Anda di halaman 1dari 303

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA


PELAJARAN SABLON DI SMK N 1 SUKASADA

OLEH
GEDE WHIDI HARTA
NIM 1615051051

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

SINGARAJA

2021
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS AUGMENTED REALITYPADA MATA
PELAJARAN SABLON DI SMK N 1 SUKASADA

HALAMAN JUDUL
SKRIPSI

Diajuakan kepada

Universitas Pendidikan Ganesha

Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Dalam Menyelesaikan Program Sarjana

Pendidikan Teknik Informatika

Oleh

Gede Whidi Harta

NIM. 1615051051

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

2021

ii
iii
iv
v
vi
KATA PERSEMBAHAN

TERIMA KASIH YANG TERAMAT DALAM SAYA UCAPKAN KEPADA


IDA SANG HYANG WIDHI WASA
Atas Asung Kertha Wara Nugraha beliau, skripsi ini dapat terselesaikan

SKRIPSI INI SAYA DEDIKASIKAN KEPADA:


KEDUA ORANG TUA TERCINTA
(Made Subakti & Sang Ayu Putu Oka)
Yang telah membesarkan, membimbing dan mendidik saya dengan penuh kasih
sayang dan keikhlasan serta selalu memberikan saya semangat, motivasi,
dukungan dan doa dalam setiap langkah saya menempuh jenjang Pendidikan.

SAUDARA TERSAYANG
Yang selalu mendukung, mengarahkan serta memberikan semangat ketika saya
mengalami kesulitan dalam mengerjakan skripsi ini.

SELURUH STAF DOSEN PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


Yang telah membimbing saya dalam menyelesaikan skripsi ini khususnya:
Ibu Dessy Seri Wahyuni dan Bapak Gede Saindra Santyadiputra.

REKAN-REKAN SEPERJUANGAN
Seluruh rekan mahasiswa Prodi Pendidikan Teknik Informatika khususnya
Angkatan 2016

vii
MOTTO

“PAY IT FOWARD”

viii
PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
Asung Kertha Wara Nugraha-Nya lah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented RealityPada
Mata Pelajaran Sablon Di SMK N 1 Sukasada.”. Skripsi ini disusun guna
memenuhi persyaratan mencapai gelar sarjana pendidikan di Universitas
Pendidikan Ganesha.
Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan dan
dukungan baik berupa moral maupun material dari berbagai pihak. Untuk itu,
dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Prof. Dr. I Nyoman Jampel. M.Pd., selaku rektor Universitas Pendidikan
Ganesha yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk mengikuti
Pendidikan di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas
Teknik Dan Kejuruan.
2. Dr. I Gede Sudirtha. S.Pd.,M.Pd., selaku dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan
yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyusun skripsi
ini.
3. Gede Saindra Santyadiputra. S.T., M.Cs., selaku Koordinator Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika yang telah memberikan kesempatan kepada
penulis untuk menyusun skripsi ini.
4. Dr. Dewa Gede Hendra Divayana., S.Kom., M.Kom., selaku penguji I yang
telah banyak memberikan dukungan, arahan, saran dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyusunan skripsi ini.
5. Made Windu Antara Kesiman., S.T., M.Sc., Ph.D., selaku penguji II yang
telah banyak memberikan dukungan, arahan, saran dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyusunan skripsi ini.
6. Dr. Phil. Dessy Seri Wahyuni., M.Eng., selaku pembimbing I yang telah
banyak memberikan bimbingan, arahan, petunjuk dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyelesaian skripsi ini.
7. Gede Saindra Santyadiputra. S.T., M.Cs., selaku pembimbing II yang telah
banyak memberikan bimbingan, arahan, petunjuk dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyelesaian skripsi ini.

ix
8. Seluruh staf dosen di lingkungan Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika Universitas Pendidikan Ganesha yang telah banyak memberikan
bantuan dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
9. Drs. I Made Darwis Wibawa, M.Mselaku Kepala SMA Negeri 1 Sukasada
saat ini yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian.
10. Drs. Andi Wadi, M.Pd., selaku guru mata pelajaran Informatika yang telah
memberikan bantuan dan kerjasamanya selama penulis melakukan penelitian.
11. Seluruh staf dosen dan pegawai Fakultas Teknik dan Kejuruan yang telah
banyak membantu kelancaran pelaksanaan penelitian ini.
12. Made Subakti dan Sang Ayu Putu Oka selaku Orang Tua penulis, yang telah
memberikan dorongan, semangat, doa serta bantuan baik moral ataupun
materil.
13. Rekan-rekan mahasiswa angkatan 2016 Program Studi Pendidikan Teknik
informatika di Universitas Pendidikan Ganesha yang selalu memberikan
semangat dalam penyelesaian skripsi ini
14. Peserta Didik kelas di SMK Negeri 1Sukasada yang telah membantu dalam
penelitian.
15. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu
penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa apa yang tersaji dalam skripsi ini
masih jauh dari sempurna karena keterbatasan kemampuan yang penulis miliki.
Untuk itu demi kesempurnaan skripsi ini, penulis mengharapkan segala kritik
maupun saran yang sifatnya membangun dari berbagai pihak. Penulis berharap
skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi kita semua khususnya bagi
pengembangan dunia pendidikan.
Singaraja,

Penulis

x
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED
REALITYPADA MATA PELAJARAN SABLON DI SMK N 1 SUKASADA

Oleh
Gede Whidi Harta, NIM 1615051051
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: whidigede@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan


pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata
pelajaran sablon kelas XI di SMK N 1 Sukasada. Jenis penelitian ini yaitu
Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE.
Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas XI dan guru mata pelajaran sablon di
SMK N 1 Sukasada. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan
kuesioner/angket dan wawancara. Teknik analisis yang dilakukan yaitu analisis
kevalidan media pembelajaran dan teknik analisis respon guru serta peserta didik.
Hasil penelitian untuk uji validitas didapat dari hasil perhitungan valiadasi dari uji
ahli mendapatkan skor sebesar 1,00 dengan kriteria tingkat validitas sangat tinggi.
Dan hasil rata-rata respon guru dan peserta didik untuk mendapatkan nilai
kepraktisan media pembelajaran berbasis augmented reality sebesar 41,00 dan
60,41 dengan kriteria sangat praktis. Dan hasil rata-rata respon usability untuk
mendapatkan nilai kepraktisan media pembelajaran berbasis augmented reality
sebesar 41,29 dengan kriteria sangat praktis

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Sablon, Augmented Reality

xi
DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON AUGMENTED
REALITYOF SCREEN PRINTING SUBJECT IN SMK N 1 SUKASADA

By
Gede Whidi Harta, NIM 1615051051
Education of Informatics Engineering Study Program
Majoring in Education of Informatics Engineering
Faculty of Engineering and Vocational
Ganesha University of Education
Email: whidigede@gmail.com
ABSTRACT

This study aims to produce a design and implement the development of learning
media based on augmented reality in the XI class on Sablon (screen printing)
subject at SMK N1 Sukasada. This study is a research and development (R&D)
study that used the ADDIE development model (Analyze, Design, Development,
Implementation, Evaluation).This research involves student of class XI and
teachers oh Sablon (screen printing ) subject at SMK N 1 Sukasada. Data
collections is done using questionnaires and interviews. This analysis technique
carried out is the analysis of the validity of the learning media and the response
analysis technique of teachers and students. the results of the research for the
validation test were obtained from the results of the validation calculations from
the expert test, getting a score of 1.00 with very high validation level criteria. And
the average results of teacher and student responses to get the practicality value
of augmented reality-based learning media are 41.00 and 60.41 with very
practical criteria. And the results of the average usability response to get the
practicality value of augmented reality-based learning media is 41.29 with very
practical criteria.

Keywords: Learning Media, Screen Printing, Augmented Reality

xii
DAFTAR ISI

HALAMAN
HALAMAN JUDUL ......................................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................Error! Bookmark not defined.
KATA PERSEMBAHAN ................................................................................................vii
PRAKATA .........................................................................................................................ix
ABSTRAK .........................................................................................................................xi
DAFTAR ISI.................................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................................................ xv
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................... xix
BAB I .................................................................................................................................. 1
1.1 LATAR BELAKANG ............................................................................................. 1

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH ................................................................................. 7

1.3 RUMUSAN MASALAH ................................................................................... 8

1.4 TUJUAN PENELITIAN................................................................................... 8

1.5 MANFAAT HASIL PENELITIAN ................................................................. 9

BAB II .............................................................................................................................. 11
2.1KAJIAN PUSTAKA .............................................................................................. 11

2.1.1 Penelitian Terkait........................................................................................... 11


2.2 LANDASAN TEORI ............................................................................................ 17

2.2.1 Media Pembelajaran ...................................................................................... 17


2.2.2 Mata Pelajaran Sablon .................................................................................. 24
2.2.3 Augmented Reality .......................................................................................... 32
2.2.4 Animasi 3 Dimensi ......................................................................................... 36
2.2.5 Tools Pengembangan ..................................................................................... 38
2.2.6 Model Pengembangan ADDIE ...................................................................... 44
BAB III............................................................................................................................. 47
3.1 JENIS PENELITIAN ........................................................................................... 47

3.2 SUBJEK PENELITIAN ................................................................................. 47

xiii
3.3 MODEL PENGEMBANGAN .............................................................................. 47

3.4 PROSEDUR PENGEMBANGAN PRODUK..................................................... 48

3.4.1 Analisis (Analysis) .......................................................................................... 48


3.3.2 Desain (Design) ............................................................................................... 48
3.3.3 Pengembangan (Development) ...................................................................... 48
3.3.4 Implementasi (Implementation) .................................................................... 51
3.3.5 Evaluasi (Evaluation) ..................................................................................... 52
3.5 TEKNIK PENGUMPULAN DATA .................................................................... 54

3.6 ANALISIS DATA ................................................................................................. 55

3.6.1 Analisis Data Kevalidan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality


.................................................................................................................................. 56
3.6.2 Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil, Lapangan .................................... 57
3.6.3 Analisis Data Respons Guru dan Peserta didik .......................................... 58
BAB IV ............................................................................................................................. 59
4.1 HASIL .................................................................................................................... 59

4.1.1 Hasil Tahapan Analisis (Analyze) ................................................................. 59


4.1.2 Hasil Tahapan Perancangan (Design) .......................................................... 66
4.1.3 Hasil Tahapan Pengembangan (Development) ............................................ 78
4.1.4 Hasil Tahapan Implementasi (Implementation) ........................................ 111
4.1.5 Hasil Tahapan Evaluasi (Evaluation) ......................................................... 134
4.2 PEMBAHASAN .................................................................................................. 139

BAB V ............................................................................................................................ 151


5.1 SIMPULAN ......................................................................................................... 151

5.2 SARAN ................................................................................................................. 151

DAFTAR RUJUKAN ................................................................................................... 153


RIWAYAT HIDUP ....................................................................................................... 156
LAMPIRAN................................................................................................................... 156

xiv
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
Tabel 3. 1 Tahapan Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality ..... 51
Tabel 3. 2 Teknik Pengumpulan Data............................................................................... 54
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Instrumen Angket .............................................................................. 55
Tabel 3. 4 Contoh Tabulasi Penilaian Pakar ..................................................................... 56
Tabel 3. 5 Kriteria Tingkat Validasi Uji Ahli ................................................................... 57
Tabel 3. 6 Konversi Tingkat Pencapaian dengan skala 5.................................................. 58
Tabel 3. 7 Rubrik Penilaian Respons Guru dan Peserta Didik ......................................... 59
Tabel 3. 8 Kriteria Penggolongan Respons Guru dan Peserta Didik ................................ 59
Tabel 4. 1 Analisis Mata Pelajaran Sablon ........................................................... 61
Tabel 4. 2 Kebutuhan Fungsional ......................................................................... 63
Tabel 4. 3 Kebutuhan Non Fungsional ................................................................. 65
Tabel 4. 4 Materi Pokok Mata Pelajaran Sablon SMK N 1 Sukasada .................. 72
Tabel 4. 5 Perancangan Model Augmented Reality .............................................. 77
Tabel 4. 6 Pemetaan Class Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak ................ 80
Tabel 4. 7 Pemetaan Class Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak ................ 83
Tabel 4. 8 Pengembangan Penanda/Marker ......................................................... 87
Tabel 4. 9 Pengembangan Objek 3D .................................................................... 92
Tabel 4. 10 Hasil Uji Ahli Isi Sebelum Revisi .................................................... 103
Tabel 4. 11 Hasil Uji Ahli Isi Setelah Revisi ...................................................... 104
Tabel 4. 12 Tabulasi Penilaian Ahli Isi ............................................................... 105
Tabel 4. 13 Saran dan Komentar kedua Uji Ahli Isi ........................................... 106
Tabel 4. 14 Hasil Uji Ahli Media Sebelum Revisi ............................................. 107
Tabel 4. 15 Hasil Uji Ahli Media Setelah Revisi ................................................ 108
Tabel 4. 16 Tabulasi Penilaian Ahli Media ......................................................... 109
Tabel 4. 17 Saran dan Komentar kedua Uji Ahli Media ..................................... 110
Tabel 4. 18 Hasil Uji Perorangan ........................................................................ 112
Tabel 4. 19 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Perorangan .......................... 114
Tabel 4. 20 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...................................................... 117

xv
Tabel 4. 21 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Kelompok Kecil .................. 119
Tabel 4. 22 Hasil Uji Coba Lapangan ................................................................. 121
Tabel 4. 23 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Lapangan ............................. 124
Tabel 4. 24 Hasil Uji Peserta Didik .................................................................... 125
Tabel 4. 25 Kriteria Penggolongan Respon Peserta Didik .................................. 128
Tabel 4. 26 Hasil Uji Respon Guru ..................................................................... 129
Tabel 4. 27 Kriteria Penggolongan Respon Guru ............................................... 131
Tabel 4. 28 Respon Uji Usability ........................................................................ 132
Tabel 4. 29 Kriteria Penggolongan Respon Usablity .......................................... 134
Tabel 4. 30 Hasil Evaluasi Tahap Analisis ......................................................... 135
Tabel 4. 31 Hasil Evaluasi Tahap desain ............................................................ 136
Tabel 4. 32 Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan .............................................. 136
Tabel 4. 33 Hasil Evaluasi Tahap Implementasi ................................................. 137
Tabel 4. 34 Rata-rata Pengujian Validitas........................................................... 138

xvi
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman
Gambar 2.1 Implementasi Augmented Reality .................................................................. 35
Gambar 2.2 Fitur Image Target ........................................................................................ 39
Gambar 2.3 Fitur Multi Targets ........................................................................................ 39
Gambar 2.4 Fitur Cylinder Targets ................................................................................... 40
Gambar 2.5 Fitur Text Recognition .................................................................................. 40
Gambar 2.6 Fitur Object Recognition ............................................................................... 40
Gambar 2.7 Fitur Smart Terrain ........................................................................................ 41
Gambar 2.8 Tahapan Model ADDIE ................................................................................ 44
Gambar 4. 1 Use case diagram Aplikasi .......................................................................... 66
Gambar 4. 2 Activity diagram Memulai Aplikasi ............................................................. 67
Gambar 4. 3 Activity diagram Melihat Panduan Aplikasi ................................................ 67
Gambar 4. 4 Activity diagram Melihat Profil Pengembang .............................................. 68
Gambar 4. 5 Activity diagram Melihat Materi Sablon ...................................................... 68
Gambar 4. 6 Activity diagram Memulai AR Kamera ....................................................... 69
Gambar 4. 7 Activity diagram Mengunduh Marker .......................................................... 70
Gambar 4. 8 Activity diagram Mengakhiri Aplikasi ......................................................... 71
Gambar 4. 9 Structure Chart Aplikasi Augmented RealitySablon .................................... 73
Gambar 4. 10 Tampilan saat aplikasi pertama kali dibuka ............................................... 74
Gambar 4. 11 Tampilan halaman utama ........................................................................... 74
Gambar 4. 12 Tampilan Halaman Panduan ...................................................................... 75
Gambar 4. 13 Tampilan Halaman Tentang ....................................................................... 75
Gambar 4. 14 Tampilan Halaman Unduh Marker ............................................................ 75
Gambar 4. 15 Tampilan Menu AR Kamera ...................................................................... 76
Gambar 4. 16 Tampilan Menu Materi Cetak Sablon ........................................................ 76
Gambar 4. 17 Tampilan Keluar Aplikasi .......................................................................... 77
Gambar 4. 18 Source code untuk PopUp ......................................................................... 84
Gambar 4. 19 Source code untuk Menu........................................................................... 85
Gambar 4. 20 Source code untuk Mengunduh maker ...................................................... 86
Gambar 4. 21 Tampilan saat aplikasi pertama kali dibuka ............................................... 98
Gambar 4. 22 Tampilan halaman utama ........................................................................... 99
Gambar 4. 23 Tampilan Halaman Panduan ...................................................................... 99
Gambar 4. 24 Tampilan Halaman Tentang ....................................................................... 99

xvii
Gambar 4. 25 Tampilan Halaman Unduh Marker .......................................................... 100
Gambar 4. 26 Tampilan Menu AR Kamera .................................................................... 100
Gambar 4. 27 Tampilan Keluar Aplikasi ........................................................................ 100

xviii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman
Lampiran 1 . Surat Permohonan Pengambilan Data ....................................................... 157
Lampiran 2 Silabus dan RPP .......................................................................................... 158
Lampiran 3 Angket Wawancara Guru ............................................................................ 225
Lampiran 4 Angket Kebutuhan Siswa ............................................................................ 227
Lampiran 5 Tabel Matrik Observasi dan Wawancara..................................................... 230
Lampiran 6 Hasil Respoden Angket Siswa..................................................................... 234
Lampiran 7 Angket Rancangan Instrumen Uji Blackbox ............................................... 238
Lampiran 8 Angket Rancangan Instrumen Uji Whitebox ............................................... 240
Lampiran 9 Kisi-Kisi Angket Uji Ahli Isi ...................................................................... 244
Lampiran 10 Instrumen Uji Ahli Isi ................................................................................ 245
Lampiran 11 Kisi-Kisi Uji Ahli Media ........................................................................... 253
Lampiran 12 Instrumen Uji Ahli Media ......................................................................... 254
Lampiran 13 Intrumen uji Usability................................................................................ 262
Lampiran 14 Kisi-kisi Angket Uji Perorangan Kelompok Kecil dan Lapangan ............ 264
Lampiran 15 Angket Uji Perorangan .............................................................................. 265
Lampiran 16 Angket Uji Coba Kelompok Kecil ............................................................ 270
Lampiran 17 Angket Uji Coba Lapangan ....................................................................... 273
Lampiran 18 Kisi-Kisi Angket Uji respon Guru ............................................................. 276
Lampiran 19 Angket Respons Guru................................................................................ 277
Lampiran 20 Kisi-Kisi Angket Respons Peserta Didik................................................... 279
Lampiran 21 Angket Respons Peserta Didik .................................................................. 280
Lampiran 22 Dokumentasi .............................................................................................. 280

xix
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Dalam Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional, jenis pendidikan di Indonesia dibedakan menjadi

pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus.

Salah satu jenis pendidikan yang sering dijumpai saat ini ialah pendidikan

kejuruan. Pendidikan kejuruan adalah suatu program dalam pendidikan yang

menyiapkan peserta didik untuk menjadi tenaga yang profesional dalam berbagai

bidang yang minatinya (Djohar, 2007:1285). Pendidikan kejuruan menjadi faktor

penting dalam perkembangan ekonomi di masyarakat dan negara. Carr dan

Hartnet (dalam Hanafi, 2012) mengatakan bahwa arah atau tujuan pendidikan

kejuruan adalah ekonomi, yang berkontribusi dalam regenerasi dan modernisasi,

memajukan perkembangan dan pertumbuhan ekonomi pada masyarakat.

Pendidikan Kejuruan memiliki sifat yaitu bisa beradaptasi dengan perubahan.

Relevansi antara dunia pendidikan dan dunia kerja yang terus berkembang perlu

diupayakan untuk menghadapi tantangan dan peluang industri 4.0, yaitu

pengangguran dan bonus demografi. Lembaga pendidikan kejuruan perlu

memberikan kontribusi pada daya saing ekonomi, dapat melalui peningkatan

hardskill, softskill, dan peningkatan penggunaan teknologi. Antara (dalam

Verawadina, 2019) menegaskan bahwa setiap lembaga pendidikan yang

1
2

menghasilkan SDM, baik dari pendidikan umum maupun vokasi, harus mengubah

cara berpikir dalam menyelenggarakan pendidikan. Kurikulum pendidikan harus

disesuaikan dengan kebutuhan industri dan pelaku ekonomi yang ada saat ini

maupun yang akan datang. Salah satu gerakan kebaruan yang dicanangkan

pemerintah sebagai respon menghadapi era industri 4.0 adalah gerakan literasi

baru. Gerakan literasi baru difokuskan pada tiga literasi utama yaitu, (1) literasi

digital yang diarahkan pada tujuan peningkatan kemampuan membaca,

menganalisis, dan menggunakan informasi secara digital, (2) literasi teknologi

yang bertujuan memberikan pemahaman penggunaan cara kerja mesin dan

aplikasi teknologi, (3) literasi manusia bertujuan memberikan peningkatan

kemampuan berkomunikasi dan penguasaan ilmu desain (Aoun, 2017). Gerakan

literasi baru disesuaikan dengan kurikulum dan sistem pembelajaran pada

pendidikan kejuruan sehingga dapat menghadapi industri 4.0. Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK) merupakan jenjang pendidikan menengah yang menyiapkan

peserta didiknya untuk belajar mandiri sesuai dengan bidang yang diminatinya

sebagai bekal memasuki dunia kerja yang berkembang di masyarakat. SMK N 1

Sukasada merupakan salah satu sekolah kejuruan yang bergerak dibidang seni,

kriya, teknologi, dan pariwisata dengan memberikan bekal kemampuan dan

keterampilan yang kompeten, kewirausahaan dan karakter kepada peserta didik

sesuai dengan bidang keahliannya. Salah satu kompetensi keahlian di SMK N 1

Sukasada adalah kriya kreatif batik dan tekstil. Kompetensi keahlian tersebut

memberikan peluang yang besar bagi lulusannya. Kriya kreatif batik dan tekstil

merupakan salah satu industri kreatif pada bidang Fashion yang menjadi

keunggulan dalam pariwisata di Bali. Banyak produk-produk tekstil seperti kain


3

endek, batik, baju kaos, dan lain-lain yang berciri khas budaya Bali. Produk

tersebut dapat dipasarkan untuk memperkenalkan budaya Bali kepada masyarakat

Indonesia maupun dunia. Beberapa mata pelajaran yangterdapat pada kompetensi

keahlian kriya kreatif batik dan tekstil di SMK N 1 Sukasada terdiri dari yaitu

tenun, jahit, batik, sablon dan produk kreatif dan kewirausahaan. Dari beberapa

mata pelajaran tersebut, sablon lebih akrab didengar oleh masyarakat karena lebih

dekat dengan keseharian masyarakat contohnya gambar atau desain yang terdapat

pada pakaian sehari-hari umumnya menggunakan teknik sablon dalam

pengaplikasiannya.

Mata pelajaran sablon dipelajari oleh siswa kelas XI dan XII di SMK N 1

Sukasada. Berdasarkan kurikulum SMK tahun 2013 bahwa pada mata pelajaran

sablon terdiri dari 21 kompetensi dasar, meliputi membuat desain teknik manual

dan digital untuk produk sablon, membuat pola berdasarkan desain teknik digital

manual dan, melakukan afdruk desain teknik manual dan digital, dan membuat

produk sablon dengan desain teknik manual dan digital. Mata pelajaran sablon di

SMK sudah mengalami perkembangan yang awalnya membuat desain secara

manual menjadi digital sesuai dengan perkembangan sablon didunia industri saat

ini. Perkembangan sablon didukung oleh teknologi yang semakin berkembang

pesat, salah satunya dalam menyiapkan gambar atau desain yang akan dicetak

pada kaos, gambar tersebut dapat di print-out dengan komputer dan printer

(Luzar, 2010). Selain teknologi yang mendukung proses pembuatan produk

sablon, dalam hal proses pembelajaran dikelas pun membutuhkan kolaborasi

teknologi untuk membantu guru dan siswa dalam pembelajaran. Adanya media

pembelajaran akan membantu proses pembelajaran dikelas menjadi lebih menarik.


4

Penggunaan media pembelajaran dalam penyampaian materi kepada siswa

merupakan strategi yang paling efektif dilakukan guru dalam proses pembelajaran

dikelas, karena semakin menarik media yang digunakan guru dan dilakukan

dengan penyampaian yang komunikatif, maka proses pembelajaran akan lebih

efektif dan menyenangkan bagi siswa (Maimunah, 2016). Dan lebih baik lagi jika

dipadukan dengan teknologi yang sedang berkembang saat ini di era industri 4.0.

Media pembelajaran dengan menggunakan teknologi sesuai dengan

perkembangan zaman dan sesuai dengan tujuan pembelajaran tentu akan

membantu kegiatan pembelajaran lebih efektif, efisien dan komunikatif (Riyana,

2007).

Berdasarkan hasil observasi, penyebaran angket dan wawancara yang

dilakukan peneliti di SMK N 1 Sukasada dengan beberapa siswa kelas XI Tekstil

dan guru mata pelajaran sablon terkait dengan pembelajaran yang telah dilakukan

di SMK N 1 Sukasada (lampiran 4). Hasil yang didapat dari wawancara dengan

guru mata pelajaran dan beberapa siswa pada tanggal 27 Januari 2020 didapatkan

informasi di antaranya, bahwa kegiatan pembelajaran sablon bersifat teori dan

praktik. praktik menyablon membutuhkan banyak alat dan bahan. Namun jumlah

alat dan bahan terbatas, dan siswa dibagi menjadi beberapa kelompok saat

pembelajaran praktik. Karena keterbatasan alat tersebut membuat pemahaman

beberapa siswa terhadap materi pelajaran berkurang. Selain itu guru dalam proses

belajar mengajar dikelas menyampaikan materi dengan metode ceramah,

terkadang menggunakan media seperti power point. Dengan menggunakan media

tersebut dirasa kurang menarik dilakukan saat pembelajaran. Seperti yang terlihat

saat peneliti melakukan observasi dan wawancara, sedikit siswa yang


5

memperhatikan dan kurangnya partisipasi siswa dalam hal menanggapi

pertanyaan tentang materi di sampaikan oleh guru. Hal tersebut menunjukkan

siswa merasa bosan dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru.

Permasalahan yang lainnya ialah kurangnya minat siswa dalam membaca buku

ajar yang diberikan oleh guru. Buku ajar berisikan tahap-tahapan pembuatan

produk catak saring/sablon sehingga diharapkan siswa dapat mempelajarinya

terlebih dahulu sebelum melakukan praktik agar dapat mengurangi risiko gagal

dalam pembuatan produk. Namun yang terjadi di lapangan, siswa menyatakan

jarang membaca buku ajar yang telah diberikan, setelah diwawancarai beberapa

siswa menyatakan hanya mempelajari buku tersebut saat akan ada ulangan dan

beberapa siswa juga menyatakan tidak begitu memahami buku ajar tersebut. Dan

yang terakhir, pemanfaatan smartphoneoleh siswa kurang baik. Menurut data

berdasarkan survei (Pew Research Centre, 2019) Indonesia menduduki peringkat

keenam dari kelompok negara berkembang dalam penggunaan smartphone.

Dengan pertumbuhan pengguna smartphone untuk usia muda (18-34 tahun)

meningkat dari 39 persen menjadi 66 persen dari 2015-2018. Namun dilihat dari

perkembangan sekarang pengguna smartphone sudah banyak digunakan juga oleh

pengguna yang berusia di bawah 18 tahun, termasuk para siswa. Dan saat ini

siswa sudah diberikan izin untuk membawa smartphone ke sekolah. Smartphone

sebenarnya dapat digunakan siswa untuk mencari sumber informasi atau materi

belajar yang dibutuhkan, namun saat pengamatan di lapangan hampir sebagian

siswa menggunakan smartphone untuk bermain game maupun sosial media pada

saat jam istirahat dan jarang digunakan saat pembelajaran.


6

Dari permasalahan yang ada diatas dibutuhkan media yang dapat membantu

pembelajaran siswa secara mandiri maupun didampingi oleh guru. Inovasi dalam

pengembangan media juga diperlukan. Dalam perkembangan teknologi sekarang

ini, maka akan lebih baik juga digunakan dalam mengembangkan media

pembelajaran. Penggabungan teknologi dengan pendidikan tentu sangat menarik

baik bagi siswa maupun untuk guru mata pelajaran. Salah satu teknologi yang bisa

digunakan yaitu Augmented Reality. Dengan Augmented Realityyang dapat

memunculkan gambar virtual dua dimensi atau tiga dimensi akan menciptakan

pembelajaran yang interaktif, yang kreatif, menarik, dan inovatif. Siswa dapat

mempelajari dan memahami materi dengan melihat bentuk secara virtual sebelum

nantinya melakukan praktik langsung dengan alat dan bahan yang sesungguhnya.

Pembuatan media pembelajaran berbasis Augmented Realityini disambut baik oleh

siswa dan guru mata pelajaran, 94% siswa memberikan respon bahwa media

pembelajaran berbasis Augmented Realityini akan lebih menarik untuk digunakan

dalam pembelajaran. Guru juga menyatakan hal yang sama dan tertarik untuk

menggunakannya dalam pembelajaran.

Menurut (Muhayat, 2017) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan

Media Edukatif Berbasis Augmented Realityuntuk Desain Interior dan Eksterior”

dari hasil penelitian yang lakukan menunjukkan media berbasis AR ini dapat

meningkatkan daya abstraksi atau kemampuan siswa untuk memahami

pembelajaran desain interior dan eksterior dari berbagai sudut pandang. Namun

ada beberapa hal yang juga harus diperhatikan yaitu kemampuan pengguna dalam

mengoperasikan media AR nantinya, dan memperhatikan spesifikasi PC yang

digunakan dalam pengembangan media AR tersebut. Penelitian lainnya yang


7

dilakukan oleh (Saputro, 2015) tentang “Pengembangan Media Pembelajaran

Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented

Reality” menyatakan dengan menggunakan media pembelajaran AR membuat

pembelajaran menjadi tidak monoton dan siswa terpacu untuk mengetahui lebih

lanjut materi yang diajarkan, namun untuk data hasil uji media tidak dibahas

secara mendetail. Selanjutnya penelitian dari (Anggraini & Sunaryantiningsih,

2018) tentang “Pengembangan Media Pembelajaran Pengukuran Listrik Berbasis

Augmented Realitypada Mahasiswa Teknik Elektro UNIPMA” dari hasil

penelitian menunjukkan media AR mampu membantu meningkatkan antusias

mahasiswa ketika proses pembelajaran, namun juga perlu diperhatikan tampilan

media agar dibuat lebih menarik disesuaikan dengan pengguna.

Berdasarkan latar belakang masalah yang ada maka peneliti berkeinginan

mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan menarik, dan dengan

memanfaatkan serta mengombinasikan dengan teknologi, maka dari itu peneliti

bermaksud untuk dapat mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis

Augmented Realityuntuk mata pelajaran Sablon di SMK Negeri 1 Sukasada ke

dalam bentuk suatu penelitian yang berjudul, “Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Augmented Realityuntuk Mata Pelajaran Sablon di

SMK Negeri 1 Sukasada”.

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, dapat diidentifikasikan

permasalahan yang muncul ialah :

1. Keterbatasan alat yang digunakan untuk praktik, sehingga beberapa siswa

mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran.


8

2. Kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan oleh guru saat proses

pembelajaran. Sehingga membuat siswa kurang memperhatikan dan merasa

bosan.

3. Kurang dimanfaatkannya buku ajar oleh guru dan siswa. Buku ajar berguna

untuk siswa dalam memahami materi yang akan diterapkan pada saat praktik.

4. Kurangnya pemanfaatan smartphone untuk pembelajaran. Siswa

diperbolehkan membawa smartphone, namun pemanfaatan smartphone saat

pelajaran masih kurang.

1.3 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian latar belakang dan identifikasi masalah di atas,

sehingga didapatkan rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana Rancangan dan Implementasi Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Augmented RealityPada Mata Pelajaran Sablon

Semester Ganjil di Kelas XI Tekstil SMK N 1 Sukasada?

2. Bagaimana respon guru dan peserta didik terhadap Media Pembelajaran

Berbasis Augmented RealityPada Mata Pelajaran Sablon Semester Ganjil di

Kelas XI Tekstil SMK N 1 Sukasada?

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan uraian rumusan masalah diatas, adapun tujuan dalam

dilakukannya penelitian ini ialah sebagai berikut :

1 Merancang dan mengimplementasikan Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Augmented RealityPada Mata Pelajaran Sablon Semester Ganjil di

Kelas XI Tekstil SMK N 1 Sukasada.


9

2 Mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Augmented RealityPada Mata Pelajaran Sablon

Semester Ganjil di Kelas XI Tekstil SMK N 1 Sukasada.

1.5 MANFAAT HASIL PENELITIAN

Manfaat dari hasil penelitian ini dibedakan menjadi dua diantaranya manfaat

teoritis dan manfaat praktis.

1. Manfaat teoritis

Penelitian ini diharapkan akan mampu menambah wawasan dalam bidang

pendidikan, teknologi, pengembangan media untuk pembelajaran khususnya

pada mata pelajaran sablon. Selain itu bagi peneliti juga bermanfaat untuk

mengembangkan kemampuan dari materi yang sudah di dapat selama

perkuliahan seperti di bidang teknologi contohnya membuat objek 3D dan

media yang didapat pada mata kuliah multimedia. Selain itu juga materi yang

didapat dalam bidang pendidikan seperti microteaching dan lain-lain.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa. Dapat mempercepat pemahaman teoritis siswa, karena di

dukung oleh pengembangan media yang terkesan baru dalam bentuk

Augmented Realityberbasis 3D sehingga nantinya mampu meningkatkan

motivasi serta dapat meningkatkan minat belajar dan semangat siswa

pada pembelajaran sablon ini.

b. Bagi guru. Dapat memberikan kemudahan serta kepraktisan guru dalam

melaksanakan pembelajaran yang sebelumnya melalui pembelajaran

konvensional. Dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran


10

guru dikelas sebagai upaya meningkatkan kemampuan pemahaman

materi dan motivasi dan semangat belajar siswa

c. Bagi sekolah. Permasalahan terbatasnya jumlah dan mudah rusaknya

suatu alat yang digunakan dalam praktik pembelajaran akan mampu di

minimalisir dan menjadi sebuah keuntungan bagi sekolah yang masih

kekurangan alat untuk praktik tanpa harus mendatangkan langsung alat-

alat praktiknya.

d. Bagi Peneliti. Dapat Mengimplementasikan ilmu yang telah didapat di

bangku kuliah melalui pengembangan media pembelajaran berbasis

Augmented Reality. Dapat menjalin hubungan di luar lingkungan kampus

serta dapat menemukan permasalahan atau keadaan yang nyata sehingga

bisa menjadi bekal untuk peneliti dalam menentukan karir ke depannya.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1KAJIAN PUSTAKA

2.1.1 Penelitian Terkait

Berdasarkan penelitian yang akan dilakukan diatas, adapun beberapa

penelitian yang peneliti gunakan sebagai dasar penulis untuk melakukan

penelitian. Pertama Penelitian dari (Saputro & Saputra, 2015) tentang

“Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia

Menggunakan Teknologi Augmented Reality” latar belakang dari penelitian

tersebut ialah metode pembelajaran yang digunakan oleh guru pada saat kegiatan

belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran IPA masih menggunakan media

buku, LKS dan alat peraga untuk pembelajaran praktik, guru masih menggunakan

metode ceramah saat pembelajaran, alat peraga yang masih kurang sehingga

pemahaman mereka kurang maksimal. Dengan permasalahan itu maka dibuatkan

media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Penelitian ini menggunakan

marker sebagai penanda objek. Hasil dari penelitian ini siswa menjadi terpacu

untuk mengetahui bentuk dan visualisasi nama organ yang menyerupai bentuk

aslinya dan keterangan dari masing-masing organ pencernaan. Media

pembelajaran ini hanya menampilkan objek 3D. Kekurangan dalam penelitian ini

ialah data untuk uji media tidak dibahas secara mendetail, contohnya tidak adanya

11
data hasil uji coba lapangan media yang dibuat untuk mengetahui secara

mendetail tentang kelayakan media untuk digunakan.

Penelitian Selanjutnya yaitu dari (Muhayat, 2017) yang berjudul

“Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Realityuntuk Desain

Interior dan Eksterior”. Latar belakang Permasalahan yang peneliti temukan

dalam observasi awal adalah bagaimana meningkatkan daya abstraksi atau

kemampuan siswa dalam memahami desain interior dan eksterior dalam berbagai

sudut pandang. Pengalaman guru tentang media pembelajaran terbaru yang masih

kurang. Selain dari itu melihat keterbatasan biaya, waktu dan tenaga untuk

membuat pembelajaran yang efektif dan efisien. Menjawab dari kebutuhan,

bagaimana membelajarkan para siswa agar mereka mempunyai kemampuan yang

baik, peneliti mempunyai suatu ide untuk membuat media edukatif baru yaitu

menggunakan Augmented Realitysebagai yang membantu dalam pembelajaran

desain interior dan eksterior. Metode yang digunakan yaitu Research and

Develompment (R &D), dengan model Borg & Gall. Pengembangan produk

sendiri menggunakan model waterfall. Dari beberapa tahapan uji coba, media

pembelajaran berbasis Augmented Realityt dapat dikategorikan valid, praktis, dan

efektif digunakan dalam pembelajaran. Memperoleh rata-rata hasil validasi isi dan

tampilan media skor rata-rata 4,2 dan 4,3 dalam kategori sangat baik dan baik,

Hasil dari uji ketuntasan belajar menunjukkan hasil belajar pada kelas eksperimen

(nilai gain = 0,51 > kelas kontrol = 0,39), dengan nilai ini diartikan bahwa siswa

dengan media edukatif AR lebih baik dari kelas kontrol yang menggunakan media

lama. Jadi, media edukatif ini efektif untuk pembelajaran. Namun, ada beberapa

hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan media edukatif AR ini di


antaranya peneliti harus memperhatikan spesifikasi PC yang digunakan untuk

pengembangan Augmented Realityagar dapat memudahkan dalam pembuatan

media. Hal lain yang harus diperhatikan juga ialah kemampuan guru mata

pelajaran dalam pengoperasian media yang digunakan dalam hal ini

pengoperasian media edukatif AR.

Penelitian berikutnya dari (Ilmawan Mustaqim, 2017) dengan

“Pengembangan Augmented Realitysebagai Media Pembelajaran Pengenalan

Komponen Pneumatik di SMK”. Latar belakang dari penelitian ini untuk

mengembangkan media pembelajaran Augmented Realityuntuk mata pelajaran

Pneumatik siswa SMK jurusan Teknik Mekatronika maupun Teknik Otomasi

Industri. Metode yang digunakan penelitian ini adalah metode ADDIE adaptasi

dari William W. Lee dan Diana L. Owens yang meliputi 1) analisis, 2)

perencanaan, 3) pengembangan dan implementasi, dan 4) evaluasi. Dalam

pengimplementasian aplikasi Augmented Realityini menggunakan markeryang

terdapat dalam buku yang sering disebut Augmented RealityBook. Dimana

penanda tersebut memicu munculnya objek sesuai dengan markeryang dibuat.

Hasil dari penelitian ini dinyatakan aplikasi Augmented Realitysebagai media

pembelajaran pengenalan komponen pneumatik berfungsi dengan baik,

selanjutnya dilakukan uji unjuk kerja untuk mengetahui tingkat keandalan aplikasi

Augmented Realitysebagai media pembelajaran pengenalan komponen pneumatik

dan untuk menguji fungsi tidaknya aplikasi yang dipasang dalam smartphone dan

marker yang dibuat. Hasilnya semua smartphone yang digunakan dalam

pengujian mampu berjalan dengan baik meski membutuhkan waktu yang relatif

lama dalam memproses informasi yang terdapat dalam aplikasi. Kekurangan dan
kendala dari media penelitian ini adalah pada mode Augmented Reality, beberapa

marker dengan perbedaan yang kurang spesifik dengan marker lain, gambar tiga

dimensi yang muncul tidak sesuai dengan komponen yang seharusnya muncul.

Kendala dalam hal ini disebabkan karena gambar dua dimensi pada marker

kurang beragam, sehingga terdapat kemiripan dengan marker lain. Selanjutnya

kekurangan yang terakhir adalah ukuran aplikasi yang cukup besar dikarenakan di

dalam aplikasi terdapat berbagai macam gambar tiga dimensi dari komponen

pneumatik yang cukup detail, jadi kendalanya Aplikasi Pneumatik AR berekstensi

apk ini minimal spesifikasi yang harus dimiliki smartphone yaitu sistem operasi

minimal Androidversi 4.1 (Jelly Bean), memiliki RAM 1024 MB, kamera utama 5

MP, dan ukuran layar 1080x720 pixel.

Penelitian berikutnya dari (Anggraini & Sunaryantiningsih, 2018) dengan

“Pengembangan Media Pembelajaran Pengukuran Listrik Berbasis Augmented

Realitypada Mahasiswa Teknik Elektro UNIPMA”. Latar belakang dari penelitian

ini metode pembelajaran pengukuran listrik ini masih menggunakan media seperti

papan tulis beserta gambar-gambar di buku, sehingga membuat siswa sulit

membayangkan komponen-komponen elektro yang dipelajari. Tujuan

penelitiannya membangun sebuah media yang interaktif dalam mempelajari teori

pengukuran listrik. Diharapkan juga dengan media pembelajaran AR dapat

mengurangi risiko kerusakan alat dan mampu meningkatkan kemudahan dalam

belajar. Pendekatan yang digunakan ialah R&D (Research and Development)

,untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Realityyang

mengacu pada Sutopo (2003) bahwa metodologi pengembangan multimedia

terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, Design, material collecting, assembly,


testing dan distribution Subyek penelitian adalah mahasiswa Teknik Elektro

UNIPMA. Hasil penelitian berupa aplikasi Augmented Realitydengan

menggunakan marker. Aplikasi AR ini melewati proses dari uji validitas dan

reliabilitas, uji coba produk yakni mahasiswa teknik elektro. Hasil validitas

menunjukkan 88% dari 25 soal dan butir soal yang tidak valid sebanyak 3

sehingga yang layak untuk dipakai sebanyak 22 soal dan termasuk dalam kategori

valid. Sedangkan untuk hasil reliabilitas sebesar 0,954/ 95,40% yaitu artikan

bahwa media tersebut reliabel untuk digunakan. Begitu pula hasil uji coba produk

yang dilakukan pada mahasiswa menunjukkan bahwa respon mahasiswa

menunjukkan jika aplikasi AR layak untuk digunakan dalam mata kuliah

pengukuran listrik dengan hasil persentase secara keseluruhan yaitu 89,40% dan

dapat diartikan valid dan sangat layak untuk digunakan dan mampu meningkatkan

antusias mahasiswa ketika proses pembelajaran. Kekurangan dalam penelitian ini

tampilan media yang diberikan perlu ditingkatkan agar dapat menarik pengguna

untuk menggunakan aplikasi tersebut.

Penelitian berikutnya dari (Kamiana, 2019) dengan “Pengembangan

Augmented RealityBook sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android”.

Latar belakang dari penelitian tersebut ialah terbatasnya alat praktik dan media

pembelajaran seperti buku ajar, maka dari itu dibuatkan media pembelajaran

Augmented Realitydengan harapan proses pembelajaran lebih interaktif dan

menyenangkan. Model yang digunakan ialah model ADDIE. Tahapan model

ADDIE di antaranya Analyze, Design, Development, Implementation and

Evaluation. Hasil penelitian ini berupa Augmented Realitybook. Evaluasi yang

dilakukan yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilakukan oleh
ahli media dan ahli isi untuk perbaikan media, sedangkan evaluasi sumatif yaitu

respon siswa kelas X MIA SMA N 2 Banjar. Hasil dari evaluasi diatas yaitu

berdasarkan uji ahli isi mendapatkan penilaian 98,67%, sedangkan ada ahli media

sebesar 89,23%, respon siswa mendapatkan 83,50% yang berarti semua berada

pada kriteria sangat baik. Beberapa hal yang bisa menjadi pertimbangan dalam

pembuatan media AR yaitu perangkat yang digunakan untuk membuat media,

meningkatkan kualitas objek 3D yang dibuat, animasi dan kelengkapan materi.

Penelitian berikutnya dari (Saputra, 2019) dengan “Pengembangan Media

Pembelajaran Buku Digital Berbasis Augmented RealityMata Pelajaran Komputer

dan Jaringan Dasar Pada Sub Pokok Bahasan Perakitan Komputer”. Latar

belakang dari penelitian ini ialah media pembelajaran yang konvensional, buku

ajar yang tidak tersedia, dan penggunaan smartphone yang masih kurang

maksimal. Model dalam penelitian ini ialah model ADDIE. Penelitian yang

dilakukan menghasilkan produk aplikasi Augmented Realitydengan modul buku

yang digunakan sebagai marker. Evaluasi produk ini dilakukan dengan beberapa

penilaian, yang pertama uji aplikasi white box dan black box yang dikatakan

berhasil 100%. Selanjutnya uji ahli media dengan 2 dosen, mendapatkan hasil

sebesar 94%, uji ahli isi oleh guru dan dosen PTI, mendapatkan hasil persentase

95,5% ini berarti aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan isi materi yang ingin

disampaikan. Respon yang didapatkan dari aplikasi dikatakan baik atau positif

setelah melalui uji kelompok kecil, uji perorangan, dan uji lapangan. Beberapa

kendala yang masih ditemukan oleh peneliti yaitu pemilihan marker perlu

diperhatikan, sehingga hasilnya lebih baik dan stabil, agar menampilkan objek 3D

dan memperhatikan ukuran aplikasi agar dapat dijalankan dengan baik.


Dari penelitian diatas dapat dilihat dari jenis mata pelajaran merupakan

mata pelajaran yang bersifat teori dan praktik. Kendala-kendala yang di alami

pada saat proses pembelajaran memiliki kemiripan dengan keadaan di temui saat

pembelajaran sablon di SMK N 1 Sukasada. Maka dari beberapa penelitian yang

terkait dengan media pembelajaran berbasis Augmented Realitydiatas dapat di

jadikan pedoman untuk peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran

pada mata pelajaran sablon di SMK N 1 Sukasada. Media pembelajaran berbasis

Augmented Realityyang peneliti akan kembangkan menggunakan buku ajar

siswa sebagai marker agar pemanfaatan buku ajar tersebut menjadi maksimal.

Selain media yang akan dibuat tidak hanya menampilkan gambar objek berbentuk

3D namun akan berisi sedikit animasi yang memberikan ilustrasi kepada siswa

dalam penggunaan alat dan bahan maupun proses pembuatan produk. Diharapkan

dengan media ini bisa membantu siswa untuk mempelajari materi dengan lebih

mudah dan bisa memberi siswa semangat dalam mengikuti pembelajaran.

2.2 LANDASAN TEORI

2.2.1 Media Pembelajaran

2.2.1.1. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran berasal dari bahasa latin yaitu dari kata “medium”

yang berarti “perantara” atau “pengantar” sumber pesan dengan penerima

pesan. Di dalam proses pembelajaran dikelas, media digunakan untuk

menyampaikan atau mengirim informasi antara guru dan siswa. Menurut Gagne

(dalam Wibawanto, 2017) Menyatakan media terdiri dari berbagai jenis

komponen dalam lingkungan yang merangsang siswa untuk belajar. Menurut

Seels and Richey media merupakan dari lahirnya revolusi komunikasi yang bisa
digunakan untuk pembelajaran bersama dengan guru, buku dan kapur,

kemudian berkembang dengan teknologi pembelajaran seperti teve, film,

komputer dan lain-lain (dalam Yaumi, 2018).

Dari definisi diatas dalam disimpulkan bahwa media merupakan sesuatu alat

yang digunakan untuk berkomunikasi untuk menyampaikan informasi dari

pengirim kepada penerima informasi agar dapat merangsang siswa dalam

memahami informasi yang disampaikan oleh guru dalam pembelajaran.

Sedangkan pembelajaran menurut Driscoll merupakan upaya sadar yang

dilakukan untuk mengelola kejadian atau peristiwa pembelajaran dalam

memfasilitasi peserta didik sehingga diperoleh tujuan pembelajaran (dalam

Yaumi, 2018). Media pembelajaran adalah media kreatif yang digunakan guru

dalam memberikan pelajaran kepada peserta didik sehingga proses belajar

mengajar menjadi efektif, efisien dan menyenangkan bagi peserta didik

(Wibawanto, 2017). Menurut Yaumi (2018) mengatakan media pembelajaran

adalah bentuk peralatan fisik yang didesain untuk menyampaikan informasi dan

membangun interaksi.

Berdasarkan pendapat diatas media pembelajaran adalah sebuah alat fisik

berupa benda, bahan cetak, audio, visual, multimedia dan lain-lain yang

dirancang secara kreatif dalam upaya menyampaikan suatu informasi kepada

siswa agar mampu membangun komunikasi yang baik sehingga siswa dapat

memahami materi atau informasi yang disampaikan dengan baik juga. Susilana

& Riyana (2009) menambahkan fungsi media dalam pembelajaran tidak hanya

sekedar alat bantu, namun sebagai pembawa informasi sesuai dengan kebutuhan
siswa. Sehingga guru dapat memusatkan tugasnya pada aspek yang lain seperti

bimbingan atau penyuluhan individual dalam kegiatan pembelajaran.

2.2.1.2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Secara umum terdapat tiga unsur pokok yang merupakan ciri utama media

yaitu unsur suara, unsur visual dan unsur gerak. Menurut Rudi Breatz (dalam

Wibawanto, 2017) terdapat 8 klasifikasi media, yaitu (1) media audio visual

gerak, (2) media audio visual diam, (3) media audio semi gerak, (4) media

visual gerak, (5) media visual diam, (6) media semi gerak, (7) media audio, (8)

media cetak.

Dalam perkembangan teknologi, Seels dan Richey (dalam Azhar Arsyad,

2006) membagi media pembelajaran dalam beberapa kelompok

a. Media hasil teknologi cetak

Media ini menghasilkan atau menyampaikan materi melalui proses

pencetakan mekanis atau fotografis. Hasilnya berupa teks, grafik, foto.

Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk buku teks, modul, majalah,

dan lain-lain

b. Media hasil teknologi audio-visual

Media ini menghasilkan atau menyampaikan materi melalui dengan

menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-

pesan audio dan visual. Contohnya proyektor film, televisi, video dan

sebagainya.

c. Media hasil teknologi yang berbasis komputer


Media ini menghasilkan atau dapat menyampaikan materi pembelajaran

dengan berbasis mikro-prosesor. Berbagai jenis aplikasi yang berbasis

komputer dalam pengajaran.

d. Media hasil teknologi gabungan

Media ini menghasilkan atau menyampaikan materi melalui

penggabungan beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

Perpaduan beberapa teknologi ini dianggap paling canggih, contohnya,

teleconference, realitas maya (virtual/Augmented Reality).

2.2.1.3. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Dalam memilih media yang akan digunakan dalam pembelajaran

sebaiknya tidak dilakukan secara sembarang. Ada beberapa kriteria secara

umum yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran seperti yang

disampaikan Sudjana, Nana. 1989 (dalam Falahudin, 2014) :

a. Tujuan Penggunaan

Tujuan penggunaan ini mengacu pada tujuan pembelajaran (standar

kompetensi dan kompetensi dasar) yang akan dicapai.

b. Sasaran pengguna

Sasaran pengguna lebih kepada melihat bagaimana karakteristik, motivasi

dan minat belajar peserta didik atau siswa yang akan menggunakan media, agar

media pembelajaran yang dibuat bermanfaat.

c. Karakteristik media
Memahami karakteristik media yang akan dibuat dan disesuaikan dengan

tujuan pembelajaran yang akan kita capai.

d. Waktu

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk membuat media tersebut dan

menyesuaikan dengan alokasi waktu yang tersedia saat proses pembelajaran.

e. Biaya

Penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk meningkatkan

efisiensi dan efektivitas pembelajaran, oleh sebab itu faktor biaya harus

diperhatikan.

f. Ketersediaan

Media yang kita butuh kan mudah dicari atau dibuat dan sarana yang

diperlukan untuk menyajikannya di dalam pembelajaran tersedia untuk

menunjang media yang kita akan gunakan.

2.2.1.4. Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah suatu kombinasi teks, grafis, animasi, audio, gambar

dan video (Vaughan dalam Khuzaini, 2016). Sedangkan menurut Arsyad (2006)

menyatakan media dibagi menjadi dalam dua hal yaitu pengertian fisik dan non

fisik. Secara fisik adalah suatu yang bisa dilihat, didengar, atau diraba dengan

panca indra, sedangkan dalam non fisik yaitu suaru pesan yang ingin

disampaikan yang terdapat dalam perangkat yang akan disampaikan nanti

kepada siswa. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat
yaitu dapat meningkatkan motivasi, dan merangsang siswa mengingat

pembelajaran dengan lebih baik.

Manfaat dari multimedia pembelajaran. Dapat dijelaskan bahwa peranan

multimedia pembelajaran dalam Khuzaini (2016) adalah (1) Penyampaian

pelajaran menjadi lebih standar, (2) pembelajaran menjadi lebih menarik, (3)

pembelajaran lebih interaktif, (4) pembelajaran menjadi lebih efisien, (5)

kualitas hasil belajar bisa meningkat, (6) pembelajaran menjadi lebih fleksibel,

(7) sikap positif siswa terhadap apa yang dipelajari lebih bermakna dan

menyenangkan, (8) peran guru lebih mengarah ke aspek yang lain seperti

pengembangan karakter, karena materi sudah disampaikan dengan baik melalui

media.

Unsur-unsur multimedia pembelajaran. Ada beberapa objek dalam

multimedia yang harus diperhatikan dan digunakan dalam pembuatan produk

multimedia (Suyanto dalam Kharisma, 2015) yaitu:

a. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah teks. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

b. Gambar

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang

baru dan lebih berguna. Gambar sering kali muncul sebagai latar belakang yang

mempermanis teks.

c. Audio
Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.

Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan

perangkat lunak untuk menjalankannya. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang

bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff

dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan

MP3 file.

d. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link

dalam aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital

video.

e. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk

menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam yaitu animasi sel, animasi

frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi splin, animasi vector, animasi

karakter, animasi computational, dan morphing.

Dan dalam pembuatan media pembelajaran yang akan saya buat dengan

berbasis Augmented Realityini tentunya tidak terlepas dari unsur-unsur

multimedia diatas, dimulai dari pembuatan gambar atau objek 3D, teks, audio,

serta video animasi. Produk media pembelajaran yang saya buat ini dalam

bentuk aplikasi smartphone, yang dapat menangkap gambar dari buku ajar

siswa lalu gambar tersebut diubah menjadi bentuk objek 3D dan ditampilkan
pada layar smartphone. Objek tersebut bisa diputar dan menampilkan animasi

yang sesuai dengan gambar yang diambil atau ditangkap oleh kamera.

2.2.2Mata Pelajaran Sablon

Dalam Budiono, Cetak saring atau sablon atau screen printing merupakan

bagian dari ilmu grafika terapan yang bersifat praktis. Cetak saring dapat diartikan

kegiatan cetak mencetak dengan menggunakan kain gasa/kasa yang biasa disebut

screen. Pada umumnya cetak mencetak dilakukan pada setiap benda padat yang

datar tetapi dapat juga dilakukan di atas bentuk yang melingkar. Pada prinsipnya

cetak mencetak pada berbagai macam benda padat adalah sama. Perbedaannya

terletak pada jenis cat / tinta yang digunakan dan jenis produk yang akan dicetak.

Sejarah cetak saring sablon telah lama dikenal dan digunakan oleh bangsa Jepang

sejak tahun 1664, abad ke- 17. Pada saat itu, Yuzensai Miyasaki dan Zisukeo

Mirose pertama digunakan untuk menyablon kain kimono beraneka motif yang

sebelumnya dibuat motif kimono dengan tulis tangan. Hal tersebut ternyata dapat

lebih menekan biaya sehingga sejak saat itu masyarakat jepang banyak

menggunakan kimono motif sablon. Teknik cetak saring terus berkembang dan

merambah ke berbagai negara. Pada tahun 1907, pria berkebangsaan Inggris,

Samuel Simon, mengembangkan teknik sablon menggunakan chiffon sebagai pola

untuk mencetak. Chiffon ialah bahan rajutan terbuat dari benang sutera halus,

inilah yang merupakan awal kain kasa untuk digunakan dalam prosos sablon.

Proses menyablon dengan chiffon yaitu tinta yang akan dicetak dialirkan melalui

kain kasa, teknik ini juga disebut silk yang berarti mencetak dengan menggunakan

kain saring sutera. Setelah Perang Dunia II, teknik cetak saring semakin

berkembang pesat, inovasi-inovasi terus dilakukan, maka muncullah teknik-teknik


baru, yang semula membuat motif secara sederhana kemudian berkembang

menjadi digunakannya komputer dalam membuat motif yang lebih bervariasi dari

sebelumnya.

Istilah cetak saring di Indonesia lebih sering disebut dengan cetak sablon. Kata

sablon berasal dari bahasa Belanda, yaitu Schablon, sehingga dalam bahasa

serapanindonesia menjadi sablon. Sablon dapat didefinisikan sebagai pola

berdesain yang dapat dilukis mengikuti contoh. Cetak sablon dapat diartikan

mencetak dengan menggunakan model cetakan atau mal. Cetak saring sablon

adalah mencetak menggunakan kain gasa yang dibingkai atau disebut screen.

Proses Pembuatan Cetak saring bisa dilakukan dengan menggunakan mesin

seperti pada pabrik printing, bisa juga dilakukan secara manual seperti seperti

pelaku home Industri kecil dan menengah. Teknik dalam pembuatan desain motif

tanpa kodatrace, menggunakan kertas berwarna gelap yang diafdruk, dengan

menggunakan komputer sebagai teknik separasi warna (contohnya CMYK). Zat

warna yang sering digunakan dalam pembuatan sablon yaitu zat warna pigmen

dan zat warna reaktif, meskipun hampir semua jenis zat warna untuk tekstil dapat

digunakan. Kain tekstil yang digunakan terbuat dari serat sintetis atau serat alam

yang memiliki permukaan datar dapat disablon dengan menggunakan screen.

A. Alat Sablon

1. Screen merupakan kerangka kayu dan kain sutera yang digunakan untuk

mencetak gambar pada benda yang akan disablon. Kain sutra berpori-pori

dan bertekstur sangat halus. Manfaat lubang pori-pori pada screen untuk

menyaring dan menentukan jumlah zat warna yang keluar untuk mencetak

warna sablon. Ada beraneka jenis kain screen, jenis kain screen ada terbagi
berdasarkan kualitas, bahan dasar serat kain, warna dan juga besar kecilnya

lubang pada screen.

2. Rakel merupakan alat sablon yang biasa digunakan untuk menyaputkan zat

warna ke atas permukaan kain atau media cetak sablon lainnya.

Rakelterbuat dari karet yang dijepit pada kayu atau alumunium. Ada lima

jenis rakel yaitu diantaranya rakel tumpul, bulat, lancip, miring dan persegi.

3. Proses afdruk selain menggunakan sinar matahari untuk proses pembuatan

sablon dapat juga dilakukan dengan menggunakan meja yang dilengkapi

dengan lampu neon / TL untuk hemat energi (terutama digunakan apabila

cuaca mendung atau hujan). Lama waktu penyinaran apabila menggunakan

lampu neon 6 x 20 watt, jarak 20 cm – penyinaran 4 menit atau waktu

menyesuaikan dengan jenis film diapositif yang akan diafdruk.

4. Meja gambar merupakan suatu alat digunakan untuk membuat desain motif

untuk cetak saring sablon untuk selanjutnya dipindahkan gambar motif ke

kodatrace.

5. Kodatrace ialah alat yang berfungsi sebagai film diapositif yaitu digunakan

untuk memisah antara motif dengan tiap warna sebelum diafdruk.

6. Rapido alat yang digunakandalam pembuatan motif/gambar pada kodatrace

dengan menggunakan tinta rapido itu sendiri.

7. Palet: tempat untuk yang digunakan untuk mencampur cat poster/ tinta

warna dalam proses pembuatan desain.

8. Hair dryer: digunakan untuk mengeringkan screen setelah selesai diolesi

obat peka cahaya dan digunakan juga untuk mengeringkan hasil cetakan

pada kain atau media sablon.


9. Hand sprayer: alat yang digunakan untuk membuat lubang pada screen

setelah proses penyinaran dan digunakan juga untuk membersihkan screen

setelah penyablonan selesai.

10. Meja sablon: digunakan untuk tempatpenyablonan kaos atau mdia sablon

yang ukurannya kecil, dilengkapi dengan klem penjepit, dapat diputar dan

cukup untuk tempat screen.

11. Setrika: alat yang digunakan untuk merapikan bahan sablon sebelum

memuali dan sesudah penyablonan.

12. Alat press: digunakan sebagai alat fiksasi / penguat warna setelah

dilakukannya proses penyablonan. Dengan pemanasan dan memberi

tekanan sehingga zat warna menempel dengan kuat ke bahan/media sablon.

13. Timbangan: alat yang digunakan untuk menimbang bahan-bahan yang

digunakan dalam penyablonan

14. Gelas ukur, mangkok dan gelas plastik: digunakan untuk mengukur kadar

pelarut/air, mangkuk digunakan sebagai tempat untuk mencampur pasta

warna sablon yang akan digunakan.

15. Sendok, pengaduk & solet: digunakan untuk mencampur pasta warna

supaya rata lalu setelah itu menuangkannya ke dalam permukaan screen.

16. Kuas: alat yang digunakan untuk memoles tinta pada kodatrace, digunakan

juga untuk memperbaiki warna apabila ada kebocoran pada screen dan bisa

digunakan menggambar langsung pada kain.

17. Penggaris: alat yang digunakan untuk menggambar garis dan menentukan

posisi gambar pada saat membuat desain pola.


18. Papan landasan: pada papan landasan terdiri atas Tripleks sebagai

penyangga screen pada waktu afdruk, sedangkan papan yang dilapisi busa

dan blanket dilapisi perekat / lem kain (Hidronal G). dan sebagai papan

landasan pada penyablonan T-Shirt atau kain yang ukurannya sesuai.

19. Kain hitam: digunakan untuk menutup gambar pada screen sebelum waktu

nya untuk penyinaran dengan menggunakan matahari, bisa digunakan juga

untuk penutup screen pada waktu penyinaran dengan lampu supaya tidak

tembus bayangan pada motif.

20. Isolasi bening/transparan: digunakan untuk merekatkan kodatrace atau

kertas gambar pada saat afdruk supaya tidak menjadi geser, digunakan juga

untuk menutup bagian tepi screen sebelum penyablonan agar tidak menjadi

bocor.

21. Karet busa 5 cm: digunakan untuk menyangga bagian dalam screen pada

saat proses afdruk agar permukaan screen menjadi datar.

22. Kaca bening 2 mm: digunakan untuk menutup dan menekan kodatrace pada

saat penyinaran dengan menggunakan sinar matahari atau pada meja afdruk

yang terdapat lampu.

23. Gunting dan cutter: alat yang digunakan untuk memotong kodatrace, kain,

isolasi, lakban. Atau dapat juga digunakan membuat lubang motif pada

kertas gambar.

24. Baju kerja: pakaian yang digunakan untuk melindungi badan dari kotoran

warna, bahan kimia dan bahan berbahaya pada saat proses pembuatan

sablon.
25. Masker: alat yang berfungsi untuk menutup hidung pada saat mencampur

obat peka cahaya atau bisa juga saat mencuci screen.

B. Bahan Sablon

1. Kertas gambar: digunakan dalam pembuatan desain motif yang akan

disablon. Digunakan untuk memisah motif tiap warna, gambar yang dibuat

pada kertas HVS yang dibuat menggunakan tinta cina atau hasil print

komputer bisa langsung diafdruk dengan cara dibuat transparan.

2. Pensil warna/cat poster: digunakan dalam pembuatan desain dan

membedakan warna yang nantinya akan dipisahkan.

3. Opaque ink dan tinta Cina: digunakan dalam menggambar dan memisahkan

motif tiap warna pada kertas gambar hvs /kalkir atau kodatrace dengan kuas.

Opaque Ink juga digunakan menggambar juga memisahkan motif tiap warna

pada kodatrace.

4. Obat peka cahaya: merupakan suatu larutan pokok di dalam proses afdruk

screen, merupakan campuran antara emulsi dan sensitizer (cairan peka

cahaya). Di pasaran bahan ini terdapat dalam satu kemasan dus kecil yang

berisi dua buah botol. Botol besar berisi cairan emulsi, botol kecil berisi

cairan sensitizer (larutan Kromatin). Digunakan untuk melapisi screen pada

proses afdruk, pelapisan dilakukan pada ruang gelap atau ada cahaya lampu

merah.

5. Penghapus screen: untuk menghapus obat peka cahaya pada screen apabila

sudah tidak digunakan digunkan kaporit/ulano Ulano 8 untuk menghapus

bayangan pada screen.


6. Zat warna untuk sablon: dalam proses penyablonan hampir semua jenis zat

warna dalam tekstil bisa digunakan dalam penyablonan. Tetapi zat warna

pigmen paling bayak digunakan contohnya sandy colour walaupun

sifatnya hanya menempel pada permukaan serat tekstil atau kain, tetapi

penggunaannya sangat mudah, seperti untuk warna pokok Merah, Biru,

Kuning dan Hitam atau CMYK (Cian, Magenta, Yellow dan Hitam).

Selain itu dalam Industri besar dan kecil banyak menggunakan zat warna

Reaktif (Remazol, Procion dan Cibacron) dan Zat warna Dispersi untuk

kain sintetis. Berikut ini contoh zat warna Pigmen dalam bentuk cair dan

Zat Warna Reaktif dalam bentuk serbuk.

7. Sabun colet: digunakan sebagai pencuci screen setelah pembuatan cetak

saringsablon selesai,berfungsi untuk meghilangkan sisa warna atau

kotoran lainnya.

8. Hidronal G: merupakan suatu lem kain, yang digunakan sebagai pelapis

pada papan landasan untuk menempelkan kain/ kaos yang akan disablon

agar permukaan rata dan tidak terlepas pada saat penyablonan warna yang

terus menerus.

9. Pengental sablon dan obat bantu

Soda Abu: Soda Ash (Na2CO3) termasuk alkali kuat berfungsi sebagai

pengikat dalam pewarnaan zat warna reaktif.

Soda kue: Sodium bikarbonat (NaHCO3), termasuk alkali lemah berfungsi

sebagai fiksasi zat warna reaktif, untuk membuat suasana alkali. Pengental

untuk zat warna pigmen (sandy) menggunakan pengental emulsi dalam

bentuk liquid ada beberapa macam pengental. Fasdy yaitu pengental yang
dicampur dengan sandy menghasilkan sablonan tidak timbul. Rubber

warna dicampur dengan sandy menghasilkan sablonan timbul diraba

menonjol pada hasil sablonan, rubber white untuk sablonan putih atau

sablonan dasar untuk bahan tekstil / kaos warna gelap. Manutex

merupakan agar-agar rumput laut yang tidak berwarna dan tidak mewarnai

bahan, digunakan sebagai pengental zat warna dalam bentuk serbuk seperti

zat warna reaktif atau dispersi. Manutek dilarutkan dengan air dan diberi

obat bantu soda abu atau soda kue untuk penguat warna.

10. Dandang: adalah panci dengan saringan sering digunakan untuk proses

fiksasi steam pada zat warna reaktif dan disperse

11. Kertas asturo warna gelap: merupakan bahan yang sering digunakan dalam

pembuatan gambar /motif berlubang pada tahapan proses cetak saring

teknik pemotongan/tanpa kodatrace.

12. Kertas karbon putih: suatu media yang digunakan untuk memindahkan

motif dari kertas pola ke kertas asturo warna pada proses tahapan

pembuatan cetak saring teknik pemotongan

C. Peoses Cetak Sablon

1. Pembuatan Desain

Dalam setiap membuat suatu produk tentunya harus memiliki rancangan

atau desain. Hal ini bertujuan untuk memudahkan dalam pembuatan suatu

produk. Desain biasanya berupa gambar atau text yang menjadi pola cetak

sablon. Desain ini dapat dibuat dengan cara manual atau digital. Untuk desain

yang secara manual biasanya menggunakan tinta hta pekat yang digambar

menggunakan tangan diatas kertas kalkir. Sedangkan dengan cara digital bisa
kita buat menggunakan sebuah software untuk desain seperti Photoshop,Corel

Draw, atau sejenisnya. Hasil desain tersebut lalu di cetakwarna hitam putih di

atas kertas kalkir.

2. Proses Afdruk Film

Proses Afdruk Film adalah proses pemindahan gambar model ke screen

dengan menggunakan cahaya ultra violet.

3. Menyablon

Persiapan dalam proses menyablon adalah pemasangan screen pada media,

setelah screen terpasang dengan tepat barulah mulai dengan proses pemulasan

cat, dalam proses pewarnaan diusahakan untuk mendahulukan warna yang lebih

terang lalu berlanut pada warna yang lebih gelap. Setelah cat diulaskan secara

merata dengan rakel screen kemudian diangkat dan hasilnya di keringkan

sebelum melanjutkan ke warna lainnya.

Jadi mata pelajaran sablon merupakan ilmu yang mempelajari tentang

pengaplikasian desain pola pada suatu benda padat dengan menggunakan

bingkai/screen. Mata pelajaran ini bisa dibilang sederhana, namun tetap

membutuhkan ketelitian pada pengerjaannya. Terdapat banyak alat, bahan dan

juga beberapa tahapan dalam pembuatan produk sablon. Dari pembuatan desain,

menggunting pola, proses afdruk, lalu mencetak pola, memberikan warna pada

suatu benda yang dibingkai pada sebuah screen. Dibutuhkan ketelitian dan

keahlian dalam praktiknya agar mengurangi risiko kegagalan dalam pembuatan

produk sablon dan tidak boros terhadap alat dan bahan yang digunakan.

2.2.3Augmented Reality

2.2.3.1 Sejarah Augmented Reality


Dalam Mustaqim (2016) pada tahun ahun 1975 ada seorang ilmuwan yang

bernama Myron Krueger menemukan video place. Video place ini

memungkinkan penggunabisa berinteraksi dengan objek virtual atau tidak nyata

untuk pertama kalinya. Pada tahun 1989, bernama Jaron Lanier, memperkenalkan

Virtual Reality dan ia menciptakan bisnis komersial untuk pertama kali di dunia

maya. Setelah itu pada tahun 1992 ia mengembangkan Augmented Realityuntuk

membantu dalam perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama

1992, bernama LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR,

istilah yang disebut Virtual Fixtures, yang telah digunakan di Angkatan Udara

AS Armstrong Labs, dan dapat memperlihatkan manfaatnya bagi manusia. Pada

tahun yang sama, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligman juga telah

memperkenalkan Major Paper sebagai perkembangan prototype AR. Selanjutnya

tahun 1999, Hirokazu Kato mengembangkan suatu ArToolkit di HITLab dan

didemokan di SIGGRAPH. Setelah itu pada tahun 2000, Bruce H Thomas

membuat ARQuake, sebuah game mobile AR yang ditunjukan pada International

Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel

Guide, mempublishkanAndroidG1 Telephone yang berteknologi AR, dan tahun

2009 Saqoosha membuat FLARToolkit, perkembangan dari ArToolkit.

FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website,

karena keluaran yang dihasilkan dari FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun

yang sama 2009, Wikitude Drive meluncurkan suatu sistem navigasi dengan

teknologi AR di Platform Android. Dan pada tahun 2010, Acrossair

menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS

2.2.3.2 Pengertian Augmented Reality


Secara Sederhana Augmented Realitybisa memberikan interaksi yang

menarik, karena dapat menampilkan objek virtual yang seolah-olah ada di dalam

lingkungan kita melalui layar komputer atau smartphone (Arief et al, 2019).

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Realitysebagai

penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara

interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga

dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Sedangkan menurut

Stephen Cawood & Mark Fiala (dalam Mustaqim, 2016) mendefinisikan

Augmented Realitybisa diartikan cara untuk memperlihatkan objek tiga dimensi,

dengan adanya konsep perpaduan antara dunia real atau nyata dengan dunia

virtual atau tidak nyata reality. Sehingga nantinya objek-objek tidak nyata dua

atau tiga dimensi akan terlihat seolah-olah terlihat nyata. Ada tiga karakteristik

yang menyatakan suatu teknologi yang menerapkan konsep Augmented Reality:

1. Adanya kombinasi antara dunia real atau nyata dengan dunia virtual atau

tidak nyata.

2. Dapat memberikan suatu informasi yang interaktif dan dalam waktu yang

nyata atau realtime.

3. Menampilkan dalam bentuk objek tiga dimensi (Azuma,1997).

Berdasarkan pendapat para ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa

Augmented Realityadalah sebuah pengintegrasian benda/objek maya yang

didesain seolah-olah berada di dunia nyata sehingga pengguna dapat melakukan

interaksi dengan objek tersebut, namun tidak mengubah lingkungan pengguna

dan dalam waktu yang nyata.


Gambar 2.1 Implementasi Augmented Reality
Selanjutnya dalam penelitian Jorge Bacca yang berjudul Augmented

RealityTrends in Education : A Systematic Review of Research and Application

menunjukkan bahwa AR dalam dieksplorasi dalam berbagai bidang di antaranya

bidang kesehatan, sains, teknik, dan lain sebagainya. Selain itu bidang pendidikan

sebagai media pendukung pemahaman ketika proses belajar dilakukan (Arief et al,

2019).

2.2.3.3 Augmented Realitybook

Augmented RealityBook (AR-Book) atau dalam bahasa indonesia yang

berarti buku yang berbasis Augmented Reality. Augmented RealityBook (AR-

Book) adalah kombinasi dari sebuah buku dengan teknologi AR. AR-Book

memiliki dua komponen utama; pertama, buku yang dilengkapi dengan penanda

Kode Respons Cepat (QRC) di hampir setiap halaman, dan kedua, peralatan

untuk menangkap penanda dan menampilkan hasilnya. Augmented RealityBook

termasuk dalam kategori sumber belajar dan bisa juga sebagai media

pembelajaran yang dirancang khusus karena dikembangkan sebagai komponen

dengan tujuan untuk memudahkan pengguna memahami isi atau informasi buku
dengan menampilkan objek tiga dimensi sebagai gambar dua dimensi yang

dicetak dalam buku (Utami, 2015).

Ada dua metode Augmented Realityyaitu berbasis marker dan tanpa

marker. Metode berbasis marker memanfaatkan marker atau penanda berupa

ilustrasi hitam putih atau berupa gambar dengan bentuk dan warna tertentu yang

di scan dengan menggunakan kamera. Sedangkan tanpa marker tidak

memerlukan marker untuk menampilkan objek vitural nya (Arief et al, 2019).

Dalam penelitian ini peneliti mengembangkan aplikasi Augmented

Realityberbasis marker dengan menggunakan buku ajar siswa atau bisa disebut

Augmented Realitybook. Aplikasi Augmented Realitybook ini jika digunakan

dalam media pembelajaran dengan tujuan memberikan kemudahan dalam

memahami isi buku dan lebih interaktif, menarik karena bisa menampilkan objek

virtual 3D sesuai dengan gambar yang ada di buku

2.2.4Animasi 3 Dimensi

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan

animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah

pengembangan dari animasi 2D yang dapat dilihat dari berbagai bidang. Dengan

animasi 3D karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan mendekati nyata dari

bentuk aslinya. Animasi 3D membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana

dibandingkan dengan animasi 2D karena semua proses bisa langsung dikerjakan

dalam satu komputer software. Menurut Harsadi (2016) secara garis besar proses

animasi 3D bisa dibagi menjadi 6 tahapan, yaitu:


1. Modeling Merupakan proses pembuatan model objek 3D dalam komputer.

Dalam pembuatan model bisa berupa karakter makhluk hidup, seperti

manusia, hewan, atau tumbuhan atau berupa benda mati, seperti batu, meja,

lemari, dan lainnya Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan

ukuran pada sketsa desain, sehingga model yang dibuat akan terlihat lebih

real atau nyata.

2. Texturing Merupakan proses pembuatan, pemberian warna dan material

(texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan

tampak suatu kesan yang hidup menyerupai aslinya. Pemberian material atau

texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek

3D yang diciptakan.

3. Rigging Merupakan proses untuk pembuatan tulang pada object atau karakter

animasi 3D.

4. Lighting Merupakan proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model

sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan

kedalaman ruang dan pembayangan pada objek 3D.

5. Animation Merupakan proses pembuatan animasi untuk model. Animasi

dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek atau gerakan kamera untuk

menciptakan animasi yang dapat dilihat dari sudut pandang orang lain yang

menciptakan realistis.

6. Rendering Merupakan proses akhir dari keseluruhan proses animasi

komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam

proses modelling, texturing, rigging, lighting, animation akan menghasilkan

sebuah bentuk output berupa video animasi 3D. Contoh animasi 3D seperti
Animasi Toy Story, Kungfu Panda, Upin Ipin, Adit Sopo Jarwo, dan lainnya.

Semuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Komputer

Generated Imagery).

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan animasi 3D untuk penggambaran

suatu objek-objek sablon. Karena animasi 3D dapat memberikan gambaran yang

lebih mendekati dengan aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut, sehingga

bisa menarik, juga bisa memberikan penjelasan yang lebih baik. Terdapat tahapan

dalam pembuatan objek 3D dari membuat model, memberi warna, penulangan,

animasi, pencahayaan dan terakhir rendering. Proses tersebut dapat dikerjakan

dalam satu software komputer.

2.2.5Tools Pengembangan

2.2.5.1 Vuforia

Merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan

sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image

recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat

membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya

batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D,

platform. Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang

dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet.

Vuforia merupakan plugin yang dapat mendukung pembuatan aplikasi

AR.Vuforia menyediakan fitur database target yang nanti dapat diunduh dan di

akses secara lokal di aplikasi AR. Fitur-fitur yang disediakan oleh vuforia di

antaranya, Yaitu,
1. Image Targets : Merupakan jenis target berupa gambar yang digunakan

sebagai petanda agar dapat dikenali ketika dilacak sistem.

Gambar 2.2Fitur Image Target

2. Multi Targets : Merupakan jenis target yang di dalamnya terdapat lebih

dari satu Image Target dan setiap target dapat diatur posisi geometrinya.

Gambar 2.3Fitur Multi Targets

3. Cylinder Targets : Merupakan jenis target yang berbentuk silinder dari

target yang berbentuk silinder dari target yang dapat dikenali oleh sistem.

Contohnya botol minuman, cangkir, tempat minuman soda.


Gambar 2.4Fitur Cylinder Targets

4. Text Recognition : Merupakan jenis target di mana metode pengenalan

target berdasarkan jenis teks. Fitur ini mengenal lebih dari 100.000 kata

Bahasa Inggris.

Gambar 2.5Fitur Text Recognition

5. Object Recognition : Merupakan jenis target untuk mendeteksi objek yang

tidak beraturan.

Gambar 2.6Fitur Object Recognition

6. Smart Terrain : Merupakan jenis target yang memberikan pengalaman

berinteraksi di mana objek virtual dapat melakukan interaksi dengan objek

nyata seperti meloncat, berbenturan, dan lain-lain (Arief et al, 2019).


Gambar 2.7Fitur Smart Terrain

Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera pada

smartphone untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata

elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan

perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi (Kamiana,

2019).

2.2.5.2 Unity 3D

Menurut (Arief et al, 2019) Menyatakan Unity 3D merupakan suatu

software yang biasanya digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi

seperti game. Namun saat ini telah berkembang untuk membuat aplikasi

Augmented Reality. Keunggulan dari Unity 3D Engine ini dapat menangani grafik

dua dimensi dan tiga dimensi. Namun Unity 3D Engine ini lebih konsentrasi pada

pembuatan grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-sama

menangani grafik tiga dimensi, Unity 3D Engine dapat menangani lebih banyak.

Beberapa di antaranya yaitu Windows, MacOS X, iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan

Androidyang lebih banyak daripada game engine lain seperti Source Engine,

Game Maker, Unigine, id Tech 3 Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game

Engine, NeoEngine, Unity, Quake Engine, C4 Engine atau game engine lain.
Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut.

a. Integrated Development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan

terpadu.

b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.

c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),

OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii).

d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,

implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman

dapat menggunakan Unity Script (bahasa kustom dengan sintaks JavaScript-

inspired), bahasa C# atau Boo (Widnyana, 2015).

2.2.5.3 Blender

Blender adalah perangkat lunak open source yang memungkinkan

pengguna untuk membuat animasi model dan data 3D berkualitas tinggi.

Penggunaan yang luas di industri video game dan hiburan. Kekuatan Blender

menjadi jelas ketika pengguna diberikan kontrol penuh atas sudut kamera,

bidang pandang dan aspek rendering dari animasi akhir. Basis penggunaan

Blender adalah spesialis grafis 3D yang bekerja dalam pemodelan dan animasi..

Pengembang / pembuat Ton Roosendaal dan Blender Foundation telah

menciptakan komunitas online untuk pengembang dan pengguna.

Ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis.

Berikut beberapa kelebihannya:


1. Open source, Blender merupakan salah satu software open source,

Dimana kita bisa bebas memodifikasi source code nya untuk keperluan

pribadi maupun komersial.

2. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk

berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows.

Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan

berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.

3. Update, Dengan status yang Open source, Blender bisa dikembangkan

oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan

software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software

ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi

Blender.org melainkan di graphicall.org.

4. Free, Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis

bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang

mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya

software ini, siapa pun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya

untuk menjadi lebih baik. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap

legal. Karena Blender gratis dan lega.

5. Lengkap, Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D

lainnya. Blender di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine,

Node Compositing, Sculpting.

6. Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini

terbukti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya

dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board,
Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan

secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih

lambat. Komunitas Terbuka, Tidak perlu membayar untuk bergabung

dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang

pemula sampai yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari

siapa pun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara

terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah open movie garapan Blender

Institute (Ardhianto, et al, 2012).

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa software utama yang

digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis AR. Yang

pertama, Blender yang merupakan suatu aplikasi yang mendukung dalam

pembuatan objek 3D yang open source, gratis namun memiliki menghasilkan

objek 3D yang tidak kalah memuaskan. Selanjutnya Unity 3D merupakan

software yang sering digunakan dalam pembuatan aplikasi seperti game, namun

juga bisa membantu dalam pembuatan aplikasi Augmented Realitydengan

vuforia SDK sebagai plug in yang membantu dalam memanajemen database

target/marker pada aplikasi Augmented Reality.

2.2.6 Model Pengembangan ADDIE

Analyze

Implementati Evaluation Design


on
(Sumber: Tegeh, et al, 2014)
Development
Model pengembangan yang akan digunakan peneliti adalah model ADDIE.
Gambar 2.8 Tahapan Model ADDIE
Model ADDIE tersusun secara terprogram dengan urutan kegiatan yang sistematis
dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran dalam upaya pemecahan

masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan

kebutuhan dan karakteristik pembelajaran (Tegeh, el al,2014:42) . Model ADDIE

ini terdiri dari lima langkah di antaranya:

1. Analisis (Analyze)

Pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan oleh peneliti meliputi: (a)

melakukan analisis kompetensi yang dituntut kepada peserta didik, (b)

melakukan analisis karakteristik peserta didik tentang kapasitas belajar,

pengetahuan, keterampilan, sikap, serta aspek lain yang dimiliki peserta didik,

(c) melakukan analisis materi sesuai dengan tuntutan kompetensi,(d) melakukan

analisis kebutuhan produk yang akan dikembangkan.

2. Perancangan (Design)

Tahap perancangan ini dilakukan beberapa kegiatan di antarannya: (a)

memilih suatu materi harus sesuai dengan karakteristik peserta didik dan

tuntutan kompetensi; (b) strategi pembelajaran yang diterapkan; (c) bentuk serta

metode penilaian dan evaluasi yang digunakan; (d) membuat gambar rancangan

produk yang akan dikembangkan.

3. Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan ini kegiatan yang dilakukan pada intinya

menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, sehingga menghasilkan

prototype produk pengembangan. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini yaitu

pencarian dan pengumpulan referensi yang dibutuhkan saat pengembangan


materi, pembuatan bagan dan tabel-tabel pendukung, pembuatan gambar-gambar

ilustrasi, pengetikan, pengaturan layout, penyusunan instrumen evaluasi

4. Implementasi (Implementation)

Di tahap keempat ini hasil pengembangan diterapkan dalam pembelajaran

untuk mengetahui pengaruh terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi

kemenarikan dan efisiensi pembelajaran. Prototype produk pengembangan harus

di uji coba secara nyata di lapangan agar mendapat gambaran mengenai tingkat

kemenarikan dan efisiensi pembelajaran.

5. Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap evaluasi ini adalah melakukan evaluasi yang meliputi evaluasi

formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengumpulkan

data pada setiap tahapan yang digunakan sebagai penyempurnaan, sedangkan

evaluasi sumatif dilakukan pada akhir program agar bisa mengetahui pengaruh

terhadap hasil belajar peserta didik. Dalam penelitian pengembangan ini hanya

dilakukan evaluasi formatif, karena jenis evaluasi ini berhubungan dengan

tahapan penelitian pengembangan untuk memperbaiki produk pengembangan

yang dihasilkan.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 JENIS PENELITIAN

Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian dan pengembangan

atau Research and Development(R&D). Penelitian R&D adalah suatu proses yang

dilakukan untuk mengembangkan suatu produk dalam bidang pendidikan yang

dapat dipertanggungjawabkan oleh peneliti. Penelitian ini dilakukan untuk

mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented

Realityuntuk mata pelajaran Sablon di SMK N 1 Sukasada.

3.2 SUBJEK PENELITIAN

Subjek pada penelitian ini ialah peserta didik kelas XI Tekstil di SMK N 1

Sukasada, pada mata pelajaran Sablon.

3.3 MODEL PENGEMBANGAN

Model pengembangan yang digunakan pada Pengembangan Media

Pembelajaran berbasis Augmented Realitymata Pelajaran Sablon di SMK N 1

Sukasada yaitu menggunakan model ADDIE. ADDIE adalah suatu kerangka kerja

yang menampilkan proses umun tentang apa yang harus dilakukan oleh desain

instruksional dan pengembang pelatihan (Morrison, Ross, & Kemp dalam Huang,

2019). Model ADDIE memberi peluang untuk melakukan evaluasi terhadap

aktivitas pengembangan pada setiap tahap. Menurut Tegeh, et al (2014:42) model

47
48

ADDIE terdiri atas lima tahap yaitu: (1) Analisis (Analysis); (2) Perencanaan

(Design); (3) Pengembangan (Development); (4) Implementasi (Implementation);

dan (5) Evaluasi (Evaluation).

3.4 PROSEDUR PENGEMBANGAN PRODUK

Prosedur pada penelitian pengembangan yang dilakukan menggunakan model

ADDIE. Lima tahapan dalam model ADDIE sebagai berikut

3.4.1 Analisis (Analysis)

Pada tahapan pertama dari model penelitian ADDIE yaitu tahapan analisis.

Di tahapan ini peneliti melakukan beberapa analisis dari temuan pada saat

observasi dan wawancara di SMK N 1 Sukasada. Beberapa analisis yang

dilakukan yaitu analisis karakteristik peserta didik, analisis sumber belajar,

analisis mata pelajaran sablon, analisis tempat penelitian, analisis kesiapan

teknologi dan analisis kebutuhan perangkat lunak.

3.3.2 Desain (Design)

Tahap desain dilakukan setelah diperoleh kebutuhan yang terdapat pada

tahap analisis. Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi Augmented

Realitymata pelajaran sablon. Pada tahap ini juga dilakukan proses perancangan

model fungsional perangkat lunak dan perancangan perangkat lunak.

3.3.3 Pengembangan (Development)

Pada tahap pengembangan, media pembelajaran berbasis Augmented

Realitymata pelajaran sablon mulai di kembangankan sesuai dengan desain yang

sudah ditetapkan pada tahap desain sebelumnya. Tahapan yang dilakukan dalam

pembuatan media pembelajaran ini yaitu mempelajari buku ajar siswa yang akan
49

digunakan untuk marker, membuat daftar gambar yang akan dibuat objek 3D,

pembuatan objek 3D, texturing objek 3D, dan proses animasi dengan software

Blender, pencocokan objek 3D dengan marker dengan menggunakan software

Unity 3D dengan libary SDK menggunakan vufuria SDK.

Dari tahapan-tahapan yang dilakukan, dibutuhkan beberapa perangkat lunak

dalam membangun media pembelajaran berbasis Augmented Realityagar terlihat

lebih menarik untuk disajikan yaitu (1) Adobe Audition, digunakan untuk

pembuatan backsound aplikasi, (2) Adobe Photoshop untuk membuat gambar 2D

yang bisa digunakan untuk background aplikasi maupun untuk ikon-ikon pada

aplikasi, (3) Blender, digunakan untuk pembuatan modeling objek 3D dan animasi

3D sebagai aset dalam pembuatan aplikasi Augmented Realityini, (4) Unity 3D,

digunakan dalam pembuatan media pembelajaran Augmented Realitydalam bentuk

aplikasi, (5) AndroidSDK, sebagai library utama pengembangan media

pembelajaran agar mampu berjalan pada platform Andorid. Sedangkan kebutuhan

perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan aplikasi dari perancangan

sampai implementasi yaitu Personal Computer atau laptop dan Smartphone

dengan sistem operasi android. Tahap pengembangan ini juga dilakukan uji

validasi yang dilakukan oleh beberapa ahli.Uji validasi ini dilakukan untuk

memeriksa kesesuaian isi konten pada media pembelajaran berbasis Augmented

Realityyang dikembangkan. Beberapa uji yang dilakukan di antaranya uji

Blackbox, uji Whitebox, uji ahli media, uji ahli isi.

1. Uji Blackbox
50

Uji Blackbox adalah pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi

perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah

ditentukan. Uji Blackbox ditujukan ke responden di luar peneliti. Tujuan adanya

Blackbox testing Media Pembelajaran berbasis Augmented Realitypada Mata

Pelajaran Sablon untuk mengetahui kebenaran proses Media Pembelajaran

berbasis Augmented Realitypada Mata Pelajaran Sablon. Tahap uji coba ini

penguji aplikasi akan diberikan angket setelah penguji menggunakan aplikasi

Media Pembelajaran berbasis Augmented Realitypada Mata Pelajaran Sablon.

2. Uji Whitebox

Uji Whiteboxmerupakan pengujian untuk memperlihatkan cara kerja

dari produk secara rinci sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan

dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang ada di rancangan.

Pengujian Whiteboxbertujuan untuk mengetahui bagaimana cara kerja aplikasi

baik secara internal dan juga untuk menjamin dalam operasi-operasi internal

sesuai spesifikasi dengan menggunakan struktur kendali yang berasal dari

prosedur yang ada di rancangan.

3. Uji Ahli Media

Uji Ahli Media memvalidasi terhadap penilaian aplikasi, yang

digunakan untuk mendapatkan kesimpulan apakah aplikasi siap untuk uji coba

lapangan atau tidak. Tujuan dilakukannya uji ahli media untuk memvalidasi

terhadap tampilan dan interaktivitas dari aplikasi yang dirancang. Uji Ahli

Media ini dilakukan dengan menggunakan angket dan melibatkan ahli yang
51

terdiri dari 2 orang pakar dari dosen program studi Pendidikan Teknik

Informatika Undiksha.

4. Uji Ahli Isi

Uji Ahli Isi ini bertujuan untuk mengetahui isi yang terkandung dari

materi yang ingin disampaikan melalui aplikasi Media Pembelajaran berbasis

Augmented Realitypada Mata Pelajaran Sablon. Dilakukan pengujiuan untuk

mengetahui kesesuaian aplikasi dengan isi materi sesuai dengan materi yang

telah ditetapkan pada aplikasi yang diambil dari sumber terkait. Uji Ahli Media

ini dilakukan dengan menggunakan angket dan melibatkan ahli yang terdiri dari

2 orang pakar yaitu satu dari dosen program studi DKV Undiksha dan guru

mata pelajaran sablon.

3.3.4 Implementasi (Implementation)

Pada tahap ini dilakukan implementasi media pembelajaran berbasis

Augmented Realitymata pelajaran sablon untuk kelas XI Tekstil SMK N 1

Sukasada. Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan dalam implementasi aplikasi

Augmented Realityyaitu:

Tabel 3. 1 Tahapan Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented


Reality

Tahap Penjelasan
1 Peneliti memperkenalkan media pembelajaran berbasis
Augmented Realitykepada guru dan siswa kelas XI Tekstil
SMK N 1 Sukasada
2 Peneliti memberikan penjelasan kepada guru dan siswa
kelas XI tentang cara penggunaan media pembelajaran
berbasis Augmented Reality, mulai dari penginstal aplikasi,
52

membuka aplikasi, fungsi setiap menu, dan cara


mengarahkan kamera ke markeragar menampilkan objek
3D.
3 Guru dan siswa mencoba menggunakan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality.
Pada tahapan implementasi juga bertujuan untuk mengukur tingkat

keberhasilan dari hasil uji coba media pembelajaran yang telah dibuat. Media

yang telah dibuat dilakukan beberapa pengujian agar mengetahui kekurangan

maupun kesalahan yang terjadi saat aplikasi dikembangkan sehingga aplikasi bisa

diperbaiki. Jenis pengujian yang dilakukan yaitu uji coba perorangan, uji coba

kelompok kecil, uji coba lapangan, respons guru dan respons peserta didik serta

uji Usability. Pengujian yang ditujukan kepada guru juga peserta didik digunakan

untuk mengetahui tanggapan atas respon setelah menggunakan aplikasi Media

Pembelajaran berbasis Augmented Realitypada Mata Pelajaran Sablon.

3.3.5 Evaluasi (Evaluation)

Ketika proses implementasi selesai, berikutnya dilanjutkan dengan proses evaluasi

yang bertujuan untuk mengukur kesesuaian pada tahap yang dibuat sebelumnya

seperti tahapan analisis, desain, pengembangan, dan Implementasi. Berikut

adalah tabel evaluasi dari masing-masing tahapan:

1. Evaluasi tahap analisis: pada tahap ini dilakukan evaluasi hasil analisis

karakteristik peserta didik, analisis sumber belajar, analisis mata pelajaran

sablon dan analisis tempat penelitian, analisis kesiapan teknologi dan analisis

kebutuhan perangkat lunak. Evaluasi analisis dilakukan dengan cara membuat

instrumen evaluasi berupa angket. Evaluasi analisis bertujuan untuk

mengetahui ketercapaian peneliti di tahap analisis.


53

2. Evaluasi tahap desain: pada tahap ini dilakukan evaluasi hasil rancangan

desain Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Augmented Realitypada

Mata Pelajaran Sablon yang meliputi pembuatan model fungsional perangkat

lunak di antaranya use case diagram, activity diagram, batasan masalah

perancangan arsitektur perangkat lunak, dan perancangan antarmuka

perangkat lunak. Evaluasi ini akan dilakukan oleh dosen pembimbing

Pendidikan Teknik Informatika. Evaluasi desain bertujuan untuk mengetahui

ketercapaian peneliti di tahap evaluasi.

3. Evaluasi tahap pengembangan: pada tahap ini dilakukan evaluasi dari hasil

pembuatan objek 3D yang didapat dari buku ajar siswa, pembuatan aplikasi

dengan menggunakan Unity 3D, penyusunan instrumen evaluasi dan juga

dilakukan uji validitas untuk Media Pembelajaran berbasis Augmented

Realitypada Mata Pelajaran Sablon dilakukan oleh ahli isi, ahli media . Hasil

dari evaluasi ini digunakan untuk perbaikan pada produk media pembelajaran

jika ada diperlukan perbaikan.

4. Evaluasi tahap implementasi: pada tahap ini dilakukan evaluasi hasil uji coba

Media Pembelajaran berbasis Augmented Realitypada Mata Pelajaran Sablon

di SMK N 1 Sukasada. Evaluasi ini dilakukan pada hasil uji coba yang

dilakukan oleh ahli, guru dan peserta didik. Evaluasi pada tahap implementasi

dilakukan untuk merevisi produk Media Pembelajaran berbasis Augmented

Realitypada Mata Pelajaran Sablon yang dikembangkan. Dengan melakukan

evaluasi formatif atau uji coba Media Pembelajaran berbasis Augmented

Realitypada Mata Pelajaran Sablon diharapkan dapat mengetahui tingkat


54

kepraktisan dari Media Pembelajaran berbasis Augmented Realitypada Mata

Pelajaran Sablon yang sedang dikembangkan.

3.5 TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Dari data yang telah dikumpulkan selanjutnyadilakukannya analisis kualitatif

dan kuantitatif dalam penelitian ini meliputi informasi sumber belajar,

karakteristik peserta didik, pembelajaran, kevalidan media pembelajaran berbasis

Augmented Realityserta respons dari peserta didik dan guru tentang media

pembelajaran berbasis Augmented Realityyang sedang dikembangkan. Metode

wawancara digunakan untuk mencari informasi tentang sumber belajar yang

tersedia di sekolah dan mendapatkan informasi tentang materi yang diajarkan

pada mata pelajaran sablon yang tertuang dalam bentuk silabus (lampiran 2).

Teknik pengumpulan data dapat dilihat pada tabel 3.2.

Tabel 3. 2 Teknik Pengumpulan Data

No. Jenis Data Metode Alat Sumber Data


Pengumpulan
Data
1. Informasi Wawancara Pedoman - Informan : Satu
Guru mata
sumber Wawancara
pelajaran sablon
belajar kelas XI Tekstil

2. Karakteristik Angket Instrumen Peserta didik kelas XI


pembelajaran Angket Tekstil SMK N 1
Sukasada
3. Kevalidan Angket Instrumen - Ahli isi
Media Angket pembelajaran
pembelajaran - Ahli Media
berbasis pembelajaran.
Augmented - Uji Whitebox dan
55

Reality Blackbox
4. Respon Angket Instrumen - Guru mata
pengguna Angket pelajaran sablon
kelas XI Tekstil
- Peserta didik
kelas XI Tekstil
SMK N 1
Sukasada

Untuk memastikan validitas kuesioner/angket maka dilakukan kegiatan: 1)

pembuatan tabel kisi-kisi, 2) konsultasi dengan pembimbing, dan 3) penulisan

instrumen. Adapun kisi-kisi instrumen uji validitas dapat dilihat pada tabel 3.3

Tabel 3. 3 Kisi-kisi Instrumen Angket

Jumlah
No Tahap Evaluasi Aspek
Butir
1. Kelayakan isi
1 Validitas Ahli Isi 2. Kebahasaan 12
3. Penyaji
1. Karakteristik peserta
Validitas Ahli didik
2 16
Media 2. Model pembelajaran
3. Evaluasi
1. Penyajian materi
2. Interaktivitas
3 Uji perorangan 20
3. Tampilan
4. Pembelajaran
1. Penyajian materi
Uji kelompok
4 2. Interaktivitas 20
kecil
3. Tampilan Pembelajaran
1. Penyajian materi
5 Uji lapangan 2. Interaktivitas 20
3. Tampilan Pembelajaran

3.6 ANALISIS DATA

Uraian singkat tentang teknis analisis data yang digunakan pada

pengembangan ini adalah sebagai berikut.


56

3.6.1 Analisis Data Kevalidan Media Pembelajaran Berbasis Augmented

Reality

Analisis data kevalidan media pembelajaran berbasis Augmented

Realitydimaksud untuk mengetahui sejauh mana media pembelajaran berbasis

Augmented Realityyang telah dibuat memenuhi kriteria berdasarkan penilaian

validator yang ditunjuk dengan menggunakan lembar validasi ahli. Kevalidan

media pembelajaran berbasis Augmented Realityditunjukkan melalui ahli isi, ahli

media, uji Blackbox dan Whitebox. Setelah melakukan uji tersebut, dilakukan

perhitungan untuk menganalisis, revisi dan melakukan perbaikan terhadap media

pembelajaran berbasis Augmented Reality

Hasil penilaian dari uji ahli tersebut dihitung dengan Rumus Gregory. Rumus

Gregory menurut pendapat (Candiasa, 2010:23) teknik dalam pengujian validitas

ahli menurut Gregory ialah:

a. Dimulai dari para pakar yang dipercayai, menilai suatu instrumen dan

melakukan penilaian instrumen per butir,

b. Pengelompokan hasil pengukuran atau penilaian dikelompokkan menjadi

kurang relevan dan sangat relevan,

c. Hasil penilaian dari para pakar di tabulasi silang, contohnya untuk dua

orang penilai seperti tabel 3.4.

Tabel 3. 4 Contoh Tabulasi Penilaian Pakar

Penilai 1 Tidak Sesuai Sesuai


Penilai 2
Tidak Sesuai (A) (B)

Sesuai (C) (D)


57

(Sumber: Candiasa, 2010)


Perhitungan untuk validitas isi dapat menggunakan rumus: 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖𝑖𝑠𝑖

=D/(A+B+C+D)

Keterangan:

A : Sel yang menunjukkan ketidaksetujuan antara kedua penilai.

B dan C : Sel itu menunjukkan perbedaan pandangan antara dua penilai.

D : Sel itu menunjukkan persetujuan valid antara kedua penilai Pencapaian

kriteria validasi uji ahli dapat dilihat pada tabel 3.5

Tabel 3. 5 Kriteria Tingkat Validasi Uji Ahli

Koefisien Validitas Tingkat Validitas


0,91 – 1,00 Sangat Tinggi
0,71 – 0,90 Tinggi
0,41 – 0,70 Cukup
0,21 – 0,40 Rendah
0,01 – 0,20 Sangat Rendah
(Sumber: Candiasa, 2010)

3.6.2 Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil, Lapangan

Uji Coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan dilakukan dilapangan

tepatnya pada kelas yang sudah mendapat materi mata pelajaransablon. Validasi

dilakukan menggunakan instrument angket. Untuk menghitung persentase

masing-masing subyek dalam Tegeh & Kirna (2010) yaitu:

(𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑥 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛)


𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = ∑ 𝑥 100%
𝑛 𝑥 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖

Keterangan rumus:

= Jumlah total

n = jumlah seluruh item


58

Selanjutnya, untuk menghitung persentase dari keseluruhan subjek dapat

digunakan dengan rumus sebagai berikut:

Persentase = ( F : N )

Keterangan rumus:

F = Jumlah persentase dari keseluruhan objek

N = BanyaknyaSubjek

Dari hasil yang ada agar kita dapat memberikan makna dan juga dalam

mengambil suatu keputusan maka digunakan ketetapan hasil review dan uji coba

produk seperti pada table 3.6

Tabel 3. 6 Konversi Tingkat Pencapaian dengan skala 5

Tingkat Pencapaian Kualifikasi Kriteria


90%-100% Sangat Baik Sangat Valid
75%-89% Baik Valid
65%-74% Cukup Cukup Valid
55%-64% Kurang Kurang Valid
0-54% Sangat Kurang Sangat Kurang Valid
(Tegeh dan Kirna, 2010)
3.6.3 Analisis Data Respons Guru dan Peserta didik

Pada analisis data dari respon guru dan peserta didik mengacu pada rata-rata

kelas (𝑥̅ ) dari respons guru dan peserta didik. Menurut (Nurkancana dan

Sunartana, 1992) rata-rata skor respons guru dan peserta didik kelas dari dapat

dihitung dengan menggunakan rumus:

∑𝑥
𝑥̅ =
𝑁

Keterangan:

𝑥̅ = Rata-rata kelas untuk skor respons guru dan peserta didik

∑ = Jumlah skor respons guru dan peserta didik


59

N = Banyak guru dan peserta didik

Peneliti menggunakan skala likert dengan lima alternatif jawaban untuk dapat

memberikan makna dan pengambilan keputusan, mengenai respon guru dan

peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Alternatif

jawaban tersebut disajikan pada tabel 3.7

Tabel 3. 7 Rubrik Penilaian Respons Guru dan Peserta Didik

Alternatif Skor Pernyataan Skor Pernyataan


Positif Negatif
Sangat Setuju (SS) 5 1
Setuju (S) 4 2
Kurang Setuju (KS) 3 3
Tidak Setuju (TS) 2 4
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5
Selanjutnya mencari mean ideal (𝑀𝑖) dan standar deviasi ideal (𝑆𝐷𝑖) bisa

menggunakan rumus sebagai berikut:


1
𝑀𝑖 = 2(𝑠𝑘𝑜𝑟𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)

1
𝑆𝐷𝑖 = 6(𝑠𝑘𝑜𝑟𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)

Rata-rata 𝑥̅ dari skor respons guru dan peserta didik kemudian dikategorikan

dengan menggunakan pedoman seperti pada tabel 3.8

Tabel 3. 8 Kriteria Penggolongan Respons Guru dan Peserta Didik

(Nurkancana dan Sunartana, 1992)

No. Interval Kategori Kriteria


1 𝑀𝑖 + 1,5 𝑆𝐷𝑖 ≤ 𝑥̅ Sangat Positif Sangat Praktis
2 𝑀𝑖 + 0,5 𝑆𝐷𝑖 ≤ 𝑥̅ Positif Praktis
< 𝑀𝑖 + 1,5 𝑆𝐷𝑖
3 𝑀𝑖 − 0,5 𝑆𝐷𝑖 ≤ 𝑥̅ Kurang Positif Kurang Praktis
< 𝑀𝑖 + 0,5 𝑆𝐷𝑖
4 𝑀𝑖 − 1,5 𝑆𝐷𝑖 ≤ 𝑥̅ Negatif Kurang Praktis
< 𝑀𝑖 − 1,5 𝑆𝐷𝑖
60

5 𝑥̅ < 𝑀𝑖 − 1,5 𝑆𝐷𝑖 Sangat Negatif Sangat Kurang


Praktis
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 HASIL

Hasil yang didapat dari penelitian yang peneliti lakukan menghasilkan Media

Pembelajaran Berbasis Augmented RealityPada Mata Pelajaran Sablon Di SMK N

1 Sukasada. Sebuah Media pembelajaran yang dibuat akan dikatakan valid jika

digunakan sebagai sumber belajar untuk peserta didik. Peneliti melakukan

pengujian pada pengembangan media pembelajaran yang dibuat dilakukan oleh

para ahli. Pengujian media pembelajaran yang dilakukan melibatkan para ahli uji

ahli isi, uji ahli media dan juga dilakukan oleh guru dan peserta didik.Pemaparan

tentang hasil dari penelitian dan pengujian yang peneliti lakukan akan dijelaskan

berikut ini:

4.1.1 Hasil Tahapan Analisis (Analyze)

Pada hasil tahapan analisis terdapat beberapa analisis yang dilakukan yaitu

analisis karakteristik peserta didik, analisis sumber belajar, analisis mata pelajaran

sablon, analisis tempat penelitian, analisis kesiapan teknologi dan analisis

kebutuhan perangkat lunak.

4.1.1.1Analisis Karakteristik Peserta Didik

Tahap analisis karakter peserta didik didapatkan berdasarkan hasil dari

observasi, angket dan wawancara yang peneliti lakukan bersama peserta didik

59
60

serta guru mata pelajaran sablon. Berdasarkan angket dan observasi yang

dilakukan didapatkan hasil bahwa 94% peserta didik merasa senang jika dalam

pembelajaran terdapat gambar atau ilustrasi yang dapat menjelaskan materi

dengan baik. Hal ini menunjukkan bahwa peserta didik lebih menyukai gaya

belajar yang bersifat visual atau melihat langsung apa yang mereka pelajari.

Dengan gaya belajar peserta didik yang lebih menyukai pembelajaran secara

visual maka dari itu peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran berbasis

Augmented Realityyang dapat menjelaskan materi pembuatan produk dengan

ilustrasi yang lebih baik. Dan tentunya lebih menarik dan bervariasi serta dapat

meningkatkan pemahaman peserta didik.

4.1.1.2 Analisis Sumber Belajar

Tahap analisis sumber belajar dilakukan dengan mewawancarai guru mata

pelajaran sablon di kelas XI Kriya Batik dan Tekstil di SMK N 1 Sukasada. Dari

hasil wawancara maka diketahui sumber belajar yang digunakan pada mata

pelajaran sablon berasal dari buku paket dan internet. Pada proses pembelajaran

dikelas guru lebih sering menggunakan metode ceramah. Bahan ajar yang

dipegang oleh peserta didik yaitu sebuah buku paket, namun buku paket yang

diberikan oleh guru dianggap kurang memuaskan dan kurang menarik sehingga

siswa kurang memahami isi materi yang ada. Berdasarkan hal tersebut maka

dibutuhkan variasi bahan ajar dan media pembelajaran yang gunakan agar dapat

memberi pemahaman siswa dengan materi yang diberikan baik dari guru maupun

dari buku.

4.1.1.3 Analisis Mata Pelajaran Sablon


61

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap silabus yang akan digunakan

oleh guru mata pelajaran sablon (lampiran 2). Dalam analisis ini bertujuan untuk

memastikan kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator serta materi pokok yang

nantinya dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis Augmented Reality.

Media ini akan dikembangkan untuk semester ganjil atau semester satu. Indikator

pencapaian yang akan dicapai melalui media yang dikembangkan pada mata

pelajaran sablon semester ganjil dimulai dari pengenalan sablon sampai dengan

pembuatan produk sablon sederhana dengan menggunakan teknik manual.

Adapun analisis materi pelajaran sablon kelas XI Tekstil yang akan

dijabarkan pada tabel 4.1

Tabel 4. 1 Analisis Mata Pelajaran Sablon

No. Lingkup Pengetahuan Materi Pelajaran


1 Faktual a. Pengetahuan tentang sablon
teknik manual
b. Pengetahuan tentang teknik
pembuatan sablon, proses
pembuatan sablon, alat dan
bahan pembuatan
sablondengan teknik manual
c. Pengetahuan tentang
prosedur desain produk
sablon
d. Pengetahuan tentang
prosedur pembuatan pola
produk sablon
e. Pengetahuan tentang
prosedur pembuatan produk
62

sablon

2 Konseptual a. Pengetahuan mengenai


prinsip dan contoh produk
sablon
b. Pengetahuan mengenai
prinsip dan macam-macam
teknik, proses, alat dan bahan
sablon
c. Pengetahuan mengenai
prinsip dan cara pembuatan
desain produk sablon
d. Pengetahuan mengenai
prinsip dan cara pembuatan
pola produk sablon
e. Pengetahuan dan cara
pembuatan produk sablon
3 Prosedural a. Cara meringkas prinsip dan
contoh produk sablon produk
sablon
b. Cara meringkas macam-
macam teknik, proses, alat
dan bahan sablon
c. Cara membuat desain produk
sablon
d. Cara membuat pola produk
sablon
e. Cara membuat produk sablon
4 Metakognitif a. Dapat meringkas prinsip dan
contoh produk sablon produk
sablon
b. Dapat meringkas macam-
63

macam teknik, proses, alat


dan bahan sablon
c. Dapat membuat desain
produk sablon
d. Dapat membuat pola produk
sablon
e. Dapat membuat produk
sablon
4.1.1.4 Analisis Tempat penelitian

Pada tahap analisis tempat penelitian dilakukan dengan cara observasi.

Dari hasil observasi didapatkan bahwa pembelajaran sablon dilakukan di ruang

praktikum kriya batik dan tekstil di SMK N 1 Sukasada.

4.1.1.5 Analisis Kesiapan Teknologi

Fasilitas yang tersedia disekolah sudah bisa dikatakan baik dan dapat

memfasilitasi peserta didik seperti papan tulis, LCD, Akses internet dan tempat

yang cukup luas untuk melakukan praktikum. Selain itu siswa juga diizinkan

untuk membawa handphone ke sekolah

4.1.1.6 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

4.1.1.6.1 Kebutuhan Fungsional

Berdasarkan dari analisis dalam pengembangan media pembelajaran ini,

maka terdapat beberapa proses yang diimplementasikan ke dalam aplikasi yaitu:

Tabel 4. 2 Kebutuhan Fungsional

Kode Produksi Deskripsi


KF-01 Mampu menampilkan antarmuka
aplikasi yang menampilkan Menu
Utama yang terdiri dari menu
Panduan, Mulai, Unduh
64

MarkerTentang Aplikasi, tentang


cetak saring dan Keluar
KF-02 Mampu Menampilkan informasi
tentang panduan penggunaan aplikasi
dalam bentuk teks
KF-03 Mampu menampilkan informasi profil
pengembang aplikasi.
KF-04 Mampu mengunduh marker
KF-05 Mampu menampilkan materi sablon
KF-06 Mampu mendeteksi markeryang ada
pada Buku Kriya Tekstil jilid 3.
KF-07 Mampu menampilkan animasi 3
dimensi sesuai dengan markeryang di
deteksi.
KF-07.1 Mampu menampilkan rotasi, zoom in
dan zoom out pada obyek 3 dimensi
yang ditampilkan.
KF-07.2 Mampu menampilkan animasi contoh
produk sablon.
KF-07.3 Mampu menampilkan animasi ilustrasi
tentang alat dan bahan sablon teknik
manual.
KF-07.4 Mampu menampilkan animasi ilustrasi
pembuatan desain sablon teknik
manual step-by-step.
KF-07.5 Mampu menampilkan animasi ilustrasi
pembuatan pola sablon teknik manual
step-by-step
KF-07.6 Mampu menampilkan animasi
ilustrasi pembuatan produk sablon
teknik manual step-by-step
65

4.1.1.6.2 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional adalah kebutuhan perangkat lunak yang tidak

secara langsung fungsionalitas sistem,tapi dengan fitur-fitur tertentu yang

dapatdimasukan ke dalam sistem. Berdasarkan dari analisis dalam

pengembangan media pembelajaran ini, maka terdapat beberapa kebutuhan

non fungsional, yaitu:

Tabel 4. 3 Kebutuhan Non Fungsional

Kode Produksi Deskripsi


KNF-01 Performance requirement:
Mampu berjalan padasmartphone
dengan spesifikasi minimal sistem
operasi Androidversi 5.1, RAM 2 GB,
dan Kamera 8 MP.
KNF-02 Usability:
Mampu menampilkan aplikasi yang
interaktif, edukatif dan juga mudah
untuk digunakan, sehingga pengguna
tertarik untuk menggunakan aplikasi
ini kembali.
KNF-03 Economy:
Aplikasi yang dibangun dapat bekerja
dengan baik dan tidak memerlukan
perangkat tambahan yang membuat
pengguna mengeluarkan biaya lebih.
KNF-04 Data Integrity:
Alat dan bahan serta proses
pembuatan produk sablon dalam
aplikasi dapat menyerupai aslinya.
66

4.1.2 Hasil Tahapan Perancangan (Design)

Pada tahap desain, peneliti melakukan perancangan aplikasi Augmented

Realitymata pelajaran sablon. Pada tahap ini dilakukan proses perancangan model

fungsional perangkat lunak dan perancangan perangkat lunak.

4.1.2.1 Hasil Perancangan Model Fungsional Perangkat Lunak

4.1.2.1.1 Use case diagram

Use case diagrammerupakan diagram yang dapat menggambarkan suatu

fungsionalitas dari sistem. Use case diagrammenjelaskan interaksi yang terjadi

antara pengguna dengan sistem atau aplikasi. Use case diagramaplikasi

Augmented Realityuntuk mata pelajaran sablon dapat dilihat pada gambar di

bawah ini.

Gambar 4. 1Use case diagram Aplikasi


4.1.2.1.2 Activity diagram

Activity Diagram merupakan gambaran alur aktivitas dalam sebuah sistem

yang sedang dirancang, jalannya masing-masing alur dimulai dari menjalankan

sistem, pilihan yang mungkin terjadi diantara proses alur yang berjalan dan

bagaimana proses dari sistem itu akan berakhir. Berikut adalah Activity Diagram
67

pada aplikasi Augmented Realitymata pelajaran sablon yang meliputi Activity

Diagram memulai aplikasi, melihat panduan, melihat profil pengembang,

menguunduh marker, memulai AR Kamera, dan mengakhiri aplikasi

Gambar 4. 2Activity diagram Memulai Aplikasi


Dilihat dari activity diagram memulai aplikasi, diawali dengan pengguna

menekan ikon aplikasi Augmented Realitypada smartphone masing-masing,

setelah ditekan maka aplikasi akan menampilkan splashscreen atau tampilan awal

sebagai tanda aplikasi sudah terbuka dan akan mengarahkan ke halaman menu

utama.

Gambar 4. 3Activity diagram Melihat Panduan Aplikasi


68

Dilihat dari activity diagram melihat panduan aplikasi, diawali dengan

pengguna menekan tombol menu panduan yang ada pada halaman utama,

selanjutnya aplikasi akan mengarahkan pengguna ke halaman panduan

penggunaan aplikasi.

Gambar 4. 4Activity diagram Melihat Profil Pengembang


Dilihat dari activity diagram melihat profil pengembang, diawali dengan

pengguna menekan tombol menu tentang aplikasi yang ada pada halaman utama,

selanjutnya aplikasi akan mengarahkan pengguna ke halaman tentang aplikasi

yang menampilkan informasi profil pengembang aplikasi.

Gambar 4. 5Activity diagram Melihat Materi Sablon


69

Dilihat dari activity diagramMelihat Materi Sablon, diawali dengan

pengguna menekan tombol menu tentangcetak sablon yang ada pada halaman

utama, selanjutnya aplikasi akan mengarahkan pengguna ke halaman tentang

cetak sablon yang menampilkan materi pelajaran sablon secara singkat.

Gambar 4. 6Activity diagram Memulai AR Kamera


Dilihat dari activity diagram memulai AR kamera, diawali dengan

pengguna menekan tombol menu AR Kamera yang ada pada halaman utama,

selanjutnya aplikasi akan menampilkan layar AR kamera, selanjutnya pengguna

mengarahkan kamera smarphone pada marker yaitu buku ajar siswa, lalu aplikasi

akan mendeteksi marker, jika terdeteksi marker yang diarahkan dengan marker

yang ada pada aplikasi maka aplikasi akan menampilkan objek 3D, setelah itu

pengguna dapat melakukan tindakan sepertizoom in, zoom out, dan play animasi

dari objek 3D tersebut.


70

Gambar 4. 7Activity diagram Mengunduh Marker


Dilihat dari activity diagram mengunduh marker, diawali dengan

pengguna menekan tombol menu unduh markeryang ada pada halaman utama,

lalu akan muncul pop up Unduh atau Tidak, yang selanjutnya aplikasi akan

mengarahkan pengguna ke halaman unduh markeryang menampilkan berkas yang

berupa markeryang di gunakan dalam aplikasi, selanjutnya pengguna menekan

tombol unduh berkas maka berkas tersebut akan otomatis terunduh pada

smartphonepengguna.
71

Gambar 4. 8Activity diagram Mengakhiri Aplikasi


Dilihat dari activity diagram mengakhiri aplikasi, diawali dengan

pengguna menekan tombol menu keluar pada halaman utama, lalu akan muncul

pop up menu yang terdapat pilihan Ya atau Tidak. Jika tidak maka akan kembali

ke aplikasi, jika Yam aka aplikasi akan berhenti bekerja atau keluar dari aplikasi.

4.1.2.2 HasilPerancangan Perangkat Lunak

4.1.2.2.1 Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Batasan perancangan perangkat lunak untuk aplikasi Augmented

Realitysablon, dapat dipaparkan sebagai berikut:

1. Media Pembelajaran Berbasis Augmented RealityPada Mata Pelajaran Sablon


Semester Ganjil di Kelas XI Tekstil SMK N 1 Sukasada, lebih mengkhusus
pada kompetensi dasar 3.1 sampai dengan kompetensi
dasar3.5dankompetensidasar4.1sampaidengankompetensidasar4.5 sesuai
dengan yang terdapat pada silabus (lampiran2).
2. Dalam pengembangan aplikasi Augmented Realityini bersumber dari buku
“Kriya Tekstil untuk SMK Jilid 3 oleh (budiyono, dkk, 2009) yang sudah
sesuai dengan kurikulum 2013 dan digunakan juga oleh guru sebagai buku
ajar siswa.
3. Aplikasi Augmented Realitymemiliki fasilitas yang dapat digunakan
72

yaiturotasi, zoom-in, zoom-out dan play animasi untuk memudahkan


pengguna dalam berinteraksi dengan objek 3D.
4. Materi Pokok mata pelajaran sablon yang akan di implementasikan ke dalam
aplikasi Augmented Realityini di antaranya:
Tabel 4. 4 Materi Pokok Mata Pelajaran Sablon SMK N 1 Sukasada
(Sumber: Silabus Mata Pelajaran Sablon SMK N 1 Sukasada Kelas IX Semester I)
No. Materi Indikator Keterangan Kode
Pokok Pencapaian Augmented Fungsional
Kompetensi Reality
1 Pengertian Mendeskripsikan Menampilkan KF-07, KF-
dan contoh dan menjelaskan animasi 3D 07.1, KF-
produk contoh sablon contoh 07.2
sablon teknik manual produk
dan digital sablon
2 Alat, Menjelaskan Menampilkan KF-07, KF-
bahan, alat, bahan dan ilustrasi 07.1, KF-
teknik teknik objek 3D 07.2, KF-
pembuatan pembuatan alat, bahan 07.3
sablon sablon teknik dan teknik
manual pembuatan
sablon
3 Pembuatan Menjelaskan Menampilkan KF-07, KF-
desain tentang cara ilustrasi 07.1, KF-
sablon pembuatan objek 3D 07.2 KF-07.4
teknik desain sablon tentang
manual teknik manual pembuatan
desain sablon
4 Pembuatan Menjelaskan Menampilkan KF-07, KF-
pola prosedur dan ilustrasi 07.1, KF-
desain alat, bahan yang objek 3D 07.2 KF-07.5
sablon digunakan untuk alat, bahan
teknik pembuatan pola dan prosedur
73

manual sablon teknik pembuatan


manual pola sablon
5 Pembuatan Menjelaskan Menampilkan KF-07, KF-
produk prosedur dan ilustrasi 07.1, KF-
sablon alat, bahan yang objek 3D 07.2 KF-07.6
teknik digunakan untuk alat, bahan
manual pembuatan dan prosedur
produk sablon pembuatan
teknik manual produk
sablon

4.1.2.2.2 Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan modul, struktur

ketergantungan antar modul dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang

akan dibangun. Perancangan arsitektur perangkat lunak aplikasi Augmented

Realitysablon dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 4. 9 Structure Chart Aplikasi Augmented RealitySablon


4.1.2.2.3 Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak
74

Perancangan antarmuka aplikasi ialah suatu proses membangun tampilan

aplikasi sebagai media interaksi antara pengguna dengan aplikasi. Rancangan

antarmuka ini bertujuan untuk memberikan tampilan yang menarik dan juga

mudah dalam penggunaannya. Perancangan antarmuka aplikasi Augmented

Realitysablon ini dapat dilihat seperti gambar di bawah ini.

1. Rancangan antarmuka tampilan awal aplikasi

Gambar 4. 10 Tampilan saat aplikasi pertama kali dibuka


2. Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama

Gambar 4. 11 Tampilan halaman utama


Menampilkan 4 menu yaitu menu AR Kamera untuk memulai
memindai marker, Panduan Aplikasi untuk memberikan panduan penggunaan
aplikasi, Tentang Aplikasi menampilkan profil pengembang, menu unduh
marker untuk mengunduh berkas yang akan dijadikan marker AR dari aplikasi
dan Keluar untuk mengakhiri aplikasi.
3. Rancangan Antarmuka Tampilan Panduan
75

Gambar 4. 12 Tampilan Halaman Panduan


Panduan Aplikasi untuk memberikan panduan penggunaan aplikasi
kepada pengguna yang akan menggunakan aplikasi.
4. Rancangan Antarmuka Tampilan Tentang

Gambar 4. 13 Tampilan Halaman Tentang


Tentang Aplikasi menampilkan profil pengembang kepada pengguna
5. Rancangan Antarmuka Tampilan Unduh Marker

Gambar 4. 14 Tampilan Halaman Unduh Marker


Menu unduh marker untuk mengunduh berkas yang akan dijadikan
76

marker AR dari aplikasi


6. Rancangan Antarmuka Tampilan AR Kamera

Gambar 4. 15 Tampilan Menu AR Kamera


Halaman AR kamera menampilkan objek 3d yang muncul ketika
marker telah di scan dengan kamera yang ada pada smarthphone pengguna.
7. Rancangan Antarmuka Tampilan Tentang Materi cetak Sablon

Gambar 4. 16 Tampilan Menu Materi Cetak Sablon


Menu melihat materi sablon secara singkat sesuai dengan materi yang ada pada

buku ajar siswa.

8. Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Keluar


77

Gambar 4. 17 Tampilan Keluar Aplikasi


Tombol keluar untuk mengakhiri aplikasi

4.1.2.2.4 Perancangan Model Augmented Reality

Tabel 4. 5 Perancangan Model Augmented Reality

Materi Gambar Keterangan


Pokok
Pengertian Memunculkan gambar 3D
dan contoh baju berisi motif topeng
produk dan tulisan dengan sedikit
sablon animasi yaitu
memunculkan gambar
baju terlebih dahulu lalu
motif topeng dan tulisan
setelahnya. Pengguna juga
dapat meng zoom in, zoom
out, dan rotasi gambar 3D.
Alat, bahan, Memunculkan gambar 3D
teknik alat sablon (rakel) dengan
pembuatan animasi sesuai dengan
sablon cara alat tersebut di
gunakan, contohnya pada
gambar disamping
gerakan dari alat tersebut
adalah atas dan bawah.
Pengguna juga dapat
meng zoom in, zoom out,
dan rotasi gambar 3D.
78

Pembuatan Memunculkan gambar 3D


desain contoh desain produk
sablon sablon dengan animasi
teknik sebuah pensil warna/cat
manual poster sedang melukis
pada sebuah kertas.
Pengguna juga dapat
meng zoom in, zoom out,
dan rotasi gambar 3D.
Pembuatan Memunculkan gambar 3D
pola desain pembuatan pola dengan
sablon animasi sebuah cutter
teknik sedang memotong kertas
manual dengan mengikuti pola.
Pengguna juga dapat
meng zoom in, zoom out,
dan rotasi gambar 3D.
Pembuatan Memunculkan gambar 3D
produk pembuatan produk dengan
sablon animasi sebuah rakel yang
teknik bergerak atas-bawah
manual menyapukan warna pada
sebuah screen yang berisi
pola. Pengguna juga dapat
meng zoom in, zoom out,
dan rotasi gambar 3D.

4.1.3 Hasil Tahapan Pengembangan (Development)

Pada tahap pengembangan, media pembelajaran berbasis Augmented

Realitymata pelajaran sablon mulai di kembangan kan sesuai dengan desain yang

sudah ditetapkan pada tahap desain sebelumnya.

4.1.3.1 Hasil Pengembangan Perangkat Lunak

Tahapan yang dilakukan dalam pembuatan media pembelajaran ini yaitu

mempelajari buku ajar siswa yang akan digunakan untuk marker, membuat daftar

gambar yang akan dibuat objek 3D, pembuatan objek 3D, texturing objek 3D, dan

proses animasi dengan software Blender, pencocokan objek 3D dengan marker

dan pembuatan aplikasi dengan menggunakan software Unity 3D dengan libary


79

SDK menggunakan vufuria SDK.Hasil pengembangan perangkat lunak aplikasi

Augmented Realitymata pelajaran sablonmeliputi dari lingkungan pengembangan

perangkat lunak, batasan pengembangan perangkat lunak, pengembangan

arsitektur perangkat lunak, pengembangan struktur data perangkat lunak,

pengembangan penanda aplikasi perangkat lunak, pengembangan objek 3D, serta

pengembangan layar antarmuka perangkat lunak.

4.1.3.1.1 Lingkungan Pengembangan Perangkat Lunak

Lingkungan pengembangan aplikasi ini dilakukan pada lingkungan

perangkat lunak dan perangkat keras.

a. Spesifikasi Perangkat Lunak Yang Digunakan

Dari lingkungan perangkat lunak yang digunakan, aplikasiAugmented

Realityini dikembangkan pada lingkungan sebagai berikut

1. Sistem Operasi Microsoft Windows 10

2. Sistem Operasi Android10

3. Blender 2.83

4. Vufuria Qualcomm Augmented Reality

5. SDK AndroidTools

6. Adobe Photoshop CC 2019

7. Adobe Audition CS6

b. Spesifikasi Perangkat Keras Yang Digunakan

Sedangkan lingkungan perangkat keras yang digunakan,

aplikasiAugmented Realityini dikembangkan pada lingkungan sebagai berikut:

1. Perangkat Keras Komputer: Laptop Asus, Intel Core 3i, RAM 4GB,

HDD 500GB dilengkapi dengan alat input dan output.


80

2. Perangkat Keras Android: Smartphone OPPO A9 2020, Resulosi

720x1600 pixel, Snapdragon 625, RAM 8 GB, Kamera 8 MP

4.1.3.1.2 Batasan Pengembangan Perangkat Lunak

Batasan yang terdapat dalam pengembangan perangkat lunak aplikasi

Augmented Realitymata pelajaran sablon ini dapat dijalankan pada spesifikasi

terendah yaitu sistem operasi Androidv5.1 keatas dengan RAM 2 GB, resolusi

720x1280 pixel, processor Quad-core 12.2 GHz.

4.1.3.1.3 Pengembangan Arsitektur Perangkat Lunak

Sesuai dari perancangan arsitektur perangkat lunak, proses untuk pembuatan

perangkat lunak aplikasi Augmented Realitymata pelajaran sablon, yaitu

QCARBehaviour.cs, DataSetLoadBehaviour.cs, ImagetargetBehaviour.cs,

DefaultTrackableEventHandler.cs, LeanRotate.cs, LeanScale.cs,

Menu_Manager.cs, ScriptPopUp.cs, Loading.cs, Loading-bar.cs, Link.cs dan

Spalsh.cs.

Tabel 4. 6 Pemetaan Class Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak

Bagan Implementasi Proses Penjelasan


Rancangan Implementasi Proses
Arsitektur
AR Kamera QCARBehaviour.cs Class yang digunakan
(Pelacakan untuk mendefinisikan
tangkapan AR Kamera pada
kamera) smartphone seperti
penentuan pengaturan
mode kamera (default,
optimize quality), posisi
kamera (default, back,
front), dan menampilkan
81

renderer objek 3D pada


layar.
DataSetLoadBehaviour.cs Class yang digunakan
untuk menentukan
library marker yang
dapat dibaca (load) oleh
AR Kamera sehingga
nantinya dapat dilacak
oleh kamera
smartphone. Library
marker yang dibaca
aplikasi yaitu materi
pelajaran sablon
Image Target ImagetargetBehaviour.cs Class yang digunakan
(Marker) untuk mendefinisikan
marker pada library
marker. Aplikasi ini
menggunakan
ModulAR.unitypackage
yang berjumlah 45
marker.
DefaultTrackableEventHandler.cs Merupakan class yang
digunakan untuk
memproses saat
pelacakan marker
ditemukan dan tidak
ditemukan. Saat marker
ditemukan objek 3D
akan ditampilkan.
LeanRotate.cs Class yang digunakan
untuk mengatur rotasi
LeanScale.cs Class yang digunakan
82

untuk mengatur zoom in


dan zoom out.
MenuController Menu_Manager.cs Class yang digunakan
untuk manajemen menu
atau mengontrol aplikasi
untuk berpindah ke
scene yang berbeda, di
dalam menu terdiri dari
6 button yaitu Mulai,
Petunjuk, Tentang
Aplikasi, Tentang Cetak
Sablon, Keluar,
PopUp ScriptPopUp.cs Class yang digunakan
untuk mengatur proses
untuk memunculkan
popup.
Loading Loading.cs Class yang digunkan
untuk menangani
pergantian scene dari
splash menuju menu
utama
Loading-bar.cs Class yang digunakan
untuk mengontrol
loading bar
Unduh Link.cs Class yang digunakan
untuk mengontrol
download file
Splash Spalsh.cs Class yang digunakan
untuk mengontrol waktu
pergantian scene.

4.1.3.1.4 Pengembangan Struktur Data Perangkat Lunak


83

Struktur data utama yang digunakan adalah vuforia-unity-android-ios-3-0-

9.unitypackage, merupakan library AR vuforia. ModulAR.unitypackage,

merupakan library marker penyimpanan penanda. AR camera.unity,

loading.unity, Main Menu.unity dan Splash.unity merupakan scene project yang

berisikan implemntasi antarmuka aplikasi, dimana didalamnya terdapat data

berupa ARCamera.prefab, ImageTarget.prefab dan Audio Source.

Tabel 4. 7 Pemetaan Class Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak

No Tipe Data Implementasi Data


1 vuforia-unity-android-ios-3-0- Format/tipe data pendukung
9.unitypackage pengembangan aplikasi berupa
library Augmented Reality
2 ModulAR.unitypackage Format/tipe data pendukung
pengembangan aplikasi berupa
library marker
3 AR camera.unity, loading.unity, Pendefinisian scene project pada
Maim Menu.unity dan Splash.unity Unity 3D sebagai antarmuka
system
4 Lean Touch Format/tipe data pendukung
pengembangan aplikasi berupa
library gesture pada Unity 3D
5 ARCamera.prefab Digunakan untuk pengaturan
Augmented Realitykamera dan
pelacakan video library vuforia
pada Unity 3D
6 ImageTarget.prefab Digunakan untuk pengaturan
penanda (marker) library vuforia
pada Unity 3D
7 Audio Source Komponen pada Unity 3D untuk
pengaturan suara/audio aplikasi
8 OpenURL Digunakan untuk mengarahkan
84

aplikasi ke halaman mengunduh


marker.
Berikut ditampilkan beberapa source code dari Aplikasi Augmented

RealitySablon berdasarkan implementasi arsitektur perangkat lunak, diantaranya

source code menucontroller, popup, unduh marker.

Gambar 4. 18Source code untuk PopUp


Gambar 4.17 merupakan gambar source code untuk Pop-up. Pada baris 7

adalah pendeklarasian variabel namaCanvas dengan tipe data Canvas. Baris 12

sampai 17 merupakan deklarasi fungsi TampilPopUp yang bertujuan untuk

menampilkan pop up
85

Gambar 4. 19 Source code untuk Menu


86

Gambar 4. 18 merupakan gambar source code untuk Menu. Pada baris 13

sampai 74 merupakan deklarasi fungsi untuk berpindah scene dari menu-menu

yang ada pada aplikasi.

Gambar 4. 20Source code untuk Mengunduh maker


Gambar 4. 19 merupakan gambar source code untuk unduh markae. Pada baris

9 sampai 17 merupakan deklarasi fungsi untuk berpindah ke halaman unduh

marker.

4.1.3.1.5 Pengembangan Marker Perangkat Lunak

Sesuai dengan perancangan model fungsional yang telah dibuat, diperlukan

penanda (marker) yang diletakkan pada modul ajar untuk dilacak oleh kamera

smartphone yang sudah berisi aplikasi Augmented Reality. Perangkat lunak mata

pelajaran sablon berbasis Augmented Realitymenggunakan device data base

yaitu gambar-gambar penanda yang sudah siap digunakan diunggah kesitus

resmi vuforia, kemudian gambar penanda tersebut diproses sehingga menjadi

file library ModulAR.unitypackage untuk di unduh. Aplikasi ini menggunakan

53 gambar yang diimplementasikan sebagai penanda (marker) yaitu terlihat pada

Tabel 4.8.
87

Tabel 4. 8 Pengembangan Penanda/Marker

No. Materi Pelajaran Sablon Marker

1 Contoh Produk Sablon

Alat Sablon

2 Screen

3 Rakel

4 Meja Afdruk

5 Meja Gambar

6 Kodatrace

7 Rapido

8 Palet

9 Hair Dryer
88

10 Hair Sprayer

11 Meja Sablon

12 Setrika

13 Alat Press

14 Timbangan

15 Gelas Ukur, Mangkok dan Gelas Plastik

16 Sendok, Pengaduk dan Solet

17 Kuas

18 Penggaris

19 Papan Landasan
89

20 Kain Hitam

21 Isolasi Bening

22 Karet Busa

23 Kaca Bening

24 Gunting

25 Cutter

26 Baju Kerja

27 Masker

Bahan

28 Kertas Gambar

29 Pensil Warna/Cat Poster


90

30 Media Cetak Sablon

31 Opaqque ink dan tinta cina

32 Obat Peka cahaya

33 Penghapus Screen

34 Zat Warna Sablon

35 Pengental dan Obat Bantu

36 Sabun Colet

37 Hidronal G

38 Dandang

39 Kertas Asturo
91

40 Kertas Karbon Putih

Proses Pembuatan Produk Sablon

41 Membuat Motif

42 Menjiplak Motif

43 Melubangi Motif

44 Memberi LemKain Pada Papan Landasan

45 Meletakan Syal di Atas Papan Landasan

46 Memasang Kertas Asturo di Atas Syal

47 Mencampur Zat Warna

48 Meletakan Screen di Atas Keertas Asturo

49 Menyaput Warna

50 Mengeringkan Motif
92

51 Mencuci Peralatan

52 Menyetrika Syal Yang Telah Jadi

53 Hasil Akhir

4.1.3.1.6 Pengembangan Objek 3D

Pada tahapan pembuatan objek 3 dimensi dibuat dengan menggunakan aplikasi

dan Blender. Objek 3 dimensi dari masing-masing materi sablon dapat dilihat

pada Tabel 4.9.

Tabel 4. 9 Pengembangan Objek 3D

No Marker Objek 3D

3
93

10

11

12
94

13

14

15

16

17

18

19

20

21
95

22

23

24

25

26

27

28

29

30
96

31

32

33

34

35

36

37

38

39
97

40

41

42

43

44

45

46

47

48
98

49

50

51

52

53

4.1.3.2 Pengembangan Tampilan Antarmuka Perangkat Lunak

Implementasi tampilan antarmuka perangkat lunak diterapkan dengan

menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Unity 3D.

1. Rancangan antarmuka tampilan awal aplikasi

Gambar 4. 21 Tampilan saat aplikasi pertama kali dibuka


2. Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama
99

Gambar 4. 22 Tampilan halaman utama


Menampilkan 4 menu yaitu menu AR Kamera untuk memulai memindai
marker, Panduan Aplikasi untuk memberikan panduan penggunaan aplikasi,
Tentang Aplikasi menampilkan profil pengembang, menu unduh marker
untuk mengunduh berkas yang akan dijadikan marker AR dari aplikasi dan
Keluar untuk mengakhiri aplikasi.
3. Rancangan Antarmuka Tampilan Panduan

Gambar 4. 23 Tampilan Halaman Panduan


Panduan Aplikasi untuk memberikan panduan penggunaan aplikasi kepada
pengguna yang akan menggunakan aplikasi.
4. Rancangan Antarmuka Tampilan Tentang

Gambar 4. 24Tampilan Halaman Tentang


100

Tentang Aplikasi menampilkan profil pengembang kepada pengguna


5. Rancangan Antarmuka Tampilan Unduh Marker

Gambar 4. 25 Tampilan Halaman Unduh Marker


Menu unduh marker untuk mengunduh berkas yang akan dijadikan marker
AR dari aplikasi
6. Rancangan Antarmuka Tampilan AR Kamera

Gambar 4. 26 Tampilan Menu AR Kamera


Halaman AR kamera menampilkan objek 3d yang muncul ketika marker
telah di scan dengan kamera yang ada pada smarthphone pengguna.
7. Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Keluar

Gambar 4. 27 Tampilan Keluar Aplikasi


Tombol keluar untuk mengakhiri aplikasi
101

4.1.3.3 Hasil ReviewPengujian Perangkat Lunak

Setelah melukakan pengembangan aplikasi Augmented Realitymata

pelajaran sablon, maka selanjutnya dilakukan beberapa pengujian aplikasi

Augmented Realitydiantaranya: 2 orang mahasiswa Pendidikan Teknik

Informatika untuk pengujian kesesuaian proses, 1 Guru Batik Kriya Tekstil SMK

N 1 Sukasada dan 1 Dosen DKV Undiksha sebagai Ahli isi yang memahami

materi sablon, 2 Dosen Pendidikan Teknik Informatika sebagai ahli media.

4.1.3.4.1 Hasil Uji Fungsional (Black Box)

Pengujian Fungsional (black box) bertujuan dalam mengetahuikebenaran

proses dari aplikasi Augmented Realityuntuk mata pelajaran sablon sesuai dengan

isi materi yang telah ditetapkan pada aplikasi dan sumber terkait. Pada tahap uji

coba ini penguji aplikasi akan diberikan angket setelah menggunakan aplikasi

Augmented Realitymata pelajaran sablon. Pada pengujian ini dilaksanakan pada

tanggal 16 maret 2021 semua proses mulai dari saat pertama kali aplikasi

dijalankan sampai dengan selesai dan keluar dari aplikasi berfungsi dengan baik.

Hasil pengujian kesesuaian proses tersebut, yang dilakukan oleh 2 orang

mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, semua tombol fungsi pada aplikasi

berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hasil pengujian pengujian black box

dapat dilihat pada Lampiran 7.

4.1.3.4.2 Hasil Uji White Box

Pengujian white box merupakan pengujian untuk memperlihatkan cara

kerja dari produk secara rinci sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan

dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang ada di rancangan.


102

Pengujian dilakukan guna untukmenjamin operasi-operasi internal yang ada

sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan struktur kendali prosedur

yang dirancang. Pengujian White Box dilakukan dengan cara menguji semua

source code yang ada pada aplikasi. Pengujian pertama dilakukan pada source

code ScriptPopUp.cs. Hasil yang ditunjukan setelah menguji code tersebut yaitu:

Pop Up untuk menu keluar dan mengunduh markerberhasil muncul. Pengujian

code kemudian dilanjutkan pada pengujian code Menu_Manager.cs. Pengujian

ini dilakukan pada semua button pada menu utama. Button Mulai mampu

menampilkan AR camera (kamera utama), begitu pula button Tentang Cetak

Saring mampu menampilkan materi tentang mata pelajaran sablon, button

Petunjuk juga telah mampu menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi.

Pengujian code link.cs pada aplikasi berhasil mengarahkan pengguna aplikasi ke

halaman unduh marker untuk mengunduh marker yang akan digunakan. Untuk

detail instrument hasil pengujian dapat dilihat pada Lampiran 8.

4.1.3.4.3 Hasil Uji Ahli Isi

1. Penyajian Data

Tahap uji ahli isi dilakukan untuk mendapatkan data penelitian, pendapat

dan saran yang terdapat pada aplikasi Augmented Realitymata pelajaran

sablon. Tahap uji ahli isi pada pengembangan ini dilaksanakan mulai pada

tanggal 15Februari 2021yang dilakukan oleh dua orang ahli, yang berasal

darisatu orang guru jurusan batik kriya tekstil di SMKN 1 Sukasada dan satu

dosen DKV Undiksha Singaraja. Uji ahli ini dilakukan dengan pengoprasian

aplikasi Augmented Realitydan disertai dengan penilaian menggunakan


103

angket instrument pada media pembelajaran berbasis Augmented Reality.

Adapun hasil Penilaian uji ahli isi dapat dilihat pada tabel 4.10

Tabel 4. 10Hasil Uji Ahli Isi Sebelum Revisi


Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Guru Dosen
1 Kelayakan Kesesuaian uraian materi dalam
Isi media pembelajaran berbasis Sesuai Sesuai
Augmented Realitydengan KI, KD
Kesesuaian uraian materi dalam
media pembelajaran berbasis
Sesuai Sesuai
Augmented Realitydengan
pembelajaran
(-) Ketidaksesuaian uraian materi
dalam media pembelajaran Tidak Tidak
berbasis Augmented Realitydengan Sesuai Sesuai
indikator pembelajaran
Keaktualan materi pada media
pembelajaran berbasis Augmented Sesuai Sesuai
Reality
2 Kebahasaan Keterbacaan tulisan media
Tidak
pembelajaran berbasis Augmented Sesuai
Sesuai
Reality
Pejelasan informasi dalam media
Tidak
pembelajaran berbasis Augmented Sesuai
Sesuai
Reality
(-) Penggunaan bahasa yang sulit Tidak Tidak
dimengerti peserta didik Sesuai Sesuai
Penggunaan bahasa Indonesia yang
Sesuai Sesuai
sesuai dengan kaidah yang benar
3 Penyajian Kelengkapan uraian materi yang
disajikan dalam media
Sesuai Sesuai
pembelajaran berbasis Augmented
Reality
Kemampuan penyajian pada media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydalam menarik perhatian Sesuai Sesuai
peserta didik mampu digunakan
ada ataupun tidak ada guru
(-) Mempersulit guru dalam Tidak Tidak
menjelaskan materi pembelajaran Sesuai Sesuai
Ketepatan Animasi 3D dengan
uraian materi dalam media
Sesuai Sesuai
pembelajaran berbasis Augmented
Reality.
104

Tahapan uji ahli isi yang dilakukan pertama mendapatkan saran dan revisi

untuk dilakukan perbaikan Kembali terhadap pengembangan media berbasis

Augmented Realityyang dibuat sesuai dengan materi yang diterapkan. Setelah

perbaikan dengan saran dan revisi yang diberikan uji ahli isi maka hasil uji

ahli isi dapat dilihat pada tabel 4.11.

Tabel 4. 11 Hasil Uji Ahli Isi Setelah Revisi

Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Guru Dosen
1 Kelayakan Kesesuaian uraian materi dalam
Isi media pembelajaran berbasis Sesuai Sesuai
Augmented Realitydengan KI, KD
Kesesuaian uraian materi dalam
media pembelajaran berbasis
Sesuai Sesuai
Augmented Realitydengan
pembelajaran
(-) Ketidaksesuaian uraian materi
dalam media pembelajaran Tidak Tidak
berbasis Augmented Realitydengan Sesuai Sesuai
indikator pembelajaran
Keaktualan materi pada media
pembelajaran berbasis Augmented Sesuai Sesuai
Reality
2 Kebahasaan Keterbacaan tulisan media
pembelajaran berbasis Augmented Sesuai Sesuai
Reality
Kejelasan informasi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented Sesuai Sesuai
Reality
(-) Penggunaan bahasa yang sulit Tidak Tidak
dimengerti peserta didik Sesuai Sesuai
Penggunaan bahasa Indonesia yang
Sesuai Sesuai
sesuai dengan kaidah yang benar
3 Penyajian Kelengkapan uraian materi yang
disajikan dalam media
Sesuai Sesuai
pembelajaran berbasis Augmented
Reality
Kemampuan penyajian pada media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydalam menarik perhatian Sesuai Sesuai
peserta didik mampu digunakan
ada ataupun tidak ada guru
(-) Mempersulit guru dalam Tidak Tidak
105

Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Guru Dosen
menjelaskan materi pembelajaran Sesuai Sesuai
Ketepatan Animasi 3D dengan
uraian materi dalam media
Sesuai Sesuai
pembelajaran berbasis Augmented
Reality.

Selanjutnya, untuk mengetahui hasil dari angket uji ahli isi, maka

dilakukan tabulasi penilaian pakar untuk menghitung validitas media

pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil dari tabulasi penilaian pakar

dapat dilihat pada tabel 4.12.

Tabel 4. 12 Tabulasi Penilaian Ahli Isi

PENILAI 1
(GURU 1)
Tidak Sesuai Sesuai
Tidak (A) (B)
Sesuai 0 0
PENILAI
(D)
2
(C) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,
(GURU 2) Sesuai
0 10,11,12,

2. Analisis Data

Setelah melakukan penilaian dan perhitungan dari uji ahli, maka dapat

diketahui hasil dari angket uji ahli isi dari duabelas pertanyaan menunjukkan

tingkat pencapaian “sesuai” atau menunjukan persetujuan yang sama dari dua

penguji. Berdasarkan hasil tabulasi yang didapatkan maka tingkat validitas

media pembelajaran berbasis Augmented Realityyang dikembangkan dapat

dihitung menggunakan rumus Gregory seperti sebagai berikut:

𝐷 12 12
𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 𝐼𝑠𝑖 = = = = 1,00
𝐴 + 𝐵 + 𝐶 + 𝐷 0 + 0 + 0 + 12 12
106

Hasil validitas yang didapat kemudian dikonversikan dengan tabel 3.5

tentang kreteria tingkat validitas, sehingga hasil yang didapat menunjukkan

tingkat validitas dengan koefisien validitas sebesar 1,00 yang berada pada

tingkat “Sangat Tinggi”. Berdasarkan hasil validitas tersebut, maka isi materi

pada media pembelajaran yang dikembangan pada mata pelajaran sablon

berada layak digunakan dalam pembelajaran sablon.

3. Revisi

Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata

pelajaran sablon mendapat kreteria “Sangat Tinggi” setelah dilakukan

perbaikan sesuai saran dan komentar yang diberikan oleh ahli isi, sehingga

tidak perlu dilakukan revisi kembali. Saran dan masukan dari kedua uji ahli

isi dapat dilihat pada tabel 4.13

Tabel 4. 13 Saran dan Komentar kedua Uji Ahli Isi

No Komentar/Saran Revisi
1 Perbaikan narasai/ Melakukan perbaikan pada
dubbing pada beberapa narasi/dubbing pada beberapa
gambar pada materi gambar pada materi tahap
tahap pembuatan produk pebuatan produk sablon sesuai
sablon arahan yang diberikan oleh uji ahli.
2 Perhatikan jenis dan Melakukan perbaikan pada jenis
ukuran Font untuk dan ukuran font dalam beberapa
mempermudah tuliasan dalam aplikasi.
membaca

4.1.3.4.4 Hasil Uji Ahli Media

1. Penyajian Data

Tahap uji ahli media dilakukan untuk mendapatkan data penelitian,

pendapat dan saran yang terdapat pada media pemberlajaran berbasis


107

Augmented Realitymata pelajaran sablon yang dikembangkan peneliti. Tahap

uji ahli media pada pengembangan ini dilaksanakan mulai pada tanggal

15Februari 2021oleh dua orang ahli, yang perta berasal dari dosen prodi

Pendidikan Teknik Informatika. Uji ahli ini dilakukan dengan pengoprasian

aplikasi Augmented Realitydan disertai dengan penilaian menggunakan

angket instrument pada konten pembelajaran Informatika. Adapun hasil untuk

penilaian uji ahli media dapat kita lihat pada tabel 4.14

Tabel 4. 14 Hasil Uji Ahli Media Sebelum Revisi

Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Dosen1 Dosen2
1 Tampilan Kesesuaian penggunaan warna
Tidak
Media dan desain latar belakang dengan Sesuai
Sesuai
Pembelajaran tema
Berbasis Kesesuaian warna tulisan dengan
Sesuai Sesuai
Augmented latar belakang
Reality Kesesuaian warna karakter dan
Sesuai Sesuai
tombol
Ketepatan ukuran, warna dan
Sesuai Sesuai
pemilihan jenis tulisan
Kesesuaian ukuran, warna dan Tidak
Sesuai
bentuk tombol Sesuai
Kesesuaian tata letak tombol dan
Sesuai Sesuai
tulisan
Kesesuaian bentuk 3D Sesuai Sesuai
Tersedia berbagai pilihan menu
Sesuai Sesuai
dan ikon
Terdapat tombol ikon dan menu
yang tepat untuk membantu
Sesuai Sesuai
pengguna dalam menggunakan
aplikasi
Kejelasan bahasa dalam narasi Sesuai Sesuai
Kesesuaian musik latar dengan
Sesuai Sesuai
tema
2 Kualitas Kemudahan dalam penggunaan
Sesuai Sesuai
Teknik Aplikasi
Kecepatan reaksi tombol menu
Sesuai Sesuai
pada aplikasi
Ketepatan fungsi tombol pada
Sesuai Sesuai
aplikasi
Aplikasi tidak dapat di ubah oleh Sesuai Sesuai
108

Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Dosen1 Dosen2
pengguna atau pihak lain di luar
pengembang
Aplikasi bebas dari kesalahan
yang dapat mengakibatkan Sesuai Sesuai
aplikasi terhenti

Pada tahap uji ahli media yang dilakukan pertama mendapatkan saran dan

revisi untuk dilakukan perbaikan kembali terhadap pengembangan media

pembelajaran berbasis Augmented Realityyang dibuat sesuai dengan materi

yang diterapkan. Setelah perbaikan dengan saran dan revisi yang diberikan uji

ahli media maka hasil uji ahli media dapat dilihat pada tabel 4.15

Tabel 4. 15 Hasil Uji Ahli Media Setelah Revisi

Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Dosen1 Dosen2
1 Tampilan Kesesuaian penggunaan warna
Media dan desain latar belakang dengan Sesuai Sesuai
Pembelajaran tema
Berbasis Kesesuaian warna tulisan dengan
Sesuai Sesuai
Augmented latar belakang
Reality Kesesuaian warna karakter dan
Sesuai Sesuai
tombol
Ketepatan ukuran, warna dan
Sesuai Sesuai
pemilihan jenis tulisan
Kesesuaian ukuran, warna dan
Sesuai Sesuai
bentuk tombol
Kesesuaian tata letak tombol dan
Sesuai Sesuai
tulisan
Kesesuaian bentuk 3D Sesuai Sesuai
Tersedia berbagai pilihan menu
Sesuai Sesuai
dan ikon
Terdapat tombol ikon dan menu
yang tepat untuk membantu
Sesuai Sesuai
pengguna dalam menggunakan
aplikasi
Kejelasan bahasa dalam narasi Sesuai Sesuai
Kesesuaian musik latar dengan
Sesuai Sesuai
tema
2 Kualitas Kemudahan dalam penggunaan
Sesuai Sesuai
Teknik Aplikasi
109

Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Dosen1 Dosen2
Kecepatan reaksi tombol menu
Sesuai Sesuai
pada aplikasi
Ketepatan fungsi tombol pada
Sesuai Sesuai
aplikasi
Aplikasi tidak dapat di ubah oleh
pengguna atau pihak lain di luar Sesuai Sesuai
pengembang
Aplikasi bebas dari kesalahan
yang dapat mengakibatkan Sesuai Sesuai
aplikasi terhenti

Selanjutnya, untuk mengetahui hasil dari angket uji ahli media, maka

dilakukan tabulasi penilaian pakar untuk menghitung validitas media

pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil dari tabulasi penilaian

pakar dapat dilihat pada tabel 4.16

Tabel 4. 16 Tabulasi Penilaian Ahli Media

PENILAI 1
(DOSEN)
Tidak Sesuai Sesuai
Tidak (A) (B)
Sesuai 0 0
PENILAI 2
(D)
(DOSEN) (C)
Sesuai 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,
0
11,12,13,14,15,16

2. Analisis Data

Setelah melakukan penilaian dan perhitungan dari uji ahli, maka dapat

diketahui hasil dari angket uji ahli media dari enambelas pertanyaan

menunjukkan tingkat pencapaian “sesuai.” atau menunjukan persetujuan yang

sama dari dua penguji. Berdasarkan hasil tabulasi yang didapatkan maka

tingkat validitas media pembelajaran berbasis Augmented Realityyang sedang

dikembangkan dapat dihitung menggunakan rumus Gregory seperti sebagai

berikut:
110

𝐷 16 16
𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 𝐼𝑠𝑖 = = = = 1,00
𝐴 + 𝐵 + 𝐶 + 𝐷 0 + 0 + 0 + 16 16

Hasil validitas yang didapat kemudian dikonversikan dengan tabel 3.5

tentang kreteria tingkat validitas, sehingga hasil yang didapat menunjukkan

tingkat validitas dengan koefisien validitas sebesar 1,00 yang berada pada

tingkat “Sangat Tinggi”. Berdasarkan hasil validitas tersebut, maka media

yang dikembangan pada mata pelajaran sablon berada pada kreteria “Sangat

Valid” dan layak digunakan dalam pembelajaran sablon.

3. Revisi

Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata

pelajaran sablon mendapat kreteria “Sangat Tinggi” setelah dilakukan

perbaikan sesuai saran dan komentar yang diberikan oleh ahli media,

sehingga tidak perlu dilakukan revisi kembali. Saran dan masukan dari kedua

uji ahli media dapat kita lihat pada tabel 4.17

Tabel 4. 17 Saran dan Komentar kedua Uji Ahli Media

No Komentar/Saran Revisi
1 Penulisan diperjelas Merapikan penulisan di aplikasi
sehingga lebih jelas agar terlihat jelas dan tidak ada
terbaca dan tidak ada yang tertimpa
yang tertimpa
2 Desain background Mengganti desain background
aplikasi lebih menarik aplikasi dengan desain yang lebih
menarik dan sesuai dengan mata
pelajaran sablon
3 Tambahkan ikon untuk Menambahkan ikon setiap menu
setiap menu
4 Tombol mulai Memperbesar ukuran tombol mulai
diperbesar ukurannya agar terlihat sebagai menu yang
utama
5 Tombol navigasi Menyesuaikan tombol navigasi.
disesuaikan
6 Penambahan narasi Menambahkan narasi yang
disesuaikan disesuaikan pada setiap
gambar/marker
111

4.1.4 Hasil Tahapan Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi menampilkan produk berupa media pembelajaran

berbasis Augmented Realityyang diterapkan kepada peserta didik kelas XI di SMK

N 1 Sukasada.Pada implementasi media pembelajaran berbasis Augmented

Realitypeneliti melakukan beberapa pengujian diantaranya, uji coba perorangan,

uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan, respons guru dan respons peserta

didik serta uji Usability. Selama kegiatan implementasi proses pembelajaran

dikelas menggunakan fasilitas yang tersedia dari peserta didik, yaitu buku

ajar/marker, smartphone dan jaringan internet yang dimiliki peserta didik.

4.1.4.1 Hasil Validasi Uji Coba Perorangan

Pada tahapan ini, pengujian diawali dengan pemberian informasi secara

umum tentang media pembelajaran berbasis Augmented Realitymata pelajaran

sablon. Pada uji coba perorangan ini media pembelajaran berbasis Augmented

Realitymata pelajaran sablon di uji coba oleh peserta didik secara keseluruhan dan

setiap peserta didik yang dijadikan responden diberikan instrumen angket

penilaian produk media pembelajaran berbasis Augmented Realitymata pelajaran

sablon.

1. Penyajian Data

Subjek dari uji coba perorangan dilakukan dengantiga orang peserta didik

kelas XII Tekstil yang diklasifikasikan dengan satu orang berprestasi belajar

tinggi, satu orang berprestasi belajar sedang, dan satu orang berprestasi belajar

rendah. Prestasi belajar peserta didik ini dilihat dari hasil nilai raportkelas pada

semester terakhir. Pengujian dilakukan dengan pemberian informasi secara


112

umum tentang media pembelajaran berbasis Augmented Reality, kemudian

peserta didik ditugaskan untuk menggunakan aplikasi Augmented Realitymata

pelajaran sablon. Pada uji coba perorangan ini media pembelajaran berbasis

Augmented Realitydi uji coba oleh peserta didik secara keseluruhan dan setiap

peserta didik yang dijadikan responden diberikan instrumen angket penilaian

produk media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Berdasarkan hasil uji

coba perorangan diketahui bahwa responden memberikan penilaian positif dan

tidak ditemukan adanya masukan/saran yang digunakan untuk merevisi media

pembelajaran berbasis Augmented Reality. Berdasarkan hasil uji coba

perorangan terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Realitymata

pelajaran sablon yang dilakukan dengantiga orang responden dari peserta didik

dengan menggunakan instrument angket, diperoleh data yang disajikan pada

Tabel 4.18.

Tabel 4. 18 Hasil Uji Perorangan

No Pernyataan Skor

1. Tampilan yang digunakan dalam media pembelajaran 13


berbasis Augmented Realitymenarik
Penyajian materi dalam media pembelajaran berbasis 15
2. Augmented Realitysangat terstruktur sehingga mudah
dipahami
3. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran 14
berbasis Augmented Realitymampu menarik minat peserta
didik untuk belajar
4. Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam 11
menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality
113

No Pernyataan Skor

5. Contoh-contoh yang diberikan pada media pembelajaran 15


berbasis Augmented Realitydapat membantu memahami
materi pembelajaran
6. Isi materi dalam media pembelajaran berbasis Augmented 12
Realitymata pelajaran sablon sudah lengkap
7. Fitur yang digunakan pada media pembelajaran berbasis 14
Augmented Realitymata pelajaran sablon sangat membantu
peserta didik
8. Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran sablon 12
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality
9. Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam media pembelajaran 13
berbasis Augmented Realitysangat bermanfaat bagi saya

10. Saya merasa senang menggunakan media pembelajaran 12


berbasis Augmented Realitymata pelajaran sablon saat
kegiatan pembelajaran berlangsung.
11. Penggunaan media pembelajaran Augmented Realitypada 14
mata pelajaran Informatika mampu meningkatkan motivasi
belajar
12. Materi media pembelajaran berbasis Augmented 11
Realitymembosankan sehingga saya lebih suka belajar
menggunakan modul ajar
13. Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis 14
Augmented Realitymembuat saya semangat dalam belajar
Informatika
14. Media pembelajaran berbasis Augmented Realitymudah 14
digunakan oleh peserta didik

15. Media pembelajaran berbasis Augmented Realitymembuat 14


saya dapat belajar secara mandiri maupun berkelompok

16. Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui media 11


pembelajaran berbasis Augmented Reality
114

No Pernyataan Skor

17. Media pembelajaran berbasis Augmented 11


RealityInformatika kurang efektif digunakan untuk
membantu proses pembelajaran
18. Media pembelajaran berbasis Augmented 12
RealityInformatika kurang efesien digunakan untuk
membantu proses pembelajaran
19. Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam media 14
pembelajaran berbasis Augmented Realitymembuat saya
lebih aktif dalam belajar
20. Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented 15
Realitypada mata pelajaran Informatika dapat meningkatkan
kreativitas saya dalam belajar
Jumlah Skor Responden 261
Selanjutnya hasil angket pada uji coba tersebut dilakukan rekapitulasi untuk

mengetahui tingkat pencapaian yang diperoleh dari masing-masing responden..

Adapun perhitungan persentase kategori dari hasil uji coba perorangan adalah

sebagai berikut. Kategori Baik

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 𝑏𝑎𝑖𝑘


= 𝑥 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛

3
= 𝑥 100 = 100%
3

Sehingga adapun rekapitulasi tingkat pencapaian pada uji coba perorangan

disajikan pada Tabel 4.19

Tabel 4. 19 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Perorangan

Konversi tingkat Persentase (%) Jumlah Responden


pencapaian (orang)
Sangat Baik 0% 0
Baik 100% 3
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
115

Sangat Kurang 0% 0

2. Analisis Data

Hasil penilaian dari uji coba perorangan yang telah dilakukan kepada tiga

orang peserta didik seperti yang dipaparkan pada Tabel 4.18, jumlah skor

keseluruhan subyek adalah 261. Setelah itu dilakukannya perhitungan persentase

untuk keseluruhan subjek dengan rumus


𝐹
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑁

261
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = = 87,00%
3

Keterangan :

F = Jumlah persentase keseluruhan subjek

N = Banyak subjek

Setelah diperoleh hasil persentase uji coba perorangan, selanjutnya hasil

tersebut dikonversi dengan tabel konversi tingkat pencapaian dengan skala 5.

Hasil konversi menunjukkan persentase tingkat pencapaian uji coba perorangan

adalah 87% yang berarti berada pada kualifikasi “Baik” dengan kriteria “Valid”

dan hasil persentase tingkat pencapaian per kategori yaitu diperoleh hasil sangat

baik 0%, baik 100%, cukup 0%, kurang 0%, dan sangat kurang0%. Ini

menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented

Realitypada mata pelajaran sablontelah berada pada kriteria “Valid” dan dapa

dinyatakan layak untuk diterapkan, dibuktikan dengan terbantunya peserta didik

untuk memahami materi sablon dan pengoperasian aplikasi Augmented

Realitydapat mempermudah dalam pembelajaran.

3. Revisi
116

Berdasarkan hasil analisis data terhadap media pembelajaran berbasis

Augmented Realitymata pelajaran sablon berada pada kriteria “Valid”, maka

masukan dari responden terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis

Augmented Realitymenjadi bahan pertimbangan dalam melakukan perbaikan.

Komentar dan saran terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis

Augmented Realitymelalui angket uji respons perorangan mendapatkan

tanggapan positif, sehingga tidak dilakukan revisi pada uji coba perorangan

4.1.4.2 Hasil Validasi Uji Coba Kelompok Kecil

Setelah dilakukan uji coba perorangan pada produk media pembelajaran berbasis

Augmented Realityberdasarkan hasil pengujian dan komentar, Langkah

selanjutnya adalah melakukan pengujian pada kelompok kecil.

1. Penyajian Data

Subjek dari uji coba kelompok kecil dilakukan dengan sembilan orang

peserta didik kelas XII Tekstil yang diklasifikasikan menjadi tiga tingkatan terdiri

atas tiga orang peserta didik berprestasi tinggi, tiga orang berprestasi belajar

sedang, dan tiga orang berprestasi belajar rendah. Penentuan sembilan orang

peserta didik tersebut berdasarkan hasil laporan nilai kelas pada semester terakhir.

Sebelum melakukan pengujian, peserta didik diberikan penjelasan secara umum

tentang media pembelajaran berbasis Augmented Realitymata pelajaran sablon

yang telah dikembangkan, kemudian peserta didik ditugaskan untuk

mengoperasikan aplikasi Augmented Realityyang akan digunakan dalam

pembelajaran. Setelah peserta didik mencoba semua kegiatan belajar, maka setiap

peserta didik yang dijadikan responden diberikan instrument angket penilaian


117

produk media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Berdasarkan hasil uji

kelompok kecil terhadap media pembelajaran mata pelajaran sablon dengan

menggunakan angket, diperoleh data yang disajikan pada Tabel 4.20.

Tabel 4. 20 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil

No Pernyataan Skor

1. Tampilan yang digunakan dalam media pembelajaran 45


berbasis Augmented Realitymenarik
Penyajian materi dalam media pembelajaran berbasis 43
2. Augmented Realitysangat terstruktur sehingga mudah
dipahami
3. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran 42
berbasis Augmented Realitymampu menarik minat peserta
didik untuk belajar
4. Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam 40
menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality
5. Contoh-contoh yang diberikan pada media pembelajaran 43
berbasis Augmented Realitydapat membantu memahami
materi pembelajaran
6. Isi materi dalam media pembelajaran berbasis Augmented 38
Realitymata pelajaran sablon sudah lengkap
7. Fitur yang digunakan pada media pembelajaran berbasis 43
Augmented Realitymata pelajaran sablon sangat membantu
peserta didik
8. Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran sablon 33
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality
9. Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam media pembelajaran 41
berbasis Augmented Realitysangat bermanfaat bagi saya

10. Saya merasa senang menggunakan media pembelajaran 34


berbasis Augmented Realitymata pelajaran sablon saat
kegiatan pembelajaran berlangsung.
118

No Pernyataan Skor

11. Penggunaan media pembelajaran Augmented Realitypada 38


mata pelajaran Informatika mampu meningkatkan motivasi
belajar
12. Materi media pembelajaran berbasis Augmented 32
Realitymembosankan sehingga saya lebih suka belajar
menggunakan modul ajar
13. Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis 40
Augmented Realitymembuat saya semangat dalam belajar
Informatika
14. Media pembelajaran berbasis Augmented Realitymudah 39
digunakan oleh peserta didik

15. Media pembelajaran berbasis Augmented Realitymembuat 39


saya dapat belajar secara mandiri maupun berkelompok

16. Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui media 33


pembelajaran berbasis Augmented Reality
17. Media pembelajaran berbasis Augmented 33
RealityInformatika kurang efektif digunakan untuk
membantu proses pembelajaran
18. Media pembelajaran berbasis Augmented 32
RealityInformatika kurang efesien digunakan untuk
membantu proses pembelajaran
19. Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam media 42
pembelajaran berbasis Augmented Realitymembuat saya
lebih aktif dalam belajar
20. Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented 38
Realitypada mata pelajaran Informatika dapat meningkatkan
kreativitas saya dalam belajar
768
Jumlah Skor Responden

Dari hasil angket pada uji coba kelompok kecil tersebut dilakukan

rekapitulasi untuk mengetahui tingkat pencapaian dari masing-masing


119

responden. Adapun perhitungan persentase kategori hasil uji coba kelompok

kecil adalah sebagai berikut.

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 𝑏𝑎𝑖𝑘


= 𝑥 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛

9
= 𝑥 100 = 100%
9

Sehingga adapun rekapitulasi tingkat pencapaian pada uji coba kelompok

kecil disajikan pada Tabel 4.21

Tabel 4. 21 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Kelompok Kecil

Konversi tingkat Persentase (%) Jumlah Responden


pencapaian (orang)
Sangat Baik 0% 0
Baik 100% 9
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
Sangat Kurang 0% 0

2. Analisis Data

Hasil dari penilaian uji coba kelompok kecil oleh sembilan orang peserta

didik seperti yang diperlihatkan pada Tabel 4.20, jumlah skor keseluruhan

subyek adalah 768. Setelah itu dilakukan perhitungan persentase

untukkeseluruhan subjek dengan rumus


𝐹
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑁

768
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = = 85,00%
9

Keterangan :

F = Jumlah persentase keseluruhan subjek

N = Banyak subjek
120

Setelah diperoleh hasil persentase uji coba kelompok kecil, selanjutnya hasil

tersebut dikonversi dengan tabel konversi tingkat pencapaian dengan skala 5.

Hasil setelah dikonversikan menunjukkan bahwa persentase tingkat pencapaian

adalah 85% berada pada kualifikasi “Baik” dengan kriteria “Valid” dan

persentase tingkat pencapaian per kategori diperoleh hasil sangat baik 0%, baik

100%, cukup 0%, kurang 0%, dan sangat kurang 0%. Hal ini menunjukkan

bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Realitypada

mata pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Valid” dan layak untuk

diterapkan yang dibuktikan dengan terbantunya peserta didik dalam memahami

materi Sablon

3. Revisi

Berdasarkan hasil analisis data terhadap media pembelajaran berbasis

Augmented RealitySablon yang berada pada kriteria “Valid”, maka masukan dari

responden terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented

Realitymenjadi bahan pertimbangan dalam melakukan perbaikan. Berdasarkan

hasil angket, pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented

Realitymendapatkan respons positif dan tidak ditemukan adanya masukan

ataupun saran, sehingga tidak dilakukan revisi untuk pengembangan produk

selanjutnya.

4.1.4.3 Hasil Validasi Uji Coba Lapangan

Setelah dilakukan pengujian pada produk media pembelajaran berbasis

Augmented Realityberdasarkan hasil data dan tanggapan responden pada uji coba

perorangan dan kelompok kecil, maka langkah selanjutnya dilakukan uji coba

lapangan.
121

1. Penyajian Data

Dalam melakukan uji coba lapangan, peneliti menggunakan kelas XI Tekstil

dengan jumlah responden sebanyak 17 orang peserta didik. Jumlah responden

tersebut dapat digolongkan kedalam tingkat prestasi dan pengetahuan yang

berbeda-beda, mulai dari yang tinggi, sedang, sampai rendah. Sebelum

melakukan pengujian, peserta didik diberikan penjelasan secara umum tentang

media pembelajaran berbasis Augmented RealitySablon yang dikembangkan.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti, penggunaan media

pembelajaran berbasis Augmented RealitySablon mampu membantu guru

maupun peserta didik, media pembelajaran ini juga mendukung proses

pembelajaran dengan baik secara mandiri. Berdasarkan hasil uji coba lapangan

terhadap media pembelajaran berbasis Augmented RealitySablon dengan

menggunakan angket, diperoleh data yang disajikan pada Tabel 4.22

Tabel 4. 22 Hasil Uji Coba Lapangan

No Pernyataan Skor

1. Tampilan yang digunakan dalam media pembelajaran 76


berbasis Augmented Realitymenarik
Penyajian materi dalam media pembelajaran berbasis 75
2. Augmented Realitysangat terstruktur sehingga mudah
dipahami
3. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran 75
berbasis Augmented Realitymampu menarik minat peserta
didik untuk belajar
4. Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam 68
menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality
122

No Pernyataan Skor

5. Contoh-contoh yang diberikan pada media pembelajaran 72


berbasis Augmented Realitydapat membantu memahami
materi pembelajaran
6. Isi materi dalam media pembelajaran berbasis Augmented 69
Realitymata pelajaran sablon sudah lengkap
7. Fitur yang digunakan pada media pembelajaran berbasis 73
Augmented Realitymata pelajaran sablon sangat membantu
peserta didik
8. Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran sablon 63
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality
9. Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam media pembelajaran 76
berbasis Augmented Realitysangat bermanfaat bagi saya

10. Saya merasa senang menggunakan media pembelajaran 63


berbasis Augmented Realitymata pelajaran sablon saat
kegiatan pembelajaran berlangsung.
11. Penggunaan media pembelajaran Augmented Realitypada 76
mata pelajaran Informatika mampu meningkatkan motivasi
belajar
12. Materi media pembelajaran berbasis Augmented 60
Realitymembosankan sehingga saya lebih suka belajar
menggunakan modul ajar
13. Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis 76
Augmented Realitymembuat saya semangat dalam belajar
Informatika
14. Media pembelajaran berbasis Augmented Realitymudah 73
digunakan oleh peserta didik

15. Media pembelajaran berbasis Augmented Realitymembuat 77


saya dapat belajar secara mandiri maupun berkelompok

16. Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui media 62


pembelajaran berbasis Augmented Reality
123

No Pernyataan Skor

17. Media pembelajaran berbasis Augmented 66


RealityInformatika kurang digunakan untuk membantu
proses pembelajaran
18. Media pembelajaran berbasis Augmented 61
RealityInformatika kurang efesien digunakan untuk
membantu proses pembelajaran
19. Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam media 71
pembelajaran berbasis Augmented Realitymembuat saya
lebih aktif dalam belajar
20. Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented 74
Realitypada mata pelajaran Informatika dapat meningkatkan
kreativitas saya dalam belajar

Jumlah Skor Responden 1401

Selanjutnya hasil angket pada uji coba tersebut dilakukan rekapitulasi untuk

mengetahui tingkat pencapaian yang diperoleh dari masing-masing responden.

Selanjutnya perhitungan persentase untuk kategori hasil uji coba lapangan

adalah sebagai berikut

a) Kategori Sangat Baik

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 𝑠𝑎𝑛𝑔𝑎𝑡 𝑏𝑎𝑖𝑘


= 𝑥 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛

2
= 𝑥 100 = 11,76%
11

b) Katerori baik

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 𝑠𝑎𝑛𝑔𝑎𝑡 𝑏𝑎𝑖𝑘


= 𝑥 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛

15
= 𝑥 100 = 88,24%
17

Sehingga adapun rekapitulasi hasil tingkat pencapaian untuk uji coba

lapangan ditampilkan pada Tabel 4.23 sebagai berikut.


124

Tabel 4. 23 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Lapangan

Konversi tingkat Persentase (%) Jumlah Responden


pencapaian (orang)
Sangat Baik 11,76% 2
Baik 88,24% 15
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
Sangat Kurang 0% 0

2. Analisis Data

Berdasarkan hasil penilaian dari uji coba lapangan oleh 17 orang peserta

didik seperti yang dijelaskan pada Tabel 4.22, jumlah skor utnuk keseluruhan

subyek ialah1401. Selanjutnya dilakukan perhitungan untuk mencari persentase

keseluruhan subjek dengan rumus.


𝐹
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑁

1401
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = = 82,41%
17

Keterangan rumus:

F = Jumlah persentase keseluruhan subjek

N = Banyak subjek

Setelah diperolehnya hasil persentase uji coba lapangan, selanjutnya hasil

dikonversi menggunakan tabel konversi tingkat pencapaian dengan skala lima.

Setelah dikonversikan hasilnya menunjukkan bahwa persentase tingkat

pencapaian yang di dapat sebesar 82,41% berada pada kualifikasi “Baik” dengan

kriteria “Valid” dan persentase untuk tingkat pencapaian per kategori diperoleh

hasil sangat baik 11,76%, baik 88,24%, cukup 0%, kurang 0%, dan sangat

kurang 0%. Hal ini memperlihatkan bahwa pengembangan media pembelajaran

berbasis Augmented Realitypada mata pelajaran Sablon sudah berada pada


125

kriteria “Valid” dan bisa di katakana layak untuk diterapkan,itu dibuktikan

dengan terbantunya peserta didik dalam memahami materi Sablon

3. Revisi

Berdasarkan hasil analisis data terhadap media pembelajaran berbasis

Augmented RealitySablon yang berada pada kriteria “Valid” maka masukan dari

responden terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented

Realitymenjadi bahan pertimbangan agar mendapat kesempurnaan media

pembelajaran berbasis Augmented Reality. Berdasarkan hasil angket,

pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Realitymendapatkan

respons positif dan tidak ditemukan adanya masukan ataupun saran, sehingga

tidak dilakukan revisi untuk pengembangan produk selanjutnya.

4.1.4.4 Hasil Respons Peserta Didik

1. Penyajian Data

Dalam melakukan uji respons peneliti memberikan angket kepada 17 orang

peserta didik kelas XI Tekstil yang sebelumnya telah menggunakan media

pembelajaran berbasis Augmented RealitySablondi dalam kegiatan pembelajaran

sablon. Adapun data hasil penilaian berdasarkan angket yang disebar seperti

terlihat pada Tabel 4.24.

Tabel 4. 24 Hasil Uji Peserta Didik

No Pernyataan Skor

1. Tampilan media pembelajaran berbasis Augmented Reality 79


dalam proses pembelajaran Sablon sangat menarik
Materi dalam media pembelajaran berbasis Augmented 72
2. Reality mudah dipahami
126

No Pernyataan Skor

3. Saya bersemangat untuk mengetahui mata pelajaran sablon 77


dengan media pembelajaran berbasis Augmented Reality

4. Terdapat kesulitan dalam menggunakan media 44


pembelajaran berbasis Augmented Reality pada proses
pembelajaran Sablon
5. Tahap pembelajaran pada media pembelajaran berbasis 74
Augmented Reality Sablon membuat saya lebih aktif dalam
belajar
6. Melalui media pembelajaran berbasis Augmented Reality 76
saya dapat menambah kemandirian dalam belajar
7. Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented 55
Reality membuat saya merasa malas mengikuti
pembelajaran
8. Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented 75
Reality membuat saya merasa lebih antusias dalam belajar

9. Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented 77


Reality membuat saya lebih termotivasi untuk belajar

10. Saya senang memanfaatkan media pembelajaran berbasis 73


Augmented Reality pada mata pelajaran Sablon karena
belajar dapat dilakukan di mana saja
11. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality Sablon 76
sangat membantu saya dalam proses pembelajaran

12. Tampilan Animasi dalam media pembelajaran memberikan 80


informasi yang jelas.

13. Gambar/Animasi yang disajikan dalam media pembelajaran 46


berbasis Augmented Reality Sablon kurang menarik

14. Saya merasa kurang senang dalam belajar berbasis 49


Augmented Reality, karena saya tidak dapat memahami
materi dengan baik
127

No Pernyataan Skor

15. Saya tertarik menggunakan media pembelajaran berbasis 74


Augmented Reality pada mata pelajaran berbasis sablon

1027
Jumlah Skor Responden

2. Analisis Data

Berdasarkan penilaian respons peserta didik terhadap pengembangan media

pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata pelajaran Sablon seperti

yang dipaparkan pada Tabel 4.24, maka dilakukan perhitungan analisis data

yang di dapatkan dari respons dengan menggunakan rumus menurut Nurkancana

dan Sunarta (1992). Hasil dari perhitungan rumus untuk mencari rata-rata kelas

(𝑥̃) dari respons, Mi, SDi adalah:

a. Hasil perhitungan rata-rata skor respons.

∑𝑥 1027
𝑥̃ = = = 60,41
𝑛 17

b. Hasil perhitungan mean ideal (Mi)

1
𝑀𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
2
1
𝑀𝑖 = (75 + 15) = 45
2

c. Hasil perhitungan standar deviasi ideal (SDi)

1
𝑆𝐷𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
6

1
𝑆𝐷𝑖 = (75 − 15) = 10
6
128

Rata-rata kelas (𝑥̅) dari skor respons peserta didik kemudian dikategorikan

dengan menggunakan pedoman yang disajikan pada Tabel 4.25, sebagai berikut

Tabel 4. 25 Kriteria Penggolongan Respon Peserta Didik

No Interval Kategori Kriteria


1 60 ≤ x Sangat Positif Sangat Praktis
2 50 ≤ x < 60 Positif Praktis
3 40 ≤ x < 50 Kurang Positif Kurang Praktis
4 40 ≤ x < 30 Negatif Tidak Praktis
5 x < 30 Sangat Negatif Sangat Tidak Praktis
Setelah dikonversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan respons, hasil

respons peserta didik dengan rata-rata (𝑥̅) 60,41 termasuk dalam rentangan

kualifikasi “Sangat Positif” dengan kriteria “Sangat Praktis”. Hal ini

menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented

Realitypada mata pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Sangat Praktis”,

yang dibuktikan dengan hasil komentar angket yang menunjukkan respons

positif serta antusias peserta didik dalam belajar mengajar menggunakan media

pembelajaran untuk mata pelajaran sablon ini.

3. Revisi

Berdasarkan hasil analisis data terhadap pengembangan media pembelajaran

berbasis Augmented RealitySablon dengan kriteria “Sangat Praktis”, tidak

terdapat masukan ataupun saran dari peserta didik yang memerlukan perubahan

atau revisi. Secara garis besar responden merasa senang menggunakan media

pembelajaran tersebutdan terbantu didalam proses pembelajaran Sablon.

4.1.4.5 Hasil Respon Guru

1. Penyajian Data
129

Setelah melakukan uji coba lapangan yang dilakukan dengan menerapkan

media pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata pelajaran Sablon.

Selanjutnya akan dilakukan uji respons guru mata pelajaran Sablon terhadap

pengembangan media pembelajaran tersebut dengan menggunakan sebuah

instrumen angket. Responden dalam pengujian dilakukan dengan responden dari

salah satu guru mata pelajaran Sablon di SMK Negeri 1 Sukasada. Adapun hasil

penilaian oleh guru mata pelajaran disajikan pada Tabel 4.26.

Tabel 4. 26 Hasil Uji Respon Guru

No Pernyataan Skor

1. Tampilan media pembelajaran berbasis Augmented Reality 4


dalam proses pembelajaran Sablon sangat menarik
Materi dalam media pembelajaran berbasis Augmented 3
2. Reality mudah dipahami
3. Saya bersemangat untuk mengetahui mata pelajaran sablon 4
dengan media pembelajaran berbasis Augmented Reality

4. Terdapat kesulitan dalam menggunakan media 4


pembelajaran berbasis Augmented Reality pada proses
pembelajaran Sablon
5. Tahap pembelajaran pada media pembelajaran berbasis 5
Augmented Reality Sablon membuat saya lebih aktif dalam
belajar
6. Melalui media pembelajaran berbasis Augmented Reality 4
saya dapat menambah kemandirian dalam belajar
7. Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented 5
Reality membuat saya merasa malas mengikuti
pembelajaran
8. Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented 4
Reality membuat saya merasa lebih antusias dalam belajar
130

No Pernyataan Skor

9. Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented 4


Reality membuat saya lebih termotivasi untuk belajar

10. Saya senang memanfaatkan media pembelajaran berbasis 4


Augmented Reality pada mata pelajaran Sablon karena
belajar dapat dilakukan di mana saja
41
Jumlah Skor Responden

2. Analisis Data

Berdasarkan penilaian respons peserta didik terhadap pengembangan media

pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata pelajaran Sablon seperti

yang dipaparkan pada Tabel 4.26, maka dilakukan perhitungan analisis data

yang di dapatkan dari respons dengan menggunakan rumus menurut Nurkancana

dan Sunarta (1992). Hasil dari perhitungan rumus untuk mencari rata-rata kelas

(𝑥̃) dari respons, Mi, SDi adalah:

d. Hasil perhitungan rata-rata skor respons.

∑𝑥 41
𝑥̃ = = = 41,00
𝑛 1

e. Hasil perhitungan mean ideal (Mi)

1
𝑀𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
2
1
𝑀𝑖 = (50 + 10) = 130
2

f. Hasil perhitungan standar deviasi ideal (SDi)

1
𝑆𝐷𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
6
131

1
𝑆𝐷𝑖 = (50 + 10) = 6,667
6

Rata-rata kelas (𝑥̅) dari skor respons Guru kemudian dikategorikan dengan

menggunakan pedoman yang disajikan pada Tabel 4.27, sebagai berikut

Tabel 4. 27 Kriteria Penggolongan Respon Guru

No Interval Kategori Kriteria

1 60 ≤ x Sangat Positif Sangat Praktis

2 50 ≤ x < 60 Positif Praktis

3 40 ≤ x < 50 Kurang Positif Kurang Praktis

4 40 ≤ x < 30 Negatif Tidak Praktis

5 x < 30 Sangat Negatif Sangat Tidak Praktis

Setelah dikonversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan respons, hasil

respons guru dengan rata-rata (𝑥̅) 41,00 termasuk dalam rentangan kualifikasi

“Sangat Positif” dengan kriteria “Sangat Praktis”. Hal ini menunjukkan bahwa

pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata

pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Sangat Praktis”, yang dibuktikan

dengan hasil komentar angket yang menunjukkan respons positif serta guru yang

mendukung adanya pengembangan media pembelajaran berbasispada mata

pelajaran sablon ini.

3. Revisi

Berdasarkan hasil analisis data respons guru terhadap pengembangan media

pembelajaran berbasis Augmented RealitySablon dengan kriteria “Sangat

Praktis”, tidak terdapat masukan ataupun saran dari guru mata pelajaran yang
132

memerlukan perubahan atau revisi terhadap media pembelajaran berbasis

Augmented Realitypada mata pelajaran Sablon

4.1.4.6 Hasil Usability

1. Penyajian Data

Pengujian Usability ini dilakukan siswakelas XITekstilSMK N 1 Sukasada

yang berjumlah 17 orang.Hasil pengujian Usability yang dilakukan oleh siswa

kelas XITekstil SMK N 1 Sukasada Singaraja seperti terlihat pada Tabel 4.28

Tabel 4. 28 Respon Uji Usability

No. Pernyataan Skor

1 Aplikasi AR ini akan sering saya gunakan sebagai media 79


pembelajaran.
2 Saya menemukan bahwa aplikasi Augmented Realitytidak 72
dibuat rumit.
3 Saya merasa aplikasi Augmented Realitymudah untuk 77
digunakan oleh pengguna.
4 Penggunaan aplikasi ini dapat digunakan tanpa bantuan 44
dari orang lain.
5 Saya menemukan berbagai fungsi pada aplikasi Augmented 74
Realitydapat diintegrasikan dengan baik.
6 Banyak ketidaksesuaian pada aplikasi Augmented 76
Realityini.
7 Saya merasa bahwa kebanyakan orang akan mudah 55
mempelajari aplikasi Augmented Realitydengan cepat.
8 Saya menemukan aplikasi Augmented Realitysusah untuk 75
digunakan.
9 Saya merasa sangat percaya diri menggunakan aplikasi 77
Augmented Reality.
133

10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa 73


menggunakan aplikasi Augmented Reality.
Total Skor 702
2. Analisis Data

Berdasarkan penilaian respons peserta didik terhadap pengembangan media

pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata pelajaran Sablon seperti

yang dipaparkan pada Tabel 4.28, maka dilakukan perhitungan analisis data

yang di dapatkan dari respons dengan menggunakan rumus menurut Nurkancana

dan Sunarta (1992). Hasil dari perhitungan rumus untuk mencari rata-rata kelas

(𝑥̃) dari respons, Mi, SDi adalah:

g. Hasil perhitungan rata-rata skor respons.

∑𝑥 702
𝑥̃ = = = 41,29
𝑛 17

h. Hasil perhitungan mean ideal (Mi)

1
𝑀𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
2
1
𝑀𝑖 = (50 + 10) = 130
2

i. Hasil perhitungan standar deviasi ideal (SDi)

1
𝑆𝐷𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
6
1
𝑆𝐷𝑖 = (50 + 10) = 6,667
6

Rata-rata kelas (𝑥̅) dari skor respons Guru kemudian dikategorikan dengan

menggunakan pedoman yang disajikan pada Tabel 4.29, sebagai berikut


134

Tabel 4. 29 Kriteria Penggolongan Respon Usablity

No Interval Kategori Kriteria

1 60 ≤ x Sangat Positif Sangat Praktis

2 50 ≤ x < 60 Positif Praktis

3 40 ≤ x < 50 Kurang Positif Kurang Praktis

4 40 ≤ x < 30 Negatif Tidak Praktis

5 x < 30 Sangat Negatif Sangat Tidak Praktis

Setelah dikonversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan respons, hasil

respons Usability dengan rata-rata (𝑥̅) 41,29 termasuk dalam rentangan

kualifikasi “Sangat Positif” dengan kriteria “Sangat Praktis”. Hal ini

menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented

Realitypada mata pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Sangat Praktis”,

yang dibuktikan dengan hasil komentar angket yang menunjukkan respons

positif serta responden yang mendukung adanya pengembangan media

pembelajaran untuk mata pelajaran sablon ini.

3. Revisi

Berdasarkan hasil analisis data respons usablity terhadap pengembangan

media pembelajaran berbasis Augmented RealitySablon dengan kriteria “Sangat

Praktis”, tidak terdapat masukan ataupun saran dari responden yang memerlukan

perubahan atau revisi terhadap media pembelajaran berbasis Augmented

Realitypada mata pelajaran Sablon

4.1.5 Hasil Tahapan Evaluasi (Evaluation)

4.1.5.1 Hasil Evaluasi Tahapan Analisis


135

Evaluasi pada tahapan analisis, seluruh komponen/indikator yang

dibutuhkan secara umum sudah sesuai. Hasil evaluasi tahap analisi dapat dilihat

pata tabel 4.30

Tabel 4. 30 Hasil Evaluasi Tahap Analisis

Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
Telah melakukan wawancara dan penyebaran
angket dengan guru dan peserta didik untuk
1 √
mengetahui karakteristik mata pelajaran, sumber
belajar, dan karakteristik peserta didik
Telah melakukan Analisa kompetensi dan materi
2 pelajaran yang harus dicapai peserta didik dalam √
mata pelajaran sablon
Telah melakukan studi literature pada materi
3 √
sablon sesuai dengan kompetensi keahlian
Telah melakukan perancangan kebutuhan
4 √
fungsional dan non fungsional perangkat lunak

Hasil evaluasi di atas didapat setelah melakukan beberapa tahap analisis

seperti sebagai berikut:

• Pertama analisis mata pelajaran, sumber belajar dan kesiapan teknologi yang

digunakan didapat dari diskusi dengan guru pengampu mata pelajaran sablon.

• Kedua analisis karakteristik peserta didik didapat dari memasuki kelas saat

proses pembelajaran sablon berlangsung untuk mengamati karakteristik dan

sikap peserta didik ketia proses pembelajaran berlangsung

• Ketiga analisis tempat penelitian didapat dari observasi yang dilakukan

peneliti di sekolah untuk mengetahui fasilitas yang tersedia untuk mata

pelajaran sablon

• Keempat analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional didapat dari

analisis materi dan diskusi dengan guru pengampu mata pelajaran sablon
136

4.1.5.2 Hasil Evaluasi Tahapan Desain

Evaluasi pada tahapan desain atau perancangan, seluruh

komponen/indikator yang dibutuhkan secara umum sudah sesuai. Hasil evaluasi

tahap desain dapat dilihat pata tabel 4.31

Tabel 4. 31 Hasil Evaluasi Tahap desain

Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
Model fungsional perangkan lunak (use case dan
1 √
activity diagram)
2 Batasan perancangan perangkat lunak √
3 Perancangan arsitektur perangkat lunak √
4 Perancangan antarmuka perangkat lunak √

Hasil evaluasi pada tahap desain dilakukan setelah melakukan uji ahli isi

dengan guru mata pelajaran sablon serta melakukan uji ahli media yang diakukan

dua orang ahli dari dosen prodi Pendidikan Teknik Informatika dan dinyatakan

sesuai.

4.1.5.3 Hasil Evaluasi Tahapan Pengembangan

Tahapan evaluasi pada tahap pengembangan, media yang dikembangkan

disesuaikan silabus dan kebutuhan dari peserta didik pada pembelajaran sablon..

Evaluasi pada tahapan pengembangan atau Development, seluruh

kompoben/indikator yang dibutuhkan secara umum sudah sesuai. Hasil evaluasi

tahap pengembangan dapat dilihat pata tabel 4.32

Tabel 4. 32 Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan

Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
137

Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
Telah melakukan pengembangan aplikasi
1 √
Augmented Realityuntuk mata pelajaran sablon
Penggunaan Unity 3D untuk pengembangan
2 √
Augmented Reality
Penggunaan aplikasi pendukung (Adobe
3 Photoshop, Adobe Audition, dll)untuk √
pengembangan aplikasi Augmented Reality

4.1.5.4 Hasil Evaluasi Tahap Implementasi

Tahapan evaluasi implementasi dilakukan setelah melaksanakan uji ahli

dan peneliti melaksanakan pengujianBlackbox, Whitebox, uji ahli isi dan uji ahli

media untuk mendapatkan kevalidan dari pengembangan konten pembelajaran.

Pengujian perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan dilaksnakan untuk

mendapatkan respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Augmented

Reality.Seluruh komponen yang dibutuhkan pada tahap implementasi dapat dilihat

pata tabel 4.33

Tabel 4. 33 Hasil Evaluasi Tahap Implementasi

Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
Pengembangan media pembelajaran berbasis
1 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah melalui uji Blackbox
Pengembangan media pembelajaran berbasis
2 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah melalui uji Whitebox
Pengembangan media pembelajaran berbasis
3 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah mendapat review ahli isi
4 Hasil review ahli isi telah dilakukan revisi √
Pengembangan media pembelajaran berbasis √
5 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon
telah mendapat review ahli media
6 Hasil review ahli media telah dilakukan revisi √
7 Semua review dan revisi produk oleh para ahli √
138

Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
sudah selesai dilakukan
Pengembangan media pembelajaran berbasis
8 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah dilakukan uji coba perorangan
Hasil masukan dan saran dari uji coba
9 √
perorangan telah dilakukan revisi
Pengembangan media pembelajaran berbasis
10 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah dilakukan uji coba kelompok kecil
Hasil masukan dan saran dari uji coba
11 √
kelompok kecil telah dilakukan revisi
Pengembangan media pembelajaran berbasis
12 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah dilakukan uji coba lapangan
Hasil masukan dan saran dari uji coba lapangan
13 √
telah dilakukan revisi
Telah dilakukan uji respons guru dan peserta
didik terhadap pengembangan media
14 √
pembelajaran berbasis Augmented Realitypada
mata pelajaran sablon

4.1.5.4.1 Hasil Validitas Media PembelajaranAugmented Reality

Validitas media pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata

pelajaran sablon didapatkan setelah peneliti melakukan uji ahli isi dan uji ahli

media. Hasil perhitungan dari uji ahli isi dan uji ahli media diperoleh hasil

masing-masing 1,00 yang dimana ini menunjukkan kriteria “Sangat Tinggi”.

Berdasarkan perhitungan tersebut, didapatkan rata-rata dari pengujian validitas

ahli yang dapat dilihat pada tabel 4.34

Tabel 4. 34 Rata-rata Pengujian Validitas

Pengujian Ahli Hasil Perhitungan


Ahli Isi 1,00
Ahli Media 1,00
Rata-rata 1,00
139

Rata-rata hasil dari perhitungan uji validitas ahli memperoleh hasil 1,00,

jika dikonversikan ke tabel 3.5 tentang kriteria tingkat validitas uji ahli, maka

memperlihatkan kriteria “Sangat Tinggi”, sehingga Berdasarkan hasil perhitungan

validasi ahli tersebut dapat dikatakan pengembangan media pembelajran berbasis

Augmented Realitypada mata pelajaran sablon berada pada kriteria tingkat validasi

sangat tinggi dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.

4.1.5.4.2 Hasil Kepraktisan Media PembelajaranAugmented Reality

Kepraktisan media pembelajaran berbasis Augmented Realitysablon dapat

diketahui melalui hasil uji respons peserta didik dan juga uji responsguru untuk

media pembelajaran berbasis Augmented Realitysablon.Dari hasil respons guru

melalui angket respons guru diperoleh hasilperhitungan rata-rata sebesar 41,00

dengan kriteria “Sangat Praktis”.Sedangkan hasil respons peserta didik melalui

angket respons peserta didikdiperoleh hasil perhitungan rata-rata sebesar 60,41

dengan kriteria “SangatPraktis”. Sedangkanhasil respons peserta didik melalui

angket respons Usabilitydiperoleh hasil perhitungan rata-rata sebesar 41,29

dengan kriteria “SangatPraktis”. Berdasarkan analisis hasil perhitungan uji

respons guru dan peserta didik tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa

kepraktisan media pembelajaran berbasis Augmented Realitysablon berada pada

kriteria “Sangat Praktis”.

4.2 PEMBAHASAN

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented RealityMata

Pelajaran Sablon di SMK N 1 Sukasada bertujuan untuk mengembangan media

yang modern dan juga sebagai media pembelajaran bagi siswa dan guru yang bisa

diterapkan pada smartphone mereka. Siswa diharapkan dapat belajar dan


140

menyimak secara nyata, siswa akan lebih mudah memahami materi pembelajaran

yang ditampilkan melalui ilustrasi, gambar, teks dan narasi, serta memperkaya

kreasi pembelajaran agar siswa lebih termotivasi, berminat, tidak merasa bosan

dalam mengikuti proses pembelajaran, dan guru akan lebih terbantu dalam

penyampaian materi pelajaran dengan media tersebut.

Berdasarkan hasil observasi dan penyebaran angket yang dilakukan di SMK

N 1 Sukasada pada mata pelajaran Sablon kelas XI diperoleh informasi bahwa

terbatasnya alat yang digunakan untuk praktik, kurangnya variasi media

pembelajaran yang menarik dan mampu memotivasi peserta didik dalam proses

belajar mengajar, kurang dimanfaatkannya buku ajar oleh siswa dan guru, dan

pemanfaatan smartphone untuk pembelajaran masih kurang sedangkan siswa

diijinkan untuk membawa smartphone ke sekolah.Berdasarkan hasil observasi dan

wawancara tersebut, mata pelajaran sablondi SMK N 1 Sukasada membutuhkan

suatu inovasi yang bisa menyelesaikan permasalahan yang ada. Dibutukan sebuah

media pembelajaran yang lebih kreatif dan menarik, dan dengan memanfaatkan

serta mengombinasikan dengan teknologi yaitu media pembelajaran berbasis

Augmented Reality. Media pembelajaran berbasis Augmented Realityini berperan

untuk mempermudah dalam penyampaian materi dan dapat meningkatkan

motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran.

Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, sesuai dengan

tahapan model penelitian tersebut maka tahapan pertama yang dilakukan yaitu

melakukan analisis (Analyze). Pada tahapan ini Pada tahapan ini dilakukan

kegiatan analisis karakteristik peserta didik, analisis sumber belajar, analisis mata

pelajaran sablon, analisis tempat penelitian, analisis kesiapan teknologi dan


141

analisis kebutuhan perangkat lunak. Pada tahapan analisis penulis menganalisis

masalah yang peneliti ditemukan di lapangan diantaranya kurangnya media

pembelajaran pada mata pelajaran sablon yang dapat membantu peserta didik

dengan mudah memahami materi pembelajaran dan menarik sehingga bisa

meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran. Dari permasalahan yang

peneliti temukan tersebut, peneliti melakakukan analisis kompetensi dasar pada

silabus untuk mendapatkan materi pada semester ganjil yaitu materi Pengertian

sablon, alat dan bahan sablon, hingga proses pembuatan produk sablon sederhana.

Selanjutnya peneliti menganalisis karakteristik peserta didik melalui angket dan

observasi awal yang diketahui bahwa peserta didik lebih berminat dalam

pembelajaran dengan berbantuan gambar dan ilustrasi.Berdasarkan hasil

wawancara guru mata pelajaran sablon, peserta didik jurusan Tekstil rata-rata

telah memilikismarthphone yang dapat membantu proses pembelajaran dan siswa

diijinkan untuk membawa smartphone ke sekolah. Maka dari hasil analisis yang

peneliti lakukan, perlu adanya pengembangan suatu media pembelajaran berbasis

Augmented Realitymata pelajaran sablon sebagai dukungan bahan ajar serta media

pembelajaran yang diharapkan mampu membantu bagi guru dan peserta didik di

dalam pembelajaran sesuai dengan kurikulum yang saat ini digunakan di SMK N

1 Sukasada. Selain itu juga penulis melakukan analisis kebutuhan perangkat lunak

seperti kebutuhan fungsional dan non-fungsional perangkat lunak yang didapatkan

dari analisis silabus, buku ajar, dan ruang lingkup materi yang digunakan.

Tahap kedua adalah perancangan (Design), dimana tahap desain ini terdapat

dua tahap yang dilakukan peneliti yaitu merancang desain Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) yang disesuaikan dengan hasil pada tahap analisis. Pada
142

tahap perancangan ini peneliti melakukan pemetaan materi yang akan

dikembangkan dengan menentukan dari kompetensi inti, kompetensi dasar dan

indikator pembelajaran yang ingin dikembangkan menjadi media pembelajaran

berbasis Augmented Reality. Selain itu tahap ini juga dilakukan pembuatan desain

meliputi perancangan model fungsional perangkat lunak dan perancangan

perangkat lunak. Perancangan model fungsional digambarkan dengan use case

diagram dan activity diagram, sedangkan untuk perancangan perangkat lunak

digambarkan rancangan/gambaran antarmuka perangkat lunak.

Tahap ketiga adalah tahap pengembangan (Development), pada tahapan ini

meliputi kegiatan proses pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented

Realityberupa aplikasi mobile Augmented Realityyang dapat di akses melalui

smartphone. Pengembangan media pembelajaran ini juga membutuhkan beberapa

aplikasi bantuan seperti (1) Blender 2.83, (2) Vufuria Qualcomm Augmented

Reality, (3) SDK AndroidTools, (4) Adobe Photoshop CC 2019, (5) Adobe

Audition CS6. Setelah selesai melakukan pengembangan media pembelajaran

berbasis Augmented Reality, selanjutnya dilakukan tahap validasi media

pembelajaran. Tahap validasi media pembelajaran berbasis Augmented

Realitydimulai dari pengujian yg dilakukan yaitu uji Blackbox, uji Whitebox, uji

ahli isi dan ahli media ahli media.

Uji Blackbox ini dilakukan oleh pengembang dan 1 orang mahasiswa prodi

pendidikan teknik infomatika. Hasil yang didapat dari pengujian ini yaitu semua

proses mulai dari saat pertama aplikasi dijalankan sampai dengan selesai keluar

dari aplikasi berfungsi dengan baik. Sedangkan pengujian white box dilakukan

oleh pengembang, Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui operasi-operasi


143

internal sudah sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. Pengujian White

Box dilakukan dengan cara menguji semua source code yang ada pada aplikasi.

Pengujian pertama dilakukan pada source code PopUp.cs. Hasil yang ditunjukan

setelah menguji code tersebut yaitu: Pop Up untuk menu keluar dan mengalihkan

ke halaman unduh markerberhasil muncul. Pengujian code kemudian dilanjutkan

pada pengujian code Menu.cs. Pengujian ini dilakukan pada semua button pada

menu utama. Button Mulai telah mampu menampilkan AR camera (kamera

utama), begitu pula botton Tentang Cetak Sablonmampu menampilkan Materi

Mata Pelajaran Sablon, button Petunjuk juga telah mampu menampilkan petunjuk

penggunaan aplikasi. Pengujian button Kembali yang telah mampu menjalankan

fungsinya dengan baik. Untuk code Link.cs yakni untuk mengarahkan pengguna

dalam mengunduh marker yang digunakan dalam aplikasi ar sablon ini. Jadi Hasil

pengujian keseluruhan code menunjukan bahwa tidak ada perubahan dalam

operasi-operasi internal dan sudah sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan.

Hasil untuk penilaian uji ahli isi pembelajaran menggunakan uji Gregory

didasarkan angket uji ahli isi menunjukkan bahwa tingkat pencapaian yang

didapat oleh media pembelajaran berbasis Augmented Realityyang dikembangkan

memperoleh koefisien validitas sebesar 1,00 dan berada pada kriteria tingkat

validasi sangat tinggi. Hal tersebut menunjukan bahwa materi pelajaran sablon

yang diimplementasikan ke dalam media pembelajaran berbasis Augmented

Realitysudah relevan untuk digunakan dalam pembelajaran sablon. Karena materi

pembelajaran pada aplikasi sudah sesuai dengan adanaya indikator dan tujuan

pembelajaran yang terdapat pada silabus sablon yang ingin disampaikan (Saputra,

2019). Karakteristik materi pelajaran sablon yang memiliki kecenderungan


144

pemahaman konsep dan praktikum, pada media pembelajaran Augmented

Realitysudah dipaparkan dengan bantuan ilustrasi gambar dan animasi sehingga

memudahkan peserta didik dalam memahami materi.Hasil penilaian uji ahli media

pembelajaran dengan menggunakan uji Gregory berdasarkan angket uji ahli media

menunjukkan bahwa tingkat pencapaian dari media pembelajaran berbasis

Augmented Realityyang dikembangkan memperoleh koefisien validitas sebesar

1,00 dan berada pada kriteria tingkat validasi sangat tinggi. Hasil penilaian ahli

media menandakan bahwa produk media pembelajaran berbasisAugmented

Realitysablon yang sudah dikerjakan dinyatakan berada pada tingkat validasi

sangat tinggidan bisa dinyatakan layak untuk digunakan pada pembelajaran

sablon. Adapun masukan dan saran perbaikan dari penguji ahli media yang

diberikan di antaranya adalah kesalahan pengetikan, ukuran, jenis tulisan serta

pemilihan warna yang digunakan pada gambar sampul. Setelah uji ahli, peneliti

melakukan revisi untuk menyempurnakan media pembelajaran berbasis

Augmented Realitysablon ini.

Tahapan keempat yaitu implementasi (Implementation), dimana implementasi

merupakan tindak lanjut dari tahapan pengembangan. Pada tahapan implementasi

penelitian di antarannya uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba

lapangan, respons guru, respons peserta didik dan respon Usability. Selama

kegiatan implementasi berlangsung, fasilitas yang digunakan yaitu dengan

memanfaatkan smarthphone dan jaringan internet yang dimiliki oleh peserta didik.

Pada uji coba perorangan, subjek responden yang digunakan adalah tiga orang

peserta didik kelas XIITekstil, yang dibagi berdasarkan yaitu satu

orangberprestasi belajar tinggi, satu orang berprestasi belajar sedang dan satu
145

orang berprestasi belajar rendah. Prestasi belajar peserta didik ini diperoleh dari

hasil laporan nilai raport kelas pada semester sebelumnya. Dari hasil instrument

angket uji coba perorangan yang telah diberikan peserta didik, seluruhnya

memberikan tanggapan baik (100%). Ratarata penilaian peserta didik adalah

87,00%. Dalam tabel konversi maka hasil tersebut termasuk ke dalam kategori

“Baik”. Hal ini dapat diartikan bahwa pengembangan media pembelajaran

berbasis Augmented Realitypada mata pelajaran sablon berada pada kriteria

“Valid” dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

Setelah uji coba perorangan selanjutnya uji coba kelompok kecil. Uji coba

kelompok kecil diberikan kepada sembilan orang peserta didik kelas XIITekstil

yang dikodifikasi menjadi tiga tingkatan yang terdiri atas tiga orang peserta didik

berprestasi belajar tinggi, tiga orang peserta didik berprestasi belajar sedang, dan

tiga orang peserta didik berprestasi belajar rendah. Penentuan 9 orang siswa

tersebut berdasarkan hasil laporan nilai raport kelas semester sebelumnya. Hasil

angket uji coba kelompok kecil yang telah diberikan peserta didik, terdapat

Sembilan peserta didik yang memberikan suatu tanggapan baik (100%), tidak

terdapat tanggapan sangat baik, cukup, kurang maupun sangat kurang. Rata-rata

dari hasil penilaian peserta didik sebesar 85,00%. Jika dimasukan ke dalam tabel

konversi maka termasuk ke dalam kategori “Baik”. Hal ini dapat diartikan bahwa

pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata

pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Valid” dan layak untuk digunakan

dalam pembelajaran

Setelah itu dilakukan uji coba lapangan, responden yang akan digunakan uji

lapangan ini sebanyak 17 orang peserta didik kelas XI Tekstil. Jumlah responden
146

tersebut dikodifikasikann berdasarkan tingkat prestasi dan pengetahuan yang

berbeda-beda, mulai dari yang tinggi, sedang dan rendah. Dari hasil yang di dapat

yang telah diberikan oleh peserta didik, terdapat 17 orang peserta didik dan

mendapat tanggapan sangat baik 11,76%, baik 88,24%, tidak ada memberi yang

memberi tanggapan cukup, kurang,maupun sangat kurang. Rata-rata penilaian

dari peserta didik ialah82,41%. Jika dilihat ke dalam tabel konversi maka

termasuk ke dalam kategori “Baik”. Hal ini dapat diartikan bahwa pengembangan

media pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata pelajaran Sablon sudah

berada pada kriteria “Valid” dan layak untuk diterapkan yang dibuktikan dengan

terbantunya peserta didik dalam memahami materi Sablon.

Selanjutnya dilakukan pengambilan respons peserta didik. Subjek yang

diambil untuk uji coba respons adalah terdiri dari 17 orang peserta didik kelas XI

Tekstilyang telah belajar dan menggunakan media pembelajaran berbasis

Augmented RealitySablon. Hasil penilaian rata-rata instrument angket respons dari

peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaranberbasis Augmented

RealitySablon adalah sebesar 60,41. Jika dilihat dalam tabel penggolongan

respons maka hasil yang di peroleh termasuk ke dalam kategori “Sangat Positif”.

Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis

Augmented Realitypada mata pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Sangat

Praktis”, yang dibuktikan dengan hasil angket yang menunjukkan respons positif

serta antusias peserta didik dalam pembelajaran menggunakan media

pembelajaran untuk mata pelajaransablon ini.Proses selanjutnya dilakukan dengan

pengambilan respons guru pengampu mata pelajaran Sablon di kelas XI Tekstil

dengan angket respons guru terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis


147

Augmented RealitySablon. Adapun rata-rata respons guru yang diperoleh sebesar

41,00. Jika dilihat kembali ke dalam tabel penggolongan respons maka hasil dari

uji respon guru termasukke dalam kategori “Sangat Positif”. Hal ini menunjukkan

bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata

pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Sangat Praktis”, yang dibuktikan

dengan hasil komentar angket yang menunjukkan respons positif serta guru yang

mendukung adanya pengembangan media pembelajaran untuk mata

pelajaransablon ini.

Setelah itu dilakukan pengambilan respons usablity. Subjek yang digunkan

dalam uji coba respons terdiri dari 17 orang peserta didik kelas XI Tekstil telaah

belajar menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented RealitySablon.

Hasil penilaian rata-rata angket respons Usability pengembangan media

pembelajaranberbasis Augmented RealitySablon adalah sebesar 41,29. Jika dilihat

kembali ke dalam tabel penggolongan respons maka hasil dari uji ini termasuk ke

dalam kategori “Sangat Positif”. Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan

media pembelajaran berbasis Augmented Realitypada mata pelajaran Sablon sudah

berada pada kriteria “Sangat Praktis”, yang dibuktikan dengan hasil komentar

angket yang menunjukkan respons positif serta antusias peserta didik dalam

belajar menggunakan media pembelajaran untuk mata pelajaransablon ini.

Tahap kelima yaitu evaluasi (Evaluation), kegiatan evaluasi pada model

pengembangan ADDIE dilakukan di setiap tahapan, dari tahapan analisis, desain,

pengembangan dan implementasi yang bertujuan untuk dapat mengetahui

ketercapaian dari setiap tahapan ADDIE. Evaluasi yang dilakukan tahapan

implementasi, dalam penelitian ini telah dilakukan pada pembahasan revisi setiap
148

tahapan pengujian. Berdasarkan hal tersebut, evaluasi pada tahap implementasi

dapat diketahui dari tingkat validitas, dan kepraktisan media pembelajaran

berbasis Augmented Realitysablon yang dikembangkan. Validitas untuk media

pembelajaran berbasis Augmented RealitySablon didapatkan dari hasil

perhitungan validasi ahli yaitu ahli isi dan ahli media pembelajaran. Berdasarkan

rata-rata hasil perhitungan uji validitas ahli isi pembelajaran dan media

pembelajaran terhadap media pembelajaran berbasis Augmented RealitySablon

mendapatkan hasil skor koefisien 1,00. Jika dilihat kedalam tabel kriteria tingkat

validasi uji ahli menunjukkan bahwa kriteria tingkat validasi “Sangat Tinggi”.

Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented

RealitySablon dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran

pada mata pelajaran Sablon kelas XI Tekstil.

Kepraktisan media pembelajaran berbasis Augmented RealitySablon

didapatkan melalui hasil uji respons peserta didik, uji respons guru dan respon

Usability terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Realitysablon. Tujuan

dari uji kepraktisan dilakukan untuk mengetahui sejauh mana kemudahan

sertaketerlaksanaan dari media pembelajaran berbasis Augmented RealitySablon.

Hasil dari respons peserta didik sebesar 60,41%, sedangkan hasil dari respons

guru sebesar 41,00% , dan hasil dari respons Usability sebesar 41,29% dengan

kategori “Sangat Positif”. Berdasarkan hasil perhitungan uji respons guru, peserta

didik dan Usabilitytersebut, maka dapat disimpulkan bahwa kepraktisan media

pembelajaran berbasis Augmented Realitymata pelajaran Sablon berada pada

kategori “Sangat Praktis” dan mendapat respon yang positif. Kepraktisan media

dapat dikategorikan baik jika dapat diterima dan digunakan dengan mudah oleh
149

pengguna (Saputra, 2019). Maka berdasarkan hasil evaluasi ini dapat disimpulkan

bahwa media pembelajara berbasis Augmented RealitySablon telah memenuhi

kriteria kualitas produk yaitu kevalidan (validity) dan kepraktisan (practically).

Berdasarkan hasil pengembangan aplikasi berbasis Augmented Realitymata

pelajaran sablon, walaupun mendapat respon yang positif bagi peserta didik

namun harus tetap terus diupdate dari segi materi dan maupun dari segi teknologi

ar tersebut.Terdapat beberapa kendala atau permasalahan dalam pengembangan

media ini seperti objek 3d yang bertumpuk menyebabkan tampilan objek 3d

setelah di scan terlihat seperti kurang jelas dalam beberapa kejadian. Dan

permasalahan selanjutnya pada ukuran dari aplikasi bisa dibilang besar. Untuk

penelitian selanjutnya dapat dikembangkan beberapa fitur seperti bisa

mengimplementasikan latihan soal berbasis Augmented Reality, terdapat unsur

game dalam Augmented Realitysehingga terdapat interaksi antara pengguna

dengan media menjadi lebih menarik lagi.


151

BAB V

PENUTUP

5.1 SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada penelitian Pengembangan

Media Pembelajaran Berbasis Augmented RealityPada Mata Pelajaran Sablon Di

SMK N 1 Sukasada, maka ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil dari Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented

RealityPada Mata Pelajaran Sablon Di SMK N 1 Sukasada, berdasarkan hasil

pengujian para ahli yang dilakukan yaitu ahli isi dan ahli media memperoleh

skor koefisien kevalidan 1,00 yang berarti berada pada kriteria validitas

“Sangat Tinggi”.

2. Hasil respon guru serta siswa pada Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Augmented RealityPada Mata Pelajaran Sablon Di SMK N 1

Sukasadamemiliki respon yang positif, media juga menarik dan mudah

digunakan.

5.2 SARAN

Dari berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan, ditemui beberapa hal

yang menjadi pertimbangan dalam penelitian ini untuk ditindak lanjuti yaitu:

1. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented RealityPada Mata

Pelajaran Sablon Di SMK N 1 Sukasada yang dikembangkan masih banyak


152

hal-hal yang perlu diperbaiki karena begitu cepatnya perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi maka dari itu perlu untuk selanjutnya bisa diupdate

dari segi materi atau pun perkembangan teknologi ar tersebut.

2. Bagi pengembang selanjutnya diharapkan untuk memperhatikan lagi tampilan

objek 3d setelah di scan terlihat seperti kurang jelas dalam beberapa kejadian.

3. Bagi pengembang selanjutnya dapatmenambahkan menu latihan soal berbasis

Augmented Reality, dan terdapat unsur game dalam Augmented

Realitysehingga terdapat interaksi antara pengguna dengan media menjadi

lebih menarik lagi.

4. Pengembangan Media Pembelajaran Buku Digital Berbasis Augmented

RealitySablon diharapkan kedepannya bisa dikembangkan untuk penelitian

eksperimen.

5. Pengembangan aplikasi Augmented Realitypada Androidselanjutnya, agar

memperhatikan ukuran dari aplikasi agar dapat berjalan dengan baik dan tidak

memerlukan waktu yang lama saat pengoperasiannya.


DAFTAR RUJUKAN

Agustini, K., Santyadiputra, G. S., & Sugihartini, N. (2019). Visualizing The


Stage Of The Educational Research Methodology Into Animation
Infographics For Vocational Students. Jurnal Pendidikan Vokasi, Volume 9,
Nomor 3 (Hlm. 318-328).
Anggraini, Y., & Sunaryantiningsih, I. 2018.Pengembangan Media Pembelajaran
Pengukuran Listrik Berbasis “Augmented Reality” pada Mahasiswa Teknik
Elektro UNIPMA. Jupiter (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro), Volume
3Nomor 1, (hlm. 37-41).
Aoun, J.E. 2017. Robot-proof: higher education in the age of artificial
intelligence. US: MIT Press.
Ardhianto, Eka. dkk. 2012. Augmented RealityObjek 3 Dimensi dengan Perangkat
Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK. Volume 17,
Nomor 2, (Hlm. 107-117).
Arief, Ulfah Mediaty., dkk. 2019. Membuat Game Augmented Reality(AR)
dengan Unity 3D. Yogyakarta : ANDI.
Arsyad, Azhar. 2006.Media pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Budiyono, dkk. 2009. Kriya Tekstil untuk SMK Jilid 3. Direktorat Pembinaan
Sekolah Menegah Kejuruan.
Candiasa, I Made. 2010.Pengujian Instrumen Penelitian Disertai Aplikasi
ITEMAN dan BIGSTEPS. Singaraja: Undiksha Press
Djohar, A. 2007. Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Dalam Ilmu dan Aplikasi
Pendidikan. Bandung: Pedagogiana Press. (Hlm. 1285-1300).
Falahudin, I. 2014. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar
Widyaiswara, Volume 1 Nomor 4, (hlm. 104-117).
Hanafi, I. 2012. Re-orientasi Keterampilan Kerja Lulusan Pendidikan Kejuruan.
Jurnal Pendidikan Vokasi, Volume 2, Nomor 1, (hlm. 107-115).
Harsadi, P. (2016). Animasi. Bahan Ajar Kurikulum 2013, (April), 1–77.
Hendratman, Hendi. 2017. The Magic Of Blender 3d Modeling. Bandung
:Informatika Bandung.
Huang, R., Spector, J. M., & Yang, J. (2019). Educational Technology a Primer
for the 21st Century. Singapore : Springer
Kamiana, A. 2019. Pengembangan Augmented RealityBook Sebagai Media
Pembelajaran Virus Berbasis Android. Kumpulan Artikel Mahasiswa
Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), Volume 8, Nomor 2, (hlm.
165-171).
Kharisma, R. S. dkk. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis

153
154

Multimedia Flash. Jurnal Ilmiah DASI, Volume16, (hlm. 42-47).


Khuzaini, N & Santosa, R. H. 2016. Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Trigonometri Menggunakan Adobe Flash CS3 Untuk Siswa SMA. Jurnal
Riset Pendidikan Matematika, Volume 3, Nomor 1, (hlm. 88-99).
Luzar, L. C. (2010). Kreasi Cetak Sablon Mudah dan Berkualitas Tinggi pada
Kaos. Humaniora, Volume 1, nomor 2, (hlm. 778-791).
Maimunah. (2016). Metode Penggunaan Media Pembelajaran. Al-Afkar, volume
1, (hlm. 1– 24).
Muhayat, U., Wahyudi, W., Wibawanto, H., & Hardyanto, W. 2017.
Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Realityuntuk Desain
Interior dan Eksterior. Innovative Journal of Curriculum and Educational
Technology, Volume 6, Nomor 2,(hlm. 98–107).
Mustaqim, I. 2016.Pemanfaatan Augmented Realitysebagai Media Pembelajaran.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Volume 13, Nomor 2, (hlm. 174-
183).
Mustaqim, I.,Kurniawan, N. 2017. Pengembangan Augmented RealitySebagai
Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Pneumatik Di Smk. Jurnal
Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, Volume 14, Nomor 2, (hlm. 136-144).
NurkancanadanSunartana.1992.EvaluasiHasilBelajar. Surabaya: Usaha Nasional.
Riyana, R. S. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima.
Saputra, I. K. H.A. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Buku Digita
Berbasis Augmented RealityMata Pelajaran Komputer dan Jaringan pada Sub
Pokok Bahasan Perakitan Komputer. Kumpulan Artikel Mahasiswa
Pendidikan Teknik Informatika, Volume 2, Nomor 2, (hlm. 488-499).
Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran
Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented
Reality. Jurnal Buana Informatika, Volume 6, Nomor, 2, (hlm. 153–162).
Silver, L. 2019. "SmartphoneOwnership Is Growing Rapidly Around The World,
But Not Always Equality". Tersedia pada
https://www.pewresearch.org/global/2019/02/05/smartphone-ownership-is-
growing-rapidly-around-the-world-but-not-always-equally/ (diakses tanggal
21 Februari 2020.
Susilana, R., Riyana, C. 2009. Media pembelajaran: hakikat, pengembangan,
pemanfaatan, dan penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.
Tegeh, I M. & Kirna, I. M. (2010).Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan.
Singaraja: Undiksha.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model penelitian
pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu
Utami, I. A. A. 2015. Pengembangan Modul Ajar Interaktif Berbasis Augmented
155

RealityUntuk Mata Pelajaran Jaringan Dasar Di SMK Negeri 3 Singaraja.


Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI), Volume 4 Nomor 5.
Verawadina, U, dkk. 2019. "Kurikulum Pendidikan Vokasi Pada Era Revolusi
4.0". Jurnal Pendidika, Volume 20, Nomor 1, (hlm.82-90).
Wibawanto, Wandah. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif.
Widnyana, I Made. 2015. Pengembangan Aplikasi Augmented RealityBook
Pengenalan Kamera Foto Sebagai Penunjang Pembelajaran Fotografi Studi
Kasus Kelas XII- Multimedia SMK Negeri 1 Mas Ubud. Kumpulan Artikel
Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), Volume 4
Nomor 4.
Yaumi, Muhammad. (2018). Media Dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta:
Prenadamedia Group
RIWAYAT HIDUP

Gede Whidi Harta lahir di Mataram pada tanggal 25 Juni


1998. Penulis lahir dari pasangan Made Subakti dan Sang
Ayu Putu Oka. Penulis berkebangsaan Indonesia dan
beragama Hindu. Alamat Penulis yaitu dari Banjar Dinas
Sema, Desa Sangsit, Kecamatan Sawan, Kabupaten
Buleleng, Provinsi Bali. Penulis menyelesaikan Pendidikan
Dasar di SD Negeri 3 Banjar Jawa Tahun 2010. Dilanjutkan
ke jenjang Pendidikan Menengah di SMP Negeri 1 Singaraja dan lulus pada tahun
2013. Lalu penulis melanjutkan sekolah di SMA Negeri 1 Singaraja dan lulus
pada tahun 2016. Setelah itu penulis melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi
di Universitas Pendidikan Ganesha dengan mengambil program studi S1
Pendidikan Teknik Informatika.

156
LAMPIRAN

156
157

Lampiran 1 . Surat Permohonan Pengambilan Data


Lampiran 2 Silabus dan RPP

SILABUS

1. SATUAN PENDIDIKAN : SMK NEGERI 1 SUKASADA

2. MATA PELAJARAN : SABLON

3. KELAS : XI

4. PEMINATAN :

5. SEMESTER : 1(GANJIL)

6. TAHUN PELAJARAN : 2018/2019

7. KOMPETENSI INTI :3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasitentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang pekerjaanpada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang pekerjaan
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

8. KOMPETENSI DASAR :

8.1. Kompetensi Dasar : 3.1. Menerangkan tentangsablon/cetak saring dengan teknik manual

NO NO. NO. INDIKATOR MATERI AR PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI SUMBER KETERANGAN


KI KD IPK PENCAPAIAN WAKTU BELAJAR
KOMPETENSI
2 3 4 5 10 11
3 3.1 3.1.1 Menerangkan Pengertian sablon  • Mengamati Obsevasi, 45menit x 8 kriya tekstil
tentang pada buku Kriya dengan portofolio jilid 3
sablon/cetak Tekstil untuk SMK memperlihatkan Budiyono,dkk
saring manual Jilid 3 Penulis contoh produk
dan digital Budiyono,dkk. hal dari cetak saring
373
3.1.2 Menjabarkan Contoh produk  melalui media
contoh produk sablon pada buku power point
sablon/cetak Kriya Tekstil untuk
saring manual SMK Jilid 3 Penulis
dan digital Budiyono,dkk. hal
374
8.2. Kompetensi Dasar : 4.1. Mengemukakantentang sablon/cetak saring dengan teknik manual

NO NO NO.IPK INDIKATOR PENCAPAIAN PENILAIAN PENGETAHUAN/KEJURUAN LEVEL AFEKTIF KETERANGAN


KI KD KOMPETENSI KETERAMPILA TERTULIS BENTUK INSTRUMEN
N
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
4 4.1 4.1.1 Menerangkan tentang sablon/cetak Portipolio Tes tertulis Uraian Terlampir Aplikasi Penilaian keterampilan
saring teknik manual dan digital
4.1.2 Menjabarkan contoh produk
sablon/cetak saring teknik manual
dan digital

8.1. Kompetensi Dasar : 3.2. Menerangkan tentang teknik, proses, alat dan bahan sablon/cetak saring dengan teknik manual tanpa film

NO NO. NO. INDIKATOR MATERI AR PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI SUMBER BELAJAR KETERANGAN
KI KD IPK PENCAPAIAN WAKTU
KOMPETENSI
2 3 4 5 10 11
3 3.2 3.2.1 Menjabarkan alat Alat cetak saring/sablon  • Dengan Penilaian 45 menit kriya tekstil jilid 3
sablon/cetak pada buku Kriya Tekstil menjelaskan observasi, x8 Budiyono,dkk
saring teknik untuk SMK Jilid 3 Penulis alat yang portofolio
manual Budiyono,dkk. hal 375-383
3.2.2 Menjabarkan Bahan cetak saring/sablon  digunakan
bahan pada buku Kriya Tekstil untuk
sablon/cetak untuk SMK Jilid 3 Penulis membuat
saring teknik Budiyono,dkk. hal 383-387 cetak
manual saring/sablon
3.2.3 Menjabarkan Teknik proses pembuatan  • Dengan
teknik proses produk sablon pada buku menjelaskan
pembuatan Cetak Saring untuk SMK bahan yang
produk Penulis Wiwik biasa
sablon/cetak Pudiastuti,Irawati. Hal 95- digunakan
saring teknik 113 untuk
manual membuat
cetak
saring/sablon
• Menjelaskan
bagaimana
teknik
pembuatan
produk sablon
8.2. Kompetensi Dasar : 4.2 Mendemontrasikan teknik, proses, alat dan bahan sablon/cetak saring dengan teknik manual tanpa film

NO NO NO.IPK INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI PENILAIAN PENGETAHUAN/KEJURUAN LEVEL KETERANGA


KI .KD KETERAMPILAN TERTULIS BENTUK INSTRUMEN AFEKTIF N
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
4 4.2 4.2.1 Mendemontrasikan jenis alat dan bahan Kinerja Tes tertulis Uraian Terlampir Aplikasi Penilaian
sablon/cetak saring teknik manual Keterampila
n
4.2.2 Mensimulasikan teknik proses Kinerja Tes tertulis Uraian Terlampir Aplikasi Penilaian
pembuatan pola untuk sablon/cetak Keterampila
saring teknik manual n

8.1. Kompetensi Dasar : 3.3. Menerapkan prosedur pembuatan desain produk sablon/cetak saring teknik manual tanpa film

NO NO. NO. INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI AR PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI SUMBER KETERANGAN
KI KD IPK KOMPETENSI WAKTU BELAJAR
2 3 4 5 10 11
3 3.3 3.3.1 Mengurutkan prosedur Pembuatan desain  • Mengajukan Penilaian 45 menit kriya tekstil
pembuatan desain untuk sablon/cetak saring pertanyaan observasi, x2 jilid 3
sablon/cetak saring teknik teknik manual pada mendasar fortofolio Budiyono,dkk
manual buku Kriya Tekstil mengenai
3.3.2 Mengurutkanjenis alat dan untuk SMK Jilid 3  desain
bahan pada pembuatan Penulis Budiyono,dkk. sablon/cetak
desain sablon/cetak saring hal 389-390 saring teknik
teknik manual manual

8.2. Kompetensi Dasar : 4.3 Membuat desain produk sablon/cetak saring teknikmanual tanpa film

NO NO.K NO.IPK INDIKATOR PENCAPAIAN PENILAIAN PENGETAHUAN/KEJURUAN LEVEL KETERANGA


KI D KOMPETENSI KETERAMPILAN TERTULIS BENTUK INSTRUMEN AFEKTIF N
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
4 4.3 4.3.1 Membuat desainsablon/cetak Kinerja Tes tertulis Uraian Terlampir Aplikasi Penilaian
saring teknik manual Keterampilan
4.3.2 Menampilkan hasil
pembuatandesain sablon/cetak
saring teknik manual
8.1. Kompetensi Dasar : 3.4. Menerapkan prosedur pembuatan pola untuk sablon/ cetak saring teknikmanual tanpa film

NO NO. NO. INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI AR PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI SUMBER KETERANGAN
KI KD IPK KOMPETENSI WAKTU BELAJAR
2 3 4 5 10 11
3 3.4 3.4.1 Mengurutkan prosedur Pembuatan pola  • Memberikan fortopolio 45 menit Kriya tekstil
pembuatan pola untuk desain sablon teknik pertanyaan x2 jilid 3
sablon/cetak saring teknik manual pada buku mendasar terhadap Budiyono,dkk
manual Kriya Tekstil untuk siswa mengenai
3.4.2 Mengurutkanjenis alat dan SMK Jilid 3 Penulis  cetak saring/sablon
bahan pada pembuatan Budiyono,dkk. hal • Mengamati siswa
pola sablon/cetak saring 391 membuat desain
teknik manual cetak saring/sablon

8.2. Kompetensi Dasar : 4.4 Membuat pola untuk sablon/cetak saring teknik manual tanpa film

NO NO NO.IPK INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI PENILAIAN PENGETAHUAN/KEJURUAN LEVEL KETERANGA


KI .KD KETERAMPILAN TERTULIS BENTUK INSTRUMEN AFEKTIF N
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
4 4.4 4.4.1 Membuat polasablon/cetak saring teknik Kinerja Tes tertulis Uraian Terlampir Aplikasi Penilaian
manual Keterampilan

4.4.2 Menampilkan hasil pembuatan pola


sablon/cetak saring teknik manual
8.1. Kompetensi Dasar : 3.5. Menerapkan prosedur pembuatan sablon/ cetak saring teknik

manual tanpa film

NO NO. NO. INDIKATOR MATERI AR PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI SUMBER KETERANGAN


KI KD IPK PENCAPAIAN WAKTU BELAJAR
KOMPETENSI
2 3 4 5 10 11
3 3.5 3.5.1 Mengurutkan cara Pembuatan produk  • Memberikan fortopolio 45 menit Kriya tekstil
pembuatan produk sablon/cetak saring pertanyaan x2 jilid 3
sablon/cetak saring teknik manual pada mendasar terhadap Budiyono,dkk
teknik manual buku Kriya Tekstil siswa mengenai
3.5.2 Mengurutkanjenis alat untuk SMK Jilid 3  cetak saring/sablon
dan bahan pada Penulis • Mengamati siswa
pembuatan produk Budiyono,dkk. hal membuat produk
sablon/cetak saring 391-394 cetak saring/sablon
teknik manual

8.2. Kompetensi Dasar : 4.5 Membuat karya sablon/cetak saring teknik manual tanpa film

NO NO NO.IPK INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI PENILAIAN PENGETAHUAN/KEJURUAN LEVEL KETERANGAN


KI .KD KETERAMPILAN TERTULIS BENTUK INSTRUMEN AFEKTIF
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
4 4.5 4.5.1 Membuat produk sablon/cetak saring Kinerja Tes tertulis Uraian Terlampir Aplikasi Penilaian
teknik manual Keterampilan
4.5.2 Menampilkan hasil produk sablon/cetak
saring teknik manual

Sukasada, Januari 2019


Waka. Kurikulum Guru Mata Pelajaran

Nyoman Nilon.S.Pd. Drs. Andi Wadi, M.Pd.


NIP. 198203122009012001 NIP. 1967123119994021014

Mengetahui

Kepala SMK Negeri 1 Sukasada

Drs. I Made Darwis Wibawa, M.M.

Pembina Tingkat I

NIP. 19641218 199103 1 007


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Sekolah : SMK N 1 Sukasada


Mata Pelajaran : Cetak Saring/ Sablon
Kelas/Semester : XI / Ganjil
Tahun Ajaran : 2020-2021
Materi Pokok : Sablon/Cetak saring teknik manual
Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan (4 x 45 menit)

I. Kompetensi Inti
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai
dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

II. Kompetensi Dasar


3.1 Menerangkan tentang sablon/cetak saring dengan teknik manual
3.2 Menerangkan tentang teknik, proses alat, dan bahan sablon/cetak saring dengan
teknik manual tanpa film
4.1 Mengemukakan tentang sablon/cetak saring dengan teknik manual
4.2 Mendemonstrasikan teknik, proses, alat dan bahan sablon/cetak saring dengan
teknik manual tanpa film
III. Indikator
3.1 Menerangkan tentang sablon/cetak saring dengan teknik manual
3.1.1 Menerangkan tentang cetak saring/sablon manual dan digital
3.1.2 Menjabarkan contoh produk cetak saring/sablon manual dan digital
3.2 Menerangkan tentang teknik, proses alat, dan bahan sablon/cetak saring dengan
teknik manual
3.2.1 Menjabarkanalat sablon/cetak saring teknik manual
3.2.2 Menjabarkanbahan cetak saring/sablon teknik manual
3.2.3 Menjabarkanteknik proses pembuatan produk cetak saring/sablon teknik manual
4.1 Mengemukakan tentang sablon/cetak saring dengan teknik manual
4.1.1 Menerangkan tentang cetak saring/sablon teknik manual dan digital
4.1.2 Menjabarkan contoh produk cetak saring/sablon teknik manual dan digital
4.2 Mendemonstrasikan teknik, proses, alat dan bahan sablon/cetak saring dengan
teknik manual tanpa film
4.2.1 Mendemontrasikan jenis alat dan bahan cetaksaring/sablon teknik manual
4.2.2 Mensimulasikan teknik proses pembuatan pola untuk sablon /cetak saring
teknik manual tanpa film

IV. Tujuan Pembelajaran


Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi siswa dapat :
Pengetahuan :

1. Siswa mampu menerangkan tentang cetak saring/sablon teknik manual dan


digital
2. Siswa mampu menjabarkan contoh produk cetak saring teknik manual dan digital
3. Siswa mampu menjabarkanteknik proses pembuatan produk cetak saring/sablon
teknik manual
4. Siswa mampu menjabarkan alat dan bahan cetak saring/sablon teknik manual

Keterampilan :

1. Siswa mampu menerangkan tentang cetak saring/sablon teknik manual dan


digital
2. Siswa mampu menjabarkan contoh produk cetak saring/sablon teknik manual dan
digital
3. Siswa mampu mendemontrasikan jenis alat dan bahan cetang saring/sablon
teknik manual
4. Siswa mampu mensimulasikan teknik proses pembuatan pola untuk cetak
saring/sablon teknik manual
V. Materi Pembelajaran
1. Deskripsi cetak saring
Cetak saring atau sablon atau screen printing merupakan bagian dariilmu grafika
terapan yang bersifat praktis. Cetak saring dapat diartikankegiatan cetak
mencetak dengan menggunakan kain gasa/kasa yangbiasa disebut screen (Guntur
Nusantara, 2007: iii). Pada umumnya cetakmencetak dilakukan pada setiap benda
padat yang datar tetapi dapatjuga dilakukan di atas bentuk yang melingkar. Pada
prinsipnya cetakmencetak pada berbagai macam benda padat adalah
sama.Perbedaannya terletak pada jenis cat / tinta yang digunakan dan jenisproduk
yang akan dicetak.Menengok sejarah cetak saring atau cetak sablon telah
lamadikenal dan digunakan oleh bangsa Jepang sejak tahun 1664, abad ke-17.
Ketika itu, Yuzensai Miyasaki dan Zisukeo Mirosemengembangkannya dengan
menyablon kain kimono beraneka motifyang sebelumnya dibuat motif kimono
dengan tulis tangan. Ternyatalebih menekan biaya sehingga kimono motif sablon
mulai banyakdigunakan oleh masyarakat Jepang. Sejak itu, teknik cetak saring
terusberkembang dan merambah ke berbagai negara. Pada tahun 1907,
priaberkebangsaan Inggris, Samuel Simon, mengembangkan teknik
sablonmenggunakan chiffon sebagai pola untuk mencetak. Chiffon
merupakanbahan rajut yang terbuat dari benang sutera halus. Bahan rajut
inilahyang merupakan cikal bakal kain gasa untuk menyablon. Menyablondengan
chiffon caranya tinta yang akan dicetak dialirkan melalui kaingasa atau kain
saring, sehingga teknik ini juga disebut silk screenprinting yang berarti mencetak
dengan menggunakan kain saring sutera.Setelah Perang Dunia II, teknik cetak
saring terus berkembang pesat,inovasi-inovasi terus dilakukan sehingga
munculah teknik-teknik baru,yang semula membuat motif secara sederhana
kemudian berkembangdengan digunakannya komputer untuk membuat motif
yang lebihbervariasi.Istilah cetak saring di Indonesia lebih populer dengan
sebutancetak sablon. Kata sablon berasal dari bahasa Belanda, yaitu
Schablon,sehingga dalam bahasa serapan menjadi sablon (Guntur
Nusantara,2007: 2). Sablon dapat didefinisikan sebagai pola berdesain yang
dapatdilukis berdasarkan contoh. Cetak sablon adalah mencetak
denganmenggunakan model cetakan atau mal. Cetak saring adalah
mencetakdengan menggunakan kain gasa yang dibingkai disebut screen.
ProsesPembuatan Cetak saring bisa dilakukan dengan mesin seperti
yangdilakukan pada pabrik printing dan bisa dilakukan secara manual
sepertiyang dilakukan oleh home Industri menengah dan kecil. Teknikpembuatan
desain motif dengan cara: Tanpa kodatrace ataumenggunakan kertas warna gelap
yang diafdruk, dengan kodatrace danTeknik Hias Latar374komputer atau teknik
sparasi warna (CMYK). Zat warna yang digunakanantara lain zat warna pigmen
dan zat warna reaktif, walaupun hampirsemua jenis zat warna untuk tekstil bisa
digunakan. Kain tekstil yangdigunakan hampir semua jenis kain tekstil, dari serat
sintetis atau seratalam yang mempunyai permukaan datar bisa disablon
denganmenggunakan screen.
2. Contoh produk cetak saring
3. Alat cetak saring
Screen
Screen terdiri dari kerangka kayu dan monyl atau kain sutera yangdigunakan
untuk mencetak gambar pada benda yang akan disablon. Kainini berpori-pori dan
bertekstur sangat halus menyerupai kain sutera.Lubang pori-pori pada screen ini
berfungsi menyaring dan menentukanjumlah zat warna yang keluar. Ada
bermacam-macam jenis kain screen,jenis kain screen terbagi atas kualitas, bahan
dasar serat, warna danbesar kecilnya lubang.

Rakel
Rakel merupakan alat yang digunakan untuk menyaput zatwarna ke atas
permukaan kain
atau media cetak. Terbuat darikaret yang dijepit pada kayuatau alumunium.Ada 5
jenis rakel: rakel tumpul,bulat, lancip, miring dan persegi.

Meja afdruk
Proses afdruk selain menggunakansinar matahari dapat juga dilakukandengan
menggunakan meja yangdilengkapi dengan lampu neon / TLuntuk hemat energi
(terutamadigunakan apabila cuaca mendungatau hujan). Lama waktu
penyinaranapabila menggunakan lampu neon 6x 20 watt, jarak 20 cm –
penyinaran
4 menit atau waktu menyesuaikan dengan jenis film diapositif yang

Meja gambar
Meja gambar digunakan untukmembuat desain motif untuk cetaksaring dan
untuk memindah gambarke kodatrace.

Kodatrace
Kodatrace digunakan sebagai filmdiapositif yaitu untuk memisah motif
tiapwarna sebelum diafdruk.

Rapido: alat untuk membuatmotif/gambar pada kodatrace dengan menggunakan

tinta rapido.
Palet: tempat untuk mencampur catposter/ tinta warna dalam prosesdesain, tinta
cina atau opaque ink untuktraces dan pasta warna untuk colet.

Hair dryer: untuk mengeringkan screensetelah diolesi obat peka cahaya


danmengeringkan hasil cetakan pada kain.

Hand sprayer: alat penyemprot untukmembuat lubang screen setelah


prosespenyinaran dan untuk membersihkanscreen setelah penyablonan. Hand
sprayerdilengkapi dengan selang plastik yangdihubungkan pada kran air.

Meja sablon: meja untuk menyablonkaos atau lembaran yang ukurannyakecil,


dilengkapi dengan klem penjepitdan dapat diputar, cukup untuk empatscreen.

Seterika: alat untuk merapikan bahansebelum di sablon dan sesudah disablon.


Alat press: digunakan sebagai alatfiksasi / penguat warna setelah
prosespenyablonan. Dengan pemanasan danmemberi tekanan sehingga
bindermenguap dan zat warna menempel
kuat ke bahan.

Timbangan: alat untuk menimbang zat warna dan pengental untukmembuat


pasta warna.

Gelas ukur, mangkok dan gelas plastik: gelas ukur digunakan untukmengukur
kebutuhan pelarut/air, mangkuk digunakan sebagai tempatuntuk mencampur
pasta warna sablon.

Sendok, pengaduk & solet: sendok, solet dan pengaduk digunakanuntuk


mencampur pasta warna supaya rata dan menuangkannya kepermukaan screen.
Kuas: alat untuk memoles tinta padakodatrace, untuk mentusir apabila
adakebocoran pada screen dan menggambarlangsung pada kain.

Penggaris: alat untuk menggambardan menentukan posisi gambar padadesain


dan media sablon.

Papan landasan: papan landasanterdiri dari Triplek sebagai penyanggascreen


pada waktu afdruk, sedangkanpapan yang dilapisi busa dan blanketdilapisi
perekat / lem kain (Hidronal G).dan sebagai papan landasan padapenyablonan T-
Shirt atau kain yangukurannya sesuai.

Kain hitam: untuk menutup gambarpada screen sebelum waktupenyinaran


dengan matahari
atau penutup screen pada waktupenyinaran menggunakan lampusupaya tidak
tembus bayangan motif
Isolasi bening/transparan: untukmerekatkan kodatrace atau kertasmotif pada
saat afdruk supaya tidakgeser, untuk menutup bagian tepiscreen sebelum
penyablonan supayatidak bocor.

Karet busa 5 cm: untuk menyangga


bagian dalam screen pada waktu afdruk
supaya permukaan screen datar.

Kaca bening 2 mm: untuk menutup danmenekan kodatrace pada waktu

penyinaran dengan sinar matahari atau pada meja afdruk dengan lampu.

Gunting dan cutter: balat pemotong


kodatrace, kain, isolasi, lakban. Ataupembuat lubang motif pada kertas padacetak
saring tanpa kodatrace.
4. Bahan cetak saring
Kertas gambar: kertas gambar atau kertas HVS digunakan untukmembuat
desain motif yang akan disablon. Digunakan untuk memisahmotif tiap warna,
gambar yang dibuat pada kertas HVS yang dibuatmenggunakan tinta cina atau
hasil print komputer bisa langsung diafdrukdegan cara dibuat transparan.

Pensil warna/cat poster: untuk


membuat desain dan membedakanwarna yang akan dipisahkan.

Berbagai media cetak/sablon dalam tekstil sesuai kebutuha benda


yang akan dibuat.
Kaos untuk disablon bisa dalam bentuk lembaran tetapi sudah dipotong,biasanya
bagian depan saja yang disablon sehingga apabila terjadikesalahan bisa lebih
hemat. Selain selendang untuk disablon, kainukuran taplak meja atau kain
lembaran untuk membuat tas, perludiperhatikan bahan yang bisa disablon yaitu
bahan yang permukaandatar atau halus.

Opaque ink dan tinta Cina: tinta Cina


digunakan untuk menggambar memisahkanmotif tiap warna pada kertas HVS
/kalkir atau
kodatrace dengan menggunakan kuas.Opaque Ink untuk menggambar
memisahkanmotif tiap warna pada kodatrace.

Obat peka cahaya: obat peka cahayamerupakan larutan pokok dalam


prosesafdruk screen, merupakan campuran antaraemulsi dan sensitizer (cairan
peka cahaya).Dipasaran bahan ini terdapat dalam satukemasan dus kecil yang
berisi dua buahbotol. Botol besar berisi cairan emulsi, botolkecil berisi cairan
sensitizer (larutanKromatin). Digunakan untuk melapisi screen

Penghapus screen: ulano 5 atau


kaporit digunakan untuk menghapus
obat peka cahaya pada screenapabila sudah tidak digunakan.Ulano 8 untuk
menghapus bayanganpada screen.

Zat warna untuk sablon


Hampir semua jenis zat warna dalam tekstil bisa digunakan dalampenyablonan.
Tetapi zat warna pigmen paling bayak digunakancontohnya sandy colour
walaupun sifatnya hanya menempel padapermukaan serat tekstil atau kain, tetapi
penggunaannya sangat mudah,
seperti untuk warna pokok Merah, Biru, Kuning dan Hitam atau CMYK (Cian,
Magenta, Yellow dan Hitam). Selain itu dalam Industri besar dankecil banyak
menggunakan zat warna Reaktif (Remazol, Procion danCibacron) dan Zat warna
Dispersi untuk kain sintetis. Berikut ini contohzat warna Pigmen dalam bentuk
cair dan Zat Warna Reaktif dalam

Pengental dan obat bantu


Soda Abu: Soda Ash (Na2CO3) termasuk alkali kuat berfungsi sebagaipengikat
dalam pewarnaan zat warna reaktif.
Soda kue: Sodium bikarbonat (NaHCO3), termasuk alkali lemah
berfungsi sebagai fiksasi zat warna reaktif, untuk membuat suasana
alkali.Pengental untuk zat warna pigmen (sandy) menggunakan
pengental emulsi dalam bentuk liquid ada beberapa macam pengental.
Sandy colour Red Yellow Blue
Teknik Hias Lata
Fasdy yaitu pengental yang dicampur dengan sandy menghasilkansablonan tidak
timbul. Rubber warna dicampur dengan sandymenghasilkan sablonan timbul
diraba menonjol pada hasil sablonan,
rubber white untuk sablonan putih atau sablonan dasar untuk bahan
tekstil / kaos warna gelap.
Manutex merupakan agar-agar rumput laut yang tidak berwarna
dan tidak mewarnai bahan, digunakan sebagai pengental zat warnadalam bentuk
serbuk seperti zat warna reaktif atau dispersi. Manutekdilarutkan dengan air dan
diberi obat bantu soda abu atau soda kue untuk
Sabun colet: sebagai pencuci screensetelah penyablonan untukmeghilangkan
sisa warna dan minyakatau kotoran lainnya.

Hidronal G: lem kain, sebagai pelapispada papan landasan untukmenempelkan


kain/ kaos yang akandisablon supaya permukaan rata dantidak lepas pada
penyablonan warnaberikutnya (ke-2, 3, dst).

Dandang: panci yang dilengkapisarangan digunakan untuk prosesfiksasi steam


zat warna reaktifdan dispersi

Kertas asturo warna gelap:bahan yang digunakan untukmembuat gambar


/motif berlubangpada proses cetak saring teknik
pemotongan/tanpa kodatrace

Kertas karbon putih:media untukmemindahkan motif dari kertaspola ke kertas


asturo warna padaproses cetak saring teknikpemotongan.
VI. Metode Pembelajaran
Pendekatan Pembelajaran : Scientific

Model pembelajaran : Discovery Learning

Metode Pembelajaran : Ceramah, Demontrasi dan Praktikum

VII. Kegiatan Pembelajaran


NO Kegiatan Belajar Waktu Peralatan
(menit) Pendukung
1 Pendahuluan 20 Menit
1. Memberikan salam dan
menanyakan kabar para
siswa.
2. Mempersiapan kelas
dan siswa
3. Memusatkan perhatian
peserta didik.
4. Berdoa sebagai rasa
syukur atas
keagunganTuhan Yang
Maha Esa serta memohon
petunjuk agar diberi
kemudahan
dalam menerima pelajaran
5. Mendata kehadiran
siswa
6. Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran yang
akan dicapai siswa melalui
media Augmented Reality.
7. Guru membahas
kembali sedikit materi
pembelajaran
tentang cetak saring
8. Guru memotifasi siswa
dengan memutar video
motivasi
belajar
9. Guru memotivasi
peserta didik dengan
menggali potensi
siswa, memahami tentang
materi ajar agar kompetisi
yang
diinginkan tercapai.
2 Kegiatan Inti 130 menit Komputer/laptop
Guru menjelaskan cara PresentasiPower
penggunaan Augmented Point, Aplikasi
Realitykepada siswa. Augmented
Guru menjelaskan contoh Reality
produk sablon melalui Projektor
media Augmented Reality
Mengamati :
1.Siswa diminta untuk
mengamati contoh-contoh
produk cetak saring/sablon
teknik manual dan digital
yang diperlihatkan pada
power point .
2. Siswa mengamati
pembuatan cetak
saring/sablon teknik
manual dan digital melalui
ilustrasi dari media
Augmented Reality.
3. Siswa mengamati alat dan
bahan cetak saring/sablon
teknik manual dan digital
melalui media Augmented
Reality.
Menanya :
1. Siswa bertanya kepada
guru atau orang yang lebih
memahami cetak
saring/sablon teknik
manual terkait contoh-
contoh yang sudah
dilihatnya.
2. Siswa bertanya melalui
diskusi kelompok kecil
dikelas.

Mencoba/
Mengumpulkan data
1. siswa diminta untuk
mengumpulkan data yang
berkaitan dengan jenis,
bentuk, desain, dan
alat/bahan teknik cetak
saring/sablon teknik
manual serta fungsinya
sesuai hasil pengamatan.
Mengasosiasi
Siswa menyampaikan
tentang hasil praktek /
pengumpulandata dengan
temannya mengenai alat
beserta fungsi yang
digunakan
Mengkomunikasikan :
1. Siswa menyampaikan
kesimpulan dari hasil
pengumpulan data hasil
pengamatan secara lisan.
3 Penilaian Sepanjang
- Sikap pembelajaran.
- Keaktifan
4 Penutup 30 menit
1. Siswa menyimpulkan
pembelajaran yang telah
dilakukan.
2. Guru menginformasikan
tentang materi yang akan
dipelajaripada pertemuan
yang akan datang.
3. Guru mengakhiri
pelajaran dan memberikan
pesan untukselalu belajar
dan memotivasi siswa.

VIII. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media: Aplikasi Augmented Reality Mata Pelajaran Sablon
b. Alat/Bahan: SmartphoneAndroid, LCD Projector, laptop, screen (layar).
c. Sumber Belajar: Budiyono dkk, kriya tekstil jilid 3, internet, dan lain-lain.
d. Perangkat penilaian
IX. Penilaian Hasil Belajar
1. Instrumen penilaian Pengetahuan
A. Essay
1. Kompetensi dasar ;
3.1 Menerangkan tentang sablon/cetak saring dengan teknik manual
3.2 Menerangkan teknik, proses alat, dan bahan sablon/cetak saring dengan
teknik manual tanpa film
4.1 Mengemukakan tentang sablon/cetak saring dengan teknik manual
4.2 Mendemonstrasikan teknik, proses, alat dan bahan sablon/cetak saring
dengan teknik manual tanpa film
2. Materi : Cetak saring/sablon, alat dan bahan, proses pembuatan.
3. Bentuk tes : tes tertulis
4. Butir soal ;
1) jelaskan tentang cetak saring/sablon !
2) jelaskan contoh-contoh produk cetak saring/sablon !
3) sebut dan jelaskan contoh-contoh alat cetaksaring/sablon !
4) sebut dan jelaskan contoh-contoh bahan cetak saring/sablon!
5. kunci jawaban :
1) jelaskan tentang cetak saring/sablon !
Sablon dapat didefinisikan sebagai pola berdesain yang dapat dilukis
berdasarkan contoh. Cetak sablon adalah mencetak dengan
menggunakan model cetakan atau mal. Cetak saring adalah mencetak
dengan menggunakan kain gasa yang dibingkai disebut screen.
2) jelaskan contoh-contoh produk cetak saring/sablon !

3) sebut dan jelaskan contoh-contoh alat cetaksaring/sablon !


1. Screen
Screen terdiri dari kerangka kayu dan monyl atau kain sutera
yang digunakan untuk mencetak gambar pada benda yang akan
disablon. Kain ini berpori-pori dan bertekstur sangat halus
menyerupai kain sutera. Lubang pori-pori pada screen ini berfungsi
menyaring dan menentukan jumlah zat warna yang keluar. Ada
bermacam-macam jenis kain screen, jenis kain screen terbagi atas
kualitas, bahan dasar serat, warna dan besar kecilnya lubang
2. Rakel
Rakel merupakan alat yang digunakan untuk menyaput zat
warna ke atas permukaan kainatau media cetak. Terbuat dari karet
yang dijepit pada kayu atau alumunium. Ada 5 jenis rakel: rakel
tumpul,bulat, lancip, miring dan persegi
4) sebut dan jelaskan contoh-contoh bahan cetak saring/sablon!
1. Kertas gambar: kertas gambar atau kertas HVS digunakan untuk
membuat desain motif yang akan disablon. Digunakan untuk
memisah motif tiap warna, gambar yang dibuat pada kertas HVS
yang dibuat menggunakan tinta cina atau hasil print komputer
bisa langsung diafdruk degan cara dibuat transparan.
2. Pensil warna/cat poster: untukmembuat desain dan membedakan
warna yang akan dipisahkan.
aspek penilaian
penskoran jawaban dan pengolahan nilai

Nilai 4 Jika jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan


Nilai 3 Jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 Jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 Jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban

Skor diperoleh

x 4 = skor akhir

Skor maksimal

2. Instrumen penilaian sikap


Pedoman penskoran observasi
No Kriteria skor
1. Sikap bekerjasama dalam kegiatan diskusi kelompok
Siswa sama sekali tidak berusaha untuk bekerja sama 1
dalam kegiatan berkelompok.
Siswa ada sedikit usaha untuk bekerjasama dalam 2
kegiatan kelompok tetapi masih sedikit dan belum
konsisten
Siswa sudah ada usaha untuk bekerja dalam kegiatan 3
kelompok cukup sering dan sudah mulai konsisten.
Menunjukan adanya usaha bekerjasama dalam 4
kegiatan kelompok secara terus menerus dan konsisten
2 Sikap disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
mengumpulkan tugas yang diberikan
Siswa sama sekali tidak disiplin dalam kegiatan 1
pembelajaran maupun megumpulkan tugas yang
diberikan.
Siswa menunjukan ada sedikit sikap disiplin dalam 2
kegiatan pembelajaran maupun megumpulkan tugas
yang diberikan tetapi masih sedikit dan belum
konsisten
Siswa menunjukan sudah ada usaha untuk bersikap 3
disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
megumpulkan tugas yang diberikan sudah mulai
konsisten
Siswa menunjukkan adanya usaha untuk selalu disiplin 4
dalam kegiatan pembelajaran maupun mengumpulkan
tugas yang diberikan
3 Sikap jujur dalam melaksanakan tugas atau tes yang
diberikan
Siswa tidak pernah berprilaku jujur dalam 1
melaksanakan tugas atau tes yang diberikan
Siswa jarang berprilaku jujur dalam melaksanakan 2
tugas atau tes yang diberikan
Siswa sering berprilaku jujur dalam melaksanakan 3
tugas atau tes yang diberikan
Siswa selalu berprilaku jujur dalam melaksanakan
tugas atau tes yang diberikan

3. Aspek penilaian keterampilan

Membuat desain cetak saring manual

1. Tes Praktik

Kriteria dan aspek penilaian

No KRITERIA DAN BOBOT SKOR JUMLAH


ASPEK PENILAIAN PEROLEHAN

(70-100)

1 PERSIAPAN 10%
- Persiapan Alat
- Persiapan Bahan
2 PROSES KERJA 30%

3 SIKAP KERJA 10%


- Pengumuan Peralatan
- Kebersihan Tempat
Kerja
4 HASIL KERJA 40%
- Kreatifitas

5 WAKTU 10%
- Ketepatan / Efisiensi
Waktu
JUMLAH 100%

Sukasada, Juli 2020

Waka Kurikulum Guru Mata Diklat

Nyoman Nilon, S.Pd Drs. Andi Wadi, M.Pd


NIP 19820312009012001 NIP 196712311994021014

Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Sukasada
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( RPP)

I. IDENTITAS
SatuanPendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada
Mata Pelajaran : Sablon/Cetak saring
Kelas/Semester : XI/ Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020-2021
Materi Pokok : Pembuatan Desain Sablon/Cetak saring
AlokasiWaktu : 4 x 45 menit

II. KOMPETENSI INTI


KI 3. Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konseptual, procedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingintahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi,seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan procedural
pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
KI 4. Mengolah,menalar,menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri serta bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.

III. Kompetensi Dasar


3.3 Menerapkan prosedur pembuatan desain produk sablon/cetak saring teknik
manual tanpa film
4.3 Membuat desain produk sablon/cetak saring teknik manual tanpa film

IV. Indikator Pencapaian Kompetensi


Pengetahuan :
3.3 Menerapkan prosedur pembuatan desain produk sablon/cetak saring teknik
manual tanpa film.
3.3.1 Mengurutkan tentang pembuatan desain sablon/cetak saring teknik
manual.
3.3.2 Mengurutkan cara pembuatan desain sablon/cetak saring teknik manual.
Keterampilan :
4.3 Membuat desain produk sablon/cetak saring teknik manual tanpa film
4.3.1 Membuat desain sablon/cetak saring teknik manual.
4.3.2 Menampilkan hasil pembuatan desain sablon/cetak saring teknik
manual.
V. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu Mengurutkan tentang pembuatan desain sablon/cetak saring
teknik manual.
2. Siswa mampu mengurutkan cara pembuatan desain sablon/cetak saring teknik
manual.
3. Siswa mampu membuatdesain sablon/cetak saring teknik manual.
4. Siswa mampu menampilkanhasil pembuatandesain sablon/cetak saring teknik
manual.

VI. Materi Pembelajaran

1. Pembuatan Desain
Desain atau gambar rancangan memegang peranan yang tidak kalah Penting
di banding dengan proses cetak saring yang lain. Sebagus dan sesempurna
apapun, dari persiapan sampai proses penyablonan dikerjakan, apabila gambar
rancangan yang dibuat tidak menarik maka hasil akhirnyapun pasti tidak
menarik. Maka dari itu gambar rancangan atau desain harus dibuat dengan baik
dan menarik, karena desain merupakan kunci keberhasilan pembuatan produk.
Pembuatan desain dapat dilakukan dengan media digital dan secara manual.
Pada unit ini akan membahas khusus pembuatan desain secara manual. Satu kata
kunci yang harus ada pada Anda untuk menuangkan gagasan atau ide adalah
kreatifitas. Oleh karena itu untuk menghasilkan desain yang bagus Anda harus
senantiasa mengasah kreatifitas, sehingga dalam benak diri sendiri akan selalu
dipenuhi idea atau gagasan. Dengan selalu mengasah kreatifitas , maka gambar
rancangan akan semakin baik adanya. Desain untuk cetak saring dapat
menggunakan beberapa warna. Tergantung dari jumlah warna yang akan di
cetak.
Langkah pembuatan desain untuk cetak saring sebagai berikut:
a) Tentukan produk yang akan dibuat sesuai dengan fungsi, bahan, warna, motif,
ukuran.
b) Buat desain sesuai dengan prosedur (misalkan desain untuk kaos dengan
menggunakan tiga warna).
c) Desain di buat dengan ukuran sebenarnya lengkap dengan warna dan ukuran.

Gb.1
Contoh
Desain
Manual

Alat dan Bahan yang digunakan :


1. Pensil : untuk membuat desain dan membedakan warna yang akan dipisahkan.

Gb.2Pensil dan Cat Warna


2. Kertas HVS : Digunakan untuk memisah motif tiap warna, gambar yang dibuat
pada kertas HVS yang dibuat menggunakan tinta cina.
3. Tinta Cina atau Opaque Ink : tinta Cina digunakan untuk menggambar
memisahkan motif tiap warna pada kertas HVS /kalkir
Gb.3 Tinta Cina

VI. Metode Pembelajaran


Pendekatan Pembelajaran : Scientific
Model pembelajaran : project based learning
Metode Pembelajaran : Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab dan Praktikum
VII. Langkah-langkah Pembelajaran

NO Kegiatan Belajar Waktu Peralatan


(menit) Pendukung
1 Pendahuluan 20 Menit
1. Memberikan salam dan
menanyakan kabar para
siswa.
2. Mempersiapan kelas dan
siswa
3. Memusatkan perhatian
peserta didik.
4. Berdoa sebagai rasa
syukur atas
keagunganTuhan Yang
Maha Esa serta memohon
petunjuk agar diberi
kemudahandalam menerima
pelajaran
5. Mendata kehadiran siswa
6. Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran yang
akan dicapai siswa melalui
media Augmented Reality.
7. Guru membahas kembali
sedikit materi
pembelajarantentang cetak
saring
8. Guru memotivasi siswa
dengan memutar video
motivasibelajar
9. Guru memotivasi peserta
didik dengan menggali
potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar
kompetisi yangdiinginkan
tercapai.
2 Kegiatan Inti 130 menit Komputer
Guru membagi peserta didik Presentasi
menjadi beberapa kelompok Power Point,
orang sesuai dengan Aplikasi
karakteristik peserta didik Augmented
Mengamati : Reality
1. Siswa mengamati contoh Projektor
desain produk sablon/cetak Alat cetak
saring teknik manual yang saring
diberikan guru atau melalui
powerpoint/ contoh
langsung.
2. Siswa diminta untuk
memperhatikan penjelasan
guru mengenai prosedur
pembuatan desain produk
sablon/cetak saring teknik
manual melalui ilustrasi
pada media pembelajaran
Augmented Reality.
3. Guru meminta siswa untuk
membuka buku ajar siswa
pada materi pembuatan
desain produk sablon teknik
manual
4. Guru menugaskan siswa
untuk mengamati dengan
cara melakukan scan
marker yang ada pada Buku
ajar siswa dengan aplikasi
Augmented Reality.
Menanya :
1. Siswa membuat pertanyaan
dari penjelasan guru tentag
pembuatan desain produk
sablon/cetak saring teknik
manual.
2. Siswa membuat pertanyaan
tentang cara pembuatan
desain produk sablon/cetak
saring teknik manual
Mencoba/ Mengumpulkan
data
1. Siswa diminta untuk
mengumpulkan data yang
berkaitan dengan prosedur
pembuatan desain produk
sablon/cetak saring teknik
manual
2. Siswamengumpulkan
informasi tentang cara
pembuatan desain produk
sablon/cetak saring teknik
manual
3. Siswa beserta kelompoknya
mengumpulkan informasi
tentang cara membuat
desain produk sablon/cetak
saring teknik manualsesuai
dengan tugas yang
diberikan oleh guru.
Mengasosiasi
1. Siswa berdiskusi untuk
mengolah informasi yang
telah diterima dari berbagai
sumber.
2. Siswa membuat kesimpulan
tentang desain produk
sablon/cetak saring teknik
manualdari pertanyaan yang
telah dibuat berdasarkan
informasi yang telah
dikumpulkan
3. Siswa bersama
kelompoknya membuat
desain produk sablon/cetak
saring teknik manual
Mengkomunikasikan :
1. Siswa beserta kelompoknya
mendemontrasikan hasil
praktik pembuatan desain
produk sablon/cetak saring
teknik manual.
2. siswa lainnya memberikan
tanggapan kepada
kelompok yang sedang
mendemontrasikan hasil
diskusinya.
3 Penilaian Sepanjang
pembelajaran.
4 Penutup 30 menit
1. Siswa dengan bimbingan
guru menyimpulkan
pembelajaran yang telah
dilakukan.
2. Guru memberikan evaluasi
terhadap pembelajaran yang
telah dilakukan.
3. Menginformasikan tentang
materi yang akan
dipelajaripada pertemuan
yang akan datang.
4. Guru mengakhiri pelajaran
dan memberikan pesan
untukselalu belajar dan
memotivasi siswa.

VIII. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media: Aplikasi Augmented Reality Mata Pelajaran Sablon
b. Alat/Bahan: SmartphoneAndroid, LCD Projector, laptop, screen (layar).
c. Sumber Belajar: Budiyono dkk, kriya tekstil jilid 3, internet, dan lain-lain.
d. Perangkat penilaian
IX . Penilaian Hasil Belajar
1. Instrumen penilaian Petahuan
A. Essay
2. Kompetensi dasar ;

3.3 Menerapkan prosedur pembuatan desain produk sablon/cetak


saring teknik manual tanpa film

4.3 Membuat desain produksablon/cetak saring teknikmanual tanpa film.

3. Materi : pembuatan desain cetak saring /sablon


4. Bentuk tes : tes tertulis
5. Butir soal ;
1) jelaskan langkah – langkah yang dilakukan dalam pembuatan desain
untuk sablon/cetak saring!
2) sebutkan dan jelaskan alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan
desain sablon/cetak saring !
6. kunci jawaban ;
1) jelaskan langkah – langkah yang dilakukan dalam pembuatan desain
untuk sablon/cetak saring!
• Tentukan produk yang akan dibuat sesuai dengan fungsi, bahan,
warna, motif, ukuran.
• Buat desain sesuai dengan prosedur (misalkan desain untuk kaos
dengan menggunakan tiga warna).
• Desain di buat dengan ukuran sebenarnya lengkap dengan warna dan
ukuran
2) sebutkan dan jelaskan alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan
desain sablon/cetak saring !
1. Pensil
untuk membuat desain dan membedakan warna yang akan
dipisahkan.
2. Kertas HVS : Digunakan untuk memisah motif tiap warna, gambar
yang dibuat pada kertas HVS yang dibuat menggunakan tinta cina
3. Tinta Cina atau Opaque Ink : tinta Cina digunakan untuk
menggambar memisahkan motif tiap warna pada kertas HVS /kalkir
aspek penilaian
penskoran jawaban dan pengolahan nilai
Nilai 4 Jika jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan
Nilai 3 Jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 Jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 Jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban

Skor diperoleh

x 4 =skor akhir

Skor maksimal
2. Instrumen penilaian sikap
Pedoman penskoran observasi
No Kriteria skor
1. Sikap bekerjasama dalam kegiatan diskusi kelompok
Siswa sama sekali tidak berusaha untuk bekerja sama 1
dalam kegiatan berkelompok.
Siswa ada sedikit usaha untuk bekerja sama dalam 2
kegiatan kelompok tetapi masih sedikit dan belum
konsisten
Siswa sudah ada usaha untuk bekerja dalam kegiatan 3
kelompok cukup sering dan sudah mulai konsisten.
Menunjukan adanya usaha bekerjasama dalam 4
kegiatan kelompok secara terus menerus dan
konsisten
2 Sikap disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
mengumpulkan tugas yang diberikan
Siswa sama sekali tidak disiplin dalam kegiatan 1
pembelajaran maupun megumpulkan tugas yang
diberikan.
Siswa menunjukan ada sedikit sikap disiplin dalam 2
kegiatan pembelajaran maupun megumpulkan tugas
yang diberikan tetapi masih sedikit dan belum
konsisten
Siswa menunjukan sudah ada usaha untuk bersikap 3
disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
megumpulkan tugas yang diberikan sudah mulai
konsisten
Siswa menunjukkan adanya usaha untuk selalu 4
disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
mengumpulkan tugas yang diberikan
3 Sikap jujur dalam melaksanakan tugas atau tes yang
diberikan
Siswa tidak pernah berperilaku jujur dalam 1
melaksanakan tugas atau tes yang diberikan
Siswa jarang berperilaku jujur dalam melaksanakan 2
tugas atau tes yang diberikan
Siswa sering berperilaku jujur dalam melaksanakan 3
tugas atau tes yang diberikan
Siswa selalu berperilaku jujur dalam melaksanakan
tugas atau tes yang diberikan

3. Aspek penilaian keterampilan


Membuat desain cetak saring manual
1. Tes Praktik
Kriteria dan aspek penilaian
No KRITERIA DAN BOBOT SKOR JUMLAH
ASPEK PENILAIAN PEROLEHAN

(70-100)

1 PERSIAPAN 10%
- Persiapan Alat
- Persiapan Bahan
2 PROSES KERJA 30%

3 SIKAP KERJA 10%


- Pengumuan Peralatan
- Kebersihan Tempat
Kerja
4 HASIL KERJA 40%
- Kreatifitas

5 WAKTU 10%
- Ketepatan / Efisiensi
Waktu
JUMLAH 100%

Sukasada, Juli 2020


Guru Mata Diklat
Waka Kurikulum

Drs. Andi Wadi, M.Pd


Nyoman Nilon, S.Pd
NIP 196712311994021014
NIP 19820312009012001
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Sukasada

Drs. I Made Darwis Wibawa, M.M.


Pembina Tk. I
NIP 196412181991031007
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( RPP)

I. IDENTITAS
SatuanPendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada
Mata Pelajaran : Sablon/cetak saring
Kelas/Semester : XI/ Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020-2021
Materi Pokok : Pembuatan PolaSablon/cetak saring
AlokasiWaktu : 4 x 45 menit

II. KOMPETENSI INTI


KI 3. Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan
faktual, konseptual, procedural, dan metakognitif berdasarkan rasa
ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan
bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI 4. Mengolah,menalar,menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri serta bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu
menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.
III. Kompetensi Dasar
3.4 Menerapkan prosedur pembuatan pola untuksablon/cetak saring teknik
manual tanpa film
4.4 Membuat pola untuk sablon/cetak saring teknik manual tanpa film.
IV. Indikator Pencapaian Kompetensi
Pengetahuan :
3.4 Menerapkan prosedur pembuatan pola untuk sablon/cetak saring teknik
manual tanpa film.
3.4.1 Mengurutkan prosedur pembuatan pola untuk cetak sarng.sablon teknik
manual.
3.4.2 Mengurutkan jenis alat dan bahan pada pembuatan pola sablon/cetak
saring teknik manual.
Keterampilan :
4.4 Membuat pola untuk sablon/cetak saring teknik manual tanpa film.
4.4.1 Membuat pola sablon/cetak saring teknik manual.
4.4.2 Menampilkan hasil pembuatan pola sablon/cetak saring teknik manual.
V. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu mengurutkan tentang pembuatan polasablon/cetak saring
teknik manual.
2. Siswa mampu mengurutkan jenis dan bahan pembuatan pola sablon/cetak
saring teknik manual.
3. Siswa mampu membuat pola sablon/cetak saring teknik manual.
Siswa mampu menampilkan hasil pembuatan polasablon/cetak saring
teknik manual.

VI. Materi Pembelajaran

Pembuatan Pola
• Alat dan bahan
1. Pensil : untuk membuat desain dan membedakan warna yang
akan dipisahkan.

Gb.1 Pensil dan Cat Warna

2. Kertas HVS : kertas gambar atau kertas HVS digunakan untuk


membuat desain motif yang akan disablon. Digunakan untuk
memisah motif tiap warna, gambar yang dibuat pada kertas
HVS yang dibuat menggunakan tinta cina
3. Kertas Asturo : bahan yang digunakan untuk membuat gambar
/motif berlubang pada proses cetak saring teknik
pemotongan/tanpa kodatrace.

Gb.2 Kertas Asturo


4. Kertas Karbon Putih : media untuk memindahkan motif dari
kertas pola ke kertas asturo warna pada proses cetak saring
teknik pemotongan

Gb.3 Kertas Karbon Putih


5. Cutter : alat pemotong kodatrace, kain, isolasi, lakban. Atau
pembuat lubang motif pada kertas pada cetak saring tanpa
kodatrace

Gb.3 Gunting dan Cutter


• Langkah-langkah
1. Membuat motif sesuai desain gambar kerja pada kertas
pola/HVS. Seperti gambar dibawah ini.
Gb.4 Membuat motif

120 cm

25 cm

2. Menjiplak motif pada kertas asturo dengan menggunakan


kertas karbon putih. Ukuran kertas asturo sebaiknya lebih besar
daripada luas screen.. Ini untuk mencegah merembesnya warna
melalui bagian tepi screen.Seperti gambar dibawah ini
Gb.5 Menjiplak motif
3. Melubangi motif dengan menggunakan cutter.Seperti gambar
dibawah ini.

Gb.6 Melubangi motif


VI. Metode Pembelajaran

Pendekatan Pembelajaran : Scientific

Model pembelajaran : project based learning

Metode Pembelajaran : Ceramah, Diskusi, Tanya Jawan dan Praktikum

VII. Langkah-langkah Pembelajaran

NO Kegiatan Belajar Waktu Peralatan


(menit) Pendukung
1 Pendahuluan 20 Menit
1. Memberikan salam dan
menanyakan kabar para
siswa.
2. Mempersiapan kelas dan
siswa
3. Memusatkan perhatian
peserta didik.
4. Berdoa sebagai rasa syukur
atas keagunganTuhan Yang
Maha Esa serta memohon
petunjuk agar diberi
kemudahan dalam menerima
pelajaran
5. Mendata kehadiran siswa
6. Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran yang
akan dicapai siswa melalui
media Augmented Reality.
7. Guru membahas kembali
sedikit materi pembelajaran
tentang cetak saring
8. Guru memotifasi siswa
dengan memutar video
motivasi belajar
9. Guru memotivasi peserta
didik dengan menggali
potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar
kompetisi yang diinginkan
tercapai.
2 Kegiatan Inti 130 menit Komputer
Guru membagi peserta didik Presentasi
menjadi beberapa kelompok Power Point,
orang sesuai dengan Aplikasi
karakteristik peserta didik Augmented
Mengamati : Reality
1. Siswa mengamati contoh Projektor
pembuatan pola produk Alat cetak
sablon/cetak saring saring
teknik manual yang
diberikan guru atau
melalui powerpoint/
contoh langsung.
2. Siswa diminta untuk
memperhatikan
penjelasan guru
mengenai prosedur
pembuatan pola produk
sablon/cetak saring
teknik manual melalui
ilustrasi pada media
pembelajaran Augmented
Reality.
3. Guru meminta siswa
untuk membuka buku
ajar siswa pada materi
pembuatan pola produk
sablon teknik manual
4. Guru menugaskan siswa
untuk mengamati dengan
cara melakukan scan
marker yang ada pada
Buku ajar siswa dengan
aplikasi Augmented
Reality.
Menanya :
1. Siswa membuat
pertanyaan dari
penjelasan guru tentag
pembuatan pola
sablon/cetak saring
teknik manual.
2. Siswa membuat
pertanyaan tentang cara
pembuatan pola
sablon/cetak saring
teknik manual

Mencoba/ Mengumpulkan
data
1. Siswa diminta untuk
mengumpulkan data
yang berkaitan dengan
prosedur pembuatan pola
sablon/cetak saring
teknik manual
2. Siswa mengumpulkan
informasi tentang cara
pembuatan pola
sablon/cetak saring
teknik manual
3. Siswa beserta
kelompoknya
mengumpulkan
informasi tentang cara
membuat pola
sablon/cetak saring
teknik manualsesuai
dengan tugas yang
diberikan oleh guru.
Mengasosiasi
1. Siswa berdiskusi untuk
mengolah informasi
yang telah diterima dari
berbagai sumber.
2. Siswa membuat
kesimpulan tentang pola
sablon/cetak saring
teknik manualdari
pertanyaan yang telah
dibuat berdasarkan
informasi yang telah
dikumpulkan
3. Siswa bersama
kelompoknya membuat
pola sablon/cetak saring
teknik manual

Mengkomunikasikan :
1. Siswa beserta
kelompoknya
mendemontrasikan hasil
praktik pembuatan pola
sablon/cetak saring
teknik manual.
2. siswa lainnya
memberikan tanggapan
kepada kelompok yang
sedang
mendemontrasikan hasil
diskusinya.
3 Penilaian Sepanjang
pembelajaran.
4 Penutup 30 menit
1. Siswa dengan bimbingan
guru menyimpulkan
pembelajaran yang telah
dilakukan.
2. Guru memberikan
evaluasi terhadap
pembelajaran yang telah
dilakukan.
3. Menginformasikan
tentang materi yang akan
dipelajari pada
pertemuan yang akan
datang.
4. Guru mengakhiri
pelajaran dan
memberikan pesan untuk
selalu belajar dan
memotivasi siswa.

VIII. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media: Aplikasi Augmented Reality Mata Pelajaran Sablon
b. Alat/Bahan: SmartphoneAndroid, LCD Projector, laptop, screen (layar).
c. Sumber Belajar: Budiyono dkk, kriya tekstil jilid 3, internet, dan lain-lain.
d. Perangkat penilaian
IX . Penilaian Hasil Belajar
1. Instrumen penilaian Petahuan
A. Essay
1. Kompetensi dasar ;

3.3 Menerapkan prosedur pembuatan pola sablon/cetak saring


teknik manual

4.3 Membuat pola sablon/cetak saring teknik manual tanpa


film.

2. Materi : pembuatan desain cetak saring /sablon


3. Bentuk tes : tes tertulis
4. Butir soal ;
1) jelaskan langkah – langkah yang dilakukan dalam pembuatan
pola untuk sablon/cetak saring!
2) sebutkan dan jelaskan alat dan bahan yang digunakan dalam
pembuatan pola sablon/cetak saring !

5. Kunci jawaban ;
1) jelaskan langkah – langkah yang dilakukan dalam pembuatan
pola untuk sablon/cetak saring!
1. Membuat motif sesuai desain gambar kerja pada kertas
pola/HVS
2. Menjiplak motif pada kertas asturo dengan menggunakan
kertas karbon putih. Ukuran kertas asturo sebaiknya lebih
besar daripada luas screen.. Ini untuk mencegah
merembesnya warna melalui bagian tepi screen
3. Melubangi motif dengan menggunakan cutter.
2) sebutkan dan jelaskan alat dan bahan yang digunakan dalam
pembuatan polasablon/cetak saring !
1. Pensil : untuk membuat desain dan membedakan warna yang
akan dipisahkan.
2. Kertas HVS : kertas gambar atau kertas HVS digunakan
untuk membuat desain motif yang akan disablon. Digunakan
untuk memisah motif tiap warna, gambar yang dibuat pada
kertas HVS yang dibuat menggunakan tinta cina
3. Kertas Asturo : bahan yang digunakan untuk membuat
gambar /motif berlubang pada proses cetak saring teknik
pemotongan/tanpa kodatrace.
4. Kertas Karbon Putih : media untuk memindahkan motif dari
kertas pola ke kertas asturo warna pada proses cetak saring
teknik pemotongan
5. Cutter : alat pemotong kodatrace, kain, isolasi, lakban. Atau
pembuat lubang motif pada kertas pada cetak saring tanpa
kodatrace

aspek penilaian
penskoran jawaban dan pengolahan nilai
Nilai 4 Jika jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan
Nilai 3 Jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 Jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 Jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban
Skor diperoleh

x 4 = skor akhir

Skor maksimal

2. Instrumen penilaian sikap


Pedoman penskoran observasi
No Kriteria skor
1. Sikap bekerjasama dalam kegiatan diskusi kelompok
Siswa sama sekali tidak berusaha untuk bekerja sama 1
dalam kegiatan berkelompok.
Siswa ada sedikit usaha untuk bekerjasama dalam 2
kegiatan kelompok tetapi masih sedikit dan belum
konsisten
Siswa sudah ada usaha untuk bekerja dalam kegiatan 3
kelompok cukup sering dan sudah mulai konsisten.
Menunjukan adanya usaha bekerjasama dalam kegiatan 4
kelompok secara terus menerus dan konsisten
2 Sikap disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
mengumpulkan tugas yang diberikan
Siswa sama sekali tidak disiplin dalam kegiatan 1
pembelajaran maupun megumpulkan tugas yang
diberikan.
Siswa menunjukan ada sedikit sikap disiplin dalam 2
kegiatan pembelajaran maupun megumpulkan tugas
yang diberikan tetapi masih sedikit dan belum konsisten
Siswa menunjukan sudah ada usaha untuk bersikap 3
disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
megumpulkan tugas yang diberikan sudah mulai
konsisten
Siswa menunjukkan adanya usaha untuk selalu disiplin 4
dalam kegiatan pembelajaran maupun mengumpulkan
tugas yang diberikan
3 Sikap jujur dalam melaksanakan tugas atau tes yang
diberikan
Siswa tidak pernah berprilaku jujur dalam melaksanakan 1
tugas atau tes yang diberikan
Siswa jarang berprilaku jujur dalam melaksanakan tugas 2
atau tes yang diberikan
Siswa sering berprilaku jujur dalam melaksanakan tugas 3
atau tes yang diberikan
Siswa selalu berprilaku jujur dalam melaksanakan tugas
atau tes yang diberikan
3. Aspek penilaian keterampilan

Membuat desain cetak saring manual

1. Tes Praktik

Kriteria dan aspek penilaian

No KRITERIA DAN ASPEK BOBOT SKOR PEROLEHAN JUMLAH


PENILAIAN
(70-100)

1 PERSIAPAN 10%
- Persiapan Alat
- Persiapan Bahan
2 PROSES KERJA 30%

3 SIKAP KERJA 10%


- Pengumuan Peralatan
- Kebersihan Tempat
Kerja
4 HASIL KERJA 40%
- Kreatifitas

5 WAKTU 10%
- Ketepatan / Efisiensi
Waktu
JUMLAH 100%

Sukasada, Juli
Waka Kurikulum Guru Mata Diklat
2019

Nyoman Nilon, S.Pd Drs. Andi Wadi, M.Pd


NIP 19820312009012001 NIP 196712311994021014

Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Sukasada

Drs. I Made Darwis Wibawa, M.M.


Pembina Tk. I
NIP 196412181991031007
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( RPP)

I. IDENTITAS
SatuanPendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada
Mata Pelajaran : Sablon/cetak saring
Kelas/Semester : XI/ Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020-2021
Materi Pokok : Pembuatan produkSablon/cetak saring
AlokasiWaktu : 4 x 45 menit
II. KOMPETENSI INTI
KI 3. Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan
faktual, konseptual, procedural, dan metakognitif berdasarkan rasa
ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan
bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI 4. Mengolah,menalar,menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri serta bertindak secara efektif dan kreatif, dan
mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.
III. Kompetensi Dasar
3.5 Menerapkan prosedur pembuatan untuksablon/cetak saring teknik manual
tanpa film
4.5 Membuat karya sablon/cetak saring teknik maaual tanpa film.

IV. Indikator Pencapaian Kompetensi


Pengetahuan :
3.5 Menerapkan prosedur pembuatan sablon/cetak saring teknik manual tanpa
film.
3.5.1 Mengurutkan prosedur pembuatanproduk sablon/cetak saring teknik
manual.
3.5.2 Mengurutkan jenis alat dan bahan pada pembuatan produk
sablon/cetak saring teknik manual.
Keterampilan :
4.5 Membuat karya sablon/cetak saring teknik manual tanpa film.
4.5.1 Membuat produk sablon/cetak saring teknik manual.
4.5.2 Menampilkan hasil produk sablon/cetak saring teknik manual.
V. Tujuan Pembelajaran
4. Siswa mampu mengurutkan tentang pembuatan produksablon/cetak
saring teknik manual.
5. Siswa mampu mengurutkan jenis dan bahan pembuatanproduk
sablon/cetak saring teknik manual.
6. Siswa mampu membuat produksablon/cetak saring teknik manual.
7. Siswa mampu menampilkan hasil produksablon/cetak saring teknik
manual.

VI. Materi Pembelajaran

Pembuatan Produk
• Alat dan bahan
1. Lem Kain (hidronal G) : sebagai pelapis pada papan landasan
untuk menempelkan kain/ kaos yang akan disablon supaya
permukaan rata dan tidak lepas pada penyablonan warna
berikutnya.

Gb.1 Hidronal G
2. Papan Landasan : papan landasan terdiri dari Triplek sebagai
penyangga screen pada waktu afdruk, sedangkan papan yang
dilapisi busa dan blanket dilapisi perekat / lem kain (Hidronal G).
dan sebagai papan landasan pada penyablonan T-Shirt atau kain
yang ukurannya sesuai.
Gb.2 Papan Landasan
3. Isolasi Bening : untuk merekatkan kodatrace atau kertas motif
pada saat afdruk supaya tidak geser, untuk menutup bagian tepi
screen sebelum penyablonan supaya tidak bocor.

Gb.3 Isolasi Bening


4. Pengental Fastdye & Zat Warna Pigmen Sandye : pengental yang
dicampur dengan sandy menghasilkan sablonan tidak timbul
5. Screen : yang digunakan untuk mencetak gambar pada benda
yang akan disablon.

Gb.4 Screen
6. Rakel : merupakan alat yang digunakan untuk menyaput zat
warna ke atas permukaan kain atau media cetak.

Gb.5 Rakel
7. Hair Dryer : untuk mengeringkan screen setelah diolesi obat peka
cahaya dan mengeringkan hasil cetakan pada kain.

Gb.6 Hair Dryer


8. Setrika : alat untuk merapikan bahan sebelum di sablon dan
sesudah di sablon.

Gb.7 Setrika
• Langkah-Langkah
1. Mengoleskan lem kain (Hidronal G) diatas bantalan papan
landasan. Seperti gambar dibawah ini.

Gb.8 Memberi lem kain pada papan landasan


2. Setelah kering letakan syal diatas papan landasan dan rapikan.
Seperti gambar dibawah ini.

Gb.9 Meletakkan syal di atas papan landasan


3. Memasang kertas arturo yang telah dilubangi motifnya diatas
syal sesuai dengan gambar kerja, dan rekatkan dengan isolasi
bening/transparan. Seperti gambar dibawah ini.

Gb.10 Memasang kertas asturo di atas syal


4. Mencampur pengental fastdye dengan zat warna pigmen sandye
secukupnya sesuai warna yang diinginkan. Seperti gambar
dibawah ini.

Gb.11 Mencampur zat warna


5. Meletakan screen yang telah dipersiapkan diatas kertas asturo
yang telah dipasang.Seperti gambar dibawah ini.

Gb.12 Meletakkan screen di atas kertas asturo


6. Menyaput warna diatas screen dengan rakel untuk mencetak
motif.Seperti gambar dibawah ini.
Gb.13 Menyaput warna
7. Mengeringkan motif yang telah tercetak dengan menggunakan
hair dryer.Seperti gambar dibawah ini.

Gb.14 Mengeringkan motif


8. Lakukan langkah yang sama untuk mencetak motif selanjutnya
sesuai disain. Apabila terjadi penyumbatan screen atau warna
tidak keluar dengan sempurna, maka lakukan
pencucian/pembersihan screen terlebih dulu sebelum melakukan
pencetakan motif
9. Membersihkan peralatan cetang saring yang sudah selesai
digunakan. Seperti gambar dibawah ini.

Gb.15Mencuci peralatan
10. Penyelesaian akhir. Menyetrika syal yang telah dicetak saring.
Seperti gambar dibawah ini.

Gb.16 Menyetrika syal yang telah jadi

VI. Metode Pembelajaran

Pendekatan Pembelajaran : Scientific


Model pembelajaran : project based learning

Metode Pembelajaran : Ceramah, Diskusi, Tanya Jawan dan Praktikum

VII. Langkah-langkah Pembelajaran

NO Kegiatan Belajar Waktu Peralatan


(menit) Pendukung
1 Pendahuluan 20 Menit
1. Memberikan salam dan
menanyakan kabar para
siswa.
2. Mempersiapkan kelas dan
siswa
3. Memusatkan perhatian
peserta didik.
4. Berdoa sebagai rasa syukur
atas keagunganTuhan Yang
Maha Esa serta memohon
petunjuk agar diberi
kemudahan dalam menerima
pelajaran
5. Mendata kehadiran siswa
6. Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran yang
akan dicapai siswa melalui
media Augmented Reality.
7. Guru membahas kembali
sedikit materi pembelajaran
tentang cetak saring
8. Guru memotifasi siswa
dengan memutar video
motivasi belajar
9. Guru memotivasi peserta
didik dengan menggali
potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar
kompetisi yang diinginkan
tercapai.
2 Kegiatan Inti 130 menit Komputer
Guru membagi peserta didik Presentasi
menjadi beberapa kelompok Power Point,
orang sesuai dengan Aplikasi
karakteristik peserta didik Augmented
Mengamati : Reality,
5. Siswa mengamati contoh Projektor
produk sablon/cetak Alat cetak
saring teknik manual saring
yang diberikan guru atau
melalui powerpoint/
contoh langsung.
6. Siswa diminta untuk
memperhatikan
penjelasan guru
mengenai prosedur
pembuatan produk
sablon/cetak saring
teknik manual melalui
ilustrasi pada media
pembelajaran Augmented
Reality.
7. Guru meminta siswa
untuk membuka buku
ajar siswa pada materi
pembuatan produk
sablon teknik manual
8. Guru menugaskan siswa
untuk mengamati dengan
cara melakukan scan
marker yang ada pada
Buku ajar siswa dengan
aplikasi Augmented
Reality.
Menanya :
3. Siswa membuat
pertanyaan dari
penjelasan guru tentang
pembuatan produk
sablon/cetak saring
teknik manual.
4. Siswa membuat
pertanyaan tentang cara
pembuatan produk
sablon/cetak saring
teknik manual

Mencoba/ Mengumpulkan
data
4. Siswa diminta untuk
mengumpulkan data
yang berkaitan dengan
prosedur pembuatan
produk sablon/cetak
saring teknik manual
5. Siswa mengumpulkan
informasi tentang cara
pembuatan produk
sablon/cetak saring
teknik manual
6. Siswa beserta
kelompoknya
mengumpulkan
informasi tentang cara
membuat produk
sablon/cetak saring
teknik manualsesuai
dengan tugas yang
diberikan oleh guru.
Mengasosiasi
4. Siswa berdiskusi untuk
mengolah informasi
yang telah diterima dari
berbagai sumber.
5. Siswa membuat
kesimpulan tentang
produk sablon/cetak
saring teknik manualdari
pertanyaan yang telah
dibuat berdasarkan
informasi yang telah
dikumpulkan
6. Siswa bersama
kelompoknya membuat
produk sablon/cetak
saring teknik manual

Mengkomunikasikan :
3. Siswa beserta
kelompoknya
mendemontrasikan hasil
praktik pembuatan
produk sablon/cetak
saring teknik manual.
4. siswa lainnya
memberikan tanggapan
kepada kelompok yang
sedang
mendemontrasikan hasil
diskusinya.
3 Penilaian Sepanjang
pembelajaran.
4 Penutup 31 menit
5. Siswa dengan bimbingan
guru menyimpulkan
pembelajaran yang telah
dilakukan.
6. Guru memberikan
evaluasi terhadap
pembelajaran yang telah
dilakukan.
7. Menginformasikan
tentang materi yang akan
dipelajari pada
pertemuan yang akan
datang.
8. Guru mengakhiri
pelajaran dan
memberikan pesan untuk
selalu belajar dan
memotivasi siswa.

VIII. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media:Aplikasi Augmented Reality Mata Pelajaran Sablon
b. Alat/Bahan: SmartphoneAndroid, LCD Projector, laptop, screen
(layar).
c. Sumber Belajar: Budiyono dkk, kriya tekstil jilid 3, internet, dan
lain-lain.
d. Perangkat penilaian

IX . Penilaian Hasil Belajar


1. Instrumen penilaian Petahuan
A. Essay
1. Kompetensi dasar ;

3.5 Menerapkan prosedur pembuatan produk sablon/cetak


saring teknik manual tanpa film

4.5 Membuat karya sablon/cetak saring teknik manual tanpa


film.

2. Materi : pembuatan desain cetak saring /sablon


3. Bentuk tes : tes tertulis
4. Butir soal ;
1) jelaskan langkah – langkah yang dilakukan dalam pembuatan
produk untuk sablon/cetak saring!
2) sebutkan dan jelaskan alat dan bahan yang digunakan dalam
pembuatan produk sablon/cetak saring !
5. kunci jawaban ;
1) jelaskan langkah – langkah yang dilakukan dalam pembuatan
produk untuk sablon/cetak saring!
1. Mengoleskan lem kain (Hidronal G) diatas bantalan papan
landasan.
2. Setelah kering letakan syal diatas papan landasan dan
rapikan
3. Memasang kertas arturo yang telah dilubangi motifnya
diatas syal sesuai dengan gambar kerja, dan rekatkan
dengan isolasi bening/transparan.
4. Mencampur pengental fastdye dengan zat warna pigmen
sandye secukupnya sesuai warna yang diinginkan
5. Meletakan screen yang telah dipersiapkan diatas kertas
asturo yang telah dipasang.
6. Menyaput warna diatas screen dengan rakel untuk
mencetak motif.
7. Mengeringkan motif yang telah tercetak dengan
menggunakan hair dryer.
8. Lakukan langkah yang sama untuk mencetak motif
selanjutnya sesuai disain. Apabila terjadi penyumbatan
screen atau warna tidak keluar dengan sempurna, maka
lakukan pencucian/pembersihan screen terlebih dulu
sebelum melakukan pencetakan motif
9. Membersihkan peralatan cetang saring yang sudah selesai
digunakan.
10. Penyelesaian akhir. Menyetrika syal yang telah dicetak
saring
2) sebutkan dan jelaskan alat dan bahan yang digunakan dalam
pembuatan produksablon/cetak saring !
1. Lem Kain (hidronal G) : sebagai pelapis pada papan
landasan untuk menempelkan kain/ kaos yang akan
disablon supaya permukaan rata dan tidak lepas pada
penyablonan warna berikutnya
2. Papan Landasan : papan landasan terdiri dari Triplek
sebagai penyangga screen pada waktu afdruk, sedangkan
papan yang dilapisi busa dan blanket dilapisi perekat / lem
kain (Hidronal G). dan sebagai papan landasan pada
penyablonan T-Shirt atau kain yang ukurannya sesuai.
3. Isolasi Bening : untuk merekatkan kodatrace atau kertas
motif pada saat afdruk supaya tidak geser, untuk menutup
bagian tepi screen sebelum penyablonan supaya tidak
bocor.
4. Pengental Fastdye & Zat Warna Pigmen Sandye :
pengental yang dicampur dengan sandy menghasilkan
sablonan tidak timbul
5. Screen : yang digunakan untuk mencetak gambar pada
benda yang akan disablon
6. Rakel : merupakan alat yang digunakan untuk menyaput
zat warna ke atas permukaan kain atau media cetak.
7. Hair Dryer : untuk mengeringkan screen setelah diolesi
obat peka cahaya dan mengeringkan hasil cetakan pada
kain
8. Setrika : alat untuk merapikan bahan sebelum di sablon
dan sesudah di sablon.
aspek penilaian
penskoran jawaban dan pengolahan nilai
Nilai 4 Jika jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan
Nilai 3 Jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 Jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 Jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban

Skor diperoleh

x 4 = skor akhir

Skor maksimal

2. Instrumen penilaian sikap


Pedoman penskoran observasi
No Kriteria skor
1. Sikap bekerja sama dalam kegiatan diskusi kelompok
Siswa sama sekali tidak berusaha untuk bekerja sama 1
dalam kegiatan berkelompok.
Siswa ada sedikit usaha untuk bekerja sama dalam 2
kegiatan kelompok tetapi masih sedikit dan belum
konsisten
Siswa sudah ada usaha untuk bekerja dalam kegiatan 3
kelompok cukup sering dan sudah mulai konsisten.
Menunjukkan adanya usaha bekerja sama dalam 4
kegiatan kelompok secara terus menerus dan konsisten
2 Sikap disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
mengumpulkan tugas yang diberikan
Siswa sama sekali tidak disiplin dalam kegiatan 1
pembelajaran maupun megumpulkan tugas yang
diberikan.
Siswa menunjukan ada sedikit sikap disiplin dalam 2
kegiatan pembelajaran maupun megumpulkan tugas
yang diberikan tetapi masih sedikit dan belum konsisten
Siswa menunjukan sudah ada usaha untuk bersikap 3
disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
megumpulkan tugas yang diberikan sudah mulai
konsisten
Siswa menunjukkan adanya usaha untuk selalu disiplin 4
dalam kegiatan pembelajaran maupun mengumpulkan
tugas yang diberikan
3 Sikap jujur dalam melaksanakan tugas atau tes yang
diberikan
Siswa tidak pernah berperilaku jujur dalam 1
melaksanakan tugas atau tes yang diberikan
Siswa jarang berperilaku jujur dalam melaksanakan 2
tugas atau tes yang diberikan
Siswa sering berperilaku jujur dalam melaksanakan 3
tugas atau tes yang diberikan
Siswa selalu berperilaku jujur dalam melaksanakan
tugas atau tes yang diberikan

3. Aspek penilaian keterampilan

Membuat desain cetak saring manual

1. Tes Praktik

Kriteria dan aspek penilaian

No KRITERIA DAN ASPEK BOBOT SKOR PEROLEHAN JUMLAH


PENILAIAN
(70-100)

1 PERSIAPAN 10%
- Persiapan Alat
- Persiapan Bahan
2 PROSES KERJA 30%

3 SIKAP KERJA 10%


- Pengumuan Peralatan
- Kebersihan Tempat
Kerja
4 HASIL KERJA 40%
- Kreatifitas
5 WAKTU 10%
- Ketepatan / Efisiensi
Waktu
JUMLAH 100%

Sukasada, Juli 2019


Waka Kurikulum Guru Mata Diklat

Nyoman Nilon, S.Pd Drs. Andi Wadi, M.Pd


NIP 19820312009012001 NIP 196712311994021014

Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Sukasada

Drs. I Made Darwis Wibawa, M.M.


Pembina Tk. I
NIP 196412181991031007
Lampiran 3 Angket Wawancara Guru
Lampiran 4 Angket Kebutuhan Siswa
Lampiran 5 Tabel Matrik Observasi dan Wawancara

Tabel Matriks Observasi dan Wawancara


No Sumber Hasil Dokumentasi
1 Wawancara Dari hasil obsevasi dan
dan observasi wawancara didapatkan
dengan guru bahwa:
mata 1. Guru masih
pelajaran menggunakan
Cetak metode ceramah
Saring/Sablon 2. Sumber belajar yang
dikunakan guru
yaitu buku
ajar/paket, dan
internet
3. Sarana dan
prasarana belum bisa
memfasilitasi semua
kelas seperti lcd
proyektor
4. Kendala dalam
pembelajaran
kurangnya
memanfaatkan
media pembelajaran
sehingga kadang
siswa merasa bosan
dan mengantuk.
2 Peserta didik Dari hasil observasi dan
wawancara didapat
bahwa:
1. Pemahaman peserta
didik terhadap
pembelajaran
mendapat persentase
82% dikatakan
sangat setuju jika
peserta didik sudah
memahami materi
cetak saring/sablon.
2. Hasil presentase
ketertarikan peserta
didik terhadap
pembelajaran
sebanyak 79%
dikatakan tertarik
jika materi
pembelajaran
terdapat gambar
maupun ilustrasi
atau contoh
penerapan dari
setiap materi.
3. Pada motivasi
peserta didik dalam
pembelajaran
Sebanyak 91%
mengatakan sangat
setuju jika guru
menggunakan media
pembelajaran yang
bervariasi dan media
yang bisa
menampilkan
gambar yang
memberikan ilustrasi
pembuatan produk
cetak saring/sablon
4. Indicator materi
pembelajaran
sebanyak 85% setuju
mengatakan cetak
saring/sablon
merupakan
pembelajaran yang
agak sulit dipahami
dan siswa
mengalami kesulitan
saat praktik jika
belum memahami
materi pelajaran
secara teori dengan
baik.
5. Indicator media
pembelajaran
sebanyak 77%
mengatakan setuju
jika guru media
pembelajaran yang
digunakan guru
kurang menarik.
6. Pada sarana
pembelajaran 87%
dikatakan sangat
baik dan cukup
membantu dalam
pembelajaran
7. Adapun bahan ajar
yang di pegang
siswa ada satu buku
paket/ajar yang
diberikan oleh guru.
Lampiran 6 Hasil Respoden Angket Siswa
HASIL ANGKET KEBUTUHAN PESERTA DIDIK
NO Daftar Pertanyaan Responden Total SS (5) Total S (4) Total KS (3) Total TS (2) Total STS (1) Total Skor Indeks Keputusan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 Saya senang belajar Cetak Saring/Sablon. 4 4 5 5 4 3 5 4 3 4 4 4 4 4 4 5 20 40 6 0 0 66 83% Sangat Setuju
2 Saya fasih dalam menggunakan smartphone 20 48 0 0 0 Sangat Setuju
atau aplikasi. 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 5 4 68 85%
Saya senang jika belajar Cetak Saring/Sablon
3 menggunakan buku/smartphone/internet. 25 44 0 0 0 Sangat Setuju
5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 69 86%
Saya memahami dengan baik pelajaran Cetak
4 Saring/Sablon yang disampaikan oleh guru. 0 56 6 0 0 Setuju
4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 62 78%
5 Saya terkadang bosan dengan media 20 36 9 0 0 Sangat Setuju
pembelajaran yang digunakan guru. 4 3 5 5 4 4 4 4 4 3 4 3 4 5 5 4 65 81%
6 Saya ingin guru menggunakan media 55 20 0 0 0 Sangat Setuju
pembelajaran yang bervariasi. 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 75 94%
7 Menurut saya buku ajar penting dalam 40 28 3 0 0 Sangat Setuju
pembelajaran Cetak Saring/Sablon. 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 3 4 4 71 89%
8 Saya sering belajar dengan menggunakan buku 0 8 30 8 0 Kurang Setuju
ajar yang diberikan oleh guru. 2 3 3 3 4 4 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 46 58%
9 Saya mudah memahami penjelasan yang 0 16 27 6 0 Setuju
terdapat dalam buku ajar yang diberikan. 2 3 3 3 3 4 3 2 3 2 4 4 3 3 3 4 49 61%
Saya senang saat belajar terdapat gambar yang
10 dapat menjelaskan materi pembelajaran. 50 24 0 0 0 Sangat Setuju
5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 5 4 4 4 74 93%
11 Saya senang saat belajar terdapat ilustrasi atau 55 20 0 0 0 Sangat Setuju
contoh agar lebih mudah dipahami. 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 5 4 75 94%
Saya membutuhkan sebuah media
12 pembelajaran yang mudah saya diakses 30 28 9 0 0 Sangat Setuju
melalui smartphone. 5 4 3 3 4 3 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 67 84%
Saya senang dan tertarik jika pembelajaran
13 Cetak Saring/Sablon menggunakan media 70 8 0 0 0 Sangat Setuju
pembelajaranAugmented Reality. 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 78 98%
Menurut saya pembelajaran Cetak
Saring/Sablon dengan menggunakan media
14 pembelajaran Augmented Realitydapat 55 12 6 0 0 Sangat Setuju
membantu motivasi saya untuk belajar.
5 5 3 3 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5 73 91%
Mata pelajaran Cetak Saring/Sablon
15 merupakan mata pelajaran yang bersifat teori 35 32 3 0 0 Sangat Setuju
dan praktik. 4 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 5 4 3 4 5 70 88%
Mata pelajaran Cetak Saring/Sablon susah
16 dipahami jika dijelaskan dengan teori saja. 15 44 6 0 0 Sangat Setuju
4 4 4 4 4 3 4 5 4 3 4 4 5 4 5 4 65 81%
Siswa mengalami kesulitan saat praktik jika
17 belum memahami materi pelajaran yang 25 40 3 0 0 Sangat Setuju
diberikan oleh guru. 4 4 4 5 4 3 5 4 5 4 4 4 4 5 4 5 68 85%
Saat memberikan penjelasan materi Cetak
18 Saring/Sablon guru menggunakan media 25 28 12 0 0 Sangat Setuju
PowerPoint/buku ajar. 4 5 4 5 4 3 5 3 4 3 4 5 3 4 4 5 65 81%
Guru tidak pernah menampilkan media
19 pembelajaran yang menarik dalam proses 0 32 12 8 0 Setuju
pembelajaran. 4 3 4 3 4 2 4 2 3 2 4 4 3 4 4 2 52 65%
Guru menjelaskan materi dengan
20 menggunakan LCD, alat dan bahan praktik 35 24 9 0 0 Sangat Setuju
yang telah disediakan sekolah. 4 5 5 5 5 4 4 3 5 4 5 5 3 4 4 3 68 85%

21 Alat dan bahan praktik membantu dalam 60 16 0 0 0 Sangat Setuju


proses pembelajaran Cetak Saring/Sablon. 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 76 95%
Alat dan bahan praktik yangtersedia
22 mencukupi pada saat melakukan praktik 5 28 21 2 0 Setuju
Cetak Saring/Sablon. 4 4 3 3 2 3 5 4 3 3 4 4 4 3 4 3 56 70%
Sekolah memperbolehkan siswa untuk
menggunakan dalam
23 55 20 0 0 0 Sangat Setuju
Komputer/Smartphoneproses
pembelajaran. 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4 5 75 94%
24 Saya memiliki 30 24 12 0 0 Sangat Setuju
Komputer/Laptop/Smartphone. 4 3 5 5 4 4 5 3 5 4 5 3 3 5 4 4 66 83%
Menurut saya pembelajaran Cetak
Saring/Sablon dengan menggunakan media
25 pembelajaran Augmented akan 55 20 0 0 0 Sangat Setuju
Realitymenjadi lebih menarik.
4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 75 94%
Keterangan : Kriteria : Interval Penilaian
Mencari total SS = 5 X total responden memilih 5 = SS Indeks 0%-19,99% : Sangat Tidak Setuju
Mencari total S = 4 X total responden memilih 4=S Indeks 20%-39,99% : Tidak Setuju
Mencari total KS = 3 X total responden memilih 3 = KS Indeks 40%-59,99% : Kurang Setuju
Mencari total TS = 2 X total responden memilih 2 = TS Indeks 60%-79,99% : Setuju
Mencari total STS = 1 X total responden memilih 1 = STS Indeks 80%-100% : Sangat Setuju
Mencari total skor = total SS + total S + total KS + total TS + total STS

Mencari Skor Maksimum = Jumlah responden X skor tertinggi Lingkert 80


Mencari nilai Indeks = Total Skor / Skor Maksimum
No komponen yang Indikator no soal Persentase resentase keputusan
dinilai soal soal indikat
2 Saya fasih dalam menggunakan 85%
smartphone atau aplikasi.
1 Karkteristik a. Pemahaman Peserta Didik 82% Sangat
Peserta Didik terhadap Pembelajaran 4 Sayamemahamidengan baik 78% baik
pelajaran Cetak
Saring/Sablon yang disampaikan
oleh guru.
1 Saya senang belajar Cetak 83%
Saring/Sablon.
3 Saya senang jika 86%
belajar Cetak
Saring/Sablon
menggunakan
buku/smartphone/internet.
5 Saya terkadang bosan dengan 81%
media pembelajaran yang
digunakan guru.
b. Ketertarikan Peserta Didik 8 Saya sering belajar dengan 58%
79% Tertarik
terhadap Pembelajaran menggunakan buku ajar yang
diberikan oleh guru.
9 Saya mudah memahami penjelasan 61%
yang terdapat dalam buku ajar yang
diberikan.
10 Saya senang saat belajar terdapat 93%
gambar yang dapat menjelaskan
materi pembelajaran.
11 Saya senang saat belajar terdapat 94%
ilustrasi atau contoh agar lebih
mudah dipahami.
6 Saya ingin guru menggunakan 94%
media pembelajaran yang
bervariasi.
7 Menurut saya buku ajar penting 89%
dalam pembelajaran Cetak
Saring/Sablon.
12 Saya membutuhkan sebuah media 84%
pembelajaran yang mudah saya
diakses melalui smartphone.
c. Motivasi Peserta Didik dalam Sangat
Sayasenang dantertarik jika 91%
Pembelajaran baik
pembelajaranCetak
13 Saring/Sablonmenggunakan media 98%
pembelajaran
Augmented Reality.
Menurut saya pembelajaran Cetak
Saring/Sablon dengan
14 menggunakan media pembelajaran 91%
Augmented Realitydapat membantu
motivasi saya untuk belajar.
15 Mata pelajaran Cetak 88%
Saring/Sablon merupakan mata
pelajaran yang bersifat teori dan
praktik.
16 Mata pelajaran Cetak 81%
Sangat
a. Materi Pembelajaran Saring/Sablon susah dipahami jika 85%
Karkteristik Setuju
2 dijelaskan dengan teori saja.
Pembelajaran
17 Siswa mengalami kesulitan saat 85%
praktik jika belum memahami
materi pelajaran yang diberikan
oleh guru.
Saat memberikan penjelasan materi
b. Media Pembelajaran 18 81% 77% Baik
Cetak Saring/Sablon guru
menggunakan media PowerPoint/
buku ajar.
19 Guru tidak pernah menampilkan 65%
media pembelajaran yang menarik
dalam proses pembelajaran.
20 Guru menjelaskan materi dengan 85%
menggunakan LCD, alat dan bahan
praktik yang telah disediakan
sekolah.
21 Alat dan bahan praktik membantu 95%
dalam proses pembelajaran Cetak
Saring/Sablon.
22 Alat dan bahan praktik yang 70%
tersedia mencukupi pada saat
melakukan praktik Cetak
Saring/Sablon.
23 Sekolahmemperbolehkan siswa 94%
untukmenggunakan Sangat
c. Sarana Pembelajaran 87%
Komputer/Smartphone dalam Baik
proses pembelajaran.
24 Saya memiliki 83%
Komputer/Laptop/Smartphone.
Menurut saya pembelajaran Cetak
Saring/Sablon dengan
25 menggunakan media pembelajaran 94%
Augmented Realityakan menjadi
lebih menarik.
Interval Penilaian
Indeks 0%-19,99% : Sangat Tidak Setuju/sangat
kurang/sangat tidak tertarik
Indeks 20%-39,99% : Tidak Setuju/ kurang/tidak tertarik
Indeks 40%-59,99% : Kurang Setuju/cukup/kurang tertarik
Indeks 60%-79,99% : Setuju/baik/tertarik
Indeks 80%-100% : Sangat Setuju/sangat baik/ sangat
tertarik
Lampiran 7 Angket Rancangan Instrumen Uji Blackbox
Lampiran 8 Angket Rancangan Instrumen Uji Whitebox
ANGKET RANCANGAN WHITEBOX PENGGUNAAN MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITYMATA
PELAJARAN SABLON DI SKM N 1 SUKASADA

Source code Fitur/Fu Keterangan Hasil Hasil Keterangan


ngsi Fitur Seharusnya Sebenarnya
using System.Collections; Pop-Up Untuk Pop up Pop Up Berhasil
using System.Collections.Generic; menampilkan muncul muncul
using UnityEngine; pop up seperti
untuk keluar
public class scriptpopupMateri : aplikasi,
MonoBehaviour mengunduh
{ marker.
public Canvas namaCanvas;
public bool tampil = false;

// Start is called before the first


frame update
public void TampilPopUp()
{
if (tampil == false)
{
tampil = true;
namaCanvas.enabled = true;
}

else if (tampil = true)


{
tampil = false;
namaCanvas.enabled = false;
}

}
}
using System.Collections; Menu Untuk Halaman Halaman Berhasil
using System.Collections.Generic; berpindah ke yang dituju yang dituju
using UnityEngine; halaman/menu muncul muncul
yang
public class Menu_Manager : diinginkan
MonoBehaviour
{
public GameObject Menu;
public GameObject Panduan;
public GameObject Tentang;
public GameObject
TentangTariKecak;

// Start is called before the first


frame update
void Start()
{
Menu.SetActive(true);
Panduan.SetActive(false);
Tentang.SetActive(false);

TentangTariKecak.SetActive(false);

// Update is called once per frame


void Update()
{

public void
TombolPanduanClicked()
{
Menu.SetActive(false);
Panduan.SetActive(true);
Tentang.SetActive(false);

TentangTariKecak.SetActive(false);

public void TombolARClicked()


{

Application.LoadLevel("LOADING");
}

public void
TombolTentangClicked()
{
Menu.SetActive(false);
Panduan.SetActive(false);
Tentang.SetActive(true);

TentangTariKecak.SetActive(false);

}
public void
TombolTentangTariKecakClicked()
{
Menu.SetActive(false);
Panduan.SetActive(false);
Tentang.SetActive(false);

TentangTariKecak.SetActive(true);

public void
TombolKembaliClicked()
{
Menu.SetActive(true);
Panduan.SetActive(false);
Tentang.SetActive(false);

TentangTariKecak.SetActive(false);

public void TombolYaClicked()


{
Debug.Log("Aplikasi Keluar");
Application.Quit();

}
using System.Collections; Unduh Untuk Marker Marker Berhasil
using System.Collections.Generic; Marker mengunduh dapat dapat
using UnityEngine; marker yang diunduh diunduh
dibutuhkan
public class link : MonoBehaviour oleh
{ pengguna.

// Use this for initialization


void Start()
{

public void Unduh()


{
Application.OpenURL
("http://www.mediafire.com
/file/40flkkmgsskj56y/
Marker_Cetak_Sablon.pdf/file");
}

// Update is called once per frame


void Update()
{

}
}
Lampiran 9 Kisi-Kisi Angket Uji Ahli Isi

KISI-KISI ANGKET AHLI ISI

Angket dibuat dan dikembangkan untuk mengetahui kualitas isi materi


pembelajaran pada media pembelajaran yang telah dikembangkan. Angket yang
dibuat dan digunakan oleh ahli materi akan ditinjau dari beberapa aspek yaitu (1)
kelayakan isi, (2) kebahasaan, dan (3) sajian. Kisi-kisi instrumen yang akan
digunakan dalam uji kelayakan oleh ahli isi ditunjukkan dalam tabel berikut:

No. Komponen Indikator No. Soal


1 Kelayakan Isi Kesesuaian dengan KI, KD 1
Kesesuaian dengan kebutuhan 2,3
peserta didik
Kemudahan instruksi dan 4
kefaktualan materi
2 Kebahasaan Keterbacaan 5
Kejelasan informasi 6
Bahasa 7,8
3 Penyajian Kejelasan uraian 9
Kemampuan penyajian 10
Kemudahan 11
Kesesuaian cakupan isi materi 12
Lampiran 10 Instrumen Uji Ahli Isi
ANGKET VALIDITAS AHLI ISI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
AUGMENTED REALITYMATA PELAJARAN SABLON
Hari/Tanggal : 16 Februari 2021
Validator : Ketut Nala Hari Wardana, S.Sn., M.Pd.
Petunjuk Pengisian
Berilah tanda(✓) pada kolom untuk pernyataan yang paling sesuai dengan
penilaian Anda.
No. Aspek Penilaian Sesuai Tidak
Sesuai
Kelayakan Isi


1 Kesesuaian uraian materi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan KI, KD


2 Kesesuaian uraian materi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan pembelajaran


3 Ketidaksesuaian uraian materi dalam
media pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan indikator pembelajaran


4 Keaktualan materi pada media
pembelajaran berbasis Augmented Reality

Kebahasaan


5 Keterbacaan tulisan media pembelajaran
berbasis Augmented Reality


6 Kejelasan informasi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented Reality


7 Penggunaan bahasa yang sulit dimengerti
peserta didik


8 Penggunaan bahasa Indonesia yang sesuai
dengan kaidah yang benar
Penyajian


9 Kejelasan uraian materi yang disajikan
dalam media pembelajaran berbasis
Augmented Reality


10 Kemampuan penyajian pada media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydalam menarik perhatian peserta
didik mampu digunakan ada ataupun tidak
ada guru


11 Mempersulit guru dalam memberikan
penjelasan materi pembelajaran dengan
media pembelajaran berbasis Augmented
Reality


12 Ketepatan Animasi 3D dengan uraian
materi dalam media pembelajaran berbasis
Augmented Reality.
Kesimpulan:
Media pembelajaran berbasis Augmented Realitymata pelajaran sablon ini
dinyatakan*:
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak Layak digunakan
*Mohon beri tanda lingkaran pada nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu
Kritik dan Saran:
- Perhatikan jenis dan ukuran Font untuk mempermudah membaca
Singaraja, 16 Februari 2021
Penilai

(Ketut Nala Hari Wardana, S.Sn., M.Pd)


ANGKET VALIDITAS AHLI ISI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
AUGMENTED REALITYMATA PELAJARAN SABLON
Hari/Tanggal : Jumat/ 12 Maret 2021
Validator : Ketut Nala Hari Wardana, S.Sn., M.Pd.
Petunjuk Pengisian
Berilah tanda(✓) pada kolom untuk pernyataan yang paling sesuai dengan
penilaian Anda.
No. Aspek Penilaian Sesuai Tidak
Sesuai
Kelayakan Isi


1 Kesesuaian uraian materi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan KI, KD


2 Kesesuaian uraian materi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan pembelajaran


3 Ketidaksesuaian uraian materi dalam
media pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan indikator pembelajaran


4 Keaktualan materi pada media
pembelajaran berbasis Augmented Reality

Kebahasaan


5 Keterbacaan tulisan media pembelajaran
berbasis Augmented Reality


6 Kejelasan informasi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented Reality


7 Penggunaan bahasa yang sulit dimengerti
peserta didik


8 Penggunaan bahasa Indonesia yang sesuai
dengan kaidah yang benar
Penyajian


9 Kejelasan uraian materi yang disajikan
dalam media pembelajaran berbasis
Augmented Reality


10 Kemampuan penyajian pada media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydalam menarik perhatian peserta
didik mampu digunakan ada ataupun tidak
ada guru


11 Mempersulit guru dalam memberikan
penjelasan materi pembelajaran dengan
media pembelajaran berbasis Augmented
Reality


12 Ketepatan Animasi 3D dengan uraian
materi dalam media pembelajaran berbasis
Augmented Reality.

Kesimpulan:
Media pembelajaran berbasis Augmented Realitymata pelajaran sablon ini
dinyatakan*:
4. Layak untuk digunakan tanpa revisi
5. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
6. Tidak Layak digunakan
*Mohon beri tanda lingkaran pada nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu
Kritik dan Saran:
ACC dan dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya
Singaraja, 12 Maret 2021
Penilai

(Ketut Nala Hari Wardana, S.Sn., M.Pd)


Lampiran 11 Kisi-Kisi Uji Ahli Media
KISI-KISI ANGKET AHLI MEDIA

Angket dibuat dan dikembangkan untuk mengetahui kualitas dari media


pembelajaran yang telah dikembangkan. Angket yang dibuat dan akan
digunakanoleh ahli media yang ditinjau dari beberapa aspek yaitu (1) tampilan
mediapembelajaran berbasis Augmented Reality, dan (2) kualitas teknis. Kisi-kisi
instrumen yang akan digunakan dalam uji oleh ahli media ditunjukkan dalam
tabel berikut.

No. Komponen Indikator No. soal


1 Tampilan mediapembelajaran Pewarnaan 1,2,3
berbasis Augmented Reality Grafis 4,5,6,7
Interaktif Menu 8,9
dan Ikon
Audio dan Musik 10,11
2 Kualitas teknis Pengoperasian 12,13,14
Aplikasi
Keamanan 15
Aplikasi
Penanganan 16
Kesalahan
Lampiran 12 Instrumen Uji Ahli Media
Lampiran 13 Intrumen uji Usability
Lampiran 14 Kisi-kisi Angket Uji Perorangan Kelompok Kecil dan Lapangan
Kisi-Kisi Angket Uji Perorangan, Kelompok Kecil dan Lapangan

Uji perorangan dilakukan untuk memperoleh masukan tentang kesalahan-


kesalahan yang tampak dalam produk pengembangan dan memperoleh petunjuk
awal tentang daya guna media pembelajaran berbasis Augmented Reality.
Sedangkan uji kelompok kecil dilakukan dengan mengujicobakan program
terhadap kelompok kecil calon pengguna. Uji lapangan dilakukan untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Augmented
Realityyang telah dikembangkan saat uji lapangan. Kisi- kisi instrumen yang akan
digunakan dalam uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan oleh peserta didik
ditunjukkan dalam tabel berikut.

Aspek yang
No Indikator No Soal
Dinilai
Urutan sajian 2
1 Penyajian materi Pemberian informasi 16
Kelengkapan informasi 6
Usability/Mudah digunakan 4,8
2 Interaktivitas
Fitur 7,14
3 Tampilan Ilustrasi, gambar 1,5
Manfaat 9,15,17,18
4 Pembelajaran Motivasi 3,11,13,19,20
Ketertarikan penggunaan media 10,12
pembelajaran berbasis Augmented
Reality
Lampiran 15 Angket Uji Perorangan
ANGKET UJI COBA PERORANGAN PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITYMATA
PELAJARAN SABLON DI SMK N 1 SUKASADA

A. Materi Sablon
1. Materi yang tidak jelas dan memerlukan penjelasan tambahan.
No. Judul Materi Halaman Baris Materi yang tidak
jelas

2. Kesalahan ketik
No. Judul Materi Halaman Baris Kesalahan Ketik

3. Objek 3d yang tidak sesuai


No. Judul Materi Objek 3D Kesalahan Objek

4. Dubbing dalam aplikasi yang kurang jelas


No. Judul Materi Objek 3D dan Kesalahan Dubbing
Dubbing

5. Kata-kata yang sulit dipahami dan memerlukan penjelasan tambahan.


No. Judul Materi Halaman Baris Kata yang sulit

6. Penggunaan huruf kapital dan huruf kecil yang salah.


No. Judul Materi Halaman Baris Penggunaan Huruf
7. Kesalahan penggunaan tanda baca.
No. Judul Materi Halaman Baris Kesalahan tanda
baca

Hal-hal yang perlu diperbaiki


..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
Lampiran 16 Angket Uji Coba Kelompok Kecil
Lampiran 17 Angket Uji Coba Lapangan
Lampiran 18 Kisi-Kisi Angket Uji respon Guru

KISI-KISI ANGKET UJI RESPONS GURU

Angket dibuat dan dikembangkan untuk mengetahui respons guru terhadap


media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang telah dikembangkan.
Angket yang dibuat ditinjau dari beberapa aspek yaitu aspek manfaat. Kisi-kisi
angket uji respons guru ditunjukkan dalam tabel berikut.

No. Komponen Indikator No. soal


1 Kemudahan Kemudahan 1,2,4,6
menggunakan
media
pembelajaran
2 Antusiasme Antusias peserta 3,5,10
didik
3 Manfaat Manfaat 7,8,9
pengajaran
menggunakan
media
pembelajaran
Lampiran 19 Angket Respons Guru
Lampiran 20 Kisi-Kisi Angket Respons Peserta Didik
KISI-KISI ANGKET UJI RESPONSPESERTA DIDIK

Angket dibuat dan dikembangkan untuk mengetahui respons peserta didik


terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang telah
dikembangkan. Angket yang dibuat ditinjau dari beberapa aspek yaitu (1)
tampilan, (2) manfaat, dan (3) sistematis. Kisi-kisi angket uji respon peserta didik
ditunjukkan dalam tabel berikut

No. Komponen Indikator No. soal


1 Tampilan Kemenarikan 1,2
tampilan
2 Manfaat Kemudahan 3,4,7,8,9,10,11
menggunakan
media
pembelajaran
Motivasi terhadap 12,13,14,15
peserta didik
3 Sistematis Isi Media 5,6
Pembelajaran
Lampiran 21 Angket Respons Peserta Didik
Lampiran 22 Dokumentasi

Observasi dan Penyebaran angket analisis kebutuhan siswa

Uji Ahli Media


Uji Ahli Isi
Implementasi media dan penyebaran angket respon siswa

Anda mungkin juga menyukai