BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Oleh :
Muhammad Firmansyah
532416033
Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-nya penulis dapat menyelesaikan
Android”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
Negeri Gorontalo.
Penyusunan Skripsi ini akan sangat sulit diselesaikan jika tanpa adanya
bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak karena sejujurnya tidak sedikit
kendala yang dihadapi penulis saat memulai skripsi ini. Maka pada kesempatan
ini dengan segala kerendahan hati, penulis ingin menyampaikan ucapan terima
kasih yang sebanyak-banyaknya kepada Bapak Rampi Yusuf, S.Kom., M.T selaku
membimbing serta mengarahkan penulis dalam menyusun skripsi ini. Penulis juga
1. Kedua Orang Tua Tercinta Bapak La Aidi dan Ibu Halima, yang selalu
terbaik untuk penulis serta selalu sabar menanti hasil akhir studi penulis di
2. Bapak Dr. Ir. Eduart Wolok, S.T., MT sebagai Rektor Universitas Negeri
Gorontalo.
3. Bapak Dr. Ir. Sardi Salim, M.Pd sebagai Dekan Fakultas Teknik, Universitas
Negeri Gorontalo.
ii
4. Ibu Dr. Marike Mahmud, S.T., M.Si sebagai Wakil Dekan I Fakultas Teknik
5. Bapak Idham Halid Lahay, ST., M.Sc selaku Wakil Dekan II Fakultas Teknik
6. Bapak Tajuddin Abdillah, S.Kom., M.Cs selaku Wakil Dekan III Fakultas
Teknologi Informasi.
10. Bapak Agus Lahinta, S.T., M.Kom sebagai Dosen Penguji I, Bapak Abd.
Aziz Bouty, S.Kom, M.Kom sebagai Dosen Penguji II, dan Ibu Sitti Suhada,
S.Kom., MT. sebagai Dosen Penguji III yang telah banyak memberikan
khususnya Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Jurusan Teknik Informatika
13. Kepala Badan Kesbangpol Provinsi Gorontalo beserta staf kerjanya yang
iii
14. Kepala Sekolah SMK N 5 Gorontalo Ibu Ha. Farida Helingo, M.Pd dan Staf
Dewan Guru dan Tata Usaha khususnya Kaprodi Jurusan Rekayasa Perangkat
15. Adik saya Sry Wahyunny yang selalu menyemangati penulis dalam
16. Teman-teman seperjuangan prodi PTI A (Panji Nur Iksan, Rahmawaty Dj.
Yunus, Ridho Hippy, Rifki D. Abjul, Ical Irawan Kai, Yusuf Bobihu, Nizar
17. Yully Nainti Neftia G.H yang selalu menyemangati penulis dalam menyusun
skripsi ini.
20. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu
kalian
iv
peyusunan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan
Penulis
Muhammad Firmasyah
v
ABSTRAK
Proses belajar mengajar saat ini pada dasarnya sudah menggunakan media
pembelajaran berbasis teknologi, namun penggunaan teknologi seperti komputer,
dan alat multimedia lainya masih terbatas pada materi belajar tertentu yang
membutuhkannya dan hanya digunakan pada pembelajaran tatap muka.
Berdasarkan pengalaman peneliti menjalani masa PPL di SMK Negeri 5
Gorontalo, diketahui bahwa belum tersedianya media pembelajaran berbasis
mobile yang dapat digunakan secara online untuk proses belajar mengajar,
terutama pada masa pandami pada saat ini. Oleh karena itu dibutuhkan suatu
media pembelajaran online berbasis mobile yang akan membantu pengajar dan
peserta didik dalam menyampaikan dan menerima materi, tugas maupun ujian
yang bisa di akses secara online. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang
aplikasi e-learning berbasis android di SMK Negeri 5 Gorontalo. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembanan
Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE
Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan),
Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Hasil analisis dari
penelitian yaitu Pengembangan media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis
android ini diuji kelayakannya oleh ahli media sebelum diuji cobakan kepada
guru dan siswa. Hasil penilaian dari 2 orang ahli media memperoleh skor rata-rata
98 (Sangat Layak). Hasil penilaian tanggapan guru terhadap media pembelajaran
aplikasi e-learning berbasis android yang dikembangkan memperoleh skor rata-
rata 84 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian tanggapan
siswa terhadap media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android yang
dikembangkan memperoleh skor rata-rata 43,85 yang termasuk dalam kategori
Sangat Layak. Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan, media
pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android dinyatakan layak digunakan.
Media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android mendapatkan respon
positif dari para ahli media, tanggapan guru dan juga siswa. Media pembelajaran
aplikasi e-learning berbasis android yang dikembangkan ini dapat digunakan oleh
guru dan siswa untuk pembelajaran secara tatap muka ataupun pembelajaran
mandiri di rumah.
vi
ABSTRACT
Muhammad Firmansyah. Design and Build an Android-Based E-Learning
Application (Supervised by Mr. Rampi Yusuf, S.Kom., M.T and Mrs. Nikmasari
Pakaya, S.Kom., M.T)
vii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................ii
ABSTRAK.............................................................................................................vi
ABSTRACT..........................................................................................................vii
DAFTAR ISI.......................................................................................................viii
DAFTAR TABEL.................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................xi
BAB I.....................................................................................................................12
PENDAHULUAN.................................................................................................12
1.1 Latar Belakang.........................................................................................12
1.2 Rumusan Masalah....................................................................................13
1.3 Ruang Lingkup Penelitian.......................................................................13
1.4 Tujuan Penelitian.....................................................................................13
1.5 Manfaat Penelitian...................................................................................13
1.5.1 Manfaat Teoritis................................................................................13
1.5.2 Manfaat Praktis.................................................................................14
BAB II...................................................................................................................15
TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................................15
2.1 Rancang Bangun Sistem..........................................................................15
2.2 Aplikasi......................................................................................................15
2.3 E-learning..................................................................................................16
2.4 Android.....................................................................................................17
2.5 Penelitian Terkait.....................................................................................18
BAB III..................................................................................................................20
METODOLOGI PENELITIAN.........................................................................20
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian..................................................................20
3.2 Rancangan Penelitian..............................................................................20
3.3. Data Penelitian..........................................................................................23
3.4. Instrumen Pengumpulan Data................................................................25
3.5. Teknik Analisis Data................................................................................27
BAB IV..................................................................................................................32
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN..................................................32
4.1 Hasil Penelitian..........................................................................................32
4.1.1 Analyze (Analisis)..............................................................................32
4.1.2 Design (Perancangan).......................................................................34
4.1.3 Development (Pengembangan)........................................................39
4.1.4 Implementation (Implementasi)......................................................45
4.1.5 Evaluation (Evaluasi)........................................................................46
4.2. Pembahasan..............................................................................................59
BAB V....................................................................................................................62
PENUTUP.............................................................................................................62
5.1 Kesimpulan...............................................................................................62
5.2 Saran..........................................................................................................63
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................63
LAMPIRAN..........................................................................................................66
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian...................................................................................20
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media.....................................26
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen untuk Guru dan Siswa...........................................27
Tabel 3.4. Aturan pemberian Skor.........................................................................27
Tabel 3.5. Kriteria Kategori Penilaian Ideal..........................................................28
Tabel 3.6. Kriteria Kelayakan Materi (Media Pembelajaran)................................29
Tabel 3.7. Kriteria Kelayakan Media (Media Pembelajaran)................................29
Tabel 3.8. Kriteria Penilaian Tanggapan Guru dan Siswa.....................................29
Tabel 3.9. Pedoman Koefisien Korelasi.................................................................31
Tabel 4.1. Desain Media (Storyboard)...................................................................35
Tabel 4.2 Uji Validitas Product Moment...............................................................47
Tabel 4.3 Hasil Validitas Product Moment............................................................48
Tabel 4.4 Uji Reliabilitas Alpha Cronbach............................................................48
Tabel 4.5. Hasil Validasi ahli media......................................................................49
Tabel 4.6. Kategori Penilaian Ahli Media.............................................................51
Tabel 4.7 Hasil penilaian Tanggapan Guru...........................................................52
Tabel 4.8 Kriteria Kategori Penilaian Tanggapan Guru........................................55
Table 4.9 Hasil penilaian kelayakan pengguna siswa...........................................56
Tabel 4.10 Kriteria Kategori Penilaian Kelayakan Pengguna siswa.....................58
ix
DAFTAR GAMBAR
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Rekomendasi Penelitian....................................................................67
Lampiran 2. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian............................69
Lampiran 3. Hasil Validasi Ahli Media 1..............................................................70
Lampiran 4. Hasil Validasi Tanggapan Guru........................................................73
Lampiran 5. Hasil Validasi Tanggapan Siswa.......................................................77
Lampiran 6. Foto Dokumentasi Penelitian............................................................79
xi
12
BAB I
PENDAHULUAN
setiap kegiatan yang dilakukan manusia, yang di tandai dengan mudahnya untuk
melihat secara lansung. Salah satu contoh dalam dunia Pendidikan yaitu e-
learning, yang saat ini sudah mulai digunakan pada beberapa tempat seperti
kursus, komunitas online, sekolah, bahkan perguruan tinggi sebagai solusi untuk
untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka
secara lansung antara pengajar dengan peserta didik (Ardiansyah, 2013). Menurut
akses dengan menggunakan web browser pada laptop ataupun pc/dekstop ataupun
Proses belajar mengajar saat ini pada dasarnya sudah menggunakan media
dan alat multimedia lainya masih terbatas pada materi belajar tertentu yang
mobile yang dapat digunakan secara online untuk proses belajar mengajar,
terutama pada masa pandami pada saat ini. Oleh karena itu dibutuhkan suatu
media pembelajaran online berbasis mobile yang akan membantu pengajar dan
peserta didik dalam menyampaikan dan menerima materi, tugas maupun ujian
yang bisa di akses secara online. Sarana seperti ini juga berhubungan dengan
pada ahli media, pengajar dan peserta didik sebagai penguji aplikasi.
mengajar.
1. Bagi Siswa
2. Bagi Guru
maupun ujian, baik secara lansung maupun tidak lansung. Serta membantu
3. Bagi Sekolah
mengajar berbasis android yang dapat di akses dimana saja dan kapan saja secara
online.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah
mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detil yang
2007).
2.2 Aplikasi
Menurut (Dani Azhar, 2019), Aplikasi adalah program siap pakai yang
tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dapat digunakan
program yang di ciptakan untuk menyelesaikan setiap tugas atau pekerjaan sesuai
dengan keinginan pengguna dengan cepat, tepat dan akurat sesuai dengan tujuan
15
16
2.3 E-learning
ialah dengan tujuan menggunakan suatu sistem elektronik atau juga komputer
yang digunakan ialah sebagai sarana ialah proses belajar mengajar yang di
laksanakan tanpa harus bertatap muka dengan secara langsung atara pendidikan
dengan siswa.
dilaksanakannya interaksi tatap muka antara pendidik dengan siswa ataupun siswi.
Sebagai contoh adalah Ruang guru, Edmodo, Kelas Kita, dan Quipper.
(2) E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan materi,
17
(3) Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-
bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian
pembelajaran
danjaringan, para siswa dapat secara aktif dilibatkan dalam proses belajar-
mengajar.
sebagai berikut :
Sistem ini mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus
sampai sekarang. Hal ini di tunjang antara lain oleh perkembangan sistem
animasi yang kian menarik dan realistis (misalnya sistem animasi 3 dimensi).
komunikasi dua arah antar pengguna. Namun lancarnya proses belajar ini
2.4 Android
bersifat Opensource.
operasi untuk telepon selular yang berbasis Linux. Android menyediakan plat
form terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri
operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan
komputer tablet. Android menyediakan plat form terbuka para pengembang untuk
merupakan sistem operasi berbasis Linux yang digunakan perangkat seluler yang
Berikut ini beberapa penelitian yang terkait dan dapat di jadikan rujukan
tujuan Untuk mengembangkan mobile learning yang berupa game quiz berbasis
android pada materi barisan dan deret. Dengan menggunakan metode penelitian
pengembangan Mobile learning yang berupa game kuis berbasis Android yang
dekembangan dengan model pengambangan Borg & Gall yang dimodifikasi oleh
(Soenarto, 2003) yang terdiri dari tiga tahap, yaitu analisis produk yang
dikembangkan, mengembangkan produk awal, dan uji coba produk. Uji coba
produk dalam penelitian ini terdiri dari validasi ahli dan revisi serta uji coba skala
besar. Uji ahli terdiri dari validasi media dan validasi materi yang dilakukan
19
dengan bantuan dua orang validator, yaitu dosen pendidikan matematika dan guru
ekonomi yang inovatif, kreatif, interaktif dan dapat digunakan dimana saja dan
and Development (R&D) yang mengacu pada teori Borg and Gall (dalam
- Perencanaan
- Validasi ahli
- Produk akhir
METODOLOGI PENELITIAN
di Jl. Beringin, Kel. Buladu, Kec. Kota Barat, Kota Gorontalo, Gorontalo.
Waktu penelitian dapat dilihat pada tabel 3.1 jadwal penelitian, sebagai
berikut :
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analisys
2 Design
3 Development
4 Implementation
5 Evaluasi
20
21
a. Analisis kebutuhhan
aplikasi e-learning berbasis android untuk membantu guru dalam proses belajar
mengajar.
individu, fisik, minat belajar, motivasi belajar, pengalaman belajar sebelum dsb.
peserta didik.
22
2. Tahap Design
yang dimulai dengan menyusun kerangka algoritma input proses output dari
kerangka database sebagai server yang akan di gunakan untuk menyimpan data
3. Tahap Development
aplikasi. Dalam tahap desain, telah disusun konseptual dari kerangka aplikasi
4. Tahap Impelementation
Pada tahap ini adalah proses dimana rancangan dari aplikasi yang sudah
dibagun akan di implementasikan pada keadaan sebenarnya. Dan tahap ini akan
berkaitan dengan proses evaluasi yang akan dilakukan pada tahapan berikutnya.
5. Tahap Evaluation
Pada tahap ini dilakukan evaluasi dari tahapan implementasi aplikasi yang
berikut :
- Fungsi (Functionality)
- Keandalan (Reliability)
- Penggunaan (Usability)
- Efisiensi (Efficiency)
23
- Pemeliharaan (Maintainability)
- Portabilitas (Portability)
Data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini terdiri dari data
1. Data Kualitatif
Data kualitatif berupa angket penilaian ahli materi, ahli media dan
tanggapan siswa.
2. Data Kuantitatif
Data kuantitatif berupa angket skor hasil uji kelayakan media pembelajaran
oleh ahli materi dan ahli media terhadap media pembelajaran yang
dihasilkan.
1. Data Primer
c. Latihan Soal dan evaluasi yang dibahas bersama dengan guru mata
2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber lain yang
di unduh dari internet serta ebook dan video berupa tutorial pengembangan
pengembangan produk.
1. Pengamatan (observasi)
penggunaan bahan ajar, media yang digunakan, serta kompetensi yang harus
pengamatan yang dilakukan yaitu kepada guru mata pelajaran dan juga siswa.
2. Wawancara
sebagai dasar penelitian dan juga mewawancarai siswa tentang masalah atau
3. Angket (kuisioner)
rancangan e-learning oleh ahli media yang kemudian hasil dari validasi
dan siswa) dimaksudkan untuk mengukur respon guru dan siswa terhadap
mengumpulkan data:
Lembar angket (kuisioner) yang berisi tentang instrumen uji kelayakan ahli
media, dan instrumen tanggapan guru dan siswa yang berkaitan dengan
dimodifikasi dari Arsyad (2011) disajikan dalam Tabel 3.2 berikut ini:
26
Gambar 4,5
Dalam hal ini angket akan ditujukan untuk guru dan siswa, untuk
pembelajaran. Instrumen ini meliputi aspek (1) tampilan dan efek bagi
dalam uji kelayakan dalam kegiatan pembelajaran oleh siswa dan guru
No.butir soal
No Aspek Indikator
Positif Negatif
Peningkatan motivasi 1,2,3
Tampilan dan Ilustrasi, grafis, 4
1. Efek Bagi gambar, foto
Pengguna Desain tampilan 5
Interaksi 6,7
27
No.butir soal
No Aspek Indikator
Positif Negatif
Kemudahan belajar 8 -
Ketertarikan 9,10 -
2. Keprtaktisan
Menggunakan media
pembelajaran
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
Data yang telah diperoleh melalui anket oleh ahli media, ahli materi dan
siswa akan diubah menjadi nilai kuantitatif seperti tabel berikut ini:
∑X
X = ∑N
(1)
28
Keterangan:
X = Skor rata-rata
∑x = Jumlah skor
Selanjutnya dari data yang diperoleh baik dari ahli media, ahli materi
maupun guru dan siswa diubah menjadi nilai kualitatif berdasarkan kriteria
penilaian ideal. Ketentuan kriteria penilaian ideal ditunjukkan dalam tabel berikut
ini:
Keterangan:
Mi = rata-rata ideal
1 (2)
Mi = x (skor maksimal ideal+ skor minimum ideal)
2
1 1 (3)
SB i = ( . ) x (skor maksimal ideal - skor minimum
2 2
ideal)
nilai yang diperoleh dari validasi ahli materi dan ahli media. Nilai rata-rata dari
Validitas dapat diartikan sebagai kelayakan alat ukur untuk mengukur apa
30
r xy = n
∑ xy−¿ ( ∑ x ) (∑ y ) ¿ (4)
√{n ∑ x2 −( ∑ x ¿¿¿ 2 } {n ∑ y 2− (∑ y ¿¿¿ 2 }
Keterangan :
n : Jumlah sampel
(Arikunto, 2010)
Butir pernyataan angket (kuisioner) valid jika r Hitung sama atau lebih besar
dari r Tabel dengan taraf signifikansi 0,5%. Jika r Hitung lebih kecil dari r Tabel
reliabilitas tes berhubungan dengan tingkat kesalahan tes, semakin sedikit tingkat
kesalahan tes, maka tes tersebut akan semakin reliabel. Pengujian ini ditempuh
[ ][ ]
2
r ii =
k ∑σ b
1− 2
(k −1) σ t
Keterangan:
r ii : Reliabilitas instrumen
(Arikunto, 2010)
tingkat indeks koefisien korelasi dapat dilihat pada tabel berikut ini:
berformat APK yang dapat digunakan guru di dalam kelas atau secara mandiri
oleh siswa dengan bantuan perangkat komputer dan smartphone. Hasil Rancang
a. Analisis Kebutuhan
Guru :
1) Menguggah Materi
32
33
Siswa :
2) Mengunggah tugas
Bersama :
1) Transparansi Nilai
Tambahan :
Spesifikasi Hardware :
Tarsitektur : 64 Bit
Ram : 12gb
Spesifikasi Software :
4. Tampilan
Tampilan pengguna guru, jadi
pengguna
setelah membuat kelas guru
36
guru untuk
akan dapat menginput materi,
input materi,
tugas, kuis dan bisa berdiskusi.
tugas, kuis
dan diskusi
Tampilan
8. tugas pada
siswa
9. Tampilan
Pada tampilan ruang diskusi
ruang diskusi
terdapat materi yang telah di
antara Guru
upload guru, dan pada file
dan Siswa
materi tersebut ada button
38
Tampilan
10.
Quis
Pada Tampilan ini berisi tampilan login pada saat masuk pada aplikasi, pada
tampilan ini siswa dan guru akan login pada aplikasi e-learning ini. Terdapat
button masuk.
40
Pada Tampilan data diri yang harus disi siwa dan guru. Terdapat profil, nama
Pada tampilan ini membuat kelas, jadi setelah guru mengisi data diri, lalu
Gambar 3.4 Tampilan guru untuk input materi, tugas, kuis dan diskusi
Tampilan pengguna guru, jadi setelah membuat kelas guru akan dapat menginput
Pada tampilan kelas, berisi nama kelas, tingkatan kelas jurusan dan batas siswa
Pada tampilan menu guru, terdapat materi yang sudah diinput oleh guru, dan ada
button untuk guru dapat mengabsen, kemudian kegiatan pembelajaran, terus hasil
dari kuis dan tugas yang telah dikerjakan oleh siswa. Kemudian pada tampilan
guru ada button “tambah (+) yang dapat menambah materi, kuis dan tugas.
45
Pada tampilan menu terdapat materi yang sudah diinput oleh guru, dan ada button
Tampilan ini berisi tugas yang bisa dikerjakan siswa setelah mempelajari materi
Pada tampilan ruang diskusi terdapat materi yang telah di upload guru, dan pada
file materi tersebut ada button untuk diskusi antara guru dan siswa, ketika tidak
Berbasis Android dibuat dalam bentuk angket yang disajikan kepada ahli media,
1) Ahli Media
dilakukan oleh 2 orang ahli media, yaitu dosen jurusan Teknik Informatika
(Bapak Eka Vickraien Dangkua, M.Kom) dan (Bapak Alfian Zakaria, S.SI.,
Setelah validasi oleh ahli media selesai dilakukan, selanjutnya media Aplikasi
siswa kelas XI RPL dan guru di jurusan RPL SMK Negeri 5 Gorontalo yang
berjumlah 22 orang yang terdiri dari 20 orang siswa dan 2 orang guru. Media
siswa dan guru diminta untuk mengisi angket responden sebagai tanggapan
1) Uji Validasi
taraf signifikansi 5%. Sehingga diketahui nilai rtabel yaitu 0,444. Hasil
menggunakan aplikasi Ms. Excel dapat dilihat pada Tabel 4.2 dan
Tabel 4.3.
Pernyataan
Responden Total
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Muslimin Lasimpulu 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Hijraini Gou 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Fiatesya Guga 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Mitra Yahya 5 4 4 4 5 5 4 5 5 4 45
Novayanti Usman 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Dian Djafar 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Mohammad Ferdinan
5 5 4 4 5 4 3 4 5 4
Ali 43
Rendi Hasan 5 5 4 4 5 4 3 4 5 5 44
Ghusraf Ranuarya 5 4 5 5 5 4 4 5 4 4 45
Nadya Djafar 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Jihan Dama 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 47
Zulkifli Lanti Diaz 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 43
Wira Lapamone 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 44
Nur'aini M. Tangahu 5 5 4 5 4 5 4 3 5 4 44
Aditya Putra H. Hamid 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 44
Alisa Ibrahim 5 5 4 5 3 5 3 5 5 5 45
Abel Saauriah Elyanto 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 39
Oliviya Bilondatu 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 42
Mohamad Fadlan Gani 4 4 3 3 3 2 2 3 3 3 30
Nur Rahmiyati Efendi 4 4 5 4 5 4 4 5 5 4 44
9 9
Jumlah 94 94 81 89 84 79 89 82
0 3
0,444 V
4 0,783 ali
d
0,444 V
5 0,602 ali
d
0,444 V
6 0,652 ali
d
0,444 V
7 0,462 ali
d
0,444 V
8 0,708 ali
d
0,444 V
9 0,803 ali
d
0,444 V
10 0,587 ali
d
2) Uji Reliabilitas
bantuan SPSS. Berikut hasil uji reliabilitas dapat dilihat pada table 4.4.
Reliability Statistics
SPSS, diketahui nilai dari Cronbach Alfa adalah 0,819. Berdasarkan tabel kategori
reliabel karena hasil dari nilai koefisien reliabilitas Alfa Cronbach termasuk pada
X=
∑X
N
196
¿
2
¿ 98
= 22 x 5
= 110
= 22 x 1
= 22
Mi = Rata-rata ideal
1
= x skor maksimal ideal
2
1
= x (110 + 22)
2
= 66
1
= x skor minimum ideal
6
1
= x (110 - 22)
6
= 14,66
X = 98
Sehingga diperoleh :
penilaian ahli media adalah 98. Jadi, hasil kelayakan media e-learning
92,5.
Aspek Kepraktisan
Pembelajaran dengan
6 menggunakan media berbasis e- 2
learning berjalan lebih efisien
Pembelajaran dengan
menggunakan media berbasis e-
7 2
learning dapat digunakan tanpa
ada batasan waktu
Pembelajaran dengan
menggunakan media berbasis e-
8 2
learning dapat digunakan tanpa
ada batasan ruang
Media pembelajaran dapat
9 diperbarui seiring perkembangan 2
materi
Media pembelajaran berbasis e-
10 learning mudah untuk 2
mengembangkan multimedia lain
X=
∑X
N
168
¿
2
¿ 84
= 15 x 5
= 75
59
= 15 x 1
= 15
Mi = Rata-rata ideal
1
= x skor maksimal ideal
2
1
= x (75 + 15)
2
= 45
1
= x skor minimum ideal
6
1
= x (75 - 15)
6
= 10
X = 84
Sehingga diperoleh :
2. 51 ¿ X ≤ 63 Layak
3. 39 ¿ X ≤ 51 Cukup Layak
4. 27 ¿ X ≤ 39 Tidak Layak
5. X ≤ 27 Sangat Tidak Layak
Berdasarkan hasil analisis data diatas, diketahui skor rata-rata
Tanggapan siswa
No Kriteria Penilaian
SS S CS TS STS
Aspek Tampilan dan Efek Bagi Pengguna
Dengan menggunakan aplikasi media
interaktif, saya merasa termotivasi untuk
1. 14 6
menemukan sendiri konsep-konsep
pembelajaran
Saya senang belajar dengan menggunakan
2. 14 6
aplikasi media pembelajaran
61
Tanggapan siswa
No Kriteria Penilaian
SS S CS TS STS
Penggunaan aplikasi media pembelajaran
1
3. dapat menghilangkan rasa bosan saat 2 1
7
proses kegiatan belajar mengajar
Gambar visual dalam aplikasi media
4. 11 8 1
pembelajaran sudah terlihat jelas.
5. Kemenarikan Desain Media 12 5 3
Mengikuti pembelajaran menggunakan
1
6. aplikasi media interaktif merupakan 6 1
3
pengalaman yang baru untuk saya.
Kesesuaian simbol dan lambang dalam
1
7. aplikasi media interaktif sudah sesuai 4 4
2
(tidak menimbulkan ambiguitas).
Aspek Kepraktisan
Aplikasi media interaktif yang dibuat
8. 11 7 2
mudah digunakan.
Aplikasi media pembelajaran dapat
9 dijadikan sumber belajar pada semua mata 14 5 1
pelajaran RPL
Dengan mengunakan aplikasi media
1
10 interaktif saya merasa bersemangat untuk 3
7
belajar
9
91 12 1 0
Jumlah 6
Jumlah Skor 877
Rata-rata 43,85
Kriteria Sangat Layak
X=
∑X
N
877
¿
20
¿ 43,85
= 10 x 5
= 50
= 10 x 1
= 10
Mi = Rata-rata ideal
1
= x skor maksimal ideal
2
1
= x (50 + 10)
2
= 30
1
= x skor minimum ideal
6
1
= x (50 - 10)
6
= 6,67
X = 43,85
Sehingga diperoleh :
4.2. Pembahasan
online berbasis mobile yang akan membantu pengajar dan peserta didik
bisa di akses secara online. Sarana seperti ini juga berhubungan dengan
smartphone.
menerima materi, tugas maupun ujian yang bisa di akses secara online.
sudah dibuat dengan tujuan untuk mengetahui respon guru dan siswa
media aplikasi e-learning berbasis android oleh ahli media, guru, dan
media sebelum diuji cobakan kepada guru dan siswa. Hasil penilaian
yaitu penelitian yang telah dilakukan oleh Setyadi (2017) dengan judul
Borg & Gall yang dimodifikasi oleh (Soenarto, 2003) yang terdiri dari
produk awal, dan uji coba produk. Uji coba produk dalam penelitian ini
terdiri dari validasi ahli dan revisi serta uji coba skala besar. Uji ahli
terdiri dari validasi media dan validasi materi yang dilakukan dengan
mendapatkan respon positif dari para ahli media, tanggapan guru dan
yang dikembangkan ini dapat digunakan oleh guru dan siswa untuk
pembelajaran.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
berbasis mobile yang akan membantu pengajar dan peserta didik dalam
smartphone.
67
68
sudah dibuat dengan tujuan untuk mengetahui respon guru dan siswa
media aplikasi e-learning berbasis android oleh ahli media, guru, dan
berbasis android ini diuji kelayakannya oleh ahli media sebelum diuji
cobakan kepada guru dan siswa. Hasil penilaian dari 2 orang ahli
android ini juga sudah dibagikan kepada siswa dalam bentuk file .APK,
5.2 Saran
beberapa saran:
DAFTAR PUSTAKA
Agustina, Candra,. dan Tri wahyudi. (2015). Aplikasi Game Pendidikan Berbasis
Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Jakarta:
ejournal.bsi.ac.id (vol.1 No.1).
Alhafidz, M. Rifqi Lutfi. 2018. Pengembangan Mobile Learning Berabasis
Android Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan
Ekonomi Vol.11, No.2.
Ardiansyah, I. 2013. Eksplorasi Pola Komunikasi dalam Diskusi Menggunakan
Moddle pada Perkuliahan Simulasi Pembelajaran Kimia. Bandung:
Universitas Pendidikan Indonesia
Ahmadi, Candra dkk. 2015. ―Media Pembelajaran Pengenalan Rupa Dan
Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis Android‖ Volume 4, Nomor 2.
Bali: STMIK STIKOM Bali.
Badrul, A. 2014. Implementasi Location Based Service Berbasis Android Untuk
Mengetahui Posisi User. Jurnal SAINTIKOM. Program Studi Sistem
Komputer Vol.13, No. 2.
Dani, A. 2019.Aplikasi E-Learning Siswa Berbasis Web Pada Smpn Bernas
Kabupaten Pelalawan Riau. [Skripsi]. Yogyakarta: UNIVERSITAS
TEKNOLOGI YOGYAKARTA.
Endang Mulyatiningsih. 2012. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Hidayat T. “Rancang Bangun Audio Visual Berbentuk Aplikasi Interaktif”, Vol.
15 No. 4, (Desember 2014), Yogyakarta. 2014.
Ristanto, D. 2014. Pengembangan Modul Elektronik Adobe Photoshop untuk
Kelas X SMK. [Skripsi]. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Rahmani, N. F. 2014. Pengembangan Media Interaktif Powerpoint Pembelajaran
Wayang Untuk Siswa Smp Kelas Viii D.I. Yogyakarta. [Skripsi].
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Rosenberg, Marc J. 2001. E-learning: Strategies for Delivering Knowledge in the
Digital Age. New York: McGraw-Hill.
Rohmah, L., 2016. Konsep E-Learning Dan Aplikasinya Pada Lembaga
Pendidikan Islam. An-Nur, 3(2).
Satyadi D & Haryono A. 2017. Pengembangan Mobile Learning Berbasis
Android Sebagai Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika.
Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 33, No. 2.
Setiawan, P. 2020. Pengertian E-learning Pengertian E-learning Menurut Para
Ahli Karakteristik E-learning Manfaat E-learning.
Soetam Rizky, 2011, Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : PT.
Prestasi Pustakarya.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif. Kualitatif dan R&D.Bandung
Alfabeta
Whitten, J. L. dan Bentley, L. D., 2007. Systems Analysis and Design Methods.
[e-book] New York: McGraw-Hill. Tersedia di: [diakses 13 Februari
2017]
71
LAMPIRAN
72
1) Validasi Ahli Media Bapak Eka Vickraien Dangkua, M.Kom selaku dosen
jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo
2) Validasi Ahli Media Bapak Alfian Zakaria, S.SI.,M.T., selaku dosen jurusan
Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo