SKRIPSI
Oleh
ESTER SIMANJUNTAK
5183151030
i
ABSTRACT
ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
baik. Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian syarat yang diperlukan untuk
Interaktif Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMK Swasta Al-
Fattah 2 Medan” yang mana disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Teknik (FT), Universitas Negeri Medan. Kiranya skripsi ini dapat memberikan
terlepas dari bimbingan, dukungan dan bantuan dari berbagai pihak baik secara
1. Bapak Prof. Dr. Baharuddin, S.T., M.T., selaku Rektor Universitas Negeri
Medan
2. Bapak Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Teknik
3. Bapak Dr. Zulkifli Matondang, M.Si., selaku Wakil Dekan Bidang Akademik
4. Bapak Dr. Adi Sutopo, M.Pd., M.T., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik
iii
5. Bapak Marwan Affandi, S.T., M.T., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan
6. Bapak Dr. Amirhud Dalimunthe, S.T., M.Kom., selaku Ketua Prodi Pendidikan
Medan.
8. Bapak Prof. Drs. Sriadhi, M.Pd., M.Kom., Ph.D., selaku dosen Pembimbing
memberikan doa, motivasi, dan dukungan baik tenaga, moril, dan materil.
10. Kepala Sekolah dan Guru-Guru serta seluruh staff SMK Swasta Al-Fattah 2
subjek dalam penelitian serta membantu dalam proses pengumpulan data dalam
iv
11. Teman saya Rizka Kusumadewi Saputri, Sri Agustina, dan Farah Aya Sofia
Terimakasih juga kepada seluruh teman-teman prodi PTIK 2018 buat dukungan
12. Sahabat saya Rama Panjaitan, Dela Panjaitan, Lilis Napitupulu, Nurhayati
dan Noni Sianturi yang selalu memberikan dukungan, motivasi, saran dan
Penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi maupun tata
bahasa dalam penyusunan skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan adanya kritik
atau saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Kiranya
isi skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan bagi kita semua.
Ester Simanjuntak
NIM. 5183151030
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK .............................................................................................................. i
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... viii
DAFTAR TABEL................................................................................................. ix
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................. 7
1.3 Pembatasan Masalah ............................................................................ 7
1.4 Rumusan Masalah ................................................................................ 8
1.5 Tujuan Penelitian.................................................................................. 8
1.6 Manfaat Penelitian................................................................................ 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 10
2.1 Kajian Teoritis .................................................................................... 10
2.1.1 Media Pembelajaran ............................................................... 10
2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran ................................................... 11
2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran............................................. 13
2.1.4 Media Pembelajaran Interaktif ............................................... 15
2.1.5 Website ................................................................................... 16
2.1.6 Media Pembelajaran Berbasis Web........................................ 17
2.1.7 Simulasi Digital ...................................................................... 18
2.1.8 Perangkat Pengolah Presentasi (Microsoft Power Point) ....... 19
2.2 Penelitian Relevan .............................................................................. 21
2.3 Kerangka Berpikir .............................................................................. 24
2.4 Hipotesis Penelitian ............................................................................ 26
2.5 Desain/ Konsep Produk ...................................................................... 27
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 29
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................ 29
3.2 Subjek/Objek Penelitian ..................................................................... 29
3.3 Jenis Penelitian ................................................................................... 29
3.4 Model Pengembangan ........................................................................ 30
3.5 Rancangan Produk .............................................................................. 33
3.6 Prosedur Penelitian............................................................................. 37
3.7 Instrumen Penelitian........................................................................... 39
3.8 Teknik Analisis Data .......................................................................... 43
3.8.1 Uji Kelayakan ......................................................................... 43
3.8.2 Uji Efektivitas Media ............................................................. 44
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN, .................................. 48
4.1 Deskripsi Pengembangan Media ........................................................ 48
4.2 Uji Kelayakan Produk ........................................................................ 60
4.2.1 Data Uji Kelayakan oleh Ahli Media ..................................... 60
4.2.2 Data Uji Kelayakan Oleh Ahli Materi.................................... 64
vi
4.2.3 Data Uji Akseptansi Pengguna Produk .................................. 67
4.3
Uji Efektivitas Produk ........................................................................ 70
4.3.1 Uji Instrumen Tes Hasil Belajar ............................................. 70
4.3.2 Deskripsi Data Hasil Penelitian.............................................. 74
4.3.3 Uji Persyaratan Analisis Data ................................................ 76
4.4 Pembahasan dan Temuan Penelitian .................................................. 80
4.4.2 Pembahasan Hasil Media yang Dikembangkan ..................... 80
4.4.3 Pembahasan Hasil Uji Kelayakan Produk .............................. 81
4.4.4 Pembahasan Hasil Uji Efektivitas Produk ............................. 82
4.5 Keterbatasan Penelitian ...................................................................... 83
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 84
5.1 Kesimpulan......................................................................................... 84
5.2 Implikasi ............................................................................................. 85
5.3 Saran ................................................................................................... 85
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 86
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR LAMPIRAN
x
BAB I
PENDAHULUAN
kualitas kehidupan bangsa dan negara, dimana hal ini tertuang pada pembukaan
UUD 1945 yang menyatakan tujuan Negara Indonesia salah satunya adalah untuk
pendidikan berkualitas dapat menghasilkan sumber daya manusia yang baik atau
zamannya.
Menengah Kejuruan). SMK adalah satu jenjang pendidikan kelas menengah yang
berfokus pada pengembangan sikap dan kemampuan siswa dalam suatu jurusan
atau bidang yang diperlukan untuk persiapan memasuki dunia pekerjaan. SMK
merupakan jenjang pendidikan sambungan dari SMP, MTs, atau bentuk formal lain
Brayan Darat II, Kecamatan Medan Timur, Kota Medan, Provinsi Sumatera Utara
dengan kode pos 20237. SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan memiliki visi yaitu
1
2
keunggulan lokal dengan berstandar kepada IPTEK dan IMTAQ. Kurikulum pada
media papan tulis dan buku sebagai penyampaian materi, sekarang berkembang
proses pembelajaran. Salah satunya dalam hal mengubah gaya belajar khususnya
penggunaan media pembelajaran, sehingga guru atau pengajar dituntut agar lebih
proses KBM. Maka dari itu beragam media pembelajaran dibuat agar memudahkan
dan membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran yang diampu. Media
3
pembelajaran pada saat ini telah memasuki zaman teknologi informasi, berbagai
guru yang disebabkan oleh berbagai hal diantaranya penyampaian yang kurang
metode ceramah, dan media pembelajaran yang masih terbatas pada buku dengan
penyajian materinya yang padat dan tampilannya kurang menarik karena lebih
banyak teks sehingga membuat siswa mudah bosan untuk membaca dan
mempelajarinya. Hal tersebut dapat membuat motivasi dan minat untuk belajar
menjadi berkurang sehingga berakibat pada hasil belajar. Siswa merasa senang
belajar dengan media pembelajaran yang bervariasi seperti media interaktif yaitu
media yang merupakan gabungan teks, gambar, audio, video dan animasi. Hal ini
diberbagai kalangan.
adalah media yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi yang
pikiran, menyalurkan pesan dan kemauan siswa sehingga bisa mendorong proses
belajar pada dirinya (Asnawir, 2002). Media pembelajaran juga ikut berkembang
bidang studi simulasi digital, menunjukkan kondisi yang terjadi di SMK Swasta Al-
Fattah 2 Medan. Mata pelajaran simdig ini diajarkan di tingkat kelas X (sepuluh).
Metode pengajaran yang dilakukan adalah dengan metode ceramah, tanya jawab
dan penugasan, dimana guru menggunakan media pembelajaran berupa buku paket
pelajaran karena metode ini bersifat monoton berpusat pada guru sehingga hal
tersebut berdampak pada hasil belajar siswa yang kurang maksimal. Dalam hal ini
ditemukan masalah masih banyak siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru
pada saat pembelajaran. Hal ini dikarekan siswa bosan dan kurang tertarik dengan
lagi masa pandemic Covid-19 yang menjadi tantangan bagi guru untuk tetap dapat
Proses pembelajaran kemudian dilaksanakan secara tatap muka terbatas, hal ini
sangat diperlukan karena tuntutan zaman yang selalu berkembang, sehingga guru
mengatasi permasalahan seperti kegiatan belajar yang tidak hanya berfokus pada
guru saja, namun siswa dapat berinteraksi langsung dengan media atau sumber
belajar, siswa juga akan lebih aktif dalam pembelajaran karena materi terkait yang
berupa materi yang mengarah ke praktik sehingga dibutuhkan sebuah panduan atau
tutorial yang dapat dilihat secara langsung contohnya adalah video pembelajaran
berupa video tutorial yang kemudian dapat dilihat untuk ditiru baik untuk dilakukan
suatu bahan ajar yang memungkinkan peserta didik dapat secara langsung
menurunkan suasana yang statis dan dapat menciptakan proses pembelajaran yang
efektif, menarik, interaktif dan dapat membangkitkan motivasi belajar siswa. Hal
ini akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Penggunaan web sebagai media
memperluas pengetahuan.
2. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab siswa tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga melakukan aktivitas yang lain, misalnya
internet. Untuk dapat mengakses situs web dapat menggunakan komputer dan
android yang dimiliki oleh siswa. Dengan menggunakan media berbasis web, siswa
dapat terus belajar di mana saja dan kapan saja. Pembelajaran berbasis web memang
menjadi populer saat ini, dimana sebuah aplikasi teknologi web digunakan dalam
Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMKS AL-Fattah 2 Medan.
7
permasalahan yang akan dilakukan penelitian masih cukup luas. Agar penelitian ini
penelitian adalah mata pelajaran Simulasi Digital pada kompetensi dasar 3.5
Menerapkan fitur yang tepat untuk pembuatan slide dan 4.5 Membuat slide
Point).
8
Medan?
berbasis web pada mata pelajaran simulasi digital yang dikembangkan di SMK
2 Medan.
interaktif berbasis web yang dikembangkan pada mata pelajaran simulasi digital
1. Secara teoritis
memilih ataupun membuat media pembelajaran yang menarik bagi para peserta
didik.
2. Secara praktis
a. Bagi sekolah
b. Bagi guru
siswa.
c. Bagi siswa
memahami materi pelajaran, dan sebagai sumber belajar yang lebih efektif
TINJAUAN PUSTAKA
Media pembelajaran diartikan sebagai alat ataupun bahan yang digunakan dalam
proses belajar mengajar yang berfungsi sebagai pembawa atau jembatan informasi
dari sumber belajar yang sudah dibuat. Pemilihan dan pemakaian media
1. Menurut Aqib (2010:58) media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat
dapat digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami
10
11
yaitu media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan dalam proses
belajar mengajar untuk menyampaikan segala sesuatu informasi atau pesan berupa
informasi atau sebagai sumber belajar. Fungsi media dalam proses pembelajaran
1. Menyaksikan benda dan makhluk hidup yang ada di masa lampau, sukar didapat
5. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsug secara lambat, atau
sebaliknya.
8. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu objek
secara serempak.
antara lain:
b. Pokok bahasan bagi pebelajar yang lebih fungsional dan terasa manfaatnya bagi
mereka.
pembelajar.
terhadap materi yang diberikan guru dengan yang diperolehnya dari media
peserta didik.
13
keterbatasan inderawi.
komunikasi.
informasi atau pesan dan mengatasi hambatan-hambatan yang terjadi pada saat
menjadi empat jenis, yaitu media visual, media audio, media audio visual dan
1. Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera
penglihatannya.
2. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran
pendengaran.
14
3. Media audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan
satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disampaikan melalui
media ini berupa pesan verbal dan nonverbal yang mengandalkan baik
4. Multimedia yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan
melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media interaktif
1. Media grafis (dua dimensi), seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram,
2. Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk model padat, misalnya model
dan lainnya.
jenis-jenis media pembelajaran terdiri dari gambar, teks, grafik dan audio, dan
video yang dapat dibagi dan ditentukan penggunaannya sesuai dengan kebutuhan
indera siswa sehingga diterapkan dalam proses pembelajaran sehingga guru dapat
yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, vidio, animasi, simulasi secara
terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer untuk mencapai tujuan
informasi atau pesan serta mempunyai interaktifitas bagi penggunanya. Jadi jika
yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan dan memiliki
Daryanto (dalam Permadi, 2016) media interaktif adalah suatu media yang dapat
16
mempunyai manfaat, antara lain pembelajar dapat belajar secara mandiri menurut
tingkat kemampuannya atau dalam kelompok kecil, lebih efektif untuk menjelaskan
materi sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar yang menarik, dan lainlain
(Pujawan, 2012).
pelajaran kepada siswa karena siswa dapat berinteraksi dengan media pembelajaran
yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran akan lebih menarik, lebih
interaktif, dan kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja oleh pengguna, serta sikap belajar siswa
meningkat.
2.1.5 Website
dalam sebuah domain atau URL yang dapat dilihat dan dibaca oleh pengguna
(paling dikenal sebagai situs) adalah serangkaian halaman web yang telah menafsir
tema, kadang-kadang disertai dengan file gambar, video atau jenis file lainnya
PHP, HTML, dan CSS dan sebagainya dengan menggunakan aplikasi text editor
seperti Sublime Text, Notepad++ dan lain-lain. Sublime Text mendukung berbagai
bahasa pemrograman seperti HTML, CSS, C++, dan lain-lain yang dapat digunakan
17
untuk mengembangkan sebuah web. Tampilan website terdiri dari halaman utama
yang kemudian terhubung ke halaman lain seperti halaman login, informasi (about),
materi, kompetensi (CP), video, dan latihan. Website dibuat semenarik mungkin
untuk dapat meningkatkan perhatian siswa dan semangat dan motivasi belajar
proses belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya, maka kegiatan itu dapat
belajar di ruang kelas yang melibatkan peserta didik terlibat dalam kegiatan belajar
(Kuswanto, 2018).
berbasis web dapat menurunkan suasana yang statis dan dapat menciptakan proses
memperluas pengetahuan.
18
2. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab siswa tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga melakukan aktivitas yang lain, misalnya
internet. Untuk mengakses situs web dapat menggunakan komputer dan android
yang dimiliki oleh siswa. Dengan menggunakan media berbasis web, siswa dapat
terus belajar di mana saja dan kapan saja. Pembelajaran berbasis web memang
menjadi populer saat ini, dimana sebuah aplikasi teknologi web digunakan dalam
populer dengan sebutan Web Based Education (WBE) atau kadang disebut e-
Simulasi digital adalah salah satu mata pelajaran pada Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) sesuai pada Surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Dasar
siswa pada tingkatan kelas X semua Bidang Keahlian SMK (C1), sesuai lampiran
Surat Keputusan Dirjen Dikdasmen No. 130 tahun 2017 tentang Struktur
Kurikulum PMK. Mata Pelajaran Simulasi Digital tidak berdiri sendiri. Mata
pelajaran ini terkait dengan mata pelajaran produktif lainnya pada bidang keahlian
19
atau program keahlian yang dipelajari di SMK. Simulasi digital yang diajar di SMK
kepada orang lain. Dalam membuat sebuah presentasi diperlukan adanya software
Power Point. Microsoft Power Point adalah salah satu program aplikasi presentasi
Office lainnya. Jendela Power Point dilengkapi dengan menu-menu dan tombol
toolbar yang dapat memungkinkan penggunanya bisa bekerja dengan mudah dan
nyaman.
sebagai berikut:
Fitur dalam pembuatan slide presentasi berisi materi tentang cara pembuatan slide
presentasi menggunakan Microsoft Power Point 2013, dengan kajian materi sebagai
berikut:
Slides presentasi terdiri dari serangkaian slide yang disajikan secara menarik
dan berurut yang berupa teks, informasi, tabel, smart art, chart, graphic, gambar,
3. Mengelola slides
5. Desain tema dan latar belakang, yaitu cara pengelolaan atau desain slide
6. Slide master, fitur khusus untuk memodifikasi/edit slide dan layout presentasi
dengan cepat.
8. Transisi, merupakan efek khusus yang terjadi ketika perpindahan dari satuslide
9. Animasi, pada power point, bisa ditambahkan animasi (animation) pada teks
10. Media, fitur insert media pada power point memungkinkan untuk menjalankan
media animasi dan berbasis web, dan untuk mengetahui validitas dan respon
Four D (4D) dan mata pelajaran yang diteliti yaitu dasar elektronika,
Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII. Tujuan dari penelitian
web pada materi lingkaran dan mengetahui kelayakan dan efisiensi dari
media berbasis web yang dikembangkan valid dan praktis sehingga siswa
22
memberikan respon positif pada aspek yang dinilai dan juga meningkatkan
terletak pada subjek penelitian dan mata pelajaran yang diteliti, pada
Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik. Tujuan dari penelitian ini
Waterfall.
4. Penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh (Elsa Pratiwi, Dedi Irfan, 2021)
berbasis web yang valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran.
Hasil penelitian yang diperoleh berdasarkan uji validitas dan uji lapangan
memberikan repon positif dari para siswa serta meningkatkan motivasi dan rata-
rata nilai para siswa. Melihat hal tersebut peneliti melakukan pengembangan media
pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran simulasi digital yang mengacu pada
mutu pembelajaran dalam pendidikan. Berdasarkan hal tersebut dirasa perlu adanya
media pembelajaran berbasis web ini untuk meningkatkan pembelajaran dan hasil
Mata pelajaran Simulasi Digital merupakan salah satu mata pelajaran yang
dipelajari siswa SMK, yang merujuk pada ranah konkret dan ranah abstrak dimana
siwa diharapkan mampu mengolah, menalar dan mengkaji terkait dengan yang
pengamatan dalam observasi yang dilakukan peneliti, dapat dilihat bahwa masih
terdapat beberapa kekurangan, seperti konsentrasi peserta didik saat belajar masih
pembelajaran dalam pemahaman kognitif siswa. Untuk itu perlu adanya sebuah
diperlukan oleh guru dalam proses pembelajaran untuk merangsang rasa ingin tahu
dan motivasi belajar yang tinggi dapat memberikan dampak terhadap peningkatan
berbasis web yang dapat digunakan oleh siswa sebagai sumber belajar yang dapat
diakses dimana saja dan kapan saja secara langsung. Maka dari itu, penelitian ini
pada mata pelajaran simulasi digital. Media pembelajaran berbasis web ini menjadi
salah satu media berbasis teknologi yang dapat digunakan dalam pembelajaran
pada hasil belajar yang maksimal. Siswa akan termotivasi belajar bila media
bersifat interaktif yaitu berisi teks, gambar, suara, dan juga vidio yang lebih
Selain itu diharapkan dapat dijadikan sarana untuk belajar mandiri dan sumber
H0 : 𝜇1 ≤ 𝜇2
Ha : 𝜇1 ≥ 𝜇2
Keterangan:
interaktif berbasis web yang dikembangkan pada mata pelajaran simulasi digital ini
melibatkan indera penglihatan dan pendengaran melalui media teks, visual diam,
visual gerak, dan audio serta media interaktif berbasis komputer dan teknologi
komunikasi dan informasi. Media pembelajaran yang akan dibuat terdiri dari konten
tersebut.
oleh peneliti.
1. Tampilan beranda, yaitu halaman awal dari media pembelajaran yang dibuat
2. Tampilan menu untuk siswa, terdiri dari menu materi, video, dan latihan.
METODE PENELITIAN
beralamat di Jalan Cemara No.172 Medan, Pulo Brayan Darat II, Kecamatan
Medan Timur, Kota Medan Provinsi Sumatera Utara. Penelitian ini akan
Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah peserta didik di kelas X SMK
penelitian sebanyak 12 peserta didik kelas ekeperimen yaitu kelas X OTKP, dan
kelas kontrol adalah kelas X AKL sebanyak 8 orang. Objek dalam penelitian ini
yaitu media pembelajaran interaktif berbasis web pada mata pelajaran simulasi
digital.
Penlitian ini adalah jenis penelitian Research and Development (R&D) atau
29
30
Waterfall. Model Waterfall atau sering dinamakan Classic Life Cycle, nama model
ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model” dimana hal ini menggambarkan
(Pressman, 2012).
tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling
pengembangan perangkat lunak yang sering digunakan untuk saat ini. Model
Waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap
sebelumnya dan berjalan berurutan. Model pengembangan ini bersifat linear dari
tahap awal pengembangan sistem yaitu tahap perencanaan sampai tahap akhir
kembali atau mengulang ke tahap sebelumnya. Model waterfall ini terdiri dari 5
sebagai berikut:
1. Requirement (Analisis)
Tahapan awal yang dilakukan dalam model ini yaitu peneliti diperlukan analisis
yang dibutuhkan pengguna. Dalam tahap ini akan terlihat permasalahan yang
2. Design
Struktur materi meliputi KI/KD yang akan digunakan dan susunan materi
yang akan digunkan dalam media, pada penelitian ini materi yang akan
2. Desain tampilan
Pada tahap ini pembuatan media pembelajran berbasis web ini meliputi
pembuatan usecase, dan activity diagram yang ada pada rancangan produk
dan .
3. Implementation (pembuatan)
proses pembuatan produk yang akan dibuat, setelah itu peneliti dapat
menjalankan dari setiap tahapan sistem untuk melihat apakah proses yang
dilakukan sudah jalan dan dapat beroperasi dan terintegrasi untuk tahap
Text dan XAMPP sebagai localhost server. Produk dikembangkan tahap demi
tahap, yang bertujuan untuk membantu peneliti dalam melihat sejauh mana
media yang dibuat berjalan apakah sesuai dengan apa yang diharapkan.
4. Verification
Dalam tahap ini, media pembelajaran yang telah dibuat dilakukan validasi
kelayakan dari produk yang dilakukan dengan para ahli media dan para ahli
materi. Setelah uji kelayakan produk telah selesai maka dapat diterapkan ke
33
terhadap produk.
5. Maintenance
Media pembelajaran yang dibuat dapat digunakan oleh guru untuk materi
lainnya tidak hanya pada K.D 3.5 yang dibuat peneliti, karena media berupa
sistem pembelajaran online yang bisa digunakan dalam proses belajar mengajar.
Hal ini dapat dilihat dari guru yang dapat mengupload materi-materi serta video
(Unifed Modeling Language) terdiri dari Use Case Diagram dan Activity Diagram.
digunakan.
Use case diagram yang dibuat terdiri dari 2 (dua) aktor yaitu siswa dan
dengan menggunakan akun yang dibuat oleh admin/guru sehingga bisa melihat
materi, vidio, dan melakukan latihan. Guru/admin dapat melalukan aksi seperti
lihat, edit, tambah dan hapus data pada kelas, siswa, materi, vidio dan latihan.
34
kerja dari use case sehingga bisa diketahui siapa yang bertanggung jawab atas
kerja tersebut.
35
cara:
oleh peneliti.
kepada dosen dan guru untuk validasi media dan materi. Setelah dilakukan
uji vaidasi kelayakan ke ahli media dan materi kemudian produk diterapkan
media dengan melakukan uji-t atau uji beda terhadap siswa yang
Tahap ini adalah tahap peneliti dalam mengolah data-data yang diperoleh
dari mengumpulkan data untuk hasil akhir penelitian. Data tersebut berasal
dari angket penilaian yang diberikan kepada para validator untuk menilai
produk dari peserta didik. Selanjutnya adalah melakukan uji-t di kelas kelas
kontrol dan kelas eksperimen untuk menilai uji keefektifan dengan melihat
yang dapat digunakan peneliti untuk mengumpulkan data mengenai suatu vaiabel
Instrumen penelitian yang digunakan untuk uji kelayakan media berupa angket
untuk pengumpulan data hasil akhir penelitian yang diadaptasi dari Sriadhi,
kelayakan media pembelajaran dilakukan oleh dua orang dosen ahli media
Unimed. Validasi untuk ahli materi media pembelajaran dilakukan oleh seorang
dosen ahli materi Unimed dan seorang guru mata pelajaran Simulasi Digital di
SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan, dan untuk instrumen uji coba produk untuk
Untuk uji efektivitas media dilihat dari tes hasil belajar siswa yang
digunakan adalah menggunakan sejumlah butir soal tes pilihan ganda yang
dahulu dilakukan uji coba tes untuk mengetahui apakah tes telah memenuhi
persyaratan validitas tes, realibilitas tes, kesukaran tes, dan daya pembeda tes.
40
Uji validitas tes digunakan dalam penelitian untuk menguji instrumen tiap
item soal tes yang akan digunakan dalam tes untuk uji efektivitas produk.
𝑁∑𝑋𝑌−(∑𝑋)(∑𝑌)
rxy = (Arikunto, 2013: 87)
√(𝑁∑𝑋 2 −(∑𝑋)2 )√(𝑁∑𝑌 2 −(∑𝑌)2 )
Keterangan:
N = jumlah sampel
𝑘 (𝑠2 −∑𝑝𝑞)
r11 = (𝑘−1) ( ) (Sugiyono, 2016:186)
𝑠2
Keterangan:
benar/jumlah siswa)
S2 = varians total
Keterangan:
P = indeks kesukaran
𝐵𝐴 𝐵𝐵
D= - = PA – PB (Arikunto, 2012: 228)
𝐽𝐴 𝐽𝐵
Keterangan:
𝐵𝐴
PA = = proposisi peserta kelompok atas yang menjawab soal benar
𝐽𝐴
𝐵𝐵
PB = 𝐽𝐵 = proposisi peserta kelompok bawah yang menjawab soal benar
Teknik analisis data untuk uji kelayakan produk dilakukan dengan kuisioner
yaitu berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan ke tim ahli media, ahli materi dan
1. Data penilaian validator dan pengguna ditabulasikan dari skala 5 pada tiap
∑𝑥
𝑋̅ = (Sriadhi, 2018)
𝑛
Keterangan:
𝑋̅ = Skor Rata-rata
∑x = Jumlah skor
n = Jumlah nilai
sebagai skor batas kelayakan, yang dinyatakan seperti pada tabel berikut:
Media dapat dikatakan efektif jika dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
analisis data untuk uji efektifitas produk dilakukan dengan melihat perbandingan
hasil belajar siswa yang tidak mendapat perlakukan menggunakan media (kelas
a. Nilai rata-rata
∑𝑥
𝑋̅ = 𝑛 1 (Sudjana, 2016: 95)
Keterangan :
n = jumlah sampel
𝑛( ∑𝑥1 2 )−(∑𝑥1 )2
S=√ (Sudjana, 2016:94)
𝑛(𝑛−1)
Keterangan :
n = Jumlah sampel
45
c. Uji normalitas
berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini
sebagai berikut:
1. Menentukan hipotesis
𝑥1− 𝑋̅
rumus Zi =
𝑆
9. Mencari nilai L0, dengan mengambil harrga terbesar dari harga mutlak dari
nilai “│F(Zi)-S(Zi)│”
10. Mencari nilai Ltabel sesuai α yang dipilih berdasarkan tabel Liliefors
d. Uji homogenitas
Uji homogenitas berfungsi untuk mengetahui apakah kedua sampel berasal dari
populasi yang homogen. Untuk uji homogenitas data digunakan uji F dengan
rumus:
𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑠2
𝐹= 𝐹 = 𝑠12 (Sudjana, 2016:250)
𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙 2
Dengan kriteria pengujian adalah jika Fhitung < F tabel pada signitifikan 5% maka
e. Uji hipotesis
Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas
kontrol dengan melihat dari rata-rata nilai siswa digunakan uji-t, dengan kriteria
H0 : 𝜇1 ≤ 𝜇2
Ha : 𝜇1 ≥ 𝜇2
Keterangan:
Untuk melakukan uji hipotesis dilakukan uji-t yang dirumuskan seperti berikut:
𝑋̅ 1 − 𝑋̅ 2
t= 𝑠 1 1
(Sudjana (2016:237)
√𝑛 +𝑛
1 2
Keterangan:
S = simpangan baku
berbasis web menggunakan model pengembangan Waterfall. Model ini terdiri dari
web pada mata pelajaran simulasi digital. Produk ini dikembangkan dengan
pemrograman PHP serta aplikasi XAMPP sebagai web server localhost. Media
1. Requirement (Analisis)
Analisis yang dilakukan dalam tahap ini ada dua yaitu analisis kebutuhan dan
a. Analisis kebutuhan
48
49
maupun praktik pada Kompetensi Dasar 3.5 dan 4.5 dengan materi pokok
yang selama ini hanya menggunakan bantuan buku cetak atau modul
b. Analisis materi
penelitian agar media yang dibuat sesuai dengan kompetensi yang harus
dicapai siswa. Hasil analisa diketahui materi pada KD 3.5 terkait Perangkat
2. Design (desain)
Struktur materi meliputi KI/KD yang digunakan dan komposisi materi yang
materi yaitu KD 3.5 Menerapkan fitur yang tepat untuk pembuaan slide dan
b. Desain tampilan
dengan teks editor Sublime Teks dan XAMPP sebagai localhost server.
3. Implementation (penerapan)
media pembelajaran interaktif berbasis web yang terdiri dari menu untuk guru
dan menu untuk siswa. Hasil tampilan produk yang dikembangkan dapat dilihat
sebagi berikut:
51
1. Menu beranda yaitu halaman yang berisi tampilan utama/awal dari media.
2. Menu login adalah halaman untuk login bagi siswa dan guru/admin.Akun
siswa dibuat oleh guru, sedangkan untuk guru adalah akun admin. Guru
membuat akun siswa dari menu siswa yaitu mengisi data siswa seperti nama
dan nisn siswa yang akan menjadi username dan password siswa.
3. Menu informasi adalah halaman yang berisi informasi tentang media dan
cara penggunaannya.
4. Menu kompetensi adalah halaman yang berisi tentang KIKD serta tujuan
5. Menu kelas untuk guru/admin yaitu halaman yang bisa digunakan oleh
kelas.
mengedit, menambah materi dan menghapus materi. Pada menu ini guru
pembelajaran.
penjawab latihan.
10. Menu halaman materi untuk siswa adalah halaman yang berisi tentang
materi ajar terkait dengan KIKD yang diambil. Cara mengakses materi
adalah dengan cara mendownload materi terleibih dahulu, hal ini karena
11. Menu video adalah halaman yang berisi tentang video pembelajaran terkait
12. Menu latihan adalah halaman yang berisi tentang soal pilihan berganda yang
digunakan untuk menguji pemahaman siswa atau sebagai kuis latihan terkait
materi yang sudah dibahas. Setelah siswa menjwab soal latihan akan
ditampilkan skor yang didapat dan akan terlihat jumlah benar dan salah serta
4. Verification
Tahap ini merupakan tahap untuk melakukan pengujian kelayakan media yang
dilakukan oleh ahli media dan juga ahli materi terhadap media. Data hasil yang
diperoleh dari validasi dan uji coba produk nantinya akan digunakan untuk
produk. Pada tahap validasi dengan ahli media terdapat revisi perbaikan untuk
media agar lebih menghasilkan media yang lebih baik. Perbaikan media tersebut
Tampilan menu login tetap berada Tampilan menu login sudah tidak
pada halaman beranda walaupun berada pada halaman beranda
sudah login walaupun sudah login
Tidak ada jendela pop up notifikasi Sudah ada jendela pop up notifikasi
59
5. Maintenance (Kelanjutan)
Tahap ini adalah tahap keberlanjutan dari produk yang dikembangkan peneliti,
dimana produk yang dikembangkan peneliti dapat digunakan oleh guru dalam
proses pembelajaran untuk materi lainnya. Dalam media ini guru dapat
mengupload materi, video serta membuat latihan terkait dengan materi yang
akan diajarkan. Guru dapat menyusun materi kemudian dibuat dalam bentuk
file berbentuk pdf atau bentuk lainnya, kemudian dapat diupload kedalam
Guru juga dapat membuat video atau mengambil video terkait materi yang dapat
diupload kedalam media, dimana siswa dapat menonton video tersebut untuk
dapat dipelajari. Guru kemudian dapat membuat soal latihan yaitu dengan cara
membuat soal pilihan berganda dalam medianya langsung lalu memilih jawaban
mana yang paling tepat serta memberi skor penilaian pada tiap soal, sehingga
siswa dapat mengisi latihan tersebut kemudian setelah selesai mengisi siswa
dapat melihat hasil skor serta pembahasan tiap soal untuk dapat diulas kembali.
Penggunaan media pembelajaran berbasis web ini dapat menjadi sebuah wadah
efektif dan efisien. Produk ini diharapkan dapat menjadi solusi untuk mengatasi
pembelajaran interaktif berbasis web pada mata pelajaran simulasi digital di SMK
lalu ditampilkan ke bentuk grafik dengan memuat tiap aspek-aspek yang menjadi
kunci penilaian. Hasil data validasi media yang didapat peneliti dari para validator
yaitu dosen ahli media pertama (Ahli I) dan ahli media kedua (Ahli II) yaitu dapat
b. Kinerja Program
No Ahli Ahli Rata-
Aspek Penilaian Kategori
. I II rata
Kemudahan instalasi dan
1 4 4 4 Layak
konfigurasi
Ketepatan penggunaan simbol
2 5 5 5 Sangat layak
navigasi media
Kemudahann penggunaan tombol
3 4 4 4 Layak
navigasi
Akurasi penelusuran dan tautan
4 4 4 4 Layak
(hyperlink)
5 Kualitas interface 4 3 3,5 Layak
Konsistensi kualitas operasional
6 5 4 4,5 Sangat layak
program
Reliabilitas operasional program
7 5 4 4,5 Sangat layak
dari bebas error
Interaktifitas stimulus-responsif
8 5 4 4,5 Sangat layak
pengguna dengan sistem
Penilaian 4,5 4 4,25 Sangat layak
Rata-rata keseluruhan 4,25 Sangat layak
Hasil penilaian kelayakan media yang divalidasi oleh dosen ahli media I dan
ahli media II menunjukkan hasil skor rata-rata sebesar 4,3 dari aspek panduan dan
informasi, 4,2 dari aspek kinerja program, 4,15 dari aspek sistematika, estetika dan
prinsip reka bentuk, 4,2 dari apek usability, 4,7 dari aspek functionality.
Selanjutnya dilakukan perhitungan hasil keseluruhan yaitu diperoleh skor rata - rata
64
sebesar 4,32. Sehingga hasil uji kelayakan media dari para ahli media terhadap
berbasis web pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Swasta Al-Fattah 2
Medan digunakan untuk melihat dan mengetahui tingkat kelayakan produk media
yang dikembangkan dan kesesuaian materi yang dengan menghitung rata-rata skor,
tiap aspek-aspek yang menjadi kunci penilaian,. Hasil data validasi materi yang
didapat peneliti dari para validator yaitu dosen ahli media pertama (Ahli I) serta ahli
media kedua (Ahli II) dapat dilihat pada tabel yang ditampilkan berikut:
b. Konten/Materi Media
c. Evaluasi
Hasil penilaian kelayakan materi yang divalidasi oleh ahli materi I dan ahli
materi II menunjukkan hasil skor rata-rata sebesar 4,6 dari aspek panduan dan
informasi, 4,3 dari aspek konten/materi media, 4,2 dari aspek evaluasi. Selanjutnya
dilakukan perhitungan hasil keseluruhan yaitu diperoleh hasil dengan skor rata-rata
sebesar 4,38. Maka dapat disimpulkan hasil uji kelayakan materi dari para ahli
materi terhadap media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan
dikategorikan “Sangat Layak”.
67
akseptansi atau peniliaian pengguna terhadap produk. Uji ini dilakukan dengan lima
validator yang merupakan murid kelas X OTKP SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan.
Kategori
No Pertanyaan U1 U2 U3 U4 U5 Mean
Akseptansi
A. Penilaian Informasi
1 Deskripsi tentang
4 4 4 4 4 4 Tinggi
produk sangat jelas
2 Panduan penggunaan Sangat
4 5 5 5 4 4,6
media mudah dipahami tinggi
3 Rumusan tujuan sangat
4 4 4 4 4 4 Tinggi
jelas
B. Penilaian Materi Media
1 Materi sesuai dengan Sangat
4 5 4 5 4 4,4
topik bahasan tinggi
2 Materi mendukung
pencapaian tujuan 4 4 4 4 4 4 Tinggi
pembelajaran
3 Materi sesuai dengan
kemampuan berpikir 4 4 4 4 4 4 Tinggi
peserta didik (pengguna)
4 Materi sesuai dengan
perkembangan iptek saat 4 4 4 4 4 4 Tinggi
ini
5 Materi menjelaskan
Sangat
konsep atau teori sesuai 5 5 5 5 5 5
tinggi
tujuan pembelajaran
6 Penyajian materi
Sangat
disusun secara berurut 5 5 5 5 5 5
tinggi
(hirarkis)
7 Luas cakupan materi
sesuai dengan tujuan 4 4 4 4 4 4 Tinggi
pembelajaran
8 Pemberian contoh atau
Sangat
ilustrasi mudah 4 5 4 5 4 4,4
tinggi
dipahami
9 Ejaan dan tata bahasa Sangat
4 4 5 4 4 4,2
mudah dimengerti tinggi
68
10 Penulisan materi
Sangat
tersusun teratur 4 4 5 4 4 4,2
tinggi
(sistematis)
C. Penilaian Evaluasi
1 Soal latihan/ujian Sangat
mendukung pencapaian 4 4 5 4 4 4,2
tinggi
tujuan pembelajaran
2 Butir-butri soal Sangat
bervariasi sesuai tujuan 5 4 4 4 5 4,4
tinggi
pembelajaran
3 Hasil ujian diberi ulasan
atau balikan dalam 4 3 4 3 4 3,6 Tinggi
media
D. Penilaian Desain dan Fasilitas Media
1 Media pembelajaran Sangat
4 5 4 5 4 4,4
mudah digunakan tinggi
2 Tombol perintah
memiliki tautan 4 4 4 4 4 4 Tinggi
(hyperlink) yang akurat
3 Media pembelajaran Sangat
dapat dijalankan tanpa 4 4 5 4 4 4,2
tinggi
kerusakan
4 Media memberikan
fasilitas interaktif bagi 4 3 5 3 4 3,8 Tinggi
pengguna
5 Gambar visual (grafik) Sangat
4 5 5 5 4 4,6
pada media sangatt baik tinggi
6 Kualitas audio sangat Sangat
5 4 5 4 5 4,6
baik tinggi
7 Kualitas video sangat Sangat
5 4 5 4 5 4,6
baik tinggi
8 Pewarnaan pada isi Sangat
5 5 5 5 5 5
media sangat baik tinggi
E. Penilaian Efek Pedagogi
1 Media ini memberikan
apa yang dibutuhkan 4 4 4 4 4 4 Tinggi
peserta didik
2 Peserta didik berminat
menggunakan media ini 4 4 4 4 4 4 Tinggi
untuk belajar
3 Media ini membuat Sangat
peserta didik lebih 4 5 5 5 4 4,6
semangat/giat belajar tinggi
4 Media ini membantu Sangat
untuk memahami materi 5 4 4 4 5 4,4
tinggi
69
pembelajaran
5 Media ini membantu
meningkatkan Sangat
kemampuan peserta 5 5 4 5 4 4,6
tinggi
didik
Rata-Rata Keseluruhan 4,39 Sangat
tinggi
orang menunjukkan hasil skor rata-rata sebesar 4,13 dari aspek panduan dan
informasi, 4,6 dari aspek konten/materi media, 4,06 dari aspek evaluasi 4,4 dari
aspek desain dan fasilitas media, 4,3 dari aspek efek pedagogi. Selanjutnya
dilakukan perhitungan hasil keseluruhan yaitu diperoleh skor rata-rata sebesar 4,39
Maka dapat disimpulkan hasil uji akseptansi dari pengguna terhadap media
Tinggi”.
70
Uji instrumen tes hasil belajar ini adalah melakukan uji terhadap instrumen
yang digunakan yaitu soal pilihan berganda yang akan dilakukan uji validitas, uji
a. Uji Validitas
mempelajari materi yang dibahas. Uji validitas ini digunakan untuk mengukur
tingkat valid atau tidaknya soal tes yang akan digunakan dalam instrumen hasil
belajar untuk melihat uji keefektifan penggunaan media. Uji validitas dalam
penelitian ini menggunakan korelasi Product Moment, dengan kriteria uji validitas
dikatakan valid apabila harga rhitung > rtabel pada taraf signifikan α=0,05 dan tidak
valid jika harga rhitung < rtabel padaa taraf signifikan α = 0,05.
Berdasarkan uji coba validasi soal yang telah dilakukan dengan jumlah
peserta n=26 orang dan taraf signifikan α=0,05 diperoleh rtabel sebesar 0,3882. Butir
soal nomor satu diperoleh rhitung sebesar 0,4461, artinya soal butir nomor satu
dinyatakan valid karena rhitung > rtabel yaitu 0,4461 > 0,3882. Dalam perhitungan
validasi soal yang berjumlah 30 soal diperoleh 20 soal yang dinyatakan valid.
71
b. Uji Reliabilitas
Uji reabilitas berfungsi untuk mengetahui tingkat konsistensi jawaban
instrumen dan tingkat reabilitas tes yang akan digunakan. Hasil perhitungan
koefisien reabilitas sebanyak 20 butir soal yang sudah valid diperoleh K-R20=
0,824. Sehingga dapat disimpulkan bahwa soal reliabel, karena nilai koefisien
korelasi tersebut berada antara interval 0,7-0,9 yang termasuk dalam kategori
tinggi.
c. Tingkat Kesukaran
atas 50% (13 siswa) dan kelompok bawah 50% (13 siswa). Berdasarkan hasil
perhitungan uji daya beda soal tes diperoleh hasil sebagai berikut:
buku atau modul untuk pembelajaran. Data nilai hasil belajar siswa pada kelas
Tabel 4.11 Nilai Pre Test Dan Post Test Siswa Kelas Kontrol
interaktif berbasis web. Data nilai hasil belajar siswa pada kelas eksperimen
Tabel 4.12 Nilai Pre Test Dan Post Test Siswa Kelas Eksperimen
terendah = 70, skor tertinggi = 90, rata-rata (mean) = 80,42, varians = 33,90,
simpangan baku (standar deviasi) = 5,82.
a. Uji Normalitas
yang akan dianalisis. Uji normalitas ini merupakan analisis statistik yang
pertama/awal yang dilakukan dalam analisis data. Analisis data dapat dilakukan jika
data berdistribusi normal. Pengujian normalitas pada pre test dan post test kelas
kontrol dan eksperimen dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, pada taraf
signifikan α = 0,05 dengan kriteriia pengujian normalitas yaitu Lhitung < Ltabel maka
sampel berdistribusi normal. Perhitungan uji normalitas kelas kontrol dan juga
Berdasarkan data perhitungan di atas diperoleh harga data pre test dengan Lhitung =
0,1592 dan Ltabel dengan N=8 dengan taraf siginifikan α = 0,05 yaitu Ltabel = 0,285
sehingga Lhitung < Ltabel = 0,0592 < 0,285, sehingga data pre test dinyatakan dalam
kategori berdistribusi normal. Data perhitungan post test dengan Lhitung = 0,1929
dan Ltabel dengan N = 8 dengan taraf siginifikan α = 0,05 yaitu Ltabel = 0,285 sehingga
Lhitung < Ltabel = 0,1929 < 0,285, maka data post test dinyatakan berdistribusi normal.
77
Berdasarkan data di atas diperoleh harga data pre test dengan Lhitung = 0,0898 dan
Ltabel dengan N=12 dengan taraf siginifikan α = 0,05 yaitu Ltabel = 0,242 sehingga
Lhitung < Ltabel = 0,0898 < 0,242, maka data hasil pre test dinyatakan berdistribusi
normal. Data postt test dengan Lhitung = 0,1572 dan Ltabel dengan N=12 dengan taraf
siginifikan α = 0,05 yaitu Ltabel = 0,242 sehingga Lhitung < Ltabel = 0,1572 < 0,242,
b. Uji Homogenitas
homogenitas terlebih dahulu dicari nilai varians dari dua kelas, yaitu kelas kontrol
homogenitas sampel yang digunakan uji kesamaan varians, dengan syarat data
homogennya adalah jika Fhitung < Ftabel pada taraf signifikan α = 0,05. Berikut tabel
data uji homogenitas pre test dan post test kelas kontrol dan juga kelas eksperimen.
78
Pada tabel di atas dilakukan uji homogenitas setiap sampel. Hasil perhitungan data
pre test untuk kelas kontrol dan eksperimen diperoleh Fhitung = 1,77, Ftabel =3,78,
maka Fhitung < Ftabel = 1,77 < 3,78. Hasil perhitungan data post test untuk kelas
kontrol dan kelas eksperimen diperoleh Fhitung = 0,61, Ftabel = 3,01 maka Fhitung <
yang homogen.
c. Uji Hipotesis
berbasis web lebih rendah atau sama dengan rata-rata nilai siswa tanpa
berbasis web lebih tinggi daripada rata-rata nilai siswa tanpa menggunakan media
95% pada α = 0,05 dan dk =(n1+n2)-2 =12+8-2= 18. Harga ttabel = dengan nilai
n=18 diperoleh Ftabel = 1,734 sehingga terlihat bahwa thitung > ttabel = 19,52 > 1,734.
Berdasarkan hasil nilai tersebut maka Ha dapat diterima atau diuji kebenarannya,
terhadap rata-rata nilai. Hasil perbandingan nilai skor rata-rata kelas kontrol dan
Berdasarkan tabel diatas terdapat perbedaan hasil rata-rata belajar siswa yang
lebih tinggi dari pada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif
berbasis web. Maka dari itu dapat diambil kesimpulan bahwaa media pembelajaran
interaktif berbasis web efektif dan memberikan pengaruh terhadap rata-rata nilai
siswa.
80
berbentuk website yang dapat diakses oleh pengguna baik siswa dan guru secara
online. Media ini terdiri dari fitur untuk guru dan siswa, fitur untuk guru yaitu terdiri
dari menu data siswa yaitu untuk membuat dan mengelola data siswa yaitu seperi
input data siswa sehingga siswa dapat memiliki akun untuk login ke media.
Selanjutnya adalah menu materi untuk guru yaitu guru dapat mengupload materi
yang sudah disusun dalam bentuk file pdf atau bentuk lainnya, kemudian siswa
dapat mendownload materi tersebut untuk dapat dipelajari. Menu video untuk guru
yaitu sama seperti menu materi dimana guru bisa mengupload video yang sudah
dibuat atau diambil dari sumber lainnya. Sedangkan menu lathan untuk guru adalah
siswa bisa membuat atau menyusun latihan berbentuk pilihan berganda dengan
membuat soal, skor tiap butir soal dan memilih jawaban yang benar. Sehingga siswa
dapat mengisi latihan kemudian dapat melihat skor nilai dan jawaban mana yang
Fitur untuk siswa yaitu terdiri dari menu materi yaitu halaman yang berisi
materi yang bisa didownload. Menu selanjutnya adalah menu video yaitu halaman
Sedangkan menu latihan yaitu siswa dapat mengisi nama dan kelas lalau mengisi
latihan pilihan berganda yang tersedia, setelah itu siswa dapat meilhat skor yang
didapat dan pilihan jawaban yang paling benar sehingga dapat meningkatkan
pemahaman siswa.
81
lingkaran bagi siswa kelas VIII. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa media
yang dikembangkan valid, yang diperoleh dari validator ahli media dan materi
dengan rata-rata skor validasi media yaitu 3,61 dan skor rata-rata validasi materi
yaitu 3,5. Uji coba dilakukan pada skala kecil yang menujukkan repon positif pada
aspek yang dinilai, media juga meningkatkan motivasi siswa untuk belajar
matematika.
mapel simulasi digital yang dikembangkan bertujuan untuk dapat digunakan dalam
proses pembelajaran. Media dapat digunakan oleh siswa sebagai sumber belajar
dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, memudahkan kegiatan belajar siswa
dalam memahami materi terkait, karena media menyediakan materi tidak hanya
berupa materi teks namun juga adanya vidio pembelajaran yang berguna dalam
sebagai media pembelajaran terlebih jika adanya masa-masa seperti pandemi yang
media ini daat menjadi suatu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut.
“Sangat Layak” untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Sesuai dengan hal
tersebut maka tujuan penelitian ini sudah tercapai dimana hasil uji kelayakan media
82
sebesar 4,32 dengan kategori “Sangat Layak”, dan hasil uji kelayakan materi
Penelitian terdahulu yang dilakukan Sunwinarti & Suwito, (2016) juga sama
menunjukkan bahwa Hasil belajar tes pertama menunjukkan rata-rata hasil belajar
dari pretest kelas eksperimenn sebesar 2,26 dan hasil rata-rata posttest kelas
eksperimen sebesar 3,18. Sedangkan pada kelas kontrol rata-rata pretest sebesar
2,25 dan hasil rata-rata posttest sebesar 2,76 dan terdapat perbedaan hasil belajar
Dari pengolahan data hasil uji coba efektivitas produk diketahui bahwa hasil
belajar siswa kelas eskperimen dan kelas kontrol menjukkan perbedaan yang
siginifikan. Hasil belajar ini dapat dilihat dari uji pre test dan uji post test pada kelas
media lebih tinggi yaitu 80,42 dibandingkan dengan kelas kontrol yaitu 58,75.
Dalam hal ini dilakukan pengujian hipotesis terhadap data hasil belajar siswa dan
terbukti terdapat perbedaan hasil rata-rata belajar siswa dari kelas kontrol dengan
kelas eksperimen. Sehingga hasil uji efektivitas penerapan dari media pembelajaran
berbasis web yang digunakan pada mata pelajaran simulasi digital di kelas X OTKP
SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan menjukkan hasil yang dengan perbedaan yang
hasil belajar siswa pada kompentensi dasar 3.5 Menerapkan fitur yang tepat untuk
Power Point).
Penlitian ini memiliki beberapa keterbatasan dan faktor yang mungkin terjdi
mungkin masih meiliki kekurangan yang harus diperbaiki bagi peneliti mendatang.
Power Point, namun media ini pembelajaran ini dapat digunakan juga untuk
materi-materi lainnya karena terdapat fitur untuk guru agar bisa mengupload
materi, video serta membuat latihan secara langsung di dalam media. Media
pembelajaran.
2. Uji coba kelayakan maupun efektivitas dilakukan hanya pada satu sekolah yaitu
3. Uji coba efektivitas produk media pembelajaran terbatas hanya pada satu kelas
5.1 Kesimpulan
berikut ini:
“Sangat Layak”, untuk hasil uji kelayakan materi sebesar 4,38 dikategorikan
pembelajaran. Hal tersebut bisa dilihat dari uji-t dengan hasil thitung > ttabel =
19,52 > 1,734, dan hasil rata-rata belajar siswa kelas Eksperimen yang
84
85
5.2 Implikasi
bahwa rata-rata nilai peserta didik jauh lebih baik sesudah pembelajaran
5.3 Saran
menjadi lebih optimal seperti membuat menu untuk mengirim tugas, menu
siswa dapat mendaftarkan akun sendiri, menu materi agar dapat ditampilkan
I.N. Sudayana & D. Frantius. (2016). Efektifitas Modul Konsep Asam Basa
Beorientasi Keterampilan Generik Sains. Prosiding Seminar Nasional
MIPA 2016, hal 148-155.
Kuswanto, Joko. (2019). Pengembangan Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA
Terpadu Kelas VIII. Jurnal Media Infotama, Vol. 15, No. 2.
86
87
Pertiwi, Elsa & Dedi Irfan. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Web Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X TKJ di Smk Negeri 1
Painan. Journal of Information Technology and Computer Science
(INTECOMS). 4(2), h 202-208.
Putra, Y.I & Ahmad Ridho. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Web untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa pada Mata Kuliah
Pemrograman Web Dasar di STKIP Muhammadiyah Muara Bungo. Jurnal
BASICEDU. 5(5), h 4026- 4036.
Rahmadi, Moch. Lutfhi. (2013). Tips Membuat Website Tanpa Coding & Langsung
Online. Yogyakarta: Andi.
Sudjana, Nana. (2011). Penilaian Hasil dan Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Rosda Karya.
Sudjana, Nana. (2016). Penilaian Hasil dan Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Rosda Karya.
Wahono, Romi Satria. 2006. Artikel: Aspek dan Kriteria Penilaian Media
Pembelajaran. (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-
penilaianmedia-pembelajaran/, (diakses pada 17 September 2022).
Lampiran 1 Surat Penugasan Dosen Pembimbing Skripsi
89
Lampiran 2 Surat Izin Observasi
90
Lampiran 3 Surat Balasan Observasi
91
Lampiran 4 Surat Izin Penelitian
92
Lampiran 5 Surat Balasan Penelitian
93
Lampiran 6 Kartu Bimbingan
94
Lampiran 7 Validasi Ahli Media Pertama
95
96
97
Lampiran 8 Validasi Ahli Media Kedua
98
99
100
Lampiran 9 Validasi Ahli Materi Pertama
101
102
Lampiran 10 Validasi Materi Ahli Materi Kedua
103
104
Lampiran 11 RPP
105
106
Lampiran 12 Silabus
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
Lampiran 13 Observasi
118
119
Lampiran 14 Soal Post Test
SOAL POST TEST
“PERANGKAT PENGOLAH PRESENTASI (MICROSOFT POWER POINT)”
Nama :
Kelas :
Berilah tanda silang (x) pada huruf A, B,C, atau D pada jawaban yang paling
benar.
120
5. Untuk mengatur format teks dengan cara seleksi atau klik teks yang akan
diedit, kemudian klik menu …
a. Insert – Group Font
b. View – Group Font
c. Home – Text
d. Design – Text
6. Kegunaan dari format-background adalah…
a. Merubah latar belakang monitor
b. Merubah latar belakang desktop
c. Merubah latar belakang slide
d. Merubah latar belakang shape tool
7. Cara menghapus slide yaitu pilih slide yang akan dihapus kemudian pilih
menu …
a. Home – Slides – Delete
b. Home – Editing – Delete
c. Insert – Slides – Delete
d. Insert – Editing – Delete
8. Presentasi adalah fungsi dari
a. Microsoft excel
b. Microsoft Word
c. Microsoft PowerPoint
d. Microsoft Acces
9. Microsoft PowerPoint adalah paket program Microsoft Office yg digunakan
untuk...
a. Membuat pengetikan naskah
b. Membuat laporan daftar
c. Membuat grafik
d. Membuat presentasi dalam berbagai tampilan
10. Lembar kerja pada Microsoft PowerPoint biasa disebut sebagai …
a. Slide
b. Clip
121
c. Layer
d. Themes
11. Slide show dalam MS. Power point berfungsi untuk…
a. Menampilkan keseluruhan slide di layar kerja dalam bentuk ukuran
kecil
b. Melakukan pilihan terhadap object tertentu
c. Untuk menangani file, menyisipkan object baik gambar atau grafik
d. Menampilkan tayangan sebuah slide
12. Tombol pada Keyboard yang berfungsi untuk mengakhiri slide show
adalah...
a. Delete
b. Textur
c. Space
d. ESC
13. Ekstensi file audio yang disisipkan pada slide adalah ……
a. .mkv
b. .mp3
c. .avi
d. .mp4
14. Animasi adalah.........
a. Text yang bergerak
b. Gambar dan text yang bergerak
c. Gambar dan file bergerak
d. Object bergerak
15. Yang bukan merupakan elemen power point adalah…
a. Baris judul
b. Baris menu
c. Baris slide
d. Baris status
122
16. Kegunaan pilihan blank presentasi pada pembuatan presentasi adalah…
a. Menggunakan template
b. Menggunakan wizard
c. Menggunakan slide kosong
d. Menggunakan tutorial
17. Untuk menghapus hyperlink menggunakan perintah
a. Remove hyperlink
b. Backspace hyperlink
c. Delete hyperlink
d. Undo
18. Agar presentasi kita menjadi lebih hidup kita dapat menyisipkan ......
a. Grafik
b. Suara
c. Gambar
d. Animasi
19. Untuk menyisipkan bagan-bagan struktur organisasi kedalam presentasi
menggunakan menu insert.....
a. Diagram
b. Picture
c. Text box
d. Chart
20. Perintah yang digunakan untuk merubah layout pada suatu slide adalah…
a. Format – slide
b. Format – layout
c. Format – slide layout
d. Format – style layout
123
Lampiran 15 Soal Pre Test
SOAL PRETEST
“PERANGKAT PENGOLAH PRESENTASI (MICROSOFT POWER POINT)”
Nama :
Kelas :
Berilah tanda silang (x) pada huruf A, B,C, atau D pada jawaban yang paling
benar.
124
5. Cara menghapus slide yaitu pilih slide yang akan dihapus kemudian pilih
menu …
a. Home – Slides – Delete
b. Home – Editing – Delete
c. Insert – Slides – Delete
d. Insert – Editing – Delete
6. Presentasi adalah fungsi dari
a. Microsoft excel
b. Microsoft Word
c. Microsoft PowerPoint
d. Microsoft Acces
7. Microsoft PowerPoint adalah paket program Microsoft Office yg digunakan
untuk...
a. Membuat pengetikan naskah
b. Membuat laporan daftar
c. Membuat grafik
d. Membuat presentasi dalam berbagai tampilan
8. Lembar kerja pada Microsoft PowerPoint biasa disebut sebagai …
a. Slide
b. Clip
c. Layer
d. Themes
9. Untuk mengatur format teks dengan cara seleksi atau klik teks yang akan
diedit, kemudian klik menu …
a. Insert – Group Font
b. View – Group Font
c. Home – Text
d. Design – Text
10. Untuk menghapus hyperlink menggunakan perintah
a. Remove hyperlink
b. Backspace hyperlink
125
c. Delete hyperlink
d. Undo
11. Perintah yang digunakan untuk merubah layout pada suatu slide adalah…
a. Format – slide
b. Format – layout
c. Format – slide layout
d. Format – style layout
12. Agar presentasi kita menjadi lebih hidup kita dapat menyisipkan ......
a. Grafik
b. Suara
c. Gambar
d. Animasi
13. Untuk menyisipkan bagan-bagan struktur organisasi kedalam presentasi
menggunakan menu insert.....
a. Diagram
b. Picture
c. Text box
d. Chart
14. Animasi adalah.........
a. Text yang bergerak
b. Gambar dan text yang bergerak
c. Gambar dan file bergerak
d. Object bergerak
15. Yang bukan merupakan elemen power point adalah…
a. Baris judul
b. Baris menu
c. Baris slide
d. Baris status
16. Kegunaan pilihan blank presentasi pada pembuatan presentasi adalah…
a. Menggunakan template
b. Menggunakan wizard
126
c. Menggunakan slide kosong
d. Menggunakan tutorial
17. Kegunaan dari format-background adalah…
a. Merubah latar belakang monitor
b. Merubah latar belakang desktop
c. Merubah latar belakang slide
d. Merubah latar belakang shape tool
18. Slide show dalam MS. Power point berfungsi untuk…
a. Menampilkan keseluruhan slide di layar kerja dalam bentuk ukuran
kecil
b. Melakukan pilihan terhadap object tertentu
c. Untuk menangani file, menyisipkan object baik gambar atau grafik
d. Menampilkan tayangan sebuah slide
19. Tombol pada Keyboard yang berfungsi untuk mengakhiri slide show
adalah...
a. Delete
b. Textur
c. Space
d. ESC
20. Ekstensi file audio yang disisipkan pada slide adalah ……
e. .mkv
f. .mp3
g. .avi
h. .mp4
127
Lampiran 16 Dokumentasi Penelitian
Dokumentasi Penelitian
128
129
Lampiran 17 Sertifikat Komprehensif
130
Lampiran 18 Berita Acara Komprehensif
131
Lampiran 19 Surat Keterangan Bebas Plagiat
132
Lampiran 20 Lembar Perbaikan Skripsi
133
Lampiran 21 Riwayat Penulis
RIWAYAT HIDUP
pada tahun 2012. Pada tahun 2012 penulis melajutkan sekolah di SMP Negeri 6
Satu Atap Siborongborong dan lulus pada tahun 2015. Pada tahun 2015 penulis
melajutkan sekolah di SMK Negeri 1 Siborongborong dan lulus pada tahun 2018.
Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan melalui jalur
Dengan niat dan ketekunan serta motivasi untuk terus berusaha dan belajar,
penulis telah menyelesaikan tugas akhir skripsi ini. Semoga dengan adanya
penulisan skripsi ini mampu memberikan kontribusi positif bagi dunia pendidikan.
Interaktif Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMK Swasta
Al-Fattah 2 Medan”.
134