SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
YOLAN MAULITA WIGUNA
NPM 0716010471
PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PEKALONGAN
2020
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI
MATRIKS DI SMK NEGERI 2 PEKALONGAN
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
Yolan Maulita Wiguna
NPM 0716010471
PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PEKALONGAN
2020
i
ABSTRAK
ii
ABSTRACT
iii
iv
v
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
PERSEMBAHAN
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT. Atas rahmat dan
nikmat-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini untuk
memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Pekalongan. Sholawat serta salam selalu tercurahkan
kepada junjungan Nabi Muhammad SAW.
Selama penyusunan skripsi ini peneliti senantiasa mendapat bantuan dan
dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti ingin
menyampaikan terima kasih kepada :
1. H. Suryani, S.H., M.Hum. selaku Rektor Universitas Pekalongan.
2. Dr. Fahrudin Eko Hardiyanto, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Pekalongan.
3. Sayyidatul Karimah, S.Pd.I, M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Pekalongan.
4. Dewi Azizah, M.Pd. selaku dosen pembimbing 1 yang dengan sabar
membimbing, memberikan arahan dan masukan-masukan dalam menyusun
skripsi, serta selalu memberikan semangat dan doanya.
5. Nurina Hidayah, M.Pd. selaku dosen pembimbing 2 yang dengan sabar
membimbing, memberikan arahan dan masukan-masukan dalam menyusun
skripsi, serta selalu memberikan semangat dan doanya.
6. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pekalongan.
7. Nur Baiti Nasution, S.Pd., M.Sc., Syita Fatih ‘Adna, S.Pd., M.Sc., dan Dewi
Mardhiyana, M. Pd. selaku validator penelitian.
8. Dra. Sukowati, M.Si. selaku kepala sekolah SMK Negeri 2 Pekalongan.
9. Akhmad Quzairi, S.Pd., Much. Maskur, S.Pd., Nuh Harjadi, S.Pd., Casbari,
S.Pd., dan Anna Dyah Melanie, S.Pd. selaku validator penelitian.
10. Ibu dan kakak yang selalu memberikan dukungan dan doa.
11. Semua pihak yang telah membantu peneliti selama penyusunan skripsi.
viii
Semoga kebaikan yang diberikan mendapat balasan dari Allah SWT.
Peneliti berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan masyarakat
serta akademis pendidikan matematika Universitas Pekalongan. Skripsi ini masih
jauh dari kata sempurna dan masih terdapat kekurangan. Oleh karena itu, kritik
dan saran yang membangun selalu diharapkan guna perbaikan pada penelitian
mendatang.
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
ABSTRAK ....................................................................................................... ii
ABSTRACT ..................................................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ............................................... iv
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................... v
PERNYATAAN............................................................................................... vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... vii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii
DAFTAR ISI .................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................ 7
C. Tujuan Penelitian ............................................................................. 8
D. Manfaat Penelitian ........................................................................... 8
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ......................................... 9
F. Definisi Istilah .................................................................................. 10
G. Sistematika Penulisan ...................................................................... 11
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 13
A. Tinjauan Pustaka ............................................................................. 13
B. Landasan Teoretis ............................................................................ 17
C. Kerangka Berpikir ........................................................................... 32
D. Hipotesis .......................................................................................... 38
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................... 39
A. Model Pengembangan ..................................................................... 39
x
B. Prosedur Pengembangan.................................................................. 40
C. Uji Coba Produk .............................................................................. 45
D. Instrumen Pengumpul Data ............................................................. 46
E. Teknik Analisis Data ....................................................................... 49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 53
A. Hasil Penelitian .............................................................................. 53
B. Pembahasan .................................................................................... 73
BAB V PENUTUP .......................................................................................... 86
A. Simpulan........................................................................................ 86
B. Saran .............................................................................................. 86
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 88
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Aspek Validasi Oleh Ahli Materi dan Media ..................................47
Tabel 3.3 Pedoman Skor Penilaian Ahli Materi dan Media ...........................49
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.2. Desain Motif Kawung dan Bentuk Soal Uraian Multimedia
Interaktif .....................................................................................75
Gambar 4.6. Tampilan Multimedia Interaktif Berbasis HTML dan EXE ......78
Gambar 4.10. Aktivitas Siswa Saat Uji Kepraktisan Lewat Jarak Jauh ..........84
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
Lampiran D. Dokumen Penelitian
xv
BAB I
PENDAHULUAN
faktor tersebut tujuan kegiatan belajar tidak akan berhasil. Seorang dikatakan
belajar bila dapat diasumsikan dalam diri orang itu menjadi suatu proses
tingkah laku itu dapat diamati dan berlangsung dalam waktu yang relatif lama
disertai usaha yang dilakukan sehingga orang tersebut dari yang tidak mampu
2016).
1
2
selalu digunakan dalam segala segi kehidupan; (2) semua bidang studi
komunikasi yang kuat, singkat, dan jelas; (4) dapat digunakan untuk
atau guru. Hal ini bisa terjadi karena terdapat kendala yang dihadapi oleh
yang dimiliki siswa (Rian, 2015). Untuk mengurangi kendala yang dihadapi
sejak dini, disesuaikan dengan taraf berfikir anaknya. Taraf berpikir anak juga
masa era digital. Dimana di masa itu, setiap orang dapat memperoleh
pada media cetak seperti buku. Sehigga dengan adanya hal itu membuat
teknologi menjadi salah satu bidang yang harus dikuasai oleh guru sekarang
jaman. Jadi membuat guru dituntut selalu update teknologi agar mampu
November 2019 dan 18 Februari 2020 (lihat lampiran B.7), mengenai media
setiap proses pelajaran, tapi untuk kelas XII pihak sekolah telah menerapkan
soal berbasis web yang dapat diakses baik dari laptop/ komputer maupun
geogebra untuk menunjang proses pembelajaran. Pada kelas XII juga siswa
diberikan soal online untuk latihan siswa dalam menghadapi ujian nasional.
Soal online yang diberikan tidak hanya satu, tetapi berpaket-paket dengan
untuk setiap tingkatan kelas (X, XI, dan XII) di setiap proses pembelajaran.
proses pembelajaran lebih menarik, membuat siswa aktif, dan siswa berusaha
navigasi yang ada di multimedia dan diakhir proses pembelajaran akan ada
matematika.
terlihat ada beberapa kendala dalam sub bab invers dan determinan. Menurut
satu kesulitan yang dirasakan oleh siswa menurut guru matematika adalah
materi mengenai materi matriks. Matriks ialah salah satu materi pada bidang
baris dan kolom dan ditempatkan dalam tanda kurung siku. Hal yang
saja, akan tetapi dapat diselipkan dalam sebuah media. Salah satunya
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Jadi untuk membuat
7
konten digital dari bahan ajar dan bahan uji dalam bentuk multimedia yang
dinamis, mudah (user friendly) dan kualitas tanpa perlu keterampilan desain
seni dan desain grafis dan pemrograman tinggi untuk mengikuti dinamika
Nurfajriani, 2018).
materi, contoh soal, dan kuis di dalamnya serta didesain dengan leluasa.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Siswa
2. Bagi Guru
3. Bagi Sekolah
4. Bagi Peneliti
multimedia interaktif pada materi matriks yang valid dan praktis untuk
untuk siswa kelas X dengan materi matriks yang disesuaikan dengan prota
berkaitan dengan determinan, invers dan transpose pada ordo 2x2 serta nilai
determinan dan tranpos pada ordo 3x3. Berikut ini merupakan spesifikasi
Pekalongan).
3. Soal yang dibuat adalah soal yang berbentuk uraian yang tidak hanya soal
F. Definisi Istilah
aspek kualitas produk yang ditetapkan, yakni apek kevalidan dan aspek
2. Matriks adalah salah satu materi pada bidang ilmu matematika, yang
G. Sistematika Penulisan
1. Bagian Awal
Bagian awal skripsi ini terdiri dari halaman sampul luar, daftar isi,
2. Bagian Inti
a. Bab I Pendahuluan
2) Rumusan Masalah
3) Tujuan Penelitian
4) Manfaat Penelitian
6) Sistematika Penulisan
1) Tinjauan Pustaka
2) Landasan Teoritis
3) Kerangka Berpikir
4) Hipotesis
12
1) Model Pengembangan
2) Prosedur Pengembangan
1) Hasil Penelitian
2) Pembahasan
e. Bab 5 Penutup
1) Simpulan
2) Saran
3. Bagian Akhir
a. Daftar Pustaka
b. Lampiran
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
13
14
siswa akan materi invers dan determinan pada matriks yang berordo 2x2
atau 3x3.
learning.
matriks.
17
B. Landasan Teoretis
multimedia interaktif dan software Lectora Inspire. Berikut adalah uraian dari
konsep-konsep tersebut.
serta meminta siswa untuk mengerjakan soal yang sejenis dengan soal
bergantung pada metode ceramah, siswa yang pasif, sedikit tanya jawab,
belajar siswa. Dengan bantuan media yang menarik, siswa akan lebih
18
terhadap prestasi belajar siswa dan dengan bantuan komputer ini dapat
membantu bagi anak didik yang kurang menyukai bahan pelajaran yang
atas dasar tujuan dan bahan pembelajaran yang telah ditetapkan. Oleh
karena itu guru sebagai subjek pembelajaran harus dapat memilih media
umunya siswa berpikir dari hal-hal yang konkret menuju abstrak, maka
belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau
(2018) ialah sebuah alat dan bahan yang memiliki manfaat sebagai alat
sifatnya.
a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau
media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman
suara.
b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak
dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain
sebagainya.
kedua.
21
3. Multimedia Interaktif
produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan
gambar, grafis, animasi, audio dan video yang dirancang oleh desainer
interaktif.
akan lebih berarti bagi siswa. Agar lebih memahami tentang multimedia
multimedia interaktif.
mungkin.
pengetahuan.
4. Lectora Inspire
Inspire sendiri saat ini sudah mencapai versi 17.1 dengan berbagai
offline (kelas sistem) yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah
pembelajaran.
perusahaan.
pembelajaran.
28
9.0.115.0.
5. Matriks
adalah dalam transformasi linear, yaitu bentuk umum dari fungsi linear,
Berikut ini ringkasan materi matriks yang diambil dari buku Matematika
untuk SMA/ MA/ SMK/ MAK Edisi Revisi 2017 (Bornok, 2017: 103-
119).
a) Determinan Matriks
a b a b
Sifat 1. Bila diketahui matriks A , maka A ad - bc.
c d c d
30
berordo 3x3.
105-109).
1
Jika det A = |A| dan det A–1 = |A–1|, maka |A–1| = .
A
31
b) Adjoin Matriks
a b d b
Sifat 3. Bila diketahui matriks A , maka AdjA
c d c a
a -b c a -d g
-d e -f , menjadi kof ((A) ) -b e -h
T
g -h i c -f i
.
c) Invers Matriks
a b
Sifat 5. Bila diketahui matriks A , maka
c d
1 1 d -b
A-1 . Adj A .
det A det A -c a .
a b
Sifat 6. Bila diketahui matriks A , maka
c d
1 1
A-1 . Adj A . kof ((A)T )
det A det A .
dan det B ≠ 0. Jika A–1 dan B–1 adalah invers matriks A dan B,
C. Kerangka Berpikir
akan materi yang telah diterangkan oleh guru dan kurangnya ketelitian siswa
berbasis GUI (Graphic User Interface), terdapat gambar, dan tombol yang
hanya soal saja. Tetapi akan ada KI dan KD (Kompetensi Inti dan
yang berkaitan dengan ciri khas Kota Pekalongan (motif batik kawung).
bahwa kelemahan siswa pada materi matriks itu di bagian determinan dan
yang berbentuk uraian di sub materi invers dan determinan matriks. Dimana
pemahaman konsep siswa di sub materi invers dan determinan matriks, siswa
yang benar.
sebuah media yang menarik, dimana setiap page akan ada tombol untuk
banyak dari mereka yang masih kekurangan tentang manajemen web dan
Tentunya hal ini cocok dan sangat tepat untuk penyampaian materi matriks.
storyboard. Ditahap ketiga, (3) dimana tahap terakhir penelitian yang dibatasi
sampai tahap valid dan tahap praktis. Dimana ditahap tersebut, dilakukan
respon kepada siswa. Angket respon yang diberikan berisi pernyataan terkait
angket respon siswa akan ditotal secara keseluruhan dan akan dihitung
dengan rumus kepraktisan. Bila kedua pengujian (uji validitas dan uji
D. Hipotesis
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
39
40
DEFINE
Menetapkan dan DESIGN DEVELOP
mendifinisikan Merancang perangkat Menghasilkan draft
kebutuhan pembelajaran perangkat yang telah
pembelajaran dengan sehingga diperoleh direvisi berdasarkan
menganalisis tujuan dan prototipe para ahli dan data uji
batasan materi
B. Prosedur Pengembangan
batasan materi. Tahap pendefinisan terdiri dari lima langkah pokok yaitu
berikut.
a. Analisis awal-akhir
(lihat lampiran B.7) dan siswa (lihat lampiran B.8) mengenai media
41
matematika.
b. Analisis siswa
sebagai berikut:
pembelajaran.
c. Analisis konsep
interaktif dengan soal uraian merupakan solusi yang tepat. Hal ini
d. Analisis tugas
mengembangkan penelitian.
akan muncul pop-up “Maaf jawaban Anda salah/ Anda salah input!”.
a. Penyusunan Tes
adalah tes hasil belajar pokok bahasan invers dan determinan pada
matriks yang berordo 2x2 dan ordo 3x3. Untuk merancang tes hasil
kemampuannya.
44
b. Pemilihan Media
c. Pemilihan Format
d. Perancangan Awal
pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli dan data
yang diperoleh dari uji coba. Pengembangan akan dilakukan dari hasil uji
validasi isi kepada para ahli (5 guru matematika dan 3 dosen selain dosen
dan kepraktisan produk yang dihasilkan. Pada tahap uji coba produk
pada kelas yang akan diuji yaitu kelas X AKL 4 di SMK Negeri 2
Pekalongan. Namun sebelum uji coba kepada siswa yaitu produk hasil
interaktif ini diuji dengan: (1) validasi 5 guru matematika, dan (2)
media. Subjek uji ahli adalah 5 guru bidang studi matematika serta 3
materi dan ahli media. Sedangkan subjek uji coba produk atau sasaran
suatu penelitian dan penilaian. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada
validasi ahli media dan materi, dan instrumen penilaian media pembelajaran
47
oleh siswa. Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini akan
matematika.
Instrumen ini ditujukan kepada pakar atau tenaga ahli yang sudah
angket validator yang dikutip dari Rian (2015) yang sudah disesuaikan
terdapat beberapa aspek yaitu aspek visual dan audio, aspek kebahasaan,
materi.
Tabel 3.1
Aspek Validasi Oleh Ahli Materi dan Media (Rian, 2015)
No. Aspek Indikator
1. Visual dan 1.1. Kejelasan tulisan untuk dibaca.
Audio 1.2. Pemilihan warna desain media.
1.3. Kerapihan desain media.
48
media yang digunakan. Aspek yang dalam instrumen ini terdiri dari
49
memudahkan.
Tabel 3.2
Aspek Respon Siswa (Maulida, 2020)
No. Aspek Butir
1. Senang 1
2. Menarik 2
3. Bersemangat 2
4. Memudahkan 4
E. Teknik Analisis Data
kualitatif.
Data yang diperoleh dari angket yang sudah diisi oleh para ahli
ketentuan sebagai berikut: Sangat Baik (SB) diberi skor 5, Baik (B)
diberi skor 4, Cukup diberi skor 3, Kurang (K) diberi skor 2 dan
Sangat Kurang (SK) diberi skor 1. Lebih jelasnya dapat dilihat pada
Tabel 3.3
Pedoman Skor Penilaian Ahli Materi dan Media
Kriteria Skor
Sangat Baik (SB) 5
50
Baik (B) 4
Cukup (C) 3
Kurang (K) 2
Sangat Kurang (SK) 1
b) Selanjutnya dilakukan perhitungan tiap skor dari setiap pernyataan,
sebanyak n orang terhadap suatu item dari segi sejauh mana aitem
V
s
n(c -1)
Keterangan:
n = banyaknya rater
Tabel 3.4.
Range Hasil Interpretasi Indeks Aiken
Hasil Indeks Interpretasi
0,0 ≤ HI <0,4 Validitas Rendah
0,4 ≤ HI < 0,8 Validitas Sedang
0,8 ≤ HI <1,0 Validitas Tinggi
51
d) Hasil uji dari validator dengan perhitungan indeks Aiken itu dikatakan
valid bila hasil uji validitas dari para validator (3 dosen dan 5 guru) itu
dikembangkan.
produk. Data dari angket yang sudah diisi oleh siswa, selanjutnya
Tabel 3.5
Pedoman Skor Penilaian Siswa
Pilihan Skor Pernyataan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
52
Tabel 3.6.
Kriteria Kepraktisan Perangkat Pembelajaran
No. Tingkat Pencapaian (%) Kategori
1. 80 ≤ NK < 100 Sangat praktis
2. 60 ≤ NK < 80 Praktis
3. 40 ≤ NK < 60 Cukup praktis
4. 20 ≤ NK < 40 Kurang praktis
5. 0 ≤ NK < 20 Tidak praktis
3. Kriteria menyatakan multimedia interaktif memiliki derajat
kepraktisan yang baik, jika minimal tingkat kepraktisan yang dicapai
adalah tingkat praktis yaitu nilai yang diperoleh NK ≥ 60%. Jika tingkat
pencapaian kepraktisan di bawah praktis maka perlu dilakukan revisi
berdasarkan masukan dari responden.
BAB IV
A. Hasil Penelitian
batasan materi. Tahap pendefinisan terdiri dari lima langkah pokok yaitu
berikut.
a. Analisis awal-akhir
53
54
pembelajaran matematika.
pembelajaran matematika.
b. Analisis siswa
54
55
sebagai berikut:
pembelajaran.
langsung.
c. Analisis konsep
tebak yang biasa dilakukan siswa bila diberikan soal pilihan ganda.
runtut.
pembelajaran matematika.
3x3.
bagan yang terdiri dari kotak dan anak panah. Setiap kotak
matriks).
dinilai oleh validator yang ahli dibidang media dan materi. Pada
dikembangkan.
d. Analisis tugas
melainkan soal uraian. Untuk setiap jawaban siswa yang benar akan
“Selamat Anda Lulus” dan untuk yang gagal “Maaf Anda Gagal”,
65
namun siswa dapat mengulang kuis kembali. Hal ini sesuai dengan
tujuan multimedia Intermat agar siswa paham akan materi invers dan
a. Penyusunan Tes
adalah tes hasil belajar pokok bahasan invers dan determinan pada
matriks yang berordo 2x2 dan ordo 3x3. Untuk merancang tes hasil
kemampuannya.
b. Pemilihan Media
66
c. Perancangan Awal
masalah terhadap materi matriks dan media apa saja yang sudah
pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli dan data
yang diperoleh dari uji coba. Pengembangan akan dilakukan dari hasil uji
validasi isi kepada para ahli (5 guru matematika dan 3 dosen selain dosen
a. Validasi Desain
Syita Fatih ‘Adna, dan Ibu Dewi Mardhiyana. Selain itu validator
Bapak Much. Maskur, Bapak Nuh Harjadi, Bapak Casbari, dan Ibu
Anna Dyah Melanie. Sehingga pada analisis ini dapat dilihat jelas
b. Perbaikan Desain
validator.
respon melalui via google form. Akan tetapi dikarenakan sewaktu uji
B. Pembahasan
artikel (Surya, Putri, dan Mukhtar, 2017). Untuk itu perlunya ditanamkan
sekali (Habeahan, 2019). Butuh waktu latihan secara mandiri dan berulang-
menghafalkan rumus dan masih tergantung dengan buku (Akhter dan Akhter,
ditemukan siswa yang masih merasa kesulitan saat memahami materi matriks.
74
dan sistem latihan yang menyenangkan. Hal ini dapat diatasi dengan
pemberian materi dan latihan soal matematika dalam bentuk sebuah media
proses pembuatan karena fiturnya yang mudah (user friendly) dan desain
penelitian ini, pembahasan dibatasi sampai pada tahap ke-3, yakni define,
baik, seperti dalam kutipan artikel (Hidayah, 2017). Multimedia interaktif ini
karena tidak membahas materi pokok saja (invers dan determinan matriks),
terdapat video tutorial untuk penjelasan mengenai matriks secara audio dan
visual, dan terdapat kuis yang berupa uraian sehingga membuat siswa
benar.
situasi yang pernah dialami secara real bagi siswa/ soal yang mengkaitkan
mengenal pertukaran seperti yang terlihat pada gambar 4.4. Jadi penyelesaian
secara terkonsep sesuai aturan rumus, cara pengerjaannya juga tidak boleh
asal/ acak seperti pengerjaan secara tertulis. Hal ini disebabkan dalam kuis
interaktif Intermat, baik respon dari guru, validator, dan siswa. Bila dilihat
respon dari guru mengenai multimedia interaktif, yakni adanya kesan positif
yang ditunjukkan oleh guru mengenai multimedia interaktif Intermat. Hal ini
dikembangkan agar dapat diakses melalui gawai atau berbasis HTML dengan
78
tujuan agar siswa dapat leluasa mengakses dan mempelajarinya serta untuk
link tersebut, validator langsung diarahkan menuju halaman google form yang
berisi butir-butir pernyataan meliputi (1) visual dan audio, (2) kebahasaan, (3)
respon dari validator mengenai multimedia interaktif Intermat baik dari segi
materi dan media, yakni adanya beberapa hal yang harus diperbaiki. Sehingga
Saran validator bila dari segi materi yaitu perlu adanya pembahasan detail
Untuk saran validator dari segi media, yakni perlunya beberapa perbaikan
dari desain multimedia interaktif. Saran validator mengenai materi dan media
Intermat secara keseluruhan dirasa baik dan layak untuk diujicobakan, baik
dilihat materi dan kuis uraian yang sebelumnya belum pernah diterapkan
segi media dan materi pada produk yang dikembangkan pada tabel 4.4.
Berikut ini adalah beberapa perbedaan tampilan desain dan isi dari
multimedia interaktif Intermat sebelum dan sesudah melalui tahap revisi dari
saran validator.
Perbedaan: Perubahan desain tata letak menu, video, dan lebih melengkapi
materi mengenai matriks.
82
Perbedaan: Perubahan desain, tata letak penulisan, mouse click effect, dan
penambahan penjabaran pada determinan matriks ordo 3x3
Setelah melewati proses validasi, tahap selanjutnya dilakukan analisis
didata sesuai pada lampiran C.1, maka dapat diketahui dan diperoleh nilai
validitasnya sebesar 0,879 dengan kategori validitas tinggi dan layak ujicoba
ke siswa.
uji kepraktisan dilakukan secara daring di hari Sabtu, 18 April 2020 dengan
.exe) maupun dari gawai. Disaat kegiatan uji kepraktisan berlangsung. Siswa
tidak hanya membuka materi saja pada multimedia interaktif, tetapi siswa
Gambar 4.10. Aktivitas Siswa Saat Uji Kepraktisan Lewat Jarak Jauh
Setelah kegiatan uji kepraktisan berakhir dan berjalan dengan lancar. Maka
skor yang diberikan siswa untuk seluruh aspek dijumlahkan dan dihitung
Intermat sebesar 75%. Hal ini dapat diartikan bahwa multimedia interaktif
online kepada siswa melalui link tersebut, nantinya form untuk mengisi saran
angket respon siswa yang di dalamnya termuat saran dan respon siswa
paham dengan baik rumus invers dan determinan matriks serta menjawab soal
PENUTUP
A. Simpulan
validitas tinggi dengan hasil interpretasi indeks Aiken 0,879 yang artinya
B. Saran
masih sampai pada tahap praktis saja, belum sampai ke tahap efektif.
86
87
efektifitas produk.
DAFTAR PUSTAKA
88
89
Maryuliana., Subroto, Imam Much I., dan Haviana, Sam Farisa Chairul. 2014.
“CONTENT VALIDITY (Validitas Isi)”. Teorionline Personal Paper.
01. 1-5
Sinaga, Bornok. 2017. Matematika Untuk SMA/ MA/ SMK/ MAK Kelas XI. Edisi
Revisi. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Surya, .E, Putri, .F .A, dan Mukhtar. 2017. “Improving mathematical problem-
solving ability and self-confidence of high school students through
contextual learning model”. J. Math. Educ., 8, 1, 85–94
LAMPIRAN A.1
FLOWCHART
START
KD & IPK
ABOUT
CANCEL
SUBMIT
QUIZ
SCORE
EXIT/
KELUAR
92
STORYBOARD
LAMPIRAN A.2
STORYBOARD
Multimedia Interaktif Keterangan
Start Gambar:
Logo Universitas Pekalongan
LOGO
Teks:
1 Sambutan telah datang di multimedia
interaktif Intermat
TEKS 2
Navigasi:
1. Exit
2. About
3 3. Start
About Gambar:
4 Logo Universitas Pekalongan
LOGO Teks:
1 Informasi mengenai Multimedia
2 3
Interaktif Intermat
TEKS Navigasi:
3
1. Exit
2. About
3
6. Previous Page
Peta Konsep Gambar:
LOGO
1. Logo Universitas Pekalongan
2. Gambar Animasi
1 Navigasi:
6
2 3 7
1. Tombol menuju materi matriks
GAMBAR 2. Tombol menuju materi
8
determinan
4 5 3. Tombol menuju materi invers
4. Tombol menuju contoh soal dan
93
LAMPIRAN A.3
TAMPILAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Gambar A.3.7 Halaman Kuis Intermat Gambar A.3.8 Halaman Daftar Pustaka
Multimedia Interaktif Multimedia Interaktif
96
LAMPIRAN A.4
INSTRUMEN SOAL KUIS INTERMAT
Nomor
No. Indikator Soal Skor
Butir Soal
1. Diberikan matriks berordo 3x3, siswa dapat 1 15
menentukan hasil determinan matriks.
2. Diberikan matriks berordo 2x2, siswa dapat 2 15
menentukan hasil determinan matriks.
3. Diberikan matriks berordo 2x2, siswa dapat 3 15
menentukan hasil invers matriks.
4. Diberikan masalah kontekstual dengan 2 4 15
variabel berbeda (x dan y), siswa dapat
menuliskan permodelan matematika dari
permasalahan tersebut.
5. Diberikan masalah kontekstual dengan 2 5,6 20
variabel (x dan y), siswa dapat
menyelesaikannya ke dalam bentuk matriks
dan mencari nilai dari masing-masing
variabel.
98
Selamat Mengerjakan
99
5. 2 1 x 15000 20
1 2 y 18000
1 2 1 1 2 1 2 / 3 1 / 3
A -1
4 1 1 2 3 1 3 1 / 3 2 / 3
B A -1 . C
x 2 / 3 1 / 3 15000
y 1 / 3 2 / 3 18000
10000 (-6000)
(5000) 12000
x 4000
y 7000
Jadi, x (mangga) adalah Rp.4000/kg dan y (apel) adalah Rp.7000/kg.
6. 3 2 x 53000 20
2 1 y 32500
1 1 2 1 1 2 1 2
A -1 . .
3 4 2 3 1 2 3 2 3
x 1 2 53000
y 2 3 32500
(-53000) 65000
106000 (-97500)
12000
8500
Jadi, harga sebuah perdana A (x) = Rp.12000 dan harga sebuah
perdana B (y) = Rp.8500.
Total Skor 100
LAMPIRAN A.5
KOMPETENSI MATERI
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif, dan pro-aktif
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
LAMPIRAN B.1
KISI-KISI LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI MATRIKS
Nomor Jumlah
No. Aspek Indikator
Butir Butir
1. Visual 1.1. Kejelasan tulisan untuk dibaca. 1 9
dan 1.2. Pemilihan warna desain media. 2
Audio 1.3. Kerapihan desain media. 3
1.4. Kesesuaian video terhadap materi. 4
1.5. Kejelasan visual video. 5
1.6. Kejelasan suara video. 6
1.7. Pengontrol volume video. 7
1.8. Kontrol view video. 8
1.9. Ketepatan navigasi pada media. 9
2. Kebahasa 2.1.Kejelasan mengenai informasi media. 10 4
-an 2.2.Kesesuaian bahasa dengan tingkat 11
berfikir siswa.
2.3.Penggunaan bahasa Indonesia sesuai 12
EYD.
2.4.Ketepatan istilah. 13
LAMPIRAN B.2
LEMBAR RELEVANSI ANGKET VALIDASI
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI MATRIKS
A. Petunjuk
Bapak/ Ibu dimohon memberikan penilaian dengan cara sebagai berikut :
1. Bapak/ Ibu memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang tersedia
pada tabel di bawah ini, dengan kriteria penilaian telah ditentukan
sebagai berikut:
1 = Tidak Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
tidak sesuai.
2 = Kurang Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyata-
an belum sesuai.
3 = Cukup Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
kurang sesuai.
4 = Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan sudah
sesuai tetapi kurang tepat.
5 = Sangat Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
sudah sesuai.
2. Bila ada beberapa hal yang perlu direvisi, mohon menuliskan butir-
butir revisi secara langsung pada kolom saran yang sudah disediakan.
B. Penilaian
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
1. Visual 1.1. Kejelasan tulisan untuk 1. Setiap tulisan yang ada √
dibaca.
dan di multimedia
Audio interaktif Intermat
dapat dibaca dengan
jelas.
1.2. Pemilihan warna desain 2. Pemilihan warna √
media.
desain di multimedia
interaktif Intermat
saling kontras.
1.3. Kerapihan desain media. 3. Tatanan desain dalam √
multimedia interaktif
Intermat tersusun
rapih.
1.4. Kesesuaian video terhadap 4. Kesesuaian video √
materi.
dalam multimedia
interaktif Intermat
106
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
dengan materi yang
dibahas.
1.5. Kejelasan visual video. 5. Kejelasan gambar/ √
visual yang ada di
dalam video pada
multimedia interaktif
Intermat.
1.6. Kejelasan suara video. 6. Kejelasan audio/ suara √
yang ada di dalam
video pada multimedia
interaktif Intermat.
1.7. Pengontrol volume. 7. Ketersediaan alat √
pengontrol volume
pada multimedia
interaktif Intermat.
1.8. Pengontrol view video. 8. Tersedianya tombol √
107
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
untuk mengatur full
screen video pada
multimedia interaktif
Intermat.
1.9. Ketepatan navigasi pada 9. Kemudahan √
media. penggunaan navigasi
pada multimedia
interaktif Intermat
untuk mengarahkan ke
setiap halaman yang
akan dituju.
2. Kebaha- 2.1. Kejelasan mengenai 10. Kejelasan mengenai √
saan informasi media.
informasi
multimedia
interaktif Intermat.
2.2. Kesesuaian bahasa dengan 11. Bahasa yang √
tingkat berfikir siswa.
digunakan pada
108
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
multimedia
interaktif Intermat
sesuai dengan
tingkat berfikir
siswa kelas X.
2.3. Penggunaan bahasa 12. Penggunaan bahasa √
Indonesia sesuai EYD.
dalam multimedia
interaktif Intermat
sesuai dengan EYD
(Ejaan Yang
Disempurnakan).
2.4. Ketepatan istilah. 13. Ketepatan istilah √
yang digunakan
dalam multimedia
interaktif Intermat.
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
naan kemandirian belajar siswa. interaktif Intermat
media yang dikembangkan
terhadap dapat membuat
strategi siswa belajar secara
pembela mandiri.
-jaran 3.2.Menunjukkan interaktif 15. Adanya umpan √
pada materi yang disajikan.
balik antara
multimedia
interaktif Intermat
dengan pengguna.
3.3.Kemampuan media 16. Multimedia √
menambah pengetahuan
interaktif Intermat
siswa.
mampu
meningkatkan
pengetahuan siswa
dalam bidang
matematika
110
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
khususnya pada
materi matriks.
3.4.Kemampuan media untuk 17. Multimedia √
memotivasi siswa dalam
interaktif Intermat
mempelajari matematika.
mampu memotivasi
siswa untuk
mempelajari
matematika.
3.5.Kepraktisan dan 18. Kemudahan √
keefisienan media. penggunaan
multimedia
interaktif Intermat
dalam pembelajaran
disertai peningkatan
kemampuan
pemahaman siswa.
4. Materi 4.1.Kesesuaian media dengan 19. Materi yang √
111
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
Kompetensi Dasar dan disampaikan pada
Tujuan Pemebelajaran.
multimedia
interaktif Intermat
sesuai dengan
Kompetensi Dasar
dan Tujuan
Pembelajaran.
4.2. Kebenaran konsep materi 20. Konsep dan definisi √
ditinjau dari aspek
matriks yang
keilmuan.
disajikan pada
multimedia interaktif
Intermat sesuai dalam
bidang ilmu
matematika.
4.3. Keruntutan materi. 21. Materi determinan √
dan invers matriks
pada multimedia
112
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
interaktif Intermat
dibahas secara runtut.
4.4.Cakupan materi. 22. Materi invers dan √
determinan matriks
pada multimedia
interaktif Intermat
dibahas secara
menyeluruh.
4.5. Kejelasan contoh yang 23. Contoh soal √
diberikan. determinan dan
invers matriks pada
multimedia interaktif
Intermat disajikan
dengan jelas.
4.6.Kebenaran jawaban contoh 24. Cara penyelesaian √
soal. disetiap contoh soal
pada multimedia
113
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
interaktif Intermat
disajikan dengan
benar.
4.7.Penyajian tes yang sesuai 25. Terdapatnya kuis/ tes √
dengan kompetensi dasar di multimedia
pembelajaran. interaktif Intermat
yang sesuai dengan
kompetensi dasar
pembelajaran.
C. Kesimpulan
Instrumen nontes ini dinyatakan:
Instrumen belum layak digunakan untuk uji coba.
Instrumen layak digunakan dengan revisi.
Instrumen layak digunakan tanpa revisi. √
114
D. Saran
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
B. Penilaian
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
1. Visual 1.1. Kejelasan tulisan untuk 1. Setiap tulisan yang ada √
dan dibaca. di multimedia
Audio interaktif Intermat
dapat dibaca dengan
jelas.
1.2. Pemilihan warna desain 2. Pemilihan warna √
media. desain di multimedia
interaktif Intermat
saling kontras.
1.3. Kerapihan desain media. 3. Tatanan desain dalam √
multimedia interaktif
Intermat tersusun
rapih.
1.4. Kesesuaian video terhadap 4. Kesesuaian video √
materi. dalam multimedia
interaktif Intermat
dengan materi yang
dibahas.
1.5. Kejelasan visual video. 5. Kejelasan gambar/ √
visual yang ada di
dalam video pada
multimedia interaktif
Intermat.
1.6. Kejelasan suara video. 6. Kejelasan audio/ suara √
yang ada di dalam
video pada multimedia
interaktif Intermat.
117
C. Kesimpulan
Instrumen nontes ini dinyatakan:
Instrumen belum layak digunakan untuk uji coba.
Instrumen layak digunakan dengan revisi.
Instrumen layak digunakan tanpa revisi. √
D. Saran
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
LAMPIRAN B.3
LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
LAMPIRAN B.4
KISI-KISI LEMBAR INSTRUMEN
ANGKET RESPON SISWA MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA
MATERI MATRIKS (MAULIDA, 2020)
Jumlah
No. Aspek Nomor Butir
Butir
1. Senang 1 1
2. Menarik 2, 3 2
3. Bersemangat 4, 5 2
4. Memudahkan 6, 7, 8, 9 4
179
LAMPIRAN B.5
LEMBAR RELEVANSI ANGKET RESPON SISWA
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI MATRIKS
A. Petunjuk
Bapak/ Ibu dimohon memberikan penilaian dengan cara sebagai berikut :
1. Bapak/ Ibu memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang tersedia
pada tabel dibawah ini, dengan kriteria penilaian telah ditentukan sebagai
berikut :
1 = Tidak Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
tidak sesuai.
2 = Kurang Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
belum sesuai.
3 = Cukup Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
kurang sesuai.
4 = Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan sudah
sesuai tetapi kurang tepat.
5 = Sangat Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
sudah sesuai.
2. Bila ada beberapa hal yang perlu direvisi, mohon menuliskan butir-butir
revisi secara langsung pada kolom saran yang sudah disediakan.
180
B. Penilaian
Nilai
No. Aspek Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
1. Senang 1. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya senang dalam
mengikuti pembelajaran.
2. Menarik 2. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat menjadi lebih menarik.
3. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi tertarik
pada materi matriks.
3. Bersemangat 4. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi lebih
bersemangat dalam belajar matematika
khususnya materi matriks.
181
C. Kesimpulan
Instrumen nontes ini dinyatakan:
Instrumen belum layak digunakan untuk uji coba.
Instrumen layak digunakan dengan revisi.
Instrumen layak digunakan tanpa revisi. √
D. Saran
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
183
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
E. Penilaian
Nilai
No. Aspek Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
1. Senang 1. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya senang dalam
mengikuti pembelajaran.
2. Menarik 2. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat menjadi lebih menarik.
3. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi tertarik
pada materi matriks.
3. Bersemangat 4. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi lebih
bersemangat dalam belajar matematika
khususnya materi matriks.
185
F. Kesimpulan
Instrumen nontes ini dinyatakan:
Instrumen belum layak digunakan untuk uji coba.
Instrumen layak digunakan dengan revisi.
Instrumen layak digunakan tanpa revisi. √
G. Saran
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
187
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
LAMPIRAN B.6
LEMBAR ANGKET RESPON SISWA
189
190
191
192
193
194
195
196
DAFTAR SISWA
LAMPIRAN B.7
PEDOMAN WAWANCARA GURU
LAMPIRAN B.8
LAMPIRAN C.1
HASIL ANALISIS VALIDASI
HASIL ANALISIS VALIDASI MULTIMEDIA
MULTIMEDIA INTERAKTIF INTERMAT INTERAKTIF
Skor Validator s
Aspek Indikator Pertanyaan
I II III IV V VI VII VIII V1 V2 V3 V4 V5 V6 V7 V8
Aspek 1 1.1 1 4 5 4 5 5 5 5 5 3 4 3 4 4 4 4 4
1.2 2 5 4 4 5 4 4 4 5 4 3 3 4 3 3 3 4
1.3 3 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3
1.4 4 5 4 5 4 5 3 5 4 4 3 4 3 4 2 4 3
1.5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 3 4 4 3 3 4 3
1.6 6 4 5 4 5 5 4 5 3 3 4 3 4 4 3 4 2
1.7 7 4 5 5 5 5 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3
1.8 8 5 5 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 3 3 4 4
1.9 9 4 4 3 5 4 5 5 4 3 3 2 4 3 4 4 3
Aspek 2 2.1 10 4 5 4 4 4 2 5 5 3 4 3 3 3 1 4 4
2.2 11 4 5 5 5 4 5 5 4 3 4 4 4 3 4 4 3
2.3 12 4 4 4 5 5 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 2
2.4 13 4 5 4 5 5 5 5 4 3 4 3 4 4 4 4 3
Aspek 3 3.1 14 4 5 4 5 4 4 5 4 3 4 3 4 3 3 4 3
3.2 15 4 4 4 5 4 3 5 4 3 3 3 4 3 2 4 3
3.3 16 4 5 4 5 5 4 4 5 3 4 3 4 4 3 3 4
3.4 17 4 5 5 5 4 4 5 5 3 4 4 4 3 3 4 4
3.5 18 4 5 4 5 4 3 4 4 3 4 3 4 3 2 3 3
Aspek 4 4.1 19 5 4 5 5 5 5 5 5 4 3 4 4 4 4 4 4
4.2 20 4 5 4 5 4 5 5 4 3 4 3 4 3 4 4 3
4.3 21 5 5 4 5 5 5 4 5 4 4 3 4 4 4 3 4
4.4 22 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3
4.5 23 5 5 4 5 5 4 5 5 4 4 3 4 4 3 4 4
4.6 24 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 3 4 3
4.7 25 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4
Total Skor 111 118 109 122 114 104 117 108 86 93 84 97 89 79 92 83
∑s 703
Jumlah rater 8
Jumlah item 25
n 200
c 5
Indeks Aiken 0,879
Keterangan Validitas Tinggi
Diketahui: s 86 93 84 97 89 79 92 83 703
Jumlah rater = 8
Jumlah item = 25
n = 8 x 25 = 200
c =5
V
s 703 703
0,879
n(c - 1) 2005 1 800
LAMPIRAN C.2
HASIL ANALISIS ANGKET RESPON SISWA MULTIMEDIA
INTERAKTIF
LAMPIRAN C.3
HASIL WAWANCARA GURU
Peneliti : ”Oh begitu ya, Pak. Sudah menggunakan basis web/ pun daring.
Berarti pernah menggunakan sudah pernah menggunakan LCD ya,
Pak?”
Guru : “Iya, benar mbak. Pernah sesekali menggunakan LCD.”
Peneliti : “ Kira-kira respon siswa bagaimana, Pak?”
Guru : “ Ya, ada yang merespon positif karena banyak latihan soal buat
ujian nasional. Untuk yang menggunakan geogebra, siswa menjadi
lebih paham, karena terdapat visual/ gambar sehingga lebih jelas.”
Peneliti : “ Pak, dari selama ini Bapak mengajar. Adakah kesulitan yang
dihadapi dalam proses pembelajaran? Terlebih lagi saat
pembelajaran matematika dimateri matriks, kesulitan siswa saat
bagian apa, Pak?”
Guru : “Kesulitan yang dihadapi ya seperti yang mbak Yolan tau. Kalau di
mapel matematika minat belajar siswa kurang/ tidak begitu antusias.
Terlebih lagi buku panduan yang K13 penjelasan soal tidak begitu
diuraikan. Terus untuk mengenai kesulitan siswa di materi matriks
itu dibagian invers dan determinan, saat proses pengkalian, dan
terkadang masih tertukarnya ordo.”
Peneliti : “Apakah bila dengan adanya pengembangan multimedia interaktif
pada materi matriks itu merupakan suatu hal yang baru bagi siswa
dan bagaimana perkiraan efek multimedia tersebut bagi siswa?”
Guru : “Iya, kalau misalkan dikembangkan multimedia interaktif itu
merupakan suatu hal yang baru bagi siswa. Jelas sekali hal yang
baru, mbak. Tapi untuk efek ke siswanya nanti dilihat apakah itu
membuat hasil belajar siswa meningkat atau tidaknya, mbak.”
Peneliti : “Oh iya, Pak. Saya paham, dilihat dari keefektifan produk penelitian
pengembangan saya ya, Pak. Apakah nanti nilainya siswa menjadi
lebih baik atau tidak bila dibandingkan proses pembelajaran biasa? ”
Guru : “Iya, kalo untuk memperkirakan sebelum melihat hasil uji ya belum
tau efeknya gimana. Tapi yang jelas merupakan hal yang baru dan
dapat menarik minat siswa dalam proses pembelajaran.”
203
Peneliti : “Oh iya Pak. Saya rasa sudah cukup yang Pak Quzairi berikan
sangat bermanfaat karena sebagai sumber referensi penelitian
saya. Terima kasih banyak Pak Quza dan mohon ijin untuk
mengadakan penelitian uji coba multimedia yang saya kembangkan,
Pak. Sekali lagi terimakasih, Pak.”
Guru : “ Iya, mbak. Sama-sama, pokoknya difokuskan produknya saya
yakin mbak bisa mengembangkan multimedia sesuai desain
pengembangan yang sudah mbak desain. Terus semangat dan
semoga dilancarkan skripsinya. ”
204
LAMPIRAN C.4
HASIL WAWANCARA SISWA
Peneliti : “Assalamu’alaikum, Adek. Maaf mbak minta waktunya sebentar
bisa?”
Siswa : “Wa’alaikumsalam, iya mbak bisa. Ada apa ya, mbak?”
Peneliti : “Oh ya, sebelumnya perkenalkan dulu. Saya mbak Yolan dari
Universitas Pekalongan, mbak mau tanya-tanya sedikit mengenai
penelitian skripsi mbak. Adek namanya siapa?”
Siswa 1 : “Nama saya Tifa Qonita, mbak.”
Siswa 2 : “Nama saya Natalia Meliana”
Siswa 3 : “Kalau saya namanya Gita Safitri, mbak.”
Peneliti : “Adek-adek ini kelas berapa?”
Siswa : “Kelas XII AKL, mbak.”
Peneliti : “Oh ya, anak akutansi dong? Pasti suka matematika ya? Soalnya
sudah ketemu angka setiap harinya?”
Siswa 1,2 : “Hehe, iya mbak. Untuk mapel matematika lumayan suka, mbak”
Siswa 3 : “Tidak begitu suka mbak, kalo aku.”
Peneliti : “Kenapa tidak suka, dek?”
Siswa 3 : “ Iya, karena matematika itu susah susah gampang, mbak. Tapi kalo
nggak tau cara penyelesaiannya tidak bisa menjawab soal.”
Peneliti : “Oh, begitu ya dek. Memangnya sewaktu proses pembelajaran
menggunakan sumber buku apa? Serta sudahkah menggunakan
media pembelajaran, dek?”
Siswa 1 : “ Kalo buku, menggunakan buku paket K13 mbak. Untuk media
pembelajaran belum, hanya sesekali itupun jarang mbak.”
Siswa 2 : “Iya, mbak. Jarang menggunakan media, melulu menggunakan buku
terus.”
Peneliti : “Pernah tidak menggunakan LCD, dek?”
Siswa 3 : “Pernah mbak sesekali.”
Peneliti : “Kira-kira gimana respon kalian, bila guru menggunakan media
pembelajaran dek?”
205
Siswa : “Kami lebih senang memakai media, mbak. Jadi lebih jelas dan
kaminya lebih paham.”
Peneliti : “Adeknya kelas XII, pati sudah mendapatkan materi matriks ya?
Kira-kira kesulitan adek dimana sewaktu materi matriks?”
Siswa 1 : “ Kalau aku kesulitannya disoal yang nomor 13 dan 15 ini, mbak. ”
Peneliti : “ Oh iya, dek. Dibagian materi invers dan determinan ya. Adek yang
lain kesulitannya dibagian apa?”
Siswa 2 : “Kalau saya harus teliti saat mencari nilai inversnya, mbak. Kalau
salah sedikit, salah semua.”
Siswa 3 : “ Kalau saya kesulitannya dibagian b dan c dikali (-). Bingungnya
dirumus, mbak.“
Peneliti : “Oh, berarti invers ya dek. Rumus invers dibagian mencari adjoin
matriksnya ya?”
Siswa 3 : “ Iya, bener banget mbak.”
Peneliti : “Sudah ada pengembangan media untuk materi matriks belum, dek?”
Siswa : “Belum, mbak. Selama ini diminta mempelajari lewat buku.”
Peneliti : “Oh ya, terima kasih ya dek sudah mau di wawancara sama mbak
Yolan. Kebetulan mbak juga alumni di SMK Negeri 2 Pekalongan,
ini juga mbak masih penelitian skripsi. Semangat belajar ya dek, dan
semoga sukses UN nya.”
Siswa : “ Iya, mbak. Sama-sama.”
LAMPIRAN D
DOKUMEN PENELITIAN
LAMPIRAN D.1
LAMPIRAN D.2
LAMPIRAN D.3
LAMPIRAN D.4
ARTIKEL PENELITIAN
1. Introduction
Mathematics is one of the very important auxiliary science in everyday life as well as in
supporting the advancement of science and technology [1]. Sehingga kita perlu
mengajarkan kepada siswa bahwa belajar matematika itu penting.
Pada proses pengajaran matematika di sekolah masih terdapat permasalahan. Kesulitan
yang dialami siswa yaitu mereka merasa pembelajaran focus pada menghafalkan rumus
dan lebih bergantung pada buku [2]. Selain itu siswa mempersepsikan matematika
sebagai mata pelajaran yang cukup sulit terutama pada tema tertentu seperti pecahan,
decimal, dan soal cerita [3].
Matriks merupakan salah satu materi matematika kelas X di SMK yang harus dikuasai
siswa di Indonesia. Konsep matriks banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Namun, pada kenyataannya hasil belajar pada materi tersebut masih dalam kategori
rendah. Berdasarkan hasil penelitian di SMK daerah Pekanbaru Indonesia diketahui
bahwa pada aspek menganalisis yaitu siswa mampu mengidentifikasi hubungan antara
pernyataan-pernyataan, pertanyaan-pertanyaan, konsep-konsep yang diberikan di dalam
211
soal yang ditunjukkan dengan membuat model matematika dan memberi penjelasan
dengan tepat baru 41,66% siswa [4]. Hal lain juga menyatakan bahwa belajar matriks
banyak simbol, rumus, konsep dan definisi maka dibutuhkan adanya pemahaman untuk
menganalisis dan menyelesaikan soal-soal [5]. Diungkapkan pula bahwa perhitungan
nilai-nilai pada matriks memiliki pengoperasian yang berbeda dengan perhitungan aljabar
yang menjadikan siswa sering kesulitan [6].
Sehingga perlu seorang guru menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan,
salah satunya penggunaan multimedia. Multimedia pembelajaran interaktif dapat menjadi
solusi untuk mengatasi kesulitan dalam belajar matematika. Multimedia pembelajaran
interaktif dapat dipergunakan untuk membangun pemahaman dan penguasaan objek
matematika. Menurut studi diketahui bahwa kemampuan pemahaman konsep matematis
siswa dengan menggunakan multimedia interaktif lebih tinggi jika dibandingkan dengan
pembelajaran konvensional [7]. Diketahui pula bahwa pembelajaran matematika dengan
dibantu alat peraga kemampuan pemecahan masalah matematika siswa menjadi lebih
baik [8].
Melalui penggunaan multimedia, konsep dan simbol matematika yang tadinya bersifat
abstrak menjadi konkret. Sehingga kita dapat memberikan pengenalan konsep dan simbol
matematika sejak dini, disesuaikan dengan taraf berfikir anaknya. Taraf berpikir anak
juga dapat dipengaruhi oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi berkembang di masa era digital. Di
masa itu, setiap orang dapat memperoleh pengetahuan lewat berbagai media . Adanya
kemudahan untuk mengakses berbagai pengetahuan dari media digital, menjadikan anak-
anak lebih menyukai belajar dengan komputer, laptop, tablet, atau barang-barang yang
berhubungan dengan elektronik dari pada media cetak seperti buku. Sehingga dengan
adanya hal itu membuat teknologi menjadi salah satu bidang yang harus dikuasai oleh
guru sekarang ini, sebab teknologi sifatnya selalu berkembang mengikuti perkembangan
jaman. Jadi membuat guru dituntut selalu update teknologi agar mampu menyesuaikan
teknik pembelajaran yang akan diterapkan dengan kemajuan teknologi saat ini. Selain itu
siswa cenderung menyukai pembelajaran matematika yang berbasis game [3].
Salah satu program untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yaitu
Lectora Inspire. Jadi untuk membuat pembelajaran yang aktif dan menarik, maka akan
dikembangkannya sebuah multimedia interaktif dengan berbantuan software Lectora
Inspire. Lectora Inspire merupakan software pengembangan belajar elektronik (e-
learning) yang relatif mudah diaplikasikan atau diterapkan karena tidak memerlukan
pemahaman bahasa pemrograman yang canggih [9]. Aplikasi tersebut dipilih dikarenakan
salah satu aplikasi yang dapat membantu dalam proses pembuatan. Selain membantu
dalam proses pembuatan multimedia, Lectora Inspire juga dapat digunakan untuk
mengembangkan konten digital dari bahan ajar dan bahan uji dalam bentuk multimedia
yang dinamis, mudah (user friendly) dan kualitas tanpa perlu keterampilan desain seni
dan desain grafis dan pemrograman tinggi untuk mengikuti dinamika perubahan sistem
pengajaran dan pembelajaran [10].
Oleh sebab itu diharapkan dengan adanya pengembangan multimedia interaktif pada
materi matriks dapat menjadi sebuah inovasi dalam proses pembelajaran. Sehingga
diharapkan mampu membantu proses belajar mengajar lebih menarik dan meningkatkan
minat belajar siswa. Jadi berdasarkan permasalahan tersebut, maka akan
dikembangkannya multimedia interaktif pada materi matriks dengan menggunakan
aplikasi Lectora Inspire 17.1 dengan pembahasan materi, contoh soal, dan kuis di
dalamnya.
212
2. Method
Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan.
Penelitian pengembangan ini mnegadopsi milik Thiagarajan, Semmel, dan Semmel
atau yang sering dikenal dengan model 4D (Define, Design, Development,
Desimination) [11]. Dari empat tahapan penelitian pengembangan akan dibahas sampai
pada tahap define dan design.
DEFINE
The purpose of this stage is to DESIGN
stipulate and define instructional.
through analysis, we prescribe
The purpose of this stage Is to design
objectives and constraints for the prototype instructional material.
instructional materials
juga setiap siswa telah memiliki smartphone yang dapat dimanfaatkan pula sebagai
sarana pembelajaran.
Ketika program berjalan pengguna akan masuk pada halaman sampul. Selanjutnya
diarahkan untuk mempelajari kompetensi dasar (KD) dan indicator pencapaian
kompetensi (IPK) serta profil dari pembuat program. Setelah itu pengguna akan
dihadapkan pada pemilihan menu yang terdiri dari peta konsep, materi, contoh soal dan
pembahasan, serta evaluasi. Pada masing-masing menu di dalamnya terdapat tombol yang
mengarah untuk menutup program.
Storyboard dari multimedia pembelajaran interaktif Intermat sendiri terdiri dari 8 bagian,
yaitu halaman awal, KD dan IPK, Profil, Peta konsep, materi, contoh soal dan
pembahasan, kuis Intermat dan daftar pustaka. Pada tahap ini pula dikumpulkan asset
berupa gambar-gambar yang terkait dengan materi, juga yang terkait dengan kebudayaan
local di kota Pekalongan.
Penyusunan tes dalam multimedia pembelajaran interaktif mengacu pada ketrampilan
siswa. Tes yang dimaksud adalah tes hasil belajar pokok bahasan invers dan determinan
pada matriks yang berordo 2x2 dan ordo 3x3. Untuk merancang tes hasil belajar siswa
dibuat kisi – kisi soal dan acuan penskoran. Penskoran yang digunakan adalah penelitian
214
acuan patokan dengan alasan berorientasi pada tingkat kemampuan siswa terhadap materi
yang diteskan sehingga skor yang diperoleh mencerminkan presentase kemampuannya.
Tampilan evaluasi pada gambar 3 berisi kuis yang terdiri dari 6 buah soal: mengenai
determinan matriks ordo 3x3 dan ordo 2x2, invers determinan matriks ordo 2x2,
penulisan permasalahan kontekstual dalam pemodelan matematika, dan penyelesaian
permasalahan kontekstual ke dalam konsep matriks. Hal ini pula menunjukkan bahwa di
setiap proses mengerjakannya siswa harus teliti. Begitu pula soal yang diterapkan dalam
kuis Intermat berupa soal uraian dan berbasis kebudayaan local. Pada setiap jawaban
siswa yang benar akan langsung muncul pop-up “Selamat jawaban Anda benar!” dan
ketika jawaban siswa salah akan muncul pop-up “Maaf jawaban Anda salah/ Anda salah
input!”. Pada ketika siswa mengklik submit di akhir soal, maka akan diarahkan ke
halaman penskoran.
Selanjutnya yang perlu dilakukan adalah mengaplikasikan multimedia pembelajaran
interaktif Intermat dalam pembelajaran di kelas. Karena diketahui bahwa pembelajaran
yang didukung dengan aplikasi Lectora Inspire menarik siswa [13]. Selain itu
pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan menggunakan Lectora Inspire
mampu membantu siswa dalam mencapai ketuntasan mencapai 84, 375%[14].
4. Conclusion
Melalui observasi dan wawancara didapatkan permasalahan dan potensi yang dimiliki
oleh SMK Negeri 2 Pekalongan. Permasalaahannya yaitu siswa mengalami kelemahan
dalam materi matriks bagian invers dan determinan. Sedangkan potensi yang dimiliki
yaitu adanya ketertarikan penggunaan media pembelajaran dan laboratorium computer
yang berlum dimanfaatkan secara maksimal. Berdasarkan tahap pendefinisian itu maka
dirancanglah sebuah multimedia interaktif Intermat dengan menggunakan aplikasi
Lectora Inspire versi 17.1. Multimedia interaktif Intermat ini dapat digunakan pada siswa
sekolah menegah pada umumnya dan siswa SMK Negeri 2 Pekalongan pada khususnya.
Materi matriks yang digunakan khusus pada bagian determinan dan invers. Serta terdapat
delapan bagian yang menyusun multimedia interaktif Intermat tersebut. Delapan bagian
itu terdiri dari halaman awal, KD dan IPK, Profil, Peta konsep, materi, contoh soal dan
pembahasan, kuis Intermat dan daftar pustaka. Dengan menyisipkan kebudayaan lokal
kota Pekalongan di soal-soal evaluasinya. Tahapan selanjutnya yang dapat dilakukan
215
5. References
[1] E. Surya, F. A. Putri, and Mukhtar, “Improving mathematical problem-solving
ability and self-confidence of high school students through contextual learning
model,” J. Math. Educ., vol. 8, no. 1, pp. 85–94, 2017, doi:
10.22342/jme.8.1.3324.85-94.
[2] N. Akhter and N. Akhter, “Learning in Mathematics : Difficulties and Perceptions
of Students,” J. Educ. Res., 2018.
[3] N. R. Siregar, “Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan
Pada Siswa yang Menyenangi Game,” in Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan
Psikologi Perkembangan Indonesia, 2017, pp. 224–232.
[4] W. Pertiwi, “Analisis kemampuan berpikir kritis matematika peserta didik SMK
pada materi matriks,” Pendidik. Tambusai, vol. 2, no. 4, pp. 793–801, 2018.
[5] P. Studi, P. Matematika, and J. Tarbiyah, “Analisis Kesulitan Mahasiswa Dalam
Memahami Mata Kuliah Aljabar Matriks (Studi Kasus Pada Semester IV Tadris
Matematika Tahun Akademik 2008/2009 Di STAIN Cirebon) Indah
Nursuprianah, Marati Sholikhah,” pp. 75–85, 2009.
[6] G. Habeahan, “Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran
Perhitungan Pada Matriks,” Universitas Pasundan Bandung, 2019.
[7] D. Novitasari, “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap
Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa,” FIBONACCI J. Pendidik.
Mat. dan Mat., 2016, doi: 10.24853/fbc.2.2.8-18.
[8] N. Hidayah, “Keefektifan Contextual Teaching and Learning Berbantuan Alat
Peraga Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VIII
SMP N 8 …,” Delta J. Ilm. Pendidik. Mat., vol. 2, pp. 10–16, 2017, [Online].
Available: http://jurnal.unikal.ac.id/index.php/Delta/article/view/469.
[9] N. D. Shalikhah, A. Primadewi, and M. S. Iman, “Media Pembelajaran Interaktif
Berbantu Software Lectora Inspire,” War. LPM, vol. 1, no. 2, p. 237, 2018, doi:
10.24042/djm.v1i2.2583.
[10] W. Fajrina, M. Simorangkir, and D. Nurfajriani, “Developing Interactive
Computer Based Learning Media of Lectora Inpspire to Enhance Conceptual
Skills of Senior High Schools Students,” 2018, doi: 10.2991/aisteel-18.2018.12.
[11] S. Thiagarajan, “Instructional development for training teachers of exceptional
children: A sourcebook,” J. Sch. Psychol., 1974.
[12] “Kurikulum 2013.” https://id.wikipedia.org/wiki/Kurikulum_2013.
[13] H. Nursidik and I. R. A. Suri, “Media Pembelajaran Interaktif Berbantu Software
Lectora Inspire,” Desimal J. Mat., vol. 1, no. 2, p. 237, 2018, doi:
10.24042/djm.v1i2.2583.
[14] S. C. Wibawa, “the Design and Implementation of an Educational Multimedia
Interactive Operation System Using Lectora Inspire,” Elinvo (Electronics,
Informatics, Vocat. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 74–79, 2017, doi:
10.21831/elinvo.v2i1.16633.