Anda di halaman 1dari 199

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN 3D

DISPLAY SYSTEM BERBASIS HOLOGRAM

SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
sebagai Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
(S.Pd)

oleh:

FARHANUL FAJRI
(11150170000063)

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2020
ABSTRAK

FARHANUL FAJRI (11150170000063). “Pengembangan Media Mobile


Learning Menggunakan 3D Display System berbasis Hologram”. Skripsi
Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Agustus 2020.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media mobile learning


menggunakan 3D display system berbasis hologram pada materi dimensi tiga yang
dapat digunakan pada perangkat mobile. Media pembelajaran ini dikembangkan
dengan menggunakan aplikasi Adobe after effects dan Adobe premiere pro serta
penampil video khusus. Subjek uji coba yang diambil berdasarkan teknik
nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling yaitu peserta didik kelas XII
SMAIT Thariq Bin Ziyad Bekasi. Metode yang digunakan pada penelitian ini
adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan PPE (Planning,
Production, and Evaluation). Prosedur pengembangan PPE terdiri dari tiga langkah
yaitu: planning, production, dan evaluation.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan


memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan penilaian satu ahli media dari segi
kualitas teknis. Penilaian dua ahli materi dari segi kualitas isi dan tujuan serta
kualitas instruksional. Penilaian satu guru matematika dari segi kualitas isi dan
tujuan, kualitas instruksional, serta kualitas teknis. Kemudian hasil uji coba media
pembelajaran kepada siswa mendapat respon positif dan persentase perolehan skor
keseluruhan sebesar 81.51% yang termasuk dalam kriteria sangat layak.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Mobile Learning, 3D Display System,


hologram, Dimensi Tiga, Model Pengembangan PPE.

i
ABSTRACT

FARHANUL FAJRI (11150170000063). “Develompent of Mobile Learning


Media Using 3D Display System Based on Hologram”. Thesis of Mathematics
Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Syarif
Hidayatullah State Islamic University Jakarta, August 2020.

This research aims to develop mobile learning media using 3D holographic-based


display system on three-dimensional material that can be used on mobile devices.
This learning media was developed using Adobe after effects and Adobe premiere
pro applications and special video viewers. The test subjects were taken based on
nonprobability sampling techniques, precisely purposive sampling, namely
students of class XII SMAIT Thariq Bin Ziyad Bekasi. The method used in this
research is develompent research with PPE develompent model (Planning,
Production, and Evaluation). The PPE develompent procedure consist of three
steps, namely: planning, production, and evaluation.

The results showed that learning media developed met the eligibility criteria based
on the assessment of one media expert in terms of technical quality. Assessment of
two material expert in terms of quality of content and objectives as well as
instructional quality. Assessment of a mathematics teacher in terms of quality of
content and objectives, instructional quality, and technical quality. Afterward the
test results of learning media to students get positive responses and the percentage
of the overall score of 81.51% which is included in the criteria very feasible.

Keywords : Learning Media, Mobile Learning, 3D Display System,


hologram, Dimension three, PPE Develompent Model.

ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’aalamin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis diberi
kesempatan dan kemudahan untuk menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam
tak lupa tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, beserta keluarganya, para
sahabatnya, dan seluruh umatnya hingga akhir zaman.
Penulisan skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu sayarat
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada program studi Pendidikan
Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Proses penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, arahan, dan dukungan
dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena
itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Gusni Satriawati, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
sekaligus ahli materi pada penelitian ini.
4. Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing I dan Khamida
Siti Nur Atiqoh, M.Pmat., selaku Dosen Pembimbing II yang telah
membimbing penulis dalam menyusun skripsi ini.
5. Dr. Dedek Kustiawati, M.Pd., selaku ahli media pada penelitian ini.
6. Suhardiyanto selaku ahli materi pada penelitian ini.
7. Lidawati, S.T., selaku narasumber guru matematika pada penelitian ini.
8. Rosida Erowati, M.Hum., selaku ahli bahasa pada penelitian ini.
9. Firdausi, S.Si., M.Pd., selaku ahli evaluasi pada penelitian ini.

iii
10. Maifalinda Fatra, S.Ag., M.Pd., selaku dosen yang telah membimbing dan
memotivasi penulis dari seleksi ujian masuk perguruan tinggi hingga
penyusunan skripsi ini.
11. Seluruh dosen, staff, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
khususnya Jurusan Pendidikan Matematika yang telah memberikan ilmu
pengetahuan serta bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.
12. Kepala SMAIT Thariq Bin Ziyad beserta seluruh guru dan karyawan yang telah
membantu pelaksanaan penelitian.
13. Keluarga tercinta, Ayah dan Ibu serta adik yang sangat saya cintai dan sayangi,
atas bantuan moril dan materil serta doanya yang tiada hentinya kepada penulis
untuk tetap termotivasi dalam menggapai cita-cita.
14. Adinda Salsabila, Ilham, Widy, Intan, Ayu, Galuh, Tika, Icha yang telah
memberikan waktu, semangat, dan dukungan dalam penyelesaian penulisan
skripsi ini.
15. Kawan-kawan seperjuangan Pendidikan Matematika 2015 yang selalu
memberikan dukungan, motivasi, dan berbagai ilmu selama penulisan skripsi.
16. Kawan-kawan sepermainan online Aidin, Ibay, Rizky, Atra, dan Fahrul yang
menemani penulis dikala penat.
17. Semua pihak terkait yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulisan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna maka
dari itu kritik maupun saran yang membangun sangat diperlukan demi
kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang. Semoga skripsi ini dapat
bermanfaat dan berguna bagi penulis maupun pembaca.

Bekasi, 28 Agustus 2020


Penulis,

Farhanul Fajri

iv
DAFTAR ISI
Contents

ABSTRAK .............................................................................................................. i
ABSTRACT ............................................................................................................ ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... v
DAFTAR TABEL............................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. x
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah .................................................................................... 4
D. Rumusan Masalah ........................................................................................ 4
E. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4
F. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 5
G. Spesifikasi Produk yang akan Dikembangkan ........................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 6
A. Deskripsi Teoritik......................................................................................... 6
1. Media Pembelajaran ............................................................................... 6
2. Mobile Learning ..................................................................................... 8
3. 3D Display System dan Hologram........................................................ 13
B. Deskripsi Materi Dimensi Tiga .................................................................. 18
1. Kedudukan Titik, Garis, dan Bidang dalam Dimensi Tiga .................. 18
2. Jarak dari Titik ke Titik, Titik ke garis, dan Titik ke Bidang ............... 23
C. Video Hologram ......................................................................................... 25
1. Pembuatan Video Hologram ................................................................ 25
2. Pembuatan Penampil Limas 3D ........................................................... 38
B. Hasil Penelitian yang Relevan ................................................................... 41
C. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 42
D. Pertanyaan Penelitian................................................................................. 45

v
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 46
A. Rancangan Penelitian ................................................................................. 46
B. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 47
1. Perancangan (Planning) ....................................................................... 47
2. Produksi (Production) .......................................................................... 48
3. Evaluasi (Evaluation) ........................................................................... 48
C. Tahap Uji Coba .......................................................................................... 48
D. Subjek Uji Coba ......................................................................................... 49
E. Instrumen Penelitian................................................................................... 49
1. Instrumen Studi Lapangan.................................................................... 49
2. Instrumen Validasi Media dan Materi oleh Ahli .................................. 50
3. Instrumen Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan .............................. 51
4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil ........... 52
5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa ................................................ 53
F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 54
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan ............................................. 54
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli ................................................. 54
3. Analisis Data Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan ................. 56
4. Analisis Data Instrumen Penilaian oleh Siswa Kelompok Kecil ......... 56
5. Analisis Data Respon Siswa ................................................................. 56
BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 58
A. Deskripsi Hasil Pengembangan.................................................................. 58
1. Perancangan (Planning) ....................................................................... 58
2. Produksi (Production) .......................................................................... 64
3. Evaluasi (Evaluation) ........................................................................... 73
B. Deskripsi dan Analisa Hasil Uji Coba ....................................................... 73
1. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli ............................... 73
2. Analisis Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan ................................ 76
3. Analisis Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ...................................... 78
4. Analisis Penilaian Uji Coba Lapangan ................................................. 80
C. Kajian Produk Akhir .................................................................................. 83
D. Keterbatasan Peneliti .................................................................................. 87

vi
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 88
A. Kesimpulan ................................................................................................ 88
B. Saran........................................................................................................... 89
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

vii
DAFTAR TABEL

BAB II LANDASAN TEORI


Tabel 2.1 Tabel Spesifikasi minimum Adobe After Effect................................... 26
Tabel 2.2 Tabel Spesifikasi minimum Adobe Premiere Pro ................................. 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Ahli Media............................................ 50
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Ahli Materi ........................................... 51
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Praktisi Lapangan ................................. 51
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian kelompok kecil ..................................... 52
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Siswa .................................................... 53
Tabel 3.6 Pedoman Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi .................................. 54
Tabel 3.7 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif .............................................. 55

BAB IV PEMBAHASAN
Tabel 4.1 Kategori Umum Metadata Mobile Learning ......................................... 59
Tabel 4.2 Kompetensi dan Tujuan Pembelajaran ................................................. 61
Tabel 4.3 Pokok Bahasan dalam Mobile Learning ............................................... 63
Tabel 4.4 Contoh Soal dalam Mobile Learning .................................................... 64
Tabel 4.5 Contoh Latihan Soal dalam Mobile Learning ....................................... 64
Tabel 4.6 Instrumen Penilaian oleh Ahli Media ................................................... 66
Tabel 4.7 Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi ................................................... 66
Tabel 4.8 Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan ......................................... 67
Tabel 4.9 Instrumen Uji Coba Kelompok Kecil ................................................... 67
Tabel 4.10 Instrumen Uji Coba Lapangan ............................................................ 68
Tabel 4.11 Tinjauan dan Saran oleh Ahli Media .................................................. 69
Tabel 4.12 Tinjauan dan Saran oleh Ahli Materi .................................................. 69
Tabel 4.13 Hasil Penilaian kualitas Teknis oleh Ahli Media ................................ 74
Tabel 4.14 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi .................. 75
Tabel 4.15 Hasil Penilaian Kualitas Instruksional oleh Ahli Materi .................... 76
Tabel 4.16 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan ........ 77

viii
Tabel 4.17 Hasil Penilaian Kualitas Instruksional oleh Praktisi Lapangan .......... 77
Tabel 4.18 Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan .................... 78
Tabel 4.19 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Kelompok Kecil ... 79
Tabel 4.20 Hasil Penilaian Kualitas Teknis Uji Coba Kelompok Kecil ............... 80
Tabel 4.21 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Lapangan.............. 81
Tabel 4.22 Hasil Penilaian Kualitas Instruksional Uji Coba Lapangan ................ 81
Tabel 4.23 Hasil Penilaian Kualitas Teknis Uji Coba Lapangan .......................... 82
Tabel 4.24 Total Hasil Uji Coba Lapangan .......................................................... 83
Tabel 4.25 Hasil Respon Peserta Didik terhadap Media Pembelajaran ................ 83

ix
DAFTAR GAMBAR
BAB II LANDASAN TEORI
Gambar 2.1 Diagram M-Learning......................................................................... 12
Gambar 2.2 Titik, Garis, dan Bidang .................................................................... 19
Gambar 2.3 Kedudukan Titik terhadap Garis ....................................................... 20
Gambar 2.4 Kedudukan Titik terhadap Bidang .................................................... 20
Gambar 2.5 Kedudukan Garis terhadap Bidang ................................................... 21
Gambar 2.6 Dua Bidang Saling Sejajar ................................................................ 22
Gambar 2.7 Dua Bidang Saling Berpotongan ....................................................... 22
Gambar 2.8 Dua Bidang Saling Berimpit ............................................................. 23
Gambar 2.9 Jarak antara titik dan titik .................................................................. 23
Gambar 2.10 Jarak antara titik dan garis ............................................................... 24
Gambar 2.11 Jarak antara titik ke bidang.............................................................. 24
Gambar 2.12 Halaman awal Adobe After Effect .................................................. 26
Gambar 2.13 Halaman kerja dengan Grid............................................................. 27
Gambar 2.14 Menu Show Grid ............................................................................. 28
Gambar 2.15 Menu Rectangle Tool ...................................................................... 28
Gambar 2.16 Hasil Desain Jaring – Jaring Kubus ................................................ 28
Gambar 2.17 Mengaktifkan 3D Layer .................................................................. 29
Gambar 2.18 Penentuan Parent Layer ................................................................... 29
Gambar 2.19 Penentuan Gerak Animasi ............................................................... 30
Gambar 2.20 Penentuan Besar Rotasi ................................................................... 30
Gambar 2.21 Menambah Layer Camera ............................................................... 31
Gambar 2.22 Mengaktifkan Camera tool .............................................................. 31
Gambar 2.23 Jenis Render .................................................................................... 32
Gambar 2.24 Halaman Awal Adobe Premiere Pro ............................................... 34
Gambar 2.25 Lembar Kerja Adobe Premiere Pro ................................................. 35
Gambar 2.26 Hasil Drag dan drop ........................................................................ 35
Gambar 2.27 Hasil Flip dan Rotation ................................................................... 36
Gambar 2.28 Export Hasil Video .......................................................................... 37

x
Gambar 2.29 Pengaturan Render .......................................................................... 37
Gambar 2.30 Bagian Atas Penampil Video .......................................................... 39
Gambar 2.31 Penyangga Smartphone atau tablet ................................................. 39
Gambar 2.32 Kaki Penampil Video ...................................................................... 40
Gambar 2.33 Contoh Peletakkan smartphone atau tablet ..................................... 40
Gambar 2.34 Hologram yang Dihasilkan.............................................................. 41
Gambar 2.35 Kerangka Berpikir ........................................................................... 44

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


Gambar 3.1 Alur Pengembangan .......................................................................... 57

BAB IV PEMBAHASAN
Gambar 4.1 Hasil Revisi Kejelasan Suara Dubber ............................................... 70
Gambar 4.2 Hasil Revisi Keselarasan Antara Materi dan Script .......................... 70
Gambar 4.3 Hasil Revisi Penggunaan Gambar ..................................................... 71
Gambar 4.4 Tampilan Menu Video ...................................................................... 84
Gambar 4.5 Pendefinisian Bangun Ruang ............................................................ 85
Gambar 4.6 Jarak titik dengan Bidang .................................................................. 85
Gambar 4.9 Hasil Proyeksi Video 3D ................................................................... 86
Gambar 4.8 Limas Penampil Video 3D ................................................................ 86
Gambar 4.7 Kaki Penyangga................................................................................. 86

xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil Wawancara Guru Prapenelitian................................................ 92
Lampiran 2 Hasil Survei Prapenelitian Siswa ....................................................... 93
Lampiran 3 Rancangan Butir Materi Pembelajaran .............................................. 95
Lampiran 4 Storyboard Media Pembelajaran Mobile Learning ......................... 104
Lampiran 5 Angket Penilaian Media Oleh Ahli Media ...................................... 119
Lampiran 6 Angket Validasi Media Oleh Ahli Materi ....................................... 125
Lampiran 7 Angket Respon Penggunaan Media Pembelajaran .......................... 134
Lampiran 8 Angket Respon Media Pembelajaran Oleh Siswa ........................... 139
Lampiran 9 Angket Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran .................... 143
Lampiran 10 Perhitungan Penilaian Ahli Media ................................................. 148
Lampiran 11 Perhitungan Penilaian Ahli Materi ................................................ 149
Lampiran 12 Perhitungan Praktisi Lapangan ...................................................... 150
Lampiran 13 Perhitungan Hasil Uji Kelompok Kecil ......................................... 151
Lampiran 14 Validasi Bahasa ............................................................................. 152
Lampiran 15 Validasi Ahli Evaluasi ................................................................... 158
Lampiran 16 Perhitungan Hasil Uji Coba Lapangan .......................................... 164
Lampiran 17 Surat Izin Penelitian....................................................................... 170
Lampiran 18 Surat Keterangan Penelitian .......................................................... 171
Lampiran 19 Uji Referensi .................................................................................. 172
Lampiran 20 Surat Bimbingan ............................................................................ 181

xii
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Teknologi terus mengalami perkembangan baik dalam bidang industri,
pembangunan, pertanian, maupun pembelajaran dan peran teknologi erat dengan
kehidupan masyarakat sekarang. Semua diusahakan seotomatis mungkin
menggunakan alat. Perkembangan zaman yang terus maju menuntut para pelajar
tidak hanya pandai namun juga mampu mengaplikasikan ilmu yang dimiliki.
Pelajar yang pandai akan meningkatkan kualitas sumber daya manusia di negara
tersebut dan menjadi aset yang berharga bagi negara karena kaum terpelajar yang
pintar akan memiliki berbagai ide-ide yang dapat menjawab tantangan pada
masanya. Selain itu, ide memiliki harga yang mahal. Untuk melahirkan generasi-
generasi yang pandai maka diperlukan pendidikan yang berkualitas dan sesuai
dengan tuntutan pada zamannya.
Pendidikan akan menjadi penghubung untuk manusia agar memperoleh ilmu
pengetahuan yang bermanfaat. Salah satu ilmu pengetahuan yang dimaksud adalah
matematika. Dalam matematika ada sebuah materi yang tingkat penyerapan
materinya rendah oleh siswa1, yaitu geometri. Salah satu pokok bahasan geometri
ruang yang dibahas pada jenjang SMA adalah dimensi tiga dan salah satu upaya
untuk membantu siswa dalam meningkatkan daya serap materi adalah dengan
menggunakan media pembelajaran dimensi tiga. Penggunaan media pembelajaran
dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, membangun suasana belajar yang
efektif, dan menimbulkan gairah belajar2. Pada materi dimensi tiga, media
pembelajaran yang dimaksud dapat berupa 3D display system berbasis hologram.
3D display system adalah sebuah teknologi yang berasal dari bentuk 2 dimensi (2D)

1
Jiang dalam Cik. Aden, Meningkatkan Kemampuan Penalaran Dan
Komunikasi Matematik Melalui Model Think-Pair-Share Berbantuan Geometer’s
Sketchpad (Bandung: Tesis UPI, 2011), h.6.
2
Rostina Sundayana, Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran
Matematika (Bandung: Alfabeta, 2016), h. 8-9

1
2

dan merekonstruksikan kembalibentuk tersebut sehingga dapat ditampilkan dalam


bentuk 3 dimensi (3D) dengan memanfaatkan posisi dan orientasi3.
Berdasarkan hasil beberapa penelitian terdahulu, salah satunya adalah
penelitian yang dilakukan oleh Nurul Maziah Mohd Barkhaya dan Noor Dayana
Abd Halim yang berjudul “A Review of Application of 3D Hologram In Education:
A Meta Analysis” menyimpulkan bahwa 3D Hologram memiliki potensi untuk
menjadi media pembelajaran yang efektif serta siswa dapat meningkatkan
kemampuan visualisasi mereka untuk memahami konsep. Selain itu, penelitian
yang dilakukan oleh Agnez Kukulska-Hulme yang berjudul “Will Mobile Learning
Change Language Learning?” menyimpulkan bahwa mobile learning dengan
perangkat lunak yang memadai dapat meningkatkan keefektivitasan pembelajaran
dalam kelompok kecil. Adapun penelitian yang dilakukan oleh Citra Kurniawan
yang berjudul “Pengembangan Model Pembelajaran 3D Display System Berbasis
Holografi” menyimpulkan bahwa adanya hubungan antara proses belajar aktif
dengan minat dan ketertarikan seseorang terhadap bentuk dari media pembelajaran.
Berdasarkan hasil survey yang dilakukan Asosiasi Penyelenggara jasa Internet
Indonesia (APJII) yang dilakukan pada tahun 2017, persentase kepemilikan
smartphone atau tablet sebesar 50.08% dan persentase kepemilikan
komputer/laptop sebesar 25.72%. Selain itu, berdasarkan hasil prapenelitian yang
dilakukan di SMAIT Thariq Bin Ziyad Bekasi, sebesar 86% memiliki smartphone.
Tujuan penggunaan smartphone mereka juga bermacam – macam mulai dari
menonton video pembelajaran, latihan soal, hiburan, hingga komunikasi. Hasil lain
dari prapenelitian adalah sebesar 62% siswa pernah mendengar dan tertarik
mengenai media yang dibuat, 0.05% siswa pernah mendengar namun tidak tertarik
mengenai media yang dibuat, dan 0.33% siswa tidak tahu. Sejalan dengan hal
tersebut, sebesar 86% siswa tertarik untuk belajar menggunakan media mobile
learning dengan bantuan 3D display system berbasis hologram.
Hasil wawancara dengan guru bidang studi matematika di SMAIT Thariq Bin
Ziyad Bekasi menunjukkan ketersediaan media pembelajaran yang digunakan pada

3
Citra Kurniawan, Pengembangan Model Pembelajaran 3D Display
System Berbasis Holografi, Jurnal Sinteks STT Malang vol 5 no. 2 (2016), h.1.
3

materi dimensi tiga sangat sedikit. Media yang digunakan hanya beberapa rangka
bangun ruang yang terbuat dari besi dan powerpoint. Selain itu, dari segi ketuntasan
materi, nilai rata – rata siswa pada materi dimensi tiga juga banyak yang di bawah
KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) sehingga dimensi tiga masih menjadi materi
yang sulit dipahami bagi siswa.
Dengan memanfaatkan tingginya persentase kepemilikan smartphone atau
tablet dan tingginya ketertarikan siswa dengan media pembelajaran yang dibuat,
maka dapat dilakukan pembelajaran dengan bantuan perangkat mobile device.
Pembelajaran dengan bantuan perangkat mobile tersebut dikenal dengan sebutan
Mobile Learning.4 Penelitian ini menghasilkan media mobile learning dengan
bantuan aplikasi Adobe after effects dan Adobe premiere pro. Kedua aplikasi ini
adalah buatan perusahaan yang sama yaitu Adobe Systems. Alasan kedua aplikasi
tersebut dipilih adalah karena tingkat kompabilitas antar aplikasi yang baik. Hal ini
akan sangat membantu dalam melakukan konversi hasil kerja, penyuntingan
animasi, hingga penyelesaian video 3D. Selain itu Adobe premiere pro juga
menyediakan menu untuk melakukan penyuntingan suara secara default sehingga
penyuntingan suara dapat dilakukan secara bersamaan dengan penyuntingan
animasi.
Media pembelajaran yang dihasilkan mengikuti prosedur pengembangan PPE
(Planning, Production, and Evaluation) yang terdiri dari tiga langkah yaitu:
perencanaan (planning), produksi (production), dan evaluasi (evaluation).5 Model
pengembangan ini dipilih karena dengan model ini dapat dihasilkan media
pembelajaran yang bermutu dan berkualitas. Media pembelajaran yang dihasilkan
berfokus pada materi dimensi tiga dan diharapkan dapat memudahkan peserta didik
dalam kegiatan pembelajaran matematika sehingga dapat meningkatkan
ketertarikan siswa dalam belajar, minat dan motivasi siswa, serta menjadi salah satu
sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran matematika.

4
Tsvetozar Georgiev, Evgenia Georgieva, dan Angel Smrikarov, M-
Learning - a New Stage of -Learning, International Conference on Computer
Systems and Technologies (2004), h.2
5
Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan Research and
Development, (Bandung: Alfabeta, 2017), h. 39
4

Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan


judul “Pengembangan Media Mobile Learning Menggunakan 3D Display
System berbasis Hologram”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas maka timbul permasalahan yang
dapat diidentifikasikan sebagai berikut:
1. Siswa sulit membayangkan masalah bangun ruang.
2. Kesulitan belajar siswa pada materi geometri.
3. Daya serap materi geometri rendah.

C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian menjadi terarah dan tidak terjadi penyimpangan terhadap
masalah yang akan dibahas, maka diberikan batasan masalah sebagai berikut :
1. Materi ajar yang digunakan pada penelitian ini adalah bangun ruang dimensi
tiga sisi datar kelas 12.
2. Media yang digunakan adalah hologram untuk pembentukan bangun
geometri dimensi tiga sisi datar.

D. Rumusan Masalah
Rumusan Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, antara lain:
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berupa
Mobile Learning menggunakan hologram pada materi dimensi tiga yang
memenuhi kriteria kelayakan?
2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap media pembelajaran matematika
berupa Mobile Learning menggunakan hologram pada materi dimensi tiga
yang dihasilkan?

E. Tujuan Penelitian
Tujuan umum dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan media
pembelajaran Mobile Learning menggunakan hologram pada materi dimensi tiga
kelas XII SMA yang dapat diakses melalui smartphone atau tablet.
Adapun tujuan khusus penelitian ini adalah sebagai berikut:
5

1. Menghasilkan produk media pembelajaran matematika berupa hologram


yang dapat diakses melalui smartphone atau tablet pada materi dimensi tiga
yang memenuhi kriteria kelayakan.
2. Mendapat tanggapan positif dari peserta didik sebagai pengguna media
pembelajaran Mobile Learning menggunakan hologram pada materi
dimensi tiga.

F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang penulis harapkan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagi Guru
Hasil penelitian dapat menjadi alternatif bagi guru dalam melaksanakan
proses pembelajaran matematika, terutama materi ajar geometri secara lebih
menarik dan efektif.
2. Bagi Siswa
Hasil penelitian dapat memberikan pengalaman belajar geometri yang
berbeda bagi siswa serta siswa dapat memanfaatkan kemajuan teknologi
untuk dapat belajar materi geometri bangun ruang dengan lebih praktis.
3. Bagi Sekolah
Hasil penelitian dapat menjadi dorongan bagi siswa untuk dapat
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang ada untuk
menunjang pembelajaran matematika yang bermakna positif bagi siswa
sehingga kualitas sekolah dapat meningkat.
4. Bagi Peneliti
Hasil penelitian dapat menjadi salah satu rujukan untuk mengadakan
penelitian lebih lanjut yang berkaian dengan pembelajaran menggunakan
hologram atau representasi visual.

G. Spesifikasi Produk yang akan Dikembangkan


Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran matematika adalah
video yang dapat dijalankan pada smartphone atau tablet dengan tambahan
piramida yang ditempatkan di atas layar smartphone atau tablet.
BAB II

LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik
1. Media Pembelajaran
Kata “Media” berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
“medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.1 Dari arti di atas,
media dapat dikatakan sebagai perantara masuknya atau didapatnya informasi
kepada penerima informasi. Sebagai contoh, Hadi sedang menyimak acara berita di
televisi pada sebuah saluran, maka yang dikatakan sebagai media adalah televisi
tersebut sedangkan acara berita sebagai sumber informasi dan Hadi adalah
penerima informasi.
Adapun Association of Education and Communication Technology (AECT)
mendefinisikan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi.2 Berbeda halnya dengan Gerlach dan Ely
yang menyatakan bahwa media adalah manusia, materi atau kejadian yang dapat
membuat siswa mendapatkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap. 3 Pendapat
lain dikemukakan oleh Hamidjojo dalam Latuheru dimana mengartikan media
sebagai segala bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan,
atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.4
Dari pernyataan-pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah
segala sesuatu yang dapat dijadikan perantara oleh informasi hingga sampai kepada
penerima informasi dengan tujuan menyebarkan pengetahuan. Pada zaman Nabi
Muhammad SAW, media yang digunakan untuk menyebarkan wahyu-wahyu dari
Allah SWT selain dari mulut ke mulut (manusia sebagai media) adalah dengan
menuliskannya kembali wahyu-wahyu Allah SWT tersebut di pelepah daun,

1
Sufri Mashuri, Media Pembelajaran Matematika, (Yogyakarta:
DEEPUBLISH, 2019), h. 3
2
Rostina Sundayana, op.cit, h.4.
3
Ibid.
4
Ibid., h.5.

6
7

batu,atau tempat-tempat lainnya. Pada masa kini media-media tersebut tidak


banyak lagi digunakan sebagai cara menyebarkan informasi namun pada masa
tersebut masihlah lumrah digunakan. Pada abad 21 ini, media yang banyak
digunakan untuk menyebarkan informasi adalah media cetak seperti buku, koran,
dan majalah, media online seperti website dan buku digital, bahkan Artificial
Intelligence (AI) dan yang terbaru Artificial Humans, yang keduanya tidak menutup
kemungkinan dapat dijadikan media khususnya dalam pembelajaran.
Media banyak digunakan dalam berbagai kegiatan misalnya dalam bisnis,
komunikasi, sosial, maupun pendidikan. Dalam pendidikan, media lebih dikenal
dengan istilah media pembelajaran. Banyak ahli yang menyatakan pendapatnya
mengenai arti dari media pembelajaran salah satunya adalah Briggs. Beliau
mengartikan media pembelajaran sebagai peralatan fisik yang digunakan untuk
mengirim pesan kepada peserta didik dan menstimulasi mereka untuk belajar. 5 Ahli
lainnya adalah Webcrawler, Omodara, dan Adu, mereka menyatakan bahwa

“Educational media refers to channels of communication that


carry messages with an instructional purpose. They are usually
utilized for the sole purpose of learning and teaching.6”

media pendidikan merujuk pada saluran komunikasi yang membawa pesan dengan
sebuah tujuan instruksional. Media biasanya digunakan untuk tujuan belajar dan
mengajar. Dari pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala peralatan fisik yang dapat digunakan untuk mendukung dan
memudahkan kegiatan belajar dan mengajar sehingga informasi yang disampaikan
guru dapat diterima peserta didik secara utuh dan benar sekaligus menstimulasi
pesera didik untuk belajar.
Adapun fungsi media pembelajaran dalam proses pembelajaran menurut
Sudjana dan Rivai, yaitu:7

5
Muhammad Yaumi, Media dan Teknologi Pembelajaran Edisi Pertama,
(Jakarta: Kencana, 2018) h.7
6
Ibid.
7
Rostina Sundayana, op.cit, h. 8 – 9.
8

a. Sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif.
b. Sebagai bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengajar.
c. Dalam pemakaian media pengajaran harus melihat tujuan dan bahan pelajaran.
d. Digunakan untuk melengkapi proses belajar mengajar.
e. Digunakan untuk mempercepat proses pembelajaran serta membantu peserta
didik dalam menangkap pokok bahasan pelajaran.
f. Untuk meningkatkan kualitas mutu belajar mengajar.

Berdasarkan fungsi media pembelajaran di atas, posisi media pembelajaran


dalam kegiatan belajar mengajar adalah untuk menghubungkan pengetahuan
pendidik dengan peserta didik agar pengetahuan yang dimaksud dapat diterima oleh
peserta didik dengan lebih mudah. Media pembelajaran ada untuk membantu
pendidik dalam menyampaikan informasi dan menjadi katalis dalam mencapai
tujuan pembelajaran bukan sebagai sumber belajar utama. Oleh karena itu, pendidik
tetap menjadi pemegang kendali utama dalam kegiatan belajar mengajar karena
berhasil atau tidaknya sebuah media pembelajaran ditentukan oleh pendidik itu
sendiri.
Maka dari itu manfaat sebuah media pembelajaran akan maksimal jika
digunakan dengan baik dan benar. Misalkan saja mengenai jam pelajaran, ketika
waktu yang tersedia tidak terlalu banyak penggunaan media perlu diperhatikan
kembali karena dalam mempersiapkan sebuah media untuk dapat digunakan
memakan waktu yang tidak sedikit. Sehingga muncul pertanyaan selanjutnya,
apakah penggunaan media akan berhasil membantu menyampaikan materi secara
efektif kepada peserta didik atau malah terdapat materi yang tidak tersampaikan
dan dibahas karena waktu yang tersedia tidak cukup lagi. Maka dari itu, pendidik
juga harus cermat dalam merencanakan penggunaan media pembelajaran karena
pada fungsinya media pembelajaran digunakan untuk membantu mencapai tujuan
pembelajaran bukan malah membuat tujuan pembelajaran tidak tercapai.

2. Mobile Learning
Sebelum munculnya mobile learning (m-learning), terdapat beberapa fase yang
terjadi, diantaranya adalah d-learning dan e-learning. Distance learning (d-
9

learning) atau pendidikan jarak jauh telah menjadi istilah yang populer untuk
menjelaskan pembelajaran yang dilakukan melalui media telekomunikasi seperti
telepon dan televisi.8 Desmond Keegan dalam Sharon E. Smaldino, dkk
mengidentifikasi elemen yang merupakan kunci bagi definisi formal untuk
pendidikan jarak jauh:9
a. Pemisah fisik peserta didik dengan guru
b. Program pengajaran yang terkelola
c. Teknologi telekomunikasi
d. Komunikasi dua arah
Salah satu hal yang sering diabaikan dalam pelaksanaan pembelajaran jarak
jauh adalah akses yang harus dimiliki para siswa terhadap sumber materi
pembelajaran.10 Jika seorang guru mengunginkan para siswa untuk terlibat dalam
penelitian atau jenis – jenis kegiatan tertentu adalah penting bahwa para siswa
memiliki akses terhadap bahan yang berkaitan dengan kegiatan tersebut. Seorang
guru mungkin harus mengubah jenis – jenis kegiatan tertentu atau membuat
penyusunan yang khusus agar bahan – bahan dapat dikirimkan ke ruang kelas dalam
jarak yang jauh11. Hal ini dilakukan agar siswa yang berada di tempat yang jauh
tidak mengalami kendala dalam belajar khususnya sumber daya belajar yang
terbatas. Adapun hal – hal yang harus diperhatikan agar pendidikan jarak jauh dapat
dilaksanakan secara efektif:12
a. Penyajian informasi. Salah satu unsur standar dalam mata pelajaran apa pun
adalah penyajian beberapa macam informasi. Hal ini tidak selalu harus hanya
berupa pengajaran yang dipimpin oleh guru tapi bisa berupa fungsi dari
pendekatan yang berpusat pada siswa. Contoh kegiatan ini adalah presentasi
siswa, demonstrasi guru, dan kerja kelompok kecil.

8
Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, dan James D. Russel,
Instructional Technology & Media For Learning, (Jakarta: Kencana, 2017) h. 206
9
Ibid
10
Ibid., h. 208
11
Ibid
12
Ibid., h. 207
10

b. Praktik dengan umpan balik. Kita mengetahui bahwa sebagian pembelajaran


berlangsung jika para peserta didik berpartisipasi aktif selama kegiatan
pembelajaran berlangsung. Contoh kegiatan ini adalah meningkatkan aktivitas
siswa seperti bertanya jawab dan diskusi.
c. Akses terhadap sumber daya belajar. Mata pelajaran dan pelajaran biasanya
disusun dengan asumsi bahwa para peserta didik akan menghabiskan waktu di
luar ruang kelas baik belajar secara individual atau dalam kelompok kecil
dengan materi, PR, tugasm makalah, dan sejenisnya. Contoh kegiatan ini adalah
buku, CD, DVD, dan laboratorium.
Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi, lambat laun
pembelajaran berjarak ikut berkembang dan muncullah e-learning. Faktor yang
memengaruhi perkembangan tersebut antara lain adalah munculnya internet.
Internet adalah jaringan komunikasi berskala dunia yang memungkinkan
penggunanya untuk mendapatkan informasi yang diinginkan secara cepat dan
luas13. Internet kemudian mulai dimanfaatkan oleh ahli pendidikan untuk
membangun suatu jejaring pembelajaran yang mampu menyentuh seluruh
pembelajar di mana pun mereka berada14. Dengan adanya gerakan ini, salah satu
dampaknya adalah proses pendidikan khususnya interaksi antara peserta didik dan
pendidik dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja sehingga pembelajaran dapat
dilakukan lebih optimal.

Menurut Siahaan dalam Deni Darmawan terdapat tiga fungsi dari e-learning
dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:15

a. E-Learning sebagai suplemen (tambahan), artinya peserta didik memiliki


kebebasan untuk memilih, apakah mereka akan memanfaatkan materi yang ada
di dalam e-learning atau tidak dalam kegiatan pembelajaran dan tidak ada
keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi e-learning tersebut.

13
Deni Darmawan, Pengembangan E-Learning Teori dan Desain,
(Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), h.12
14
Ibid
15
Ibid., h. 29-30
11

Meskipun bersifat tidak wajib, peserta didik yang memanfaatkannya akan


memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan dibanding peserta didik yang
tidak memanfaatkannya.
b. E-Learning sebagai komplemen (pelengkap), artinya materi yang disajikan
digunakan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima oleh peserta
didik di dalam kelas. Terdapat dua dampak dari pemberian perlakuan
melengkapi materi ini yaitu: pertama, materi dalam e-learning dapat
memberikan efek penguatan atau pengayaan kepada peserta didik, khususnya
mereka yang dapat menguasai materi pelajaran, yang disampaikan oleh
pendidik secara tatap muka, dengan cepat sehingga peserta didik dapat lebih
mamantapkan tingkat penguasaan materi sekaligus menambah wawasan.
Kedua, materi dalam e-learning dapat digunakan sebagai program remedial
peserta didik, khususnya mereka yang kesulitan untuk memahami materi yang
disampaikan oleh pendidik pada saat tatap muka sehingga peserta didik
tersebut dapat mengejar ketertinggalan tingkat pemahaman materi yang
bersangkutan.
c. E-Learning sebagai substitusi (pengganti), artinya pemberian alternatif dalam
kegiatan pembelajaran, di mana peserta didik dan pendidik dapat mengadakan
kegiatan pembelajaran dengan beberapa model, yaitu: 1) sepenuhnya bertatap
muka, 2) sebagian bertatap muka dan sebagian melalui internet, atau 3)
sepenuhnya melalui internet. Pemberian alternatif ini berfungsi untuk
memberikan fleksibilitas dalam mengatur kegiatan pembelajaran sesuai
dengan waktu dan aktivitas sehari-hari.

Menurut Siahaan dalam Deni Darmawan, terdapat beberapa manfaat dari


dilaksanakannya kegiatan e-learning yaitu:16
a. Peserta Didik
Dengan dilaksanakannya kegiatan e-learning, peserta didik mendapat beberapa
manfaat, diantaranya:
1) Berkembangnya fleksibilitas belajar peserta didik,

16
Ibid., h. 32
12

2) Dapat melaksanakan pembelajaran mandiri kapan saja dan berulang-ulang,


dan
3) Dapat menciptakan komunikasi yang baik antara pendidik dan peserta didik.
b. Pendidik.
Tidak hanya peserta didik, pendidik juga mendapat beberapa manfaat,
diantaranya:
1) Memudahkan pendidik dalam melakukan pembaruan bahan-bahan
pembelajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi,
2) Memiliki waktu luang yang relatif lebih banyak sehingga dapat
mengembangkan diri atau menambah wawasan,
3) Dapat mengontrol dan mengetahui kegiatan belajar peserta didik,
4) Efisien dalam melakukan evaluasi belajar peserta didik.

Gambar 2.1 Diagram M-Learning


Diagram M-Learning

Sumber : Tsvetozar Georgiev, op.cit., h. 2


Selanjutnya dengan berkembang lebih pesatnya teknologi, khususnya pada
bidang perangkat komputer. Perangkat komputer yang awalnya sangat besar dan
sulit untuk dibawa, sekarang dapat dibawa dengan mudah dalam tas atau bahkan
dalam saku pakaian sehari-hari. Dengan memanfaatkan perangkat-perangkat
tersebut, manusia sangat terbantu untuk melaksanakan tugas-tugasnya pada saat
perjalanan. Tidak hanya itu, dengan memanfaatkan perangkat tersebut bidang
13

pendidikan juga melakukan penyelarasan zaman sehingga pembelajaran dapat


dilaksanakan menggunakan perangkat-perangkat tersebut.
Scott McQuiggan, Lucy Kosturko, Jamie McQuiggan, dan Jennifer Sabourin
dalam bukunya mengatakan bahwa mobile learning bukan mengenai perangkat
yang digunakan, namun lebih memerhatikan pada pengalaman dan kesempatan
belajar yang mampu diberikan oleh perangkat itu sendiri, dalam hal ini bidang
pendidikan. Pembelajaran yang dapat dilakukan kapan dan dimana saja, dapat
dilakukan secara instan, dan sesuai keinginan dengan dukungan alat dan sumber
belajar agar pelajar dapat membuat pengetahuannya sendiri, memuaskan rasa ingin
tahu, bekerja sama dengan orang lain, dan memperkuat pengalaman.17
Menurut Taniar dalam Alejandro Peña-Ayala dan Leonor Cárdenas m-learning
adalah komputasi mobile yang berada pada di dalam gabungan gerak dan
komputasi, dimana pengguna memiliki kemampuan untuk bergerak dalam jarak
yang jauh dan secara elektonik melakukan kegiatan komputasi.18 Adapun UNESCO
menyatakan bahwa m-learning melibatkan digunakannya teknologi mobile baik
secara sendiri ataupun secara gabungan dengan informasi lainnya dan teknologi
komunikasi untuk menyelenggarakan pembelajaran dimanapun dan kapanpun.19
Lucke dan Rensing dalam Alejandro Peña-Ayala dan Leonor Cárdenas
menambahkan bahwa m-learning berfokus pada mobilitas pembelajar yang
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, dan menitikberatkan pada
kemampuan bergerak pembelajar.20 Dengan demikian berdasarkan pemaparan para
ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa mobile learning adalah pembelajaran yang
memanfaatkan perangkat mobile sehingga dapat melaksanakan pembelajaran
dimanapun dan kapanpun secara instan.
3. 3D Display System dan Hologram

17
Scott McQuiggan, Lucy Kosturko, Jamie McQuiggan, dan Jennifer
Sabourin, Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and
Learners, (New Jersey: John Wiley & Sons, 2015), h. 8
18
Alejandro Peña-Ayala dan Leonor Cárdenas, Mobile, Ubiquitous, and
Pervasive Learning, (Switzerland: Springer, 2016), h. 58
19
Ibid
20
Ibid
14

a. 3D Display System
Dunia fisik yang berada di sekitar kita adalah 3 dimensi (3D) namun layar
perangkat hanya dapat menampilkan informasi dalam bentuk gambar 2 dimensi
(2D)21. Keterbatasan yang mendasar ini sangat membatasi kemampuan kita untuk
menerima dan memahami kompleksnya objek – objek dunia nyata. Hampir 50%
dari kemampuan otak manusia dikhususkan untuk memproses informasi visual.22
Bahkan dengan bantuan perangkat lunak 3D yang hebatpun, pola data kompleks
dari objek 3D yang ditampilkan pada layar 2D masih belum mampu menyajikan
hubungan spasial atau kedalaman dengan benar dan efektif.23
Pengolahan grafis dengan bantuan komputer dapat meningkatkan sensasi 3D
kita dalam melihat objek 3 dimensi.24 Meskipun sebuah gambar 3 dimensi sudah
ditingkatkan agar memiliki kedalaman atau volume, gambar tersebut masih dalam
bentuk 2D karena pada dasarnya adalah sebuah gambar 2 dimensi yang ditampilkan
pada layar datar. Sistem visual manusia membutuhkan kedua kedalaman fisik dan
psikologis untuk mengenali dimensi ketiga. Tanda dari kedalaman fisik hanya dapat
diperoleh dari 3D objek asli dan Tanda dari kedalaman psikologis dapat
ditimbulkan dari gambar 2D.
Menampilkan gambar 3D adalah sebuah langkah besar dalam mencapai
visualisasi yang realistis25. Memberikan informasi 3D yang dapat dipahami dengan
jelas menjadi sangat penting dalam berbagai rumpun ilmu seperti desain arsitektur,
kimia dan penelitian biologi, industri, geologi, kedokteran, dan lainnya. Namun,
menampilkan gambar 3D bukanlah sebuah tugas yang mudah. Sebuah gambar 3D
berisi banyak informasi daripada sebuah gambar 2D. Agar dapat menampilkan
gambar 3D yang baik, sistem 3D harus dapat menghasilkan jumlah poin – poin yang

21
Jason Geng, Three-dimensional display technologies, IEEE Intellgent
Transportation Systems Society (2013), h. 459
22
Ibid
23
Ibid, h. 460
24
Ibid, h. 461
25
Tibor Balogh dan Péter Tamás Kovács, HoloVizio 3D Display System,
Research Gate (2007), h.1
15

cukup dalam jangka waktu tertentu, contohnya dapat memberikan nilai pixel/detik
yang tepat.
b. Hologram
Holografi ditemukan pada tahun 1947 oleh Gabor. Secara etimologi kata
holografi berasal dari bahasa Yunani yaitu holos yang berarti utuh dan grafe yang
berarti menggambar.26 Holografi adalah pengembangan dari teknik fotografi yang
dipadukan dengan sinar laser yang memanfaatkan lempeng fotografi.27
Berikut adalah cara kerja hologram28: hologram sebenarnya metode fotografi
yang merekam intensitas cahaya yang jatuh pada film. Fotografi terbentuk oleh
seperangkat gelombang cahaya, citra, atau bayangan yang dibentuk oleh gelombang
cahaya itu pipih atau berdimensi dua. Berbeda dengan fotografi, holografi adalah
suatu cara fotografi tiga dimensi yang menggunakan cahaya koheren (laser). Dalam
cara ini, medan gelombang cahaya yang dihamburkan oleh suatu objek direkam
sebagai suatu pola interferensi. Jika rekaman potret atau gambar yang disebut
gambar hologram ditaruh dalam berkas cahaya koheren, pola gelombang asli akan
terbentuk kembali dan pengamat tersebut dapat menyaksikan bayangan tiga
dimensi yang mirip secara sempurna dengan objek aslinya.
Berikut beberapa karakteristik yang dimiliki hologram diantaranya:29
1) Cahaya, yang sampai ke mata pengamat, yang berasal dari gambar yang
direkonstruksi dari sebuah hologram adalah sama dengan apa yang apabila
berasal dari objek aslinya.
2) Hologram dari suatu objek yang tersebar dapat direkonstruksi dari bagian kecil
hologram. Jika sebuah hologram pecah berkeping-keping, masing-masing
bagian dapat digunakan untuk mereproduksi lagi keseluruhan gambar.
3) Dari sebuah hologram dapat direkonstruksi dua jenis gambar, biasanya gambar
nyata dan gambar maya
4) Sebuah hologram dapat memberikan pengalaman melihat 360 o dari objek.

26
Jason Geng, Op.cit, h. 508
27
Sadimin, Mengenal Laser dan Hologram, (Semarang: ALPRIN, 2019),
h. 40
28
Ibid, h. 47 – 48
29
Citra Kurniawan, Op. cit, h. 4-5.
16

5) Lebih dari satu gambar independen yang dapat disimpan dalam satu pelat
fotografi yang sama dan hanya dapat dilihat satu per satu dalam satu
kesempatan.

Hologram juga memiliki kelebihan dan kekurangan diantaranya30:


1) Kelebihan
a) Tampilan 3D hologram mewakili bentuk aslinya.
b) Memberikan simulasi nyata terhadap materi pembelajaran.
c) Media hologram merupakan teknologi pembelajaran baru sehingga dapat
menumbuhkan motivasi peserta didik untuk selalu ingin tahu.
2) Kekurangan
a) Komunikasi cenderung berjalan satu arah karena peserta didik tidak dapat
bertanya dan berinteraksi dengan objek dalam hologram.
b) Membutuhkan alat-alat pendukung teknologi.
c) Teknologi hologram memerlukan integrasi multimedia yang lengkap dan
cenderung sedikit rumit.

c. 3D Display System berbasis hologram


Tampilan 3D holografik dianggap sebagai teknologi penampil 3D yang terbaik
karena teknologi ini dapat menyajikan jendela virtual yang sesungguhnya dari
sebuah pemandangan 3D dunia nyata termasuk di dalamnya seluruh karakteristik
dari objek dunia nyata itu sendiri.31 Implementasi dari tampilan holografik ini masih
memiliki banyak tantangan teknis yang luar biasa.32 Sebagai contoh, tampilan
holografik murni membutuhkan ukuran pada sebuah pixelnya lebih kecil dari 1μm,
dan berujung pada multi-triliun pixel pada sebuah layar tampilan dengan ukuran
yang wajar.33 Sangat besar jumlah data yang harus ditampilkan pada suatu waktu
dan secara terus menerus, menjadi tantangan teknis terhadap seluruh bidang industri

30
Ibid., h.5.
31
Jason Geng, Op.cit, h. 508
32
Ibid
33
Ibid
17

pencitraan 3D, termasuk pemasukan, pemrosesan, pengiriman, visualisasi, dan


penampil dari gambar 3D.
3 dimensi hologram (3DH) adalah sebuah teknologi yang berkembang cepat
dan mempengaruhi berbagai bidang lainnya seperti bisnis, marketing, hiburan,
sains, kesehatan, karya seni digital, dan telekomunikasi. Meskipun begitu, sangat
sedikit yang membahas teknologi ini dalam bidang pendidikan padahal 3DH
memiliki kesempatan yang besar untuk memaksimalkan kemampuan siswa dalam
bidang pendidikan.34
Menurut Nurul Maziah Mohd Barkhaya dan Noor Dayana Abd Halim, three-
dimensional hologram (3DH) adalah tampilan spasial yang memisahkan teknologi
tampilan dari pengguna dan mengintegrasikannya ke dalam lingkungan nyata.35
Alat bantu visualisasi dikalangan pelajar menjadi penting agar dapat memahami
topik pembahasan secara utuh khususnya jika berhubungan dengan penggambaran
dan diagram.
3D display system berbasis hologram adalah sebuah teknologi yang berasal
dari bentuk 2 dimensi (2D) dan merekonstruksikan kembali bentuk tersebut
sehingga dapat ditampilkan dalam bentuk 3 dimensi (3D) dengan memanfaatkan
posisi dan orientasi.36
Maka dari pemaparan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa
Media 3D Display system berbasis Hologram adalah perantara dalam bidang
teknologi yang merekonstruksi model 2 dimensi ke dalam bentuk 3 dimensi dengan
memanfaatkan posisi dan orientasi agar model dapat lebih terlihat dalam
lingkungan nyata.
Adapun kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh media pembelajaran 3D
display system berbasis hologram yang dihasilkan, diantaranya:
1) Kelebihan
a) Media pembelajaran relatif baru sehingga dapat menarik perhatian siswa.

34
Nurul Maziah Mohd Barkhaya dan Noor Dayana Abd Halim, A Review
of Application of 3D Hologram In Education: A Meta Analysis, (Langkawi: 8th
International Conference on Engineering Education, 2016), h.257
35
Ibid
36
Citra Kurniawan, Op. cit, h.1.
18

b) Media dapat dipindah-pindah dan dapat digunakan dimana saja sesuai


dengan kebutuhan.
c) Tampilan 3D hologram mewakili bentuk aslinya sehingga peserta didik
dapat mensimulasi bangun ruang dengan lebih mudah.
2) Kekurangan
a) Interaksi siswa dengan media kurang interaktif. Hal ini dikarenakan 3D
hologram yang dihasilkan berdasarkan pada video.
b) Kurangnya fleksibilitas pada media yang dibuat. Misalnya dalam hal
ukuran layar, penampil 3D hologram dibuat khusus dengan ukuran
smartphone yang akan digunakan sehingga jika ukuran smartphone
berubah maka penampil 3D hologram juga berubah ukurannya.
c) Pembuatan media pembelajaran yang relatif rumit.

B. Deskripsi Materi Dimensi Tiga


1. Kedudukan Titik, Garis, dan Bidang dalam Dimensi Tiga
Dimensi tiga terbentuk dari 3 elemen yaitu titik, garis, dan bidang. Titik
dilukiskan sebagai tanda noktah yang dibubuhi nama menggunakan huruf kapital.
Suatu titik tidak memiliki besaran dan tidak berdimensi. Garis adalah himpunan
titik-titik yang hanya memiliki ukuran panjang dan berdimensi satu. Sedangkan
Bidang adalah himpunan titik-titik yang memiliki ukuran panjang dan luas,
sehingga dikatakan berdimensi dua. Bidang adalah luasan (bidang datar), dan hanya
dapat dibentuk dari :
a. Tiga titik berbeda
b. Satu titik dan satu garis
c. Dua garis yang berpotongan atau sejajar.

Contoh titik (a), garis (b), dan bidang (c) digambarkan di bawah ini:
19

A B

A
A

B D
(a) (b) (c) C

Gambar 2.2 Titik, Garis, dan Bidang


Titik, Garis, dan Bidang

Suatu titik, garis, ataupun bidang memiliki suatu posisi atau kedudukannya
satu sama lain. Kedudukan ini mempunyai syarat-syarat khusus yaitu sebagai
berikut :

a. Kedudukan titik terhadap garis


Sebuah titik dapat terletak di sebuah garis atau di luar garis. Jika titik terdapat
di sebuah garis maka jarak titiknya 0 dan jika titik terletak di luar garis jaraknya
dihitung tegak lurus ( ⊥ ) terhadap garis. Contoh, pada gambar di bawah diketahui
titik A, B, dan C terletak pada garis g dan titik P terletak di luar garis g. Titik P
memiliki jarak terhadap garis g sejauh garis putus-putus.

A B C

a. Titik terletak pada sebuah garis g


20

b. Titik terletak di luar garis g


Gambar 2.3 Kedudukan Titik terhadap Garis
Kedudukan Titik terhadap Garis

b. Kedudukan titik terhadap bidang


Sebuah titik dapat terletak di sebuah bidang atau di luar bidang. Jika titik
terdapat di sebuah bidang maka jarak titiknya 0 dan jika titik terletak di luar bidang
jaraknya dihitung tegak lurus ( ⊥ ) terhadap bidang.

Gambar 2.4 Kedudukan Titik terhadap Bidang


Kedudukan Titik terhadap Bidang
Gambar: https://www.studiobelajar.com/dimensi-tiga/

Contoh, pada gambar di atas diketahui sebuah titik P terhadap bidang v. Titik
P diluar bidang v sehingga memiliki jarak terhadap bidang v sejauh garis tegak (P
ke P’) dimana P’ merupakan proyeksi tegak lurus (⊥) titik p pada bidang v.
21

c. Kedudukan garis terhadap bidang


1) Terletak pada bidang, jika seluruh garis berada pada bidang sehingga
seluruh titik pada garis saling berhimpit dengan titik-titik pada bidang.
Tidak ada jarak antara garis dan bidang.
2) Sejajar bidang ( // ), jika seluruh titik pada garis memiliki jarak yang
sama. Misal jarak titik A di garis terhadap titik A’ di bidang adalah sama
dengan jarak titik B di garis terhadap titik B’ di bidang.
3) Memotong bidang, jika garis dan bidang saling tegak lurus.

Gambar 2.5 Kedudukan Garis terhadap Bidang

Kedudukan Garis terhadap Bidang


Gambar: https://www.studiobelajar.com/dimensi-tiga/

d. Kedudukan Bidang terhadap Bidang lain


1) Dua bidang yang saling sejajar ( // )
22

Dua bidang sejajar apabila tidak ada satupun garis berpotongan bidang dari
kedua bidang.

Gambar 2.6 Dua Bidang Saling Sejajar

Dua Bidang Saling Sejajar

Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang

2) Dua bidang saling berpotongan


Dua bidang berpotongan apabila terdapat garis perpotongan bidang, yaitu
garis persekutuan yang merupakan bagian dari kedua bidang.

Gambar 2.7 Dua Bidang Saling Berpotongan

Dua Bidang Saling Berpotongan

Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
23

3) Dua bidang saling berimpit


Dua bidang saling berimpit ( α, β). Apabila setiap titik yang terletak pada
bidang α juga terletak pada bidang β atau setiap titik yang terletak pada bidang β
juga terletak pada bidang α.

Gambar
Gambar 2.82.8 Dua Bidang Saling Berimpit
Dua Bidang Saling Berimpit

Dua
DuaBidang
BidangSaling
SalingBerimpit
Berimpit

Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang

2. Jarak dari Titik ke Titik, Titik ke garis, dan Titik ke Bidang


Jarak adalah panjang ruas garis penghubung kedua bangun yang terpendek
dan bernilai positif.
a. Jarak antara titik dan titik
Jarak titik ke titik dapat diartikan sebagai lintasa terpendek yang dapat dilalui
dari titik satu ke titik dua.

A B
Gambar 2.9 Jarak antara titik dan titik

Jarak antara titik dan titik


b. Jarak antara titik dan garis
Jarak titik ke garis : jarak antara titik A dan garis g (titik A terletak di luar
garis g) adalah panjang ruas garis AA’, dengan titik A’ merupakan proyeksi titik A
pada garis g. Maka jarak antara titik A dan garis g ditentukan dengan cara menarik
24

garis dari titik A tegak lurus ( ⊥ ) garis g sehingga memotong garis g dititik A’,
maka garis AA’ adalah jarak antara titik A dan garis g. (a).
Jarak titik ke garis yang berada pada sebuah bidang : Jika garis g terletak
pada suatu bidang dan titik A berada di luar bidang tersebut, maka untuk
menentukan jarak antara titik A dan garis g ditempuh dengan membuat garis AB
yang tegak lurus ( ⊥ ) bidang, kemudian tariklah garis BC yang tegak lurus garis (
⊥ ) g, sehingga diperoleh panjang ruas garis AC yang merupakan jarak antara titik
A dan garis g. (b).

Gambar 2.10 Jarak antara titik dan garis

Jarak antara titik dan garis


Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
Jarak antara titik dan bidang
Jarak antara titik A dan bidang ∝ adalah panjang ruas garis AA’, dimana A’
adalah proyeksi titik A pada bidang ∝.

Gambar 2.11 Jarak antara titik ke bidang

Jarak antara titik ke bidang

Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
25

C. Video Hologram
Pembuatan media dilakukan melalui 3 tahap, yaitu pembuatan video hologram,
pengisian dan penyuntingan (editing) suara, dan pembuatan piramida hologram.
Adapun aplikasi yang digunakan untuk pembuatan video hologram yaitu Adobe
After Effect dan Adobe Premiere Pro sedangkan penyuntingan suara menggunakan
aplikasi Adobe Audition. Berikut uraian lebih rincinya:

1. Pembuatan Video Hologram


Seperti yang sudah disinggung pada paragraf sebelumnya bahwa dalam
pembuatan video hologram menggunakan 2 aplikasi, pertama Adobe After Effect
dan kedua Adobe Premiere Pro. Sebenarnya selain kedua aplikasi pembuat video
ini masih banyak aplikasi lainnya yang setara, misalkan saja Adobe After Effect
yang memiliki tujuan sama seperti Blender namun Adobe After Effect dipilih
karena antar muka (User Interface) yang lebih baik dan kompabilitas yang baik
dengan produk aplikasi lain dari Adobe. Adobe Premiere Pro yang memiliki tujuan
sama seperti Final Cut Pro, Corel Video Studio, dan Vegas Pro namun Adobe
Premiere Pro dipilih karena spek yang dibutuhkan tidak terlalu tinggi, fitur yang
mencukupi, serta kompabilitas yang baik dengan produk aplikasi lain dari Adobe.
Penggunaan Adobe After Effect akan lebih mendominasi dalam proyek ini
karena tujuan aplikasi ini adalah pembuatan video sedangkan Adobe Premiere Pro
digunakan untuk finalisasi hasil akhir video.

a. Adobe After Effect


Pada dasarnya Adobe After Effect merupakan sebuah perangkat lunak untuk
mengedit dan membuat efek khusus dalam video37 namun software ini juga
memiliki berbagai tools yang dapat digunakan untuk membuat animasi. Adobe
After Effect adalah program berbayar dan dapat diunduh setelah membelinya
melalui website resmi adobe atau dapat menggunakan versi gratisnya yaitu free trial
yang dapat digunakan dalam kurun waktu tertentu, kedua versi dapat diakses

37
Jubilee Enterprise, Adobe After Effect Komplet, (Jakarta: Elex
Komputindo, 2018), h.1
26

melalui website resmi Adobe https://www.adobe.com/downloads.html. Adapun


minimal spesifikasi yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi ini.38

Processor Intel Pentium 4 atau Inter Core 2 Duo

Sistem Operasi Windows 7, 8, atau 10

RAM 2 GB

Hard Disk 3 GB

Tabel 2.1 Tabel Spesifikasi minimum Adobe After Effect

Tabel Spesifikasi minimum Adobe After Effect

Setelah selesai menginstall maka After Effect dapat diluncurkan dengan cara
mengklik dua kali icon Adobe After Effect yang ada di desktop atau dengan cara
mencari After Effect pada penelusuran secara manual yang disediakan pada sistem
operasi dan akan muncul tampilan awal Adobe After Effect sebagai berikut:

Gambar 2.12 Halaman awal Adobe After Effect

Halaman awal Adobe After Effect

38
Jubilee Enterprise, Otodidak Adobe After Effects, (Jakarta: PT Elex
Media Komputindo, 2016), h. 2
27

Tab awal ini menampilkan 2 hal penting yaitu menu New Project dan Open Project.
New Project digunakan untuk membuat lembar kerja baru dan Open Project
digunakan untuk membuka kembali proyek atau lembar kerja yang sedang atau
telah selesai dikerjakan. Untuk memudahkan membuka kembali lembar kerja yang
ada, pada tab awal ini juga menyediakan menu Recent yang terletak ditengah dan
secara otomatis akan menampilkan pekerjaan-pekerjaan yang telah atau sedang
dikerjakan oleh pengguna. Berikut adalah hal-hal yang penulis lakukan untuk
membuat video animasi.

1) Buka aplikasi After Effect


2) Pilih New Project dan buat sebuah komposisi dengan resolusi yang
diinginkan misalnya 1920 x 1080
3) Pada Tool Bar pilih menu View dan klik pada Show Grid atau dengan
menggunakan shortcut ctrl+’.
Dengan menggunakan Show Grid akan memudahkan dalam pembuatan
kubus. Pembaca dapat menonaktifkannya lagi jika dirasa mengganggu.

Gambar 2.13 Halaman kerja dengan Grid

Halaman kerja dengan Grid


28

4) Centang juga Snap Grid yang terletak tepat di bawah Show Grid

Gambar 2.14 Menu Show Grid

Menu Show Grid

Gambar 2.15 Menu Rectangle Tool

Menu Rectangle Tool

Gambar 2.16 Hasil Desain Jaring – Jaring Kubus

Hasil Desain Jaring – Jaring Kubus


5) Buatlah jaring-jaring kubus menggunakan Rectangle Tool. Tentukan ukuran
masing-masing persegi berdasarkan grid yang telah diaktifkan tadi sehingga
ukuran masing-masing persegi tidak saling berbeda.
29

6) Aktifkan 3D Layer pada setiap persegi yang dibuat.

Gambar 2.17 Mengaktif kan 3D Layer

Mengaktifkan 3D Layer

7) Tentukan Parent pada Layer Pink agar saat dianimasikan dapat digerakkan
bersamaan.

Gambar 2.18 Penentuan Parent Layer

Penentuan Parent Layer

8) Pindahkan setiap panah pada setiap persegi secara individu dengan menekan
tombol “Y”. Letakkan panah seperti gambar di bawah. Untuk memudahkan,
berikanlah nama pada setiap Layer persegi.
30

Gambar 2.19 Penentuan Gerak Animasi

Penentuan Gerak Animasi

9) Selanjutnya menganimasikan jaring-jaring sehingga menjadi kubus dengan


cara merotasikan setiap persegi. Masukan Keyframe pertama 0 dan Keyframe
selanjutnya 90 sehingga dapat dianimasikan.

Gambar 2.20 Penentuan Besar Rotasi

Penentuan Besar Rotasi


31

Rincian:

Merah : Rotasi terhadap garis X sebesar 90o

Hijau : Rotasi terhadap garis Y sebesar 90o

Biru Tua : Rotasi terhadap garis X sebesar - 90o

Kuning : Rotasi terhadap garis Y sebesar 90o

Biru Muda : Rotasi terhadap garis Y sebesar - 90o

10) Buat Camera Layer dengan cara mengklik pada Layer tab > New > Camera

Gambar 2.21 Menambah Layer Camera

Menambah Layer Camera

11) Rotasikan kamera sesuai keinginan dengan cara mengklik pada salah satu
Camera tool.

Gambar 2.22 Mengaktifkan Camera tool

Mengaktifkan Camera tool


32

12) Begitulah langkah-langkah membuat animasi kubus. Untuk tambahan


penjelasan dalam video, pembaca dapat memasukan berbagai objek,
footage, atau tulisan sesuai keinginan.
13) Selanjutnya mengekspor animasi after effect dengan cara pilih File >
Export > Add to Adobe Media Encoder queue…
14) Setelah Adobe Media Encoder muncul pilihlah jenis render QuickTime
dengan GoPro CineForm RGB 12-Bit with alpha lalu klik icon mulai untuk
memulai render.

Gambar 2.23 Jenis Render

Jenis Render
Jenis render ini dipilih agar hasilnya tidak berlatar belakang (Background)
sehingga saat diedit dalam Adobe Premiere Pro tidak kesulitan dalam
menentukan tempat.
15) Selanjutnya animasi yang sudah dirender akan diolah lagi dalam Adobe
Premiere Pro.

b. Adobe Premiere Pro


Pada tahun 1996 mulai dikenal konsep non-linear editing yang berarti proses
editing video yang telah melibatkan komputer dan Adobe Premiere mulai dikenal
ketika pertama kali diluncurkan pada tahun 1996 dengan nama Adobe Premiere
4.2.39 Adobe Premiere Pro adalah sebuah perangkat lunak (Software) yang dibuat
dan dikembangkan oleh Adobe Systems atau lebih dikenal sebagai Adobe dan

39
Jubilee Enterprise, Adobe Premiere Komplet, (Jakarta: Elex
Komputindo, 2017), h.17
33

digunakan untuk mengedit / menyunting / merangkai potongan data (video, suara,


gambar) yang telah disiapkan sehingga menjadi sebuah video yang utuh.40
Sama halnya dengan Adobe After Effect, Adobe Premiere Pro juga adalah
sebuah program berbayar dan dapat diunduh setelah membelinya melalui website
resmi adobe atau dapat menggunakan versi gratisnya yaitu free trial yang dapat
digunakan dalam kurun waktu tertentu, kedua versi dapat diakses melalui website
resmi Adobe https://www.adobe.com/downloads.html. Adapun minimal spesifikasi
yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi ini.41

Processor Intel Pentium 4

Sistem Operasi Microsoft Windows XP SP2

RAM 512 MB

Hard Disk 4 GB

Tabel 2.2 Tabel Spesifikasi minimum Adobe Premiere Pro

Tabel Spesifikasi minimum Adobe Premiere Pro

Setelah selesai menginstall maka Adobe Premiere Pro dapat diluncurkan


dengan cara mengklik dua kali icon Adobe Premiere Pro yang ada di desktop atau
dengan cara mencari Adobe Premiere Pro pada penelusuran secara manual yang
disediakan pada sistem operasi dan akan muncul tampilan awal Adobe Premiere
Pro sebagai berikut:

40
Hendri Hendratman, The Magic Of Adobe Premiere Pro, (Bandung:
Informatika Bandung, 2017), h.3
41
Jubilee Enterprise, Otodidak Adobe Premiere, (Jakarta: PT Elex Media
Komputindo, 2016), h. 4
34

Gambar 2.24 Halaman Awal Adobe Premiere Pro

Halaman Awal Adobe Premiere Pro


Tab awal ini menampilkan 2 hal penting yaitu menu New Project dan Open Project.
New Project digunakan untuk membuat lembar kerja baru dan Open Project
digunakan untuk membuka kembali proyek atau lembar kerja yang sedang atau
telah selesai dikerjakan. Untuk memudahkan membuka kembali lembar kerja yang
ada, pada tab awal ini juga menyediakan menu Recent yang terletak ditengah dan
secara otomatis akan menampilkan pekerjaan-pekerjaan yang telah atau sedang
dikerjakan oleh pengguna. Berikut adalah hal-hal yang penulis lakukan untuk
melanjutkan membuat video animasi.

1) Buka aplikasi Adobe Premiere Pro


2) Pilih New Project lalu tentukan nama serta lokasi simpan file dan tekan ok.
Lalu akan muncul lembar kerja Adobe Premiere Pro seperti berikut.
35

Gambar 2.25 Lembar Kerja Adobe Premiere Pro

Lembar Kerja Adobe Premiere Pro


3) Pilih File lalu pilih import… atau dengan tombol shortcut ctrl + i lalu carilah
tempat menyimpan hasil render kubus di Adobe After Effect yang telah
diselesaikan sebelumnya dan tekan ok.
4) Hasil import akan muncul pada sub menu bagian kiri bawah.
5) Drag dan drop hasil import tersebut ke sub menu yang berada tepat di
sebelah kanannya. Copy hasil dari drag dan drop tadi ke bagian atasnya
sebanyak 3 tingkat. Sehingga menjadi sebagai berikut.

Gambar 2.26 Hasil Drag dan drop

Hasil Drag dan drop


36

6) Ubahlah posisi masing – masing video yang telah di copy sebelumnya


menjadi 4 posisi berbeda lalu berikan video horizontal flip dan atau vertical
flip pada tab effect dan rotation pada tab motion, berikan sesuai kebutuhan
sehingga menjadi sebagai berikut.

Gambar 2.27 Hasil Flip dan Rotation

Hasil Flip dan Rotation


Perhatikanlah peletakan masing – masing kubus sehingga tidak tumpang tindih.

7) Tambahkanlah suara penjelasan dan musik agar video menjadi lebih


informatif dan menarik.
8) Setelah selesai, export hasil video pada tab file dan pilih media atau dengan
menekan tombol shortcut ctrl + m.
37

Gambar 2.28 Export Hasil Video

Export Hasil Video

9) Pada tab Export Settings pilihlah format H.264 dengan Preset: Match Source
– High bitrate, hal ini dilakukan untuk menekan ukuran hasil video namun
tetap menjaga kualitas. Pada Output Name digunakan untuk memilih nama
dan tempat hasil video disimpan sesuai kebutuhan. Lalu terakhir tekan
Export.

Gambar 2.29 Pengaturan Render

Pengaturan Render
10) Buatlah penampil limas 3D untuk menampilkan video tersebut.
38

2. Pembuatan Penampil Limas 3D


Penampil Limas 3D adalah sebuah alat buatan sendiri dan digunakan untuk
menampilkan sebuah video khusus (video hologram) yang telah dibuat sebelumnya,
untuk memberikan kesan hologram pada video tersebut. Sesuai dengan namanya,
penampil video ini nanti akan berbentuk limas dengan alas segi-empat. Berikut alat
dan bahan yang diperlukan :

a) Akrilik, bahan utama untuk membuat penampil limas 3D. Bahan ini dipilih
dengan alasan keamanan penggunanya serta tingkat kebeningan /
ketransparanannya. Pilihlah akrilik dengan tingkat ketebalan yang rendah.
Untuk fleksibilatas belilah akrilik meteran atau lembaran.
b) Pemotong akrilik, alat yang mirip seperti cutter kertas namun digunakan
untuk memotong akrilik. Biasanya dijual ditempat yang sama dengan akrilik.
c) Penggaris atau meteran, digunakan untuk mengukur potongan akrilik.
d) Lem perekat super.
e) Smartphone atau tablet, untuk menampilkan video. Disarankan untuk
menggunakan tablet agar ukuran proyeksi video lebih besar.

Setelah membeli seluruh alat dan bahan, berikut adalah langkah – langkah
membuat penampil limas 3D tersebut:

a) Buatlah 4 buah segitiga dengan alas kurang lebih sama dengan lebar
Smartphone atau tablet (selanjutnya disebut penampil video) yang anda
gunakan untuk menampilkan video.
39

b) Satukan ke empat segitiga tersebut sehingga menjadi limas segi empat,


seperti berikut.

Gambar 2.30 Bagia n Atas Penampil Video

Bagian Atas Penampil Video

c) Buatlah tempat untuk meletakkan penampil video dengan tinggi 1.5 cm


hingga 3 cm dari ujung puncak limas.

Gambar 2.31 Penyangga Smartphone atau tablet

Penyangga Smartphone atau tablet


40

d) Anda dapat menambahkan kaki untuk meninggikan penampil sesuai


kebutuhan.

Gambar 2.32 Kaki Penampil Video

Kaki Penampil Video


e) Letakkan penampil video di atasnya dan mainkan video hologram yang telah
dibuat.

Gambar 2.33 Contoh Peletakkan smartphone atau tablet

Contoh Peletakkan smartphone atau tablet


41

Gambar 2.34 Hologram yang Dihasilkan

Hologram yang Dihasilkan

D. Hasil Penelitian yang Relevan


Beberapa hasil penelitian yang relevan dalam penelitian adalah:
1. Hasil penelitian Nurul Maziah Mohd Barkhaya dan Noor Dayana Abd
Halim yang berjudul “A Review of Application of 3D Hologram In
Education: A Meta Analysis” menyimpulkan bahwa 3D Hologram memiliki
potensi untuk menjadi media pembelajaran yang efektif serta siswa dapat
meningkatkan kemampuan visualisasi mereka untuk memahami konsep.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan terletak
pada penggunaan hologram sedangkan perbedaan penelitian ini dengan
penelitian yang akan dilakukan terletak pada metode penelitian yang
digunakan/ yang akan digunakan.
2. Hasil penelitian Agnez Kukulska-Hulme yang berjudul “Will Mobile
Learning Change Language Learning?” menyimpulkan bahwa mobile
learning dengan perangkat lunak yang memadai dapat meningkatkan
keefektivitasan pembelajaran dalam kelompok kecil. Persamaan penelitian
ini dengan penelitian yang akan dilakukan terletak pada penggunaan
perangkat mobile dalam melakukan kegiatan pembelajaran, sedangkan
perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah
fokus dari media pembelajaran yang digunakan, penelitian yang dilaukan
42

oleh Agnez Kukulska-Hulme berfokus pada penggunaan perangkat mobile


sebagai media pembelajaran sedangkan penelitian yang akan dilakukan
lebih berfokus pada hologram sebagai media pembelajaran.
3. Hasil penelitian Citra Kurniawan yang berjudul “Pengembangan Model
Pembelajaran 3D Display System Berbasis Holografi” menyimpulkan
bahwa adanya hubungan antara proses belajar aktif dengan minat dan
ketertarikan seseorang terhadap bentuk dari media pembelajaran.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan terletak
pada penggunaan media 3D Display System dalam melakukan kegiatan
pembelajaran, sedangkan perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang
akan dilakukan adalah media yang dihasilkan oleh Citra Kurniawan
menggunakan hologram sedangkan penelitian ini memanfaatkan sifat-sifat
dan kelebihan dari hologram.
E. Kerangka Berpikir
Teknologi sudah semakin maju, pembelajaran yang dialami dalam satu tempat
sudah dapat dilakukan dimana saja dengan menggunakan perangkat mobile.
Pembelajaran matematika yang dahulu lebih sering dilakukan menggunakan papan
tulis dan spidol sekarang sudah dapat dilakukan pada media lainnya. Penggunaan
media yang tepat dan menarik dapat meningkatkan keinginan dan semangat siswa
dalam belajar.
Pada generasi saat ini, perangkat pintar sudah bukan hal yang asing bagi
masyarakat baik kalangan anak-anak, pelajar, maupun para pelaku usaha. Tidak
hanya sudah sangat dikenal, jumlah kepemilikan perangkat pintar juga meningkat,
hal ini karena sudah semakin terjangkaunya perangkat-perangkat tersebut.
Penggunaan perangkat tersebut pun berbeda-beda mulai dari hiburan hingga
kebutuhan bisnis.
Berdasarkan angket yang diberikan kepada peserta didik di SMAIT Thariq Bin
Ziyad menjawab bahwa materi dimensi tiga dianggap cukup sulit. Beberapa
kesulitan yang mereka temui antara lain, sulit dalam hal menggambarkan soal yang
diberikan baik secara tulisan maupun di dalam pikiran, sulit menentukan jarak dari
satu titik ke titik lain, cara menghitung, cara mengajar yang monoton, hingga
43

konsep dimensi tiga itu sendiri. Dari hasil wawancara yang dilakukan dengan guru
di SMAIT Thariq Bin Ziyad dikatakan bahwa media yang sering digunakan adalah
alat peraga bangun ruang yang dibuat secara manual.
Untuk meningkatkan daya serap, semangat belajar, dan kesamaan konsep yang
diberikan guru dan yang diterima murid maka perlu dilakukan inovasi alat peraga
yang sesuai dengan lingkungan peserta didik. Salah satu usaha yang dapat
dilakukan adalah memperbaharui alat peraga atau media yang ada dengan cara yang
kreatif, inovatif, dan sesuai dengan lingkungan peserta didik agar dapat menarik
keinginan siswa dalam belajar.
Banyak variasi media yang ada dalam pembelajaran dimensi tiga dan dapat
dibuat. Berdasarkan angket yang diberikan kepada peserta didik kelas XII SMAIT
Thariq Bin Ziyad, 80% dari mereka mengetahui tentang hologran dan 36% dari
mereka tertarik untuk mempelajari dimensi tiga dengan menggunakan hologram.
44

Masalah

Media Pembelajaran Hologram


pada Materi Dimensi Tiga

Model Pengembangan PPE

(Planning, Production, Evaluation)

Produk Media Pembelajaran


Matematika berupa Hologram pada
materi Dimensi Tiga

- Membantu agar lebih mudah


menggambarkan masalah bangun ruang
- Memudahkan penentuan jarak dalam
bangun ruang
- Menjadi salah satu variasi cara mengajar

Gambar 2.35 Kerangka Berpikir

Kerangka Berpikir
45

F. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berupa
Mobile Learning menggunakan hologram pada materi dimensi tiga yang
memenuhi kriteria kelayakan?
2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap media pembelajaran matematika
berupa Mobile Learning menggunakan hologram pada materi dimensi tiga
yang dihasilkan?
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and
Development (R&D). Dalam bukunya, Sugiono mengatakan bahwa metode
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
merancang, memproduksi, mengembangkan, menciptakan suatu produk dan
menguji validitas produk tersebut1. Adapun Borg dan Gall menyatakan bahwa
penelitian dan pengambangan adalah proses atau metode yang digunakan untuk
memvalidasi dan mengembangkan produk2.
Pendapat lain dikemukakan oleh Richey dan Klein yang mendefinisikan metode
penelitian dan pengembangan sebagai berikut:

“the systematic study of design, development and evaluation processes


with the aim of establishing an empirical basis for the creation of
instructional and non-instructional products and tools and new or
enchanced models that govern their development.3”

Yang diterjemahkan sebagai berikut, metode penelitian dan pengembangan


adalah studi sistematis mengenai proses perancangan, pengembangan, dan
evaluasi dengan tujuan membangun dasar empiris untuk menciptakan produk
dan alat instruksional dan non-instruksional, dan model baru atau model yang
disempurnakan yang dapat memengaruhi perkembangan mereka.

Diantara model-model pengembangan yang ada saat ini, model pengembangan


yang dipakai adalah model pengembangan Richey dan Klein, yaitu PPE (Planning,
Production, and Evaluation)4.

1
Sugiyono, op.cit., h. 30
2
Ibid, h. 28
3
Rita C. Richey dan James D. Klein, Design and Development Research,
Methods, strategies, and Issues, (New York: Routledge, 2009), h. 21
4
Sugiyono, op.cit., h. 39

46
47

B. Prosedur Pengembangan
Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang
harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Model
pengembangan yang digunakan adalah teori Richey dan Klein yang terdiri dari 3
fase, yaitu PPE (Planning, Production, and Evaluation).
Berdasarkan model pengembangan yang digunakan, berikut adalah penjabaran
dari ketiga tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan penelitian ini.
1. Perancangan (Planning)
Tahapan perancangan berisi kegiatan dalam membuat rencana produk, mulai
dari penentuan jenjang, kelas, penentuan materi, hingga desain produk.
Pengembangan media pembelajaran dilakukan karena adanya kebutuhan akan alat
peraga yang sifatnya mobile, yaitu mudah digunakan kapanpun, dimanapun, dan
praktis, selain itu juga perlu harus memenuhi tujuan pembelajaran. Sehingga desain
media yang dikembangkan dapat menunjang kegiatan belajar peserta didik dan
lebih sesuai sekaligus relevan dengan sasaran. Agar tujuan – tujuan tersebut
tercapai, maka kegiatan perancangan diawali dengan analisis kebutuhan yang
dilakukan melalui studi literatur dan studi lapangan.
a. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan data-data berupa teori
pendukung untuk media pembelajaran yang akan dibuat. Adapun sumber – sumber
yang digunakan peneliti adalah jurnal penelitian, buku tentang media pembelajaran,
mobile learning, dan yang berkaitan, buku pelajaran matematika kelas 12, serta
sumber – sumber lain yang relevan dengan penelitian ini.
b. Studi Lapangan
Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui kebutuhan siswa, kesulitan belajar
siswa, pendukung dan penghambat uji coba media di lapangan ketika produk telah
berhasil diselesaikan dan siap untuk diuji coba. Salah satu kegiatan tersebut adalah
pra penelitian. Kegiatan yang dilakukan adalah berupa wawancara dengan guru
bidang matematika serta angket mengenai kesulitan belajar yang dialami siswa dan
ketertarikan dengan media yang akan dikembangkan.
48

2. Produksi (Production)
Setelah tahap perencanaan terlaksana, maka selanjutnya adalah tahapan
produksi. Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah pembuatan produk
berdasarkan rancangan yang telah dibuat yaitu alat peraga 3D-Display System
berbasis hologram yang akan diimplementasikan ke dalam smartphone atau tablet.
Beberapa langkah yang dilakukan dalam tahap ini antara lain, pembuatan video
/ animasi hologram yang sesuai dengan materi dimensi tiga, pembuatan penampil
limas 3D sesuai dengan ukuran layar smartphone atau tablet, dan menguji hologram
tersebut di smartphone dan tablet. Maka hasil dari pada tahapan ini adalah berupa
prototipe. Prototipe yang dihasilkan kemudian diuji oleh para ahli untuk diberikan
penilaian kualitas dan komentar serta saran perbaikan agar dapat dilakukan proses
perbaikan, hingga prototipe tersebut divalidasi oleh ahli materi dan media maka
prototipe tersebut telah siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya.
3. Evaluasi (Evaluation)
Setelah melakukan berbagai perbaikan pada tahap produksi, evaluasi akhir
dilakukan pada uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan untuk melihat
tingkat kelayakan yang dimiliki oleh media pembelajaran. Setelah media
pembelajaran melewati uji coba lapangan, memiliki tingkat kelayakan yang baik,
dan melakukan perbaikan maka media pembelajaran tersebut telah menjadi produk
akhir. Adapun alur pengembangan media dapat dilihat pada Gambar 3.1.
C. Tahap Uji Coba
Uji coba produk merupakan bagian yang penting dalam penelitian
pengembangan. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang
dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba produk bertujuan untuk melihat sampai
sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan pembelajaran.
Adapun empat tahapan yang dilakukan dalam pelaksanaan uji coba produk ini,
yaitu:
1. Uji ahli atau validasi produk, dilakukan dengan responden para ahli media
dan ahli materi. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal,
memberikan masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk sebagai
media yang siap digunakan.
49

2. Uji coba oleh praktisi lapangan, pada tahap ini produk diuji oleh para guru
yang berkaitan dengan siswa kelas XII. Tujuan uji coba tahap ini adalah
untuk melihat kesalahan – kesalahan kecil yang luput dari pengamatan ahli
media dan materi sehingga dapat dilakukan perbaikan jika memang
diperlukan sebelum diuji coba kepada sasaran pengguna produk.
3. Uji coba kelompok kecil, atau uji coba terbatas pada pengguna smartphone
atau tablet yang terdiri dari 6-10 siswa dari 2 kelas yang berbeda. Uji coba
dilaksanakan di luar jam pelajaran.
4. Uji coba lapangan (Field Testing), yaitu uji coba dengan melibatkan 30 –
100 subjek dalam lingkup SMAIT Thariq Bin Ziyad di kelas XII.
D. Subjek Uji Coba
Subjek pelaku dalam penelitian ini adalah peneliti sekaligus pengembang
media. Subjek uji ahli atau validasi produk adalah dosen Jurusan Pendidikan
Matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan guru bidang studi
matematika yang bertindak sebagai ahli materi serta dosen praktek komputer di
FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan dosen media pembelajaran di FITK UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai ahli media. Sedangkan sasaran pengguna media
atau subjek uji coba produk adalah siswa kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad.
Teknik pengambilan sampel atau subjek uji coba yang digunakan adalah teknik
non-probability sampling, tepatnya purposive sampling yaitu penentuan sampel
dengan pertimbangan tertentu. Sampel sumber data yang menjadi pertimbangan
pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah siswa pengguna mobile device di
kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad.
E. Instrumen Penelitian
Pengumpulan data penelitian dilakukan secara bertahap dan membutuhkan alat
ukur yang disebut sebagai instrumen. Instrumen yang dibuat dalam penelitian ini
bersesuaian dengan tahap-tahap pengembangan yang dilalui. Instrumen yang
digunakan akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan digunakan untuk mengetahui keadaan lapangan
seperti keadaan siswa, keadaan sekolah, keadaan guru, dan sebagainya. Dalam
50

melakukan studi lapangan, instrumen yang digunakan oleh penulis adalah


wawancara terstruktur dan observasi kelas. Hasil dari wawancara terstruktur dan
observasi kelas tersebut dijadikan sebagai referensi dalam mengembangkan mobile
learning dengan bantuan 3D-Display System berbasis hologram.
2. Instrumen Validasi Media dan Materi oleh Ahli
Media yang dikembangkan perlu divalidasi oleh ahli media dan ahli materi
untuk menjamin kualitas media dan isi materi yang dihasilkan, baik secara kualitas
isi dan tujuan, kualitas instruksional, maupun kualitas teknis. Selain itu, instrumen
validasi ini juga digunakan untuk mengukur kelayakan dari media pembelajaran
matematika yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan berupa angket yang
diukur dengan menggunakan skala likert.
Dalam bukunya, Sugiyono menyatakan bahwa dalam penelitian
pengembangan skala likert digunakan untuk mengembangkan instrumen yang
digunakan untuk mengukur sikap, persepsi, dan pendapat seseorang atau
sekelompok orang terhadap potensi dan permasalahan suatu objek, rancangan suatu
produk, proses membuat produk, dan produk yang telah dikembangkan atau
diciptakan.5 Berikut ini merupakan kisi-kisi instrumen penilaian media
pembelajaran oleh ahli media dan ahli materi.

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Ahli Media

Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Ahli Media

No. Aspek No. Item Jumlah


Pertanyaan
1 Tampilan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 7

2 Audio 8, 9, 10, 11, 12, 13 6

3 Keamanan 14, 15 2

4 Kemudahan 16, 17 2

5
Sugiyono, op.cit, h. 165
51

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Ahli Materi

Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Ahli Materi


No. Aspek No. Item Jumlah
Pertanyaan
1 Kesesuaian 1, 2 2

2 Ketepatan 3 1

3 Penyajian 4, 5 2

4 Interaksi 6, 7 2
Instruksional
5 Redaksi 8, 9, 10 3
Instruksional

3. Instrumen Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan


Media pembelajaran yang dikembangkan ini juga perlu dievaluasi oleh guru
matematika di sekolah sebagai praktisi lapangan. Sebelum sampai di tangan siswa,
penilaian guru terhadap media pembelajaran matematika yang akan digunakan oleh
siswanya merupakan hal penting, sehingga dirasa perlu media pembelajaran yang
dikembangkan dievaluasi oleh guru matematika di sekolah. Instrumen yang
digunakan berupa angket yang telah disiapkan guna mengukur kualitas media
pembelajaran yang dikembangkan secara menyeluruh. Berikut ini merupakan kisi-
kisi instrumen penilaian praktisi lapangan.

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Penilaia n Praktisi Lapangan

Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Praktisi Lapangan


No. Aspek No. Item Jumlah
Pertanyaan
1 Tujuan 1 1

2 Keterlihatan 2 1
52

3 Kemudahan 3, 4, 5 3

4 Penyajian 6, 7, 8, 9 4

5 Ketepatan 10, 11 2

6 Kesesuaian 12, 13 2

7 Video Audio 14, 15, 16, 17,18 5

8 Kegunaan 19, 20, 21 3

4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil


Media pembelajaran matematika yang telah dievaluasi oleh guru matematika
di sekolah akan dilanjutkan dengan evaluasi siswa dalam kelompok kecil untuk
mengetahui kesalahan-kesalahan teknis yang masih terdapat pada media
pembelajaran matematika tersebut. Berikut ini merupakan kisi-kisi instrumen
penilaian kelompok kecil.

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Penila ian kelompok kecil

Kisi-Kisi Instrumen Penilaian kelompok kecil


No. Aspek No. Item Jumlah
Pertanyaan
1 Tampilan 1, 2 2

2 Pembelajaran 3, 4 2

3 Tata Bahasa 5 1

4 Video Audio 6, 7, 8, 9, 10 5

5 Kegunaan 11 1

6 Keruntutan 12 1
Materi
53

5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa


Media pembelajaran matematika yang dikembangkan akan dinilai oleh siswa
yang menjadi terget utama dari penelitian ini. Data yang akan dikumpulkan dari
instrumen penilaian siswa ini adalah berupa respon siswa terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan, apakah baik atau tidak. Instrumen yang
digunakan berupa angket yang telah disiapkan guna mengetahui respon yang
dihasilkan siswa setelah menggunakan media pembelajaran matematika dengan
bantuan 3D-Display System berbasis hologram. Berikut ini merupakan kisi-kisi
instrumen penilaian siswa.

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrumen Penilaia n Siswa

Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Siswa


No. Kriteria Indikator No. Item Pertanyaan Jumlah

1 Tujuan 1, 2 2
Kaidah
Fungsi 3, 4, 5 3

2 Tampilan 6, 7, 8, 9 4

Tata Sasaran 10, 11 2

Laksana Pembelajaran 12, 13, 14, 15, 16,17 6

Tata Bahasa 18, 19, 20, 21 4

3 Video Audio 22, 23, 24, 25,26 5


Media
Kegunaan 27, 28, 29 3

4 Isi Materi 30, 31, 32, 33, 34 5

Penekanan 1
Penyajian 35
Pembelajaran
Materi Keruntutan Materi 36 1

Kelengkapan 1
37
Materi
54

F. Teknik Analisis Data


Setelah data diperoleh maka data akan dianalisis. Data yang telah diperoleh
dianalisis ke dalam bentuk tabel dan selanjutnya dilakukan perhitungan frekuensi
dan persentase lalu ditafsirkan dengan kalimat sebagai penjelasnya kemudian
diarahkan untuk menjawab rumusan masalah yang telah dibuat.
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Analisis data instrumen studi lapangan dapat secara langsung dilihat dan
dicermati sebagai kebutuhan dari media pembelajaran yang akan dikembangkan
karena instrumen berupa wawancara terstruktur.
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Data yang diperoleh dari ahli media dan ahli materi dianalisis menggunakan
skala pengukuran slake likert untuk mengetahui tingkat kelayakan media
pembelajaran yang dikembangkan. Berikut adalah langkah – langkah dalam
menganalisis dari instrumen validasi ahli:
a. Pemberian skor pada tiap kriteria dengan ketentuan sebagai berikut:6
Sangat Baik (SB) diberikan skor 5, Baik (B) diberikan skor 4, Cukup (C)
diberikan skor 3, Kurang (K) diberikan skor 2, dan Sangat Kurang (SK)
diberikan skor 1.

Tabel 3.6 Pedoman Penilaia n Ahli Media dan Ahli Materi

Pedoman Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi


Skor Kriteria

5 Sangat Baik

4 Baik

3 Cukup

2 Kurang

1 Sangat Kurang

6
Riduwan dan akdon, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika,
(Bandung: Alfabeta, 2015). Cet. 6, h. 16
55

b. Untuk melihat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan, data hasil


dari penilaian para ahli diukur juga menggunakan skala likert. Data diproses
dengan menggunakan rumus7
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑝= × 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
Keterangan
𝑝 = Persentase kelayakan media
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 = skor tertinggi tiap butir × jumlah butir × jumlah
responden
c. Selanjutnya hasil perhitungan persentase kelayakan media diinterpretasikan
dengan menggunakan skala interpretasi. Berikut adalah skala interpretasi
dengan menggunakan skala likert.8

Tabel 3.7 Range Persentase dan Krit eria Kualitatif

Range Persentase dan Kriteria Kualitatif

Range persentase Interpretasi

81% - 100% Sangat Layak

61% - 80% Layak

41% - 60% Cukup Layak

21% - 40% Kurang Layak

< 21% Tidak Layak

d. Dari hasil persentase yang didapat kemudian diinterpretasikan agar pembacaan


hasil penelitaian lebih mudah. Data penelitian lain seperti komentar dan saran
dijadikan dasar untuk merevisi media pembelajaran.

7
Ibid., h. 18
8
Suharsimi Arikunto dan Cepi Safruddin Abdul Jabar, Evaluasi Program
Pendidikan: Pedoman Teoritis, Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan,
(Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet. 3, h. 35
56

3. Analisis Data Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan


Data yang diperoleh dari praktisi lapangan dianalisis menggunakan langkah –
langkah yang sama dengan analisis data instrumen validasi ahli yaitu menggunakan
skala pengukuran likert. Setiap jawaban yang diberikan dalam instrumen penilaian
diberikan skor seperti pada Tabel 3.6. Selanjutnya menghitung persentase
kelayakan media menggunakan rumus skala likert. Terakhir menyimpulkan hasil
perhitungan berdasarkan range persentase dan kriteria kualitatif seperti pada Tabel
3.7.
4. Analisis Data Instrumen Penilaian oleh Siswa Kelompok Kecil
Analisis data instrumen penilaian oleh siswa kelompok kecil menggunakan
langkah – langkah yang sama seperti analisis sebelumnya yaitu menggunakan skala
pengukuran likert. Setiap jawaban yang diberikan dalam instrumen penilaian
diberikan skor seperti pada Tabel 3.6. Selanjutnya menghitung persentase
kelayakan media menggunakan rumus skala likert. Terakhir menyimpulkan hasil
perhitungan berdasarkan range persentase dan kriteria kualitatif seperti pada Tabel
3.7.
5. Analisis Data Respon Siswa
Analisis data respon siswa menggunakan langkah – langkah yang sama seperti
analisis sebelumnya yaitu menggunakan skala pengukuran likert. Setiap jawaban
yang diberikan dalam instrumen penilaian diberikan skor seperti pada Tabel 3.6.
Selanjutnya menghitung persentase kelayakan media menggunakan rumus skala
likert. Terakhir menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan range persentase dan
kriteria kualitatif seperti pada Tabel 3.7.
Berdasarkan pembahasan pada bab ini yaitu Metodologi Penelitian, alur
pengembangan media pembelajaran matematika mobile learning menggunakan 3D
Display System berbasis Hologram menggunakan model PPE (Planning,
Production, and Evaluation) dapat dilihat pada Gambar 3.1.
57

Studi Lapangan
Planning Hasil
Studi
(Perancangan) Studi Literature

Pembuatan Prototipe Hologram


Desain

Tidak Layak
Revisi Validasi
oleh Ahli
Production

(Produksi)
Layak

Tidak Layak
Revisi Evaluasi
Praktisi
Lapanga
Layak

Tidak Layak
Revisi Uji Layak Evaluation
Kelompok
(Evaluasi)
Kecil

Uji Coba
Lapangan

Hasil Produk Akhir

Gambar 3.1 Alur Pengembangan

Alur Pengembangan
BAB IV

PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Pengembangan
Metode atau model pengembangan yang digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran matematika ini adalah PPE (Planning, Production, and Evaluation)
yang dikemukakan oleh Richey dan Klein. Terdapat 3 fase yang dilalui dalam
mengembangkan media pembelajaran ini yaitu Perancangan (Planning), Produksi
(Production), dan Evaluasi (Evaluation). Hasil pengembangan media pembelajaran
berupa mobile learning ini, ditulis sesuai tahapan dalam model pengembangan PPE.
1. Perancangan (Planning)
Perancangan merupakan tahapan awal dari model pengembangan PPE yang
meliputi kegiatan studi literatur dan studi lapangan dengan tujuan mengumpulkan
informasi dan syarat yang diperlukan sebelum memasuki tahapan membuat media
pembelajaran matematika.
a. Studi Literatur
Pada masa modern seperti saat ini, teknologi menjadi hal yang penting untuk
tetap terhubung dengan dunia yang serba cepat baik tentang informasi, ekonomi,
hingga pendidikan. Salah satu teknologi yang dapat membantu pendidikan adalah
mobile device seperti smartphone dan tablet sehingga pendidikan tidak monoton
selalu dengan papan tulis. Berdasarkan hasil pra-penelitian yang dilakukan kepada
peserta didik kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad diperoleh bahwa 86% peserta
didik memiliki smartphone atau tablet sehingga smartphone atau tablet dipilih
sebagai media utama dalam pengembangan media pembelajaran matematika yang
dilakukan.
Media pembelajaran matematika ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe After
Effect sebagai dasar pembuatan animasi dan Adobe Premiere Pro untuk
memberikan sentuhan akhir, agar animasi dapat ditampilkan secara 3D. Kedua
aplikasi ini dipilih karena tingkat kompabilitias antar aplikasi yang baik sehingga
kualitas media yang dihasilkan tetap terjaga. Selain pembuatan animasi, untuk

58
59

memberikan efek 3D dibuatlah penampil video khusus yaitu penampil limas 3D


dapat dilihat pada Gambar 2.35. Metadata dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Kategori Umum Metadata Mobile Learning

Kategori Umum Metadata Mobile Learning


Kategori Umum Isi

Sumber diperoleh dari wawancara, angket buku, dan


Pengidentifikasi
internet

Judul 3D Display System Berbasis Hologram Dimensi Tiga

Bahasa Indonesia

Deskripsi Video pembelajaran 3D matematika berbasis mobile


pada materi dimensi tiga

Kata Kunci Media Pembelajaran, Video Pembelajaran 3D, Mobile


Learning, Matematika SMA, Dimensi Tiga

Cakupan Kedudukan titik, garis, dan bidang dalam dimensi tiga;


dan jarak dari titik ke titik, titik ke garis, dan titik ke
bidang

Struktur Metadata Video, dan audio

b. Studi Lapangan
Berdasarkan kegiatan pra-penelitian yang dilakukan dengan guru bidang studi
matematika kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad berupa wawancara terstruktur,
beliau menyatakan bahwa nilai rata-rata kelas XII pada materi dimensi tiga masih
dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) dan sulitnya alat peraga dalam hal
menunjukan bagian-bagian dari dimensi tiga itu sendiri. Data dapat dilihat pada
Lampiran 1.
Pra-penelitian juga dilakukan dengan peserta didik kelas XII SMAIT Thariq
Bin Ziyad berupa angket. Hasil dari angket tersebut yang berjumlah 21 buah
60

diperoleh bahwa 86% peserta didik memiliki smartphone atau tablet. Tujuan para
peserta didik menggunakan antara lain untuk edukasi seperti menonton video
pembelajaran dan mencari pelajaran; sebagai media hiburan seperti bermain game
dan menonton video; dan sebagai media komunikasi. Data dapat dilihat pada
Lampiran 2.
Berdasarkan data-data di atas, peneliti membuat rencana dalam membuat
media pembelajaran, yaitu:
1) Target audiensi
Pemilihan target atau sasaran adalah kelas XII tingkat SMA/MA.
2) Kompetensi dan Tujuan Pembelajaran
Menyiapkan tujuan pembelajaran berdasarkan kompetensi yang akan dicapai oleh
peserta didik. Dapat dilihat pada tabel 4.2
a) Topik
Topik yang diambil adalah materi kelas XII yaitu Dimensi Tiga
b) Subtopik
Kedudukan titik, garis, dan bidang dalam dimensi tiga; dan jarak dari titik ke
titik, titik ke garis, dan titik ke bidang
c) Tujuan Pembelajaran
Melalui media pembelajaran ini, siswa dapat mendeskripsikan kedudukan
dan jarak titik, garis, dan bidang dalam dimensi tiga; dan menentukan jarak
titik, garis, dan bidang dalam dimensi tiga.
d) Kompetensi
(1) Kompetensi Inti
(a) Kompetensi Inti 3 (pengetahuan)
Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
61

kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk


memecahkan masalah
(b) Kompetensi Inti 4 (keterampilan)
Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah secara mandiri serta bertindak secara efektif dan kreatif,
dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan
(2) Kompetensi Dasar
3.1 Mendeskripsikan jarak dalam ruang (antar titik, titik ke garis, dan
titik ke bidang)
4.1 Menentukan jarak dalam ruang (antar titik, titik ke garis, dan titik
ke bidang)
e) Indikator
Indikator dibuat berdasarkan pada kompetensi dasar pada pembelajaran
matematika kelas XII tingkat SMA/MA

Tabel 4.2 Kompetensi dan Tujuan Pembelaja ran

Kompetensi dan Tujuan Pembelajaran

Topik Dimensi Tiga


Kedudukan titik, garis, dan bidang dalam dimensi tiga; dan
Subtopik jarak dari titik ke titik, titik ke garis, dan titik ke bidang
3.1 Mendeskripsikan jarak dalam ruang (antar titik, titik
Kompetensi ke garis, dan titik ke bidang)
Dasar 4.1 Menentukan jarak dalam ruang (antar titik, titik ke
garis, dan titik ke bidang)
3.1.1 Mendeskripsikan kedudukan titik terhadap garis
dalam dimensi tiga
3.1.2 Mendeskripsikan kedudukan titik terhadap bidang
dalam dimensi tiga
3.1.3 Mendeskripsikan kedudukan garis dalam dimensi
Indikator
tiga
3.1.4 Mendeskripsikan kedudukan bidang dalam dimensi
tiga
3.1.5 Mendeskripsikan jarak antar titik dalam bangun
ruang
62

3.1.6 Mendeskripsikan jarak titik ke garis dalam bangun


ruang
3.1.7 Mendeskripsikan jarak titik ke bidang dalam bangun
ruang
4.1.1 Menentukan jarak antar titik dalam bangun ruang
4.1.2 Menentukan jarak titik ke garis dalam bangun ruang
4.1.3 Menentukan jarak titik ke bidang dalam bangun
ruang
1. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan titik
terhadap garis dalam dimensi tiga
2. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan titik
terhadap bidang dalam dimensi tiga
3. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan garis dalam
dimensi tiga
4. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan bidang
dalam dimensi tiga
5. Siswa mampu mendeskripsikan jarak antar titik dalam
Tujuan bangun ruang
Pembelajaran 6. Siswa mampu mendeskripsikan jarak titik ke garis
dalam bangun ruang
7. Siswa mampu mendeskripsikan jarak titik ke bidang
dalam bangun ruang
8. Siswa mampu menentukan jarak antar titik dalam
bangun ruang
9. Siswa mampu menentukan jarak titik ke garis dalam
bangun ruang
10. Siswa mampu menentukan jarak titik ke bidang dalam
bangun ruang

3) Pemilihan dan Perolehan Materi Pelajaran Dimensi Tiga


Materi pelajaran dipilih dan diperoleh sesuai dengan tujuan pembelajaran yang
telah ditentukan dan dapat dilihat pada Tabel 4.3. Penambahan teks dan audio
direkomendasikan untuk menambahkan atau menjelaskan informasi yang
ditampilkan. Contoh soal pada media pembelajaran yang dikembangkan ini
diberikan dengan tujuan untuk lebih memahami konteks atau penekanan materi
yang sedang berlangsung. Contoh soal dapat dilihat pada tabel 4.4 dan untuk lebih
lengkapnya pada Lampiran 3. Sedangkan latihan soal disampaikan melalui audio
yang ada dalam video. Latihan soal diberikan dengan tujuan melatih pemahaman
63

peserta didik terhadap materi yang telah dipelajari. Latihan soal dapat dilihat pada
tabel 4.5 dan untuk lebih lengkapnya pada lampiran 3.

Tabel 4.3 Pokok Bahasan dalam Mobile Learning

Pokok Bahasan dalam Mobile Learning


Matematika

Sumber
Topik: Dimensi Tiga Informasi

Pada topik ini dijelaskan mengenai kedudukan titik, garis, dan Buku dan
bidang dalam dimensi tiga; dan jarak dari titik ke titik, titik ke Internet
garis, dan titik ke bidang.
Subtopik Deskripsi Konten Format

1. Menjelaskan definisi titik, garis, dan Video,


bidang audio
2. Menjelaskan kedudukan titik terhadap
garis
Kedudukan titik, 3. Menjelaskan kedudukan titik terhadap
garis, dan bidang bidang
4. Menjelaskan kedudukan garis terhadap
bidang
5. Menjelaskan kedudukan bidang
terhadap bidang lain
1. Menjelaskan jarak antar titik dalam Video,
bangun ruang audio
2. Menentukan jarak antar titik dalam
bangun ruang
3. Menjelaskan jarak antara titik ke garis
Jarak dari titik ke
dalam bangun ruang
titik, titik ke garis,
4. Menentukan jarak titik ke garis dalam
dan titik ke bidang
bangun ruang
5. Menjelaskan jarak antara titik dan
bidang dalam bangun ruang
6. Menentukan jarak antara titik dan
bidang dalam bangun ruang
64

Tabel 4.4 Contoh Soal dalam Mobile Learning

Contoh Soal dalam Mobile Learning


No Contoh Soal

1 Ditampilkan sebuah kubus ABCD.EFGH, tentukanlah dimana letak


jarak titik E ke garis AB!

2 Ditampilkan sebuah kubus ABCD.EFGH, tentukanlah dimana letak


jarak titik A ke titik C!

Tabel 4.5 Contoh Latihan Soal dalam Mobile Learning

Contoh Latihan Soal dalam Mobile Learning


No Contoh Soal

1 Jika kubus ABCD.EFGH memiliki rusuk sebesar 3 cm, berapakah jarak


titik A ke titik F?

2 Sebuah kubus ABCD.EFGH memilki panjang rusuk sepanjang 12 cm.


Jika titik T ditengah ruas garis FH, berapakah jarak titik E ke garis AT ?

2. Produksi (Production)
Produksi adalah tahapan yang paling panjang dalam model pengembangan ini.
Tahapan ini memiliki tujuan untuk menghasilkan prototipe media pembelajaran
yang siap dipakai dalam uji coba lapangan. Tahapan produksi meliputi: merancang
naskah pembelajaran, mendesain storyboard, pembuatan video hologram,
pembuatan penampil limas 3D, penyusunan instrumen penilaian, dan penilaian
prototipe media.
a. Merancang Naskah Pembelajaran
Merancang naskah pembelajaran dimaksudkan untuk menyiapkan materi
pembelajaran yang akan disajikan dalam media pembelajaran. Naskah
pembelajaran dibuat berdasarkan pada hasil studi literatur dan studi lapangan yang
65

telah dilakukan sebelumnya. Materi yang disajikan adalah dimensi tiga. Adapun
naskah pembelajaran yang telah dibuat pada Lampiran 3.
b. Mendesain Storyboard
Storyboard dibuat untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai media
yang akan dibuat sehingga dalam proses pembuatannya dapat berlangsung lebih
lancar dan memiliki acuan dasar yang konkret. Storyboard berisi unsur – unsur yang
diperlukan dalam proses pembuatan media seperti rancangan atau referensi bangun
ruang, dialog, transisi, dan unsur – unsur lainnya yang mendukung penyelesaian
media. Storyboard pada media ini dapat dilihat pada Lampiran 4.

c. Pembuatan Video Hologram


Pembuatan video hologram dilakukan menggunakan dua software yaitu Adobe
After Effect dan Adobe Premiere Pro. Kedua software ini dipilih dibanding
software lainnya karena kompabilitas antar aplikasi yang baik. Video yang
dihasilkan juga memiliki audio yang memberikan penjelasan tentang yang terjadi
dalam layar. Untuk lebih jelas mengenai pembuatan video hologram dapat dilihat
pada Bab II.
d. Pembuatan Penampil Limas 3D
Penampil limas 3D adalah sebuah alat buatan sendiri dan digunakan untuk
menampilkan sebuah video khusus (video hologram) yang telah dibuat sebelumnya,
untuk memberikan kesan hologram pada video tersebut. Sesuai dengan namanya,
penampil video ini nanti akan berbentuk limas dengan alas segi-empat. Untuk lebih
jelas mengenai pembuatan penampil limas 3D dapat dilihat pada Bab II.
e. Penyusunan Instrumen Penilaian
Penyusunan instrumen penilaian dilakukan dengan melihat 2 aspek, yaitu aspek
pendagogis dan teknologi. Instrumen dibuat berdasarkan kisi – kisi yang telah
ditentukan. Instrumen penilaian yang dibuat antara lain angket validasi media
pembelajaran oleh ahli media dan ahli materi, angket evaluasi media pembelajaran
oleh guru matematika, angket uji kelompok kecil, dan angket respon siswa terhadap
media pembelajaran.
66

Instrumen penilaian validasi media pembelajaran oleh ahli terbagi menjadi dua,
yaitu instrumen penilaian oleh ahli media dan instrumen penilaian oleh ahli materi.
Pada instrumen penilaian oleh ahli media terdapat satu indikator yang menjadi
bahan evaluasi yaitu kualitas teknis yang dapat dilihat pada Tabel 4.6. Sedangkan
pada instrumen penilaian oleh ahli materi terdapat dua indikator yang menjadi
bahan evaluasi yaitu kualitas isi dan tujuan serta kualitas instruksional yang dapat
dilihat pada Tabel 4.7.

Tabel 4.6 Instrumen Penila ian oleh Ahli Media

Instrumen Penilaian oleh Ahli Media

No Indikator Aspek yang Dinilai


1 Kualitas Teknis Tampilan
(Teknologi) Audio
Keamanan
Kemudahan

Tabel 4.7 Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi

Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi


No Indikator Aspek yang Dinilai
1 Kualitas Isi dan Tujuan Kesesuaian
(Pendagogis) Ketepatan
Penyajian
2 Kualitas Instruksional Interaksi Instruksional
(Pendagogis) Redaksi Instruksional

Kedua, instrumen penilaian media oleh praktisi lapangan yang dilakukan


oleh guru matematika terdapat tiga indikator, yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas
instruksional, dan kualitas teknis yang dapat dilihat pada Tabel 4.8.
67

Tabel 4.8 Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan

Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan


No Indikator Aspek yang Dinilai
1 Kualitas Isi dan Tujuan Tujuan
(Pendagogis) Keterlihatan
Penyajian
2 Kualitas Instruksional Ketepatan
(Pendagogis) Kesesuaian
3 Kualitas Teknis Video Audio
(Teknologi) Kemudahan
Kegunaan

Ketiga, instrumen uji coba untuk kelompok kecil. Instrumen ini digunakan
untuk mengetahui kesalahan – kesalahan kecil yang masih terdapat pada media
pembelajaran serta mengetahui kelayakan media pembelajaran dari segi teknis
sebelum melakukan uji coba lapangan. Dalam instrumen uji coba kelompok kecil
hanya satu indikator yang diuji yaitu kualitas teknis dan dapat dilihat pada Tabel
4.9.

Tabel 4.9 Instrumen Uji Coba Kelompok Kecil

Instrumen Uji Coba Kelompok Kecil

No Indikator Aspek yang Dinilai


1 Kualitas Isi dan Tujuan Pembelajaran
(Pendagogis) Keruntutan Materi
2 Kualitas Teknis Tampilan
(Teknologi) Tata Bahasa
Video Audio
Kegunaan
68

Instrumen penilaian akhir adalah instrumen uji coba lapangan. Instrumen


uji coba lapangan memiliki tiga indikator yang menjadi bahan evaluasi, yaitu
kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Tabel 4.10

Tabel 4.10 Instrumen Uji Coba Lapangan

Instrumen Uji Coba Lapangan


No Indikator Aspek yang Dinilai
1 Kualitas Isi dan Tujuan Tujuan
(Pendagogis) Fungsi
2 Kualitas Instruksional Isi Materi
(Pendagogis) Penekanan Pembelajaran
Keruntutan Materi
Kelengkapan Materi
3 Kualitas Teknis Tampilan
(Teknologi) Sasaran
Pembelajaran
Tata Bahasa
Video Audio
Kegunaan

f. Penilaian Prototipe Media


Setelah prototipe media pembelajaran dan instrumen penilaian telah selesai
dibuat maka dilakukan penilaian prototipe media. Penilaian prototipe media
dilakukan oleh ahli media, ahli materi, praktisi lapangan, dan siswa dalam
kelompok kecil. Hasil angket penilaian yang telah diisi akan dijadikan rujukan
untuk memperbaiki media pembelajaran yang dikembangkan.
1) Penilaian Prototipe Media Pembelajaran oleh Ahli Media dan Ahli Materi
Prototipe media pembelajaran yang telah selesai dikembangkan, selanjutnya
divalidasi oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kualitas media
pembelajaran dan hal – hal yang perlu dijadikan sebagai bahan revisi. Penilaian
69

dilakukan dengan memberikan media pembelajaran yang telah dikembangkan serta


memberikan angket yang telah disusun pada tahap sebelumnya. Penilaian dilakukan
oleh satu ahli media dan dua ahli materi.
Penilaian ahli media dilakukan oleh satu orang dari instansi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta. Sedangkan penilaian ahli materi dilakukan oleh satu orang
dosen dari jurusan pendidikan matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan satu orang guru mata pelajaran matematika di
sekolah SMAIT Thariq Bin Ziyad. Angket penilaian ahli dapat dilihat pada
Lampiran 5 dan Lampiran 6.
Berdasarkan tinjauan dan saran para ahli, ada beberapa revisi yang perlu
dilakukan. Tinjauan serta saran dari para ahli tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.11
dan Tabel 4.12. Tampilan revisi yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar 4.1
sampai Gambar 4.3.

Tabel 4.11 Tinjauan dan Saran oleh Ahli Media

Tinjauan dan Saran oleh Ahli Media

No Tinjauan Saran
1 Kejelasan suara dubber Volume suara dubber
ditingkatkan

Tabel 4.12 Tinjauan dan Saran oleh Ahli Materi

Tinjauan dan Saran oleh Ahli Materi


No Tinjauan Saran
1 Keselarasan antara Penjelasan yang ditulis di script
materi dan script dan yang disajikan pada media
disamakan
2 Penggunaan gambar Gambar pada materi sebaiknya
disajikan sesuai dengan materi
yang terkait dengan gambar
70

Gambar 4.1 Hasil Revisi Kejelasan Suara Dubber

Hasil Revisi Kejelasan Suara Dubber

Sebelum revisi

Sesudah revisi

Gambar 4.2 Hasil Revisi Keselarasan Antara Materi dan Script

Hasil Revisi Keselarasan Antara Materi dan Script

Sebelum Revisi
71

Sesudah Revisi

Gambar 4.3 Hasil Revisi Penggunaan Gambar

Hasil Revisi Penggunaan Gambar

Sebelum Revisi
72

Sesudah Revisi

2) Penilaian Prototipe Media Pembelajaran oleh Praktisi Lapangan


Media pembelajaran yang telah direvisi sesuai dengan arahan dan hasil
validasi ahli media dan ahli materi diujikan kepada guru matematika di sekolah
sebagai praktisi lapangan. Penilaian ini dilakukan oleh guru matematika di SMAIT
Thariq Bin Ziyad. Penilaian dilakukan dengan mengisi angket yang sudah disusun
pada tahap sebelumnya. Angket penilaian praktisi lapangan oleh guru matematika
dapat dilihat pada Lampiran 7.
3) Uji Coba Prototipe Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil
Prototipe media pembelajaran yang telah dinyatakan layak oleh praktisi
lapangan yaitu guru matematika di sekolah, selanjutnya dilakukan uji coba kepada
siswa dalam kelompok kecil. Penilaian ini dilakukan oleh 5 peserta didik kelas XII
SMAIT Thariq Bin Ziyad. Penilaian dilakukan dengan cara mengisi angket yang
sudah disusun pada tahap sebelumnya. Contoh angket yang telah diisi oleh peserta
didik pada uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada Lampiran 8. Prototipe media
73

yang telah diuji pada tahap ini selanjutnya disebut sebagai media pembelajaran
akhir tahap produksi yang selanjutnya siap masuk ke tahap evaluasi.

3. Evaluasi (Evaluation)
Setelah media dinilai oleh berbagai pihak dan diperbaiki sehingga dinyatakan
layak baik kualitas media maupun materi, tahap selanjutnya adalah evaluasi. Tahap
evaluasi dilakukan dengan cara uji coba lapangan yaitu uji coba kepada peserta
didik dengan skala yang lebih besar. Uji coba ini dilakukan dengan penyebaran
media pembelajaran kepada peserta didik yang telah berkelompok dan diberi
penjelasan tentang cara penggunaan media. Selanjutnya siswa diberikan angket
respon mengenai media pembelajaran tersebut. Contoh angket penilaian yang telah
diisi peserta didik dapat dilihat pada Lampiran 9.
B. Deskripsi dan Analisa Hasil Uji Coba
Penilaian terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan, dianalisis
untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran tersebut. Analisis kelayakan
dilakukan berdasarkan data yang didapat dari hasil penilaian oleh ahli, penilaian
dari praktisi lapangan oleh guru matematika, dan penilaian oleh peserta didik.
Berikut ini adalah penjelasan hasil analisis kelayakan tersebut.

1. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli


Penilaian ahli dilakukan oleh tiga orang ahli yang terdiri dari satu orang ahli
media dan dua orang ahli materi. Ahli media terdiri dari satu orang instansi UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta. Ahli media tersebut mengevaluasi indikator kualitas
teknis. Sedangkan ahli materi terdiri dari satu orang dosen dari jurusan pendidikan
matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
dan satu orang guru mata pelajaran matematika di sekolah SMAIT Thariq Bin
Ziyad. Ahli materi tersebut mengevaluasi indikator kualitas isi dan tujuan serta
indikator kualitas instruksional. Perhitungan hasil penilaian media pembelajaran
matematika oleh ahli media dan ahli materi dapat dilihat pada Lampiran 10 dan
Lampiran 11.
74

Pertama, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli media
dari segi kualitas teknis. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli
media, didapatkan persentase perolehan skor kualitas teknis sebesar 83.53% dengan
kriteria sangat layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada indikator kualitas
teknis terdapat empat aspek yang dinilai, yaitu aspek tampilan meliputi pewarnaan
model bangun ruang, kejelasan tampilan, animasi yang digunakan, posisi hasil
proyeksi, keselarasan animasi dan suara dubber, dan ,keterlihatan dan keterbacaan
garis, angka, dan huruf; aspek audio meliputi efektivitas kalimat yang digunakan
dubber, kebakuan bahasa dan istilah, kejelasan suara, intonasi, volume musik
instrumental, dan kecocokan musik instrumental; aspek keamanan meliputi bahan
yang digunakan dan desain penampil video; dan aspek kemudahan meliputi
kesesuaian ketinggian kaki penyangga dan video dan penampil video. Empat dari
lima aspek tersebut mendapatkan kriteria sangat layak dan satu aspek mendapat
kriteria layak. Aspek tersebut adalah audio dan mendapatkan revisi yaitu tingkat
volume suara dubber agar lebih ditinggikan sehingga pengguna dapat
mendengarkan penjelasan dari video dengan lebih baik. Hasil penilaian media
pembelajaran oleh ahli media dari segi kualitas teknis dapat dilihat pada Tabel 4.13.

Tabel 4.13 Hasil Penilaian kualitas Teknis oleh Ahli Media

Hasil Penilaian kualitas Teknis oleh Ahli Media

Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Tampilan 85.71% Sangat Layak
2 Audio 70.00% Layak
3 Keamanan 100.00% Sangat Layak
4 Kemudahan 100.00% Sangat Layak
Penilaian Keseluruhan 83.53% Sangat Layak
75

Kedua, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi
dari segi kualitas isi dan tujuan. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh
ahli materi, didapatkan persentase perolehan skor kualitas isi dan tujuan sebesar
98.00% dengan kriteria sangat layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada
indikator kualitas isi dan tujuan terdapat tiga aspek yang dinilai, yaitu aspek
keseuaian meliputi kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran dan kesesuaian
contoh soal dengan materi; aspek ketepatan meliputi keakuratan konsep materi; dan
aspek penyajian meliputi keruntutan alur materi dan sistematika penyajian materi.
Ketiga aspek tersebut mendapatkan kriteria sangat layak, namun pada aspek
penyajian ada yang perlu direvisi yaitu keselarasan antara materi dengan script yang
dibuat. Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi dari segi kualitas isi
dan tujuan dapat dilihat pada Tabel 4.14.

Tabel 4.14 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi

Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi

Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Kesesuaian 100.00% Sangat layak
2 Ketepatan 90.00% Sangat layak
3 Penyajian 100.00% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 98.00% Sangat layak

Ketiga, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi
dari segi kualitas instruksional. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh
ahli materi, didapatkan persentase perolehan skor instruksional sebesar 92.00%
dengan kriteria sangat layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada indikator
kualitas instruksional terdapat dua aspek yang dinilai, yaitu aspek interaksi
instruksional meliputi keakuratan latihan soal dengan langkah – langkah
penyelesaian dan tingkat kesulitan latihan soal; dan aspek redaksi instruksional
meliputi penggunaan istilah dan simbol matematika, keakuratan visualisasi, dan
76

ketepatan tata bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi. Kedua aspek
tersebut mendapatkan kriteria sangat layak, namun pada aspek redaksi instruksional
ada yang perlu direvisi yaitu penggunaan gambar pada materi agar gambar yang
disajikan terpisah – pisah sesuai bahasan. Hasil penilaian media pembelajaran oleh
ahli materi dari segi kualitas instruksional dapat dilihat pada Tabel 4.15.

Tabel 4.15 Hasil Penilaian Kualitas Instruksional oleh Ahli Materi

Hasil Penilaian Kualitas Instruksional oleh Ahli Materi

Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Interaksi Instruksional 95.00% Sangat layak
2 Redaksi Instruksional 90.00% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 92.00% Sangat layak

2. Analisis Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan


Selanjutnya adalah penilaian media pembelajaran oleh praktisi lapangan yang
dilakukan oleh guru matematika di SMAIT Thariq Bin Ziyad. Guru matematika
mengevaluasi media pembelajaran secara keseluruhan dari segi kualitas isi dan
tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Hasil perhitungan penilaian
media pembelajaran oleh guru matematika dapat dilihat pada Lampiran 12.
Pertama, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran dari segi
kualitas isi dan tujuan. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh guru
matematika, didapatkan persentase perolehan skor kualitas isi dan tujuan sebesar
80.00% dengan kriteria layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada indikator
kualitas isi dan tujuan terdapat tiga aspek yang dinilai, yaitu aspek tujuan meliputi
media pembelajaran dapat menarik perhatian peserta didik; aspek keterlihatan
meliputi keterlihatan garis, huruf, dan angka pada media; dan aspek penyajian
meliputi kesesuaian durasi video, alur pembelajaran dalam media, sajian materi,
dan tingkat pemahaman contoh soal. Hasil penilaian media pembelajaran oleh guru
matematika dari segi kualitas isi dan tujuan dapat dilihat pada Tabel 4.16.
77

Tabel 4.16 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan

Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan


Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Tujuan 100.00% Sangat layak
2 Keterlihatan 60.00% Cukup layak
3 Penyajian 80.00% Layak
Penilaian Keseluruhan 80.00% Layak

Kedua, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran dari segi


kualitas instruksional. Berdasarkan hasil penilaian media pembelajaran yang
dilakukan oleh guru matematika, didapatkan persentase perolehan skor kualitas
instruksional sebesar 95.00% dengan kriteria sangat layak. Dalam penilaian media
pembelajaran pada indikator kualitas instruksional terdapat dua aspek yang dinilai,
yaitu aspek ketepatan meliputi keakuratan konsep materi dan ketepatan penggunaan
lambang dan simbol matematika; dan aspek kesesuaian meliputi kesesuaian materi
yang disajikan dengan tujuan pembelajaran dan kesesuaian contoh soal dengan
materi yang disajikan. Kedua aspek tersebut mendapatkan kriteria sangat layak
sehingga tidak perlu dilakukan revisi pada media pembelajaran. Hasil penilaian
media pembelajaran oleh guru matematika dari segi kualitas instruksional dapat
dilihat pada Tabel 4.17

Tabel 4.17 Hasil Penilaia n Kualitas Instruksional oleh Praktisi Lapangan

Hasil Penilaian Kualitas Instruksional oleh Praktisi Lapangan

Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Ketepatan 90.00% Sangat layak
2 Kesesuaian 100.00% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 95.00% Sangat layak
78

Ketiga, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli media
dari segi kualitas teknis. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli
media, didapatkan persentase perolehan skor kualitas teknis sebesar 81.82% dengan
kriteria sangat layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada indikator kualitas
teknis terdapat tiga aspek yang dinilai, yaitu aspek kemudahan meliputi desain
penampil video nyaman untuk digunakan, ketepatan peletakkan device pada
penampil video, dan kemudahan penggunaan media; aspek video audio meliputi
penggunaan bahasa mudah untuk dipahami, penyajian suara pada media sudah
jelas, intonasi yang digunakan oleh dubber sudah baik, animasi yang ada pada
media menarik, dan volume musik instrumental tidak mengganggu suara dubber;
dan aspek kegunaan meliputi media memberikan pengalaman belajar yang menarik,
media dapat mendukung kegiatan pembelajaran, dan media dapat membantu dalam
mencapai tujuan pembelajaran. Dua aspek dinyatakan layak dan satu aspek
dinyatakan sangat layak, namun pada aspek video audio ada yang perlu dilakukan
revisi yaitu media pembelajaran dibuat lebih besar. Hasil penilaian media dari segi
kualitas teknis oleh guru matematika dapat dilihat pada Tabel. 4.18

Tabel 4.18 Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan

Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan


Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Video Audio 76.00% Layak
2 Kemudahan 80.00% Layak
3 Kegunaan 93.33% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 81.82% Sangat layak

3. Analisis Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil


Selanjutnya adalah penilaian media pembelajaran yang dilakukan oleh peserta
didik dalam uji coba kelompok kecil. Dari angket tersebut dianalisis untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dari aspek kualitas
79

isi dan tujuan serta kualitas teknis. Kemudian hasil analisis dijadikan sebagai acuan
terhadap tingkat kelayakan media pembelajaran sehingga dapat diuji coba kepada
siswa dalam skala yang lebih besar. Perhitungan hasil uji coba kelompok kecil dapat
dilihat pada Lampiran 13.
Berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil dari segi kualitas isi dan tujuan,
media pembelajaran yang dikembangkan mendapat kriteria sangat layak dengan
persentase perolehan skor sebesar 86.67%. Dalam mengevaluasi media
pembelajaran oleh kelompok kecil pada kualitas isi dan tujuan terdapat dua aspek
yang dinilai, yaitu aspek pembelajaran meliputi kesesuaian materi dengan
kurikulum yang diajarkan dan pemberian timeline pada media dapat memudahkan
mencari informasi yang dibutuhkan; dan aspek keruntutan materi meliputi alur
pembelajaran materi terurut dengan baik. Kedua aspek tersebut dinyatakan sangat
layak sehingga tidak perlu dilakukan revisi pada media pembelajaran. Hasil
penilaian kualitas isi dan tujuan pada uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada
Tabel 4.19.

Tabel 4.19 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Kelompok Kecil

Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Kelompok Kecil
Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Pembelajaran 88.00% Sangat layak
2 Keruntutan Materi 84.00% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 86.67% Sangat layak

Selanjutnya berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil dari segi kualitas teknis,
media pembelajaran yang dikembangkan mendapat kriteria sangat layak dengan
persentase perolehan skor sebesar 82.67%. Dalam mengevaluasi media
pembelajaran oleh kelompok kecil pada kualitas teknis terdapat empat aspek yang
dinilai, yaitu aspek tampilan meliputi komposisi pewarnaan model dan penataan
tampilan; aspek tata bahasa meliputi bahasa yang digunakan dalam media
80

pembelajaran; aspek video audio meliputi durasi video, animasi yang digunakan,
ukuran garis, huruf, dan angka, hasil suara yang dihasilkan oleh pengisi suara
terdengar dengan baik, dan media dijalankan dengan baik pada smartphone
pengguna; dan aspek kegunaan meliputi media mudah digunakan. Tiga aspek
dinyatakan sangat layak dan satu aspek dinyatakan layak sehingga tidak perlu
dilakukan revisi pada media pembelajaran. Hasil penilaian kualitas teknis pada uji
coba kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 4.20.

Tabel 4.20 Hasil Penilaian Kualitas Teknis Uji Coba Kelompok Kecil

Hasil Penilaian Kualitas Teknis Uji Coba Kelompok Kecil


Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Tampilan 88.00% Sangat layak
2 Tata Bahasa 80.00% Sangat layak
3 Video Audio 83.20% Sangat layak
4 Kegunaan 72.00% Layak
Penilaian Keseluruhan 82.67% Sangat layak

4. Analisis Penilaian Uji Coba Lapangan


Analisis uji coba dilakukan berdasarkan dengan hasil uji coba lapangan. Uji
coba lapangan dilakukan kepada peserta didik kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad
yang berjumlah 39 orang. Penilaian dilakukan dengan menggunakan angket respon
siswa yang berisi 37 butir pernyataan dan telah divalidasi oleh ahli bahasa dan ahli
evaluasi. Hasil validasi instrumen oleh ahli bahasa dan ahli evaluasi dapat dilihat
pada Lampiran 14 dan Lampiran 15. Perhitungan hasil uji coba lapangan dapat
dilihat pada Lampiran 16.
Berdasarkan hasil uji coba lapangan, media pembelajaran yang dikembangkan
mendapatkan kriteria sangat layak dari segi kualitas isi dan tujuan dengan
persentase perolehan skor sebesar 89.19%. Dalam mengevaluasi media
pembelajaran dari segi kualitas isi dan tujuan terdapat dua aspek yang dinilai, yaitu
81

aspek tujuan dan aspek fungsi. Hasil penilaian kualitas isi dan tujuan media
pembelajaran oleh peserta didik dapat dilihat pada Tabel 4.21.

Tabel 4.21 Hasil Penilaia n Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Lapangan

Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Lapangan


Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Tujuan 90.81% Sangat layak
2 Fungsi 88.11% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 89.19% Sangat layak

Media pembelajaran yang dikembangkan juga mendapat kriteria sangat layak


dari segi kualitas instruksional dengan persentase perolehan skor sebesar 84.86%.
Dalam mengevaluasi media pembelajaran dari segi kualitas instruksional terdapat
empat aspek yang dinilai, yaitu aspek isi materi, aspek penekanan pembelajaran,
aspek keruntutan materi, dan aspek kelengkapan materi. Hasil penilaian kualitas
instruksional media pembelajaran oleh peserta didik dapat dilihat pada Tabel 4.22.

Tabel 4.22 Hasil Penilaia n Kualitas Instruksional Uji Coba Lapangan

Hasil Penilaian Kualitas Instruksional Uji Coba Lapangan


Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Isi Materi 84.97% Sangat layak
2 Penekanan Pembelajaran 86.49% Sangat layak
3 Keruntutan Materi 83.78% Sangat layak
4 Kelengkapan Materi 83.78% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 84.86% Sangat layak
82

Selanjutnya, media pembelajaran yang dikembangkan juga mendapat kriteria


sangat layak dari segi kualitas teknis dengan persentase perolehan skor sebesar
85.59%. Dalam mengevaluasi media pembelajaran dari segi kualitas teknis terdapat
enam aspek yang dinilai, yaitu aspek tampilan, aspek sasaran, aspek pembelajaran,
aspek tata bahasa, aspek video audio, dan aspek kegunaan. Hasil penilaian kualitas
teknis media pembelajaran oleh peserta didik dapat dilihat pada Tabel 4.23.

Tabel 4.23 Hasil Penilaia n Kualitas Teknis Uji Coba Lapangan

Hasil Penilaian Kualitas Teknis Uji Coba Lapangan


Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Tampilan 89.19% Sangat layak
2 Sasaran 84.86% Sangat layak
3 Pembelajaran 82.16% Sangat layak
4 Tata Bahasa 86.62% Sangat layak
5 Video Audio 86.49% Sangat layak
6 Kegunaan 85.23% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 85.59% Sangat layak

Berdasarkan hasil uji coba lapangan didapat bahwa respon yang diberikan oleh
peserta didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan
kriteria sangat layak dengan persentase perolehan skor keseluruhan sebesar
81.51%. Hal ini berarti, media mobile learning yang dikembangkan oleh peneliti
mendapat respon yang positif dari peserta didik. Total hasil uji coba lapangan dan
hasil respon peserta didik terhadap media pembelajaran berturut – turut dapat dilihat
pada Tabel 4.24 dan Tabel 4.25.
83

Tabel 4.24 Total Hasil Uji Coba Lapangan

Total Hasil Uji Coba Lapangan


Persentase
No Aspek yang dinilai perolehan Kriteria
skor
1 Kualitas Isi dan 89.19% Sangat layak
Tujuan
2 Kualitas 84.86% Sangat layak
Instruksional
3 Kualitas Teknis 85.59% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 81.51% Sangat layak

Tabel 4.25 Hasil Respon Peserta Didik terhadap Media Pembelajaran

Hasil Respon Peserta Didik terhadap Media Pembelajaran


Total Skor Total Skor Persentase
Kriteria
Perolehan Kriterium Perolehan Skor
5881 7215 81.51% Sangat layak

C. Kajian Produk Akhir


Setelah melakukan analisis data dari penilaian oleh ahli, praktisi lapangan, uji
coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, maka diperoleh produk akhir dari
penelitian ini berupa media mobile learning yang berbentuk video 3D display
system berbasis hologram pada materi dimensi tiga kelas XII tingkat SMA/MA.
Berikut adalah kajian produk pengembangan media pembelajaran tahap akhir:
84

1. Tampilan Seluruh Pilihan Video


Jumlah pilihan video yang dapat diputar adalah sebanyak 4 buah. Pemberian
nama video diberikan berdasarkan materi yang ada didalamnya sehingga pengguna
dapat mencari informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat. Berikut adalah
gambar tampilan video pada sistem operasi android:

Gambar 4.4 Tampilan Menu Vid eo

Tampilan Menu Video

2. Pembukaan
Setelah video yang diinginkan dibuka, pengguna akan diberikan arahan untuk
mencatat hal – hal yang dianggap sebagai informasi penting dan pendefinisian
awal mengenai titik, garis, bangun datar, dan bangun ruang menggunakan audio
beserta animasinya. Kedua hal tersebut adalah pembukaan awal pada setiap
video.
85

Gambar 4.5 Pendefinisian Bangun Ruang

Pendefinisian Bangun Ruang


3. Materi
Terdapat empat pokok bahasan yang dibahas dalam media pembelajaran, yaitu
kedudukan, jarak antar titik, jarak titik dengan garis, dan jarak titik dengan bidang.
Setiap pokok bahasan memiliki contoh soal dan latihan soal lengkap dengan
pembahasan di akhir video.

Gambar 4.6 Jarak titik dengan Bidang

Jarak titik dengan Bidang


86

4. Penutup
Setelah materi selesai disampaikan dan latihan soal selesai dibahas, maka video
akan berakhir dengan kata – kata dari pengisi suara diiringi dengan suara
instrumental yang perlahan – lahan mengecil.
5. Tampilan Akhir Penampil Limas 3D
Perlengkapan lain yang dibutuhkan untuk membantu video 3D ini berjalan
dengan baik adalah penampil limas 3D. Selain video yang mengalami beberapa
perbaikan, penampil ini juga mengalami hal tersebut. Berikut adalah hasil akhir dari
penampil limas 3D.

Gambar 4.9 Kaki Penyangga


Gambar 4.8 Limas Penampil Video 3D

Kaki Penyangga Limas Penampil Video 3D

Gambar 4.7 Hasil Proyeksi Video 3D

Hasil Proyeksi Video 3D


87

D. Keterbatasan Penelitian
Selama pelaksanaan penelitian, peneliti melakukan berbagai upaya agar
penelitian dapat terlaksana dengan baik. Namun, peneliti mengalami beberapa
keterbatasan sehingga penelitian yang dilakukan masih memiliki kekurangan.
Beberapa keterbatasan penelitian tersebut adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya dilaksanakan pada pokok bahasan dimensi tiga dengan sub
topik kedudukan dan jarak titik, garis, dan bidang sehingga penelitian ini belum
dapat digeneralisasikan pada pokok bahasan atau sub topik lain yang
memungkinkan peserta didik menggunakan 3D display system berbasis
hologram pada proses pembelajarannya.
2. Selama pelaksanaan penelitian, media pembelajaran yang dibuat memiliki
beberapa keterbatasan, diantaranya: ketinggian media pembelajaran yang
dihasilkan tidak bisa diubah dan media yang dihasilkan hanya untuk ukuran
layar tertentu yaitu untuk smartphone berkisar 5 hingga 6 inchi dan untuk tablet
berkisar 10 hingga 11 inchi.
3. Penilaian media pembelajaran terbatas dilakukan kepada 1 ahli media dan 2
ahli materi. Selain itu, validasi instrumen penelitian dilakukan terbatas juga
kepada 1 ahli evaluasi dan 1 ahli bahasa. Sehingga terdapat kemungkinan
perbedaan tingkat kelayakan jika pengujian dilakukan secara lebih luas.
4. Penilaian uji coba lapangan dilakukan dengan jumlah terbatas yaitu 39 peserta
didik kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad sehingga terdapat kemungkinan
perbedaan tingkat kelayakan jika pengujian dilakukan dengan mencakup
jumlah yang lebih banyak.
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data pada bab sebelumnya maka
diperoleh kesimpulan bahwa:
1. Pengembangan media mobile learning menggunakan 3D display system
berbasis hologram pada materi dimensi tiga untuk peserta didik kelas XII
tingkat SMA/MA menggunakan model pengembangan PPE (Planning,
Production, and Evaluation) dengan rincian pada setiap langkahnya sebagai
berikut:
a. Planning dilakukan perencanaan dengan cara studi literatur dan studi
lapangan
b. Production dimulai dengan merancang naskah pembelajaran,
mendesain storyboard, pembuatan video hologram, pembuatan
penampil limas 3D, penyusunan instrumen penilaian, dan penilaian
prototipe media
c. Evaluation dilakukan dengan uji coba lapangan yaitu siswa kelas XII
SMAIT Thariq Bin Ziyad
2. Hasil penilaian terhadap media mobile learning yang dikembangkan adalah
sebagai berikut:
a. Penilaian media mobile learning oleh ahli media pada indikator kualitas
teknis memperoleh skor dengan persentase 83.53% dengan kriteria
sangat layak.
b. Penilaian media mobile learning oleh ahli materi pada indikator kualitas
isi dan tujuan memperoleh skor dengan persentase sebesar 98.00%
dengan kriteria sangat layak dan pada indikator kualitas instruksional
memperoleh skor dengan persentase 92.00% dengan kriteria sangat
layak.
c. Penilaian media oleh praktisi lapangan yang dilakukan guru matematika
sekolah pada tiga indikator, yaitu dari segi kualitas isi dan tujuan

88
89

memperoleh skor dengan persentase sebesar 80.00%, dari segi kualitas


instruksional memperoleh skor dengan persentase 95.00%, dan dari segi
kualitas teknis memperoleh skor dengan persentase 81.82%. Ketiga
indikator penilaian oleh praktisi lapangan memenuhi keriteria
kelayakan.
d. Media pembelajaran mobile learning menggunakan 3D display system
berbasis hologram pada materi dimensi tiga mendapat tanggapan positif
dari peserta didik dengan persentase perolehan keseluruhan sebesar
81.51% dengan kriteria sangat layak.
e. Media pembelajaran mobile learning menggunakan 3D display system
berbasis hologram pada materi dimensi tiga yang dihasilkan dari
penilaian ahli media, ahli materi, praktisi lapangan, dan respon siswa
memenuhi kriteria kelayakan.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran mobile
learning menggunakan 3D display system berbasis hologram pada materi dimensi
tiga terdapat beberapa saran, sebagai berikut:
1. Guru dan peserta didik disarankan untuk memanfaatkan media
pembelajaran ini untuk membantu dalam proses pembelajaran matematika
sebagai tambahan sumber belajar (suplemen) di sekolah maupun di luar
sekolah khususnya pada materi dimensi tiga.
2. Sekolah diharapkan dapat memanfaatkan dan mengembangkan media
mobile learning dengan memperluas cakupan materi lainnya.
3. Bagi peneliti lain disarankan penelitian ini dijadikan sebagai sumber
referensi atau masukan sehingga media pembelajaran yang dikembangkan
tidak hanya digunakan pada smart device saja dan penggunaan bahan
penampil yang lain sehingga refleksi yang dihasilkan lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA

Aden, Cik. Meningkatkan Kemampuan Penalaran Dan Komunikasi Matematik


Melalui Model Think-Pair-Share Berbantuan Geometer’s Sketchpad.
Bandung: Tesis UPI. 2011

Arikunto, Suharsimi dan Cepi Safruddin Abdul Jabar. Evaluasi Program


Pendidikan: PedomanTeoritis,Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi
Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. 2009

Balogh, Tibor dan Péter Tamás Kovács. HoloVizio 3D Display System. Research
Gate. 2007

Barkhaya, Nurul Maziah Mohd dan Noor Dayana Abd Halim. A Review of
Application of 3D Hologram In Education: A Meta Analysis. Langkawi: 8th
International Conference on Engineering Education. 2016

Darmawan, Deni. Pengembangan E-Learning Teori dan Desain. Bandung: Remaja


Rosdakarya. 2014

Geng, Jason. Three-dimensional display technologies. IEEE Intellgent


Transportation Systems Society. 2013

Georgiev, Tsvetozar, Evgenia Georgieva, dan Angel Smrikarov. M-Learning - a


New Stage of -Learning. International Conference on Computer Systems
and Technologies. 2004Hendratman, Hendri. The Magic Of Adobe
Premiere Pro. Bandung: Informatika Bandung. 2017

Hendratman, Hendri. The Magic Of Adobe Premiere Pro. Bandung: Informatika


Bandung. 2017

Jubilee Enterprise. Adobe After Effect Komplet. Jakarta: Elex Komputindo. 2018

Jubilee Enterprise. Adobe Premiere Komplet. Jakarta: Elex Komputindo. 2017

Jubilee Enterprise. Otodidak Adobe After Effects. Jakarta: PT Elex Media


Komputindo. 2016

90
91

Jubilee Enterprise. Otodidak Adobe Premiere. Jakarta: PT Elex Media


Komputindo. 2016

Kurniawan, Citra. Pengembangan Model Pembelajaran 3D Display System


Berbasis Holografi. Jurnal Sinteks STT Malang vol 5 no. 2, 2016

Mashuri, Sufri. Media Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: DEEPUBLISH,


2019

McQuiggan, Scott, Lucy Kosturko, Jamie McQuiggan, dan Jennifer Sabourin.


Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and Learners.
New Jersey: John Wiley & Sons, 2015

Peña-Ayala, Alejandro dan Leonor Cárdenas. Mobile, Ubiquitous, and Pervasive


Learning. Switzerland: Springer, 2016

Richey, Rita C. dan James D. Klein. Design and Development Research, Methods,
strategies, and Issues. New York: Routledge, 2009

Riduwan dan akdon,Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung: Alfabeta,
2015

Sadimin. Mengenal Laser dan Hologram. Semarang: ALPRIN, 2019

Smaldino, Sharon E., Deborah L. Lowther, dan James D. Russel. Instructional


Technology & Media For Learning. Jakarta: Kencana. 2017

Sugiyono. Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development.


Bandung: Alfabeta,2017

Sundayana, Rostina. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika.


Bandung: Alfabeta, 2016

Yaumi, Muhammad. Media dan Teknologi Pembelajaran Edisi Pertama. Jakarta:


Kencana, 2018
92

LAMPIRAN

Lampiran 1 Hasil Wawancara Guru Prapenelitian

Hasil Wawancara Guru Prapenelitian

1. Apakah materi dimensi tiga menjadi momok bagi siswa di kelas 3 dalam
pembelajaran?
Jawab:
Ya, dimensi tiga menjadi materi yang cukup tidak disukai
2. Kira – kira apa saja masalah yang ditemui para siswa dalam materi dimensi tiga?
Jawab:
Sulit dalam menggambarkan bangun ruang dan bagian – bagiannya sehingga
berdampak pada kemampuan menjawab soal
3. Apakah rata – rata nilai siswa dalam materi dimensi tiga bagus?
Jawab:
Rata – rata nilai siswa memang di bawah kkm tapi ada juga beberapa siswa pada
setiap kelas yang diatasnya
4. Adakah media pembelajaran yang dimiliki sekolah untuk materi dimensi tiga?
Jawab:
Ada, ada beberapa kerangka bangun ruang yang terbuat dari besi dan powerpoint
5. Apakah anda merasa kesulitan dalam mengajar materi dimensi tiga?
Jawab:
Ya, cukup sulit karena keterbatasan media dan bahan ajar
93

Lampiran 2 Hasil Survei Prapenelitian Siswa

Hasil Survei Prapenelitian Siswa

Jumlah siswa 21

1. Menurut anda, apakah Ya Tidak


materi Dimensi Tiga
17 4
merupakan materi yang
sulit?

2. Sebutkan apa Menentukan/membuat/ Menentukan/ Abstain


saja kesulitan membayangkan menggambarkan
yang anda bangun jarak dan
temui selama kedudukan
mempelajari 8 12 1
Dimensi Tiga!

3. Apakah anda merasa Ya Tidak


bosan selama
6 15
mempelajari Dimensi
Tiga?

4. Apakah anda memiliki Ya Tidak


smartdevice seperti
18 3
tablet, handphone, atau
sejenisnya?

5. Apa saja hal / kegiatan yang a. Tujuan edukasi


anda lakukan saat b. Hiburan
menggunakan smartdevice c. Komunikasi
(tablet / hp)?
94

6. Apakah anda Pernah


Pernah dengar Tidak
mengetahui Sangat dengar tapi
dan tertarik tahu
tentang 3D- tahu tidak tertarik
Display System
berbasis
hologram? 13 1 7

7. Apakah anda Ya Tidak Abstain


tertarik untuk
18 1 2
mempelajari
Dimensi Tiga
dengan bantuan
3D-Display System
berbasis hologram?
95

Lampiran 3 Rancangan Butir Materi Pembelajaran

Rancangan Butir Materi Pembelajaran

A. Kompetensi Dasar
3.1 Mendeskripsikan jarak dalam ruang (antar titik, titik ke garis, dan titik
ke bidang)
4.1 Menentukan jarak dalam ruang (antar titik, titik ke garis, dan titik ke bidang)
B. Indikator Pencapaian Kompetensi Pembelajaran
3.1.1 Mendeskripsikan kedudukan titik terhadap garis dalam dimensi tiga
3.1.2 Mendeskripsikan kedudukan titik terhadap bidang dalam dimensi tiga
3.1.3 Mendeskripsikan kedudukan garis dalam dimensi tiga
3.1.4 Mendeskripsikan kedudukan bidang dalam dimensi tiga
3.1.5 Mendeskripsikan jarak antar titik dalam bangun ruang
3.1.6 Mendeskripsikan jarak titik ke garis dalam bangun ruang
3.1.7 Mendeskripsikan jarak titik ke bidang dalam bangun ruang
4.1.1 Menentukan jarak antar titik dalam bangun ruang
4.1.2 Menentukan jarak titik ke garis dalam bangun ruang
4.1.3 Menentukan jarak titik ke bidang dalam bangun ruang
C. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan titik terhadap garis dalam
dimensi tiga
2. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan titik terhadap bidang dalam
dimensi tiga
3. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan garis dalam dimensi tiga
4. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan bidang dalam dimensi tiga
5. Siswa mampu mendeskripsikan jarak antar titik dalam bangun ruang
6. Siswa mampu mendeskripsikan jarak titik ke garis dalam bangun ruang
7. Siswa mampu mendeskripsikan jarak titik ke bidang dalam bangun ruang
8. Siswa mampu menentukan jarak antar titik dalam bangun ruang
9. Siswa mampu menentukan jarak titik ke garis dalam bangun ruang
10. Siswa mampu menentukan jarak titik ke bidang dalam bangun ruang
D. Materi Pembelajaran
1. Kedudukan Titik, Garis, dan Bidang dalam Dimensi Tiga
96

Dimensi tiga terbentuk dari 3 elemen yaitu titik, garis, dan bidang. Titik
dilukiskan sebagai tanda noktah yang dibubuhi nama menggunakan huruf kapital.
Suatu titik tidak memiliki besaran dan tidak berdimensi. Garis adalah himpunan titik-
titik yang hanya memiliki ukuran panjang dan berdimensi satu. Sedangkan Bidang
adalah himpunan titik-titik yang memiliki ukuran panjang dan luas, sehingga
dikatakan berdimensi dua. Bidang adalah luasan (bidang datar), dan hanya dapat
dibentuk dari :

a. Tiga titik berbeda


b. Satu titik dan satu garis
c. Dua garis yang berpotongan atau sejajar.

Contoh titik, garis, dan bidang berturut-turut digambarkan di bawah ini :

A B
A
A

B
D
C

Suatu titik, garis, ataupun bidang memiliki suatu posisi atau kedudukannya
satu sama lain. Kedudukan ini mempunyai syarat-syarat khusus yaitu sebagai berikut:

a. Kedudukan titik terhadap garis


Sebuah titik dapat terletak di sebuah garis atau di luar garis. Jika titik terdapat di
sebuah garis maka jarak titiknya 0 dan jika titik terletak di luar garis jaraknya dihitung
tegak lurus ( ⊥ ) terhadap garis. Contoh, pada gambar di bawah diketahui titik A, B,
dan C terletak pada garis g dan titik P terletak di luar garis g. Titik P memiliki jarak
terhadap garis g sejauh garis putus-putus.
g

A B C

P
97

b. Kedudukan titik terhadap bidang


Sebuah titik dapat terletak di sebuah bidang atau di luar bidang. Jika titik terdapat
di sebuah bidang maka jarak titiknya 0 dan jika titik terletak di luar bidang jaraknya
dihitung tegak lurus ( ⊥ ) terhadap bidang.

Gambar: https://www.studiobelajar.com/dimensi-tiga/
Contoh, pada gambar di atas diketahui sebuah titik P terhadap bidang
v. Titik P diluar bidang v sehingga memiliki jarak terhadap bidang v sejauh garis tegak
(P ke P’) dimana P’ merupakan proyeksi tegak lurus (⊥) titik p pada bidang v.

c. Kedudukan garis terhadap bidang


1) Terletak pada bidang, jika seluruh garis berada pada bidang sehingga seluruh
titik pada garis saling berhimpit dengan titik-titik pada bidang. Tidak ada jarak
antara garis dan bidang.
2) Sejajar bidang ( // ), jika seluruh titik pada garis memiliki jarak yang sama
terhadap Misal jarak titik A di garis terhadap titik A’ di bidang adalah sama
dengan jarak titik B di garis terhadap titik B’ di bidang.
3) Memotong bidang, jika garis dan bidang saling bertemu pada satu titik.
98

Gambar: https://www.studiobelajar.com/dimensi-tiga/
d. Kedudukan Bidang terhadap Bidang lain
1) Dua bidang yang saling sejajar ( // )
Dua bidang sejajar apabila tidak ada satupun garis berpotongan bidang dari
kedua bidang.

Dua bidang yang saling sejajar

Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
99

2) Dua bidang saling berpotongan


Dua bidang berpotongan apabila terdapat garis perpotongan bidang, yaitu garis
persekutuan yang merupakan bagian dari kedua bidang.

Dua bidang saling berpotongan

Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang

3) Dua bidang saling berimpit


Dua bidang saling berimpit ( α, β). Apabila setiap titik yang terletak pada
bidang α juga terletak pada bidang β atau setiap titik yang terletak pada bidang β juga
terletak pada bidang α.

Bidang yang saling berimpit


Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang

2. Jarak dari Titik ke Titik, Titik ke garis, dan Titik ke Bidang

Jarak adalah panjang ruas garis penghubung kedua bangun yang


terpendek dan bernilai positif.

a. Jarak antara titik dan titik


Jarak titik ke titik dapat diartikan sebagai lintasa terpendek yang dapat dilalui dari
titik satu ke titik dua.
100

A B

Latihan soal
1. Jika kubus ABCD.EFGH memiliki rusuk sebesar 3 cm, berapakah jarak titik A ke
titik F?
Jawab:
Berikut adalah langkah-langkah menyelesaikan masalah tersebut:
a. Langkah pertama yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan ini
adalah menggambar garis yang dimaksud dalam masalah tersebut.
b. Kedua, membuat garis bantu agar terbentuk segitiga siku-siku, yaitu garis AB
dan garis BF.
c. Ketiga, karena kubus maka panjang garis AB dan garis BF adalah sama yaitu
3 cm.
d. Ke empat, karena bangun yang terbentuk dari garis ABF adalah segitiga siku-
siku maka kita dapat menentukan panjang garis AF dengan menggunakan
rumus phytagoras dan mendapat hasil 3√2

b. Jarak antara titik dan garis


Jarak titik ke garis : jarak antara titik A dan garis g (titik A terletak di luar garis
g) adalah panjang ruas garis AA’, dengan titik A’ merupakan proyeksi titik A pada
garis g. Maka jarak antara titik A dan garis g ditentukan dengan cara menarik garis
dari titik A tegak lurus ( ⊥ ) garis g sehingga memotong garis g dititik A’, maka garis
AA’ adalah jarak antara titik A dan garis g. (a).
101

Jarak titik ke garis yang berada pada sebuah bidang : Jika garis g terletak pada
suatu bidang dan titik A berada di luar bidang tersebut, maka untuk menentukan jarak
antara titik A dan garis g ditempuh dengan membuat garis AB yang tegak lurus ( ⊥ )
bidang, kemudian tariklah garis BC yang tegak lurus ( ⊥ ) garis g, sehingga diperoleh
panjang ruas garis AC yang merupakan jarak antara titik A dan garis g. (b).

Jarak antara titik ke garis

Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
Latihan soal
1. Sebuah kubus ABCD.EFGH memilki panjang rusuk sepanjang 12 cm. Jika
titik T ditengah ruas garis FH, berapakah jarak titik E ke garis AT ? (UN
tahun 2018 IPS)
Jawab
a. Langkah pertama yang akan dilakukan adalah menuliskan semua yang
diketahui dalam masalah tersebut, yaitu rusuk kubus sebesar 12 cm,
titik E, titik T, garis AT, garis ET, dan garis EP sebagai jarak E ke garis
AT
b. Kedua, menentukan panjang garis ET.
Dengan menggunakan rumus panjang diagonal bidang kubus didapat
diagonal bidang sebesar 12√2 cm, karena T adalah titik tengah, maka
panjang garis ET adalah setengah dari panjang diagonal bidang kubus
yaitu 6√2 cm
c. Ketiga, Menentukan panjang AT.
Dengan menggunakan rumus phytagoras untuk segitiga ATE, maka
didapat panjang AT sebesar 6√6 cm
102

d. Ke empat, menghitung panjang EP dengan menggunakan rumus luas


segitiga ATE.
Terdapat 2 segitia, yaitu segitiga pertama dimana ET sebagai alas dan
EA sebagai tinggi dan segitiga kedua dimana AT sebagai alas dan EP
sebagai tinggi. Karena keduanya adalah bangun yang sama,, maka luas
segitiga pertama dan kedua adalah sama, kita dapat menentukan garis
EP dengan cara memanfaatkan rumus kesamaan luas segitiga pertama
dan luas segitiga kedua dan didapat hasil sebesar 4√3 cm

c. Jarak antara titik dan bidang


Jarak antara titik A dan bidang ∝ adalah panjang ruas garis AA’, dimana A’ adalah
proyeksi titik A pada bidang ∝.

Jarak antara titik ke bidang

Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
Latihan soal
1. Sebuah kubus ABCD.EFGH memilki panjang rusuk sepanjang 8 cm. Titik
M adalah titik yang memotong antara ruas garis EG dan HF tepat ditengah.
Berapakah jarak titik E menuju bidang DBFH?
Jawab
a. Langkah pertama yang akan kita lakukan adalah menuliskan semua
yang diketahui dalam masalah tersebut, yaitu rusuk kubus sebesar 8
cm, Titik E, bidang DBFH, dan titik M.
b. Kedua menentukan garis jarak titik E ke bidang DBFH dengan cara
membuat lintasan dari titik E menuju bidang DBFH dan lintasan itu
akan membentuk sudut siku-siku terhadap bidang DBFH, maka garis
yang memenuhi adalah garis EM.
103

c. Ketiga untuk menentukan panjang garis jarak EM tersebut dengan cara


memanfaat segitiga EGF. Dengan menggunakan rumus phytagoras,
kita dapat menentukan panjang EG dan mendapat hasil sebesar 8√2.
Lalu, karena M adalah titik tengah garis EG, maka panjang garis EM
adalah setengah garis EG yaitu sebesar 4√2.
104

Lampiran 4 Storyboard Media Pembelajaran Mobile Learning

Storyboard Media Pembelajaran Mobile Learning

Visual Monolog
105

Kedudukan titik terhadap garis dan titik


terhadap bidang

1. Materi 1 : Kedudukan titik terhadap garis dan titik


terhadap bidang Ini adalah titik A dan titik P dan ini adalah
garis g.

a. Visual kedudukan titik terhadap garis


Kedudukan titik terhadap garis terdapat 2
g kemungkinan, pertama, titik tersebut terletak
pada garis dan kedua, titik tersebut terletak di
A B C luar garis. Jika titik terdapat di sebuah garis
maka jarak titiknya adalah 0 dan jika titik
terletak di luar garis, maka jaraknya dihitung
tegak lurus terhadap garis. Contoh, pada
gambar tersebut diketahui titik A, B, dan C
P
terletak pada garis g dan titik P terletak di luar
garis g. Titik P memiliki jarak terhadap garis g
sejauh garis tegak lurus ini.
106

b. Visual kedudukan titik terhadap bidang

q Selanjutnya kedudukan titik terhadap bidang

Sebuah titik dapat terletak di sebuah


bidang atau di luar bidang. Jika titik terdapat di
sebuah bidang maka jarak titiknya adalah 0 dan
jika titik terletak di luar bidang jaraknya
dihitung tegak lurus terhadap bidang. Contoh,
pada bidang ABCD diketahui dua buah titik
yaitu, titik P dan titik Q. Titik P terletak diluar
bidang sehingga memiliki jarak terhadap
bidang ABCD sejauh garis tegak (P ke P’)
dimana P’ merupakan proyeksi tegak lurus titik
P pada bidang ABCD. Sedangkan titik Q
terletak pada bidang ABCD sehinnga jarak titik
terhadap bidang adalah 0.

Kedudukan garis terhadap bidang


107

1. Materi 2 : Kedudukan garis terhadap bidang


a. Terletak pada bidang
Terdapat 3 jenis kedudukan garis terhadap
b. Sejajar
bidang. Yang pertama adalah
c. Memotong

1) Terletak pada bidang,


Dikatakan terletak pada bidang jika seluruh
garis berada pada bidang, sehingga seluruh
titik pada garis saling berhimpit dengan
titik-titik pada bidang.

Kedua adalah
2) Sejajar bidang,
Disebut sejajar bidang jika seluruh titik
pada garis memiliki jarak yang sama
terhadap bidang. Misal, titik A dan titik B
adalah bagian dari garis H, jika jarak titik
A terhadap bidang V adalah sama dengan
108

jarak titik B terhadap bidang V maka garis


H sejajar dengan bidang V.

Dan yang terakhir adalah


3) Memotong bidang,
Dikatakan memotong bidang apabila garis
dan bidang bertemu pada suatu titik.

Kedudukan bidang terhadap bidang lain

1. Materi 3 : Kedudukan bidang terhadap bidang lain Selanjutnya adalah kedudukan bidang terhadap
a. Dua bidang yang saling sejajar bidang lain

Pertama adalah bidang saling sejajar


Dua bidang sejajar apabila tidak ada satupun
garis berpotongan bidang dari kedua bidang

Dua bidang yang saling sejajar


109

b. Dua bidang saling berpotongan

c. Dua bidang saling berimpit

Kedua adalah bidang saling berpotongan


Dua bidang berpotongan apabila terdapat garis
perpotongan bidang, yaitu garis persekutuan
yang merupakan bagian dari kedua bidang.

Dua bidang saling berpotongan

Yang ketiga adalah saling berimpit


Dua bidang dikatakan saling berimpit ketika
bidang pertama dan bidang kedua bertemu
atau berpotongan secara keseluruhan
110

Jarak Titik ke Titik Selanjutnya, akan di bahas mengenai jarak


titik ke titik.
Jarak titik ke titik dapat diartikan sebagai
1. Visualisasi soal yang sembari/setelah soal lintasan terpendek yang dapat dilalui dari titik
dibacakan satu ke titik dua.
Sebagai contoh Jarak titik A ke titik C yang
diwakilkan dengan garis merah.

Begitulah definisi jarak antar titik,

Selanjutnya, diberikan sebuah masalah, yaitu,

Jika kubus ABCD.EFGH memiliki rusuk


sebesar 3 cm, berapakah jarak titik A ke titik
F?

Jwb:
Langkah pertama yang akan kita lakukan

1. Untuk menyelesaikan permasalahan ini


adalah menggambar garis yang
dimaksud dalam masalah tersebut.
111

2. Kedua, membuat garis bantu agar


terbentuk segitiga siku-siku, yaitu garis
AB dan garis BF.
3. Ketiga, karena kubus maka panjang
garis AB dan garis BF adalah sama
yaitu 3 cm.
4. Ke empat, karena bangun yang
terbentuk dari garis ABF adalah
segitiga siku2 maka kita dapat
menentukan panjang garis AF dengan
menggunakan rumus phytagoras….
dan mendapat hasil 3√2
Itulah ke 4 langkah menentukan jarak titik ke
titik.

Additional :

Jarak Titik ke Garis


Pertama-tama kita akan mengulang beberapa
istilah penting dalam materi sebelumnya, anda
1. <Blank> disarankan untuk mencatat hal2 yang anda
anggap penting.
112

Ini adalah sebuah titik titik


Ketika titik2 dikumpulkan maka akan
membentuk Garis

Dan dari kumpulan garis2 akan membuat


sebuah bidang datar
2. Video penjelasan titik, garis, dan bidang
Dan bidang datar yang di bentuk sedemikian
rupa akan membentuk sebuah Bangun ruang

Pada umumnya, karakteristik yang perlu


diingat untuk menentukan garis jarak dari titik
ke garis atau bidang adalah garis jarak tersebut
3. Tampilkan Kubus akan membentuk sudut siku2 terhadap garis
atau bidang.
Sebagai contoh jarak titik ke Garis adalah
sebagai berikut, jarak antara titik E… dengan
ruas garis AB. Untuk menentukan garis jarak
tersebut, buatlah lintasan dari titik E menuju
garis AB dan lintasan itu akan membentuk
Buat visualisasi sudut siku2 terhadap garis AB.
113

Maka garis yang memenuhi adalah garis ungu


ini
Kebetulan jarak E dan garis AB adalah rusuk
kubus itu sendiri

Selanjutnya, diberikan sebuah contoh soal dari


UN th.2018 IPS,
Sebuah kubus ABCD.EFGH memilki panjang
rusuk sepanjang 12 cm. Jika titik T ditengah
ruas garis FH, berapakah jarak titik E ke garis
AT ?

Untuk menyelesaikan masalah tersebut


a. Langkah pertama yang akan kita
lakukan adalah menuliskan semua
4. Contoh Soal
yang diketahui dalam masalah tersebut,
yaitu rusuk kubus sebesar 12 cm, titik
E, titik T, garis AT, garis ET, dan garis
EP sebagai jarak E ke garis AT
b. Kedua, menentukan panjang garis ET.
Dengan menggunakan rumus panjang
diagonal bidang kubus didapat
diagonal bidang sebesar 12√2 cm,
114

karena T adalah titik tengah, maka


panjang garis ET adalah setengah dari
panjang diagonal bidang kubus yaitu
5. Langkah menyelesaikan 6√2 cm
c. Ketiga, Menentukan panjang AT.
Dengan menggunakan rumus
phytagoras untuk segitiga ATE, maka
didapat panjang AT sebesar 6√6 cm
d. Ke empat, menghitung panjang EP
dengan menggunakan rumus luas
segitiga ATE.
Terdapat 2 segitia, yaitu segitiga
Tampilkan 2 segitiga pertama dimana ET sebagai alas dan
EA sebagai tinggi (diam sejenak)
Dan segitiga kedua dimana AT sebagai
alas dan EP sebagai tinggi.
Karena keduanya adalah bangun yang
sama,, maka luas segitiga pertama dan
kedua adalah sama, Kita dapat
menentukan garis EP dengan cara
memanfaatkan rumus kesamaan luas
segitiga pertama dan luas segitiga
kedua dan didapat hasil sebesar 4√3
cm
115

Itulah langkah2 menyelesaikan masalah jarak


titik ke garis tersebut.

Additional :

Jarak Titik ke Bidang

1. <Blank> Pertama-tama kita akan mengulang beberapa


istilah penting dalam materi sebelumnya, anda
disarankan untuk mencatat hal2 yang anda
anggap penting.

2. Video penjelasan titik, garis, dan bidang Ini adalah sebuah titik titik

Ketika titik2 dikumpulkan maka akan


membentuk Garis
116

Dan dari kumpulan garis2 akan membuat


sebuah bidang datar
Dan bidang datar yang di bentuk sedemikian
rupa akan membentuk sebuah Bangun ruang

3. Tampilkan Kubus Seperti yang sudah dibahas dalam video


sebelumnya, bahwa garis jarak tidak hanya
akan membentuk sudut siku2 terhadap garis
saja, namun terhadap bidang juga akan
membentuk sudut siku2.

Sebagai contoh jarak titik ke Bidang adalah


sebagai berikut,
jarak antara titik E… dengan bidang ABCD.
Untuk menentukan garis jarak tersebut,
buatlah lintasan dari titik E menuju bidang
ABCD dan lintasan itu akan membentuk sudut
siku2 terhadap bidang ABCD.
Maka garis yang memenuhi adalah garis…
ungu ini
Buat visualisasi
117

Contoh lain adalah Jarak titik E dengan bidang


HFA. Untuk menentukan garis jarak tersebut,
pertama gambarlah bidang yang dimaksud,
lalu buatlah lintasan dari titik E menuju bidang
HFA dan lintasan itu akan membentuk sudut
siku2 terhadap bidang HFA. Maka garis jarak
tersebut adalah garis… Biru ini.
( diem 5 detik)

Selanjutnya, diberikan sebuah contoh soal,,,


Sebuah kubus ABCD.EFGH memilki panjang
rusuk sepanjang 8 cm. Titik M adalah titik
4. Contoh Soal
yang memotong antara ruas garis EG dan HF
tepat ditengah. Berapakah jarak titik E menuju
bidang DBFH?

Untuk menyelesaikan masalah tersebut

a. Langkah pertama yang akan kita


lakukan adalah menuliskan semua
yang diketahui dalam masalah tersebut,
yaitu rusuk kubus sebesar 8 cm, Titik
E, bidang DBFH, dan titik M.
118

b. Kedua menentukan garis jarak titik E


ke bidang DBFH dengan cara membuat
lintasan dari titik E menuju bidang
DBFH dan lintasan itu akan
membentuk sudut siku2 terhadap
bidang DBFH, maka garis yang
memenuhi adalah… garis EM.
c. Ketiga untuk menentukan panjang
garis jarak EM tersebut dengan cara
memanfaat segitiga EGF. Dengan
menggunakan rumus phytagoras, kita
dapat menentukan panjang EG…. Dan
mendapat hasil sebesar 8√2. Lalu,
karena M adalah titik tengah garis EG,
maka panjang garis EM adalah
setengah garis EG yaitu sebesar 4√2.
119

Lampiran 5 ANGKET PENILAIAN MEDIA OLEH AHLI MEDIA


ANGKET PENILAIAN MEDIA OLEH AHLI MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning


Menggunakan 3D Display System berbasis Hologram

Peneliti : Farhanul Fajri

Dosen Pembimbing : 1. Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom

2. Khamida Siti Nur Atiqoh, M.PMat

Nama Validator : _______________________________________________

Instansi : _______________________________________________

Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu selaku ahli
media terhadap kelayakan media pembelajaran mobile learning menggunakan 3D
display system berbasis hologram yang dikembangkan.

A. Petunjuk
1. Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
penilaian Bapak/Ibu secara objektif
2. Kriteria penilaian: Terlampir
3. Tuliskan kritik, saran dan komentar Bapak/Ibu pada kolom yang telah
disediakan
Keterangan : 1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
120

B. Aspek Penilaian

Skor
Aspek Indikator Komentar
1 2 3 4 5

Tampilan 1. Komposisi pewarnaan yang


digunakan

2. Kejelasan tampilan

3. Animasi yang digunakan pada


video

4. Keterlihatan garis, angka, dan


huruf.

5. Keterbacaan garis, angka, dan


huruf.

6. Posisi terproyeksinya video

7. Keselarasan video dengan


suara dubber

Audio 8. Keefektifan kalimat yang


digunakan oleh dubber

9. Kebakuan bahasa dan istilah


dalam pengisian suara

10. Kejelasan suara dubber

11. Intonasi dubber

12. Volume background musik


instrumental tidak
mengganggu suara dubber

13. Kecocokan background


instrumen dengan video

Keamanan 14. Bahan yang digunakan pada


penampil video (acrylic)

15. Desain penampil video tidak


berbahaya

Kemudahan 16. Ketinggian kaki penyangga


sudah sesuai
121

17. Video dan penampil video


mudah digunakan (penampil
video 3D)

C. Kritik dan Saran :

.............................................................................................................................
.................................................................................................................................
.........................................................................................................................
.................................................................................................................................
.........................................................................................................................

D. Kesimpulan
Media pembelajaran mobile learning ini dinyatakan:
1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi
2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi
3. Tidak layak diujicobakan di lapangan

*) Lingkari salah satu

……………, ………………... 2020


Validator/Ahli Media

_____________________________
NIP.
122
123
124
125

Lampiran 6 ANGKET VALIDASI MEDIA OLEH AHLI MATERI

ANGKET VALIDASI MEDIA OLEH AHLI MATERI

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning


Menggunakan 3D Display System berbasis Hologram

Peneliti : Farhanul Fajri

Dosen Pembimbing : 1. Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom

2. Khamida Siti Nur Atiqoh, M.PMat

Nama Validator : _______________________________________________

Instansi : _______________________________________________

Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu selaku ahli
materi terhadap kelayakan media pembelajaran mobile learning menggunakan 3D
display system berbasis hologram yang dikembangkan.

A. Petunjuk
1. Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
penilaian Bapak/Ibu secara objektif
2. Kriteria penilaian: Terlampir
3. Tuliskan kritik, saran dan komentar Bapak/Ibu pada kolom yang telah
disediakan
Keterangan : 1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
126

B. Aspek Penilaian

Skor
Aspek Indikator Komentar
1 2 3 4 5

1. Kesesuaian materi dengan


tujuan pembelajaran
Kesesuaian
2. Kesesuaian contoh soal
dengan materi

Ketepatan 3. Keakuratan konsep materi

Penyajian 4. Keruntutan alur materi

5. Sistematika penyajian
materi

Interaksi 6. Keakuratan latihan soal


instruksional dengan langkah-langkah
penyelesaian

7. Tingkat kesulitan latihan


soal

8. Penggunaan istilah dan


simbol matematika

Redaksi 9. Ketepatan tata bahasa yang


digunakan dalam
instruksional
penyampaian materi

10. Keakuratan visualisasi dari


redaksi yang dimaksud

C. Kritik dan Saran :

.............................................................................................................................
.................................................................................................................................
.........................................................................................................................
.................................................................................................................................
.........................................................................................................................
127

D. Kesimpulan
Media pembelajaran mobile learning ini dinyatakan:
1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi
2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi
3. Tidak layak diujicobakan di lapangan

*) Lingkari salah satu

……………, ………………... 2020


Validator/Ahli Materi

_____________________________
NIP.
128
129
130
131
132
133
134

Lampiran 7 ANGKET RESPON PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN


ANGKET RESPON PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN
Oleh Guru Matematika

Nama : _________________________________________
Mengajar di Kelas/Program : _________________________________________

Berilah tanda ( √ ) pada kolom yang tersedia dengan pendapat Bapak/Ibu Guru
terhadap media pembelajaran matematika ini secara objektif.

Keterangan : 1 = Tidak Setuju


2 = Kurang Setuju
3 = Cukup
4 = Setuju
5 = Sangat Setuju
Skor
No Pernyataan Komentar
1 2 3 4 5

3D-video pembelajaran ini


1 dapat menarik perhatian
siswa
Garis, huruf, dan angka pada
2
3D-video terlihat jelas
Desain penampil video
3 nyaman untuk digunakan
(ergonomis)
Penempatan peletakkan
4 device pada penampil video
sudah tepat
3D-video pembelajaran ini
5
mudah digunakan
6 Durasi video sudah sesuai

Alur pembelajaran dalam 3D-


7
video pembelajaran ini jelas
Sajian materi mudah untuk
8
dipahami
Contoh soal mudah untuk
9
dipahami
135

10 Konsep materi akurat

Penggunaan lambang dan


simbol matematika dalam
11
3D-video pembelajaran sudah
tepat
Materi yang disajikan sesuai
12
dengan tujuan pembelajaran
Contoh soal sesuai dengan
13
materi yang disajikan
Penggunaan bahasa mudah
14
untuk dipahami
Penyajian suara pada 3D-
15
video pembelajaran ini jelas
Intonasi yang digunakan
16 dalam 3D-video pembelajaran
ini sudah baik
Animasi yang ada pada 3D-
17 video pembelajaran ini
menarik
Volume musik instrumental
18 tidak mengganggu suara
dubber
3D-video ini memberikan
19 pengalaman pembelajaran
yang menarik
3D-video pembelajaran ini
20 dapat mendukung kegiatan
pembelajaran matematika
3D-video pembelajaran ini
dapat membantu dalam
21
mencapai tujuan
pembelajaran

Kritik dan Saran :


____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
136

……………, ………………... 2020


Guru Matematika

_____________________________
NIP.
137
138
139

Lampiran 8 ANGKET RESPON MEDIA PEMBELAJARAN OLEH SISWA

ANGKET RESPON MEDIA PEMBELAJARAN OLEH SISWA


DALAM KELOMPOK KECIL

Jenis kelamin : ( L / P )*Lingkari salah satu


Asal Sekolah : ______________________________________________
Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Anda
secara objektif.
Kriteria penilaian:
- Skor 1 untuk jawaban tidak setuju pada pernyataan
- Skor 2 untuk jawaban kurang setuju pada pernyataan
- Skor 3 untuk jawaban cukup pada pernyataan
- Skor 4 untuk jawaban setuju pada pernyataan
- Skor 5 untuk jawaban sangat setuju pada pernyataan

Skor Komentar
No Pernyataan
1 2 3 4 5
Komposisi pewarnaan model bangun
1 datar dan ruang yang digunakan pada 3D-
video pembelajaran serasi

2 Penataan tampilan menarik

Materi yang disajikan pada 3D-video ini


3
sesuai dengan kurikulum yang diajarkan
Pemberian timeline diawal video
4 memudahkan saya untuk mengakses
informasi yang dibutuhkan
Bahasa yang digunakan dalam 3D-video
5
ini sudah tepat dan mudah dipahami

6 Durasi video sudah sesuai

Animasi yang digunakan pada 3D-video


7
ini menarik
Ukuran garis, huruf, dan angka pada 3D-
8 video pembelajaran sudah sesuai dan
terlihat jelas
Hasil suara yang dihasilkan oleh pengisi
9
suara terdengar dengan baik
140

3D-video ini berjalan dengan baik di


10
smartphone yang saya gunakan

11 3D-video ini mudah untuk digunakan

Alur penyajian materi pada 3D-video


12.
pembelajaran ini terurut dengan baik

Kritik dan Saran :

____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
141
142
143

Lampiran 9 ANGKET RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN


ANGKET RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN

Jenis kelamin : ( L / P )*Lingkari salah satu


Asal Sekolah : ______________________________________________
Berilah tanda (√) pada kolom yang sesuai menurut kamu
Ket. 1 = Tidak Setuju
2 = Kurang Setuju
3 = Cukup
4 = Setuju
5 = Sangat Setuju
Skor
No Pernyataan
1 2 3 4 5
Saya menggunakan 3D-video pembelajaran di
1
smartphone untuk membantu memahami materi
3D-video ini memberikan pengalaman belajar yang
2
menarik dan baru
Animasi pada 3D-video ini memudahkan saya
3
untuk membayangkan bangun aslinya

4 Materi yang ada pada 3D-video ini sesuai dengan


yang diajarkan di sekolah
Materi yang terdapat pada 3D-video ini mudah
5
dipahami
3D-video pembelajaran ini memiliki tampilan yang
6
menarik
Penggunaan warna pada setiap model bangun datar
7
dan ruang dalam 3D-video pembelajaran ini jelas
Model-model bangun datar dan ruang yang ada,
8 membuat saya memahami konteks materi yang
disajikan pada 3D-video
Garis, bangun, angka, dan huruf yang disajikan
9
terlihat jelas di penampil video saya
3D-video pembelajaran ini dapat membantu saya
10
dalam berdiskusi dengan teman sekelas
Dengan adanya 3D-video ini, memotivasi saya
11
untuk belajar lebih giat
Sajian materi pada 3D-video ini sesuai dengan
12
kurikulum yang diajarkan
144

3D-video ini mencantumkan berbagai sumber


13
referensi yang digunakan
Angka, huruf, garis, model, dan pengisian suara
14 yang terdapat dalam 3D-video membantu saya
dalam memahami materi yang disajikan
Pemberian timeline diawal video memudahkan saya
15
untuk mengakses informasi yang dibutuhkan
16 Durasi video sudah sesuai
3D-video ini membuat saya menjadi lebih mudah
17 dalam mempelajari kedudukan dan jarak dimensi
tiga
Pengisian suara membuat saya mudah memahami
18
materi yang disajikan
Bahasa yang digunakan oleh pengisi suara (dubber)
19
mudah saya pahami
3D-video ini menggunakan bahasa yang tepat dan
20
sesuai
21 Intonasi yang digunakan oleh pengisi suara jelas
3D-video ini menggunakan perpaduan animasi yang
22
menarik
23 3D-video ini mudah untuk dipasang
24 3D-video ini bisa diputar di smartphone saya
3D-video ini berjalan dengan lancar di smartphone
25
yang saya gunakan
Volume musik instrumental tidak mengganggu
26
suara dubber
3D-video ini dapat dijadikan sebagai sumber belajar
27
selain buku
28 3D-video ini dapat digunakan kapan saja
Penggunaan 3D-video ini cukup membantu saya
29
dalam memahami materi
Aplikasi ini mampu menjelaskan teori tentang
30
kedudukan dan jarak dimensi tiga dengan mudah
3D-video ini mampu menampilkan unsur-unsur
31
pada kedudukan dan jarak dimensi tiga dengan jelas
145

3D-video ini mampu menjelaskan masalah pada


32
kedudukan dan jarak dimensi tiga dengan jelas
Terdapat contoh soal pada setiap akhir pembahasan
33
materi
Pembahasan contoh soal yang tersedia mudah
34
dipahami
Dengan adanya 3D-video ini saya menjadi lebih
35
bersemangat untuk lebih memahami dimensi tiga
3D-video ini menyusun materi kedudukan dan jarak
36
dimensi tiga secara runtut
3D-video ini membahas kedudukan dan jarak
37
dimensi tiga disajikan secara lengkap

Kritik dan Saran: ___________________________________________________


__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
146
147
148

Lampiran 10 Perhitungan Penilaian Ahli Media

Perhitungan Penilaian Ahli Media


Nomor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Total
Pertanyaan
Skor 5 4 5 5 4 4 3 4 4 3 3 4 3 5 5 5 5 71
Skor Hasil 5 4 5 5 4 4 3 4 4 3 3 4 3 5 5 5 5 71
Skor
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 85
Kriterium

Cara Penghitungan:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
1. Kualitas Teknis

Aspek
Skor Skor
No yang Persentase
Hasil Kriterium
Dinilai
1 Tampilan 30 35 85.71%

2 Audio 21 30 70.00%

3 Keamanan 10 10 100.00%

4 Kemudahan 10 10 100.00%

Penilaian Keseluruhan 71 85 83.53%


149

Lampiran 11 Perhitungan Penilaian Ahli Materi

Perhitungan Penilaian Ahli Materi


Nomor Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total
Ahli 1 5 5 4 5 5 5 5 4 4 4 46
Skor
Ahli 2 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 47
Skor Hasil 10 10 9 9 9 10 9 9 9 9 93
Skor Kriterium 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100

Cara Penghitungan:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚

1. Kulitas Isi dan Tujuan 2. Kualitas Instruksional


Aspek yang Skor Skor Skor Skor
No Persentase No Aspek yang Dinilai Persentase
Dinilai Hasil Kriterium Hasil Kriterium
Interaksi
1 Kesesuaian 20 20 100.00% 1 19 20 95.00%
Instruksional
Redaksi
2 Ketepatan 9 10 90.00% 2 27 30 90.00%
Instruksional
3 Penyajian 20 20 100.00% Penilaian Keseluruhan 46 50 92.00%
Penilaian Keseluruhan 49 50 98.00%
150

Lampiran 12 Perhitungan Praktisi Lapangan

Perhitungan Praktisi Lapangan


Nomor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Total
Pertanyaan
Skor 5 3 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 3 4 4 5 5 92
Skor Hasil 5 3 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 3 4 4 5 5 92
Skor
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 105
Kriterium

Cara Penghitungan:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚

1. Kulitas Isi dan Tujuan 3. Kualitas Teknis


Aspek yang Skor Skor Aspek yang Skor Skor
No Persentase No Persentase
Dinilai Hasil Kriterium Dinilai Hasil Kriterium
1 Tujuan 5 5 100.00% 1 Video Audio 19 25 76.00%
2 Keterlihatan 3 5 60.00% 2 Kemudahan 12 15 80.00%
3 Penyajian 8 10 80.00% 3 Kegunaan 14 15 93.33%
Penilaian Keseluruhan 16 20 80.00% Penilaian Keseluruhan 45 55 81.82%
2. Kualitas Instruksional
Aspek yang Skor Skor
No Persentase
Dinilai Hasil Kriterium
1 Ketepatan 9 10 90.00%
2 Kesesuaian 10 10 100.00%
Penilaian Keseluruhan 19 20 95.00%
151

Lampiran 13 Perhitungan Hasil Uji Kelompok Kecil

Perhitungan Hasil Uji Kelompok Kecil


NOMOR BUTIR SOAL Skor Skor
Responden
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Hasil Kriterium
R1 4 5 5 4 5 5 5 3 5 5 4 5 55 60
R2 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 57 60
R3 5 5 5 5 4 4 5 4 4 5 4 4 54 60
R4 4 3 4 3 3 3 4 2 3 3 3 3 38 60
R5 4 4 4 4 3 4 4 4 5 4 3 4 47 60
Total 22 22 23 21 20 21 23 17 21 22 18 21 251 300

Cara Penghitungan:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚

1. Kulitas Isi dan Tujuan 2. Kualitas Teknis


Aspek yang Skor Skor Aspek yang Skor Skor
No Persentase No Persentase
Dinilai Hasil Kriterium Dinilai Hasil Kriterium
1 Pembelajaran 44 50 88.00% 1 Tampilan 44 50 88.00%
Keruntutan
2 21 25 84.00% 2 Tata Bahasa 20 25 80.00%
Materi
Penilaian Keseluruhan 65 75 86.67% 3 Video Audio 104 125 83.20%
4 Kegunaan 18 25 72.00%
Penilaian Keseluruhan 186 225 82.67%
152

Lampiran 14 Validasi Bahasa

Validasi Bahasa
153
154
155
156
157
158

Lampiran 15 Validasi Ahli Evaluasi

Validasi Ahli Evaluasi


159
160
161
162
163
164

Lampiran 16 Perhitungan Hasil Uji Coba Lapangan

Perhitungan Hasil Uji Coba Lapangan


Nomor Butir Soal
Responden
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
R1 4 5 4 4 4 5 4 4 5 3 3 4 4 5 5 5 3 4 4 4 4 4
R2 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 3 5 4 4 5 5 4
R3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
R4 4 5 5 5 4 5 3 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5
R5 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5
R6 3 5 4 4 4 5 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 5
R7 5 5 5 4 4 5 5 4 3 4 4 3 3 4 4 3 3 5 5 4 5 5
R8 4 4 3 4 3 5 5 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4
R9 4 5 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5
R10 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 5 4 4 4 5
R11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5
R12 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4 5 5
R13 4 5 4 4 4 5 5 4 5 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4
R14 4 5 5 4 4 5 5 4 3 4 4 4 3 5 5 4 4 4 4 5 4 4
R15 3 5 4 3 3 5 5 4 3 3 5 4 4 4 3 3 3 4 5 4 5 4
R16 2 5 4 5 4 5 5 4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 5 4 4 5 5
R17 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 5 4 4 4 4 3 5
R18 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4
R19 4 5 4 5 3 4 5 4 4 3 4 5 4 3 4 3 4 4 5 5 3 4
R20 4 4 4 4 3 5 5 4 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4
165

R21 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 3 4 4 4 4
R22 4 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3
R23 3 5 5 4 3 5 5 3 5 4 4 4 3 4 4 5 4 4 4 4 4 4
R24 4 3 4 5 4 4 5 4 3 4 5 5 4 4 4 3 3 4 5 4 4 4
R25 4 5 5 5 5 5 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3
R26 4 5 5 5 4 5 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4
R27 4 4 4 4 4 4 5 4 2 3 3 4 2 4 4 3 4 3 3 3 2 3
R28 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 4 5 4 3 5 5 5 5 4 5
R29 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 5 4
R30 4 5 5 4 4 5 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4 4 4
R31 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 4
R32 4 5 5 5 5 4 5 4 2 3 3 4 2 2 3 3 4 3 3 3 2 3
R33 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4
R34 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 2 2 4 3 4 4 4
R35 4 5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 5 4
R36 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5
R37 2 4 1 3 4 4 1 5 3 3 4 3 2 3 4 3 2 4 4 3 4 3
R38 4 5 4 4 5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 5 2 4 5 5 5 3 4
R39 3 5 4 5 5 4 3 4 2 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4
Total 152 184 166 166 157 181 171 157 151 156 158 162 142 158 158 140 152 160 161 162 158 164
166

Nomor Butir Soal Skor Skor


Responden
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 Hasil Kriterium
R1 5 4 5 2 4 3 4 4 4 5 5 4 4 4 4 152 185
R2 5 3 4 3 5 3 3 4 3 4 5 5 3 4 5 161 185
R3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 185 185
R4 3 3 4 5 5 3 4 4 5 4 5 5 5 5 5 169 185
R5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 172 185
R6 4 5 4 4 5 5 3 4 3 4 4 4 3 4 3 144 185
R7 5 5 5 4 5 5 4 3 4 4 3 3 4 3 3 152 185
R8 4 4 4 4 4 5 3 4 4 4 5 4 3 4 4 140 185
R9 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 156 185
R10 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 160 185
R11 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 177 185
R12 5 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 166 185
R13 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 3 4 4 151 185
R14 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 155 185
R15 5 5 5 3 4 1 3 3 3 4 4 4 2 3 3 138 185
R16 3 4 5 3 5 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 146 185
R17 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 154 185
R18 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 137 185
R19 4 4 5 5 3 5 4 4 4 5 3 3 4 5 5 152 185
167

R20 4 4 4 4 5 5 4 3 4 4 4 4 5 5 5 153 185


R21 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 3 4 148 185
R22 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 141 185
R23 3 4 4 2 5 4 4 4 3 4 2 4 4 4 4 145 185
R24 4 5 4 4 3 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 155 185
R25 4 5 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 145 185
R26 4 4 4 2 4 2 3 4 4 4 4 4 3 4 4 141 185
R27 4 4 4 2 4 2 3 4 4 4 3 3 3 3 3 126 185
R28 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 175 185
R29 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 3 4 4 4 146 185
R30 4 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 154 185
R31 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 141 185
R32 5 5 5 2 4 1 3 4 4 4 4 3 3 3 2 129 185
R33 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 130 185
R34 3 4 4 4 5 4 3 4 5 4 3 4 5 4 4 145 185
R35 3 4 3 3 4 5 4 4 4 4 3 3 4 4 4 147 185
R36 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 168 185
R37 3 3 3 1 4 3 3 3 1 1 4 3 5 3 1 110 185
R38 5 5 4 4 4 5 5 4 4 5 4 5 5 4 4 163 185
R39 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 5 4 4 3 4 152 185
Total 159 166 168 143 170 152 151 155 155 162 159 155 160 155 155 5881 7215
168

1. Kulitas Isi dan Tujuan 2. Kualitas Instruksional


Aspek yang Skor Skor Skor Skor
No Persentase No Aspek yang Dinilai Persentase
Dinilai Hasil Kriterium Hasil Kriterium
1 Tujuan 336 370 90.81% 1 Isi Materi 786 925 84.97%
Penekanan
2 Fungsi 489 555 88.11% 2 160 185 86.49%
Pembelajaran
Penilaian Keseluruhan 825 925 89.19% 3 Keruntutan Materi 155 185 83.78%
4 Kelengkapan Materi 155 185 83.78%
Penilaian Keseluruhan 1256 1480 84.86%
3. Kualitas Teknis
Aspek yang Skor Skor
No Persentase
Dinilai Hasil Kriterium
1 Tampilan 660 740 89.19%
2 Sasaran 314 370 84.86%
3 Pembelajaran 912 1110 82.16%
4 Tata Bahasa 641 740 86.62%
5 Video Audio 800 925 86.49%
6 Kegunaan 473 555 85.23%
Penilaian Keseluruhan 3800 4440 85.59%
169

Total Hasil Uji Coba Lapangan


Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Kualitas Isi dan Tujuan 89.19% Sangat layak

2 Kualitas Instruksional 84.86% Sangat layak

3 Kualitas Teknis 85.59% Sangat layak

Penilaian Keseluruhan 81.51% Sangat layak


170

Lampiran 17 Surat Izin Penelitian

Surat Izin Penelitian


171

Lampiran 18 Surat Keterangan Penelitian

Surat Keterangan Penelitian


172

Lampiran 19 Uji Referensi


173
174
175
176
177
178
179
180
181

Lampiran 20 Surat Bimbingan

Surat Bimbingan
182

Anda mungkin juga menyukai