SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
sebagai Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
(S.Pd)
oleh:
FARHANUL FAJRI
(11150170000063)
i
ABSTRACT
The results showed that learning media developed met the eligibility criteria based
on the assessment of one media expert in terms of technical quality. Assessment of
two material expert in terms of quality of content and objectives as well as
instructional quality. Assessment of a mathematics teacher in terms of quality of
content and objectives, instructional quality, and technical quality. Afterward the
test results of learning media to students get positive responses and the percentage
of the overall score of 81.51% which is included in the criteria very feasible.
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’aalamin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis diberi
kesempatan dan kemudahan untuk menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam
tak lupa tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, beserta keluarganya, para
sahabatnya, dan seluruh umatnya hingga akhir zaman.
Penulisan skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu sayarat
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada program studi Pendidikan
Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Proses penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, arahan, dan dukungan
dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena
itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Gusni Satriawati, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
sekaligus ahli materi pada penelitian ini.
4. Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing I dan Khamida
Siti Nur Atiqoh, M.Pmat., selaku Dosen Pembimbing II yang telah
membimbing penulis dalam menyusun skripsi ini.
5. Dr. Dedek Kustiawati, M.Pd., selaku ahli media pada penelitian ini.
6. Suhardiyanto selaku ahli materi pada penelitian ini.
7. Lidawati, S.T., selaku narasumber guru matematika pada penelitian ini.
8. Rosida Erowati, M.Hum., selaku ahli bahasa pada penelitian ini.
9. Firdausi, S.Si., M.Pd., selaku ahli evaluasi pada penelitian ini.
iii
10. Maifalinda Fatra, S.Ag., M.Pd., selaku dosen yang telah membimbing dan
memotivasi penulis dari seleksi ujian masuk perguruan tinggi hingga
penyusunan skripsi ini.
11. Seluruh dosen, staff, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
khususnya Jurusan Pendidikan Matematika yang telah memberikan ilmu
pengetahuan serta bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.
12. Kepala SMAIT Thariq Bin Ziyad beserta seluruh guru dan karyawan yang telah
membantu pelaksanaan penelitian.
13. Keluarga tercinta, Ayah dan Ibu serta adik yang sangat saya cintai dan sayangi,
atas bantuan moril dan materil serta doanya yang tiada hentinya kepada penulis
untuk tetap termotivasi dalam menggapai cita-cita.
14. Adinda Salsabila, Ilham, Widy, Intan, Ayu, Galuh, Tika, Icha yang telah
memberikan waktu, semangat, dan dukungan dalam penyelesaian penulisan
skripsi ini.
15. Kawan-kawan seperjuangan Pendidikan Matematika 2015 yang selalu
memberikan dukungan, motivasi, dan berbagai ilmu selama penulisan skripsi.
16. Kawan-kawan sepermainan online Aidin, Ibay, Rizky, Atra, dan Fahrul yang
menemani penulis dikala penat.
17. Semua pihak terkait yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulisan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna maka
dari itu kritik maupun saran yang membangun sangat diperlukan demi
kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang. Semoga skripsi ini dapat
bermanfaat dan berguna bagi penulis maupun pembaca.
Farhanul Fajri
iv
DAFTAR ISI
Contents
ABSTRAK .............................................................................................................. i
ABSTRACT ............................................................................................................ ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... v
DAFTAR TABEL............................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. x
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah .................................................................................... 4
D. Rumusan Masalah ........................................................................................ 4
E. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4
F. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 5
G. Spesifikasi Produk yang akan Dikembangkan ........................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 6
A. Deskripsi Teoritik......................................................................................... 6
1. Media Pembelajaran ............................................................................... 6
2. Mobile Learning ..................................................................................... 8
3. 3D Display System dan Hologram........................................................ 13
B. Deskripsi Materi Dimensi Tiga .................................................................. 18
1. Kedudukan Titik, Garis, dan Bidang dalam Dimensi Tiga .................. 18
2. Jarak dari Titik ke Titik, Titik ke garis, dan Titik ke Bidang ............... 23
C. Video Hologram ......................................................................................... 25
1. Pembuatan Video Hologram ................................................................ 25
2. Pembuatan Penampil Limas 3D ........................................................... 38
B. Hasil Penelitian yang Relevan ................................................................... 41
C. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 42
D. Pertanyaan Penelitian................................................................................. 45
v
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 46
A. Rancangan Penelitian ................................................................................. 46
B. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 47
1. Perancangan (Planning) ....................................................................... 47
2. Produksi (Production) .......................................................................... 48
3. Evaluasi (Evaluation) ........................................................................... 48
C. Tahap Uji Coba .......................................................................................... 48
D. Subjek Uji Coba ......................................................................................... 49
E. Instrumen Penelitian................................................................................... 49
1. Instrumen Studi Lapangan.................................................................... 49
2. Instrumen Validasi Media dan Materi oleh Ahli .................................. 50
3. Instrumen Evaluasi Media oleh Praktisi Lapangan .............................. 51
4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil ........... 52
5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa ................................................ 53
F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 54
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan ............................................. 54
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli ................................................. 54
3. Analisis Data Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan ................. 56
4. Analisis Data Instrumen Penilaian oleh Siswa Kelompok Kecil ......... 56
5. Analisis Data Respon Siswa ................................................................. 56
BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 58
A. Deskripsi Hasil Pengembangan.................................................................. 58
1. Perancangan (Planning) ....................................................................... 58
2. Produksi (Production) .......................................................................... 64
3. Evaluasi (Evaluation) ........................................................................... 73
B. Deskripsi dan Analisa Hasil Uji Coba ....................................................... 73
1. Analisis Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli ............................... 73
2. Analisis Penilaian Media oleh Praktisi Lapangan ................................ 76
3. Analisis Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ...................................... 78
4. Analisis Penilaian Uji Coba Lapangan ................................................. 80
C. Kajian Produk Akhir .................................................................................. 83
D. Keterbatasan Peneliti .................................................................................. 87
vi
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 88
A. Kesimpulan ................................................................................................ 88
B. Saran........................................................................................................... 89
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vii
DAFTAR TABEL
BAB IV PEMBAHASAN
Tabel 4.1 Kategori Umum Metadata Mobile Learning ......................................... 59
Tabel 4.2 Kompetensi dan Tujuan Pembelajaran ................................................. 61
Tabel 4.3 Pokok Bahasan dalam Mobile Learning ............................................... 63
Tabel 4.4 Contoh Soal dalam Mobile Learning .................................................... 64
Tabel 4.5 Contoh Latihan Soal dalam Mobile Learning ....................................... 64
Tabel 4.6 Instrumen Penilaian oleh Ahli Media ................................................... 66
Tabel 4.7 Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi ................................................... 66
Tabel 4.8 Instrumen Penilaian oleh Praktisi Lapangan ......................................... 67
Tabel 4.9 Instrumen Uji Coba Kelompok Kecil ................................................... 67
Tabel 4.10 Instrumen Uji Coba Lapangan ............................................................ 68
Tabel 4.11 Tinjauan dan Saran oleh Ahli Media .................................................. 69
Tabel 4.12 Tinjauan dan Saran oleh Ahli Materi .................................................. 69
Tabel 4.13 Hasil Penilaian kualitas Teknis oleh Ahli Media ................................ 74
Tabel 4.14 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi .................. 75
Tabel 4.15 Hasil Penilaian Kualitas Instruksional oleh Ahli Materi .................... 76
Tabel 4.16 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan ........ 77
viii
Tabel 4.17 Hasil Penilaian Kualitas Instruksional oleh Praktisi Lapangan .......... 77
Tabel 4.18 Hasil Penilaian Kualitas Teknis oleh Praktisi Lapangan .................... 78
Tabel 4.19 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Kelompok Kecil ... 79
Tabel 4.20 Hasil Penilaian Kualitas Teknis Uji Coba Kelompok Kecil ............... 80
Tabel 4.21 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Lapangan.............. 81
Tabel 4.22 Hasil Penilaian Kualitas Instruksional Uji Coba Lapangan ................ 81
Tabel 4.23 Hasil Penilaian Kualitas Teknis Uji Coba Lapangan .......................... 82
Tabel 4.24 Total Hasil Uji Coba Lapangan .......................................................... 83
Tabel 4.25 Hasil Respon Peserta Didik terhadap Media Pembelajaran ................ 83
ix
DAFTAR GAMBAR
BAB II LANDASAN TEORI
Gambar 2.1 Diagram M-Learning......................................................................... 12
Gambar 2.2 Titik, Garis, dan Bidang .................................................................... 19
Gambar 2.3 Kedudukan Titik terhadap Garis ....................................................... 20
Gambar 2.4 Kedudukan Titik terhadap Bidang .................................................... 20
Gambar 2.5 Kedudukan Garis terhadap Bidang ................................................... 21
Gambar 2.6 Dua Bidang Saling Sejajar ................................................................ 22
Gambar 2.7 Dua Bidang Saling Berpotongan ....................................................... 22
Gambar 2.8 Dua Bidang Saling Berimpit ............................................................. 23
Gambar 2.9 Jarak antara titik dan titik .................................................................. 23
Gambar 2.10 Jarak antara titik dan garis ............................................................... 24
Gambar 2.11 Jarak antara titik ke bidang.............................................................. 24
Gambar 2.12 Halaman awal Adobe After Effect .................................................. 26
Gambar 2.13 Halaman kerja dengan Grid............................................................. 27
Gambar 2.14 Menu Show Grid ............................................................................. 28
Gambar 2.15 Menu Rectangle Tool ...................................................................... 28
Gambar 2.16 Hasil Desain Jaring – Jaring Kubus ................................................ 28
Gambar 2.17 Mengaktifkan 3D Layer .................................................................. 29
Gambar 2.18 Penentuan Parent Layer ................................................................... 29
Gambar 2.19 Penentuan Gerak Animasi ............................................................... 30
Gambar 2.20 Penentuan Besar Rotasi ................................................................... 30
Gambar 2.21 Menambah Layer Camera ............................................................... 31
Gambar 2.22 Mengaktifkan Camera tool .............................................................. 31
Gambar 2.23 Jenis Render .................................................................................... 32
Gambar 2.24 Halaman Awal Adobe Premiere Pro ............................................... 34
Gambar 2.25 Lembar Kerja Adobe Premiere Pro ................................................. 35
Gambar 2.26 Hasil Drag dan drop ........................................................................ 35
Gambar 2.27 Hasil Flip dan Rotation ................................................................... 36
Gambar 2.28 Export Hasil Video .......................................................................... 37
x
Gambar 2.29 Pengaturan Render .......................................................................... 37
Gambar 2.30 Bagian Atas Penampil Video .......................................................... 39
Gambar 2.31 Penyangga Smartphone atau tablet ................................................. 39
Gambar 2.32 Kaki Penampil Video ...................................................................... 40
Gambar 2.33 Contoh Peletakkan smartphone atau tablet ..................................... 40
Gambar 2.34 Hologram yang Dihasilkan.............................................................. 41
Gambar 2.35 Kerangka Berpikir ........................................................................... 44
BAB IV PEMBAHASAN
Gambar 4.1 Hasil Revisi Kejelasan Suara Dubber ............................................... 70
Gambar 4.2 Hasil Revisi Keselarasan Antara Materi dan Script .......................... 70
Gambar 4.3 Hasil Revisi Penggunaan Gambar ..................................................... 71
Gambar 4.4 Tampilan Menu Video ...................................................................... 84
Gambar 4.5 Pendefinisian Bangun Ruang ............................................................ 85
Gambar 4.6 Jarak titik dengan Bidang .................................................................. 85
Gambar 4.9 Hasil Proyeksi Video 3D ................................................................... 86
Gambar 4.8 Limas Penampil Video 3D ................................................................ 86
Gambar 4.7 Kaki Penyangga................................................................................. 86
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil Wawancara Guru Prapenelitian................................................ 92
Lampiran 2 Hasil Survei Prapenelitian Siswa ....................................................... 93
Lampiran 3 Rancangan Butir Materi Pembelajaran .............................................. 95
Lampiran 4 Storyboard Media Pembelajaran Mobile Learning ......................... 104
Lampiran 5 Angket Penilaian Media Oleh Ahli Media ...................................... 119
Lampiran 6 Angket Validasi Media Oleh Ahli Materi ....................................... 125
Lampiran 7 Angket Respon Penggunaan Media Pembelajaran .......................... 134
Lampiran 8 Angket Respon Media Pembelajaran Oleh Siswa ........................... 139
Lampiran 9 Angket Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran .................... 143
Lampiran 10 Perhitungan Penilaian Ahli Media ................................................. 148
Lampiran 11 Perhitungan Penilaian Ahli Materi ................................................ 149
Lampiran 12 Perhitungan Praktisi Lapangan ...................................................... 150
Lampiran 13 Perhitungan Hasil Uji Kelompok Kecil ......................................... 151
Lampiran 14 Validasi Bahasa ............................................................................. 152
Lampiran 15 Validasi Ahli Evaluasi ................................................................... 158
Lampiran 16 Perhitungan Hasil Uji Coba Lapangan .......................................... 164
Lampiran 17 Surat Izin Penelitian....................................................................... 170
Lampiran 18 Surat Keterangan Penelitian .......................................................... 171
Lampiran 19 Uji Referensi .................................................................................. 172
Lampiran 20 Surat Bimbingan ............................................................................ 181
xii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Teknologi terus mengalami perkembangan baik dalam bidang industri,
pembangunan, pertanian, maupun pembelajaran dan peran teknologi erat dengan
kehidupan masyarakat sekarang. Semua diusahakan seotomatis mungkin
menggunakan alat. Perkembangan zaman yang terus maju menuntut para pelajar
tidak hanya pandai namun juga mampu mengaplikasikan ilmu yang dimiliki.
Pelajar yang pandai akan meningkatkan kualitas sumber daya manusia di negara
tersebut dan menjadi aset yang berharga bagi negara karena kaum terpelajar yang
pintar akan memiliki berbagai ide-ide yang dapat menjawab tantangan pada
masanya. Selain itu, ide memiliki harga yang mahal. Untuk melahirkan generasi-
generasi yang pandai maka diperlukan pendidikan yang berkualitas dan sesuai
dengan tuntutan pada zamannya.
Pendidikan akan menjadi penghubung untuk manusia agar memperoleh ilmu
pengetahuan yang bermanfaat. Salah satu ilmu pengetahuan yang dimaksud adalah
matematika. Dalam matematika ada sebuah materi yang tingkat penyerapan
materinya rendah oleh siswa1, yaitu geometri. Salah satu pokok bahasan geometri
ruang yang dibahas pada jenjang SMA adalah dimensi tiga dan salah satu upaya
untuk membantu siswa dalam meningkatkan daya serap materi adalah dengan
menggunakan media pembelajaran dimensi tiga. Penggunaan media pembelajaran
dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, membangun suasana belajar yang
efektif, dan menimbulkan gairah belajar2. Pada materi dimensi tiga, media
pembelajaran yang dimaksud dapat berupa 3D display system berbasis hologram.
3D display system adalah sebuah teknologi yang berasal dari bentuk 2 dimensi (2D)
1
Jiang dalam Cik. Aden, Meningkatkan Kemampuan Penalaran Dan
Komunikasi Matematik Melalui Model Think-Pair-Share Berbantuan Geometer’s
Sketchpad (Bandung: Tesis UPI, 2011), h.6.
2
Rostina Sundayana, Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran
Matematika (Bandung: Alfabeta, 2016), h. 8-9
1
2
3
Citra Kurniawan, Pengembangan Model Pembelajaran 3D Display
System Berbasis Holografi, Jurnal Sinteks STT Malang vol 5 no. 2 (2016), h.1.
3
materi dimensi tiga sangat sedikit. Media yang digunakan hanya beberapa rangka
bangun ruang yang terbuat dari besi dan powerpoint. Selain itu, dari segi ketuntasan
materi, nilai rata – rata siswa pada materi dimensi tiga juga banyak yang di bawah
KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) sehingga dimensi tiga masih menjadi materi
yang sulit dipahami bagi siswa.
Dengan memanfaatkan tingginya persentase kepemilikan smartphone atau
tablet dan tingginya ketertarikan siswa dengan media pembelajaran yang dibuat,
maka dapat dilakukan pembelajaran dengan bantuan perangkat mobile device.
Pembelajaran dengan bantuan perangkat mobile tersebut dikenal dengan sebutan
Mobile Learning.4 Penelitian ini menghasilkan media mobile learning dengan
bantuan aplikasi Adobe after effects dan Adobe premiere pro. Kedua aplikasi ini
adalah buatan perusahaan yang sama yaitu Adobe Systems. Alasan kedua aplikasi
tersebut dipilih adalah karena tingkat kompabilitas antar aplikasi yang baik. Hal ini
akan sangat membantu dalam melakukan konversi hasil kerja, penyuntingan
animasi, hingga penyelesaian video 3D. Selain itu Adobe premiere pro juga
menyediakan menu untuk melakukan penyuntingan suara secara default sehingga
penyuntingan suara dapat dilakukan secara bersamaan dengan penyuntingan
animasi.
Media pembelajaran yang dihasilkan mengikuti prosedur pengembangan PPE
(Planning, Production, and Evaluation) yang terdiri dari tiga langkah yaitu:
perencanaan (planning), produksi (production), dan evaluasi (evaluation).5 Model
pengembangan ini dipilih karena dengan model ini dapat dihasilkan media
pembelajaran yang bermutu dan berkualitas. Media pembelajaran yang dihasilkan
berfokus pada materi dimensi tiga dan diharapkan dapat memudahkan peserta didik
dalam kegiatan pembelajaran matematika sehingga dapat meningkatkan
ketertarikan siswa dalam belajar, minat dan motivasi siswa, serta menjadi salah satu
sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran matematika.
4
Tsvetozar Georgiev, Evgenia Georgieva, dan Angel Smrikarov, M-
Learning - a New Stage of -Learning, International Conference on Computer
Systems and Technologies (2004), h.2
5
Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan Research and
Development, (Bandung: Alfabeta, 2017), h. 39
4
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas maka timbul permasalahan yang
dapat diidentifikasikan sebagai berikut:
1. Siswa sulit membayangkan masalah bangun ruang.
2. Kesulitan belajar siswa pada materi geometri.
3. Daya serap materi geometri rendah.
C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian menjadi terarah dan tidak terjadi penyimpangan terhadap
masalah yang akan dibahas, maka diberikan batasan masalah sebagai berikut :
1. Materi ajar yang digunakan pada penelitian ini adalah bangun ruang dimensi
tiga sisi datar kelas 12.
2. Media yang digunakan adalah hologram untuk pembentukan bangun
geometri dimensi tiga sisi datar.
D. Rumusan Masalah
Rumusan Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, antara lain:
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berupa
Mobile Learning menggunakan hologram pada materi dimensi tiga yang
memenuhi kriteria kelayakan?
2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap media pembelajaran matematika
berupa Mobile Learning menggunakan hologram pada materi dimensi tiga
yang dihasilkan?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan umum dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan media
pembelajaran Mobile Learning menggunakan hologram pada materi dimensi tiga
kelas XII SMA yang dapat diakses melalui smartphone atau tablet.
Adapun tujuan khusus penelitian ini adalah sebagai berikut:
5
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang penulis harapkan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagi Guru
Hasil penelitian dapat menjadi alternatif bagi guru dalam melaksanakan
proses pembelajaran matematika, terutama materi ajar geometri secara lebih
menarik dan efektif.
2. Bagi Siswa
Hasil penelitian dapat memberikan pengalaman belajar geometri yang
berbeda bagi siswa serta siswa dapat memanfaatkan kemajuan teknologi
untuk dapat belajar materi geometri bangun ruang dengan lebih praktis.
3. Bagi Sekolah
Hasil penelitian dapat menjadi dorongan bagi siswa untuk dapat
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang ada untuk
menunjang pembelajaran matematika yang bermakna positif bagi siswa
sehingga kualitas sekolah dapat meningkat.
4. Bagi Peneliti
Hasil penelitian dapat menjadi salah satu rujukan untuk mengadakan
penelitian lebih lanjut yang berkaian dengan pembelajaran menggunakan
hologram atau representasi visual.
LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik
1. Media Pembelajaran
Kata “Media” berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
“medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.1 Dari arti di atas,
media dapat dikatakan sebagai perantara masuknya atau didapatnya informasi
kepada penerima informasi. Sebagai contoh, Hadi sedang menyimak acara berita di
televisi pada sebuah saluran, maka yang dikatakan sebagai media adalah televisi
tersebut sedangkan acara berita sebagai sumber informasi dan Hadi adalah
penerima informasi.
Adapun Association of Education and Communication Technology (AECT)
mendefinisikan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi.2 Berbeda halnya dengan Gerlach dan Ely
yang menyatakan bahwa media adalah manusia, materi atau kejadian yang dapat
membuat siswa mendapatkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap. 3 Pendapat
lain dikemukakan oleh Hamidjojo dalam Latuheru dimana mengartikan media
sebagai segala bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan,
atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.4
Dari pernyataan-pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah
segala sesuatu yang dapat dijadikan perantara oleh informasi hingga sampai kepada
penerima informasi dengan tujuan menyebarkan pengetahuan. Pada zaman Nabi
Muhammad SAW, media yang digunakan untuk menyebarkan wahyu-wahyu dari
Allah SWT selain dari mulut ke mulut (manusia sebagai media) adalah dengan
menuliskannya kembali wahyu-wahyu Allah SWT tersebut di pelepah daun,
1
Sufri Mashuri, Media Pembelajaran Matematika, (Yogyakarta:
DEEPUBLISH, 2019), h. 3
2
Rostina Sundayana, op.cit, h.4.
3
Ibid.
4
Ibid., h.5.
6
7
media pendidikan merujuk pada saluran komunikasi yang membawa pesan dengan
sebuah tujuan instruksional. Media biasanya digunakan untuk tujuan belajar dan
mengajar. Dari pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala peralatan fisik yang dapat digunakan untuk mendukung dan
memudahkan kegiatan belajar dan mengajar sehingga informasi yang disampaikan
guru dapat diterima peserta didik secara utuh dan benar sekaligus menstimulasi
pesera didik untuk belajar.
Adapun fungsi media pembelajaran dalam proses pembelajaran menurut
Sudjana dan Rivai, yaitu:7
5
Muhammad Yaumi, Media dan Teknologi Pembelajaran Edisi Pertama,
(Jakarta: Kencana, 2018) h.7
6
Ibid.
7
Rostina Sundayana, op.cit, h. 8 – 9.
8
a. Sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif.
b. Sebagai bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengajar.
c. Dalam pemakaian media pengajaran harus melihat tujuan dan bahan pelajaran.
d. Digunakan untuk melengkapi proses belajar mengajar.
e. Digunakan untuk mempercepat proses pembelajaran serta membantu peserta
didik dalam menangkap pokok bahasan pelajaran.
f. Untuk meningkatkan kualitas mutu belajar mengajar.
2. Mobile Learning
Sebelum munculnya mobile learning (m-learning), terdapat beberapa fase yang
terjadi, diantaranya adalah d-learning dan e-learning. Distance learning (d-
9
learning) atau pendidikan jarak jauh telah menjadi istilah yang populer untuk
menjelaskan pembelajaran yang dilakukan melalui media telekomunikasi seperti
telepon dan televisi.8 Desmond Keegan dalam Sharon E. Smaldino, dkk
mengidentifikasi elemen yang merupakan kunci bagi definisi formal untuk
pendidikan jarak jauh:9
a. Pemisah fisik peserta didik dengan guru
b. Program pengajaran yang terkelola
c. Teknologi telekomunikasi
d. Komunikasi dua arah
Salah satu hal yang sering diabaikan dalam pelaksanaan pembelajaran jarak
jauh adalah akses yang harus dimiliki para siswa terhadap sumber materi
pembelajaran.10 Jika seorang guru mengunginkan para siswa untuk terlibat dalam
penelitian atau jenis – jenis kegiatan tertentu adalah penting bahwa para siswa
memiliki akses terhadap bahan yang berkaitan dengan kegiatan tersebut. Seorang
guru mungkin harus mengubah jenis – jenis kegiatan tertentu atau membuat
penyusunan yang khusus agar bahan – bahan dapat dikirimkan ke ruang kelas dalam
jarak yang jauh11. Hal ini dilakukan agar siswa yang berada di tempat yang jauh
tidak mengalami kendala dalam belajar khususnya sumber daya belajar yang
terbatas. Adapun hal – hal yang harus diperhatikan agar pendidikan jarak jauh dapat
dilaksanakan secara efektif:12
a. Penyajian informasi. Salah satu unsur standar dalam mata pelajaran apa pun
adalah penyajian beberapa macam informasi. Hal ini tidak selalu harus hanya
berupa pengajaran yang dipimpin oleh guru tapi bisa berupa fungsi dari
pendekatan yang berpusat pada siswa. Contoh kegiatan ini adalah presentasi
siswa, demonstrasi guru, dan kerja kelompok kecil.
8
Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, dan James D. Russel,
Instructional Technology & Media For Learning, (Jakarta: Kencana, 2017) h. 206
9
Ibid
10
Ibid., h. 208
11
Ibid
12
Ibid., h. 207
10
Menurut Siahaan dalam Deni Darmawan terdapat tiga fungsi dari e-learning
dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:15
13
Deni Darmawan, Pengembangan E-Learning Teori dan Desain,
(Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), h.12
14
Ibid
15
Ibid., h. 29-30
11
16
Ibid., h. 32
12
17
Scott McQuiggan, Lucy Kosturko, Jamie McQuiggan, dan Jennifer
Sabourin, Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and
Learners, (New Jersey: John Wiley & Sons, 2015), h. 8
18
Alejandro Peña-Ayala dan Leonor Cárdenas, Mobile, Ubiquitous, and
Pervasive Learning, (Switzerland: Springer, 2016), h. 58
19
Ibid
20
Ibid
14
a. 3D Display System
Dunia fisik yang berada di sekitar kita adalah 3 dimensi (3D) namun layar
perangkat hanya dapat menampilkan informasi dalam bentuk gambar 2 dimensi
(2D)21. Keterbatasan yang mendasar ini sangat membatasi kemampuan kita untuk
menerima dan memahami kompleksnya objek – objek dunia nyata. Hampir 50%
dari kemampuan otak manusia dikhususkan untuk memproses informasi visual.22
Bahkan dengan bantuan perangkat lunak 3D yang hebatpun, pola data kompleks
dari objek 3D yang ditampilkan pada layar 2D masih belum mampu menyajikan
hubungan spasial atau kedalaman dengan benar dan efektif.23
Pengolahan grafis dengan bantuan komputer dapat meningkatkan sensasi 3D
kita dalam melihat objek 3 dimensi.24 Meskipun sebuah gambar 3 dimensi sudah
ditingkatkan agar memiliki kedalaman atau volume, gambar tersebut masih dalam
bentuk 2D karena pada dasarnya adalah sebuah gambar 2 dimensi yang ditampilkan
pada layar datar. Sistem visual manusia membutuhkan kedua kedalaman fisik dan
psikologis untuk mengenali dimensi ketiga. Tanda dari kedalaman fisik hanya dapat
diperoleh dari 3D objek asli dan Tanda dari kedalaman psikologis dapat
ditimbulkan dari gambar 2D.
Menampilkan gambar 3D adalah sebuah langkah besar dalam mencapai
visualisasi yang realistis25. Memberikan informasi 3D yang dapat dipahami dengan
jelas menjadi sangat penting dalam berbagai rumpun ilmu seperti desain arsitektur,
kimia dan penelitian biologi, industri, geologi, kedokteran, dan lainnya. Namun,
menampilkan gambar 3D bukanlah sebuah tugas yang mudah. Sebuah gambar 3D
berisi banyak informasi daripada sebuah gambar 2D. Agar dapat menampilkan
gambar 3D yang baik, sistem 3D harus dapat menghasilkan jumlah poin – poin yang
21
Jason Geng, Three-dimensional display technologies, IEEE Intellgent
Transportation Systems Society (2013), h. 459
22
Ibid
23
Ibid, h. 460
24
Ibid, h. 461
25
Tibor Balogh dan Péter Tamás Kovács, HoloVizio 3D Display System,
Research Gate (2007), h.1
15
cukup dalam jangka waktu tertentu, contohnya dapat memberikan nilai pixel/detik
yang tepat.
b. Hologram
Holografi ditemukan pada tahun 1947 oleh Gabor. Secara etimologi kata
holografi berasal dari bahasa Yunani yaitu holos yang berarti utuh dan grafe yang
berarti menggambar.26 Holografi adalah pengembangan dari teknik fotografi yang
dipadukan dengan sinar laser yang memanfaatkan lempeng fotografi.27
Berikut adalah cara kerja hologram28: hologram sebenarnya metode fotografi
yang merekam intensitas cahaya yang jatuh pada film. Fotografi terbentuk oleh
seperangkat gelombang cahaya, citra, atau bayangan yang dibentuk oleh gelombang
cahaya itu pipih atau berdimensi dua. Berbeda dengan fotografi, holografi adalah
suatu cara fotografi tiga dimensi yang menggunakan cahaya koheren (laser). Dalam
cara ini, medan gelombang cahaya yang dihamburkan oleh suatu objek direkam
sebagai suatu pola interferensi. Jika rekaman potret atau gambar yang disebut
gambar hologram ditaruh dalam berkas cahaya koheren, pola gelombang asli akan
terbentuk kembali dan pengamat tersebut dapat menyaksikan bayangan tiga
dimensi yang mirip secara sempurna dengan objek aslinya.
Berikut beberapa karakteristik yang dimiliki hologram diantaranya:29
1) Cahaya, yang sampai ke mata pengamat, yang berasal dari gambar yang
direkonstruksi dari sebuah hologram adalah sama dengan apa yang apabila
berasal dari objek aslinya.
2) Hologram dari suatu objek yang tersebar dapat direkonstruksi dari bagian kecil
hologram. Jika sebuah hologram pecah berkeping-keping, masing-masing
bagian dapat digunakan untuk mereproduksi lagi keseluruhan gambar.
3) Dari sebuah hologram dapat direkonstruksi dua jenis gambar, biasanya gambar
nyata dan gambar maya
4) Sebuah hologram dapat memberikan pengalaman melihat 360 o dari objek.
26
Jason Geng, Op.cit, h. 508
27
Sadimin, Mengenal Laser dan Hologram, (Semarang: ALPRIN, 2019),
h. 40
28
Ibid, h. 47 – 48
29
Citra Kurniawan, Op. cit, h. 4-5.
16
5) Lebih dari satu gambar independen yang dapat disimpan dalam satu pelat
fotografi yang sama dan hanya dapat dilihat satu per satu dalam satu
kesempatan.
30
Ibid., h.5.
31
Jason Geng, Op.cit, h. 508
32
Ibid
33
Ibid
17
34
Nurul Maziah Mohd Barkhaya dan Noor Dayana Abd Halim, A Review
of Application of 3D Hologram In Education: A Meta Analysis, (Langkawi: 8th
International Conference on Engineering Education, 2016), h.257
35
Ibid
36
Citra Kurniawan, Op. cit, h.1.
18
Contoh titik (a), garis (b), dan bidang (c) digambarkan di bawah ini:
19
A B
A
A
B D
(a) (b) (c) C
Suatu titik, garis, ataupun bidang memiliki suatu posisi atau kedudukannya
satu sama lain. Kedudukan ini mempunyai syarat-syarat khusus yaitu sebagai
berikut :
A B C
Contoh, pada gambar di atas diketahui sebuah titik P terhadap bidang v. Titik
P diluar bidang v sehingga memiliki jarak terhadap bidang v sejauh garis tegak (P
ke P’) dimana P’ merupakan proyeksi tegak lurus (⊥) titik p pada bidang v.
21
Dua bidang sejajar apabila tidak ada satupun garis berpotongan bidang dari
kedua bidang.
Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
23
Gambar
Gambar 2.82.8 Dua Bidang Saling Berimpit
Dua Bidang Saling Berimpit
Dua
DuaBidang
BidangSaling
SalingBerimpit
Berimpit
Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
A B
Gambar 2.9 Jarak antara titik dan titik
garis dari titik A tegak lurus ( ⊥ ) garis g sehingga memotong garis g dititik A’,
maka garis AA’ adalah jarak antara titik A dan garis g. (a).
Jarak titik ke garis yang berada pada sebuah bidang : Jika garis g terletak
pada suatu bidang dan titik A berada di luar bidang tersebut, maka untuk
menentukan jarak antara titik A dan garis g ditempuh dengan membuat garis AB
yang tegak lurus ( ⊥ ) bidang, kemudian tariklah garis BC yang tegak lurus garis (
⊥ ) g, sehingga diperoleh panjang ruas garis AC yang merupakan jarak antara titik
A dan garis g. (b).
Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
25
C. Video Hologram
Pembuatan media dilakukan melalui 3 tahap, yaitu pembuatan video hologram,
pengisian dan penyuntingan (editing) suara, dan pembuatan piramida hologram.
Adapun aplikasi yang digunakan untuk pembuatan video hologram yaitu Adobe
After Effect dan Adobe Premiere Pro sedangkan penyuntingan suara menggunakan
aplikasi Adobe Audition. Berikut uraian lebih rincinya:
37
Jubilee Enterprise, Adobe After Effect Komplet, (Jakarta: Elex
Komputindo, 2018), h.1
26
RAM 2 GB
Hard Disk 3 GB
Setelah selesai menginstall maka After Effect dapat diluncurkan dengan cara
mengklik dua kali icon Adobe After Effect yang ada di desktop atau dengan cara
mencari After Effect pada penelusuran secara manual yang disediakan pada sistem
operasi dan akan muncul tampilan awal Adobe After Effect sebagai berikut:
38
Jubilee Enterprise, Otodidak Adobe After Effects, (Jakarta: PT Elex
Media Komputindo, 2016), h. 2
27
Tab awal ini menampilkan 2 hal penting yaitu menu New Project dan Open Project.
New Project digunakan untuk membuat lembar kerja baru dan Open Project
digunakan untuk membuka kembali proyek atau lembar kerja yang sedang atau
telah selesai dikerjakan. Untuk memudahkan membuka kembali lembar kerja yang
ada, pada tab awal ini juga menyediakan menu Recent yang terletak ditengah dan
secara otomatis akan menampilkan pekerjaan-pekerjaan yang telah atau sedang
dikerjakan oleh pengguna. Berikut adalah hal-hal yang penulis lakukan untuk
membuat video animasi.
4) Centang juga Snap Grid yang terletak tepat di bawah Show Grid
Mengaktifkan 3D Layer
7) Tentukan Parent pada Layer Pink agar saat dianimasikan dapat digerakkan
bersamaan.
8) Pindahkan setiap panah pada setiap persegi secara individu dengan menekan
tombol “Y”. Letakkan panah seperti gambar di bawah. Untuk memudahkan,
berikanlah nama pada setiap Layer persegi.
30
Rincian:
10) Buat Camera Layer dengan cara mengklik pada Layer tab > New > Camera
11) Rotasikan kamera sesuai keinginan dengan cara mengklik pada salah satu
Camera tool.
Jenis Render
Jenis render ini dipilih agar hasilnya tidak berlatar belakang (Background)
sehingga saat diedit dalam Adobe Premiere Pro tidak kesulitan dalam
menentukan tempat.
15) Selanjutnya animasi yang sudah dirender akan diolah lagi dalam Adobe
Premiere Pro.
39
Jubilee Enterprise, Adobe Premiere Komplet, (Jakarta: Elex
Komputindo, 2017), h.17
33
RAM 512 MB
Hard Disk 4 GB
40
Hendri Hendratman, The Magic Of Adobe Premiere Pro, (Bandung:
Informatika Bandung, 2017), h.3
41
Jubilee Enterprise, Otodidak Adobe Premiere, (Jakarta: PT Elex Media
Komputindo, 2016), h. 4
34
9) Pada tab Export Settings pilihlah format H.264 dengan Preset: Match Source
– High bitrate, hal ini dilakukan untuk menekan ukuran hasil video namun
tetap menjaga kualitas. Pada Output Name digunakan untuk memilih nama
dan tempat hasil video disimpan sesuai kebutuhan. Lalu terakhir tekan
Export.
Pengaturan Render
10) Buatlah penampil limas 3D untuk menampilkan video tersebut.
38
a) Akrilik, bahan utama untuk membuat penampil limas 3D. Bahan ini dipilih
dengan alasan keamanan penggunanya serta tingkat kebeningan /
ketransparanannya. Pilihlah akrilik dengan tingkat ketebalan yang rendah.
Untuk fleksibilatas belilah akrilik meteran atau lembaran.
b) Pemotong akrilik, alat yang mirip seperti cutter kertas namun digunakan
untuk memotong akrilik. Biasanya dijual ditempat yang sama dengan akrilik.
c) Penggaris atau meteran, digunakan untuk mengukur potongan akrilik.
d) Lem perekat super.
e) Smartphone atau tablet, untuk menampilkan video. Disarankan untuk
menggunakan tablet agar ukuran proyeksi video lebih besar.
Setelah membeli seluruh alat dan bahan, berikut adalah langkah – langkah
membuat penampil limas 3D tersebut:
a) Buatlah 4 buah segitiga dengan alas kurang lebih sama dengan lebar
Smartphone atau tablet (selanjutnya disebut penampil video) yang anda
gunakan untuk menampilkan video.
39
konsep dimensi tiga itu sendiri. Dari hasil wawancara yang dilakukan dengan guru
di SMAIT Thariq Bin Ziyad dikatakan bahwa media yang sering digunakan adalah
alat peraga bangun ruang yang dibuat secara manual.
Untuk meningkatkan daya serap, semangat belajar, dan kesamaan konsep yang
diberikan guru dan yang diterima murid maka perlu dilakukan inovasi alat peraga
yang sesuai dengan lingkungan peserta didik. Salah satu usaha yang dapat
dilakukan adalah memperbaharui alat peraga atau media yang ada dengan cara yang
kreatif, inovatif, dan sesuai dengan lingkungan peserta didik agar dapat menarik
keinginan siswa dalam belajar.
Banyak variasi media yang ada dalam pembelajaran dimensi tiga dan dapat
dibuat. Berdasarkan angket yang diberikan kepada peserta didik kelas XII SMAIT
Thariq Bin Ziyad, 80% dari mereka mengetahui tentang hologran dan 36% dari
mereka tertarik untuk mempelajari dimensi tiga dengan menggunakan hologram.
44
Masalah
Kerangka Berpikir
45
F. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berupa
Mobile Learning menggunakan hologram pada materi dimensi tiga yang
memenuhi kriteria kelayakan?
2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap media pembelajaran matematika
berupa Mobile Learning menggunakan hologram pada materi dimensi tiga
yang dihasilkan?
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and
Development (R&D). Dalam bukunya, Sugiono mengatakan bahwa metode
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
merancang, memproduksi, mengembangkan, menciptakan suatu produk dan
menguji validitas produk tersebut1. Adapun Borg dan Gall menyatakan bahwa
penelitian dan pengambangan adalah proses atau metode yang digunakan untuk
memvalidasi dan mengembangkan produk2.
Pendapat lain dikemukakan oleh Richey dan Klein yang mendefinisikan metode
penelitian dan pengembangan sebagai berikut:
1
Sugiyono, op.cit., h. 30
2
Ibid, h. 28
3
Rita C. Richey dan James D. Klein, Design and Development Research,
Methods, strategies, and Issues, (New York: Routledge, 2009), h. 21
4
Sugiyono, op.cit., h. 39
46
47
B. Prosedur Pengembangan
Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang
harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Model
pengembangan yang digunakan adalah teori Richey dan Klein yang terdiri dari 3
fase, yaitu PPE (Planning, Production, and Evaluation).
Berdasarkan model pengembangan yang digunakan, berikut adalah penjabaran
dari ketiga tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan penelitian ini.
1. Perancangan (Planning)
Tahapan perancangan berisi kegiatan dalam membuat rencana produk, mulai
dari penentuan jenjang, kelas, penentuan materi, hingga desain produk.
Pengembangan media pembelajaran dilakukan karena adanya kebutuhan akan alat
peraga yang sifatnya mobile, yaitu mudah digunakan kapanpun, dimanapun, dan
praktis, selain itu juga perlu harus memenuhi tujuan pembelajaran. Sehingga desain
media yang dikembangkan dapat menunjang kegiatan belajar peserta didik dan
lebih sesuai sekaligus relevan dengan sasaran. Agar tujuan – tujuan tersebut
tercapai, maka kegiatan perancangan diawali dengan analisis kebutuhan yang
dilakukan melalui studi literatur dan studi lapangan.
a. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan data-data berupa teori
pendukung untuk media pembelajaran yang akan dibuat. Adapun sumber – sumber
yang digunakan peneliti adalah jurnal penelitian, buku tentang media pembelajaran,
mobile learning, dan yang berkaitan, buku pelajaran matematika kelas 12, serta
sumber – sumber lain yang relevan dengan penelitian ini.
b. Studi Lapangan
Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui kebutuhan siswa, kesulitan belajar
siswa, pendukung dan penghambat uji coba media di lapangan ketika produk telah
berhasil diselesaikan dan siap untuk diuji coba. Salah satu kegiatan tersebut adalah
pra penelitian. Kegiatan yang dilakukan adalah berupa wawancara dengan guru
bidang matematika serta angket mengenai kesulitan belajar yang dialami siswa dan
ketertarikan dengan media yang akan dikembangkan.
48
2. Produksi (Production)
Setelah tahap perencanaan terlaksana, maka selanjutnya adalah tahapan
produksi. Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah pembuatan produk
berdasarkan rancangan yang telah dibuat yaitu alat peraga 3D-Display System
berbasis hologram yang akan diimplementasikan ke dalam smartphone atau tablet.
Beberapa langkah yang dilakukan dalam tahap ini antara lain, pembuatan video
/ animasi hologram yang sesuai dengan materi dimensi tiga, pembuatan penampil
limas 3D sesuai dengan ukuran layar smartphone atau tablet, dan menguji hologram
tersebut di smartphone dan tablet. Maka hasil dari pada tahapan ini adalah berupa
prototipe. Prototipe yang dihasilkan kemudian diuji oleh para ahli untuk diberikan
penilaian kualitas dan komentar serta saran perbaikan agar dapat dilakukan proses
perbaikan, hingga prototipe tersebut divalidasi oleh ahli materi dan media maka
prototipe tersebut telah siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya.
3. Evaluasi (Evaluation)
Setelah melakukan berbagai perbaikan pada tahap produksi, evaluasi akhir
dilakukan pada uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan untuk melihat
tingkat kelayakan yang dimiliki oleh media pembelajaran. Setelah media
pembelajaran melewati uji coba lapangan, memiliki tingkat kelayakan yang baik,
dan melakukan perbaikan maka media pembelajaran tersebut telah menjadi produk
akhir. Adapun alur pengembangan media dapat dilihat pada Gambar 3.1.
C. Tahap Uji Coba
Uji coba produk merupakan bagian yang penting dalam penelitian
pengembangan. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang
dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba produk bertujuan untuk melihat sampai
sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan pembelajaran.
Adapun empat tahapan yang dilakukan dalam pelaksanaan uji coba produk ini,
yaitu:
1. Uji ahli atau validasi produk, dilakukan dengan responden para ahli media
dan ahli materi. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal,
memberikan masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk sebagai
media yang siap digunakan.
49
2. Uji coba oleh praktisi lapangan, pada tahap ini produk diuji oleh para guru
yang berkaitan dengan siswa kelas XII. Tujuan uji coba tahap ini adalah
untuk melihat kesalahan – kesalahan kecil yang luput dari pengamatan ahli
media dan materi sehingga dapat dilakukan perbaikan jika memang
diperlukan sebelum diuji coba kepada sasaran pengguna produk.
3. Uji coba kelompok kecil, atau uji coba terbatas pada pengguna smartphone
atau tablet yang terdiri dari 6-10 siswa dari 2 kelas yang berbeda. Uji coba
dilaksanakan di luar jam pelajaran.
4. Uji coba lapangan (Field Testing), yaitu uji coba dengan melibatkan 30 –
100 subjek dalam lingkup SMAIT Thariq Bin Ziyad di kelas XII.
D. Subjek Uji Coba
Subjek pelaku dalam penelitian ini adalah peneliti sekaligus pengembang
media. Subjek uji ahli atau validasi produk adalah dosen Jurusan Pendidikan
Matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan guru bidang studi
matematika yang bertindak sebagai ahli materi serta dosen praktek komputer di
FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan dosen media pembelajaran di FITK UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai ahli media. Sedangkan sasaran pengguna media
atau subjek uji coba produk adalah siswa kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad.
Teknik pengambilan sampel atau subjek uji coba yang digunakan adalah teknik
non-probability sampling, tepatnya purposive sampling yaitu penentuan sampel
dengan pertimbangan tertentu. Sampel sumber data yang menjadi pertimbangan
pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah siswa pengguna mobile device di
kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad.
E. Instrumen Penelitian
Pengumpulan data penelitian dilakukan secara bertahap dan membutuhkan alat
ukur yang disebut sebagai instrumen. Instrumen yang dibuat dalam penelitian ini
bersesuaian dengan tahap-tahap pengembangan yang dilalui. Instrumen yang
digunakan akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan digunakan untuk mengetahui keadaan lapangan
seperti keadaan siswa, keadaan sekolah, keadaan guru, dan sebagainya. Dalam
50
3 Keamanan 14, 15 2
4 Kemudahan 16, 17 2
5
Sugiyono, op.cit, h. 165
51
2 Ketepatan 3 1
3 Penyajian 4, 5 2
4 Interaksi 6, 7 2
Instruksional
5 Redaksi 8, 9, 10 3
Instruksional
2 Keterlihatan 2 1
52
3 Kemudahan 3, 4, 5 3
4 Penyajian 6, 7, 8, 9 4
5 Ketepatan 10, 11 2
6 Kesesuaian 12, 13 2
2 Pembelajaran 3, 4 2
3 Tata Bahasa 5 1
4 Video Audio 6, 7, 8, 9, 10 5
5 Kegunaan 11 1
6 Keruntutan 12 1
Materi
53
1 Tujuan 1, 2 2
Kaidah
Fungsi 3, 4, 5 3
2 Tampilan 6, 7, 8, 9 4
Penekanan 1
Penyajian 35
Pembelajaran
Materi Keruntutan Materi 36 1
Kelengkapan 1
37
Materi
54
5 Sangat Baik
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sangat Kurang
6
Riduwan dan akdon, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika,
(Bandung: Alfabeta, 2015). Cet. 6, h. 16
55
7
Ibid., h. 18
8
Suharsimi Arikunto dan Cepi Safruddin Abdul Jabar, Evaluasi Program
Pendidikan: Pedoman Teoritis, Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan,
(Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet. 3, h. 35
56
Studi Lapangan
Planning Hasil
Studi
(Perancangan) Studi Literature
Tidak Layak
Revisi Validasi
oleh Ahli
Production
(Produksi)
Layak
Tidak Layak
Revisi Evaluasi
Praktisi
Lapanga
Layak
Tidak Layak
Revisi Uji Layak Evaluation
Kelompok
(Evaluasi)
Kecil
Uji Coba
Lapangan
Alur Pengembangan
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Pengembangan
Metode atau model pengembangan yang digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran matematika ini adalah PPE (Planning, Production, and Evaluation)
yang dikemukakan oleh Richey dan Klein. Terdapat 3 fase yang dilalui dalam
mengembangkan media pembelajaran ini yaitu Perancangan (Planning), Produksi
(Production), dan Evaluasi (Evaluation). Hasil pengembangan media pembelajaran
berupa mobile learning ini, ditulis sesuai tahapan dalam model pengembangan PPE.
1. Perancangan (Planning)
Perancangan merupakan tahapan awal dari model pengembangan PPE yang
meliputi kegiatan studi literatur dan studi lapangan dengan tujuan mengumpulkan
informasi dan syarat yang diperlukan sebelum memasuki tahapan membuat media
pembelajaran matematika.
a. Studi Literatur
Pada masa modern seperti saat ini, teknologi menjadi hal yang penting untuk
tetap terhubung dengan dunia yang serba cepat baik tentang informasi, ekonomi,
hingga pendidikan. Salah satu teknologi yang dapat membantu pendidikan adalah
mobile device seperti smartphone dan tablet sehingga pendidikan tidak monoton
selalu dengan papan tulis. Berdasarkan hasil pra-penelitian yang dilakukan kepada
peserta didik kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad diperoleh bahwa 86% peserta
didik memiliki smartphone atau tablet sehingga smartphone atau tablet dipilih
sebagai media utama dalam pengembangan media pembelajaran matematika yang
dilakukan.
Media pembelajaran matematika ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe After
Effect sebagai dasar pembuatan animasi dan Adobe Premiere Pro untuk
memberikan sentuhan akhir, agar animasi dapat ditampilkan secara 3D. Kedua
aplikasi ini dipilih karena tingkat kompabilitias antar aplikasi yang baik sehingga
kualitas media yang dihasilkan tetap terjaga. Selain pembuatan animasi, untuk
58
59
Bahasa Indonesia
b. Studi Lapangan
Berdasarkan kegiatan pra-penelitian yang dilakukan dengan guru bidang studi
matematika kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad berupa wawancara terstruktur,
beliau menyatakan bahwa nilai rata-rata kelas XII pada materi dimensi tiga masih
dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) dan sulitnya alat peraga dalam hal
menunjukan bagian-bagian dari dimensi tiga itu sendiri. Data dapat dilihat pada
Lampiran 1.
Pra-penelitian juga dilakukan dengan peserta didik kelas XII SMAIT Thariq
Bin Ziyad berupa angket. Hasil dari angket tersebut yang berjumlah 21 buah
60
diperoleh bahwa 86% peserta didik memiliki smartphone atau tablet. Tujuan para
peserta didik menggunakan antara lain untuk edukasi seperti menonton video
pembelajaran dan mencari pelajaran; sebagai media hiburan seperti bermain game
dan menonton video; dan sebagai media komunikasi. Data dapat dilihat pada
Lampiran 2.
Berdasarkan data-data di atas, peneliti membuat rencana dalam membuat
media pembelajaran, yaitu:
1) Target audiensi
Pemilihan target atau sasaran adalah kelas XII tingkat SMA/MA.
2) Kompetensi dan Tujuan Pembelajaran
Menyiapkan tujuan pembelajaran berdasarkan kompetensi yang akan dicapai oleh
peserta didik. Dapat dilihat pada tabel 4.2
a) Topik
Topik yang diambil adalah materi kelas XII yaitu Dimensi Tiga
b) Subtopik
Kedudukan titik, garis, dan bidang dalam dimensi tiga; dan jarak dari titik ke
titik, titik ke garis, dan titik ke bidang
c) Tujuan Pembelajaran
Melalui media pembelajaran ini, siswa dapat mendeskripsikan kedudukan
dan jarak titik, garis, dan bidang dalam dimensi tiga; dan menentukan jarak
titik, garis, dan bidang dalam dimensi tiga.
d) Kompetensi
(1) Kompetensi Inti
(a) Kompetensi Inti 3 (pengetahuan)
Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
61
peserta didik terhadap materi yang telah dipelajari. Latihan soal dapat dilihat pada
tabel 4.5 dan untuk lebih lengkapnya pada lampiran 3.
Sumber
Topik: Dimensi Tiga Informasi
Pada topik ini dijelaskan mengenai kedudukan titik, garis, dan Buku dan
bidang dalam dimensi tiga; dan jarak dari titik ke titik, titik ke Internet
garis, dan titik ke bidang.
Subtopik Deskripsi Konten Format
2. Produksi (Production)
Produksi adalah tahapan yang paling panjang dalam model pengembangan ini.
Tahapan ini memiliki tujuan untuk menghasilkan prototipe media pembelajaran
yang siap dipakai dalam uji coba lapangan. Tahapan produksi meliputi: merancang
naskah pembelajaran, mendesain storyboard, pembuatan video hologram,
pembuatan penampil limas 3D, penyusunan instrumen penilaian, dan penilaian
prototipe media.
a. Merancang Naskah Pembelajaran
Merancang naskah pembelajaran dimaksudkan untuk menyiapkan materi
pembelajaran yang akan disajikan dalam media pembelajaran. Naskah
pembelajaran dibuat berdasarkan pada hasil studi literatur dan studi lapangan yang
65
telah dilakukan sebelumnya. Materi yang disajikan adalah dimensi tiga. Adapun
naskah pembelajaran yang telah dibuat pada Lampiran 3.
b. Mendesain Storyboard
Storyboard dibuat untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai media
yang akan dibuat sehingga dalam proses pembuatannya dapat berlangsung lebih
lancar dan memiliki acuan dasar yang konkret. Storyboard berisi unsur – unsur yang
diperlukan dalam proses pembuatan media seperti rancangan atau referensi bangun
ruang, dialog, transisi, dan unsur – unsur lainnya yang mendukung penyelesaian
media. Storyboard pada media ini dapat dilihat pada Lampiran 4.
Instrumen penilaian validasi media pembelajaran oleh ahli terbagi menjadi dua,
yaitu instrumen penilaian oleh ahli media dan instrumen penilaian oleh ahli materi.
Pada instrumen penilaian oleh ahli media terdapat satu indikator yang menjadi
bahan evaluasi yaitu kualitas teknis yang dapat dilihat pada Tabel 4.6. Sedangkan
pada instrumen penilaian oleh ahli materi terdapat dua indikator yang menjadi
bahan evaluasi yaitu kualitas isi dan tujuan serta kualitas instruksional yang dapat
dilihat pada Tabel 4.7.
Ketiga, instrumen uji coba untuk kelompok kecil. Instrumen ini digunakan
untuk mengetahui kesalahan – kesalahan kecil yang masih terdapat pada media
pembelajaran serta mengetahui kelayakan media pembelajaran dari segi teknis
sebelum melakukan uji coba lapangan. Dalam instrumen uji coba kelompok kecil
hanya satu indikator yang diuji yaitu kualitas teknis dan dapat dilihat pada Tabel
4.9.
No Tinjauan Saran
1 Kejelasan suara dubber Volume suara dubber
ditingkatkan
Sebelum revisi
Sesudah revisi
Sebelum Revisi
71
Sesudah Revisi
Sebelum Revisi
72
Sesudah Revisi
yang telah diuji pada tahap ini selanjutnya disebut sebagai media pembelajaran
akhir tahap produksi yang selanjutnya siap masuk ke tahap evaluasi.
3. Evaluasi (Evaluation)
Setelah media dinilai oleh berbagai pihak dan diperbaiki sehingga dinyatakan
layak baik kualitas media maupun materi, tahap selanjutnya adalah evaluasi. Tahap
evaluasi dilakukan dengan cara uji coba lapangan yaitu uji coba kepada peserta
didik dengan skala yang lebih besar. Uji coba ini dilakukan dengan penyebaran
media pembelajaran kepada peserta didik yang telah berkelompok dan diberi
penjelasan tentang cara penggunaan media. Selanjutnya siswa diberikan angket
respon mengenai media pembelajaran tersebut. Contoh angket penilaian yang telah
diisi peserta didik dapat dilihat pada Lampiran 9.
B. Deskripsi dan Analisa Hasil Uji Coba
Penilaian terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan, dianalisis
untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran tersebut. Analisis kelayakan
dilakukan berdasarkan data yang didapat dari hasil penilaian oleh ahli, penilaian
dari praktisi lapangan oleh guru matematika, dan penilaian oleh peserta didik.
Berikut ini adalah penjelasan hasil analisis kelayakan tersebut.
Pertama, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli media
dari segi kualitas teknis. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli
media, didapatkan persentase perolehan skor kualitas teknis sebesar 83.53% dengan
kriteria sangat layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada indikator kualitas
teknis terdapat empat aspek yang dinilai, yaitu aspek tampilan meliputi pewarnaan
model bangun ruang, kejelasan tampilan, animasi yang digunakan, posisi hasil
proyeksi, keselarasan animasi dan suara dubber, dan ,keterlihatan dan keterbacaan
garis, angka, dan huruf; aspek audio meliputi efektivitas kalimat yang digunakan
dubber, kebakuan bahasa dan istilah, kejelasan suara, intonasi, volume musik
instrumental, dan kecocokan musik instrumental; aspek keamanan meliputi bahan
yang digunakan dan desain penampil video; dan aspek kemudahan meliputi
kesesuaian ketinggian kaki penyangga dan video dan penampil video. Empat dari
lima aspek tersebut mendapatkan kriteria sangat layak dan satu aspek mendapat
kriteria layak. Aspek tersebut adalah audio dan mendapatkan revisi yaitu tingkat
volume suara dubber agar lebih ditinggikan sehingga pengguna dapat
mendengarkan penjelasan dari video dengan lebih baik. Hasil penilaian media
pembelajaran oleh ahli media dari segi kualitas teknis dapat dilihat pada Tabel 4.13.
Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Tampilan 85.71% Sangat Layak
2 Audio 70.00% Layak
3 Keamanan 100.00% Sangat Layak
4 Kemudahan 100.00% Sangat Layak
Penilaian Keseluruhan 83.53% Sangat Layak
75
Kedua, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi
dari segi kualitas isi dan tujuan. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh
ahli materi, didapatkan persentase perolehan skor kualitas isi dan tujuan sebesar
98.00% dengan kriteria sangat layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada
indikator kualitas isi dan tujuan terdapat tiga aspek yang dinilai, yaitu aspek
keseuaian meliputi kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran dan kesesuaian
contoh soal dengan materi; aspek ketepatan meliputi keakuratan konsep materi; dan
aspek penyajian meliputi keruntutan alur materi dan sistematika penyajian materi.
Ketiga aspek tersebut mendapatkan kriteria sangat layak, namun pada aspek
penyajian ada yang perlu direvisi yaitu keselarasan antara materi dengan script yang
dibuat. Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi dari segi kualitas isi
dan tujuan dapat dilihat pada Tabel 4.14.
Tabel 4.14 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi
Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Kesesuaian 100.00% Sangat layak
2 Ketepatan 90.00% Sangat layak
3 Penyajian 100.00% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 98.00% Sangat layak
Ketiga, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi
dari segi kualitas instruksional. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh
ahli materi, didapatkan persentase perolehan skor instruksional sebesar 92.00%
dengan kriteria sangat layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada indikator
kualitas instruksional terdapat dua aspek yang dinilai, yaitu aspek interaksi
instruksional meliputi keakuratan latihan soal dengan langkah – langkah
penyelesaian dan tingkat kesulitan latihan soal; dan aspek redaksi instruksional
meliputi penggunaan istilah dan simbol matematika, keakuratan visualisasi, dan
76
ketepatan tata bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi. Kedua aspek
tersebut mendapatkan kriteria sangat layak, namun pada aspek redaksi instruksional
ada yang perlu direvisi yaitu penggunaan gambar pada materi agar gambar yang
disajikan terpisah – pisah sesuai bahasan. Hasil penilaian media pembelajaran oleh
ahli materi dari segi kualitas instruksional dapat dilihat pada Tabel 4.15.
Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Interaksi Instruksional 95.00% Sangat layak
2 Redaksi Instruksional 90.00% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 92.00% Sangat layak
Tabel 4.16 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan oleh Praktisi Lapangan
Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Ketepatan 90.00% Sangat layak
2 Kesesuaian 100.00% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 95.00% Sangat layak
78
Ketiga, penulis membahas hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli media
dari segi kualitas teknis. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli
media, didapatkan persentase perolehan skor kualitas teknis sebesar 81.82% dengan
kriteria sangat layak. Dalam penilaian media pembelajaran pada indikator kualitas
teknis terdapat tiga aspek yang dinilai, yaitu aspek kemudahan meliputi desain
penampil video nyaman untuk digunakan, ketepatan peletakkan device pada
penampil video, dan kemudahan penggunaan media; aspek video audio meliputi
penggunaan bahasa mudah untuk dipahami, penyajian suara pada media sudah
jelas, intonasi yang digunakan oleh dubber sudah baik, animasi yang ada pada
media menarik, dan volume musik instrumental tidak mengganggu suara dubber;
dan aspek kegunaan meliputi media memberikan pengalaman belajar yang menarik,
media dapat mendukung kegiatan pembelajaran, dan media dapat membantu dalam
mencapai tujuan pembelajaran. Dua aspek dinyatakan layak dan satu aspek
dinyatakan sangat layak, namun pada aspek video audio ada yang perlu dilakukan
revisi yaitu media pembelajaran dibuat lebih besar. Hasil penilaian media dari segi
kualitas teknis oleh guru matematika dapat dilihat pada Tabel. 4.18
isi dan tujuan serta kualitas teknis. Kemudian hasil analisis dijadikan sebagai acuan
terhadap tingkat kelayakan media pembelajaran sehingga dapat diuji coba kepada
siswa dalam skala yang lebih besar. Perhitungan hasil uji coba kelompok kecil dapat
dilihat pada Lampiran 13.
Berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil dari segi kualitas isi dan tujuan,
media pembelajaran yang dikembangkan mendapat kriteria sangat layak dengan
persentase perolehan skor sebesar 86.67%. Dalam mengevaluasi media
pembelajaran oleh kelompok kecil pada kualitas isi dan tujuan terdapat dua aspek
yang dinilai, yaitu aspek pembelajaran meliputi kesesuaian materi dengan
kurikulum yang diajarkan dan pemberian timeline pada media dapat memudahkan
mencari informasi yang dibutuhkan; dan aspek keruntutan materi meliputi alur
pembelajaran materi terurut dengan baik. Kedua aspek tersebut dinyatakan sangat
layak sehingga tidak perlu dilakukan revisi pada media pembelajaran. Hasil
penilaian kualitas isi dan tujuan pada uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada
Tabel 4.19.
Tabel 4.19 Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Kelompok Kecil
Hasil Penilaian Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Kelompok Kecil
Persentase
No Aspek yang dinilai Kriteria
perolehan skor
1 Pembelajaran 88.00% Sangat layak
2 Keruntutan Materi 84.00% Sangat layak
Penilaian Keseluruhan 86.67% Sangat layak
Selanjutnya berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil dari segi kualitas teknis,
media pembelajaran yang dikembangkan mendapat kriteria sangat layak dengan
persentase perolehan skor sebesar 82.67%. Dalam mengevaluasi media
pembelajaran oleh kelompok kecil pada kualitas teknis terdapat empat aspek yang
dinilai, yaitu aspek tampilan meliputi komposisi pewarnaan model dan penataan
tampilan; aspek tata bahasa meliputi bahasa yang digunakan dalam media
80
pembelajaran; aspek video audio meliputi durasi video, animasi yang digunakan,
ukuran garis, huruf, dan angka, hasil suara yang dihasilkan oleh pengisi suara
terdengar dengan baik, dan media dijalankan dengan baik pada smartphone
pengguna; dan aspek kegunaan meliputi media mudah digunakan. Tiga aspek
dinyatakan sangat layak dan satu aspek dinyatakan layak sehingga tidak perlu
dilakukan revisi pada media pembelajaran. Hasil penilaian kualitas teknis pada uji
coba kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 4.20.
Tabel 4.20 Hasil Penilaian Kualitas Teknis Uji Coba Kelompok Kecil
aspek tujuan dan aspek fungsi. Hasil penilaian kualitas isi dan tujuan media
pembelajaran oleh peserta didik dapat dilihat pada Tabel 4.21.
Tabel 4.21 Hasil Penilaia n Kualitas Isi dan Tujuan Uji Coba Lapangan
Berdasarkan hasil uji coba lapangan didapat bahwa respon yang diberikan oleh
peserta didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan
kriteria sangat layak dengan persentase perolehan skor keseluruhan sebesar
81.51%. Hal ini berarti, media mobile learning yang dikembangkan oleh peneliti
mendapat respon yang positif dari peserta didik. Total hasil uji coba lapangan dan
hasil respon peserta didik terhadap media pembelajaran berturut – turut dapat dilihat
pada Tabel 4.24 dan Tabel 4.25.
83
2. Pembukaan
Setelah video yang diinginkan dibuka, pengguna akan diberikan arahan untuk
mencatat hal – hal yang dianggap sebagai informasi penting dan pendefinisian
awal mengenai titik, garis, bangun datar, dan bangun ruang menggunakan audio
beserta animasinya. Kedua hal tersebut adalah pembukaan awal pada setiap
video.
85
4. Penutup
Setelah materi selesai disampaikan dan latihan soal selesai dibahas, maka video
akan berakhir dengan kata – kata dari pengisi suara diiringi dengan suara
instrumental yang perlahan – lahan mengecil.
5. Tampilan Akhir Penampil Limas 3D
Perlengkapan lain yang dibutuhkan untuk membantu video 3D ini berjalan
dengan baik adalah penampil limas 3D. Selain video yang mengalami beberapa
perbaikan, penampil ini juga mengalami hal tersebut. Berikut adalah hasil akhir dari
penampil limas 3D.
D. Keterbatasan Penelitian
Selama pelaksanaan penelitian, peneliti melakukan berbagai upaya agar
penelitian dapat terlaksana dengan baik. Namun, peneliti mengalami beberapa
keterbatasan sehingga penelitian yang dilakukan masih memiliki kekurangan.
Beberapa keterbatasan penelitian tersebut adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya dilaksanakan pada pokok bahasan dimensi tiga dengan sub
topik kedudukan dan jarak titik, garis, dan bidang sehingga penelitian ini belum
dapat digeneralisasikan pada pokok bahasan atau sub topik lain yang
memungkinkan peserta didik menggunakan 3D display system berbasis
hologram pada proses pembelajarannya.
2. Selama pelaksanaan penelitian, media pembelajaran yang dibuat memiliki
beberapa keterbatasan, diantaranya: ketinggian media pembelajaran yang
dihasilkan tidak bisa diubah dan media yang dihasilkan hanya untuk ukuran
layar tertentu yaitu untuk smartphone berkisar 5 hingga 6 inchi dan untuk tablet
berkisar 10 hingga 11 inchi.
3. Penilaian media pembelajaran terbatas dilakukan kepada 1 ahli media dan 2
ahli materi. Selain itu, validasi instrumen penelitian dilakukan terbatas juga
kepada 1 ahli evaluasi dan 1 ahli bahasa. Sehingga terdapat kemungkinan
perbedaan tingkat kelayakan jika pengujian dilakukan secara lebih luas.
4. Penilaian uji coba lapangan dilakukan dengan jumlah terbatas yaitu 39 peserta
didik kelas XII SMAIT Thariq Bin Ziyad sehingga terdapat kemungkinan
perbedaan tingkat kelayakan jika pengujian dilakukan dengan mencakup
jumlah yang lebih banyak.
BAB V
88
89
Balogh, Tibor dan Péter Tamás Kovács. HoloVizio 3D Display System. Research
Gate. 2007
Barkhaya, Nurul Maziah Mohd dan Noor Dayana Abd Halim. A Review of
Application of 3D Hologram In Education: A Meta Analysis. Langkawi: 8th
International Conference on Engineering Education. 2016
Jubilee Enterprise. Adobe After Effect Komplet. Jakarta: Elex Komputindo. 2018
90
91
Richey, Rita C. dan James D. Klein. Design and Development Research, Methods,
strategies, and Issues. New York: Routledge, 2009
Riduwan dan akdon,Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung: Alfabeta,
2015
LAMPIRAN
1. Apakah materi dimensi tiga menjadi momok bagi siswa di kelas 3 dalam
pembelajaran?
Jawab:
Ya, dimensi tiga menjadi materi yang cukup tidak disukai
2. Kira – kira apa saja masalah yang ditemui para siswa dalam materi dimensi tiga?
Jawab:
Sulit dalam menggambarkan bangun ruang dan bagian – bagiannya sehingga
berdampak pada kemampuan menjawab soal
3. Apakah rata – rata nilai siswa dalam materi dimensi tiga bagus?
Jawab:
Rata – rata nilai siswa memang di bawah kkm tapi ada juga beberapa siswa pada
setiap kelas yang diatasnya
4. Adakah media pembelajaran yang dimiliki sekolah untuk materi dimensi tiga?
Jawab:
Ada, ada beberapa kerangka bangun ruang yang terbuat dari besi dan powerpoint
5. Apakah anda merasa kesulitan dalam mengajar materi dimensi tiga?
Jawab:
Ya, cukup sulit karena keterbatasan media dan bahan ajar
93
Jumlah siswa 21
A. Kompetensi Dasar
3.1 Mendeskripsikan jarak dalam ruang (antar titik, titik ke garis, dan titik
ke bidang)
4.1 Menentukan jarak dalam ruang (antar titik, titik ke garis, dan titik ke bidang)
B. Indikator Pencapaian Kompetensi Pembelajaran
3.1.1 Mendeskripsikan kedudukan titik terhadap garis dalam dimensi tiga
3.1.2 Mendeskripsikan kedudukan titik terhadap bidang dalam dimensi tiga
3.1.3 Mendeskripsikan kedudukan garis dalam dimensi tiga
3.1.4 Mendeskripsikan kedudukan bidang dalam dimensi tiga
3.1.5 Mendeskripsikan jarak antar titik dalam bangun ruang
3.1.6 Mendeskripsikan jarak titik ke garis dalam bangun ruang
3.1.7 Mendeskripsikan jarak titik ke bidang dalam bangun ruang
4.1.1 Menentukan jarak antar titik dalam bangun ruang
4.1.2 Menentukan jarak titik ke garis dalam bangun ruang
4.1.3 Menentukan jarak titik ke bidang dalam bangun ruang
C. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan titik terhadap garis dalam
dimensi tiga
2. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan titik terhadap bidang dalam
dimensi tiga
3. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan garis dalam dimensi tiga
4. Siswa mampu mendeskripsikan kedudukan bidang dalam dimensi tiga
5. Siswa mampu mendeskripsikan jarak antar titik dalam bangun ruang
6. Siswa mampu mendeskripsikan jarak titik ke garis dalam bangun ruang
7. Siswa mampu mendeskripsikan jarak titik ke bidang dalam bangun ruang
8. Siswa mampu menentukan jarak antar titik dalam bangun ruang
9. Siswa mampu menentukan jarak titik ke garis dalam bangun ruang
10. Siswa mampu menentukan jarak titik ke bidang dalam bangun ruang
D. Materi Pembelajaran
1. Kedudukan Titik, Garis, dan Bidang dalam Dimensi Tiga
96
Dimensi tiga terbentuk dari 3 elemen yaitu titik, garis, dan bidang. Titik
dilukiskan sebagai tanda noktah yang dibubuhi nama menggunakan huruf kapital.
Suatu titik tidak memiliki besaran dan tidak berdimensi. Garis adalah himpunan titik-
titik yang hanya memiliki ukuran panjang dan berdimensi satu. Sedangkan Bidang
adalah himpunan titik-titik yang memiliki ukuran panjang dan luas, sehingga
dikatakan berdimensi dua. Bidang adalah luasan (bidang datar), dan hanya dapat
dibentuk dari :
A B
A
A
B
D
C
Suatu titik, garis, ataupun bidang memiliki suatu posisi atau kedudukannya
satu sama lain. Kedudukan ini mempunyai syarat-syarat khusus yaitu sebagai berikut:
A B C
P
97
Gambar: https://www.studiobelajar.com/dimensi-tiga/
Contoh, pada gambar di atas diketahui sebuah titik P terhadap bidang
v. Titik P diluar bidang v sehingga memiliki jarak terhadap bidang v sejauh garis tegak
(P ke P’) dimana P’ merupakan proyeksi tegak lurus (⊥) titik p pada bidang v.
Gambar: https://www.studiobelajar.com/dimensi-tiga/
d. Kedudukan Bidang terhadap Bidang lain
1) Dua bidang yang saling sejajar ( // )
Dua bidang sejajar apabila tidak ada satupun garis berpotongan bidang dari
kedua bidang.
Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
99
Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
A B
Latihan soal
1. Jika kubus ABCD.EFGH memiliki rusuk sebesar 3 cm, berapakah jarak titik A ke
titik F?
Jawab:
Berikut adalah langkah-langkah menyelesaikan masalah tersebut:
a. Langkah pertama yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan ini
adalah menggambar garis yang dimaksud dalam masalah tersebut.
b. Kedua, membuat garis bantu agar terbentuk segitiga siku-siku, yaitu garis AB
dan garis BF.
c. Ketiga, karena kubus maka panjang garis AB dan garis BF adalah sama yaitu
3 cm.
d. Ke empat, karena bangun yang terbentuk dari garis ABF adalah segitiga siku-
siku maka kita dapat menentukan panjang garis AF dengan menggunakan
rumus phytagoras dan mendapat hasil 3√2
Jarak titik ke garis yang berada pada sebuah bidang : Jika garis g terletak pada
suatu bidang dan titik A berada di luar bidang tersebut, maka untuk menentukan jarak
antara titik A dan garis g ditempuh dengan membuat garis AB yang tegak lurus ( ⊥ )
bidang, kemudian tariklah garis BC yang tegak lurus ( ⊥ ) garis g, sehingga diperoleh
panjang ruas garis AC yang merupakan jarak antara titik A dan garis g. (b).
Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
Latihan soal
1. Sebuah kubus ABCD.EFGH memilki panjang rusuk sepanjang 12 cm. Jika
titik T ditengah ruas garis FH, berapakah jarak titik E ke garis AT ? (UN
tahun 2018 IPS)
Jawab
a. Langkah pertama yang akan dilakukan adalah menuliskan semua yang
diketahui dalam masalah tersebut, yaitu rusuk kubus sebesar 12 cm,
titik E, titik T, garis AT, garis ET, dan garis EP sebagai jarak E ke garis
AT
b. Kedua, menentukan panjang garis ET.
Dengan menggunakan rumus panjang diagonal bidang kubus didapat
diagonal bidang sebesar 12√2 cm, karena T adalah titik tengah, maka
panjang garis ET adalah setengah dari panjang diagonal bidang kubus
yaitu 6√2 cm
c. Ketiga, Menentukan panjang AT.
Dengan menggunakan rumus phytagoras untuk segitiga ATE, maka
didapat panjang AT sebesar 6√6 cm
102
Gambar:https://www.quipper.com/id/blog/mapel/matematika/dimensi-tiga-
matematika-kelas-12/#Proyeksi_Titik_dan_Garis_Pada_Bidang
Latihan soal
1. Sebuah kubus ABCD.EFGH memilki panjang rusuk sepanjang 8 cm. Titik
M adalah titik yang memotong antara ruas garis EG dan HF tepat ditengah.
Berapakah jarak titik E menuju bidang DBFH?
Jawab
a. Langkah pertama yang akan kita lakukan adalah menuliskan semua
yang diketahui dalam masalah tersebut, yaitu rusuk kubus sebesar 8
cm, Titik E, bidang DBFH, dan titik M.
b. Kedua menentukan garis jarak titik E ke bidang DBFH dengan cara
membuat lintasan dari titik E menuju bidang DBFH dan lintasan itu
akan membentuk sudut siku-siku terhadap bidang DBFH, maka garis
yang memenuhi adalah garis EM.
103
Visual Monolog
105
Kedua adalah
2) Sejajar bidang,
Disebut sejajar bidang jika seluruh titik
pada garis memiliki jarak yang sama
terhadap bidang. Misal, titik A dan titik B
adalah bagian dari garis H, jika jarak titik
A terhadap bidang V adalah sama dengan
108
1. Materi 3 : Kedudukan bidang terhadap bidang lain Selanjutnya adalah kedudukan bidang terhadap
a. Dua bidang yang saling sejajar bidang lain
Jwb:
Langkah pertama yang akan kita lakukan
Additional :
Additional :
2. Video penjelasan titik, garis, dan bidang Ini adalah sebuah titik titik
Instansi : _______________________________________________
Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu selaku ahli
media terhadap kelayakan media pembelajaran mobile learning menggunakan 3D
display system berbasis hologram yang dikembangkan.
A. Petunjuk
1. Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
penilaian Bapak/Ibu secara objektif
2. Kriteria penilaian: Terlampir
3. Tuliskan kritik, saran dan komentar Bapak/Ibu pada kolom yang telah
disediakan
Keterangan : 1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
120
B. Aspek Penilaian
Skor
Aspek Indikator Komentar
1 2 3 4 5
2. Kejelasan tampilan
.............................................................................................................................
.................................................................................................................................
.........................................................................................................................
.................................................................................................................................
.........................................................................................................................
D. Kesimpulan
Media pembelajaran mobile learning ini dinyatakan:
1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi
2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi
3. Tidak layak diujicobakan di lapangan
_____________________________
NIP.
122
123
124
125
Instansi : _______________________________________________
Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu selaku ahli
materi terhadap kelayakan media pembelajaran mobile learning menggunakan 3D
display system berbasis hologram yang dikembangkan.
A. Petunjuk
1. Mohon beri tanda (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
penilaian Bapak/Ibu secara objektif
2. Kriteria penilaian: Terlampir
3. Tuliskan kritik, saran dan komentar Bapak/Ibu pada kolom yang telah
disediakan
Keterangan : 1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
126
B. Aspek Penilaian
Skor
Aspek Indikator Komentar
1 2 3 4 5
5. Sistematika penyajian
materi
.............................................................................................................................
.................................................................................................................................
.........................................................................................................................
.................................................................................................................................
.........................................................................................................................
127
D. Kesimpulan
Media pembelajaran mobile learning ini dinyatakan:
1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi
2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi
3. Tidak layak diujicobakan di lapangan
_____________________________
NIP.
128
129
130
131
132
133
134
Nama : _________________________________________
Mengajar di Kelas/Program : _________________________________________
Berilah tanda ( √ ) pada kolom yang tersedia dengan pendapat Bapak/Ibu Guru
terhadap media pembelajaran matematika ini secara objektif.
_____________________________
NIP.
137
138
139
Skor Komentar
No Pernyataan
1 2 3 4 5
Komposisi pewarnaan model bangun
1 datar dan ruang yang digunakan pada 3D-
video pembelajaran serasi
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
141
142
143
Cara Penghitungan:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
1. Kualitas Teknis
Aspek
Skor Skor
No yang Persentase
Hasil Kriterium
Dinilai
1 Tampilan 30 35 85.71%
2 Audio 21 30 70.00%
3 Keamanan 10 10 100.00%
4 Kemudahan 10 10 100.00%
Cara Penghitungan:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
Cara Penghitungan:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
Cara Penghitungan:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
Validasi Bahasa
153
154
155
156
157
158
R21 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 3 4 4 4 4
R22 4 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3
R23 3 5 5 4 3 5 5 3 5 4 4 4 3 4 4 5 4 4 4 4 4 4
R24 4 3 4 5 4 4 5 4 3 4 5 5 4 4 4 3 3 4 5 4 4 4
R25 4 5 5 5 5 5 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3
R26 4 5 5 5 4 5 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4
R27 4 4 4 4 4 4 5 4 2 3 3 4 2 4 4 3 4 3 3 3 2 3
R28 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 4 5 4 3 5 5 5 5 4 5
R29 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 5 4
R30 4 5 5 4 4 5 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4 4 4
R31 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 4
R32 4 5 5 5 5 4 5 4 2 3 3 4 2 2 3 3 4 3 3 3 2 3
R33 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4
R34 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 2 2 4 3 4 4 4
R35 4 5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 5 4
R36 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5
R37 2 4 1 3 4 4 1 5 3 3 4 3 2 3 4 3 2 4 4 3 4 3
R38 4 5 4 4 5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 5 2 4 5 5 5 3 4
R39 3 5 4 5 5 4 3 4 2 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4
Total 152 184 166 166 157 181 171 157 151 156 158 162 142 158 158 140 152 160 161 162 158 164
166
Surat Bimbingan
182