Anda di halaman 1dari 17

EFEKTIFITAS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT TERHADAP MOTIVASI

BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN PAI DI SMPN 6 SURABAYA

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan sebagai persayaratan penelitian dan penyusunan skripsi


Program Studi Pendidikan Agama Islam

Disusun oleh :
LINA SHABRINA
NIM: 20161550013

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

FAKULTAS AGAMA ISLAM


UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURABAYA
2020
A. Latar Belakang
Di masa sekarang ini teknologi telah berkembang dengan begitu pesat. Hampir
seluruh bidang dalam sendi kehidupan dipengaruhi dan berkembang bersamaan
dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, tak terkecuali penidikan.
Pendidikan merupakan salah satu bidang yang berkembang beriringan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Semakin maju dan berkembangnya
ilmu pengetahuan dan teknologi, diharapkan mampu memberikan pengaruh dan
dampak yang baik bagi kualitas pendidikan serta proses pembelajaran disekolah.
Dengan bantuan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sudah selayaknya
proses kegiatan belajar mengajar menjadi jauh lebih mudah dan menyenangkan.
Terdapat berbagai macam bentuk kemudahan yang tersedia dalam teknologi yang
dapat digunakan dan dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi
dalam bidang pendidikan memungkinkan adanya percepatan transformasi ilmu
pengetahuan kepada peserta didik atau generasi bangsa yang lebih luas. Ditambah lagi
peserta didik dimasa sekarang ini sudah sangat melek dengan adanya teknologi,
sehingga mereka tidak akan canggung atau kaget dengan adanya pemanfaatan
teknologi dalam proses kegiatan belajar mereka. Dengan diterapkannya kurikulum
2013 diberbagai instansi sekolah mulai sekolah dasar sampai sekolah menengah atas,
guru dituntut untuk bisa menggunakan teknologi dalam kegiatan pembelajaran
bersama peserta didiknya. Oleh karenanya sudah selayaknya seorang guru mampu
mengembangkan proses kegiatan belajar mengajar yang jauh lebih menyenangkan
agar para peserta didik tidak merasa jenuh dalam mengikuti pelajaran.
Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan dapat diaplikasikan dalam
berbagai aspek seperti, dalam penggunaan sumber belajar, metode, dan media
pembelajaran. Dari ketiga unsur tersebut media pembelajaran menjadi salah satu
unsur penitng dalam proses pembelajaran. Dimasa sekarang ini banyak sekali media
pembelajaran yang dapat digunakan oleh seorang guru untuk menunjang proses
kegiatan pembelajaran, salah satunya dengan melibatkan teknologi (internet) yang
sudah menjadi makanan sehari-hari para peserta didik. Terlebih lagi di era kemajuan
teknologi, setiap jenjang pendidikan diharapkan dapat memberi inovasi dalam aspek
pembelajaran.1 Adanya inovasi dalam pelaksanaan pembelajaran merupakan solusi
unutk mengurangi kejenuhan dan kebosanan peserta didik selama proses
pembelajaran yang disampaikan oleh guru, sebagai dampak dari penggunaan media
pembelajaran tunggal, berupa buku teks dan dengan menggunakan model
pembelajaran konvensional dimana prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan
efisien kurang diperhatikan. Dengan pemanfaatan teknologi melalui media
pembelajaran guru dapat memanfaatkan gaya hidup peserta didik menjadi gaya
belajar di dalam kelas, sehingga peserta didik merasa nyaman dan senang dalam
mengikuti kegiatan belajar mengajar. Pemilihan media pembelajaran yang dapat
memberikan kemudahan dalam pencapain tujuan pembelajarn. Disamping itu
pemilihan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dapat memberikan

1
Charlina. Elvrin Septyanti, Pemanfaatan Media Kahoot Sebagai Motivasi Belajar Mengikuti Kuis Wacana
Bahasa Indonesia, GERAM (Gerakan Aktif Menulis), Vol.7 No.2 (Desember 2019), 79
dorongan tersendiri bagi peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
Dengan begitu kegiatan pembelajaran dapat terlaksana secara efektif dan efisien.
Penggunaan media pembelajaran yang menarik merupakan salah satu cara guru untuk
meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Media pembelajaran yang menarik dan
praktis dapat dijadikan sebagai cara menumbuhkan motivasi ekstrinsik peserta didik
sehiangga semangat untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran dapat ditingkatkan.
Menurut Arsyad (2014:3) manfaat media pembelajaran diantaranya adalah
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
meningkatkan proses dan hasil belajar, meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anakn sehingga menimbulkan motivasi belajar yang berdampak pada hasil belajar.2
Dalam kegiatan belajar, motivasi merupakan keseluruhan daya penggerak di
dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan
dari kegiatan belajar.3 Motivasi menjadi bagian yang penting dalam proses kegiatan
belajar mengejar. Peserta didik yang memiliki semangat dan motivasi belajar yang
tinnggi dalam mengikuti pembelajaran membantu proses kegiatan belajar mengajar
baik dari sudut pandang peserta didik maupun guru. Dengan terpenuhinya motivasi
belajar peserta didik menjadikan mereka berkeinginan untuk mengikuti dan
menyelesaikan pembelajaran dengan baik. Kehadiran motivasi belajar dalam proses
kegiatan belajar mengajar memberikan peranan penting dalam hal memberikan
pengaruh pada intensitas proses pembelajaran. Selama peserta didik memiliki
motivasi yang baik dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar, tujuan pembelajaran
dapat terlaksana dengan baik pula. Motivasi belajar dapat ditingkatkan dengan cara
menggunakan dan memanfaatkan aplikasi-aplikasi atau konten-konten yang dapat
menunjang proses kegiatan pembelajaran. Contohnya dengan mengguanakan kuis
interaktif sebagai alat evaluasi. Dengan menggunakan metode yang berbeda ini, para
peserta didik diharapkan mempu termotivasi serta turut berperan aktif selama proses
pembelajaran. Banyak sekali aplikasi dan konten yang dapat diimplementasikan
dalam kegiatan pembelajaran seperti aplikasi, Edmodo, Google Clasroom, Quizizz,
Quizlet, Khoot dsb. Aplikasi Kahoot dapat dijadikan sebagai salah satu pilihan dalam
mengimplementasikan teknologi sebagai media pembelajaran.
Khoot merupakan aplikasi kuis/permainan berbasis andorid/laptop. Dimana
aplikasi ini membangun visualisasi dalam proses hingga proses pembelajaran efektif.
Kahoot sendiri merupakan aplikasi permainan mendukung visual demonstrasi peserta
didik dalam proses pembelajaran dikelas.4 Pemanfaatan teknologi sudah seharusnya
menjadi bahan yang digemari guru dalam proses interaksi pembelajaran. Terutama
pada proses pendalaman materi dan evaluasi pembelajaran telah banyak
memanfaatkan aplikasi online yang tersedia. Bahkan menurut Fauzan (2019) sangat
2
Gres Dyah Kusuma Ningrum, Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap
Hasil Belajar Mahasiswa, Vox Edukasi, Vol.9 No.1 (April 2018), 23
3
Agus Abdillah, Efektifitas Media Pembelajaran dan Minat Belajar Pengaruhnya terhadap Hasil Belajar
Akuntansi dengan Motivasi Belajar sebagai Variabel Intervening pada Siswa Kelas XI SMK Negeri dan Swasta di
Jakarta Timur”, (Jakarta : 2016), 12
4
Khabidin, Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas pada Mata Pelajaran
Pendidikan Agama Islam Di SMP N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara, (Skripsi – Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta, 2019),
bagus jika proses pengayaan materi pembelajaran juga dilakukan dengan
memanfaatkan kecanggihan teknologi. Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa
pemanfaatann perkembangan teknologi dengan baik mampu membantu peningkatan
efektifitas pembelajaran. Salah satunya yaitu, hasil penelitian Putri dan Muzakki
(2019) yang mengungkapkan bahwa digital game based learning dapat dioptimalkan
untuk meningkatkan motivasi dan kemandirian peserta didik dan dimanfaatkan untuk
memudahkan proses evaluasi pembelajaran.5
Sebagai seorang guru haruslah dapat membuat suatu proses kegiatan belajar
mengajar yang lebih efektif dan menarik agar dalam proses penyampaian pelajaran
siswa merasa senang dan merasa perlu untuk mempelajari pelajaran tersebtu.
Terutama pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam yang dianggap oleh sebagian
siswa sebagai mata pelajaran yang sulit. Ditambah lagi dalam proses pengajarannya
masih banyak guru yang cenderung menggunakan metode ceramah dalam
menyampaikan materi. Hal tersebut membuat para peserta didik merasa bosan
sehingga mereka enggan untuk mengikuti pelajaran. Dengan memanfaatkan teknologi
yang sudah semakin berkembang dalam dunia pendidikan, diharapkan kegiatan
pembelajaran menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Harapannya melalui proses
pembelajaran dengan menggunakan bantuan media aplikasi Kahoot, dapat membantu
siswa semakin termotivasi dan tertarik dengan proses pembelajaran sehingga
mempengaruhi hasil belajar siswa.
Berdasarkan fenomena diatas peneliti tertarik untuk meneliti lebih mendalam
mengenai efektifitas penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa
melalui suatu penelitian dengan judul “EFEKTIFTIAS PENGGUNAAN
APLIKASI KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM
PEMBELAJARAN PAI DI SMP NEGERI 6 SURABAYA”

B. Rumusan Masalah
Dari pemaparan latar belakang diatas, dapat dirumuskan pokok permasalahan
yang akan diteliti dan dibahas secara mendalam pada penelitian ini. Adapun pokok
permasalahan tersebut akan dikelompokkan sebagai berikut :

1. Bagaimanakah pengaruh penerapan aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar


siswa dalam pembelajaran PAI di SMP Negeri 6 Surabaya ?
2. Bagaimanakah efektifitas penggunaan aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran PAI di SMP Negeri 6 Surabaya ?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian


Berdasarkan permasalahan diatas, penelitian ini bertujuan untuk :

1. Unutk mengatahui pengaruh motivasi belajar siswa setelah diterapkan


pembelajarn berbasis aplikasi Kahoot pada mata pelajaran PAI di SMP Negeri 6
Surabaya
5
Vivi Vinika Elita Putri. Muhammad Abdul Roziq Asrosi , Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan
Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran, Inspirasi; Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, Vol.16
No.2, (2019), 141
2. Untuk mengetahui efektifitas penggunaan aplikasi Kahoot terhadap motivasi
belajar siswa pada mata pelajaran PAI di SMP Negeri 6 Surabya.

Adapun hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu :

1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk menambah
wawasan dan pengetahuan khususnya dalam pengembangan media pembelajaran
berbasis aplikasi dan disiplin ilmu yang diminati yaitu Pendidikan Agama Islam
(PAI)
2. Manfaat Prkatis
a. Bagi Guru
Memberikan masukkan kepada guru dalam memanfaatkan media
pembelajaran berbasis teknologi dalam pembelajaran sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa
b. Bagi Siswa
Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media
pembelajaran yang lebih prkatis dan menyenangkan serta memudahkan siswa
dalam hal interaksi pembelajaran
c. Bagi Sekolah
Sebagai upaya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran SMP Negeri 6
Surabaya, khususnya optimalisasi pengembangan media pembelajaran
Pendidikan Agama Islam (PAI)

D. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini, peneliti telah menemukan beberapa penelitian terdahulu yang
berkaitan dengan judul peneliti. Penelitian tersebut adalah :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Khabidin, mahasiswa prodi Pendidikan Agama


Islam Fakultas Ilmu Agama Islam Universitas Islam Indonesia Yogyakarta pada
tahun 2019 dengan judul : “Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam
Mengkondisikan Kelas pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di SMP N
1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara”. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwasannya hipotesis alternative (Ha) yang berbunyi “adanya efektifitas
penerapan aplikasi Kahoot dalam mengkondisikan kelas pada mata pelajaran
pendidikan agama islam pada tingkat yang tinggi” “diterima”. Dengan
diterimanya hipotesis alternative tersebut dapat dikatakan bahwasannya
penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi kahoot memberikan efektifitas
yang tinggi dalam mengkondisikan kelas.6
2. Penelitian yang dilakukan oleh Lime, mahasiswa prodi Pendidikan Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sanata Dharma Yogyakarta pada tahun 2018 dengan judul : “Pemanfaatan Media

6
Khabidin, Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas pada Mata Pelajaran
Pendidikan Agama Islam Di SMP N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara, (Skripsi – Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta, 2019), 80
Kahoot pada Proses Pembelajaran Model Kooperatif Tipe STAD Ditinjau dari
Kerjasama dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta
Tahun Ajaran 2017-2018”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan
media Kahoot yang diperoleh termasuk dalam kategori sangat baik. Hal ini
menunjukkan bahwa pemanfaatan media Kahoot memenuhi lebih dari 80% aspek-
aspek yag diamati dalam proses pembelajaran model kooperatif STAD.7
3. Penelitian yang dilakukan oleh Taopik Barkah, mahasiswa prodi Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia pada
tahun 2020 dengan judul : “Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Barbasis
Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika”.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Kahoot berbasis
gamifikasi efektif digunakan dan dampaknya meningkatkan hasil belajar siswa
ranah kognitif aspek memahami (C2), aspek mengaplikasi (C3), aspek
menganalisis (C4), dan aspek mengevaluasi (C5) pada mata pelajaran Informatika
kelas VII di SMPN 23 Bandung. 8

Dari segi persamaan penelitian ini dengan penelitian terdahulu sama-sama


menggunakan variabel bebas yang sama yaitu Penggunaan Media Pembelajaran
Berbasis Aplikasi Khoot, dari segi perbedaan penelitian ini dengan penelitian
terdahulu adalah variabel terikatnya. Pada penelitian yang dilakukan Khabidin
variabel terikatnya ialah pengondisian kelas, penelitian Lime variable terikatnya
kerjasama dan hasil belajar, penelitian yang dilakukan Taopik Barkah variabel
terikatnya hampir sama dengan Lime yaitu hasil belajar , sedangkan pada penelitian
ini menggunakan variabel terikat motivasi belajar.

E. Definisi Operasional Variabel


a. Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kahoot
Penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Kahoot merupakan penggunaan
media pembelajaran dengan menggunakan model web enhanced course yaitu
Kahoot sebagai penunjang efektifitas kegiatan belajar mengajar di kelas.
Pembelajaran utama dengan kontrol guru di kelas masih tetap dominan, siswa
belumsecara totalitas menggunakan Kahoot sebagai sistem pembelajarannya
dengan metode direct instruction (pembelajaran langsung).
b. Motivasi Belajar
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang
menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah
pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Indikator
motivasi belajar dalam penelitian ini antara lain : tekun mengerjakan tugas,
hasrat/keinginan untuk berhasil, ulet menghadapi kesulitan dan adanya dorongan
atau kebutuhan dalam belajar.

7
Lime, Pemanfaat media kahoot pada proses pembelajaran model kooperatif tipe STAD ditinjau dari
kerjasama dan hasil belajar siswa kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018, (Skripsi –
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, 2018), 92
8
Taopik Barkah, Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Barbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa
pada Mata Pelajaran Informatika, (Skripsi- Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, 2020), i
F. Landasan Teori
a. Efektifitas
Efektifitas adalah ukuran yang menyatakaan sejauh mana sasaran atau tujuan
(kualitas, kuantitas, dan waktu) telah dicapai. dalam sumber lain efektifitas
mempunyai pengertian tepat sasaran, sesuai yang direncanakan, berdaya guna,
atau mampu mencapai tujuan secara optimal. dalam ruang lingkup yang lebih luas
adalah sesuatu yang menjadi tolak ukur dalam mencapai sesuatu dengan jalan
pintas agar menghemat dan efesiensi waktu, biaya dan tenaga untuk mencapai
hasil yang maksimal. Pada dasarnya efektifitas ditujukan untuk menjawab
pertanyaan seberapa jauh tujuan pembelajaran telah dapat dicapai oleh peserta
didik. Pengertian efektifitas pada penelitian ini dimaksudkan pada efektifitas suatu
pembelajaran. Artinya pembelajaran akan efektif jika mampu memberikan
pengalaman baru, dan membentuk kompotisi peserta didik mencapai tujuan secara
optimal. Menurut Kenneth D. More, ada tujuh langkah dalam
mengimplementasikan pembelajaran efektif, yaitu:
1. Perencanaan.
2. Perumusan tujuan/kompetensi.
3. Pemaparan perencanaan pembelajaran kepada siswa.
4. Proses pembelajaran dengan menggunakan berbagai strategi .
5. Evaluasi
6. Menutup pembelajaran dan
7. follow up tindak lanjut.

Ada beberapa prinsip yang akan disebutkan dalam efektifitas pembelajaran


diantaranya:

1. Efektifitas mengajar guru, terutama menyangkut jenis-jenis kegiatan belajar


mengajar yang direncanakan apakah dapat dilaksanakan dengan baik.
2. Efektifitas belajar murid, terutama menyangkut sejauhmana tujuan-tujuan
pelajaran yang diinginkan telah dapat dicapai melalui kegiatan belajar
mengajar yang di tempuh.
b. Media pembelajaran
Media Pembelajaran adalah alat yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk
membawa informasi berupa materi ajar serta sarana dalam menumbuhkan
motivasi belajar peserta didik”. (Sukiman, 2012, hlm 29)
Hamalik (2003) dalam Rohmad (2010:32) menyebutkan bahwa media
pembelajaran adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya
mempengaruhi orang lain tidak mengadakan kontak langsung dengan manusia
tersebut. Media yang dimaksud menurut Anitah (2009) dalam Rohmad (2010: 32)
mengatakan bahwa media pembelajaran adalah sesuatu yang terletak di
tengahtengah, jadi suatu perantara yang menghubungkan semua pihak yang
membutuhkan terjadinya suatu hubungan dan membedakan antara media
komunikasi dan alat bantu komunikasi. Dikatakan media pembelajaran, bila
segala sesuatu tersebut membawakan pesan untuk suatu tujuan pembelajaran.
Dari definisi para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber dan penerima
pesan pembelajaran yang digunakan untuk menyampaikan informasi
pembelajaran serta mempermudah pebelajar dalam memahami informasi yang
disampaikan oleh pemberi informasi.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa (Azhar Arsyad,2011), fungsi media pembelajaran
1. Penggunaan media pembelajaran sebagai sarana alat bantu pembelajaran
yang lebih efektif
2. Media pembelajaran penggunaanya harus relevan dengan kompetensi yang
ingin dicapai. Fungsi ini bermakna bahwa penggunaan media pembelajaran
harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan ajar
3. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat prosesbelajar. Fungsi
ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa dapat
menangkap tujuan pembelajaran dengan lebih mudah dan cepat
4. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses belajar.
Pada umumnya hasil belajar siswa dengan bantuan media pembelajaran akan
tahan lama sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi (Rudi
dan Riana, 2009)

Perkembangan media pembelajaran mengalami kemajuan dari sederhana menjadi


modern. Seterusnya, Arsyad (2011) dalam Rohmad (2010:147)
mengklasifikasikan media atas empat kelompok:

1. Media hasil teknologi cetak


Kelompok media hasil teknologi cetak antara lain: teks, grafik, foto, atau
representasi fotografik.
2. Media hasil teknologi audio-visual
Teknologi audio-visual cara menyampaikan materi dengan menggunakan
mesin-mesin mekanis dan elektronis bercirikan pemakaian perangkat keras
selama proses pembelajaran, seperti: mesin proyektor film, tape rekorder,
proyektor visual yang lebar.
3. Media hasil teknologi berbasis komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumbersumber yang berbasis
micro-prosesor.
4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer
Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan
materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang
dikendalikan komputer.

c. Aplikasi Kahoot
Kahoot adalah suatu game interaktif berbasis pendidikan yang didalamnya
terdapat beberapa ikon untuk dikembangkan. Salah satunya yaitu ikon kuis
dimana pengguna dapat membuat kuis menggunakan kahoot untuk suatu
pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan.
”Kahoot!” merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi oleh Johan
Brad, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint project dengan
Norwegian University of Technology and Science pada Maret 2013. Pada bulan
September 2013 “Kahoot!” dibuka secara untuk publik.
“Kahoot!” memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com//
untuk pengajar dan https://kahoot.it// untuk pembelajar. “Kahoot!” dapat diakses
dan digunakan secara gratis, termasuk semua fitur-fitur yang ada di dalamnya.
Platforn “Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk asesmen diantara kuis
online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara yang bermacam-
macam untuk dimainkan. “Kahoot!” dapat dimainkan secara individu, meskipun
demikian yang menjadi desain utamanya adalah permainan secara berkelompok.
Kahoot merupakan media pembelajaran jenis visual. Sebagai media pembelajaran
visual, kahoot memiliki fungsi atensi. Fungsi atensi adalah media visual
merupakan inti, menarik dan mengarahkan perhatian pembelajaran untuk
berkosentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
d. Motivasi belajar
1. Pengertian Motivasi
Motivasi adalah daya dalarn diri seseorang yang mendorongnya untuk
melakukan sesuatu, atau keadaan seseorang atau organisme yang
menyebabkan-kesiapan kesiapannya untuk memulai serangkaian tingkah laku
atau perbuatan. Sedangkan motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan
motif-motif menjadi perbuatan atau tingkah laku untuk memenuhi kebutuhan
dan mencapai tujuan, atau keadaan dan kesiapan dalam diri individu yang
mendorong tingkah lakunya untuk berbuat sesuatu dalam mencapai tujuan
tertentu (Usman, 2000: 28).
Sedangkan menurut Djamarah (2002: 114) motivasi adalah suatu pendorong
yang rnengubah energi dalam diri seseorang kedalam bentuk aktivitas nyata
untuk mencapai tujuan tertentu. :Dalam proses belajar, motivasi sangat
diperlukan sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar
tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar. Hal ini sesuai dengan yang
diungkapkan oleh Nur (2001: 3) bahwa siswa yang termotivasi dalam belajar
sesuatu akan menggunakan proses kognitif yang lebih tinggi dalam
mempelajari materi itu, sehingga siswa itu akan menyerap dan mengendapkan
materi itu dengan lebih baik.
Jadi motivasi adalah suatu kondisi yang mendorong seseorang untuk berbuat
sesuatu dalam mencapai tujuan tertentu.
2. Macam-macam Motivasi
Menurut jenisnya motivasi dibedakan menjadi dua, yaitu:
1. Motivasi Intrinsik
Jenis motivasi ini timbul sebagai akibat dari dalam individu, apakah
karena adanya ajakan, suruhan, atau paksaan dari orang lain sehingga
dengan kondisi yang demikian akhirnya ia mau melakukan sesuatu atau
belajar (Usman, 2000: 29). Sedangkan menurut Djamarah (2002: 115),
motivasi instrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau
berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam setiap diri
individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Menurut Winata
(dalam Erriniati, 1994: ]05) ada beberapa strategi dalam mengaiar untuk
membangun motivasi intrins.k. Strategi tersebut adalah sebagai berikut: 
Mengaitkan tujuan belajar dengan tujuan siswa.
Memberikan kebebasan dalam memperluas materi pelajaran sebatas yang
pokok.
Memberikan banyak waktu ekstra bagi siswa untuk mengerjakan tugas
dan memanfaatkan surnber belajar di sekolah. 
Sesekali memberikan penghargaan pada siswa atas pekerjaannya. 
Meminta siswa untuk menjeiaskan hasil pekerjaannya.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi instrinsik adalah
motivasi yang timbul dari dalam individu yang berfungsinya tidak perlu
dirangsang dari luar. Seseorang yang merniliki motivasi intrinsik dalam
darinya maka secara sadar akan melakukan suatu kegiatan yang tidak
memerlukan motivasi dari luar dirinya.
2. Motivasi Ekstrinsik
Jenis motivasi ini timbul sebagai akibat pengaruh dari luar individu,
apakah karena adanya ajakan, suruhan, atau paksaan dari orang lain
sehingga dengan kondisi yang demikian akhirnya ia mau melakukan
sesuatu atau belajar. Misalnya seseorang mau belajar karena ia disuruh
oleh orang tuanya agar mendapat peringkat pertama di kelasnya (Usman,
2000: 29).
Sedangkan menurut Djamarah (2002: 117), motivasi ekstrinsik adalah
kebalikan dari motivasi intrinsik. Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif
yang aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar.
Beberapa cara membangkitkan motivasi ekstrinsik dalam menumbuhkan
motivasi instrinsik antata lain:
Kompetisi (persaingan): guru berusaha menciptakan persaingan di antara
siswanya untuk meningkatkan prestasi belajarnya, berusaha memperbaiki
hasil prestasi yang telah dicapai sebelumnya dan mengatasi prestasi orang
lain.
Pace Making (membuat tujuan sementara atu dekat): Pada awal kegiatan
belajar mengajar guru, hendaknya terlebih dahulu menyampaikan kepada
siswa TPK yang akan dicapai sehingga dengan demikian siswa berusaha
untuk mencapai TPK tersebut.
Tujuan yang jelas: Motif mendorong individu untuk mencapai tujuan.
Makin jelas tujuan, makin besar ni]ai tujuan bagi individu yang
bersangkutan dan makin besar pula motivasi dalam melakuakan sesuatu
perbuatan.
Kesempurnaan untuk sukses: Kesuksesan dapat menimbulkan rasa puas,
kesenangan dan kepercayaan terhadap diri sendiri, sedangkan kegagalan
akan membawa efek yang sebaliknya. Dengan demikian, guru hendaknya
banyak memberikan kesempatan kepada anak untuk meraih sukses
dengan usaha mandiri, tentu saja dengan bimbingan guru.
Minat yang besar: Motif akan timbul jika individu memiliki minat yang
besar.
Mengadakan penilaian atau tes. Pada umumnya semua siswa mau belajar
dengan tujuan memperoleh nilai yang baik. Hal ini terbukti dalam
kenyataan bawa banyak siswa yang tidak belajar bila tidak ada ulangan.
Akan tetapi, bila guru mengatakan bahwa lusa akan diadakan ulangan
lisan, barulah siswa giat belajar dengan menghafal agar ia mendapat nilai
yang baik. Jadi, angka atau nilai itu merupakan motivasi yang kuat bagi
siswa.
Dari uraian di atas diketahui bahwa motivsi ekstrinsik adalah motivasi
yang timbul dari luar individu yang berfungsinya karena adanya
perangsang dari luar, misalnya adanya persaingan, untuk mencapai nilai
yang tinggi, dan lain sebagainya.

G. Hipotesis

Hipotesis merupakan suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan


penelitian sampai terbukti melalui data yang terkumpul. 9 Hipotesis dalam rumusan ini
dapat dirumuskan menjadi Hipotesis alternatif (H1) dan Hipotesis nihil (H0) yaitu
sebagai berikut:

H1 : Terdapat keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi


Kahoot terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PAI di SMP
Negeri 6 Surabaya

H0 : Tidak terdapat keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis


aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PAI
di SMP Negeri 6 Surabaya

H. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan kegiatan yang secara sistematis, direncanakan
oleh para peneliti untuk memecahkan permasalahan yang hidup dan berguna bagi
masyarakat maupun bagi peneliti itu sendiri. 10 Secara singkat metode penelitian
adalah upaya untuk mengetahui sesuatu dengan rangkaian sistematis.

Dalam penyuusunan skripsi ini, penyusun menggunakan metode sebagai berikut:

9
Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. (Jakarta, Bumi Aksara: 2001) 64
10
Sukardi, Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya, (Jakarta: Bumi Aksara, 2016), 17
1. Jenis penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan penelitian kuantitatif. Penelitian
kuantitatif merupakan suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan
data berupa angka sebagai alat menemukan keterangan mengenai apa yang ingin
kita ketahui.11 Metode kuantitatif adalah metode penelitian dengan data penelitian
berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik.
2. Lokasi Penelitian
Penilitian ini akan dilaksanakan di SMP Negeri 6 Surabaya, yang berlokasi di
Jalan Jawa No. 24, Kec. Gubeng, Kota Surabaya.
3. Sumber data
Menurut Suharsimin Arikunto, sumber data merupakan subyek darimana data
dapat diperoleh. Menurut cara memperolehnya, data dibagi menjadi dua yaitu,
data primer dan data sekunder. Yang dimaksud dengan data primer adalah data
yang dikumpulkan, diolah dan disajikan oleh peneliti dari sumber pertama. Dalam
penelitian ini yang merupakan data primer ialah kepala sekolah, guru Pendidikan
Agama Islam serta siswa kelas VIII SMP Negeri 6 Surabaya. Sedangkan data
sekunder ialah sumber data kedua setelah data primer atau bisa dikatakan sebagai
data pendukung. Data sekunder dapat diperoleh dari berbagai sumber yaitu
seperti, buku, jurnal, laporan, dan lain-lain.

4. Populasi dan Sampel


Populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit-unit analisis yang memilikki
ciri-ciri yang akan diduga.12 Maka populasi dalam penelitian ini adalah Siswa
Kelas VIII SMP Negeri 6 Surabaya. Sedangkan sampel adalah sebagian dari
populasi yang diambil secara representatif atau mewakili populasi yang
bersangkutan atau bagian kecil yang diamati. 13 Dalam penelitian ini yang menjadi
sampel adalah Siswa Kelas VIII A, B, dan C SMP Negeri 6 Surabya.

5. Teknik dan Pengumpulan data


Metode atau teknik pengumpulan data adalah cara yang digunakan untuk
mengumpulkan atau mendapatkan data dari fenomena empiris. Paradigma
penelitian, suatu bentuk data yang akan diperoleh dan subjek penelitian (populasi
dan sampel) menentukan pilihan atas metode pengumpulan data. Dalam penelitian
ini teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen sebagai
berikut :

a. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui
percakapan tanya-jawab,baik langsung maupun langsung dengan responden
untuk mencapai tujuan tertentu.14 Dengan melakukan wawancara dapat
diketahui keadaan yang sebenarnya, permasalahan yang ada ditempat

11
S. Margono, Metodologi Penelitian Pendidikan MKDK, (Rineka Cipta, 2007), Cet. VI 105-106
12
Iskandar, Metodologi Penelitian Pendidikan Dan Sosial, (Jakarta: Gaung Prasada Press, 2009), hal 68
13
Iskandar, 69
14
Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan Pradigma Baru, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2012), 233
penelitian tersebut. Wawancara akan dilakukan dengan melibatkan beberapa
siswa serta guru Pendidikan Agama Islam SMP Negeri 6 Surabaya.
wawancara dilakuakn untuk mengetahui kondisi awal siswa.
b. Observasi
Obervasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan jalan
pengamatan dan pencatatan secara sistematis, logis, objektif dan rasional
mengenai berbagai fenomena, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun
dalam situasi buatan untuk mencapai tujuan tertentu.15Dengan diadakannya
observasi maka peneliti akan melakukan pengamatan terhadap subyek
penelitian (Siswa Kelas VIII SMP Negeri 6 Surabaya) dengan cermat dan
teliti. Terdapat beberapa hal yang diperoleh dari hasil observasi yaitu: tempat,
pelaku, kegiatan, objek, perbuatan, kejadian, waktu dan perasaan.
c. Angket / Kuisioner
Angket adalah instrumen peneliti berupa daftar pertanyaan atau pernyataan
secara tertulis yang harus dijawab atau diisi oleh responden sesuai dengan
petunjuk pengisiannya.16Dengan disebarkannya angket peneliti dapat
memperoleh informasi di lapangan serta untuk mengetahui respon dari hasil
penlitian yang dilakukan. Angket dibagikan dan diisi oleh siswa kelas VIII
SMP Negeri 6 Surabaya. Penggunaan angket ini dimaksudkan untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan
menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran PAI.
d. Tes
Tes merupakan instrumen atau alat untuk mengumpulkan data tentang
kemampuan subjek penelitian dengan cara pengukuran, misalnya untuk
mengukur kemampuan subjek penelitian dalam menguasai suatu mata
pelajaran.17Pemberian tes pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan
aplikasi Khoot. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui seberapa efektif
penggunaan aplikasi Kahoot dalam memotivasi siswa kelas VIII SMP Negeri
6 selama melaksanakan pembelajaran PAI. Disamping itu tes tersebut juga
berfungsi untuk mengetahui pemahaman siswa setelah diberikan tindakan.
e. Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk menghimpun data yang berkaitan dengan
catatan-catatan sekolah terkait seperti : sejarah berdirinya sekolah, visi, misi,
kegiatan proses belajar mengajar, hasil kuis siswa, lembar observasi, lembar
wawancara, catatan lapangan dan lain-lain yang ada relevansinya dengan
penelitian di SMP Negeri 6 Surabaya. Metode ini digunakan sebagai
pelengkap dari data-data lainnya yang ada, dan juga diharpakan sebagai bukti
agar dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya.

15
Zainal Arifin, 230
16
Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan Jenis, Metode dan Prosedur, (Jakarta: Kencana, 2014), 255
17
Wina Sanjaya, 251
6. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke
dalam data pola, kategori, dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema
dan dapat dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan oleh data. Setelah
semua data terkumpul, data dikelompokkan dan ditabulasikan sesuai dengan
variabelnya. Dalam penelitian ini variabel yang digunakan ialah : variabel bebas
(x) yaitu media pembelajaran berbasis aplikasi Kahoot, sedangkan variabel terikat
(y) yaitu motivasi belajar siswa.

Untuk mengetahui hubungan antara variabel x dan y, digunakan rumus


koefisien sebagai berikut :

N ( Σ xy ) −( Σ x)(Σ y)
Γ xy=
{ N ( Σ x 2−( Σ x )2 ) } {N ¿ ¿
Keterangan :

Γ xy = koefisien korelasi antara x dan y


Σx = Jumlah skor x
Σy = Jumlah skor y
Σ xy = product moment x dikali y
N = Jumlah sampel penelitian
Σ x2 = Jumlah kuadrat skor x
Σ y2 = Jumlah kuadrat skor y

Korelasi product moment dilambangkan dengan (r) dengan ketentuan nilai r


tidak lebih dari harga (-1 ≤ r ≤ + 1). Apabila nilai r = -1 artinya korelasi negatif
sempurna artinya tidak ada korelasi, dan r = 1 artinya korelasinya sangat kuat.
Pencarian harga r fakta antara penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi
Kahoot dengan motivasi belajar siswa dikonsultasikan dengan tabel berikut :

Interval Koefisien Tingkat Hubungan


0,80 – 1,00 Korelasi sangat tinggi
0,60 – 0,80 Korelasi tinggi
0,40 – 0,60 Korelasi sedang
0,20 – 0,40 Korelasi rendah
0,00 – 0,20 Korelasi sangat rendah

I. Variable Penelitian
Variabel merupakan istilah yang tidak pernah ketinggalan dalam setiap jenis
penelitian, karena variable penlitian berfungsi untuk melihat pengaruh dari suatu
variabel terhadap variabel lainnya. “Variabel adalah segala faktor, kondisi, situasi,
perlakuan (treatment) dan semua tindakan yang bisa dipakai untuk memengaruhi hasil
eksperimen”[ CITATION Win14 \p 95 \l 1057 ]. Variabel penelitian dalam penelitian ini
dibedakan menjadi variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas merupakan
kondisi atau karakteristik yang oleh peneliti dimanipulsi dalam rangka untuk
menerangkan hubungannya dengan fenomena yang diobservasi. Variabel ini biasanya
dilambangkan dengan varibale X, sedangkan variabel terikat adalah kondisi atau
karakteristik yang berubah, yang muncul atau tidak muncul ketika peneliti
mengintroduksi, mengubah dan mengganti variabel bebas. Jenis variabel ini
dilambangkan dengan variabel Y18.

Berdasarkan judul penelitian yang penulis ingin teliti, maka variabel bebas dan
variabel terikat dalam penelitian ini sebagai berikut:

a. Variabel bebas (X) adalah penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi


Kahoot.
b. Variabel terikat (Y) adalah motivasi belajar siswa.

J. Sistematika Pembahasan
Secara keseluruhan dalam skripsi ini tersusun atas 5 bab yang masing-masing bab-nya
terdiri dari beberapa sub bab pembahasam, hal ini dimaksudkan untuk mempermudah
dalam pemahaman. Adapun sistematikanya adalah sebagai berikut :

1. Bab Pertama : Pada bab pertama membahas mengenai Pendahuluan, yang


terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, penelitian terdahulu, definisi operasional, metode
penelitian, sistematika pembahasan, dan jadwal penelitian.
2. Bab Kedua : Pada bab kedua membahas mengenai pembahasan tentang
landasan teori .
3. Bab Ketiga : Pada bab ketiga membahas mengenai metode penelitian,
dalam bab ini akan dijelaskan begaimana langkah-langkah dalam penelitian.
Metode penelitian ini, berisikan jenis dan pendekatan penelitian, objek
penelitian, jenis dan sumber data, teknik pengumpulan data dan teknik analisis
data.
4. Bab Keempat : Pada bab keempat membahas mengenai hasil dari penelitian,
dalam bab ini berisi paparan data dan analisis data.
5. Bab Kelima : Pada bab kelima membahas mengenai penutup, dalam bab ini
berisikan kesimpulan dan saran

K. Kerangka Redaksional
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN
NOTA PEMBIMBING
DAFTAR ISI
ABSTRAK
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah

18
Wina Sanjaya, ....
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
E. Penelitian Terdahulu
F. Hipotesis
BAB II LANDASAN TEORI
A. Efektifitas Pembelajaran
B. Media Pembelajaran
C. Motivasi Belajar
D. Aplikasi Kahoot
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
B. Variabel Penelitian
C. Populasi dan Sampel
D. Teknik Pengumpulan Data
E. Sistematika Penelitian
F. Teknik Penyusunan Data
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian
B. Penyajian Data
C. Analisis Data
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN

L. Jadwal Penelitian
Bulan/Minggu Ke-
No. Keterangan April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Perencanaan                        
2 Observasi                        
3 Wawancara                        
4 Pengumpulan                        
dan Analisis data
5 Pengelolaan                        
Hasil
6 Pelaporan Hasil                        
M. Daftar Pustaka
Iskandar. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan dan Sosial . Jakarta : Gaung Prasada Press.

Khabidin. (2019). Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas pada Mata
Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMPN 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara. Skripsi --
Universitas Islam Indonesia .

Sanjaya, W. (2014). Penelitian Pendidikan Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta : Kencana .

Sptynati, C. E. (2019). Pemanfaatan Media Kahoot sebagai Motivasi Belajar Mengikuti Kuis Wacana
Bahasa Indonesia. Gerakan AKtif Menulis , VII, 79-83.

Sugiyono. (2002). Statistik Untuk Penelitian . Bandung : CV. Alfabetha.

Sukardi. (2016). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya . Jakarta: Bumi Aksara.

Anda mungkin juga menyukai