Anda di halaman 1dari 151

TESIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CANVA


PADA DASAR DESAIN GRAFIS PESERTA DIDIK DI SMK

DEVELOPMENT OF CANVA-BASED LEARNING MEDIA ON THE BASIS OF GRAPHIC DESIGN OF


STUDENTS IN SMK

HARIDA
NIM : 210020301059

PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2023
1
TESIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CANVA


PADA DASAR DESAIN GRAFIS PESERTA DIDIK DI SMK

Diajukan kepada Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan


Program Pascasarjana untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
Magister Pendidikan

HARIDA
NIM : 210020301059

PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2023
ii
LEMBAR PENGESAHAN TESIS

Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Canva Pada Dasar Desain Grafis Peserta Didik Di
SMK

Nama : Harida

NIM : 210020301059

Program Studi : Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Menyetujui Komisi Penasihat,

Prof. Dr. Ir. Hj. Hasanah Nur, M.T. Dr. Anas Arfandi, M.Pd.
Ketua Anggota

Mengetahui:

Ketua Program Studi Direktur Program Pascasarjana


Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Negeri Makassar

Dr. Anas Arfandi, M.Pd. Prof. Dr. Hamsu Abdul Gani, M.Pd.
NIP. 19800920 200501 1 002 NIP. 19601231 198503 1 029

iii
iv
ABSTRAK

HARIDA. 2023. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva Pada


Dasar Desain Grafis Peserta Didik Di SMK. Tesis. Program Studi Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan, Program Pascasarjana. Universitas Negeri Makassar
(dibimbing oleh Hasanah Nur dan Anas Arfandi).

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Reseach and Development /R &


D) yang merupakan pengembangan perangkat lunak (software developnt) yang
bertujuan untuk mengetahui valid, praktis dan efesien media pembelajaran
berbasis canva di SMK Negeri 5 Bone. Sampel penelitian adalah kelas X TKJ.
Teknik pengumpulan data melalui pengumpulan angket untuk mengukur hasil
belajar belajar dasar desain grafis. Kevalidan media berbasis canva dinilai oleh
ahli media. Hasil uji validasi media menunjukkkan bahwa media pembelajaran
dapat dikategorikan valid dengan tingkat kevalidan oleh ahli media sebesar 3,86
dan ahli konten 3,42 berada pada interval 3,25-4,00 (Sangat Valid). Uji praktis
media pembelajaran oleh siswa sebesar 82% dengan kategori sangat praktis.
Dengan demikian media yang dihasilkan dapat dinyatakan sangat valid dan
praktis untuk digunakan sebagai media penunjang pembelajaran.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Canva, Motivasi Belajar.

v
ABSTRACT

HARIDA. 2023. Development of Canva-Based Learning Media on the Basis of


Graphic Design for Students in Vocational Schools. Thesis. Technology and
Vocational Education Study Program, Postgraduate Program. Makassar State
University (supervised by Hasanah Nur and Anas Arfandi).

This research is a research development (Research and Development / R &; D)


which is a software development (software developnt) that aims to find out the
valid, practical and efficient canva-based learning media at SMK Negeri 5 Bone.
The sample of the study was class X TKJ. Data collection techniques through
questionnaire collection to measure basic graphic design learning outcomes. The
validity of canva-based media is assessed by media experts. The results of the
media validation test show that learning media can be categorized as valid with a
validity level by media experts of 3.86 and content experts of 3.42 in the interval
3.25-4.00 (Very Valid). Practical test of learning media by students amounted to
82% with a very practical category. Thus the resulting media can be declared
very valid and practical to be used as learning support media.

Keywords: learning media, canva, learning motivation.

vi
PRAKATA

Tiada ungkapan yang paling indah kita ucapkan selain puji dan syukur

kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga

penulis dapat menyelesaikan penyusunan hasil penelitian tesis ini dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva Pada Dasar Desain Grafis

Peserta Didik di SMK”. Shalawat serta salam tak lupa kita kirimkan kepada

baginda nabi besar Muhammad SAW yang telah menghantarkan kita dari zaman

kegelapan ke zaman yang terang benderang seperti sekarang ini.

Penulis menyadari bahwa dari awal hingga akhir penyusunan hasil

penelitian ini, tidak luput dari berbagai macam hambatan dan tantangan. Namun

semua dapat terlewati dengan baik atas izin Allah SWT dan bantuan dari berbagai

pihak. Oleh karena itu selayaknya apabila dalam kesempatan ini penulis

menyampaikan rasa terima kasihdan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada

semua pihak yang telah memberikan bantuan, petunjuk dan bimbingan.

1. Ucapan teristimewa kepada keluarga tercinta, Ibunda Hj. Tahira serta suami

tercinta Abdullah Rahman, S.Sos yang senantiasa mengiringi penulis dengan

doa suci, yang tak henti-hentinya memberikan semangat dan motivasi kepada

penulis serta mengorbankan segalanya demi kepentingan penulis dalam

menuntut ilmu.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. H. Husain Syam, M.TP., IPU., ASEAN Eng. Selaku

Rektor Universitas Negeri Makassar

vii
3. Bapak Prof. Dr. Hamsu Abdul Gani, M.Pd selaku Direktur Program

Pascasarjana Universitas Negeri Makassar

4. Bapak Dr. Anas Arfandi, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Teknologi dan Kejuruan/Selaku Pembimbing II

5. Ibu Prof. Dr. Ir. Hj. Hasanah Nur, M.T, Selaku Pembimbing I

6. Bapak Anzar, S.Pd., M.Si selaku Kepala UPT SMKN 5 Bone

7. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Teknologi Kejuruan Kelas

Komunitas Pascasarjana UNM 2021 yang senantiasa menemani perjalanan

kuliah hingga penyelesaian tugas ini.

Penulis menyadari bahwa tidak ada manusia yang luput dari kesalahan dan

keikhlasan. Oleh karena itu, penulis senantiasa mengharapkan saran dan kritik

yang membangun dari berbagai pihak sehingga penulis dapat berkarya lebih baik

di masa mendatang. Semoga proposal penelitian ini dapat memberikan manfaat

bagi semua yang membutuhkannya.

Makassar, Agustus 2023

Penulis

viii
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ........................................................................................................... v

DAFTAR TABEL ................................................................................................. vii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... viii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 2

A. Latar Belakang ................................................................................................ 2

B. Rumusan Masalah ........................................................................................... 6

C. Tujuan Penelitian ............................................................................................ 7

D. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 7

E. Spesifikasi Produk .......................................................................................... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 9

A. Kajian Pustaka ................................................................................................ 9

1. Pendidikan Kejuruan.................................................................................... 9

2. Pengertian Media Pembelajaran ............................................................... 11

3. Pengembangan Media Pembelajaran ........................................................ 14

4. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ............................................................... 14

5. Prinsip- Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran .................................... 16

6. Manfaat Media Pembelajaran .................................................................... 16

7. Aplikasi Canva ........................................................................................... 17

8. Motivasi Belajar ......................................................................................... 19

9. Hasil Belajar ............................................................................................. 19

10. Model Pengembagan Perangkat Lunak .................................................. 19

B. Penelitian Relevan ........................................................................................ 20

C. Kerangka Pikir .............................................................................................. 21

ix
BAB III ................................................................................................................. 22

A. Jenis Penelitian ............................................................................................. 22

B. Tempat dan Waktu Penelitian ....................................................................... 22

C. Subjek dan Objek Penelitian ......................................................................... 22

D. Prosedur Pengembangan............................................................................... 22

E. Alat dan Bahan Kebutuhan ........................................................................... 22

F. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................ 23

G. Instrumen Pengumpulan Data ...................................................................... 24

H. Teknik Analisis Data .................................................................................... 28

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 22

A. Hasil Penelitian .......................................................................................... 22

B. Analisis Data .............................................................................................. 35

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN................................................................ 38

A. Kesimpulan ................................................................................................ 38

B. Saran........................................................................................................... 39

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 40

LAMPIRAN .......................................................................................................... 43

x
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Rencana Kegiatan Penelitian................................................................. 22


Tabel 3.2 Penilaian Ahli Media ............................................................................ 24
Tabel 3.3 Penilaian Ahli Konten ........................................................................... 25
Tabel 3.4 Angket Motivasi Belajar ....................................................................... 26
Tabel 3.5 Kategori Validitas ................................................................................. 29
Tabel 3.6 Rentang persentase dan kriteria kepraktisan pengembangan media
pembelajaran berbasis canva ................................................................................. 30
Tabel 3.7 Rentang persentase dan kriteria keefektifan pengembangan media
pembelajaran berbasis canva ................................................................................. 30
Tabel 3.8 Pedoman pengkategorian Hasil Belajar ................................................ 31

Tabel 4.1 Penilaian Ahli Media ............................................................................ 31

Tabel 4.2 Penilaian Ahli Konten ........................................................................... 33

Tabel 4.3 Penilaian Terhadap Motivasi Belajar Siswa ......................................... 33

Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli Media ...................................................... 35

Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Ahli Konten .................................................... 36

Tabel 4.6 Hasil Implementasi Uji Coba ................................................................ 37

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Menu Buat Desain ............................................................................. 24

Gambar 4.2 Menu Create Design ......................................................................... 25

Gambar 4.3 Menu Projek Baru ............................................................................. 25

Gambar 4.4 Menu Pilihan Template ..................................................................... 26

Gambar 4.5 Membuat Bahan Ajar Video ............................................................. 27

Gambar 4.6 Proses Input Materi ........................................................................... 28

Gambar 4.7 Slide Pembuka ................................................................................... 28

Gambar 4.8 Slide Profil Pengajar .......................................................................... 29

Gambar 4.9 Slide Pemaparan Materi .................................................................... 30

Gambar 4.10 Slide Pemaparan Materi .................................................................. 30

Gambar 4.11 Slide Penutup ................................................................................... 31

xii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Pasal

3 menjelaskan bahwa Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan

kemampuan dan membentuk karakter/attitude serta peradaban bangsa yang

bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa dan bernegara, yang

bertujuan untuk mengembangkan potensi diri peserta didik agar menjadi manusia

yang berkarakter, beriman, dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,

berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga

negara yang demokratis serta bertanggung jawab (Rahmatullah dkk,2021).

Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,

pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang

diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Peranan pendidik dan peserta

didik terkandung dalam semboyan bapak pendidikan Ki Hajar Dewantara dengan

pedomannya yang yaitu, “Ing Ngarso Sung Tulodo”(di depan memberikan

contoh), “Ing Madyo Mangun Karso”(di tengah membangun dan memberi

semangat), Tut Wuri Handayani (di belakang memberi dorongan) dan (Febriyanti,

2021).

Pendidikan adalah suatu elemen penting didalam memajukan suatu

kualitas tenaga kerja manusia, maka dari itu di perlukan dengan melalui

1
2

pendidikan, psikomotor dan kognitif seseorang dapat menumbuhkan sebuah ide

dan pada akhirnya bisa menciptakan dan meningkatkan sebuah produktivitas.

Dalam konteks ini pendidikan dipandang sebagai industri pembelajaran manusia,

artinya melalui pendidikan dihasilkan manusia-manusia yang mempunyai

kemampuan dan keterampilan yang sangat diperlukan bagi perekonomian suatu

negara untuk meningkatkan pendapatan individu dan pendapatan nasional

(Widiansyah, 2017).

Pendidikan adalah pilar utama dalam kemajuan sutu bangsa, tanpa

pendidikan negara akan hancur. Pendidikan adalah sebagai salah satu aspek

penting dalam meningkatkan SDM jangka panjang yang mempunyai nilai

strategis bagi kelangsungan hidup manusia. Pendidikan membuat orang berdaya

guna dan profesional dalam melakukan suatu pekerjaan. Tidak dapat dipungkiri

bahwa semua pekerjaan pasti membutuhkan pendidikan. Negara bisa dikatakan

maju, apabila pendidikan negara tersebut berkembang pesat dan memadai.

Sedangkan menurut ( Mawati dkk, 2020), berpendapat bahwa Pendidikan adalah

wadah untuk menemukan, memunculkan, dan dan mengembangkan potensi yang

ada pada setiap anak dituntut menjadi bekal menjalani hidup dalam masyarakat

yang majemuk.

Dalam proses belajar mengajar selain pengajar, sarana dan prasarana yang

digunakan, media pembelajaran memegang peranan penting yang tidak

terpisahkan dari proses pembelajaran itu sendiri. Di era globalisasi ini,

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin maju dan mendorong

adanya pembaharuan dalam proses belajar mengajar. Menghadapi perkembangan


3

tersebut, pendidikan sebagai upaya untuk membentuk generasi penerus bangsa

yang berkualitas, menjadi salah satu kebutuhan yang sangat penting. Dalam dunia

pendidikan perubahan demi perubahan telah dilakukan dengan tujuan

menghasilkan lulusan pendidikan yang berkualitas. Inovasi teknologi yang tiada

henti menghasilkan istilah multimedia seperti teks, gambar, animasi, audio visual

dengan bantuan komputer. Penggunaan media pembelajaran harus disesuaikan

dengan perkembangan dan tujuan zaman. Media pembelajaran merupakan alat

bantu yang digunakan guru dalam mengajar untuk mempermudah penyampaian

pengetahuan. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan media pembelajaran

dalam menggunakan media digital berbasis canva, guru harus kreatif dan inovatif

dalam menciptakan pembelajaran yang menumbuhkan berpikir tingkat tinggi pada

peserta didik. Salah satunya dalam pemilihan media pembelajaran yang variatif

dan berbasis digital sesuai dengan perkembangan pendidikan.

Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi,

wawancara, dan kuesioner. Teknik yang digunakan dalam analisis data yaitu

analisis deskriptif kuantitatif. Media pembelajaran digital menggunakan aplikasi

Canva yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran kondisi di lapangan dengan

menyebarkan angket respon peserta didik dan wawancara kepada guru. media

pembelajaran menggunakan canva bertujuan untuk mengetahui sejauh mana

manfaat, kemudahan, dan efisiensi waktu penggunaan media oleh guru dan

peserta didik. Menggunakan aplikasi canva merupakan salah satu solusi tepat

sebagai penunjang guru dalam pengembangan media pembelajaran berbasis

digital. Menggunakan aplikasi canva guru lebih kreatif dan inovatif dalam
4

membuat media pembelajaran yang menarik perhatian peserta didik. Guru dan

peserta didik dapat memanfaatkan aplikasi canva dalam mebuat desain dan

mempulikasikannya.

Penggunaan aplikasi canva, peserta didik dapat menggunakan aplikasi

android yang dapat mengatasi sarana dan prasarana yang belum memadai

terutama dalam mendesain menggunakan aplikasi canva. Guru harus memiliki

media yang tepat terkait dengan media pembelajaran yang akan digunakan

didalam kelas untuk mendapatkan hasil yang maksimal, sehingga guru bisa

melakukan eksprimen, seorang guru bisa melakukan eksprimen penggunaan

media pembelajaran yaitu menggunakan inovafatif dengan media pembelajaran

menggunakan aplikasi canva.

Hampir seluruh peserta didik, khususnya SMK kini memiliki telpon pintar

berbasis android sehingga dapat menunjang pembelajaran tersebut. Melalui media

pembelajaran canva diharapkan dapat memberikan pengaruh yang positif dalam

meningkatkan pengetahuan, motivasi, sikap, dan hasil belajar peserta didik.

Tujuan dari pengembangan media pembelajaran berbasis canva sebagai upaya

memberikan pandangan kepada pendidik tentang media pembelajaran yang

interktif, sehingga mampu meningkatkan pemahaman peserta didik dalam

pembelajaran.

Dalam penelitian ini, yang akan dikembangkan melalui media

pembelajaran berbasis canva diharapkan dapat meningkatkan motivasi,

kemandirian dan hasil belajar dasar desain grafis peserta didik di SMK Negeri 5

Bone. Seperti yang kita ketahui bahwa proses pembelajaran yang monoton dan
5

membosankan dikarenakan masih menggunakan media buku paket. Produk ini

dikembangkan dari terbatasnya media yang digunakan berupa media

pembelajaran interaktif . Aplikasi canva tersedia template sehingga memudahkan

guru dan peserta didik membuat desain produk. Alasan lain ingin

mengembangkan media aplikasi canva, karena peserta didik SMK layak untuk

dijadikan sebagai peluang usaha ketika peserta didik tidak mampu untuk

melanjutkan pendidikan keperguruan tinggi mereka sudah memiliki basic untuk

berwirausaha. Dari situlah muncul masalah bahwa peserta didik mudah merasa

bosan apabila aktifitas belajar mereka monoton yaitu lebih banyak menghafal

materi. Oleh karena itu media pembelajaran aplikasi canva diharapkan dapat

membantu peserta didik dalam memahami isi, menganalisis materi tersebut.

Dengan begitu peserta didik akan memperoleh pengalaman belajar yang

menyenangkan serta dapat meningkatkan minat belajarnya. Sehingga dengan

proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut maka dapat diperoleh rumusan

masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana hasil pengembangan media pembelajaran berbasis canva di SMK

Negeri 5 Bone?

2. Apakah pengembangan media pembelajaran berbasis canva yang

dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif?


6

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang akan dicapai

dalam penelitian ini yaitu:

1. Untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran berbasis canva

di SMK Negeri 5 Bone.

2. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis canva yang

dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.

D. Manfaat Penelitian

Setelah penelitian ini dilaksanakan diharapkan dapat memberi manfaat

khususnya dalam pembelajaran dasar desain grafis, secara rinci manfaat penelitian

yang diharapkan adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

a. Sebagai salah satu karya ilmiah yang diharapkan dapat memberikan

konstribusi bagi perkembangan ilmu pengetahuan, maupun masyarakat pada

umumnya mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis canva.

b. Sebagai bahan acuan bagi para peneliti yang ingi mengkaji lebih lanjut

mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis canva.

c. Menambah wawasan dan memperkaya kajian tentang pengembangan media

pembelajaran berbasis canva.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi sekolah, memberikan informasi dalam menentukan berbagai kebijakan

dalam mempersiapkan proses pembelajaran dan evaluasi.

b. Bagi guru, dapat memberikan informasi dalam mengembangkan media


7

pembelajaran di sekolah.

c. Bagi peserta didik, memberikan informasi tentang media pembelajaran

berbasis canva, sehingga mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik

yang akan dicapai serta mereka memiliki kemampuan menyesuaikan diri

dalam mengikuti pembelajaran serta dapat menentukan pilihan karir di masa

depan.

d. Bagi peneliti, menambah wawasan peneliti dalam melakukan evaluasi hasil

belajar dan memahami faktor-faktor yang mempengaruhinya.

E. Spesifikasi Produk

Adapun spesifikasi produk yang akan dihasilkan sebagai berikut:

1. Membuat media presentasi, id card, poster, logo, undangan, rekam video,

dan berbagai fitur (template) lainnya yang tersedia pada platform aplikasi

canva.

2. Guru dan peserta didik sebagai pengguna dapat menuangkan kreatifitasnya

dalam berbagai template sesuai yang diinginkan baik menggunakan gawai,

laptop dan jaringan internet.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka

1. Pendidikan Kejuruan

Pendidikan kejuruan merupakan salah satu sarana pengembangan

keterampilan peserta didik agar siap kerja yang mempunyai kemampuan berpikir,

berkomunikasi, berinteraksi sosial, dan bekerja secara kelompok. Tujuannya

adalah untuk mengetahui kompentensi (keahlian) apa yang paling dibutuhkan

dunia kerja. Direktorat PSMK menyatakan bahwa Sekolah Menengah Kejuruan

(SMK) merupakan lembaga pendidikan yang berperan untuk menyiapkan peserta

didik menjadi tenaga kerja tingkat menengah untuk membantu pembangunan

sektor perekonomian bangsa.

Melalui Instruksi Presiden (Inpres) Nomor 9 Tahun 2016 tentang

Revitalisasi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK/MAK), dunia pendidikan sangat

terbantu karena akan terciptanya link and match antar instansi dan lembaga terkait

sesuai dengan tugas dan fungsi masing masing dalam usaha mengangkat kualitas

SMK/MAK. Dengan terciptanya model link and match antara dunia pendidikan

dan dunia kerja diharapkan dapat menekan angka pengangguran yang disumbang

lulusan sekolah kejuruan.

Sesuai dengan UU 20/2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 15,

keberadaan SMK dirancang untuk mempersiapkan lulusannya bekerja di bidang

tertentu. Hal ini menunjukkan bahwa pendidikan menengah kejuruan ditujukan

untuk menghasilkan lulusan yang siap kerja, baik bekerja secara mandiri maupun

8
bekerja pada industri tertentu. SMK dituntut mampu menghasilkan lulusan

sebagaimana yang diharapkan oleh sekolah, masyarakat, dan DU/DI. Tenaga kerja

yang dibutuhkan adalah tenaga kerja yang memiliki kompetensi kerja sesuai

dengan bidangnya, memiliki kemampuan adaptasi, dan daya saing yang tinggi.

Pendidikan vokasi diarahkan pada penerapan sistem ganda (dual-system),

yakni belajar teori di SMK dan praktik di industri. Karena itu desain kurikulum

dan sistem pengujian juga disesuaikan dengan kompetensi yang dibutuhkan dunia

usaha dan industri dengan fokus utama pada bidang pertanian, maritim,

pariwisata, dan industri kreatif. Penyediaan dan peningkatan kualitas guru dan

tenaga kependidikan juga menjadi bagian dari revitalisasi.

Adapun aspek-aspek sistem pembelajaran yang harus direvitalisasi yaitu:

(1) bahan-bahan pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi,

(2) kurikulum dan penidikan berkarakter, (3) penyelarasan, (4) kewirausahaan,

dan (5) evaluasi. Adapun aspek satuan pendidikan yaitu, (1) unit sekolah baru dan

ruang kelas baru, (2) ruang belajar lainnya, (3) rehabilitasi ruang kelas, (4) asrama

peserta didik dan guru, (5) peralatan, dan (6) manajemen dan kultur sekolah.

Aspek peserta didik yaitu, (1) pemberian beapeserta didik dan (2) pengembangan

bakat minat. Aspek pendidik dan tenaga kependidikan meliputi, (1) penyediaan

tenaga kerja, (2) distribusi, ( 3) kualifikasi, ( 4) sertifikasi, ( 5) pelatihan, ( 6)

karir dan kesejahteraan,dan (7) penghargaan dan perlindungan (Maysitoh, 2018).

Salah satu upaya yang harus dilakukan pada pendidikan kejuruan,

yaitu sebagai berikut; 1) dalam dunia kerja orientasi ditekankan pada

individu; 2) penilaian khusus didasarkan pada apa yang sedang dibutuhkan


dilapangan; 3) aspek psikomotorik, afektif, dan kognitif menjadi fokus utama

pengembangan kurikulum 4) sekolah bukan satu-satunya tempat yang

menjadi tolak ukur keberhasilan seseorang; 6) sarana dan prasaarana yang ada

disekolah harus memadai; dan 7) melibatkan guru BK sebagai pihak yang

membantu perencanaan karier siswa serta adanya dukungan masyarakat (Umeda,

2019).

Kualitas pendidikan mencerminkan karakter dan kepribadian bangsa,

karena pendidikan merupakan faktor terpenting yang mempengaruhi sikap dan

perilaku manusia. Rencana pendidikan yang berkualitas dapat menghasilkan

generasi penerus yang dapat mendorong pembangunan di semua bidang

(Susilawati, Gunarhadi, & Hartono, 2020).

Peningkatan mutu pendidikan dapat diupayakan lebih maksimal melalui

peningkatan kegiatan pendidikan dan perangkat pembelajaran dengan

memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut (Sobri, Nursaptini, & Novitasari,

2020). Di Indonesia, berbagai upaya sedang dilakukan untuk meningkatkan

kualitas pendidikan, salah satunya yaitu melalui peningkatan kualitas bahan ajar.

Pengembangan bahan ajar yang berkualitas diharapkan dapat memberikan

dampak positif bagi pendidikan Indonesia, khususnya dalam penerapan kurikulum

2013.

Peningkatan kualitas pembelajaran banyak ditentukan oleh pembelajaran

yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru. Guru sebagai ujung tombak dalam

pelaksanan pendidikan merupakan pihak yang sangat berpengaruh dalam proses

pembelajaran (Yuniati, 2021). Untuk menciptakan suatu proses pembelajaran


yang aktif dan interaktif dalam pembelajaran, guru memegang peranan yang

sangat penting, karena guru berhubungan serta berinteraksi secara langsung.

2. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk

membantu menyampaikan hal-hal yang berkaitan dengan proses belajar-mengajar.

Media pembelajaran merupakan salahsatu faktor penting dalam peningkatan

kualitas pembelajaran. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk

jamak dari kata medium. Secara harfiah, media dapat dipahami sebagai tengah,

perantara, atau pengantar, maka media merupakan perantara untuk menyampaikan

pesan (Donni,2019).

Sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya

teknologi informasi dan komunikasi ditambah dengan berkembangnya teori-teori

baru dalam psikologi belajar menuntut perlunya perubahan paridigma tentang

mengajar. Mengajar bukan hanya dipandang sebagai proses menanamkan atau

menyampaikan ilmu pengetahuan dan keterampilan, yang bercirikan pada

aktivitas guru dan peserta didik dalam memanfaatkan segala fasilitas dan

sumberdaya yang ada agar peserta didik dapat belajar mencapai tujuan

pembelajaran yang telah ditentukann. Media dalam proses pembelajaran

merupakan perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan,

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sehingga terdorong serta

terlibat dalam pembelajaran (Mustofa dkk, 2020).

Media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau

informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan, media adalah bagian yang
tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan

pada umunya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya (Arsyad, 2020).

Media pembelajaran adalah perantara yang digunakan untuk menyampaikan

materi ke pelajar dengan menggunakan alat tertentu agar pelajar dapat mengerti

dengan cepat dan menerima pengetahuan dari pengajar (Andrew dkk, 2020).

Media Proyektor adalah perangkat yang dapat mengintegrasikan sumber cahaya,

sistem optik, elektronik dan display dengan tujuan untuk memproyeksikan

gambar atau video ke layar/ dinding dan membuatnya terlihat lebih besar

(Nurdyansyah, 2019).

Media pembelajaran dapat di pahami sebagai segala sesuatu yang dapat

menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehinnga

terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan

proses belajar secara efesien dan efektif, media pembelajaran juga juga

merupakan alat bantu proses belajar mengajar baik dalam ruang maupun diluar

ruang yang ditekankan pada visual dan video (Arsyad,2020).

Mahmudah (2018), media pembelajaran adalah sarana non personal

(bukan manusia) yang digunakan oleh guru yang memegang peranan dalam

proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan. Sehingga dari beberapa pendapat

para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala

sesuatu sumber belajar yang digunakan oleh guru atau pengajar dalam proses

belajar mengajar, dimana didalamnya terdapat media atau alat yang digunakan

untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi yang sampaikan oleh

guru. Media pembelajaran digunakan sebagai alat komunikasi dan interaksi guru
dan peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan

pembelajaran.

Media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu guru dalam

proses belajar mengajar dan berfungsi untuk membantu dalam menyampaikan

pesan kepada peserta didik sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan dan hasil

belajar peserta didik menjadi lebih baik. Dengan media pembelajaran maka

kualitas belajar menjadi meningkat karena tidak hanya guru yang aktif

memberikan materi kepada peserta didik tetapi peserta didik juga dapat aktif di

dalam kelas dan terlibat dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik lebih

mudah mnerima materi yang disampaikan oleh guru.

3. Pengembangan Media Pembelajaran

Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK),

khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media

pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan

internet. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan

menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulasi di atas sehingga

pembelajaran akan lebih optimal. Usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan

digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual.

Menurut Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020), Pengembangan media

pembelajaran adalah proses, merancang, membuat, menyempurnakan produk

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (materi pembelajaran) guru

sebagai pengirim dan siswa sebagai penerima.


4. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2020), membagi jenis media pembelajaran menjadi

empat jenis, diantaranya adalah:

1. Media hasil teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau

menyampaikan materi yang berasal dari buku dan materi visual.

2. Media hasil teknologi audio-visual adalah cara menyampaikan informasi

melalui pandangan dan pendengaran lewat mesin-mesin elektronik seperti film,

dan proyektor visual lebar.

3. Media hasil teknologi berdasarkan komputer adalah cara menyampaikan

informasi Melalui sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor, misal

informasi yang disampaikan dalam bentuk digital bukan dalam bentuk cetakan.

4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer adalah cara

menyampaikan informasi melalui penggabungan pemakaian beberapa beberapa

bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

Menurut Donni (2019), membagi jenis-jenis media pembelajaran

menjadi media visual,media audio, media audio visual, media cetak, media

model, media realita, belajar benda sebenarnya melalui eksprimen, komputer,

multimedia dan internet.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli diatas, maka penulis dapat

mengambil kesimpulan bahwa jenis-jenis media pembelajaran yaitu :

1. Media visual, yaitu media yang mengandalkan indera penglihatan saja dari

peserta didik, misalnya buku, modul.

2. Media audio yaitu media yang mengandalkan indera pendengaran dari para
peserta didik misalnya CD Player dan radio.

3. Media audiovisual yaitu media yang melibatkan indera pendengaran dan

penglihatanpeserta didik ketika belajar misalnya film atau video.

4. Media multimedia, yaitu media yang sudah mengadopsi beberapa gabungan

dari jenis-jenis media lain dan peralatan yang digunakan saat proses belajar

mengajar.

5. Prinsip-Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran

Menurut Donni (2019), beberapa prinsip yang perlu pertimbangkan oleh

guru dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran adalah sebagai

berikut:

1. Tidak ada satu media pembelajaran tunggul yang paling unggul untuk semua

tujuan pembelajaran.

2. Media pembelajaraan apapun yang akan digunakan hendaknya bertujuan

memudahkan peserta didik dalam proses pembelajaran.

3. Pemilihan media pembelajaraan hendaknya disesuaikan dengan tujuan

pembelajaran, bukan hanya didasarkan atas kesenangan pribadi guru.

6. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran menurut Donni (2019), yaitu :

1. Mengatasi perbedaan pengalaman

2. Mengonkretkan konsep-konsep yang abstrak

3. Interaksi lansung

4. Menghasilkan keseragaman pengamatan


5. Menanamkan konsep dasar yang benar, konkret, dan realistis

6. Merangsang dan membangkitkan motivasi untuk belajar

7. Membangkitkan keinginan dan minat guru

8. Memberikan pengalaman integral

Menurut Abi dkk (2020), manfaat media pembelajaran yaitu :

1. Membantu proses pembelajaran yang berlangsung antara pendidik dengan

peserta didik.

2. Meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran,

rasa ingi tahu dan antusiasme peserta didik meningkat, serta interaksi antara

pesrta didik, pendidik dan sumber belajar dapat terjadi secara interaktif.

7. Aplikasi Canva

Canva merupakan aplikasi berbasis online dengan menyediakan desain

menarik berupa template, fitur dan kategori yang diberikan di dalamnya. Dengan

desain yang beragam dan menarik, membuat proses pembelajaran menjadi tidak

membosankan. Dengan menggunakan aplikasi Canva, guru dapat mengajarkan

ilmu pengetahuan, kreativitas, serta keterampilan yang akan didapatkan untuk

peserta didik, sehingga media ini juga dapat dimanfaatkan dalam berbagai ranah

kehidupan. Media pembelajaran berbasis Audio visual dengan aplikasi canva

sangat layak digunakan dalam pembelajaran (Rahmatullah dkk, 2020).

Salah satu faktor yang sangat menentukan keberhasilan proses

pembelajaran adalah bagaimana media yang digunakan didesain dengan menarik

sehingga perhatian peserta didik fokus pada materi yang disajikan. Aplikasi canva

yang digunakan dalam mendesain media pembelajaran sangatlah tepat, karena


berisi template yang dapat digunakan untuk mendesain konten materi dengan

menarik, sebagaimana yang telah dikembangkan dalam penelitian ini. Canva

adalah platform desain gratis yang dapat dengan mudah membantu penggunanya

untuk membuat desain dengan hasil yang profesional untuk mendesain

(Rahmasari,dkk 2021).

Terdapat berbagai komponen yang saling berpengaruh dalam pelaksanaan

Pendidikan, antara lain peserta didik, guru, materi, media yang digunakan,

evaluasi, lingkungan dan kondisi kelas. Selain itu, terdapat faktor internal dan

eksternal yang berpengaruh terhadap hasil belajar. Faktor internal antara lain

kompetensi peserta didik, minat, kondisi fisik, dan sebagianya. Adapun faktor

ekternal antara lain sarana belajar, kompetensi guru, termasuk media

pembelajaran.

Penggunaan media pembelajaran dengan aplikasi canva, disisi lain

memberi warna baru dalam berlangsungnya proses pembelajaran pada mata

pelajaran dasar desain grafis, yang kreatif dan inovatif. Canva adalah platform

berbasis berbasis web yang bisa dimanfaatkan untuk membuat berbagai desain

yang menarik.

Media pembelajaran dapat dipahami juga sebagai segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru kepada peserta didik

(ataupun sebaliknya) sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta

perhatian peserta didik agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.

Media pembelajaran juga dipahami sebagai alat, metode, dan teknik yang

digunakan dalam rangkah lebih mengefektifkan komonikasi dalam proses


pembelajaran. Media pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa informasi

dari sumber (guru) menuju penerima (peserta didik).

Salah satu media yang dapat digunakan untuk menunjang proses

pembelajaran yaitu media canva. Canva merupakan program desain online yang

dapat digunakan untuk mendesain berbagai hal seperti video pendek, slideshow,

poster, spanduk dan banyak hal lainnya (Salam & Adam, 2021). Adapun

kelebihan dalam aplikasi canva yaitu program ini banyak memiliki jenis fitur yang

sangat menarik sehingga pendidik ataupun peserta didik menjadi lebih kreatif

dalam mendesain media pembelajaran karena banyaknya fitur yang telah

disediakan dan dapat menghemat waktu sehingga menjadi lebih praktis.

8. Motivasi Belajar

Motivasi didefisikan sebagai dorongan. Dorongan merupakan suatu gerak

jiwa dan perilaku seseorang untuk berbuat. Sedangkan motif dapat di katakan

suatu drivig force yang artinya sesuatu yang dapat menggerakkan manusia untuk

melakukan tindakan atau perilaku, dan di dalam tindakan tersebut terdapat tujuan

tertentu.

Perilaku menilai keberhasilan sebagai memotifasi dan menepatkannya

lebih penting pada penghargaan ekstrinsik, penetapan tujuan, dan pencapaian

tujuan, bukan pada penghargaan intrinsik. Kognitif menekankan pengaruh

motifasi peserta didik sebagai pencipta masalah atau pencari informasi.

9. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan siswa yang diperoleh setelah kegiatan

belajar (Nugraha dkk, 2020). Hasil belajar adalah kompetensi atau kemampuan
tertentu yang dicapai oleh siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dan

meliputi keterampilan kognitif, afektif maupun psikomotorik (Wulandari,2021).

Menurut Mustakim (2020), hasil belajar adalah segala sesuatu yang dicapai oleh

peserta didik dengan penelitian tertentu yang sudah ditetapkan oleh kurikulum

lembaga pendidikan sebelumnya.

Menurut Kustandi, C.,&Darmawan, D. (2020), hasil belajar adalah

perwujudan perilaku belajar yang biasanya terlihat dalam perubahan, kebiasaan,

keterampilan, sikap, pengamatan dan kemampuan. Keberhasilan seseorang

didalam mengikuti proses pembelajaran pada jenjang pendidikan tertentu dilihat

dari hasil belajar itu sendiri.

Dari beberapa pendapat diatas hasil belajar dapat diartikan sebagai hasil

dari proses belajar mengajar baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik dengan

penilaian yang sesuai dengan kurikulum pembelajaran lembaga pendidikan. Hasil

belajar dimaksudkan untuk mengukur keberhasilan siswa yang berkaitan dengan

aspek-aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

10. Model Pengembagan Perangkat Lunak


Penelitian ini menggunakan model pengembangan atau dalam bahasa

inggris disebut dengan Research and Development (R&D). Penelitian

pengembangan ialah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan untuk menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2019).

Model ADDIE awalnya dikembangkan oleh Florida State Univercity

untuk menjelaskan proses yang terlibat dalam perumusan pengembangan sistem

instruksional untuk pelatuhan antar layanan militer yang akan melatih individu
untuk melakukan pekerjaan tertentu dan juga dapat diterapkan pada setiap

kegiatan pengembangan kurikulum antar layanan (Janner & Mujiarto, 2018).

Model ADDIE dipilih karena metode ini memungkinkan untuk mendefinisikan

dua jenis evaluasi.

Gambar 2.1 Model ADDIE

B. Penelitian Relevan

Penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis canva

telah banyak dilakukan oleh peneliti lain, antara lain sebagai berikut :

1. Penelitian yang dilakukan oleh aditya wisnu wardana, dkk. (2022), diperoleh

kesimpulan bahwa penggunaan media digital canva dengan konsep

microblogging mendapat respos yang baik oleh peserta didik.

2. Penelitian yang dilakukan oleh susanti & ummah, (2021), diperoleh

kesimpulan penggunaan media pembelajaran digital berbasis canva mampu


memberikan bantuan kepada guru dalam meningkatkan pemahaman serta

literasi digital dan kreatifitas pendidik.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Jupri (2021), antusiasme peserta didik dalam

pembelajaran menggunakan canva meningkat ditandai dengan antusiasme

peserta didik bersunggu-sungguh saat pembelajaran.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Farida & Ragil (2021), diperoleh kesimpulan

bahwa pengembangan media pembelajaran berupa video melalui aplikasi

canva merupakan salah satu referensi media perkembangan di abad 21.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Putra & Filianti (2021), diperoleh kesimpulan

bahwa media pembelajaran digital salah satunya canva dapat meningkatkan

pemahaman peserta didik dalam pembelajaran diberbagai jenjang pendidikan

mulai tingkat dasar hingga tingkat tinggi.

C. Kerangka Pikir

Pengembangan media pembelajaran berbasis canva untuk meningkatkan

hasil belajar di SMK Negeri 5 Bone merupakan salah satu bentuk usaha yang

dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran yang kreatif, dan inovatif.

Inovasi media pembelajaran berbasis canva diharapkan dapat memberikan

implikasi yang positif dalam meningkatkan pengetahuan, motivasi, sikap,

kemandirian dan hasil belajar peserta didik. Dalam penelitian pengembangan

memiliki ciri utama yaitu validitas, efektif dan praktis.


Gambar 2.1 Kerangka pikir
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah menggunakan penelitian (Reseach and

Developmen/R&D) yang merupakan pengembangan perangkat lunak (software

development) yang bertujuan untuk pengembangan media pembelajaran berbasis

canva di SMK Negeri 5 Bone serta menguji kelayakan perangkat lunak yang

berbasis web.

Alasan peneliti memilih menggunakan metode pengembangan ADDIE

dikarenakan model pengembangan ini memiliki keunggulan pada tahapan

kerjanya yang sistematik. Setiap fase dilakukan evaluasi dan revisi dari tahapan

yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Selain

itu model ADDIE sangat sederhana tapi implementasinya sistematis. Model

ADDIE ialah model perancangan pembelajaran yang menyediakan sebuah proses

yang terorganisasi dalam pengembangan media pembelajaran agar bisa digunakan

baik untuk pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran online.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 5 BONE pada Program Keahlian

Teknik Komputer Dan Jaringan (TKJ). Penelitan ini akan dilaksanakan selama 2

(dua) bulan yaitu April-Mei 2023.

23
24

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek pada penelitian ini adalah Kepala sekolah, Wakasek Sarana dan

prasarana, ketua jurusan, pengelola bengkel dan guru produktif. Sedangkan objek

penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis canva.

D. Prosedur Pengembangan

Untuk mengembangkan media pembelajaran yang baik dalam arti mampu

meningkatkan kualitas pembelajaran, diperlukan suatu perencanaan dan

rancangan yang baik. Dalam menyusun rancangan pembelajaran, baik

menyangkut materi (content), pedagogik, tampilan dan aspek bahasa serta tujuan

ingin dicapai dengan media pembelajaran tersebut. Penelitian ini merupakan jenis

penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE yang artinya terdiri

dari 5 langkah yaitu Analysis (analisis), Design (perancangan), Development

(pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).

Berikut langkah-langkah penelitian yang akan dilaksanakan digambarkan

pada bagan di bawah:

ANALISIS PERANCANGAN

PENGEMBANGAN

EVALUASI IMPLEMENTASI

Gambar 3.1 Tahap Penelitian dan Pengembangan ADDIE


25

E. Alat dan Bahan Kebutuhan

Kebutuhan perangkat keras dalam pengembangan media pembelajaran

berbasis canva di SMK Negeri 5 Bone. Perangkat keras yang digunakan adalah

komputer, dan gawai (gadget).

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam

penelitian untuk mendapatkan data. Pengumpulan data dilakukan untuk

mendapatkan informasi yang relevan dengan perancangan aplikasi canva yang

akan dilakukan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah :

1. Observasi

Observasi yang digunakan sebagai teknik pengumpulan data studi

pendahuluan untuk menemukan masalah yang harus diteliti, juga digunakan untuk

mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam. Observasi dilakukan

untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat terhadap suatu objek.

Proses observasi yang dilakukan pada penelitian ini yaitu mengamati dan

wawancara langsung dengan narasumber dalam hal ini adalah Kepala Bengkel.

Guru Produktif, wakesek kurikulum SMK Negeri 5 Bone. Tujuan dari teknik

observasi ini adalah untuk memperoleh informasi secara langsung mengenai

penggunaan media berbasis canva di SMK Negeri 5 Bone.

2. Kuesioner (Angket)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi beberapa pertanyaan dan pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawabnya.
26

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang terdiri dari pertanyaan

yang tertulis yang memerlukan jawaban yang tertulis. Kuesioner yang digunakan

pada penelitian ini bersifat tertutup. Pernyataan dalam kuesioner tertutup telah

tersedia jawabannya sehingga responden tinggal memilih pilihan jawaban.

Tujuan dari kuesioner ini adalah untuk mengetahui dan mengukur aspek desain

dankelengkapan fitur dalam pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva.

3. Dokumentasi

Dilakukan sebagai teknik pengumpulan data untuk memperoleh data atau

dokumen yang berhubungan dengan pengembangan media pembelajaran berbasis

canva.

G. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penelitian ialah alat yang biasa diterapkan untuk mengukur

fenomena alam ataupun sosial yang diteliti (Sugiyono, 2012). Instrumen yang

diterapkan dalam penelitian ini untuk mengumpulkan informasi data berupa

angket yang digunakan untuk melihat kelayakan media dari validator dan respon

penilaian peserta didik. Berikut ini angket instrument yang akan dipakai dalam

penelitian ini yaitu:

1. Angket penilaian ahli media

Tabel 3.2 Penilaian Ahli Media

Skor
Komponen/Indikator
STS TS S SS
Media pembelajaran berbasis canva
1. Tersedia template serta fitur-fitur yang
menarik
2. Kemudahan untuk dikembangkan
3. Kemudahan pengguna mengakses
menggunakan web dan android
27

Berfungsi sesuai dengan tujuan system


4.

Dapat diunduh dan dibagikan dengan


5.
beragam format
Valid

Proses pengaksesan berhasil


6.

Semua konten ditampilkan dengan


7.
baik
Semua fitur-fitur yang disediakan
8. menarik siap edit dan berjalan dengan
baik
Praktis

Sistem mudah digunakan dan


9.
sederhana dalam mengoperasikan
Dapat dijalankan diberbagai hardware
10.
dan software yang ada
Penggunaan sistem mengefisienkan
11. waktu dalam pembuatan media
pembelajaran
Dapat menyimpan dan memperoleh
12. informasi yang cepat, mudah dan
akurat
Efektif

Sistem mudah dipelajari dan dipahami


13.

Sistem dapat merespon dengan cepat


14.

Kualitas desain yang ditampilkan


15.
sesuai dengan kebutuhan
28

2. Angket penilaian ahli konten

Tabel 3.3 Penilaian Ahli Konten

No Komponen/Indikator Skor

STS TS S SS

Keterbacaan Teks

1 Ketepatan memilih warna teks

2 Ketetapan memilih jenis huruf

3 Ketetapan memilih ukuran huruf

Kualitas Gambar

4 Kejelasan bentuk gambar

5 Kejelasan ukuran gambar

Keserasian Warna

6 Ketetapan memilih warna pada


background/gambar
7 Keserasian warna tulisan dengan
background/gambar

3. Angket motivasi belajar

Tabel 3.4 Angket Motivasi Belajar

No. Pernyataan SS S KS TS STS


Saya belajar untuk menambah
1
pengetahuan

Saya berusaha mengikuti pelajaran


2 dan focus dalam proses
pembelajaran
29

Saya tekun belajar setiap hari agar


3
mendapat nilai tertinggi

Saya lebih suka belajar pada saat


4
ujian saja

Saya berusaha meningkatkan


5 prestasi belajar saya
Saya merasa perlu mempelajari dan
mengolah kembali materi yang
6
diajarkan oleh guru di rumah agar
tetap saya ingat

Saya memiliki keinginan untuk


7 tetap belajar walaupun tidak
disuruh orangtua

Saya merasa tidak rugi jika tidak


8
mengikuti pelajaran

Saat mengerjakan tugas membuat


saya semakin aktif dalam belajar
9
dan dapat memahami lebih banyak
materi pelajaran

Walaupun nilai sayalebih rendah


dari teman-teman, saya tetap
10
semangat belajar untuk
mendapatkan nilai yang lebih baik

Saya termotivasi belajar untuk


mengatahui berbagai hal yang
11
sering dijumpai dalam kehidupan
sehari-hari

Target saya untuk mendapatkan


12
nilai adalah asal lulus KKM saja

Saya senang diberikan pujian dan


penghargaan oleh guru saat proses
13 pembelajaran sehingga menambah
semangat saya untuk belajar lebih
giat

Saya merasa pujian yang diberikan


guru dalam proses pembelajaran
14
membuat saya takut berbuat
kesalahan
30

Saya bangga karena teman-teman


15 memuji saya setelah mendapatkan
nilai yang baik

Saya malas belajar dengan ataupun


16 tanpa penghargaan yang diberikan
guru
Saya lebih suka belajar dengan cara
berdiskusi karena dapat saling
17
bertukar pendapat dan informasi
dengan teman

Saya senang belajar diluar kelas


18 karena bisa mendapatkan hal-hal
baru yang belum saya temui

Saya senang belajar dengan


19
menggunakan video pembelajaran

Saya mengantuk ketika guru


20
menyampaikan materi dalam kelas

H. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul, yang dilakukan selanjutnya adalah menganalisis

data. Data yang telah terkumpul dari hasil pengumpulan data harus segera diolah

dan dimaknai sehingga dapat diketahui apakah tujuan penelitian sudah tercapai

atau tidak. Analisis data harus kritis pekerjaan yang sangat kritis dalam proses

penelitian dan hendaknya disesuaikan dengan rancangan penelitian.

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis

data deskriptif. Teknik analisis deskriptif yaitu statistik yang digunakan untuk

mengalisis dan megukur kesahihan data dengan cara mendeskripsikan atau

menggambarkan data yang telah terkumpul. Penyajian data didalam penelitian ini

menggunakan tabel dan gambar yang masing-masing disertai penjelasan. Hasil

analisis deskriptif penelitian ini digunakan untuk menentuka kelayakan,


31

kepraktisan dan keefektifan produk dalam atau hasil pengembangan yang berupa

pengembangan media pembelajaran media pembelajaran yang berbasis canva.

Adapun jenis data yang digunakan pada peneltian ini, yaitu sebagai berikut :

1. Analisis kevalidan

Analisis data kevalidan diperoleh melalui penilaian validator ahli dalam

media pembelajaran yang dikembangkan. Kategori validitas setiap aspek atau

keseluruhan aspek yang dinilai diharapkan berdasarkan kriteria pengkategorian.

Kategori tersebut dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3.5 Kategori Validitas

Interval Kategori
3,25 s/d 4,0 Sangat valid
2.50 s/d 3,25 Valid
1,75 s/d 2,50 Cukup Valid
1 s/d 1,75 Tidak Valid
Sumber: Widiyoko (2013)

Kriteria yang digunakan untuk memutuskan bahwa pengembangan media

pembelajaran bebasis canva memiliki derajat validitas yang memadai.

Berdasarkan hasil validasi yang didapat terlihat bahan ajar yang dikembangkan

dinyatakan sangat baik dalam hal kevalidannya ditinjau dari berbagai aspek.

ada pengukuran kevalidan para ahli mengevaluasi dan memberikan skor pada

bahan ajar yang dikembangkan. Status kevalidan kelayakan isi pada bahan ajar

yang dikem-bangkan memiliki arti bahwa bahan ajar telah dinyatakan sesuai

dengan kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD), memiliki materi yang

akurat, materi mendukung terhadap pem-belajaran, serta memiliki materi yang

mutakhir.
32

2. Analisis Kepraktisan

Analisis kepraktisan diperoleh diperoleh melalui guru, kepala bengkel,

wakesek kurikulum dan guru produktif terhadap pengembangan media

pembelajaran berbasis canva yang telah dikembangkan dengan mengisi kuesioner.

Tabel 3.6 Rentang persentase dan kriteria kepraktisan pengembangan media

pembelajaran berbasis canva

Rentang Persentase (%) Kriteria


81,00%- 100% Sangat Praktis
61,00% - 80,00% Cukup Praktis
41,00% - 60,00% Kurang Praktis
21,00% - 40,00% Tidak Praktis
Sumber: Akbar (2013)

3. Analisis kefektifan

Analisis keefektifan diperoleh melalui diperoleh melalui guru, kepala

bengkel, wakesek kurikulum dan guru produktif terhadap pengembangan media

pembelajaran berbasis canva yang telah dikembangkan dengan mengisi koesioner.

Rentang persentase dan kriteria keefektifan pengembangan media pembelajaran

berbasis canva dapat dilihat pada tabel 3.7

Tabel 3.7 Rentang persentase dan kriteria keefektifan pengembangan media


pembelajaran berbasis canva

Rentang Persentase (%) Kriteria


81,00%- 100% Sangat Efektif
61,00% - 80,00% Cukup Efektif
41,00% - 60,00% Kurang Efektif
21,00% - 40,00% Tidak Efektif
Sumber: Akbar (2013)

4. Analisis hasil belajar

Analisis hasil belajar peserta didik diperoleh melalui diperoleh melalui


33

guru, kepala bengkel, wakesek kurikulum dan guru produktif terhadap

pengembangan media pembelajaran berbasis canva yang telah dikembangkan

dengan mengisi koesioner. Rentang persentase dan kriteria keefektifan

pengembangan media pembelajaran berbasis canva dapat dilihat pada tabel

berikut.

Tabel 3.8 Pedoman pengkategorian Hasil Belajar

Interval Skor Kategori


86 – 100 Sangat Tinggi
71 – 85 Tinggi
56 - 70 Cukup Tinggi
41 - 55 Tidak Tinggi
Sumber: Kemdikbud, (2019)
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Analisis Deskriptif Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Canva di SMK Negeri 5 Bone

Hasil kajian awal dalam penyusunan desain media pembelajaran dengan

aplikasi canva diperoleh melalui angket. Informasi yang diperoleh bahwa secara

umum siswa sangat setuju menggunakan media pembelajaran berbasis canva. Hal

ini perlu dilakukan karena bisa menambah kemenarikan penyajian materi

pelajaran, serta menambah motivasi siswa untuk belajar. Hal ini juga menjadi

salah satu alasan mengapa desain media pembelajaran berbasis canva perlu di

kembangkan, selain itu alasan lainnya pembelajaran dengan menggunakan

aplikasi canva yang mudah diakses baik siswa maupun guru.

Kelayakan desain media pembelajaran sebelum digunakan, maka media

pembelajaran berbasis canva terlebih dahulu divalidasi oleh ahli media sebelum

digunakan. Pada penelitian pengembangan ini produk yang dihasilkan berupa

media pembelajaran berbasis video animasi yang dibuat menggunakan platform

canva. Cara mengembangkan media pembelajaran yang dikembangkan dalam

penelitian ini adalah dengan cara menganalisis, mendesain, mengembangkan,

menginplementasi dan mengevaluasi. Penelitian ini dilakukan menggunakan

metode penelitian dan pengembangan atau research and development, yang

mengacu pada model pengembangan ADDIE dengan tahapan sebagai berikut:

34
35

1. Tahap Analisis

Pada tahap analisis ini merupakan yang yang pertama dilakukan oleh

peneliti. Dalam tahap ini peneliti menganalisis terlebih dahulu karakteristik,

materi dan media yang akan dikembangkan nantinya.

2. Tahap Desain

Gambar 4.1 Story Board Media Pembelajaran

Di tahap ini peneliti mulai mendesain media yang akan dikembangkan

nantinya. Dalam penelitian ini media yang akan dibuat yaitu media yang

berbentuk video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi canva.

Setelah aplikasi canva sudah terdonwload dan juga terdaftar maka

selanjutnya dimulai perancangan desain atau pembuatan video yaitu dengan

menentukan background setiap per slidenya dan animasi yang menarik, kemudian

membuat opening atau pembukaan video, pengucapan salam, pengenalan identitas

pengembang, judul materi yang akan dijelaskan, isi materi dan yang terakhir

penutupan video. Kegiatan pembelajaran dalam video canva ini dimulai dengan
36

pengucapan kata salam terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan dengan perkenalan

pengembang, selajutnya masuk kepada penjelasan materi. Pada materi yang

dijelaskan dimulai dengan pengertian desain grafis dan dasar-dasar desain grafis.

Kemudian selanjutnya diakhiri dengan penutupan video. Setelah semua slidenya

sudah di desain semenarik mungkin selanjutnya akan di isi dengan suara

pengembang baik dalam pengucapan salam, menjelaskan materi dan penutupan,

juga diiringi dengan instrument musik pada tayangan video untuk menambah

kesan menarik pada tayangan video yang dikembangkan tersebut.

3. Tahap Pengembangan

Tahap development atau pengembangan adalah tahap ketiga dari model

ADDIE. Adapaun tahapan dari pada tahap pengembangan ini adalah sebagai

berikut:

a) Langkah Pembuatan Media/Video

Tahap pada pembuatan media pembelajaran ini dimulai dari menyiapkan

segala alat yang dibutuhkan dalam membuat video seperti android ataupun laptop,

animasi-animasi yang menarik, background dan lain sebagainya. Setelah semua

alat dan bahan tersedia selanjutnya pembuatan media atau video yaitu membuat

pembuka, isi materi yang akan dijelaskan dan penutup kemudian slide per

slidenya digabungkan serta di isi dengan suara penjelasan dari peneliti dan juga di

iringi dengan instrumen musik yang menarik. Setelah semuanya tergabungkan

langkah terakhir yaitu mengekspor media tersebut kedalam bentuk mp4 yang akan

hasilnya menjadi sebuah media berbentuk video. Adapun langkah-langkah dari

pada pembuatan media/video dengan menggunakan aplikasi canva ini adalah


37

sebagai berikut:

1) Langkah pertama yaitu menginstal aplikasi canva pada android ataupun

laptop

2) Langkah kedua setelah terinstal, yang paling harus diperhatikan adalah

pastikan internet terhubung kemudian masuk ke dalam aplikasi canva dan

membuat akun ataupun login

3) Setelah login atau membuat akun canva kemudian akan ditampilkan seperti

gambar dibawah ini, kemudian silahkan klik create design untuk memilih

desain yang akan kita buat.

Gambar 4.1 Menu Buat Desain


38

4) Setelah itu disini kita memilih desain video, seperti pada gambar dibawah ini

Gambar 4.2 Menu Create Design

5) Kemudian akan diarahkan ke slide yang kosong, seperti gambar dibawah ini,

selanjutnya silahkan klik tanda (+) untuk mengedit ataupun mendesai video

yang akan kita buat.

Gambar 4.3 Menu Projek Baru


39

6) Pada gambar dibawah ini merupakan tampilan fitur-fitur yang akan kita buat

seperti dalam membuat template yang menarik, elemen, teks, unggahan,

galeri, penembahan musik ataupun audio dan lain sebagainya yang siap kita

edit semenarik mungkin dalam perslide menjadi video pembelajaran.

Gambar 4.4 Menu Pilihan Template

7) Langkah terakhir adalah setelah semua slide perslide sudah didesain

semenarik mungkin selanjutnya akan diekspor atau disimpan kedalam bentuk

MP4 atau bentuk video, seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.5 Membuat Bahan Ajar Video


40

b) Proses Pembuatan Media/Video

Tahap pembuatan video dimulai dengan pemilihan background yang

menarik, huruf, animasi-animasi dan pembagian materi perslide yang akan

dibahas pada video. Setelah perslide dibuat background, huruf, animasi dan materi

kemudian ditambahkan suara pengisi materi dan instrumen musik untuk

menambah kesan menarik pada video yang dibuat dan juga tidak membuat siswa

terlalu bosan dalam menonton video yang dikembangkan. Berikut merupakan

tahapan pengembangan dengan menggunakan canva.

1) Pembukaan (Opening)

Pada pembukaan video pertama diawali dengan intro pembukaan video,

kemudian pengucapan salam, dan identitas guru seperti gambar dibawah ini:

Gambar 4.6 Proses Input Materi


41

Gambar 4.7 Slide Pembuka

Gambar 4.8 Slide Profil Pengajar

2) Materi Pembelajaran

Dalam pemilihan materi pembelajaran yang digunakan yaitu materi sistem

persamaam linier satu variabel. Dimana pada materi memuat tentang jaringan
42

komputer. Materi dibuat perslide kemudian di edit dengan menarik yang yang

menngunakan background dengan animasi yang menarik, huruf dan kalimat yang

jelas dan dimengerti dan juga di isi dengan instrument musik yang tidak terkesan

membosankan atau monoton pada saat menonton video tersebut. Berikut

merupakan hasil pembuatan materi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi

canva.

Gambar 4.9 Slide Pemaparan Materi

Gambar 4.10 Slide Pemaparan Materi


43

Pada bagian gambar ini bermaksud dimana terdapat animasi yang

diperumpamakan seorang guru yang menjelaskan materi yang akan di jelaskan

atau dipelajari.

3) Penutup

Pada bagian penutup ini merupakan penutupan dari video tersebut.

Dimana bagian penutup ini terdapat bagian soal atau latihan, fhoto penulis dan

juga ucapan terimakasih penulis kepada yang bersangkutan. Adapun bagian-

bagian penutup tersebut adalah sebagai berikut:

Gambar 4.11 Slide Penutup

2. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva

1) Media Pembelajaran Interaktif

Berikut merupakan link untuk mengakses media pembelajaran interaktif berbasis

canva.

https://www.canva.com/design/DAFpZY-LkmI/BA8Zbz-
nYg66Bomaz7pWdQ/edit?utm_content=DAFpZY-
LkmI&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutt
on
44

Gambar 4.12 Hasil Pengembangan

2) Siswa mampu membuat desain brosur, poster dan hasilnya dapat dicetak atau

di kirim lewat grup whatsApp https://canva.me/pdJG6lFfuzb

Gambar 4.13 Hasil Belajar Peserta Didik


45

3) Peserta Didik Mampu Membuat Desain Spanduk

Gambar 4.13 Hasil Belajar Peserta Didik

Gambar 4.14 Hasil Belajar Peserta Didik

4) Peserta Didik Mampu Membuat Desain ID CARD

Gambar 4.15 Hasil Belajar Peserta Didik


46

5) Peserta Didik Mampu Membuat Desain Custom Mug

Gambar 4.16 Hasil Belajar Peserta Didik

Menunjukkan keterampilan peserta didik dalam mengolah, dan menyaji

secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, terkait dengan pengembangan

media pembelajaran, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah

pengawasan langsung oleh guru.

4. Tahap Evaluasi Ahli Media dan Konten

a) Penilaian Ahli Media

Berdasarkan hasil penilaian pengujian oleh ahli media dengan

menggunakan checklist uji, maka didapatkan hasil sebagai berikut.

Tabel 4.1 Penilaian Ahli Media

Skor
Komponen/Indikator
STS TS S SS
Media pembelajaran berbasis canva
1. Tersedia template serta fitur-fitur yang
menarik 
2. Kemudahan untuk dikembangkan 
3. Kemudahan pengguna mengakses

menggunakan web dan android
47

4. Berfungsi sesuai dengan tujuan system 


Dapat diunduh dan dibagikan dengan
5. 
beragam format
Valid
6. Proses pengaksesan berhasil 
Semua konten ditampilkan dengan
7. 
baik
Semua fitur-fitur yang disediakan
8. menarik siap edit dan berjalan dengan 
baik
Praktis
Sistem mudah digunakan dan
9. 
sederhana dalam mengoperasikan
Dapat dijalankan diberbagai hardware
10. 
dan software yang ada
Penggunaan sistem mengefisienkan
11. waktu dalam pembuatan media 
pembelajaran
Dapat menyimpan dan memperoleh
12. informasi yang cepat, mudah dan 
akurat
Efektif
13. Sistem mudah dipelajari dan dipahami 
14. Sistem dapat merespon dengan cepat 
Kualitas desain yang ditampilkan 
15.
sesuai dengan kebutuhan

b) Penialaian Ahli Konten

Berdasarkan hasil penilaian pengujian oleh ahli konten dengan

menggunakan checklist uji, maka didapatkan hasil sebagai berikut.


48

Tabel 4.2 Penilaian Ahli Konten

Skor
No Komponen/Indikator
STS TS S SS
Keterbacaan Teks
1 Ketepatan memilih warna teks 
2 Ketetapan memilih jenis huruf 
3 Ketetapan memilih ukuran huruf 
Kualitas Gambar
4 Kejelasan bentuk gambar 
5 Kejelasan ukuran gambar 
Keserasian Warna
6 Ketetapan memilih warna pada

background/gambar
7 Keserasian warna tulisan dengan 
background/gambar

5. Tahap Implementasi

Hasil pengujian terhadap motivasi siswa terhadap 34 responden dapat

dilihat dalam tabel sebagai berikut:

Tabel 4.3 Penilaian Terhadap Motivasi Belajar Siswa

Jumlah Tanggapan
No. Pernyataan
SS S KS TS STS

Saya belajar untuk menambah


1 15 19 0 0 0
pengetahuan

Saya berusaha mengikuti pelajaran


2 dan focus dalam proses 19 15 0 0 0
pembelajaran

Saya tekun belajar setiap hari agar


3 20 12 2 0 0
mendapat nilai tertinggi
49

Saya lebih suka belajar pada saat


4 8 6 13 7 0
ujian saja

Saya berusaha meningkatkan


5 19 12 1 2 0
prestasi belajar saya

Saya merasa perlu mempelajari dan


mengolah kembali materi yang
6 16 14 4 0 0
diajarkan oleh guru di rumah agar
tetap saya ingat

Saya memiliki keinginan untuk


7 tetap belajar walaupun tidak 13 16 2 3 0
disuruh orangtua

Saya merasa tidak rugi jika tidak


8 1 4 7 19 3
mengikuti pelajaran

Saat mengerjakan tugas membuat


saya semakin aktif dalam belajar
9 14 16 2 2 0
dan dapat memahami lebih banyak
materi pelajaran

Walaupun nilai sayalebih rendah


dari teman-teman, saya tetap
10 17 15 2 0 0
semangat belajar untuk
mendapatkan nilai yang lebih baik

Saya termotivasi belajar untuk


mengatahui berbagai hal yang
11 18 11 5 0 0
sering dijumpai dalam kehidupan
sehari-hari

Target saya untuk mendapatkan


12 20 8 16 0 0
nilai adalah asal lulus KKM saja

Saya senang diberikan pujian dan


penghargaan oleh guru saat proses
13 pembelajaran sehingga menambah 11 18 4 1 0
semangat saya untuk belajar lebih
giat

Saya merasa pujian yang diberikan


guru dalam proses pembelajaran
14 16 18 0 0 0
membuat saya takut berbuat
kesalahan

15 Saya bangga karena teman-teman 15 15 0 4 0


memuji saya setelah mendapatkan
50

nilai yang baik

Saya malas belajar dengan ataupun


16 tanpa penghargaan yang diberikan 9 18 5 2 0
guru

Saya lebih suka belajar dengan cara


berdiskusi karena dapat saling
17 18 7 9 0 0
bertukar pendapat dan informasi
dengan teman

Saya senang belajar diluar kelas


18 karena bisa mendapatkan hal-hal 13 17 4 0 0
baru yang belum saya temui

Saya senang belajar dengan


19 19 15 0 0 0
menggunakan video pembelajaran

Saya mengantuk ketika guru


20 1 1 4 20 8
menyampaikan materi dalam kelas

Total Tanggapan 282 257 80 60 11

B. Analisis Data

1. Analisis Validitas Ahli Media

Dari hasil penilaian ahli media, jumlah jawaban dikalikan dengan skor

agar didapatkan skor total dari hasil jawaban validator. Perhitungan tersebut dapat

dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli Media


Jumlah
Kode Tanggapan Skor Jumlah x Skor

SS 13 4 52
S 2 3 6
TS 0 2 0
STS 0 1 0
Skor Total: 58
51

Perhitungan:
Jumlah Skor Validasi
Nilai Validasi =
Jumlah Aspek yang Ditinjau

Nilai Validasi = 58
15

Nilai Validasi = 3,86

Berdasarkan tabel validitas Widiyoko (2013), hasil perhitungan menunjukkan

angka 3,86 dan berada dalam interval 3,25-4,00 (sangat valid) sehingga media

pembelajaran berbasis canva memenuhi aspek validitas.

2. Analisis Validitas Ahli Konten

Dari hasil penilaian ahli konten, jumlah jawaban dikalikan dengan skor

agar didapatkan skor total dari hasil jawaban validator. Perhitungan tersebut dapat

dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Ahli Konten


Jumlah
Kode Tanggapan Skor Jumlah x Skor

SS 3 4 12
S 4 3 12
TS 0 2 0
STS 0 1 0
Skor Total: 24

Perhiutngan:
Jumlah Skor Validasi
Nilai Validasi =
Jumlah Aspek yang Ditinjau

Nilai Validasi = 24
7

Nilai Validasi = 3,42


52

Berdasarkan tabel validitas Widiyoko (2013), hasil perhitungan menunjukkan

angka 3,42 dan berada dalam interval 3,25-4,00 (sangat valid) sehingga media

pembelajaran berbasis canva memenuhi aspek validitas.

3. Analisis Kepraktisan dan Keefektifan

Berdasarkan pemaparan hasil implementasi uji coba lapangan kepada 34 siswa

yang menjadi responden, berikut pemaparannya :

Tabel 4.6 Hasil Implementasi Uji Coba

Indikator Jumlah
Skor Jumlah x Skor
Tanggapan
SS 282 5 1410
S 257 4 1028
KS 80 3 240
TS 60 2 120
STS 11 1 11
Skor Total: 2809

K= 𝐹
𝑥 100%
𝑁𝑥𝐼𝑥𝑅

2809
K=
5 𝑥 20 𝑥 34
𝑥 100%

K = 82%

Jumlah skor ideal untuk seluruh item = 5 x 20 x 34 = 3400. Jadi tingkat

persetujuannya berdasarkan data tersebut = (2809 : 3400) x 100% = 82% dari

yang diharapkan. Berdasarkan kriteria dan presentase kelayakan menurut Akbar

(2013), data yang diperoleh 34 responden dengan skor 2809 dan persentase 82%

maka media pembelajaran berbasis google site tergolong sangat praktis dan

efektif.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Media pembelajaran berbasis canva yang dikembangkan sudah melalui

berbagai tahap seperti validasi kepada ahli materi, ahli media, dan siswa dari

SMK Negeri 5 Bone. Kesimpulan dari produk media pembelajaran interaktif

berbasis website google sites yaitu :

1. Media pembelajaran berbasis canva yang telah dikembangkan melalui kelas

Teknik Komputer dan Jaringan memiliki kelebihan seperti tampilan materi

lebih menarik, dilengkapi dengan animasi, dan terdapat fitur kelas/komunitas

didalam website canva.

2. Implementasi pengembangan media pembelajaran berbasis canva ini

memiliki nilai 3,82 berdasarkan validasi ahli media dan berada pada interval

3,25-4,00, Nilai 3,42 berdasarkan validasi ahli konten dan berada pada

interval 3,25-4,00, sehingga pengembangan media pembelajaran tergolong

valid dan teruji validitasnya. Implementasi pengembangan media

pembelajaran berbasis canva ini pada 34 siswa SMK Negeri 5 Bone

memiliki nilai uji lapangan dengan persentase82% sehingga pengembangan

media pembelajaran tergolong praktis dan efektif.

53
54

B. Saran

Saran pemanfaatan pengembangan media berbasis canva adalah sebagai

berikut :

1. Media pembelajaran ini digunakan pada mata Jurusan Teknik Komputer dan

Jaringan.

2. Diharapkan media pembelajaran berbasis canva ini bisa dimanfaatkan guru

sebagai media tambahan dengan cara siswa bisa mengakses media

pembelajaran ini di ponsel masing masing.


DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. (2020). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.


Edisi Revisi, Cetakan 22

Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M.,
... & Simarmata, J. (2020). Media pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.

Donni P.J. (2019). Pengembangan Strategi & Model Pembelajarn. CV Pustaka


Setia Edisi, Cetakan 2.

Effendy, M. (2016). Revitalisasi pendidikan vokasi. Kementerian pendidikan dan


kebudayaan

Febriyanti, N. (2021). Implementasi Konsep Pendidikan menurut Ki Hajar


Dewantara. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1631–1638.

Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran:


Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di
Sekolah dan Masyrakat. Prenada media.

Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A.
M., ... & Indra, I. (2021). Media Pembelajaran.

Jupri. (2022). Penerapan Strategi Pembelajaran Ttw (Think, Talk And Write)
Berbantuan Canva Dalam Meningkatkan Keterampilan Membuat Kartu
Ucapan Selamat Peserta didik Kelas X Ipa 3 Sman 1 Pringgarata. Jurnal
Inovasi Tenaga Pendidik Dan Kependidikan, 2(1), 97–105.
https://www.jurnalp4i.com/index.php/educator/article/view/1094/1098

Mawati, A. T., Permadi, Y. A., Rasinus, R., Simarmata, J., Chamidah, D.,
Saputro, A. N. C., ... & Prasetya, A. B. (2020). Inovasi Pendidikan: Konsep,
Proses dan Strategi. Yayasan Kita Menulis

Maysitoh, M., Agung, D. F., & Afdal, A. (2018). Pendidikan Kejuruan di Era
Industri 4.0: Tantangan dan Peluang Karier. SCHOULID: Indonesian
Journal of School Counseling, 3(3), 89-96.

Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Sudiarjo: UMSIDA Press

Pakpahan, A. F., Ardiana, D. P. Y., Mawati, A. T., Wagiu, E. B., Simarmata, J.,
Mansyur, M. Z., ... & Iskandar, A. (2020). Pengembangan media
pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.

55
56

Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media pembelajaran audio
visual berbasis aplikasi canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2),
317-327.

Rahmasari, Erisa Adyanti, dkk. 2021. Kajian Usability Aplikasi Canva: Studi
Kasus Penggunaan Mahapeserta didik Desain. Jurnal Desain Komunikasi
Visual & Multimedia. Vol 7, No. 01//http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/a
ndharupa.

Sobri, M., Nursaptini, N., & Novitasari, S. (2020). Mewujudkan kemandirian


belajar melalui pembelajaran berbasis daring diperguruan tinggi pada era
industri 4.0. Jurnal Pendidikan Glasser, 4(1),64-71.
https://doi.org/10 .32529/glasser.v4 i1.373

Sugiyono, P. D. (2019). Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif. Bandung:


Alfabeta.

Sugiyono, P. D. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif,


Kombinasi, R&d dan Penelitian Pendidikan). Metode Penelitian
Pendidikan.

Sugiyono, P. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (D.


Sutopo. S. Pd, MT, Ir. Bandung: Alfabeta.

Susanti, R. D., & Ummah, S. K. (2021). Pengembangan bahan ajar open-ended


melalui polysynchronous learning berbantuan canvas. Jurnal Inovasi
Pembelajaran, 7(November), 115–
128.https://pusdikrapublishing.com/index.php/jesa/article/view/38

Susilawati, F., Gunarhadi, G., & Hartono, H. (2020). Pentingnya Pengembangan


Bahan Ajar Tematik Dalam Peningkatkan Karakter Peduli Lingkungan
Siswa. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar, 12(1), 62 -
68.https://ejournal.upi.edu/index.php/eduhumaniora/article/view/15068

Suryadi, A. (2020). Teknologi dan media pembelajaran jilid i. CV Jejak (Jejak


Publisher).

Triningsih, D. E. (2021). Penerapan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan


Kemampuan Menyajikan Teks Tanggapan Kritis Melalui Pembelajaran
Berbasis Proyek. Cendekia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 15(1),
128-144.

Umeda, Y., Ota, J., Kojima, F., Saito, M., Matsuzawa, H., Sukekawa, T., ... Shirafuji, S. (2019).
Development of an education program for digital manufacturing
57

system engineers based on “Digital Triplet” concept. In Procedia


Manufacturing(Vol. 31,pp.363–369).https://doi.org/10.1016/j.promfg.2019.03.057

UMUM, K. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang


Sistem Pendidikan Nasional.

Widiansyah, A. (2017). Peran ekonomi dalam pendidikan dan pendidikan dalam


pembangunan ekonomi. Cakrawala-Jurnal Humaniora, 17(2), 207–215.
58

LAMPIRAN
59

LAMPIRAN A
PERSURATAN
60

LAMPIRAN A.1
SK PEMBIMBING TESIS
61

LAMPIRAN A.2
UNDANGAN SEMINAR PROPOSAL
62

LAMPIRAN A.3
SURAT KETRANGAN PERBAIKAN SEMINAR PROPOSAL
63

LAMPIRAN A.3

SURAT KETERANGAN PERMOHONAN IZIN PENELITIAN


64

LAMPIRAN A. 5
SURAT PERMOHONAN IZIN PENELITIAN DINAS PENANAMAN MODAL
65

Lampiran A. 6 Surat Keterangan Selesai Penelitian


66

LAMPIRAN B. 1
SURAT PERNYATAAN VALIDASI OLEH VALIDATOR II
67

LAMPIRAN B
INSTRUMEN HASIL
PENELITIAN
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136

LAMPIRAN C
DOKUMENTASI
137
138
139

RIWAYAT HIDUP PENULIS

HARIDA, lahir di Pokkori pada tanggal 24 April 1981.

Anak ke empat dari 4 bersaudara. Tamat di SD Negeri 235

Cege pada tahun 1995. Kemudian melanjutkan pendidikan

di SMPN 1 Mare dan tamat pada tahun 1998, melanjutkan

pendidikan di SMAN 1 Mare dan tamat tahun 2001. Pada

tahun yang sama penulis melanjutkan di Prodi Pendidikan Sejarah Universitas

Negeri Makassar (UNM) pada tahun 2001 melalui jalur PMJK. Selama

mahasiswa aktif sebagai Pengurus HIMA Sejarah UNM. Penulis menyelesaikan

studi di Jurusan Pendidikan Sejarah UNM pada tahun 2005, dan pada tahun 2009

terdaftar sebagai Guru Sejarah di Lingkup Dinas Pendidikan Kabupaten Bone.

Pada tahun 2017 penulis mengikuti program Keahlian Ganda Teknik Komputer

dan Jaringan (TKJ), sejak tahun 2018 penulis beralih mengajarkan mata pelajaran

Teknik Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) sampai sekarang.

Anda mungkin juga menyukai