OLEH
GEDE WHIDI HARTA
NIM 1615051051
SINGARAJA
2021
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS AUGMENTED REALITYPADA MATA
PELAJARAN SABLON DI SMK N 1 SUKASADA
HALAMAN JUDUL
SKRIPSI
Diajuakan kepada
Oleh
NIM. 1615051051
2021
ii
iii
iv
v
vi
KATA PERSEMBAHAN
SAUDARA TERSAYANG
Yang selalu mendukung, mengarahkan serta memberikan semangat ketika saya
mengalami kesulitan dalam mengerjakan skripsi ini.
REKAN-REKAN SEPERJUANGAN
Seluruh rekan mahasiswa Prodi Pendidikan Teknik Informatika khususnya
Angkatan 2016
vii
MOTTO
“PAY IT FOWARD”
viii
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
Asung Kertha Wara Nugraha-Nya lah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented RealityPada
Mata Pelajaran Sablon Di SMK N 1 Sukasada.”. Skripsi ini disusun guna
memenuhi persyaratan mencapai gelar sarjana pendidikan di Universitas
Pendidikan Ganesha.
Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan dan
dukungan baik berupa moral maupun material dari berbagai pihak. Untuk itu,
dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Prof. Dr. I Nyoman Jampel. M.Pd., selaku rektor Universitas Pendidikan
Ganesha yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk mengikuti
Pendidikan di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas
Teknik Dan Kejuruan.
2. Dr. I Gede Sudirtha. S.Pd.,M.Pd., selaku dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan
yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyusun skripsi
ini.
3. Gede Saindra Santyadiputra. S.T., M.Cs., selaku Koordinator Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika yang telah memberikan kesempatan kepada
penulis untuk menyusun skripsi ini.
4. Dr. Dewa Gede Hendra Divayana., S.Kom., M.Kom., selaku penguji I yang
telah banyak memberikan dukungan, arahan, saran dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyusunan skripsi ini.
5. Made Windu Antara Kesiman., S.T., M.Sc., Ph.D., selaku penguji II yang
telah banyak memberikan dukungan, arahan, saran dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyusunan skripsi ini.
6. Dr. Phil. Dessy Seri Wahyuni., M.Eng., selaku pembimbing I yang telah
banyak memberikan bimbingan, arahan, petunjuk dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyelesaian skripsi ini.
7. Gede Saindra Santyadiputra. S.T., M.Cs., selaku pembimbing II yang telah
banyak memberikan bimbingan, arahan, petunjuk dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyelesaian skripsi ini.
ix
8. Seluruh staf dosen di lingkungan Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika Universitas Pendidikan Ganesha yang telah banyak memberikan
bantuan dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
9. Drs. I Made Darwis Wibawa, M.Mselaku Kepala SMA Negeri 1 Sukasada
saat ini yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian.
10. Drs. Andi Wadi, M.Pd., selaku guru mata pelajaran Informatika yang telah
memberikan bantuan dan kerjasamanya selama penulis melakukan penelitian.
11. Seluruh staf dosen dan pegawai Fakultas Teknik dan Kejuruan yang telah
banyak membantu kelancaran pelaksanaan penelitian ini.
12. Made Subakti dan Sang Ayu Putu Oka selaku Orang Tua penulis, yang telah
memberikan dorongan, semangat, doa serta bantuan baik moral ataupun
materil.
13. Rekan-rekan mahasiswa angkatan 2016 Program Studi Pendidikan Teknik
informatika di Universitas Pendidikan Ganesha yang selalu memberikan
semangat dalam penyelesaian skripsi ini
14. Peserta Didik kelas di SMK Negeri 1Sukasada yang telah membantu dalam
penelitian.
15. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu
penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa apa yang tersaji dalam skripsi ini
masih jauh dari sempurna karena keterbatasan kemampuan yang penulis miliki.
Untuk itu demi kesempurnaan skripsi ini, penulis mengharapkan segala kritik
maupun saran yang sifatnya membangun dari berbagai pihak. Penulis berharap
skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi kita semua khususnya bagi
pengembangan dunia pendidikan.
Singaraja,
Penulis
x
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED
REALITYPADA MATA PELAJARAN SABLON DI SMK N 1 SUKASADA
Oleh
Gede Whidi Harta, NIM 1615051051
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: whidigede@gmail.com
ABSTRAK
xi
DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON AUGMENTED
REALITYOF SCREEN PRINTING SUBJECT IN SMK N 1 SUKASADA
By
Gede Whidi Harta, NIM 1615051051
Education of Informatics Engineering Study Program
Majoring in Education of Informatics Engineering
Faculty of Engineering and Vocational
Ganesha University of Education
Email: whidigede@gmail.com
ABSTRACT
This study aims to produce a design and implement the development of learning
media based on augmented reality in the XI class on Sablon (screen printing)
subject at SMK N1 Sukasada. This study is a research and development (R&D)
study that used the ADDIE development model (Analyze, Design, Development,
Implementation, Evaluation).This research involves student of class XI and
teachers oh Sablon (screen printing ) subject at SMK N 1 Sukasada. Data
collections is done using questionnaires and interviews. This analysis technique
carried out is the analysis of the validity of the learning media and the response
analysis technique of teachers and students. the results of the research for the
validation test were obtained from the results of the validation calculations from
the expert test, getting a score of 1.00 with very high validation level criteria. And
the average results of teacher and student responses to get the practicality value
of augmented reality-based learning media are 41.00 and 60.41 with very
practical criteria. And the results of the average usability response to get the
practicality value of augmented reality-based learning media is 41.29 with very
practical criteria.
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN
HALAMAN JUDUL ......................................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................Error! Bookmark not defined.
KATA PERSEMBAHAN ................................................................................................vii
PRAKATA .........................................................................................................................ix
ABSTRAK .........................................................................................................................xi
DAFTAR ISI.................................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................................................ xv
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................... xix
BAB I .................................................................................................................................. 1
1.1 LATAR BELAKANG ............................................................................................. 1
BAB II .............................................................................................................................. 11
2.1KAJIAN PUSTAKA .............................................................................................. 11
xiii
3.3 MODEL PENGEMBANGAN .............................................................................. 47
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 3. 1 Tahapan Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality ..... 51
Tabel 3. 2 Teknik Pengumpulan Data............................................................................... 54
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Instrumen Angket .............................................................................. 55
Tabel 3. 4 Contoh Tabulasi Penilaian Pakar ..................................................................... 56
Tabel 3. 5 Kriteria Tingkat Validasi Uji Ahli ................................................................... 57
Tabel 3. 6 Konversi Tingkat Pencapaian dengan skala 5.................................................. 58
Tabel 3. 7 Rubrik Penilaian Respons Guru dan Peserta Didik ......................................... 59
Tabel 3. 8 Kriteria Penggolongan Respons Guru dan Peserta Didik ................................ 59
Tabel 4. 1 Analisis Mata Pelajaran Sablon ........................................................... 61
Tabel 4. 2 Kebutuhan Fungsional ......................................................................... 63
Tabel 4. 3 Kebutuhan Non Fungsional ................................................................. 65
Tabel 4. 4 Materi Pokok Mata Pelajaran Sablon SMK N 1 Sukasada .................. 72
Tabel 4. 5 Perancangan Model Augmented Reality .............................................. 77
Tabel 4. 6 Pemetaan Class Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak ................ 80
Tabel 4. 7 Pemetaan Class Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak ................ 83
Tabel 4. 8 Pengembangan Penanda/Marker ......................................................... 87
Tabel 4. 9 Pengembangan Objek 3D .................................................................... 92
Tabel 4. 10 Hasil Uji Ahli Isi Sebelum Revisi .................................................... 103
Tabel 4. 11 Hasil Uji Ahli Isi Setelah Revisi ...................................................... 104
Tabel 4. 12 Tabulasi Penilaian Ahli Isi ............................................................... 105
Tabel 4. 13 Saran dan Komentar kedua Uji Ahli Isi ........................................... 106
Tabel 4. 14 Hasil Uji Ahli Media Sebelum Revisi ............................................. 107
Tabel 4. 15 Hasil Uji Ahli Media Setelah Revisi ................................................ 108
Tabel 4. 16 Tabulasi Penilaian Ahli Media ......................................................... 109
Tabel 4. 17 Saran dan Komentar kedua Uji Ahli Media ..................................... 110
Tabel 4. 18 Hasil Uji Perorangan ........................................................................ 112
Tabel 4. 19 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Perorangan .......................... 114
Tabel 4. 20 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...................................................... 117
xv
Tabel 4. 21 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Kelompok Kecil .................. 119
Tabel 4. 22 Hasil Uji Coba Lapangan ................................................................. 121
Tabel 4. 23 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Lapangan ............................. 124
Tabel 4. 24 Hasil Uji Peserta Didik .................................................................... 125
Tabel 4. 25 Kriteria Penggolongan Respon Peserta Didik .................................. 128
Tabel 4. 26 Hasil Uji Respon Guru ..................................................................... 129
Tabel 4. 27 Kriteria Penggolongan Respon Guru ............................................... 131
Tabel 4. 28 Respon Uji Usability ........................................................................ 132
Tabel 4. 29 Kriteria Penggolongan Respon Usablity .......................................... 134
Tabel 4. 30 Hasil Evaluasi Tahap Analisis ......................................................... 135
Tabel 4. 31 Hasil Evaluasi Tahap desain ............................................................ 136
Tabel 4. 32 Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan .............................................. 136
Tabel 4. 33 Hasil Evaluasi Tahap Implementasi ................................................. 137
Tabel 4. 34 Rata-rata Pengujian Validitas........................................................... 138
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Implementasi Augmented Reality .................................................................. 35
Gambar 2.2 Fitur Image Target ........................................................................................ 39
Gambar 2.3 Fitur Multi Targets ........................................................................................ 39
Gambar 2.4 Fitur Cylinder Targets ................................................................................... 40
Gambar 2.5 Fitur Text Recognition .................................................................................. 40
Gambar 2.6 Fitur Object Recognition ............................................................................... 40
Gambar 2.7 Fitur Smart Terrain ........................................................................................ 41
Gambar 2.8 Tahapan Model ADDIE ................................................................................ 44
Gambar 4. 1 Use case diagram Aplikasi .......................................................................... 66
Gambar 4. 2 Activity diagram Memulai Aplikasi ............................................................. 67
Gambar 4. 3 Activity diagram Melihat Panduan Aplikasi ................................................ 67
Gambar 4. 4 Activity diagram Melihat Profil Pengembang .............................................. 68
Gambar 4. 5 Activity diagram Melihat Materi Sablon ...................................................... 68
Gambar 4. 6 Activity diagram Memulai AR Kamera ....................................................... 69
Gambar 4. 7 Activity diagram Mengunduh Marker .......................................................... 70
Gambar 4. 8 Activity diagram Mengakhiri Aplikasi ......................................................... 71
Gambar 4. 9 Structure Chart Aplikasi Augmented RealitySablon .................................... 73
Gambar 4. 10 Tampilan saat aplikasi pertama kali dibuka ............................................... 74
Gambar 4. 11 Tampilan halaman utama ........................................................................... 74
Gambar 4. 12 Tampilan Halaman Panduan ...................................................................... 75
Gambar 4. 13 Tampilan Halaman Tentang ....................................................................... 75
Gambar 4. 14 Tampilan Halaman Unduh Marker ............................................................ 75
Gambar 4. 15 Tampilan Menu AR Kamera ...................................................................... 76
Gambar 4. 16 Tampilan Menu Materi Cetak Sablon ........................................................ 76
Gambar 4. 17 Tampilan Keluar Aplikasi .......................................................................... 77
Gambar 4. 18 Source code untuk PopUp ......................................................................... 84
Gambar 4. 19 Source code untuk Menu........................................................................... 85
Gambar 4. 20 Source code untuk Mengunduh maker ...................................................... 86
Gambar 4. 21 Tampilan saat aplikasi pertama kali dibuka ............................................... 98
Gambar 4. 22 Tampilan halaman utama ........................................................................... 99
Gambar 4. 23 Tampilan Halaman Panduan ...................................................................... 99
Gambar 4. 24 Tampilan Halaman Tentang ....................................................................... 99
xvii
Gambar 4. 25 Tampilan Halaman Unduh Marker .......................................................... 100
Gambar 4. 26 Tampilan Menu AR Kamera .................................................................... 100
Gambar 4. 27 Tampilan Keluar Aplikasi ........................................................................ 100
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1 . Surat Permohonan Pengambilan Data ....................................................... 157
Lampiran 2 Silabus dan RPP .......................................................................................... 158
Lampiran 3 Angket Wawancara Guru ............................................................................ 225
Lampiran 4 Angket Kebutuhan Siswa ............................................................................ 227
Lampiran 5 Tabel Matrik Observasi dan Wawancara..................................................... 230
Lampiran 6 Hasil Respoden Angket Siswa..................................................................... 234
Lampiran 7 Angket Rancangan Instrumen Uji Blackbox ............................................... 238
Lampiran 8 Angket Rancangan Instrumen Uji Whitebox ............................................... 240
Lampiran 9 Kisi-Kisi Angket Uji Ahli Isi ...................................................................... 244
Lampiran 10 Instrumen Uji Ahli Isi ................................................................................ 245
Lampiran 11 Kisi-Kisi Uji Ahli Media ........................................................................... 253
Lampiran 12 Instrumen Uji Ahli Media ......................................................................... 254
Lampiran 13 Intrumen uji Usability................................................................................ 262
Lampiran 14 Kisi-kisi Angket Uji Perorangan Kelompok Kecil dan Lapangan ............ 264
Lampiran 15 Angket Uji Perorangan .............................................................................. 265
Lampiran 16 Angket Uji Coba Kelompok Kecil ............................................................ 270
Lampiran 17 Angket Uji Coba Lapangan ....................................................................... 273
Lampiran 18 Kisi-Kisi Angket Uji respon Guru ............................................................. 276
Lampiran 19 Angket Respons Guru................................................................................ 277
Lampiran 20 Kisi-Kisi Angket Respons Peserta Didik................................................... 279
Lampiran 21 Angket Respons Peserta Didik .................................................................. 280
Lampiran 22 Dokumentasi .............................................................................................. 280
xix
BAB I
PENDAHULUAN
Salah satu jenis pendidikan yang sering dijumpai saat ini ialah pendidikan
menyiapkan peserta didik untuk menjadi tenaga yang profesional dalam berbagai
Hartnet (dalam Hanafi, 2012) mengatakan bahwa arah atau tujuan pendidikan
Relevansi antara dunia pendidikan dan dunia kerja yang terus berkembang perlu
1
2
menghasilkan SDM, baik dari pendidikan umum maupun vokasi, harus mengubah
disesuaikan dengan kebutuhan industri dan pelaku ekonomi yang ada saat ini
maupun yang akan datang. Salah satu gerakan kebaruan yang dicanangkan
pemerintah sebagai respon menghadapi era industri 4.0 adalah gerakan literasi
baru. Gerakan literasi baru difokuskan pada tiga literasi utama yaitu, (1) literasi
peserta didiknya untuk belajar mandiri sesuai dengan bidang yang diminatinya
Sukasada merupakan salah satu sekolah kejuruan yang bergerak dibidang seni,
Sukasada adalah kriya kreatif batik dan tekstil. Kompetensi keahlian tersebut
memberikan peluang yang besar bagi lulusannya. Kriya kreatif batik dan tekstil
merupakan salah satu industri kreatif pada bidang Fashion yang menjadi
endek, batik, baju kaos, dan lain-lain yang berciri khas budaya Bali. Produk
keahlian kriya kreatif batik dan tekstil di SMK N 1 Sukasada terdiri dari yaitu
tenun, jahit, batik, sablon dan produk kreatif dan kewirausahaan. Dari beberapa
mata pelajaran tersebut, sablon lebih akrab didengar oleh masyarakat karena lebih
dekat dengan keseharian masyarakat contohnya gambar atau desain yang terdapat
pengaplikasiannya.
Mata pelajaran sablon dipelajari oleh siswa kelas XI dan XII di SMK N 1
Sukasada. Berdasarkan kurikulum SMK tahun 2013 bahwa pada mata pelajaran
sablon terdiri dari 21 kompetensi dasar, meliputi membuat desain teknik manual
dan digital untuk produk sablon, membuat pola berdasarkan desain teknik digital
manual dan, melakukan afdruk desain teknik manual dan digital, dan membuat
produk sablon dengan desain teknik manual dan digital. Mata pelajaran sablon di
manual menjadi digital sesuai dengan perkembangan sablon didunia industri saat
pesat, salah satunya dalam menyiapkan gambar atau desain yang akan dicetak
pada kaos, gambar tersebut dapat di print-out dengan komputer dan printer
teknologi untuk membantu guru dan siswa dalam pembelajaran. Adanya media
merupakan strategi yang paling efektif dilakukan guru dalam proses pembelajaran
dikelas, karena semakin menarik media yang digunakan guru dan dilakukan
efektif dan menyenangkan bagi siswa (Maimunah, 2016). Dan lebih baik lagi jika
dipadukan dengan teknologi yang sedang berkembang saat ini di era industri 4.0.
2007).
dan guru mata pelajaran sablon terkait dengan pembelajaran yang telah dilakukan
di SMK N 1 Sukasada (lampiran 4). Hasil yang didapat dari wawancara dengan
guru mata pelajaran dan beberapa siswa pada tanggal 27 Januari 2020 didapatkan
praktik. praktik menyablon membutuhkan banyak alat dan bahan. Namun jumlah
alat dan bahan terbatas, dan siswa dibagi menjadi beberapa kelompok saat
beberapa siswa terhadap materi pelajaran berkurang. Selain itu guru dalam proses
tersebut dirasa kurang menarik dilakukan saat pembelajaran. Seperti yang terlihat
siswa merasa bosan dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru.
Permasalahan yang lainnya ialah kurangnya minat siswa dalam membaca buku
ajar yang diberikan oleh guru. Buku ajar berisikan tahap-tahapan pembuatan
terlebih dahulu sebelum melakukan praktik agar dapat mengurangi risiko gagal
jarang membaca buku ajar yang telah diberikan, setelah diwawancarai beberapa
siswa menyatakan hanya mempelajari buku tersebut saat akan ada ulangan dan
beberapa siswa juga menyatakan tidak begitu memahami buku ajar tersebut. Dan
meningkat dari 39 persen menjadi 66 persen dari 2015-2018. Namun dilihat dari
pengguna yang berusia di bawah 18 tahun, termasuk para siswa. Dan saat ini
sebenarnya dapat digunakan siswa untuk mencari sumber informasi atau materi
siswa menggunakan smartphone untuk bermain game maupun sosial media pada
Dari permasalahan yang ada diatas dibutuhkan media yang dapat membantu
pembelajaran siswa secara mandiri maupun didampingi oleh guru. Inovasi dalam
ini, maka akan lebih baik juga digunakan dalam mengembangkan media
baik bagi siswa maupun untuk guru mata pelajaran. Salah satu teknologi yang bisa
memunculkan gambar virtual dua dimensi atau tiga dimensi akan menciptakan
pembelajaran yang interaktif, yang kreatif, menarik, dan inovatif. Siswa dapat
mempelajari dan memahami materi dengan melihat bentuk secara virtual sebelum
nantinya melakukan praktik langsung dengan alat dan bahan yang sesungguhnya.
siswa dan guru mata pelajaran, 94% siswa memberikan respon bahwa media
dalam pembelajaran. Guru juga menyatakan hal yang sama dan tertarik untuk
dari hasil penelitian yang lakukan menunjukkan media berbasis AR ini dapat
pembelajaran desain interior dan eksterior dari berbagai sudut pandang. Namun
ada beberapa hal yang juga harus diperhatikan yaitu kemampuan pengguna dalam
pembelajaran menjadi tidak monoton dan siswa terpacu untuk mengetahui lebih
lanjut materi yang diajarkan, namun untuk data hasil uji media tidak dibahas
mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan menarik, dan dengan
2. Kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan oleh guru saat proses
bosan.
3. Kurang dimanfaatkannya buku ajar oleh guru dan siswa. Buku ajar berguna
untuk siswa dalam memahami materi yang akan diterapkan pada saat praktik.
Manfaat dari hasil penelitian ini dibedakan menjadi dua diantaranya manfaat
1. Manfaat teoritis
pada mata pelajaran sablon. Selain itu bagi peneliti juga bermanfaat untuk
media yang didapat pada mata kuliah multimedia. Selain itu juga materi yang
2. Manfaat Praktis
alat praktiknya.
2.1KAJIAN PUSTAKA
tersebut ialah metode pembelajaran yang digunakan oleh guru pada saat kegiatan
belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran IPA masih menggunakan media
buku, LKS dan alat peraga untuk pembelajaran praktik, guru masih menggunakan
metode ceramah saat pembelajaran, alat peraga yang masih kurang sehingga
marker sebagai penanda objek. Hasil dari penelitian ini siswa menjadi terpacu
untuk mengetahui bentuk dan visualisasi nama organ yang menyerupai bentuk
pembelajaran ini hanya menampilkan objek 3D. Kekurangan dalam penelitian ini
ialah data untuk uji media tidak dibahas secara mendetail, contohnya tidak adanya
11
data hasil uji coba lapangan media yang dibuat untuk mengetahui secara
kemampuan siswa dalam memahami desain interior dan eksterior dalam berbagai
sudut pandang. Pengalaman guru tentang media pembelajaran terbaru yang masih
kurang. Selain dari itu melihat keterbatasan biaya, waktu dan tenaga untuk
baik, peneliti mempunyai suatu ide untuk membuat media edukatif baru yaitu
desain interior dan eksterior. Metode yang digunakan yaitu Research and
sendiri menggunakan model waterfall. Dari beberapa tahapan uji coba, media
efektif digunakan dalam pembelajaran. Memperoleh rata-rata hasil validasi isi dan
tampilan media skor rata-rata 4,2 dan 4,3 dalam kategori sangat baik dan baik,
Hasil dari uji ketuntasan belajar menunjukkan hasil belajar pada kelas eksperimen
(nilai gain = 0,51 > kelas kontrol = 0,39), dengan nilai ini diartikan bahwa siswa
dengan media edukatif AR lebih baik dari kelas kontrol yang menggunakan media
lama. Jadi, media edukatif ini efektif untuk pembelajaran. Namun, ada beberapa
media. Hal lain yang harus diperhatikan juga ialah kemampuan guru mata
Industri. Metode yang digunakan penelitian ini adalah metode ADDIE adaptasi
selanjutnya dilakukan uji unjuk kerja untuk mengetahui tingkat keandalan aplikasi
dan untuk menguji fungsi tidaknya aplikasi yang dipasang dalam smartphone dan
pengujian mampu berjalan dengan baik meski membutuhkan waktu yang relatif
lama dalam memproses informasi yang terdapat dalam aplikasi. Kekurangan dan
kendala dari media penelitian ini adalah pada mode Augmented Reality, beberapa
marker dengan perbedaan yang kurang spesifik dengan marker lain, gambar tiga
dimensi yang muncul tidak sesuai dengan komponen yang seharusnya muncul.
Kendala dalam hal ini disebabkan karena gambar dua dimensi pada marker
kekurangan yang terakhir adalah ukuran aplikasi yang cukup besar dikarenakan di
dalam aplikasi terdapat berbagai macam gambar tiga dimensi dari komponen
apk ini minimal spesifikasi yang harus dimiliki smartphone yaitu sistem operasi
minimal Androidversi 4.1 (Jelly Bean), memiliki RAM 1024 MB, kamera utama 5
ini metode pembelajaran pengukuran listrik ini masih menggunakan media seperti
menggunakan marker. Aplikasi AR ini melewati proses dari uji validitas dan
reliabilitas, uji coba produk yakni mahasiswa teknik elektro. Hasil validitas
menunjukkan 88% dari 25 soal dan butir soal yang tidak valid sebanyak 3
sehingga yang layak untuk dipakai sebanyak 22 soal dan termasuk dalam kategori
valid. Sedangkan untuk hasil reliabilitas sebesar 0,954/ 95,40% yaitu artikan
bahwa media tersebut reliabel untuk digunakan. Begitu pula hasil uji coba produk
pengukuran listrik dengan hasil persentase secara keseluruhan yaitu 89,40% dan
dapat diartikan valid dan sangat layak untuk digunakan dan mampu meningkatkan
tampilan media yang diberikan perlu ditingkatkan agar dapat menarik pengguna
Latar belakang dari penelitian tersebut ialah terbatasnya alat praktik dan media
pembelajaran seperti buku ajar, maka dari itu dibuatkan media pembelajaran
dilakukan yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilakukan oleh
ahli media dan ahli isi untuk perbaikan media, sedangkan evaluasi sumatif yaitu
respon siswa kelas X MIA SMA N 2 Banjar. Hasil dari evaluasi diatas yaitu
berdasarkan uji ahli isi mendapatkan penilaian 98,67%, sedangkan ada ahli media
sebesar 89,23%, respon siswa mendapatkan 83,50% yang berarti semua berada
pada kriteria sangat baik. Beberapa hal yang bisa menjadi pertimbangan dalam
dan Jaringan Dasar Pada Sub Pokok Bahasan Perakitan Komputer”. Latar
belakang dari penelitian ini ialah media pembelajaran yang konvensional, buku
ajar yang tidak tersedia, dan penggunaan smartphone yang masih kurang
maksimal. Model dalam penelitian ini ialah model ADDIE. Penelitian yang
yang digunakan sebagai marker. Evaluasi produk ini dilakukan dengan beberapa
penilaian, yang pertama uji aplikasi white box dan black box yang dikatakan
berhasil 100%. Selanjutnya uji ahli media dengan 2 dosen, mendapatkan hasil
sebesar 94%, uji ahli isi oleh guru dan dosen PTI, mendapatkan hasil persentase
95,5% ini berarti aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan isi materi yang ingin
disampaikan. Respon yang didapatkan dari aplikasi dikatakan baik atau positif
setelah melalui uji kelompok kecil, uji perorangan, dan uji lapangan. Beberapa
kendala yang masih ditemukan oleh peneliti yaitu pemilihan marker perlu
diperhatikan, sehingga hasilnya lebih baik dan stabil, agar menampilkan objek 3D
mata pelajaran yang bersifat teori dan praktik. Kendala-kendala yang di alami
pada saat proses pembelajaran memiliki kemiripan dengan keadaan di temui saat
siswa sebagai marker agar pemanfaatan buku ajar tersebut menjadi maksimal.
Selain media yang akan dibuat tidak hanya menampilkan gambar objek berbentuk
3D namun akan berisi sedikit animasi yang memberikan ilustrasi kepada siswa
dalam penggunaan alat dan bahan maupun proses pembuatan produk. Diharapkan
dengan media ini bisa membantu siswa untuk mempelajari materi dengan lebih
Media pembelajaran berasal dari bahasa latin yaitu dari kata “medium”
menyampaikan atau mengirim informasi antara guru dan siswa. Menurut Gagne
Seels and Richey media merupakan dari lahirnya revolusi komunikasi yang bisa
digunakan untuk pembelajaran bersama dengan guru, buku dan kapur,
Dari definisi diatas dalam disimpulkan bahwa media merupakan sesuatu alat
Yaumi, 2018). Media pembelajaran adalah media kreatif yang digunakan guru
adalah bentuk peralatan fisik yang didesain untuk menyampaikan informasi dan
membangun interaksi.
berupa benda, bahan cetak, audio, visual, multimedia dan lain-lain yang
siswa agar mampu membangun komunikasi yang baik sehingga siswa dapat
memahami materi atau informasi yang disampaikan dengan baik juga. Susilana
& Riyana (2009) menambahkan fungsi media dalam pembelajaran tidak hanya
sekedar alat bantu, namun sebagai pembawa informasi sesuai dengan kebutuhan
siswa. Sehingga guru dapat memusatkan tugasnya pada aspek yang lain seperti
Secara umum terdapat tiga unsur pokok yang merupakan ciri utama media
yaitu unsur suara, unsur visual dan unsur gerak. Menurut Rudi Breatz (dalam
Wibawanto, 2017) terdapat 8 klasifikasi media, yaitu (1) media audio visual
gerak, (2) media audio visual diam, (3) media audio semi gerak, (4) media
visual gerak, (5) media visual diam, (6) media semi gerak, (7) media audio, (8)
media cetak.
Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk buku teks, modul, majalah,
dan lain-lain
pesan audio dan visual. Contohnya proyektor film, televisi, video dan
sebagainya.
umum yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran seperti yang
a. Tujuan Penggunaan
b. Sasaran pengguna
dan minat belajar peserta didik atau siswa yang akan menggunakan media, agar
c. Karakteristik media
Memahami karakteristik media yang akan dibuat dan disesuaikan dengan
d. Waktu
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk membuat media tersebut dan
e. Biaya
efisiensi dan efektivitas pembelajaran, oleh sebab itu faktor biaya harus
diperhatikan.
f. Ketersediaan
Media yang kita butuh kan mudah dicari atau dibuat dan sarana yang
dan video (Vaughan dalam Khuzaini, 2016). Sedangkan menurut Arsyad (2006)
menyatakan media dibagi menjadi dalam dua hal yaitu pengertian fisik dan non
fisik. Secara fisik adalah suatu yang bisa dilihat, didengar, atau diraba dengan
panca indra, sedangkan dalam non fisik yaitu suaru pesan yang ingin
kepada siswa. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat
yaitu dapat meningkatkan motivasi, dan merangsang siswa mengingat
pelajaran menjadi lebih standar, (2) pembelajaran menjadi lebih menarik, (3)
kualitas hasil belajar bisa meningkat, (6) pembelajaran menjadi lebih fleksibel,
(7) sikap positif siswa terhadap apa yang dipelajari lebih bermakna dan
menyenangkan, (8) peran guru lebih mengarah ke aspek yang lain seperti
media.
a. Teks
b. Gambar
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang
baru dan lebih berguna. Gambar sering kali muncul sebagai latar belakang yang
mempermanis teks.
c. Audio
Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
perangkat lunak untuk menjalankannya. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang
bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff
dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan
MP3 file.
d. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link
dalam aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital
video.
e. Animasi
menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam yaitu animasi sel, animasi
frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi splin, animasi vector, animasi
Dan dalam pembuatan media pembelajaran yang akan saya buat dengan
multimedia diatas, dimulai dari pembuatan gambar atau objek 3D, teks, audio,
serta video animasi. Produk media pembelajaran yang saya buat ini dalam
bentuk aplikasi smartphone, yang dapat menangkap gambar dari buku ajar
siswa lalu gambar tersebut diubah menjadi bentuk objek 3D dan ditampilkan
pada layar smartphone. Objek tersebut bisa diputar dan menampilkan animasi
yang sesuai dengan gambar yang diambil atau ditangkap oleh kamera.
Dalam Budiono, Cetak saring atau sablon atau screen printing merupakan
bagian dari ilmu grafika terapan yang bersifat praktis. Cetak saring dapat diartikan
kegiatan cetak mencetak dengan menggunakan kain gasa/kasa yang biasa disebut
screen. Pada umumnya cetak mencetak dilakukan pada setiap benda padat yang
datar tetapi dapat juga dilakukan di atas bentuk yang melingkar. Pada prinsipnya
cetak mencetak pada berbagai macam benda padat adalah sama. Perbedaannya
terletak pada jenis cat / tinta yang digunakan dan jenis produk yang akan dicetak.
Sejarah cetak saring sablon telah lama dikenal dan digunakan oleh bangsa Jepang
sejak tahun 1664, abad ke- 17. Pada saat itu, Yuzensai Miyasaki dan Zisukeo
Mirose pertama digunakan untuk menyablon kain kimono beraneka motif yang
sebelumnya dibuat motif kimono dengan tulis tangan. Hal tersebut ternyata dapat
lebih menekan biaya sehingga sejak saat itu masyarakat jepang banyak
menggunakan kimono motif sablon. Teknik cetak saring terus berkembang dan
untuk mencetak. Chiffon ialah bahan rajutan terbuat dari benang sutera halus,
inilah yang merupakan awal kain kasa untuk digunakan dalam prosos sablon.
Proses menyablon dengan chiffon yaitu tinta yang akan dicetak dialirkan melalui
kain kasa, teknik ini juga disebut silk yang berarti mencetak dengan menggunakan
kain saring sutera. Setelah Perang Dunia II, teknik cetak saring semakin
menjadi digunakannya komputer dalam membuat motif yang lebih bervariasi dari
sebelumnya.
Istilah cetak saring di Indonesia lebih sering disebut dengan cetak sablon. Kata
sablon berasal dari bahasa Belanda, yaitu Schablon, sehingga dalam bahasa
berdesain yang dapat dilukis mengikuti contoh. Cetak sablon dapat diartikan
mencetak dengan menggunakan model cetakan atau mal. Cetak saring sablon
adalah mencetak menggunakan kain gasa yang dibingkai atau disebut screen.
seperti pada pabrik printing, bisa juga dilakukan secara manual seperti seperti
pelaku home Industri kecil dan menengah. Teknik dalam pembuatan desain motif
warna yang sering digunakan dalam pembuatan sablon yaitu zat warna pigmen
dan zat warna reaktif, meskipun hampir semua jenis zat warna untuk tekstil dapat
digunakan. Kain tekstil yang digunakan terbuat dari serat sintetis atau serat alam
A. Alat Sablon
1. Screen merupakan kerangka kayu dan kain sutera yang digunakan untuk
mencetak gambar pada benda yang akan disablon. Kain sutra berpori-pori
dan bertekstur sangat halus. Manfaat lubang pori-pori pada screen untuk
menyaring dan menentukan jumlah zat warna yang keluar untuk mencetak
warna sablon. Ada beraneka jenis kain screen, jenis kain screen ada terbagi
berdasarkan kualitas, bahan dasar serat kain, warna dan juga besar kecilnya
2. Rakel merupakan alat sablon yang biasa digunakan untuk menyaputkan zat
Rakelterbuat dari karet yang dijepit pada kayu atau alumunium. Ada lima
jenis rakel yaitu diantaranya rakel tumpul, bulat, lancip, miring dan persegi.
4. Meja gambar merupakan suatu alat digunakan untuk membuat desain motif
kodatrace.
5. Kodatrace ialah alat yang berfungsi sebagai film diapositif yaitu digunakan
7. Palet: tempat untuk yang digunakan untuk mencampur cat poster/ tinta
obat peka cahaya dan digunakan juga untuk mengeringkan hasil cetakan
10. Meja sablon: digunakan untuk tempatpenyablonan kaos atau mdia sablon
yang ukurannya kecil, dilengkapi dengan klem penjepit, dapat diputar dan
11. Setrika: alat yang digunakan untuk merapikan bahan sablon sebelum
12. Alat press: digunakan sebagai alat fiksasi / penguat warna setelah
14. Gelas ukur, mangkok dan gelas plastik: digunakan untuk mengukur kadar
15. Sendok, pengaduk & solet: digunakan untuk mencampur pasta warna
16. Kuas: alat yang digunakan untuk memoles tinta pada kodatrace, digunakan
juga untuk memperbaiki warna apabila ada kebocoran pada screen dan bisa
17. Penggaris: alat yang digunakan untuk menggambar garis dan menentukan
penyangga screen pada waktu afdruk, sedangkan papan yang dilapisi busa
dan blanket dilapisi perekat / lem kain (Hidronal G). dan sebagai papan
19. Kain hitam: digunakan untuk menutup gambar pada screen sebelum waktu
untuk penutup screen pada waktu penyinaran dengan lampu supaya tidak
kertas gambar pada saat afdruk supaya tidak menjadi geser, digunakan juga
untuk menutup bagian tepi screen sebelum penyablonan agar tidak menjadi
bocor.
21. Karet busa 5 cm: digunakan untuk menyangga bagian dalam screen pada
22. Kaca bening 2 mm: digunakan untuk menutup dan menekan kodatrace pada
saat penyinaran dengan menggunakan sinar matahari atau pada meja afdruk
23. Gunting dan cutter: alat yang digunakan untuk memotong kodatrace, kain,
isolasi, lakban. Atau dapat juga digunakan membuat lubang motif pada
kertas gambar.
24. Baju kerja: pakaian yang digunakan untuk melindungi badan dari kotoran
warna, bahan kimia dan bahan berbahaya pada saat proses pembuatan
sablon.
25. Masker: alat yang berfungsi untuk menutup hidung pada saat mencampur
B. Bahan Sablon
disablon. Digunakan untuk memisah motif tiap warna, gambar yang dibuat
pada kertas HVS yang dibuat menggunakan tinta cina atau hasil print
3. Opaque ink dan tinta Cina: digunakan dalam menggambar dan memisahkan
motif tiap warna pada kertas gambar hvs /kalkir atau kodatrace dengan kuas.
Opaque Ink juga digunakan menggambar juga memisahkan motif tiap warna
pada kodatrace.
4. Obat peka cahaya: merupakan suatu larutan pokok di dalam proses afdruk
cahaya). Di pasaran bahan ini terdapat dalam satu kemasan dus kecil yang
berisi dua buah botol. Botol besar berisi cairan emulsi, botol kecil berisi
proses afdruk, pelapisan dilakukan pada ruang gelap atau ada cahaya lampu
merah.
5. Penghapus screen: untuk menghapus obat peka cahaya pada screen apabila
warna dalam tekstil bisa digunakan dalam penyablonan. Tetapi zat warna
sifatnya hanya menempel pada permukaan serat tekstil atau kain, tetapi
Kuning dan Hitam atau CMYK (Cian, Magenta, Yellow dan Hitam).
Selain itu dalam Industri besar dan kecil banyak menggunakan zat warna
Reaktif (Remazol, Procion dan Cibacron) dan Zat warna Dispersi untuk
kain sintetis. Berikut ini contoh zat warna Pigmen dalam bentuk cair dan
kotoran lainnya.
pada papan landasan untuk menempelkan kain/ kaos yang akan disablon
agar permukaan rata dan tidak terlepas pada saat penyablonan warna yang
terus menerus.
Soda Abu: Soda Ash (Na2CO3) termasuk alkali kuat berfungsi sebagai
sebagai fiksasi zat warna reaktif, untuk membuat suasana alkali. Pengental
bentuk liquid ada beberapa macam pengental. Fasdy yaitu pengental yang
dicampur dengan sandy menghasilkan sablonan tidak timbul. Rubber
menonjol pada hasil sablonan, rubber white untuk sablonan putih atau
merupakan agar-agar rumput laut yang tidak berwarna dan tidak mewarnai
bahan, digunakan sebagai pengental zat warna dalam bentuk serbuk seperti
zat warna reaktif atau dispersi. Manutek dilarutkan dengan air dan diberi
obat bantu soda abu atau soda kue untuk penguat warna.
10. Dandang: adalah panci dengan saringan sering digunakan untuk proses
11. Kertas asturo warna gelap: merupakan bahan yang sering digunakan dalam
12. Kertas karbon putih: suatu media yang digunakan untuk memindahkan
motif dari kertas pola ke kertas asturo warna pada proses tahapan
1. Pembuatan Desain
atau desain. Hal ini bertujuan untuk memudahkan dalam pembuatan suatu
produk. Desain biasanya berupa gambar atau text yang menjadi pola cetak
sablon. Desain ini dapat dibuat dengan cara manual atau digital. Untuk desain
yang secara manual biasanya menggunakan tinta hta pekat yang digambar
menggunakan tangan diatas kertas kalkir. Sedangkan dengan cara digital bisa
kita buat menggunakan sebuah software untuk desain seperti Photoshop,Corel
Draw, atau sejenisnya. Hasil desain tersebut lalu di cetakwarna hitam putih di
3. Menyablon
setelah screen terpasang dengan tepat barulah mulai dengan proses pemulasan
cat, dalam proses pewarnaan diusahakan untuk mendahulukan warna yang lebih
terang lalu berlanut pada warna yang lebih gelap. Setelah cat diulaskan secara
juga beberapa tahapan dalam pembuatan produk sablon. Dari pembuatan desain,
menggunting pola, proses afdruk, lalu mencetak pola, memberikan warna pada
suatu benda yang dibingkai pada sebuah screen. Dibutuhkan ketelitian dan
produk sablon dan tidak boros terhadap alat dan bahan yang digunakan.
2.2.3Augmented Reality
untuk pertama kalinya. Pada tahun 1989, bernama Jaron Lanier, memperkenalkan
Virtual Reality dan ia menciptakan bisnis komersial untuk pertama kali di dunia
membantu dalam perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama
istilah yang disebut Virtual Fixtures, yang telah digunakan di Angkatan Udara
tahun yang sama, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligman juga telah
yang sama 2009, Wikitude Drive meluncurkan suatu sistem navigasi dengan
menarik, karena dapat menampilkan objek virtual yang seolah-olah ada di dalam
lingkungan kita melalui layar komputer atau smartphone (Arief et al, 2019).
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Sedangkan menurut
dengan adanya konsep perpaduan antara dunia real atau nyata dengan dunia
virtual atau tidak nyata reality. Sehingga nantinya objek-objek tidak nyata dua
atau tiga dimensi akan terlihat seolah-olah terlihat nyata. Ada tiga karakteristik
1. Adanya kombinasi antara dunia real atau nyata dengan dunia virtual atau
tidak nyata.
2. Dapat memberikan suatu informasi yang interaktif dan dalam waktu yang
bidang kesehatan, sains, teknik, dan lain sebagainya. Selain itu bidang pendidikan
sebagai media pendukung pemahaman ketika proses belajar dilakukan (Arief et al,
2019).
Book) adalah kombinasi dari sebuah buku dengan teknologi AR. AR-Book
memiliki dua komponen utama; pertama, buku yang dilengkapi dengan penanda
Kode Respons Cepat (QRC) di hampir setiap halaman, dan kedua, peralatan
termasuk dalam kategori sumber belajar dan bisa juga sebagai media
dengan tujuan untuk memudahkan pengguna memahami isi atau informasi buku
dengan menampilkan objek tiga dimensi sebagai gambar dua dimensi yang
ilustrasi hitam putih atau berupa gambar dengan bentuk dan warna tertentu yang
memerlukan marker untuk menampilkan objek vitural nya (Arief et al, 2019).
Realityberbasis marker dengan menggunakan buku ajar siswa atau bisa disebut
memahami isi buku dan lebih interaktif, menarik karena bisa menampilkan objek
2.2.4Animasi 3 Dimensi
pengembangan dari animasi 2D yang dapat dilihat dari berbagai bidang. Dengan
animasi 3D karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan mendekati nyata dari
dalam satu komputer software. Menurut Harsadi (2016) secara garis besar proses
manusia, hewan, atau tumbuhan atau berupa benda mati, seperti batu, meja,
lemari, dan lainnya Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan
ukuran pada sketsa desain, sehingga model yang dibuat akan terlihat lebih
tampak suatu kesan yang hidup menyerupai aslinya. Pemberian material atau
texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek
3D yang diciptakan.
3. Rigging Merupakan proses untuk pembuatan tulang pada object atau karakter
animasi 3D.
dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek atau gerakan kamera untuk
menciptakan animasi yang dapat dilihat dari sudut pandang orang lain yang
menciptakan realistis.
sebuah bentuk output berupa video animasi 3D. Contoh animasi 3D seperti
Animasi Toy Story, Kungfu Panda, Upin Ipin, Adit Sopo Jarwo, dan lainnya.
Semuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Komputer
Generated Imagery).
lebih mendekati dengan aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut, sehingga
bisa menarik, juga bisa memberikan penjelasan yang lebih baik. Terdapat tahapan
2.2.5Tools Pengembangan
2.2.5.1 Vuforia
sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image
batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D,
AR.Vuforia menyediakan fitur database target yang nanti dapat diunduh dan di
akses secara lokal di aplikasi AR. Fitur-fitur yang disediakan oleh vuforia di
antaranya, Yaitu,
1. Image Targets : Merupakan jenis target berupa gambar yang digunakan
dari satu Image Target dan setiap target dapat diatur posisi geometrinya.
target yang berbentuk silinder dari target yang dapat dikenali oleh sistem.
target berdasarkan jenis teks. Fitur ini mengenal lebih dari 100.000 kata
Bahasa Inggris.
tidak beraturan.
perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi (Kamiana,
2019).
2.2.5.2 Unity 3D
seperti game. Namun saat ini telah berkembang untuk membuat aplikasi
Augmented Reality. Keunggulan dari Unity 3D Engine ini dapat menangani grafik
dua dimensi dan tiga dimensi. Namun Unity 3D Engine ini lebih konsentrasi pada
pembuatan grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-sama
menangani grafik tiga dimensi, Unity 3D Engine dapat menangani lebih banyak.
Beberapa di antaranya yaitu Windows, MacOS X, iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan
Androidyang lebih banyak daripada game engine lain seperti Source Engine,
Engine, NeoEngine, Unity, Quake Engine, C4 Engine atau game engine lain.
Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut.
terpadu.
2.2.5.3 Blender
Penggunaan yang luas di industri video game dan hiburan. Kekuatan Blender
menjadi jelas ketika pengguna diberikan kontrol penuh atas sudut kamera,
bidang pandang dan aspek rendering dari animasi akhir. Basis penggunaan
Blender adalah spesialis grafis 3D yang bekerja dalam pemodelan dan animasi..
Dimana kita bisa bebas memodifikasi source code nya untuk keperluan
2. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk
Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan
oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan
ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi
bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang
mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya
untuk menjadi lebih baik. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap
6. Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini
dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board,
Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan
pemula sampai yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari
siapa pun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara
terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah open movie garapan Blender
software yang sering digunakan dalam pembuatan aplikasi seperti game, namun
Analyze
masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan
1. Analisis (Analyze)
Pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan oleh peneliti meliputi: (a)
pengetahuan, keterampilan, sikap, serta aspek lain yang dimiliki peserta didik,
2. Perancangan (Design)
memilih suatu materi harus sesuai dengan karakteristik peserta didik dan
tuntutan kompetensi; (b) strategi pembelajaran yang diterapkan; (c) bentuk serta
metode penilaian dan evaluasi yang digunakan; (d) membuat gambar rancangan
3. Pengembangan (Development)
prototype produk pengembangan. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini yaitu
4. Implementasi (Implementation)
di uji coba secara nyata di lapangan agar mendapat gambaran mengenai tingkat
5. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap evaluasi ini adalah melakukan evaluasi yang meliputi evaluasi
evaluasi sumatif dilakukan pada akhir program agar bisa mengetahui pengaruh
terhadap hasil belajar peserta didik. Dalam penelitian pengembangan ini hanya
yang dihasilkan.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
atau Research and Development(R&D). Penelitian R&D adalah suatu proses yang
Subjek pada penelitian ini ialah peserta didik kelas XI Tekstil di SMK N 1
Sukasada yaitu menggunakan model ADDIE. ADDIE adalah suatu kerangka kerja
yang menampilkan proses umun tentang apa yang harus dilakukan oleh desain
instruksional dan pengembang pelatihan (Morrison, Ross, & Kemp dalam Huang,
47
48
ADDIE terdiri atas lima tahap yaitu: (1) Analisis (Analysis); (2) Perencanaan
Pada tahapan pertama dari model penelitian ADDIE yaitu tahapan analisis.
Di tahapan ini peneliti melakukan beberapa analisis dari temuan pada saat
tahap analisis. Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi Augmented
Realitymata pelajaran sablon. Pada tahap ini juga dilakukan proses perancangan
sudah ditetapkan pada tahap desain sebelumnya. Tahapan yang dilakukan dalam
pembuatan media pembelajaran ini yaitu mempelajari buku ajar siswa yang akan
49
digunakan untuk marker, membuat daftar gambar yang akan dibuat objek 3D,
pembuatan objek 3D, texturing objek 3D, dan proses animasi dengan software
lebih menarik untuk disajikan yaitu (1) Adobe Audition, digunakan untuk
yang bisa digunakan untuk background aplikasi maupun untuk ikon-ikon pada
aplikasi, (3) Blender, digunakan untuk pembuatan modeling objek 3D dan animasi
3D sebagai aset dalam pembuatan aplikasi Augmented Realityini, (4) Unity 3D,
dengan sistem operasi android. Tahap pengembangan ini juga dilakukan uji
validasi yang dilakukan oleh beberapa ahli.Uji validasi ini dilakukan untuk
1. Uji Blackbox
50
perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah
berbasis Augmented Realitypada Mata Pelajaran Sablon. Tahap uji coba ini
2. Uji Whitebox
dari produk secara rinci sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan
baik secara internal dan juga untuk menjamin dalam operasi-operasi internal
digunakan untuk mendapatkan kesimpulan apakah aplikasi siap untuk uji coba
lapangan atau tidak. Tujuan dilakukannya uji ahli media untuk memvalidasi
terhadap tampilan dan interaktivitas dari aplikasi yang dirancang. Uji Ahli
Media ini dilakukan dengan menggunakan angket dan melibatkan ahli yang
51
terdiri dari 2 orang pakar dari dosen program studi Pendidikan Teknik
Informatika Undiksha.
Uji Ahli Isi ini bertujuan untuk mengetahui isi yang terkandung dari
mengetahui kesesuaian aplikasi dengan isi materi sesuai dengan materi yang
telah ditetapkan pada aplikasi yang diambil dari sumber terkait. Uji Ahli Media
ini dilakukan dengan menggunakan angket dan melibatkan ahli yang terdiri dari
2 orang pakar yaitu satu dari dosen program studi DKV Undiksha dan guru
Augmented Realityyaitu:
Tahap Penjelasan
1 Peneliti memperkenalkan media pembelajaran berbasis
Augmented Realitykepada guru dan siswa kelas XI Tekstil
SMK N 1 Sukasada
2 Peneliti memberikan penjelasan kepada guru dan siswa
kelas XI tentang cara penggunaan media pembelajaran
berbasis Augmented Reality, mulai dari penginstal aplikasi,
52
keberhasilan dari hasil uji coba media pembelajaran yang telah dibuat. Media
maupun kesalahan yang terjadi saat aplikasi dikembangkan sehingga aplikasi bisa
diperbaiki. Jenis pengujian yang dilakukan yaitu uji coba perorangan, uji coba
kelompok kecil, uji coba lapangan, respons guru dan respons peserta didik serta
uji Usability. Pengujian yang ditujukan kepada guru juga peserta didik digunakan
yang bertujuan untuk mengukur kesesuaian pada tahap yang dibuat sebelumnya
1. Evaluasi tahap analisis: pada tahap ini dilakukan evaluasi hasil analisis
sablon dan analisis tempat penelitian, analisis kesiapan teknologi dan analisis
2. Evaluasi tahap desain: pada tahap ini dilakukan evaluasi hasil rancangan
3. Evaluasi tahap pengembangan: pada tahap ini dilakukan evaluasi dari hasil
pembuatan objek 3D yang didapat dari buku ajar siswa, pembuatan aplikasi
Realitypada Mata Pelajaran Sablon dilakukan oleh ahli isi, ahli media . Hasil
dari evaluasi ini digunakan untuk perbaikan pada produk media pembelajaran
4. Evaluasi tahap implementasi: pada tahap ini dilakukan evaluasi hasil uji coba
di SMK N 1 Sukasada. Evaluasi ini dilakukan pada hasil uji coba yang
dilakukan oleh ahli, guru dan peserta didik. Evaluasi pada tahap implementasi
Augmented Realityserta respons dari peserta didik dan guru tentang media
pada mata pelajaran sablon yang tertuang dalam bentuk silabus (lampiran 2).
Reality Blackbox
4. Respon Angket Instrumen - Guru mata
pengguna Angket pelajaran sablon
kelas XI Tekstil
- Peserta didik
kelas XI Tekstil
SMK N 1
Sukasada
instrumen. Adapun kisi-kisi instrumen uji validitas dapat dilihat pada tabel 3.3
Jumlah
No Tahap Evaluasi Aspek
Butir
1. Kelayakan isi
1 Validitas Ahli Isi 2. Kebahasaan 12
3. Penyaji
1. Karakteristik peserta
Validitas Ahli didik
2 16
Media 2. Model pembelajaran
3. Evaluasi
1. Penyajian materi
2. Interaktivitas
3 Uji perorangan 20
3. Tampilan
4. Pembelajaran
1. Penyajian materi
Uji kelompok
4 2. Interaktivitas 20
kecil
3. Tampilan Pembelajaran
1. Penyajian materi
5 Uji lapangan 2. Interaktivitas 20
3. Tampilan Pembelajaran
Reality
media, uji Blackbox dan Whitebox. Setelah melakukan uji tersebut, dilakukan
Hasil penilaian dari uji ahli tersebut dihitung dengan Rumus Gregory. Rumus
a. Dimulai dari para pakar yang dipercayai, menilai suatu instrumen dan
c. Hasil penilaian dari para pakar di tabulasi silang, contohnya untuk dua
=D/(A+B+C+D)
Keterangan:
tepatnya pada kelas yang sudah mendapat materi mata pelajaransablon. Validasi
Keterangan rumus:
= Jumlah total
Persentase = ( F : N )
Keterangan rumus:
N = BanyaknyaSubjek
Dari hasil yang ada agar kita dapat memberikan makna dan juga dalam
mengambil suatu keputusan maka digunakan ketetapan hasil review dan uji coba
Pada analisis data dari respon guru dan peserta didik mengacu pada rata-rata
kelas (𝑥̅ ) dari respons guru dan peserta didik. Menurut (Nurkancana dan
Sunartana, 1992) rata-rata skor respons guru dan peserta didik kelas dari dapat
∑𝑥
𝑥̅ =
𝑁
Keterangan:
Peneliti menggunakan skala likert dengan lima alternatif jawaban untuk dapat
1
𝑆𝐷𝑖 = 6(𝑠𝑘𝑜𝑟𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
Rata-rata 𝑥̅ dari skor respons guru dan peserta didik kemudian dikategorikan
4.1 HASIL
Hasil yang didapat dari penelitian yang peneliti lakukan menghasilkan Media
1 Sukasada. Sebuah Media pembelajaran yang dibuat akan dikatakan valid jika
para ahli. Pengujian media pembelajaran yang dilakukan melibatkan para ahli uji
ahli isi, uji ahli media dan juga dilakukan oleh guru dan peserta didik.Pemaparan
tentang hasil dari penelitian dan pengujian yang peneliti lakukan akan dijelaskan
berikut ini:
Pada hasil tahapan analisis terdapat beberapa analisis yang dilakukan yaitu
analisis karakteristik peserta didik, analisis sumber belajar, analisis mata pelajaran
observasi, angket dan wawancara yang peneliti lakukan bersama peserta didik
59
60
serta guru mata pelajaran sablon. Berdasarkan angket dan observasi yang
dilakukan didapatkan hasil bahwa 94% peserta didik merasa senang jika dalam
dengan baik. Hal ini menunjukkan bahwa peserta didik lebih menyukai gaya
belajar yang bersifat visual atau melihat langsung apa yang mereka pelajari.
Dengan gaya belajar peserta didik yang lebih menyukai pembelajaran secara
visual maka dari itu peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran berbasis
ilustrasi yang lebih baik. Dan tentunya lebih menarik dan bervariasi serta dapat
pelajaran sablon di kelas XI Kriya Batik dan Tekstil di SMK N 1 Sukasada. Dari
hasil wawancara maka diketahui sumber belajar yang digunakan pada mata
pelajaran sablon berasal dari buku paket dan internet. Pada proses pembelajaran
dikelas guru lebih sering menggunakan metode ceramah. Bahan ajar yang
dipegang oleh peserta didik yaitu sebuah buku paket, namun buku paket yang
diberikan oleh guru dianggap kurang memuaskan dan kurang menarik sehingga
siswa kurang memahami isi materi yang ada. Berdasarkan hal tersebut maka
dibutuhkan variasi bahan ajar dan media pembelajaran yang gunakan agar dapat
memberi pemahaman siswa dengan materi yang diberikan baik dari guru maupun
dari buku.
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap silabus yang akan digunakan
oleh guru mata pelajaran sablon (lampiran 2). Dalam analisis ini bertujuan untuk
memastikan kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator serta materi pokok yang
Media ini akan dikembangkan untuk semester ganjil atau semester satu. Indikator
pencapaian yang akan dicapai melalui media yang dikembangkan pada mata
pelajaran sablon semester ganjil dimulai dari pengenalan sablon sampai dengan
sablon
Fasilitas yang tersedia disekolah sudah bisa dikatakan baik dan dapat
memfasilitasi peserta didik seperti papan tulis, LCD, Akses internet dan tempat
yang cukup luas untuk melakukan praktikum. Selain itu siswa juga diizinkan
Realitymata pelajaran sablon. Pada tahap ini dilakukan proses perancangan model
bawah ini.
sistem, pilihan yang mungkin terjadi diantara proses alur yang berjalan dan
bagaimana proses dari sistem itu akan berakhir. Berikut adalah Activity Diagram
67
setelah ditekan maka aplikasi akan menampilkan splashscreen atau tampilan awal
sebagai tanda aplikasi sudah terbuka dan akan mengarahkan ke halaman menu
utama.
pengguna menekan tombol menu panduan yang ada pada halaman utama,
penggunaan aplikasi.
pengguna menekan tombol menu tentang aplikasi yang ada pada halaman utama,
pengguna menekan tombol menu tentangcetak sablon yang ada pada halaman
pengguna menekan tombol menu AR Kamera yang ada pada halaman utama,
mengarahkan kamera smarphone pada marker yaitu buku ajar siswa, lalu aplikasi
akan mendeteksi marker, jika terdeteksi marker yang diarahkan dengan marker
yang ada pada aplikasi maka aplikasi akan menampilkan objek 3D, setelah itu
pengguna dapat melakukan tindakan sepertizoom in, zoom out, dan play animasi
pengguna menekan tombol menu unduh markeryang ada pada halaman utama,
lalu akan muncul pop up Unduh atau Tidak, yang selanjutnya aplikasi akan
tombol unduh berkas maka berkas tersebut akan otomatis terunduh pada
smartphonepengguna.
71
pengguna menekan tombol menu keluar pada halaman utama, lalu akan muncul
pop up menu yang terdapat pilihan Ya atau Tidak. Jika tidak maka akan kembali
ke aplikasi, jika Yam aka aplikasi akan berhenti bekerja atau keluar dari aplikasi.
ketergantungan antar modul dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang
antarmuka ini bertujuan untuk memberikan tampilan yang menarik dan juga
Realitymata pelajaran sablon mulai di kembangan kan sesuai dengan desain yang
mempelajari buku ajar siswa yang akan digunakan untuk marker, membuat daftar
gambar yang akan dibuat objek 3D, pembuatan objek 3D, texturing objek 3D, dan
3. Blender 2.83
5. SDK AndroidTools
1. Perangkat Keras Komputer: Laptop Asus, Intel Core 3i, RAM 4GB,
terendah yaitu sistem operasi Androidv5.1 keatas dengan RAM 2 GB, resolusi
Spalsh.cs.
menampilkan pop up
85
marker.
penanda (marker) yang diletakkan pada modul ajar untuk dilacak oleh kamera
smartphone yang sudah berisi aplikasi Augmented Reality. Perangkat lunak mata
Tabel 4.8.
87
Alat Sablon
2 Screen
3 Rakel
4 Meja Afdruk
5 Meja Gambar
6 Kodatrace
7 Rapido
8 Palet
9 Hair Dryer
88
10 Hair Sprayer
11 Meja Sablon
12 Setrika
13 Alat Press
14 Timbangan
17 Kuas
18 Penggaris
19 Papan Landasan
89
20 Kain Hitam
21 Isolasi Bening
22 Karet Busa
23 Kaca Bening
24 Gunting
25 Cutter
26 Baju Kerja
27 Masker
Bahan
28 Kertas Gambar
33 Penghapus Screen
36 Sabun Colet
37 Hidronal G
38 Dandang
39 Kertas Asturo
91
41 Membuat Motif
42 Menjiplak Motif
43 Melubangi Motif
49 Menyaput Warna
50 Mengeringkan Motif
92
51 Mencuci Peralatan
53 Hasil Akhir
dan Blender. Objek 3 dimensi dari masing-masing materi sablon dapat dilihat
No Marker Objek 3D
3
93
10
11
12
94
13
14
15
16
17
18
19
20
21
95
22
23
24
25
26
27
28
29
30
96
31
32
33
34
35
36
37
38
39
97
40
41
42
43
44
45
46
47
48
98
49
50
51
52
53
Informatika untuk pengujian kesesuaian proses, 1 Guru Batik Kriya Tekstil SMK
N 1 Sukasada dan 1 Dosen DKV Undiksha sebagai Ahli isi yang memahami
proses dari aplikasi Augmented Realityuntuk mata pelajaran sablon sesuai dengan
isi materi yang telah ditetapkan pada aplikasi dan sumber terkait. Pada tahap uji
coba ini penguji aplikasi akan diberikan angket setelah menggunakan aplikasi
tanggal 16 maret 2021 semua proses mulai dari saat pertama kali aplikasi
dijalankan sampai dengan selesai dan keluar dari aplikasi berfungsi dengan baik.
berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hasil pengujian pengujian black box
kerja dari produk secara rinci sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan
sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan struktur kendali prosedur
yang dirancang. Pengujian White Box dilakukan dengan cara menguji semua
source code yang ada pada aplikasi. Pengujian pertama dilakukan pada source
code ScriptPopUp.cs. Hasil yang ditunjukan setelah menguji code tersebut yaitu:
ini dilakukan pada semua button pada menu utama. Button Mulai mampu
halaman unduh marker untuk mengunduh marker yang akan digunakan. Untuk
1. Penyajian Data
Tahap uji ahli isi dilakukan untuk mendapatkan data penelitian, pendapat
sablon. Tahap uji ahli isi pada pengembangan ini dilaksanakan mulai pada
tanggal 15Februari 2021yang dilakukan oleh dua orang ahli, yang berasal
darisatu orang guru jurusan batik kriya tekstil di SMKN 1 Sukasada dan satu
dosen DKV Undiksha Singaraja. Uji ahli ini dilakukan dengan pengoprasian
Adapun hasil Penilaian uji ahli isi dapat dilihat pada tabel 4.10
Tahapan uji ahli isi yang dilakukan pertama mendapatkan saran dan revisi
perbaikan dengan saran dan revisi yang diberikan uji ahli isi maka hasil uji
Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Guru Dosen
1 Kelayakan Kesesuaian uraian materi dalam
Isi media pembelajaran berbasis Sesuai Sesuai
Augmented Realitydengan KI, KD
Kesesuaian uraian materi dalam
media pembelajaran berbasis
Sesuai Sesuai
Augmented Realitydengan
pembelajaran
(-) Ketidaksesuaian uraian materi
dalam media pembelajaran Tidak Tidak
berbasis Augmented Realitydengan Sesuai Sesuai
indikator pembelajaran
Keaktualan materi pada media
pembelajaran berbasis Augmented Sesuai Sesuai
Reality
2 Kebahasaan Keterbacaan tulisan media
pembelajaran berbasis Augmented Sesuai Sesuai
Reality
Kejelasan informasi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented Sesuai Sesuai
Reality
(-) Penggunaan bahasa yang sulit Tidak Tidak
dimengerti peserta didik Sesuai Sesuai
Penggunaan bahasa Indonesia yang
Sesuai Sesuai
sesuai dengan kaidah yang benar
3 Penyajian Kelengkapan uraian materi yang
disajikan dalam media
Sesuai Sesuai
pembelajaran berbasis Augmented
Reality
Kemampuan penyajian pada media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydalam menarik perhatian Sesuai Sesuai
peserta didik mampu digunakan
ada ataupun tidak ada guru
(-) Mempersulit guru dalam Tidak Tidak
105
Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Guru Dosen
menjelaskan materi pembelajaran Sesuai Sesuai
Ketepatan Animasi 3D dengan
uraian materi dalam media
Sesuai Sesuai
pembelajaran berbasis Augmented
Reality.
Selanjutnya, untuk mengetahui hasil dari angket uji ahli isi, maka
PENILAI 1
(GURU 1)
Tidak Sesuai Sesuai
Tidak (A) (B)
Sesuai 0 0
PENILAI
(D)
2
(C) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,
(GURU 2) Sesuai
0 10,11,12,
2. Analisis Data
Setelah melakukan penilaian dan perhitungan dari uji ahli, maka dapat
diketahui hasil dari angket uji ahli isi dari duabelas pertanyaan menunjukkan
tingkat pencapaian “sesuai” atau menunjukan persetujuan yang sama dari dua
𝐷 12 12
𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 𝐼𝑠𝑖 = = = = 1,00
𝐴 + 𝐵 + 𝐶 + 𝐷 0 + 0 + 0 + 12 12
106
tingkat validitas dengan koefisien validitas sebesar 1,00 yang berada pada
tingkat “Sangat Tinggi”. Berdasarkan hasil validitas tersebut, maka isi materi
3. Revisi
perbaikan sesuai saran dan komentar yang diberikan oleh ahli isi, sehingga
tidak perlu dilakukan revisi kembali. Saran dan masukan dari kedua uji ahli
No Komentar/Saran Revisi
1 Perbaikan narasai/ Melakukan perbaikan pada
dubbing pada beberapa narasi/dubbing pada beberapa
gambar pada materi gambar pada materi tahap
tahap pembuatan produk pebuatan produk sablon sesuai
sablon arahan yang diberikan oleh uji ahli.
2 Perhatikan jenis dan Melakukan perbaikan pada jenis
ukuran Font untuk dan ukuran font dalam beberapa
mempermudah tuliasan dalam aplikasi.
membaca
1. Penyajian Data
uji ahli media pada pengembangan ini dilaksanakan mulai pada tanggal
15Februari 2021oleh dua orang ahli, yang perta berasal dari dosen prodi
penilaian uji ahli media dapat kita lihat pada tabel 4.14
Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Dosen1 Dosen2
1 Tampilan Kesesuaian penggunaan warna
Tidak
Media dan desain latar belakang dengan Sesuai
Sesuai
Pembelajaran tema
Berbasis Kesesuaian warna tulisan dengan
Sesuai Sesuai
Augmented latar belakang
Reality Kesesuaian warna karakter dan
Sesuai Sesuai
tombol
Ketepatan ukuran, warna dan
Sesuai Sesuai
pemilihan jenis tulisan
Kesesuaian ukuran, warna dan Tidak
Sesuai
bentuk tombol Sesuai
Kesesuaian tata letak tombol dan
Sesuai Sesuai
tulisan
Kesesuaian bentuk 3D Sesuai Sesuai
Tersedia berbagai pilihan menu
Sesuai Sesuai
dan ikon
Terdapat tombol ikon dan menu
yang tepat untuk membantu
Sesuai Sesuai
pengguna dalam menggunakan
aplikasi
Kejelasan bahasa dalam narasi Sesuai Sesuai
Kesesuaian musik latar dengan
Sesuai Sesuai
tema
2 Kualitas Kemudahan dalam penggunaan
Sesuai Sesuai
Teknik Aplikasi
Kecepatan reaksi tombol menu
Sesuai Sesuai
pada aplikasi
Ketepatan fungsi tombol pada
Sesuai Sesuai
aplikasi
Aplikasi tidak dapat di ubah oleh Sesuai Sesuai
108
Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Dosen1 Dosen2
pengguna atau pihak lain di luar
pengembang
Aplikasi bebas dari kesalahan
yang dapat mengakibatkan Sesuai Sesuai
aplikasi terhenti
Pada tahap uji ahli media yang dilakukan pertama mendapatkan saran dan
yang diterapkan. Setelah perbaikan dengan saran dan revisi yang diberikan uji
ahli media maka hasil uji ahli media dapat dilihat pada tabel 4.15
Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Dosen1 Dosen2
1 Tampilan Kesesuaian penggunaan warna
Media dan desain latar belakang dengan Sesuai Sesuai
Pembelajaran tema
Berbasis Kesesuaian warna tulisan dengan
Sesuai Sesuai
Augmented latar belakang
Reality Kesesuaian warna karakter dan
Sesuai Sesuai
tombol
Ketepatan ukuran, warna dan
Sesuai Sesuai
pemilihan jenis tulisan
Kesesuaian ukuran, warna dan
Sesuai Sesuai
bentuk tombol
Kesesuaian tata letak tombol dan
Sesuai Sesuai
tulisan
Kesesuaian bentuk 3D Sesuai Sesuai
Tersedia berbagai pilihan menu
Sesuai Sesuai
dan ikon
Terdapat tombol ikon dan menu
yang tepat untuk membantu
Sesuai Sesuai
pengguna dalam menggunakan
aplikasi
Kejelasan bahasa dalam narasi Sesuai Sesuai
Kesesuaian musik latar dengan
Sesuai Sesuai
tema
2 Kualitas Kemudahan dalam penggunaan
Sesuai Sesuai
Teknik Aplikasi
109
Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
Dosen1 Dosen2
Kecepatan reaksi tombol menu
Sesuai Sesuai
pada aplikasi
Ketepatan fungsi tombol pada
Sesuai Sesuai
aplikasi
Aplikasi tidak dapat di ubah oleh
pengguna atau pihak lain di luar Sesuai Sesuai
pengembang
Aplikasi bebas dari kesalahan
yang dapat mengakibatkan Sesuai Sesuai
aplikasi terhenti
Selanjutnya, untuk mengetahui hasil dari angket uji ahli media, maka
PENILAI 1
(DOSEN)
Tidak Sesuai Sesuai
Tidak (A) (B)
Sesuai 0 0
PENILAI 2
(D)
(DOSEN) (C)
Sesuai 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,
0
11,12,13,14,15,16
2. Analisis Data
Setelah melakukan penilaian dan perhitungan dari uji ahli, maka dapat
diketahui hasil dari angket uji ahli media dari enambelas pertanyaan
sama dari dua penguji. Berdasarkan hasil tabulasi yang didapatkan maka
berikut:
110
𝐷 16 16
𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 𝐼𝑠𝑖 = = = = 1,00
𝐴 + 𝐵 + 𝐶 + 𝐷 0 + 0 + 0 + 16 16
tingkat validitas dengan koefisien validitas sebesar 1,00 yang berada pada
yang dikembangan pada mata pelajaran sablon berada pada kreteria “Sangat
3. Revisi
perbaikan sesuai saran dan komentar yang diberikan oleh ahli media,
sehingga tidak perlu dilakukan revisi kembali. Saran dan masukan dari kedua
No Komentar/Saran Revisi
1 Penulisan diperjelas Merapikan penulisan di aplikasi
sehingga lebih jelas agar terlihat jelas dan tidak ada
terbaca dan tidak ada yang tertimpa
yang tertimpa
2 Desain background Mengganti desain background
aplikasi lebih menarik aplikasi dengan desain yang lebih
menarik dan sesuai dengan mata
pelajaran sablon
3 Tambahkan ikon untuk Menambahkan ikon setiap menu
setiap menu
4 Tombol mulai Memperbesar ukuran tombol mulai
diperbesar ukurannya agar terlihat sebagai menu yang
utama
5 Tombol navigasi Menyesuaikan tombol navigasi.
disesuaikan
6 Penambahan narasi Menambahkan narasi yang
disesuaikan disesuaikan pada setiap
gambar/marker
111
uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan, respons guru dan respons peserta
dikelas menggunakan fasilitas yang tersedia dari peserta didik, yaitu buku
sablon. Pada uji coba perorangan ini media pembelajaran berbasis Augmented
Realitymata pelajaran sablon di uji coba oleh peserta didik secara keseluruhan dan
sablon.
1. Penyajian Data
Subjek dari uji coba perorangan dilakukan dengantiga orang peserta didik
kelas XII Tekstil yang diklasifikasikan dengan satu orang berprestasi belajar
tinggi, satu orang berprestasi belajar sedang, dan satu orang berprestasi belajar
rendah. Prestasi belajar peserta didik ini dilihat dari hasil nilai raportkelas pada
pelajaran sablon. Pada uji coba perorangan ini media pembelajaran berbasis
Augmented Realitydi uji coba oleh peserta didik secara keseluruhan dan setiap
pelajaran sablon yang dilakukan dengantiga orang responden dari peserta didik
Tabel 4.18.
No Pernyataan Skor
No Pernyataan Skor
No Pernyataan Skor
Adapun perhitungan persentase kategori dari hasil uji coba perorangan adalah
3
= 𝑥 100 = 100%
3
Sangat Kurang 0% 0
2. Analisis Data
Hasil penilaian dari uji coba perorangan yang telah dilakukan kepada tiga
orang peserta didik seperti yang dipaparkan pada Tabel 4.18, jumlah skor
261
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = = 87,00%
3
Keterangan :
N = Banyak subjek
adalah 87% yang berarti berada pada kualifikasi “Baik” dengan kriteria “Valid”
dan hasil persentase tingkat pencapaian per kategori yaitu diperoleh hasil sangat
baik 0%, baik 100%, cukup 0%, kurang 0%, dan sangat kurang0%. Ini
Realitypada mata pelajaran sablontelah berada pada kriteria “Valid” dan dapa
3. Revisi
116
tanggapan positif, sehingga tidak dilakukan revisi pada uji coba perorangan
Setelah dilakukan uji coba perorangan pada produk media pembelajaran berbasis
1. Penyajian Data
Subjek dari uji coba kelompok kecil dilakukan dengan sembilan orang
peserta didik kelas XII Tekstil yang diklasifikasikan menjadi tiga tingkatan terdiri
atas tiga orang peserta didik berprestasi tinggi, tiga orang berprestasi belajar
sedang, dan tiga orang berprestasi belajar rendah. Penentuan sembilan orang
peserta didik tersebut berdasarkan hasil laporan nilai kelas pada semester terakhir.
pembelajaran. Setelah peserta didik mencoba semua kegiatan belajar, maka setiap
No Pernyataan Skor
No Pernyataan Skor
Dari hasil angket pada uji coba kelompok kecil tersebut dilakukan
9
= 𝑥 100 = 100%
9
2. Analisis Data
Hasil dari penilaian uji coba kelompok kecil oleh sembilan orang peserta
didik seperti yang diperlihatkan pada Tabel 4.20, jumlah skor keseluruhan
768
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = = 85,00%
9
Keterangan :
N = Banyak subjek
120
Setelah diperoleh hasil persentase uji coba kelompok kecil, selanjutnya hasil
adalah 85% berada pada kualifikasi “Baik” dengan kriteria “Valid” dan
persentase tingkat pencapaian per kategori diperoleh hasil sangat baik 0%, baik
100%, cukup 0%, kurang 0%, dan sangat kurang 0%. Hal ini menunjukkan
mata pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Valid” dan layak untuk
materi Sablon
3. Revisi
Augmented RealitySablon yang berada pada kriteria “Valid”, maka masukan dari
selanjutnya.
Augmented Realityberdasarkan hasil data dan tanggapan responden pada uji coba
perorangan dan kelompok kecil, maka langkah selanjutnya dilakukan uji coba
lapangan.
121
1. Penyajian Data
pembelajaran dengan baik secara mandiri. Berdasarkan hasil uji coba lapangan
No Pernyataan Skor
No Pernyataan Skor
No Pernyataan Skor
Selanjutnya hasil angket pada uji coba tersebut dilakukan rekapitulasi untuk
2
= 𝑥 100 = 11,76%
11
b) Katerori baik
15
= 𝑥 100 = 88,24%
17
2. Analisis Data
Berdasarkan hasil penilaian dari uji coba lapangan oleh 17 orang peserta
didik seperti yang dijelaskan pada Tabel 4.22, jumlah skor utnuk keseluruhan
1401
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = = 82,41%
17
Keterangan rumus:
N = Banyak subjek
pencapaian yang di dapat sebesar 82,41% berada pada kualifikasi “Baik” dengan
kriteria “Valid” dan persentase untuk tingkat pencapaian per kategori diperoleh
hasil sangat baik 11,76%, baik 88,24%, cukup 0%, kurang 0%, dan sangat
3. Revisi
Augmented RealitySablon yang berada pada kriteria “Valid” maka masukan dari
respons positif dan tidak ditemukan adanya masukan ataupun saran, sehingga
1. Penyajian Data
sablon. Adapun data hasil penilaian berdasarkan angket yang disebar seperti
No Pernyataan Skor
No Pernyataan Skor
No Pernyataan Skor
1027
Jumlah Skor Responden
2. Analisis Data
yang dipaparkan pada Tabel 4.24, maka dilakukan perhitungan analisis data
dan Sunarta (1992). Hasil dari perhitungan rumus untuk mencari rata-rata kelas
∑𝑥 1027
𝑥̃ = = = 60,41
𝑛 17
1
𝑀𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
2
1
𝑀𝑖 = (75 + 15) = 45
2
1
𝑆𝐷𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
6
1
𝑆𝐷𝑖 = (75 − 15) = 10
6
128
Rata-rata kelas (𝑥̅) dari skor respons peserta didik kemudian dikategorikan
dengan menggunakan pedoman yang disajikan pada Tabel 4.25, sebagai berikut
respons peserta didik dengan rata-rata (𝑥̅) 60,41 termasuk dalam rentangan
Realitypada mata pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Sangat Praktis”,
positif serta antusias peserta didik dalam belajar mengajar menggunakan media
3. Revisi
terdapat masukan ataupun saran dari peserta didik yang memerlukan perubahan
atau revisi. Secara garis besar responden merasa senang menggunakan media
1. Penyajian Data
129
Selanjutnya akan dilakukan uji respons guru mata pelajaran Sablon terhadap
salah satu guru mata pelajaran Sablon di SMK Negeri 1 Sukasada. Adapun hasil
No Pernyataan Skor
No Pernyataan Skor
2. Analisis Data
yang dipaparkan pada Tabel 4.26, maka dilakukan perhitungan analisis data
dan Sunarta (1992). Hasil dari perhitungan rumus untuk mencari rata-rata kelas
∑𝑥 41
𝑥̃ = = = 41,00
𝑛 1
1
𝑀𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
2
1
𝑀𝑖 = (50 + 10) = 130
2
1
𝑆𝐷𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
6
131
1
𝑆𝐷𝑖 = (50 + 10) = 6,667
6
Rata-rata kelas (𝑥̅) dari skor respons Guru kemudian dikategorikan dengan
respons guru dengan rata-rata (𝑥̅) 41,00 termasuk dalam rentangan kualifikasi
“Sangat Positif” dengan kriteria “Sangat Praktis”. Hal ini menunjukkan bahwa
pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Sangat Praktis”, yang dibuktikan
dengan hasil komentar angket yang menunjukkan respons positif serta guru yang
3. Revisi
Praktis”, tidak terdapat masukan ataupun saran dari guru mata pelajaran yang
132
1. Penyajian Data
kelas XITekstil SMK N 1 Sukasada Singaraja seperti terlihat pada Tabel 4.28
yang dipaparkan pada Tabel 4.28, maka dilakukan perhitungan analisis data
dan Sunarta (1992). Hasil dari perhitungan rumus untuk mencari rata-rata kelas
∑𝑥 702
𝑥̃ = = = 41,29
𝑛 17
1
𝑀𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
2
1
𝑀𝑖 = (50 + 10) = 130
2
1
𝑆𝐷𝑖 = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙)
6
1
𝑆𝐷𝑖 = (50 + 10) = 6,667
6
Rata-rata kelas (𝑥̅) dari skor respons Guru kemudian dikategorikan dengan
Realitypada mata pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Sangat Praktis”,
3. Revisi
Praktis”, tidak terdapat masukan ataupun saran dari responden yang memerlukan
dibutuhkan secara umum sudah sesuai. Hasil evaluasi tahap analisi dapat dilihat
Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
Telah melakukan wawancara dan penyebaran
angket dengan guru dan peserta didik untuk
1 √
mengetahui karakteristik mata pelajaran, sumber
belajar, dan karakteristik peserta didik
Telah melakukan Analisa kompetensi dan materi
2 pelajaran yang harus dicapai peserta didik dalam √
mata pelajaran sablon
Telah melakukan studi literature pada materi
3 √
sablon sesuai dengan kompetensi keahlian
Telah melakukan perancangan kebutuhan
4 √
fungsional dan non fungsional perangkat lunak
• Pertama analisis mata pelajaran, sumber belajar dan kesiapan teknologi yang
digunakan didapat dari diskusi dengan guru pengampu mata pelajaran sablon.
• Kedua analisis karakteristik peserta didik didapat dari memasuki kelas saat
pelajaran sablon
analisis materi dan diskusi dengan guru pengampu mata pelajaran sablon
136
Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
Model fungsional perangkan lunak (use case dan
1 √
activity diagram)
2 Batasan perancangan perangkat lunak √
3 Perancangan arsitektur perangkat lunak √
4 Perancangan antarmuka perangkat lunak √
Hasil evaluasi pada tahap desain dilakukan setelah melakukan uji ahli isi
dengan guru mata pelajaran sablon serta melakukan uji ahli media yang diakukan
dua orang ahli dari dosen prodi Pendidikan Teknik Informatika dan dinyatakan
sesuai.
disesuaikan silabus dan kebutuhan dari peserta didik pada pembelajaran sablon..
Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
137
Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
Telah melakukan pengembangan aplikasi
1 √
Augmented Realityuntuk mata pelajaran sablon
Penggunaan Unity 3D untuk pengembangan
2 √
Augmented Reality
Penggunaan aplikasi pendukung (Adobe
3 Photoshop, Adobe Audition, dll)untuk √
pengembangan aplikasi Augmented Reality
dan peneliti melaksanakan pengujianBlackbox, Whitebox, uji ahli isi dan uji ahli
Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
Pengembangan media pembelajaran berbasis
1 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah melalui uji Blackbox
Pengembangan media pembelajaran berbasis
2 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah melalui uji Whitebox
Pengembangan media pembelajaran berbasis
3 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah mendapat review ahli isi
4 Hasil review ahli isi telah dilakukan revisi √
Pengembangan media pembelajaran berbasis √
5 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon
telah mendapat review ahli media
6 Hasil review ahli media telah dilakukan revisi √
7 Semua review dan revisi produk oleh para ahli √
138
Keterangan
No Indicator Penilaian Ya Tidak
(Sudah) (Belum)
sudah selesai dilakukan
Pengembangan media pembelajaran berbasis
8 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah dilakukan uji coba perorangan
Hasil masukan dan saran dari uji coba
9 √
perorangan telah dilakukan revisi
Pengembangan media pembelajaran berbasis
10 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah dilakukan uji coba kelompok kecil
Hasil masukan dan saran dari uji coba
11 √
kelompok kecil telah dilakukan revisi
Pengembangan media pembelajaran berbasis
12 Augmented Realitypada mata pelajaran sablon √
telah dilakukan uji coba lapangan
Hasil masukan dan saran dari uji coba lapangan
13 √
telah dilakukan revisi
Telah dilakukan uji respons guru dan peserta
didik terhadap pengembangan media
14 √
pembelajaran berbasis Augmented Realitypada
mata pelajaran sablon
pelajaran sablon didapatkan setelah peneliti melakukan uji ahli isi dan uji ahli
media. Hasil perhitungan dari uji ahli isi dan uji ahli media diperoleh hasil
Rata-rata hasil dari perhitungan uji validitas ahli memperoleh hasil 1,00,
jika dikonversikan ke tabel 3.5 tentang kriteria tingkat validitas uji ahli, maka
Augmented Realitypada mata pelajaran sablon berada pada kriteria tingkat validasi
diketahui melalui hasil uji respons peserta didik dan juga uji responsguru untuk
respons guru dan peserta didik tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa
4.2 PEMBAHASAN
yang modern dan juga sebagai media pembelajaran bagi siswa dan guru yang bisa
menyimak secara nyata, siswa akan lebih mudah memahami materi pembelajaran
yang ditampilkan melalui ilustrasi, gambar, teks dan narasi, serta memperkaya
kreasi pembelajaran agar siswa lebih termotivasi, berminat, tidak merasa bosan
dalam mengikuti proses pembelajaran, dan guru akan lebih terbantu dalam
pembelajaran yang menarik dan mampu memotivasi peserta didik dalam proses
belajar mengajar, kurang dimanfaatkannya buku ajar oleh siswa dan guru, dan
suatu inovasi yang bisa menyelesaikan permasalahan yang ada. Dibutukan sebuah
media pembelajaran yang lebih kreatif dan menarik, dan dengan memanfaatkan
tahapan model penelitian tersebut maka tahapan pertama yang dilakukan yaitu
melakukan analisis (Analyze). Pada tahapan ini Pada tahapan ini dilakukan
kegiatan analisis karakteristik peserta didik, analisis sumber belajar, analisis mata
pembelajaran pada mata pelajaran sablon yang dapat membantu peserta didik
silabus untuk mendapatkan materi pada semester ganjil yaitu materi Pengertian
sablon, alat dan bahan sablon, hingga proses pembuatan produk sablon sederhana.
observasi awal yang diketahui bahwa peserta didik lebih berminat dalam
wawancara guru mata pelajaran sablon, peserta didik jurusan Tekstil rata-rata
diijinkan untuk membawa smartphone ke sekolah. Maka dari hasil analisis yang
Augmented Realitymata pelajaran sablon sebagai dukungan bahan ajar serta media
pembelajaran yang diharapkan mampu membantu bagi guru dan peserta didik di
dalam pembelajaran sesuai dengan kurikulum yang saat ini digunakan di SMK N
1 Sukasada. Selain itu juga penulis melakukan analisis kebutuhan perangkat lunak
dari analisis silabus, buku ajar, dan ruang lingkup materi yang digunakan.
Tahap kedua adalah perancangan (Design), dimana tahap desain ini terdapat
dua tahap yang dilakukan peneliti yaitu merancang desain Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) yang disesuaikan dengan hasil pada tahap analisis. Pada
142
berbasis Augmented Reality. Selain itu tahap ini juga dilakukan pembuatan desain
aplikasi bantuan seperti (1) Blender 2.83, (2) Vufuria Qualcomm Augmented
Reality, (3) SDK AndroidTools, (4) Adobe Photoshop CC 2019, (5) Adobe
Realitydimulai dari pengujian yg dilakukan yaitu uji Blackbox, uji Whitebox, uji
Uji Blackbox ini dilakukan oleh pengembang dan 1 orang mahasiswa prodi
pendidikan teknik infomatika. Hasil yang didapat dari pengujian ini yaitu semua
proses mulai dari saat pertama aplikasi dijalankan sampai dengan selesai keluar
dari aplikasi berfungsi dengan baik. Sedangkan pengujian white box dilakukan
internal sudah sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. Pengujian White
Box dilakukan dengan cara menguji semua source code yang ada pada aplikasi.
Pengujian pertama dilakukan pada source code PopUp.cs. Hasil yang ditunjukan
setelah menguji code tersebut yaitu: Pop Up untuk menu keluar dan mengalihkan
pada pengujian code Menu.cs. Pengujian ini dilakukan pada semua button pada
Mata Pelajaran Sablon, button Petunjuk juga telah mampu menampilkan petunjuk
fungsinya dengan baik. Untuk code Link.cs yakni untuk mengarahkan pengguna
dalam mengunduh marker yang digunakan dalam aplikasi ar sablon ini. Jadi Hasil
Hasil untuk penilaian uji ahli isi pembelajaran menggunakan uji Gregory
didasarkan angket uji ahli isi menunjukkan bahwa tingkat pencapaian yang
memperoleh koefisien validitas sebesar 1,00 dan berada pada kriteria tingkat
validasi sangat tinggi. Hal tersebut menunjukan bahwa materi pelajaran sablon
pembelajaran pada aplikasi sudah sesuai dengan adanaya indikator dan tujuan
pembelajaran yang terdapat pada silabus sablon yang ingin disampaikan (Saputra,
memudahkan peserta didik dalam memahami materi.Hasil penilaian uji ahli media
pembelajaran dengan menggunakan uji Gregory berdasarkan angket uji ahli media
1,00 dan berada pada kriteria tingkat validasi sangat tinggi. Hasil penilaian ahli
sablon. Adapun masukan dan saran perbaikan dari penguji ahli media yang
pemilihan warna yang digunakan pada gambar sampul. Setelah uji ahli, peneliti
penelitian di antarannya uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba
lapangan, respons guru, respons peserta didik dan respon Usability. Selama
memanfaatkan smarthphone dan jaringan internet yang dimiliki oleh peserta didik.
Pada uji coba perorangan, subjek responden yang digunakan adalah tiga orang
orangberprestasi belajar tinggi, satu orang berprestasi belajar sedang dan satu
145
orang berprestasi belajar rendah. Prestasi belajar peserta didik ini diperoleh dari
hasil laporan nilai raport kelas pada semester sebelumnya. Dari hasil instrument
angket uji coba perorangan yang telah diberikan peserta didik, seluruhnya
87,00%. Dalam tabel konversi maka hasil tersebut termasuk ke dalam kategori
Setelah uji coba perorangan selanjutnya uji coba kelompok kecil. Uji coba
kelompok kecil diberikan kepada sembilan orang peserta didik kelas XIITekstil
yang dikodifikasi menjadi tiga tingkatan yang terdiri atas tiga orang peserta didik
berprestasi belajar tinggi, tiga orang peserta didik berprestasi belajar sedang, dan
tiga orang peserta didik berprestasi belajar rendah. Penentuan 9 orang siswa
tersebut berdasarkan hasil laporan nilai raport kelas semester sebelumnya. Hasil
angket uji coba kelompok kecil yang telah diberikan peserta didik, terdapat
Sembilan peserta didik yang memberikan suatu tanggapan baik (100%), tidak
terdapat tanggapan sangat baik, cukup, kurang maupun sangat kurang. Rata-rata
dari hasil penilaian peserta didik sebesar 85,00%. Jika dimasukan ke dalam tabel
konversi maka termasuk ke dalam kategori “Baik”. Hal ini dapat diartikan bahwa
pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Valid” dan layak untuk digunakan
dalam pembelajaran
Setelah itu dilakukan uji coba lapangan, responden yang akan digunakan uji
lapangan ini sebanyak 17 orang peserta didik kelas XI Tekstil. Jumlah responden
146
berbeda-beda, mulai dari yang tinggi, sedang dan rendah. Dari hasil yang di dapat
yang telah diberikan oleh peserta didik, terdapat 17 orang peserta didik dan
mendapat tanggapan sangat baik 11,76%, baik 88,24%, tidak ada memberi yang
dari peserta didik ialah82,41%. Jika dilihat ke dalam tabel konversi maka
termasuk ke dalam kategori “Baik”. Hal ini dapat diartikan bahwa pengembangan
berada pada kriteria “Valid” dan layak untuk diterapkan yang dibuktikan dengan
diambil untuk uji coba respons adalah terdiri dari 17 orang peserta didik kelas XI
respons maka hasil yang di peroleh termasuk ke dalam kategori “Sangat Positif”.
Augmented Realitypada mata pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Sangat
Praktis”, yang dibuktikan dengan hasil angket yang menunjukkan respons positif
41,00. Jika dilihat kembali ke dalam tabel penggolongan respons maka hasil dari
uji respon guru termasukke dalam kategori “Sangat Positif”. Hal ini menunjukkan
pelajaran Sablon sudah berada pada kriteria “Sangat Praktis”, yang dibuktikan
dengan hasil komentar angket yang menunjukkan respons positif serta guru yang
pelajaransablon ini.
dalam uji coba respons terdiri dari 17 orang peserta didik kelas XI Tekstil telaah
kembali ke dalam tabel penggolongan respons maka hasil dari uji ini termasuk ke
berada pada kriteria “Sangat Praktis”, yang dibuktikan dengan hasil komentar
angket yang menunjukkan respons positif serta antusias peserta didik dalam
implementasi, dalam penelitian ini telah dilakukan pada pembahasan revisi setiap
148
perhitungan validasi ahli yaitu ahli isi dan ahli media pembelajaran. Berdasarkan
rata-rata hasil perhitungan uji validitas ahli isi pembelajaran dan media
mendapatkan hasil skor koefisien 1,00. Jika dilihat kedalam tabel kriteria tingkat
validasi uji ahli menunjukkan bahwa kriteria tingkat validasi “Sangat Tinggi”.
didapatkan melalui hasil uji respons peserta didik, uji respons guru dan respon
Hasil dari respons peserta didik sebesar 60,41%, sedangkan hasil dari respons
guru sebesar 41,00% , dan hasil dari respons Usability sebesar 41,29% dengan
kategori “Sangat Positif”. Berdasarkan hasil perhitungan uji respons guru, peserta
kategori “Sangat Praktis” dan mendapat respon yang positif. Kepraktisan media
dapat dikategorikan baik jika dapat diterima dan digunakan dengan mudah oleh
149
pengguna (Saputra, 2019). Maka berdasarkan hasil evaluasi ini dapat disimpulkan
pelajaran sablon, walaupun mendapat respon yang positif bagi peserta didik
namun harus tetap terus diupdate dari segi materi dan maupun dari segi teknologi
setelah di scan terlihat seperti kurang jelas dalam beberapa kejadian. Dan
permasalahan selanjutnya pada ukuran dari aplikasi bisa dibilang besar. Untuk
BAB V
PENUTUP
5.1 SIMPULAN
pengujian para ahli yang dilakukan yaitu ahli isi dan ahli media memperoleh
skor koefisien kevalidan 1,00 yang berarti berada pada kriteria validitas
“Sangat Tinggi”.
digunakan.
5.2 SARAN
yang menjadi pertimbangan dalam penelitian ini untuk ditindak lanjuti yaitu:
pengetahuan dan teknologi maka dari itu perlu untuk selanjutnya bisa diupdate
objek 3d setelah di scan terlihat seperti kurang jelas dalam beberapa kejadian.
eksperimen.
memperhatikan ukuran dari aplikasi agar dapat berjalan dengan baik dan tidak
153
154
156
LAMPIRAN
156
157
SILABUS
3. KELAS : XI
4. PEMINATAN :
5. SEMESTER : 1(GANJIL)
7. KOMPETENSI INTI :3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasitentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang pekerjaanpada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang pekerjaan
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
8. KOMPETENSI DASAR :
8.1. Kompetensi Dasar : 3.1. Menerangkan tentangsablon/cetak saring dengan teknik manual
8.1. Kompetensi Dasar : 3.2. Menerangkan tentang teknik, proses, alat dan bahan sablon/cetak saring dengan teknik manual tanpa film
NO NO. NO. INDIKATOR MATERI AR PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI SUMBER BELAJAR KETERANGAN
KI KD IPK PENCAPAIAN WAKTU
KOMPETENSI
2 3 4 5 10 11
3 3.2 3.2.1 Menjabarkan alat Alat cetak saring/sablon • Dengan Penilaian 45 menit kriya tekstil jilid 3
sablon/cetak pada buku Kriya Tekstil menjelaskan observasi, x8 Budiyono,dkk
saring teknik untuk SMK Jilid 3 Penulis alat yang portofolio
manual Budiyono,dkk. hal 375-383
3.2.2 Menjabarkan Bahan cetak saring/sablon digunakan
bahan pada buku Kriya Tekstil untuk
sablon/cetak untuk SMK Jilid 3 Penulis membuat
saring teknik Budiyono,dkk. hal 383-387 cetak
manual saring/sablon
3.2.3 Menjabarkan Teknik proses pembuatan • Dengan
teknik proses produk sablon pada buku menjelaskan
pembuatan Cetak Saring untuk SMK bahan yang
produk Penulis Wiwik biasa
sablon/cetak Pudiastuti,Irawati. Hal 95- digunakan
saring teknik 113 untuk
manual membuat
cetak
saring/sablon
• Menjelaskan
bagaimana
teknik
pembuatan
produk sablon
8.2. Kompetensi Dasar : 4.2 Mendemontrasikan teknik, proses, alat dan bahan sablon/cetak saring dengan teknik manual tanpa film
8.1. Kompetensi Dasar : 3.3. Menerapkan prosedur pembuatan desain produk sablon/cetak saring teknik manual tanpa film
NO NO. NO. INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI AR PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI SUMBER KETERANGAN
KI KD IPK KOMPETENSI WAKTU BELAJAR
2 3 4 5 10 11
3 3.3 3.3.1 Mengurutkan prosedur Pembuatan desain • Mengajukan Penilaian 45 menit kriya tekstil
pembuatan desain untuk sablon/cetak saring pertanyaan observasi, x2 jilid 3
sablon/cetak saring teknik teknik manual pada mendasar fortofolio Budiyono,dkk
manual buku Kriya Tekstil mengenai
3.3.2 Mengurutkanjenis alat dan untuk SMK Jilid 3 desain
bahan pada pembuatan Penulis Budiyono,dkk. sablon/cetak
desain sablon/cetak saring hal 389-390 saring teknik
teknik manual manual
8.2. Kompetensi Dasar : 4.3 Membuat desain produk sablon/cetak saring teknikmanual tanpa film
NO NO. NO. INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI AR PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI SUMBER KETERANGAN
KI KD IPK KOMPETENSI WAKTU BELAJAR
2 3 4 5 10 11
3 3.4 3.4.1 Mengurutkan prosedur Pembuatan pola • Memberikan fortopolio 45 menit Kriya tekstil
pembuatan pola untuk desain sablon teknik pertanyaan x2 jilid 3
sablon/cetak saring teknik manual pada buku mendasar terhadap Budiyono,dkk
manual Kriya Tekstil untuk siswa mengenai
3.4.2 Mengurutkanjenis alat dan SMK Jilid 3 Penulis cetak saring/sablon
bahan pada pembuatan Budiyono,dkk. hal • Mengamati siswa
pola sablon/cetak saring 391 membuat desain
teknik manual cetak saring/sablon
8.2. Kompetensi Dasar : 4.4 Membuat pola untuk sablon/cetak saring teknik manual tanpa film
8.2. Kompetensi Dasar : 4.5 Membuat karya sablon/cetak saring teknik manual tanpa film
Mengetahui
Pembina Tingkat I
I. Kompetensi Inti
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai
dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Keterampilan :
Rakel
Rakel merupakan alat yang digunakan untuk menyaput zatwarna ke atas
permukaan kain
atau media cetak. Terbuat darikaret yang dijepit pada kayuatau alumunium.Ada 5
jenis rakel: rakel tumpul,bulat, lancip, miring dan persegi.
Meja afdruk
Proses afdruk selain menggunakansinar matahari dapat juga dilakukandengan
menggunakan meja yangdilengkapi dengan lampu neon / TLuntuk hemat energi
(terutamadigunakan apabila cuaca mendungatau hujan). Lama waktu
penyinaranapabila menggunakan lampu neon 6x 20 watt, jarak 20 cm –
penyinaran
4 menit atau waktu menyesuaikan dengan jenis film diapositif yang
Meja gambar
Meja gambar digunakan untukmembuat desain motif untuk cetaksaring dan
untuk memindah gambarke kodatrace.
Kodatrace
Kodatrace digunakan sebagai filmdiapositif yaitu untuk memisah motif
tiapwarna sebelum diafdruk.
tinta rapido.
Palet: tempat untuk mencampur catposter/ tinta warna dalam prosesdesain, tinta
cina atau opaque ink untuktraces dan pasta warna untuk colet.
Gelas ukur, mangkok dan gelas plastik: gelas ukur digunakan untukmengukur
kebutuhan pelarut/air, mangkuk digunakan sebagai tempatuntuk mencampur
pasta warna sablon.
penyinaran dengan sinar matahari atau pada meja afdruk dengan lampu.
Mencoba/
Mengumpulkan data
1. siswa diminta untuk
mengumpulkan data yang
berkaitan dengan jenis,
bentuk, desain, dan
alat/bahan teknik cetak
saring/sablon teknik
manual serta fungsinya
sesuai hasil pengamatan.
Mengasosiasi
Siswa menyampaikan
tentang hasil praktek /
pengumpulandata dengan
temannya mengenai alat
beserta fungsi yang
digunakan
Mengkomunikasikan :
1. Siswa menyampaikan
kesimpulan dari hasil
pengumpulan data hasil
pengamatan secara lisan.
3 Penilaian Sepanjang
- Sikap pembelajaran.
- Keaktifan
4 Penutup 30 menit
1. Siswa menyimpulkan
pembelajaran yang telah
dilakukan.
2. Guru menginformasikan
tentang materi yang akan
dipelajaripada pertemuan
yang akan datang.
3. Guru mengakhiri
pelajaran dan memberikan
pesan untukselalu belajar
dan memotivasi siswa.
Skor diperoleh
x 4 = skor akhir
Skor maksimal
1. Tes Praktik
(70-100)
1 PERSIAPAN 10%
- Persiapan Alat
- Persiapan Bahan
2 PROSES KERJA 30%
5 WAKTU 10%
- Ketepatan / Efisiensi
Waktu
JUMLAH 100%
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Sukasada
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( RPP)
I. IDENTITAS
SatuanPendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada
Mata Pelajaran : Sablon/Cetak saring
Kelas/Semester : XI/ Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020-2021
Materi Pokok : Pembuatan Desain Sablon/Cetak saring
AlokasiWaktu : 4 x 45 menit
1. Pembuatan Desain
Desain atau gambar rancangan memegang peranan yang tidak kalah Penting
di banding dengan proses cetak saring yang lain. Sebagus dan sesempurna
apapun, dari persiapan sampai proses penyablonan dikerjakan, apabila gambar
rancangan yang dibuat tidak menarik maka hasil akhirnyapun pasti tidak
menarik. Maka dari itu gambar rancangan atau desain harus dibuat dengan baik
dan menarik, karena desain merupakan kunci keberhasilan pembuatan produk.
Pembuatan desain dapat dilakukan dengan media digital dan secara manual.
Pada unit ini akan membahas khusus pembuatan desain secara manual. Satu kata
kunci yang harus ada pada Anda untuk menuangkan gagasan atau ide adalah
kreatifitas. Oleh karena itu untuk menghasilkan desain yang bagus Anda harus
senantiasa mengasah kreatifitas, sehingga dalam benak diri sendiri akan selalu
dipenuhi idea atau gagasan. Dengan selalu mengasah kreatifitas , maka gambar
rancangan akan semakin baik adanya. Desain untuk cetak saring dapat
menggunakan beberapa warna. Tergantung dari jumlah warna yang akan di
cetak.
Langkah pembuatan desain untuk cetak saring sebagai berikut:
a) Tentukan produk yang akan dibuat sesuai dengan fungsi, bahan, warna, motif,
ukuran.
b) Buat desain sesuai dengan prosedur (misalkan desain untuk kaos dengan
menggunakan tiga warna).
c) Desain di buat dengan ukuran sebenarnya lengkap dengan warna dan ukuran.
Gb.1
Contoh
Desain
Manual
Skor diperoleh
x 4 =skor akhir
Skor maksimal
2. Instrumen penilaian sikap
Pedoman penskoran observasi
No Kriteria skor
1. Sikap bekerjasama dalam kegiatan diskusi kelompok
Siswa sama sekali tidak berusaha untuk bekerja sama 1
dalam kegiatan berkelompok.
Siswa ada sedikit usaha untuk bekerja sama dalam 2
kegiatan kelompok tetapi masih sedikit dan belum
konsisten
Siswa sudah ada usaha untuk bekerja dalam kegiatan 3
kelompok cukup sering dan sudah mulai konsisten.
Menunjukan adanya usaha bekerjasama dalam 4
kegiatan kelompok secara terus menerus dan
konsisten
2 Sikap disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
mengumpulkan tugas yang diberikan
Siswa sama sekali tidak disiplin dalam kegiatan 1
pembelajaran maupun megumpulkan tugas yang
diberikan.
Siswa menunjukan ada sedikit sikap disiplin dalam 2
kegiatan pembelajaran maupun megumpulkan tugas
yang diberikan tetapi masih sedikit dan belum
konsisten
Siswa menunjukan sudah ada usaha untuk bersikap 3
disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
megumpulkan tugas yang diberikan sudah mulai
konsisten
Siswa menunjukkan adanya usaha untuk selalu 4
disiplin dalam kegiatan pembelajaran maupun
mengumpulkan tugas yang diberikan
3 Sikap jujur dalam melaksanakan tugas atau tes yang
diberikan
Siswa tidak pernah berperilaku jujur dalam 1
melaksanakan tugas atau tes yang diberikan
Siswa jarang berperilaku jujur dalam melaksanakan 2
tugas atau tes yang diberikan
Siswa sering berperilaku jujur dalam melaksanakan 3
tugas atau tes yang diberikan
Siswa selalu berperilaku jujur dalam melaksanakan
tugas atau tes yang diberikan
(70-100)
1 PERSIAPAN 10%
- Persiapan Alat
- Persiapan Bahan
2 PROSES KERJA 30%
5 WAKTU 10%
- Ketepatan / Efisiensi
Waktu
JUMLAH 100%
( RPP)
I. IDENTITAS
SatuanPendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada
Mata Pelajaran : Sablon/cetak saring
Kelas/Semester : XI/ Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020-2021
Materi Pokok : Pembuatan PolaSablon/cetak saring
AlokasiWaktu : 4 x 45 menit
Pembuatan Pola
• Alat dan bahan
1. Pensil : untuk membuat desain dan membedakan warna yang
akan dipisahkan.
120 cm
25 cm
Mencoba/ Mengumpulkan
data
1. Siswa diminta untuk
mengumpulkan data
yang berkaitan dengan
prosedur pembuatan pola
sablon/cetak saring
teknik manual
2. Siswa mengumpulkan
informasi tentang cara
pembuatan pola
sablon/cetak saring
teknik manual
3. Siswa beserta
kelompoknya
mengumpulkan
informasi tentang cara
membuat pola
sablon/cetak saring
teknik manualsesuai
dengan tugas yang
diberikan oleh guru.
Mengasosiasi
1. Siswa berdiskusi untuk
mengolah informasi
yang telah diterima dari
berbagai sumber.
2. Siswa membuat
kesimpulan tentang pola
sablon/cetak saring
teknik manualdari
pertanyaan yang telah
dibuat berdasarkan
informasi yang telah
dikumpulkan
3. Siswa bersama
kelompoknya membuat
pola sablon/cetak saring
teknik manual
Mengkomunikasikan :
1. Siswa beserta
kelompoknya
mendemontrasikan hasil
praktik pembuatan pola
sablon/cetak saring
teknik manual.
2. siswa lainnya
memberikan tanggapan
kepada kelompok yang
sedang
mendemontrasikan hasil
diskusinya.
3 Penilaian Sepanjang
pembelajaran.
4 Penutup 30 menit
1. Siswa dengan bimbingan
guru menyimpulkan
pembelajaran yang telah
dilakukan.
2. Guru memberikan
evaluasi terhadap
pembelajaran yang telah
dilakukan.
3. Menginformasikan
tentang materi yang akan
dipelajari pada
pertemuan yang akan
datang.
4. Guru mengakhiri
pelajaran dan
memberikan pesan untuk
selalu belajar dan
memotivasi siswa.
5. Kunci jawaban ;
1) jelaskan langkah – langkah yang dilakukan dalam pembuatan
pola untuk sablon/cetak saring!
1. Membuat motif sesuai desain gambar kerja pada kertas
pola/HVS
2. Menjiplak motif pada kertas asturo dengan menggunakan
kertas karbon putih. Ukuran kertas asturo sebaiknya lebih
besar daripada luas screen.. Ini untuk mencegah
merembesnya warna melalui bagian tepi screen
3. Melubangi motif dengan menggunakan cutter.
2) sebutkan dan jelaskan alat dan bahan yang digunakan dalam
pembuatan polasablon/cetak saring !
1. Pensil : untuk membuat desain dan membedakan warna yang
akan dipisahkan.
2. Kertas HVS : kertas gambar atau kertas HVS digunakan
untuk membuat desain motif yang akan disablon. Digunakan
untuk memisah motif tiap warna, gambar yang dibuat pada
kertas HVS yang dibuat menggunakan tinta cina
3. Kertas Asturo : bahan yang digunakan untuk membuat
gambar /motif berlubang pada proses cetak saring teknik
pemotongan/tanpa kodatrace.
4. Kertas Karbon Putih : media untuk memindahkan motif dari
kertas pola ke kertas asturo warna pada proses cetak saring
teknik pemotongan
5. Cutter : alat pemotong kodatrace, kain, isolasi, lakban. Atau
pembuat lubang motif pada kertas pada cetak saring tanpa
kodatrace
aspek penilaian
penskoran jawaban dan pengolahan nilai
Nilai 4 Jika jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan
Nilai 3 Jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 Jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 Jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban
Skor diperoleh
x 4 = skor akhir
Skor maksimal
1. Tes Praktik
1 PERSIAPAN 10%
- Persiapan Alat
- Persiapan Bahan
2 PROSES KERJA 30%
5 WAKTU 10%
- Ketepatan / Efisiensi
Waktu
JUMLAH 100%
Sukasada, Juli
Waka Kurikulum Guru Mata Diklat
2019
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Sukasada
I. IDENTITAS
SatuanPendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada
Mata Pelajaran : Sablon/cetak saring
Kelas/Semester : XI/ Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020-2021
Materi Pokok : Pembuatan produkSablon/cetak saring
AlokasiWaktu : 4 x 45 menit
II. KOMPETENSI INTI
KI 3. Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi pengetahuan
faktual, konseptual, procedural, dan metakognitif berdasarkan rasa
ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan
bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI 4. Mengolah,menalar,menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri serta bertindak secara efektif dan kreatif, dan
mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.
III. Kompetensi Dasar
3.5 Menerapkan prosedur pembuatan untuksablon/cetak saring teknik manual
tanpa film
4.5 Membuat karya sablon/cetak saring teknik maaual tanpa film.
Pembuatan Produk
• Alat dan bahan
1. Lem Kain (hidronal G) : sebagai pelapis pada papan landasan
untuk menempelkan kain/ kaos yang akan disablon supaya
permukaan rata dan tidak lepas pada penyablonan warna
berikutnya.
Gb.1 Hidronal G
2. Papan Landasan : papan landasan terdiri dari Triplek sebagai
penyangga screen pada waktu afdruk, sedangkan papan yang
dilapisi busa dan blanket dilapisi perekat / lem kain (Hidronal G).
dan sebagai papan landasan pada penyablonan T-Shirt atau kain
yang ukurannya sesuai.
Gb.2 Papan Landasan
3. Isolasi Bening : untuk merekatkan kodatrace atau kertas motif
pada saat afdruk supaya tidak geser, untuk menutup bagian tepi
screen sebelum penyablonan supaya tidak bocor.
Gb.4 Screen
6. Rakel : merupakan alat yang digunakan untuk menyaput zat
warna ke atas permukaan kain atau media cetak.
Gb.5 Rakel
7. Hair Dryer : untuk mengeringkan screen setelah diolesi obat peka
cahaya dan mengeringkan hasil cetakan pada kain.
Gb.7 Setrika
• Langkah-Langkah
1. Mengoleskan lem kain (Hidronal G) diatas bantalan papan
landasan. Seperti gambar dibawah ini.
Gb.15Mencuci peralatan
10. Penyelesaian akhir. Menyetrika syal yang telah dicetak saring.
Seperti gambar dibawah ini.
Mencoba/ Mengumpulkan
data
4. Siswa diminta untuk
mengumpulkan data
yang berkaitan dengan
prosedur pembuatan
produk sablon/cetak
saring teknik manual
5. Siswa mengumpulkan
informasi tentang cara
pembuatan produk
sablon/cetak saring
teknik manual
6. Siswa beserta
kelompoknya
mengumpulkan
informasi tentang cara
membuat produk
sablon/cetak saring
teknik manualsesuai
dengan tugas yang
diberikan oleh guru.
Mengasosiasi
4. Siswa berdiskusi untuk
mengolah informasi
yang telah diterima dari
berbagai sumber.
5. Siswa membuat
kesimpulan tentang
produk sablon/cetak
saring teknik manualdari
pertanyaan yang telah
dibuat berdasarkan
informasi yang telah
dikumpulkan
6. Siswa bersama
kelompoknya membuat
produk sablon/cetak
saring teknik manual
Mengkomunikasikan :
3. Siswa beserta
kelompoknya
mendemontrasikan hasil
praktik pembuatan
produk sablon/cetak
saring teknik manual.
4. siswa lainnya
memberikan tanggapan
kepada kelompok yang
sedang
mendemontrasikan hasil
diskusinya.
3 Penilaian Sepanjang
pembelajaran.
4 Penutup 31 menit
5. Siswa dengan bimbingan
guru menyimpulkan
pembelajaran yang telah
dilakukan.
6. Guru memberikan
evaluasi terhadap
pembelajaran yang telah
dilakukan.
7. Menginformasikan
tentang materi yang akan
dipelajari pada
pertemuan yang akan
datang.
8. Guru mengakhiri
pelajaran dan
memberikan pesan untuk
selalu belajar dan
memotivasi siswa.
Skor diperoleh
x 4 = skor akhir
Skor maksimal
1. Tes Praktik
1 PERSIAPAN 10%
- Persiapan Alat
- Persiapan Bahan
2 PROSES KERJA 30%
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Sukasada
}
}
using System.Collections; Menu Untuk Halaman Halaman Berhasil
using System.Collections.Generic; berpindah ke yang dituju yang dituju
using UnityEngine; halaman/menu muncul muncul
yang
public class Menu_Manager : diinginkan
MonoBehaviour
{
public GameObject Menu;
public GameObject Panduan;
public GameObject Tentang;
public GameObject
TentangTariKecak;
TentangTariKecak.SetActive(false);
public void
TombolPanduanClicked()
{
Menu.SetActive(false);
Panduan.SetActive(true);
Tentang.SetActive(false);
TentangTariKecak.SetActive(false);
Application.LoadLevel("LOADING");
}
public void
TombolTentangClicked()
{
Menu.SetActive(false);
Panduan.SetActive(false);
Tentang.SetActive(true);
TentangTariKecak.SetActive(false);
}
public void
TombolTentangTariKecakClicked()
{
Menu.SetActive(false);
Panduan.SetActive(false);
Tentang.SetActive(false);
TentangTariKecak.SetActive(true);
public void
TombolKembaliClicked()
{
Menu.SetActive(true);
Panduan.SetActive(false);
Tentang.SetActive(false);
TentangTariKecak.SetActive(false);
}
using System.Collections; Unduh Untuk Marker Marker Berhasil
using System.Collections.Generic; Marker mengunduh dapat dapat
using UnityEngine; marker yang diunduh diunduh
dibutuhkan
public class link : MonoBehaviour oleh
{ pengguna.
}
}
Lampiran 9 Kisi-Kisi Angket Uji Ahli Isi
✓
1 Kesesuaian uraian materi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan KI, KD
✓
2 Kesesuaian uraian materi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan pembelajaran
✓
3 Ketidaksesuaian uraian materi dalam
media pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan indikator pembelajaran
✓
4 Keaktualan materi pada media
pembelajaran berbasis Augmented Reality
Kebahasaan
✓
5 Keterbacaan tulisan media pembelajaran
berbasis Augmented Reality
✓
6 Kejelasan informasi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented Reality
✓
7 Penggunaan bahasa yang sulit dimengerti
peserta didik
✓
8 Penggunaan bahasa Indonesia yang sesuai
dengan kaidah yang benar
Penyajian
✓
9 Kejelasan uraian materi yang disajikan
dalam media pembelajaran berbasis
Augmented Reality
✓
10 Kemampuan penyajian pada media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydalam menarik perhatian peserta
didik mampu digunakan ada ataupun tidak
ada guru
✓
11 Mempersulit guru dalam memberikan
penjelasan materi pembelajaran dengan
media pembelajaran berbasis Augmented
Reality
✓
12 Ketepatan Animasi 3D dengan uraian
materi dalam media pembelajaran berbasis
Augmented Reality.
Kesimpulan:
Media pembelajaran berbasis Augmented Realitymata pelajaran sablon ini
dinyatakan*:
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak Layak digunakan
*Mohon beri tanda lingkaran pada nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu
Kritik dan Saran:
- Perhatikan jenis dan ukuran Font untuk mempermudah membaca
Singaraja, 16 Februari 2021
Penilai
✓
1 Kesesuaian uraian materi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan KI, KD
✓
2 Kesesuaian uraian materi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan pembelajaran
✓
3 Ketidaksesuaian uraian materi dalam
media pembelajaran berbasis Augmented
Realitydengan indikator pembelajaran
✓
4 Keaktualan materi pada media
pembelajaran berbasis Augmented Reality
Kebahasaan
✓
5 Keterbacaan tulisan media pembelajaran
berbasis Augmented Reality
✓
6 Kejelasan informasi dalam media
pembelajaran berbasis Augmented Reality
✓
7 Penggunaan bahasa yang sulit dimengerti
peserta didik
✓
8 Penggunaan bahasa Indonesia yang sesuai
dengan kaidah yang benar
Penyajian
✓
9 Kejelasan uraian materi yang disajikan
dalam media pembelajaran berbasis
Augmented Reality
✓
10 Kemampuan penyajian pada media
pembelajaran berbasis Augmented
Realitydalam menarik perhatian peserta
didik mampu digunakan ada ataupun tidak
ada guru
✓
11 Mempersulit guru dalam memberikan
penjelasan materi pembelajaran dengan
media pembelajaran berbasis Augmented
Reality
✓
12 Ketepatan Animasi 3D dengan uraian
materi dalam media pembelajaran berbasis
Augmented Reality.
Kesimpulan:
Media pembelajaran berbasis Augmented Realitymata pelajaran sablon ini
dinyatakan*:
4. Layak untuk digunakan tanpa revisi
5. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
6. Tidak Layak digunakan
*Mohon beri tanda lingkaran pada nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu
Kritik dan Saran:
ACC dan dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya
Singaraja, 12 Maret 2021
Penilai
Aspek yang
No Indikator No Soal
Dinilai
Urutan sajian 2
1 Penyajian materi Pemberian informasi 16
Kelengkapan informasi 6
Usability/Mudah digunakan 4,8
2 Interaktivitas
Fitur 7,14
3 Tampilan Ilustrasi, gambar 1,5
Manfaat 9,15,17,18
4 Pembelajaran Motivasi 3,11,13,19,20
Ketertarikan penggunaan media 10,12
pembelajaran berbasis Augmented
Reality
Lampiran 15 Angket Uji Perorangan
ANGKET UJI COBA PERORANGAN PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITYMATA
PELAJARAN SABLON DI SMK N 1 SUKASADA
A. Materi Sablon
1. Materi yang tidak jelas dan memerlukan penjelasan tambahan.
No. Judul Materi Halaman Baris Materi yang tidak
jelas
2. Kesalahan ketik
No. Judul Materi Halaman Baris Kesalahan Ketik