NURLELA NURDIN
220209503002
1
SKRIPSI
NURLELA NURDIN
220209503002
2
ABSTRACK
Fhatiah Adiba.
Informatika, SMP.
3
ABSTRACK
Informatics, SMP
4
HALAMAN PERSEMBAHAN
Puji syukur kepada Allah SWT, atas segala limpahan rahmat dan
tercurah kepada-Nya.
Bismillahirrahmanirahim
saya tercinta, ayahanda Mas’ud dan ibunda Samriati atas kasih sayang
saat ini. Apa yang saya dapatkan hariini, belum mampu membayar
segala kebaikan, keringat, dan juga air mata yang telah dikeluarkan
untuk saya, semoga kelak suatu hari nanti doa dan harapan kalian
5
MOTTO
“Jangan pernah takut mencoba hal baru tetapi takutlah ketika tidak mencoba
sama sekali dan akhirnya disesali dalam belajar”
(Nurlela Nurdin, 2023)
6
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim,
Makassar.
pihak yang telah mendorong dan membimbing. Oleh karena itu, penulis
dukungan (moril maupun materil) selama masa studi. capan terima kasth
1. Bapak Prof. Dr. Ir. H. Husain Syam, M.TP, IPU., ASEAN Eng.
7
3. Bapak Dr. Mustari Lamada, S.Pd. MIT., Keta Jurusan Teknik
Makassar.
Makassar.
Negeri Makassar.
skripsi ini.
8
petunjuk. pengetahuan, bimbingan dan pengarahani selama
di bangku perkuliahan.
15. Kepada semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima
9
Penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dalam
saran dan kritik. Semoga hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi semua
Nurlela Nurdin
10
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu hal yang sangat penting dan mendasar
pada kehidupan kita yang menjadi pondasi utama dalam menyiapkan dan mencetak
diartikan sebagai usaha yang disengaja untuk mewujudkan suasana dan proses
belajar yang didalamnya peserta didik secara aktif membina kemampuan spiritual,
yang dia, masyarakat secara keseluruhan, dan pemerintah butuhkan. Menurut Pasal
warga negaranya, dengan tujuannya adalah untuk membina kapasitas siswa untuk
tumbuh menjadi individu yang beriman dan takut kepada Sang Pencipta. Yang
mandiri, demokratis, dan bertanggung jawab. Cara agar tujuan pendidikan bisa
inovasi yang kian penting dalam dunia pendidikan di era digital saat ini. Hal ini
11
menekankan pada penggunaan teknologi sebagai alat untuk meningkatkan
pemahaman siswa. Salah satu tempat penelitian yang menjadi fokus dalam konteks
mata pelajaran pengenalan perangkat keras. Keterbatasan sumber daya, baik dalam
teknologi, menjadi permasalahan yang perlu diatasi agar pembelajaran dapat lebih
materi pengenalan perangkat keras cenderung terbatas, dan minat belajar mereka
konsep-konsep perangkat keras dengan cara yang lebih visual, menarik, dan mudah
ketersediaan perangkat keras yang ada di sekolah dan akan dirancang agar dapat
12
diakses dengan mudah oleh siswa dan guru. Selain itu, pelatihan dan dukungan akan
Siswa akan memiliki akses ke materi pembelajaran yang lebih menarik dan
Selain itu, melalui pelatihan dan dukungan kepada guru, diharapkan penggunaan
lingkungan pembelajaran yang lebih efektif dan berorientasi pada teknologi, yang
interaktif animasi memiliki potensi untuk menjadi solusi yang relevan dan
B. Rumusan Masalah
13
materi pengenalan perangkat keras komputer SMP Negeri 1
Mangarabombang?
C. Tujuan Penelitian
Mengacu pada rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini
sebagai berikut:
D. Manfaat Penelitian
Sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini, manfaat
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
a. Bagi sekolah
14
dikelas dan pentingnya penggunaan media pembelajaran
b. Bagi Guru
c. Bagi siswa
15
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Multimedia pembelajaran
“media”. Multi berarti banyak sedangkan media atau bentuk jamaknya adalah
medium. Multimedia sebenarnya suatu istilah generik dari suatu media yang
maupun bukan. Menurut Tan Seng Chee dan Angela F.L. Wong (Sudatha, 2009:
komputer.
Definisi lain juga yang dikemukakan oleh Kustandi dan Sutjipto (2013:
68) “multimedia adalah alat bantu penyampai pesan yang menggabungkan dua
elemen atau lebih media, meliputi teks, gambar, grafik, foto, suara, film, dan
16
bertujuan, dan terkendali”. Multimedia dibagi menjadi dua yaitu interaktif dan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
dengan menggabungkan beberapa elemen seperti teks, gambar (foto), film (sound)
dan lain sebagainya serta dapat dioperasikan oleh pengguna, dan pengguna bisa
memilih apa yang dibutuhkan untuk proses selanjutnya dengan dilengkapi alat
Menurut Surjono, Dwi Herman (2017 : 3), multimedia dibuat untuk tujuan
Dalam menggunakan aplikasi multimedia itu siswa tentu melakukan aktivitas atau
17
back, home), mengklik menu, memilih alternatif jawaban, menulis teks,
menggeser objek, dan lain-lain. Aplikasi multimedia seperti itu lazim disebut
berikut:
2) Belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
seketika.
5) Menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan
7) Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan
18
c. Elemen Multimedia Pembelajaran
Teks adalah elemen multimedia yang paling dasar. Teks terdiri atas
pengguna. Pemanfaatan teks dalam sajian multimedia sangat banyak. Bahkan bisa
teks. Teks sering digunakan untuk menyajikan isi, penjelasan, menu, label,
komputer misalnya berupa foto, grafik, ilustrasi, diagram, dan lain-lain. Gambar
19
bermanfaat untuk visualisasikan konsep verbal atau abstrak. Gambar digunakan
media seperti udara. Benda yang bergetar ini menyebabkan molekul udara
merapat dan merenggang menyebar ke segala arah dan ketika sampai di telinga
maka akan terdengar suara itu. Suara bisa berupa suara manusia (narasi), suara
binatang atau benda lain, musik, efek suara. Suara digunakan untuk memperjelas
mencerna topik pembelajaran yang kompleks dan abstrak. Animasi bisa berisi
ilusi gerak suatu proses yang disertai teks penjelasan serta narasi. Melalui animasi,
suatu proses yang panjang dan kompleks dapat disajikan tahap demi tahap,
sehingga mudah dipelajari. Peserta didik dapat pula mendapat gambaran yang
20
urutan gambar bergerak disertai suara. Isi sound lebih realistik dibanding animasi.
Sound membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Sound digital kini menjadi
komponen multimedia yang populer karena mudah diolah oleh komputer. Sound
digital membutuhkan persyaratan perangkat keras komputer yang tinggi dalam hal
d. Multimedia Interaktif
kombinasi teks, gambar, grafik, suara, sound, animasi, simulasi secara terpadu dan
suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
antara grafik, teks, suara, sound, dan animasi. Penggabungan ini merupakan satu
inginkan.
berinteraksi secara dinamis. Inilah yang menjadi ciri dari MPI yang di dalamnya
21
terdapat kata “Interaktif”. Berbeda dengan istilah interaktif yang diberlakukan
antara dua orang dimana masing-masing dapat saling memberi pengaruh untuk
manusia), maka interaksi selalu diawali oleh manusia sebagai pengguna yang
depan kamera adalah beberapa contoh aksi dari pengguna yang dapat mengawali
untuk berinteraksi dengan MPI. Sebagai akibat adanya aksi tersebut, MPI
2. Articulate storyline
Output yang dapat dihasilkan dari software Articulate storyline beragam, mulai
dari format untuk penggunaan IOS, android, dan PC seperti yang diungkapkan
perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai media untuk presentasi dan
22
menyampaikan informasi. Articulate Storyline cocok digunakan sebagai media
pembelajaran yang mampu bersaing dengan media adobe Flash . Perbedaan dari
Adobe Flash yang merupakan media yang paling sering digunakan sebagai media
Seluruh perintah animasi dapat dilakukan dengan menu “trigger” sehingga dapat
publish secara online maupun offline sehingga dapat diformat dalam bentuk CD,
word processing, laman personal dan HTML. Kelebihan lain yang dimiliki oleh
mudah untuk menambahkan kuis, memiliki tampilan yang simple dan banyak
template yang disediakan serta mempunyai fitur tombol-tombol seperti zoom, dan
tombol next.
Kekurangan software Articulate Storyline dapat dilihat dari hasil Publish dalam
bentuk HTML ini yang tidak dapat berdiri sendiri. Penggunaan secara offline harus
dari segi tampilan yang tidak dapat menampilan media pembelajaran ukuran full
HD
23
3. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang
diterapkan dalam kurikulum di sekolah mulai jenjang sekolah dasar (SD), sekolah
Sebagai ilmu dasar yang bermakna, ilmu sosial sangat penting dalam
sosial yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat, dan peserta didik dibekali
B. Kerangka Pikir
membawa pesan dari sumber belajar kepada penerima pesan dalam hal ini siswa.
24
Pengembangan multimedia pembelajaran memberikan gambaran kepada guru
serta lingkungan sekitarnya. Dalam hal ini guru sangat berperan penting pada
jenis media pun cukup banyak sehingga dapat dimanfaatkan sesuai dengan
untuk menarik minat siswa untuk mempelajari ilmu pengetahuan sosial dengan
penyajian materi secara visual dan suara yang disajikan dengan kontrol komputer
memadukan beberapa elemen seperti teks, gambar, suara, dan sound sehingga hal
ini dapat menjadi daya tarik bagi siswa untuk mempelajari ilmu pengetahuan
sosial. Adanya unsur interaktif dalam media ini juga membimbing siswa untuk
25
Adapun skema kerangka pikir dalam penelitian ini sebagai berikut :
MATERI PENGENALAN
PERANGKAT KERAS DI
SMP NEGERI 1
MANGARABOMBANG
26
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
menghasilkan produk tertentu dan menguji efektifitas produk tersebut. Dalam hal
ini, mengembangkan media berbasis video animasi pada mata pelajaran Informatika
Takalar, Sulawesi Selatan. Pengumpulan data dilakukan selama dua bulan, yaitu
Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan media ini dibagi menjadi
2 bagian, yaitu hardware dan software. Alat dan bahan yang digunakan sebagai
berikut:
b. Mouse
a. Adobe Flash
27
D. Prosedur Pengembangan Media
Dissemination. Hal ini dapat digambarkan seperti yang tertera pada Gambar 3.1.
baru, akan tetapi menggunakan materi yang telah ada untuk dikembangkan ke
dalam media berbasis Video animasi. Pada tahap pendefinisian ini terdiri atas
a. Analisis Awal
28
permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran sehingga melatar
belakangi perlunya pengembangan. Dalam hal ini masalah yang dihadapi adalah
penggunaan perangkat pembelajaran yang hanya mengacu pada media berupa teks
dan gambar yang mengakibatkan kurang tertariknya peserta didik dalam proses
pembelajara
b. Analisis Siswa
tingkah laku siswa dan karakteristik siswa. Dari hasil telaah tersebut digunakan
c. Analisis Konsep
yang mungkin diperlukan. Dalam hal ini, peneliti menganalisa Kompetensi Dasar
(KD) terkait materi yang akan dikembangkan melalui media berbasis video
animasi.
d. Analisis Tugas
Rincian analisis pada kompetensi dasar yang diamati merujuk pada indikator
29
kemampuan pemecahan masalah yang dimodifikasi sesuai dengan analisis konsep.
Pada tahap ini, Bahan ajar mata pelajaran Informatika yang terkumpul
Sebelum didesain menjadi sebuah media pembelajaran yang utuh, maka dibuatkan
sebuah storyboard yang akan dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan media
30
Tabel 3.1 Storyboard
No Ilustrasi Deskripsi
1 Menampilkan
logo Kemedikbud
Logo dan logo UNM
diawal video
Kompetensi Dasar
31
Tujuan Pembelajaran
Menampilkan
4 Teks berisikan tujuan tujuan
pembelajaran pembelajaran
yang hendak
dicapi
Teks Sub-Judul
Materi Tampilan Sub-
judul
materi
Animasi
Tampilan
Karakter
animasi
materi
Teks materi
(lay-out
1)
32
7
Animasi
Karakter Tampilanm
animasi
materi
Teks materi
(lay-out
2)
8
Tampilan
materi
Animasi Teks materi
(lay-out
3)
materi
(lay-out
4)
10
Tampilan
penutup video
Teks animasi dengan
penutup kata terima kasih
33
3. Tahap Pengembangan (Develop)
masukan para ahli (Validator) dan peserta didik. Terdapat dua langkah dalam
Dalam rangka melakukan uji coba media yang telah dikembangkan, langkah
awal yang dilakukan adalah memvalidasi produk kepada ahli materi dan ahli media.
Validasi produk awal yang dilakukan terintegrasi mulai dari perangkat yang
memenuhi kepraktisan dan konsistensi melalui uji coba produk. Uji coba hanya
dilakukan pada produk awal yaitu program pembelajaran, maka pada tahap ini akan
ditempuh dalam dua langkah, yakni: uji coba kelompok kecil dan uji coba
kelompok lapangan.
Tahap uji coba kelompok kecil merupakan suatu uji coba yang dilakukan
pada kelompok kecil siswa. Subyek dalam uji coba ini melibatkan 6 orang siswa
aspek media. Pada tahap uji coba ini, setiap siswa diberikan angket kemudian
menguji coba media berbasis video animasi tersebut. Hasil penilaian siswa
34
dituangkan dalam lembar penilaian yang telah diberikan.
Pada tahap uji coba lapangan dilakukan terhadap 30 orang siswa kelas X
dilapangan. Pada tahap uji coba ini, setiap siswa diberikan angket kemudian
menguji coba media berbasis video animasi tersebut. Hasil penilaian siswa
dari tahap ini adalah menyebarluaskan media berbasis video animasi. Pada
dan mempromosikan produk akhir media berbasis video animasi secara terbatas
1. Subjek Penelitian
dua orang dosen Jurusan Teknik Informatika dan Komputer FT UNM sebagai ahli
media.
2. Objek Penelitian
35
SMN 1 Mangarabombang.
F. Variabel Penelitian
apasaja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi
tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi yang menjadi variabel
dalam penelitian yaitu semua objek dalam penelitian. Dalam penelitian ini variabel
yang digunakan yaitu variabel tunggal. Variabel tunggal adalah himpunan sejumlah
gejala yang memiliki berbagai aspek, yang berfungsi mendominasi dalam masalah
variabel di atas, variabel tunggal yang digunakan dalam penelitian ini yaitu media
1. Observasi
sekolah.
2. Dokumentasi
36
dalam penelitian ini adalah nama siswa, silabus, dan RPP.
3. Angket
H. Instrumen Penelitian
Intrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket yang diberikan
kepada ahli media, ahli materi dan pengguna. Kisi-kisi instrumen dari masing-
Instrumen ahli materi terdiri atas dua aspek yaitu aspek pembelajaran dan
37
memiliki dua indikator, komponen strategi pembelajaran memiliki dua indikator,
memiliki satu indikator. Sedangkan untuk aspek isi terdiri dari komponen-
komponen kualitas materi sebanyak lima indikator, kesesuaian RPP memiliki satu
indikator, kualitas bahasa memiliki tiga indikator, dan kualitas visual memiliki
tiga indikator.
3. Instrumen Siswa
38
2. Isi 1. Kualitas materi 1,2
2. Kualitas bahasa 3,4
3. Kualitas visual 5,6
3. Tampilan 1. Keterbacaan teks 1,2
2. Kualitas gambar 3,4
3. Keserasian warna 5,6
4. Kualitas audio 7
5. Tata letak 8,9
6. Animasi 10,11
7. Transisi 12
Jumlah item pertanyaan 28
Instrumen siswa terdiri atas tiga aspek penilaian yaitu aspek pembelajaran,
b. Aspek isi terdiri dari tiga komponen dengan masing-masing memiliki dua
indikator. Komponen tersebut antara lain kualitas materi, kualitas bahasa, dan
kualitas visual.
teks, kualitas gambar, keserasian warna, kualitas audio, tata letak, dan transisi.
1. Uji Validitas
39
dalam suatu penelitian untuk mengetahui ketepatan dari suatu instrumen. Pengujian
validasi instrumen terdiri dari 3 aspek pertanyaan yaitu petunjuk, isi, dan bahasa.
Ada 3 angket (kuesioner) yang akan diuji validitasnya yaitu instrument untuk ahli
materi, intrumen untuk ahli media, dan instrument untuk penilaian siswa. Kisi-kisi
instrumen untuk validator dan penilaian siswa dapat dilihat di table 3.5.
Pada kuesioner tersebut jawaban setiap item pertanyaan menggunakan skala Likert
No Skor Keterangan
1 4 Sangat Setuju
2 3 Setuju
3 2 Kurang Setuju
4 1 Tidak Setuju
∑𝑥 × 100%
𝑝=
∑𝑥𝑚
40
Keterangan :
P = Presentase skor
∑ χ = Jumlah nilai jawaban ahli instrumen
∑ χ m = Jumlah skor maksimal
“Valid”. Jika tingkat pencapaian validitas di bawah valid maka dilakukan kembali
validasi sehingga diperoleh instrumen penelitian yang ideal dan siap untuk terjun
ke lapangan.
petunjuk, isi dan bahasa. Jawaban setiap pertanyaan menggunakan skala Likert.
41
Tabel 3.8 menunjukkan bahwa hasil uji validitas instrumen penelitian
untuk ahli materi dari Validator 1 mendapat skor 97,5%, dan untuk Validator 2
Tabel 3.9 Rangkuman Hasil Uji Validitas Instrumen Penelitian Untuk Ahli
Media
No Nama Skor Persen Kategori
1 Validator 1 39 97,5% Sangat Valid
2 Validator 2 36 90% Sangat Valid
Rata-rata 37,5 93,75% Sangat Valid
untuk untuk penilaian siswa dari Validator 1 mendapat skor 97,5%, dan untuk
untuk penilaian siswa dari Validator 1 mendapat skor 97,5%, dan untuk validator 2
42
2. Uji Reliabilitas
Keterangan:
2. Jika Cronbach alpha < 0,60 maka item pertanyaan dinyatakan tidak reliabel
Cronbach’s Alpha didapatkan dengan bantuan aplikasi SPSS dengan hasil sebagai
berikut:
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based
Cronbac
on
h's N of
Alpha Standardized Items
Item
s
43
.886 .882 28
instrumen memenuhi syarat reliabilitas karena nilai Cronbach Alpha lebih besar
dari 0,60.
animasi ini untuk mengetahui kriteria valid media pembelajaran yang akan
satu media pembelajaran yang layak atau tidak, sehingga dapat diketahui tingkat
yang digunakan terdiri dari dua kategori yang mana masing-masing kategori
tersebut memiliki nilai atau skor berbeda yang dibuat dalam bentuk pilihan ganda
atau bentuk checklist (√) yang disajikan dalam Tabel 3.11 sebagai berikut:
No Skor Keterangan
1 Skor 1 Ya
2 Skor 0 Tidak
44
Setelah penilaian dilakukan oleh para ahli, maka selanjutnya adalah
menghitung presentase skor. Adapun rumus untuk menghitung presentase skor dari
Keterangan :
P = Presentase skor
∑ χ = Jumlah nilai jawaban ahli
∑ χ m = Jumlah skor maksimal
minimal berada dalam kategori “Valid”. Jika tingkat pencapaian validitas di bawah
2. Analisis Kepraktisan
instrument angket. Untuk jawaban angket dari siswa menggunakan skala Likert.
Skala Likert yang digunakan terdiri dari lima kategori yang disajikan seperti pada
45
Tabel 3.13 berikut.
No Skor Keterangan
1 5 Sangat Setuju
2 4 Setuju
3 3 Cukup Setuju
4 2 Kurang Setuju
5 1 Tidak Setuju
Keterangan :
P = Presentase skor
∑ χ = Jumlah nilai jawaban siswa
∑ χ m = Jumlah skor maksimal
46
3. Analisis Keefektifan
Nilai Kriteria
81 – 100 Sangat Baik
61 – 80 Baik
41 – 60 Kurang Baik
21 – 40 Tidak Baik
0 – 20 Sangat Tidak Baik
Sumber : Arikunto (2010)
47
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
termasuk dalam Research and Development (R&D). Model R&D yang digunakan
adalah model 4D Thiagarajan, yang meliputi empat tahap yaitu: (1) Define
Pada tahap pendefinisian ini terdiri atas beberapa langkah analisis yaitu
sebagai berikut.
a. Analisis awal
permasalahan yang dihadapi. Dalam hal ini, masalah yang dihadapi adalah
b. Analisis Siswa
dalam mengikuti pembelajaran serta siswa terlihat pasif saat pembelajaran di kelas.
48
c. Analisis Konsep
dengan mengacu pada silabus mata pelajaran Informatika yang diterapkan pada
video animasi ini hanya kompetensi dasar memahami interaksi antara perangkat
d. Analisis Tugas
berdasarkan dari analisis konsep. Hasil analisis ini diketahui memiliki materi pokok
memberikan kemudahan peserta didik dalam mengakses media dan sumber belajar
Adapun beberapa gambar tampilan dari desain awal media pembelajaran berbasis
49
video animasi tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar diatas merupakan tampila dari menu utama yang berisi indikator,
50
Gambar 4.2 Tampilan Media Pembelajaran Berisi Materi Hardware
51
Gambar 4.4 Tampilan Media Pemebelajaran Berisi Materi Komponen Output
52
L. Tahap Pengembangan (Develop)
Pada tahap develop atau pengembangan ini untuk menghasilkan produk yang sudah
direvisi berdasarkan masukan dan saran dari para ahli. Tahap pengembangan ini
a. Validasi Ahli
Untuk mengetahui kriteria valid dari media berbasis video animasi maka dilakukan
Validasi ini dilakukan oleh 2 orang ahli materi, dalam hal ini yaitu guru mata
dari 2 aspek pertanyaan yaitu Pembelajaran dan isi. Jawaban setiap pertanyaan
menggunakan skala Guttman yang terdiri dari dua kategori jawaban yang mana
Jawaban Skor
No Nama Presentase
Ya Tidak Maks
1 Validator 1 20 0 20 100%
2 Validator 2 20 0 20 100%
Rata-rata 20 20 100%
Sumber: Hasil olah data 2022
Tabel 4.1 menunjukkan bahwa hasil uji validasi materi dari Validator 1
dan Validator 2 mendapat skor 100%, maka dapat dikategorikan sangat valid atau
53
2) Validasi Ahli Media
Validasi ini dilakukan oleh 2 orang ahli media. Jawaban setiap pertanyaan
menggunakan skala Guttman yang terdiri dari dua kategori jawaban yang mana
Jawaban Skor
No Nama Presentase
Ya Tidak Maks
1 Validator 1 15 0 15 100%
2 Validator 2 15 0 15 100%
Rata-rata 15 15 100%
Sumber: Hasil olah data 2022
Tabel 4.2 menunjukkan bahwa hasil uji validasi Media dari Validator 1
dan Validator 2 mendapat skor 100% untuk aspek pembelajaran dan isi, maka dapat
54
Tabel 4.3 Respon penilaian siswa uji coba kelompok kecil
No Aspek Presentase
1 Pembelajaran 94,33%
2 Isi 86,11%
3 Tampilan 87,22%
Rata-rata 89,22%
Sumber: Hasil olah data 2022
Tabel 4.3 menunjukkan bahwa hasil penilaian respon siswa pada uji
kelompok kecil diperoleh nilai rata-rata 89,22% yang temasuk dalam kategori
sangat baik. Artinya media berbasis video animasi menggunakan Adobe Flash
No Aspek Presenta
se
1 Pembelajaran 91,6%
2 Isi 91,55%
3 Tampilan 91,11%
Rata rata 91,42%
Sumber: Hasil olah data 2022
Tabel 4.4 menunjukkan bahwa hasil penilaian respon siswa pada uji coba
lapangan diperoleh nilai rata-rata 91,42% yang temasuk dalam kategori sangat baik.
Artinya media berbasis video animasi menggunakan Adobe Flash pada mata
55
pelajaran Informatika di SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG sangat praktis
dalam penggunaanya.
tinggi dibanding rata-rata saat pre-Test yaitu 57,73 menjadi 86,03. Artinya ada
hasil nilai rata-rata post-test siswa yaitu 86,03 maka tingkat keefektifan media
tahap pengembangan dan dinyatakan valid, praktis, dan efektif dapat digunakan
B. Pembahasan
Setelah melalui proses pengembangan model 4D yaitu tahap define dan
tahap design, maka dihasilkan draft rancangan awal media pembelajaran berbasis
56
video animasi. Selanjutnya adalah tahap develop, rancangan tersebut diselesaikan
divalidasi oleh 4 orang ahli dan di uji cobakan ke 36 peserta didik. Validasi ahli
dilakukan terhadap 2 aspek yaitu validasi materi dan validasi media. Jumlah
penilaian yaitu 100% termasuk dalam kategori “Sangat Valid”. Hal ini diartikan
bahwa media pembelajaran yang dibuat telah sesuai dengan tujuan yang akan
dicapai. Ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Wati, E. R (2016) bahwa
melihat kelebihan media untuk mencapai tujuan yang maksimal. Hal ini juga
manfaat. Ini dapat diartikan materi yang tersaji sudah jelas dan tepat sesuai dengan
pembelajaran yang telah direvisi selanjutnya di uji cobakan ke peserta didik. Uji
coba produk dibagi menjadi 2 tahapan yaitu tahap uji coba skala kecil dan uji coba
lapangan. Pada tahapan uji coba skala kecil peneliti melakukan uji coba terhadap 6
penilaiannya terhadap Media yang dikembangkan secara langsung. Hasil dalam uji
coba skala kecil ini memperoleh rata-rata penilaian 89,22% yang berada pada
57
mendapatkan rata-rata penilaian yang tinggi tanpa ada saran dan perbaikan pada uji
coba skala kecil, maka peneliti melanjutkan ke uji coba lapangan dengan jumlah
dibanding rata-rata saat pre-test yaitu 57,73 menjadi 86,03 Artinya ada peningkatan
hasil belajar sehingga dikatakan media tersebut efektif. Hal ini sesuai dengan
baru adalah kecepatan pemahaman murid pada pelajaran lebih tinggi, murid
bertambah kreatif, dan hasil belajar meningkat. Diperkuat juga dengan teori
Dari hasil analisis data dari para ahli dan penilaian siswa dapat
ini dapat dijadikan sebagai bahan ajar untuk siswa dalam mata pelajaran
Informatika, karna terpenuhinya kriteria valid, kepratisan dan keefektian tidak lepas
58
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
disimpulkan bahwa:
multimedia ini sudah valid karena berada pada kualifikasi baik, namu
kualifikasi baik.
B. Saran
komputer.
3. Bagi peserta didik untuk lebih aktif dan semangat dalam belajar dengan
pada kondisi saat ini yang mengharuskan sekolah tetap belajar dari rumah.
DAFTAR PUSTAKA
Buku:
Fletcher, JD (2017). Merancang Instruksi untuk Pembelajaran Signifikan:
Pembelajaran Berpusat pada Cerita dan Konstruktivisme. Penerbitan Stylus.
Mayer, RE (2014). Buku Panduan Pembelajaran Multimedia Cambridge
(Edisi ke-2nd). Pers Universitas Cambridge.
Clark, RE, Nguyen, F., & Sweller , J. (2006). Efisiensi dalam
Pembelajaran: Pedoman Berbasis Bukti untuk Mengelola Beban Kognitif. John
Wiley & Putra.
Mayer, RE, & Moreno, R. (2003). Sembilan Cara Mengurangi Beban
Kognitif dalam Pembelajaran Multimedia. Psikolog Pendidikan, 38(1), 43-52.
Kalyuga , S., Ayres, P., Chandler, P., & Sweller , J. (2003). Efek
Pembalikan Keahlian. Psikolog Pendidikan, 38(1), 23-31.
Hamalik , O. (2013). Proses Belajar Mengajar . Bumi Aksara .
Purnomo, H. (2015). Pembelajaran Kreatif Berbasis Teknologi Informasi . Gava
Media.
JURNAL :
Adeh Nurhikmah Sriwijayanti. 2016. Pengembangan media pembelajaran mata
pelajaran programming pada prodi ptik unm berbasis video scribe. Skripsi tidak
diterbitkan. Makassar: Universitas Negeri Makassar
Andi Ulfa. 2016. Pengembangan media pembelajaran berbasis video moovly
pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi kelas x sman 2 barru.
Skripsi tidak diterbitkan. Makassar: Univeristas Negeri Makassar.
Anonim. 2016. Adobe after effects.
https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects. Diakses 23
Maret 2021.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Manajemen penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad,
Azhar. 2011. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Arsyad, Azhar. 2016. Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Bakri, H. (2011). Desain media pembelajaran animasi berbasis adobe
flash cs3 pada mata kuliah instalasi listrik 2. Jurnal MEDTEK. 3( 2), 32.
Daryanto. 2010. Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Hanafi. 2017. Konsep penelitian R & D dalam bidang pendidikan. Saintifika
Islamica: Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129–150.
Aldemir, T., & Goktas , Y. (2019). Pengaruh animasi pembelajaran dengan
pembelajaran berbasis cerita terhadap prestasi dan motivasi siswa. Komputer &
Pendidikan, 129, 180-193.
Van Gog, T., & Kester, L. (2012). Belajar dengan Peta Konsep Animasi
dan Statis. Jurnal Psikologi Pendidikan, 104(2), 397-410.
McNeill, KL, & Tiberghien , A. (2013). Pembelajaran
Mengkoordinasikan Mode Visual dan Tekstual dalam Komunikasi Sains: Studi
Kasus Lingkungan Pembelajaran Multimedia pada Kinematika. Jurnal Penelitian
Pengajaran Sains, 50(7), 843-868.
Bacca, J., Baldiris , S., Fabregat , R., & Graf, S. (2014). Pembelajaran
Multimedia Interaktif: Pemanfaatan Media Sosial untuk Pendidikan Sebaya
dalam Game Edukasi Pemain Tunggal. Komputer & Pendidikan, 75, 60-71.
Ainsworth, S., & VanLabeke , N. (2004). Berbagai bentuk representasi
dinamis. Pembelajaran dan Pengajaran, 14(3), 241-255.
Chiong , R., Shuler, C., & Schapiro, MB (2010). Pembelajaran: Apakah
ada aplikasi untuk itu? Investigasi penggunaan dan pembelajaran anak-anak
dengan perangkat dan aplikasi seluler. Joan Ganz Cooney Center di Sesame
Workshop.
Mayer, RE (2019). Pembelajaran Multimedia (Edisi ke-2nd). Pers
Universitas Cambridge.
Kalyuga , S. (2007). Efek Pembalikan Keahlian dan Implikasinya
terhadap Pembelajaran yang Disesuaikan dengan Pembelajar. Review Psikologi
Pendidikan, 19(4), 509-539.
Fitriani , ST (2016). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek
untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Biologi Siswa SMA. Jurnal Pendidikan
IPA Indonesia, 5(2), 129-135.
Marpaung , AM, & Anggraito , Y. (2018). Pengaruh Penggunaan Metode
Discovery Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Peredaran
Darah Manusia . Jurnal Pendidikan Biologi , 10(2), 186-193.
Syahrial , A., & Fitri , A. (2017). Penerapan Metode Pembelajaran
Berbasis Masalah (PBL) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Siswa
. Jurnal Pendidikan Fisika , 6(1), 48-55.
Wibowo, SAYA (2015). Pemanfaatan Teknologi Adobe Flash di
dalamnya Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Mata Pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi . Jurnal Teknodika , 13(1), 51-61.
Priatna , N., & Masykuri , M. (2017). Pengembangan Pembelajaran
Berbasis Teknologi Informasi dengan Pendekatan Saintifik Materi Hukum
Archimedes. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 13(2), 133-140.
Fitri , LA, & Jumiati , E. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis
Masalah terhadap Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Pokok Larutan
Elektrolit dan Non Elektrolit . Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Lampung,
3(1), 30-41.
Wahyudi , W., & Siregar , S. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Think Talk Write terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi
Sistem Pencernaan Manusia . Jurnal Pendidikan Biologi , 8(2), 129-138.
Winarti , N., & Kaniawati , I. (2014). Penerapan Metode Pemecahan
Masalah dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika pada Materi Statistik
Fluida . Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 10(2), 83-92.
Yusri , Y., & Auzar , S. (2017). Penerapan Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe STAD (Divisi Prestasi Tim Siswa) untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa pada Materi Sistem Peranasan Manusia . Jurnal Pendidikan Biologi
, 9(1), 54-63.
LAMPIRAN A
Persuratan
LAMPIRAN B
Intrumen Penelitian
LAMPIRAN C
Full Paper Konferensi
Internasional (ICSTE)
LAMPIRAN D
Dokumentasi
Lampiran D.2 Dokumentasi Conference
LAMPIRAN E
Daftar Riwayat Hidup
RIWAYAT HIDUP
selesai pada tahun 2018. Pada tahun 2018 penulis melanjutkan pendidikan
tahun 2022. Pada tahun yang sama di bulan Agustus, peneliti melanjutkan