Anda di halaman 1dari 10

BEST PRACTICE

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF WORDWALL


BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DALAM
PENERAPAN SILA-SILA PANCASILA KELAS III DI
SEKOLAH DASAR

diajukan sebagai pemenuhan tugas Ujian Tengah Semester


Mata Kuliah Literasi Dasar
Dosen Pengampu: Dr. Panca Dewi Purwati, M. Pd.

Oleh:
Pengkuh Aji Atmojo
1406022641
Rombel IV Gelombang 2

PENDIDIKAN PROFESI GURU


PRAJABATAN PENDIDIKAN GURU
SEKOLAH DASAR UNIVERSITAS
NEGERI SEMARANG
TAHUN 2023
BEST PRACTICE PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF WORDWALL
BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DALAM PENERAPAN SILA-SILA
PANCASILA KELAS 3 DI SEKOLAH DASAR

Pengkuh Aji Atmojo


Pendidikan Profesi Guru Prajabatan
Universitas Negeri Semarang
ajip61111@gmail.com

ABSTRAK

Hal yang melatarbelakangi penelitian ini adalah perkembangan teknologi di era Industri 4.0 seperti sekarang ini
sangat mempengaruhi dunia pendidikan. Dalam hal ini menyebabkan pergeseran paradigma dan praktek
pendidikan yang awalnya bersifat menyajikan informasi (ready to use) sekarang menjadi membekali peserta
didik dengan kemampuan mencari tahu, digital literacy, penyelesaian masalah, dan kreativitas. Dalam dunia
pendidikan terdapat masalah yaitu Learning Loss disebabkan oleh lingkungan Pendidikan, isi pendidikan, model
dan media Pendidikan. Tujuan dari penelitian ini adalah menyiapkan mahasiswa PGSD supaya mampu
mengembangkan Media interaktif dan dapat memilih dan mengimplementasikan model pembelajaran PBL
dalam Pensisikan Pancasila. Metode yang digunakan adalah pengembangan ADDIE yaitu: (1) Analisis, (2)
Perancangan,(3) Pengembangan, (4) Implementasi dan (5) evaluasi. Produk yang dihasilkan adalah Media
Interaktif Wordwall Berbasis Problem Based Learning. terdapat peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran
pendidikan Pancasila kelas III sekolah dasar. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya rata-rata dari nilai
post test peserta didik. Hasil uji coba kelas kecil menggunakan uji n-gain, diperoleh nilai rata-rata total yaitu
0,41 dengan kategori “sedang”. Hasil uji coba kelas besar keefektivan menggunakan uji n-gain, diperoleh nilai
rata-rata total yaitu 0,55 dengan kategori “sedang”. Dari hasil uji coba tersebut terdapat perbedaan hasil
belajar sebelum menggunakan media interaktif dan setelah menggunakan media interaktif.
Kata Kunci: Media Interaktif, Wardwall, PBL, Sila Pancasila

PENDAHULUAN
1. Latar Belakang masalah
Perkembangan teknologi di era Industri 4.0 seperti sekarang ini sangat mempengaruhi dunia pendidikan.
Dalam hal ini menyebabkan pergeseran paradigma dan praktek pendidikan yang awalnya bersifat menyajikan
informasi (ready to use) sekarang menjadi membekali peserta didik dengan kemampuan mencari tahu, digital
literacy, penyelesaian masalah, dan kreativitas. Oleh sebab itu, perkembangan teknologi sekarang menjadi
sebuah tantangan baru dalam pembelajaran era Industri 4.0. Bahkan di dalam kurikulum merdeka telah
menyarankan bahwa dalam salah satu prinsip pembelajaran perlu memunculkan pemanfaatan teknologi untuk
meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran di dunia pendidikan (L. D. Pratama et al., 2020). Arahan ini
mendorong akademisi, termasuk guru didalamnya, untuk membuat dan menggunakan suatu media
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi agar dapat membantu siswa dalam memahami suatu materi
pembelajaran (Ulfayantik et al., 2022).
Dalam dunia pendidikan terdapat masalah yaitu Learning Loss disebabkan oleh lingkungan Pendidikan, isi
pendidikan, model dan media Pendidikan (Jojor & Sihotang, 2022) . Untuk menghadapi permasalahan yang
ada, seorang guru perlu untuk mengembangkan media dan model agar dapat membuat pembelajaran menjadi
menarik, aktif, dan mudah mengingat materi serta tidak membosankan, karena media pembelajaran adalah alat
yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam
proses belajar mengajar di sekolah (Nabila et al., 2021). Selain itu juga model pembelajaran merupakan
gambaran secara sistematis untuk mengaplikasikan pembelajaran dalam tujuan tertentu yang akan dicapai.
Model pembelajaran problem base learning adalah model pembelajaran yang mampu mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dan sosial yang sesuai dengan ketrampilan abad 21 yaitu kemapuan berpikir kritis
( Critical thinking) , kreatif (Creative), kalaborasi ( Callaboration) dan komunikasi (Comunication) yang lebih
dikenal dengan ketrampilan 4C (Syaputra & Sariyatun, 2020; Liu & Pásztor, 2022; (Kuloğlu & Karabekmez,
2022).
Dalam kurikulum merdeka terdapat muatan pembelajaran Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan.
Pendidikan Pancasila sangat penting diterapkan karena sebagai fondasi untuk menciptakan pribadi anak sebagai
generasi penerus, selain itu anak juga akan bersosialisasi ke masyarakat secara otomatis mereka harus sudah
paham akan nilai-nilai Pancasila dan mengaplikasikannya dengan baik. Maka dari itu, pendidikan
kewarganegaraan sangat penting disampaikan sejak dini kepada anak-anak kita. Selain sekolah, keluarga juga
harus ikut serta dalam mendidik karakter dan kesadaran anak akan pendidikan Pancasila (Mulyadi, 2020; Anjar
& Sihombing, 2019; Mardhiah, 2021). Dalam Pendidikan panacasila terdapat empat elemen yaitu: (1) Pancasila;
(2) UUD negara republik Indonesia tahun 1945; (3) Bhineka tunggal ika; (4) Negara kesatuan republik
Indonesia (N. P. C. P. Dewi, 2022).
Dalam proses pembelajaran Pancasila membutuhkan penunjang dalam proses belajar mengajar, salah
satunya adalah pengimplementasian media pembelajaran dan model pembelajaran. pendidik dapat memilih
media dan model yang cocok untuk disampaikan ketika dikelas. Karena dengan pemilihan media dan model
pembelajaran yang sesuai dan cocok dengan kebutuhan peserta didik, akan memberikan dampak yang baik,
salah satunya adalah proses belajar menjadi bermakna. Dalam pembelajaran Pancasila penggunaan media
interaktif sesuai dengan perkembangan zaman sekarang ini karena pembelajaran menerapakan teknologi yang
berbasis IT selain itu juga media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi, minat belajar peserta didik. Untuk
model pembelajaran yang sedang digalakkan pada kurikulum merdeka adalah PBL karena model tersebut
mampu mengembangkan berpikir kritis peserta didik. (A. N. Pratama & Batubara, 2021; A. N. Pratama &
Batubara, 2021).
Perubahan kurikulum 2013 kekurikulum Merdeka membawa perubahan yang sagat besar, terutama bagi
mahasiswa PGSD sebagai aktor dalam merancang dan menyusun pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum
merdeka. Akan tetapi banyak dari mahasiswa PGSD yang masih kesulitan dalam mengunakan dan
mengembangan media pembelajaran. Selain itu masih bingung memilih model pembelajaran yang cocok untuk
diterapkan pada saat proses pembelajaran, karena tidak semua model pembelajaran cocok diterapkan pada
pembelajaran, karena sejatinya model pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik peserta didik
(Rerikartikasari, 2016; Vivin Wulantari, 2021).
Penelitian yang relvan dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Fatima Asyha Az,
(2022) menyatakan jika kelayakan media pembelajaran Lartapoli dari ahli materi sebesar 88,6 % dan dari ahli
kelayakan media sebesar 86,8 %. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran
Lartapoli pada muatan PPKn siswa SD layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Sedangkan
Nadia, A. I., Afiani, K. D. A., & Naila, I, (2022) menyatakan jika terjadi peningkatan nilai dengan penggunaan
media Word wall , dapat dilihat dari nilai rata-rata hasil belajar siswa pada tahap prasiklus yaitu 64,7. Setelah
dilaksanakan tindakan menggunakan aplikasi wordwall pada siklus I nilai siswa mengalami peningkatan dengan
rata-rata hasil belajar 74,5. Peningkatan ini masih belum mencapai ketuntasan secara klasikal sehingga
dilakukan siklus II. Pada siklus II nilai rata-rata hasil belajar siswa mencapai 88,7. Peningkatan pada siklus II ini
sudah mencapai ketuntasan secara klasikal sehingga tidak perlu dilakukan siklus selanjutnya, sehingga dapat
disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi wordwall dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Nilai keterlaksanaan
aktivitas guru pada siklus I mencapai 72,5%. Pada siklus II nilai keterlaksanaan aktivitas guru mengalami
peningkatan mencapai 92,5%. Nilai keterlaksanaan aktivitas siswa pada siklus I mencapai 75%. Pada siklus II
nilai keterlaksanaan aktivitas siswa mengalami peningkatan mencapai 95%. Sejalan dengan itu Putri, (2023)
Hasil penelitian media memperoleh tingkat kevalidan 90% dari aspek materi dengan kategori sangat valid,
88,75 dari aspek media dengan kategori sangat valid dan 82,5% dari aspek bahasa dengan kategori valid.
Berdasarkan hasil respon guru dan hasil respon peserta didik di sekolah uji coba diketahui bahwa pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif sangat praktis dengan presentase kepraktisan dari respon guru di sekolah
uji coba adalah 95%, dan presentase kepraktisan dari respon peserta didik adalah 95%. Presentase respon
guru di sekolah penelitian adalah 97,5% dan presentase respon peserta didik 96%. Hasil efektifitas media
menunjukkan hasil yang sangat efektif dengan presentase peningkatan hasil belajar peserta didik dari 83,8%
menjadi 96% dengan tuntas. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berupa
multimedia interaktif wordwall menggunakan model PBL pada pembelajaran IPAS di kelas IV sekolah.
Dari paparan diatas dapat dirumuskan tujuan penelitian berupa menyiapkan mahasiswa PGSD supaya
mampu mengembangkan Media interaktif dan dapat memilih dan mengimplementasikan model pembelajaran
PBL dalam Pensisikan Pancasila.

2.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disajikan, maka rumusan masalah Best Practice yang
tersusun adalah sebagai berikut:
a.Bagaimana Pengembangan Media Interaktif Wordwall Berbasis Problem Based Learning Dalam Penerapan
Sila-Sila Pancasila Kelas 3 Di Sekolah Dasar?
b.Apakah ada peningkatan hasil belajar peserta didik setelah diterapkan Pengembangan Media Interaktif
Wordwall Berbasis Problem Based Learning?
3.Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah disajikan, maka tujuan Best Practice yang tersusun adalah
sebagai berikut:
a.Mendeskripsikan Pengembangan Media Interaktif Wordwall Berbasis Problem Based Learning Dalam
Penerapan Sila-Sila Pancasila Kelas 3 Di Sekolah Dasar.
b.Meningkatkan hasil belajar peserta didik setelah diterapkan Pengembangan Media Interaktif Wordwall
Berbasis Problem Based Learning.

4. Metode
Metode penelitian menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE Model yang merupakan salah
satu model desain pembelajaran sistematik. Tegeh et al., (2015) mengemukakan bahwa pada tingkat desain
materi pembelajaran dan pengembangan, sistematik sebagai aspek prosedural pendekatan sistem telah
diwujudkan dalam banyak praktik metodologi untuk desain dan pengembangan teks, materi audiovisual dan
materi pembelajaran berbasis androit dan komputer. Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa
model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran. Model ini
disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah
belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pembelajar
(Khadimally, 2015; Lidinillah, 2011).
Subjek yang menjadi uji coba dalam penelitian pengembangan media interaktif ini menggunakan
wordwall adalah peserta didik kelas III SDN TambaKaji 4

KAJIAN TEORITIS
1.Media Interaktif Wordwall
Media interaktif merupakan integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dll)
menjadi satu kesatuan sinergis dan simbiosis yang menghasilkan lebih banyak manfaat bagi pengguna. dan
unsur-unsur media dapat diberikan secara individual selain itu media interaktif dapat menggunakan gadget
berupa aplikasi digital yang mana aplikasi digital berkontribusi signifikan terhadap penerapan prinsip-prinsip
didaktik dan pencapaian tujuan Pendidikan (Widodo et al., 2020; Praheto et al., 2020; Ulfayantik et al., 2022).
Pendapat tersebut diperkuat oleh Samsuri et al., (2020) Media interaktif merupakan alat perantara yang
dirancang dengan pemanfaatan komputer menggunakan unsur seperti suara (audio), gambar (visual) dan teks
untuk menyampaikan suatu pesan yang dapat melibatkanpemakai secara keseluruhan baik dalam menerima
atau memberikan balikan yang dikendalikan dengan sistem yang sudah dirancang khusus dan memberikan
respon peserta didik yang aktif. (Asela, Saas, 2020) media interkatif adalah sebagai segala sesuatu yang
menyangkut software dan hardwareyang dapat dipergunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi materi
ajar dari sumber belajar ke pembelajardengan metode pembelajaran yang dapat memberikan respons balik
terhadap pengguna dari apa yang telah diinputkan ke media tersebut.
Salah satu media interaktif adalah Wardwall. Media wardwall sendiri merupakan media yang bisa
digunakan sebagai media belajar maupun alat penilaian yang menarik bagi siswa dalam pembelajaran daring
(Wafiqni & Putri, 2021). Beberapa kelebihan wordwall yaitu free untuk pilihan basic dengan pilihan beberapa
template. Selain itu, permainan yang telah dibuat dapat dikirimkan secara langsung melalui whatsapp, google
classroom, maupun yang lainnya. Software ini menawarkan banyak jenis permainan seperti, crossword, quiz,
random cards (kartu acak) dan masih banyak lainnya. Kelebihan lainnya yaitu, permainan yang telah dibuat bisa
dicetak dalam bentuk PDF, jadi akan memudahkan bagi siswa yang mempunyai kendala pada jaringan. Sejalan
dengan Putri (2020), yang menyatakan bahwa wordwall dapat memudahkan siswa memahami materi pelajaran
melalui daring, serta mudah digunakan guna mengetahui bagaimana prestasi belajar siswa.
Pemilihan dan pengembangan media pembelajaran harus memperhatikan kebutuhan dan kerakteristik
peserta didik, oleh karena itu pemilihan dan pengembangan media pembelajaran dilakukan oleh guru itu sendiri
karena mengetahui kebutuhan dan karakteristik dari peserta didik. Selain itu harus pemilihan dan
pengembangan media interaktif harus direncanakan, dipilih dan ditentukan dengan cermat dan didisain khusus
untuk memecahkan masalah pem belajaran yang dihadapi agar nantinya media pembelajaran betul-betul sesuai
dan dapat memecahkan masalah yang dihadapi serta digunakan dan dimanfaatkan dengan baik.

2.Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)


Model embelajaran merupakan desain konseptual dan operasional pembelajaran yang memiliki nama, ciri,
urutan logis, pengaturandan fasilitas yang relevan dengan kebutuhandalam pembelajaran. Model pembelajaran
banyak macamnya salah satunya PBL.
Problem Based Learning (PBL) mempunyai merupakan model pembelajaran membantu peserta didik
untuk mengembangkan ketrampilan berfikir dan ketrampilan mengatasi masalah, mempelajari peran-peran
manusia dan menjadikan pelajar yang mandiri (Hartata, 2020; Aniqoh, 2021). Problem Based Learning (PBL)
diartikan sebagai rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan kepada proses penyelesaian masalah
yang dihadapi secara ilmiah. Adapun ciri-ciri dari problem based learning yaitu pertama, merupakan rangkaian
aktivitas pembelajaran, kedua aktivitas pembelajaran diarahkan untuk menyelesaikan masalah, ketiga
pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan pendekatanberfikir secara ilmiah (Rika Argusni, 2019).
Dapat dikatakan model Problem based learning (PBL) merupakan sebuah model pembelajaran memiliki ciri khas
seperti selalu dimulai dan berpusat pada sebuah masalah selain itu menuntut siswa untuk lebih bisa melihat dan
menganalisis suatu permasalahan berupa fakta dan fenomena yang ada di dalam masyarakat, sehingga siswa
dapat melihat fenomena yang nyata di dalam masyarakat, dan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah (Rika Argusni, 2019; D. T. Dewi, 2020).

3. Pendidikan Pancasila
Pendidikan merupakan upaya dalam mengembangkan potensi seseorang atau sekelompok orang yang
bertujuan untuk mencapai tahapan tertentu di dalam kehidupannya menuju kearah peradaban kehidupan yang
lebih baik. Dalam pelaksanaannya, pendidikan tidak hanya menanamkan potensi melainkan menanamkan
karakter untuk mempersiapkan generasi bangsa lebih baik (Azzahra, A. F., Nurhasanah, N., & Yarmi, G, 2022).
Pancasila merupakan ideologi bangsa Indonesia. Sebagai dasar negara, Pancasila dijadikan landasan dalam
berkehidupan. Untuk menjadi warga negara yang baik Good Citizen maka nilai- nilai Pancasila perlu mendasari
dalam setiap pribadi, hal ini membuktikan peran penting Pancasila sebagai landasan atau pandangan hidup
tentang bagaimana seharusnya menjadi warga negara yang baik Good Citizen. Nilai- nilai yang terkandung
dalam Pancasila akan mengajarkan cara berpikir dan bertindak sesuai dengan ideologi negara yang seharusnya.
Pada jenjang Pendidikan sekolah dasar, penanaman sikap sosial yang nantinya dapat membentuk karakter
siswa dituangkan dalam mata pelajaran PKn (El-Abida, S. F., Hartantri, S. D., & Rini, C. P. 2023).
Pembelajaran pendidikan kewarganegaraan ini merupakan salah satu pembelajaran yang berkaitan
dengan rasa nasionalisme, patriotisme, dan demokratis. Pendidikan kewarganegaraan ini memiliki peran dan
fungsi yang sangat penting dalam menanamkan nilai-nilai ideologi Pancasila yang didalamnya terdapat nilai-nilai
dasar mengenai kemanusiaan, kepribadian yang tentunya menjadi konsep warga global. Mata pelajaran
Pancasila menjadi hal yang wajib dipahami oleh siswa. Dimana dalam pembelajarannya PPKn lebih
menekankan bagaimana seharusnyaseseorang bersikap yang baik sesuai dengan keadaan. Namun,
dalam kenyataannya siswa masih belum bisa memahami betul bagaimana itu sikap disiplin dan
tanggung jawab, serta apa yang akan mereka dapat ketika memiliki dua sifat tersebut. Kegiatan
belajar mengajar yang ada di sekolah pun masih terbilang cukup rendah dimana dalam kegiatannya
banyak guru yang hanya mengajarkan secara lisan atau ceramah. Hal ini menjadi salah satu faktor
mengapa siswa belum tertarik dengan sikap disiplin dan tanggung jawab (Nurnazhiifa & Anggraeni Dewi, 2021).
Dapat disimpulkan bahwa PKn merupakan salah satu mata pelajaran yang bertujuan untuk menanamkan
nilai- nilai ideologi pancasila yang didalamnya mengandung nilai- nilai kemanusiaan, kepribadian, dan konsep
dasar menjadi warga global. Pembelajaran PKn masih banyak menekankan pada aspek kognitif, sehingga
kurang mendukung perkembangan aspek afektif kepribadian siswa serta pembelajaran klasikal
menyebabkanrendahnya rasa ingin tahu dan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran PKn di kelas.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Dalam Pengembangan media pembelajaran dan implementasi model pembelajaran sangat diperlukan
dalam proses belajar mengajar, selain itu pada kurikulum merdeka sedang digalakkan penggunaan media
interaktif dan implementasi model pembelajaran yang inovatif karena ketrampilan abad 21 yaitu kemapuan
berpikir kritis ( Critical thinking) , kreatif (Creative), kalaborasi ( Callaboration) dan komunikasi (Comunication)
yang lebih dikenal dengan ketrampilan 4C. Sehingga pengembangan media interaktif dan model pembelajaran
sangat penting diimplementasikan pada kegiatan pembelajaran.
Pengembangan media sangat diperlukan dalam kegiatan pembelajaran karena dapat memudahkan
pendidik dalam kegiatan mengajar selain itu sekarang ini semua berbasis IT. Pengembangan media dapat
memanfaatkan media e-learning atau digital, seperti penggunaan media interaktif. Aspek yang perlu
diperhatikan Ketika mengembangkan media pembelajaran adalah aspek kebaruan, ( media tersebut belum
digunakan dalam pembelajaran sebelumnya, atau jika sudah dipakai harus ada kebaruan yang dimunculkan
didalam media pembelajaran tersebut). Kebaruan media interaktif ini terletak pada penggunaan aplikasi
Wordwall, yang didalamnya terdapat penyajian materi ,game dan kuis sehingga peserta didik dapat mengasah
kemampuan berpikir kritis, dan dapat meningkatkan motivasi serta keaktifan dalam proses pembelajaran., jika
kebanyakan media interaktif diakses secara ofline, media interaktif Wardwall dapat diakses secara online
sehingga lebih memudahkan peserta didik untuk mengakses media tersebut sehingga peserta didik dapat
mengakses media interaktif tersebut kapanpun dan dimanapun. Dalam kegiatan pembelajaran Model
pembelajaran memengang peran yang penting, dengan penggunaan model pembelajaran yang efektif sangat
membantu dalam proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran lebih mudah tercapai. Model
pembelajaran terdapat beberapa macam, salah satunya model PBL, model PBL sendiri merupakan model
pembelajaran yang meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik, model PBL sesuai untuk
perkembangan berpikir peserta didik selain itu juga pada kurikulum merdeka menekankan jika pembelajaran
berpusat kepada siswa, memanusiakan peserta didik, serta pembelajaran yang interaktif, bermakna. pemilihan
model belajar juga harus melihat karakteristik dan kebutuhan dari peserta didik, model PBL cocok diterapkan
dalam pembelajaran dan sesuai dengan kebutuhan siswa yaitu meningkatkan kemapuan 4C.
Pengembangan produk Media Interaktif Wordwall Berbasis Problem Based Learning Dalam Penerapan
Sila-Sila Pancasila Kelas 3 Di Sekolah Dasar, ini menggunakan jenis pengembangan metode ADDIE.
Pengembangan ADDIE terdiri atas 5 fase yang saling terkait, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan
Evaluate (Tegeh, dkk, 2014). Pelaksanaan pengembangan media pembelajaran dapat dirinci, sebagai berikut:
1.Tahapan Analyze
Pada model ADDIE, tahapan yang pertama kali adalah Analisis (Analyze). Tahapan ini merupakan tahap
observasi, penemuan masalah, dan analisis permasalahan. Pada tahap ini penulis menganalisis permasalahan
berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SDN Tambak Aji. Observasi peneliti lakukan melalui dua cara,
yaitu pengamatan langsung dan wawancara kepada peserta didik dan pengajar terkait kondisi pembelajaran
dan kebutuhan media pembelajaran. Dari hasil wawancara, peneliti menemukan permasalahan yaitu kesulitan
dalam mengajarkan sila-pancasila, kurangnya penggunaan media interaktif, dan kesulitan pemilihan model
pembelajaran yang sesuai karakteristik peserta didik. Sehingga permasalahan yang muncul adalah bagaimana
cara mengembangkan media belajar bagi peserta didik agar meningkatkan minat belajar mereka.
2.Tahapan Design
Tahapan selanjutnya adalah design. Tahapan ini merupakan tahap penggagasan ide untuk menjawab
permasalahan yang muncul. Ide yang digagas peneliti bersumber dari hasil observasi dan kajian literatur.
Setelah diketahui bahwa permasalahan yang muncul adalah bagaimana cara mengembangkan media belajar
yang dapat
Meningkatkan hasil belajar peserta didik, maka peneliti memilih menggunakan media interaktif. Hal ini didorong
oleh fenomena tuntutan pembelajaran abad 21. Sehingga diharapkan apabila media pembelajaran yang dibuat
interaktif, peserta didik dapat lebih semangat dan mudah dalam mengaksesnya.
3. Tahapan Develop
Membuat produk media pembelajaran berupa Aplikasi android Setelah ide untuk menjawab
permasalahan telah muncul, maka yang selanjutnya dilakukan adalah membuat dan mengembangkan Media
Interaktif Wordwall Berbasis Problem Based Learning ini. Dikarenakan peneliti kurang memiliki keterampilan
akademik dibidang IT, maka peneliti mengembangkan media interaktif yang sederhana dan mampu dibuat
dengan cukup mudah. Model yang dikembangkan berupa media interaktif, melalui aplikasi wordwall. Pertama-
tama kita mendaftarkan akun di https://wordwall.net/ . Klik Sign up lalu isikan nama, alamat email, kata sandi
dan lokasi, Pilih Create Activity lalu pilih salah satu template aktivitas yang disediakan, Tuliskan judul dan
deskripsi permainan, Ketikkan konten anda sesuai dengan tipe permainannya. Pada beberapa tipe, anda
diperkenankan mengunggah gambar. Klik Done jika telah selesai, Dan untuk membagikannya kita klik share
dan klik publish kemudian nanti kita tinggal mengcopy tautan dan bagi kepada teman. media interaktif
Wardwall mengenai penerapan sila-sila Pancasila dapat diakses pada https://wordwall.net/resource/52025922.

gambar 1. Halaman awal media pembelajaran interaktif Word wall


Gambar 2. Materi media interaktif Ward Wall

Gambar 3. Kuis
4. Tahap Implemetation
Pada tahap implementasi ini, media interaktif diterapkan dalam pembelajaran, untuk mengetahui
pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi aspek keefektifan, kemenarikan dan efisiensi
Penerapan Sila-Sila Pancasila Kelas 3 Di Sekolah Dasar.
5. Tahap Evaluate
Adalah tahap terakhir, yang dilakukanmelalui evaluasi (evaluation) yang meliputi evaluasi formatif dan
evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengumpulkan data pada setiap tahapan yang digunakan
untuk penyempurnaan dan evaluasi sumatif dilakukan pada akhir program untuk mengetahui pengaruhnya
terhadap hasil belajar peserta didik Dalam penelitian ini hanya dilakukan pada tahap evaluasi sumatif, karena
berhubungan dengan tahapan penelitian pengembangan untuk memperbaiki produk pengembangan yang
dihasilkan dan keterbatasan waktu penelitian. Uji coba kelas kecil digunakan sebagai masukan produk sebelum
digunakan pada uji skala besar. Uji coba kelas kecil melibatkan 5 siswa kelas III SDN 4 Tambakaji. Tahap
pertama yaitu menguji keefektifan menggunakan uji N-Gain, N-Gain merupakan selisih antara nilai postest dan
pretest, uji ini bertujuan untuk mengetahi peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep siswa setelah dan
sebelum pembelajaran dilakukan.
Berdasarkan tabel 1 Hasil uji coba kelas kecil keefektivan menggunakan uji n-gain, diperoleh nilai rata-
rata total yaitu 0,41 dengan kategori “sedang”. Dari hasil uji coba tersebut terdapat perbedaan hasil belajar
sebelum menggunakan media interaktif dan setelah menggunakan media interaktif
Tabel 1. Uji sekala Kecil
Nilai
No Nama Skor N-Gain
Pretest Post test
1. EA 24 56 0,42
2. MF 36 60 0,38
3. MFR 40 68 0,47
4. RH 40 64 0,40
5. TWL 48 68 0,38
Rata-rata Total 0,41
Kategori Sedang

Uji coba kelas besar melibatkan seluruh siwa kelas III SDN 4 Tambakaji yang berjumlah 30 siswa. Tahap
pertama yaitu menguji keefektifan menggunakan uji n-gain, n-gain merupakan selisih antara nilai postest dan
pretest, uji ini bertujuan untuk mengetahi peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep peserta didik
setelah dan sebelum pembelajaran dilakukan.

Tabel 2. Uji skla besar


No Nama siswa Nilai Skor N-Gain
Pretest posttest
1 AG 60 88 0,7
2 AR 6 72 0,36

3 AT 36 88 0,81
4 DA 52 88 0,75
5 DI 48 88 0,77
6 DH 60 84 0,6
7 EI 52 68 0,33
8 FS 56 88 0,73
9 MA 60 88 0,7
10 MI 60 76 0,4
11 MO 48 88 0.77
12 MP 52 88 0.75
13 MU 48 64 0,31
14 MR 52 84 0,67
15 MS 56 88 0,73
16 MX 40 60 0,33
17 MZ 56 84 0,64
18 NA 48 72 0,46
19 NB 64 84 0,56
20 NN 52 80 0,67
21 RH 26 76 0,55
22 RS 48 72 0,54
23 RF 60 70 0,3
24 SM 56 64 0,32
25 SO 48 76 0,31
26 SP 48 68 0,54
27 ST 52 76 0,33
28 TW 56 72 0,45
29 TS 48 80 0,46
30 ZW 52 84 0,58
Rata-rata Total 0,55
Kategori Sedang

Berdasarkan tabel 2 Hasil uji coba kelas besar keefektivan menggunakan uji n-gain, diperoleh nilai rata-
rata total yaitu 0,55 dengan kategori “sedang”. Dari hasil uji coba tersebut terdapat perbedaan hasil belajar
sebelum menggunakan media interaktif dan setelah menggunakan media interaktif. Peneliti berpendapat bahwa
dengan adanya Media Interaktif Wordwall Berbasis Problem Based Learning dapat meningkatkan hasil belajar
Pancasila dan bisa digunakan untuk penerapan sila Pancasila.

SIMPULAN
Penelitian berbasis produk ini, merupakan sebuah best practice model ADDIE (analisis, design,
development, implementation and evaluation). Produk yang dihasilkan adalah Media Interaktif Wordwall
Berbasis Problem Based Learning. terdapat peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran pendidikan Pancasila
kelas III sekolah dasar. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya rata-rata dari nilai post test peserta didik.
Hasil uji coba kelas kecil menggunakan uji n-gain, diperoleh nilai rata-rata total yaitu 0,41 dengan kategori
“sedang”. Hasil uji coba kelas besar keefektivan menggunakan uji n-gain, diperoleh nilai rata-rata total yaitu
0,55 dengan kategori “sedang”. Dari hasil uji coba tersebut terdapat perbedaan hasil belajar sebelum
menggunakan media interaktif dan setelah menggunakan media interaktif.

DAFTAR PUSTAKA
Aniqoh, S. (2021). Penerapan Problem Based Learning untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Managemen
Operasional di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Educatio, 7(2), 439–445.
https://doi.org/10.31949/educatio.v7i2.1074
Anjar, A., & Sihombing, V. (2019). Respon guru bidang studi PPKn terhadap terbentuknya badan pembinaan
Ideologi Pancasila. Ilmu Pendidikan, 2(1), 42–52.
Asela, Saas, D. (2020). Jurnal Inovasi Penelitian. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(3), 599–597.
Dewi, D. T. (2020). Penerapan Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa .
12(1), 1–14.
Dewi, N. P. C. P. (2022). Analisis Buku Panduan Guru Fase A Kelas I Kurikulum Merdeka Mata Pelajaran
Pendidikan Pancasila pada Jenjang Sekolah Dasar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 131.
https://doi.org/10.55115/edukasi.v3i2.2475
Fatima Asyha Az, Z. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA GAME LARTAPOLI BERBASIS ANDROID BARCODE UNTUK
MEMBANTU SISWA SD MEMAHAMI MATERI NILAI PERSATUAN DAN KESATUAN. Jurnal Penelitian
Pendidikan Guru Sekolah Dasare, 10(4), 869–880.
Hartata, R. (2020). Model Pembelajaran Problem Base Learning (PBL) sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi
Prestasi Belajar Sejarah (Peminatan). Journal of History Education and Culture, 26–42.
Jojor, A., & Sihotang, H. (2022). Analisis Kurikulum Merdeka dalam Mengatasi Learning Loss di Masa Pandemi
Covid-19 (Analisis Studi Kasus Kebijakan Pendidikan). Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4(4), 5150–5161.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3106
Kuloğlu, A., & Karabekmez, V. (2022). International Journal of Psychology and Educational Studies The
Relationship Between 21st-century Teacher Skills and Critical Thinking Skills of Classroom Teacher * A
RTICLE INFO A BST RA C T. International Journal of Psychology and Educational Studies , 2022(1), 91–
101. www.ijpes.com
Liu, Y., & Pásztor, A. (2022). Effects of problem-based learning instructional intervention on critical thinking in
higher education: A meta-analysis. Thinking Skills and Creativity, 45(December 2021).
https://doi.org/10.1016/j.tsc.2022.101069
Mardhiah. (2021). MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PKn MATERI MEMAHAMI KEDUDUKAN DAN FUNGSI
PANCASILA MELALUI MODEL KOOPERATIF TIPE JIGSAW PADA SISWA KELAS VIII-1 MTsN 6 ACEH BESAR
MONTASIK TAHUN PELAJARAN 2019/2020. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pengajaran, 1(2), 14–18.
Mulyadi, Y. (2020). MANAJEMEN PPKn DI SEKOLAH MENENGAH. … Pendidikan Politik, Hukum Dan
Kewarganegaraan, 10(1). https://jurnal.unsur.ac.id/jpphk/article/view/933%0Ahttps://jurnal.unsur.ac.id/
jpphk/article/download/933/836
Nabila, S., Adha, I., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Kearifan
Lokal pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3928–3939.
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1475
Praheto, B. E., Andayani, Rohmadi, M., & Wardani, N. E. (2020). The effectiveness of interactive multimedia in
learning Indonesian language skills in higher education. Rupkatha Journal on Interdisciplinary Studies in
Humanities, 12(1), 1–11. https://doi.org/10.21659/rupkatha.v12n1.34
Pratama, A. N., & Batubara, H. H. (2021). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE
STORYLINE MATERI PENERAPAN NILAI-NILAI PANCASILA Pendahuluan Pendidikan adalah bidang
mendorong peserta didik untuk berperan aktif dan meningkatkan minat bakat yang ada pada dirinya
dalam bidang agama. Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 04(02), 157–168.
https://www.ejournal.iaisyarifuddin.ac.id/index.php/bidayatuna/article/view/1082
Pratama, L. D., Lestari, W., & Astutik, I. (2020). Efektifitas Penggunaan Media Edutainment Di Tengah Pandemi
Covid-19. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 9(2), 413–423.
https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i2.2783
Putri, N. meisah. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Wordwall Menggunakan Model Problem Based
Learning ( PBL ) pada Pembelajaran IPA. Journal of Practice Learning and Educational Development, 3(1),
95–99. https://doi.org/10.58737/jpled.v3i1.99
Rerikartikasari. (2016). Identifikasi Kesulitan Guru Pkn di SMA Negeri 1 Balongpanggang Kabupaten Gersik
Dalam Mengimplementasikan Model Pembelajaran Inovatif. Kajian Moral Dan Kewarganegaraan , 01(20),
46–61.
Rika Argusni, I. S. (2019). Pelaksanaan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan
Problem Solving Siswa Kelas XI IIS SMAN 16 Padang. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran , 1(1),
52–59.
Samsuri, T., Muliadi, A., Muhali, M., Asy’ari, M., Prayogi, S., & Hunaepi, H. (2020). Pelatihan desain media
interaktif pada pembelajaran daring bagi dosen pendidikan biologi. ABSYARA: Jurnal Pengabdian Pada
Masyarakat, 1(2), 30–35. https://doi.org/10.29408/ab.v1i2.2745
Syaputra, E., & Sariyatun, S. (2020). Pembelajaran Sejarah di Abad 21 (Telaah Teoritis terhadap Model dan
Materi). Yupa: Historical Studies Journal, 3(1), 18–27. https://doi.org/10.30872/yupa.v3i1.163
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model penelitian pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2015b). Pengembangan Buku Ajar Model Penelitian Pengembangan
Dengan Model Addie. Seminar Nasional Riset Inovatif IV
Ulfayantik, S., Jatmiko, B., Arifin, Z., & Supardi, I. (2022). Development of Online Learning Media using Guided
Inquiry to Improve Science Process Skills of Elementary School Students Assisted by Microsoft Office 365.
Jurnal Penelitian Pendidikan Sains, 11(2), 142–151.
Vivin Wulantari, I. E. I. O. (2021). ANALISIS KESULITAN GURU DALAM PEMBUATAN RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 GUGUS 1 KECAMATAN GERUNG. Primary Education Journal, 2, 72–81.
Wafiqni, N., & Putri, F. M. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran Daring
( Online ) Matematika pada Materi Bilangan Cacah Kelas 1. 1(1), 68–83.
Widodo, W., Sudibyo, E., Suryanti, Sari, D. A. P., Inzanah, & Setiawan, B. (2020). The effectiveness of gadget-
based interactive multimedia in improving generation z’s scientific literacy. Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia, 9(2), 248–256. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i2.23208

Anda mungkin juga menyukai