Anda di halaman 1dari 78

SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANIMASI


PADA MATERI PENGENALAN PERANGKAT KERAS DI SMP NEGERI
1 MANGARABOMBANG

DEVELOPMENT OF ANIMATED INTERACTIVE LEARNING MEDIA ON


INTRODUCTION TO HARDWARE MATERIAL AT SMP NEGERI 1
MANGARABOMBANG

NURLELA NURDIN
220209503002

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR TAHUN
2023

1
SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANIMASI


PADA MATERI PENGENALAN PERANGKAT KERAS DI SMP NEGERI
1 MANGARABOMBANG

Diajukan kepada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer


Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik untuk memenuhi
salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana (S1)

NURLELA NURDIN
220209503002

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR TAHUN
2023

2
ABSTRACK

Nurlela Nurdin. 2023. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Animasi Pada Materi Pengenalan Perangkat Keras Di Smp Negeri 1

Mangarabombang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer, Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik,

Universitas Negeri Makassar, 2023, dibimbing oleh Fathahillah dan

Fhatiah Adiba.

Penelitian ini menerapkan metode Story-Based Learning berbasis

animasi untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi pengenalan

perangkat keras di Kelas VII SMPN 1 Mangarabombang . Metode ini

memanfaatkan Adobe Flash sebagai media pembelajaran interaktif yang

menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini melibatkan 40 siswa yang

dibagi menjadi kelompok kontrol dan eksperimen. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis cerita berbasis animasi

secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa dibandingkan dengan

metode pengajaran konvensional. Penggunaan media interaktif melalui

Adobe Flash juga berdampak pada minat dan keterlibatan siswa.

Rekomendasi: Pemanfaatan metode ini untuk pembelajaran materi

pengenalan perangkat keras pada tingkat SMP.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Interaktif, Animasi, Adobe Flash,

Informatika, SMP.

3
ABSTRACK

Nurlela Nurdin, 2023. Development of animated interactive learning

media on introductory hardware material at SMP Negeri 1

Mangarabombang. Informatics and Computer Engineering Education

Study Program, Department of Informatics and Computer Engineering,

Faculty of Engineering, Makassar State University, 2023, supervised by

Fathahillah and Fhatiah Adiba.

This research applies an animation-based Story-Based Learning method

to increase students' understanding of hardware introduction material in

Class VII SMPN 1 Mangarabombang. This method utilizes Adobe Flash

as an interactive learning medium that is interesting and easy to

understand. This research involved 40 students who were divided into

control and experimental groups. The results showed that animation-

based story-based learning significantly improved students'

understanding compared to conventional teaching methods. The use of

interactive media through Adobe Flash also has an impact on student

interest and engagement. Recommendation: Utilize this method for

learning hardware introduction material at junior high school level.

Keywords: Learning media, interactive, animation, Adobe Flash,

Informatics, SMP

4
HALAMAN PERSEMBAHAN

Puji syukur kepada Allah SWT, atas segala limpahan rahmat dan

hidayah-Nya, atas karunia dan kasih sayang-Nya sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsiini. Shalawat serta salam kepada

Rasulullah Muhammad SAW yang sebagai suri teladan hakikat hidup

bagi semua umat manusia, semoga shalawat dan salam senantiasa

tercurah kepada-Nya.

Bismillahirrahmanirahim

Kupersembahkan sebuah karya sederhana ini untuk kedua orang tua

saya tercinta, ayahanda Mas’ud dan ibunda Samriati atas kasih sayang

dan cinta kasihyang tiada tara, atas kesabaran, setiap pengorbanan,

dukungan dan doa yang tulus yang senantiasa mengiringiku sampai

saat ini. Apa yang saya dapatkan hariini, belum mampu membayar

segala kebaikan, keringat, dan juga air mata yang telah dikeluarkan

untuk saya, semoga kelak suatu hari nanti doa dan harapan kalian

dapat saya wujudkan.

Serta ucapan terima kasih kepada keluarga dan saudara-saudariku

atas dukungan dan motivasinya, dan kupersembahkan untuk orang-

orang yang ikutmendampingi dalam penulisan skripsi ini.

Serta almamater tercinta Program Studi Pendidikan Teknik

Informatika danKomputer, Jurusan Teknik Informatika dan Komputer,

Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar.

5
MOTTO

“Jangan pernah takut mencoba hal baru tetapi takutlah ketika tidak mencoba
sama sekali dan akhirnya disesali dalam belajar”
(Nurlela Nurdin, 2023)

6
KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Assalamu Alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha

Esa atas limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul "Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Animasi Pada Materi Pengenalan Perangkat

Keras Di Smp Negeri 1 Mangarabombang" sebagai salah satu syarat

untuk menyelesaikan studi di Program Studi Pendidikan Teknik

Informatika dan Komputer (SI) Fakultas Teknik Universitas Neger

Makassar.

Penulisan skripsi penelitian ini tidak lepas dari bantuan berbagai

pihak yang telah mendorong dan membimbing. Oleh karena itu, penulis

mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, Ayahanda

H. M. Nurdin dan Ibunda Hj. Wahidah yang telah meniadi motivator

terbesar penulis dan tidak henti-hentinya mengirimkan doa serta

dukungan (moril maupun materil) selama masa studi. capan terima kasth

tidak lupa penulis juga ucapkan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. H. Husain Syam, M.TP, IPU., ASEAN Eng.

Rektor Universitas Neger Makassar.

2. Bapak Prof. Dr. H. Muhammad Yahya, M.Kes, M.Eng.. IPU.,

ASEAN Eng. Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar

beserta staf dan jajarannya.

7
3. Bapak Dr. Mustari Lamada, S.Pd. MIT., Keta Jurusan Teknik

Informatika dan Komputer Fakultas Teknik: Universitas Negeri

Makassar.

4. Ibu Dr. Sanatang. S. Pd., M.T., Sekertaris Jurusan Teknik

Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri

Makassar.

5. Bapak Fathahillah, S.Pd. M.Eng. Ketua Program Studi Pendidikan

Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas

Negeri Makassar.

6. Bapak. Fathahillah, S.Pd., M.Eng, Selaku Penasehat Akademik,

sekaligus Pembimbing I yang senantiasa memberikan semangat dan

dorongan serta arahan arahan dan bimbingan dalam menyelesaikan

skripsi ini.

7. Ibu Fhatiah Adiba, S.Pd., M.Cs. Pembimbing II yang telah bersedia,

bersabar untuk selalu memberikan dukungan, bimbingan, nasehat,

saran, dan kritik dalam menyelesaikan skripsi ini

8. Bapak Ir. Muhammad Riska, S.Pd., M.Pd. selaku Penanggap I yang

telah memberikan waktu. tenaga, dan pikirannya untuk memberikan

petunjuk, pelsetahuan, bimbingan dan pengarahan selama

penyusunan skrupsi ins

9. Ibu Alifya NFH, S.Pd. M.Pd. selaku Penanggap II yang telah

memberikan waktu, tenaga, dan pikirannya untuk memberikan

8
petunjuk. pengetahuan, bimbingan dan pengarahani selama

penyusunan skripsi ini.

10. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Teknik

Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Informatika dan

Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar yang telah

mendidik dan membekali peneliti dengan ilmu pengetahuan selama

di bangku perkuliahan.

11. Seluruh staff Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas

Teknik Universitas Negeri Makassar yang telah memberikan

informasi, bantuan administrasi dan birokrasi.

12. Seluruh panitia International Conference on Sciences, Technology

and Education (ICSTE) yang telah mengadakan conference

internasional sehingga mempermudah penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

13. Seluruh responden yang telah meluangkan waktu untuk membantu

peneliti dalam penyelesaian skripsi ini.

14. Seluruh sahabat-sahabat dan teman seperjuangan studi lanjut dari

Genetic Conputer School yang selalu memberi semangat, bantuan,

serta motivasiselama penyelesaian penulisan skripsi ini.

15. Kepada semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima

kasih atas semua dukungan yang telah diberikan dalam

penyelesaian hasil ini.

9
Penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dalam

penulisan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis senantiasa mengharapkan

saran dan kritik. Semoga hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi semua

yang membutuhkannya dan semoga bantuan yang diberikan bernilai ibadah

di sisi Allah SWT. Amin Ya Rabbal Alamin.

Wassalamu’Alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Takalar 8 Oktober 2023

Nurlela Nurdin

10
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu hal yang sangat penting dan mendasar

pada kehidupan kita yang menjadi pondasi utama dalam menyiapkan dan mencetak

generasi unggul, mengedepankan kualitas dan mutu pendidikan. Menurut Pasal 1

Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003, pendidikan

diartikan sebagai usaha yang disengaja untuk mewujudkan suasana dan proses

belajar yang didalamnya peserta didik secara aktif membina kemampuan spiritual,

iman, disiplin, kepribadian, intelektualitas, integritas, dan integritas. kemampuan.

yang dia, masyarakat secara keseluruhan, dan pemerintah butuhkan. Menurut Pasal

3 Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003, maksud dan

tujuan persekolahan adalah membina keterampilan peserta didik serta membentuk

kepribadian dan budaya bangsa yang terhormat sehingga mencerdaskan kehidupan

warga negaranya, dengan tujuannya adalah untuk membina kapasitas siswa untuk

tumbuh menjadi individu yang beriman dan takut kepada Sang Pencipta. Yang

Agung, warga negara yang kaya, sehat, berpengetahuan, berbakat, imajinatif,

mandiri, demokratis, dan bertanggung jawab. Cara agar tujuan pendidikan bisa

tercapai tergantung pada bagaimana proses pembelajaran yang dijalankan oleh

pendidik di lingkungan belajar.

Pengembangan media pembelajaran interaktif animasi menjadi sebuah

inovasi yang kian penting dalam dunia pendidikan di era digital saat ini. Hal ini

sejalan dengan perubahan paradigma dalam proses pembelajaran yang semakin

11
menekankan pada penggunaan teknologi sebagai alat untuk meningkatkan

pemahaman siswa. Salah satu tempat penelitian yang menjadi fokus dalam konteks

ini adalah SMP Negeri 1 Mangarabombang. Sekolah ini merupakan representasi

dari banyak sekolah menengah di Indonesia yang masih menghadapi tantangan

dalam memfasilitasi pembelajaran yang interaktif dan menarik, terutama dalam

mata pelajaran pengenalan perangkat keras. Keterbatasan sumber daya, baik dalam

hal perangkat keras maupun keterampilan pengajar dalam mengimplementasikan

teknologi, menjadi permasalahan yang perlu diatasi agar pembelajaran dapat lebih

efektif dan menarik bagi siswa.

Masalah yang muncul di SMP Negeri 1 Mangarabombang adalah

kurangnya ketersediaan media pembelajaran yang interaktif dan relevan untuk

mengajar pengenalan perangkat keras kepada siswa. Keterbatasan perangkat keras

dan perangkat lunak yang digunakan di sekolah, bersama dengan kurangnya

pengetahuan dan keterampilan pengajar dalam memanfaatkan teknologi, telah

menghambat pengalaman belajar siswa. Akibatnya, pemahaman siswa tentang

materi pengenalan perangkat keras cenderung terbatas, dan minat belajar mereka

bisa menurun karena kurangnya daya tarik dalam pembelajaran.

Untuk mengatasi masalah di SMP Negeri 1 Mangarabombang, penelitian

ini akan menerapkan metode pengembangan media pembelajaran interaktif

animasi. Metode ini akan memanfaatkan teknologi animasi untuk menggambarkan

konsep-konsep perangkat keras dengan cara yang lebih visual, menarik, dan mudah

dimengerti oleh siswa. Media ini akan dirancang dengan mempertimbangkan

ketersediaan perangkat keras yang ada di sekolah dan akan dirancang agar dapat

12
diakses dengan mudah oleh siswa dan guru. Selain itu, pelatihan dan dukungan akan

diberikan kepada guru untuk memastikan bahwa mereka memiliki keterampilan

yang cukup untuk mengintegrasikan media ini dalam pembelajaran mereka.

Dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif animasi,

diharapkan masalah yang terjadi di SMP Negeri 1 Mangarabombang dapat teratasi.

Siswa akan memiliki akses ke materi pembelajaran yang lebih menarik dan

interaktif, yang dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang perangkat keras.

Selain itu, melalui pelatihan dan dukungan kepada guru, diharapkan penggunaan

teknologi dalam pembelajaran dapat ditingkatkan. Hal ini akan menciptakan

lingkungan pembelajaran yang lebih efektif dan berorientasi pada teknologi, yang

akan memberikan manfaat jangka panjang bagi siswa di SMP Negeri 1

Mangarabombang. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran

interaktif animasi memiliki potensi untuk menjadi solusi yang relevan dan

berdampak positif dalam konteks pendidikan di sekolah ini.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dibuat

rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana analisis kebutuhan Multimedia Pembelajaran pada Materi

pengenalan perangkat keras komputer SMP Negeri 1 Mangarabombang?

2. Bagaimana mendesain multimedia pembelajaran pada materi pengenalan

perangkat keras komputer di SMP Negeri 1 Mangarabombang?

3. Bagaimana tingkat validitas dan kepraktisan multimedia pembelajaran pada

13
materi pengenalan perangkat keras komputer SMP Negeri 1

Mangarabombang?

C. Tujuan Penelitian

Mengacu pada rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini

sebagai berikut:

1. Mengetahui kebutuhan Multimedia Pembelajaran pada materi pengenalan

perangkat SMP Negeri 1 Mangarabombang.

2. Mengetahui desain Multimedia Pembelajaran pada materi pengenalan

perangkat SMP Negeri 1 Mangarabombang.

3. Mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan multimedia materi

pengenalan perangkat SMP Negeri 1 Mangarabombang.

D. Manfaat Penelitian

Sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini, manfaat

yang diharapkan adalah sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan

pengembangan multimedia pembelajaran guna mempermudah penyampaian

materi serta sumbangan pemikiran tentang pemanfaat media pembelajaran yang

inovatif bagi guru.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang

bermanfaat bagi sekolah untuk mewadahi guru dalam inovasi pembelajaran

14
dikelas dan pentingnya penggunaan media pembelajaran

b. Bagi Guru

Hasil penelitian ini diharapkan sebagai acuan guru dalam menggunakan

media pembelajaran yang inovatif dan kreatif sehingga proses pembelajaran

dalam kelas tidak membosankan.

c. Bagi siswa

Diharapkan siswa dapat termotivasi serta aktif dalam proses pembelajaran

dengan adanya media pembelajaran dalam kelas.

15
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka

1. Multimedia pembelajaran

a. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia merupakan penggabungan antara dua kata “multi” dan

“media”. Multi berarti banyak sedangkan media atau bentuk jamaknya adalah

medium. Multimedia sebenarnya suatu istilah generik dari suatu media yang

menggabungkan berbagai macam medium baik untuk tujuan pembelajaran

maupun bukan. Menurut Tan Seng Chee dan Angela F.L. Wong (Sudatha, 2009:

47) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk pada penggunaan

beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk pada

penggunaan gabungan beberapa media dalam beberapa penyajian melalui

komputer.

Definisi lain juga yang dikemukakan oleh Kustandi dan Sutjipto (2013:

68) “multimedia adalah alat bantu penyampai pesan yang menggabungkan dua

elemen atau lebih media, meliputi teks, gambar, grafik, foto, suara, film, dan

animasi secara terintegrasi”.Multimedia jika digunakan dalam proses

pembelajaran sering disebut dengan Multimedia pembelajaran. Menurut Daryanto

(2013:52) “multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia

yang digunakan dalam proses pembelajaran, menyalurkan pesan yang dapat

merangsang kemampuan dan perhatian siswa sehingga proses belajar terjadi,

16
bertujuan, dan terkendali”. Multimedia dibagi menjadi dua yaitu interaktif dan

linier. Multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia

interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan sebagainya.

Sedangkan multimedia linier adalah kebalikan dari interaktif sehingga berjalan

berurutan. Contohnya TV dan film.

Uraian definisi multimedia pembelajaran di atas merupakan komponen

yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Penggunaan

beberapa media dalam beberapa penyajian melalui komputer yang didesain

dengan menggabungkan beberapa elemen seperti teks, gambar (foto), film (sound)

dan lain sebagainya serta dapat dioperasikan oleh pengguna, dan pengguna bisa

memilih apa yang dibutuhkan untuk proses selanjutnya dengan dilengkapi alat

pengontrol untuk menyalurkan pesan dan merangsang kemauan dan perhatian

siswa sehingga proses pembelajaran yang terjadi mencapai tujuan pembelajaran

b. Manfaat multimedia pembelajaran

Menurut Surjono, Dwi Herman (2017 : 3), multimedia dibuat untuk tujuan

tertentu tergantung pemanfaatannya. Multimedia yang digunakan untuk

mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran sehingga mencapai

tujuan pembelajaran tertentu sering disebut dengan multimedia pembelajaran.

Dalam menggunakan aplikasi multimedia itu siswa tentu melakukan aktivitas atau

berinteraksi dengannya misalnya dengan mengklik tombol-tombol navigasi (next,

17
back, home), mengklik menu, memilih alternatif jawaban, menulis teks,

menggeser objek, dan lain-lain. Aplikasi multimedia seperti itu lazim disebut

dengan multimedia pembelajaran interaktif.

Menurut frenrich, (Oka: 2017) manfaat multimedia pembelajaran sebagai

berikut:

1) Belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan, dan keinginan mereka. Artinya

pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.

2) Belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan

kemampuan dari siswa

3) Terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang

seketika.

4) Menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaanya dalam

latihan/tes yang disediakan

5) Menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan

6) Belajar saat kebutuhan muncul (”just in time” learning)

7) Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah

ditentukan

Berdasarkan pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa manfaat

multimedia pembelajaran yaitu peserta didik dapat belajar sesuai dengan

kebutuhan saat belajar dengan mengontrol proses pembelajaran sendiri sehingga

pembelajaran dapat dilakukan kapan dan dimana saja.

18
c. Elemen Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran merupakan lingkungan belajar berbasis

komputer yang memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk memecahkan

masalah-masalah belajar. Menurut Lee & Ownes (Wawan : 2009) sebagaimana

kebanyakan sistem belajar mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat

mengajar untuk memberi penguatan belajar, merangsang untuk belajar dan

memotivasi untuk belajar. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibilitas

Komputer karena dapat memasukkan sound, audio, elemen-elemen grafis, bentuk-

bentuk tampilan, dan proses pembelajaran

Elemen multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima bagian

menurut Surjono, Dwi Herman (2017) sebagai berikut :

1. Elemen Multimedia Teks

Teks adalah elemen multimedia yang paling dasar. Teks terdiri atas

gabungan kata yang digunakan untuk mengekspresikan suatu pesan/informasi.

Pilihan kata yang tepat akan memudahkan menyampaikan pesan kepada

pengguna. Pemanfaatan teks dalam sajian multimedia sangat banyak. Bahkan bisa

dikatakan bahwa hampir setiap produk multimedia pasti mengandung elemen

teks. Teks sering digunakan untuk menyajikan isi, penjelasan, menu, label,

caption, dan lain-lain.

2. Elemen Multimedia Gambar

Gambar adalah images dua dimensi yang dapat dimanipulasi oleh

komputer misalnya berupa foto, grafik, ilustrasi, diagram, dan lain-lain. Gambar

19
bermanfaat untuk visualisasikan konsep verbal atau abstrak. Gambar digunakan

untuk memperjelas penyampaian informasi verbal.

3. Elemen Multimedia Suara

Suara adalah gelombang yang dibangkitkan oleh benda bergetar dalam

media seperti udara. Benda yang bergetar ini menyebabkan molekul udara

merapat dan merenggang menyebar ke segala arah dan ketika sampai di telinga

maka akan terdengar suara itu. Suara bisa berupa suara manusia (narasi), suara

binatang atau benda lain, musik, efek suara. Suara digunakan untuk memperjelas

informasi teks maupun gambar.

4. Elemen Multimedia Animasi

Animasi adalah rangkaian gambar yang bergerak secara urut guna

menyajikan suatu proses tertentu. Animasi merupakan salah satu komponen

multimedia yang menarik dan banyak digunakan untuk menyajikan materi

pembelajaran yang sulit. Animasi merupakan komponen multimedia yang

mempunyai peranan penting dalam membantu peserta didik memahami dan

mencerna topik pembelajaran yang kompleks dan abstrak. Animasi bisa berisi

ilusi gerak suatu proses yang disertai teks penjelasan serta narasi. Melalui animasi,

suatu proses yang panjang dan kompleks dapat disajikan tahap demi tahap,

sehingga mudah dipelajari. Peserta didik dapat pula mendapat gambaran yang

nyata ketika topik pembelajaran yang abstrak divisualisasikan secara sederhana.

5. Elemen Multimedia Sound

Sound merupakan rekaman kejadian/peristiwa atau proses yang berisi

20
urutan gambar bergerak disertai suara. Isi sound lebih realistik dibanding animasi.

Sound membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Sound digital kini menjadi

komponen multimedia yang populer karena mudah diolah oleh komputer. Sound

digital membutuhkan persyaratan perangkat keras komputer yang tinggi dalam hal

prosesor dan memory serta peripheral pendukung.

d. Multimedia Interaktif

Menurut Surjono, Dwi Herman (2017:41) Pengertian Multimedia

Pembelajaran Interaktif (MPI) adalah suatu program pembelajaran yang berisi

kombinasi teks, gambar, grafik, suara, sound, animasi, simulasi secara terpadu dan

sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau sejenisnya untuk mencapai

tujuan pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat secara aktif berinteraksi

dengan program. Adapun menurut Daryanto (2016) multimedia interaktif adalah

suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan

oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk

proses selanjutnya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif

merupakan media pembelajaran yang berisi berbagai macam kombinasi gabungan

antara grafik, teks, suara, sound, dan animasi. Penggabungan ini merupakan satu

kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi

pelajaran dimana pengguna dapat mengontrol pembelajaran yang mereka

inginkan.

Pengguna Multimedia Pembelajaran Interaktif harus dapat mengontrol dan

berinteraksi secara dinamis. Inilah yang menjadi ciri dari MPI yang di dalamnya

21
terdapat kata “Interaktif”. Berbeda dengan istilah interaktif yang diberlakukan

antara dua orang dimana masing-masing dapat saling memberi pengaruh untuk

berinteraksi. Karena dalam MPI melibatkan manusia dan komputer (non-

manusia), maka interaksi selalu diawali oleh manusia sebagai pengguna yang

memberi aksi dan komputer memberikan reaksi. Pengguna menekan tombol,

menggerakkan kursor, menggeser objek, melakukan draghand-drop, menulis

melalui keyboard, berbicara melalui mic, menggerak-gerakkan anggota badan di

depan kamera adalah beberapa contoh aksi dari pengguna yang dapat mengawali

untuk berinteraksi dengan MPI. Sebagai akibat adanya aksi tersebut, MPI

memberikan reaksi seperti menampilkan gambar, memutar sound, menjalankan

animasi, menampilkan tulisan, memberikan efek suara, mengeksekusi program,

menyimpan data, mengaktifkan program lain, dan lain sebagainya.

2. Articulate storyline

Articulate Storyline merupakan perangkat lunak buatan Global

incorporation yang digunakan untuk memproduksi sebuah media pembelajaran.

Output yang dapat dihasilkan dari software Articulate storyline beragam, mulai

dari format untuk penggunaan IOS, android, dan PC seperti yang diungkapkan

rivers (2015) bahwa:“articulate Storyline is a foundational elearning-authoring

program for instructional disigner and storyline provides an improved user

interface and interactive learning elements.”

Menurut purnama dan Asto B (2014) Articulate Storyline merupakan suatu

perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai media untuk presentasi dan

22
menyampaikan informasi. Articulate Storyline cocok digunakan sebagai media

pembelajaran yang mampu bersaing dengan media adobe Flash . Perbedaan dari

Adobe Flash yang merupakan media yang paling sering digunakan sebagai media

pembelajaran interaktif saat ini yaitu Articulate Storyline yang tidak

membutuhkan bahasa pemrograman atau script dalam proses pembuatannya

Seluruh perintah animasi dapat dilakukan dengan menu “trigger” sehingga dapat

memudahkan guru dalam membuat sebuah media pembelajaran interaktif.

Articulate Storyline memiliki kelebihan menurut Ghozali (2016) yaitu

smart brainware sederhana. Program tersebut juga memudahkan pengguna untuk

publish secara online maupun offline sehingga dapat diformat dalam bentuk CD,

word processing, laman personal dan HTML. Kelebihan lain yang dimiliki oleh

Software Articulate Storyline terdapat beberapa persamaan dengan Microsoft

powerpoint akan tetapi software ini memiliki beberapa keunggulan dalam

memproduksi multimedia pembelajaran karena mempunyai fitur menu yang

mudah untuk menambahkan kuis, memiliki tampilan yang simple dan banyak

template yang disediakan serta mempunyai fitur tombol-tombol seperti zoom, dan

tombol next.

Kekurangan software Articulate Storyline dapat dilihat dari hasil Publish dalam

bentuk HTML ini yang tidak dapat berdiri sendiri. Penggunaan secara offline harus

bersamaan dengan komponen pendukungnya. Kekurangan lainnya dapat dilihat

dari segi tampilan yang tidak dapat menampilan media pembelajaran ukuran full

HD

23
3. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

Ilmu pengetahuan sosial merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari

disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang

diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan pedagogik/psikologis untuk

tujuan pendidikan. Pendidikan ilmu pengetahuan sosial (IPS) sebagai mata

diterapkan dalam kurikulum di sekolah mulai jenjang sekolah dasar (SD), sekolah

menengah pertama (SMP) dan sekolah menengah atas (SMA).

Sebagai ilmu dasar yang bermakna, ilmu sosial sangat penting dalam

kehidupan sosial masyarakat, pembelajaran ilmu pengetahuan sosial ini dapat

membekali peserta didik dengan pengetahuan sosial yang berguna dalam

kehidupannya kelak di masyarakat, membekali peserta didik dengan kemampuan

mengidentifikasi, menganalisis dan menyusun alternatif pemecahan masalah

sosial yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat, dan peserta didik dibekali

dengan memiliki kesadaran, sikap, mental, yang positif dan keterampilan

terhadap pemanfaatan lingkungan hidup yang menjadi bagian kehidupan tersebut.

Sebagai mata pelajaran yang wajib bagi siswa, pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial pada sekolah menengah pertama (SMP) memiliki tujuan

untuk mengembangkan kemampuan berpikir, inkuiri, keterampilan sosial, dan

membangun nilai-nilai kemanusiaan.

B. Kerangka Pikir

Media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat penting untuk

membawa pesan dari sumber belajar kepada penerima pesan dalam hal ini siswa.

24
Pengembangan multimedia pembelajaran memberikan gambaran kepada guru

agar menggunakan media pembelajaran inovatif serta interaktif pada proses

pembelajaran dalam kelas. Proses Pembelajaran dipengaruhi oleh faktor yang

meliputi mata pelajaran, guru, media, penyampaian materi, sarana penunjang,

serta lingkungan sekitarnya. Dalam hal ini guru sangat berperan penting pada

proses pembelajaran untuk menggunakan media yang tepat, sehingga

pembelajaran dalam kelas tidak membosankan bagi siswa. Pemanfaat media

dalam proses pembelajaran sangat membantu guru dalam menunjang proses

pembelajaran yang efektif dan efesien.Media sebagai alat bantu mengajar,

berkembang sedemikian pesatnya sesuai dengan kemajuan teknologi. Ragam dan

jenis media pun cukup banyak sehingga dapat dimanfaatkan sesuai dengan

kondisi, waktu, keuangan, maupun materi yang akan disampaikan.

Alternatif penggunaan multimedia pembelajaran yang dapat dilakukan

untuk menarik minat siswa untuk mempelajari ilmu pengetahuan sosial dengan

menghadirkan media pembelajaran. Melalui media ini siswa dapat menikmati

penyajian materi secara visual dan suara yang disajikan dengan kontrol komputer

sehingga siswa juga berperan aktif memberikan respon dalam pembelajaran.

Multimedia pembelajaran yang berbasis Articulate Storyline ini disajikan dengan

memadukan beberapa elemen seperti teks, gambar, suara, dan sound sehingga hal

ini dapat menjadi daya tarik bagi siswa untuk mempelajari ilmu pengetahuan

sosial. Adanya unsur interaktif dalam media ini juga membimbing siswa untuk

mau belajar Ilmu Pengetahuan Sosial secara mandiri.

25
Adapun skema kerangka pikir dalam penelitian ini sebagai berikut :

MATERI PENGENALAN
PERANGKAT KERAS DI
SMP NEGERI 1
MANGARABOMBANG

Penggunaan media belajar manual yang monoton menyebabkan siswa kurang


tertarik dalam proses pembelajaran.

Pengembangan Media Berbasis Video


Animasi Menggunakan
Adobe Flash

Hasil dari Pengembangan Media


Berbasis Video Animasi
Menggunakan Adobe Flash

Gambar 2.1 Skema Kerangka Pikir

26
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media

pembelajaran dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan

(Research and Development/R&D). Tujuan metode penelitian ini untuk

menghasilkan produk tertentu dan menguji efektifitas produk tersebut. Dalam hal

ini, mengembangkan media berbasis video animasi pada mata pelajaran Informatika

dengan menggunakan Adobe After Effect.

B. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di sekolah SMPN 1 Mangarabombang Kabupaten

Takalar, Sulawesi Selatan. Pengumpulan data dilakukan selama dua bulan, yaitu

Juni hingga Juli 2023.

C. Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan media ini dibagi menjadi

2 bagian, yaitu hardware dan software. Alat dan bahan yang digunakan sebagai

berikut:

1. Perangkat Keras (Hardware)

a. Laptop Asus A409FJ-EK501T dengan prosesor Intel Core i5, 8 GB RAM,

1 TB HDD dan 128 GB SSD.

b. Mouse

2. Perangkat Lunak (Software)

a. Adobe Flash

b. Sistem Operasi Windows 10

27
D. Prosedur Pengembangan Media

Penelitian pengembangkan media berbasis video animasi pada mata

pelajaran Informatika dengan menggunakan Adobe Flash ini menggunakan model

4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Langkah-langkah dalam penelitian dan

pengembangan model 4D ini terdiri dari Define, Design, Development and

Dissemination. Hal ini dapat digambarkan seperti yang tertera pada Gambar 3.1.

DEFINE DESIGN DEVELOPMEN DISSEMINATIO


T N

Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian Pengembangan 4D Menurut Thiagarajan

Sumber : Sugiyono (2019: 765).

Berdasarkan gambar diatas dapat diuraikan keempat tahap penelitian dan

pengembangan model 4D tersebut sebagai berikut.

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tahapan Pendefinisian (Define) bertujuan untuk menentukan dan

mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan di dalam proses pembelajaran serta

mengumpulkan berbagai informasi yang berkaitan dengan produk yang akan

dikembangkan. Dalam penelitian ini, tidak mengembangkan materi pembelajaran

baru, akan tetapi menggunakan materi yang telah ada untuk dikembangkan ke

dalam media berbasis Video animasi. Pada tahap pendefinisian ini terdiri atas

beberapa langkah analisis yaitu sebagai berikut.

a. Analisis Awal

Analisa awal dilakukan untuk mengidentifikasi dan menentukan dasar

28
permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran sehingga melatar

belakangi perlunya pengembangan. Dalam hal ini masalah yang dihadapi adalah

penggunaan perangkat pembelajaran yang hanya mengacu pada media berupa teks

dan gambar yang mengakibatkan kurang tertariknya peserta didik dalam proses

pembelajara

b. Analisis Siswa

Analisis siswa merupakan langkah untuk menelaah karakteristik siswa SMP

NEGERI 1 MANGARABOMBANG. Tujuan analisis ini untuk mengetahui

tingkah laku siswa dan karakteristik siswa. Dari hasil telaah tersebut digunakan

sebagai bahan pertimbangan untuk mendesain media berbasis video animasi

dengan menggunakan Adobe Flash pada mata pelajaran Informatika

c. Analisis Konsep

Analisa tugas bertujuan untuk mengidentifikasi keterampilan yang dikaji

peneliti untuk kemudian dianalisa ke dalam himpunan keterampilan tambahan

yang mungkin diperlukan. Dalam hal ini, peneliti menganalisa Kompetensi Dasar

(KD) terkait materi yang akan dikembangkan melalui media berbasis video

animasi.

d. Analisis Tugas

Langkah Analisis tugas bertujuan untuk mengidentifikasi keterampilan-

keterampilan utama yang dikaji oleh peneliti dan menganalisisnya ke dalam

himpunan keterampilan tambahan yang mungkin diperlukan. Analisis ini

memastikan ulasan yang menyeluruh tentang tugas dalam materi pembelajaran.

Rincian analisis pada kompetensi dasar yang diamati merujuk pada indikator

29
kemampuan pemecahan masalah yang dimodifikasi sesuai dengan analisis konsep.

e. Analisis Tujuan Desain Media Pembelajaran

Berdasarkan hasil yang didapatkan dari langkah analisi konsep, maka

diharapkan dapat menghasilkan tujuan pembelajaran, khususnya yang merupakan

dasar untuk menyusun dan merancang media pembelajaran.

2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap ini, Bahan ajar mata pelajaran Informatika yang terkumpul

kemudian didesain dalam media berbasis video animasi dengan menggunakan

Adobe Flash . Untuk gambar-gambar pendukung dalam pembuatan media

pembelajaran ini di kumpulkan melalui situs www.freepik.com dan pngtree.com.

Sebelum didesain menjadi sebuah media pembelajaran yang utuh, maka dibuatkan

sebuah storyboard yang akan dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan media

pembelajara ini. Adapun storyboard Media pembelajaran berbasis video animasi

menggunakan Adobe Flash dalam dilihat pada Tabel 3.1 berikut:

30
Tabel 3.1 Storyboard

No Ilustrasi Deskripsi

1 Menampilkan
logo Kemedikbud
Logo dan logo UNM
diawal video

JUDUL Pengenalan Hardware


MATERI Menampilkan
2 judul materi
disertai animasi
sebuah komputer

Kompetensi Dasar

Teks berisikan kompetensi Dasar Menampilkan


3
kompetesi dasar
materi

31
Tujuan Pembelajaran
Menampilkan
4 Teks berisikan tujuan tujuan
pembelajaran pembelajaran
yang hendak
dicapi

Teks Sub-Judul
Materi Tampilan Sub-
judul
materi

Animasi
Tampilan
Karakter
animasi
materi
Teks materi
(lay-out

1)

32
7

Animasi
Karakter Tampilanm
animasi
materi
Teks materi
(lay-out

2)

8
Tampilan

materi
Animasi Teks materi
(lay-out

3)

Teks materi Animasi Tampilan

materi

(lay-out

4)

10

Tampilan
penutup video
Teks animasi dengan
penutup kata terima kasih

33
3. Tahap Pengembangan (Develop)

Pada tahapan ini bertujuan untuk menghasilkan media berbasis video

animasi dengan menggunakan Adobe Flash setelah melalui revisi berdasarkan

masukan para ahli (Validator) dan peserta didik. Terdapat dua langkah dalam

tahapan ini yaitu sebagai berikut.

a. Validasi Ahli (expert appraisal)

Dalam rangka melakukan uji coba media yang telah dikembangkan, langkah

awal yang dilakukan adalah memvalidasi produk kepada ahli materi dan ahli media.

Validasi produk awal yang dilakukan terintegrasi mulai dari perangkat yang

dihasilkan dalam tahap perancangan (Design).

b. Uji Coba Produk (development testing)

Langkah selanjutnya yaitu melakukan validasi empiris dalam rangka untuk

memenuhi kepraktisan dan konsistensi melalui uji coba produk. Uji coba hanya

dilakukan pada produk awal yaitu program pembelajaran, maka pada tahap ini akan

ditempuh dalam dua langkah, yakni: uji coba kelompok kecil dan uji coba

kelompok lapangan.

1) Uji Coba Kelompok Kecil.

Tahap uji coba kelompok kecil merupakan suatu uji coba yang dilakukan

pada kelompok kecil siswa. Subyek dalam uji coba ini melibatkan 6 orang siswa

SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG. Uji coba kelompok kecil ini bertujuan

untuk mengevaluasi aspek-aspek pembelajaran, aspek isi, aspek tampilan, dan

aspek media. Pada tahap uji coba ini, setiap siswa diberikan angket kemudian

menguji coba media berbasis video animasi tersebut. Hasil penilaian siswa

34
dituangkan dalam lembar penilaian yang telah diberikan.

2) Uji Coba lapangan

Pada tahap uji coba lapangan dilakukan terhadap 30 orang siswa kelas X

dengan setting lingkungan dibuat persis seperti situasi pembelajaran sebenarnya

dilapangan. Pada tahap uji coba ini, setiap siswa diberikan angket kemudian

menguji coba media berbasis video animasi tersebut. Hasil penilaian siswa

dituangkan dalam lembar penilaian yang telah diberikan.

4. Tahap Penyebaran (Disseminate)

Setelah media direvisi, tahap selanjutnya adalah tahap diseminasi. Tujuan

dari tahap ini adalah menyebarluaskan media berbasis video animasi. Pada

penelitian ini hanya dilakukan diseminasi terbatas, yaitu dengan menyebarluaskan

dan mempromosikan produk akhir media berbasis video animasi secara terbatas

kepada guru Informatika di SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG.

E. Subjek dan Objek Penelitian

1. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMP NEGERI 1

MANGARABOMBANG berjumlah 36 orang, dua orang guru mata pelajaran

Informatika SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG sebagai ahli materi, serta

dua orang dosen Jurusan Teknik Informatika dan Komputer FT UNM sebagai ahli

media.

2. Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini adalah pengembangan media berbasis video

animasi menggunakan Adobe Flash sebagai media pembelajaran informatika di

35
SMN 1 Mangarabombang.

F. Variabel Penelitian

Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk

apasaja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi

tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi yang menjadi variabel

dalam penelitian yaitu semua objek dalam penelitian. Dalam penelitian ini variabel

yang digunakan yaitu variabel tunggal. Variabel tunggal adalah himpunan sejumlah

gejala yang memiliki berbagai aspek, yang berfungsi mendominasi dalam masalah

tanpa dihubungkan satu dengan yang lain. Berdasarkan penjelasan mengenai

variabel di atas, variabel tunggal yang digunakan dalam penelitian ini yaitu media

berbasis video animasi.

G. Teknik Pengumpulan data

Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data atau informasi dari

model yang dikembangkan yaitu observasi, dokumentasi dan angket.

1. Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data dengan cara

observer/pengamat akan mengamati langsung pada lapangan. Pada penelitian ini,

peneliti akan bertindak sebagai observer untuk mengamati aktivitas siswa di

sekolah.

2. Dokumentasi

Dokumentasi adalah teknik untuk mempelajari dan menganalisis bahan-

bahan tertulis kantor atau sekolah seperti: silabus, program tahunan,program

mingguan, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Dokumentasi yang dibutuhkan

36
dalam penelitian ini adalah nama siswa, silabus, dan RPP.

3. Angket

Angket bertujuan untuk mengetahui tanggapan pengguna mengenai produk

media yang dikembangkan dengan memerhatikan aspek pembelajaran, materi, dan

tampilan. Disamping itu menjaring tanggapan pengguna mengenai kepraktisan dan

kefektifan media dalam pengunaannya.

H. Instrumen Penelitian

Intrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket yang diberikan

kepada ahli media, ahli materi dan pengguna. Kisi-kisi instrumen dari masing-

masing responden tersebut antara lain sebagai berikut:

1. Instrumen Ahli Materi

Tabel 3.2 Kisi-kisi instrumen validasi Ahli Materi

No. Aspek Komponen Nomor


Butir
1. Pembelajaran 1. Kejelasan tujuan 1,2
2. Strategi 3,4,5
pembelajaran
3. Pemilihan metode 6,7
4. Ketetapan 8
pemilihan bahasa
2. Isi 1. Kualitas materi 1,2,3,4,
5
2. Kesesuaian RPP 6
3. Kualitas bahasa 7,8,9
10,11,
4. Kualitas visual
12
Jumlah butir instrumen 20

Instrumen ahli materi terdiri atas dua aspek yaitu aspek pembelajaran dan

aspek isi. Aspek pembelajaran terdapat komponen-komponen kejelasan tujuan

37
memiliki dua indikator, komponen strategi pembelajaran memiliki dua indikator,

pemilihan metode memiliki dua indikator. Dan ketetapan pemilihan bahasa

memiliki satu indikator. Sedangkan untuk aspek isi terdiri dari komponen-

komponen kualitas materi sebanyak lima indikator, kesesuaian RPP memiliki satu

indikator, kualitas bahasa memiliki tiga indikator, dan kualitas visual memiliki

tiga indikator.

2. Instrumen Ahli Media

Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen validasi Ahli Media

No. Aspek Komponen Nomor


Butir
1. Tampila 1. Keterbacaan teks 1,2,3
n 2. Kualitas gambar 4,5,6
3. Keserasian warna 7,8
4. Kualitas audio 9
5. Tata letak 10,11
6. Animasi 12,13
7. Transisi 14,15
Jumlah butir instrumen 15

Instrumen ahli media terdiri atas aspek tampilan. Aspek tampilan

memiliki beberapa komponen yakni: keterbacaan teks, kualitas gambar,

keserasian warna, kualitas audio, tata letak, animasi, simulasi, transisi.

3. Instrumen Siswa

Tabel 3.4 Kisi-kisi instrumen untuk siswa

No. Aspek Komponen Jumlah


Butir
1. Pembelaj 1. Kejelasan tujuan 1,2
aran 2. Strategi pembelajaran 3,4
3. Pemilihan metode 5,6
4. Ketetapan pemilihan bahasa 7,8

38
2. Isi 1. Kualitas materi 1,2
2. Kualitas bahasa 3,4
3. Kualitas visual 5,6
3. Tampilan 1. Keterbacaan teks 1,2
2. Kualitas gambar 3,4
3. Keserasian warna 5,6
4. Kualitas audio 7
5. Tata letak 8,9
6. Animasi 10,11
7. Transisi 12
Jumlah item pertanyaan 28

Instrumen siswa terdiri atas tiga aspek penilaian yaitu aspek pembelajaran,

aspek isi, dan aspek tampilan.

a. Aspek pembelajaran terdiri dari empat komponen dengan masing-masing

memiliki dua indikator. Komponen tersebut meliputi kejelasan tujuan

pembelajaran, strategi pembelajaran, pemilihan metode, ketetapan pemilihan

bahasa, dan komponen motivasi.

b. Aspek isi terdiri dari tiga komponen dengan masing-masing memiliki dua

indikator. Komponen tersebut antara lain kualitas materi, kualitas bahasa, dan

kualitas visual.

c. Aspek tampilan terdiri dari enam komponen meliputi komponen keterbacaan

teks, kualitas gambar, keserasian warna, kualitas audio, tata letak, dan transisi.

Setiap komponen memiliki dua indikator kecuali komponen transisi hanya

memiliki satu indikator.

I. Validitas dan Reliabilitas Instrumen

1. Uji Validitas

Uji validitas bertujuan untuk mengukur ketepatan instrumen yang digunakan

39
dalam suatu penelitian untuk mengetahui ketepatan dari suatu instrumen. Pengujian

validitas instrumen penelitian akan dilakukan oleh ahli instrumen. Penilaian

validasi instrumen terdiri dari 3 aspek pertanyaan yaitu petunjuk, isi, dan bahasa.

Ada 3 angket (kuesioner) yang akan diuji validitasnya yaitu instrument untuk ahli

materi, intrumen untuk ahli media, dan instrument untuk penilaian siswa. Kisi-kisi

instrumen untuk validator dan penilaian siswa dapat dilihat di table 3.5.

Tabel 3.5 Kisi-kisi Validitas Instrumen

Aspek Penilaian No Butir Jumlah


Petunjuk isi 1,2,3 3
Isi 1,2,3 3
Bahasa 1,2,3,4 4
Jumlah Total 10

Pada kuesioner tersebut jawaban setiap item pertanyaan menggunakan skala Likert

dengan 4 poin seperti pada Tabel 3.6 berikut:

Tabel 3.6 Skor Pada Angket Validator Instrumen

No Skor Keterangan
1 4 Sangat Setuju
2 3 Setuju
3 2 Kurang Setuju
4 1 Tidak Setuju

Setelah penilaian validitas instrument dilakukan oleh ahli instrumen, maka

selanjutnya adalah menghitung presentase skor. Adapun rumus untuk menghitung

presentase skor dari validasi instrumen tersebut adalah sebagai berikut:

∑𝑥 × 100%
𝑝=
∑𝑥𝑚

40
Keterangan :
P = Presentase skor
∑ χ = Jumlah nilai jawaban ahli instrumen
∑ χ m = Jumlah skor maksimal

Hasil dari presentase skor di atas kemudian dikategorikan untuk mengetahui

kriteria valid instrument berdasarkan Tabel 3.7 berikut:

Tabel 3.7 Kriteria Penilaian Valid Suatu Instrumen

Kriteria Presentase (%)


Sangat Valid 81 - 100%
Valid 61 – 80%
Cukup Valid 41 – 60%
Kurang Valid 21 – 40%
Tidak Valid <20%
Sumber: Riduwan dan Akdon (2013)

Hasil penilaian untuk keseluruhan aspek minimal berada dalam kategori

“Valid”. Jika tingkat pencapaian validitas di bawah valid maka dilakukan kembali

validasi sehingga diperoleh instrumen penelitian yang ideal dan siap untuk terjun

ke lapangan.

Pengujian validitas instrumen penelitian dilakukan oleh 2 orang ahli

instrumen. Penilaian validitas instrumen terdiri dari 3 aspek pertanyaan yaitu

petunjuk, isi dan bahasa. Jawaban setiap pertanyaan menggunakan skala Likert.

Berikut hasil uji validasi instrumen penelitian.

Tabel 3.8 Rangkuman Hasil Uji Validitas Instrumen Penelitian


Untuk Ahli Materi

No Nama Skor Persen Kategori


1 Validator 1 39 97,5% Sangat Valid
2 Validator 2 36 90% Sangat Valid
Rata rata 37,5 93,75% Sangat Valid
Sumber: Hasil olah data 2022

41
Tabel 3.8 menunjukkan bahwa hasil uji validitas instrumen penelitian

untuk ahli materi dari Validator 1 mendapat skor 97,5%, dan untuk Validator 2

sebanyak 90% maka dapat dikategorikan sangat valid.

Tabel 3.9 Rangkuman Hasil Uji Validitas Instrumen Penelitian Untuk Ahli
Media
No Nama Skor Persen Kategori
1 Validator 1 39 97,5% Sangat Valid
2 Validator 2 36 90% Sangat Valid
Rata-rata 37,5 93,75% Sangat Valid

Sumber: Hasil olah data 2022

Tabel 3.9 menunjukkan bahwa hasil uji validitas instrumen penelitian

untuk untuk penilaian siswa dari Validator 1 mendapat skor 97,5%, dan untuk

Validator 2 sebanyak 90% maka dapat dikategorikan sangat valid.

Tabel 3.10 Rangkuman Hasil Uji Validitas Instrumen Penelitian


Untuk Penilaian Siswa

No Nama Skor Persen Kategori


1 Validator 1 39 97,5% Sangat Valid
2 Validator 2 36 90% Sangat Valid
Rata-rata 37,5 93,75% Sangat Valid
Sumber: Hasil olah data 2022

Tabel 3.10 menunjukkan bahwa hasil uji Validitas instrumen penelitian

untuk penilaian siswa dari Validator 1 mendapat skor 97,5%, dan untuk validator 2

sebanyak 90% maka dapat dikategorikan sangat valid.

42
2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas merupakan serangkaian pengukuran atau alat ukur yang memiliki

konsistensi bila pengukuran yang dilakukan secara berulang. Rumus yang

digunakan adalah koefisien alfa.

Keterangan:

r11 = Nilai reliabilitas k = Jumlah item

∑𝛿2 = Jumlah varians skor tiap-tiap item

∑𝛿2𝑡 = Jumlah varians total

Keputusan pengujian reliabilitas ditentukan dengan menggunakan

ketentuan sebagai berikut:

1. Jika Cronbach alpha ≥ 0,60 maka item pertanyaan dinyatakan reliabel.

2. Jika Cronbach alpha < 0,60 maka item pertanyaan dinyatakan tidak reliabel

Uji reliabilitas instrumen menggunakan rumus Alpha Cronbach. Nilai

Cronbach’s Alpha didapatkan dengan bantuan aplikasi SPSS dengan hasil sebagai

berikut:

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha Based
Cronbac
on
h's N of
Alpha Standardized Items
Item
s

43
.886 .882 28

Gambar 3.2 Hasil Pengujian Reliabilitas Instrumen


Pada Gambar 3.2 di atas menunjukkan bahwa nilai Cronbach’s Alpha

sebesar 0,886, sehingga dapat disimpulkan bahwa 28 item pertanyaan pada

instrumen memenuhi syarat reliabilitas karena nilai Cronbach Alpha lebih besar

dari 0,60.

J. Teknik analisis Data

1. Validitas Angket Ahli

Validitas yang dimaksudkan dalam pengembangan media berbasis video

animasi ini untuk mengetahui kriteria valid media pembelajaran yang akan

dikembangkan, apabila media pembelajaran tersebut dapat digunakan sebagai salah

satu media pembelajaran yang layak atau tidak, sehingga dapat diketahui tingkat

valid media tersebut.

Jawaban angket validasi ahli menggunakan skala Guttman. Skala Guttman

yang digunakan terdiri dari dua kategori yang mana masing-masing kategori

tersebut memiliki nilai atau skor berbeda yang dibuat dalam bentuk pilihan ganda

atau bentuk checklist (√) yang disajikan dalam Tabel 3.11 sebagai berikut:

Tabel 3.11 Kategori penilaian skala Guttman

No Skor Keterangan
1 Skor 1 Ya
2 Skor 0 Tidak

44
Setelah penilaian dilakukan oleh para ahli, maka selanjutnya adalah

menghitung presentase skor. Adapun rumus untuk menghitung presentase skor dari

angket validasi ahli adalah sebagai berikut:

Keterangan :
P = Presentase skor
∑ χ = Jumlah nilai jawaban ahli
∑ χ m = Jumlah skor maksimal

Hasil dari presentase skor di atas kemudian dikategorikan untuk

mengetahui kriteria valid media berdasarkan Tabel 3.12 Berikut:

Tabel 3.12 Kriteria Penilaian Valid Suatu Produk

Kriteria Presentase (%)


Sangat Valid 81 - 100%
Valid 61 – 80%
Cukup Valid 41 – 60%
Kurang Valid 21 – 40%
Tidak Valid <20%
Sumber: Riduwan dan Akdon (2013)

Media pembelajaran berbasis video animasi yang dikembangkan peneliti

minimal berada dalam kategori “Valid”. Jika tingkat pencapaian validitas di bawah

valid maka dilakukan kembali validasi sehingga diperoleh media pembelajaran

yang layak atau valid diimplementasikan ke lapangan.

2. Analisis Kepraktisan

Produk di nilai pratis berdasarkan hasil penilaian Siswa menggunakan

instrument angket. Untuk jawaban angket dari siswa menggunakan skala Likert.

Skala Likert yang digunakan terdiri dari lima kategori yang disajikan seperti pada

45
Tabel 3.13 berikut.

Tabel 3.13 Kategori penilaian skala Likert

No Skor Keterangan
1 5 Sangat Setuju
2 4 Setuju
3 3 Cukup Setuju
4 2 Kurang Setuju
5 1 Tidak Setuju

Setelah penilaian dilakukan oleh siswa, maka selanjutnya adalah

menghitung presentase skor setiap aspek. Adapun rumus untuk menghitung

presentase skor dari angket penilaian siswa adalah sebagai berikut:

Keterangan :

P = Presentase skor
∑ χ = Jumlah nilai jawaban siswa
∑ χ m = Jumlah skor maksimal

Hasil dari presentase skor di atas kemudian dikategorikan untuk mengetahui

kriteria kepraktisan media berdasarkan Tabel 3.14 berikut:

Tabel 3.14 Kriteria Penilaian Praktis Suatu Produk

Kriteria Presentase (%)


Sangat Praktis 81 - 100%
Praktis 61 – 80%
Cukup Praktis 41 – 60%
Kurang Praktis 21 – 40%
Tidak Praktis <20%
Sumber: Riduwan dan Akdon (2013)

46
3. Analisis Keefektifan

Untuk membuktikan adanya peningkatan aspek kognitif siswa dilakukan

dengan teknik analisis perbandingan rata-rata pre-test dan post-pest. Tingkat

kefektifan media dikategorikan berdasarkan nilai rata-rata post-test yang diperoleh

siswa, dapat dilihat pada Tabel 3.15 berikut:

Tabel 3.15 Kriteria Keefektifan Produk

Nilai Kriteria
81 – 100 Sangat Baik
61 – 80 Baik
41 – 60 Kurang Baik
21 – 40 Tidak Baik
0 – 20 Sangat Tidak Baik
Sumber : Arikunto (2010)

47
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Media pembelajaran berbasis video animasi menggunakan Adobe Flash

pada mata pelajaran Informatika di SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG

termasuk dalam Research and Development (R&D). Model R&D yang digunakan

adalah model 4D Thiagarajan, yang meliputi empat tahap yaitu: (1) Define

(pendefinisian); (2) Desgn (perencanaan); (3) Develop (pengembangan); (4)

Disseminate (penyebaran). Berikut ini tahapan penelitian yang telah dilakukan.

1) Tahap Pendefinisian (Define)

Pada tahap pendefinisian ini terdiri atas beberapa langkah analisis yaitu

sebagai berikut.

a. Analisis awal

Analisa awal dilakukan untuk mengidentifikasi dan menentukan dasar

permasalahan yang dihadapi. Dalam hal ini, masalah yang dihadapi adalah

penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika yang kurang

bervariasi yang hanya menggunakan media Powerpoint sehingga menyebabkan

siswa kurang tertarik dalam proses pembelajaran.

b. Analisis Siswa

Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa dalam

belajar. Observasi dilakukan pada mata pelajaran Informatika SMP NEGERI 1

MANGARABOMBANG , dari hasil observasi diketahui siswa kurang antusias

dalam mengikuti pembelajaran serta siswa terlihat pasif saat pembelajaran di kelas.

48
c. Analisis Konsep

Analisis konsep dilakukan dengan cara mengidentifikasi hal-hal yang

disajikan pada media pembelajaran berbasis video animasi yang dikembangkan,

dengan mengacu pada silabus mata pelajaran Informatika yang diterapkan pada

SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG. Silabus yang ada terdiri dari beberapa

kompetensi dasar, tetapi yang dikembangkan pada media pembelajaran berbasi

video animasi ini hanya kompetensi dasar memahami interaksi antara perangkat

keras, perangkat lunak, dan pengguna.

d. Analisis Tugas

Anal0069sis tugas dilakukan dengan cara memetakan materi-materi

berdasarkan dari analisis konsep. Hasil analisis ini diketahui memiliki materi pokok

yaitu Perangkat Keras Komputer (Hardware).

e. Analisis Tujuan Desain Media Pembelajaran

Analisis tujuan desain media pembelajaran merupakan identifikasi tujuan

pengembangan media, yakni bertujuan menambah variasi media dalam

pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di SMP NEGERI 1

MANGARABOMBANG agar siswa tertarik dalam proses pembelajaran, serta

memberikan kemudahan peserta didik dalam mengakses media dan sumber belajar

di mana saja dan kapan saja.

K. Tahap Perancangan (Design)

Tahapan perancangan adalah membuat draft awal media pembelajaran

berbasis video animasi menggunakan Adobe Flash berdasarkan storyboard.

Adapun beberapa gambar tampilan dari desain awal media pembelajaran berbasis

49
video animasi tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

Gambar diatas merupakan tampila dari menu utama yang berisi indikator,

bahan ajar dan abaout.

Gambar 4.2 Tampilan Judul Materi

Gambar di atas merupakan tampilan media pembelajaran berbasis video

animasi yang menampilkan judul matapelajaran.

50
Gambar 4.2 Tampilan Media Pembelajaran Berisi Materi Hardware

Gambar di atas merupakan tampilan media pembelajaran berbasis video

animasi yang menampilkan materi hardware.

Gambar 4.3 Tampilan Media Pembelajaran Berisi komponen Proses

Gambar di atas merupakan tampilan media pembelajaran berbasis video

animasi yang menampilkan materi komponen proses .

51
Gambar 4.4 Tampilan Media Pemebelajaran Berisi Materi Komponen Output

Gambar di atas merupakan tampilan media pembelajaran berbasis video

animasi yang menampilkan materi komponen output

Gambar 4.5 Tampilan Media Pembelajaran Berisi Tentang Penulis

Gambar di atas merupakan tampilan media pembelajaran

berbasis video animasi yang menampilkan materi brainware.

52
L. Tahap Pengembangan (Develop)

Pada tahap develop atau pengembangan ini untuk menghasilkan produk yang sudah

direvisi berdasarkan masukan dan saran dari para ahli. Tahap pengembangan ini

meliputi validasi ahli dan uji coba produk.

a. Validasi Ahli

Untuk mengetahui kriteria valid dari media berbasis video animasi maka dilakukan

validasi oleh ahli materi dan ahli media.

1) Validasi Ahli Materi

Validasi ini dilakukan oleh 2 orang ahli materi, dalam hal ini yaitu guru mata

pelajaran Informatika SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG, dengan terdiri

dari 2 aspek pertanyaan yaitu Pembelajaran dan isi. Jawaban setiap pertanyaan

menggunakan skala Guttman yang terdiri dari dua kategori jawaban yang mana

masing-masing kategori tersebut bernilai 1 jika jawaban Ya dan 0 jika jawaban

tidak. Berikut hasil uji validasi materi.

Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Uji Validasi Materi

Jawaban Skor
No Nama Presentase
Ya Tidak Maks
1 Validator 1 20 0 20 100%
2 Validator 2 20 0 20 100%
Rata-rata 20 20 100%
Sumber: Hasil olah data 2022

Tabel 4.1 menunjukkan bahwa hasil uji validasi materi dari Validator 1

dan Validator 2 mendapat skor 100%, maka dapat dikategorikan sangat valid atau

sangat layak digunakan.

53
2) Validasi Ahli Media

Validasi ini dilakukan oleh 2 orang ahli media. Jawaban setiap pertanyaan

menggunakan skala Guttman yang terdiri dari dua kategori jawaban yang mana

masing-masing kategori tersebut bernilai 1 jika jawaban Ya dan 0 jika jawaban

Tidak. Berikut hasil uji validasi materi.

Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Uji Validasi Media

Jawaban Skor
No Nama Presentase
Ya Tidak Maks
1 Validator 1 15 0 15 100%
2 Validator 2 15 0 15 100%
Rata-rata 15 15 100%
Sumber: Hasil olah data 2022

Tabel 4.2 menunjukkan bahwa hasil uji validasi Media dari Validator 1

dan Validator 2 mendapat skor 100% untuk aspek pembelajaran dan isi, maka dapat

dikategorikan sangat valid atau sangat layak digunakan

a. Hasil Uji Kepada Subjek Penelitian (Uji Kepraktisan)

Setelah produk media pembelajaran divalidasi oleh para ahli dan

mendapat masukan perbaikan, selanjutnya produk ini diujicobakan kepada siswa

kelas X di SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG dengan dua langkah, yakni

uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.

1. Uji coba Kelompok Kecil

Uji coba kelompok kecil dilakukan terhadap 6 orang siswa di SMP

NEGERI 1 MANGARABOMBANG dengan hasil sebagai berikut:

54
Tabel 4.3 Respon penilaian siswa uji coba kelompok kecil

No Aspek Presentase
1 Pembelajaran 94,33%
2 Isi 86,11%
3 Tampilan 87,22%
Rata-rata 89,22%
Sumber: Hasil olah data 2022

Tabel 4.3 menunjukkan bahwa hasil penilaian respon siswa pada uji

kelompok kecil diperoleh nilai rata-rata 89,22% yang temasuk dalam kategori

sangat baik. Artinya media berbasis video animasi menggunakan Adobe Flash

pada mata pelajaran Informatika di SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG

sangat praktis dalam penggunaanya. Dikarenakan skor yang didapatkan sangat

baik maka pengujian dilanjutkan ke uji coba lapangan tanpa revisi.

2) Uji coba lapangan

Uji coba lapangan dilakukan terhadap 30 orang siswa di SMP NEGERI 1

MANGARABOMBANG dengan hasil sebagai berikut:

Tabel 4.4 Respon penilaian siswa uji coba lapangan

No Aspek Presenta
se
1 Pembelajaran 91,6%
2 Isi 91,55%
3 Tampilan 91,11%
Rata rata 91,42%
Sumber: Hasil olah data 2022

Tabel 4.4 menunjukkan bahwa hasil penilaian respon siswa pada uji coba

lapangan diperoleh nilai rata-rata 91,42% yang temasuk dalam kategori sangat baik.

Artinya media berbasis video animasi menggunakan Adobe Flash pada mata

55
pelajaran Informatika di SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG sangat praktis

dalam penggunaanya.

a. Hasil Uji Kepada Subjek Penelitian (Uji Kefektifan)

Nilai keefektifan dari Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi yang

telah dikembangkan dievaluasi dengan menggunakan perbandingan rata-rata hasil

pre-test dan post-test. Berikut hasi pengujiannya:

Tabel 4.5 Hasil Rata-rata Pre-test dan Post-test

Rata-Rata Pre- Rata-Rata Post-


Test Test
57,73 86,03
Sumber: Hasil olah data 2022

Berdasarkan Tabel 4.5 di atas menununjukkan rata-rata saat post-Test lebih

tinggi dibanding rata-rata saat pre-Test yaitu 57,73 menjadi 86,03. Artinya ada

peningkatan hasil belajar sehingga dikatakan media tersebut efektif. Berdasarkan

hasil nilai rata-rata post-test siswa yaitu 86,03 maka tingkat keefektifan media

berada pada kriteria nilai sangat baik.

M. Tahap Penyebaran (Disseminate)

Media pembelajaran berbasis video animasi yang sudah melalui berbagai

tahap pengembangan dan dinyatakan valid, praktis, dan efektif dapat digunakan

sebagai media pembelajaran, kemudian disebarkan secara terbatas kepada guru

Informatika di SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG.

B. Pembahasan
Setelah melalui proses pengembangan model 4D yaitu tahap define dan

tahap design, maka dihasilkan draft rancangan awal media pembelajaran berbasis

56
video animasi. Selanjutnya adalah tahap develop, rancangan tersebut diselesaikan

sehingga menjadi sebuah media pembelajaran yang utuh. Media kemudian

divalidasi oleh 4 orang ahli dan di uji cobakan ke 36 peserta didik. Validasi ahli

dilakukan terhadap 2 aspek yaitu validasi materi dan validasi media. Jumlah

persentase penilaian terhadap validasi materi adalah 100% yang dikategorikan ke

dalam kriteria “Sangat Valid”. Untuk validasi media, mendapatkan persentase

penilaian yaitu 100% termasuk dalam kategori “Sangat Valid”. Hal ini diartikan

bahwa media pembelajaran yang dibuat telah sesuai dengan tujuan yang akan

dicapai. Ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Wati, E. R (2016) bahwa

untuk menggunakan media pembelajaran haruslah dipilih secara tepat dengan

melihat kelebihan media untuk mencapai tujuan yang maksimal. Hal ini juga

didukung dengan teori Daryanto (2010) bahwa materi pembelajaran yang

terkandung didalamnya harus sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak

manfaat. Ini dapat diartikan materi yang tersaji sudah jelas dan tepat sesuai dengan

apa yang diajarkan oleh guru mata pelajaran.

Tahap selanjutnya melakukan uji coba ke peserta didik, dimana media

pembelajaran yang telah direvisi selanjutnya di uji cobakan ke peserta didik. Uji

coba produk dibagi menjadi 2 tahapan yaitu tahap uji coba skala kecil dan uji coba

lapangan. Pada tahapan uji coba skala kecil peneliti melakukan uji coba terhadap 6

siwa SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG yang memberikan respon dan

penilaiannya terhadap Media yang dikembangkan secara langsung. Hasil dalam uji

coba skala kecil ini memperoleh rata-rata penilaian 89,22% yang berada pada

kategori tinggi yang artinya “Sangat Praktis” dalam penerapannya. Dikarenakan

57
mendapatkan rata-rata penilaian yang tinggi tanpa ada saran dan perbaikan pada uji

coba skala kecil, maka peneliti melanjutkan ke uji coba lapangan dengan jumlah

responden sebanyak 30 siswa SMP NEGERI 1 MANGARABOMBANG. Hasilnya

respon siswa terhadap Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi dengan

Menggunakan Adobe Flash pada Mata Pelajaran Informatika di SMP NEGERI 1

MANGARABOMBANG memperoleh rata-rata penilaian 91,42% yang berada

pada kategori tinggi yang artinya “Sangat Praktis” dalam penerapannya.

Kemudian dari segi efektifitas, media pembelajaran berbasis video animasi

menggunakan Adobe Flash pada mata pelajaran Informatika di SMP NEGERI 1

MANGARABOMBANG menunjukkan rata-rata saat post-test lebih tinggi

dibanding rata-rata saat pre-test yaitu 57,73 menjadi 86,03 Artinya ada peningkatan

hasil belajar sehingga dikatakan media tersebut efektif. Hal ini sesuai dengan

pernyataan dari Sugiyono (2019) bahwa indikator keefektifan metode mengajar

baru adalah kecepatan pemahaman murid pada pelajaran lebih tinggi, murid

bertambah kreatif, dan hasil belajar meningkat. Diperkuat juga dengan teori

Menurut Arief S. Sadiman (Sukiman, 2012) yang mengemukakan bahwa media

pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat

memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar.

Dari hasil analisis data dari para ahli dan penilaian siswa dapat

disimpulkan secara umum bahwa media pembelajaran yang dikembangkan penulis

ini dapat dijadikan sebagai bahan ajar untuk siswa dalam mata pelajaran

Informatika, karna terpenuhinya kriteria valid, kepratisan dan keefektian tidak lepas

dari tampilan media yang menarik dan sesuai kebutuhan siswa.

58
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengembangan dan pembahasan, maka dapat

disimpulkan bahwa:

1. Pengembangan multimedia pembelajaran telah melalui identifikasi

kebutuhan dan ditemukan bahwa pelaksanaan pembelajaran pada Mata

Pelajaran komputer di SMP Negeri 1 Mangarabombang, tingkat

kesiapan belajar siswa sangat tinggi, namun media pembelajaran yang

digunakan oleh guru masih sangat terbatas, guru masih menggunakan

media cetak dalam proses pembelajaran. Selain itu, siswa sangat

antusias dalam pemanfaatan multimedia pembelajaran yang

menyajikan beberapa komponen seperti gambar, animasi, sound, dan

sound yang berkaitan dengan materi pelajaran keragaman suku dan

budaya Indonesia. Namun rata-rata siswa kelas VII di SMP Negeri 1

Mangarabombang hanya sebagian kecil yang paham terhadap materi

pelajaran keragaman suku dan budaya Indonesia. Berdasarkan kondisi

tersebut, siswa membutuhkan multimedia pembelajaran untuk

menunjang proses pembelajaran pada Mata Pelajaran komputer sesuai

dengan angket analisis kebutuhan yang diperoleh

2. Pada desain pengembangan produk multimedia pembelajaran, peneliti

merancang produk media menggunakan software articulate storyline 3

yang di mana komponen dalam multimedia pembelajaran meliputi


penggunaan teks, gambar, sound, audio dan animasi yang mengacu

pada tujuan pembelajaran (RPP) Mata Pelajaran komputer. Untuk

mendesain multimedia pembelajaran dilakukan penyusunan prototype

sebelum lanjut ke pembuatan storyboard.

3. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan menunjukkan bahwa

hasil validasi oleh ahli media dan ahli isi/materi pembelajaran

multimedia ini sudah valid karena berada pada kualifikasi baik, namu

perlu adanya perbaikan yaitu menambahkan sumber untuk keseluruhan

gambar, sound pada multimedia pembelajaran dan Memperluas atau

mengembangkan isi/materi pembalajaran dengan menggunakan

referensi tambahan dari materi. Selain itu, multimedia yang

dikembangkan mununjukkan bahwa hasil uji coba kelompok kecil, uji

coba kelompok besar, serta tanggapan guru mata pelajaran komputer

multimedia pembelajaran ini praktis digunakan karena berada pada

kualifikasi baik.

B. Saran

Dari penelitian yang telah dilakukan ini, maka peneliti menyarankan:

1. Bagi kepala sekolah, untuk dapat melengkapi sarana dan prasarana

pembelajaran terkhusus fasilitas pembelajaran dalam kelas

2. Bagi guru, untuk lebih mempertimbangkan dan menerapkan

penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran di kelas

terutama pada meteri pemberlajaran pengenalan perankat keras

komputer.
3. Bagi peserta didik untuk lebih aktif dan semangat dalam belajar dengan

menggunakan media pembelajaran baik di sekolah maupun dirumah terlebih

pada kondisi saat ini yang mengharuskan sekolah tetap belajar dari rumah.
DAFTAR PUSTAKA
Buku:
Fletcher, JD (2017). Merancang Instruksi untuk Pembelajaran Signifikan:
Pembelajaran Berpusat pada Cerita dan Konstruktivisme. Penerbitan Stylus.
Mayer, RE (2014). Buku Panduan Pembelajaran Multimedia Cambridge
(Edisi ke-2nd). Pers Universitas Cambridge.
Clark, RE, Nguyen, F., & Sweller , J. (2006). Efisiensi dalam
Pembelajaran: Pedoman Berbasis Bukti untuk Mengelola Beban Kognitif. John
Wiley & Putra.
Mayer, RE, & Moreno, R. (2003). Sembilan Cara Mengurangi Beban
Kognitif dalam Pembelajaran Multimedia. Psikolog Pendidikan, 38(1), 43-52.
Kalyuga , S., Ayres, P., Chandler, P., & Sweller , J. (2003). Efek
Pembalikan Keahlian. Psikolog Pendidikan, 38(1), 23-31.
Hamalik , O. (2013). Proses Belajar Mengajar . Bumi Aksara .
Purnomo, H. (2015). Pembelajaran Kreatif Berbasis Teknologi Informasi . Gava
Media.

JURNAL :
Adeh Nurhikmah Sriwijayanti. 2016. Pengembangan media pembelajaran mata
pelajaran programming pada prodi ptik unm berbasis video scribe. Skripsi tidak
diterbitkan. Makassar: Universitas Negeri Makassar
Andi Ulfa. 2016. Pengembangan media pembelajaran berbasis video moovly
pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi kelas x sman 2 barru.
Skripsi tidak diterbitkan. Makassar: Univeristas Negeri Makassar.
Anonim. 2016. Adobe after effects.
https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects. Diakses 23
Maret 2021.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Manajemen penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad,
Azhar. 2011. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Arsyad, Azhar. 2016. Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Bakri, H. (2011). Desain media pembelajaran animasi berbasis adobe
flash cs3 pada mata kuliah instalasi listrik 2. Jurnal MEDTEK. 3( 2), 32.
Daryanto. 2010. Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Hanafi. 2017. Konsep penelitian R & D dalam bidang pendidikan. Saintifika
Islamica: Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129–150.
Aldemir, T., & Goktas , Y. (2019). Pengaruh animasi pembelajaran dengan
pembelajaran berbasis cerita terhadap prestasi dan motivasi siswa. Komputer &
Pendidikan, 129, 180-193.
Van Gog, T., & Kester, L. (2012). Belajar dengan Peta Konsep Animasi
dan Statis. Jurnal Psikologi Pendidikan, 104(2), 397-410.
McNeill, KL, & Tiberghien , A. (2013). Pembelajaran
Mengkoordinasikan Mode Visual dan Tekstual dalam Komunikasi Sains: Studi
Kasus Lingkungan Pembelajaran Multimedia pada Kinematika. Jurnal Penelitian
Pengajaran Sains, 50(7), 843-868.
Bacca, J., Baldiris , S., Fabregat , R., & Graf, S. (2014). Pembelajaran
Multimedia Interaktif: Pemanfaatan Media Sosial untuk Pendidikan Sebaya
dalam Game Edukasi Pemain Tunggal. Komputer & Pendidikan, 75, 60-71.
Ainsworth, S., & VanLabeke , N. (2004). Berbagai bentuk representasi
dinamis. Pembelajaran dan Pengajaran, 14(3), 241-255.
Chiong , R., Shuler, C., & Schapiro, MB (2010). Pembelajaran: Apakah
ada aplikasi untuk itu? Investigasi penggunaan dan pembelajaran anak-anak
dengan perangkat dan aplikasi seluler. Joan Ganz Cooney Center di Sesame
Workshop.
Mayer, RE (2019). Pembelajaran Multimedia (Edisi ke-2nd). Pers
Universitas Cambridge.
Kalyuga , S. (2007). Efek Pembalikan Keahlian dan Implikasinya
terhadap Pembelajaran yang Disesuaikan dengan Pembelajar. Review Psikologi
Pendidikan, 19(4), 509-539.
Fitriani , ST (2016). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek
untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Biologi Siswa SMA. Jurnal Pendidikan
IPA Indonesia, 5(2), 129-135.
Marpaung , AM, & Anggraito , Y. (2018). Pengaruh Penggunaan Metode
Discovery Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Peredaran
Darah Manusia . Jurnal Pendidikan Biologi , 10(2), 186-193.
Syahrial , A., & Fitri , A. (2017). Penerapan Metode Pembelajaran
Berbasis Masalah (PBL) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Siswa
. Jurnal Pendidikan Fisika , 6(1), 48-55.
Wibowo, SAYA (2015). Pemanfaatan Teknologi Adobe Flash di
dalamnya Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Mata Pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi . Jurnal Teknodika , 13(1), 51-61.
Priatna , N., & Masykuri , M. (2017). Pengembangan Pembelajaran
Berbasis Teknologi Informasi dengan Pendekatan Saintifik Materi Hukum
Archimedes. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 13(2), 133-140.
Fitri , LA, & Jumiati , E. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis
Masalah terhadap Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Pokok Larutan
Elektrolit dan Non Elektrolit . Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Lampung,
3(1), 30-41.
Wahyudi , W., & Siregar , S. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Think Talk Write terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi
Sistem Pencernaan Manusia . Jurnal Pendidikan Biologi , 8(2), 129-138.
Winarti , N., & Kaniawati , I. (2014). Penerapan Metode Pemecahan
Masalah dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika pada Materi Statistik
Fluida . Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 10(2), 83-92.
Yusri , Y., & Auzar , S. (2017). Penerapan Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe STAD (Divisi Prestasi Tim Siswa) untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa pada Materi Sistem Peranasan Manusia . Jurnal Pendidikan Biologi
, 9(1), 54-63.
LAMPIRAN A
Persuratan
LAMPIRAN B
Intrumen Penelitian
LAMPIRAN C
Full Paper Konferensi
Internasional (ICSTE)
LAMPIRAN D
Dokumentasi
Lampiran D.2 Dokumentasi Conference
LAMPIRAN E
Daftar Riwayat Hidup
RIWAYAT HIDUP

Nurlela Nurdin, lahir di Takalar pada tanggal 8 Mei,

2000. Penulisan merupakan anak ke tiga dari tiga

bersaudara dari pasangan H. Muh Nurdin dan Hj.

Wahidah. Penulis memulai pendidikan formal pada

tanggal 2005 sampai 2006 di TK Bahari kemudian

penulis melanjutkan pendidikan di SD Inpres Lamangkia di tahun yang sama

dan berhasil menyelesaikan pendidikan daras pada tahun 2012. Dengan

tahun yang sama yang sama penulis melanjutkan pendidikan di SMPN 1

Mangarabombang dan menyelesaikan pendidikan pada tahun 2015. Pada

tahun yang sama penulis melanjutkan pendidikan di SMAN 3 Takalar dan

selesai pada tahun 2018. Pada tahun 2018 penulis melanjutkan pendidikan

ke jenjang Diploma (D3) di Universitas Negeri Makassar, Fakultas Teknik

Elektrok Konsentrasi Software Engineering dan selesai pada bulan Januari

tahun 2022. Pada tahun yang sama di bulan Agustus, peneliti melanjutkan

pendidikan ke jenjang Strata Satu (S1) di Universitas Negeri Makassar,

Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatikan dan Komputer, Program

Srudi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.

Anda mungkin juga menyukai