Anda di halaman 1dari 14

“PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT UKUR DAYA LISTRIK

ARUS BOLAK-BALIK SATU FASA BERBASIS PERSONAL COMPUTER.”


Penulis jurnal : Armydia Triyuliyanti1, Bambang Irawant

CRITICAL JURNAL REVIEW


Critical Jurnal Review
M.K Rangkaian Listrik
AC

Skor:

OLEH:

NAMA : RISKI HIDAYAT


NIM : 5202131005
KELAS : PTE A 2021
M.KULIAH : RANGKAIAN LISTRIK AC

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2021
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Saya
panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah,
dan inayah-Nya kepada saya, sehingga saya dapat menyelesaikan makalah critical jurnal
review tentang perancangan dan implementasi alat ukur daya listrik arus bolak-balik satu fasa
berbasis personal computer.
Makalah critical jurnal review ini telah saya susun dengan maksimal dan
mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah
ini. Untuk itu saya menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
bersedia membantu saya dalam pembuatan makalah critical jnurnal review ini.
Terlepas dari semua itu, saya menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan
baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan
terbuka saya menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar saya dapat memperbaiki
makalah critical jurnal review ini menjadi lebih baik lagi.
Akhir kata saya berharap semoga makalah critical jurnal review ini dapat
memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.

Medan, 10 April 2021

RISKI HIDAYAT

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................................ i


DAFTAR ISI.......................................................................................................................................... ii
BAB 1 ..................................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ................................................................................................................................. 1
1.1 LATAR BELAKANG .................................................................................................................. 1
1.2 IDENTITAS JURNAL ................................................................................................................. 1
BAB II .................................................................................................................................................... 2
RINGKASAN ISI .................................................................................................................................. 2
A. Program Linier dan Teori Permainan ............................................................................................. 2
B. Program Linier Fuzzy..................................................................................................................... 2
C. Formulasi Pemrograman Linier..................................................................................................... 3
D. Formulasi Model Deng-Feng Li..................................................................................................... 4
E. Simulasi Numerik ........................................................................................................................... 6
BAB III................................................................................................................................................... 9
PEMBAHASAN .................................................................................................................................... 9
A. KELEBIHAN ARTIKEL/JURNAL .............................................................................................. 9
B. KELEMAHAN............................................................................................................................... 9
BAB IV ................................................................................................................................................. 10
PENUTUP............................................................................................................................................ 10
A. KESIMPULAN ............................................................................................................................ 10
B. SARAN ........................................................................................................................................ 10
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................................... 11

ii
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Persaingan atau konflik merupakan salah satu bagian penting oleh dua atau lebih
pemain yang saling bersaing . Salah satunya persainganatau konflik yang sering terjadi di
kehidupan ini seperti persaingan dalam menentukan strategi pemasaran produk Tidak semua
persainganatau konflikyang terjadi dapat diselesaikan dengan tepat dan mudah. Penyelesaian
dari persaingan bergantung pada setiap keputusan yang diambil, tetapi sering kali seseorang
salah mengambil keputusan bahkan tidak dapat memutuskan sesuatu dikarenakan banyaknya
pertimbangan dan kurangnya informasi dalam mengambil keputusan pada suatu masalah
yang dihadapi. Salah satu asumsi program linier adalah asumsi kepastian sedangkan dalam
kehidupan nyata tidaksemuanya dapat dinyatakan secara pasti, adapula permasalahan yang
mengandungketidakpastian. Dalam keadaan seperti ini parameter dari masalah teori
permainan dapat dipresentasikan sebagai bilangan fuzzy.Teori fuzzyadalah sebuah teori yang
digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian batas antara satu strategi dengan strategi
lainnya yang dihasilkan oleh adanya pendapat masyarakat.

1.2 IDENTITAS JURNAL

Armydia Triyuliyanti1, Bambang Irawant 2, Drs.YD.Sumanto3Program Studi


MatematikaFSM Universitas DiponegoroJl.Prof. H. Soedarto,S.H. Tembalang Semarang
armydia7@gmail.com, b_irawanto@yahoo.co.id

1
BAB II

RINGKASAN ISI

A. Program Linier dan Teori Permainan

Teori permainan merupakan salah satu teknik dalam riset operasi yang berkaitan
dengan persaingan antara dua orang pemain atau lebih dimana setiap pemain berkeinginan
untuk memenangkan persaingan tersebut.Definisi 2.17.[2]Permainan dengan strategi murni
adalah strategi dimana setiap pemainnya hanya mempunyai tepat satu langkah yang terbaik.
Pemain pertama yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan dengan kriteria
maksimin (baris). Sedangkan pemain kedua yaitu pemain yang berusaha meminimumkan
kekalahan dengan kriteria minimaks (kolom).Definisi 2.19. [2]Memainkanlebih dari satu
pilihan strategi dan tidak menggunakan urutan tertentu tetapi dalam bentuk acak. Dalam
suatu permainan tidak memiliki stitik pelana yang menghasilkan solusi optimal bagi setiap
pemain dalam permainan.Untuk menyelesaikan kasus permainan dengan strategi campuran,
ada
beberapa macam metode yang bisa digunakan, diantaranya yaitu :
1.Metode Aljabar
2.Metode Grafik
3.Metode Pemrograman Linier

B. Program Linier Fuzzy


Program linier fuzzy adalah program linier yang dinyatakan dengan fungsi tujuan dan
fungsi kendala yang memiliki konstanta, variabel dan ketidaksamaan fuzzy. Menurut [3],
pada program linier fuzzyakan dicari suatu nilai z yang merupakan fungsi objektif yang akan
dioptimasikan sedemikian hingga tunduk pada batasan-batasan yang dimodelkan dengan
menggunakan himpunan fuzzy. Program linier fuzzydapat dibagi menjadi dua jenis yaitu
program linier fuzzy penuh (PLFP) dan program linier fuzzytidak penuh (PLFTP).Bentuk
umum dari program linier fuzzypenuh mengikuti bentuk program linier crispmaka [1]:

2
Program Linier fuzzy tidak penuh maka koefisien fungsi tujuan dan kendala, variabel fungsi
tujuan atau kendala, dan ruas kanan kendala boleh merupakan bilangan crisp.

C. Formulasi Pemrograman Linier


Untuk pemecahan permainan matriks pembayaran langkah pertama mencari ada
tidaknya saddle point, yang merupakan pemecahan permainan(nilai permainan). Apabila
tidak terdapat saddle point, maka dapat menggunakan formulasi pemrograman linier yang
menyatakan harapan pemain I sebagai berikut:

Pemrograman Linier untuk Pemain IMencari nilai tengah matriks , masalah program linier
diperoleh dari

3
D. Formulasi Model Deng-Feng Li
Untuk pemecahan permainan matriks pembayaran langkah pertama mencari ada
tidaknya saddle point, yang merupakan pemecahan permainan(nilai permainan). Apabila
tidak terdapat saddle point, maka dapat menggunakan formulasi pemrograman linier yang
menyatakan harapan pemain I sebagai berikut:

4
Model formulasi kedua model program linier untuk Pemain I adalah sebagai
berikut :Fungsi tujuan memaksimalkan
{VI}

5
E. Simulasi Numerik
Toko Endah Cake & Bakery dan Toko Fitriamemiliki5 produk roti terlaris yaitu Bolen
Pisang,Stik Keju, Stik Coklat, Roti Unyil dan Bolu Kukus.Kelima produkini bertujuan untuk
meningkatkan keuntungan Toko Endah dan Toko Fitria.

Penyelesaian masalah matriks pembayaran menggunakanMetode Pemrograman Linier


mencari solusiUntuk batas bawah, nulai tengah dan batas atas Pemain I dan untuk Pemain II
maka diperoleh hasil Toko Endah memilih produk Roti Unyil dan Toko Fitria memilih
produk Bolen Pisang yang menguntungkan masing-masing dengan nilai permainan dalam
bilangan fuzzy dan fungsi keanggotaan dari masalah strategi matriks pembayaran berikut:

6
7
Sehingga keputusan yang dapat diambil oleh pemilik Toko Endah adalah penjualan
Bolen Pisang sebaiknya online dan Toko Fitria adalah penjualan Roti Unyil .

8
BAB III

PEMBAHASAN

A. KELEBIHAN ARTIKEL/JURNAL
Kelebihan dari jurnal ini Pada jurnal ini mengandung kelebihan yaitu pada saat
melakukan penelitian mengenai materi yang diajukan menggunakan metode terbaik dengan
melakukan uji test terhadap siswa yang ada di sekolah tersebut,serta pada metode ini para
siswa lebih aktif dalam melakukan tanya jawab terhadap Guru yang ada disana dan juga pada
metode ini membantu siswa untuk dapat belajar dengan baik dan juga hasil dari jurnal ini
meningkatkan prestasi belajar dari siswa tersebut

Serta susunan dari pembuatan jurnal ini sudah baik,seperti abstrak,pendahuluan,metode


penelitian dan lain sebagainya lengkap sesuai dengan prosedur pembuatan jurnal

B. KELEMAHAN
Pada jurnal ini mengandung kekurangan seperti bahasa yang dipergunakan dalam
pembuatan jurnal terlalu rumit sehingga membuat si pembaca menjadi bingung,dan juga
identitas penulis dari jurnal ini kurang lengkap seperti surel dari si penulis

Dan juga dalam melakukan penelitian menggunakan uji test,banyak siswa atau
sebagian mungkin melakukan kecurangan untuk melakukan test tersebut dengan bertujuan
dari hasil tersebut dapat mencapai hasi yang terbaik

9
BAB IV

PENUTUP

A. KESIMPULAN
Permasalahan matriks pembayaran permainan dengan bilangan triangular fuzzy
diselesaikan menggunakan 2 model penyelesaian yaitu model pemrograman linier dan model
Deng-Feng Li dengan cara diformulasikan matriks pembayaran .kemudian dikontruksikan
dalam formulasi program linier dan untuk mencari variabel keputusan dengan metode
simpleks, Big M dan eliminasi.Berdasarkan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa diantara
kedua model permainan matriks pembayaran dengan bilangan triangular fuzzydari dua orang
pemain berjumlah nol. Model pemrograman linier digunakan untuk matriks pembayaran
permainan3x3 atau lebih, sedangkan model Deng-Feng Li lebih mudah digunakan untuk
matriks pembayaran permainan 2x2 jika diaplikasikan pada permasalahan penentuan strategi
pemasaran. Dari contoh numeric dan simulasi, diperoleh fungsi keanggotaan yang sama
antara Pemain I dan Pemain II.

B. SARAN
Saran saya pada jurnal pertama agar di perjelas bagaimanan metode yang digunakan
da pada jurnal kedua jangan terlalu singkat.

10
DAFTAR PUSTAKA

[1]Corry Corazon Marzuki, Novi Hasmita. 2014. Penyelesaian Program Linier Fuzzy
Kompleks Menggunakan Metode Dekomposisi Doolittle. Jurnal Sains, Teknologi dan
Industri, Vol.11, No.2, hlm. 166-174.
[2]Kartono. 1996. Teori Permainan. Yogyakarta: Andi Offset Yogyakarta.
[3]Kusumadewi,Sri & Purnomo. 2010. Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan.
Edisi 2. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[4]Li, Deng-Feng. 2012. A fast approach to compute fuzzy values of matrix games with pay-
offs of triangular fuzzy numbers. European Journal of Operational Research, Vol 223, hlm.
421-429.
[5]Li, Deng-Feng. 2015. Linier programming models and methods of matrix games with
payoffs of triangular fuzzy number. Springer.Vol 328.
[6]Susilo, Frans. 2006. Himpunan dan Logika Kabur serta Aplikasinya. Yogyakarta: Graha
Ilmu.

11

Anda mungkin juga menyukai