Anda di halaman 1dari 148

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATA


PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI
SMK SWASTA AL-FATTAH 2 MEDAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh


Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi
Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Oleh
ESTER SIMANJUNTAK
5183151030

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNVERSITAS NEGERI MEDAN
MEDAN
2023
ABSTRAK

Ester Simanjuntak: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web


Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan. Skripsi.
Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.2023.

Metode pembelajaran konvensional dengan cara metode ceramah biasa


yang dibantu dengan papan tulis dan buku teks sebagai pegangan terkadang
membuat siswa merasa bosan dan kurang bersemangat, sehingga siswa kurang
paham terhadap materi yang disampaikan oleh guru dan akan berdampak terhadap
hasil belajar siswa. Tujuan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis
web adalah untuk menghasilkan sebuah produk berupa web pembelajaran yang
layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar rata-rata siswa. Pengembangan
media pembelajarn interaktif berbasis web dilakukan pada mata pelajaran Simulasi
Digital khususnya pada kelas X OTKP (Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran)
di SMK swasta Al-Fattah 2 Medan pada Tahun ajaran 2022/2023. Populasi dalam
penelitian ini adalah kelas X SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan dengan sampel
sebanyak 20 siswa, 12 siswa kelas X OTKP sebagai kelas eksperimen dan 8 siswa
kelas X AKL sebagai kelas kontrol. Pengujian yang dilakukan adalah uji kelayakan
produk dan uji efektivitas produk. Uji kelayakan produk dilakukan dengan
menggunakan instrumen angket yang diberikan kepada 2 ahli materi, 2 ahli media
serta pengguna. Sedangkan uji efektivitas produk dilakukan dengan melihat
perbandingan nilai rata-rata antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil
penelitian dan pembahasan menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif
berbasis web pada mata pelajaran Simulasi Digital yang dirancang memiliki tingkat
kelayakan dengan nilai 4,32 (Sangat Layak) dari ahli media dan nilai 4,38 (Sangat
Layak) dari ahli materi. Uji efektivitas produk yang dilakukan menujukkan bahwa
terdapat peningkatan pada nilai rata-rata siswa setelah menggunakan media
pembelajaran interkatif berbasis web. Hasil uji coba dari kelas X OTKP pada Post
Test yaitu 80,42 lebih tinggi dibandingkan dengan Post Test kelas X AKL yaitu
58,75. Hasil uji-t juga menunjukkan bahwa nilai thitung > ttabel yaitu 19,52 >1,734.
Hasil belajar pada kelas yang menggunakan media pembelajara interaktif berbasis
web lebih tinggi dari kelas kontrol yang tidak menggunakan media pembelajaran
tersebut.
Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web, Kelayakan, Efektivitas

i
ABSTRACT

Ester Simanjuntak: Development of Web-Based Interactive Learning Media in


Digital Simulation Subjects at SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan. Thesis. Faculty of
Engineering State University of Medan.2023.

The conventional learning method by means of the usual lecture method


assisted by blackboards and textbooks as a guide sometimes makes students feel
bored and less enthusiastic, so that students do not understand the material
presented by the teacher and will have an impact on student learning outcomes. The
purpose of developing web-based interactive learning media is to produce a product
in the form of a feasible and effective learning web to improve average student
learning outcomes. The development of web-based interactive learning media is
carried out in the Digital Simulation subject, especially in class X OTKP (Office
Automation and Management) at Al-Fattah 2 Medan private Vocational High
School in the 2022/2023 academic year. The population in this study was class X
at SMK Al-Fattah 2 Medan with a sample of 20 students, 12 students in class X
OTKP as the experimental class and 8 students in class X AKL as the control class.
The tests carried out are product feasibility tests and product effectiveness tests.
The product feasibility test was carried out using a questionnaire instrument which
was given to 2 material experts, 2 media experts and users. While the product
effectiveness test is done by looking at the comparison of the average value between
the control class and the experimental class. The results of the research and
discussion show that web-based interactive learning media on Digital Simulation
subjects are designed to have a feasibility level with a score of 4.32 (Very Feasible)
from media experts and a score of 4.38 (Very Feasible) from material experts. The
product effectiveness test carried out showed that there was an increase in the
average score of students after using web-based interactive learning media. The trial
results of class X OTKP on the Post Test were 80.42, higher than the Post Test class
X AKL, namely 58.75. The results of the t-test also show that the value of tcount >
ttable is 19.52 > 1.734. Learning outcomes in classes that use web-based interactive
learning media are higher than control classes that do not use these learning media.

Keywords: Web-Based Interactive Learning Media, Feasibility, Effectiveness

ii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan

rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan

baik. Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian syarat yang diperlukan untuk

mencapai gelar Sarjana Pendidikan.

Adapun judul skripsi ini adalah “Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMK Swasta Al-

Fattah 2 Medan” yang mana disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

di Program Studi Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer, Fakultas

Teknik (FT), Universitas Negeri Medan. Kiranya skripsi ini dapat memberikan

manfaat bagi Mahasiswa/i dan pembaca.

Peneliti menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini tentunya tidak

terlepas dari bimbingan, dukungan dan bantuan dari berbagai pihak baik secara

langsung maupun tidak langsung. Melalui kesempatan ini penulis ingin

menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Baharuddin, S.T., M.T., selaku Rektor Universitas Negeri

Medan

2. Bapak Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Teknik

Universitas Negeri Medan

3. Bapak Dr. Zulkifli Matondang, M.Si., selaku Wakil Dekan Bidang Akademik

Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan

4. Bapak Dr. Adi Sutopo, M.Pd., M.T., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik

Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan

iii
5. Bapak Marwan Affandi, S.T., M.T., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan

Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan

6. Bapak Dr. Amirhud Dalimunthe, S.T., M.Kom., selaku Ketua Prodi Pendidikan

Teknologi Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri

Medan.

7. Bapak Harvei Desmon Hutahaean, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen

Pembimbing Skripsi yang memberikan arahan, bimbingan, dan ilmunya serta

penuh kesabaran kepada penulis demi terselesaikannya skripsi ini.

8. Bapak Prof. Drs. Sriadhi, M.Pd., M.Kom., Ph.D., selaku dosen Pembimbing

Akademik saya yang telah memberikan arahan dan bimbingan selama

menjalani bangku perkuliahan.

9. Teristimewa penulis sampaikan terimakasih kepada kedua orang tua tercinta,

Ayah Marangkup Simanjuntak dan Ibu Lentina Sihotang yang selalu

memberikan doa, motivasi, dan dukungan baik tenaga, moril, dan materil.

Terimakasih juga penulis sampaikan kepada Kakak Yenni Simanjuntak, Ruth

Dewi Simanjuntak, Abang Heri Simanjuntak, dan Adik Bosur Simanjuntak,

Jusup Simanjuntak yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada

penulis dalam penyusunan skripsi ini.

10. Kepala Sekolah dan Guru-Guru serta seluruh staff SMK Swasta Al-Fattah 2

Medan yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian di sekolah

tersebut. Terimakasih juga kepada siswa-siswi yang telah bersedia menjadi

subjek dalam penelitian serta membantu dalam proses pengumpulan data dalam

penyusunan skripsi ini.

iv
11. Teman saya Rizka Kusumadewi Saputri, Sri Agustina, dan Farah Aya Sofia

yang turut membantu, belajar bersama dan tempat bertukar pikiran.

Terimakasih juga kepada seluruh teman-teman prodi PTIK 2018 buat dukungan

dan motivasi dalam proses penyelesaian skripsi ini.

12. Sahabat saya Rama Panjaitan, Dela Panjaitan, Lilis Napitupulu, Nurhayati

Panjaitan, Novita Panjaitan, Dortana Sihotang, Desi Sihotang, Irene Sihotang

dan Noni Sianturi yang selalu memberikan dukungan, motivasi, saran dan

semangat dalam proses penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi maupun tata

bahasa dalam penyusunan skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan adanya kritik

atau saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Kiranya

isi skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan bagi kita semua.

Medan, 30 Juli 2023


Penulis

Ester Simanjuntak
NIM. 5183151030

v
DAFTAR ISI

ABSTRAK .............................................................................................................. i
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... viii
DAFTAR TABEL................................................................................................. ix
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................. 7
1.3 Pembatasan Masalah ............................................................................ 7
1.4 Rumusan Masalah ................................................................................ 8
1.5 Tujuan Penelitian.................................................................................. 8
1.6 Manfaat Penelitian................................................................................ 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 10
2.1 Kajian Teoritis .................................................................................... 10
2.1.1 Media Pembelajaran ............................................................... 10
2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran ................................................... 11
2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran............................................. 13
2.1.4 Media Pembelajaran Interaktif ............................................... 15
2.1.5 Website ................................................................................... 16
2.1.6 Media Pembelajaran Berbasis Web........................................ 17
2.1.7 Simulasi Digital ...................................................................... 18
2.1.8 Perangkat Pengolah Presentasi (Microsoft Power Point) ....... 19
2.2 Penelitian Relevan .............................................................................. 21
2.3 Kerangka Berpikir .............................................................................. 24
2.4 Hipotesis Penelitian ............................................................................ 26
2.5 Desain/ Konsep Produk ...................................................................... 27
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 29
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................ 29
3.2 Subjek/Objek Penelitian ..................................................................... 29
3.3 Jenis Penelitian ................................................................................... 29
3.4 Model Pengembangan ........................................................................ 30
3.5 Rancangan Produk .............................................................................. 33
3.6 Prosedur Penelitian............................................................................. 37
3.7 Instrumen Penelitian........................................................................... 39
3.8 Teknik Analisis Data .......................................................................... 43
3.8.1 Uji Kelayakan ......................................................................... 43
3.8.2 Uji Efektivitas Media ............................................................. 44
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN, .................................. 48
4.1 Deskripsi Pengembangan Media ........................................................ 48
4.2 Uji Kelayakan Produk ........................................................................ 60
4.2.1 Data Uji Kelayakan oleh Ahli Media ..................................... 60
4.2.2 Data Uji Kelayakan Oleh Ahli Materi.................................... 64

vi
4.2.3 Data Uji Akseptansi Pengguna Produk .................................. 67
4.3
Uji Efektivitas Produk ........................................................................ 70
4.3.1 Uji Instrumen Tes Hasil Belajar ............................................. 70
4.3.2 Deskripsi Data Hasil Penelitian.............................................. 74
4.3.3 Uji Persyaratan Analisis Data ................................................ 76
4.4 Pembahasan dan Temuan Penelitian .................................................. 80
4.4.2 Pembahasan Hasil Media yang Dikembangkan ..................... 80
4.4.3 Pembahasan Hasil Uji Kelayakan Produk .............................. 81
4.4.4 Pembahasan Hasil Uji Efektivitas Produk ............................. 82
4.5 Keterbatasan Penelitian ...................................................................... 83
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 84
5.1 Kesimpulan......................................................................................... 84
5.2 Implikasi ............................................................................................. 85
5.3 Saran ................................................................................................... 85
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 86

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ..............................................................................25


Gambar 2.2 Tampilan Beranda ..............................................................................27
Gambar 2.3 Tampilan Menu untuk Siswa..............................................................28
Gambar 2.4 Tampilan Menu untuk Guru/admin ....................................................28
Gambar 3.1 Metode Waterfall ................................................................................31
Gambar 3.2 Use Case Diagram Siswa ..................................................................34
Gambar 3.3 Use Case Diagram Guru .....................................................................34
Gambar 3.4 Activity Diagram Siswa ....................................................................35
Gambar 3.5 Activity Diagram Guru .......................................................................36
Gambar 4.1 Menu Beranda ....................................................................................51
Gambar 4.2 Menu Login ........................................................................................51
Gambar 4.3 Menu Informasi ..................................................................................52
Gambar 4.4 Menu Kompetensi ..............................................................................53
Gambar 4.5 Menu Kelas untuk Guru/admin ..........................................................53
Gambar 4.6 Menu Siswa untuk Guru/admin..........................................................54
Gambar 4.7 Menu Materi untuk Guru/admin ........................................................54
Gambar 4.8 Menu Video untuk Guru/admin .........................................................55
Gambar 4.9 Menu Latihan untuk Guru/admin .......................................................55
Gambar 4.10 Materi untuk Siswa...........................................................................56
Gambar 4.11 Menu Video untuk Siswa .................................................................56
Gambar 4.12 Menu Latihan untuk Siswa ...............................................................57
Gambar 4.13 Diagram Batang Hasil Uji Kelayakan Media ...................................63
Gambar 4.14 Diagram Batang Hasil Uji Kelayakan Materi ..................................66

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Konversi Kelayakan ...............................................................................43


Tabel 4.1 Perbaikan Media ....................................................................................58
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media......................................................................60
Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Uji Kelayakan Media ...............................................63
Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Materi .....................................................................64
Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Uji Kelayakan Materi ...............................................66
Tabel 4.6 Hasil Akseptansi Pengguna ...................................................................67
Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Uji Akseptansi Pengguna .........................................69
Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Validasi Soal ............................................................71
Tabel 4.9 Hasil Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal ...........................................72
Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Daya Beda Soal ......................................................73
Tabel 4.11 Nilai Pre Test dan Post Test Siswa Kelas Kontrol ...............................74
Tabel 4.12 Nilai Pre Test dan Post Test Siswa Kelas Eksperimen ........................75
Tabel 4.13 Uji Normalitas Kelas Kontrol ..............................................................76
Tabel 4.14 Uji Normalitas Kelas Eksperimen ........................................................77
Tabel 4.15 Hasil Uji Homogenitas .........................................................................78
Tabel 4.16 Hasil Belajar Siswa ..............................................................................79

ix
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Penugasan Dosen Pembimbing Skripsi .....................................89


Lampiran 2 Surat Izin Observasi............................................................................90
Lampiran 3 Surat Balasan Observasi .....................................................................91
Lampiran 4 Surat Izin Penelitian............................................................................92
Lampiran 5 Surat Balasan Penelitian .....................................................................93
Lampiran 6 Kartu Bimbingan ................................................................................94
Lampiran 7 Validasi Ahli Media Pertama .............................................................95
Lampiran 8 Validasi Ahli Media Kedua ................................................................98
Lampiran 9 Validasi Ahli MateriPertama ...........................................................101
Lampiran 10 Validasi Ahli Materi Kedua............................................................103
Lampiran 11 RPP .................................................................................................105
Lampiran 12 Silabus ............................................................................................107
Lampiran 13 Observasi ........................................................................................118
Lampiran 14 Soal Post Test .................................................................................120
Lampiran 15 Soal Pre Test ...................................................................................124
Lampiran 16 Dokumentasi Penelitian ..................................................................128
Lampiran 17 Sertifikat Komprehensif .................................................................130
Lampiran 18 Berita Acara Komprehensif ............................................................131
Lampiran 19 Surat Keterangan Bebas Plagiat .....................................................132
Lampiran 20 Lembar Perbaikan Skripsi ..............................................................133
Lampiran 21 Riwayat Penulis ..............................................................................134

x
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bidang pendidikan adalah salah satu hal yang,sangat berpengaruh terhadap

kualitas kehidupan bangsa dan negara, dimana hal ini tertuang pada pembukaan

UUD 1945 yang menyatakan tujuan Negara Indonesia salah satunya adalah untuk

mencerdaskan kehidupan bangsa. Sehingga kualitas pendidikan dan pembelajaran

perlu ditingkatkan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM).

Peningkatan SDM tetap harus dilakukan melalui proses pendidikan. Berdasarkan

pendidikan berkualitas dapat menghasilkan sumber daya manusia yang baik atau

berkualitas, serta memiliki keterampilan yang dibutuhkan pada masanyaatau

zamannya.

Perwujudan pendidikan tersebut adalah dengan dibentuknya SMK (Sekolah

Menengah Kejuruan). SMK adalah satu jenjang pendidikan kelas menengah yang

berfokus pada pengembangan sikap dan kemampuan siswa dalam suatu jurusan

atau bidang yang diperlukan untuk persiapan memasuki dunia pekerjaan. SMK

merupakan jenjang pendidikan sambungan dari SMP, MTs, atau bentuk formal lain

yang setara. Sesuai dengan tujuan dibentuknya, SMK menyelenggarakan program

pendidikan yang disesuaikan dengan jenis kerjaan (PP No 29 Tahun 1990).

SMK Swasta,Al-Fattah 2 Medan terletak di Jln.Cemara Nomor 172 Pulo

Brayan Darat II, Kecamatan Medan Timur, Kota Medan, Provinsi Sumatera Utara

dengan kode pos 20237. SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan memiliki visi yaitu

1
2

terwujudnya lembaga pendidikan kejuruan yang menghasilkan sumber daya

manusia yang berkelas dunia serta perluasan layanan pendidikan berbasis

keunggulan lokal dengan berstandar kepada IPTEK dan IMTAQ. Kurikulum pada

sekolah ini adalah kurikulum K13.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terus berkembang dalam

berbagai aspek-aspek kehidupan, contoh khususnya dalam bidang pendidikan.

Sehingga menjadikan dunia pendidikan diharapkan dapat berkembang guna

mendapatkan keseimbangan antara perkembangan teknologi dengan sumber daya

manusia (SDM). Perkembangan sarana prasarana pembelajaran juga ikut

berkembang dan beragam. Teknologi yang berkembang menjadi suatu revolusi

baru dalam pendidikan, proses pembelajaran yang sebelumnya hanya menggunakan

media papan tulis dan buku sebagai penyampaian materi, sekarang berkembang

menggunakan komputer dan handphone android yang terhubung melalui internet

untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran.

Kemajuan perkembanga teknologi banyak membawa dampak positif untuk

kemajuan bidang pendidikan yang memberikan berbagai pilihan untuk menunjang

proses pembelajaran. Salah satunya dalam hal mengubah gaya belajar khususnya

penggunaan media pembelajaran, sehingga guru atau pengajar dituntut agar lebih

kreatif dalam mengelola media pembelajarannya supaya tidak ketinggalan zaman.

Media pembelajaran adalah sarana penting dalam kegiatan belajar mengajar

(KBM), dikarenakan media pembelajaran sangat berperan penting bagi kesuksesan

proses KBM. Maka dari itu beragam media pembelajaran dibuat agar memudahkan

dan membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran yang diampu. Media
3

pembelajaran pada saat ini telah memasuki zaman teknologi informasi, berbagai

macam aplikasi pembelajaran mulai dibuat dan digunakan untuk memudahkan

proses kegiatan pembelajaran.

Permasalahan yang biasa terjadi pada proses kegiatan pembelajaran adalah

proses penyampaian materi, dimana kurangnya perhatian siswa kepada penjelasan

guru yang disebabkan oleh berbagai hal diantaranya penyampaian yang kurang

jelas, pembelajaran berpusat kepada guru dengan metode konvensional yaitu

metode ceramah, dan media pembelajaran yang masih terbatas pada buku dengan

penyajian materinya yang padat dan tampilannya kurang menarik karena lebih

banyak teks sehingga membuat siswa mudah bosan untuk membaca dan

mempelajarinya. Hal tersebut dapat membuat motivasi dan minat untuk belajar

menjadi berkurang sehingga berakibat pada hasil belajar. Siswa merasa senang

belajar dengan media pembelajaran yang bervariasi seperti media interaktif yaitu

media yang merupakan gabungan teks, gambar, audio, video dan animasi. Hal ini

diakibatkan oleh perkembangan zaman serta teknologi yang mengakibatkan

terjadinya peningkatan dalam penggunaan teknologi seperti penggunaan android

diberbagai kalangan.

Media pembelajaran yang digunakan sebagai perantara atau jembatan dalam

memperlancar pencapaian tujuan dari pelaksanaan KBM. Media pembelajaran

adalah media yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi yang

memuat maksud atau tujuan pembelajaran. Media pembelajaran berperan sangat

penting bagi peserta didik untuk memperoleh pengetahuan, konsep baru,

keterampilan dan kompetensi. Media pembelajaran bersifat dapat merangsang


4

pikiran, menyalurkan pesan dan kemauan siswa sehingga bisa mendorong proses

belajar pada dirinya (Asnawir, 2002). Media pembelajaran juga ikut berkembang

sesuai dengan perkembangan teknologi dan zaman.

Berdasarkan hasil observasi awal dan wawancara langsung dengan guru

bidang studi simulasi digital, menunjukkan kondisi yang terjadi di SMK Swasta Al-

Fattah 2 Medan. Mata pelajaran simdig ini diajarkan di tingkat kelas X (sepuluh).

Metode pengajaran yang dilakukan adalah dengan metode ceramah, tanya jawab

dan penugasan, dimana guru menggunakan media pembelajaran berupa buku paket

atau modul dalam penyampaian materi. Metode pembelajaran dengan metode

ceramah cenderung menimbulkan kebosanan peserta didik dalam menerima

pelajaran karena metode ini bersifat monoton berpusat pada guru sehingga hal

tersebut berdampak pada hasil belajar siswa yang kurang maksimal. Dalam hal ini

ditemukan masalah masih banyak siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru

pada saat pembelajaran. Hal ini dikarekan siswa bosan dan kurang tertarik dengan

media pembelajaran yang digunakan karena penyajiannya yang padat. Ditambah

lagi masa pandemic Covid-19 yang menjadi tantangan bagi guru untuk tetap dapat

menciptakan proses pembelajaran yang baik dan efektif. Kegiatan pembelajaran

Simulasi Digital pada saat pandemi Covid-19 dilakukan secara online/daring

dengan menggunakan media pembelajaran seperti slide presentasi (ppt) yang

disampaikan melalui seperti Zoom, Whatsapp, Google Classroom, dan Telegram.

Proses pembelajaran kemudian dilaksanakan secara tatap muka terbatas, hal ini

mengakibatkan jam belajar menjadi berkurang dari biasanya sehingga

pembelajaran seperti penyampaian materi, praktik belajar menjadi kurang


5

maksimal. Berdasarkan hal tersebut pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran

sangat diperlukan karena tuntutan zaman yang selalu berkembang, sehingga guru

diharapkan dapat mengikuti perkembangan tersebut seperti dalam penggunaan

teknologi dalam pembelajaran, salah satunya adalah pada media pembelajaran.

Hasil observasi juga didapatkan sebelumnya proses pembelajaran tidak pernah

memakai media pembelajaran interaktif. Hal-hal tersebut diatas yang menyebabkan

pelajaran Simulasi Digital membutuhkan media pembelajaran yang dapat

mengatasi permasalahan seperti kegiatan belajar yang tidak hanya berfokus pada

guru saja, namun siswa dapat berinteraksi langsung dengan media atau sumber

belajar, siswa juga akan lebih aktif dalam pembelajaran karena materi terkait yang

berupa materi yang mengarah ke praktik sehingga dibutuhkan sebuah panduan atau

tutorial yang dapat dilihat secara langsung contohnya adalah video pembelajaran

berupa video tutorial yang kemudian dapat dilihat untuk ditiru baik untuk dilakukan

di sekolah maupun dirumah.

Sebagai seorang pendidik dituntut untuk dapat secara kreatif mendesain

suatu bahan ajar yang memungkinkan peserta didik dapat secara langsung

memanfaatkan sumber belajar yang tersedia (Kuswanto, 2019). Salah satunya

adalah menggunakan media pembelajaran berbasis web. Darusalam (2015)

menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis web dapat

menurunkan suasana yang statis dan dapat menciptakan proses pembelajaran yang

efektif, menarik, interaktif dan dapat membangkitkan motivasi belajar siswa. Hal

ini akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Penggunaan web sebagai media

pembelajaran memberikan beberapa keuntungan (Darusalam, 2015), yaitu:


6

1. Siswa dapat melakukan belajar mandiri sehingga dapat meningkatkan dan

memperluas pengetahuan.

2. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab siswa tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga melakukan aktivitas yang lain, misalnya

mengamati dan mencoba.

3. Media pembelajaran berbasis web menyediakan sumber belajar tambahan yang

dapat digunakan untuk memperkaya materi pembelajaran.

Pembelajaran berbasis web ini dapat diakses saat terhubung ke jaringan

internet. Untuk dapat mengakses situs web dapat menggunakan komputer dan

android yang dimiliki oleh siswa. Dengan menggunakan media berbasis web, siswa

dapat terus belajar di mana saja dan kapan saja. Pembelajaran berbasis web memang

menjadi populer saat ini, dimana sebuah aplikasi teknologi web digunakan dalam

pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan. Pembelajaran berbasis web yang

populer dengan sebutan Web-Based Education (WBE) atau kadang disebut e-

learning (electronic learning) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web

dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan (Rusman, 2013).

Menyadari pentingnya media pembelajaran maka diperlukannya suatu

media pembelajaran yang bisa mempermudah, meningkatkan mutu pembelajaran

dalam pendidikan. Berkaitan dengan hal tersebut, peneliti bermaksud untuk

melakukan penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMKS AL-Fattah 2 Medan.
7

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan diatas, maka dapat diidentifikasi

masalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran menggunakan media pembelajaran konvensional, media

pembelajaran masih manual yaitu buku, sehingga proses pembelajaran kurang

menarik perhatian siswa.

2. Proses kegiatan pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered),

sehingga menyebkan siswa cenderung pasif dalam pembelajaran.

3. Pemanfaatan media pembelajaran yang kurang maksimal pada saat proses

belajar mengajar yang berakibat siswa merasa jenuh dan bosan.

4. Kurangnya pemanfaatan dan penggunaan TIK dalam pembelajaran seperti

penggunaan media pembelajaran interaktif yang dapat menumbuhkan minat

dan motivasi belajar siswa, sehingga pembelajaran kurang interaktif.

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang ada,

permasalahan yang akan dilakukan penelitian masih cukup luas. Agar penelitian ini

terarah diperlukannya pembatasan masalah yaitu sebagai berikut:

1. Media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan pada saat

penelitian adalah mata pelajaran Simulasi Digital pada kompetensi dasar 3.5

Menerapkan fitur yang tepat untuk pembuatan slide dan 4.5 Membuat slide

presentasi. Pada materi pokok perangkat pengolah presentasi (Microsoft Power

Point).
8

2. Penelitian hanya dilakukan sampai tahap pengembangan yang diakhiri dengan

uji efektivitas dan pengaruh produk.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah dalam penelitian

ini maka rumusan masalah adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis web pada mata

pelajaran simulasi digital yang dikembangkan di SMK Swasta Al-Fattah 2

Medan?

2. Bagaimana efektivitas penggunaan dan pengaruh media pembelajaran interaktif

berbasis web pada mata pelajaran simulasi digital yang dikembangkan di SMK

Swasta Al-Fattah 2 Medan?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan pengembangan media

pembelajaran ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis web yang

dikembangkan pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Swasta Al-Fattah

2 Medan.

2. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan dan pengaruh media pembelajaran

interaktif berbasis web yang dikembangkan pada mata pelajaran simulasi digital

di SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan.


9

1.6 Manfaat Penelitian

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web ini diharapkan

bisa memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Secara teoritis

Penelitian ini bisa menjadi sumber referensi dan menambah pengetahuan

pengembangan media ajar khususnya media pembelajaran. Hasil penelitian ini

bisa menjadi gambaran kepada guru untuk memberikan alternatif dalam

memilih ataupun membuat media pembelajaran yang menarik bagi para peserta

didik.

2. Secara praktis

a. Bagi sekolah

Manfaat bagi sekolah, sebagai alternatif pemilihan media pembelajaran

yang akan diterapkan dalam meningkatkan kemampuan siswa sehingga

mempengaruhi kualitas pendidikan sekolah tersebut.

b. Bagi guru

Manfaat bagi guru, sebagai sarana media pembelajaran yang dapat

digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan

siswa.

c. Bagi siswa

Manfaat bagi siswa, mempermudah siswa dalam mempelajari dan

memahami materi pelajaran, dan sebagai sumber belajar yang lebih efektif

dan fleksibel untuk digunakan kapanpun dan dimanapun.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teoritis

2.1.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah unsur penting dalam kegiatan belajar mengajar.

Media pembelajaran diartikan sebagai alat ataupun bahan yang digunakan dalam

proses belajar mengajar yang berfungsi sebagai pembawa atau jembatan informasi

dari sumber belajar yang sudah dibuat. Pemilihan dan pemakaian media

pembelajaran yang tepat akan mempengaruhi kualitas proses kegiatan

pembelajaran dan hasil belajar.

Adapun pengertian media pembelajaran menurut para hali :

1. Menurut Aqib (2010:58) media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian,

dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar siswa.

2. Menurut Musfiqon (2012:28) mengungkapkan bahwa media pembelajaran

dapat digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami

materi pembelajaran agar efektif dan efisien.

3. Menurut Arief Sadiman, dkk (2014:7) media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian dan minat siswa

sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

10
11

4. Menurut Daryanto (2016) media pembelajaran adalah komponen sumber

belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan

siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, peneliti mengambil kesimpulan

yaitu media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan dalam proses

belajar mengajar untuk menyampaikan segala sesuatu informasi atau pesan berupa

sumber belajar sehingga pembelajaran mejadi lebih efektif dan efisien.

2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi media pembelajaran adalah sebagi alat untuk menyampaikan

informasi atau sebagai sumber belajar. Fungsi media dalam proses pembelajaran

menurut Daryanto (2016: 8) adalah sebagai berikut:

1. Menyaksikan benda dan makhluk hidup yang ada di masa lampau, sukar didapat

dan sukar diamati secara langsung.

2. Mendengar suara yang sukar ditangkapmdengan telinga secara langsung.

3. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau terjadi di masa lampau

4. Dengan mudah membandingkan sesuatu.

5. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsug secara lambat, atau

sebaliknya.

6. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung.

7. Melihati bagian-bagian yang tersembunyi dari suatu alat.

8. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu objek

secara serempak.

9. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat dan temponya masing-masing.


12

Sedangkan menurut Ramli (2012: 7) penggunaan media pembelajaran saat

ini semakin maju, seiring dengan kecanggihan perkembangan ilmu pengetahuan

dan teknologi, sehingga manfaatnya sangat dirasakan oleh pelaksana pembelajaran

antara lain:

a. Memberikan feed back untuk penyempurnaan pembelajaran yang telah

berlangsung atau yang akan direncanakan.

b. Pokok bahasan bagi pebelajar yang lebih fungsional dan terasa manfaatnya bagi

mereka.

c. Memberikan pengalaman pengayaan (enrichment) secara langsung kepada

pebelajar terhadap apa yang telah disampaikan oleh pembelajar.

d. Membiasakan pebelajar untuk lebih meyakinkan terhadap pembelajaran yang

diajarkan, sehingga akan menimbulkan rasa hormat dan kagum terhadap

pembelajar.

e. Perasaan pembelajar akan terasa mendalam dalam dirinya dengan bertemunya

konsep yang diajarkan pembelajar dengan yang didapatnya di luar sekolah.

f. Secara tidak langsung pebelajar membiasakan mengadakan studi komparasi

terhadap materi yang diberikan guru dengan yang diperolehnya dari media

pembelajaran di luar sekolah.

Sedangkan menurut Yudhi Munadi (2010: 37-48) mengungkapkan fungsi

media pembelajaran secara lebih komplek yaitu:

1. Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar;

2. Fungsi semantik; menambah perbendaharaan kata yang benar-benar dipahami

peserta didik.
13

3. Fungsi manipulatif; mengatasi batas-batas ruang dan wantu dan mengatasi

keterbatasan inderawi.

4. Fungsi psikologis; media pembelajaran memiliki fungsi atensi, fungsi afektif,

kognitif, imajinatif dan motivasi.

5. Fungsi sosio-kultural; mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta

komunikasi.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, peneliti mengambil kesimpulan

bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai alat untuk membantu menyampaikan

informasi atau pesan dan mengatasi hambatan-hambatan yang terjadi pada saat

kegiatan pembelajaran di dalam kelas.

2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Menurut Asyhar (2012:44-45) pada dasarnya media dapat dikelompokkan

menjadi empat jenis, yaitu media visual, media audio, media audio visual dan

multimedia. Berikut ini penjelasan keempat jenis media pembelajaran tersebut.

1. Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera

penglihatan semata-mata dari peserta didik. Dengan media ini pengalaman

belajar yang dialami peserta didik sangat tergantung pada kemampuan

penglihatannya.

2. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran

dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pengalaman belajar

yang didapatkan adalah dengan mengandalkan indera kemampuan

pendengaran.
14

3. Media audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan

pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam

satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disampaikan melalui

media ini berupa pesan verbal dan nonverbal yang mengandalkan baik

penglihatan maupun pendengaran.

4. Multimedia yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan

secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran

melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media interaktif

berbasis komputer dan teknologi komunikasi dan informasi.

Sedangkan menurut Sudjana (2011:3-4) jenis media ialah sebagai berikut:

1. Media grafis (dua dimensi), seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram,

poster, kartun, komik dan lainnya.

2. Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk model padat, misalnya model

penampang, model susun, model kerja dan sebagainya.

3. Media proyeksi, seperti slide, film, penggunaan OHP (Proyektor Transparansi)

dan lainnya.

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut peneliti dapat menarik kesimpulan

jenis-jenis media pembelajaran terdiri dari gambar, teks, grafik dan audio, dan

video yang dapat dibagi dan ditentukan penggunaannya sesuai dengan kebutuhan

indera siswa sehingga diterapkan dalam proses pembelajaran sehingga guru dapat

mempergunakan media tersebut sesuai kebutuhannya dalam pembelajaran.


15

2.1.4 Media Pembelajaran Interaktif

Menurut Daryanto (2013) media interaktif adalah suatu media yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendakinya untuk proses

selanjutnya. Media pembelajaran interaktif adalah suatu program pembelajaran

yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, vidio, animasi, simulasi secara

terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer untuk mencapai tujuan

pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan

program (Surjono, H.D : 2017).

Menurut Munir (2015:110), multimedia interaktif merupakan multimedia

yang dibuat dengan tampilan yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan

informasi atau pesan serta mempunyai interaktifitas bagi penggunanya. Jadi jika

pengguna memiliki kebebasan dalam mengatur jalannya multimedia, multimedia

itu dinamakan multimedia interaktif. Berdasarkan difinisi beberapa ahli, dapat

disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah multimedia yang memiliki alat

pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna sehingga memiliki keleluasaan

dalam mengatur jalannya multimedia, multimedia interaktif dibuat dengan tampilan

yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan dan memiliki

interaktifitas bagi penggunanya.

Menurut Saluky (2016) pembelajaran dengan media pembelajaran interaktif

bertujuan untuk memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kekreatifan

serta inovasi guru dalam mendesain proses pembelajaran. Sedangkan menurut

Daryanto (dalam Permadi, 2016) media interaktif adalah suatu media yang dapat
16

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang

dikehendaki untuk proses selanjutnya. Penggunaan media pembelajaran interaktif

mempunyai manfaat, antara lain pembelajar dapat belajar secara mandiri menurut

tingkat kemampuannya atau dalam kelompok kecil, lebih efektif untuk menjelaskan

materi sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar yang menarik, dan lainlain

(Pujawan, 2012).

Media pembelajaran interaktif lebih efektif dalam menyampaikan materi

pelajaran kepada siswa karena siswa dapat berinteraksi dengan media pembelajaran

interaktif tersebut untuk memperoleh informasi yang ada di dalamnya. Manfaat

yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran akan lebih menarik, lebih

interaktif, dan kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar

dapat dilakukan di mana dan kapan saja oleh pengguna, serta sikap belajar siswa

meningkat.

2.1.5 Website

Website adalah sekumpulan halaman berisi informasi yang saling terhubung

dalam sebuah domain atau URL yang dapat dilihat dan dibaca oleh pengguna

menggunakan internet sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Website

(paling dikenal sebagai situs) adalah serangkaian halaman web yang telah menafsir

tema, kadang-kadang disertai dengan file gambar, video atau jenis file lainnya

(Rahmadi, 2013:1). Website dibuat menggunakan bahasa program (kode) seperti

PHP, HTML, dan CSS dan sebagainya dengan menggunakan aplikasi text editor

seperti Sublime Text, Notepad++ dan lain-lain. Sublime Text mendukung berbagai

bahasa pemrograman seperti HTML, CSS, C++, dan lain-lain yang dapat digunakan
17

untuk mengembangkan sebuah web. Tampilan website terdiri dari halaman utama

yang kemudian terhubung ke halaman lain seperti halaman login, informasi (about),

materi, kompetensi (CP), video, dan latihan. Website dibuat semenarik mungkin

untuk dapat meningkatkan perhatian siswa dan semangat dan motivasi belajar

sehingga proses pembelajaran menajdi lebih efektif.

2.1.6 Media Pembelajaran Berbasis Web

Pembelajaran berbasis web secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua

pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet dan selama

proses belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya, maka kegiatan itu dapat

disebut sebagai pembelajaran berbasis web (Rusman, 2013:335). Media

pembelajaran berbasis web ini termasuk kedalam jenis media pembelajaran

multimedia interaktif. Pembelajaran dirancang dengan mengintegrasikan

pembelajaran berbasis web dalam program pembelajaran. Selain itu diperlukan

sebuah desain instruksional sebagai model belajar layakknya dengan kegiatan

belajar di ruang kelas yang melibatkan peserta didik terlibat dalam kegiatan belajar

(Kuswanto, 2018).

Darusalam (2015) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran

berbasis web dapat menurunkan suasana yang statis dan dapat menciptakan proses

pembelajaran yang efektif, menarik, interaktif dan dapat membangkitkan motivasi

belajar siswa. Penggunaan web sebagai media pembelajaran memberikan beberapa

keuntungan (Darusalam, 2015), yaitu:

1. Siswa dapat melakukan belajar mandiri sehingga dapat meningkatkan dan

memperluas pengetahuan.
18

2. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab siswa tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga melakukan aktivitas yang lain, misalnya

mengamati dan mencoba.

3. Media pembelajaran berbasis web menyediakan sumber belajar tambahan yang

dapat digunakan untuk memperkaya materi pembelajaran.

Pembelajaran berbasis web ini dapat diakses saat terhubung ke jaringan

internet. Untuk mengakses situs web dapat menggunakan komputer dan android

yang dimiliki oleh siswa. Dengan menggunakan media berbasis web, siswa dapat

terus belajar di mana saja dan kapan saja. Pembelajaran berbasis web memang

menjadi populer saat ini, dimana sebuah aplikasi teknologi web digunakan dalam

pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan. Pembelajaran berbasis web yang

populer dengan sebutan Web Based Education (WBE) atau kadang disebut e-

learning (electronic learning) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web

dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan (Rusman, 2013).

2.1.7 Simulasi Digital

Simulasi digital adalah salah satu mata pelajaran pada Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK) sesuai pada Surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Dasar

dan Menengah (Dirjen Dikdasmen) Nomor 130/D/KEP/KR/2017 tentang Struktur

Kurikulum Pendidikan Menengah Kejuruan. Mata pelajaran Simdig dipelajari oleh

siswa pada tingkatan kelas X semua Bidang Keahlian SMK (C1), sesuai lampiran

Surat Keputusan Dirjen Dikdasmen No. 130 tahun 2017 tentang Struktur

Kurikulum PMK. Mata Pelajaran Simulasi Digital tidak berdiri sendiri. Mata

pelajaran ini terkait dengan mata pelajaran produktif lainnya pada bidang keahlian
19

atau program keahlian yang dipelajari di SMK. Simulasi digital yang diajar di SMK

Swasta Al-Fattah 2 Medan disesuaikan dengan kurikulum sekolah tersebut.

2.1.8 Perangkat Pengolah Presentasi (Microsoft Power Point)

Presentasi adalah salah satu dari komunikasi, penyampaian informasi

kepada orang lain. Dalam membuat sebuah presentasi diperlukan adanya software

pembuat presentasi. Software presentasi yang biasa digunakan adalah Microsoft

Power Point. Microsoft Power Point adalah salah satu program aplikasi presentasi

yang dikeluarkan oleh perusahaan Microsoft bersamaan dengan aplikasi Microsoft

Office lainnya. Jendela Power Point dilengkapi dengan menu-menu dan tombol

toolbar yang dapat memungkinkan penggunanya bisa bekerja dengan mudah dan

nyaman.

Kompetensi Dasar yang menjadi pembahasan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

3.5 Menerapkan fitur yang tepat untuk pembuatan slide (pengetahuan)

4.5 Membuat slide presentasi (keterampilan)

Fitur dalam pembuatan slide presentasi berisi materi tentang cara pembuatan slide

presentasi menggunakan Microsoft Power Point 2013, dengan kajian materi sebagai

berikut:

1. Pengenalan fitur presentasi, beserta fungsinya

2. Pengenalan slides, dan langkah-langkah pembuatannya.

Slides presentasi terdiri dari serangkaian slide yang disajikan secara menarik

dan berurut yang berupa teks, informasi, tabel, smart art, chart, graphic, gambar,

audio dan video.


20

3. Mengelola slides

Mengelola slides yaitu melakukan duplicate slide, memindahkan slide,

menghapus slide, menambahkan section, dan mempublikasikan slide.

4. Pengenalan, fungsi ruler, guldes, dan gridlines dan penggunaannya.

5. Desain tema dan latar belakang, yaitu cara pengelolaan atau desain slide

menjadi lebih menarik.

6. Slide master, fitur khusus untuk memodifikasi/edit slide dan layout presentasi

dengan cepat.

7. Hyperlink, digunakan untuk menautkan/menghubungkan suatu halaman web ke

halaman ke laman yang lain.

8. Transisi, merupakan efek khusus yang terjadi ketika perpindahan dari satuslide

ke slide yang lain ketika presentasi ditayangkan.

9. Animasi, pada power point, bisa ditambahkan animasi (animation) pada teks

atau objek yang berada di placeholder yang dipilih.

10. Media, fitur insert media pada power point memungkinkan untuk menjalankan

berbagai jenis media pada saat melakukan presentasi.

11. Cara menayangkan presentasi.

12. Presentasi video.


21

2.2 Penelitian Relevan

1. Penelitian sebelumnya oleh (Fariza Rohdiana, Lusia Rahmawati, 2017)

yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada

Mata Pelajaran Dasar Elektronika di SMK Negeri 3 Jombang. Tujuan dari

penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran dengan

media animasi dan berbasis web, dan untuk mengetahui validitas dan respon

siswa terhadap media pembelajaran yang dapat digunakan secara online di

dalam website. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa media

pembelajaran yang dikembangkan valid dan layak digunakan dalam

pembelajaran dasar elektronika. Persamaan penelitian ini dengan penelitian

saya terletak di media yang digunakan sama-sama berbasis web. Sedangkan

perbedaanya terletak pada metode pengembangan yang digunakan dan mata

pelajaran yang diteliti. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

Four D (4D) dan mata pelajaran yang diteliti yaitu dasar elektronika,

sedangkan pada penelitian saya menggunakan model pengembangan

Waterfall, mata pelajaran yang diteliti simulasi digital.

2. Penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh (Prihadi Tatang Adytia, 2018)

yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis

Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII. Tujuan dari penelitian

ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis

web pada materi lingkaran dan mengetahui kelayakan dan efisiensi dari

media yang dikembangkan. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa

media berbasis web yang dikembangkan valid dan praktis sehingga siswa
22

memberikan respon positif pada aspek yang dinilai dan juga meningkatkan

motivasi belajar siswa untuk belajar matematika. Persamaan penelitian ini

dengan penelitian saya terletak pada media pembelajaran yang digunakan

sama-sama berbasis web. Sedangkan untuk perbedaannya terletak pada

model pengembangangannya, dimana penelitian ini menggunakan model

ADDIE, penelitian saya menggunakan model Waterfall. Perbedaan lainnya

terletak pada subjek penelitian dan mata pelajaran yang diteliti, pada

penelitian ini dilakukan di SMP mata pelajaran matematika sedangkan pada

penelitian saya dilakukan di SMK pada mata pelajaran simulasi digital.

3. Penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh (Peprizal, Nurhasan Syah,

2020) yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web

Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik. Tujuan dari penelitian ini

adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis web, dan untuk

mengetahui kelayakn media yang dikembangkan. Hasil penelitian

menunjukkan kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dan

efektif digunakan dalam pembelajaran instalasi penerangan listrik.

Persamaan penelitian ini dengan penelitian saya terletak pada penggunaan

media pembelajaran yang digunakan sama-sama berbasis web. Sedangkan

untuk perbedaannya terletak pada mata pelajaran yang diteliti, pada

penelitian yang diteliti adalah mata pelajaran instalasi penerangan listrik

sedangkan pada penelitian saya pada mata pelajaran simulasi digital.

Perbedaan lainnya juga ada pada metode pengembangan yang digunakan


23

yaitu model pengembangan ADDIE, sedangkan saya menggunakan model

Waterfall.

4. Penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh (Elsa Pratiwi, Dedi Irfan, 2021)

yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada

Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Painan.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilakan media pembelajaran

berbasis web yang valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran.

Hasil penelitian yang diperoleh berdasarkan uji validitas dan uji lapangan

menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid dan

layak digunakan dalam pembelajaran sistem komputer. Persamaan

penelitian ini dengan penelitian saya terletak di media yang digunakan

sama-sama berbasis web. Sedangkan perbedaanya terletak pada metode

pengembangan yang digunakan dan mata pelajaran yang diteliti. Pada

penelitian ini menggunakan model pengembangan IDI (Instructional,

Development, Institute) dan mata pelajaran yang diteliti yaitu sistem

komputer, sedangkan pada penelitian saya menggunakan model

pengembangan Waterfall, mata pelajaran yang diteliti simulasi digital.

Berdasarkan beberapa penelitian yang relevan diatas, dimana seluruhnya

menyatakan media pembelajaran berbasis web dinilai layak, efektif dan

memberikan repon positif dari para siswa serta meningkatkan motivasi dan rata-

rata nilai para siswa. Melihat hal tersebut peneliti melakukan pengembangan media

pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran simulasi digital yang mengacu pada

penelitian relevan diatas. Menyadari pentingnya media pembelajaran maka


24

diperlukannya suatu media pembelajaran yang bisa mempermudah, meningkatkan

mutu pembelajaran dalam pendidikan. Berdasarkan hal tersebut dirasa perlu adanya

media pembelajaran berbasis web ini untuk meningkatkan pembelajaran dan hasil

belajar siswa khususnya pada materi perangkat pengolah presentasi.

2.3 Kerangka Berpikir

Mata pelajaran Simulasi Digital merupakan salah satu mata pelajaran yang

dipelajari siswa SMK, yang merujuk pada ranah konkret dan ranah abstrak dimana

siwa diharapkan mampu mengolah, menalar dan mengkaji terkait dengan yang

dipelajarinya. Sehingga siswa perlu keterlibatan aktif dalam pembelajaran untuk

menemukan pengetahuan melalui interaksinya dengan lingkungan. Berdasarkan

pengamatan dalam observasi yang dilakukan peneliti, dapat dilihat bahwa masih

terdapat beberapa kekurangan, seperti konsentrasi peserta didik saat belajar masih

kurang, keterbatasan jumlah fasilitas sumber media belum memadai, kurangnya

ketersediaan media pembelajaran yang mampu mendukung pencapaian tujuan

pembelajaran dalam pemahaman kognitif siswa. Untuk itu perlu adanya sebuah

perubahan yang bertujuan untuk meningkatkan pembelajaran.

Penggunaan media interaktif sebagai alat atau bahan belajar sangat

diperlukan oleh guru dalam proses pembelajaran untuk merangsang rasa ingin tahu

dan motivasi belajar yang tinggi dapat memberikan dampak terhadap peningkatan

hasil belajar siswa. Salah satunya adalah menggunakan media pembelajaran

berbasis web yang dapat digunakan oleh siswa sebagai sumber belajar yang dapat

diakses dimana saja dan kapan saja secara langsung. Maka dari itu, penelitian ini

bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web


25

pada mata pelajaran simulasi digital. Media pembelajaran berbasis web ini menjadi

salah satu media berbasis teknologi yang dapat digunakan dalam pembelajaran

sesuai dengan tuntutan perkembangan teknologi yang semakin canggih.

Tujuan dari media pembelajaran yang dibuat adalah dapat memberikan

kemudahan dalam penyampaian materi pembelajaran secara menyenangkan

sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga dapat berpengaruh

pada hasil belajar yang maksimal. Siswa akan termotivasi belajar bila media

pembelajaran yang digunakan tidak monoton, namun media pembelajaran yang

bersifat interaktif yaitu berisi teks, gambar, suara, dan juga vidio yang lebih

menarik. Pengembangan media ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam

peningkatan proses pembelajaran. Dengan adannya media pembalajaran ini akan

membuat proses pembelajaran akan menjadi efektif, efisien, dan menyenangkan.

Selain itu diharapkan dapat dijadikan sarana untuk belajar mandiri dan sumber

referensi bagi siswa dalam pembelajaran . Berikut adalah kerangka berpikir

penelitian jika digambarkan dalam sebuah bagan.

Gambar 2.1 Bagan Alur Kerangka Berpikir


26

2.4 Hipotesis Penelitian

Dari kerangka berfikir yang diuraikan sebelumnya maka hipotesis

penelitian ini adalah sebagai berikut:

H0 : 𝜇1 ≤ 𝜇2

Ha : 𝜇1 ≥ 𝜇2

Keterangan:

𝜇1 = rata-rata nilai siswa yang diajarkan dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis web.

𝜇2 = rata-rata nilai siswa yang diajarkan tanpa menggunakan media

pembelajaran berbasis web.

H0 = rata-rata nilai siswa kelompok yang menggunakan media

pembelajaran berbasis web lebih rendah atau sama dengan rata-rata

nilai siswa tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis web.

Ha = rata-rata nilai siswa kelompok yang menggunakan media

pembelajaran berbasis web lebih tinggi daripada rata-rata nilai siswa

tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis web.

Hipotesis penelitian ini digunakan untuk melihat apakah media pembelajaran

interaktif berbasis web yang dikembangkan pada mata pelajaran simulasi digital ini

efektif dan memberikan pengaruh terhadap rata-rata nilai siswa.


27

2.5 Desain/ Konsep Produk

Media pembelajaran interaktif berbasis web yang akan dikembangkan

peneliti termasuk kedalam jenis media pembelajaran multimedia interaktif yaitu

melibatkan indera penglihatan dan pendengaran melalui media teks, visual diam,

visual gerak, dan audio serta media interaktif berbasis komputer dan teknologi

komunikasi dan informasi. Media pembelajaran yang akan dibuat terdiri dari konten

yang berisi informasi, kompetensi/capaian pembelajaran, materi pembelajaran,

video pembelajaran, dan latihan yang disesuaikan dengan kurikulum sekolah

tersebut.

Berikut adalah tampilan desain/konsep produk yang akan dikembangkan

oleh peneliti.

1. Tampilan beranda, yaitu halaman awal dari media pembelajaran yang dibuat

semenarik mungkin untuk menarik perhatian siswa/pengguna pada saat mulai

menggunakan media dan menggambarkan tentang judul dari media.

Gambar 2.2 Tampilan Beranda


28

2. Tampilan menu untuk siswa, terdiri dari menu materi, video, dan latihan.

Gambar 2.3 Tampilan Menu untuk Siswa


3. Tampilan menu untuk guru, terdiri dari menu kelas, siswa, materi, video, dan
latihan.

Gambar 2.4 Tampilan Menu untuk Guru/admin


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan yang

beralamat di Jalan Cemara No.172 Medan, Pulo Brayan Darat II, Kecamatan

Medan Timur, Kota Medan Provinsi Sumatera Utara. Penelitian ini akan

dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2022/2023.

3.2 Subjek/Objek Penelitian

Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah peserta didik di kelas X SMK

Swasta Al-Fattah Medan Tahun Ajaran 2022/2023. Adapun jumlah subjek

penelitian sebanyak 12 peserta didik kelas ekeperimen yaitu kelas X OTKP, dan

kelas kontrol adalah kelas X AKL sebanyak 8 orang. Objek dalam penelitian ini

yaitu media pembelajaran interaktif berbasis web pada mata pelajaran simulasi

digital.

3.3 Jenis Penelitian

Penlitian ini adalah jenis penelitian Research and Development (R&D) atau

penelitian riset dan pengembangan. Penelitian R&D merupakan suatu jenis

penelitian dengan membuat atau mengembangkan produk baru dengan

mengunakan langkah-langkah tertentu dan kemudian dilakukan pengujian terhadap

produk tersebut baik uji keefektifan dan kelayakannya.

29
30

3.4 Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model

Waterfall. Model Waterfall atau sering dinamakan Classic Life Cycle, nama model

ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model” dimana hal ini menggambarkan

pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat

lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui

tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modelling), konstruksi

(construction), serta penyerahan sistem ke para pengguna (development), yang

diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan

(Pressman, 2012).

Model Waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar

tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling

banyak dipakai didalam software enginering. Model Waterfall merupakan model

pengembangan perangkat lunak yang sering digunakan untuk saat ini. Model

pengembangan ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut

Waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap

sebelumnya dan berjalan berurutan. Model pengembangan ini bersifat linear dari

tahap awal pengembangan sistem yaitu tahap perencanaan sampai tahap akhir

pengembangan sistem yaitu tahap pemeliharaan. Tahapan berikutnya tidak akan

dilaksanakan sebelum tahapan sebelumnya selesai dilaksanakan dan tidak bisa

kembali atau mengulang ke tahap sebelumnya. Model waterfall ini terdiri dari 5

tahap seperti digambarkan di bawah ini:


31

Gambar. 3.1 Model Waterfall


Sumber : Pressman (2012)

Tahapan-tahapan dari model Waterfall diatas akan dijelaskan serta penerannya

sebagai berikut:

1. Requirement (Analisis)

Tahapan awal yang dilakukan dalam model ini yaitu peneliti diperlukan analisis

dengan melakukan komunikasi dengan sekolah tempat penelitian yang

bertujuan untuk mengetahui dan memahami media pembelajaran seperti apa

yang dibutuhkan pengguna. Dalam tahap ini akan terlihat permasalahan yang

terjadi kemudian muncullah solusi yaitu pembuatan media pembelajaran

berbais web. Informasi dapat diperoleh melalui cara wawancara, survei

langsung, diskusi, kemudian dianalisis ke tahap selanjutnya.

2. Design

Berdasarkan tahap analisis kebutuhan rancanga untuk pengembangan media

pembelajaran berbasis web ini adalah sebagai beriku:

1. Desain struktur materi


32

Struktur materi meliputi KI/KD yang akan digunakan dan susunan materi

yang akan digunkan dalam media, pada penelitian ini materi yang akan

digunakan adalah KD 3.5 Menerapkan fitur yang tepat untuk pembuatan

slide dan KD 4.5 Membuat slide presentasi.

2. Desain tampilan

Pada tahap ini pembuatan media pembelajran berbasis web ini meliputi

pembuatan usecase, dan activity diagram yang ada pada rancangan produk

dan .

3. Implementation (pembuatan)

Tahap implementation untuk pembuatan produk adalah peneliti melakukan

proses pembuatan produk yang akan dibuat, setelah itu peneliti dapat

menjalankan dari setiap tahapan sistem untuk melihat apakah proses yang

dilakukan sudah jalan dan dapat beroperasi dan terintegrasi untuk tahap

selanjutnya. Pengembangan produk menggunakan aplikasi teks editor Sublime

Text dan XAMPP sebagai localhost server. Produk dikembangkan tahap demi

tahap, yang bertujuan untuk membantu peneliti dalam melihat sejauh mana

media yang dibuat berjalan apakah sesuai dengan apa yang diharapkan.

4. Verification

Dalam tahap ini, media pembelajaran yang telah dibuat dilakukan validasi

pengujian apakah sudah sepenuhnya atau sebagian telah memenuhi persyaratan

kelayakan dari produk yang dilakukan dengan para ahli media dan para ahli

materi. Setelah uji kelayakan produk telah selesai maka dapat diterapkan ke
33

pengguna (siswa) dan akan dilakukan pengujian terkait akseptansi pengguna

terhadap produk.

5. Maintenance

Tahap maintenance dalam penelitian ini adalah tahap keberlajutan penggunaan

media yang dikembangkan oleh peneliti oleh pihak sekolah/tempat penelitian.

Media pembelajaran yang dibuat dapat digunakan oleh guru untuk materi

lainnya tidak hanya pada K.D 3.5 yang dibuat peneliti, karena media berupa

sistem pembelajaran online yang bisa digunakan dalam proses belajar mengajar.

Hal ini dapat dilihat dari guru yang dapat mengupload materi-materi serta video

dan juga latihan di dalam media pembelajaran berbasis web ini.

3.5 Rancangan Produk

Rancangan produk media pembelajaran yang akan dibuat adalah UML

(Unifed Modeling Language) terdiri dari Use Case Diagram dan Activity Diagram.

Pembuatan sketsa tersebut bertujuan untuk mendeskripsikan fungsi-fungsi yang

digunakan.

a. Use Case Diagram

Use case diagram yang dibuat terdiri dari 2 (dua) aktor yaitu siswa dan

guru/admin. Siswa dapat melihat beranda, informasi, kompetensi, kemudian login

dengan menggunakan akun yang dibuat oleh admin/guru sehingga bisa melihat

materi, vidio, dan melakukan latihan. Guru/admin dapat melalukan aksi seperti

lihat, edit, tambah dan hapus data pada kelas, siswa, materi, vidio dan latihan.
34

Gambar 3.2 Use case Diagram Siswa

Gambar 3.3 Use case Diagram Guru/Admin


b. Activity Diagram

Activity diagram berfungsi untuk membantu dalam memahami langkah

aliran kerja, diagram ini digunakan menggambarkan atau memodelkan langkah

kerja dari use case sehingga bisa diketahui siapa yang bertanggung jawab atas

masing-masing aktivitas dan masing-masing objek yang digunakan dalam aliran

kerja tersebut.
35

Gambar 3.4 Activity Diagram Siswa


36

Gambar 3.5 Activity Diagram Guru


37

3.6 Prosedur Penelitian

1. Tahap Pengumpulan Data/Informasi

Tahap pengumpulan data/informasi yang dilakukan peneliti adalah dengan

cara:

a. Observasi lapangan untuk mengamati secara langsung kondisi lapangan

terkait masalah yang akan diteliti.

b. Wawancara dilakukan kepada guru bidang studi untuk mendapatkan

informasi lebih terkait masalah yang akan diteliti.

c. Studi pustaka, kegiatan yang dilakukan peneliti terkait dalam

pengumpulan informasi atau data, membaca serta mencatat, dan juga

mengolah data penelitian.

d. Angket atau kuesioner diberikan terhadap validator ahli media,

validaotor ahli materi untuk kelayakan produk dan terhadap responden

(pengguna) untuk menilai akseptibilitas produk yang dikembangkan

oleh peneliti.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Pada tahap ini peneliti melakukan pengembangan produk berupa media

pembelajaran, kemudian produk media yang dikembangkan akan divalidasi

kepada dosen dan guru untuk validasi media dan materi. Setelah dilakukan

uji vaidasi kelayakan ke ahli media dan materi kemudian produk diterapkan

ke sekolah dan dilakukan uji validasi kelayakan atau kepuasan terhadap

responden (pengguna) yaitu siswa. Setelah uji kelayakan dan penerapan

selesai kemudian dilakukan uji efektifitas terhadap keefektifan penggunaan


38

media dengan melakukan uji-t atau uji beda terhadap siswa yang

menggunakan dan yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis

web pada mata pelajaran simulasi digital kajian materi terkait.

3. Tahap Analisis Data

Tahap ini adalah tahap peneliti dalam mengolah data-data yang diperoleh

dari mengumpulkan data untuk hasil akhir penelitian. Data tersebut berasal

dari angket penilaian yang diberikan kepada para validator untuk menilai

kelayakan produk. Angket penilaian validasi ahli media digunakan untuk

memperoleh data kelayakan dari produk/media yang telah dikembangkan.

Angket penilaian validasi ahli materi digunakan untuk memperoleh data

tentang kelayakan materi pembelajaran. Angket akseptibilitas pengguna

digunakan untuk memperoleh data tentang akseptibilitas atau kepuasan

produk dari peserta didik. Selanjutnya adalah melakukan uji-t di kelas kelas

kontrol dan kelas eksperimen untuk menilai uji keefektifan dengan melihat

pengaruh media yang dikembangkan terhadap rata-rata nilai siswa.


39

3.7 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat bantu yang telah memenuhi persayaratan

yang dapat digunakan peneliti untuk mengumpulkan data mengenai suatu vaiabel

dan mengukur suatu objek ukur.

a. Instrumen Uji Kelayakan Media

Instrumen penelitian yang digunakan untuk uji kelayakan media berupa angket

untuk pengumpulan data hasil akhir penelitian yang diadaptasi dari Sriadhi,

Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran (Sriadhi, 2018). Validasi uji

kelayakan media pembelajaran dilakukan oleh dua orang dosen ahli media

Unimed. Validasi untuk ahli materi media pembelajaran dilakukan oleh seorang

dosen ahli materi Unimed dan seorang guru mata pelajaran Simulasi Digital di

SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan, dan untuk instrumen uji coba produk untuk

siswa kelas X SMK.

b. Instrumen Tes Hasil Belajar

Untuk uji efektivitas media dilihat dari tes hasil belajar siswa yang

menggunakan produk yang dikembangkan. Instrumen tes hasil belajar yang

digunakan adalah menggunakan sejumlah butir soal tes pilihan ganda yang

disusun berdasarkan pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. (RPP). Tes hasil

belajar yang akan digunakan untuk mengumpulkan data penelitian terlebih

dahulu dilakukan uji coba tes untuk mengetahui apakah tes telah memenuhi

persyaratan validitas tes, realibilitas tes, kesukaran tes, dan daya pembeda tes.
40

1. Uji Validitas Tes

Uji validitas tes digunakan dalam penelitian untuk menguji instrumen tiap

item soal tes yang akan digunakan dalam tes untuk uji efektivitas produk.

Untuk mengetahui uji validitas diuji dengan menggunakan korelasi Product

Moment sebagai berikut:

𝑁∑𝑋𝑌−(∑𝑋)(∑𝑌)
rxy = (Arikunto, 2013: 87)
√(𝑁∑𝑋 2 −(∑𝑋)2 )√(𝑁∑𝑌 2 −(∑𝑌)2 )

Keterangan:

rxy = koefisien korelasi antara variabe X dan Y

N = jumlah sampel

X = skor yang diperoleh dari subjek dari seluruh item

Y = skor total yang diperoleh dari seluruh item

∑𝑋 = jumlah skor distribusi X

∑𝑌 = jumlah skor distribusi Y

X2 = jumlah kuadrat distribusi X

Y2 = jumlah kuadrat distribusi Y

2. Uji Reliabilitas Tes

Realibilitas tes hasil belajar dihitung dengan menggunakan rumus Kuder

dan Richardson 20 (KR 20), yaitu:

𝑘 (𝑠2 −∑𝑝𝑞)
r11 = (𝑘−1) ( ) (Sugiyono, 2016:186)
𝑠2

Keterangan:

r11 = relibilitas instrumen

k = banyaknya butir soal


41

p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar (jumlah

benar/jumlah siswa)

q = proporsi subjek yang yang menjawab item dengan benar (1-p).

∑𝑝𝑞 = jumlah hasil perkalian antara p dan q

S2 = varians total

Klasifikasi realibilitas adalah sebagai berikut:

a. 0,00-0,40 : realibilitas rendah

b. 0,41-0,70 : realibilitas sedang

c. 0,71-0,90 : realibilitas tinggi

d. 0,91-1,00 : realibilitas sangat tinggi

3. Uji-tingkat kesukaran tes

Indeks kesukaran tes dapat diperoleh dengan menggunakan menggunakan

rumus sebagai berikut:


𝐵
P = 𝐽𝑆 (Arikunto, 2012: 222)

Keterangan:

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjwab soal dengan benar

JS = Jumlah peserta tes

Klasifikasi indeks kesukaran tes adalah sebagai berikut:

a. Untuk P = 0,00-0,30 dikategorikan sukar

b. Untuk P = 0,31-0,70 dikategorikan sedang

c. Untuk P = 0,71-1,00 dikategorikan mudah


42

4. Uji daya pembeda tes

Untuk menentukan daya pembeda tes digunakan rumus indeks deskriminan

dengan rumus sebagai berikut.

𝐵𝐴 𝐵𝐵
D= - = PA – PB (Arikunto, 2012: 228)
𝐽𝐴 𝐽𝐵

Keterangan:

J = jumlah peserta tes

JA = jumlah peserta kelompok atas

JB = jumlah peserta kelompok bawah

BA = banyak peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar

BB = banyak peserta kelompok bawah yang menjawab soal benar

𝐵𝐴
PA = = proposisi peserta kelompok atas yang menjawab soal benar
𝐽𝐴

𝐵𝐵
PB = 𝐽𝐵 = proposisi peserta kelompok bawah yang menjawab soal benar

Dengan klasifikasi daya pembeda tes adalah:

a. Untuk D = 0,00-0,20 dikategorikan buruk

b. Untuk D = 0,21-0,40 dikategorikan cukup

c. Untuk D = 0,41-0,70 dikategorikan baik

d. Untuk D = 0,71-1,00 dikategorikan sangat baik


43

3.8 Teknik Analisis Data

3.8.1 Uji Kelayakan

Teknik analisis data untuk uji kelayakan produk dilakukan dengan kuisioner

yaitu berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan ke tim ahli media, ahli materi dan

pengguna media yang dikembangkan. Data kuisioner yang diperoleh akan

dilakukan analisa dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Data penilaian validator dan pengguna ditabulasikan dari skala 5 pada tiap

item butir instrumen pada setiap aspek.

2. Menghitung dengan rumus :

∑𝑥
𝑋̅ = (Sriadhi, 2018)
𝑛

Keterangan:

𝑋̅ = Skor Rata-rata

∑x = Jumlah skor

n = Jumlah nilai

3. Tingkat kelayakan dibedakan menjadi 4 kelompok, dengan mean ideal (2,5)

sebagai skor batas kelayakan, yang dinyatakan seperti pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Tabel Konversi Kelayakan Media

No Interval skor Interpretasi


1. 1.00 – 2.49 Tidak layak
2. 2.50 – 3.32 Kurang layak
3. 3.33 – 4.16 Layak
4. 4.17 - 5.00 Sangat Layak
(Sumber : Sriadhi , 2018)
44

3.8.2 Uji Efektivitas Media

Media dapat dikatakan efektif jika dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Uji efektivitas merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengukur tingkat

keberhasilan penggunaan produk dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Teknik

analisis data untuk uji efektifitas produk dilakukan dengan melihat perbandingan

hasil belajar siswa yang tidak mendapat perlakukan menggunakan media (kelas

kontrol) dan kelas yang mendapatkan perlakuan menggunakan media (kelas

eksperimen) pada kajian materi yang sama. Langkah-langkah yang dilakukan

dalam uji efektivitas adalah sebagai berikut :

a. Nilai rata-rata

Untuk menentukan nilai rata-rata digunakan rumus:

∑𝑥
𝑋̅ = 𝑛 1 (Sudjana, 2016: 95)

Keterangan :

𝑋̅ = Nilai rata-rata skor

∑𝑥1 = Jumlah semua harga x

n = jumlah sampel

b. Standar deviasi (simpangan baku)

𝑛( ∑𝑥1 2 )−(∑𝑥1 )2
S=√ (Sudjana, 2016:94)
𝑛(𝑛−1)

Keterangan :

S = Standar Deviasi (Simpangan Baku)

𝑥1 = Harga data ke-i

n = Jumlah sampel
45

c. Uji normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel yang diambil

berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini

menggunakan uji Liliefors (Sudjana, 2005:466-468) dengan langkah-langkah

sebagai berikut:

1. Menentukan hipotesis

2. Mengurutkan dari data terkecil sampai terbesar

3. Mencari rata-rata dan simpangan baku

4. Mencari nilai nilai Z score (Z1) masing-masing data dengan menggunakan

𝑥1− 𝑋̅
rumus Zi =
𝑆

5. Mencari nilai F(Zi) dengan rumus : “=NORMSDIST(Z)”

6. Mencari nilai S(Zi)

7. Menghitung nilai F(Zi) - S(Zi)

8. Menghitung harga mutlak “│F(Zi) - S(Zi)│”

9. Mencari nilai L0, dengan mengambil harrga terbesar dari harga mutlak dari

nilai “│F(Zi)-S(Zi)│”

10. Mencari nilai Ltabel sesuai α yang dipilih berdasarkan tabel Liliefors

Kriteria kenormalan : “jika L0 ≤ Ltabel maka data berdistribusi normal”.


46

d. Uji homogenitas

Uji homogenitas berfungsi untuk mengetahui apakah kedua sampel berasal dari

populasi yang homogen. Untuk uji homogenitas data digunakan uji F dengan

rumus:

𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑠2
𝐹= 𝐹 = 𝑠12 (Sudjana, 2016:250)
𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙 2

Dengan kriteria pengujian adalah jika Fhitung < F tabel pada signitifikan 5% maka

data hasil penelitian adalah homogen.

e. Uji hipotesis

Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas

kontrol dengan melihat dari rata-rata nilai siswa digunakan uji-t, dengan kriteria

pengujian hipotesis adalah :

H0 : 𝜇1 ≤ 𝜇2

Ha : 𝜇1 ≥ 𝜇2

Keterangan:

𝜇1 = rata-rata nilai siswa yang diajarkan dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis web.

𝜇2 = rata-rata nilai siswa yang diajarkan tanpa menggunakan media

pembelajaran berbasis web.

H0 = rata-rata nilai siswa kelompok yang menggunakan media

pembelajaran berbasis web lebih rendah atau sama dengan rata-rata

nilai siswa tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis web.


47

Ha = rata-rata nilai siswa kelompok yang menggunakan media

pembelajaran berbasis web lebih tinggi daripada rata-rata nilai siswa

tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis web.

Kriteria pengujian hipotesis adalah:

Jika thitung < ttabel Ho ditolak

Jika thitung > ttabel Ha diterima pada taraf signitifkan 0,05.

Untuk melakukan uji hipotesis dilakukan uji-t yang dirumuskan seperti berikut:

𝑋̅ 1 − 𝑋̅ 2
t= 𝑠 1 1
(Sudjana (2016:237)
√𝑛 +𝑛
1 2

Dimana S adalah variasi gabung yang dihitung dengan rumus:

(𝑛1 −1)𝑠12 +(𝑛2 −1)𝑠22


S2 = (Sudjana (2016:237)
𝑛1 +𝑛2 −2

Keterangan:

𝑋̅ 1 = nilai rata-rata kelas eksperimen

𝑋̅ 2 = nilai rata-rata kelas kontrol

𝑛1 = jumlah sampel pada kelas eksperimen

𝑛2 = jumlah sampel pada kelas kontrol

S = simpangan baku

S2 = varian sampel kelas eksperimen dan kelas kontrol

𝑠12 = varian kelas eksperimen

𝑠12 = varian kelas kontrol


BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN,

4.1 Deskripsi Pengembangan Media

Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran interaktif

berbasis web menggunakan model pengembangan Waterfall. Model ini terdiri dari

lima tahapan yaitu Requirement, Design, Implementation, Verification,

Maintenance. Hasil pengembangan berupa produk media pembelajaran berbaisi

web pada mata pelajaran simulasi digital. Produk ini dikembangkan dengan

menggunakan aplikasi teks editor Sublime Text dengan menggunakan bahasa

pemrograman PHP serta aplikasi XAMPP sebagai web server localhost. Media

pembelajaran berbasis web ini memudahkan siswa untuk menggunakan media

pembelajaran secara langsung dengan menggunakan handphone atau

laptop/komputer. Adapun hasil penelitian adalah sebagai berikut:

1. Requirement (Analisis)

Analisis yang dilakukan dalam tahap ini ada dua yaitu analisis kebutuhan dan

analisis materi yaitu sebagi berikut:

a. Analisis kebutuhan

Pada tahap ini peneliti melakukan observasi langsung dengan cara

wawancara, dokumentasi dan studi pustaka untuk mendapatkan infromasi

atau data yang diperlukan. Wawancara dilakukan terhadap guru mata

pelajaran simulasi digital untuk mengetahui penyebab ketidaksesuaian

antara kondisi yang diharapkan dengan kegaiatan pembelajaran yang

terjadi. Berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa belum adanya media

48
49

pembelajaran yang efektif untuk memfasilitasi pembelajaran secara teori

maupun praktik pada Kompetensi Dasar 3.5 dan 4.5 dengan materi pokok

yaitu Perangkat Pengolah Presentasi (Microsoft Power Point. Pembelajaran

yang selama ini hanya menggunakan bantuan buku cetak atau modul

sebagai media belajar mengakibatkan kurang optimalnya pembelajaran.

Oleh karena itu pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web

menawarkan solusi dari permasalahan yang ada.

b. Analisis materi

Peneliti mengkaji kurikulum, silanus, serta indikator-indikator pencapaian

komptensi dalam suatu pembelajaran sesuai dengan KI dan KD yang ada.

Materi yang digunakan sesuai dengan materi yang digunakan di tempat

penelitian agar media yang dibuat sesuai dengan kompetensi yang harus

dicapai siswa. Hasil analisa diketahui materi pada KD 3.5 terkait Perangkat

Pengolah Presentasi (Microsoft Power Point) memiliki tingkat kesulitan

tersendiri bagi siswa terlebih untuk praktiknya.

2. Design (desain)

Berdasarkan analisis kebutuhan dan analisis materi rancangan konteks dan

tampilan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis web adalah:

a. Desain struktur materi

Struktur materi meliputi KI/KD yang digunakan dan komposisi materi yang

terdapat dalam media pembelajaran. Penelitian ini akan menggunakan

materi yaitu KD 3.5 Menerapkan fitur yang tepat untuk pembuaan slide dan

KD 4.5 Membuat slide presentasi.


50

b. Desain tampilan

Tahap ini adalah tahap untuk menetapkan desain atau langkah-langkah

penelitian serta merancang media pembelajaran dengan membuat use case

diagram dan acitvity diagram serta bahan pengembangan media lainnya

seperti materi, video, dan latihan. Tahap desain tampilan media

pembelajaran interaktif berbasis web pada mata pelajaran simulasi digital

ini bertujuan untuk menciptakan spesifikasi media pembelajaran secara rinci

tentang tampilan produk. Tahap yang dilakukan peneliti dalam

mengembangkan media dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP

dengan teks editor Sublime Teks dan XAMPP sebagai localhost server.

Tahap-tahapan ini kemudian akan berlanjut ke tahap selanjutnya sehingga

setiap proses penerapan model waterfaal dapat berjalan dengan baik.

3. Implementation (penerapan)

Tahap implementasi dalam penelitian ini adalah tahap pembuatan produk

media pembelajaran interaktif berbasis web yang terdiri dari menu untuk guru

dan menu untuk siswa. Hasil tampilan produk yang dikembangkan dapat dilihat

sebagi berikut:
51

1. Menu beranda yaitu halaman yang berisi tampilan utama/awal dari media.

Gambar 4.1 Menu Beranda

2. Menu login adalah halaman untuk login bagi siswa dan guru/admin.Akun

siswa dibuat oleh guru, sedangkan untuk guru adalah akun admin. Guru

membuat akun siswa dari menu siswa yaitu mengisi data siswa seperti nama

dan nisn siswa yang akan menjadi username dan password siswa.

Gambar 4.2 Menu Login


52

3. Menu informasi adalah halaman yang berisi informasi tentang media dan

cara penggunaannya.

Gambar 4.3 Menu Informasi


53

4. Menu kompetensi adalah halaman yang berisi tentang KIKD serta tujuan

pembelajaran dari materi yang dibahas.

Gambar 4.4 Menu Kompetensi

5. Menu kelas untuk guru/admin yaitu halaman yang bisa digunakan oleh

guru/admin untuk mengedit data kelas, menambah kelas, dan menghapus

kelas.

Gambar 4.5 Menu Kelas untuk Guru/admin


54

6. Menu siswa untuk guru/admin adalah halaman digunakan oleh guru/admin


untuk membuat akun siswa seperti mengedit, menambah data siswa, dan
menghapus data siswa.

Gambar 4.6 Menu Siswa untuk Guru/admin

7. Menu materi untuk guru/admin adalah halaman yang digunakan untuk

mengedit, menambah materi dan menghapus materi. Pada menu ini guru

dapat mengupload materi-materi lainnya untuk digunakan dalam

pembelajaran.

Gambar 4.7 Menu Materi untuk Guru/admin


55

8. Menu video untuk guru/admin adalah halaman yang digunakan untuk

mengedit, menambah video dan menghapus video.

Gambar 4.8 Menu Video untuk Guru/admin

9. Menu latihan untuk guru.admin adalah halaman yang digunakan oleh

guru/admin untuk mengedit, menambah soal, menghapus soal, melihat data

penjawab latihan.

Gambar 4.9 Menu Latihan untuk Guru/admin


56

10. Menu halaman materi untuk siswa adalah halaman yang berisi tentang

materi ajar terkait dengan KIKD yang diambil. Cara mengakses materi

adalah dengan cara mendownload materi terleibih dahulu, hal ini karena

materi yang disajikan berupa modul pdf.

Gambar 4.10 Menu Materi untuk Siswa

11. Menu video adalah halaman yang berisi tentang video pembelajaran terkait

materi yang dibahas yang bertujuan untuk menambah/meningkatkan

pemahaman siswa terhadap materi.

Gambar 4.11 Menu Video untuk Siswa


57

12. Menu latihan adalah halaman yang berisi tentang soal pilihan berganda yang

digunakan untuk menguji pemahaman siswa atau sebagai kuis latihan terkait

materi yang sudah dibahas. Setelah siswa menjwab soal latihan akan

ditampilkan skor yang didapat dan akan terlihat jumlah benar dan salah serta

pembahasan soal jawaban mana yang benar.

Gambar 4.12 Menu Latihan untuk Siswa


58

4. Verification

Tahap ini merupakan tahap untuk melakukan pengujian kelayakan media yang

dilakukan oleh ahli media dan juga ahli materi terhadap media. Data hasil yang

diperoleh dari validasi dan uji coba produk nantinya akan digunakan untuk

melihat nilai kelayakan produk yang dikembangkan. Setelah uji kelayakan

produk telah selesai maka dapat diterapkan ke pengguna (siswa) yang

selanjutnya akan dilakukan pengujian terkait akseptansi pengguna terhadap

produk. Pada tahap validasi dengan ahli media terdapat revisi perbaikan untuk

media agar lebih menghasilkan media yang lebih baik. Perbaikan media tersebut

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1 Perbaikan Media

Tampilan sebelum perbaikan Tampilan setelah perbaikan

Tampilan menu login tetap berada Tampilan menu login sudah tidak
pada halaman beranda walaupun berada pada halaman beranda
sudah login walaupun sudah login

Tidak ada jendela pop up notifikasi Sudah ada jendela pop up notifikasi
59

5. Maintenance (Kelanjutan)

Tahap ini adalah tahap keberlanjutan dari produk yang dikembangkan peneliti,

dimana produk yang dikembangkan peneliti dapat digunakan oleh guru dalam

proses pembelajaran untuk materi lainnya. Dalam media ini guru dapat

mengupload materi, video serta membuat latihan terkait dengan materi yang

akan diajarkan. Guru dapat menyusun materi kemudian dibuat dalam bentuk

file berbentuk pdf atau bentuk lainnya, kemudian dapat diupload kedalam

media, selanjutnya siswa dapat mendownload materi tersebut untuk dipelajari.

Guru juga dapat membuat video atau mengambil video terkait materi yang dapat

diupload kedalam media, dimana siswa dapat menonton video tersebut untuk

dapat dipelajari. Guru kemudian dapat membuat soal latihan yaitu dengan cara

membuat soal pilihan berganda dalam medianya langsung lalu memilih jawaban

mana yang paling tepat serta memberi skor penilaian pada tiap soal, sehingga

siswa dapat mengisi latihan tersebut kemudian setelah selesai mengisi siswa

dapat melihat hasil skor serta pembahasan tiap soal untuk dapat diulas kembali.

Penggunaan media pembelajaran berbasis web ini dapat menjadi sebuah wadah

proses belajar mengajar yang dapat menghasilkan pembelajaran yang lebih

efektif dan efisien. Produk ini diharapkan dapat menjadi solusi untuk mengatasi

masalah yang ada pada saat proses pembelajaran.


60

4.2 Uji Kelayakan Produk

4.2.1 Data Uji Kelayakan oleh Ahli Media

Validasi kelayakan yang dilakukan oleh ahli media terhadap media

pembelajaran interaktif berbasis web pada mata pelajaran simulasi digital di SMK

Swasta Al-Fattah 2 Medan digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan media

yang dikembangkan dengan menghitung rata-rata skor, kemudian diakumulasikan

lalu ditampilkan ke bentuk grafik dengan memuat tiap aspek-aspek yang menjadi

kunci penilaian. Hasil data validasi media yang didapat peneliti dari para validator

yaitu dosen ahli media pertama (Ahli I) dan ahli media kedua (Ahli II) yaitu dapat

dilihat pada tabel yang ditampilkan berikut:

Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media

a. Panduan dan Informasi

Ahli Ahli Rata-


No Aspek penilaian Kategori
I II rata

1 Deskripsi tentang media 5 4 4,5 Sangat layak

2 Panduan menggunakan media 5 4 4,5 Sangat layak

Deskripsi tentang capaian


3 4 4 4 Layak
pembelajaran

Penilaian 4,6 4 4,3 Sangat layak

Rata-rata keseluruhan 4,3


61

b. Kinerja Program
No Ahli Ahli Rata-
Aspek Penilaian Kategori
. I II rata
Kemudahan instalasi dan
1 4 4 4 Layak
konfigurasi
Ketepatan penggunaan simbol
2 5 5 5 Sangat layak
navigasi media
Kemudahann penggunaan tombol
3 4 4 4 Layak
navigasi
Akurasi penelusuran dan tautan
4 4 4 4 Layak
(hyperlink)
5 Kualitas interface 4 3 3,5 Layak
Konsistensi kualitas operasional
6 5 4 4,5 Sangat layak
program
Reliabilitas operasional program
7 5 4 4,5 Sangat layak
dari bebas error
Interaktifitas stimulus-responsif
8 5 4 4,5 Sangat layak
pengguna dengan sistem
Penilaian 4,5 4 4,25 Sangat layak
Rata-rata keseluruhan 4,25 Sangat layak

c. Sistematika, Estetika, dan Prinsip Reka Bentuk


No Ahli Ahli Rata-
Aspek penilaian Kategori
. I II rata
Sistematika
1 Tata letak display (screen) media 5 4 4,5 Sangat layak
2 Fasilitas menu dalam media 4 4 4 Layak
Akselerasi huruf, angka dan
3 4 4 4 Layak
simbol
Estetika
Kualitas visual (resolusi) grafik
4 4 4 4 Layak
atau gambar
5 Komposisi warna dan resolusi 4 4 4 Layak
Kesesuaian warna teks dengan
6 background 4 4 4 Layak
7 Akselerasi teks dan visual 4 4 4 Layak
Kulaitas narasi dan audio
Penggunaan bahasa dalam
8 4 4 4 Layak
narasi
Kualitas video dan atau animasi
Penggunaan resolusi video
9 5 4 4,5 Sangat layak
(pixel)
Kesesuaian objek.video dengan
10 5 4 4,5 Sangat layak
materi
Penilaian 4.3 4 4.15 Layak
Rata-rata keseluruhan 4,15 Layak
62

d. Aspek Usability (penggunaan)

No Ahli Ahli Rata-


Aspek penilaian Kategori
. I II rata
1 Menu-menu yang ada di website 5 3 4 Layak
mudah dipahami
Menu yang dipilih dapat
2 menampilkan halaman dengan 5 4 4,5 Sangat layak
baik
Website dapat diakses dengan
3 5 5 5 Sangat layak
mudah
4 Konten dalam website informatif 4 3 3,5 Layak
Penilaian 4,7 3,7 4,2 Sangat layak
Rata-rata keseluruhan 4,2

e. Aspek Functionality (fungsi)

No Ahli Ahli Rata-


Aspek penilaian Kategori
. I II rata
1 Menu beranda berfungsi dengan 5 4 4,5 Sangat layak
baik
2 Menu informasi berfungsi 5 4 4,5 Sangat layak
dengan baik
Menu kompetensi berfungsi
3 5 5 5 Sangat layak
dengan baik
4 Menu materi berfungsi dengan 5 5 5 Sangat layak
baik
Menu video berfungsi dengan
5 5 5 5 Sangat layak
baik
6 Menu latihan berfungsi dengan 5 4 4,5 Sangat layak
baik
Penilaian 5 4,5 4,7 Sangat layak
Rata-rata keseluruhan 4,7
63

Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Uji Kelayakan Media


Mean
Panduan Siste
N Aspek Kinerja Functio Tota skor &
dan matik Usability
o Penilaian program nality l penilaia
informasi a
n
Jlh
Ahli 14 36 43 19 30 142 4,5
skor
1 Media (sangat
Jlh
1 3 8 10 4 6 31 layak)
item
Jlh
Ahli 12 32 40 15 27 126
skor 4,06
2 Media
Jlh (layak)
2 3 8 10 4 6 31
item
3 Total skor 26 68 83 34 57 268
4 Mean skor 4,3 4,2 4,15 4,2 4,7 4,32
Hasil Sangat Sangat Sangat Sangat
5 Layak Sangat layak
penilaian layak layak layak layak

Hasil Uji Validasi Media


5,2
5
4,8
4,6
4,4
4,2
4
3,8
3,6
3,4
3,2
3
Panduan dan Kinerja Program Sistematika, Usabilitty Functionallity
Informasi Estetika dan
Prinsip Reka
Bentuk

ahli I ahli II Rata-rata

Gambar 4.13 Diagram Batang Hasil Uji Kelayakan Media

Hasil penilaian kelayakan media yang divalidasi oleh dosen ahli media I dan

ahli media II menunjukkan hasil skor rata-rata sebesar 4,3 dari aspek panduan dan

informasi, 4,2 dari aspek kinerja program, 4,15 dari aspek sistematika, estetika dan

prinsip reka bentuk, 4,2 dari apek usability, 4,7 dari aspek functionality.

Selanjutnya dilakukan perhitungan hasil keseluruhan yaitu diperoleh skor rata - rata
64

sebesar 4,32. Sehingga hasil uji kelayakan media dari para ahli media terhadap

produk media pembelajaran interaktif berbassis web yang dikembangkan

dikategorikan “Sangat Layak”.

4.2.2 Data Uji Kelayakan Oleh Ahli Materi

Validasi kelayakan oleh ahli materi terhadap media pembelajaran interaktif

berbasis web pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Swasta Al-Fattah 2

Medan digunakan untuk melihat dan mengetahui tingkat kelayakan produk media

yang dikembangkan dan kesesuaian materi yang dengan menghitung rata-rata skor,

kemudian diakumulasikan lalu ditampilkan kedalam bentuk grafik dengan memuat

tiap aspek-aspek yang menjadi kunci penilaian,. Hasil data validasi materi yang

didapat peneliti dari para validator yaitu dosen ahli media pertama (Ahli I) serta ahli

media kedua (Ahli II) dapat dilihat pada tabel yang ditampilkan berikut:

Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Materi

a. Panduan dan Informasi

Ahli Ahli Rata-


No Aspek penilaian Kategori
I II rata
1 Deskripsi tentang media 4 4 4 Layak
2 Panduan penggunaan media 4 5 4,5 Sangat layak
3 Rumusan tujuan 5 5 5 Sangat layak
Rumusan kompetensi/capaian
4 5 5 5 Sangat layak
pembelajaran (CP)
Penilaian 4,5 4,7 4,6 Sangat layak
Rata-rata keseluruhan 4,6
65

b. Konten/Materi Media

No Ahli Ahli Rata-


Aspek penilaian Kategori
. I II rata
Kesesuaian tujuan dengan
1 4 4 4 Layak
kurikulum
Kesesuaian materi dengan tujuan
2 4 5 4,5 Sangat layak
(CP)
3 Kemutakhiran materi 4 5 4,5 Sangat layak
4 Pendeskripsian konsep atau teori 4 5 4,5 Sangat layak
5 Urutan (sintaks) penyajian materi 4 4 4 Layak
Kesesuaian cakupan materi
6 5 5 5 Sangat layak
dengan tujuan (CP)
Kesesuaian kedalaman materi
7 5 5 5 Sangat layak
dengan tujuan (CP)
Kemudahan memahami istilah dan
8 formulasi 4 4 4 Layak
Kesesuaian contoh atau ilustrasi
9 4 4 4 Layak
dengan materi
Penggunaan ejaan dan tata bahasa
10 4 4 4 Layak
penyajian
Penilaian 4,2 4,5 4,3 Sangat layak
Rata-rata keseluruhan 4,3

c. Evaluasi

No Ahli Ahli Rata-


Aspek penilaian Kategori
. I II rata
1 Petunjuk latihan/ujian 3 5 4 Layak
Kesesuaian cakupan soal dengan
2 4 4 4 Layak
tujuan (CP)
Kesesuaian tingkat kesukaran
3 4 5 4,5 Sangat layak
soal dengan tujuan (CP)
4 Balikan/hasil akhir latihan 4 5 4,5 Sangat layak
Penilaian 3,7 4,7 4,2 Sangat layak
Rata-rata keseluruhan 4,2
66

Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Uji Kelayakan Materi


Panduan Konten
Aspek Mean skor
No dan /materi Evaluasi Total
Penilaian &penilaian
informasi media
Jlh
Ahli 18 42 15 75
skor
1 materi 4,16 (layak)
Jlh
1 4 10 4 18
item
Jlh
Ahli 19 45 19 83
skor 4,6(sangat
2 materi
Jlh layak)
2 4 10 4 18
item
3 Total skor 37 87 34 158
4 Mean skor 4,6 4,3 4,2 4,38
Sangat Sangat Sangat
5 Hasil penilaian Sangat layak
layak layak layak

Hasil Uji Validasi Materi


4,9
4,7
4,5
4,3
4,1
3,9
3,7
3,5
3,3
3,1
Panduan dan Informasi Konten/Materi Media Evaluasi

ahli I ahli II Rata-Rata

Gambar 4.14 Diagram Batang Hasil Uji Kelayakan Materi

Hasil penilaian kelayakan materi yang divalidasi oleh ahli materi I dan ahli
materi II menunjukkan hasil skor rata-rata sebesar 4,6 dari aspek panduan dan
informasi, 4,3 dari aspek konten/materi media, 4,2 dari aspek evaluasi. Selanjutnya
dilakukan perhitungan hasil keseluruhan yaitu diperoleh hasil dengan skor rata-rata
sebesar 4,38. Maka dapat disimpulkan hasil uji kelayakan materi dari para ahli
materi terhadap media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan
dikategorikan “Sangat Layak”.
67

4.2.3 Data Uji Akseptansi Pengguna Produk

Uji akseptansi penggunaan produk digunakan untuk melihat tingkat

akseptansi atau peniliaian pengguna terhadap produk. Uji ini dilakukan dengan lima

validator yang merupakan murid kelas X OTKP SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan.

Tabel 4.6 Hasil Akseptansi Pengguna

Kategori
No Pertanyaan U1 U2 U3 U4 U5 Mean
Akseptansi
A. Penilaian Informasi
1 Deskripsi tentang
4 4 4 4 4 4 Tinggi
produk sangat jelas
2 Panduan penggunaan Sangat
4 5 5 5 4 4,6
media mudah dipahami tinggi
3 Rumusan tujuan sangat
4 4 4 4 4 4 Tinggi
jelas
B. Penilaian Materi Media
1 Materi sesuai dengan Sangat
4 5 4 5 4 4,4
topik bahasan tinggi
2 Materi mendukung
pencapaian tujuan 4 4 4 4 4 4 Tinggi
pembelajaran
3 Materi sesuai dengan
kemampuan berpikir 4 4 4 4 4 4 Tinggi
peserta didik (pengguna)
4 Materi sesuai dengan
perkembangan iptek saat 4 4 4 4 4 4 Tinggi
ini
5 Materi menjelaskan
Sangat
konsep atau teori sesuai 5 5 5 5 5 5
tinggi
tujuan pembelajaran
6 Penyajian materi
Sangat
disusun secara berurut 5 5 5 5 5 5
tinggi
(hirarkis)
7 Luas cakupan materi
sesuai dengan tujuan 4 4 4 4 4 4 Tinggi
pembelajaran
8 Pemberian contoh atau
Sangat
ilustrasi mudah 4 5 4 5 4 4,4
tinggi
dipahami
9 Ejaan dan tata bahasa Sangat
4 4 5 4 4 4,2
mudah dimengerti tinggi
68

10 Penulisan materi
Sangat
tersusun teratur 4 4 5 4 4 4,2
tinggi
(sistematis)
C. Penilaian Evaluasi
1 Soal latihan/ujian Sangat
mendukung pencapaian 4 4 5 4 4 4,2
tinggi
tujuan pembelajaran
2 Butir-butri soal Sangat
bervariasi sesuai tujuan 5 4 4 4 5 4,4
tinggi
pembelajaran
3 Hasil ujian diberi ulasan
atau balikan dalam 4 3 4 3 4 3,6 Tinggi
media
D. Penilaian Desain dan Fasilitas Media
1 Media pembelajaran Sangat
4 5 4 5 4 4,4
mudah digunakan tinggi
2 Tombol perintah
memiliki tautan 4 4 4 4 4 4 Tinggi
(hyperlink) yang akurat
3 Media pembelajaran Sangat
dapat dijalankan tanpa 4 4 5 4 4 4,2
tinggi
kerusakan
4 Media memberikan
fasilitas interaktif bagi 4 3 5 3 4 3,8 Tinggi
pengguna
5 Gambar visual (grafik) Sangat
4 5 5 5 4 4,6
pada media sangatt baik tinggi
6 Kualitas audio sangat Sangat
5 4 5 4 5 4,6
baik tinggi
7 Kualitas video sangat Sangat
5 4 5 4 5 4,6
baik tinggi
8 Pewarnaan pada isi Sangat
5 5 5 5 5 5
media sangat baik tinggi
E. Penilaian Efek Pedagogi
1 Media ini memberikan
apa yang dibutuhkan 4 4 4 4 4 4 Tinggi
peserta didik
2 Peserta didik berminat
menggunakan media ini 4 4 4 4 4 4 Tinggi
untuk belajar
3 Media ini membuat Sangat
peserta didik lebih 4 5 5 5 4 4,6
semangat/giat belajar tinggi
4 Media ini membantu Sangat
untuk memahami materi 5 4 4 4 5 4,4
tinggi
69

pembelajaran
5 Media ini membantu
meningkatkan Sangat
kemampuan peserta 5 5 4 5 4 4,6
tinggi
didik
Rata-Rata Keseluruhan 4,39 Sangat
tinggi

Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Uji Akseptansi Pengguna


Pandua Desain
Konten Efek
n dan Eval &fasilit Tota Mean skor
No Aspek Media /materi pedago
informa uasi as l &akseptansi
media gi
si media
Jlh skor 12 46 13 35 22 128 4,4
1 U1
Jlh item 3 10 3 8 5 29 Sangat tinggi
Jlh skor 13 50 11 34 22 130 4,4
2 U2
Jlh item 3 10 3 8 5 29 Sangat tinggi
Jlh.skor 13 44 13 38 21 129 4,4
3 U3
Jlh item 3 10 3 8 5 29 Sangat tinggi
Jlh.skor 12 44 11 34 22 123 4,2
4 U4
Jlh item 3 10 3 8 5 29 Sangat tinggi
Jlh.skor 12 46 13 35 21 127 4,3
5 U5
Jlh item 3 10 3 8 5 29 Sangat tinggi
6 Total skor 62 230 61 176 108 637
7 Mean skor 4,13 4,6 4,06 4,4 4,3 4,39
Sangat ting Sangat Sangat
8 Hasil penilaian Tinggi Sangat tinggi
tinggi gi tinggi tinggi

Hasil penilaian akseptansi yang divalidasi oleh pengguna sebanyak lima

orang menunjukkan hasil skor rata-rata sebesar 4,13 dari aspek panduan dan

informasi, 4,6 dari aspek konten/materi media, 4,06 dari aspek evaluasi 4,4 dari

aspek desain dan fasilitas media, 4,3 dari aspek efek pedagogi. Selanjutnya

dilakukan perhitungan hasil keseluruhan yaitu diperoleh skor rata-rata sebesar 4,39

Maka dapat disimpulkan hasil uji akseptansi dari pengguna terhadap media

pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan dikategorikan “Sangat

Tinggi”.
70

4.3 Uji Efektivitas Produk

4.3.1 Uji Instrumen Tes Hasil Belajar

Uji instrumen tes hasil belajar ini adalah melakukan uji terhadap instrumen

yang digunakan yaitu soal pilihan berganda yang akan dilakukan uji validitas, uji

reliabilitas, dan uji daya beda soal yaitu sebagai berikut.

a. Uji Validitas

Validitas tes diujicobakan ke siswa-siswi yang sebelumnya sudah

mempelajari materi yang dibahas. Uji validitas ini digunakan untuk mengukur

tingkat valid atau tidaknya soal tes yang akan digunakan dalam instrumen hasil

belajar untuk melihat uji keefektifan penggunaan media. Uji validitas dalam

penelitian ini menggunakan korelasi Product Moment, dengan kriteria uji validitas

dikatakan valid apabila harga rhitung > rtabel pada taraf signifikan α=0,05 dan tidak

valid jika harga rhitung < rtabel padaa taraf signifikan α = 0,05.

Berdasarkan uji coba validasi soal yang telah dilakukan dengan jumlah

peserta n=26 orang dan taraf signifikan α=0,05 diperoleh rtabel sebesar 0,3882. Butir

soal nomor satu diperoleh rhitung sebesar 0,4461, artinya soal butir nomor satu

dinyatakan valid karena rhitung > rtabel yaitu 0,4461 > 0,3882. Dalam perhitungan

validasi soal yang berjumlah 30 soal diperoleh 20 soal yang dinyatakan valid.
71

Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Validasi Soal

No. soal rhitung rtabel Kriteria


1 0,446 0,388 Valid
2 -0,237 0,388 Tidak Valid
3 0,439 0,388 Valid
4 0,597 0,388 Valid
5 0,397 0,388 Valid
6 0,443 0,388 Valid
7 0,435 0,388 Valid
8 0,400 0,388 Valid
9 0,163 0,388 Tidak Valid
10 0,406 0,388 Valid
11 0,062 0,388 Tidak Valid
12 0,447 0,388 Valid
13 0,594 0,388 Valid
14 0,416 0,388 Valid
15 0,403 0,388 Valid
16 -0,179 0,388 Tidak Valid
17 -0,114 0,388 Tidak Valid
18 0,498 0,388 Valid
19 0,228 0,388 Tidak Valid
20 -0,003 0,388 Tidak Valid
21 0,464 0,388 Valid
22 0,472 0,388 Valid
23 0,500 0,388 Valid
24 0,185 0,388 Tidak Valid
25 0,500 0,388 Valid
26 0,458 0,388 Valid
27 0,423 0,388 Valid
28 0,072 0,388 Tidak Valid
29 -0,068 0,388 Tidak Valid
30 0,440 0,388 Valid
72

b. Uji Reliabilitas
Uji reabilitas berfungsi untuk mengetahui tingkat konsistensi jawaban

instrumen dan tingkat reabilitas tes yang akan digunakan. Hasil perhitungan

koefisien reabilitas sebanyak 20 butir soal yang sudah valid diperoleh K-R20=

0,824. Sehingga dapat disimpulkan bahwa soal reliabel, karena nilai koefisien

korelasi tersebut berada antara interval 0,7-0,9 yang termasuk dalam kategori

tinggi.

c. Tingkat Kesukaran

Analisis indeks kesukaran soal digunakan untuk mengetahui tingkat


kesukaran soal tes, apakah memiliki kriteria mudah, sedang dan sukar. Berdsarkan
hasil perhitungan tingkat kesukaran butir soal diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 4.9 Hasil Perhitungan Tingkat Kesukarann Soal

No Soal Nilai Tingkat Kesukaran Kategori


1 0,92 Mudah
2 0,81 Mudah
3 0,77 Mudah
4 0,58 Sedang
5 0,65 Sedang
6 0,58 Sedang
7 0,73 Mudah
8 0,46 Sedang
9 0,85 Mudah
10 0,73 Mudah
11 0,58 Sedang
12 0,65 Sedang
13 0,88 Mudah
14 0,81 Mudah
15 0,69 Sedang
16 0,85 Mudah
17 0,85 Mudah
18 0,50 Sedang
19 0,65 Sedang
20 0,35 Sedang
73

d. Uji Daya Beda Soal


Uji daya beda soal digunakan untuk melihat apakah tes soal yang disusun

dapat dibedakan antara siswa dengan kemampuan rendah dengan siswa

kemampuan tinggi. Siswa dikelompokkan menjadi dua kelompok yaitu kelompok

atas 50% (13 siswa) dan kelompok bawah 50% (13 siswa). Berdasarkan hasil

perhitungan uji daya beda soal tes diperoleh hasil sebagai berikut:

Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Uji Daya Beda Soal

No soal Nilai Daya Beda Kategori


1 0,15 Buruk
2 0,38 Cukup
3 0,46 Baik
4 0,38 Cukup
5 0,38 Cukup
6 0,38 Cukup
7 0,23 Cukup
8 0,46 Baik
9 0,31 Cukup
10 0,38 Cukup
11 0,38 Cukup
12 0,54 Baik
13 0,23 Cukup
14 0,38 Cukup
15 0,46 Baik
16 0,31 Cukup
17 0,31 Cukup
18 0,38 Cukup
19 0,38 Cukup
20 0,38 Cukup
74

4.3.2 Deskripsi Data Hasil Penelitian

a. Data Hasil Pre Test Dan Post Tes Kelas Kontrol

Berdasarkan hasil penelitian pada kelas X AKL yang merupakan kelass

kontrol yaitu kelas yang pembelajarannya dilakukan seperti biasanya menggunakan

buku atau modul untuk pembelajaran. Data nilai hasil belajar siswa pada kelas

kontrol ditunjukkan pada tabel dibawah ini.

Tabel 4.11 Nilai Pre Test Dan Post Test Siswa Kelas Kontrol

Pre Test Kelas Post Test Kelas


Kontrol Kontrol
No Nama Siswa Skor Skor
Nilai Nilai
Xi2 Xi2
(Xi) (Xi)
1 Ahmad Rizki Azizi 10 50 2500 10 50 2500
2 Chaisa Billa 12 60 3600 14 70 4900
3 Fatimah Rahmadani 10 50 2500 11 55 3025
4 Nurul Annisa 12 60 3600 13 65 4225
5 Olivia Chan 8 40 1600 12 55 3025
6 Riani Juwita Putri 11 55 3025 13 65 4225
7 Riski Ardiansyah 9 45 2025 12 60 3600
8 Siti Aulia Azahra 9 45 2025 10 50 2500
Jumlah 81 405 20875 95 470 28000
Mean 50,625 58,75
Standar Deviasi 7,29 7,44
Varians 53,13 55,36
Max 60 70
Min 40 50

Berdasarkan hasil penelitian yang diolah dengan bantuan program


Microsoft Excel 2013, maka untuk nilai pre test yang diperoleh skor terendah = 40,
skor tertinggi = 60, rata-rata (mean) = 50,62, varians = 53,13 , simpangan baku
(standar deviasi) = 7,29. Sedangkan untuk nilai post test yang diperoleh skor
terendah = 50, skor tertinggi = 70, rata-rata (mean) = 58,75, varians = 55,36 ,
simpangan baku (standar deviasi) = 7,44.
75

b. Data Hasil Pre Test Dan Postes Kelas Eksperimen

Berdasarkan hasil penelitian pada kelas X OTKP yang merupakan kelas

eksperimen yaitu kelas yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran

interaktif berbasis web. Data nilai hasil belajar siswa pada kelas eksperimen

ditunjukkan pada tabel dibawah ini.

Tabel 4.12 Nilai Pre Test Dan Post Test Siswa Kelas Eksperimen

Pre Test Kelas Post Test Kelas


Eksperimen Eksperimen
No Nama Siswa Skor Skor
Nilai Nilai
Xi2 Xi2
(Xi) (Xi)
1 Afny Pratiwi 7 35 1225 15 75 5625
2 Aliya Anasatasya 12 60 3600 18 90 8100
3 Arini Rahma 11 55 3025 16 80 6400
4 Ermilda Rohimah 9 45 2025 15 75 5625
5 Izmi Khairunnisa 10 50 2500 17 85 7225
6 Khailila Aulia Ningrum 8 40 1600 16 80 6400
7 Mutiara Masturoch 10 50 2500 17 85 7225
8 Novia Rianti Wardhani 5 25 625 14 70 4900
9 Putri Adha 10 50 2500 17 85 7225
10 Ria Ramadhani 9 45 2025 16 80 6400
11 Savira Zahwa Aulia 11 55 3025 17 85 7225
12 Widiana Putri 8 40 1600 15 75 5625
Jumlah 110 550 26250 193 965 77975
Mean 45,83 80,42
Standar Deviasi 9,73 5,82
Varian Sampel 94,70 33,90
Max 60 90
Min 25 70

Berdasarkan hasil penelitian yang diolah dengan bantuan program


Microsoft Excel 2013, maka untuk nilai pre test yang diperoleh skor terendah = 25,
skor tertinggi = 60, rata-rata (mean) = 45,83, varians = 94,70, simpangan baku
(standar deviasi) = 9,73. Sedangkan untuk nilai post test yang diperoleh hasil skor
76

terendah = 70, skor tertinggi = 90, rata-rata (mean) = 80,42, varians = 33,90,
simpangan baku (standar deviasi) = 5,82.

4.3.3 Uji Persyaratan Analisis Data

a. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui normal tidaknya sebaran data

yang akan dianalisis. Uji normalitas ini merupakan analisis statistik yang

pertama/awal yang dilakukan dalam analisis data. Analisis data dapat dilakukan jika

data berdistribusi normal. Pengujian normalitas pada pre test dan post test kelas

kontrol dan eksperimen dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, pada taraf

signifikan α = 0,05 dengan kriteriia pengujian normalitas yaitu Lhitung < Ltabel maka

sampel berdistribusi normal. Perhitungan uji normalitas kelas kontrol dan juga

eksperimen dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 4.13 Uji Normalitas Kelas Kontrol

Uji Normalitas Kelas Kontrol


Data (tes) Lhitung Ltabel Kriteria Keterangan
berdistribusi
Pre test 0,1592 0,285 Lhitung < Ltabel
normal
berdistribusi
Post test 0,1929 0,285 Lhitung < Ltabel
normal

Berdasarkan data perhitungan di atas diperoleh harga data pre test dengan Lhitung =

0,1592 dan Ltabel dengan N=8 dengan taraf siginifikan α = 0,05 yaitu Ltabel = 0,285

sehingga Lhitung < Ltabel = 0,0592 < 0,285, sehingga data pre test dinyatakan dalam

kategori berdistribusi normal. Data perhitungan post test dengan Lhitung = 0,1929

dan Ltabel dengan N = 8 dengan taraf siginifikan α = 0,05 yaitu Ltabel = 0,285 sehingga

Lhitung < Ltabel = 0,1929 < 0,285, maka data post test dinyatakan berdistribusi normal.
77

Tabel 4.14 Uji Normalitas Kelas Eksperimen

Uji Normalitas Kelas Eksperimen


Data(tes) Lhitung Ltabel Kriteria Keterangan
berdistribusi
Pre test 0,0898 0,242 Lhitung < Ltabel
normal
berdistribusi
Post test 0,1572 0,242 Lhitung < Ltabel
normal

Berdasarkan data di atas diperoleh harga data pre test dengan Lhitung = 0,0898 dan

Ltabel dengan N=12 dengan taraf siginifikan α = 0,05 yaitu Ltabel = 0,242 sehingga

Lhitung < Ltabel = 0,0898 < 0,242, maka data hasil pre test dinyatakan berdistribusi

normal. Data postt test dengan Lhitung = 0,1572 dan Ltabel dengan N=12 dengan taraf

siginifikan α = 0,05 yaitu Ltabel = 0,242 sehingga Lhitung < Ltabel = 0,1572 < 0,242,

maka data post test dinyatakan dalam kategori berdistribusi normal.

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas ini digunakan untuk mengetahui homogen atau tidaknya

instrumen yang digunakan dalam penelitian ini. Sebelum melakukan uji

homogenitas terlebih dahulu dicari nilai varians dari dua kelas, yaitu kelas kontrol

dan kelas eskperimen dengan hipotesis sebagai berikut:

Ha = Jika Fhitung < Ftabel, maka dikatakan homogen.

H0 = Jika Fhitung > Ftabel, maka dikatakan tidak homogen.

Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan uji F untuk menguji-tingkat

homogenitas sampel yang digunakan uji kesamaan varians, dengan syarat data

homogennya adalah jika Fhitung < Ftabel pada taraf signifikan α = 0,05. Berikut tabel

data uji homogenitas pre test dan post test kelas kontrol dan juga kelas eksperimen.
78

Tabel 4.15 Hasil Uji Homogenitas

Sumber data Kelas Fhitung Ftabel Keterangan


Eksperimen
Pre test 1,77 3,78 Homogen
kontrol
Eksperimen
Post test 0,61 3,01 Homogen
kontrol

Pada tabel di atas dilakukan uji homogenitas setiap sampel. Hasil perhitungan data

pre test untuk kelas kontrol dan eksperimen diperoleh Fhitung = 1,77, Ftabel =3,78,

maka Fhitung < Ftabel = 1,77 < 3,78. Hasil perhitungan data post test untuk kelas

kontrol dan kelas eksperimen diperoleh Fhitung = 0,61, Ftabel = 3,01 maka Fhitung <

Ftabel = 0,61<3,01. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel mempunyai varians

yang homogen.

c. Uji Hipotesis

Uji hipotesis bertujuan untuk melihat pengaruh penggunaan produk media

pembelajaran yang dikembangkan apakah memberikan pengaruh hasil belajar yang

signifikan dengan pembelajaran tanpa menggunakan media yang dikembangkan

yang dilihat dari hasil rata-rata nilai siswa pada KD terkait.

H0 = rata-rata nilai siswa kelompok yang menggunakan media pembelajaran

berbasis web lebih rendah atau sama dengan rata-rata nilai siswa tanpa

menggunakan media pembelajaran berbasis web.

Ha = rata-rata nilai siswa kelompok yang menggunakan media pembelajaran

berbasis web lebih tinggi daripada rata-rata nilai siswa tanpa menggunakan media

pembelajaran berbasis web.


79

Kriteria pengujian hipotesis adalah:

Jika thitung < ttabel Ho ditolak

Jika thitung > ttabel Ha diterima pada taraf signitifkan 0,05.

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji-t pada tingkat kepercayaan

95% pada α = 0,05 dan dk =(n1+n2)-2 =12+8-2= 18. Harga ttabel = dengan nilai

n=18 diperoleh Ftabel = 1,734 sehingga terlihat bahwa thitung > ttabel = 19,52 > 1,734.

Berdasarkan hasil nilai tersebut maka Ha dapat diterima atau diuji kebenarannya,

yang berarti terdapat pengaruh produk media pembelajaran yang dikembangkan

terhadap rata-rata nilai. Hasil perbandingan nilai skor rata-rata kelas kontrol dan

kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 4. 16 Hasil Belajar Siswa

Sumber data Kelas(n) Rata-rata thitung ttabel


Post test Kontrol (8) 58,75
19,52 1,734
Post test Eksperimen (12) 80,42

Berdasarkan tabel diatas terdapat perbedaan hasil rata-rata belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis web memiliki nilai rata-rata

lebih tinggi dari pada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif

berbasis web. Maka dari itu dapat diambil kesimpulan bahwaa media pembelajaran

interaktif berbasis web efektif dan memberikan pengaruh terhadap rata-rata nilai

siswa.
80

4.4 Pembahasan dan Temuan Penelitian

4.4.1 Pembahasan Hasil Media yang Dikembangkan

Media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan yaitu

berbentuk website yang dapat diakses oleh pengguna baik siswa dan guru secara

online. Media ini terdiri dari fitur untuk guru dan siswa, fitur untuk guru yaitu terdiri

dari menu data siswa yaitu untuk membuat dan mengelola data siswa yaitu seperi

input data siswa sehingga siswa dapat memiliki akun untuk login ke media.

Selanjutnya adalah menu materi untuk guru yaitu guru dapat mengupload materi

yang sudah disusun dalam bentuk file pdf atau bentuk lainnya, kemudian siswa

dapat mendownload materi tersebut untuk dapat dipelajari. Menu video untuk guru

yaitu sama seperti menu materi dimana guru bisa mengupload video yang sudah

dibuat atau diambil dari sumber lainnya. Sedangkan menu lathan untuk guru adalah

siswa bisa membuat atau menyusun latihan berbentuk pilihan berganda dengan

membuat soal, skor tiap butir soal dan memilih jawaban yang benar. Sehingga siswa

dapat mengisi latihan kemudian dapat melihat skor nilai dan jawaban mana yang

benar dari pilihan jawaban yang dipilih.

Fitur untuk siswa yaitu terdiri dari menu materi yaitu halaman yang berisi

materi yang bisa didownload. Menu selanjutnya adalah menu video yaitu halaman

yang akan menampilkan video pembelajaran terkait materi yang dipelajari.

Sedangkan menu latihan yaitu siswa dapat mengisi nama dan kelas lalau mengisi

latihan pilihan berganda yang tersedia, setelah itu siswa dapat meilhat skor yang

didapat dan pilihan jawaban yang paling benar sehingga dapat meningkatkan

pemahaman siswa.
81

4.4.2 Pembahasan Hasil Uji Kelayakan Produk

Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Prihadi Tatang Adytia yang

berjudul pengembangan media pembelajaran matematika berbasis web pada materi

lingkaran bagi siswa kelas VIII. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa media

yang dikembangkan valid, yang diperoleh dari validator ahli media dan materi

dengan rata-rata skor validasi media yaitu 3,61 dan skor rata-rata validasi materi

yaitu 3,5. Uji coba dilakukan pada skala kecil yang menujukkan repon positif pada

aspek yang dinilai, media juga meningkatkan motivasi siswa untuk belajar

matematika.

Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada

mapel simulasi digital yang dikembangkan bertujuan untuk dapat digunakan dalam

proses pembelajaran. Media dapat digunakan oleh siswa sebagai sumber belajar

dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, memudahkan kegiatan belajar siswa

dalam memahami materi terkait, karena media menyediakan materi tidak hanya

berupa materi teks namun juga adanya vidio pembelajaran yang berguna dalam

meningkatkan pemahaman siswa. Media juga dapat dipergunakan oleh guru

sebagai media pembelajaran terlebih jika adanya masa-masa seperti pandemi yang

mengakibatkan pembelajaran di sekolah menjadi terbatas, sehingga dengan adanya

media ini daat menjadi suatu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut.

Maka dapat diambil kesimpulan dengan keterangan media pembelajaran ini

“Sangat Layak” untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Sesuai dengan hal

tersebut maka tujuan penelitian ini sudah tercapai dimana hasil uji kelayakan media
82

sebesar 4,32 dengan kategori “Sangat Layak”, dan hasil uji kelayakan materi

sebesar 4,38 dengan kategori “Sangat Layak”.

4.4.3 Pembahasan Hasil Uji Efektivitas Produk

Penelitian terdahulu yang dilakukan Sunwinarti & Suwito, (2016) juga sama

dengan penelitian yang dilakukan sebelumnya. Dimana hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa Hasil belajar tes pertama menunjukkan rata-rata hasil belajar

dari pretest kelas eksperimenn sebesar 2,26 dan hasil rata-rata posttest kelas

eksperimen sebesar 3,18. Sedangkan pada kelas kontrol rata-rata pretest sebesar

2,25 dan hasil rata-rata posttest sebesar 2,76 dan terdapat perbedaan hasil belajar

siswa yang meningkat setelah mengggunakan media pembelajaran berbasis web.

Dari pengolahan data hasil uji coba efektivitas produk diketahui bahwa hasil

belajar siswa kelas eskperimen dan kelas kontrol menjukkan perbedaan yang

siginifikan. Hasil belajar ini dapat dilihat dari uji pre test dan uji post test pada kelas

kontrol dan kelas eksperimen. Perhitungan data statistik kelas eskperimen

memperoleh rata-rata kelas eksperimen yang dibelajarkan dengan menggunakan

media lebih tinggi yaitu 80,42 dibandingkan dengan kelas kontrol yaitu 58,75.

Dalam hal ini dilakukan pengujian hipotesis terhadap data hasil belajar siswa dan

terbukti terdapat perbedaan hasil rata-rata belajar siswa dari kelas kontrol dengan

kelas eksperimen. Sehingga hasil uji efektivitas penerapan dari media pembelajaran

berbasis web yang digunakan pada mata pelajaran simulasi digital di kelas X OTKP

SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan menjukkan hasil yang dengan perbedaan yang

signifikan sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa media efektif dalam

pembelajaran. Selaras dengan hasil perhitungan data hasil penelitian dan


83

pembahasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaaran sangat

layak digunakan dalam pembelajaran, dan efektif digunakan dalam meningkatkan,

hasil belajar siswa pada kompentensi dasar 3.5 Menerapkan fitur yang tepat untuk

pembuatan slide pada materi pokok perangkat pengolah presentasi (Microsoft

Power Point).

4.5 Keterbatasan Penelitian

Penlitian ini memiliki beberapa keterbatasan dan faktor yang mungkin terjdi

berdasarkan pengalaman langsung saat meneliti. Karena penelitian itu sendiri

mungkin masih meiliki kekurangan yang harus diperbaiki bagi peneliti mendatang.

Keterbatasan penelitian ini adalah:

1. Media yang dikembangkan difokuskan pada materi KD 3.5 yaitu Microsoft

Power Point, namun media ini pembelajaran ini dapat digunakan juga untuk

materi-materi lainnya karena terdapat fitur untuk guru agar bisa mengupload

materi, video serta membuat latihan secara langsung di dalam media. Media

pembelajaran ini dapat berkelanjutan untuk digunakan dalam proses

pembelajaran.

2. Uji coba kelayakan maupun efektivitas dilakukan hanya pada satu sekolah yaitu

SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan.

3. Uji coba efektivitas produk media pembelajaran terbatas hanya pada satu kelas

yaitu kelas X OTKP pada mata pelajaran Simulasi Digital.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dalam penelitian

pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada mata pelajaran

simulasi digital di SMK Swasta Al-Fattah 2 Medan dapat disimpulkan seperti

berikut ini:

1. Produk media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan

menunjukkan hasil uji kelayakan untuk media sebesar 4,32 dikategorikan

“Sangat Layak”, untuk hasil uji kelayakan materi sebesar 4,38 dikategorikan

“Sangat Layak”, maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media

pembelajaran interaktif berbasis web pada mata pelajaran simulasi digital

ini sangat layak digunakan dalam pembelajaran.

2. Hasil uji efektivitas penerapan atau penggunaan media pembelajaran yang

dikembangkan menujukkan hasil yang efektif dan memberikan pengaruh

yang signifikan terhadap hasil rata-rata belajar siswa di kelas Eksperimen

yaitu kelas yang diterapkan media pembelajaran berbasis web pada

pembelajaran. Hal tersebut bisa dilihat dari uji-t dengan hasil thitung > ttabel =

19,52 > 1,734, dan hasil rata-rata belajar siswa kelas Eksperimen yang

dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran lebih tinggi yaitu

80,42 dari kelas kontrol yaitu 58,75.

84
85

5.2 Implikasi

Berikut merupakan implikasi dari penelitian pengembangan media

pembelajaran interaktif berbasis web

1. Media pembelajaran merupakan bagian yang penting dalam pembelajaran,

menggunakan media pembelajaran yang tepat dengan karakteristik materi

akan membantu siswa lebih mudah memahami materi serta membantu

mereka mencapai tujuan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa rata-rata nilai peserta didik jauh lebih baik sesudah pembelajaran

menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis web.

2. Hasil penelitian bisa dijadikan masukan bagi guru dalam mengoptimalkan

waktu belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa.

5.3 Saran

Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian serta kesimpulan di atas,

maka saran yang dapat diberikan peneliti adalah:

1. Bagi sekolah dan guru bisa menggunakan produk media pembelajaran

interaktif berbasis web pada saat melakukan proses belajar mengajar

sebagai suatu sistem pembelajaran.

2. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin menggunakan menggunakan media

pembelajaran berbasis web diharapkan dapat memperbaiki media agar

menjadi lebih optimal seperti membuat menu untuk mengirim tugas, menu

siswa dapat mendaftarkan akun sendiri, menu materi agar dapat ditampilkan

langsung tanpa harus mendownload materi terlebih dahulu dan juga

mengupdate menu-menu lainnya agar lebih baik.


DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, Ramli. (2012). Pembelajaran Berbasis Pemanfaatan Sumber Belajar.


Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA. 12 (2), hal 216-231.

Aditya, P.T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis


Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII. Jurnal Pendidikan
Teknik Elektro. 3(3), h 455-467.

Aqib, Zainal. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Yrama Widya.

Arif S. Sadiman, dkk. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatannya. Depok: PT. Raja Grafindo Persada.

Arikunto, Suharsimi. (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.


Jakarta: Rineka Cipta.

Asnawir, Usman Basyiruddin. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta Selatan:


Ciputat Pers.

Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:


Referensi Jakarta.

Darusalam, A. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web


Interaktif (Blog) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Mata
Pelajaran Pemasaran Online Sub Kompetensi Dasar Merancang Website
(Studi Pada Siswa Kelas X Tata Niaga SMK Negeri 2 Nganjuk). Jurnal
Pendidikan Tata Biaga (JPTN). 3(2).

Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.


Fatah, A.H., dkk. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Dasar
Berbasis Web Pada Pokok Bahasan Termokimia. Jurnal Ilmiah Kanderang
Tingang. 12(1), h 56-64.

I.N. Sudayana & D. Frantius. (2016). Efektifitas Modul Konsep Asam Basa
Beorientasi Keterampilan Generik Sains. Prosiding Seminar Nasional
MIPA 2016, hal 148-155.

Kuswanto, Joko. (2019). Pengembangan Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA
Terpadu Kelas VIII. Jurnal Media Infotama, Vol. 15, No. 2.

Kuswanto, Joko. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada


Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Jurnal Ilmiah Edutic. 8(1), h 11-
17.

86
87

Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta:


Gaung Persada (GP) Press.

Musfiqon. (2012). Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar. Jakarta:


Prestasi Pustakakarya.

Peprizal & Nurhasah Syah. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Web Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik. Jurnal Imiah
Pendidikan dan Pembelajaran. 6(1), h 105-110.

Pertiwi, Elsa & Dedi Irfan. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Web Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X TKJ di Smk Negeri 1
Painan. Journal of Information Technology and Computer Science
(INTECOMS). 4(2), h 202-208.

Pressman, R.S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi Edisi 7.


Yogyakarta: Andi

Putra, Y.I & Ahmad Ridho. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Web untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa pada Mata Kuliah
Pemrograman Web Dasar di STKIP Muhammadiyah Muara Bungo. Jurnal
BASICEDU. 5(5), h 4026- 4036.

Rahmadi, Moch. Lutfhi. (2013). Tips Membuat Website Tanpa Coding & Langsung
Online. Yogyakarta: Andi.

Rohdiana, Fahriza. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web


Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika Di Smk Negeri 3 Jombang. Jurnal
Matematika, Statistika, dan Komputasi (JMSK). 15(1), h 64-74.

Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:


Alfabeta.

Samodra, Joko & Arif Sutrisno. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran


Algoritma Pemrograman Berbasis Web. The 4th Conference on Innovation
and Application of Science and Technology (CIASTECH 2021). h 313-320.

SEAMOLEC. (2020) Seputar Simdig, https://seamolec.org/simdig, (diakses pada


tanggal 21 maret 2022).

Setyadi, Danang & ABD Qohar. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran


Matematika Berbasis Web pada Materi Barisan dan Deret. Jurnal
Matematika Kreatif Inovatif. 8(1), h 1-7.

Setyosari, Punaji. (2013). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.


Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
88

Sriadhi. 2018. Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran. Instrumen Penilaian


Multimedia Pembelajaran, July, 1–14.

Sudjana, Nana. (2011). Penilaian Hasil dan Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Rosda Karya.

Sudjana, Nana. (2016). Penilaian Hasil dan Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Rosda Karya.

W. Arini. (2016). Efektifitas Pembelajaran Kontekstual Praktikum Mata Pelajaran


Pemrograman Web Siswa Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Bantul. Jurnal
Pendidikan, hal 1-7.

Wahono, Romi Satria. 2006. Artikel: Aspek dan Kriteria Penilaian Media
Pembelajaran. (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-
penilaianmedia-pembelajaran/, (diakses pada 17 September 2022).
Lampiran 1 Surat Penugasan Dosen Pembimbing Skripsi

89
Lampiran 2 Surat Izin Observasi

90
Lampiran 3 Surat Balasan Observasi

91
Lampiran 4 Surat Izin Penelitian

92
Lampiran 5 Surat Balasan Penelitian

93
Lampiran 6 Kartu Bimbingan

94
Lampiran 7 Validasi Ahli Media Pertama

95
96
97
Lampiran 8 Validasi Ahli Media Kedua

98
99
100
Lampiran 9 Validasi Ahli Materi Pertama

101
102
Lampiran 10 Validasi Materi Ahli Materi Kedua

103
104
Lampiran 11 RPP

105
106
Lampiran 12 Silabus

107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
Lampiran 13 Observasi

118
119
Lampiran 14 Soal Post Test
SOAL POST TEST
“PERANGKAT PENGOLAH PRESENTASI (MICROSOFT POWER POINT)”
Nama :
Kelas :

Berilah tanda silang (x) pada huruf A, B,C, atau D pada jawaban yang paling
benar.

1. Program Microsoft Office yang digunakan untuk pembuatan slide untuk


presentasi adalah…
a. MS. Access
b. MS. Word
c. MS. Excel
d. MS. Power Point
2. Untuk menambahkan slide baru kita dapat menggunakan cara.......
a. View - New Slide
b. Edit – New Slide
c. Format - New Slide
d. Slide - New Slide
3. Ruler, Gridlines, dan Guides dapat digunakan sebagai....
a. Menghapus slide
b. Mengatur posisi slide
c. Mengatur posisi objek yang disusun di slide
d. Mendesain slide
4. Cara membuat presentasi dengan master presentasi, klik …
a. Home – Presentation Views – Slide Master
b. Home – View – Slide Master
c. Insert – Presentation Views - Slide Master
d. View – Presentation Views – Slide Master

120
5. Untuk mengatur format teks dengan cara seleksi atau klik teks yang akan
diedit, kemudian klik menu …
a. Insert – Group Font
b. View – Group Font
c. Home – Text
d. Design – Text
6. Kegunaan dari format-background adalah…
a. Merubah latar belakang monitor
b. Merubah latar belakang desktop
c. Merubah latar belakang slide
d. Merubah latar belakang shape tool
7. Cara menghapus slide yaitu pilih slide yang akan dihapus kemudian pilih
menu …
a. Home – Slides – Delete
b. Home – Editing – Delete
c. Insert – Slides – Delete
d. Insert – Editing – Delete
8. Presentasi adalah fungsi dari
a. Microsoft excel
b. Microsoft Word
c. Microsoft PowerPoint
d. Microsoft Acces
9. Microsoft PowerPoint adalah paket program Microsoft Office yg digunakan
untuk...
a. Membuat pengetikan naskah
b. Membuat laporan daftar
c. Membuat grafik
d. Membuat presentasi dalam berbagai tampilan
10. Lembar kerja pada Microsoft PowerPoint biasa disebut sebagai …
a. Slide
b. Clip
121
c. Layer
d. Themes
11. Slide show dalam MS. Power point berfungsi untuk…
a. Menampilkan keseluruhan slide di layar kerja dalam bentuk ukuran
kecil
b. Melakukan pilihan terhadap object tertentu
c. Untuk menangani file, menyisipkan object baik gambar atau grafik
d. Menampilkan tayangan sebuah slide
12. Tombol pada Keyboard yang berfungsi untuk mengakhiri slide show
adalah...
a. Delete
b. Textur
c. Space
d. ESC
13. Ekstensi file audio yang disisipkan pada slide adalah ……
a. .mkv
b. .mp3
c. .avi
d. .mp4
14. Animasi adalah.........
a. Text yang bergerak
b. Gambar dan text yang bergerak
c. Gambar dan file bergerak
d. Object bergerak
15. Yang bukan merupakan elemen power point adalah…
a. Baris judul
b. Baris menu
c. Baris slide
d. Baris status

122
16. Kegunaan pilihan blank presentasi pada pembuatan presentasi adalah…
a. Menggunakan template
b. Menggunakan wizard
c. Menggunakan slide kosong
d. Menggunakan tutorial
17. Untuk menghapus hyperlink menggunakan perintah
a. Remove hyperlink
b. Backspace hyperlink
c. Delete hyperlink
d. Undo
18. Agar presentasi kita menjadi lebih hidup kita dapat menyisipkan ......
a. Grafik
b. Suara
c. Gambar
d. Animasi
19. Untuk menyisipkan bagan-bagan struktur organisasi kedalam presentasi
menggunakan menu insert.....
a. Diagram
b. Picture
c. Text box
d. Chart
20. Perintah yang digunakan untuk merubah layout pada suatu slide adalah…
a. Format – slide
b. Format – layout
c. Format – slide layout
d. Format – style layout

123
Lampiran 15 Soal Pre Test
SOAL PRETEST
“PERANGKAT PENGOLAH PRESENTASI (MICROSOFT POWER POINT)”
Nama :
Kelas :

Berilah tanda silang (x) pada huruf A, B,C, atau D pada jawaban yang paling
benar.

1. Ruler, Gridlines, dan Guides dapat digunakan sebagai....


a. Menghapus slide
b. Mengatur posisi slide
c. Mengatur posisi objek yang disusun di slide
d. Mendesain slide
2. Cara membuat presentasi dengan master presentasi, klik …
a. Home – Presentation Views – Slide Master
b. Home – View – Slide Master
c. Insert – Presentation Views - Slide Master
d. View – Presentation Views – Slide Master
3. Program Microsoft Office yang digunakan untuk pembuatan slide untuk
presentasi adalah…
e. MS. Access
f. MS. Word
g. MS. Excel
h. MS. Power Point
4. Untuk menambahkan slide baru kita dapat menggunakan cara.......
e. View - New Slide
f. Edit – New Slide
g. Format - New Slide
h. Slide - New Slide

124
5. Cara menghapus slide yaitu pilih slide yang akan dihapus kemudian pilih
menu …
a. Home – Slides – Delete
b. Home – Editing – Delete
c. Insert – Slides – Delete
d. Insert – Editing – Delete
6. Presentasi adalah fungsi dari
a. Microsoft excel
b. Microsoft Word
c. Microsoft PowerPoint
d. Microsoft Acces
7. Microsoft PowerPoint adalah paket program Microsoft Office yg digunakan
untuk...
a. Membuat pengetikan naskah
b. Membuat laporan daftar
c. Membuat grafik
d. Membuat presentasi dalam berbagai tampilan
8. Lembar kerja pada Microsoft PowerPoint biasa disebut sebagai …
a. Slide
b. Clip
c. Layer
d. Themes
9. Untuk mengatur format teks dengan cara seleksi atau klik teks yang akan
diedit, kemudian klik menu …
a. Insert – Group Font
b. View – Group Font
c. Home – Text
d. Design – Text
10. Untuk menghapus hyperlink menggunakan perintah
a. Remove hyperlink
b. Backspace hyperlink
125
c. Delete hyperlink
d. Undo
11. Perintah yang digunakan untuk merubah layout pada suatu slide adalah…
a. Format – slide
b. Format – layout
c. Format – slide layout
d. Format – style layout
12. Agar presentasi kita menjadi lebih hidup kita dapat menyisipkan ......
a. Grafik
b. Suara
c. Gambar
d. Animasi
13. Untuk menyisipkan bagan-bagan struktur organisasi kedalam presentasi
menggunakan menu insert.....
a. Diagram
b. Picture
c. Text box
d. Chart
14. Animasi adalah.........
a. Text yang bergerak
b. Gambar dan text yang bergerak
c. Gambar dan file bergerak
d. Object bergerak
15. Yang bukan merupakan elemen power point adalah…
a. Baris judul
b. Baris menu
c. Baris slide
d. Baris status
16. Kegunaan pilihan blank presentasi pada pembuatan presentasi adalah…
a. Menggunakan template
b. Menggunakan wizard
126
c. Menggunakan slide kosong
d. Menggunakan tutorial
17. Kegunaan dari format-background adalah…
a. Merubah latar belakang monitor
b. Merubah latar belakang desktop
c. Merubah latar belakang slide
d. Merubah latar belakang shape tool
18. Slide show dalam MS. Power point berfungsi untuk…
a. Menampilkan keseluruhan slide di layar kerja dalam bentuk ukuran
kecil
b. Melakukan pilihan terhadap object tertentu
c. Untuk menangani file, menyisipkan object baik gambar atau grafik
d. Menampilkan tayangan sebuah slide
19. Tombol pada Keyboard yang berfungsi untuk mengakhiri slide show
adalah...
a. Delete
b. Textur
c. Space
d. ESC
20. Ekstensi file audio yang disisipkan pada slide adalah ……
e. .mkv
f. .mp3
g. .avi
h. .mp4

127
Lampiran 16 Dokumentasi Penelitian
Dokumentasi Penelitian

128
129
Lampiran 17 Sertifikat Komprehensif

130
Lampiran 18 Berita Acara Komprehensif

131
Lampiran 19 Surat Keterangan Bebas Plagiat

132
Lampiran 20 Lembar Perbaikan Skripsi

133
Lampiran 21 Riwayat Penulis
RIWAYAT HIDUP

Ester Simanjuntak dilahirkan di Purbasinomba Pohan Jae pada

tanggal 29 Januari 2000. Ayah bernama Marangkup

Simanjuntak dan Ibu bernama Lentina Sihotang, dan

merupakan anak keempat dari enam bersaudara. Pada tahun

2006 penulis masuk SDN No.177928 Purbasinomba dan lulus

pada tahun 2012. Pada tahun 2012 penulis melajutkan sekolah di SMP Negeri 6

Satu Atap Siborongborong dan lulus pada tahun 2015. Pada tahun 2015 penulis

melajutkan sekolah di SMK Negeri 1 Siborongborong dan lulus pada tahun 2018.

Pada tahun 2018 penulis diterima di Program Studi Pendidikan Teknologi

Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan melalui jalur

Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SBMPTN).

Dengan niat dan ketekunan serta motivasi untuk terus berusaha dan belajar,

penulis telah menyelesaikan tugas akhir skripsi ini. Semoga dengan adanya

penulisan skripsi ini mampu memberikan kontribusi positif bagi dunia pendidikan.

Akhir kata penulis mengucapkan rasa syukur yang sebesar-besarnya atas

terselesaikannya skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMK Swasta

Al-Fattah 2 Medan”.

134

Anda mungkin juga menyukai