http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jurnalcivichukum
Volume 5, Nomor 1, Mei 2020 hal. 62-74 DOI: https://doi.org/10.22219/jch.v5i1.12330
P-ISSN 2443-1591 E-ISSN 2460-0873
ABSTRAK
Artikel ini menjelaskan Best Practice Pengembangan Media Pembelajaran PPKn
Berbasis Android di Perguruan Tinggi. Subyek penelitiannya adalah mahasiswa angkatan
2017/2018 Prodi PPKn Universitas Muhammadiyah Malang pada semester pertama yang
menempuh matakuliah Media Pembelajaran PPKn. Salah satu permasalahan yang muncul
adalah kurang tersedianya media belajar yang mampu menarik minat belajar siswa.
Berangkat dari masalah tersebut, pengembangan media belajar berbasis aplikasi android
dapat menjadi salah satu pilihan inovasi dan solusi terbaik dalam pengembangan media
dan sumber pembelajaran ke depan. Penelitian dilakukan dengan penelitian pengembangan
model ADDIE Model, yang terdiri dari lima langkah, yaitu: (1) Analisis, (2) Perancangan,(3)
Pengembangan, (4) Implementasi dan (5) evaluasi. Penelitian menghasilkan sebuah produk
media pembelajaran berbasis aplikasi android dalam matakuliah Pengembangan Media dan
Sumber Belajar di jurusan PPKn-FKIP UMM. Salah satu modelnya adalah media BENEKO
Educapp. Komponen media pembelajaran yang dikembangkan meliputi fitur video
pembelajaran PPKn, fitur buku digital, fitur quis untuk latihan dan evaluasi, fitur game untuk
sarana refreshing siswa ketika jenuh dalam belajar, terakhir fitur chat room untuk sarana
sharing antar guru dan siswa ketika susah memahami materi yang ada. Media di desain
dengan menggunakan power point kemudian di convert ke aplikasi android menggunakan
aplikasi andraired, desain aplikasi android terbukti menarik sesuai karakter peserta didik.
Kata Kunci: Best Practice; Media Pembelajaran; Android; ADDIE Model; BENEKO Educapp.
ABSTRACT
This article explains the Best Practice of Developing Android-Based PPKn Learning
Media in Higher Education. The research subjects were students of 2017/2018 PPKn
University of Muhammadiyah Malang Study Program in the first semester who took the
PPKn Learning Media course. One problem that arises is the lack of learning media that can
attract student learning interest. Departing from these problems, the development of learning
media based on Android applications can be one of the best innovation choices and solutions
in developing media and teaching resources going forward. The research carried out with
ADDIE Model development research, which consisted of five steps, namely: (1) Analysis, (2)
Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) evaluation. The research produced an
android application-based learning media product in the Media Development and Learning
Resources course in the PPKn - FKIP UMM major. One model is the BENEKO Educapp
media. Learning media components developed include PPKn learning video features,
digital book features, quiz features for practice and evaluation, game features for students'
refreshing facilities when they are bored in learning, finally the chat room features for sharing
between teachers and students when it is difficult to understand existing material The media
is designed by using a PowerPoint and then converted to an android application using an
andraired form, the design of the android application proves to be attractive according to the
character of the students.
Keywords: Best Practice; Learning Media; Android; ADDIE Model; BENEKO Educapp.
62
63
ajar, media dan sumber belajar beserta digunakan dalam pendidikan. Seel &
permasalahannya di lapangan. Mata kuliah Richey (Richey & Klein, 2014)(Richey,
ini diberikan kepada seluruh mahasiswa Klein, & Nelson, 2004) juga memberikan
Strata 1 Prodi dan Jurusan PPKn (Civic pengertian pengembangan sebagai proses
Hukum)-FKIP UMM. Permasalahan yang penerjemahan spesifikasi desain ke dalam
dihadapi dalam perkuliahan mata kuliah ini bentuk fisik. Pengembangan atau sering
adalah kurangnya inovasi dan variasi dalam disebut juga sebagai penelitian pengembangan,
pengembangan media dan sumber belajar dilakukan untuk menjembatani antara
terutama PPT for android yang menjadi penelitian dan praktik pendidikan.(Supriyo,
tuntutan di era digital (smart phone). Degeng, Widiati, & Ardhana, 2017)(A. S. I.
Berdasarkan latar belakang masalah di W. A. I. N. S. D. P. Setyosari, 2016)
atas, maka dirumuskan empat permasalahan Dalam pengembangan desain
pokok penelitian ini sebagai berikut: (1) pembelajaran terdapat beberapa model yang
Bagaimana langkah-langkah pengembangan dapat digunakan, misalnya model Degeng
bahan ajar dan media pembelajaran PPKn (1990), Instructional System (Banathy, 1968),
berbasis Android dengan ADDIE Model; Instructional Design Process (Kemp, 1985),
(2) Bagaimana draft produk pengembangan Instructional Development Model (AECT,
bahan ajar dan media pembelajaran PPKn 1985), Rancangan Pembelajaran (Dick &
(PPT) berbasis Android di jurusan PPKn – Carey, 1990), ADDIE Model (Analyze, Design,
FKIP UMM; (3) Bagaimana hasil validasi Development, Implementation, Evaluation
pengembangan bahan ajar dan media Model) (Anglada, 2007) dan lain-lain.(Tegeh
pembelajaran PPKn (PPT) berbasis Android et al., 2015b)(Saekhow, 2015) Model-model
dengan ADDIE Model; (4) Bagaimana pengembangan desain pembelajaran tersebut
implementasi produk pengembangan pada intinya menggunakan pendekatan sistem
bahan ajar dan media pembelajaran PPKn dan memiliki tujuan yang sama, yaitu
(PPT) berbasis Android di jurusan PPKn- untuk menghasilkan produk pembelajaran
FKIP UMM beserta keunggulan dan yang efektif dan efisien, Andrews &
kelemahannya. Goodson (Andrews & Goodson, 1980)
Penelitian ini menggunakan dan Tegeh (Tegeh, Jampel, & Pudjawan,
pendekatan penelitian pengembangan, 2014) mengemukakan empat tujuan model
yaitu: suatu proses untuk mengembangkan desain pembelajaran sistematik sebagai
dan memvalidasi produk-produk yang berikut: (1) Meningkatkan belajar dan
akan digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran dengan jalan pemecahan
pembelajaran.(Tegeh, Jampel, & Pudjawan, masalah dan umpan balik karakteristik dan
2015b)(Tegeh, Jampel, & Pudjawan, pendekatan sistematik; (2) Meningkatkan
2015a) Penelitian pengembangan adalah manajemen desain dan pengembangan
upaya untuk mengembangkan dan pembelajaran dengan jalan memonitor
menghasilkan suatu produk berupa materi, dan mengontrol fungsi pendekatan sistem;
media, alat dan atau strategi pembelajaran, (3) Meningkatkan proses evaluasi dengan
digunakan untuk mengatasi permasalahan jalan mendesain komponen dan rangkaian
pembelajaran di kelas, laboratorium dan kejadian, memasukkan umpan balik dan
bukan untuk menguji teori. Pengertian merevisi kejadian, yang melekat dalam
yang hampir sama juga dikemukakan model desain pembelajaran sistematik; (4)
oleh Borg & Gall Yang Menyatakan Mengetes dan membangun teori belajar
Bahwa Penelitian Pengembangan Sebagai dan pembelajaran dengan jalan mendesain
Usaha Untuk Mengembangkan dan berdasarkan teori dalam model desain
memvalidasi produk-produk yang akan pembelajaran sistematik.
Nurul Zuriah, Naufal M. Kautsar, Best Practice Pengembangan Media Pembelajaran PPKn
Berbasis Android di Perguruan Tinggi
66
tentang bagaimana menjadi warga negara dosen dan mahasiswa, hasil penelitian
yang baik. Mata pelajaran PPKn seakan pengembangan ini dapat menghasilkan
akan hilang maknanya tatkala banyak dari bahan ajar media dan sumber belajar
siswa yang tidak menyukai mata pelajaran berbasis PPT For Android, yang dapat
tersebut. Salah satu permasalahannya dijadikan salah satu sumber belajar dan
adalah kurang tersedianya media belajar rujukan inovasi pembelajaran dalam
yang mampu menarik minat belajar peserta perkuliahan di prodi PPKn (Civic Hukum).
didik. Sementara di sisi lain, kebutuhan Bagi praktisi pendidikan, hasil penelitian
akan keterjangkauan dan kemudahan dapat digunakan sebagai rujukan untuk
akses kehidupan semakin meningkat salah melakukan penelitian pengembangan.
satunya melalui penggunaan aplikasi
android. Berangkat dari masalah tersebut, METODE
pengembangan media belajar berbasis Metode penelitian menggunakan
aplikasi android dapat menjadi salah model penelitian pengembangan ADDIE
satu pilihan solusi terbaik. Disamping Model yang merupakan salah satu model
penggunaan yang lebih efisien, dengan desain pembelajaran sistematik. Romiszowski
media belajar berbasis aplikasi android (Syracuse Univ., 1992) dan Tegeh (Tegeh
akan semakin meningkatkan kemudahan et al., 2015b) mengemukakan bahwa
akses belajar bagi peserta didik. Maka dari pada tingkat desain materi pembelajaran
itu, BENEKO EducApp dikembangkan dan pengembangan, sistematik sebagai
sebagai salah satu media pembelajaran aspek prosedural pendekatan sistem telah
berbasis android untuk menjadi pilihan diwujudkan dalam banyak praktik metodologi
solusi permasalahan di atas. Aplikasi untuk desain dan pengembangan teks,
ini berisi tentang kumpulan materi yang materi audiovisual dan materi pembelajaran
disesuaikan dengan mata pelajaran dan berbasis androit dan komputer. Pemilihan
kurikulum yang berlaku. Selain itu, terdapat model ini didasari atas pertimbangan bahwa
pula menu kuis untuk menguji kemampuan model ini dikembangkan secara sistematis
peserta didik dan game sebagai sarana dan berpijak pada landasan teoritis desain
refreshing. Untuk semakin meningkatkan pembelajaran. Model ini disusun secara
keterjangkauan, maka disediakan pula terprogram dengan urutan-urutan kegiatan
aplikasi chatting yang dapat diakses oleh yang sistematis dalam upaya pemecahan
guru dan peserta didik. Dengan demikian masalah belajar yang berkaitan dengan
diharapkan BENEKO EducApp dapat sumber belajar yang sesuai dengan
menjadi “partner belajar” bagi peserta kebutuhan dan karakteristik pembelajar
didik.(Zuriah & Kautsar, n.d.-a)(Zuriah & (Khadimally, 2015)(Lidinillah, 2011).
Kautsar, n.d.-b) Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu:
Hasil penelitian ini diharapkan (1) analisis (analyze), (2) perancangan
dapat memberikan manfaat bagi para (design), (3) pengembangan (development),
peneliti dalam bidang pendidikan, dosen (4) implementasi (implementation) dan
dan mahasiswa. Hasil penelitian ini (5) evaluasi (evaluation). Secara visual
dapat memberikan informasi kepada para tahapan ADDIE Model dapat dilihat pada
peneliti dalam bidang pendidikan tentang gambar 1.1 berikut.
metode penelitian pengembangan . Bagi
2015)(Lidinillah, 2011). Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu: (1) analisis
(analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) 67
implementasi (implementation) dan (5) evaluasi (evaluation). Secara visual tahapan
ADDIE Model dapat dilihat pada gambar 1.1 berikut.
dengan melakukan kegiatan yang bisa
merangsang semangat siswa dalam proses
pembelajaran. Berikut adalah ringkasan
hasil wawancara yang dilakukan peneliti
dengan Dosen PPKn:
“Untuk mengatasi mahasiswa yang
mengantuk dan tidak semangat
Gambar 1: Tahapan Model ADDIE (Tegeh et al., 2015b)(Tegeh et al., 2014) dalam proses pembelajaran, saya
HASIL DAN PEMBAHASAN biasanya mengajak mahasiswa
HASIL
Sebelum DAN langkah-langkah
menguraikan PEMBAHASAN pengembangan bahan Ajar dan untuk melakukan gerakan-gerakan
media pembelajaran PPKn Sebelum Berbasismenguraikan
Android dengan ADDIE langkah- Model, berikut ringan supaya tidak mengantuk,
dipaparkanlangkah pengembangan
kondisi kegiatan bahan media
pembelajaran perkuliahan Ajardandan sumber belajar tapi kalau tidak efektif biasanya
mediaditerapkannya
PPKn sebelum pembelajaranpengembangan PPKn Berbasis berbasis akan saya suruh mengerjakan atau
media pembelajaran
Android dengan ADDIE Model, media
android. Kondisi kegiatan belajar dan mengajar perkuliahan berikut sumber belajar memberikan video menarik kepada
dipaparkan
PPKn sebelum kondisi
adanya penerapan kegiatan pembelajaran
pengembangan media pembelajaran berbasis mahasiswa.”. (R/DP/27/10/2018).
android di perkuliahan media ketika
ruang kelas, mahasiswa dan sumber
matakuliah belajar
media danPPKn sumber belajar
sebelum diterapkannya
PPKn jam perkuliahannya pengembangan
sore hari yaitu jam 15.00-17.30 wib. Ketika matakuliah Media pembelajaran yang biasanya
mediabelajar
media dan sumber pembelajaran
PPKn ditaruh padaberbasis
saat jam pelajaran android.
siang dan sore digunakan
hari Dosen PKn di kelas media dan
Kondisi
siswa kebanyakan kegiatan
mengantuk, belajar serta
tidak konsentrasi dan kurang
mengajar semangat. Hal sumber
ini belajar adalah media konvensional
sebagaimanaperkuliahan
yang disampaikan media sumber
dosen pembina belajarMedia
matakuliah PPKn dengan media pembelajaran menggunakan
Sumber Belajar
sebelum
PPKn sebagai berikut: adanya penerapan pengembangan media PPT biasa (tradisional) di power point
media pembelajaran berbasis android
“Mahasiswa kalau jam pagi masih semangat tetapi ketika memasuki di yang berwarna-warni yang ditambahkan
ruang kelas, mahasiswa ketika matakuliah beberapa animasi dan film dari You Tube.
jam siang – sore hari semangatmya mulai turun, pada saat jam siang
masing-masing mahasiswa mulai ada yang mengantuk, ramai sendiri,
kurangmedia
semangat dan sumber belajar
dalam belajarnya”. (R/DP/29/10/2018)PPKn jam Namun demikian, sayangnya, penggunaan
perkuliahannya sore hari yaitu jam 15.00- media pembelajaran ini tidak begitu
17.30
Strategi yang wib. Ketika dosen
biasa dilakukan matakuliah media dan
pembina matakuliah efektif dalam meningkatkan semangat
Media Sumber
sumber
Belajar PPKn belajar
di Prodi PPKn PPKn
/ Civic Hukum ditaruh
UMM, untuk padamengatasisaathal tersebut
mahasiswa dalam proses pembelajaran
jam pelajaran siang dan sore hari siswa atau
adalah dengan melakukan kegiatan yang bisa merangsang semangat siswa dalamperkuliahan, hal ini diungkapkan oleh
kebanyakan mengantuk, tidak konsentrasi Dosen Pembina matakuliah Pengembangan
serta kurang semangat. Hal ini sebagaimana Media dan Sumber belajar PKn, berikut
yang disampaikan dosen pembina mata ringkasan wawancaranya:
kuliah Media Sumber Belajar PPKn “Penggunaan media pembelajaran
sebagai berikut: ini kurang optimal, dikarenakan
“Mahasiswa kalau jam pagi metode kurang menarik ”. (R/
masih semangat tetapi ketika DP/27032018).
memasuki jam siang-sore hari
semangatmya mulai turun, Perkembangan media pembelajaran
pada saat jam siang masing- berbasis IT di Prodi PPKn sudah
masing mahasiswa mulai pernah dilakukan, namun kurang begitu
ada yang mengantuk, ramai optimal dikarenakan ada mahasiswa
sendiri, kurang semangat dalam yang menyalahgunakan fasilitas IT
belajarnya”. (R/DP/29/10/2018) untuk kegiatan-kegiatan negatif, sehingga
akhirnya belum bisa memfasilitasi untuk
Strategi yang biasa dilakukan dosen adanya pengembangan media berbasis IT
pembina matakuliah Media Sumber Belajar kalau menggunakan HP android, karena
PPKn di Prodi PPKn / Civic Hukum UMM, dikhawatirkan disalahgunakan. Jadi, untuk
untuk mengatasi hal tersebut adalah penggunaan android dalam pembelajaran
Nurul Zuriah, Naufal M. Kautsar, Best Practice Pengembangan Media Pembelajaran PPKn
Berbasis Android di Perguruan Tinggi
68
Gambar 4:
d)Halaman
Tahapanawal aplikasi BENEKO educapp
Implement
Pada tahap implementasi ini, hasil pengembangan PPT for Andr
d) Tahapan Implement
diterapkanini,dalam
Pada tahap implementasi hasilpembelajaran
pengembanganatauPPT
perkuliahan media sumber belajar PPK
for Android
untuk mengetahui
diterapkan dalam pembelajaran pengaruhnya
atau perkuliahan mediaterhadap
sumber kualitas
belajar pembelajaran/
PPKn, perkuliahan ya
Nurul Zuriah, Naufal M. Kautsar, Best Practice Pengembangan Media Pembelajaran PPKn
untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran/ perkuliahan
Berbasis Android yangTinggi
di Perguruan
70
Nurul Zuriah, Naufal M. Kautsar, Best Practice Pengembangan Media Pembelajaran PPKn
Berbasis Android di Perguruan Tinggi
72
of accountability: The project child Kurniawati, L., Akbar, R. O., & Misri,
recipe for success. Bloomington, I. P. A. (2015). Pengaruh Penerapan
D. K. I. (n.d.). No Title. Metode Pembelajaran Praktikum
Degeng, I. N. S., & Darmawan, I. P. A. Terhadap Keterampilan Berpikir
(2017). Peningkatan Profesionalisme Kritis Matematika Siswa Kelas VIII
Pendidik Melalui Penelitian Dan SMP NEGERI 3 Sumber Kabupaten
Penulisan Karya Ilmiah. In Seminar Cirebon. Eduma.
Nasional Pendidikan Agama Kristen Lidinillah, D. A. M. (2011). Educational
dan call for papers. Design Research : a Theoretical
Degeng, M. D. K., Setyosari, P., Degeng, I. N. Framework for Action. Educational
S., & Kuswandi, D. (2017). Pengaruh Design Research.
Learning Control dalam Pembelajaran Manullang, B. (2013). Grand Desain
Menggunakan Media Web terhadap Hasil Pendidikan Karakter Generasi Emas
Belajar Pengetahuan Prosedural. Jurnal 2045. Jurnal Pendidikan Karakter,
Pendidikan Dan Pembelajaran (JPP). (1), 1–14. Retrieved from http://
Egerton, M. (2002). Higher Education and journal.uny.ac.id/index.php/jpka/
Civic Engagement. The British Journal article/view/1283
of Sociology, 53(4), 603–620. https://doi. Miarso, Y. (2007). Tekologi yang Berwajah
org/10.1080/0007131022000021506 Humanis. Jurnal Pendidikan Penabur.
Farisi, M. I. (2011). Kompetensi Guru dalam Midun, H., & Ulfa, S. (2017). Inovasi Metode Dan
Mewujudkan Pendidikan Berkarakter Penilaian Pembelajaran Pada Pendidikan
dan berbasis Budaya. Jurnal Teknologi Karakter Di Era Digital. Seminar
Pendidikan, 11(1)(ISSN 0854-7149), Nasional Teknologi Pembelajaran Dan
23–33. Retrieved from http://jm.tp. Pendidikan Dasar 2017.
ac.id/view/1331224689/mohammad- Mullins, K. (2014). Good IDEA:
imam-farisi/kompetensi-guru-dalam- Instructional Design Model for
mewujudkan-pendidikan-berkarakter- Integrating Information Literacy.
dan-berbudaya Journal of Academic Librarianship.
Herawati, O. D. P., Siroj, R., & Basir, H. M. https://doi.org/10.1016/j.
D. (2010). Pengaruh Pembelajaran acalib.2014.04.012
Problem Posing Terhadap Kemampuan Oey-Gardiner, M., Rahayu, S. I., Abdullah,
Pemahaman Konsep Matematika Siswa M. A., Effendi, S., Darma, Y., Dartanto,
Kelas Xi Ipa Sma Negeri 6 Palembangects T., & Aruan, C. D. D. P. A.-1. pdfaniel.
after removal of large jaw cysts-the D. (2017). ERA DISRUPSI: Peluang
two cases report. Jurnal Pendidikan dan Tantangan Pendidikan Tinggi
Matematika Volume 4. NO.1 JUNI 2010. Indonesia. Retrieved from https://www.
https://doi.org/10.2298/VSP1504368M aipi.or.id/index.php?pg=detilpublikasi
Khadimally, S. (2015). Designing effective &pid=67&type=2#reserach-tool-tab
curricula with an interactive collaborative Purbasari, R. julia, Kahfi, M. S., &
curriculum design tool (CCDT). Yunus, M. (2013a). Pengembangan
Turkish Online Journal of Educational Aplikasi Android Sebagai Media
Technology, 2015(3), 163–194. Pembelajaran Matematika Pada
Kowi, R., & Widyanigsih, T. W. (2018). Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa
Indonesian Learning Culture Based SMA Kelas X. Jurnal Online
On Android. International Journal Universitas Negeri Malang.
of New Media Technology. https:// Purbasari, R. julia, Kahfi, M. S., & Yunus,
doi.org/10.31937/ijnmt.v4i1.532 M. (2013b). Pengembangan Aplikasi
Nurul Zuriah, Naufal M. Kautsar, Best Practice Pengembangan Media Pembelajaran PPKn
Berbasis Android di Perguruan Tinggi
74