Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH

MINI RISET
CRITICAL BOOK REPORT

DASAR ELEKRONIKA

NAMA MAHASISWA :Aditya Mahendra


Juan Andree Sinaga
Mansyur Safril Harahap
NIM :5173230001
5173230006
5173230008
NAMA
DOSEN MAHASISWA:Marwan
PENGAMPU : Aditya Mahendra
Afandi, S.T, M.T
MATANIM
KULIAH :Dasar:Elektronika
5173230001
DOSEN PENGAMPU : Drs. Marsangkap Silitonga, M.Pd.
MATA KULIAH : Aljabar Linier

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK - UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK ELEKTRO
MEDAN
FAKULTAS TEKNIK - UNIVERSITAS
April 2018 NEGERI MEDAN
MEDAN
November 2018
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatnya sehingga Makalah ini
dapat tersusun hingga selesai. Tidak lupa saya juga mengucapkan banyak terima kasih atas
bantuan dari pihak yang telah berkontribusi.

Dan harapan kami semoga Makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi
para pembaca, untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi Makalah
agar menjadi lebih baik lagi.

Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman saya, saya yakin masih banyak
kekurangan dalam Makalah ini. Oleh karena itu saya sangat mengharapkan saran dan kritik
yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan Makalah ini.

Medan, 20 November 2018


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.....................................................................................................

DAFTAR ISI...................................................................................................................

BAB I PENDAHULUAN...............................................................................................

BAB II METODE, HASIL DAN PEMBAHASAN.......................................................

BAB III PENUTUP.........................................................................................................

A. Kesimpulan.............................................................................................................
B. Saran.........................................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Pada akhir tahun 2016 industri film Indonesia kembali membaik. Jumlah penonton film di Indonesia
meningkat hingga 69,3 juta orang, berbeda dengan enam tahun sebelumnya. Peningkatan juga terjadi
pada jumlah film Indonesia yang beredar di bioskop yaitu sebesar 99 pada tahun 2013. Tetapi,
penambahan jumlah film akan membuat penonton bingung untuk memilih film yang ingin ditonton.
Penulis melakukan survei terhadap 30 responden terkait kebiasaan penonton untuk mencari data film
pada situs pencarian, namun 19 responden menyatakan data kurang akurat. Dalam pencarian keyword
yang digunakan oleh 12 responden adalah deskripsi film sehingga cara ini merupakan cara yang tepat
untuk mendapatkan judul film. 22 responden menyatakan dibutuhkan sebuah sistem dengan pencarian
berdasarkan deskripsi film agar judul yang didapatkan sesuai dengan konten. Dengan latar belakang
tersebut dibuatlah sebuah aplikasi pencarian film dengan metode Vector Space Model (VSM) untuk
mempermudah penonton dalam mencari rekomendasi film yang diinginkan berdasarkan sinopsis cerita
yang mereka ketahui. Implementasi dilakukan dengan Unity sebagai engine. Pengujian akurasi
dilakukan dengan hasil 100%. Pengujian dilakukan dengan memasukkan sinopsis sebagai keyword dan
hasil yang didapatkan berupa judul film dari sinopsis tersebut. Perhitungan manual dilakukan pada salah
satu judul film dan menghasilkan nilai 0.956 yang berarti VSM dapat menemukan kemiripan data
keyword dengan deskripsi film.

B. Tujuan

Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah

1. Melatih mahasiswa menyusun makalah dalam upaya lebih meningkatkan pengetahuan dan
kreatifitas mahasiswa.
2. Agar mahasiswa lebih memahami dan mendalami pokok bahasan khususnya tentang
aljabar linier.

C. Manfaat
1. Menjadikan mahasiswa untuk lebih rajin dalam membaca dan memahami buku.
2. Untuk memperluas pengetahuan mahasiswa khususnya tentang aljabar linier.
BAB II

METODE, HASIL DAN PEMBAHASAN

1) METODOLOGI PENELITIAN

Alur dari penelitiaan ini dapat dijabarkan menjadi studi literatur, pengumpulan data,
analisis kebutuhan dari pengguna, peracangan sistem sesuai kebutuhan pengguna, pembuatan
prototype dan diujikan ke pengguna, evaluasi pengguna (jika kebutuhan pengguna belum
tercapai pada fase prototype, maka akan dilakukan analisis kebutuhan kembali, jika kebutuhan
telah sesuai maka proses akan berlanjut ke fase berikutnya), implementasi, pengujian dan
analisis, serta pengambilan kesimpulan dan saran.

Analisis Kebutuhan
Aplikasi pencarian film (Rekonifi) adalah sebuah aplikasi yang menyediakan layanan search
engine untuk mencari judul film dengan platform android atau mobile apps. Fitur unik yang
ditawarkan dalam aplikasi Rekonifi adalah fitur pencarian menggunakan keyword yang
pengguna ketahui untuk mencari film yang diinginkan. Fitur pencarian ini menggunakan metode
vector space model (VSM), dengan metode ini pengguna dapat menuliskan keyword berupa
deskripsi film yang ingin dicari kemudian sistem akan mengenali kombinasi teks tersebut dan
memberikan rekomendasi film yang berhubungan dengan keyword. Dalam sistem ini terdapat
fitur rekomendasi film berdasarkan film yang pernah dibuka dan dilihat oleh pengguna, sehingga
akan memberikan sebuah rekomendasi film yang tepat sesuai dengan yang pengguna inginkan.
Perancangan

Dalam tahap perancangan dibuat beberapa perancangan agar dapat digunakan untuk acuan
dalam implementasi seperti perancangan diagram. Perancangan diagram yang dibangun adalah
sequence diagram, class diagram, serta entity relationship diagram. Setelah pembangunan
diagram tersebut, selanjutnya merupakan perancangan algoritme atau perancangan komponen
dan perancangan user interface (UI).

a. Perancangan Algoritme

Dalam perancangan algoritme dibuat sebuah algoritme yang berkaitan dengan implementasi.
Pada bab ini akan dibahas salah satu algoritme dalam proses text mining yaitu algoritme text
processing. Algoritme text processing terbagi menjadi tiga tahap yaitu tokenization, filtering dan
steaming. Pada perancangan algoritme ini yang akan dibahas adalah method steaming.

b. Perancangan Antarmuka

Pada perancangan antarmuka ditunjukkan bagaimana rancangan antar muka aplikasi yang
ditampilkan untuk mempermudah interaksi antara pengguna dan sistem. Pada proses
perancangan antarmuka terdapat dua tahap yang dilakukan untuk pengujian atau evaluasi
pengguna. Tahap pertama dalam perancangan antarmuka diambil dari identifikasi kebutuhan
tahap pertama. Sedangkan untuk tahap kedua diambil dari hasil evaluasi pengguna yang telah
dilakukan dan menjadikan perancangan antarmuka ini sebagai prototype 2. pada jurnal ini hanya
ditampilkan hasil akhir dari perancangan antarmuka, baik prototyype 1 maupun prototype 2.

Implementasi

Tahap implementasi yang dilakukan terdiri dari penjelasan tentang spesifikasi sistem,
batasan implementasi, implementasi basis data, implementasi fungsi utama, dan implementasi
antarmuka.

a. Implementasi Algoritme

Pada implementasi algoritme, pembahasan terkait dengan implementasi method steaming yang
ada pada tahap perancangan algoritme.

b. Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka pada aplikasi Rekonifi dibuat dengan bantuan pengolah gambar
Inkscape. Implementasi antarmuka merupakan implementasi dari perancangan antarmuka
sebelumnya. Implementasi antarmuka dibuat dari perancangan antar muka prototype 1 maupun
prototype 2.

2) HASIL DAN PEMBAHASAN


Dalam proses pengujian, terdapat dua pengujian yaitu pengujian unit dan pengujian validasi.
Selain pengujian tersebut terdapat pengujian tambahan yaitu usability testing, dan pengujian
akurasi,.

Pengujian Unit

Pengujian unit adalah pengujian yang dilakukan untuk memastikan bahwa implementasi telah
sesuai dengan yang diinginkan melalui pengujian algoritme atau method yang telah dibangun.
Pengujian ini dilakukan dengan menentukan jumlah dari Cyclomatic Complexity dari flow graph.
Nilai Cyclomatic Complexity dapat dihitung dengan persamaan (5), (6) dan (7).

V(G) = E-N+2 (5)

V(G) = P+1 (6)

V(G) = R (7)

Dimana V(G) merupakan Cyclomatic Complexity, E, merupakan Edge, N adalah node, P adalah
Predicate node, dan R adalah Region. Hasil dari perhitungan V(G) dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil Pengujian Unit Cyclomatic

Complexity

Method R N E P V(G)

Set_TF_IDF() 2 6 6 1 2

steamming() 3 7 8 2 3

setRngking() 6 18 22 5 6

Pengujian Validasi

Pengujian validasi adalah merupakan bagian dari pengujian black box. Pengujian validasi
dilakukan untuk mengetahui bahwa fungsi-fungsi yang dibangun telah sesuai dengan
kebutuhan fungsional atau belum. Dalam pengujian validasi dibuat kasus uji yang mengacu
pada kebutuhan fungsional. Kasus uji dibuat untuk masing-masing kebutuhan fungsionnal.
Hasil yang didapatkan dari pengujian validasi akan dianalisis untuk mendapatkan kesimpulan
apakah aplikasi telah memenuhi kebutuhan fungsional yang telah dideskripsikan atau belum.
Hasil Pengujian Validasi dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 5 Tabel Hasil Pengujian Validasi

Nomor Status
Hasil yang Diharapkan
Kasus Uji Validasi

RAF_TEST Aplikasi dapat

_VAL_1 menampilkan hasil

pencarian berupa judul film


Valid
yang memiliki deskripsi film

mendekati dangan keyword

yang dimasukkan

pengguna. Selain dengan

deskripsi, pencarian juga

dapat dilakukan dengan

menuliskan judul film atau

tag.

RAF_TEST Aplikasi dapat Valid

_VAL_2 menampilkan hasil detail

film sesuai dengan film

yang dipilih. Dalam detail

film terdapat rekomendasi

film serta komentar.

RAF_TEST Aplikasi dapat Valid

_VAL_3 menampilkan form

komentar bagi pengguna

agar dapat menuliskan

komentar dan menyimpan

data komentar untuk

kemudian ditampilkan pada

halaman view comment.


RAF_TEST Aplikasi dapat

_VAL_4 menampilkan rekomendasi

film bagi pengguna


Valid
berdasarkan ratting.

RAF_TEST Aplikasi dapat Valid

_VAL_5 menampilkan hasil

pengelompokkan film

sesuai dengan judul

pengelompokkan.

Usability Testing
Usability testing digunakan untuk melihat tingkat kepuasan pengguna. Pengujian dilakukan
oleh lima orang pengguna yang masing-masing menjalankan aplikasi. Setelah pengguna
menjalankan aplikasi, kemudian dilakukan pengujian dengan kuesioner. Kuesioner terdiri dari
10 pertanyaan. Hasil pengujian berupa nilai dari kuesioner yang telah diberikan. Hasil dari
pengujian dapat dilhat pada Tabel 6. Dalam tabel tersebut dijelaskan nilai yang dihasilkan oleh
masing-masing pengguna berdasarkan data pengujian.

Tabel 6 Hasil Pengujuan Usability

No Nama Nilai SUS Keterangan

1 Nazzun Hanif 72.5 B

2 Nanda Cahyo W 55 D

3 Arief Indra R 77.5 B

4 Auliaur Rasyid 67.5 C

5 Arinda Rachman 82.5 A

Nilai rata-rata yang di dapatkan dari keseluruhan pengujian adalah 71. berarti aplikasi ini
layak untuk digunakan.
Pengujian Akurasi

Pengujian akurasi dilakukan dengan melakukan sepuluh kali memasukkan keyword yang
memiliki isi sesuai dengan sinopsis, kemudia dilihat hasil yang dicapai oleh aplikasi. Jika hasil
sesuai dengan judul film yang dicari, maka akurasi terpenuhi. Hasil pengujian akurasi dapat
dilihat pada Tabel 7.

Tabel 7 Hasil Pengujian Akurasi

Hasil yang
Penguji Keywor Hasil yang
Didapatka Hasil
an Ke- d diinginkan
n

Ao no Ao no
1 1 Benar
Exocist Exocist

Nurarihyo Nurarihyo
2 2 Benar
n no Mago n no Mago

Mayo Mayo
3 3 Benar
Chiki! Chiki!

4 4 Beelzebub Beelzebub Benar

Seto no
Seto no
5 5 Hanayom Benar
Hanayome
e

Ben-To Ben-To
6 6 Benar
(Ben To) (Ben To)

The Lord The Lord

of the of the

Rings: The Rings: The


7 7 Benar
Two Two

Towers Towers

(2002) (2002)
One Flew One Flew

8 8 Over the Over the Benar

Cuckoo's Cuckoo's

Nest Nest

(1975) (1975)

Goodfellas Goodfellas
9 9 Benar
(1990) (1990)

The

The Matrix
10 10 Matrix Benar
(1999)
(1999)

Dari hasil Tabel 6. dihitung akurasi dari pencarian dengan metode VSM jika keyword
berupa sinopsis dari cerita adalah sebagai berikut:

Nilai akurasi

1. nilai benar / kasus uji * 100%


2. 10/10*100%
3. 100%
Nilai akurasi yang didapatkan dari penggunaan metode VSM adalah 100%. Perhitungan
manual yang dilakukan dengan skenario terdapat dua keyword, yaitu keyword1 dengan isi
sinopsis film itu sendiri serta sebuah keyword2 yang berisi kalimat acak. Dengan rumus cosim,
maka keyword dengan isi sinopsis akan bernilai 1 atau mendekati 1, dan keyword lain akan
bernilai dbawah angka 1. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan menghasilkan nilai untuk
keyword1 sebanyak 0.956 dan keyword2 sebanyak 0. hal ini membuktikan bahwa keyword1
sesuai dengan deskripsi film.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Kesimpulan dalam penelitian pengembangan aplikasi pencarian film (rekonifi) dengan
metode vector space model (VSM) berbasis android adalah sebagai berikut :

- Pemilihan metode Vector Space Model (VSM) dilakukan untuk mendapatkan sebuah fitur
dimana pencarian dilakukan dengan menggunakan deskripsi dari film tersebut. Dengan
menggunakan metode VSM pengguna dapat mencari judul film dengan memasukkan
keyword berupa teks yang merupakan deskripsi dari film yang dicari.
- Pengujian usability digunakan untuk mengetahui fungsionalitas aplikasi ketika berada di
tangan pengguna. Hasil dari pengujian ini menyatakan bahwa rata-rata aplikasi
mendapatkan nilai 71 yang berarti layak untuk digunakan.
- Perhitungan manual dilakukan untuk mengetahui dan melakukan validasi tentang metode
VSM yang dilakukan.Dalam perhitungan manual didapatkan nilai 0.956 yang menyatakan
bahwa keyword 1 sesuai dengan isi dokumen.

B. SARAN
Diharapkan adanya saran dari pembaca untuk membuat makalah ini menjadi lebih baik
lagi kedepannya.
DARTAR PUSTAKA

Casimp1, 2014. Using Unity for non-game app development,

Kurnia, E., 2015. Rancang bangun game edukasi sistem periodik unsur. S1. Universitas
Brawijaya.

Rachman, A.F., 2015. Android Kuasai Asia Tenggara, di Indonesia Paling


Juara.

Ramadani, D., 2014. Jumlah Bioskop dan Film Bertambah, Jumlah Penonton Turun

Trianto, Teguh. 2013. Film Sebagai Media Pembelajaran. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tutorialpoint, 2017. SDLC

Anda mungkin juga menyukai