HARIDA
NIM : 210020301059
PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2023
1
TESIS
HARIDA
NIM : 210020301059
PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2023
ii
LEMBAR PENGESAHAN TESIS
Nama : Harida
NIM : 210020301059
Prof. Dr. Ir. Hj. Hasanah Nur, M.T. Dr. Anas Arfandi, M.Pd.
Ketua Anggota
Mengetahui:
Dr. Anas Arfandi, M.Pd. Prof. Dr. Hamsu Abdul Gani, M.Pd.
NIP. 19800920 200501 1 002 NIP. 19601231 198503 1 029
iii
iv
ABSTRAK
v
ABSTRACT
vi
PRAKATA
Tiada ungkapan yang paling indah kita ucapkan selain puji dan syukur
kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan penyusunan hasil penelitian tesis ini dengan judul
Peserta Didik di SMK”. Shalawat serta salam tak lupa kita kirimkan kepada
baginda nabi besar Muhammad SAW yang telah menghantarkan kita dari zaman
penelitian ini, tidak luput dari berbagai macam hambatan dan tantangan. Namun
semua dapat terlewati dengan baik atas izin Allah SWT dan bantuan dari berbagai
pihak. Oleh karena itu selayaknya apabila dalam kesempatan ini penulis
1. Ucapan teristimewa kepada keluarga tercinta, Ibunda Hj. Tahira serta suami
doa suci, yang tak henti-hentinya memberikan semangat dan motivasi kepada
menuntut ilmu.
2. Bapak Prof. Dr. Ir. H. Husain Syam, M.TP., IPU., ASEAN Eng. Selaku
vii
3. Bapak Prof. Dr. Hamsu Abdul Gani, M.Pd selaku Direktur Program
4. Bapak Dr. Anas Arfandi, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan
5. Ibu Prof. Dr. Ir. Hj. Hasanah Nur, M.T, Selaku Pembimbing I
Penulis menyadari bahwa tidak ada manusia yang luput dari kesalahan dan
keikhlasan. Oleh karena itu, penulis senantiasa mengharapkan saran dan kritik
yang membangun dari berbagai pihak sehingga penulis dapat berkarya lebih baik
Penulis
viii
DAFTAR ISI
1. Pendidikan Kejuruan.................................................................................... 9
ix
BAB III ................................................................................................................. 22
D. Prosedur Pengembangan............................................................................... 22
A. Kesimpulan ................................................................................................ 38
B. Saran........................................................................................................... 39
LAMPIRAN .......................................................................................................... 43
x
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
bertujuan untuk mengembangkan potensi diri peserta didik agar menjadi manusia
yang berkarakter, beriman, dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Peranan pendidik dan peserta
semangat), Tut Wuri Handayani (di belakang memberi dorongan) dan (Febriyanti,
2021).
kualitas tenaga kerja manusia, maka dari itu di perlukan dengan melalui
1
2
(Widiansyah, 2017).
pendidikan negara akan hancur. Pendidikan adalah sebagai salah satu aspek
guna dan profesional dalam melakukan suatu pekerjaan. Tidak dapat dipungkiri
ada pada setiap anak dituntut menjadi bekal menjalani hidup dalam masyarakat
yang majemuk.
Dalam proses belajar mengajar selain pengajar, sarana dan prasarana yang
yang berkualitas, menjadi salah satu kebutuhan yang sangat penting. Dalam dunia
henti menghasilkan istilah multimedia seperti teks, gambar, animasi, audio visual
dalam menggunakan media digital berbasis canva, guru harus kreatif dan inovatif
peserta didik. Salah satunya dalam pemilihan media pembelajaran yang variatif
wawancara, dan kuesioner. Teknik yang digunakan dalam analisis data yaitu
menyebarkan angket respon peserta didik dan wawancara kepada guru. media
manfaat, kemudahan, dan efisiensi waktu penggunaan media oleh guru dan
peserta didik. Menggunakan aplikasi canva merupakan salah satu solusi tepat
digital. Menggunakan aplikasi canva guru lebih kreatif dan inovatif dalam
4
membuat media pembelajaran yang menarik perhatian peserta didik. Guru dan
peserta didik dapat memanfaatkan aplikasi canva dalam mebuat desain dan
mempulikasikannya.
android yang dapat mengatasi sarana dan prasarana yang belum memadai
media yang tepat terkait dengan media pembelajaran yang akan digunakan
didalam kelas untuk mendapatkan hasil yang maksimal, sehingga guru bisa
Hampir seluruh peserta didik, khususnya SMK kini memiliki telpon pintar
pembelajaran.
kemandirian dan hasil belajar dasar desain grafis peserta didik di SMK Negeri 5
Bone. Seperti yang kita ketahui bahwa proses pembelajaran yang monoton dan
5
guru dan peserta didik membuat desain produk. Alasan lain ingin
mengembangkan media aplikasi canva, karena peserta didik SMK layak untuk
dijadikan sebagai peluang usaha ketika peserta didik tidak mampu untuk
berwirausaha. Dari situlah muncul masalah bahwa peserta didik mudah merasa
bosan apabila aktifitas belajar mereka monoton yaitu lebih banyak menghafal
materi. Oleh karena itu media pembelajaran aplikasi canva diharapkan dapat
B. Rumusan Masalah
Negeri 5 Bone?
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
khususnya dalam pembelajaran dasar desain grafis, secara rinci manfaat penelitian
1. Manfaat Teoritis
b. Sebagai bahan acuan bagi para peneliti yang ingi mengkaji lebih lanjut
2. Manfaat Praktis
pembelajaran di sekolah.
depan.
E. Spesifikasi Produk
dan berbagai fitur (template) lainnya yang tersedia pada platform aplikasi
canva.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Pendidikan Kejuruan
keterampilan peserta didik agar siap kerja yang mempunyai kemampuan berpikir,
terbantu karena akan terciptanya link and match antar instansi dan lembaga terkait
sesuai dengan tugas dan fungsi masing masing dalam usaha mengangkat kualitas
SMK/MAK. Dengan terciptanya model link and match antara dunia pendidikan
dan dunia kerja diharapkan dapat menekan angka pengangguran yang disumbang
untuk menghasilkan lulusan yang siap kerja, baik bekerja secara mandiri maupun
8
bekerja pada industri tertentu. SMK dituntut mampu menghasilkan lulusan
sebagaimana yang diharapkan oleh sekolah, masyarakat, dan DU/DI. Tenaga kerja
yang dibutuhkan adalah tenaga kerja yang memiliki kompetensi kerja sesuai
dengan bidangnya, memiliki kemampuan adaptasi, dan daya saing yang tinggi.
yakni belajar teori di SMK dan praktik di industri. Karena itu desain kurikulum
dan sistem pengujian juga disesuaikan dengan kompetensi yang dibutuhkan dunia
usaha dan industri dengan fokus utama pada bidang pertanian, maritim,
pariwisata, dan industri kreatif. Penyediaan dan peningkatan kualitas guru dan
dan (5) evaluasi. Adapun aspek satuan pendidikan yaitu, (1) unit sekolah baru dan
ruang kelas baru, (2) ruang belajar lainnya, (3) rehabilitasi ruang kelas, (4) asrama
peserta didik dan guru, (5) peralatan, dan (6) manajemen dan kultur sekolah.
Aspek peserta didik yaitu, (1) pemberian beapeserta didik dan (2) pengembangan
bakat minat. Aspek pendidik dan tenaga kependidikan meliputi, (1) penyediaan
menjadi tolak ukur keberhasilan seseorang; 6) sarana dan prasaarana yang ada
2019).
kualitas pendidikan, salah satunya yaitu melalui peningkatan kualitas bahan ajar.
2013.
yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru. Guru sebagai ujung tombak dalam
kualitas pembelajaran. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium. Secara harfiah, media dapat dipahami sebagai tengah,
pesan (Donni,2019).
aktivitas guru dan peserta didik dalam memanfaatkan segala fasilitas dan
sumberdaya yang ada agar peserta didik dapat belajar mencapai tujuan
informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan, media adalah bagian yang
tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan
pada umunya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya (Arsyad, 2020).
materi ke pelajar dengan menggunakan alat tertentu agar pelajar dapat mengerti
dengan cepat dan menerima pengetahuan dari pengajar (Andrew dkk, 2020).
gambar atau video ke layar/ dinding dan membuatnya terlihat lebih besar
(Nurdyansyah, 2019).
proses belajar secara efesien dan efektif, media pembelajaran juga juga
merupakan alat bantu proses belajar mengajar baik dalam ruang maupun diluar
(bukan manusia) yang digunakan oleh guru yang memegang peranan dalam
proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan. Sehingga dari beberapa pendapat
para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu sumber belajar yang digunakan oleh guru atau pengajar dalam proses
belajar mengajar, dimana didalamnya terdapat media atau alat yang digunakan
untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi yang sampaikan oleh
guru. Media pembelajaran digunakan sebagai alat komunikasi dan interaksi guru
dan peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
pesan kepada peserta didik sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan dan hasil
belajar peserta didik menjadi lebih baik. Dengan media pembelajaran maka
kualitas belajar menjadi meningkat karena tidak hanya guru yang aktif
memberikan materi kepada peserta didik tetapi peserta didik juga dapat aktif di
dalam kelas dan terlibat dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik lebih
khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media
pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan
informasi yang disampaikan dalam bentuk digital bukan dalam bentuk cetakan.
menjadi media visual,media audio, media audio visual, media cetak, media
1. Media visual, yaitu media yang mengandalkan indera penglihatan saja dari
2. Media audio yaitu media yang mengandalkan indera pendengaran dari para
peserta didik misalnya CD Player dan radio.
dari jenis-jenis media lain dan peralatan yang digunakan saat proses belajar
mengajar.
berikut:
1. Tidak ada satu media pembelajaran tunggul yang paling unggul untuk semua
tujuan pembelajaran.
3. Interaksi lansung
peserta didik.
rasa ingi tahu dan antusiasme peserta didik meningkat, serta interaksi antara
pesrta didik, pendidik dan sumber belajar dapat terjadi secara interaktif.
7. Aplikasi Canva
menarik berupa template, fitur dan kategori yang diberikan di dalamnya. Dengan
desain yang beragam dan menarik, membuat proses pembelajaran menjadi tidak
peserta didik, sehingga media ini juga dapat dimanfaatkan dalam berbagai ranah
sehingga perhatian peserta didik fokus pada materi yang disajikan. Aplikasi canva
adalah platform desain gratis yang dapat dengan mudah membantu penggunanya
(Rahmasari,dkk 2021).
Pendidikan, antara lain peserta didik, guru, materi, media yang digunakan,
evaluasi, lingkungan dan kondisi kelas. Selain itu, terdapat faktor internal dan
eksternal yang berpengaruh terhadap hasil belajar. Faktor internal antara lain
kompetensi peserta didik, minat, kondisi fisik, dan sebagianya. Adapun faktor
pembelajaran.
pelajaran dasar desain grafis, yang kreatif dan inovatif. Canva adalah platform
berbasis berbasis web yang bisa dimanfaatkan untuk membuat berbagai desain
yang menarik.
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru kepada peserta didik
perhatian peserta didik agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.
Media pembelajaran juga dipahami sebagai alat, metode, dan teknik yang
pembelajaran yaitu media canva. Canva merupakan program desain online yang
dapat digunakan untuk mendesain berbagai hal seperti video pendek, slideshow,
poster, spanduk dan banyak hal lainnya (Salam & Adam, 2021). Adapun
kelebihan dalam aplikasi canva yaitu program ini banyak memiliki jenis fitur yang
sangat menarik sehingga pendidik ataupun peserta didik menjadi lebih kreatif
8. Motivasi Belajar
jiwa dan perilaku seseorang untuk berbuat. Sedangkan motif dapat di katakan
suatu drivig force yang artinya sesuatu yang dapat menggerakkan manusia untuk
melakukan tindakan atau perilaku, dan di dalam tindakan tersebut terdapat tujuan
tertentu.
9. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan siswa yang diperoleh setelah kegiatan
belajar (Nugraha dkk, 2020). Hasil belajar adalah kompetensi atau kemampuan
tertentu yang dicapai oleh siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dan
Menurut Mustakim (2020), hasil belajar adalah segala sesuatu yang dicapai oleh
peserta didik dengan penelitian tertentu yang sudah ditetapkan oleh kurikulum
Dari beberapa pendapat diatas hasil belajar dapat diartikan sebagai hasil
dari proses belajar mengajar baik kognitif, afektif, maupun psikomotorik dengan
produk tertentu, dan untuk menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2019).
instruksional untuk pelatuhan antar layanan militer yang akan melatih individu
untuk melakukan pekerjaan tertentu dan juga dapat diterapkan pada setiap
B. Penelitian Relevan
telah banyak dilakukan oleh peneliti lain, antara lain sebagai berikut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh aditya wisnu wardana, dkk. (2022), diperoleh
3. Penelitian yang dilakukan oleh Jupri (2021), antusiasme peserta didik dalam
4. Penelitian yang dilakukan oleh Farida & Ragil (2021), diperoleh kesimpulan
5. Penelitian yang dilakukan oleh Putra & Filianti (2021), diperoleh kesimpulan
C. Kerangka Pikir
hasil belajar di SMK Negeri 5 Bone merupakan salah satu bentuk usaha yang
A. Jenis Penelitian
canva di SMK Negeri 5 Bone serta menguji kelayakan perangkat lunak yang
berbasis web.
kerjanya yang sistematik. Setiap fase dilakukan evaluasi dan revisi dari tahapan
yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Selain
Teknik Komputer Dan Jaringan (TKJ). Penelitan ini akan dilaksanakan selama 2
23
24
Subjek pada penelitian ini adalah Kepala sekolah, Wakasek Sarana dan
prasarana, ketua jurusan, pengelola bengkel dan guru produktif. Sedangkan objek
D. Prosedur Pengembangan
menyangkut materi (content), pedagogik, tampilan dan aspek bahasa serta tujuan
ingin dicapai dengan media pembelajaran tersebut. Penelitian ini merupakan jenis
penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE yang artinya terdiri
ANALISIS PERANCANGAN
PENGEMBANGAN
EVALUASI IMPLEMENTASI
berbasis canva di SMK Negeri 5 Bone. Perangkat keras yang digunakan adalah
1. Observasi
pendahuluan untuk menemukan masalah yang harus diteliti, juga digunakan untuk
Proses observasi yang dilakukan pada penelitian ini yaitu mengamati dan
wawancara langsung dengan narasumber dalam hal ini adalah Kepala Bengkel.
Guru Produktif, wakesek kurikulum SMK Negeri 5 Bone. Tujuan dari teknik
2. Kuesioner (Angket)
untuk dijawabnya.
26
yang tertulis yang memerlukan jawaban yang tertulis. Kuesioner yang digunakan
pada penelitian ini bersifat tertutup. Pernyataan dalam kuesioner tertutup telah
Tujuan dari kuesioner ini adalah untuk mengetahui dan mengukur aspek desain
3. Dokumentasi
canva.
fenomena alam ataupun sosial yang diteliti (Sugiyono, 2012). Instrumen yang
angket yang digunakan untuk melihat kelayakan media dari validator dan respon
penilaian peserta didik. Berikut ini angket instrument yang akan dipakai dalam
Skor
Komponen/Indikator
STS TS S SS
Media pembelajaran berbasis canva
1. Tersedia template serta fitur-fitur yang
menarik
2. Kemudahan untuk dikembangkan
3. Kemudahan pengguna mengakses
menggunakan web dan android
27
No Komponen/Indikator Skor
STS TS S SS
Keterbacaan Teks
Kualitas Gambar
Keserasian Warna
data. Data yang telah terkumpul dari hasil pengumpulan data harus segera diolah
dan dimaknai sehingga dapat diketahui apakah tujuan penelitian sudah tercapai
atau tidak. Analisis data harus kritis pekerjaan yang sangat kritis dalam proses
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis
data deskriptif. Teknik analisis deskriptif yaitu statistik yang digunakan untuk
menggambarkan data yang telah terkumpul. Penyajian data didalam penelitian ini
kepraktisan dan keefektifan produk dalam atau hasil pengembangan yang berupa
Adapun jenis data yang digunakan pada peneltian ini, yaitu sebagai berikut :
1. Analisis kevalidan
Interval Kategori
3,25 s/d 4,0 Sangat valid
2.50 s/d 3,25 Valid
1,75 s/d 2,50 Cukup Valid
1 s/d 1,75 Tidak Valid
Sumber: Widiyoko (2013)
Berdasarkan hasil validasi yang didapat terlihat bahan ajar yang dikembangkan
dinyatakan sangat baik dalam hal kevalidannya ditinjau dari berbagai aspek.
ada pengukuran kevalidan para ahli mengevaluasi dan memberikan skor pada
bahan ajar yang dikembangkan. Status kevalidan kelayakan isi pada bahan ajar
yang dikem-bangkan memiliki arti bahwa bahan ajar telah dinyatakan sesuai
dengan kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD), memiliki materi yang
mutakhir.
32
2. Analisis Kepraktisan
3. Analisis kefektifan
berikut.
A. Hasil Penelitian
aplikasi canva diperoleh melalui angket. Informasi yang diperoleh bahwa secara
umum siswa sangat setuju menggunakan media pembelajaran berbasis canva. Hal
pelajaran, serta menambah motivasi siswa untuk belajar. Hal ini juga menjadi
salah satu alasan mengapa desain media pembelajaran berbasis canva perlu di
pembelajaran berbasis canva terlebih dahulu divalidasi oleh ahli media sebelum
34
35
1. Tahap Analisis
Pada tahap analisis ini merupakan yang yang pertama dilakukan oleh
2. Tahap Desain
nantinya. Dalam penelitian ini media yang akan dibuat yaitu media yang
menentukan background setiap per slidenya dan animasi yang menarik, kemudian
pengembang, judul materi yang akan dijelaskan, isi materi dan yang terakhir
penutupan video. Kegiatan pembelajaran dalam video canva ini dimulai dengan
36
dijelaskan dimulai dengan pengertian desain grafis dan dasar-dasar desain grafis.
juga diiringi dengan instrument musik pada tayangan video untuk menambah
3. Tahap Pengembangan
ADDIE. Adapaun tahapan dari pada tahap pengembangan ini adalah sebagai
berikut:
segala alat yang dibutuhkan dalam membuat video seperti android ataupun laptop,
alat dan bahan tersedia selanjutnya pembuatan media atau video yaitu membuat
pembuka, isi materi yang akan dijelaskan dan penutup kemudian slide per
slidenya digabungkan serta di isi dengan suara penjelasan dari peneliti dan juga di
langkah terakhir yaitu mengekspor media tersebut kedalam bentuk mp4 yang akan
sebagai berikut:
laptop
3) Setelah login atau membuat akun canva kemudian akan ditampilkan seperti
gambar dibawah ini, kemudian silahkan klik create design untuk memilih
4) Setelah itu disini kita memilih desain video, seperti pada gambar dibawah ini
5) Kemudian akan diarahkan ke slide yang kosong, seperti gambar dibawah ini,
selanjutnya silahkan klik tanda (+) untuk mengedit ataupun mendesai video
6) Pada gambar dibawah ini merupakan tampilan fitur-fitur yang akan kita buat
galeri, penembahan musik ataupun audio dan lain sebagainya yang siap kita
dibahas pada video. Setelah perslide dibuat background, huruf, animasi dan materi
menambah kesan menarik pada video yang dibuat dan juga tidak membuat siswa
1) Pembukaan (Opening)
kemudian pengucapan salam, dan identitas guru seperti gambar dibawah ini:
2) Materi Pembelajaran
persamaam linier satu variabel. Dimana pada materi memuat tentang jaringan
42
komputer. Materi dibuat perslide kemudian di edit dengan menarik yang yang
menngunakan background dengan animasi yang menarik, huruf dan kalimat yang
jelas dan dimengerti dan juga di isi dengan instrument musik yang tidak terkesan
canva.
atau dipelajari.
3) Penutup
Dimana bagian penutup ini terdapat bagian soal atau latihan, fhoto penulis dan
canva.
https://www.canva.com/design/DAFpZY-LkmI/BA8Zbz-
nYg66Bomaz7pWdQ/edit?utm_content=DAFpZY-
LkmI&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutt
on
44
2) Siswa mampu membuat desain brosur, poster dan hasilnya dapat dicetak atau
Skor
Komponen/Indikator
STS TS S SS
Media pembelajaran berbasis canva
1. Tersedia template serta fitur-fitur yang
menarik
2. Kemudahan untuk dikembangkan
3. Kemudahan pengguna mengakses
menggunakan web dan android
47
Skor
No Komponen/Indikator
STS TS S SS
Keterbacaan Teks
1 Ketepatan memilih warna teks
2 Ketetapan memilih jenis huruf
3 Ketetapan memilih ukuran huruf
Kualitas Gambar
4 Kejelasan bentuk gambar
5 Kejelasan ukuran gambar
Keserasian Warna
6 Ketetapan memilih warna pada
background/gambar
7 Keserasian warna tulisan dengan
background/gambar
5. Tahap Implementasi
Jumlah Tanggapan
No. Pernyataan
SS S KS TS STS
B. Analisis Data
Dari hasil penilaian ahli media, jumlah jawaban dikalikan dengan skor
agar didapatkan skor total dari hasil jawaban validator. Perhitungan tersebut dapat
SS 13 4 52
S 2 3 6
TS 0 2 0
STS 0 1 0
Skor Total: 58
51
Perhitungan:
Jumlah Skor Validasi
Nilai Validasi =
Jumlah Aspek yang Ditinjau
Nilai Validasi = 58
15
angka 3,86 dan berada dalam interval 3,25-4,00 (sangat valid) sehingga media
Dari hasil penilaian ahli konten, jumlah jawaban dikalikan dengan skor
agar didapatkan skor total dari hasil jawaban validator. Perhitungan tersebut dapat
SS 3 4 12
S 4 3 12
TS 0 2 0
STS 0 1 0
Skor Total: 24
Perhiutngan:
Jumlah Skor Validasi
Nilai Validasi =
Jumlah Aspek yang Ditinjau
Nilai Validasi = 24
7
angka 3,42 dan berada dalam interval 3,25-4,00 (sangat valid) sehingga media
Indikator Jumlah
Skor Jumlah x Skor
Tanggapan
SS 282 5 1410
S 257 4 1028
KS 80 3 240
TS 60 2 120
STS 11 1 11
Skor Total: 2809
K= 𝐹
𝑥 100%
𝑁𝑥𝐼𝑥𝑅
2809
K=
5 𝑥 20 𝑥 34
𝑥 100%
K = 82%
(2013), data yang diperoleh 34 responden dengan skor 2809 dan persentase 82%
maka media pembelajaran berbasis google site tergolong sangat praktis dan
efektif.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
berbagai tahap seperti validasi kepada ahli materi, ahli media, dan siswa dari
memiliki nilai 3,82 berdasarkan validasi ahli media dan berada pada interval
3,25-4,00, Nilai 3,42 berdasarkan validasi ahli konten dan berada pada
53
54
B. Saran
berikut :
1. Media pembelajaran ini digunakan pada mata Jurusan Teknik Komputer dan
Jaringan.
Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M.,
... & Simarmata, J. (2020). Media pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A.
M., ... & Indra, I. (2021). Media Pembelajaran.
Jupri. (2022). Penerapan Strategi Pembelajaran Ttw (Think, Talk And Write)
Berbantuan Canva Dalam Meningkatkan Keterampilan Membuat Kartu
Ucapan Selamat Peserta didik Kelas X Ipa 3 Sman 1 Pringgarata. Jurnal
Inovasi Tenaga Pendidik Dan Kependidikan, 2(1), 97–105.
https://www.jurnalp4i.com/index.php/educator/article/view/1094/1098
Mawati, A. T., Permadi, Y. A., Rasinus, R., Simarmata, J., Chamidah, D.,
Saputro, A. N. C., ... & Prasetya, A. B. (2020). Inovasi Pendidikan: Konsep,
Proses dan Strategi. Yayasan Kita Menulis
Maysitoh, M., Agung, D. F., & Afdal, A. (2018). Pendidikan Kejuruan di Era
Industri 4.0: Tantangan dan Peluang Karier. SCHOULID: Indonesian
Journal of School Counseling, 3(3), 89-96.
Pakpahan, A. F., Ardiana, D. P. Y., Mawati, A. T., Wagiu, E. B., Simarmata, J.,
Mansyur, M. Z., ... & Iskandar, A. (2020). Pengembangan media
pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
55
56
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media pembelajaran audio
visual berbasis aplikasi canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2),
317-327.
Rahmasari, Erisa Adyanti, dkk. 2021. Kajian Usability Aplikasi Canva: Studi
Kasus Penggunaan Mahapeserta didik Desain. Jurnal Desain Komunikasi
Visual & Multimedia. Vol 7, No. 01//http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/a
ndharupa.
Umeda, Y., Ota, J., Kojima, F., Saito, M., Matsuzawa, H., Sukekawa, T., ... Shirafuji, S. (2019).
Development of an education program for digital manufacturing
57
LAMPIRAN
59
LAMPIRAN A
PERSURATAN
60
LAMPIRAN A.1
SK PEMBIMBING TESIS
61
LAMPIRAN A.2
UNDANGAN SEMINAR PROPOSAL
62
LAMPIRAN A.3
SURAT KETRANGAN PERBAIKAN SEMINAR PROPOSAL
63
LAMPIRAN A.3
LAMPIRAN A. 5
SURAT PERMOHONAN IZIN PENELITIAN DINAS PENANAMAN MODAL
65
LAMPIRAN B. 1
SURAT PERNYATAAN VALIDASI OLEH VALIDATOR II
67
LAMPIRAN B
INSTRUMEN HASIL
PENELITIAN
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
LAMPIRAN C
DOKUMENTASI
137
138
139
Negeri Makassar (UNM) pada tahun 2001 melalui jalur PMJK. Selama
studi di Jurusan Pendidikan Sejarah UNM pada tahun 2005, dan pada tahun 2009
Pada tahun 2017 penulis mengikuti program Keahlian Ganda Teknik Komputer
dan Jaringan (TKJ), sejak tahun 2018 penulis beralih mengajarkan mata pelajaran