Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia yang layak dan memiliki
kontribusi dalam proses pembelajaran dengan memperhatikan ranah psikomotorik. Subjek
penelitian adalah siswa kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan. Penelitian ini menggunakan
metode peneltian Research and Development yang diadaptasi dari Borg and Gall. Strategi
pembelajaran menggunakan model ASSURE. Penelitian ini menempuh proses validasi
masing-masing dua ahli materi dan ahli media. Validasi ahli bertujuan untuk menilai tingkat
kelayakan dari multimedia. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kuantitatif.
Pengumpulan data menggunakan pedoman wawancara, lembar observasi, angket kelayakan
multimedia oleh ahli media, angket kelayakan multimedia oleh ahli materi dan angket
kelayakan multimedia oleh siswa. Skala penilaian menggunakan skala Likert dengan
skala 1-5. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa produk multimedia pembelajaran yang
dikembangkan layak digunakan dan memiliki kontribusi pada ranah psikomotorik siswa.
Hasil dari validasi ahli dan uji coba produk diperoleh hasil dengan rentang skor minimal
memiliki kriteria “baik”, sehingga dikatakan produk yang dikembangkan “layak”.
Kata kunci: multimedia, psikomotorik, Research and Development
Abstract
This study aims to produce a viable multimedia that contributes in the learning process
by paying attention to the psychomotor domain. The subject of research students of Grade
XI Vocational High School. This research and development referred to the nine steps of Borg
and Gall’s development model. This learning strategies using ASSURE model. This product
was validated by two material experts and two media experts. Validating the material aimed
to know the feasibility level of the multimedia. This research uses quantitative descriptive
analysis. The data were collected by using interview guidelines, observations sheet, and a
multimedia feasibility questionnaire by a media expert, a multimedia feasibility questionnaire
by a material expert and a multimedia feasibility questionnaire by students. Scale assessment
using Likert scale with scale 1-5. The result of this research showed that the multimedia
learning is feasible to use and contribute in student psychomotor field. The results of experts
validation and product trial results obtained with a minimum score range having a "good"
criterion, so that said the developed product is "feasible".
Keywords: multimedia, psychomotor, Research and Development
220
Chandra A. N. & Sugeng B. W.: Pengembangan Multimedia Pembelajaran ...
221
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 3, Nomor 2, November 2019, Halaman 220-235
dari Kurikulum 2013 salah satu aspek yang berkaitan dengan penelitian berbasis
yang perlu diperhatikan adalah dengan multimedia Adobe Flash CS6 belum
adanya media yang dapat memberikan terdapat hasil maupun pembahasan tentang
kontribusi terhadap kemampuan peserta aspek psikomotorik. Penelitian yang telah
didik dalam meningkatkan kemampuan dilakukan tersebut menjadi salah satu latar
maupun menambah pengetahuan mereka. belakang untuk mengembangkan produk
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam multimedia yang dapat meningkatkan ranah
m e n g i m pl e m e n t a s i k a n K ur i ku l um psikomotorik peserta didik.
2013 salah satunya adalah perangkat Pengembangan psikomotorik tidak
pembelajaran. Perangkat pembelajaran hanya sebatas tentang mengembangkan
dengan menggunakan Kurikulum 2013 gerak dari peserta didik. Akan tetapi,
diantaranya media pembelajaran. Media peserta didik juga disediakan kesempatan
pembelajaran merupakan salah satu bagi dirinya untuk mengembangkan ke-
perangkat pembelajaran yang memiliki mampuannya dalam memnuhi kebutuhan
peranan penting dalam pembelajaran mereka untuk berinteraksi dengan
(Novianto & Mustadi, 2015). Media lingkungan sekitarnya (Zoglowek &
pembelajaran yang digunakan dalam Aleksandrovich, 2016). Pembelajaran
meningkatkan keterampilan peserta didik ranah psikomotorik dipengaruhi oleh
yakni multimedia pembelajaran. lingkungan belajar sekitarnya. Oleh karena
Multimedia dapat memberikan itu, perlu mengembangkan rancangan
dampak suasana hati menjadi positif dan untuk mengimplementasikan pembelajaran
negatif. Desain multimedia pembelajaran dan berhubungan dengan pengembangan
yang utama didasarkan pada sisi kognitif. psikomotor peserta didik yaitu emotion
Desain yang berdasarkan teori kognitif regulation, and discipline behavior through
memiliki beberapa teori pendukung the use of structural equation modeling
seperti teori pengkodean dual canal dan (SEM) (Shaver, 2017).
teori beban kognitif (Liew & Su-Mae, Ranah psikomotrik merupakan ranah
2016). Pembelajaran yang menggunakan yang penting bagi peserta didik untuk dapat
multimedia interaktif di Sekolah Menengah mengembangkan kemampuannya dalam
Kejuruan dapat dilihat dari penelitian yang menguasai bidang keterampilan tertentu,
telah dilakukan sebelumnya. Penelitian sehingga dalam proses pembelajaran
yang telah dilakukan dapat dibuktikan mengarah kepada tujuan dari pembelajaran
dengan adanya penelitian dari Rohmat yang sudah direncanakan. Permasalahan
Fatoni yang dilakukan tahun 2016 judul yang menjadi fokus dari penelitian ini
“Penerapan Media Pembelajaran Interaktif merupakan prosedur mengembangkan
Berbasis Flash Pada Mata Pelajaran KKPI multimedia yang layak dan memiliki
di SMK N 1 WONOGIRI”. Hasil penelitian kontribusi dalam meningkatkan keteram-
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan pilan peserta didik dalam mengenal aplikasi
hasil belajar siswa yang pembelajaran Adobe Flash CS6.
dengan menggunakan media pembelajaran Berdasarkan hasil pengamatan ter-
Flash dengan hasil belajar siswa yang sebut, selain berkaitan dengan belum
pembelajaran tidak menggunakan media adanya media yang berkaitan dengan
pembelajaran Flash (Rohmat, 2016). ranah psikomotrik digunakan untuk proses
pembelajaran di Jurusan Multimedia. Hasil
Berdasarkan hasil penelitian di atas tersebut juga berkaitan dengan tuntutan
222
Chandra A. N. & Sugeng B. W.: Pengembangan Multimedia Pembelajaran ...
yang diberikan oleh pihak sekolah kepada Flash CS 6 yang merupakan bagian dari
peserta didik bahwa peserta didik yang lulus jurusan multimedia serta mata pelajaran
dari sekolah tersebut harus bisa diterima di Teknik Animasi 2D. Oleh karena itu,
dunia kerja berdasarkan keterampilan yang peneliti melakukan penelitian R&D dengan
dimilikinya. Berkaitan dengan Jurusan menghasilkan produk multimedia yang
Multimedia yang memiliki lingkup lebih berbasis Adobe Flash CS 6 untuk materi
banyak dengan ranah psikomotorik yaitu pengenalan aplikasi Adobe Flash CS 6 pada
adanya kegiatan praktik. Hasil belajar ranah psikomotorik peserta didik kelas XI
yang terdapat pada kegiatan praktik masih SMK N 1 Juwiring. Tujuan dari penelitian
rendah, maka media yang digunakan untuk ini untuk menghasilkan multimedia
memberikan pemahaman tentang cara pembelajaran pada mata pelajaran Desain
memproduksi animasi berperan penting Media Interaktif untuk ranah psikomotorik
dalam ranah psikomotorik peserta didik. peserta didik kelas XI SMK N 1 Juwiring.
Hasil pengamatan pada proses kegiatan
belajar mengajar di kelas didapatkan hasil METODE
bahwa peserta didik ketika dalam proses Penelitian ini menggunakan jenis
pembelajaran memiliki keterampilan dan penelitian Research and Development.
minat yang kurang dalam mengikuti proses Research and Development adalah
pembelajaran pada mata pelajaran Teknik metode penelitian yang digunakan untuk
Animasi 2D. Proses pembelajaran yang menghasilkan produk tertentu, dan
berlangsung selama ini tidak memper- menguji keefektifan produk tersebut.
hatikan kemampuan peserta didik dalam Proses penelitian dan pengembangan
meningkatkan keterampilan karena hanya yang diadaptasi dari Borg & Gall pada
menggunakan metode ceramah bersifat penelitian ini menggunakan sembilan
teoritis. tahap dikarenakan tahap yang terakhir
Multimedia memiliki sumber daya yakni proses diseminasi dan sosialisasi
yang dapat dijadikan acuan dalam mening- produk akhir tidak digunakan karena
katkan keterampilan peserta didik dalam tujuan dari penelitian ini menghasilkan
materi pengenalan Adobe Flash CS6. produk multimedia yang layak. Pada
Multimedia memiliki kelebihan yakni dapat proses analisis kebutuhan menggunakan
dipelajari secara berulang-ulang sehingga metode pembelajaran Analyze learner,
keterampilan yang dimiliki oleh peserta State objective, Select methods, media and
didik terbentuk. Materi pengenalan Adobe materials, Require learner participation,
Flash CS 6 merupakan tipe isi bidang Evaluate and revise (ASSURE).
studi yang disajikan termasuk kedalam Pada tahap awal metode penelitian
tipe konsep. Tipe konsep merupakan Borg & Gall yakni analisis kebutuhan
salah satu tipe isi bidang studi berupa se- menggunakan metode pembelajaran
kelompok objek, peristiwa, atau simbol ASSURE. Pada tahap ini dilakukan pula
yang memiliki karakteristik umum sama pengumpulan data dengan menggunakan
dan yang diidentifikasi dengan nama yang model pengembangan pembelajaran
sama (Degeng, 2013). ASSURE. Model strategi pembelajaran
Berdasarkan penjabaran di atas, ASSURE dapat dijabarkan sebagai
dapat disimpulkan oleh peneliti bahwa berikut. Pertama, analyze learner (analisis
peserta didik harus memiliki keterampilan peserta didik). Pada proses ini setelah
untuk mengoperasikan aplikasi Adobe dilakukan observasi dan wawancara
223
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 3, Nomor 2, November 2019, Halaman 220-235
224
Chandra A. N. & Sugeng B. W.: Pengembangan Multimedia Pembelajaran ...
Tabel 1
Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif
Skor Rentang Kriteria Penilaian
5 X > 4,2 Sangat Baik Layak
4 3,4 < X ≤ 4,2 Baik
3 2,6 < X ≤ 3,4 Cukup Tidak Layak
2 1,8 < X ≤ 2,6 Kurang
1 X ≤ 1,8 Sangat Kurang
Sumber: Sukardjo (2008)
225
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 3, Nomor 2, November 2019, Halaman 220-235
tampilan multimedia yang dikembangkan. yang ada pada kelas XI Jurusan Multimedia
Warna yang mendominasi dari tampilan belum memiliki multimedia pembelajaran.
multimedia yang dikembangkan memiliki Multimedia ini dapat membantu peserta
respon psikologi yang baik dan sesuai didik memahami materi tentang pengenalan
dengan karakteristik peserta didik jenjang aplikasi Adobe Flash CS6 khususnya yang
SMK. berkaitan dengan aspek psikomotorik siswa.
Multimedia memperhatikan tata letak Berdasarkan wawancara dengan guru mata
(layout) yang disesuaikan dengan materi pelajaran Teknik Animasi 2D diperoleh
pembelajaran. Tata letak yang disajikan bahwa multimedia yang dibutuhkan untuk
dalam multimedia ini memperhatikan membantu siswa dalam memahami materi
menu-menu yang ada dan memperjelas tentang pengenalan aplikasi Adobe Flash
antara latar belakang dengan tombol-tombol CS6 haruslah terdapat muatan video dalam
menu. Penataan dari sebuah halaman yang bentuk tutorial. Diharapkan multimedia
ditampilkan dalam multimedia harus jelas memudahkan siswa untuk dapat mengamati
rincian pokok dari materi yang ditampilkan. serta mempraktikkan apa yang mereka
Pada tampilan multimedia disesuaikan dapatkan ketika proses pembelajaran
dengan latar belakang dan materi sehingga menggunakan multimedia yang akan
tidak terlihat penuh dalam satu halaman dikembangkan ini.
sehingga perlu diperhatikan tingkat Pada proses perumusan tujuan dilihat
kepadatan materi dalam satu halaman dari tujuan pembelajaran yang dicapai
(Sudjana & Rivai, 2013). oleh peserta didik dalam meningkatkan
Multimedia pembelajaran yang dikem- keterampilan dalam mengenal aplikasi
bangkan dalam memilih font menggunakan Adobe Flash CS6. Oleh karena itu, tujuan
jenis huruf yang sederhana sehingga dari penelitian dan pengembangan ini dapat
membuat siswa mudah untuk memahami menghasilkan produk multimedia yang
materi yang disampaikan dalam multimedia. layak dan produk multimedia memiliki
Huruf pada judul dianjurkan jelas dibaca, kontribusi dalam proses kegiatan belajar
apalagi media visual yang harus dibaca dari mengajar pada mata pelajaran Teknik
jarak jauh. Huruf diupayakan menonjol Animasi 2D. Hasil pengembangan produk
khususnya untuk judul, bentuk huruf yang awal Pengembangan multimedia berbasis
dipilih, serta kontras antara huruf dengan Adobe Flash CS6 ini mempunyai materi
warna latar belakang yang digunakan. yang mengacu pada kurikulum, karena
Pada analisis kebutuhan ini terdapat materi yang dikembangkan berdasarkan
data yang dijadikan acuan peneliti untuk silabus yang diberikan oleh guru mata
melakukan pengembangan produk multi- pelajaran yang bersangkutan.
media yang dapat memiliki kontribusi Pemilihan materi yang disampaikan
terhadap proses kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan produk multimedia
khususnya dalam jurusan Multimedia merupakan hasil dari analisis kebutuhan
dengan mata pelajaran Teknik Animasi 2D yang disampaikan oleh guru dan peserta
pada materi Pengenalan Aplikasi Adobe didik dimana mereka membutuhkan media
Flash CS6. Penelitian awal yang dilakukan yang dapat memfasilitasi mereka dalam
yakni proses observasi atau pengamatan proses pembelajaran mata pelajaran Teknik
dan juga wawancara. Animasi 2D dan memiliki tujuan untuk
Hasil dari observasi tersebut meng- meningkatkan keterampilan peserta didik
indikasikan bahwa proses pembelajaran dalam mengenal aplikasi Adobe Flash
226
Chandra A. N. & Sugeng B. W.: Pengembangan Multimedia Pembelajaran ...
CS6. Mata pelajaran yang membutuhkan evaluasi yakni tebak gambar dan evaluasi
multimedia salah satunya yakni Teknik bentuk multiple choice. Proses pengerjaan
Animasi 2D sedangkan untuk materi yang tebak gambar dimana peserta didik akan
dipilih sesuai dengan hasil observasi dan menyesuaikan jawaban yang sesuai dengan
analisis kebutuhan siswa maka materi pertanyaan yang ada kemudian mereka
untuk pengembangan multimedia ini adalah meng-klik jawaban yang menurut mereka
materi tentang pengenalan aplikasi Adobe benar, maka nanti apabila jawaban tersebut
Flash CS6. Langkah selanjutnya peneliti benar akan pindah sesuai dengan pertanyaan
mengembangkan storyboard sebagai acuan yang tersedia.
dalam mengembangkan produk multimedia. Multimedia yang dikembangkan
Hasil dari pengembangan produk mengacu kepada komponen multimedia
multimedia ini memiliki penyajian yang yakni warna. Warna yang dominan pada
terdiri dari teks, gambar, animasi dan produk multimedia yakni warna biru dan
video yang dapat menunjang peningkatan abu-abu. Warna biru memiliki asosiasi sifat
pemahaman siswa mengenai materi yang kedewasaan, teknologi dan keteraturan.
disampaikan yakni tentang pengertian Warna abu-abu memiliki asosiasi sifat masa
aplikasi Adobe Flash CS6, cara menginstall depan, kesederhanaan dan ketenangan.
aplikasi Adobe Flash CS6, beserta Warna tersebut sesuai dengan karakteristik
pengenalan tools yang ada di aplikasi ini siswa SMK yang sudah memasuki periode
sehingga peserta didik dapat memahami akhir masa remaja.
secara seksama tentang aplikasi Adobe Model multimedia yang dikembangkan
Flash CS6. Materi yang ada juga didukung terdapat penambahan aktivitas peserta didik
dengan pemberian video dalam bentuk untuk menambah pemahamannya tentang
tutorial tentang setiap tools yang ada di aplikasi Adobe Flash CS6 diantaranya
aplikasi Adobe Flash CS6. terdapat video tutorial beserta arahan
Penyajian multimedia setelah siswa bagi peserta didik untuk mempelajari dan
membuka program ini maka siswa mengaplikasikannya, dengan adanya video
menyaksikan halaman awal, tersaji tampilan tutorial tersebut diharapkan peserta didik
pembuka yang ada di multimedia. Siswa dapat memahami tentang bagaimana proses
diwajibkan untuk meng-klik tombol masuk menginstal aplikasi Adobe Flash CS6.
yang telah disediakan. Halaman selanjutnya Tugas praktikum yang ada pada multimedia
siswa dapat melihat beberapa menu yang meningkatkan kemampuan peserta didik
disajikan antara lain petunjuk, kompetensi, dalam memahami kedalaman materi
materi dan evaluasi. Siswa dapat memulai yang diberikan. Aktivitas peserta didik
sesuai dengan urutan menu dari atas yang termasuk kedalam salah satu aspek dalam
ada pada tampilan menu tersebut. Didalam pembelajaran yakni aspek psikomotorik.
menu materi terdapat penyajian beberapa Multimedia yang dikembangkan
materi yang dapat membantu siswa untuk memiliki kontribusi terhadap ranah
mengidentifikasi aplikasi Adobe Flash CS6 psikomotorik dibuktikan dengan adanya
beserta fungsi tools yang ada. ruang untuk peserta didik mengembangkan
Produk multimedia memiliki aktivitas keterampilan yang dimiliki setelah mereka
berupa penilaian bagi peserta didik ketika memahami materi yang diberikan. Peserta
mereka telah menyelesaikan proses didik dapat mengembangkan diri dengan
belajar mereka menggunakan multimedia. memahami materi berupa teks, gambar dan
Pada tahap evaluasi terdapat dua bentuk video pembelajaran. Multimedia dilengkapi
227
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 3, Nomor 2, November 2019, Halaman 220-235
dengan evaluasi berupa tugas praktikum, uji pelaksanaan lapangan. Pembahasan dari
menjodohkan dan evaluasi multiple choice. setiap tahapan tersebut dapat dijabarkan
Penyajian materi menggunakan teori sebagai berikut.
belajar behavioristik dimana materi yang Pada proses validasi media terdapat
disajikan sebagai stimulus untuk siswa tiga aspek yang menjadikan acuan dalam
mengenal aplikasi Adobe Flash CS6. penilaian multimedia yakni aspek tampilan,
Teori belajar konstruktivistik juga sebagai pemrograman dan pembelajaran. Hasil
dasar dalam pengembangan multimedia validasi yang dilakukan pada tahap pertama
dimana siswa mampu meningkatkan ini aspek tampilan mendapatkan rata-
keterampilannya dengan mengkreasikan rata 2,9 dan dikategorikan cukup; aspek
materi apa yang sudah mereka pelajari. pemrograman mendapat rata-rata 3,5 dan
Produk multimedia yang sudah dikategorikan cukup; aspek pembelajaran
dikembangkan maka selanjutnya ke tahap mendapat rata-rata 3 dan dikategorikan
validasi ahli. cukup. Hasil dari validasi tahap pertama
Penelitian ini menggunakan model ketiga aspek tersebut memperoleh rata-rata
penelitian Research and Development yang yang dapat dikategorikan cukup.
diadaptasi dari Borg and Gall. Penelitian Pada proses validasi tahap pertama ini
menggunakan 9 langkah dari 10 langkah dari ahli media terdapat beberapa saran di
yang ada pada model ini. Langkah yang antaranya: konsistensi tombol, tata letak
terakhir yakni desiminasi tidak dilakukan pada halaman awal perlu diperbaiki, jenis
karena pada tahap tersebut merupakan huruf (font) harus konsisten, judul dibuat
tahapan yang memerlukan waktu yang lebih menarik, dan petunjuk evaluasi perlu
panjang. Selain itu peneliti hanya ingin diperjelas lagi.
mengetahui tentang kelayakan serta Validasi tahap kedua aspek tampil-an
kontribusi multimedia yang dikembangkan. mendapatkan rata-rata 4,15 dan dikategori-
Tahapan yang dilakukan dalam model kan baik, aspek pemrograman mendapat
pengembangan ini yakni proses validasi, uji rata-rata 4,5 dan dikategorikan sangat
coba lapangan awal, uji coba lapangan, dan baik, aspek pembelajaran mendapat skor
228
Chandra A. N. & Sugeng B. W.: Pengembangan Multimedia Pembelajaran ...
229
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 3, Nomor 2, November 2019, Halaman 220-235
dengan kriteria penilaian minimal “Baik” Hasil uji coba lapangan awal terdapat
maka produk multimedia pembelajaran subyek uji coba sebanyak 4 orang siswa
yang dikembangkan sudah dianggap baik kelas XI Multimedia 2. Pemilihan subyek
dan sudah layak untuk digunakan (Sukardjo, dilakukan oleh guru mata pelajaran dan
2008). Validasi yang dilakukan oleh ahli dilakukan secara acak (random sampling)
media terdapat revisi dan saran untuk akantetapi dalam pemilihan subyek tersebut
memperbaiki produk multimedia yang mewakili dari perbedaan tingkat kognisi
dikembangkan. Saran tersebut diantaranya: masing-masing peserta didik. Uji coba
perhatikan konsistensi tombol, tata letak lapangan awal memperoleh hasil 4.15
pada halaman awal perlu diperbaiki, jenis dan dikategorikan baik. Pada saat uji coba
huruf harus konsisten, judul dibuat lebih lapangan awal terdapat saran dari siswa
menarik dan petunjuk evaluasi perlu bahwa dalam materi motion tween belum
diperjelas lagi. terdapat video untuk menjelaskan fungsi
Proses validasi yang berkaitan dan cara bagaimana menggunakannya
dengan materi dilakukan oleh ahli materi. secara lebih rinci.
Produk multimedia yang telah divalidasi Tampilan materi setelah direvisi
berdasarkan aspek materi, kesesuaian terdapat penambahan video yang berfungsi
konsep dan aspek pembelajaran didapatkan untuk menambah penjelasan tentang materi
hasil sebagai berikut. Aspek materi yang sedang dipelajari dan sesuai saran
mendapatkan rata-rata 4 dikategorikan baik, dari siswa. Berdasarkan dari hasil uji coba
aspek kesesuaian konsep mendapatkan lapangan awal terdapat revisi tentang
rata-rata 4 dikategorikan baik, dan aspek penyampaian informasi yang disampaikan
pembelajaran mendapatkan rata-rata 4 harus menggunakan pendekatan yang tepat
dikategorikan baik. Hasil validasi ahli untuk dapat mempengaruhi sikap siswa
materi secara kesesluruhan mendapatkan dalam memahami materi yang disampaikan.
kriteria baik. Pada validasi tersebut terdapat Pada tampilan materi motion tween
saran yang disampaikan oleh ahli materi awalnya hanya berupa kalimat yang
diantaranya materi pertemuan 1 masih menjelaskan materi tersebut tanpa
kurang (harus setara dengan belajar 45 adanya penambahan video. Tampilan
menit), video yang berbahasa asing perlu menu yang belum terdapat video tersebut
diberi penjelasan agar siswa paham dan menurut siswa menjadi kurang menarik
sumber disebutkan, Dalam materi perlu ada dan membingungkan dalam memahami
petunjuk yang jelas bagi siswa dan materi materi tersebut. Hal tersebut berkaitan
pertemuan 3 dan 4 perlu ditambah aktivitas. dengan pandangan ahli di antaranya Philips
Pada tampilan menu pertemuan 1 yang menyatakan bahwa "The approach
setelah direvisi terdapat penambahan used to deliver information is intuitive"
aktivitas peserta didik untuk menambah merupakan ketepatan pendekatan yang
pemahamannya tentang aplikasi Adobe digunakan untuk menyampaikan informasi
Flash CS6 diantaranya terdapat video (1997). Dalam penyampaian informasi
tutorial beserta arahan bagi peserta didik pendekatan yang digunakan harus tepat
untuk mempelajari dan mengaplikasikannya agar materi atau informasi yang dibawa
dengan adanya video tutorial tersebut tersampaikan pada penerima informasi.
diharapkan peserta didik dapat memahami Affective considerations, yaitu bagaimana
tentang bagaimana proses menginstal multimedia dapat mempengaruhi sikap
aplikasi Adobe Flash CS6. siswa agar termotivasi untuk belajar
230
Chandra A. N. & Sugeng B. W.: Pengembangan Multimedia Pembelajaran ...
(Alessi & Trollip, 2001). Hasil dari uji coba Hasil uji pelaksanaan lapangan yang
lapangan awal menjadikan acuan peneliti dilakukan oleh seluruh siswa kelas XI
dalam memperbaiki produk yang sedang jurusan Multimedia 1 yang berjumlah 30
dikembangkan sesuai dengan saran yang peserta didik didapatkan rata-rata 4,5 dan
disampaikan oleh siswa. Hasil dari uji coba termasuk kedalam kriteria sangat baik.
lapangan awal dapat dilihat pada Tabel 2. Hasil uji coba yang dilakukan dengan
Pada tahap uji coba lapangan dilakukan menggunakan subyek yang berbeda dan
dengan menggunakan 15 siswa kelas XI mendapatkan hasil rata-rata mengalami
Multimedia 2 sebagai subyek uji coba kenaikan maka produk yang dihasilkan
dengan pengambilan sample secara acak mengalami proses perbaikan dan dianggap
yang dilakukan oleh guru mata pelajaran. layak serta memiliki kontribusi dalam
Hasil dari uji coba lapangan memperoleh proses pembelajaran mata pelajaran Teknik
rata-rata 4.3 dikategorikan sangat baik. Animasi 2D dengan materi Pengenalan
Saran yang disampaikan oleh siswa terdapat Aplikasi Adobe Flash CS6 untuk ranah
kesamaan antar siswa yakni dalam materi psikomotorik pada siswa kelas XI Sekolah
motion tween belum terdapat video untuk Menengah Kejuruan.
menjelaskan fungsi dan cara bagaimana Pada uji pelaksanaan lapangan tidak
menggunakannya secara lebih rinci. terdapat masukan maupun saran tentang
Berdasarkan hasil uji coba lapangan produk multimedia yang diujikan. Siswa
awal terdapat revisi tentang penyampaian sebagai pengguna sudah menyatakan
informasi yang disampaikan harus meng- bahwa multimedia tersebut layak untuk
gunakan pendekatan yang tepat untuk dapat digunakan dalam proses pembelajaran
mempengaruhi sikap siswa dalam memahami dan sudah terbukti berkontribusi didukung
materi yang disampaikan. Hasil dari uji coba dengan adanya siswa lebih mudah dalam
lapangan dapat dilihat pada Tabel 3. memahami materi tentang pengenalan
Tabel 2
Hasil Angket Uji Coba Lapangan Awal
Jumlah
No. Aspek yang Diamati Skor tiap Rata- rata Kriteria
Aspek
1. Kemudahan dalam memahami materi yang 14 3,25 Baik
diberikan dalam multimedia ini
2. Multimedia ini dapat digunakan untuk 17 4,25 Sangat Baik
belajar secara mandiri
3. Multimedia ini dapat membuat anda 18 4,5 Sangat Baik
menjadi lebih semangat dalam belajar
4. Kemudahan dalam menjalankan 17 4,25 Sangat Baik
multimedia ini
5. Multimedia pembelajaran ini memiliki 18 4,5 Sangat Baik
tampilan yang menarik
Jumlah 20,75
Rata-rata 4,15 Baik
231
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 3, Nomor 2, November 2019, Halaman 220-235
Tabel 3
Hasil Angket Uji Coba Lapangan
Jumlah
No Aspek yang Diamati Skor tiap Rata- rata Kriteria
Aspek
1 Kemudahan dalam memahami materi yang 62 4,1 Baik
diberikan dalam multimedia ini
2 Multimedia ini dapat digunakan untuk 66 4,4 Sangat Baik
belajar secara mandiri
3 Multimedia ini dapat membuat anda menjadi 66 4,4 Sangat Baik
lebih semangat dalam belajar
4 Kemudahan dalam menjalankan multimedia 63 4,2 Baik
ini
5 Multimedia pembelajaran ini memiliki 65 4,3 Sangat Baik
tampilan yang menarik
Jumlah 21,5
Rata-Rata 4,3 Sangat Baik
Adobe Flash CS6. Uji pelaksanaan lapangan secara keseluruhan produk pengembangan
secara keseluruhan berjalan lancar karena multimedia ini dapat dinyatakan “Layak”.
hampir seluruh siswa bisa mengoperasikan Produk multimedia pembelajaran
multimedia dan merasa senang dengan interaktif untuk ranah psikomotorik
adanya multimedia pembelajaran tersebut. yang dihasilkan memiliki keunggulan
Multimedia pembelajaran interaktif untuk dan kelemahan produk. Keunggulan
ranah psikomotorik pada materi pengenalan yang ada pada produk multimedia ini
Adobe Flash CS6 siswa kelas XI SMK N yaitu: multimedia memiliki tampilan
1 JUWIRING secara keseluruhan siswa yang sesuai dengan peserta didik tingkat
menyukai dengan adanya multimedia sekolah menengah dikarenakan desain
pembelajaran tersebut. Kegiatan penelitian tampilan diseseuaikan dengan karakteristik
pengembangan berdasarkan langkah peserta didik, materi yang ditampilkan
pengembangan Borg dan Gall telah selesai terdapat video tutorial yang memudahkan
dilakukan. Hasil dari uji coba lapangan peserta didik dalam meningkatkan
dapat dilihat pada Tabel 4. keterampilannya, terdapat fitur games
Berdasarkan hasil uji produk multimedia yang berkaitan dengan materi yakni “tebak
yang telah dilaksanakan di 2 kelas berbeda gambar”, dan produk multimedia ini dapat
yaitu kelas XI Multimedia 1 dan kelas digunakan secara mandiri karena terdapat
kelas XI Multimedia 2, menunjukkan petunjuk dalam penggunaan multimedia
hasil penilaian masing-masing kelas dan petunjuk belajar materi yang ada di
terhadap produk multimedia pembelajaran dalam multimedia. Kelemahan dari produk
interaktif untuk ranah psikomotorik pada multimedia ini tidak dikembangkan ke
materi pengenalan Adobe Flash CS6 siswa dalam perangkat android sehingga dalam
kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan penggunaannya masih menggunakan laptop
termasuk kategori “baik” dan “sangat baik” atau PC.
232
Chandra A. N. & Sugeng B. W.: Pengembangan Multimedia Pembelajaran ...
Tabel 4
Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan
Jumlah
No Aspek yang Diamati Skor tiap Kriteria
Rata-rata
Aspek
1 Kemudahan dalam memahami materi yang 136 4,5 Sangat Baik
diberikan dalam multimedia ini
2 Multimedia ini dapat digunakan untuk belajar 137 4,6 Sangat Baik
secara mandiri
3 Multimedia ini dapat membuat anda menjadi 141 4,7 Sangat Baik
lebih semangat dalam belajar
4 Kemudahan dalam menjalankan multimedia 132 4,4 Sangat Baik
ini
5 Multimedia pembelajaran ini memiliki 136 4,5 Sangat Baik
tampilan yang menarik
Jumlah 22,7
Rata-Rata 4,5 Sangat Baik
233
JURNAL KEPENDIDIKAN, Volume 3, Nomor 2, November 2019, Halaman 220-235
234
Chandra A. N. & Sugeng B. W.: Pengembangan Multimedia Pembelajaran ...
Sudjana, N., & Rivai, A. (2013). Media belajaran berbasis scientific approach
pengajaran. Bandung: Sinar Baru terintegrasi nilai karakter. Jurnal
Algensindo. Kependidikan, 46(2), 1-13.
Sukardjo. (2008). Kumpulan materi Zoglowek, H., & Aleksandrovich, M.
evaluasi pembelajaran. Yogyakarta: ( 2016 ). D e ve l opm e nt t h rou gh
PPs UNY. movement – psycho- pedagogical
Sukmadinata, N. S. (2010). Metode analysis and psychomotor approaches.
penelitian pendidikan. Bandung: PT Revija zo Elementarno Izobrazevanje,
Remaja Rosdakarya. 9(1-2), 151-172.
Suyantiningsih, I. M. & S. R. (2016).
Pengembangan multimedia pem-
235