Anda di halaman 1dari 64

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

ADOBE CAPTIVATE 9 UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR


SISWA PADA MATERI INSTALASI PENERANGAN
LISTRIK KELAS XI TITL DI SMK

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari


Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Oleh

HERI ANANDI SIPAHUTAR

5161131022

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021
LEMBAR PERSETUJUAN

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan atas Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah

melimpahkan rahmat-Nya,sehingga skripsi yangberjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 9 Untuk Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa Pada Materi Instalasi Penerangan Listrik Kelas XI TITL

Di SMK ” dapat terselesaikan dengan baik. Skripsi ini diajukan sebagai salah satu

syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.Penulis menyadari bahwa

dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari kata kesempurnaan, karena

keterbatasan dan kurangnya pengetahuan penulis.Untuk itu dengan segala

keterbukaan penulis menerima saran yang bersifat membangun demi

kesempurnaan penelitian ini.

Skripsi ini dapat disusun dan terlaksana dengan baik karena adanya

bantuan, arahan, nasehat, bimbingan dan dukungan dari berbagai pihak yang

sangat berguna bagi penulis. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini

perkenankan penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Syamsul Gultom, S.KM. M.Kes selaku Rektor Universitas

Negeri Medan.

2. Bapak Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik

Universitas Negeri Medan

3. Bapak Dr. Salman Bintang, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik

Elektro Universitas Negeri Medan.

4. Bapak Drs.Dadang Mulyana, M.Pd selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan

Teknik Elektro Universitas Negeri Medan.

ii
5. Bapak Dr. Muhammad Amin, S.T M.Pd selaku Ketua Prodi Pendidikan

Teknik Elektro Universitas Negeri Medan.

6. Bapak Prof.Dr. Hamonangan Tambunan,S.T.,M.Pd selaku Dosen

Pembimbing Skripsi yang telah memberikan motivasi, bimbingan, dan

arahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

7. Bapak Drs.Mudahan Rambe Selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 2

Medan.

8. Bapak J.B.Marpaung,.S.Pd Selaku Guru Bidang Studi Instalasi

Penerangan Listrik SMK Negeri 2 Medan.

9. Teristimewa dan terkhusus rasa terimakasih penulis yang sebanyak-

banyaknya kepada kedua orangtua tercinta, Ayah Bangun Sipahutar dan

Ibu Tiurma Ritonga atas kasih sayang, doa,motivasi, dukungan yang tak

henti-hentinya, dan pengorbanan yang sangat hebat baik berupa materil

maupun moril.

10. Teristimewa juga Kakak tercinta Mega Elista Sipahutar, dan abang-abang

saya tercinta Humala Sipahutar,Sutan Parhimpunan Sipahutar,Hari

Anantha Sipahutar yang tak henti-hentinya memberikan dukungan dan doa

kepada penulis dalam menyelasikan penulisan skripsi ini.

11. Kepada pribadi Spesial Sanra Hutagalung yang selalu memberikan

dukungan, motivasi, semangat, doa serta pemberi saran terbaik, dan

menjadi tempat keluh kesah penulis dalam penyelesaian skripsi.

12. Rekan seperjuangan saya GRUB SEPAT dan RAKET LAUT DENDANG

Andry Suryono Berasa,Richard Wilson Sihite,Hansen Sepat,Dyan

Situmorang,Bonkey Silaen,Lucky Harahap,Reza Limbong yang bersedia

iii
menemani penulis dan memberikan support yang luar biasa untuk

berjuang bersama-sama dalam dunia perkuliahan.

13. Terimakasih untuk rekan-rekan Kontrakan Jalan Tombak No. 58 B dan

Keluarga Besar CV.DIGITAL MOCIPAY INDONSESIA yang telah

memberikan semangat dan dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini

bisa diselesaikan.

14. Terimakasih kepada teman-teman Satu Angkatan Kelas Reguler B Reguler

Pendidikan Teknik Elektro 2016 yang telah memberikan semangat dan

motivasi dalam mengerjakan skripsi.

Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kekurangan dalam

penyusunan skripsi ini, Untuk itu dengan segala kerendahan hati, peneliti

mengharapkan saran yang membangun dari pembaca.Atas segala bantuan dan

dukungan serta bimbingan yang telah penulis terima dari berbagai pihak, penulis

mengucapkan banyak terimakasih. Akhir kata semoga skripsi ini bermanfaat bagi

kita semua dan dapat dijadikan sumbangan pemikiran dalam dunia pendidikan.

Medan, 15 Maret 2021

Penulis

Heri Anandi Sipahutar


NIM. 5161131022

iv
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN...................................................................................i

KATA PENGANTAR............................................................................................ii

DAFTAR ISI...........................................................................................................v

DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vi

DAFTAR TABEL.................................................................................................vi

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1

1.1 Latar Belakang Masalah............................................................................1

1.2 Identifikasi masalah.................................................................................10

1.3 Batasan Masalah......................................................................................10

1.4 Rumusan Masalah...................................................................................10

1.5 Tujuan Penelitian.....................................................................................11

1.6 Manfaat Penelitian...................................................................................11

BAB II KAJIAN TEORI.....................................................................................13

2.1 Pengertian Media Pembelajaran..............................................................13

2.1.1 Media Pembelajaran.......................................................................13

2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran........................................................15

2.1.3 Klasifikasi Media Pembelajaran....................................................16

2.1.4 Indikator Media Pembelajaran.......................................................21

v
2.1.5 Pengertian Adobe Captivate...........................................................23

2.1.6 Pengedalan Dasar Adobe Captivate 9............................................24

2.1.7 Kelebihan Adobe Captivate 9........................................................26

2.1.8 Karakteristik Adobe Captivate.......................................................27

2.2 Belajar.....................................................................................................28

2.2.1 Pengertian Belajar..........................................................................28

2.2.2 Prinsip-Prinsip Belajar...................................................................29

2.2.3 Hasil Belajar...................................................................................30

2.2.4 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar........................31

2.3 Materi Pelajaran......................................................................................32

2.3.1 Instalasi Penerangan 1 Fasa menurut PUIL...................................32

2.4 Penelitian Yang Relevan.........................................................................36

2.5 Kerangka Berpikir...................................................................................38

BAB III..................................................................................................................41

METODE PENELITIAN....................................................................................41

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian...................................................................41

3.2 Jenis dan Metode Penelitian....................................................................41

3.3 Subjek dan Objek Penelitian...................................................................46

3.4 Teknik Pengumpulan Data......................................................................46

3.4.1 Observasi........................................................................................46

3.4.2 Angket............................................................................................46

3.4.3 Studi Dokumentasi.........................................................................47

3.5 Instrumen Penelitian................................................................................47

vi
3.5.1 Lembar Angket..............................................................................47

3.6 Teknik Analisis Data...............................................................................49

3.6.1 Analisis Data Kuantitatif................................................................49

3.6.2 Analisis kevalidan media...............................................................50

3.6.3 Analisis Data Deskriptif Kualitatif................................................52

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................53

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Menu Awal Adobe Captivate 9..........................................................23

Gambar 2.2 Bagian Utama Adobe Captivate 9......................................................24

Gambar 2.3Menu Yang terdapat pada Adobe Captivate 9...................................25

Gambar 2.4 Ruang Lingkup PUIL........................................................................33

Gambar 2.5 Syarat Instalasi Listrik.......................................................................34

Gambar 2.6 Sistem Kelistrikan di Indonesia........................................................36

Gambar 2.7 Pembagian Tanggung Jawab Instalasi Listrik...................................36

Gambar 3.1 Menggunakan Metode Research And Development (R&D).............42

Gambar 3.2 Langkah-langkah model pengembangan ADDIE

(Sugiyono,2015:200)..............................................................................................43

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1Bagian Dasar Dari Adobe Captivate 9...................................................25

Tabel 2.2 Menu dan Fungsi yang terdapat dalam Adobe Captivate 9..................26

Tabel 3.1 Kisi – kisi Instrumen untuk Ahli Materi...............................................47

Tabel 3.2 Kisi – kisi instrumen untuk Ahli Media Pembelajaran.........................48

Tabel 3.3 Kisi – kisi instrumen Praktisi Pembelajaran.........................................49

Tabel 3.4 Kategori Penilaian Skala Likert...........................................................50

Tabel 3.5 Kriteria Kevalidan Data Angket Ahli Media dan Materi.....................51

viii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Proses kegiatan belajar mengajar tidak pernah lepas dari interaksi antara

guru dan siswa. Tujuan dari interaksi adalah untuk mencari makna bersama yaitu

penguasaan materi pembelajaran. Interaksi tersebut dapat dibantu dengan

menggunakan media pembelajaran. Tujuan dari pengguna media pembelajaran

tersebut adalah sebagai pembawa pesan atau informasi kepada siswa. Seorang

guru harus dapat memilih media pembelajaran yang tepat karena hal tersebut

merupakan faktor utama mengoptimalkan hasil pembelajaran. Dalam memilih

media pembelajaran yang tepat, seorang guru harus mempertimbangkan berbagai

landasan agar media yang dipilih benarbenar sesuai dengan tingkat pemahaman

kemampuan berfikir psikologis dan kondisi sosial siswa.

Pada era ini guru bukan hanya dituntut berperan agar dapat mengarahkan

siswa dalam bidang pendidikan, tapi juga diminta untuk kreatif dalam

menciptakan suasana kelas, sehingga kelas tidak terasa membosankan. Guru

biasanya kurang inovatif dalam menggunakan metode pembelajaran. Hal ini di

buktikan melalui observasi magang III yang peneliti lakukan di SMK N 2 Medan.

Pada hasil observasi yang dilakukan peneliti dtiemukan permasalahan terkait

penyampaian materi pembelajaran yang kurang menarik sehingga proses

pembelajaran dikelas monoton dan tidak merangsang peserta didik untuk

1
menerima pembelajaran dengan baik sehingga hasil akhir pembelajaran menjadi

tidak maksimal.Penggunaan media berbantuan komputer dalam pembelajaran

yang digunakan untuk proses pembelajaran menggunakan perangkat lunak berupa

komputer yang berisi materi pembelajaran dapat merangsang peserta didik untuk

dapat lebih memahami materi pembelajaran yang diterangkan oleh guru.

Media pembelajaran berbasis komputer dengan bantuan presentasi yang

akan digunakan dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Karena

dengan tampilan-tampilan atau ikon-ikon yang dimanfaatkan ini dapat memotivasi

siswa untuk memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru. Berdasarkan

masalah yang telah dijelaskan, guru di sarakan menggunakan software adobe

captivate 9 . Dengan software ini diharapkan dapat membantu guru untuk

menyampai materi secara optimal. Media pembelajaran berbantuan Adobe

Captivate 9 ini dapat menampilkan teks, gambar, animasi, suara, video dan

quis,sehingga dapat menciptakan proses pembelajaran yang interaktif dan

menyenangkan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Merujuk pada pendapat Prensky (2001, hlm. 1) yang menyatakan bahwa

“our students today are all “native speakers”of the digital language of

computers, video games and the Internet”. Digital native merupakan generasi

yang lahir ketika era komputer, video games dan internet. Generasi yang sudah

terbiasa dengan teknologi dalam berbagai aspek kehidupan. Dari pendapat

Prensky tersebut, generasi digital native adalah siswa-siswa masa sekolah saat ini

yang sudah terbiasa dengan penggunaan komputer, games dan internet dalam

kehidupan sehari-hari. Pembelajaran digital adalah kemampuan untuk

2
memadukan beberapa media seperti gambar, suara, animasi video dan lainnya

menjadi satu kesatuan atau biasa disebut dengan istilah multimedia.

Salah satu perangkat lunak yang bisa digunakan guru untuk meningkatkan

hasil belajar siswa adalah Adobe Captivate 9. Perangkat lunak ini memungkinkan

pengguna untuk membuat materi slide dengan kombinasi kuis, interaktif media,

penyisipan foto, video dan suara kemudian bisa di publish untuk perangkat

mobile, web online dan offline di komputer Adobe Captivate 9. Menurut Huetner

(2008, hlm. 2) adalah “software allows anyone to create interactive flash movies

qickly and easyly with out the need for a programming background. From

instaling the software and manipulating movie files to adding audio and building

quizzes”. Software ini memberikan kemudahan kepada guru dalam

mengembangkan sebuah program pembelajaran berbasis komputer.

Hasil penelitian Prasetyo & Agung (2016, hlm. 1051) bahwa Media

Pembelajaran Software Aplikasi Program dan Gambar (MPSAPG) yang

dikembangkan berbasis Adobe Captivate 9 dapat dikategorikan sangat valid untuk

digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan mendapatkan respon yang sangat

baik ,tetapi masih ditemukan permasalahan terkait bagaimana tahap akhir untuk

memaksimalkan penggunaan media menggunakan Adobe Captivate 9 ini agar

dapat dikombinasikan dengan media lain dalam situasi dan kondisi dimana siswa

dapat mengakses materi pembelajaran dimanapun dan kapanpun.Kemudian

penelitian yang sejenis juga dilakukan oleh Eka Herdyansyah (2017)

“Pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan software adobe

captivate 9 pada mata pelajaran teknik listrik X TAV di SMK Negeri 1 Sidoarjo”.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media pembelajaran berbantuan software

3
Adobe Captivate yang diterapkan pada mata pelajaran teknik listrik mendapatkan

skor dari validator sebesar 84,20% yang termasuk dalam kategori sangat valid

artinya media pembelajaran dapat digunakan pada kegiatan pembelajaran,tetapi

penelitian ini masih sebatas bagaimana respon disaat kegiatan pembelajaran yang

dilaksanakan secara tatap muka langsung didalam kelas ,oleh karenanya disini

Peneliti bermaksud akan membuat pengembangan media pembelajaran Interaktif

memanfaatkan software Adobe Captivate 9 untuk meningkatkan hasil belajar

siswa baik itu secara tatap muka ataupun online ,sehingga dihasilkan media

pembelajaran Interaktif yang nantinya dapat digunakan dengan maksimal untuk

meningkatkan hasil belajar peserta didik .Hasil akhir dari penelitian ini

menghasilkan produk berupa media pembelajaran yang dapat digunakan dalam

kondisi Pembelajaran Via E-learning atau Daring(Dalam Jaringan) dan

pembelajaran secara langsung dikelas,dan peserta didik juga mendapatkan materi

pembelajaran dalam Format SWF atau MP4 yang dapat diputar melalui

Smartphone atau Laptop ,Sehingga mereka dapat mengulang kembali pelajaran

dimanapun dan kapanpun tanpa harus terhubung dengan Jaringan Internet.

Menurut Gagne (1970) mendefenisikan media sebagai jenis komponen

dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Munir

(2015: 110) mendeskripsikan bahwa media interaktif sebagai media dalam

penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dalam pengendalian

computer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan

suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon ini menentukan

kecepatan dan sekuensi penyajian.

4
Pada kenyataannya saat ini masih banyak lulusan SMK yang belum

mendapatkan pekerjaan. Berdasarkan data Badan Pusat Statistik (2020) mengenai

Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT) penduduk usia 15 tahun ke atas menurut

pendidikan tertinggi yang ditamatkan tahun 2018 – 2020 dapat diketahui bahwa

prosentase pengangguran lulusan SMK bulan Agustus 2018 sampai Februari 2019

yaitu pada bulan Agustus 2018 sebesar 11,87%, bulan Agustus 2019 sebesar

10,43% dan bulan Februari 2020 sebesar 9,51%. Berdasarkan data ini

menunjukkan bahwa angka pengangguran tingkat SMK di Indonesia masih besar

meskipun setiap tahun semakin menurun. Hal ini berarti banyaknya lulusan SMK

yang tidak terserap dalam dunia kerja.

Menurut kajian Dani Wardani (2011) hal tersebut disinyalir di akibatkan

masih ada kesenjangan antara dunia pendidikan dan dunia kerja dimana dunia

pendidikan memandang lulusan yang mempunyai kompetensi yang tinggi adalah

mereka yang lulus dengan nilai tinggi dalam waktu cepat, sedangkan dunia

industri menginginkan lulusan yang high competence yaitu lulusan dengan

kemampuan teknis dan sikap yang baik. Jika dijabarkan, maka kompetensi lulusan

yang dibutuhkan dunia industri dan usaha terbagi dalam dua aspek yaitu aspek

teknis yang berhubungan dengan latar belakang keilmuan yang dipelajari atau

keahlian yang diperlukan di dunia kerja yaitu: technical skills atau hard skills dan

aspek non teknis yang mencakup motivasi, adaptasi, komunikasi, kerja sama tim,

problem solving, manajemen stres, kepemimpinan, dan lainlain, yang kemudian

disebut soft skills.

Sesuai dengan fenomena yang terjadi bahwa keadaan yang hampir sama

juga terjadi di SMK Negeri 2 Medan dan SMK Swasta PAB-6 Medan Estate.

5
Berdasarkan hasil observasi di kelas XI SMK Negeri 2 Medan dan SMK Swasta

PAB-6 Medan Estate pada saat peneliti Magang II dan III, pada saat

berlangsungnya kegiatan pembelajaran ditemukan permasalahan terkait dengan

kurangnya media penunjang pembelajaran yang digunakan, sehingga siswa

tampak dan merasa jenuh, bosan serta kurang menarik selama mengikuti

pembelajaran. Selain itu, hasil wawacara dengan beberapa guru juga menyatakan

masalah yang sama yaitu merasakan kurangnya perangkat dan media

pembelajaran yang kurang variatif sehingga siswa tersebut menunjukan sikap

kurang minat belajar dan cenderung pasif.

Disamping itu Kurikulum K-13 Juga dituntut harus fleksibel ditengah

Pandemi Covid-19. Guru harus memastikan kegiatan belajar mengajar tetap

berjalan, meskipun peserta didik berada di rumah. Solusinya, Guru dituntut

mendesain media pembelajaran sebagai inovasi dengan memanfaatkan media

daring (online). Ini sesuai dengan keputusan dari Menteri Pendidikan dan

Kebudayaan Republik Indonesia terkait Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020

tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran

Corona Virus Disease (Covid-19). Sistem pembelajaran dilaksanakan melalui

perangkat personal computer (PC) atau laptop yang terhubung dengan koneksi

jaringan internet. Guru dapat melakukan pembelajaran bersama di waktu yang

sama menggunakan grup di media sosial seperti WhatsApp (WA), telegram,

instagram, aplikasi zoom ataupun media lainnya sebagai media pembelajaran.

Dengan demikian, pendidik dapat memastikan peserta didik mengikuti

pembelajaran dalam waktu bersamaan, meskipun di tempat yang berbeda.

Pendidik pun dapat memberi tugas terukur sesuai dengan tujuan materi yang

6
disampaikan kepada peserta didik. Tetapi, pemanfaatan Media pembelajaran

online juga memiliki banyak kendala ini saat penerapannya di antaranya,

Penggunaan Kuota atau Paket Internet untuk mengakses aplikasi belajar online

yang memerlukan Biaya, masih banyak yang wilayah kondisi jaringan internetnya

belum stabil atau tidak bisa akses karna kondisi geografis tertentu ,dan beberapa

kendala lainnya. Disamping itu dari beberapa masalah diatas disimpulkan bahwa

Pemanfaatan media pembelajaran daring ini hanya dapat digunakan disaat

terhubung dengan jaringan oleh karena itu ,guru dituntut untuk lebih kreatif

memanfaatkan media pembelajaran tambahan lain yang mendukung proses belajar

mengajar meskipun tanpa adanya koneksi internet atau jaringan dan cara

penggunaannya yang mudah dan efisien sehingga pendidik dalam memaparkan

materi pelajarannya lebih menarik dan interaktif dan juga dapat mengulang

kembali materi pembelajaran tersebut dimana dan kapanpun meskipun tanpa

adanya koneksi internet,sehingga peserta didik lebih cepat dalam menangkap

pembelajaran yang berlangsung dan hasilnya belajar mereka meningkat tujuan

pembelajaran tercapai.

Dalam kegiatan pembelajaran, media yang digunakan oleh guru masih

terbatas hanya memanfaat aplikasi daring yang sudah ada sehingga proses

pembelajaran yang monoton dan hasilnya Peserta didik terlihat kurang tertarik

dengan kegiatan pembelajaran dan cenderung kurang termotivasi. Untuk

mengatasi permasalahan tersebut maka diperlukan inovasi dalam media

pembelajaran tambahan lain. Sebuah inovasi yang dapat menjadi alternatif pilihan

bagi guru untuk membantu menyampaikan materi sesuai silabus. Media

pembelajaran tambahan yang dapat melengkapi media daring yang sudah ada

7
sehingga memperjelas bahan ajar yang sudah ada, serta dapat meningkatkan

minat, motivasi, dan mempermudahkan siswa dalam belajar.

Banyak Software sejenis yang digunakan sebagai media pembelajaran

interaktif seperti Adobe Flash yang memiliki kelebihan memungkinkan untuk

membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file,

tetapi memiliki kekurangan dalam pembuatan desainnya yang dituntut

penggunaya menguasai Coding yang cukup rumit dan memakan waktu dan

komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player,

dimana untuk menginstalnya harus online terlebih dahulu. Kemudian Software

Lectora Inspire memiliki kelebihan Fitur dan template yang

lengkap, Lectora sangat memungkinkan penggunanya untuk mengkonversi

presentasi Microsoft PowerPoint ke konten e-learning tetapi memiliki kekurangan

akan penggunaaanya yang cukup rumit dan membutuhkan Komputer atau Laptop

dengan spesifikasi tinggi. Media pendukungnya (komputer dan LCD) cukup

mahal, guru yang mampu membuat media presentasi masih terbatas. Software

sejenis lainnya seperti: Prezie Dekstop memiliki kelebihan menarik ketika dalam

mode presentasi, dengan menggunakan teknologi ZUI nya, Lebih simple dalam

hal pembuatan animasi tetapi memiliki kekurangan  dikarenakan hanya

menggunakan teknologi ZUI (tampilan yang nge-Zoom), software ini terlihat

monoton.

Berdasarkan paparan kelebihan dan kekurangan software sejenis yang

digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif menurut Eka

Herdyansyah 2013: 35) peneliti mengambil perbandingan dan memutuskan untuk

memilih software Adobe Captivate sebagai media pembelajaran interaktif ini

8
yaitu karena jika dibandingkan dengan software sejenis yang sering digunakan

sebagai media pembelajaran Adobe Captivate 9 memilki kelebihan yaitu Software

nya yang ringan sehingga tidak memerlukan laptop atau komputer yang

spesifikasi tinggi untuk mengoperasikannya, penggunaannya yang efisien dan

cepat, mudah memahami fitur-fitur yang tersedia didalamnya, konversi hasil

medianya tidak memakan size besar, tampilan Interfacenya yang menarik dengan

sistem acak soal yang menarik sehingga peserta lebih mudah memahami materi

pelajaran. Hasil media yang dapat disimpan dalam berbagai ekstensi dan dapat

dibuka di laptop, komputer maupun Smartphone siswa dalam keadaan tidak

terhubung dengan jaringan sehingga dapat mengulang materi pelajaran dimanapun

dan kapanpun.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti tertarik

melakukan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran interaktif

dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate

9 Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Instalasi

Penerangan Listrik Kelas XI TITL di SMK”

9
1.2 Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, peneliti mengemukakan

identifikasi masalah sebagai berikut:

1. Pengunaan Aplikasi media Pembelajaran daring yang terbatas hanya saat

Terkoneksi dengan Internet

2. Kurangnya variasi dalam penggunaan dan pengembangan media

pembelajaran menyebabkan kurangnya minat belajar siswa.

3. Multimedia (software) berfungsi untuk memudahkan proses pembelajaran.

4. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru memiliki keterbatasan dan

kurang merangsang peserta didik untuk belajar aktif mandiri.

5. Rendahnya hasil belajar siswa

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah yang telah

dipaparkan di atas, dalam penelitian ini difokuskan pada pembuatan media

pembelajaran berbasis Adobe Captivate pada materi pelajaran instalasi

penerangan 1 fasa sesuai PUIL kelas XI TITL SMK N 2 Medan Semester Genap .

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, di atas maka

dapat disusun perumusan masalah, yaitu:

10
1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe

Captivate 9 untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas kelas XI TITL

SMK N 2 Medan pada materi Instalasi Penerangan 1 Fasa Sesuai PUIL?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Captivate 9

untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas kelas XI TITL SMK N 2

Medan pada materi Instalasi Penerangan 1 Fasa Sesuai PUIL?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan batasan masalah di atas, yang menjadi tujuan dalam

penelitian ini adalah :

1. Mengembangkan media pembelajaran berbasis Adobe Captivate 9 untuk

meningkatkan hasil belajar siswa kelas kelas XI TITL SMK N 2 Medan

pada materi Instalasi Penerangan 1 Fasa Sesuai PUIL.

2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Captivate 9

untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas kelas XI TITL SMK N 2

Medan pada materi Instalasi Penerangan 1 Fasa Sesuai PUIL.

1.6 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak,

diantaranya sebagai berikut:

1. Teoritis

Hasil yang didapatkan dari penelitian bisa menunjang dari teori

sebelumnya yaitu media pembelajaran mampu memperjelas materi

pembelajaran dengan berbagai contoh konkret, memberi kesempatan

11
praktek kepada siswa dan dapat menambah ilmu pengetahuan yang

berkaitan dengan pengembangan media Adobe Captivate 9.

2. Praktis

a. Bagi Peserta Didik: Memberikan kemudahan dalam memahami materi

pembelajaran, meningkatkan semangat dan minat untuk mempelajari

Teknik Listrik.

b. Bagi Guru: Menambah pilihan dan variasi media pembelajaran yang

dapat digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran.

c. Bagi Sekolah: Sebagai bahan alternatif dalam meningkatkan kualitas

pembelajar

d. Bagi peneliti : menambah pengetahuan dalam pengembangan media

pembelajaran menggunakan adobe captivate 9 pada materi Instalasi

Penerangan Listrik.

12
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

2.1.1 Media Pembelajaran

Menurut Sadirman (2009:28) mengatakan bahwa sebagai perancang

program media, kita harus dapat mengetahui pengetahuan atau keterampilan awal

siswa. Yang dimaksud dengan pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki

siswa sebelum ia mengikuti kegiatan instruksional. “Suatu program media akan

dianggap mudah bagi siswa bila siswa tersebut telah memiliki sebagian besar

pengetahuan atau keterampilan yang disajikan oleh program media itu. Sebaliknya

program akan dipandang terlalu sulit bagi siswa bila siswa belum memiliki

pengetahuan prasyarat sebelum menggunakan program media itu”.

Lebih lanjut, Sadiman, A.S., dkk (2009:28) berpendapat “Bahwa jika kita

membuat program media, program itu perlu disesuaikan dengan kubutuhan siswa.

Karena setiap kelompok siswa pada hakikatnya mempunyai kebutuhan yang

berbeda-beda, kita perlu menentukan secara khas siapa sesungguhnya siswa yang

akan kita layani dengan media itu”. Membuat program untuk siswa Sekolah Dasar

(SD) tentu berbeda dengan membuat program untuk siswa SMP, dan akan sangat

berbeda dengan program untuk mahasiswa. Kita harus meneliti karakteristik apa

yang dimiliki oleh siswa kita itu.

Dengan demikian, jika seorang guru berupaya untuk mengembangkan

media pembelajaran maka sebaiknya memperhatikan pada ketepatan dengan

tujuan pengajaran ataupun disesuaikan dengan karakteristik serta kondisi. Untuk

menghasilkan video pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan

13
efektivitas penggunanya maka pengembangan video pembelajaran harus

memperhatikan karakteristik dan kriterianya.

Menurut Riyana, C. (2007:128) “Setidaknya ada tujuh karakteristik video

pembelajaran yang perlu diperhatikan dalam pengembangannya, diantaranya:

a) Kejelasan pesan (Clarity of Massage), Dengan media video siswa dapat


memahami pesan pembelajaran secara lebih bermakna dan informasi dapat
diterima secara utuh sehingga dengan sendirinya informasi akan tersimpan
dalam memory jangka panjang dan bersifat retensi. b) Berdiri sendiri
(Stand Alone), Video yang dikembangkan tidak bergantung pada bahan
ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain.
c) Bersahabat/akrab dengan pemakainya (User Friendly), Media video
menggunakan bahasa yang sedehana, mudah dimengerti, dan
menggunakan bahasa yang umum. Paparan informasi yang tampil 23
bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk
kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan
keinginan. d) Representasi Isi , Materi harus benar-benar
merepresentasikan isi, misalnya materi simulasi atau demonstrasi. Pada
dasarnya materi pelajaran baik ilmu sosial maupun sains (eksakta) dapat
dibuat menjadi media video. e) Visualisasi dengan media, Materi dikemas
secara multimedia terdapat didalamnya teks, animasi, sound, dan video
sesuai tuntutan materi. Materi-materi yang digunakan bersifat aplikatif,
berproses, sulit terjangkau berbahaya apabila langsung dipraktikkan,
memiliki tingkat keakurasian tinngi. f) Menggunakan kualitas resolusi
yang tinggi, Tampilan berupa grafis media video dibuat dengan teknologi
rakayasa digital dengan resolusi tinggi. g) Dapat digunakan secara klasikal
atau individual, Video pembelajaran dapat digunakan oleh para siswa
secara individual, tidak hanya dalam setting sekolah, tetapi juga dirumah.
Dapat pula digunakan secara klasikal dengan jumlah siswa maksimal 50
orang bisa dapat dipandu oleh guru atau cukup mendengarkan uraian
narasi telah tersedia dalam program”.

Berdasarkan berbagai pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa yang

dimaksud dengan media pembelajaran merupakan salah satu alat bantu yang

sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran untuk membuat siswa tertarik

dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas. Siswa akan lebih mudah

menangkap pembelajaran yang disampaikan oleh guru jika guru menggunakan

media pembelajaran yang inovatif dan kreatif sesuai kebutuhan proses

14
pembelajaran dan juga kebutuhan siswa.

2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu bagian penting dari proses

pembelajaran. Media pembelajaran memberikan manfaat bagi pendidik ataupun

peserta didik. Adapun manfaat media pembelajaran bagi siswa menurut Arsyad

(2015:29–30) adalah sebagai berikut:

a)Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi


sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
b) media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung
antara siswa dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa untuk belajar
sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. c) media pembelajaran
dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. d) media
pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka, serta memungkinkan
terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya
misalnya melalui karyawisata, kunjungan ke museum atau kebun binatang.

Secara umum media menurut Susilana dan Riyana (2016:9) mempunyai

kegunaan yaitu : a) memperjelas pesan agar tidak terlalui verbalistis, b) mengatasi

keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indera, c) menimbulkan gairah belajar,

interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar, d) memungkinkan

anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan

kinestetiknya, e) memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman

dan menimbulkan persepsi yang sama

Kurniasih dan Berlin, (2017:68–69), manfaat media dalam proses

pembelajaran adalah: a) menarik perhatian siswa, b) membantu untuk

mempercepat pemahaman, c) memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat

15
verbalistis (dalam bentuk kata–kata tertulis atau lisan), d) mengatasi keterbatasan

ruang, e) pelajaran lebih komunikatif dan produktif, f) menghilangkan kebosanan

dan meningkatkan motivasi siswa. Dengan demikian manfaat media sebaiknya

memiliki pengalaman yang lebih konkrit pesan yang ingin disampaikan benar-

benar dapat mencapai sasaran dan tujuan

Selanjutnya Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011:2), mengemukakan

manfaat media pengajaran yaitu :

a)Media dapat mempertinggi pemahaman siswa dalam proses belajar dan


meningkatkan hasil belajar siswa. b) Media dapat meningkatkankan
perhatian siswa dan menimbulkan motivasi siswa. c) Media dapat
memperjelas bahan pelajaran yang diberikan guru. d) Media dapat
membantu terciptanya metode pembelajaran yang lebih bervariasi. e)
media dapat mengaktifkan aktivitas belajar siswa dikelas menjadi aktivitas
positif.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa manfaat media

pembelajaran yaitu membantu guru dalam memperjelas penyampaian bahan

pelajaran kepada siswa sehingga siswa dapat lebih termotivasi dan memahami

materi pelajaran disekolah.

2.1.3 Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki karakteristik dan fungsi yang berbeda-beda

dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Mulai dari media yang

sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media

yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat dimanfaatkan untuk

pembelajaran, ada pula media yang sengaja dirancang untuk keperluan

pembelajaran.

Pengelompokan media pembelajaran sangat penting untuk diketahui agar

16
memudahkan pendidik dalam memahami sifat media dan dalam menentukan

media yang cocok untuk pembelajaran atau topik pembelajaran tertentu. Berbagai

jenis media tersebut dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi

tergantung dari sudut mana melihatnya.

Klasifikasi media pembelajaran (Dina Indriana, 2011:54-56) sebagai

berikut:

a. Menurut bentuk informasi yang digunakan dalam media pembelajaran,


media pembelajaran dikategorikan sebagai berikut:
1. Media visual diam
2. Media visual gerak
3. Media audio
4. Media audio visual diam
5. Media audio visual gerak

b. Menurut bentuk dan cara penyajiannya, media pembelajaran dikategorikan


sebagai berikut:
1. Media grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. Media proyeksi diam
3. Media audio d) Media gambar/ film
4. Media televisi
5. Multimedia

Media pembelajaran berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi

pada zamannya. Beberapa ahli menggolongkan media pembelajaran dari sudut

pandang yang berbeda-beda. Schramn (2011:46) “menggolongkan media

berdasarkan komplek suara yaitu media kompleks (film, TV, video/VCD dan

media sederhana slide, audio, transparansi, teks)”. Perkembangan media

pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Teknologi yang paling tua

yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas

dasar prinsip mekanis.

Sutirman (2013:16) membagi media berdasarkan teknologi yaitu : media

dengan teknologi tradisional dan media dengan teknologi mutakhir. Media dengan

17
teknologi tradisional meliputi:

1. Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus


pandang), proyeksi overhead, slides, filmstrips
2. Visual yang tidak dproyeksikan berupa gambar, poster, foto, charts,
grafik, diagram, pameran, papan info
3. Audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset
4. Penyajian multimedia dibedakan menjadi slide plus suara dan multi
image
5. Visual dinamis yang diproyeksikan berupa film televisi, video
6. Media cetak seperti buku teks, modul teks terprogram, workbook,
majalah ilmiah, berkala, dan hand out
7. Permainan diantaranya teka-teki, simulasi, permainan papan
8. Realita dapat berupa model, contoh, manipulatif (peta, miniature,
boneka).
Mengacu pada pengelompokan media yang disusun para ahli, ada empat

kategori media pembelajaran menurut Rayandra Asyhar (2012:46) yakni:

1. Pengelompokan berdasarkan ciri fisik

Berdasarkan ciri dan bentuk fisiknya, media pembelajaran dapat

dikelompokkan ke dalam 4 macam, yaitu :

1. Media pembelajaran dua dimensi (2D) yakni media yang memperlihatkan


satu atau pandangan saja, yang hanya dilihat dimensi panjang dan lebarnya
saja. Contohnya foto, grafik, peta, dan lain lain.
2. Media pembelajaran tiga dimensi (3D) yaitu media yang tampilannya
dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai panjang, lebar
dan tinggi/lebar. Contohnya model, prototype, bola kotak, meja, kursi, dan
alam sekitar.
3. Media pandang diam (still picture) yaitu media yang menggunakan media
proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam pada layar. Contohnya
foto, tulisan, gambar, binatang atau gambar alam semesta.
4. Media pandang gerak (motion picture) yakni media yang menggunakan
media proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak, termasuk
media televisi, film atau video recorder termasuk medua pandang gerak
yang disajikan melalui layar monitor (screen) dikomputer atau layar LCD.

2. Pengelompokan berdasarkan unsur pokoknya

Berdasarkan unsur pokok atau indera yang dirangsang, media pembelajaran

menjadi tiga macam, yakni media visual, media audio dan media audi-visual.

Ketiga penggolongan ini dijabarkan lebih lanjut Rayandra Ashyar (2012:48)

18
menjadi sepuluh macam, yaitu :

1. Media audio: media yang menghasilkan bunyi, misalnya audio cassette


tape recorder, dan radio.
2. Media visual: media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi.
3. Media audio-visual: media yang dapat menghasilkan rupa dan suara
dalam suatu unit media.
4. Media audio motion visual: penggunaan segala kemampuan audio dan
visual kedalam kelas, seperti televisi, video tape/casette recorder dan
sound-film.
5. Media audio still visual: media lengkap kecuali penampilan
motion/geraknya tidak ada, seperti sound-film strip, sound–slides, dan
rekaman still pada televisi.
6. Media audio semi–motion: media yang berkemampuan menampilkan
titik–titik tetapi tidak dapat menstransmit secara utuh suatu motion yang
nyata. Contohnya telewriting dan recorder telewriting
7. Media motion visual: silent film (film bisu) dan (loopfilm).
8. Media still visual: gambar, slides, filmstrips, OHP dan transparansi.
9. Media audio: telepon, radio, audio, tape recorder dan audio disk.
10. Media cetak: media yang hanya menampilkan informasi yang berupa
simbol-simbol tertentu saja dan berupa alphanumeric, seperti buku-
buku, modul, majalah,dll.

3. Pengelompokkan berdasaekan penggunaan penggolongan media

pembelajaran

a. Berdasarkan jumlah penggunanya, media pembelajaran dapat dibedakan

ke dalam tiga macam, yakni:

1. Media pembelajaran yang penggunaannya secara individual oleh


peserta didik.
2. Media pembelajaran yang penggunaannya secara berkelompok/kelas,
misalnya film, slide, dan proyeksi lainnya.
3. Media pembelajaran yang penggunaannya secara masa seperti televisi,
radio, film, slide.

b. Berdasarkan cara penggunaannya, berdasarkan cara penggunaannya,

media pembelajaran dibedakan menjadi dua, yaitu:

1. Media tradisional atau konvensional (sederhana, misalnya peta,


gambar).
2. Media modern atau kompleks, seperti komputer diintegrasikan dengan
media-media elektronik lainnya. Contohnya ruang kelas otomatis,

19
sistem proyeksi berganda, sistem interkomunikasi.

4. Pengelompokan berdasarkan pengalaman belajar

Rayandra Asyhar (2012:50) mengklasifikasikan media pembelajaran

menjadi tiga kelompok,yakni pengalaman langsung, pengalaman tiruan dan

pengalaman verbal (dari kata-kata).

1. Pengalaman melalui informasi verbal, yaitu berupa kata-kata lisan yang


diucapkan oleh pembelajar, termasuk rekaman kata-kata dari media
perekam dan kata-kata yang ditulis maupun dicetak seperti bahan cetak,
radio dan sejenisnya.
2. Pengalaman melalui media nyata, yaitu berupa pengalaman langsung
dalam suatu peristiwa (first hand experience) maupun mengamati atau
objek sebenarnya di lokasi.
3. Pengalaman melalui media tiruan adalah berupa tiruan atau model dari
suatu objek, proses atau benda. Contohnya molimod untuk model
molekul, globe bumi sebagai model planet bumi, prototype produk.

Berdasarkan pengelompokan media pembelajaran, media pembelajaran

dibagi menjadi beberapa macam antara lain media visual, media audio, audio

visual. Dalam pemilihan media pengajaran harus diperhatikan faktor-faktor

serta kriteria pemilihan media agar sesuai dengan apa yang akan disampaikan.

Media yang digunakan pada penelitian ini adalah media visual berbasis 3

dimensi berupa alat peraga sistem peredaran darah. Media sistem peredaran

darah ini bersifat praktis, luwes, dan bertahan dalam jangka yang cukup lama.

Alasan ini yang memperkuat peneliti mengambil media berbasis 3 dimensi

berupa alat peraga sistem peraga sistem peredaran darah sebagai alat bantu

siswa untuk memberikan pengalaman sensorik kepada siswa serta siswa dapat

melakukan proses simulasi mulai dari mengamati, menyentuh dan menjalankan

alat tersebut secara langsung.

20
2.1.4 Indikator Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat dikatakan baik apabila memiliki indikator. Uus

Ruswandi (2018:28) menyebutkan indikator media pembelajaran antara lain : a)

media itu bersifat menarik. b) menyampaikan pembelajaran menjadi lebih mudah

dipahami, dan c) digunakan kembali”. Indikator media pembelajaran menurut

Syah (2007:213) antara lain: a) Ranah Kognitif (pengetahuan) kemampuan dalam

mengetahui. b) Ranah Afektif (menanggapi) menjawab dan mempraktikkan. c)

Ranah Psikomotorik (keterampilan) kecakapan dalam belajar.

Dick, Carey and Carey (2005:23), menyebutkan bahwa di samping

kesesuaian dengan tujuan dan perilaku belajar, setidaknya ada empat faktor yang

menjadi pertimbangan dalam pemilihan media, yaitu:

(1) ketersediaan sumber setempat, artinya bila media yang bersangkutan

tidak tersedia pada sumber yang ada maka, harus dibeli atau dibuat, (2)

ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitas jika media tersebut dibeli atau diproduksi

sendiri, (3) tampilan media: yaitu yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan

ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama, artinya bisa

digunakan dimana saja dengan peralatan yang ada disekitarnya, kapan saja serta

mudah di jinjing dan dipindahkan, (4) efektivitas biaya dalam jangka waktu yang

lama.

Ada beberapa indikator media pembelajaran menurut Arsyad (2015:2)

antara lain: “a) ketetapan materi pelajaran dengan media belajar, b) kejelasan

penggunaan media yang berorientasi pada pembelajaran. c) kesesuaian

penggunaan media yang berorientasi pada pembelajaran, dan d) ketersediaan

media pembelajaran”.

21
Media pembelajaran dapat dikatakan baik apabila memiliki indikator.

Pratiwi dan Meilani (2018:45) mengemukakan bahwa terdapat lima indikator

yang digunakan untuk membuat media pembelajaran yang baik, yaitu:

1. Relevansi atau kesesuaian memiliki arti bahwa media pembelajaran


tersebut memiliki kesesuaian dengan tujuan pembelajaran dan
karakteristik peserta didik.
2. Kemampuan guru memiliki arti dengan adanya media pembelajaran
tersebut, guru dapat lebih mudah dalam menyampaikan materi kepada
peserta didik.
3. Kemudahan penggunaan memiliki arti bahwa media pembelajaran
tersebut mudah pengoperasiannya.
4. Ketersediaan memiliki arti sarana prasarana yang dimiliki sekolah
tersebut. Setiap sekolah memiliki sarana dan prasarana yang berbeda-
beda.
5. Kebermanfaatan memiliki arti media pembelajaran harus memiliki nilai
guna, mengandung manfaat dalam memahami materi bagi peserta didik.

Susilana dan Riyana (2016:70-72) ada beberapa umum yang perlu

diperhatikan dalam pemilihan media sebagai berikut:

1. Kesesuaian dengan tujuan


2. Kesesuaian dengan materi pembelajaran
3. Kesesuaian dengan teori
4. Kesesuaian dengan gaya belajar siswa
5. Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas pendukung, dan waktu
yang tersedia

Dari penjelasan di atas, penulis menyimpulkan bahwa indikator media

pembelajaran sangat penting untuk mengukur kemampuan peserta didik untuk

mengikuti proses belajar. Indikator media pembelajaran antara lain :

1. Ketetapan materi pelajaran dengan menggunakan media gambar


2. Kejelasan dalam penggunaan media yang tepat
3. Kesesuaian antara materi dengan media pembelajaran
4. Ketersediaan antara materi dengan media pembelajaran
5. Ketersediaan perangkat media pembelajaran

22
2.1.5 Pengertian Adobe Captivate

Adobe Captivate adalah aplikasi atau software e-learning untuk Microsoft

Windows dan Mac OS X dari Apple yang dapat digunakan untuk

mengembangkan media pembelajaran interaktif. Yang dapat digunakan untuk

demonstrasi, simulasi, dan kuis dalam format swf. Captivate software adalah

output dari sistem adobe software digunakan untuk membuat kursus e-learning.

Hal ini memungkinkan pengguna untuk menambahkan presentasi-presentasi

antara lain, video youtube, dan tautan langsung ke penjelajahan web. Ini juga

memberikan kemampuan untuk merekam audio termasuk penjelasan topik.

Gambar 2.1 Menu Awal Adobe Captivate 9

23
Pembuatan tutorial interaktif menggunakan Software Adobe Captivate,

sebuah alat perancangan instruksional yang memungkinkan pendidik membuat

item tutorial untuk mengajarkan aplikasi perangkat lunak. Dengan menggunakan

MS. Excel sebagai contoh, makalah tersebut menunjukkan bagaimana cara

merekam semua tindakan di layar dan cara membuat simulasi Flash berkualitas

profesional yang berkaitan dengan teks, gerakan mouse, interaktivitas, audio, dan

video. Selain itu, makalah ini menunjukkan kepada pendidik bagaimana membuat

item penilaian di akhir setiap modul tutorial.

2.1.6 Pengedalan Dasar Adobe Captivate 9

Gambar 2.2 Bagian Utama Adobe Captivate 9

24
No. Bagian Utama Keterangan

1 Menampilkan Menu yang terdapat pada Software Adobe Captivate 9


Menubar Sides,Themes,FluidBox,Text,Shapes,Objects,Interactions,Media,Record,Save,Preview,
Publish,Assets,Comunity,Library dan Properties dengan fungsinya masing-masing

2
Page Review Berisi Tampilan Page Riview hasil penyuntingan dihalaman kerja

Menampilkan Detail Timeline Penyuntingan pada area kerja Adobe Captivate 9,menu
3 Timeline ini merupkan bagian utama dalam pengditan konten secara bersamaan baik itu
viceo,Foto dan Audio

4 Page Working Menampilkan Area Kerja dari penyuntingan Proyek yang dikerjakan ,area ini
merupakan tampilan paling utama dari Software Adobe Captivate

Tabel 2.1Bagian Dasar Dari Adobe Captivate 9

Gambar 2.3 Menu Yang terdapat pada Adobe Captivate 9

25
Menubar Fungsi Menu
1 Slides Menambahkan Lembar kerja baru yang akan tampil dipage Preview
2 Themes Menambahkan Tema
3 FluidBox Menu untuk menyimpan proyek lama yang tidak responsif menjadi lebih
responsif
4 Text Menambahkan Text
5 Shapes Membuat dan mengedit bentuk dan pola tertentu
6 Objects Menambahkan gambar

7 Interactions Menambahkan gambar yang dapat dibuat saling berhubungan


8 Media Menambahkan Video maupun Audio
9 Record Membuat Rekaman Suara
10 Save Menu Untuk Menyimpan Proyek
11 Preview Menu untuk melihat Tampilan keseluruhan proyek
12 Publish Menu menyimpan dalam Format yang telah disediakan
13 Assets Menu untuk menampilkan Proyek yang sudah tersimpan
14 Community Panduan Komunitas
15 Library Berisi Rangkuman dan penjelasan Adobe Captivate
16 Properties Menu Penyimpanan disediakan

Tabel 2.2 Menu dan Fungsi yang terdapat dalam Adobe Captivate 9

2.1.7 Kelebihan Adobe Captivate 9

Beberapa kelebihan adobe captivate dibandingkan dengan aplikasi lain

yaitu sebagai berikut :

1. Kemampuan membuat evaluasi dalam bentuk soal adalah salah satu


kemampuan yang dimiliki oleh Adobe Captivate.
2. Adobe Captivate juga dapat mengacak soal dalam suatu evaluasi dan
menampilkannya dalam bentuk tes. Hasilnya butir setiap soal pada tes
akan berbeda bagi setiap siswa. Tahapan yang dilakukan guru adalah
memasukkan soal berdasarkan standar kompetensi ke dalam software
Adobe Captivate kemudian komputer akan mengacaknya dan menjadi soal
evaluasi yang bervariasi bagi setiap siswa. Hal ini dapat dilakukan secara
offline pada perangkat komputer yang tidak terhubung dengan internet
atau secara online yang dilakukan serentak melalui internet.
3. Kelebihan lain pada program Adobe Captivate adalah terintegrasinya

26
penyajian materi dengan evaluasi dalam satu media e-learning.

2.1.8 Karakteristik Adobe Captivate

Sementara itu, perangkat Adobe Captivate memiliki karakteristik sebagai

perangkat yang cocok untuk digunakan dalam e-learning yaitu dengan adanya

pertimbangan sebagai berikut:

1. Interaksi – yaitu kemampuan fasilitas yang ada pada screen capture

membuatnya mudah untuk merekam pergerakan mouse dan gerakan

keyboards sehingga menjadi lebih bermakna untuk dipelajari. Siswa juga

dapat menampilkan interaksi dinamis meliputi animasi dan simulasi.

2. Multimedia – Dengan Adobe Captivate, siswa juga dapat mengimpor

variasi format media ke dalam format yang dapat memperkaya

pengalaman pembelajaran e-learning siswa. Selain itu, kemampuan

merekam audio dan mengeditnya ke dalam suatu program memudahkan

untuk menarasikan suara dalam gerakan on-screen.

3. Publikasi – Guru dapat mengirimkan format materi ke dalam bentuk MP4,

SWF, EXE, atau PDF dan menyebarluaskan modulnya ke Web, desktops,

notebooks, tablets, smartphones, dan peralatan iOS. Adobe Captivate juga

membolehkan siswa untuk dengan mudah mengekspor suatu pelatihan ke

dalam bentuk format Microsoft Word dan dapat membuatnya berhubungan

dengan materi pelatihan dan pelajaran seperti handout dan buku kerja.

27
2.2 Belajar

2.2.1 Pengertian Belajar

Menurut pengertian secara Psikologis, belajar merupakan suatu proses

perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan

lingkungannya dalam memahami kebutuhan hidupnya. Slameto (2017:2) belajar

adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu

perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil

pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Mengungkapkan

dua defeisi tentang belajar yaitu:

1) Belajar adalah suatu proses untuk memperoleh motivasi dalam


pengetahuan, keterampilan, kebiasaan, dan tingkah laku, 2) Belajar adalah
penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang diperoleh dari
istruksi.J.Bruner mengungkapkan bahwa belajar tidak untuk mengubah
tingkah laku seseorang tetapi untuk mengubah kurikulum sekolah menjadi
sedemikian rupa sehingga siswa dapat belajar lebih banyak dan mudah.
Menurut Jihad dkk (2013 : 1) mengatakan bahwa belajar adalah kegiatan

berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dan penyelenggaraan

jenis dan jenjang pendidikan, hal ini berarti keberhasilan pencapaian tujuan

pendidikan sangat tergantung pada keberhasilan proses belajar siswa di sekolah

dan lingkungan sekitarnya. Sedangkan, menurut Thobroni (2016: 15) mengatakan

bahwa :”Belajar merupakan aktivitas manusia yang sangat vital dan secara terus-

menerus akan dilakukan selama manusia tersebut masih hidup. Belajar merupakan

suatu proses yang menimbulkan terjadinya perubahan atau pembaharuan

Menurut Kolamasari (2010:2) belajar adalah suatu proses perubahan

tingkah laku dalam pengetahuan,sikap, dan keterampilan sosial, dan keterampilan

yang diperoleh dalam jangkah waktu yang lama dan dengan syarat bahwa

28
perubahan yang terjadi tidak disebabkan oleh adanya kematangan ataupun

perubahan sementara karena suatu hal.

Dari beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa pengertian

belajar adalah proses yang dialami seseorang untuk mendapatkan pengetahuan

atau pengalaman, sehingga mampu mengubah tingkah laku manusia dan

membutuhkan waktu sampai mencapai suatu hasil, yang merupakan perilaku yang

sempurna dari sebelumnya.

2.2.2 Prinsip-Prinsip Belajar

Slameto (2017:27) mengungkapkan bahwa, prinsip-prinsip belajar itu

adalah sebagai berikut :

(1) Dalam belajar setiap siswa harus diusahakan partisipasi aktif,


meningkatkan minat dan membimbing untuk mencapai tujuan
instruksional; (2) Belajar harus dapat menimbulkan reinforcementdan
motivasi yang kuat pada siswa untuk mencapai tujuan instruksional; (3)
Belajar perlu dilingkungan yang menantang di mana anak dapat
mengembangkan kemampuannya bereksplorasi dan belajar dengan efektif;
(4) Belajar perlu ada intreksi siswa dengan lingkungannya.
Dimyati dan Mudjiono (2013:42-49) menyatakan “prinsip-prinsip belajar

antara lain sebagai berikut: 1) perhatian dan motivasi, 2) keaktifan, 3) keterlibatan

langsung atau berpengalaman, 4) Pengulangan, 5) tantangan, 6) balikan atau

penguatan, 7) perbedaan individu.”prinsip yang dikemukakan diatas merupakan

prinsip umum dalam belajar. Guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar

harus mengingat prinsip-prinsip belajar tersebut agar proses belajar siswa dapat

berjalan secara optimal.

Berdasarkan pendapat ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa prinsip-

prinsip belajar merupakan suatu prasyrat yang diajukan yang sesuai dengan

29
hakikat belajar terhadap keaktifan, keterlibatan dan pengalaman belajar siswa

sehingga memperoleh suatu keberhasilan dalam belajar.

2.2.3 Hasil Belajar

Dalam proses belajar, seseorang tentu mengalami perubahan dalam

kehidupannya, baik perubahan tingkah laku ,sikap, keterampilan dan pengetahuan.

perubahan-perubahan tersebut merupakan perolehan hasil belajar.

Menurut Nurmawati (2016: 53) Hasil belajar merupakan segala perilaku

yang dimiliki peserta didik sebagai akibat dari proses belajar yang ditempuhnya.

Perubahan mencakup aspek tingkah laku secara menyeluruh baik aspek kognitif,

afektif dan psikomotorik. Sudjana (2016: 3) menyatakan bahwa hasil belajar

adalah kemampuan yang dimilki siswa setelah ia menerima pelajaran.

Purwanto (2017:54) berpendapat bahwa “hasil belajar adalah hasil yang

dicapai dari proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan”. Hasil

belajar diukur untuk pencapaian tujuan pendidikan, sehingga hasil belajar harus

sesuai dengan tujuan pendidikan. Menurut Hamalik (2010: 29) hasil-hasil belajar

adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian dan sikap-sikap,

serta apersepsi dan abilitas.

Berdasarkan pendapat-pendapat yang telah dipaparkan di atas, dapat

disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang diperoleh dari perubahan

perilaku dan tingkah laku pada seseorang akibat tindak belajar yang mencakup

aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Perubahan perilaku tersebut disebabkan

karena pencapaian penguasaan atas sejumlah bahan yang diberikan dalam proses

belajar mengajar.

30
2.2.4 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Acuan guru dalam memilih kegiatan yang akan dilakukan serta peranan

yang akan dimainkannya, yaitu siswa. Tujuan utama kegiatan guru dalam

mengajar ialah mempengaruhi perubahan pola tingkah laku para siswanya.

Perubahan ini terjadi karena guru meberikan perlakuan-perlakuan. Tepat tidaknya,

efektif tidaknya perlakuan yang diberikan guru akan menentukan usaha belajar

yang dilakukan oleh siswa.

Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor dari

dalam diri siswa (internal), dan faktor yang datang dari luar diri siswa (eksternal).

Menurut Slameto (2017) faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah:

(1)Faktor-faktor internal : Jasmaniah (kesehatan, cacat tubuh), psikologis


(intelegensi, perhatian, minat, bakat, kesiapan), kelelahan; (2) Faktor-
faktor eksternal : Keluarga (cara orang tua mendidik, relasi antar
anggotakeluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian
orang tua, latar belakang kebudayaan), sekolah (metode mengajar,
kurikulum, relasi guru dengan siswa, disiplin sekolah, standar pelajaran
diatas ukuran, tugas rumah), masyarakat (kegiatan siswa di masyarakat,
mass media, teman bergaul bentuk kehidupan masyarakat).

Menurut Munandi (dalam Mahfuza 2018: 32) faktor-faktor yang

mempengaruhi hasil belajar meliputi faktor internal dan eksternal, sebagai berikut:

a.Faktor Internal : Faktor Fisiologis yaitu secara umum, kondisi fisiologis,


seperti kondisi kesehatan yang prima, tidak dalam keadaan lelah dan
capek, tidak dalam keadaan cacat jasmani dan sebagainya. Hal-hal tersebut
dapat mempengaruhi siswa dalam menerima materi. Faktor Psikologis
yaitu setiap individu dalam hal ini siswa pada dasarnya memiliki kondisi
psikologis yang berbeda-beda, tentunya hal ini turut mempengaruhi hasil
belajarnya. Beberapa faktor psikologis, meliputi intelegensi (IQ),
perhatian, minat, bakat motif, motivasi, kognitif dan daya nalar siswa pada
saat proses pembelajaran berlangsung. b. Faktor Eksternal : Faktor
Lingkungan, mencakup faktor lingkungan dapat mempengaruhi hasil
belajar.. Faktor Instrumental adalah faktor yang keberadaan dan

31
penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan.
Faktor-faktor ini diharapkan dapat berfungsi sebagai sarana untuk
tercapainnya tujuan-tujuan belajar yang telah direncanakan faktor
instrumental ini berupa kurikulum sarana, dan guru.

3. Menurut Rusman (2012:124). Hasil belajar adalah kemampuan yang

dimiliki oleh siswa setelah ia menerima pengalaman pembelajaran.

Sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa mencakup rana kognitif,

afektif dan psikomotor. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam

proses pembelajaran karena akan memberikan sebuah imformasi kepada

guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan

belajarnya melalui proses kegiatan belajar mengajar yang selanjutnya

setelah mendapat imformasi kepada guru .

2.3 Materi Pelajaran

2.3.1 Instalasi Penerangan 1 Fasa menurut PUIL

Semakin berkembangnya peradaban ditandai dengan kebutuhan energi

yang semakin besar. Dikembangkannya banyak alat elektronik baru juga

membuat kebutuhan pasokan listrik meningkat. Saat ini pasokan listrik sudah

menjadi kebutuhan utama untuk hidup.

Meskipun tingkat kebutuhan akan listrik sangat banyak, sistem penyaluran

dan cara pemasangan instalasi listrik tetap harus dapat menjamin keamanan

pemakai dan kehandalan instalasi. Oleh karena itu setiap pemasangan

instalasi wajib mengikuti aturan PUIL (Peraturan Umum Instalasi Listrik).

PUIL terbaru yang dipergunakan adalah PUIL 2011. PUIL adalah peraturan

32
yang mengandung persyaratan wajib yang harus dijadikan pedoman dalam

pekerjaan pemasangan dan pemeliharan instalasi listrik.

Gambar 2.4 Ruang lingkup PUIL

Tujuan dari Peraturan Umum Instalasi Listrik di Indonesia adalah:

1. Melindungi manusia terhadap bahaya sentuhan dan kejutan arus


listrik
2. Kemanan instalasi dan peralatan listrik
3. Menjaga gedung serta isinya dari bahaya kebakaran akibat
gangguan listrik
4. Menjaga ketenagaan listrik yang aman dan efisien
Selain ketentuan pada PUIL, ada ketentuan lain yang wajib dipenuhi
dalam pemasangan instalasi listrik, yaitu:

a. Setiap instalasi harus ada rencana instalasi yang disetujui.

b. Instalasi listrik harus dirancang, dipasang, dan dipelihara sedemikian

rupa sehingga tidak menimbulkan bahaya kebakaran dan mencegah

kebakaran.

c. Peralatan dan perlengkapan listrik yang dipasang harus memenuhi

standard tanda pengenalnya (nama dan logo pembuat, tegangan dan

daya/arus pengenal, data teknis lain yang disahkan SNI) memenuhi

ketentuan PUIL 2011 yaitu harus baik dan dalam keadaan berfungsi,

dipilih sesuai penggunaan dan tidak boleh dibebani melebihi

kemampuannya.

33
d. Instalasi listrik harus dilengkapi proteksi/pelindung untuk keselamatan,

proteksi kejut listrik, thermal dan arus lebih, dan proteksi tegangan

lebih.

e. Instalasi listrik yang baru harus dipasang atau mengalami perubahan

harus diperiksa, diuji dan bila perlu dicoba sebelum dioperasikan, dan

yang memenuhi ketentuan PUIL diberi sertifikat

f. Perencana, pemasang dan pemeriksa instalasi listrik harus memiliki izin

dan harus menggunakan tenaga teknis yang kompeten sesuai

bidangnya.

Di Indonesia semua peralatan listrik sebelum digunakan oleh konsumen

harus melalui uji kelayakan. Menurut PUIL ayat 202 A2 “semua peralatan

listrik yang akan dipergunakan instalasi harus memenuhi ketentuan PUIL”.

Seluruh peralatan liistrik diuji oleh suatu lembaga dari Perusahaan Umum

Listrik Negara, yaitu Lembaga Masalah Kelistrikan disingkat LMK.

Syarat-syarat instalasi listrik pada suatu bangunan atau suatu gedung

sebagai berikut:

Gambar 2.5 Syarat Instalasi Listrik

34
a. Syarat ekonomis

Syarat instalasi listrik dikatakan ekonomis apabila harga keseluruhan

instalasi listrik tersebut, ongkos pemasangan dan ongkos pemeliharaan

semurah mungkin. Rugi daya listrik yang hilang serendah mungkin. Oleh

karena itu instalasi listrik harus direncanakan sesederhana mungkin, agar

alat-alat yang dipakai sedikit.

b. Syarat keamanan

Suatu instalasi listrik dikatakan aman, apa bila tidak membahayakan bagi

manusia terjamin benda-benda disekitarnya, dari kerusakan akibat adanya

gangguan listrik. Gangguan listrik tersebut seperti; gangguan tegangan

lebih, beban lebih, gangguan hubungan singkat dan sebagainya.

c. Syarat keandalan

Kelangsungan kerja suatu instalasi listrik dapat dicapai, apabila instalasi

listrik direncanakan sedemikian rupa sehingga kemungkinan terputusnya

atau terhentinya aliran listrik dangat kecil. Berikut gambaran sistem

kelistrikan di Indonesia, mulai dari pembangkit hingga ke level pemakaian

rumah tangga. Warna biru menunjukkan milik produsen (PLN atau

perusahaan kelistrikan) dan warna kuning menunjukkan wilayah

konsumen.

35
Gambar 2.6 Sistem Kelistrikan di Indonesia

Gambar 2.7 Pembagian Tanggung Jawab


Instalasi Listrik

2.4 Penelitian Yang Relevan

Penelitian yang mendukung dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Eka Herdyansyah (2017) “Pengembangan media pembelajaran interaktif

berbantuan software adobe captivate 9 pada mata pelajaran teknik listrik X

TAV di SMK Negeri 1 Sidoarjo”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1)

Validitas media pembelajaran berbantuan software Adobe Captivate yang

diterapkan pada mata pelajaran teknik listrik mendapatkan skor dari

validator sebesar 84,20% yang termasuk dalam kategori sangat valid artinya

media pembelajaran dapat digunakan pada kegiatan pembelajaran, (2)

36
Respon siswa terhadap media pembelajaran berabantuan software Adobe

Captivate pada mata pelajaran teknik listrik mendapatkan skor sebesar

87,28% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran berbantuan software Adobe

Captivate yang dikembangkan valid dan mendapatkan respon positif dari

peserta didik.

2. Ramadhani Mashama, dkk (2019) “Pengembangan media pembelajaran

interaktif dengan menggunakan Adobe Captivate pada materi gerak

harmonik sederhana”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media

pembelajaran interkatif dengan menggunakan media Adobe Captivate pada

materi gerak harmonik sederhana yang dikembangkan termasuk dalam

kategori sangat valid dengan presentase 81% yang memiliki reabilitas tinggi

dengan skor 0,86 pada aspek materi 0,41 pada aspek bahasa dan 0,82 pada

aspek media. Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka dihasilkan suatu

media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Adobe Captivate pada

materi gerak harmonik sederhana yang memiliki tanggapan yang positif oleh

guru dan siswa yaitu dengan presentase 84% dan 85% dan layak untuk

digunakan.

3. Ana N, dkk (2017) “Pengembangan multimedia interaktif untuk

meningkatkan hasil belajar siswa pada kompetensi dasar stability flight and

dinamics siswa SMK”. Hasil media pengujian multimedia oleh ahli media

diperoleh rata-rata presentase kelayakan sebesar 84,0% yang dikategorikan

sangat layak. Validasi oleh ahli materi dapat dilihat hasil uji multimedia oleh

ahli materi diperoleh rata-rata presentase kelayakan sebesar 98,5%

37
dikategorikan sangat layak.

4. Ramadhanty Mashama Putri, dkk (2019) “Pengembangan media

pembelajaran interaktif dengan menggunakan Adobe Captivate pada materi

gerak harmonik sederhana”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa

penggunaan Adobe Captivate pada materi gerak harmonik sederhana

termasuk dalam kategori sangat valid dengan presentase 81% yang memiliki

relibilitas tinggi dengan skor 0,86 pada aspek materi 0,41 pada asek bahasa

dan 0,82 pada aspek media. Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka

dihasilkan suatu media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Adobe

Captivate pada materi gerak dan Harmonik sederhana yang memiliki

tanggapan yang positif oleh guru dan siswa yaitu dengn presentase 84% dan

85% dan layak untuk digunakan.

2.5 Kerangka Berpikir

Pembelajaran membutuhkan alat bantu untuk menyampaikan materi

pembelajaran, agar lebih mudah diterima dan menarik. Alat bantu pembelajaran

hendaknya dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan lebih

mudah, menarik dan dapat membuat siswa merasakan kejadiannya nyata.

Berdasarkan kajian teori dan permasalahannya yang telah dikemukakan,

selanjutnya dapat disusun alur penelitian.

Pengembangan media pembelajaran ini di kembangkan dan dilaksanakan

sesuai dengan kemampuan dan karakteristik siswa sehingga akan mampu

memotivasi siswa agar dapat belajar lebih efektif. Pendidik harus tahu bahwa

penggunaan media pembelajaran merupakan sesuatu bagian penting dalam

38
pembelajaran, karena sifatnya dapat menunjang keberhasilan dalam belajar dari

abstrak (teori) menjadi konkret (media pembelajaran) yang bahan-bahan

digunakan diperoleh dari sumber daya yang ada tersedia di lingkungan.

Namun kondisi ideal yang diharapkan ternyata berbeda dengan kondisi

yang ada di lapangan, jauh dari pada harapan dalam tujuan pembelajaran yang

ada pada kurikulum belum begitu aktif dilaksanakan pendidik mengajar

menggunakan media pembelajaran yang hanya membutuhkan sedikit waktu luang

demi cerdasnya peserta didik mendalami materi sehingga hasil belajar siswa

menjadi rendah.

Pelaksanaan tahap awal dalam pengembangan media ini adalah

menganalisis kebutuhan yaitu menemukan dan mengidentifikasi permasalahan

dalam penyampaian materi pembelajaran dalam hal ini secara Daring(Dalam

Jaringan) masih ada permasalahan utama dimana media pembelajaran yang

diberikan kurang merangsang peserta didik untuk menerimanya , setelah informasi

dan data sudah terkumpul kemudian merancang solusi dari permasalahan tersebut

yaitu dengan membuat media pembelajaran sesuai kebutuhan karakteristik siswa

SMK Negeri 2 Medan kelas XI dan menentukan tujuan pembelajaran yang dicapai

dalam penggunaan media tersebut. Selanjutnya membuat buku panduan

penggunaan media yang berisi petunjuk pemakaian media, materi-materi

pembelajaran yang tujuannya untuk siswa dapat menggunakan media dengan

membaca buku tersebut. Setelah produk selesai dirancang kemudian produk akan

di uji kelayakannya oleh para ahli media, ahli materi dan ahli pembelajaran atau

guru yang bersangkutan.

39
Permasalahan yang ditemukan:
Media Pembelajaran Daring yang digunakan masih memiliki keterbatasan, sehingga
diperlukan media tambahan untuk melengkapi kekurangan tersebut. Penyampaian materi
Instalasi Penerangan Listrik lebih menarik yang mengakibatkan minat dan hasil belajar
siswa meningkat.

Pengembangan produk berupa Merancang produk penelitian


media Pembelajaran Interaktif berupa media Pembelajaran Pengumpulan
Adobe Captivate 9 Interaktif Adobe Captivate 9 data

 Ahli media
Uji pembelajaran Perbaikan media
validasi  Ahli materi atau revisi
 Praktisi
pembelajaran

Produk siap Perbaikan media


digunakan sesuai saran

40
Gambar 2.8 Bagan Penelitian Pengembangan Media Adobe Captivate 9

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK N 2 Medan. Alasan penelitian ini

dilakukan dikarenakan belum adanya penelitian sejenis ini di SMK N 2 Medan

pada materi Instalasi Penerangan 1 Fasa Sesuai PUIL yang akan dilaksanakan

pada bulan Maret 2021 Sampai Bulan Mei 2021.

3.2 Jenis dan Metode Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and

Development) atau R n D yang berarti penelitian ini merupakan penelitian yang

berorientasi pada produk. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa

media pembelajaran. Borg and Gall (1983:772) menyatakan bahwa “research and

development (R and D) is a process used to develop and validate educational

41
products”. Penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.

Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono,2019:297). Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, penelitian

pengembangan merupakan penelitian yang berorientasi pada produk. Produk yang

dikembangkan berupa media, bahan ajar, strategi atau metode pembelajaran.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

Development (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan model

ADDIE.

Terdapat beberapa istilah tentang penelitian dan pengembangan. Borg

andgall menggunakan nama Research and Development / R&D yang dapat

diterjemahkan menjadi penelitian dan pengembangan. Richey dan Kellin,

menggunakan nama Design and Development Research yang dapat diterjemahkan

menjadi Perancangan Dan Penelitian Pengembangan. Thiaragajan menggunakan

model 3D yang merupakan singkatan dari Define, Design, Development and

Dissemination, Dick and Carry menggunakan istilah ADDIE (Analysis Design

Development Implementation Evaluation), dan Development Reseacrh, yangdapat

diterjemahkan menjadi penelitian pengembangan”.

Berikut langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Borg

and Gall yaitu sebagai berikut :

Potensi Dan Pengumpulan Desain Validasi


Masalah Informasi Produk Desain

Uji Coba Revisi Uji Coba Revisi


Pemakaian Produk Produk Desain

42
Revisi Produksi
Produk masal

Gambar 3.1 Menggunakan Metode Research And Development (R&D)

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, media pembelajaran

berupa aplikasi Adobe Captivate 9 untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada

materi instalasi penerangan Listrik 1 Fasa Sesuai PUIL SMK Negeri 2 Medan.

Sugiyono (2017:200) prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan

ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain

(design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan

evaluasi (evaluation).

Peneliti memilih model ADDIE dikarenakan model pengembangan ADDIE

efektif, dinamis, dan mendukung kinerja program itu sendiri (Warsita, 2011:7).

Model ADDIE terdiri dari 5 komponen yang saling berkaitan dan terstruktur

secara sistematis yang artinya dari tahapan yang pertama sampai tahapan yang

kelima dalam pengaplikasiaannya harus secara sistematik dan tidak bisa diurutkan

secara acak. Kelima tahap atau langkah ini sangat sederhana jika dibandingkan

dengan model desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana dan terstruktur

dengan sistematis maka model desain ini mudah dipahami dan diaplikasikan.

Jika disajikan dalam bentuk bagan adalah sebagai berikut:

43
Gambar 3.2 Langkah-langkah model pengembangan ADDIE (Sugiyono,2015:200)

Adapun penjelasan setiap tahapan yang terdapat dalam model

pengembangan tersebut diuraikan pada bagaian sebagai berikut :

1. Tahap Analisis (Analysis)

Pada tahap ini dilakukan analisis ke beberapa aspek yaitu analisis

kebutuhan, perangkat pembelajaran, kurikulum dan materi, serta peserta

didik (siswa Sekolah Menengah Kejuruan). Peneliti melakukan analisis

terhadap permasalahan yang sering terjadi pada proses pembelajaran di

SMK. Analisis dilakukan dengan observasi dan sedikit mewawancarai guru

kelas XI SMK Negeri 2 Medan berkaitan dengan ketersediaan dan

penggunaan media pembelajaran. Hasil observasi ini menyimpulkan peneliti

untuk membantu guru dalam mengembangan media pembelajaran interaktif

dengan Adobe Captivate 9 agar mempermudah guru dalam proses belajar

mengajar. Selain itu, peneliti juga mengobservasi perangkat pembelajaran,

kurikulum dan materi, serta peserta didik dimana terdapat temuan yaitu

masih rendahnya hasil belajar siswa. Temuan hasil observasi ini menjadi

bahan peneliti dalam pengembangan media pembelajaran interaktif dengan

Adobe Captivate 9 yang disesuaikan dengan perangkat pembelajaran,

kurikulum dan materi, serta kondisi peserta didik disekolah tersebut.

44
2. Tahap Desain (design)

Tahap design merupakan tahapan dimana peneliti mulai mengumpulkan

bahan-bahan atau konsep materi yang disesuai dengan hasil temuan

observasi. Konsep materi yang dikumpulkan peneliti yaitu materi Instalasi

Peneraangan Listrik pada siswa kelas XI SMK Negeri 2 Medan. Setelah

bahan terkumpul, kemudian peneliti merancang bahan atau konsep materi

tersebut menggunakan aplikasi Adobe Captivate 9 yang akan dikembangkan

sebagai media powerpoint.

3. Tahap Pengembangan (develophmen)

Desain produk yang telah disusun, di kembangkan berdasarkan tahap-tahap

berikut:

a. Peneliti menggabungkan bahan-bahan yang sudah terkumpul sesuai

dengan pembuatan media. Setelah itu peneliti mengoreksi ulang media

hasil pengembangan sebelum di validasi.

b. Membuat angket validasi produk untuk ahli media, ahli materi dan ahli

pembelajaran. Validasi desain media pembelajaran yang dilakukan

oleh ahli media dan ahli materi. Tujuan dilakukan validasi untuk

mendapatkan penilaian dan saran dari ahli materi serta ahli media

mengenai kesesuaian materi dan tampilan media.

c. Setelah mendapat masukan dari para ahli dan validasi, maka diketahui

kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya di coba untuk

dikurangi dengan cara memperbaiki produk yang dikembangkan.

Produk yang sudah direvisi dan mendapat predikat baik, maka produk

tersebut dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi

45
4. Tahap Implementasi (Implementation)

Pada tahap implementasi di lakukan pada siswa kelas XI SMK Negeri 2

Medan yang bertujuan untuk mengukur tingkat kelayakan media

pembelajaran yang dikembangkan. Peneliti memberi angket yang akan di isi

oleh siswa dan hasilnya berupa pendapat atau respon yang digunakan

sebagai perbaikan terhadap media yang dikembangkan.

5. Tahap Evaluasi (evaluation)

Tahap ini sebagai tahapan terakhir untuk mempertimbangkan atau penilaian

hasil validasi ahli materi dan ahli media. Jika hasil revisi sudah layak maka

hasil akhir pengembangan media adobe Captivate 9 layak digunakan/

diproduksi.

3.3 Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah satu ahli materi, satu ahli media dan satu

praktisi pembelajaran. Objek penelitian ini adalah media pembelajaran Adobe

Captivate 9 materi Istalasi Penerangan 1 Fasa Sesuai PUIL kelas XI SMK Negeri

2 Medan.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Dalam mengumpulkan data dan instrumen, ada beberapa cara yang bisa

dilakukan:

46
3.4.1 Observasi

Observasi dilakukan pada saat melakukan pencarian data awal. Sutrisno

Hadi (dalam Sugiyono, 2017:214) mengemukakan bahwa observasi adalah

suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses

biologis dan psikologis. Dalam observasi peneliti mengamati berbagai

kegiatan belajar dan mencari tau media yang tersedia di sekolah.

3.4.2 Angket

Angket digunakan untuk mengetahui kevalidan media yang

dikembangkan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket

validasi. Angket validasi digunakan memperoleh penilaian kevalidan dari tim

ahli mengenai media yang telah dibuat.

Angket validasi ini diajukan kepada dosen ahli media, dan ahli materi.

Angket dibuat untuk mengetahui kelayakan produk yang akan di isi oleh

dosen ahli media dan dosen ahli materi. Hasil dari validasi produk oleh tim

ahli selanjutnya digunakan sebagai acuan untuk melakukan perbaikan agar

mengahasikan media yang lebih baik serta dapat meningkatkan hasil belajar

siswa.

3.4.3 Studi Dokumentasi

Studi dokumentasi merupakan pelengkap penggunaan metode

pengumpulan data dalam penelitian. Alat yang digunakan berupa

tulisan/dokumen dari sekolah dan dokumen berupa gambar yang diambil

dengan menggunakan kamera digital

47
3.5 Instrumen Penelitian

3.5.1 Lembar Angket

Angket atau kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket

validasi.

Tabel 3.1 Kisi – kisi Instrumen untuk Ahli Materi

Indikator Penilaian Skor


No.
1 2 3 4 5
Kesesuaian kompetensi inti (KI) dengan
1 kompetensi dasar (KD) Instalasi Penerangan
Listrik
Kesesuaian indikator pembelajaran dengan
2
KI/KD
Kesesuaian materi pembelajaran dengan
3
kompetensi dasar yang ingin dicapai
4 Kejelasan judul media dan buku petunjuk
5 Kejelasan sasaran atau tujuan pengguna media
6 Kejelasan petunjuk penggunaan media
7 Kelengkapan dan kedalaman materi
Kemenarikan materi dalam membantu
8
pemahaman pengguna
Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau
9
tes
10 Kesesuaian soal latihan dengan indikator
Tingkat kesulitan soal latihan berjenjang dari
11
yang mudah kepada yang lebih sulit
12 Kualitas tampilan gambar dan animasi
13 Keruntutan penyajian materi
Kemenarikan pengemasan desain media adobe
14
captivate 9 instalasi penerangan listrik
15 Penggunaan jenis dan ukuran font
16 Penggunaan animasi dan tidak menggangu materi
17 Sistematika ukuran penyajian materi
18 Menggunakan bahasa yang mudah dipahami
Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan EBI
19
(Ejaan Bahasa Indonesia)
20 Kemenarikan tampilan cover buku

Tabel 3.2 Kisi – kisi instrumen untuk Ahli Media Pembelajaran

No. Indikator Penilaian Skor


1 2 3 4 5
Kesesuaian
1 Isi media pembelajaran sesuai KI dan KD pada

48
materi instalasi penerangan listrik
2 Isi materi sesuai dengan konsep yang
dikemukakan kecuali ahli
3 Materi dalam pembelajaran disampaikan secara
jelas
4 Tujuan pembelajaran disampaikan secara jelas
5 Setiap materi yang dijelaskan mempunyai contoh
permasalahan yang dapat diselesaikan
6 Evaluasi dalam media pembelajaran sesuai
dengan indikator pembelajaran
Kemudahan
7 Media pembelajaran mudah digunakan
8 Semua bagian terhubung dengan baik
9 Perintah yang terdapat pada media pembelajaran
mudah dioperasikan
Kemenarikan
10 Kemenarikan pengemasan desain Adobe
Captivate 9 Instalasi Penerangan listrik
11 Animasi tidak mengganggu tampilan materi
12 Program dapat digunakan untuk belajar individu
maupun kelompok
13 Kemudahan dan kejelasan petunjuk penggunaan
Media
Kemanfaatan
14 Latihan soal mendorong siswa menemukan
jawaban yang tepat
15 Media pembelajaran membantu siswa dalam
Belajar
Jumlah Skor

Tabel 3.3 Kisi – kisi instrumen Praktisi Pembelajaran

No Indikator Skor
. 1 2 3 4 5
1 Media Adobe Captivate 9 initepat digunakan dalam
pembelajaran
2 Ruang lingkup materi yang disajikan sesuai dengan
tujuan pembelajaran
3 Kemenarikan pengemasan desain media Adobe
Captivate 9 Instalasi Penerang listrik
4 Media yang dikembangkan membantu guru dalam
proses pembelajaran
5 Media yang gunakan membantu siswa berperan aktif
dalam pembelajaran
6 Media pembelajaran Adobe Captivate 9 dapat

49
memudahkan siswa memahami materi pelajaran dan
meningkatkan hasil belajar siswa
7 Media pembelajaran Adobe Captivate 9 dapat
meningkatkan pemahaman pada konsep materi
pelajaran
8 Kalimat dalam buku petunjuk sesuai dengan EYD
9 Kemenarikan buku petunjuk media
10 Kemudahan menggunakan media dan buku petunjuk
Jumlah Skor

3.6 Teknik Analisis Data

Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:

3.6.1 Analisis Data Kuantitatif

Analisa data kuantitatif digunakan untuk menganalisis data yang

terkumpul dari angket. Data kuantitatif diperoleh pada tahap penelitian validasi

desain dan uji coba pemakaian. Nilai yang diperoleh pada setiap langkah-langkah

tersebut di dapat dengan menggunakan angket data analisis validitas ahli.

3.6.2 Analisis kevalidan media

Validitas disini untuk menguji kelayakan media pembelajaran yang

dikembangkan dan menguji kesesuaian media dengan materi. Jawaban angket

validasi ahli menggunakan skala Likert, variabel yang diukur dijabarkan menjadi

indikator variabel. Skala likert yang digunakan terdiri dari lima kategori yang

dijadikan.

Tabel 3.4 Kategori Penilaian Skala Likert

No. Skor Keterangan


1 Skor 5 Sangat setuju/Sangat positif/sangat layak/sangat baik/sangat
bermanfaat/sangat memotivasi
2 Skor 4 Setuju/baik/positif/sesuai/mudah/layak/bermanfaat/memotivasi

50
3 Skor 3 Ragu-ragu/kadang-kadang/netral/cukupsetuju/cukup
baik/cukup sesuai/cukup layak/cukup bermanfaat/cukup
memotivasi
4 Skor 2 Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif/kurang setuju/kurang
sesuai/kurang layak/kurang bermanfaat/kurang memotivasi
5 Skor 1 Sangat tidak setuju/sangat kurang sesuai/sangat kurang
menarik/sangat kurang layak/sangat kurang bermanfaat
(Sugiyono, 2017:94 dengan modifikasi peneliti)

Uji angket validasi ahli media pembelajaran tiga dimensi sistem peredaran

darah dapat dilakukan dengan membandingkan jumlah skor responden (∑) dengan

jumlah skor ideal (N). Adapun rumus menurut Endang, (2013: 36) adalah sebagai

berikut:

Keterangan:

P = Presentase skor (dibulatkan)


∑R = Jumlah keseluruhan skor jawaban yang diberikan tiap responden
N = Jumlah keseluruhan skor ideal dalam satu item
Kriteria validasi yang digunakan dalam validitas penelitian media

disajikan pada tabel berikut:

No Tingkat Kualifikasi Keterangan


Pencapaian (%)
1 81-100% Sangat Baik Sangat Layak/Sangat Valid/Tidak
Perlu Revisi
2 61-80% Baik Layak/Valid/Tidak Perlu Revisi
3 41-60% Cukup Baik Kurang Layak/Kurang Valid/Perlu
Revisi
4 21-40% Kurang Baik Tidak Layak/Tidak Valid/Perlu
Revisi
5 <20% Sangat Kurang Sangat Tidak Layak/Sangat Tidak
Baik Valid/Perlu Revisi

51
Tabel 3.5 Kriteria Kevalidan Data Angket Ahli Media dan Materi

Dengan ketentuan:

1. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (81-100%), maka media

tersebut kualifikasi sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran

2. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (61-80%), maka media tersebut

kualifikasi baik untuk digunakan dalam pembelajaran

3. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (41-60%), maka media tersebut

kualifikasi cukup baik untuk digunakan dalam pembelajaran

4. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (21-40%), maka media tersebut

kualifikasi kurang baik untuk digunakan dalam pembelajaran

5. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria E (<20%), maka media tersebut

kualifikasi sangat kurang baik untuk digunakan dalam pembelajaran

3.6.3 Analisis Data Deskriptif Kualitatif

Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah hasil observasi,

data dari angket kritik dan saran oleh ahli media pembelajaran, ahli pembelajaran,

dan ahli materi. Teknik analisis data digunakan untuk mengelompokkan

informasi- informasi dari kualitatif yang berupa tanggapan, kritik dan saran

perbaikan serta revisi produk pengembangan media Adobe Captivate 9. Langkah-

langkah dalam teknik analisis data deskriptif kualitatif adalah sebagai berikut:

a. Pengumpulan data

Data yang diperoleh adalah tentang penggunaan media Adobe Captivate 9

dan aktivitas yang dilakukan peserta didik beserta faktor pendukung,

penghambat, kesulitan pada saat proses pembelajaran.

52
b. Reduksi data

Reduksi data berarti merangkum, memilah hal-hal yang pokok,

memfokuskan pada hal-hal yang penting, data yang telah terkumpul

menggunakan instrumen observasi, saran dan kritik dari angket direduksi

c. Penyajian data

Data disajikan dalam bentuk uraian singkat ataupun disajikan dalam bentuk

penjelasan deskriptif. Penyajian data mendeskripsikan tentang pengguna

media pembelajaran Adobe Captivate 9 materi Instalasi Penerang Listrik dan

aktivitas yang dilakukan peserta didik beserta faktor pendukung,

penghambat, kesulitan pada saat proses pembelajaran berlangsung.

d. Kesimpulan

Tahap ini peneliti menarik kesimpulan dari data yang diperoleh. Kesimpulan

merupakan jawaban dari rumusan masalah yang dikaji dalam penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

______2017. Metode Penelitian & Pengembangan (Reseacrh and Development).


Bandung : Alfabeta.

Ali Muhson. 2010. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi


Informasi”. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia e-journal (7) 2. Hal (1-
10).

Ana N, dkk (2017). “Pengembangan multimedia interaktif untuk meningkatkan


hasil belajar siswa pada kompetensi dasar stability flight and dinamics
siswa SMK”. Journal of Mechanical Engineering Education. (4) 1 hal (12-
17).

Ardian Asyhari, Helda Silvia. 2016. “Pengembangan Media Pembelajaran Berupa


Buletin Dalam Bentuk Buku Saku Untuk Pembelajaran IPA Terpadu”.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika’ Al-Biruni’. (5) 1, Chairul Anwar,
Hakikat Manusia dalam Pendidikan (UIN Sunan Kalijaga:
SUKAPress,2014)

53
Arif Ardiyanto dan NurKholis. 2015. “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8 Pada Mata Pelajaran Teknik
Listrik Kelas X Teknik Audio Video Di Smk Negeri 3 Surabaya”. Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro. (4) 3.

Asyhar Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta :


Gaung Persada (GP) Press Jakarta.

Borg, W R & Gall, M D. 2003. Educational Research : An Introduction (7. Ed).


New York : Longman Inc.

Departemen pendidikan Nasional, 2005. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun


2005, tentang Standar Nasional Pendidikan, Jakarta: Depdiknas.

Dick, W & Carey. 2015. The Systematic Design Of Instructions (Eight Edition).
Boston : Herper Collin College Publisger

Eka Herdyansyah, Yudha Anggana Agung. 2017. “Pengembangan Media


Pembelajaran Interaktif Berbantuan Softwere Adobe Captivate 9 Pada
Mata Pelajaran Teknik Listrik Kelas X TA V di SMK N 1 Sidoarjo”.
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. (6) 1 hal (77-82).

Huetner, Brenda .(2008) . Ädobe Captivate 4 : The Definitive Guide.


Massachusetts : Jones & Bartlett Learning ,LLC An Ascending Learning
Company.

Indriana Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: Diva
Perss.

Komalasari. 2010 . Pembelajaran Konstekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung:


Refika Cipta.

Kurniasih, Imas dan Berlin Sani. 2017. Lebih Memahami Konsep &
Pembelajaran Implementasi Dan Praktek Dalam Kelas. Surabaya : Kata
Pena.

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.Bandung


:Alfabeta.

Prasetyo, Y & Agung.(2016). “Pengembangan media pembelajaran interaktif


berbasis adobe captivate 8 pada mata pelajaran software aplikasi program
dan gambar di SMK Negeri 1 Driyorejo-Gresik . Jurnal Pendidikan
Teknik Elektro, (5) 3 hal (1045-1051).

54
Prensky,Marc .(2001). “Digital Natives,Digital Inmigrants”.Jurnal IPB. (9) 5 hal
(1-6).

Purwanto. 2017. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Ramadhani Mashama, dkk (2019) “Pengembangan media pembelajaran interaktif


dengan menggunakan Adobe Captivate pada materi gerak harmonik
sederhana”. Journal of Mechanical Engineering Education. (4) 1 hal (12-
18).

Robert M Gagne. (1970). The Conditions Of Learning. Newyork : Holt Rinehart


and Winstone.

Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai


Profesionalisme.

Ruswandi, Uus & Badrudin. 2018. Media Pembelajaran. Bandung: Insan


Mandiri.

Schramm. 2011.Pengelolaan Pusat Sumber Media. Bandung: Rosdakarya.

Slameto.2017. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta:


Rineka Cipta.

Sudjana, N & Rivai, A. 2011. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru


Sudjana, Nana. 2016. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Remaja
Rosdakarya.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung :


Alfabeta

Susilana Rudi & Riyana Cepi. 2016. Media Pembelajaran (Hakikat,


Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian). Bandung : Wacana Prima

Wardani, Dani. 2011.Kontribusi Keterampilan Social Dalam Pembelajaran Ips


Terhadap Kesiapan Kinerja Praktek Kerja Industri. Jurnal UPI Edisi
khusus No.2 Agustus 2011

55

Anda mungkin juga menyukai