaan yang sebenarnya, permasalahan yang ada ditempat
11
S. Margono, Metodologi Penelitian Pendidikan MKDK, (Rineka Cipta, 2007), Cet. VI 105-106
12
Iskandar, Metodologi Penelitian Pendidikan Dan Sosial, (Jakarta: Gaung Prasada Press, 2009), hal 68
13
Iskandar, 69
14
Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan Pradigma Baru, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2012), 233
penelitian tersebut. Wawancara akan dilakukan dengan melibatkan beberapa
siswa serta guru Pendidikan Agama Islam SMP Negeri 6 Surabaya.
wawancara dilakuakn untuk mengetahui kondisi awal siswa.
b. Observasi
Obervasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan jalan
pengamatan dan pencatatan secara sistematis, logis, objektif dan rasional
mengenai berbagai fenomena, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun
dalam situasi buatan untuk mencapai tujuan tertentu.15Dengan diadakannya
observasi maka peneliti akan melakukan pengamatan terhadap subyek
penelitian (Siswa Kelas VIII SMP Negeri 6 Surabaya) dengan cermat dan
teliti. Terdapat beberapa hal yang diperoleh dari hasil observasi yaitu: tempat,
pelaku, kegiatan, objek, perbuatan, kejadian, waktu dan perasaan.
c. Angket / Kuisioner
Angket adalah instrumen peneliti berupa daftar pertanyaan atau pernyataan
secara tertulis yang harus dijawab atau diisi oleh responden sesuai dengan
petunjuk pengisiannya.16Dengan disebarkannya angket peneliti dapat
memperoleh informasi di lapangan serta untuk mengetahui respon dari hasil
penlitian yang dilakukan. Angket dibagikan dan diisi oleh siswa kelas VIII
SMP Negeri 6 Surabaya. Penggunaan angket ini dimaksudkan untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan
menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran PAI.
d. Tes
Tes merupakan instrumen atau alat untuk mengumpulkan data tentang
kemampuan subjek penelitian dengan cara pengukuran, misalnya untuk
mengukur kemampuan subjek penelitian dalam menguasai suatu mata
pelajaran.17Pemberian tes pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan
aplikasi Khoot. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui seberapa efektif
penggunaan aplikasi Kahoot dalam memotivasi siswa kelas VIII SMP Negeri
6 selama melaksanakan pembelajaran PAI. Disamping itu tes tersebut juga
berfungsi untuk mengetahui pemahaman siswa setelah diberikan tindakan.
e. Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk menghimpun data yang berkaitan dengan
catatan-catatan sekolah terkait seperti : sejarah berdirinya sekolah, visi, misi,
kegiatan proses belajar mengajar, hasil kuis siswa, lembar observasi, lembar
wawancara, catatan lapangan dan lain-lain yang ada relevansinya dengan
penelitian di SMP Negeri 6 Surabaya. Metode ini digunakan sebagai
pelengkap dari data-data lainnya yang ada, dan juga diharpakan sebagai bukti
agar dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya.
15
Zainal Arifin, 230
16
Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan Jenis, Metode dan Prosedur, (Jakarta: Kencana, 2014), 255
17
Wina Sanjaya, 251
6. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke
dalam data pola, kategori, dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema
dan dapat dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan oleh data. Setelah
semua data terkumpul, data dikelompokkan dan ditabulasikan sesuai dengan
variabelnya. Dalam penelitian ini variabel yang digunakan ialah : variabel bebas
(x) yaitu media pembelajaran berbasis aplikasi Kahoot, sedangkan variabel terikat
(y) yaitu motivasi belajar siswa.
N ( Σ xy ) −( Σ x)(Σ y)
Γ xy=
{ N ( Σ x 2−( Σ x )2 ) } {N ¿ ¿
Keterangan :
I. Variable Penelitian
Variabel merupakan istilah yang tidak pernah ketinggalan dalam setiap jenis
penelitian, karena variable penlitian berfungsi untuk melihat pengaruh dari suatu
variabel terhadap variabel lainnya. “Variabel adalah segala faktor, kondisi, situasi,
perlakuan (treatment) dan semua tindakan yang bisa dipakai untuk memengaruhi hasil
eksperimen”[ CITATION Win14 \p 95 \l 1057 ]. Variabel penelitian dalam penelitian ini
dibedakan menjadi variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas merupakan
kondisi atau karakteristik yang oleh peneliti dimanipulsi dalam rangka untuk
menerangkan hubungannya dengan fenomena yang diobservasi. Variabel ini biasanya
dilambangkan dengan varibale X, sedangkan variabel terikat adalah kondisi atau
karakteristik yang berubah, yang muncul atau tidak muncul ketika peneliti
mengintroduksi, mengubah dan mengganti variabel bebas. Jenis variabel ini
dilambangkan dengan variabel Y18.
Berdasarkan judul penelitian yang penulis ingin teliti, maka variabel bebas dan
variabel terikat dalam penelitian ini sebagai berikut:
J. Sistematika Pembahasan
Secara keseluruhan dalam skripsi ini tersusun atas 5 bab yang masing-masing bab-nya
terdiri dari beberapa sub bab pembahasam, hal ini dimaksudkan untuk mempermudah
dalam pemahaman. Adapun sistematikanya adalah sebagai berikut :
K. Kerangka Redaksional
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN
NOTA PEMBIMBING
DAFTAR ISI
ABSTRAK
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
18
Wina Sanjaya, ....
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
E. Penelitian Terdahulu
F. Hipotesis
BAB II LANDASAN TEORI
A. Efektifitas Pembelajaran
B. Media Pembelajaran
C. Motivasi Belajar
D. Aplikasi Kahoot
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
B. Variabel Penelitian
C. Populasi dan Sampel
D. Teknik Pengumpulan Data
E. Sistematika Penelitian
F. Teknik Penyusunan Data
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian
B. Penyajian Data
C. Analisis Data
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
L. Jadwal Penelitian
Bulan/Minggu Ke-
No. Keterangan April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Perencanaan
2 Observasi
3 Wawancara
4 Pengumpulan
dan Analisis data
5 Pengelolaan
Hasil
6 Pelaporan Hasil
M. Daftar Pustaka
Iskandar. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan dan Sosial . Jakarta : Gaung Prasada Press.
Khabidin. (2019). Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas pada Mata
Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMPN 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara. Skripsi --
Universitas Islam Indonesia .
Sanjaya, W. (2014). Penelitian Pendidikan Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta : Kencana .
Sptynati, C. E. (2019). Pemanfaatan Media Kahoot sebagai Motivasi Belajar Mengikuti Kuis Wacana
Bahasa Indonesia. Gerakan AKtif Menulis , VII, 79-83.
Sukardi. (2016). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya . Jakarta: Bumi Aksara.