MINI RISET
CRITICAL BOOK REPORT
DASAR ELEKRONIKA
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatnya sehingga Makalah ini
dapat tersusun hingga selesai. Tidak lupa saya juga mengucapkan banyak terima kasih atas
bantuan dari pihak yang telah berkontribusi.
Dan harapan kami semoga Makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi
para pembaca, untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi Makalah
agar menjadi lebih baik lagi.
Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman saya, saya yakin masih banyak
kekurangan dalam Makalah ini. Oleh karena itu saya sangat mengharapkan saran dan kritik
yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan Makalah ini.
KATA PENGANTAR.....................................................................................................
DAFTAR ISI...................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................................
A. Kesimpulan.............................................................................................................
B. Saran.........................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada akhir tahun 2016 industri film Indonesia kembali membaik. Jumlah penonton film di Indonesia
meningkat hingga 69,3 juta orang, berbeda dengan enam tahun sebelumnya. Peningkatan juga terjadi
pada jumlah film Indonesia yang beredar di bioskop yaitu sebesar 99 pada tahun 2013. Tetapi,
penambahan jumlah film akan membuat penonton bingung untuk memilih film yang ingin ditonton.
Penulis melakukan survei terhadap 30 responden terkait kebiasaan penonton untuk mencari data film
pada situs pencarian, namun 19 responden menyatakan data kurang akurat. Dalam pencarian keyword
yang digunakan oleh 12 responden adalah deskripsi film sehingga cara ini merupakan cara yang tepat
untuk mendapatkan judul film. 22 responden menyatakan dibutuhkan sebuah sistem dengan pencarian
berdasarkan deskripsi film agar judul yang didapatkan sesuai dengan konten. Dengan latar belakang
tersebut dibuatlah sebuah aplikasi pencarian film dengan metode Vector Space Model (VSM) untuk
mempermudah penonton dalam mencari rekomendasi film yang diinginkan berdasarkan sinopsis cerita
yang mereka ketahui. Implementasi dilakukan dengan Unity sebagai engine. Pengujian akurasi
dilakukan dengan hasil 100%. Pengujian dilakukan dengan memasukkan sinopsis sebagai keyword dan
hasil yang didapatkan berupa judul film dari sinopsis tersebut. Perhitungan manual dilakukan pada salah
satu judul film dan menghasilkan nilai 0.956 yang berarti VSM dapat menemukan kemiripan data
keyword dengan deskripsi film.
B. Tujuan
1. Melatih mahasiswa menyusun makalah dalam upaya lebih meningkatkan pengetahuan dan
kreatifitas mahasiswa.
2. Agar mahasiswa lebih memahami dan mendalami pokok bahasan khususnya tentang
aljabar linier.
C. Manfaat
1. Menjadikan mahasiswa untuk lebih rajin dalam membaca dan memahami buku.
2. Untuk memperluas pengetahuan mahasiswa khususnya tentang aljabar linier.
BAB II
1) METODOLOGI PENELITIAN
Alur dari penelitiaan ini dapat dijabarkan menjadi studi literatur, pengumpulan data,
analisis kebutuhan dari pengguna, peracangan sistem sesuai kebutuhan pengguna, pembuatan
prototype dan diujikan ke pengguna, evaluasi pengguna (jika kebutuhan pengguna belum
tercapai pada fase prototype, maka akan dilakukan analisis kebutuhan kembali, jika kebutuhan
telah sesuai maka proses akan berlanjut ke fase berikutnya), implementasi, pengujian dan
analisis, serta pengambilan kesimpulan dan saran.
Analisis Kebutuhan
Aplikasi pencarian film (Rekonifi) adalah sebuah aplikasi yang menyediakan layanan search
engine untuk mencari judul film dengan platform android atau mobile apps. Fitur unik yang
ditawarkan dalam aplikasi Rekonifi adalah fitur pencarian menggunakan keyword yang
pengguna ketahui untuk mencari film yang diinginkan. Fitur pencarian ini menggunakan metode
vector space model (VSM), dengan metode ini pengguna dapat menuliskan keyword berupa
deskripsi film yang ingin dicari kemudian sistem akan mengenali kombinasi teks tersebut dan
memberikan rekomendasi film yang berhubungan dengan keyword. Dalam sistem ini terdapat
fitur rekomendasi film berdasarkan film yang pernah dibuka dan dilihat oleh pengguna, sehingga
akan memberikan sebuah rekomendasi film yang tepat sesuai dengan yang pengguna inginkan.
Perancangan
Dalam tahap perancangan dibuat beberapa perancangan agar dapat digunakan untuk acuan
dalam implementasi seperti perancangan diagram. Perancangan diagram yang dibangun adalah
sequence diagram, class diagram, serta entity relationship diagram. Setelah pembangunan
diagram tersebut, selanjutnya merupakan perancangan algoritme atau perancangan komponen
dan perancangan user interface (UI).
a. Perancangan Algoritme
Dalam perancangan algoritme dibuat sebuah algoritme yang berkaitan dengan implementasi.
Pada bab ini akan dibahas salah satu algoritme dalam proses text mining yaitu algoritme text
processing. Algoritme text processing terbagi menjadi tiga tahap yaitu tokenization, filtering dan
steaming. Pada perancangan algoritme ini yang akan dibahas adalah method steaming.
b. Perancangan Antarmuka
Pada perancangan antarmuka ditunjukkan bagaimana rancangan antar muka aplikasi yang
ditampilkan untuk mempermudah interaksi antara pengguna dan sistem. Pada proses
perancangan antarmuka terdapat dua tahap yang dilakukan untuk pengujian atau evaluasi
pengguna. Tahap pertama dalam perancangan antarmuka diambil dari identifikasi kebutuhan
tahap pertama. Sedangkan untuk tahap kedua diambil dari hasil evaluasi pengguna yang telah
dilakukan dan menjadikan perancangan antarmuka ini sebagai prototype 2. pada jurnal ini hanya
ditampilkan hasil akhir dari perancangan antarmuka, baik prototyype 1 maupun prototype 2.
Implementasi
Tahap implementasi yang dilakukan terdiri dari penjelasan tentang spesifikasi sistem,
batasan implementasi, implementasi basis data, implementasi fungsi utama, dan implementasi
antarmuka.
a. Implementasi Algoritme
Pada implementasi algoritme, pembahasan terkait dengan implementasi method steaming yang
ada pada tahap perancangan algoritme.
b. Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka pada aplikasi Rekonifi dibuat dengan bantuan pengolah gambar
Inkscape. Implementasi antarmuka merupakan implementasi dari perancangan antarmuka
sebelumnya. Implementasi antarmuka dibuat dari perancangan antar muka prototype 1 maupun
prototype 2.
Pengujian Unit
Pengujian unit adalah pengujian yang dilakukan untuk memastikan bahwa implementasi telah
sesuai dengan yang diinginkan melalui pengujian algoritme atau method yang telah dibangun.
Pengujian ini dilakukan dengan menentukan jumlah dari Cyclomatic Complexity dari flow graph.
Nilai Cyclomatic Complexity dapat dihitung dengan persamaan (5), (6) dan (7).
V(G) = R (7)
Dimana V(G) merupakan Cyclomatic Complexity, E, merupakan Edge, N adalah node, P adalah
Predicate node, dan R adalah Region. Hasil dari perhitungan V(G) dapat dilihat pada Tabel 1.
Complexity
Method R N E P V(G)
Set_TF_IDF() 2 6 6 1 2
steamming() 3 7 8 2 3
setRngking() 6 18 22 5 6
Pengujian Validasi
Pengujian validasi adalah merupakan bagian dari pengujian black box. Pengujian validasi
dilakukan untuk mengetahui bahwa fungsi-fungsi yang dibangun telah sesuai dengan
kebutuhan fungsional atau belum. Dalam pengujian validasi dibuat kasus uji yang mengacu
pada kebutuhan fungsional. Kasus uji dibuat untuk masing-masing kebutuhan fungsionnal.
Hasil yang didapatkan dari pengujian validasi akan dianalisis untuk mendapatkan kesimpulan
apakah aplikasi telah memenuhi kebutuhan fungsional yang telah dideskripsikan atau belum.
Hasil Pengujian Validasi dapat dilihat pada Tabel 5.
Nomor Status
Hasil yang Diharapkan
Kasus Uji Validasi
yang dimasukkan
tag.
pengelompokkan film
pengelompokkan.
Usability Testing
Usability testing digunakan untuk melihat tingkat kepuasan pengguna. Pengujian dilakukan
oleh lima orang pengguna yang masing-masing menjalankan aplikasi. Setelah pengguna
menjalankan aplikasi, kemudian dilakukan pengujian dengan kuesioner. Kuesioner terdiri dari
10 pertanyaan. Hasil pengujian berupa nilai dari kuesioner yang telah diberikan. Hasil dari
pengujian dapat dilhat pada Tabel 6. Dalam tabel tersebut dijelaskan nilai yang dihasilkan oleh
masing-masing pengguna berdasarkan data pengujian.
2 Nanda Cahyo W 55 D
Nilai rata-rata yang di dapatkan dari keseluruhan pengujian adalah 71. berarti aplikasi ini
layak untuk digunakan.
Pengujian Akurasi
Pengujian akurasi dilakukan dengan melakukan sepuluh kali memasukkan keyword yang
memiliki isi sesuai dengan sinopsis, kemudia dilihat hasil yang dicapai oleh aplikasi. Jika hasil
sesuai dengan judul film yang dicari, maka akurasi terpenuhi. Hasil pengujian akurasi dapat
dilihat pada Tabel 7.
Hasil yang
Penguji Keywor Hasil yang
Didapatka Hasil
an Ke- d diinginkan
n
Ao no Ao no
1 1 Benar
Exocist Exocist
Nurarihyo Nurarihyo
2 2 Benar
n no Mago n no Mago
Mayo Mayo
3 3 Benar
Chiki! Chiki!
Seto no
Seto no
5 5 Hanayom Benar
Hanayome
e
Ben-To Ben-To
6 6 Benar
(Ben To) (Ben To)
of the of the
Towers Towers
(2002) (2002)
One Flew One Flew
Cuckoo's Cuckoo's
Nest Nest
(1975) (1975)
Goodfellas Goodfellas
9 9 Benar
(1990) (1990)
The
The Matrix
10 10 Matrix Benar
(1999)
(1999)
Dari hasil Tabel 6. dihitung akurasi dari pencarian dengan metode VSM jika keyword
berupa sinopsis dari cerita adalah sebagai berikut:
Nilai akurasi
- Pemilihan metode Vector Space Model (VSM) dilakukan untuk mendapatkan sebuah fitur
dimana pencarian dilakukan dengan menggunakan deskripsi dari film tersebut. Dengan
menggunakan metode VSM pengguna dapat mencari judul film dengan memasukkan
keyword berupa teks yang merupakan deskripsi dari film yang dicari.
- Pengujian usability digunakan untuk mengetahui fungsionalitas aplikasi ketika berada di
tangan pengguna. Hasil dari pengujian ini menyatakan bahwa rata-rata aplikasi
mendapatkan nilai 71 yang berarti layak untuk digunakan.
- Perhitungan manual dilakukan untuk mengetahui dan melakukan validasi tentang metode
VSM yang dilakukan.Dalam perhitungan manual didapatkan nilai 0.956 yang menyatakan
bahwa keyword 1 sesuai dengan isi dokumen.
B. SARAN
Diharapkan adanya saran dari pembaca untuk membuat makalah ini menjadi lebih baik
lagi kedepannya.
DARTAR PUSTAKA
Kurnia, E., 2015. Rancang bangun game edukasi sistem periodik unsur. S1. Universitas
Brawijaya.
Ramadani, D., 2014. Jumlah Bioskop dan Film Bertambah, Jumlah Penonton Turun
Trianto, Teguh. 2013. Film Sebagai Media Pembelajaran. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tutorialpoint, 2017. SDLC