Anda di halaman 1dari 7

Jurnal Ilmiah Potensia, 2021, Vol.

6 (2), 158-164
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/potensia
e-issn: 2621-2382 p-issn: 2527-9270
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan

Syahputra Perdana1
syahputraperdana@gmail.com
Arwansyah2
arwan.ibnu12@gmail.com2
Hasyim3
mashasyim4@gmail.com3
1,2,3 Universitas Negeri Medan, Medan, Indonesia

Received: May 24th 2021 Accepted: July 28th 2021 Published: July 29th 2021

Abstrak: Mengatasi permasalahan hasil belajar siswa yang rendah sangat penting bagi
pendidik agar siswa mendapatkan hasil belajar yang baik. Oleh karena itu, penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui: (1) kelayakan penggunaan media pembelajaran interaktif
berbasis android yang dikembangkan. (2) keefektivitasan media pembelajaran interaktif
berbasis android dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran produk kreatif
dan kewirausahaan kelas XI SMK Pariwisata Imelda Medan. Populasi dalam penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas XI SMK Swasta Pariwisata Imelda Medan yang terdiri atas 2 kelas
yaitu kelas XI Tata Boga 1 dan Tata Boga 2 sebanyak 60 siswa. Pada penelitian ini
menggunakan teknis sampel jenuh yang berarti keseluruhan populasi dijadikan sampel. Objek
dalam penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata
pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan. Metode penelitian yang digunakan adalah
metode research and development (R&D) dengan menggunakan model Four-D yang
dikembangkan oleh Thiagarajan dan Semmel. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran
interaktif berbasis android yang dikembangkan layak digunakan berdasarkan validasi dari ahli
materi dengan persentase 76.36% yang berarti media pembelajaran interaktif berbasis
android ini layak untuk digunakan. Pada penilaian ahli media dengan persentase 79,33% yang
berarti media pembelajaran interaktif berbasis android ini layak untuk digunakan. Pada
penilaian praktisi guru dengan persentase 93.67% yang berarti media pembelajaran interaktif
berbasis android ini sangat layak untuk digunakan. Media pembelajaran interaktif berbasis
android efektif digunakan berdasarkan hasil perhitungan uji t, diperoleh data bahwa t hitung>
ttabel atau 5,868 > 2,00172 atau dengan kata lain H0 ditolak dan Ha diterima, maka dapatlah
disimpulkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan
yang menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android lebih tinggi daripada hasil
belajar siswa tanpa menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android dengan
efektifitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis android sebesar 88,56%.

Kata Kunci: Media Pembelajaran interaktif; Android; Kewirausahaan

How to cite this article:


Perdana, S., Arwansyah & Hasyim. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Produk
Kreatif Dan Kewirausahaan. Jurnal Ilmiah Potensia, 6(2), 158-164.
doi:https://doi.org/10.33369/jip.6.2. 158-164

158
Syahputra Perdana, Arwansyah & Hasyim
Jurnal Ilmiah Potensia, 2021, Vol. 6 (2), 158-164
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/potensia
e-issn: 2621-2382 p-issn: 2527-9270

PENDAHULUAN Salah satu upaya untuk mengatasi masalah


Perkembangan teknologi informasi ini ialah pengembangan media
dan komunikasi yang semakin pesat mampu pembelajaran interaktif (Budi, B., & Fensi,
menciptakan berbagai media yang mampu F., 2018). Media pembelajaran interaktif
menunjang kehidupan manusia salah yang dikembangkan untuk meningkatkan
satunya di dunia pendidikan. Semakin hasil belajar siswa kelas XI mata pelajaran
pesatnya perkembangan teknologi produk kreatif dan kewirausahaan adalah
informasi dan komunikasi yang sesuai penggunaan android. Penggunaan media
dengan tuntutan kebutuhan manusia. pembelajaran ini memanfaatkan telepon
Teknologi informasi dan komunikasi juga seluler berplatform Android (Daryanto, D.,
berpengaruh pada dunia pendidikan (Adam, 2013). Media pembelajaran ini hadir untuk
S., 2015). Pendidikan merupakan usaha memberikan materi pembelajaran yang
sadar yang tersusun secara sistematis menarik. Media pembelajaran ini juga
dalam memberikan ilmu pengetahuan dapat diakses di mana saja, jadi peserta
kepada masyarakat. Untuk mengetahui didik bisa belajar di mana saja layaknya di
pengaruh media pembelajaran dan bahan sekolah ataupun bimbingan belajar. Media
ajar yang digunakan. Anggraini, H. W., pembelajaran ini berisi materi dengan
Novianti, H., & Bardadi, A. (2018) kajian video atau audio visual, kumpulan
menyatakan bahwa wawancara antara soal latihan yang bervariasi, soal tes serta
peneliti dan guru mata pelajaran forum diskusi.
kewirausahaan, salah satu faktor yang Penggunaan android ini diharapkan
mempengaruhi hasil belajar adalah dapat meningkatkan hasil belajar dan siswa
penggunaan media pembelajaran yang tidak merasa bosan untuk mengulas
tidak menarik. Peneliti juga mewawancarai kembali materi yang sudah dipelajari, selain
beberapa siswa terkait hal ini, salah satunya itu penggunaan handphone juga bisa lebih
adalah ketidak-kreatifan guru dalam diarahkan ke segi positif dan berbobot,
membuat media pembelajaran yang penggunaan android ini juga membantu
menarik yang digunakan untuk mengajar peserta didik untuk berlatih mengerjakan
mata pelajaran PKK, sehingga menurunkan soal-soal yang tersaji di dalam aplikasi
minat belajar siswa dan mempengaruhi tersebut sehingga mereka jadi lebih
hasil belajarnya (Arindiono, R. J., & bersemangat untuk membaca dan
Ramadhani, N., 2013) memahami materi yang sudah diberikan
Masalah ini harus diperbaiki dengan disekolah dan jadi lebih memahami
baik agar hasil belajar siswa kembali pembelajaran sebelumnya serta adanya
meningkat dan tidak lagi mengalami umpan balik langsung antara siswa dan
penurunan. Fenomena yang terjadi selama guru, dimana siswa akan berhubungan
ini adalah pihak sekolah dalam proses langsung dengan guru untuk menanyakan
belajar mengajar hanya mengandalkan tentang pembelajaran yang kurang
papant ulis, spidol dan juga terkadang dipahami di setiap waktu melalui fitur tanya
menggunakan laptop serta proyektor atau dan jawab pada media pembelajaran
yang dikenal dengan media pembelajaran interaktif tersebut Diani, D. R., Nurhayati,
konvensional. N., & Suhendi, D. (n.d.)
Tentunya hal ini menimbulkan Media pembelajaran interaktif
kebosanan siswa yang hanya berpusat berbasis aplikasi android merupakan salah
kepada guru sehingga tidak terjadinya satu bentuk variasi atau pengembangan
umpan balik dalam proses pembelajaran. dari buku-buku, modul, hand out dan lain

159
Syahputra Perdana, Arwansyah & Hasyim
Jurnal Ilmiah Potensia, 2021, Vol. 6 (2), 158-164
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/potensia
e-issn: 2621-2382 p-issn: 2527-9270
sebagainya yang biasanya digunakan oleh dijadikan sampel. Objek dalam penelitian ini
guru dalam menyampaikan materi adalah media pembelajaran interaktif
pembelajaran. Hal ini karena buku, modul, berbasis Android pada mata pelajaran
hand out atau pun sejenisnya belum bisa produk kreatif dan kewirausahaan.
membuat siswa menjadi nyaman dan dapat Teknik pengumpulan data diperoleh
mempelajari materi dimana saja (Fitriati, R., dari hasil validasi ahli media, ahli materi dan
& Hermiati, T., 2011). Dengan adanya praktisi guru serta diambil dari hasil respon
media pembelajaran interaktif berbasis siswa. Teknik analisis data diperoleh dari
android ini diharapkan mampu untuk hasil data uji kelayakan, data uji penelitian
meningkatkan minat belajar siswa dalam yang terdiri dari data uji rata-rata standart
mempelajari materi dimanapun dan deviasi, uji normalitas, uji homogenitas dan
kapanpun, sehingga siswa termotivasi uji-t.
untuk meningkatkan hasil belajar mereka. HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun kerangka konseptual pada Penelitian ini bertujuan untuk
penelitian ini adalah sebagai berikut. mengetahui kelayakan dan keefektifitasan
Menurut M., Azizah, L. F., & Meita, N. M. media pembelajaran interaktif berbasis
(2017) menghasilkan suatu hasil penelitian android untuk meningkatkan hasil belajar
yaitu efektivitas media pembelajaran siswa pada mata pelajaran produk kreatif
berbasis Android terhadap hasil belajar dan kewirausahaan. Penelitian ini dilakukan
mata pelajaran biologi. Keefektifan yang di SMK Pariwisata Imelda Medan dengan
dimaksud dalam penelitian ini adalah jumlah populasi sebanyak 60 siswa dan
keberhasilan tentang suatu usaha dari sampel dengan jumlah siswa yang sama
sistem yang dirancang untuk melibatkan yang diambil dengan teknik sampel jenuh
siswa secara aktif dan mandiri dalam yang berarti keseluruhan populasi dijadikan
pembelajaran. Sementara menurut Suryani, sampel.
N. (2016) terdapat hubungan dan pengaruh Berdasarkan hasil penelitian dan
antara penggunaan media pembelajaran pengolahan data melalui pengujian dan
berbasis android melalui aplikasi BAJEC. perhitungan hipotesis diketahui bahwa dari
METODOLOGI PENELITIAN hasil validasi materi, media dan praktisi
Penelitian ini. Penelitian ini guru, media pembelajaran interaktif
merupakan penelitian pengembangan berbasis android ini layak digunakan.
(Research and Development) dengan Adapun hasil validasi ahli materi yang dinilai
menggunakan model Four-D yang dari empat aspek yaitu; (1) Aspek materi
dikembangkan oleh Thiagarajan dan dengan rerata skor 85,45% (2)
Semmel. Terdapat 4 tahapan dalam Aspeksoal/kuis dengan rerata skor 80% (3)
penelitian pengembangan model Four-D Aspek kebahasaan dengan rerata skor 60%
yaitu tahap Pendefenisian (Define), (4) Aspek keterlaksanaan dengan rerataskor
Perancangan (Design), Pengembangan 80%, dari hasil keseluruhan didapat jumlah
(Develop), dan Penyebaran (Disseminate). rerata seluruhnya sebesar 76.36% dengan
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Swasta kategori layak. Revisi yang diberikan oleh
Pariwisata Imelda Medan. Populasi dalam ahli materi terhadap produk yang
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI dikembangkan diantaranya adalah konsep
SMK Swasta Pariwisata Imelda Medan yang kewirausahaan proses yang berorientasi
terdiri atas 2 kelas yaitu kelas XI Tata Boga 1 untuk menciptakan nilai (value creation)
dan Tata Boga 2 sebanyak 60 siswa. Pada bukan hanya nilai tambah atau (value
penelitian ini menggunakan teknik sample added), perlu ada contoh kewirausahaan
jenuh yang berarti keseluruhan populasi dalam bentuk yang lebih operasional
160
Syahputra Perdana, Arwansyah & Hasyim
Jurnal Ilmiah Potensia, 2021, Vol. 6 (2), 158-164
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/potensia
e-issn: 2621-2382 p-issn: 2527-9270
terutama di dekatkan dengan kondisi saat perangkat lunak dengan hasil rerata skor
ini, perlu ditegaskan perbedaan antara 97% (2) Aspek desain pembelajaran dengan
sikap dan perilaku kewirausahaan, dan rerata skor 96% (3) Aspek komunikasi visual
menambahkan daftar istilah dengan contoh dengan rerata skor 94%, dari hasil
yang lebih aktual, serta penggunaan bahasa keseluruhan didapat jumlah rerata
yang tepat. Hasil validasi ahli media yang seluruhnya sebesar 96% dengan kategori
dinilai dari dua aspek yaitu; (1) Aspek sangat layak. Uji coba tahap 2 adalah uji
rekayasa perangkat lunak dengan rerata coba kelompok kecil yang dilakukan pada 9
skor 93% (2) Aspek komunikasi visual siswa kelas XI yang terdiri dari 3 siswa
dengan rerata skor 66.67%, dari hasil berprestasi tinggi, 3 siswa berprestasi
keseluruhan didapat jumlah rerata sedang, dan 3 siswa berprestasi rendah.
seluruhnya sebesar 79.33% dengan kategori Penilaian dan masukan dari uji coba ini
layak. Revisi yang diberikan oleh ahli media adalah tentang penyajian media
terhadap produk yang dikembangkan pembelajaran meliputi beberapa aspek
diantaranya adalah respon tombol cepat dengan hasil; (1) Aspek rekayasa perangkat
namun tampilan kurang efektif, materi lunak dengan hasil rerata skor 94% (2)
lanjutan tidak sistematis dan tidak jelas Aspek desain pembelajaran dengan
karena harus dilakukan scroll, perlu rerataskor 93% (3) Aspek komunikasi visual
ditambahkan tombol next untuk lanjutan dengan rerata skor 95%, dari hasil
materi, konten harus singkat padat dan keseluruhan didapat jumlah rerata
jelas, pemanfaatan ruang tampilan bisa seluruhnya sebesar 94% dengan kategori
dimaksimalkan, dan jenis ukuran dan warna sangat layak. Uji coba tahap 3 adalah uji
teks perlu disesuaikan dengan background coba lapangan yang dilakukan pada 60
serta pemilihan icon atau gambar perlu siswa kelas XI. Penilaian dan masukan dari
dipilih dengan resolusi yang lebih baik. Hasil uji coba ini adalah tentang penyajian media
validasi praktisi guru yang dinilai dari tiga pembelajaran meliputi beberapa aspek
aspek yaitu; (1) Aspek rekayasa perangkat dengan hasil; (1) Aspek rekayasa perangkat
lunak dengan rerata skor 96% (2) Aspek lunak dengan hasil rerataskor 93% (2) Aspek
desain pembelajaran dengan rerata skor desain pembelajaran dengan rerataskor
95% (3) Aspek komunikasi dengan rerata 90% (3) Aspek komunikasi visual dengan
skor 90%, dari hasil keseluruhan didapat rerata skor 94%, dari hasil keseluruhan
jumlah rerata seluruhnya sebesar 93.67% didapat jumlah rerata seluruhnya sebesar
dengan kategori sangat layak. 92% dengan kategori sangat layak.
Selanjutnya dilakukan uji coba Setelah dilakukan semua tahapan
kelayakan sebanyak tiga tahap yang sesuai prosedur penelitian pengembangan
dilakukan kepada siswa untuk melihat model 4D didapatkan media pembelajaran
respon dan mengindentifikasi kekurangan interaktif berbasis android yang layak untuk
media pembelajaran yang dikembangkan digunakan.
setelah ditinjau ulang oleh tenaga ahli. Uji Untuk mengetahui efektif atau
coba tahap 1 adalah uji coba perorangan tidaknya penggunaan media
yang dilakukan pada 3 siswa kelas XI yang pembelajaranini, maka dilakukan uji
terdiri dari 1 siswa berprestasi tinggi, 1 keefektifitasaan dengan membandingkan
siswa berprestasi sedang, dan 1 siswa hasil belajar siswa menggunakan media
berprestasi rendah. Penilaian dan masukan pembelajaran interaktif berbasis android
dari uji coba ini adalah tentang penyajian dan tanpa menggunakan media
media pembelajaaran meliputi beberapa pembelajaran interaktif berbasis android.
aspek dengan hasil; (1) Aspek rekayasa Berdasarkan analisis data yang telah

161
Syahputra Perdana, Arwansyah & Hasyim
Jurnal Ilmiah Potensia, 2021, Vol. 6 (2), 158-164
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/potensia
e-issn: 2621-2382 p-issn: 2527-9270
dilakukan terhadap hasil belajar pelajaran nilai posttest kelompok eksperimen dan
produk kreatif dan kewirausahaan kelompok kontrol diperoleh nilai signifikansi
diperoleh hasil nilai rerata pretest 75,37 based on mean 0,254 (p>0,05), maka dapat
dan meningkat setelah menggunakan disimpulkan bahwa data posttest kelas
media pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dan kontrol memiliki varians
android dengan hasil nilai rerata posttest yang sama (homogen). Selanjutnya
88,57. Peningkatan hasil belajar ini dapat dilakukan uji T pada data posttest kelas
terjadi setelah menggunakan media eksperimen dan kelas control diperoleh
pembelajaran interaktif berbasis android data bahwathitung>ttabelatau 5,868 > 2,00172
yang dibuat secara menarik sehingga siswa atau dengan kata lainH0 ditolak dan Ha
mudah melakukan kegiatan pembelajaran. diterima, maka dapatlah disimpulkan
Untuk melihat perbedaan significant antara bahwa hasil belajar siswa pada mata
kelas eksperimen dan kelas control pelajaran produkkreatif dan kewirausahaan
dilakukan uji statistic parametrik (Uji T). yang menggunakan media pembelajaran
Sebagai persyaratan analisis untuk interaktif berbasis android lebih tinggi
mendapatkan hasil uji T maka harus daripada siswa yang diajar tanpa
dilakukan uji normalitas dan uji menggunakan media pembelajaran
homogenitas. Hasil uji normalitas yang interaktif berbasis android dengan
didapat dari hasil pengolahan data melalui efektifitas penggunaan media pembelajaran
program SPSS yaitu data prestest dari kelas interaktif berbasis android sebesar 88,56%.
eksperimen dengan nilai kolmogorov Hal ini berarti pengembangan media
smirnov (K-S) sebesar 0,175 dan nilai pembelajaran interaktifberbasis android
signifikansi sebesar 0,120 yang lebih besar lebih efektif digunakan untuk meningkatkan
daripada 0,05. Hal ini disimpulkan bahwa hasil belajar siswakelas XI SMK Pariwisata
data pretest pada kelas eksperimen adalah Imelda Medan pada pelajaran produkk
normal. Pada data posttest dari kelas reatif dan kewirausahaan.
eksperimen dengan nilai kolmogorov SIMPULAN DAN SARAN
smirnov (K-S) sebesar 0,99 dan nilai
signifikansi sebesar 0,2 yang lebih besar Kesimpulan
daripada 0,05. Hal ini disimpulkan bahwa Media pembelajaran interaktif
data posttest pada kelas eksperimen adalah berbasis android yang dikembangkan layak
normal. Data prestest dari kelas control digunakan berdasarkan validasi Dari
dengan nilai kolmogorov-smirnov (K-S) ahlimateri, empat aspek yang dinilai pada
sebesar 0,138 dan nilai signifikansi sebesar pengujian ahli materi, yaitu aspek materi,
0,149 yang lebih besardaripada 0,05. Hal ini aspeksoal / kuis, aspek kebahasaan dan
disimpulkan bahwa data pretest pada kelas aspek keterlaksanaan. Dengan nilai
eksperimen adalah normal. Pada data persentase 76,36, secara keseleuruhan
posttest dari kelas eksperimen dengan nilai penilaian ahli materi menilai bahwa media
kolmogorovsmirnov (K-S) sebesar 0,111 dan pembelajaraninidinilaiLayakuntukdigunakan
nilai signifikansi sebesar 0,2 yang lebih . Pada penilaian ahli media, untuk aspek
besar daripada 0,05. Hal ini disimpulkan Komunikasi Visual senilai 79,3% yang
bahwa data posttest pada kelas control berarti media pembelajaran interaktif
adalah normal. Kemudian dilakukan uji berbasis android dinilai Layak untuk
homogenitas pada data posttest kelas digunakan. Dari gambar di atas, kelihatan
eksperimen dan posttest kelas control bahwa aspek rekayasa perangkat lunak
menggunakan uji kesamaan 2 varian. Hasil yang dinilai guru memiliki nilai persentase
uji homogenitas menggunakan spss pada sebesar 96%, aspek desain pembelajaran

162
Syahputra Perdana, Arwansyah & Hasyim
Jurnal Ilmiah Potensia, 2021, Vol. 6 (2), 158-164
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/potensia
e-issn: 2621-2382 p-issn: 2527-9270
95% dan aspek komunikasi sebesar 90%
yang berarti bahwa media pembelajaran Arindiono, R. J., & Ramadhani, N. (2013).
interaktif ini dinilai Sangat Layak untuk perancangan media pembelajaran
digunakan. interaktif matematika untuk siswa
Media pembelajaran interaktif kelas 5 SD. Jurnal Sains Dan Seni
berbasis android efektif digunakan. ITS, 2(1), F28–F32.
Berdasarkan hasil perhitungan uji t,
Budi, B., & Fensi, F. (2018). Pengaruh
diperoleh data bahwa t hitung>t tabel atau
Pendidikan Kewirausahaan Dalam
5,868 > 2,00172 atau dengan kata lain H0
Menumbuhkan Minat Berwirausaha.
ditolak dan Ha diterima, maka dapatlah Jurnal Pengabdian Dan
disimpulkan bahwa hasil belajar siswa pada Kewirausahaan, 2(1).
mata pelajaran produk kreatif dan
kewirausahaan yang menggunakan media Daryanto, D. (2013). Media pembelajaran
pembelajaran interaktif berbasis android peranannya sangat penting dalam
lebih tinggi daripada hasil belajar siswa mencapai tujuan pembelajaran. Gava
tanpa menggunakan media pembelajaran Media.
interaktif berbasis android dengan
efektifitas penggunaan media pembelajaran Diani, D. R., Nurhayati, N., & Suhendi, D.
interaktif berbasis android sebesar 88,56%. (n.d.). PENGEMBANGAN LEMBAR
KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Saran MENULIS CERPEN BERBASIS
Media pembelajaran interaktif APLIKASI ANDROID. Basastra:
berbasis android dapat dikembangkan lebih Jurnal Bahasa, Sastra, Dan
lanjut dengan materi-materi yang lebih luas Pengajarannya, 7(2), 1–13.
atau materi yang belum pernah ada dengan
menggunakan pendekatan lain yang sesuai Fitriati, R., & Hermiati, T. (2011).
dengan pembelajaran. Entrepreneurial Skills and
Characteristics Analysis on the
DAFTAR PUSTAKA Graduates of the Department of
Administrative Sciences, FISIP
Adam, S. (2015). Pemanfaatan media Universitas Indonesia. BISNIS &
pembelajaran berbasis teknologi BIROKRASI: Jurnal Ilmu
informasi bagi siswa kelas X SMA Administrasi Dan Organisasi, 17(3).
Ananda Batam. Computer Based
Information System Journal, 3(2). Gusnita, W., & Irfan, D. (2020). Model
Development of Android-Based
Agustini, M., Yufiarti, Y., & Wuryani, W. Learning in Vocational High School.
(2020). Development of Learning 1st Progress in Social Science,
Media based on Android Games for Humanities and Education Research
Children with Attention Deficit Symposium (PSSHERS 2019), 135–
Hyperactivity Disorder. 140.

Anggraini, H. W., Novianti, H., & Bardadi, Handaru, C. D., & PUJİRİYANTO, P.
A. (2018). Pengembangan bahan ajar (2020). Analysis of Vocational High
berbasis android untuk meningkatkan School Students Interest on Interactive
kemampuan pengucapan pada Learning Multimedia of Product
mahasiswa. CESS (Journal of Creative and Entrepreneurship (PKK)
Computer Engineering System and Subjects Based on Android.
Science), 3(1), 83–86. International Technology and

163
Syahputra Perdana, Arwansyah & Hasyim
Jurnal Ilmiah Potensia, 2021, Vol. 6 (2), 158-164
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/potensia
e-issn: 2621-2382 p-issn: 2527-9270
Education Journal, 4(2), 43–51. Sabahi, S., & Parast, M. M. (2020). The
impact of entrepreneurship orientation
Harahap, S. Z., Munandar, M. H., & Hayati, on project performance: A machine
A. (2020). Design and Development learning approach. International
of Mathematics and Basic Indonesian Journal of Production Economics,
Learning Tools for Early Children 226, 107621.
Based on Android. Jurnal Mantik,
4(3), 2017–2022. Siswanto, D. (2017). Learning Methodology
for Early Child Education Education
Jazuli, M., Azizah, L. F., & Meita, N. M. (Paud) in the Recognition of Legal
(2017). Pengembangan Bahan ajar Capitals based on Android. IOP
elektronik berbasis android sebagai Conference Series: Earth and
media interaktif. LENSA (Lentera Environmental Science, 97(1), 12047.
Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 7(2),
47–65. Suddin, S., & Deda, Y. N. (2020). Education
game based on Timor local wisdom as
Nainggolan, E. R., Asymar, H. H., an Android-Based Mathematics
Nalendra, A. R. A., Sulaeman, F., & Learning Media. Al-Jabar: Jurnal
Radiyah, U. (2018). The Pendidikan Matematika, 11(2), 227–
implementation of augmented reality 246.
as learning media in introducing
animals for early childhood education. Sudrajat, J., Rahman, M. A., Guzman, G.
2018 6th International Conference on A., Ricky, M. Y., & Sasongko, A. H.
Cyber and IT Service Management (2018). Innovation of entrepreneurship
(CITSM), 1–6. learning with business model canvas
game. International Journal of
Rahmayanti, H., Oktaviani, V., & Syani, Y. Entrepreneurship, 22(3), 1–12.
(2020). Development of sorting waste
game android based for early Suryani, N. (2016). Utilization of Digital
childhood in environmental education. Media to Improve The Quality and
Journal of Physics: Conference Series, Attractiveness of The Teaching of
1434(1), 12029. History. Proceeding of the
International Conference on Teacher
Rais, M., Aryani, F., Ahmar, A. S., Arfandi, Training and Education, 2(1), 131–
H., & Ahmad, W. K. S. (2018). 144.
Learning Media Edu-Games “My
Profession” as an Effort to Introduce
Various Types of Profession in Early
Childhood Education Students.
Journal of Physics: Conference Series,
1028(1), 12091.

Rusgowanto, F. H. (2020). ICT


implementation in android
applications for entrepreneurship
learning: A high school case study in
Jakarta. International Journal of
Innovation, Creativity and Change,
10(11), 68–82.

164
Syahputra Perdana, Arwansyah & Hasyim

Anda mungkin juga menyukai