Anda di halaman 1dari 57

TUGAS PEMROGRAMAN KOMPUTER

MENGHITUNG PERLETAKAN BALOK BEBAN MERATA


DIBANTU APLIKASI MATLAB

DOSEN PENGAMPU:
Dr. Eng. Irfan Prasetia, S.T., M.T.
NIP. 198510262008121001
DISUSUN OLEH
KELOMPOK 3 :
Afif Tegar Ardika 2010811210047
Giovani Acbar 2010811210028
Maulana Syahidillah Noor 2010811210042
Muhammad Khairiadi 2010811210048
Muhammad Rizqi 2010811210027
Muhammad Yamin Aridhoni 2010811210043
Mukhammad Firdaus 2010811210025

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI TEKNIK SIPIL
BANJARBARU
2020
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Tuhan yang Maha Esa
karena berkat rahmat dan karunia-Nya lah laporan praktikum Pemrograman
Komputer dapat terselesaikan. Tanpa pertolongan-Nya laporan yang berjudul
“Menghitung Perletakan Balok Beban Merata di Bantu Aplikasi Matlab” ini kami
tidak akan sanggup menyelesaikannya dengan baik.

Laporan ini dibuat untuk memeuhi persyaratan pembelajaran dalam mata


kuliah Pemrograman Komputer pada Program Studi Teknik Sipil Universitas
Lambung Mangkurat.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Dr. Eng. Irfan Prasetia, S.T., M.T selaku dosen Pemrograman Komputer ;
2. Wesa Prasetya selaku asisten ; dan
3. Semua pihak yang telah membantu kami sehingga laporan ini dapat
terselaikan.
Atas segala bantuan dan dukungan yang telah diberikan berupa materi maupun
moril kepada penulis dalam pembelajaran dan proses pembuatan laporan ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kekurangan dalam


laporan ini, baik dalam segi isi laporan maupun segi penyusunannya. Oleh karena
itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca
guna perbaikan untuk kedepannya. Demikianlah laporan ini dibuat dengan
harapan dapat membantu mahasiswa/i dalam memahami mata kuliah
Pemrograman Komputer.

Penulis

KELOMPOK 3 1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR………………………………………………………..1

DAFTAR ISI ................................................................................................ 2

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 4

Latar Belakang .................................................................................... 5

Rumusan Masalah ............................................................................... 6

Tujuan ................................................................................................ 6

Batasan Masalah ................................................................................. 6

Manfaat .............................................................................................. 6

BAB II TINJAUAN PUASTAKA ................................................................ 7

Konsep Dasar Statika .......................................................................... 7

2.1.1 Persamaan Kesetimbangan ........................................................... 9

2.1.2 Konstruksi Serta Perletakannya .................................................... 9

Pemograman Komputer .................................................................... 10

2.2.1 Bahasa Pemrograman ................................................................. 11

2.2.2 Tahapan Pemrograman ............................................................... 14

Flowchart (Bagan Alir) ..................................................................... 15

Konsep Pembuatan MATLAB .......................................................... 18

2.4.1 Membuat GUI Dengan MATLAB .............................................. 23

BAB III METODE PERANCANGAN PROGRAM ................................... 31

Data Perancangan Program ............................................................... 31

Persamaan yang Digunakan .............................................................. 31

Alur Penelitian Perancangan ............................................................. 32

BAB IV HASIL DAN VALIDASI ............................................................. 35

Pembuatan Program .......................................................................... 35

4.1.1 Script kode input ........................................................................ 39

KELOMPOK 3 2
4.1.2 Script kode tombol perintah........................................................ 40

Running Program .............................................................................. 45

Validasi Program .............................................................................. 47

4.3.1 Perhitungan Manual ................................................................... 48

4.3.2 Keterangan Validasi ................................................................... 53

BAB V PENUTUP ..................................................................................... 54

Kesimpulan ....................................................................................... 54

Saran................................................................................................. 54

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 55

KELOMPOK 3 3
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Beberapa dekade lalu, waktu komputer masih menjadi perangkat yang
mahal, penggunaan komputer di dunia teknik sipil masih terbatas. Secara
garis besar, tahapan kerjaan para penggelut teknik sipil dalam hal mendesain
suatu bangunan sipil bisa dibagi menjadi tiga tahap, yaitu: (1) pemodelan
yaitu menentukan bentuk wujud dan rupa bangunan; (2) perhitungan, meliputi
analisis dan desain; dan terakhir (3) diwujudkan dalam bentuk gambar, lebih
spesifik lagi gambar di bidang teknik. Tahap pemodelan awal mungkin tidak
butuh software khusus, mengingat sifatnya yang masih sangat fleksibel, bisa
mengalami perubahan drastis dalam waktu yang cukup singkat. jika ada
software untuk keperluan ini, software itu harus sangat mudah dalam hal
pengoperasiaannya.
Seiring perkembangan teknologi, keinginan manusia untuk
mempermudah hidupnya semakin tak terbendung. Salah satunya yaitu
keinginan untuk mempermudah dalam menyelesaikan perhitungan-
perhitungan yang rumit dengan bantuan teknologi. perhitungan yang
berhubungan dengan struktural jika dilakukan dengan cara perhitungan
manual maka akan membutuhkan waktu yang cukup lama. Sehingga dengan
membuat suatu program perhitungan dapat mempermudah dalam proses
perhitungan dan juga menghemat waktu pengerjaan.
Perhitungan dapat lebih cepat diselesaikan dengan bantuan software,
salah satu software yang digunakan adalah MATLAB, MATLAB (Matrix
Laboratory) adalah sebuah bahasa dengan kemampuan tinggi untuk
komputasi teknis. Ia menggabungkan komputasi, visualisasi, dan
pemrograman dalam satu kesatuan yang mudah digunakan di mana masalah
dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi matematik yang sudah
dikenal. MATLAB dapat melakukan analisis data, mengembangkan
algoritma, dan membuat model maupun aplikasi.

KELOMPOK 3 4
Program harus dilakukan validasi, dalam KBBI, validasi berarti
pengesahan atau pengujian kebenaran atas sesuatu. validasi berguna untuk
meminimalisir kesalahan saat program tersebut digunakan nanti, setelah
divalidasi baru bisa program dikatakan baik dan benar. Salah satu cara untuk
memvalidasi program perhitungan yaitu dengan membandingkan perhitungan
menggunakan software dengan perhitungan manual.
Berdasarkan penjelasan diatas diperlukan program sederhana untuk
membantu mempermudah dalam perhitungan statika. Program akan dibuat
menggunakan bantuan software MATLAB. Kemudian dilalukan validasi
untuk meyakinkan benar tidaknya program yang dibuat. Mengingat
pengerjaan dalam membuat program ini terbilang cukup ribet dan
memerlukan ketelitian serta kecermatan yang tinggi, kita diharuskan untuk
mempelajari dan memahami benar-benar dalam pembuatannya karena salah
sedikit aja akan membuat program error dan tidak jalan.

KELOMPOK 3 5
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana membuat program perhitungan statika sederhana dengan
bantuan MATLAB?
2. Apakah program yang sudah dibuat dengan MATLAB sudah sesuai dan
benar?
1.3 Tujuan
1. Untuk dapat mengetahui bagaimana cara membuat program dengan
bantuan MATLAB.
3. Memvalidasi program yang dibuat dengan perhitungan manual.
1.4 Batasan Masalah
Pada praktikum yang akan dilakukan dapat dibuat beberapa batasan
masalah yaitu:
1. Perhitungan pembebanan yang menggunakan beban sederhana pada
perletakkan sendi dan rol.
2. Pembebanannya meliputi beban merata dan beban terpusat.
3. Output berupa diagram momen, lintang dan normal.
4. Satuan yang digunakan dalam MATLAB menggunakan ton dan meter.
5. Jarak (nilai a dan b) tidak boleh negatif (a > 0 dan b > 0).
1.5 Manfaat
MATLAB berguna untuk melakukan komputasi matematis dalam
berbagai keperluan. MATLAB biasanya digunakan untuk penelitian,
pengembangan sistem dan desain sistem. Berbeda dengan bahasa
pemrograman lainnya, MATLAB merupakan bahasa pemrograman tertutup.
Untuk kompilasi program anda harus menggunakan software dari MathWorks
sendiri. Pada statika MATLAB juga menyediakan berbagai tools statistik
seperti time series, neural network, dan lain-lain.

KELOMPOK 3 6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Statika


Statika adalah ilmu yang membicarakan masalah kesetimbangan
gaya(mekanika) yang bekerja pada suatu struktur. Struktur merupakan
gabungan dari komponen-komponen yang menahan gaya tekan dan atau tarik,
mungkin juga momen untuk meneruskan beban-beban ke tanah dengan
aman.(Ma’mun.dkk,. 2020) Ilmu statika sangat penting dalam dunia teknik
sipil karena suatu konstruksi atau proyek harus direncanakan supaya tetap
dalam keadaan statis (tidak begerak) walaupun sudah ada pembebanan atau
gaya-gaya yang bekerja pada konstruksi tersebut, sehingga tidak
membahayakan orang-orang yang akan memakai gedung tersebut. Pada mata
kuliah statika, tipe-tipe konstruksi yang dipelajari disederhanakan terlebih
dulu, dengan mengabaikan beberapa faktor seperti sifat bahan atau dimensi
ketiga.
Jenis jenis pembebanan luar:
 Beban Terpusat (Point Load):
Beban terpusat adalah pembebanan paling sederhana. Pembebanan
ini hanya bekerja pada satu titik pegang dengan arah dan besaran tertentu.
 Beban Merata (Uniformly Distributed Load):
Beban merata adalah pembebanan yang bekerja di atas daerah
tertentu dan dapat mempunyai bentuk yang bervariasi (persegi panjang,
segitiga, parabola). Pembebanan ini dinotasikan dengan q (kN/m). Besar
gaya beban merata dihitung dengan cara mencari luasan beban merata
yang bekerja pada titik berat jenis beban merata. Gambar beban merata
berbentuk persegi panjang dapat dilihat pada Gambar 2.1 dan gambar
beban merata beban merata berbentuk segitiga dapat dilihat pada Gambar
2.2

KELOMPOK 3 7
Gambar 2.1 Beban merata berbentuk persegi panjang

Gmbar 2.2 Beban merata berbentuk segitiga

 Momen
Beban luar ketiga yang juga sering dijumpai adalah beban berupa
momen. Beban momen mempunyai besaran momen (kN/m) dengan arah
putaran (searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam). Gambar
beban berupa momen dapat dilihat pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Beban berupa momen

KELOMPOK 3 8
Berdasarkan kemampuan untuk bergerak atau tidak, beban juga dapat
dikategorikan menjadi:
 Beban Mati (Dead Loads):
Kita mengenal yang disebut beban mati yaitu beban yang tidak bisa
dipindah-pindahkan (posisinya tetap) di mana beban tersebut adalah gaya
yang garis kerjanya adalah sama dengan arah gravitasi bumi. Pembebanan
seperti ini biasanya berupa beban akibat beratnya sendiri atau akibat
elemen-elemen lain yang melekat pada konstruksi tersebut secara
pernamen. Contoh-contoh beban mati adalah berat lantai, dinding, kolum,
atap, dll.
 Beban Hidup (Live Loads)
Beban hidup berbeda dengan mati karena bersifat dinamis,
sehingga dapat bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain. Contoh
beban hidup adalah truk yang berjalan di atas satu jembatan dan gaya yang
bekerja pada jembatan adalah berat truk yang dipikul oleh roda-roda truk.
2.1.1 Persamaan Kesetimbangan
Di dalam statika, ada tiga syarat yang harus dipenuhi untuk
keadaan statis, yaitu:
 ΣV=0 (gaya vertikal)
 ΣH=0 (gaya horizontal)
 ΣM=0 (momen gaya)

Artinya untuk suatu sistem yang statis, jumlah gaya vertikal dan horizontal
harus nol (saling menghabiskan/tidak bergeser) dan jumlah momen untuk
setiap titik harus nol (tidak berputar). Apabila satu sistem terima beban
luar, dia akan bergerak, maka diperlukan perletakan untuk memberi gaya
reaksi untuk melawan gaya luar tersebut, sehingga sistem dalam keadaan
statis.

2.1.2 Konstruksi Serta Perletakannya


Komponen-komponen yang harus diperhatikan selain beban
eksternal adalah beban reaksi akibat beban luar pada suatu
konstruksi. Gaya reaksi ini berasal dari perletakan yang terdapat pada

KELOMPOK 3 9
suatu konstruksi yang berfungsi untuk menyimbangi gaya-gaya luar yang
bekerja pada konstruksi tersebut. Di statika dikenalkan tiga tipe perletakan
dasar, dengan sejumlah reaksi perletakan masing-masing.
 Perletakan Rol (rollersupport):Perletakan ini hanya memiliki satu gaya

reaksi yang arahnya tegak lurus permukaan perletakan. Perletakan rol


dapat bebas bergerak secara translateral (samping) dan dapat berputar,
tetapi tidak dapat bergerak sejajar arah reaksi perletakan.
 Perletakan Sendi (hinge support) : Perletakan ini memiliki dua gaya

reaksi, satu dalam arah horizontal (Fx) dan satu lagi dalam arah vertikal
(Fy), tetapi perletakan ini tidak dapat menahan momen (putaran)
sehingga tidak mempunyai reaksi momen. Pada perletakan ini sistem
tidak dapat mengalami translasi tetapi masih dapat mengalami putaran.
 Perletakan Jepit (fixed end) : Perletakan ini memiliki tiga gaya reaksi,

satu dalam arah horizontal (Fx), satu dalam arah vertikal (Fy), dan satu
lagi perletakan ini dapat menahan momen (putaran).
Peletakan sendi, rol dan jepit dapat dilihat pada Tabel 2.1
Tabel 2.1 Perletakan Sendi

2.2 Pemograman Komputer


Pemograman merupakan suatu proses guna mengimplementasikan
algoritma dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman. Sebelum
menyusun instruksi program atau kode-kode yang membangun program
komputer dibuat seorang programmer, terlebih lagi yang baru dalam tahap
belajar pemrograman perlu terlebih dahulu menyusun langkah-langkah
penyelesaian persoalan. Langkah-langkah penyelesaian harus logis dan
disusun dengan urutan-urutan yang sistematis dan logis pula ( Isroqmi, 2017).

KELOMPOK 3 10
Program komputer atau sering kali disingkat sebagai program adalah
serangkaian instruksi yang ditulis untuk melakukan suatu fungsi spesifik pada
komputer. Sebuah program biasanya memiliki suatu bentuk model
pengeksekusian tertentu agar dapat secara langsung dieksekusi oleh
komputer. Program yang sama dalam format kode yang dapat dibaca oleh
manusia disebut sebagai kode sumber, bentuk program yang memungkinkan
programmer menganalisis serta melakukan penelaahan algoritma yang
digunakan pada program tersebut.
Beberapa program komputer dapat dijalankan pada sebuah komputer
pada saat bersamaan, kemampuan komputer untuk menjalankan beberapa
program pada saat bersamaan disebut sebagai multitasking. Program
komputer dapat dikategorikan menurut fungsinya; perangkat lunak
sistem atau perangkat lunak aplikasi. Pemrograman komputer merupakan
penyuntingan kode sumber sehingga membentuk sebuah program.
Penyuntingan kode sumber meliputi proses pengetesan, analisis, pembetulan
kesalahan, pengoptimasian algoritma, normalisasi kode, dan kadang-kadang
pengkoordinasian antara satu programmer dengan programmer lainnya jika
sebuah program dikerjakan oleh beberapa orang dalam sebuah tim. Seorang
praktisi yang memiliki keahlian untuk melakukan penulisan kode dalam
bahasa pemrograman disebut sebagai programmer komputer atau
programmer, pengembang perangkat lunak, atau koder. Istilah rekayasa
perangkat lunak(bahasa Inggris : Software engineering) seringkali digunakan
karena proses penulisan program tersebut dipandang sebagai suatu disiplin
ilmu perekayasaan.

2.2.1 Bahasa Pemrograman


Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah
instruksi standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi
tertentu yang memiliki dua faktor penting yaitu “syntax” dan “semantic”.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks
dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.
Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara
persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan

KELOMPOK 3 11
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan
diambil dalam berbagai situasi
Klasifikasi bahasa pemrograman bedasarkan generasi:
1. Generasi Pertama
Bahasa yang berorientasi pada mesin. Program disusun
menggunakan bahasa mesin/kode mesin. Bahasa Mesin adalah bahasa
tingkat rendah yang hanya dipahami oleh komputer. Bahasa mesin ini
sangat sulit dipahami oleh orang awam sehingga programmer harus
menguasai operasi komputer secara teknis. Abstraksi bahasa ini adalah
kumpulan kombinasi kode biner “0” dan “1” yang sangat tidak alamiah
bagi kebanyakan orang kecuali insinyur pembuat mesin komputer.
Karena tidak alamiah bagi kebanyakan orang, bahasa mesin juga
disebut bahasa tingkat rendah.
2. Generasi Kedua
Bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa rakitan /
Assembly. Bahasa Assembly adalah bahasa pemrograman yang
menggunakan instruksi yang sama seperti pada bahasa mesin, tetapi
instruksi dan variabel yang digunakan mempunyai nama sehingga
mempermudah proses pemrograman. Karena tidak lagi menggunakan
deretan kode biner untuk melakukan pemrograman.
3. Generasi Ketiga
Bahasa pemrograman yang menggunakan pendekatan prosedural.
Instruksi program ditulis menggunakan kata-kata yang biasa digunakan
oleh manusia. Contoh : Write (untuk menampilkan kelayar) dan Read
(untuk membaca data masukan dari keyboard). Bahasa pada generasi ini
disebut juga bahasa beraras tinggi / High Level Language. Contoh
bahasa pemrogaman :Pascal, Fortran, C, Cobol, Basic dan lain-lain.
4. Generasi keempat
Merupakan Bahasa Non-Prosedural. Bahasa pemrograman
Generasi Ke-4 dirancang untuk mengurangi waktu pemrogram untuk
membuat program sehingga pembuatan program dibuat dengan waktu
lebih cepat. Program ini dapat digunakan oleh pemakai yang kurang

KELOMPOK 3 12
mengenal hal-hal teknis pemrograman tanpa perlu bantuan seorang
programmer professional. Contoh : Membuat program database
sederhana dengan Microsoft Access. Bahasa generasi ke-4 disebut juga
dengan Very High Level Language atau Problem Oriented Language
(bahasa yang berorientasi pada masalah) karena memungkinkan
pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode
pemrograman dibandingkan dengan bahasa prosedural. Fasilitas yang
tersedia : Program Generator (untuk membuat aplikasi mudah). Report
Generator (untuk membuat laporan dengan mudah dan cepat) Bahasa
Query (SQL). Dengan adanya fasilitas ini programmer sedikit dalam
menuliskan kode instruksi. Contoh Bahasa Generasi ke-4: Oracle,
Microsoft Access dsb.
5. Generasi Ke Lima
Merupakan bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani
kecerdasan buatan (artificial intelligence) (AI). AI adalah disiplin dari
ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan
manusia.
Klasifikasi Bahasa Pemrograman berdasarkan tingkat kedekatannya
dengan mesin komputer:
1. Bahasa Mesin
Yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode
bahasa biner.
2. Bahasa Tingkat Rendah
Dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bahasa Inggris Assembly), yaitu
memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode
singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL,
LOOP, dan sebagainya.
3. Bahasa Tingkat Menengah
Yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-
kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan
instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, | | , dan
sebagainya.

KELOMPOK 3 13
4. Bahasa Tingkat Tinggi
Yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-
kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dan
sebagainya.

2.2.2 Tahapan Pemrograman


Dalam melakukan suatu kegiatan, siapapun memerlukan langkah-
langkah yang harus dilalui. Demikian juga dengan pemrograman
komputer. Urut-urutan langkah yang disajikan disini tidak bersifat mutlak
artinya tidak harus melakukan dari langkah pertama, kedua dan
selanjutnya. Ada beberapa langkah yang mungkin atau harus diulang
sampai beberapa kali. Berikut ini adalah langkah-langkah yang harus
dilakukan dalam pemrograman komputer.
1. Mendefinisikan masalah
Langkah pertama ini sering kali tidak dilakukan oleh banyak
pemrogram. Begitu mendapat perintah untuk membuat suatu program,
mereka langsung menulis programnya tanpa mendefinisikan
masalahnya terlebih dahulu.
2. Menentukan solusi
Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan apa yang
diberikan sudah jelas, keluaran apa yang diinginkan sudah jelas,
langkah selanjutnya adalah mencari jalan bagaimana masalah tersebut
diselesaikan. Apabila permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita
harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar lebih mudah
diselesaikan.
3. Teknik Pemecahan Masalah
a) Teknik Top-Down
 Masalah komplek dibagi menjadi beberapa masalah lebih kecil,
yang dapat dipilah lagi menjadi beberapa subbagian
 Analisis masalah-masalah kecil tersebut
 Disusun langkah-langkah penyelesaian secara detail
b) Teknik Bottom-up

KELOMPOK 3 14
 Telah tersedia beberapa standar proses untuk menyelesaikan
masalah-masalah yang spesifik.
 Masalah yang kompleks akan diselesaikan dengan
menggunakan penggabungan terhadap prosedur-prosedur yang
ada untuk menjadi satu unit program.
4. Menguji Program.
Setelah program selesai ditulis, program tersebut harus diuji.
Pengujian meliputi : keberhasilan kompilasi, keberhasilan output dan
keberhasilan pemecahan kasus.
1. Mendokumentasikan Program
Hal ini biasanya dilakukan bersamaan dengan menulis program.
Artinya pada setiap baris program , atau setiap beberapa baris program
dilakukan penulisan komentar. Dokumentasi merupakan hal yang
sangat penting. Dokumentasi diperlukan terutama pada saat akan
melakukan perubahan program atau membaca program yang sudah
ada. Komentar-komentar pendek pada program biasanya sudah cukup.
Namun akan lebih baik jika dituliskan pada file terpisah untuk
kemudian dicetak di atas kertas bilamana perlu.
2. Perawatan
Langkah ini dilakukan setelah program selesai dibuat dan sudah
digunakan oleh pengguna. Hal yang paling sering terjadi di sini adalah
munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga
pengguna ingin menambahkan fisilitas baru. Apabila hal seperti ini
terjadi harus dilakukan revisi terhadap program.

2.3 Flowchart (Bagan Alir)


Flowchart dapat diartikan sebagai suatu alat atau sarana yang
menunjukkan langkah-langkah yang harus dilaksanakan dalam menyelesaikan
suatu permasalahan untuk komputasi dengan cara mengekspresikannya ke
dalam serangkaian simbol-simbol grafis khusus. Manfaat yang akan diperoleh
bila menggunakan flowchart dalam pemecahan masalah komputasi:
a. Terbiasa berfikir secara sistematis dan terstruktur

KELOMPOK 3 15
b. Mudah mengecek dan menemukan bagian-bagian prosedur yang tidak
valid dan bertele-tele
c. Prosedur akan mudah dikembangkan
(Nuraini, 2015).
Perancangan dan desain flowchart memperkenalkan simbol-simbol
flowchart tersebut melalui beberapa media yaitu dengan cara
menggambarkannya di papan tulis, presentase dengan memanfaatkan
proyektor dan referensi-referensi lainnya baik melalui buku-buku literatur,
jurnal, sumber-sumber dari internet dan sebagainya. Penggunaan media
belajar untuk memperkenalkan hal tersebut kurang memadai jika tidak ada
pendukung lainnya, dimana teknologi informasi dan komunikasi mempunyai
peranan dalam hal itu (Hanum, 2017).
Simbol pada Flowchart dapat dilihat pada Tabel 2.2 dan Tabel 2.3.
Tabel 2.2 Simbol pada Flowchart (dilanjutkan)
SIMBOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR Mulai dan akhir program

GARIS ALIR (FLOW


LINE) Arah aliran program

Proses inisialisasi/pemberian
PREPARATION
harga awal

Proses perhitungan/proses
PROSES
pengolahan data

Proses input/output data,


INPUT/OUTPUT DATA
parameter, informasi

Perbandingan
pernyataan,penyelesaian data
DECISION
yang membiarkan pilihan
untuk langkah selanjutnya

KELOMPOK 3 16
Tabel 2.3 Simbol pada Flowchart (lanjutan)

SIMBOL NAMA FUNGSI

Penghubung bagian-
ONPAGE bagian flowchart yang
CONNECTOR berada pada satu
halaman

Penghubung bagian-
OFF PAGE bagian flowchart yang
CONNECTOR berada pada halaman
berbeda

Notasi yang digunakan untuk membuat bagan alir (flowchart) dapat dibagi
menjadi kelompok berikut.
a. Simbol masukan/keluaran merupakan media yang memberikan input
untuk pemrosesan output dari suatu sistem.
b. Simbol pemrosesan merupakan media yang dipergunakan untuk
memproses data atau menunjukkan kapan proses dilakukan secara
manual.
c. Simbol penyimpanan (storage symbols) media ini berfungsi sebagai
tempat menyimpan data yang sementara waktu menunggu diproses oleh
sistem.
d. Simbol arus dan lain-lain menunjukkan arus data dan barang mengalir,
media ini menjelaskan awal atau akhir sebuah sistem, bagaimana
mebuat keputusan dan komentar yang dibutuhkan.
Bagan Alir (Flowchart) dikelompokkan menjadi tiga bagian, yaitu sebagai
berikut.
1. Bagan Alir Sistem, yaitu bagan yang menunjukkan gambaran diagram
arus data melalui serangkaian operasional dalam sistem pemrosesan
data otomatis.

KELOMPOK 3 17
2. Bagan Alir Dokumen, yaitu diagram yang menggambarkan arus
dokumen melalui berbagai departemen dan fungsi dalam sebuah
organisasi.
3. Bagan Alir Program, menunjukkan proses penjelasan yang dibutuhkan
oleh auditor untuk memperjelas proses yang dituangkan pada bagan alir
sistem.

2.4 Konsep Pembuatan MATLAB


MATLAB (Matrix Laboratory) adalah suatu program untuk analisis dan
komputasi numerik dan merupakan suatu bahasa pemrograman matematika
lanjutan yang dibentuk dengan dasar pemikiran menggunakan sifat dan
bentuk matriks. Pada awalnya, program ini merupakan interface untuk
koleksi rutin-rutin numeric dari proyek LINKPACK dan EISPACK, dan
dikembangkan menggunakan bahasa FORTRAN namun sekarang
merupakan produk komersial dari perusahaan Mathworks, Inc. yang dalam
perkembangan selanjutnya dikembangkan menggunakan bahasa C++ dan
assembler (utamanya untuk fungsi-fungsi dasar MATLAB) (Cahyono,
2015). Penggunaan MATLAB meliputi:
- Matematika dan komputasi
- Pembentukan algoritma
- Akusisi data
- Pemodelan, simulasi, dan pembuatan prototype
- Analisa data, eksplorasi, dan visualisasi
- Grafik keilmuan dan bidang rekayasa
MATLAB adalah sistem interaktif yang mempunyai basis data array
yang tidak membutuhkan dimensi. Ini memungkinkan kita dapat
menyelesaikan banyak masalah komputasi teknis, khususnya yang berkaitan
dengan formulasi matriks dan vektor.
Memulai GUIDE MATLAB dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu:
1) Melalui Command MATLAB dengan mengetikkan >> GUIDE
2) Klik tombol New MATLAB dan pilihlah App, lalu pilih GUIDE.
Tampilan jendela GUIDE dapat dilihat pada Gambar 2.4

KELOMPOK 3 18
Gambar 2.4 Tampilan jendela GUIDE

Selanjutnya akan muncul tampilan kotak dialog pilihan GUIDE Quick


Start. Tampilan kotak dialog GUIDE Quick Start dapat dilihat pada Gambar
2.5

Gambar 2.5 Tampilan kotak dialog GUIDE Quick Start

GUIDE Quick Start memiliki dua buah pilihan, yaitu Create New GUI
dan Open Existing GUI. Create New GUI digunakan jika kita memang
belum pernah membuat aplikasi GUI MATLAB atau jika kita memang
ingin membuat sebuah figure baru, sedangkan Open Existing GUI

KELOMPOK 3 19
digunakan jika kita sudah memiliki file figure MATLAB atau akan
memodifikasi file figure yang telah kita simpan.
Pada pilihan Create New GUI terdapat menu GUIDE Templates yang
memiliki beberapa tipe dasar dari GUI, sehingga kita dapat melakukan
modifikasi pada template agar menjadi GUI seperti yang kita harapkan.
Sebagai pemula, kita gunakan Blank GUI (Default) ang merupakan sebuah
GUI dengan figure kosong dan merupakan kondisi default dari GUIDE dan
dipilih jika kita memang akan membuat sebuah aplikasi dengan komponen
yang layout-nya tidak terdapat pada GUI Template yang lain. Setelah kita
memilih Blank GUI templates, maka akan muncul tampilan Menu Utama
GUIDE. Tampilan menu utama GUIDE dapat dilihat pada Gambar 2.6

Gambar 2.6 Tampilan menu utama GUIDE.

Komponen palet pada GUIDE MATLAB terdiri dari beberapa Uicontrol


(control user interface), seperti pada bahasa pemrograman visual lainnya,
yaitu Push Button, Toggle Button, Radio Button, Check Boxes, Edit Text,
Static Text, Slider, Frames, List Boxes, Popup Menu, dan Axes. Kita dapat
meletakkan semua kontrol pada Layout Editor dan selanjutnya hanya tinggal
mengaturnya melalui Property Inspector.

KELOMPOK 3 20
Semua kontrol pada GUIDE dapat dimunculkan pada layout/figure
dengan cara men-drag kiri kontrol yang diinginkan ke figure. Adapun
penjelasan fungsi masing-masing kontrol adalah sebagai berikut:
a. Push Button
Push Button merupakan jenis kontrol berupa tombol tekan yang
akan menghasilkan tindakan jika diklik, misalnya tombol OK, Cancel,
Hitung, Hapus, dan sebagainya. Untuk menampilkan tulisan pada push
button kita dapat mengaturnya melalui Property Inspector dengan
mengklik obyek push button pada figure, lalu mengklik toolbar
Property Inspector atau menggunakan klik kanan lalu pilih Property
Inspector. Selanjutnya isilah Tab String dengan label yang diinginkan,
misalnya Hitung. Tampilan Property Inspector dapat dilihat pada
Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Tampilan Property Inspector

b. Toggle Button
Toggle Button memiliki fungsi yang sama dengan Push Button.
Perbedaanya adalah saat push button ditekan, maka tombol akan
kembali pada posisi semula jika tombol mouse dilepas, sedangkan pada
Toggle Button, tombol tidak akan kembali ke posisi semula, kecuali kita
menekannya kembali.
c. Radio Button
Radio Button digunakan untuk memilih atau menandai satu pilihan
dari beberapa pilihan yang ada. Misalnya, sewaktu kita membuat

KELOMPOK 3 21
aplikasi operasi Matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan
pembagian).
d. Edit Text dan Static Text
Edit Text digunakan untuk memasukkan atau memodifikasi suatu
text yang diinputkan dari keyboard, sedangkan Static Text hanya
berguna untuk menampilkan text/tulisan, sehingga kita tidak bisa
memodifikasi/mengedit text tersebut kecuali memulai Property
Inspector.
e. Frames
Frames merupakan kotak tertutup yang dapat digunakan untuk
mengelompokkan kontrol-kontrol yang berhubungan. Tidak seperti
kontrol lainnya, Frames tidak memiliki rutin Callback.
f. Check Boxes
Control Check Boxes berguna jika kita menyediakan beberapa
pilihan mandiri atau tidak bergantung dengan pilihan-pilihan lainnya.
Contoh aplikasi penggunaan Check Boxes adalah ketika kita diminta
untuk memilih hobi. Karena hobi bisa lebih dari satu, maka kita dapat
mengklik Check Boxes lebih dari satu kali.
g. Slider
Slider berguna jika kita menginginkan inputan nilai tidak
menggunakan keyboard, tetapi hanya dengan cara menggeser slider
secara vertikal maupun horizontal ke nilai yang kita inginkan. Dengan
menggunakan slider, kita lebih fleksibel dalam melakukan pemasukan
nilai data karena kita dapat mengatur sendiri nilai maksimal, nilai
minimal, serta sliderstep.
h. Pop up Menu
Popup menu berguna menampilkan daftar pilihan yang didefinisikan
pada String Property ketika mengklik tanda panah pada aplikasi dan
memiliki fungsi yang sama seperti Radio Button. Ketika tidak dibuka,
popup menu hanya menampilkan satu item yang menjadi pilihan
pertama pada String Property. Popup Menu sangat bermanfaat ketika

KELOMPOK 3 22
kita ingin memberi sebuah pilihan tanpa jarak, tidak seperti Radio
Button.
i. Axes
Axes berguna untuk menampilkan sebuah grafik atau gambar
(image). Axes sebenarnya tidak masuk dalam UI Control, tetapi Axes
dapat diprogram agar pemakai dapat berinteraksi dengan Axes dan
obyek grafik yang ditampilkan melalui Axes.

2.4.1 Membuat GUI Dengan MATLAB


Matlab merupakan suatu sistem yang berbasis matriks untuk
menjalankan rekayasa dan perhitungan matematis (Ogata, 2008). Salah
satu fasilitas Matlab disebut GUIDE (Graphical User Interface
Development Environment). GUIDE ini digunakan untuk membuat dan
mengimplementasikan GUI. GUI merupakan fitur interaktif yang
melibatkan dua file, yaitu figure file dan m-file. Figure file pada gambar 2
memuat tampilan yang berisi menu, button, radio button, drop-down list,
dan lain-lain. M- 608. JP3 Vol 8 No 2, September 2018 file pada gambar 3
memuat script untuk menampilkan dan mengontrol GUI (Hahn &
Valentine, 2007). GUI Matlab dalam penelitian ini digunakan untuk
membuat media pembelajaran matematika berbasis IT yang menggunakan
bahasa pemrograman (Putri, 2018).Langkah pertama membuka MATLAB,
yang tampilan keseluruhan window-nya pada Gambar 2.8

Gambar 2.8 Tampilan jendela MATLAB

KELOMPOK 3 23
1. Jika sudah dibuka, selanjutnya di Command Window-nya ketikkan
perintah ‘GUIDE’ dan tekan ‘ENTER’. Tampilan GUIDE Quick Start
dapat dilihat pada Gambar 2.9

Gambar 2.9 Tampilan GUIDE Quick Start

2. Pilih ‘BLANK GUI (default)’ dan klik ‘OK’. Tampilan halaman kerja
MATLAB dapat dilihat pada Gambar 2.10

Gambar 2.10 Tampilan halaman kerja MATLAB

3. Jika sudah tekan ‘CTRL + S’ atau pada menunya klik ‘Save As’
kemudian ‘Save’ di komputer Anda di folder yang diinginkan dengan
nama file yang diinginkan pula (misal PPP). Tampilan Save As dapat
dilihat pada Gambar 2.11

KELOMPOK 3 24
Gambar 2.11 Tampilan Save As

4. Jika sudah, maka di folder itu akan terbuat sebuah file yang namanya itu
menyesuaikan dengan nama m.fig file yang sudah kita simpan
tadi. Tampilan ekstensi nama file Gambar 2.12

Gambar 2.12 Tampilan ekstensi nama file

5. Dan ini secara otomatis akan tampil di Editor MATLAB. Tampilan


Editor MATLAB dapat dilihat pada Gambar 2.13

Gambar 2.13 Tampilan Editor MATLAB

KELOMPOK 3 25
6. Hal yang perlu pembaca pahami adalah di file editor ini kita tidak boleh
melakukan pengeditan secara sembarangan, karena nama-nama variabel
atau function di file ini sudah disesuaikan dengan file m.fig yang
menjadi pasangannya. Di dalam file ini terdapat Opening Function
yang dieksekusi ketika GUI-nya mulai tampil. Dan ini fungsinya
hampir mirip dengan construktor di bahasa Java. Sebaiknya di Opening
Function ini taruh perintah clc, jadi ketika GUI-nya tampil, maka
Command Window-nya dibersihkan dulu. Tampilan opening Function
pada Command Window dapat dilihat pada Gambar 2.14

Gambar 2.14 Tampilan Opening Function pada Command Window

7. Kita kemudian menambahkan beberapa kontrol pada m-file fig-nya


tadi, misalnya sebuah Push Button dan sebuah Text Field (atau dalam
terminologi MATLAB-nya disebut sebagai Static Text), caranya tinggal
di drag dan drop saja dari panel sebelah kiri. Tampilan perintah Push
Button dan Static Text dapat dilihat pada Gambar 2.15

Gambar 2.15 Tampilan perintah Push Button dan Static Text

KELOMPOK 3 26
8. Selanjutnya untuk mengatur nilai dari kontrol-kontrol tadi, tinggal klik
kanan kemudian Property Inspector dan kemudian muncul window
untuk pengaturan properties-nya. Tampilan Property Inspector dapat
dilihat pada Gambar 2.16

Gambar 2.16 Tampilan Property Inspector

9. Di window Property Inspector itu selanjutnya kita bisa mengatur


beberapa hal, misalnya dengan mengganti text dari button-nya
menjadi sesuatu yang lain, contoh kita ganti teksnya menjadi
‘BUTTON TEST’, caranya lihat ke baris String, dan pada kolom di
kanannya berikan text sesuai dengan yang di kehendaki, setelah itu
CTRL + S. Tampilan perintah String dapat dilihat pada Gambar 2.17

Gambar 2.17 Tampilan perintah String

KELOMPOK 3 27
10. Jadi Button tadi sudah berubah tampilan. Tampilan Button setelah
diubah dapat dilihat pada Gambar 2.18

Gambar 2.18 Tampilan Button setelah diubah

11. Untuk memberikan fungsi pada tombol tadi, misalnya jika diklik akan
menghasilkan nilai tertentu, maka hal yang dilakukan adalah mengatur
variabel pada Property Inspector-nya yakni pada baris Callback. Di
kolom sebelah kanan ada icon tertentu yang boleh diklik. Tampilan
perintah Callback dapat dilihat pada Gambar 2.19

KELOMPOK 3 28
Gambar 2.19 Tampilan perintah Callback

12. Jika sudah di-klik, nanti di m-file ter-generate sebuah fungsi yang
disesuaikan dengan nama dari tombol tadi. Nama tombol ini bisa
dilihat pada baris Tag pada Property Inspector. Tampilan perintah Tag
dapat dilihat pada Gambar 2.20

Gambar 2.20 Tampilan perintah Tag

13. Jadi jika kita meng-klik tombol/button tadi, maka apapun perintah
yang valid yang ditempatkan di dalam fungsi pushbutton1_Callback
ini akan dieksekusi.
14. Selain itu, fungsi utama dari baris Tag dari Property Inspector ini
adalah agar kita bisa mengakses button tadi dari m-file. Misalnya kita
ingin mem-print text pada Button tadi ketika Button tersebut di klik,
maka yang dilakukan adalah menempatkan perintah pada fungsi
pushbutton1_Callback. Tampilan perintah Tag pada Command
Window dapat dilihat pada Gambar 2.21.

KELOMPOK 3 29
Gambar 2.21 Tampilan perintah Tag pada Command Window

Jadi dapat kita lihat, bahwa handles di sini mengacu pada parameter
ketiga dari function pushbutton1_Callback, yang mana ini menyimpan
global variabel dari m-file nya yang merupakan nilai-nilai yang diset pada
fig m-file. Jadi dalam kasus pushbutton1 dan handles.pushbutton1
merupakan tag dari button ini. Itu yang kita panggil dan kita tampung dalam
variabel y. Kemudian dengan get (y, ‘string’) maka kita mengambil nilai
string-nya atau text yang ditampilan pada pushbutton1. Dan ini akan
ditampilkan pada output.

KELOMPOK 3 30
BAB III
METODE PERANCANGAN PROGRAM

3.1 Data Perancangan Program


Perancangan perhitungan balok sederhana dengan beban terpusat dengan
beban merata segitiga. Dengan menentukan nilai input lalu melakukan
perhitungan untuk menentukan gaya dalam, selanjutnya menentukan freebody
dan kemudian yang terakhir membuat diagram momen, lintang dan normal.
Berikut adalah Gambar 3.1 untuk soal yang akan diselesaikan:

Gambar 0 Model statika pada struktur balok sederhana

Keterangan :
A = Titik tumpu (rol)
B = Titik tumpu (sendi)
Q = Beban terpusat persegi panjang
q = Beban merata persegi panjang
P1 = Gaya horizontal
m = Momen
3.2 Persamaan yang Digunakan
1. Menentukan nilai input q, a, b, dan P1 dengan ketentuan:
Memasukkan input ke dalam rumus reaksi perletakan untuk dilakukan
proses perhitungan:
Q = q.b
HB = -P1
qb2
m
2
VA = b

qb2
m
2
VB = b

KELOMPOK 3 31
Memasukkan input ke dalam rumus freebody untuk dilakukan proses
perhitungan:
 Freebody O-A (0 ≤ x ≤ a)
Mx = m
Lx = 0
Nx = P1

 Freebody B-A (0 ≤ x ≤ b)
Mx = -qx2/2 + VBx
Lx = qx - VB
Nx = HB

2. Diperolehlah output berupa nilai dan diagram


HB =….ton
VA =….ton
VB =….ton
Mmax=….ton
Diagram gaya normal, diagram gaya lintang, diagram momen.

3. Proses selesai.

3.3 Alur Penelitian Perancangan


Di bawah ini Gambar 3.2 yang merupakan gambar diagram alir
flowchart reaksi perletakan dan gaya dalam

KELOMPOK 3 32
MULAI

Perhitungan balok sederhana


dengan beban terpusat dan beban
merata persegi panjang

q = beban merata persegi panjang (ton/m),


a = jarak a (m),
b = jarak b (m)
P1 = beban terpusat (ton),

q≥0
a≥0 TIDAK
b≥0
p1≥0

YA
Q = q.b
HB = P1
𝑞𝑏2
2
−𝑚
VA =
𝑏
𝑞𝑏2
2
+𝑚
VB =
𝑏

KELOMPOK 3 33
B

Freebody O-A (0 ≤ x ≤ a)
Mx = m
Lx = 0
Nx = P1

Freebody B-A (0 ≤ x ≤ b)
Mx = -qx2/2 + VBx
Lx = qx - VB
Nx = HB

Diagram
Momen, Lintang, Normal

SELESAI

Gambar 3.2 Flowchart Operasi Balok Sederhana

KELOMPOK 3 34
BAB IV
HASIL DAN VALIDASI

4.1 Pembuatan Program


Program ini dirancang untuk mencari reaksi perletakan balok sederhana
pada sendi dan rol dengan beban merata segitiga dan terpusat. Program ini
dibuat menggunakan GUI pada MATLAB. Dirancang sebagai bahan
tambahan belajar dan membantu menyelesaikan persoalan statika yang terkait
dengan program. Input pada GUI dapat dilihat pada Gambar 4.1

Gambar 4.1 Input pada GUI

Berikut penjelasan mengenai program yang telah dibuat.


Di dalam program ini terdapat 4 buah input data, yaitu:
1. Beban Terpusat (P)
Beban terpusat (P) yang ada pada struktur ini berupa beban terpusat
horizintal yang mengarah ke kiri (P1).
Di dalam program, P1 memiliki tag: input_P1
2. Beban Merata (q)
Beban merata (q) atau beban per meter merupakan gaya pada beban
merata persegi yang mana beban terpusatnya yang terletak dari titik A
hingga ujung perletakan sendi. Apabila q bernilai positif, maka arah
gayanya keatas. Apabila q bernilai negatif, maka arah gayanya kebawah.
Di dalam program, q memiliki tag: input_q
3. Jarak (a)
Jarak (a) merupakan jarak dari ujung titik O ke titik A.
Di dalam program, a memiliki tag: input_a

KELOMPOK 3 35
4. Jarak (b)
Jarak (b) merupakan jarak dari ujung titik A ke titik B.
Di dalam program, b memiliki tag: input_b
Tombol perhitungan pada GUI dapat dilihat pada Gambar 4.2

Gambar 4.2 Tombol perhitungan pada GUI

Tombol-tombol yang digunakan pada program ini, adalah sebagai berikut:


1. Tombol Hitung
Tombol hitung berfungsi untuk menampilkan hasil output dan juga
sebagai tempat proses dalam pemrograman. Output yang dihasilkan dari
Tombol Hitung ini adalah HB, VA, VB dan Mmax.
Di dalam program, Tombol Hitung memiliki tag: hitung
2. Tombol Reset
Tombol reset berfungsi untuk mengatur kembali semua perhitungan.
Di dalam program, Tombol Reset memiliki tag: reset
3. Tombol Auto
Tombol auto berfungsi untuk melakukan perhitungan secara otomatis
dengan memasukkan angka-angka acak yang sudah diatur dalam
program.
Di dalam program, Tombol Auto memiliki tag: auto
4. Tombol Close
Tombol close berfungsi untuk mengeluarkan program.
Di dalam program, Tombol Close memiliki tag: close
Terdapat dua bagian output, yang pertama adalah output untuk hasil
perhitungan dan yang kedua adalah output berupa diagram atau grafik.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing output:
1. Gaya Horizontal (HB)
Gaya horizontal (HB) yaitu gaya searah atau gaya horizontal yang
bekerja pada balok sederhana perletakan sendi.

KELOMPOK 3 36
Di dalam program, HB memiliki tag: output_HB
2. Gaya Vertikal (VA)
Gaya vertikal (VA) yaitu gaya yang tegak lurus bidang perletakan rol.
Di dalam program, V A memiliki tag: output_VA
3. Gaya Vertikal (VB)
Gaya vertikal (VB) yaitu gaya yang tegak lurus bidang perletakan sendi.
VB diperngaruhi oleh nilai dari beban merata per meter (q).
Di dalam program, VB memiliki tag: output_VB
4. Momen maksimum (Mmax)
Momen maksimum (Mmax) merupakan nilai tertinggi pada gaya
momen yang diperoleh saat perhitungan beban merata persegi.
Di dalam program, Mmax memiliki tag: output_Mmax
Output pada GUI dapat dilihat pada Gambar 4.3

Gambar 4.3 Output pada GUI

5. Diagram Gaya Momen


Digram gaya normal yaitu diagram yang menggambarkan grafik gaya
yang searah atau gaya horizontal pada perletakan.
Di dalam program, Diagram Gaya Normal memiliki tag: axes_N.
Diagram gaya momen sebelum perhitungan dapat dilihat pada Gambar
4.4

KELOMPOK 3 37
Gambar 4.4 Diagram momen sebelum perhitungan

Digram gaya lintang yaitu diagram yang menggambarkan grafik gaya


tegak lurus atau gaya vertikal pada perletakan.
Di dalam program, Diagram Gaya Lintang memiliki tag: axes_L. .
Diagram gaya lintang sebelum perhitungan dapat dilihat pada Gambar
4.5

Gambar 4.5 Diagram gaya lintang sebelum perhitungan

6. Diagram Gaya Normal


Digram gaya momen yaitu diagram yang menggambarkan grafik gaya
momen pada perletakan.

KELOMPOK 3 38
Di dalam program, Diagram Gaya Momen memiliki tag: axes_M. .
Diagram gaya normal sebelum perhitungan dapat dilihat pada Gambar
4.6

Gambar 4.6 Diagram gaya normal sebelum perhitungan

4.1.1 Script kode input


Adapun input yang ada yaitu
1. Beban terpusat
2. Beban merata
3. Jarak a
4. Jarak b
Untuk script kode input data adalah :
q = str2num(get(handles.input_q,'string'));
P1 = str2num(get(handles.input_P1,'string'));
m = str2num(get(handles.input_m,'string'));
a = str2num(get(handles.input_a,'string'));
b = str2num(get(handles.input_b,'string'));
Gambar 5.0 kode input data

KELOMPOK 3 39
4.1.2 Script kode tombol perintah
1. Tombol Hitung
Pada tombol ini dilakukan perhitungan untuk mencari nilai output
pada perletakan, yaitu HB, VA, VB dan Mmax. Selain itu digunakan
juga coding untuk membuat agar nilai HB, VA,VB dan Mmax harus
merupakan bilangan real dan jarak a dan b harus bernilai positif. Di
dalam program tombol hitung tag yang digunakan yaitu : hitung.
Script kode yang digunakan yaitu :
q = str2num(get(handles.input_q,'string'));
P1 = str2num(get(handles.input_P1,'string'));
m = str2num(get(handles.input_m,'string'));
a = str2num(get(handles.input_a,'string'));
b = str2num(get(handles.input_b,'string'));
Gambar 5.1 Script push button hitung

% Syarat pengisian data


if (isempty(P1))
set(handles.output_HB,'String',' ')
set(handles.output_VA,'String',' ')
set(handles.output_VB,'String',' ')
msgbox('Masukkan data terlebih dahulu!','Peringatan','warn');
elseif (isempty(m))
set(handles.output_HB,'String',' ')
set(handles.output_VA,'String',' ')
set(handles.output_VB,'String',' ')
msgbox('Masukkan data terlebih dahulu!','Peringatan','warn');
elseif (isempty(q))
set(handles.output_HB,'String',' ')
set(handles.output_VA,'String',' ')
set(handles.output_VB,'String',' ')
msgbox('Masukkan data terlebih dahulu!','Peringatan','warn');
elseif (isempty(a))

KELOMPOK 3 40
set(handles.output_HB,'String',' ')
set(handles.output_VA,'String',' ')
set(handles.output_VB,'String',' ')
msgbox('Masukkan data terlebih dahulu!','Peringatan','warn');
elseif (isempty(b))
set(handles.output_HB,'String',' ')
set(handles.output_VA,'String',' ')
set(handles.output_VB,'String',' ')
msgbox('Masukkan data terlebih dahulu!','Peringatan','warn');
end
Gambar 5.2 Syarat pengisian data

%Syarat agar nilai input bentang selalu bernilai positif


if a<=0
msgbox('Input a harus bernilai positif!','Error', 'error');
return
elseif b<=0
msgbox('Input b harus bernilai positif!','Error', 'error');
return
end
Gambar 5.3 Syarat agar nilai input bentang selalu bernilai positif
%Perhitungan reaksi perletakan
HB =P1;
VA =((q*b^2/2)-m)/b;
VB =((q*b^2/2)+m)/b;
Gambar 5.4 Perhitungan reaksi perletakan

%Menampilkan hasil pehitungan reaksi perletakan


set(handles.output_HB,'String',HB);
set(handles.output_VA,'String',VA);
set(handles.output_VB,'String',VB);
Gambar 5.5 Menampilkan hasil pehitungan reaksi perletakan

KELOMPOK 3 41
%Freebody O-A (0<=x<=a)
xOA =0:0.01:a;
MxOA = m;
LxOA = 0;
NxOA = P1;
MmaxOA =max(MxOA)
Gambar 5.6 Freebody O-A

%Freebody B-A (0<=x<=b)


xBA =0:0.01:b;
MxBA = (-q*xBA.^2/2)+(VB*xBA);
LxBA = q*xBA-VB;
NxBA = HB;
MmaxBA =max(MxBA)
Gambar 5.7 Freebody B-A

%menampilkan gaya Mmax


if MmaxOA >= MmaxBA
set(handles.output_Mmax,'string',MmaxOA);
elseif MmaxBA >= MmaxOA
set(handles.output_Mmax,'string',MmaxBA);
end
Gambar 5.8 Menampilkan gaya Mmax

%Bentang
LOA = 0:0.01:a;
LBA = a+b:-0.01:a;
Gambar 5.9 Bentang

KELOMPOK 3 42
%Diagram momen
axes(handles.axes_M);
plot(LOA,MxOA,':og',LBA,MxBA,':og');
title('Diagram Momen');
xlabel('Jarak(m)');
ylabel('Momen(kNm)');
grid on;
Gambar 6.0 Diagram momen

%Diagram lintang
axes(handles.axes_L);
plot(LOA,LxOA,':ob',LBA,LxBA,':ob');
title('Diagram Lintang');
xlabel('Jarak(m)')
ylabel ('Gaya Lintang(kN)');
grid on;
Gambar 6.1 Diagram lintang

%Diagram normal
axes(handles.axes_N);
plot(LOA,NxOA,':or',LBA,NxBA,':or');
title('Diagram Normal');
xlabel('Jarak(m)');
ylabel ('Gaya Normal(kN)');
grid on;
Gambar 6.2 Diagram normal

2. Tombol Reset
Pada tombol ini dilakukan proses untuk mengatur ulang semua
perhitungan dan grafik diagram. Di dalam program tombol reset tag
yang digunakan yaitu : reset. Script kode yang digunakan yaitu :

KELOMPOK 3 43
set(handles.input_q,'string','')
set(handles.input_P1,'string','')
set(handles.input_m,'string','')
set(handles.input_a,'string','')
set(handles.input_b,'string','')
set(handles.output_VB,'string','')
set(handles.output_VC,'string','')
set(handles.output_HB,'string','')
set(handles.output_Mmax,'string','')
cla(handles.axes_M)
cla(handles.axes_L)
cla(handles.axes_N)
Gambar 6.3 Script push button reset

3. Tombol Auto
Pada tombol ini dilakukan proses untuk mengisi angka secara
otomatis pada perhitungan. . Di dalam program tombol auto tag
yang digunakan yaitu : auto. Script kode yang digunakan yaitu :
set(handles.input_q,'string',randi(10))
set(handles.input_P1,'string',randi(10))
set(handles.input_m,'string',randi(10))
set(handles.input_a,'string',randi(10))
set(handles.input_b,'string',randi(10))
Gambar 6.4 Script push button auto
4. Tombol Close
Pada tombol ini dilakukan proses untuk mengeluarkan program. Di
dalam program tombol close tag yang digunakan yaitu : close. Script
kode yang digunakan yaitu : close

5. Untuk Menampilkan Gambar


Script ini digunakan untuk menampilkan atau menambahkan gambar
pada program MATLAB. Script kode yang digunakan yaitu :

KELOMPOK 3 44
handles.gambar=imread('soal statika.jpg');
gambar=handles.gambar;
imagesc(gambar)
axis off
Gambar 6.5 Script untuk memasukkan gambar

4.2 Running Program


1. Jalankan program.
Tampilan awal saat program dijalankan dapat dilihat pada Gambar 4.7

Gambar 4.7 Tampilan awal saat program dijalankan

2. Masukkan nilai input yang diketahui, yaitu:


P1 = 5 ton
m = 3 ton
q = 7 t/m
a=3m
b=5m
Tampilan setelah program memasukkan nilai input dapat dilihat pada
Gambar 4.8

KELOMPOK 3 45
Gambar 4.8 Tampilan setelah memasukkan nilai input

3. Klik tombol ‘Hitung’ untuk menampilkan nilai HB, VA, VB, Mmax, diagram
momen, diagram lintang, dan diagram normal. Tampilan setelah mengklik
tombol hitung dapat dilihat pada Gambar 4.12

Gambar 4.9 Tampilan setelah mengklik tombol hitung

Gambar 4.10 Tampilan pada diagram momen

KELOMPOK 3 46
Gambar 4.11 Tampilan pada diagram gaya lintang

Gambar 4.12 Tampilan pada diagram gaya normal

4. Klik tombol ‘Reset’ jika ingin mengatur hitungan kembali seperti semula.
Tampilan setelah mengklik tombol reset dapat dilihat pada Gambar 4.13

Gambar 4.13 Tampilan setelah mengklik tombol reset

KELOMPOK 3 47
5. Klik tombol ‘Auto’ jika ingin mengisi otomatis input perhitungan.
Tampilan setelah mengklik tombol auto. Tampilan setelah mengklik
tombol auto dapat dilihat pada Gambar 4.14

Gambar 4.14 Tampilan setelah mengklik tombol auto

6. Klik tombol ‘Close’ jika ingin mengeluarkan program

4.3 Validasi Program


Validasi diartikan sebagai suatu tindakan pembuktian dengan cara yang
sesuai bahwa tiap bahan, proses, prosedur, kegiatan, sistem, perlengkapan
atau mekanisme yang digunakan dalam produksi dan pengawasan akan
senantiasa mencapai hasil yang diinginkan.
4.3.1 Perhitungan Manual
Diketahui: P1 = 5 t
P2 = 3 t
q = 7 t/m
a=3m
b=5m
Ditanya: Diagram gaya normal, lintang dan momen?
Penyelesaian:

 Reaksi Perletakan
Reaksi perletakan dapat dilihat pada Gambar 4.15

KELOMPOK 3 48
Gambar 4.15 Reaksi Perletakan

Hitung reaksi perletakan


Q = 7.5 = 35 t
-P1 - HB = 0
P1 = -HB
P1 = -5 ton (arah permisalan salah)
P1 = 5 ton (arah kanan)

-VB . 5 + Q. 2,5 + m = 0
-5VB + 35 . 2,5 + 3= 0
-5VB + 87.5 + 3= 0
-5VB + 90,5= 0
-5VB= -90,5
VB= 18,1 ton

VA . 5 + m - Q . 2,5 = 0
5VA + 3 - 35 . 2,5 = 0
5VA + 3 - 87,5 =0
5VA - 84,5 =0
5VA = 84,5
VA = 16,9 ton

VA - Q + VB =0
16,9 - 35 + 18,1 = 0
0 =0

Jadi: VA = 16,9 ton

KELOMPOK 3 49
VB = 18,1 ton
HB = 5 ton
Freebody O-A (0 ≤ x ≤ 3)
Freebody O-A dapat dilihat pada Gambar 4.16

Gambar 4.16 Freebody O-A


ƩM = 0
-MX + m = 0
MX= m
MX= 3 t
LX = dMX/dx = 0
ƩH = 0
-P1 + NX = 0
-5 + NX = 0
NX = 5 ton
Perhitungan manual Freebody O-A dapat dilihat pada Tabel 4.1

Tabel 4.1 Perhitungan manual Freebody O-A

x Mx Lx Nx
0 3 0 5
1 3 0 5
2 3 0 5
3 3 0 5

Freebody B-A (0 ≤ x ≤ 5)
Freebody B-A dapat dilihat pada Gambar 4.17

KELOMPOK 3 50
Gambar 4.17 Freebody B-A

ƩM = 0
MX + qx . x/2 - VB.x = 0
Mx + 7/2x2 - 18,1x =0
MX= -3,5x2 + 18,1x

-Lx = dMX/dX = -7x + 18,1


Lx= 7x - 18,1

ƩH = 0
-NX + MB = 0
NX = MB
NX = 5 ton

Menghitung Mmax:
LX =0
7x - 18,1 = 0
7x = 18,1
x = 2,6

Mmax = -3,5(2,6)2 + 18,1(2,6)


= -23,66 + 47,06
= 23,4 t/m

KELOMPOK 3 51
Perhitungan manual Freebody C-B dapat dilihat pada Tabel 4.2
Tabel 4.2 Perhitungan manual Freebody C-B
x Mx Lx Nx
0 0 -18,1 5
1 14,6 -11,1 5
2 22,2 -4,1 5
2,6 23,4 0,1 5
3 22,8 2,9 5
4 16,4 9,9 5
5 3 16,9 5

Diagram manual gaya Momen dapat dilihat pada Gambar 4.18


25.00

23.40
22.80
20.00 22.20

15.00
16.40
14.60
Diagram 10.00

Momen 5.00

0.00 3.00 3.00 3.00 3.00


0 2 4 6 8
0.00 10

Gambar 4.18 Diagram manual gaya Momen

Diagram manual gaya Lintang dapat dilihat pada Gambar 4.19


20 16.9

15

10

5
Diagram 0 0 0 0

Lintang -5 0 2 4 6 8 10

-10

-15 -18.1

-20

Gambar 4.19 Diagram manual gaya Lintang

KELOMPOK 3 52
Diagram manual gaya Normal dapat dilihat pada Gambar 4.20

5
5 5
4

Diagram 3
Normal
2

0
0 2 4 6 8 10

Gambar 4.20 Diagram manual gaya Normal

4.3.2 Keterangan Validasi


Dari validasi yang dilakukan terlihat bahwa hasilnya sama. Disini
terlihat bahwa hasil perhitungan dengan menggunakan MATLAB
sama dengan hasil perhitungan manual. Begitu juga dengan gambar
diagramnya, hasil dengan MATLAB sama dengan hasil manual.
Disini dapat diambil kesimpulan bahwa dengan menggunakan
program dapat menghasilkan perhitungan lebih cepat dan akurat.
Dengan menggunakan program hanya perlu memasukkan data dan
program otomatis melakukan perhitungan dengan cepat.

KELOMPOK 3 53
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
1. Program kalkulator statika sederhana dapat dibuat menggunakan bantuan
MATLAB.
2. Program kalkulator statika sederhana dibuat dengan memanfaatkan fitur
GUI pada MATLAB dengan cara membuat tampilan kalkulator
menggunakan kontrol static text, edit text, axes, dan push button serta
mengatur nilai kontrol-kontrol tadi pada Property Inspector.
3. Setelah dilakukan perhitungan manual, hasil yang didapat sesuai dengan
hasil perhitungan menggunakan program yang dibuat. Hal ini berarti
program kalkulator statika yang dibuat telah tervalidasi.

5.1 Saran
Saran yang dapat di ambil pada laporan ini yaitu pada saat menggunakan
program dengan perhitungan dalam memasukkan rumus gaya momen pada
tiap bentang, harus dikalikan negatif (-) terlebih dahulu. Karena pada diagram
gaya momen didapatkan hasil positif (+), diagram momen harus mengarah ke
bawah, agar bisa memvalidasi dengan dengan peritungan manual sehingga
hasilnya sama.

KELOMPOK 3 54
DAFTAR PUSTAKA

Nuraini, Rini.2015. Desain Algorithma Operasi Perkalian Matriks Menggunakan


Metode Flowchart. Jurnal Teknik Komputer Amik Bsi. 1(1): 144-151.

Hanum, Seprida. Pemanfaatan Aplikasi Penggambar Diagram Alir (Flowchart)


Sebagai Bahanajar Untuk Mata Kuliah Sistem Akuntansi Di Fakultas
Ekonomi Pada Perguruan Tinggi Swasta Di Kota Medan. Kitabah.
1(1):93-105.

Cahyono, Budi. 2013. Penggunaan Software Matrix Laboratory (Matlab) Dalam


Pembelajaran Aljabar Linier. Jurnal Phenomen. 1(1): 45-62.

Putri, Octavina.R.U. 2018. Pengembangan Modul Bahasa Pemrograman


Guimatlab Untuk Mahasiswa Pendidikan Matematika. Universitas
Muhammadiyah Malang JP3. 8(2): 607:614.

Isroqmi, Asnurul. 2017. Kemampuan Mahasiswa Memahami Logika


Pemrograman Komputer Melalui Algoritma. Jurnal Pendidikan
Matematika. 2(2): 59-74

Ma’mun.dkk,. 2018. Modul Statika (HSKK-110). Banjarbaru: Himpunan


Mahasiswa Sipil.

Bahasa pemrograman. (2017, September 7). Diambil kembali dari Wikipedia


Bahasa Indonesia: https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman.

Arifianto, Rahmat.2014. Pengertian flowchart dan Jenis-Jenisnya.


https://rahmatarifianto.wordpress.com/2014/11/20/pengertian-flowchart-
dan-jenis-jenisnya/
(Diakses pada tanggal 28 November 2020).

KELOMPOK 3 55
Gebray. 2013. Pengertian Statika.
http://gebyar-gplus.blogspot.com/2013/05/pengertian-statika.html
(Diakses pada tanggal 28 November 2020)

Karimaza. 2017.Pengenalan GUI MATLAB.


http://karimaza.blogspot.com/2017/02/pengenalan-gui-matlab.html
(Diakses pada tanggal 29 November 2020).

Kurniawan, Iwan. 2018. Pengertian MATLAB.


https://swanstatistic.com/pengertian-matlab/
(Diakses pada tanggal 29 November 2020).

Nugroho. 2013. Pengertian MATLAB.


http://cnugroho07.blogspot.com/2013/05/pengertian-matlab.html
(Diakses pada tanggal 29 November 2020).

KELOMPOK 3 56

Anda mungkin juga menyukai