Anda di halaman 1dari 85

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Oleh :
Muhammad Firmansyah
532416033

PROGRAM STUDI S1 – PENDIDIKAN TEKNOLOGI


INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
2022
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat

Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-nya penulis dapat menyelesaikan

skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis

Android”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan

program Sarjana (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas

Negeri Gorontalo.

Penyusunan Skripsi ini akan sangat sulit diselesaikan jika tanpa adanya

bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak karena sejujurnya tidak sedikit

kendala yang dihadapi penulis saat memulai skripsi ini. Maka pada kesempatan

ini dengan segala kerendahan hati, penulis ingin menyampaikan ucapan terima

kasih yang sebanyak-banyaknya kepada Bapak Rampi Yusuf, S.Kom., M.T selaku

dosen Pembimbing I, Ibu Nikmasari Pakaya, S.Kom., M.T. selaku dosen

Pembimbing II yang telah menyediakan banyak waktu, tenaga, ilmu untuk

membimbing serta mengarahkan penulis dalam menyusun skripsi ini. Penulis juga

dengan tulus mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :

1. Kedua Orang Tua Tercinta Bapak La Aidi dan Ibu Halima, yang selalu

menjadi penyemangat, mendukung dan senantiasa selalu mendoakan yang

terbaik untuk penulis serta selalu sabar menanti hasil akhir studi penulis di

Universitas Negeri Gorontalo.

2. Bapak Dr. Ir. Eduart Wolok, S.T., MT sebagai Rektor Universitas Negeri

Gorontalo.

3. Bapak Dr. Ir. Sardi Salim, M.Pd sebagai Dekan Fakultas Teknik, Universitas

Negeri Gorontalo.

ii
4. Ibu Dr. Marike Mahmud, S.T., M.Si sebagai Wakil Dekan I Fakultas Teknik

Universitas Negeri Gorontalo.

5. Bapak Idham Halid Lahay, ST., M.Sc selaku Wakil Dekan II Fakultas Teknik

Universitas Negeri Gorontalo.

6. Bapak Tajuddin Abdillah, S.Kom., M.Cs selaku Wakil Dekan III Fakultas

Teknik Universitas Negeri Gorontalo.

7. Ibu Roviana H Dai, S.Kom, MT sebagai Ketua Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo.

8. Ibu Nikmasari Pakaya, S.Kom., M.T. sebagai Sekretaris Jurusan Teknik

Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo.

9. Ibu Sitti Suhada, S.Kom., MT sebagai Ketua Program Studi S1 Pendidkan

Teknologi Informasi.

10. Bapak Agus Lahinta, S.T., M.Kom sebagai Dosen Penguji I, Bapak Abd.

Aziz Bouty, S.Kom, M.Kom sebagai Dosen Penguji II, dan Ibu Sitti Suhada,

S.Kom., MT. sebagai Dosen Penguji III yang telah banyak memberikan

petunjuk dan arahan dalam masa studi penyusunan skripsi.

11. Seluruh Dosen di Lingkungan Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo,

khususnya Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo.

12. Staf Tata Usaha Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo.

13. Kepala Badan Kesbangpol Provinsi Gorontalo beserta staf kerjanya yang

telah memberikan izin untuk melakukan penelitian.

iii
14. Kepala Sekolah SMK N 5 Gorontalo Ibu Ha. Farida Helingo, M.Pd dan Staf

Dewan Guru dan Tata Usaha khususnya Kaprodi Jurusan Rekayasa Perangkat

Lunak Ibu Srisyscawati Majang S.Kom

15. Adik saya Sry Wahyunny yang selalu menyemangati penulis dalam

menyusun skripsi ini.

16. Teman-teman seperjuangan prodi PTI A (Panji Nur Iksan, Rahmawaty Dj.

Modjidu, Muhammad Putro Hutomo, Yuniarti Badjuka, Oistira A. Payu, Putri

Arani Musa, Hendra Priyatna, Aprilia, Moh. Walfais Botutihe, Ramadaniati

Yunus, Ridho Hippy, Rifki D. Abjul, Ical Irawan Kai, Yusuf Bobihu, Nizar

Pakaya, Gusti Tululi, Aldi Pahriun, Sarman Husain, Azrul Harmain,

Novriyanto Radjak) serta teman-teman PTI 2016 lainnya yang selalu

memberikan dukungan, semangat, dan doa-doa terbaik untuk penulis dari

awal perkuliahan sampai dengan sekarang ini. Semoga pertemanan kita

terjaga sampai selamanya.

17. Yully Nainti Neftia G.H yang selalu menyemangati penulis dalam menyusun

skripsi ini.

18. Teman-Teman Seperjuangan Angkatan 2016 Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo.

19. Teman-teman Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) SMK Negeri 5 Gorontalo

serta teman-teman KKS Desa Lamu Tahun 2019.

20. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu

dalam menyelesaikan studi. Semoga ALLAH SWT membalas kebaikan

kalian

Akhir kata, penulis memohon maaf apabila ada kekurangan dalam

iv
peyusunan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan

untuk penelitian selamjutnya.

Gorontalo, Oktober 2022

Penulis

Muhammad Firmasyah

v
ABSTRAK

Muhammad Firmansyah. Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis


Android (Dibimbing oleh Bapak Rampi Yusuf, S.Kom., M.T dan Ibu Nikmasari
Pakaya, S.Kom., M.T)

Proses belajar mengajar saat ini pada dasarnya sudah menggunakan media
pembelajaran berbasis teknologi, namun penggunaan teknologi seperti komputer,
dan alat multimedia lainya masih terbatas pada materi belajar tertentu yang
membutuhkannya dan hanya digunakan pada pembelajaran tatap muka.
Berdasarkan pengalaman peneliti menjalani masa PPL di SMK Negeri 5
Gorontalo, diketahui bahwa belum tersedianya media pembelajaran berbasis
mobile yang dapat digunakan secara online untuk proses belajar mengajar,
terutama pada masa pandami pada saat ini. Oleh karena itu dibutuhkan suatu
media pembelajaran online berbasis mobile yang akan membantu pengajar dan
peserta didik dalam menyampaikan dan menerima materi, tugas maupun ujian
yang bisa di akses secara online. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang
aplikasi e-learning berbasis android di SMK Negeri 5 Gorontalo. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembanan
Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE
Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan),
Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Hasil analisis dari
penelitian yaitu Pengembangan media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis
android ini diuji kelayakannya oleh ahli media sebelum diuji cobakan kepada
guru dan siswa. Hasil penilaian dari 2 orang ahli media memperoleh skor rata-rata
98 (Sangat Layak). Hasil penilaian tanggapan guru terhadap media pembelajaran
aplikasi e-learning berbasis android yang dikembangkan memperoleh skor rata-
rata 84 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian tanggapan
siswa terhadap media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android yang
dikembangkan memperoleh skor rata-rata 43,85 yang termasuk dalam kategori
Sangat Layak. Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan, media
pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android dinyatakan layak digunakan.
Media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android mendapatkan respon
positif dari para ahli media, tanggapan guru dan juga siswa. Media pembelajaran
aplikasi e-learning berbasis android yang dikembangkan ini dapat digunakan oleh
guru dan siswa untuk pembelajaran secara tatap muka ataupun pembelajaran
mandiri di rumah.

Kata Kunci : E-Learning berbasis Android, pengembanan Research and


Development (R&D), ADDIE

vi
ABSTRACT
Muhammad Firmansyah. Design and Build an Android-Based E-Learning
Application (Supervised by Mr. Rampi Yusuf, S.Kom., M.T and Mrs. Nikmasari
Pakaya, S.Kom., M.T)

The current teaching and learning process is basically using technology-based


learning media, but the use of technology such as computers and other
multimedia tools is still limited to certain learning materials that need it and are
only used in face-to-face learning. Based on the experience of researchers
undergoing PPL at SMK Negeri 5 Gorontalo, it is known that there is no mobile-
based learning media that can be used online for the teaching and learning
process, especially during the pandami period at this time. Therefore we need a
mobile-based online learning media that will help teachers and students in
delivering and receiving materials, assignments and exams that can be accessed
online. The purpose of this study is to design an Android-based e-learning
application at SMK Negeri 5 Gorontalo. The method used in this study is the
research and development method of Research and Development (R&D) with the
development model of ADDIE Analysis (Analysis), Design (Design), Development
(Development), Implementation (Implementation) and Evaluation (Evaluation).
The results of the analysis of the research, namely the development of learning
media for this Android-based e-learning application, were tested for feasibility by
media experts before being tested on teachers and students. The results of the
assessment of 2 media experts obtained an average score of 98 (Very Eligible).
The results of the assessment of the teacher's response to the learning media of
the Android-based e-learning application that was developed obtained an average
score of 84 which was included in the Very Eligible category. The results of the
assessment of student responses to the developed android-based e-learning
application learning media obtained an average score of 43.85 which was
included in the Very Eligible category. Based on the results of the research that
has been done, the learning media for Android-based e-learning applications is
declared feasible to use. Learning media for Android-based e-learning
applications received a positive response from media experts, teachers and
students. The learning media of this developed Android-based e-learning
application can be used by teachers and students for face-to-face learning or
independent learning at home.

Keywords: Android-Based E-Learning, Research and Development (R&D)


development, ADDIE

vii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................ii
ABSTRAK.............................................................................................................vi
ABSTRACT..........................................................................................................vii
DAFTAR ISI.......................................................................................................viii
DAFTAR TABEL.................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................xi
BAB I.....................................................................................................................12
PENDAHULUAN.................................................................................................12
1.1 Latar Belakang.........................................................................................12
1.2 Rumusan Masalah....................................................................................13
1.3 Ruang Lingkup Penelitian.......................................................................13
1.4 Tujuan Penelitian.....................................................................................13
1.5 Manfaat Penelitian...................................................................................13
1.5.1 Manfaat Teoritis................................................................................13
1.5.2 Manfaat Praktis.................................................................................14
BAB II...................................................................................................................15
TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................................15
2.1 Rancang Bangun Sistem..........................................................................15
2.2 Aplikasi......................................................................................................15
2.3 E-learning..................................................................................................16
2.4 Android.....................................................................................................17
2.5 Penelitian Terkait.....................................................................................18
BAB III..................................................................................................................20
METODOLOGI PENELITIAN.........................................................................20
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian..................................................................20
3.2 Rancangan Penelitian..............................................................................20
3.3. Data Penelitian..........................................................................................23
3.4. Instrumen Pengumpulan Data................................................................25
3.5. Teknik Analisis Data................................................................................27
BAB IV..................................................................................................................32
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN..................................................32
4.1 Hasil Penelitian..........................................................................................32
4.1.1 Analyze (Analisis)..............................................................................32
4.1.2 Design (Perancangan).......................................................................34
4.1.3 Development (Pengembangan)........................................................39
4.1.4 Implementation (Implementasi)......................................................45
4.1.5 Evaluation (Evaluasi)........................................................................46
4.2. Pembahasan..............................................................................................59
BAB V....................................................................................................................62
PENUTUP.............................................................................................................62
5.1 Kesimpulan...............................................................................................62
5.2 Saran..........................................................................................................63
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................63
LAMPIRAN..........................................................................................................66

viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian...................................................................................20
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media.....................................26
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen untuk Guru dan Siswa...........................................27
Tabel 3.4. Aturan pemberian Skor.........................................................................27
Tabel 3.5. Kriteria Kategori Penilaian Ideal..........................................................28
Tabel 3.6. Kriteria Kelayakan Materi (Media Pembelajaran)................................29
Tabel 3.7. Kriteria Kelayakan Media (Media Pembelajaran)................................29
Tabel 3.8. Kriteria Penilaian Tanggapan Guru dan Siswa.....................................29
Tabel 3.9. Pedoman Koefisien Korelasi.................................................................31
Tabel 4.1. Desain Media (Storyboard)...................................................................35
Tabel 4.2 Uji Validitas Product Moment...............................................................47
Tabel 4.3 Hasil Validitas Product Moment............................................................48
Tabel 4.4 Uji Reliabilitas Alpha Cronbach............................................................48
Tabel 4.5. Hasil Validasi ahli media......................................................................49
Tabel 4.6. Kategori Penilaian Ahli Media.............................................................51
Tabel 4.7 Hasil penilaian Tanggapan Guru...........................................................52
Tabel 4.8 Kriteria Kategori Penilaian Tanggapan Guru........................................55
Table 4.9 Hasil penilaian kelayakan pengguna siswa...........................................56
Tabel 4.10 Kriteria Kategori Penilaian Kelayakan Pengguna siswa.....................58

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Tahapan Penelitian.............................................................................21


Gambar 4.1 Tampilan Login Pada Guru dan siswa...............................................40
Gambar 4.2 Tampilan Input Data Diri Guru dan siswa.........................................40
Gambar 4.3 Tampilan Buat Kelas pada Guru........................................................41
Gambar 4.4 Tampilan guru untuk input materi, tugas, kuis dan diskusi...............41
Gambar 4.5 Tampilan kelas...................................................................................42
Gambar 4.6 Tampilan Menu pada guru.................................................................42
Gambar 4.7 Tampilan menu pada siswa................................................................43
Gambar 4.8 Tampilan tugas pada siswa.................................................................43
Gambar 4.9 Tampilan ruang diskusi antara Guru dan Siswa.................................44
Gambar 4.10 Tampilan Quis..................................................................................45

x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Rekomendasi Penelitian....................................................................67
Lampiran 2. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian............................69
Lampiran 3. Hasil Validasi Ahli Media 1..............................................................70
Lampiran 4. Hasil Validasi Tanggapan Guru........................................................73
Lampiran 5. Hasil Validasi Tanggapan Siswa.......................................................77
Lampiran 6. Foto Dokumentasi Penelitian............................................................79

xi
12

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang begitu pesat mengakibatkan perubahan pada

setiap kegiatan yang dilakukan manusia, yang di tandai dengan mudahnya untuk

mengakses maupun mengetahui informasi kejadian yang terjadi tanpa harus

melihat secara lansung. Salah satu contoh dalam dunia Pendidikan yaitu e-

learning, yang saat ini sudah mulai digunakan pada beberapa tempat seperti

kursus, komunitas online, sekolah, bahkan perguruan tinggi sebagai solusi untuk

meminimalisir beberapa masalah yang terjadi di bidang Pendidikan.

E-learning merupakan sistem pembelajaran yang di gunakan sebagai sarana

untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka

secara lansung antara pengajar dengan peserta didik (Ardiansyah, 2013). Menurut

(Rosenberg, 2001) karakteristik e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya

mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali,

mendistribusikan dan sharing belajar dan informasi. E-learning pada umumnya di

akses dengan menggunakan web browser pada laptop ataupun pc/dekstop ataupun

smartphone android dengan mengakses link dari penyedia e-learning.

Proses belajar mengajar saat ini pada dasarnya sudah menggunakan media

pembelajaran berbasis teknologi, namun penggunaan teknologi seperti komputer,

dan alat multimedia lainya masih terbatas pada materi belajar tertentu yang

membutuhkannya dan hanya digunakan pada pembelajaran tatap muka.

Berdasarkan pengalaman peneliti menjalani masa PPL di SMK Negeri 5

Gorontalo, diketahui bahwa belum tersedianya media pembelajaran berbasis


13

mobile yang dapat digunakan secara online untuk proses belajar mengajar,

terutama pada masa pandami pada saat ini. Oleh karena itu dibutuhkan suatu

media pembelajaran online berbasis mobile yang akan membantu pengajar dan

peserta didik dalam menyampaikan dan menerima materi, tugas maupun ujian

yang bisa di akses secara online. Sarana seperti ini juga berhubungan dengan

kebiasan peserta didik yang tidak terlepas ataupun ketergantungan pada

smartphone. Berdasarkan masalah yang diuraikan, dilakukan penelitian dengan

judul “Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis Android”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, dirumuskan

permasalahan bagaimana merancang aplikasi E-Learning berbasis android di

SMK Negeri 5 Gorontalo?

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

Agar penelitian ini lebih terarah, maka peneliti membatasi permasalahan

diatas sebagai berikut :

1. Penelitian ini dilakukan pada SMK Negeri 5 Gorontalo dengan berfokus

pada ahli media, pengajar dan peserta didik sebagai penguji aplikasi.

2. Aplikasi yang dibangun hanya berjalan pada smartphone berbasis android.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi e-learning

berbasis android di SMK Negeri 5 Gorontalo.

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Manfaat Teoritis

Secara terotitis hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat yaitu :


14

a. Menjadi sarana alternatif bagi pengajar dalam melakukan proses belajar

mengajar.

b. Saran untuk menunjang variasi dalam proses belajar mengajar

c. Sebagai referensi pada penelitian-penelitian selanjutnya yang berhubungan

dengan penyediaan sarana belajar mengajar secara online.

1.5.2 Manfaat Praktis

1. Bagi Siswa

Menyediakan sarana bagi siswa untuk mengakses materi, tugas, maupun

ujan dan pengalaman belajar yang lebih bervariasi.

2. Bagi Guru

Menjadi sarana bagi pengajar dalam menyampaikan materi, tugas,

maupun ujian, baik secara lansung maupun tidak lansung. Serta membantu

pengajar dalam merangkum setiap nilai dari hasil belajar siswa.

3. Bagi Sekolah

Sebagai bahan pertimbangan sekolah untuk megadakan sarana belajar

mengajar berbasis android yang dapat di akses dimana saja dan kapan saja secara

online.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Rancang Bangun Sistem

` Menurut (Soetam Rizky, 2011), perancangan adalah langkah pertama

dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah

proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk

mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detil yang

membolehkan dilakukan realistis fisik. Bangun sistem adalah membangun sistem

informasi dan komponen yang di dasarkan pada spesifikasi desain (Whitten,

2007).

Dengan demikian pengertian rancang bangun merupakan kegiatan

menciptakan sebuah sistem berdasarkan hasil analisis ataupun memperbaiki

sistem yang sudah ada atau pernah di ciptakan sebelumya.

2.2 Aplikasi

Menurut (Dani Azhar, 2019), Aplikasi adalah program siap pakai yang

dapat di gunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi

tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan

pembuatan aplikasi tersebut.

Menurut (Hidayat, 2014), Aplikasi adalah progran siap pakai untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dapat digunakan

oleh sasaran yang dituju.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah

program yang di ciptakan untuk menyelesaikan setiap tugas atau pekerjaan sesuai

dengan keinginan pengguna dengan cepat, tepat dan akurat sesuai dengan tujuan

15
16

aplikasi tersebut di buat.

2.3 E-learning

E-learning merupakan suatu sistem atau konsep pendidikan yang

memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar.

Menurut (Setiawan, 2020), E-learning adalah pembelajaran yang di susun

ialah dengan tujuan menggunakan suatu sistem elektronik atau juga komputer

sehingga mampu untuk mendukung suatu proses pembelajaran.

Menurut (Ardiansyah, 2013), E-learning adalah suatu sistem pembelajaran

yang digunakan ialah sebagai sarana ialah proses belajar mengajar yang di

laksanakan tanpa harus bertatap muka dengan secara langsung atara pendidikan

dengan siswa.

Dari beberapa devinisi diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian e-

learning adalah suatu sistem pembajaran yang memanfaatkan teknologi sistem

informasi untuk membantu dalam proses belajar mengajar tanpa harus

dilaksanakannya interaksi tatap muka antara pendidik dengan siswa ataupun siswi.

Sebagai contoh adalah Ruang guru, Edmodo, Kelas Kita, dan Quipper.

2.3.1 Manfaat E-learning

E-learning dapat membawa suasana baru dalam ragam pengembangan

pembelajaran. Pemanfaatan e-learning dengan baik dapat meningkatkan hasil

pembelajaran dengan maksimal. Beberapa manfaat dari e-learning diantaranya

menurut (Rohmah, 2016) sebagai berikut :

(1) Dengan adanya e-learning maka dapat mempersingkat waktu pembelajaran

dan membuat biaya studi lebih ekonomis

(2) E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan materi,
17

(3) Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-

bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian

itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi

pembelajaran

(4) Dengan e-learning proses pengembangan pengetahuan tidak hanya terjadi di

dalam ruangan kelas saja, tetapi dengan bantuan peralatan komputer

danjaringan, para siswa dapat secara aktif dilibatkan dalam proses belajar-

mengajar.

2.3.2 Jenis-jenis e-learning

Sesuai dengan teknologi infomasi yang di gunakan e-learning terbagai atas

sebagai berikut :

1) Computer Based Training (CBT)

Sistem ini mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus

sampai sekarang. Hal ini di tunjang antara lain oleh perkembangan sistem

animasi yang kian menarik dan realistis (misalnya sistem animasi 3 dimensi).

2) Web Based Learing

Sistem ini merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis

teknologi internet. Sehingga dengan menggunakan konsep ini, dapat terjadi

komunikasi dua arah antar pengguna. Namun lancarnya proses belajar ini

bergantung pada infrastruktur jaringan kecepatan tinggi.

2.4 Android

Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis linux yang

bersifat Opensource.

Menurut Elcom (dalam Candra, 2015) menyatakan “Android adalah sistem


18

operasi untuk telepon selular yang berbasis Linux. Android menyediakan plat

form terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri

agar bisa digunakan di berbagai macam piranti bergerak”.

Menurut (Badrul, 2014) mengungkapkan bahwa “Android adalah sistem

operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan

komputer tablet. Android menyediakan plat form terbuka para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti

bergerak”. Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa android

merupakan sistem operasi berbasis Linux yang digunakan perangkat seluler yang

mendukung sebuah system operasi.

2.5 Penelitian Terkait

Berikut ini beberapa penelitian yang terkait dan dapat di jadikan rujukan

untuk memperkuat penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Adapun

penelitian yang terkait terhadap penelitian ini meliputi:

“Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai sarana berlatih

mengerjakan soal matematika” yang dilakukan oleh Setyadi (2017). Dengan

tujuan Untuk mengembangkan mobile learning yang berupa game quiz berbasis

android pada materi barisan dan deret. Dengan menggunakan metode penelitian

pengembangan Mobile learning yang berupa game kuis berbasis Android yang

dekembangan dengan model pengambangan Borg & Gall yang dimodifikasi oleh

(Soenarto, 2003) yang terdiri dari tiga tahap, yaitu analisis produk yang

dikembangkan, mengembangkan produk awal, dan uji coba produk. Uji coba

produk dalam penelitian ini terdiri dari validasi ahli dan revisi serta uji coba skala

besar. Uji ahli terdiri dari validasi media dan validasi materi yang dilakukan
19

dengan bantuan dua orang validator, yaitu dosen pendidikan matematika dan guru

bidang studi matematika.

Penelitian berikutnya di lakukan oleh Alhafidz dan Haryono (2018) dengan

judul “Pengambangan mobile learning berbasis android sebagai media

pembelajaran ekonomi” dengan tujuan untuk membangun media pembelajaran

ekonomi yang inovatif, kreatif, interaktif dan dapat digunakan dimana saja dan

kapan saja. Dengan menggunakan metode penelitian dan pengembanan Research

and Development (R&D) yang mengacu pada teori Borg and Gall (dalam

sukmadinata, 2012) yang berjumlah sepuluh. Kesepuluh prosedur pengembangan

hanya akan diaplikasikan sebanyak delapan oleh peniliti yang meliputi:

- Penelitian awal dan pengumpulan data

- Perencanaan

- Pengembangan draft produk

- Validasi ahli

- Revisi produk hasil validasi ahli

- Uji coba lapangan terbatas

- Revisi hasil uji coba lapangan terbatas

- Produk akhir

Penelitian berikutnya yang di lakukan oleh Susanto, Widiartin, dan

Pratama (2016) dengan judul “Aplikasi pembelajaran berbasis android (E-

learning) di Ma.Daruttaqwa Gresik”. Tujuan utama yang terkandung dalam

penulisan tugas akhir ini adalah pembuatan Aplikasi Pembelajaran Berbasis

Android (E-learning) di MA. Daruttaqwa Gresik. Dengan menggunakan metode

penelitian dengan model waterfall.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

3.1.1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 5 Gorontalo yang beralamat

di Jl. Beringin, Kel. Buladu, Kec. Kota Barat, Kota Gorontalo, Gorontalo.

3.1.2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dapat dilihat pada tabel 3.1 jadwal penelitian, sebagai

berikut :

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian


Waktu Penelitian

No Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Analisys

2 Design

3 Development

4 Implementation

5 Evaluasi

3.2 Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE

yang terdiri atas 5 tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),

Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation

(Evaluasi) dengan urutan sebagai berikut :

20
21

Gambar 3.1 Tahapan Penelitian


1. Tahap Analysis

Kegiatan pada tahap ini adalah menganalisis kebutuhan terhadap aplikasi

yang telah dikembangkan sehingga nantinya aplikasi yang dikembangkan sesuai

dan memenuhi kebutuhan sasaran. Analisis yang dilakukan meliputi :

a. Analisis kebutuhhan

Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang ada di

lapangan melalui pengamatan (observasi) dan wawancara dengan guru terhadap

ketersediaan aplikasi e-learning berbasis android yang digunakan dalam proses

belajar mengajar di SMK Negri 5 Gorontalo. Sehingga dibutuhkan pengambangan

aplikasi e-learning berbasis android untuk membantu guru dalam proses belajar

mengajar.

b. Analisis Karakteristik peserta didik

Karakteristik peserta didik yang perlu diperhatikan kemampuan akademik

individu, fisik, minat belajar, motivasi belajar, pengalaman belajar sebelum dsb.

Dari analisis tersebut peneliti menyesuaikan e-modul sesuai dengan karakteristik

peserta didik.
22

2. Tahap Design

Dalam perancangan aplikasi, tahap design, sangat diperlukan untuk

mempermudah proses pengembangan. Kegiatan ini merupakan proses sistematik

yang dimulai dengan menyusun kerangka algoritma input proses output dari

aplikasi yang akan di bangun, merancang antarmuka aplikasi, dan menyusun

kerangka database sebagai server yang akan di gunakan untuk menyimpan data

dari aplikasi yang akan di bangun.

3. Tahap Development

Tahap pengembangan dilakukan proses realisasi rancangan kerangka

aplikasi. Dalam tahap desain, telah disusun konseptual dari kerangka aplikasi

yang akan di bangun. Dalam tahap pengambangan, kerangka yang masih

konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap di implementasikan.

4. Tahap Impelementation

Pada tahap ini adalah proses dimana rancangan dari aplikasi yang sudah

dibagun akan di implementasikan pada keadaan sebenarnya. Dan tahap ini akan

berkaitan dengan proses evaluasi yang akan dilakukan pada tahapan berikutnya.

5. Tahap Evaluation

Pada tahap ini dilakukan evaluasi dari tahapan implementasi aplikasi yang

sudah dibangun dengan menggunakan beberapa indikator penilaian sebagai

berikut :

- Fungsi (Functionality)

- Keandalan (Reliability)

- Penggunaan (Usability)

- Efisiensi (Efficiency)
23

- Pemeliharaan (Maintainability)

- Portabilitas (Portability)

3.3. Data Penelitian

Data penelitian dapat berasal dari berbagai sumber yang dikumpulkan

dengan menggunakan berbagai teknik selama kegiatan penelitian berlangsung.

3.3.1 Jenis Data

Data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini terdiri dari data

kualitatif dan data kuantitatif.

1. Data Kualitatif

Data kualitatif berupa angket penilaian ahli materi, ahli media dan

tanggapan siswa.

2. Data Kuantitatif

Data kuantitatif berupa angket skor hasil uji kelayakan media pembelajaran

oleh ahli materi dan ahli media terhadap media pembelajaran yang

dihasilkan.

3.3.2 Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini meliputi:

1. Data Primer

Pengumpulan data primer adalah data yang diperoleh peneliti langsung

dari sumber aslinya yakni guru di SMK Negeri 5 Gorontalo :

a. Materi yang tersaji dalam media pembelajaran ini adalah mata

pelajaran yang ada di SMK Negeri 5 Gorontalo

b. Silabus dan RPP sebagai dasar penerapan Kurikulum yang di gunakan

dalam sistem pembelajaran; dan


24

c. Latihan Soal dan evaluasi yang dibahas bersama dengan guru mata

pelajaran di SMK Negeri 5 Gorontalo.

d. Berupa uji kelayakan media pembelajaran menggunakan angket

penilaian ahli media, ahli materi.

2. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber lain yang

dibutuhkan dalam pengembanga produk. Pengumpulan data sekunder

berupa pengambilan gambar, icon, backgorund, audio, dan lain-lain, yang

di unduh dari internet serta ebook dan video berupa tutorial pengembangan

aplikasi dengan menggunakan e-learning sebagai referensi dalam

pengembangan produk.

3.3.3 Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh sejumlah data yang diperlukan, maka dilakukan

penelitian dengan menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

pengamatan (observasi), wawancara dan angket (kuisioner). Teknik pengumpulan

data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Pengamatan (observasi)

Pengamatan (observasi) dilakukan untuk mengetahui kegiatan pembelajaran,

penggunaan bahan ajar, media yang digunakan, serta kompetensi yang harus

dicapai. Sehingga, observasi yang dilakukan bertujuan untuk mendapatkan

data yang dilakukan secara langsung pada objek penelitian.Adapun

pengamatan yang dilakukan yaitu kepada guru mata pelajaran dan juga siswa.

2. Wawancara

Wawancara dilakukan agar memperoleh informasi secara mendalam.


25

Wawancara dalam penelitian ini dilaksanakan untuk mengumpulkan data

yang digunakan untuk analisis kebutuhan. Wawancara dilakukan dengan guru

mata di SMK Negeri 5 Gorontalo dengan tujuan untuk mengetahui lebih

lanjut tentang keadaan sistem pembelajaran yang ada di sekolah tersebut

sebagai dasar penelitian dan juga mewawancarai siswa tentang masalah atau

kesulitan yang dihadapi dari pembelajaran.

3. Angket (kuisioner)

Penyebaran angket dalam penelitian ini bertujuan untuk memvalidasi hasil

rancangan e-learning oleh ahli media yang kemudian hasil dari validasi

tersebut dianalisis untuk mengetahui tingkat kelayakan dari media

pembelajaran yang dihasilkan dan juga penilaian tanggapan pengguna (guru

dan siswa) dimaksudkan untuk mengukur respon guru dan siswa terhadap

hasil rancangan e-learning.

3.4. Instrumen Pengumpulan Data

Berikut adalah instrumen penelitian yang akan digunakan peneliti dalam

mengumpulkan data:

1. Lembar Angket (kuisioner)

Lembar angket (kuisioner) yang berisi tentang instrumen uji kelayakan ahli

media, dan instrumen tanggapan guru dan siswa yang berkaitan dengan

perancangan produk media pembelajaran.

a. Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media

Instrumen yang digunakan ahli media ditinjau dari beberapa aspek,yaitu:

(1) tampilan, (2) interaktivitas. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media

dimodifikasi dari Arsyad (2011) disajikan dalam Tabel 3.2 berikut ini:
26

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media

No Aspek Indikator No. Butir


1. Tampilan  Ukuran Huruf 1,2
 Bentuk/ Jenis huruf 3

 Gambar 4,5

 Komposisi warna tulisan


terhadap latar belakang 6,7,8,9
(Background)
10, 11, 12,
 Konsistensi tata letak /
13, 14, 15
tampilan
2. Interaktivitas  Mempermudah KBM 16,17

 Kemudahan 18, 19,

pengoperasian 20, 21, 22

b. Instrumen Penilaian Tanggapan Guru dan Siswa

Dalam hal ini angket akan ditujukan untuk guru dan siswa, untuk

mengetahui kelayakan e-learning jika diterapkan dalam kegiatan

pembelajaran. Instrumen ini meliputi aspek (1) tampilan dan efek bagi

pengguna, (2) kepraktisan. Kisi- kisi instrumen yang akan digunakan

dalam uji kelayakan dalam kegiatan pembelajaran oleh siswa dan guru

disajikan dalam tabel 3.3 berikut ini (BSNP, 2008):

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen untuk Guru dan Siswa

No.butir soal
No Aspek Indikator
Positif Negatif
 Peningkatan motivasi 1,2,3
Tampilan dan  Ilustrasi, grafis, 4
1. Efek Bagi gambar, foto
Pengguna  Desain tampilan 5

 Interaksi 6,7
27

No.butir soal
No Aspek Indikator
Positif Negatif
 Kemudahan belajar 8 -
 Ketertarikan 9,10 -
2. Keprtaktisan
Menggunakan media
pembelajaran

3.5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik

analisis deskriptif kualitatif, yaitu memaparkan hasil pengembangan produk

berupa media pembelajaran.

1. Proses Analisis Statistik Deskriptif

a. Analisis Kelayakan Ahli

Data yang telah diperoleh melalui anket oleh ahli media, ahli materi dan

siswa akan diubah menjadi nilai kuantitatif seperti tabel berikut ini:

Tabel 3.4. Aturan pemberian Skor

Skor Pernyataan Skor Pernyataan


Keterangan
Positif Negatif
SS (sangat setuju) 5 1
S (setuju) 4 2
CS (cukupsetuju) 3 3
TS (tidak setuju) 2 4
STS (sangat tidak setuju) 1 5

Setelah data dikumpulkan, maka akan dihitung rata-rata perolehan data

dengan menggunakan rumus:

∑X
X = ∑N

(1)
28

Keterangan:

X = Skor rata-rata

∑x = Jumlah skor

∑N= Jumlah Penilai

Selanjutnya dari data yang diperoleh baik dari ahli media, ahli materi

maupun guru dan siswa diubah menjadi nilai kualitatif berdasarkan kriteria

penilaian ideal. Ketentuan kriteria penilaian ideal ditunjukkan dalam tabel berikut

ini:

Tabel 3.5. Kriteria Kategori Penilaian Ideal

No. Rentang Skor Kualitatif Kategori Kualitatif


1. X > M i + 1,8 SBi A
2. M i + 0,6 SBi < X ≤ M i + 1,8 SBi B
3. M i - 0,6 SBi < X ≤ M i + 0,6 SBi C
4. M i - 1,8 SBi < X ≤ M i - 0,6 SBi D
5. X ≤ M i - 1,8 SBi E
(Sukarjo, dalam Ristanto, 2014)

Keterangan:

Mi = rata-rata ideal

1 (2)
Mi = x (skor maksimal ideal+ skor minimum ideal)
2

SBi = simpangan data ideal

1 1 (3)
SB i = ( . ) x (skor maksimal ideal - skor minimum
2 2

ideal)

(Sukarjo, dalam Ristanto, 2014)


29

Skor maksimal ideal = ∑butir kriteria x skor tertinggi

Skor minimum ideal = ∑butir kriteria x skor terendah

Kelayakan media pembelajaran ditentukan dengan menghitung rata-rata

nilai yang diperoleh dari validasi ahli materi dan ahli media. Nilai rata-rata dari

validator kemudian dicocokkan dengan tabel kriteria kelayakan media

pembelajaran. Kriteria kelayakan dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 3.6. Kriteria Kelayakan Materi (Media Pembelajaran)

No. Skor Nilai


1. X > ¿117,61 Sangat Layak
2. 95,2 ¿ X ≤ 117,61 Layak
3. 72,8 ¿ X ≤95,2 Cukup Layak
4. 50,39 ¿ X ≤72,8 Tidak Layak
5. X ≤50,39 Sangat Tidak Layak

Tabel 3.7. Kriteria Kelayakan Media (Media Pembelajaran)

No. Skor Nilai


1. X > ¿105,1 Sangat Layak
2. 85,2 ¿ X ≤ 105,1 Layak
3. 65 ¿ X ≤85,2 Cukup Layak
4. 44,9 ¿ X ≤65 Tidak Layak
5. X ≤44,9 Sangat Tidak Layak

Tabel 3.8. Kriteria Penilaian Tanggapan Guru dan Siswa

No. Skor Nilai


1. X > ¿100,8 Sangat Layak
2. 81,6 ¿ X ≤ 100,8 Layak
3. 62,4 ¿ X ≤81,6 Cukup Layak
4. 43,2 ¿ X ≤62,4 Tidak Layak
5. X ≤43,2 Sangat Tidak Layak

Setelah data dianalisis akan diketahui bagaimana kelayakan media

pembelajaran yang dibuat. Apakah media pembelajaranyang dibuat layak untuk

digunakan dalam pembelajaran seperti yang diharapkan atau tidak.

2. Pengujian Validitas Instrumen

Validitas dapat diartikan sebagai kelayakan alat ukur untuk mengukur apa
30

yang seharusnya diukur berdasarkan kriteria tertentu. Uji validitas dimaksudkan

untuk melihat apakah butir-butri pertanyaan atau pernyataan yang digunakan

sebagai alat pengumpulan data benar-benar valid sebagai instrumen rumus

product moment yaitu sebagai berikut:

r xy = n
∑ xy−¿ ( ∑ x ) (∑ y ) ¿ (4)
√{n ∑ x2 −( ∑ x ¿¿¿ 2 } {n ∑ y 2− (∑ y ¿¿¿ 2 }
Keterangan :

r xy : Koefisien korelasi antara x dan y

n : Jumlah sampel

∑x : Jumlah skor variabel x

∑y : Jumlah skor variable y

∑ x 2: Jumlah skor kuadrat variabl x

∑ y 2 :Jumlah skor kuadrat variabl y

∑xy : Jumlah perkalian antara skor variable x dan skor variable y

(Arikunto, 2010)

Butir pernyataan angket (kuisioner) valid jika r Hitung sama atau lebih besar

dari r Tabel dengan taraf signifikansi 0,5%. Jika r Hitung lebih kecil dari r Tabel

maka butir pernyataan angket (kuisioner) dikatakan tidak valid.

3. Pengujian Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas bila diartikan sebagai sejauh mana ketepatan suatu alat

pengukuran yang digunakan sehingga bisa dipercaya dalam penggunaannya,

reliabilitas tes berhubungan dengan tingkat kesalahan tes, semakin sedikit tingkat

kesalahan tes, maka tes tersebut akan semakin reliabel. Pengujian ini ditempuh

dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach yaitu sebagai berikut:


31

[ ][ ]
2
r ii =
k ∑σ b
1− 2
(k −1) σ t

Keterangan:

r ii : Reliabilitas instrumen

K : Banyaknya butir pertanyaan atau pernyataan


2
∑ σ b : Jumlah varian butir
2
σ t : Varians total

(Arikunto, 2010)

Selanjutnya hasil perhitungan r ii yang diperoleh diinterpretasikan dengan

tingkat indeks koefisien korelasi dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 3.9. Pedoman Koefisien Korelasi

Interval Koefisien Tingkat Hubungan


0,00 – 0,199 Sangat Rendah
0,20 – 0,399 Rendah
0,40 – 0,599 Cukup
0,60 – 0,799 Tinggi
0,80 – 1,000 Sangat Tinggi
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan menghasilkan produk

berupa Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis Android dengan

menggunakan software Android studio. Produk dikemas dalam bentuk aplikasi

berformat APK yang dapat digunakan guru di dalam kelas atau secara mandiri

oleh siswa dengan bantuan perangkat komputer dan smartphone. Hasil Rancang

Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis Android pada penelitian ini dilakukan

melalui beberapa tahapan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE

yang meliputi 5 tahap pengembangan, yaitu: Analyze, Design, Development,

Implementation, dan Evaluation.

4.1.1 Analyze (Analisis)

a. Analisis Kebutuhan

Berdasarkan observasi pada pelaksanaan PPL di SMK Negeri 5

Gorontalo, diketahui bahwa belum tersedianya media pembelajaran

berbasis mobile yang dapat di gunakan secara online untuk proses

belajar mengajar. Media Pembelajaran online yang dibutuhkan adalah

media pembelajaran elektronis dengan fitur-fitur yang mendukung

penyampaian materi. Berikut fitur-fiturnya :

 Guru :

1) Menguggah Materi

2) Mengunggah tugas dengan batas waktu

3) Membuat kuis objektif dengan batas waktu

32
33

4) Membuat ruang diskusi

5) Absensi melalui materi, tugas, kuis, dan ruang diskusi

 Siswa :

1) Mengunduh materi dan tugas

2) Mengunggah tugas

3) Mengikuti kuis dan ruang dikuasi

 Bersama :

1) Transparansi Nilai

2) Notifikasi real time

3) Chatting pada ruang dikusi

 Tambahan :

 Mengakses materi lansung pada aplikasi

 Menyediakan library pendukung sebagai berikut :

1) Notepad dan Kalkulator dengan fungsi melayang

2) Modular Logika Elektronika

3) Modular Campur Warna

4) Pembuatan FLowChart sederhana

5) Pembuatan Vector design sederhana

Pada tahap ini juga dilakukan analisis kebutuhan perangkat

keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan

dalam Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis Android.

Berikut adalah spesifikasi hardware dan software yang digunakan :

Spesifikasi Hardware :

 Tipe Laptop : Idev-Lenovo-Ideapad-320-14isk


34

 Tarsitektur : 64 Bit

 Ram : 12gb

 Penyimpanan : 512gb Ssd

 Prosesor : Intel(R) Core(Tm) I3-6006u Cpu @ 2.00ghz

Spesifikasi Software :

 Program Pendukung : Android Studio

 Bahasa Pemograman : Java

 Sistem Operasi : Linux Teaos

 Server Pendukung : Firebase

b. Analisis Karakteristik Peserta didik

Pada hasil analisis karakteristik siswa ditemukan bahwa motivasi

belajar masing-masing siswa memiliki perbedaan, berdasarkan hasil

angket yang telah disebarkan pada siswa terkait media pembelajaran

yang digunakan oleh siswa.

4.1.2 Design (Perancangan)

Tahap desain untuk mengembangkan bentuk media

pembelajaran elearning dari desain menu media pembelajaran, desain

storyboard, alat atau software yang digunakan, instalasi,

pengembangan produk berupa konsep dan penyusunan materi.

a. Pembuatan Desain Media (Storyboard)

Storyboard menggambarkan media pembelajaran secara keseluruhan yang

akan dimuat di dalam aplikasi. Storyboard berfungsi sebagai panduan bagi

programmer untuk memudahkan proses pembuatan media. Storyboard

pada media ini dapat di ihat pada tabel 4.1.


35

Tabel 4.1. Desain Media (Storyboard)

No. Tampilan Desain Deskripsi

Pada halaman ini berisi


tampilan login pada saat masuk
Tampilan pada aplikasi, pada tampilan
Login Pada ini siswa dan guru akan login
1. pada aplikasi e-learning ini.
Guru dan
siswa

Halaman berisi berisi tampilan


data diri yang harus disi siwa
Tampilan
dan guru. Terdapat profil,
Input Data
nama lengkap, jenis kelamin,
2.
Diri Guru dan
no. Hp beserta alamat
siswa

Pada tampilan ini membuat


kelas, jadi setelah guru mengisi
data diri, lalu kemudian
Tampilan
membuat kelas yang nanti akan
3. Buat Kelas
digunakan pada pembelajaran.
pada Guru

4. Tampilan
Tampilan pengguna guru, jadi
pengguna
setelah membuat kelas guru
36

guru untuk
akan dapat menginput materi,
input materi,
tugas, kuis dan bisa berdiskusi.
tugas, kuis
dan diskusi

Pada tampilan kelas, berisi


nama kelas, tingkatan kelas
jurusan dan batas siswa yang
Tampilan dapat diatur oleh guru.
5.
kelas

Pada tampilan menu guru,


terdapat materi yang sudah
diinput oleh guru, dan ada
button untuk guru dapat
Tampilan mengabsen, kemudian kegiatan
Menu pada pembelajaran, terus hasil dari
6.
guru kuis dan tugas yang telah
dikerjakan oleh siswa.
Kemudian pada tampilan guru
ada button “tambah (+) yang
dapat menambah materi, kuis
dan tugas.
37

Pada tampilan menu terdapat


materi yang sudah diinput oleh
guru, dan ada button untuk
Tampilan melihat tugas, melihat hasil

7. menu pada dari tugas dan kuis.


siswa

Tampilan ini berisi tugas yang


bisa dikerjakan siswa setelah
mempelajari materi yang telah
diberikan oleh guru.

Tampilan
8. tugas pada
siswa

9. Tampilan
Pada tampilan ruang diskusi
ruang diskusi
terdapat materi yang telah di
antara Guru
upload guru, dan pada file
dan Siswa
materi tersebut ada button
38

untuk diskusi antara guru dan


siswa, ketika tidak memahami
materi tersebut.
Pada tampilan Quis di guru,
quis di upload terlebih dahulu
ke aplikasinya, kemudian akan
muncul pada siswa. Quis
berupa objektif.

Tampilan
10.
Quis

4.1.3 Development (Pengembangan)

Tahap pengembangan ini merupakan tahapan dimana peneliti

mulai membuat Aplikasi E-Learning dengan merangkai semua bahan/

komponen yang sudah dikumpulkan. Tahap ini menampilkan halaman-

halaman dari media pembelajaran e-learning serta penjelasan dari

masing-masing halaman menu. Adapun penjelasan sebagai berikut:


39

Gambar 4.1 Tampilan Login Pada Guru dan siswa

Pada Tampilan ini berisi tampilan login pada saat masuk pada aplikasi, pada

tampilan ini siswa dan guru akan login pada aplikasi e-learning ini. Terdapat

button masuk.
40

Gambar 4.2. Tampilan Input Data Diri Guru dan siswa

Pada Tampilan data diri yang harus disi siwa dan guru. Terdapat profil, nama

lengkap, jenis kelamin, no. Hp beserta alamat


41

Gambar 4.2 Tampilan Buat Kelas pada Guru

Pada tampilan ini membuat kelas, jadi setelah guru mengisi data diri, lalu

kemudian membuat kelas yang nanti akan digunakan pada pembelajaran.


42

Gambar 3.4 Tampilan guru untuk input materi, tugas, kuis dan diskusi

Tampilan pengguna guru, jadi setelah membuat kelas guru akan dapat menginput

materi, tugas, kuis dan bisa berdiskusi.


43

Gambar 4.4 Tampilan kelas

Pada tampilan kelas, berisi nama kelas, tingkatan kelas jurusan dan batas siswa

yang dapat diatur oleh guru.


44

Gambar 4.5 Tampilan Menu pada guru

Pada tampilan menu guru, terdapat materi yang sudah diinput oleh guru, dan ada

button untuk guru dapat mengabsen, kemudian kegiatan pembelajaran, terus hasil

dari kuis dan tugas yang telah dikerjakan oleh siswa. Kemudian pada tampilan

guru ada button “tambah (+) yang dapat menambah materi, kuis dan tugas.
45

Gambar 4.6 Tampilan menu pada siswa

Pada tampilan menu terdapat materi yang sudah diinput oleh guru, dan ada button

untuk melihat tugas, melihat hasil dari tugas dan kuis.


46

Gambar 4.7 Tampilan tugas pada siswa

Tampilan ini berisi tugas yang bisa dikerjakan siswa setelah mempelajari materi

yang telah diberikan oleh guru.


47

Gambar 4.8 Tampilan ruang diskusi antara Guru dan Siswa

Pada tampilan ruang diskusi terdapat materi yang telah di upload guru, dan pada

file materi tersebut ada button untuk diskusi antara guru dan siswa, ketika tidak

memahami materi tersebut.


48

Gambar 4.9 Tampilan Quis

Pada tampilan Quis di guru, quis di upload terlebih dahulu ke aplikasinya,

kemudian akan muncul pada siswa. Quis berupa objektif.


49

4.1.4 Implementation (Implementasi)

Pada tahap ini, dilakukan implementasi yang bertujuan untuk

mengetahui respon dari siswa dan guru terhadap Aplikasi E-Learning

yang dikembangkan dan untuk mengetahui apakah produk media yang

dikembangkan layak untuk digunakan.

a. Menyusun Instrumen Uji Kelayakan Aplikasi E-Learning Berbasis Android

Instrumen digunakan untuk menguji kelayakan dari Aplikasi E-Learning Berbasis

Android yang dikembangkan. Instrumen uji kelayakan Aplikasi E-Learning

Berbasis Android dibuat dalam bentuk angket yang disajikan kepada ahli media,

dan responden (siswa dan guru).

b. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1) Ahli Media

Tujuan dilakukannya validasi oleh ahli media adalah untuk mengetahui

pendapat validator terhadap media yang dikembangkan. Validasi media

dilakukan oleh 2 orang ahli media, yaitu dosen jurusan Teknik Informatika

(Bapak Eka Vickraien Dangkua, M.Kom) dan (Bapak Alfian Zakaria, S.SI.,

M.T.) yang ahli dalam bidang media.

2) Siswa dan Guru

Setelah validasi oleh ahli media selesai dilakukan, selanjutnya media Aplikasi

E-Learning yang sudah selesai dikembangkan diimplementasikan kepada

siswa kelas XI RPL dan guru di jurusan RPL SMK Negeri 5 Gorontalo yang

berjumlah 22 orang yang terdiri dari 20 orang siswa dan 2 orang guru. Media

Aplikasi E-Learning yang dibuat ditampilkan kepada siswa dan guru


50

menggunakan handphone. Setelah melihat dan menggunakan aplikasinya,

siswa dan guru diminta untuk mengisi angket responden sebagai tanggapan

terhadap media Aplikasi E-Learning tersebut.

4.1.5 Evaluation (Evaluasi)

Pada tahap ini, dilakukan evaluasi terhadap hasil validasi

kelayakan media oleh ahli media dan hasil penilaian responden

pengguna yaitu siswa dan guru. Validasi media dilakukan dengan

memberikan angket jenis skala likert 5, kategori yang meliputi aspek

tampilan, kepraktisan, interaktivitas. Selanjutnya hasil evaluasi berupa

komentar/ saran dari para ahli digunakan sebagai bahan pertimbangan

untuk perbaikan terhadap media yang dikembangkan. Sebelum ke hasil

validasi kelayakan media, berikut adalah hasil uji validitas dan

reliabilitas pada angket yang disebarkan.

a. Uji Validitas dan Reliabilitas

1) Uji Validasi

Pengujian validitas instrumen dilakukan menggunakan teknik

korelasi Product Moment yaitu dengan menghitung korelasi antara skor

butir instrumen dengan skor total. Uji validitas instrumen dilakukan

dengan menghitung nilai rhitung dari masing-masing butir pernyataan

pada instrumen, selanjutnya dibandingkan dengan nilai dari rtabel

menggunakan aplikasi Microsoft Excel. Jumlah responden pada

penelitian ini adalah 20 orang yaitu XI RPL , dengan menggunakan

taraf signifikansi 5%. Sehingga diketahui nilai rtabel yaitu 0,444. Hasil

nilai rhitung dari masing-masing butir pernyataan dengan


51

menggunakan aplikasi Ms. Excel dapat dilihat pada Tabel 4.2 dan

Tabel 4.3.

Tabel 10.2 Uji Validitas Product Moment

Pernyataan
Responden Total
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Muslimin Lasimpulu 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Hijraini Gou 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Fiatesya Guga 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Mitra Yahya 5 4 4 4 5 5 4 5 5 4 45
Novayanti Usman 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Dian Djafar 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Mohammad Ferdinan
5 5 4 4 5 4 3 4 5 4
Ali 43
Rendi Hasan 5 5 4 4 5 4 3 4 5 5 44
Ghusraf Ranuarya 5 4 5 5 5 4 4 5 4 4 45
Nadya Djafar 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 46
Jihan Dama 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 47
Zulkifli Lanti Diaz 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 43
Wira Lapamone 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 44
Nur'aini M. Tangahu 5 5 4 5 4 5 4 3 5 4 44
Aditya Putra H. Hamid 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 44
Alisa Ibrahim 5 5 4 5 3 5 3 5 5 5 45
Abel Saauriah Elyanto 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 39
Oliviya Bilondatu 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 42
Mohamad Fadlan Gani 4 4 3 3 3 2 2 3 3 3 30
Nur Rahmiyati Efendi 4 4 5 4 5 4 4 5 5 4 44
9 9
Jumlah 94 94 81 89 84 79 89 82
0 3

Tabel 11.3 Hasil Validitas Product Moment


Koefisien Validitas
Pernyataa 𝐫𝐡 Status
n ke 𝐫𝐭𝐚𝐛 Validitas
𝐢𝐭𝐮
𝐞𝐥
𝐧𝐠
0, V
1 0,618 44 ali
4 d
0,444 V
2 0,528 ali
d
0,444 V
3 0,549 ali
d
52

0,444 V
4 0,783 ali
d
0,444 V
5 0,602 ali
d
0,444 V
6 0,652 ali
d
0,444 V
7 0,462 ali
d
0,444 V
8 0,708 ali
d
0,444 V
9 0,803 ali
d
0,444 V
10 0,587 ali
d

2) Uji Reliabilitas

Pada pengujian reliabilitas menggunakan rumus Alpha Cronbach dengan

bantuan SPSS. Berikut hasil uji reliabilitas dapat dilihat pada table 4.4.

Tabel 12.4 Uji Reliabilitas Alpha Cronbach

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items


,819 10

Berdasarkan hasil uji reliabilitas terhadap 10 butir pernyataan menggunakan

SPSS, diketahui nilai dari Cronbach Alfa adalah 0,819. Berdasarkan tabel kategori

reliabilitas pada Tabel 3.9, dapat disimpulkan bahwa instrumen dinyatakan

reliabel karena hasil dari nilai koefisien reliabilitas Alfa Cronbach termasuk pada

kategori “Sangat Tinggi”

b. Validasi oleh Ahli Media


53

Validasi ahli media dilakukan oleh 2 orang ahli media. Ahli

media pertama yaitu, Bapak Eka Vickraien Dangkua, M.Kom selaku

dosen jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. Ahli

media kedua yaitu Bapak Alfian Zakaria, S.SI.,M.T., selaku dosen

jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. Untuk hasil

validasi ahli media dapat dilihat pada tabel 4.5.

Tabel 13.5. Hasil Validasi ahli media

Tanggapan Ahli Media


N
Kriteria Penilaian ST T
o KS S SS
S S
Aspek Tampilan
1. Tulisan dapat dibaca. 1 1
2. Ukuran tulisan sudah tepat. 2
3. Bentuk tulisan sudah tepat. 1 1
4. Tata letak gambar sudah sesuai. 2
5. Kualitas gambar baik. 2
6. Komposisi warna gambar serasi. 1 1
7. Komposisi warna tampilan menarik. 2
Komposisi warna tulisan terhadap
8. 2
warna latar sesuai.
Komposisi warna tulisan terhadap latar
9. 1 1
nyaman dilihat.
10
Letak tombol dapat dilihat dengan baik. 1 1
.
11 Tata letak tombol sesuai dengan desain
2
. latar.
12
Tata letak tombol mudah diakses. 2
.
13
Susunan tampilan nyaman dilihat. 1 1
.
14
Susunan tampilan rapi. 1 1
.
15
Susunan tampilan mudah diakses. 1 1
.
54

Tanggapan Ahli Media


N
Kriteria Penilaian ST T
o KS S SS
S S
Aspek Interaktivitas
16 Materi dan tugas tersedia di dalam
1 1
. media e-learning
17 Forum diskusi tersedia di dalam media
1 1
. e-learning
Ulangan secara online tersedia di dalam
18
media e-learning beserta penilaian 2
.
secara langsung.
19 Media e-learning mudah digunakan
1 1
. oleh guru.
20 Media e-learning untuk muda
2
. digunakan oleh siswa.
Pengoperasian media e-learning dapat
21
dilakukan secara mandiri oleh guru dan 2
.
siswa.
Penggunaan media e-learning
22
memberikan peluang siswa agar dapat 1 1
.
belajar secara mandiri.
2
Jumlah 4 20
Jumlah Skor 196
Rata-rata 98
Kriteria Sangat Layak

Berdasarkan hasil penilaian oleh 2 orang ahli media diatas,

dihitung skor rata-rata dengan rumus :

X=
∑X
N

196
¿
2

¿ 98

Selanjutnya, skor rata-rata hasil penilaian oleh ahli media diubah

menjadi nilai kualitatif dengan perhitungan konversi skor pada skala

likert lima kategori sebagai berikut :


55

Skor maksimal ideal = jumlah indikator x skor tertinggi

= 22 x 5

= 110

Skor minimum ideal = jumlah indikator x skor tertinggi

= 22 x 1

= 22

Mi = Rata-rata ideal

1
= x skor maksimal ideal
2

1
= x (110 + 22)
2

= 66

SBi = Simpangan baku ideal

1
= x skor minimum ideal
6

1
= x (110 - 22)
6

= 14,66

X = 98

Sehingga diperoleh :

Mi + 1,8 SBi = 66 + 1,8 (14,66) = 92,4

Mi + 0,6 SBi = 66 + 0,6 (14,66) = 74,8

Mi – 0,6 SBi = 66 – 0,6 (14,66) = 57,2

Mi - 1,8 SBi = 66 – 1,8 (14,66) = 39,6

Berdasarkan hasil perhitungan diatas, maka diperoleh Kriteria


56

Kategori penilaian ahli media ditunjukkan pada tabel 4.6.

Tabel 4.6. Kategori Penilaian Ahli Media

No. Skor Nilai


1. X > ¿ 92,4 Sangat Layak
2. 74,8 ¿ X ≤ 92,4 Layak
3. 57,2 ¿ X ≤ 74,8 Cukup Layak
4. 39,6 ¿ X ≤ 57,2 Tidak Layak
5. X ≤ 39,6 Sangat Tidak Layak
Berdasarkan hasil analisis data diatas, diketahui skor rata-rata

penilaian ahli media adalah 98. Jadi, hasil kelayakan media e-learning

yang dikembangkan termasuk dalam kriteria Sangat Layak karena 𝑋̅ >

92,5.

c. Hasil Kelayakan Tanggapan Guru

Hasil penilaian responden digunakan untuk mengetahui

kelayakan dari media aplikasi e-learning yang dikembangkan. Data

hasil penilaian responden, diperoleh melalui angket yang dibagikan

secara langsung setelah guru selesai melihat aplikasi e-learning.

Responden media aplikasi e-learning ini adalah guru di jurusan RPL

SMK Negeri 5 Gorontalo yang berjumlah 2 orang. Kelayakan media

aplikasi e-learning yang ditinjau dari penilaian responden dilihat dari

aspek aspek tampilan dan kepraktisan. Hasil penilaian responden dapat

dilihat pada Tabel 4.7.

Tabel 14.7 Hasil penilaian Tanggapan Guru


57

Tanggapan Ahli Materi


No Kriteria Penilaian
SS S CS TS STS

Aspek Tampilan dan Efek Bagi Pengguna


Tampilan media pembelajaran
1 menarik untuk dipelajari oleh 2
siswa
Media pembelajaran mudah untuk
2 1 1
dioperasikan

Pembelajaran akan lebih mudah


dipahami oleh siswa dengan
3 2
menggunakan media pembelajaran
berbasis e-learning

Dengan menggunakan media


pembelajaran berbasis e-learning
4 2
pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan
Media pembelajaran memiliki
5 2
tampilan yang rapi dan sistematis

Aspek Kepraktisan

Pembelajaran dengan
6 menggunakan media berbasis e- 2
learning berjalan lebih efisien
Pembelajaran dengan
menggunakan media berbasis e-
7 2
learning dapat digunakan tanpa
ada batasan waktu
Pembelajaran dengan
menggunakan media berbasis e-
8 2
learning dapat digunakan tanpa
ada batasan ruang
Media pembelajaran dapat
9 diperbarui seiring perkembangan 2
materi
Media pembelajaran berbasis e-
10 learning mudah untuk 2
mengembangkan multimedia lain

Media pembelajaran berbasis e-


11 learning dapat digunakan di 2
smartphone
58

Tanggapan Ahli Materi


No Kriteria Penilaian
SS S CS TS STS

Aspek Isi Media

Isi media pembelajaran yang


12 terdapat dalam media mudah 2
dipahami oleh siswa
Isi media pembelajaran yang
13 terdapat dalam media mampu 2
menjelaskan materi kepada siswa
Isi media dapat membuat siswa
14 menjadi aktif dalam kegiatan 1 1
pembelajaran
Media pembelajaran berisi konten
15 2
yang lengkap dan jelas
Jumlah 32 2
Jumlah Skor 168
Rata-rata 84
Kriteria Sangat Layak

Berdasarkan hasil penilaian tanggapan oleh 2 orang guru di

jurusan RPL diatas, dihitung skor rata-rata dengan rumus :

X=
∑X
N

168
¿
2

¿ 84

Selanjutnya, skor rata-rata hasil penilaian oleh tanggapan guru

diubah menjadi nilai kualitatif dengan perhitungan konversi skor pada

skala likert lima kategori sebagai berikut :

Skor maksimal ideal = jumlah indikator x skor tertinggi

= 15 x 5

= 75
59

Skor minimum ideal = jumlah indikator x skor tertinggi

= 15 x 1

= 15

Mi = Rata-rata ideal

1
= x skor maksimal ideal
2

1
= x (75 + 15)
2

= 45

SBi = Simpangan baku ideal

1
= x skor minimum ideal
6

1
= x (75 - 15)
6

= 10

X = 84

Sehingga diperoleh :

Mi + 1,8 SBi = 45 + 1,8 (10) = 63

Mi + 0,6 SBi = 45 + 0,6 (10) = 51

Mi – 0,6 SBi = 45 – 0,6 (10) = 39

Mi - 1,8 SBi = 45 – 1,8 (10) = 27

Berdasarkan hasil perhitungan diatas, maka diperoleh Kriteria

Kategori penilaian tanggapan guru ditunjukkan pada tabel 4.8.

Tabel 15.8 Kriteria Kategori Penilaian Tanggapan Guru

No. Skor Nilai


1. X > ¿63 Sangat Layak
60

2. 51 ¿ X ≤ 63 Layak
3. 39 ¿ X ≤ 51 Cukup Layak
4. 27 ¿ X ≤ 39 Tidak Layak
5. X ≤ 27 Sangat Tidak Layak
Berdasarkan hasil analisis data diatas, diketahui skor rata-rata

penilaian tanggapan guru adalah 84. Jadi, hasil kelayakan media

aplikasi e-learning yang dikembangkan termasuk dalam kriteria Sangat

Layak karena 𝑋̅ > 63.

d. Hasil Kelayakan Tanggapan Siswa

Hasil penilaian responden digunakan untuk mengetahui

kelayakan dari media aplikasi e-learning yang dikembangkan. Data

hasil penilaian responden, diperoleh melalui angket yang dibagikan

secara langsung setelah siswa selesai melihat aplikasi e-learning.

Responden media aplikasi e-learning ini adalah siswa kelas XI RPL

SMK Negeri 5 Gorontalo yang berjumlah 20 orang. Kelayakan media

aplikasi e-learning yang ditinjau dari penilaian responden dilihat dari

aspek aspek tampilan dan kepraktisan. Hasil penilaian responden dapat

dilihat pada Tabel 4.9.

Table 16.9 Hasil penilaian kelayakan pengguna siswa

Tanggapan siswa
No Kriteria Penilaian
SS S CS TS STS
Aspek Tampilan dan Efek Bagi Pengguna
Dengan menggunakan aplikasi media
interaktif, saya merasa termotivasi untuk
1. 14 6
menemukan sendiri konsep-konsep
pembelajaran
Saya senang belajar dengan menggunakan
2. 14 6
aplikasi media pembelajaran
61

Tanggapan siswa
No Kriteria Penilaian
SS S CS TS STS
Penggunaan aplikasi media pembelajaran
1
3. dapat menghilangkan rasa bosan saat 2 1
7
proses kegiatan belajar mengajar
Gambar visual dalam aplikasi media
4. 11 8 1
pembelajaran sudah terlihat jelas.
5. Kemenarikan Desain Media 12 5 3
Mengikuti pembelajaran menggunakan
1
6. aplikasi media interaktif merupakan 6 1
3
pengalaman yang baru untuk saya.
Kesesuaian simbol dan lambang dalam
1
7. aplikasi media interaktif sudah sesuai 4 4
2
(tidak menimbulkan ambiguitas).
Aspek Kepraktisan
Aplikasi media interaktif yang dibuat
8. 11 7 2
mudah digunakan.
Aplikasi media pembelajaran dapat
9 dijadikan sumber belajar pada semua mata 14 5 1
pelajaran RPL
Dengan mengunakan aplikasi media
1
10 interaktif saya merasa bersemangat untuk 3
7
belajar
9
91 12 1 0
Jumlah 6
Jumlah Skor 877
Rata-rata 43,85
Kriteria Sangat Layak

Berdasarkan hasil penilaian responden diatas, dihitung skor rata-

rata dengan rumus :

X=
∑X
N

877
¿
20

¿ 43,85

Selanjutnya, skor rata-rata hasil penilaian oleh ahli media diubah

menjadi nilai kualitatif dengan perhitungan konversi skor pada skala


62

likert lima kategori sebagai berikut :

Skor maksimal ideal = jumlah indikator x skor tertinggi

= 10 x 5

= 50

Skor minimum ideal = jumlah indikator x skor tertinggi

= 10 x 1

= 10

Mi = Rata-rata ideal

1
= x skor maksimal ideal
2

1
= x (50 + 10)
2

= 30

SBi = Simpangan baku ideal

1
= x skor minimum ideal
6

1
= x (50 - 10)
6

= 6,67

X = 43,85

Sehingga diperoleh :

Mi + 1,8 SBi = 30 + 1,8 (6,67) = 43,006

Mi + 0,6 SBi = 30 + 0,6 (6,67) = 34,002

Mi – 0,6 SBi = 30 – 0,6 (6,67) = 25,998

Mi - 1,8 SBi = 30 – 1,8 (6,67) = 17,994


63

Berdasarkan hasil perhitungan diatas, maka diperoleh Kriteria

Kategori penilaian responden siswa ditunjukkan pada tabel 4.10.

Tabel 4.10 Kriteria Kategori Penilaian Kelayakan Pengguna siswa

No. Skor Nilai


1. X > ¿43,006 Sangat Layak
2. 34,002 ¿ X ≤ 43,006 Layak
3. 25,998 ¿ X ≤34,002 Cukup Layak
4. 17,994 ¿ X ≤25,998 Tidak Layak
5. X ≤ 17,994 Sangat Tidak Layak

Berdasarkan hasil analisis data diatas, diketahui skor rata-rata

penilaian responden siswa adalah 43,85. Jadi, hasil kelayakan dari

media aplikasi e-learning yang dikembangkan menurut responden

(siswa) termasuk dalam kriteria Sangat Layak karena 𝑋̅ > 43,006.

4.2. Pembahasan

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh permasalahan

yang di hadapi oleh guru pada proses pembelajaran dijurusan Rekayasa

Perangkat Lunak (RPL) berdasarkan Kurikulum 2013, yaitu bahwa

belum tersedianya media belajaran berbasis mobile yang dapat di

gunakan secara online untuk proses belajar mengajar, terutama pada

masa sekarang. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media pembelajaran

online berbasis mobile yang akan membantu pengajar dan peserta didik

dalam menyampaikan dan menerima materi, tugas maupun ujian yang


64

bisa di akses secara online. Sarana seperti ini juga berhubungan dengan

kebiasan peserta didik yang tidak terlepas ataupun ketergantungan pada

smartphone.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan

pengembangan media aplikasi e-learning berbasis android yang mampu

membantu pengajar dan peserta didik dalam menyampaikan dan

menerima materi, tugas maupun ujian yang bisa di akses secara online.

Untuk menghasilkan media pembelajaran aplikasi e-learning

berbasis android tersebut, media dikembangkan menggunakan model

pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan. Tahap pertama

yaitu analysis (analisis), dilakukan analisis kebutuhan. Tahap kedua

yaitu design (desain), dilakukan perancangan produk awal media

aplikasi e-learning berbasis android yang akan dibuat. Tahap ketiga

adalah development (pengembangan), yaitu tahapan dimana media

aplikasi e-learning berbasis android dibuat dengan merangkai semua

bahan/ komponen yang sudah dikumpulkan. Tahap keempat yaitu

implementation (implementasi), pada tahapan ini dilakukan

implementasi dari media aplikasi e-learning berbasis android yang

sudah dibuat dengan tujuan untuk mengetahui respon guru dan siswa

terhadap media. Tahap kelima atau tahap terakhir yaitu evaluation

(evaluasi), dimana dilakukan evaluasi terhadap hasil validasi kelayakan

media aplikasi e-learning berbasis android oleh ahli media, guru, dan

siswa Media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android dibuat

dengan menggunakan beberapa Hardware, yaitu Tipe Laptop : Idev-


65

Lenovo-Ideapad-320-14isk, Tarsitektur : 64 Bit, Ram : 12gb,

Penyimpanan : 512gb Ss, Prosesor : Intel(R) Core(Tm) I3-6006u Cpu

@ 2.00ghz, Spesifikasi software : Program Pendukung : Android

Studio, Bahasa Pemograman : Java, Sistem Operasi : Linux Teaos,

Server Pendukung : Firebase. Pengembangan media pembelajaran

aplikasi e-learning berbasis android ini diuji kelayakannya oleh ahli

media sebelum diuji cobakan kepada guru dan siswa. Hasil penilaian

dari 2 orang ahli media memperoleh skor rata-rata 98 (Sangat Layak).

Hasil penilaian tanggapan guru terhadap media pembelajaran aplikasi

e-learning berbasis android yang dikembangkan memperoleh skor

rata-rata 84 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak. Hasil

penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran aplikasi e-

learning berbasis android yang dikembangkan memperoleh skor rata-

rata 43,85 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak. Berdasarkan

hasil penilaian yang diperoleh, Media Pembelajaran aplikasi e-learning

berbasis android pada jurusan RPL di nyatakan layak untuk digunakan.

Penelitian serupa juga pernah dilakukan oleh beberapa penelitian

yaitu penelitian yang telah dilakukan oleh Setyadi (2017) dengan judul

“Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai sarana

berlatih mengerjakan soal matematika. Dengan tujuan Untuk

mengembangkan mobile learning yang berupa game quiz berbasis

android pada materi barisan dan deret. Dengan menggunakan metode

penelitian pengembangan Mobile learning yang berupa game kuis

berbasis Android yang dekembangan dengan model pengambangan


66

Borg & Gall yang dimodifikasi oleh (Soenarto, 2003) yang terdiri dari

tiga tahap, yaitu analisis produk yang dikembangkan, mengembangkan

produk awal, dan uji coba produk. Uji coba produk dalam penelitian ini

terdiri dari validasi ahli dan revisi serta uji coba skala besar. Uji ahli

terdiri dari validasi media dan validasi materi yang dilakukan dengan

bantuan dua orang validator, yaitu dosen pendidikan matematika dan

guru bidang studi matematika.

Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan, media

pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android dinyatakan layak

digunakan. Media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android

mendapatkan respon positif dari para ahli media, tanggapan guru dan

juga siswa. Media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android

yang dikembangkan ini dapat digunakan oleh guru dan siswa untuk

pembelajaran secara tatap muka ataupun pembelajaran mandiri di

rumah. Aplikasi e-learning berbasis android ini berisi materi pada

jurusan rek yang dapat memudahkan guru dalam menyampaikan

materi, membuat siswa mendapatkan wawasan yang baru dalam proses

pembelajaran.
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Pada Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) berdasarkan

Kurikulum 2013 terdapat beberapa permasalahan, yaitu bahwa belum

tersedianya media belajaran berbasis mobile yang dapat di gunakan

secara online untuk proses belajar mengajar, terutama pada masa

sekarang. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media pembelajaran online

berbasis mobile yang akan membantu pengajar dan peserta didik dalam

menyampaikan dan menerima materi, tugas maupun ujian yang bisa di

akses secara online. Sarana seperti ini juga berhubungan dengan

kebiasan peserta didik yang tidak terlepas ataupun ketergantungan pada

smartphone.

Untuk menghasilkan media pembelajaran aplikasi e-learning

berbasis android tersebut, media dikembangkan menggunakan model

pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan. Tahap pertama

yaitu analysis (analisis), dilakukan analisis kebutuhan. Tahap kedua

yaitu design (desain), dilakukan perancangan produk awal media

aplikasi e-learning berbasis android yang akan dibuat. Tahap ketiga

adalah development (pengembangan), yaitu tahapan dimana media

aplikasi e-learning berbasis android dibuat dengan merangkai semua

bahan/ komponen yang sudah dikumpulkan. Tahap keempat yaitu

implementation (implementasi), pada tahapan ini dilakukan

implementasi dari media aplikasi e-learning berbasis android yang

67
68

sudah dibuat dengan tujuan untuk mengetahui respon guru dan siswa

terhadap media. Tahap kelima atau tahap terakhir yaitu evaluation

(evaluasi), dimana dilakukan evaluasi terhadap hasil validasi kelayakan

media aplikasi e-learning berbasis android oleh ahli media, guru, dan

siswa Media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android dibuat

dengan menggunakan beberapa Hardware, yaitu Tipe Laptop : Idev-

Lenovo-Ideapad-320-14isk, Tarsitektur : 64 Bit, Ram : 12gb,

Penyimpanan : 512gb Ss, Prosesor : Intel(R) Core(Tm) I3-6006u Cpu

@ 2.00ghz, Spesifikasi software : Program Pendukung : Android

Studio, Sistem Operasi : Linux Teaos, Bahasa Pemograman : Java,

Server Pendukung : Firebase.

Pengembangan media pembelajaran aplikasi e-learning

berbasis android ini diuji kelayakannya oleh ahli media sebelum diuji

cobakan kepada guru dan siswa. Hasil penilaian dari 2 orang ahli

media memperoleh skor rata-rata 98 (Sangat Layak). Hasil penilaian

tanggapan guru terhadap media pembelajaran aplikasi e-learning

berbasis android yang dikembangkan memperoleh skor rata-rata 84

yang termasuk dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian tanggapan

siswa terhadap media pembelajaran aplikasi e-learning berbasis

android yang dikembangkan memperoleh skor rata-rata 43,85 yang

termasuk dalam kategori Sangat Layak.

Media Pembelajaran aplikasi e-learning berbasis android yang

dikembangkan ini dapat digunakan oleh guru dan siswa untuk

pembelajaran secara tatap muka/ luring ataupun pembelajaran secara


69

online/ daring. Media Pembelajaran aplikasi e-learning berbasis

android ini juga sudah dibagikan kepada siswa dalam bentuk file .APK,

sehingga siswa dapat belajar materi yang ada di jurusan rekaya

Perangkat Lunak secara praktis, dimana dan kapan saja.

5.2 Saran

Dari hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan dapat dikemukakan

beberapa saran:

1. Dengan adanya media pembelajaran elearning berbasis android dapat

memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar.

2. Proses belajara mengajar menjadi lebih menarik dengan adanya media

pembelajaran elerning berbasis android.

3. Untuk penelitian berikutnya agar kiranya media pembelajaran elearning ini

dapat diterapkan pada siswa untuk melihat hasil belajarnya karena

penelitian kali ini lebih berfokus pada pengembangan media.


70

DAFTAR PUSTAKA

Agustina, Candra,. dan Tri wahyudi. (2015). Aplikasi Game Pendidikan Berbasis
Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Jakarta:
ejournal.bsi.ac.id (vol.1 No.1).
Alhafidz, M. Rifqi Lutfi. 2018. Pengembangan Mobile Learning Berabasis
Android Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan
Ekonomi Vol.11, No.2.
Ardiansyah, I. 2013. Eksplorasi Pola Komunikasi dalam Diskusi Menggunakan
Moddle pada Perkuliahan Simulasi Pembelajaran Kimia. Bandung:
Universitas Pendidikan Indonesia
Ahmadi, Candra dkk. 2015. ―Media Pembelajaran Pengenalan Rupa Dan
Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis Android‖ Volume 4, Nomor 2.
Bali: STMIK STIKOM Bali.
Badrul, A. 2014. Implementasi Location Based Service Berbasis Android Untuk
Mengetahui Posisi User. Jurnal SAINTIKOM. Program Studi Sistem
Komputer Vol.13, No. 2.
Dani, A. 2019.Aplikasi E-Learning Siswa Berbasis Web Pada Smpn Bernas
Kabupaten Pelalawan Riau. [Skripsi]. Yogyakarta: UNIVERSITAS
TEKNOLOGI YOGYAKARTA.
Endang Mulyatiningsih. 2012. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Hidayat T. “Rancang Bangun Audio Visual Berbentuk Aplikasi Interaktif”, Vol.
15 No. 4, (Desember 2014), Yogyakarta. 2014.
Ristanto, D. 2014. Pengembangan Modul Elektronik Adobe Photoshop untuk
Kelas X SMK. [Skripsi]. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Rahmani, N. F. 2014. Pengembangan Media Interaktif Powerpoint Pembelajaran
Wayang Untuk Siswa Smp Kelas Viii D.I. Yogyakarta. [Skripsi].
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Rosenberg, Marc J. 2001. E-learning: Strategies for Delivering Knowledge in the
Digital Age. New York: McGraw-Hill.
Rohmah, L., 2016. Konsep E-Learning Dan Aplikasinya Pada Lembaga
Pendidikan Islam. An-Nur, 3(2).
Satyadi D & Haryono A. 2017. Pengembangan Mobile Learning Berbasis
Android Sebagai Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika.
Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 33, No. 2.
Setiawan, P. 2020. Pengertian E-learning Pengertian E-learning Menurut Para
Ahli Karakteristik E-learning Manfaat E-learning.
Soetam Rizky, 2011, Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : PT.
Prestasi Pustakarya.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif. Kualitatif dan R&D.Bandung
Alfabeta
Whitten, J. L. dan Bentley, L. D., 2007. Systems Analysis and Design Methods.
[e-book] New York: McGraw-Hill. Tersedia di: [diakses 13 Februari
2017]
71

LAMPIRAN
72

Lampiran 1. Rekomendasi Penelitian


73
74

Lampiran 2. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian


75

Lampiran 3. Hasil Validasi Ahli Media 1


76
77
78

Lampiran 4. Hasil Validasi Tanggapan Guru


79
80
81
82

Lampiran 5. Hasil Validasi Tanggapan Siswa


83
84

Lampiran 6. Foto Dokumentasi Penelitian

1) Validasi Ahli Media Bapak Eka Vickraien Dangkua, M.Kom selaku dosen
jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo

2) Validasi Ahli Media Bapak Alfian Zakaria, S.SI.,M.T., selaku dosen jurusan
Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo

3) Validasi Tanggapan Guru dan Siswa


85

Anda mungkin juga menyukai