Anda di halaman 1dari 235

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI

MATRIKS DI SMK NEGERI 2 PEKALONGAN

SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:
YOLAN MAULITA WIGUNA
NPM 0716010471

PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PEKALONGAN
2020
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI
MATRIKS DI SMK NEGERI 2 PEKALONGAN

SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:
Yolan Maulita Wiguna
NPM 0716010471

PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PEKALONGAN
2020

i
ABSTRAK

Wiguna, Yolan Maulita. 2020. Pengembangan Multimedia Interaktif pada


Materi Matriks di SMK Negeri 2 Pekalongan. Program Studi
Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Pekalongan 2020. Pembimbing: 1. Dewi Azizah, M. Pd., 2.
Nurina Hidayah, M. Pd.
Kata Kunci : Matriks, Pengembangan, Multimedia Interaktif Intermat, Invers,
Determinan, Lectora Inspire

Pembelajaran matematika dengan menggunakan bantuan multimedia


membuat siswa merasa lebih tertarik pada proses pembelajaran. Hal ini
didasarkan pada hasil wawancara terhadap guru dan siswa. Pada tahapan
wawancara diketahui siswa cenderung menyukai pembelajaran yang berbasis
media pembelajaran. Guru juga mengungkapkan hal yang cenderung sama. Selain
itu diungkapkan pula bahwa siswa memiliki kelemahan pada materi matriks
khususnya bagian invers dan determinan. Berdasarkan masalah dan potensi di atas
maka dilakukan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada materi
matriks bagian invers dan determinan. Pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif ini menggunakan aplikasi Lectora Inspire 17.1.
Penelitian ini mengembangkan multimedia interaktif yang diberi nama
Intermat (invers dan determinan matriks). Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan dari multimedia interaktif Intermat
tersebut. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Research and Development dengan model 4D.
Hasil dari penelitian pengembangan multimedia interaktif pada materi
matriks (Intermat) diperoleh bahwa multimedia interaktif dalam kategori validitas
tinggi dengan hasil interpretasi indeks Aiken 0,879 yang artinya multimedia
interaktif Intermat sangat layak untuk diuji cobakan dengan tingkat atau ukuran
0,879. Sedangkan hasil analisis respon siswa pada multimedia interaktif Intermat
menunjukkan nilai kepraktisan 75% (kategori praktis) yang artinya multimedia
interaktif dengan tingkat atau ukuran 75% praktis bila diterapkan dalam
pembelajaran matematika pada materi invers dan determinan matriks.

ii
ABSTRACT

Wiguna, Yolan Maulita. 2020. Development of Interactive Multimedia on Matrix


Materials in State Vocational School 2 Pekalongan. Tesis Mathematics
Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education,
University of Pekalongan 2020. Advisors: 1. Dewi Azizah, M.Pd., 2.
Nurina Hidayah, M.Pd.
Keywords:Matrix, Development, Intermat Interactive Multimedia, Inverse,
Determinant, Lectora Inspire

Mathemathical learning using multimedia assistance makes students felt more


interested in the learning process. This was based on the results of interviews with
teachers and students. In the stage of interviews, it was known that students
tended to like learning based on learning media. The teachers also revealed same
things. It was to be the same, besides that it was also revealed that students had
weaknesses in the matrix material, especially the inverse and determinant part.
Therefore, based on the problems and potentials, the development of interactive
multimedia learning was carried out on the inverse and determinant part of the
matrix material. The development of interactive multimedia learning used the
Lectora Inspire 17.1 application.
Based on interviews with teachers and students, it could be concluded that
applying the learning media in the inverse material and determinants of the matrix
was needed. For this reason, a development research was carried out. This study
develops interactive multimedia called Intermat (inverse and determinant matrix).
This study aimed to determine the level of validity and practicality of the
interactive multimedia Intermat. The research method used in this research was
the Research and Development method with the 4D model.
The results of interactive multimedia development research on matrix
material (Intermat) found that interactive multimedia was in the high validity
category with the Aiken index interpretation result of 0.879 which meant that
interactive multimedia Intermat was very feasible to be tested with a level or size
of 0.879. While the results of the analysis of student responses to interactive
multimedia Intermat showed that a practicality value of 75% (practical category),
which meant interactive multimedia with a level or size of 75% practical when
applied in mathematics learning on inverse material and matrix determinants.

iii
iv
v
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

1. Actually, after difficulty there is ease (QS: Al Insyirah).


2. The best preparation for tomorrow is doing your best today. (H. Jackson
Brown, Jr.).
3. There are no shortcuts in life. Doing small things correctly and consistently
will help us reach our true potential. (Gaur Gopal Das).

PERSEMBAHAN

Saya persembahkan skripsi ini kepada :


1. Kedua orang tua saya, Bapak Tommy Wiguna (Alm.), Ibu Partinah, dan
kakak saya, Arum Sari .W untuk semua doa, perhatian, dan dukungannya
selama ini.
2. Dosen Pembimbing saya, Ibu Dewi Azizah, M.Pd. dan Ibu Nurina Hidayah,
M.Pd. yang telah membimbing saya dengan ikhlas, sabar serta
memberikan pengalaman yang sangat bermanfaat.
3. Teman serasa kakak, Ita Sari Wijaya untuk semua dukungan dan
semangatnya selama ini.
4. Sahabat saya, Aeni Surya Ningsih yang selalu memberikan doa dan semangat
selama ini.
5. Teman seperjuangan, Elena Maula Salma, Eka Nur Ainiy dan Hendy yang
telah memberikan semangat dan saling mendukung satu sama lain.
6. Teman-teman PMTK angkatan 2016 yang selalu menemani dan memberikan
dukungan.

vii
KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT. Atas rahmat dan
nikmat-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini untuk
memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Pekalongan. Sholawat serta salam selalu tercurahkan
kepada junjungan Nabi Muhammad SAW.
Selama penyusunan skripsi ini peneliti senantiasa mendapat bantuan dan
dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti ingin
menyampaikan terima kasih kepada :
1. H. Suryani, S.H., M.Hum. selaku Rektor Universitas Pekalongan.
2. Dr. Fahrudin Eko Hardiyanto, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Pekalongan.
3. Sayyidatul Karimah, S.Pd.I, M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Pekalongan.
4. Dewi Azizah, M.Pd. selaku dosen pembimbing 1 yang dengan sabar
membimbing, memberikan arahan dan masukan-masukan dalam menyusun
skripsi, serta selalu memberikan semangat dan doanya.
5. Nurina Hidayah, M.Pd. selaku dosen pembimbing 2 yang dengan sabar
membimbing, memberikan arahan dan masukan-masukan dalam menyusun
skripsi, serta selalu memberikan semangat dan doanya.
6. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pekalongan.
7. Nur Baiti Nasution, S.Pd., M.Sc., Syita Fatih ‘Adna, S.Pd., M.Sc., dan Dewi
Mardhiyana, M. Pd. selaku validator penelitian.
8. Dra. Sukowati, M.Si. selaku kepala sekolah SMK Negeri 2 Pekalongan.
9. Akhmad Quzairi, S.Pd., Much. Maskur, S.Pd., Nuh Harjadi, S.Pd., Casbari,
S.Pd., dan Anna Dyah Melanie, S.Pd. selaku validator penelitian.
10. Ibu dan kakak yang selalu memberikan dukungan dan doa.
11. Semua pihak yang telah membantu peneliti selama penyusunan skripsi.

viii
Semoga kebaikan yang diberikan mendapat balasan dari Allah SWT.
Peneliti berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan masyarakat
serta akademis pendidikan matematika Universitas Pekalongan. Skripsi ini masih
jauh dari kata sempurna dan masih terdapat kekurangan. Oleh karena itu, kritik
dan saran yang membangun selalu diharapkan guna perbaikan pada penelitian
mendatang.

Pekalongan, 4 Agustus 2020


Peneliti

ix
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
ABSTRAK ....................................................................................................... ii
ABSTRACT ..................................................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ............................................... iv
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................... v
PERNYATAAN............................................................................................... vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... vii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii
DAFTAR ISI .................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................ 7
C. Tujuan Penelitian ............................................................................. 8
D. Manfaat Penelitian ........................................................................... 8
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ......................................... 9
F. Definisi Istilah .................................................................................. 10
G. Sistematika Penulisan ...................................................................... 11
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 13
A. Tinjauan Pustaka ............................................................................. 13
B. Landasan Teoretis ............................................................................ 17
C. Kerangka Berpikir ........................................................................... 32
D. Hipotesis .......................................................................................... 38
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................... 39
A. Model Pengembangan ..................................................................... 39

x
B. Prosedur Pengembangan.................................................................. 40
C. Uji Coba Produk .............................................................................. 45
D. Instrumen Pengumpul Data ............................................................. 46
E. Teknik Analisis Data ....................................................................... 49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 53
A. Hasil Penelitian .............................................................................. 53
B. Pembahasan .................................................................................... 73
BAB V PENUTUP .......................................................................................... 86
A. Simpulan........................................................................................ 86
B. Saran .............................................................................................. 86
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 88

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Aspek Validasi Oleh Ahli Materi dan Media ..................................47

Tabel 3.2 Aspek Respon Siswa .......................................................................49

Tabel 3.3 Pedoman Skor Penilaian Ahli Materi dan Media ...........................49

Tabel 3.4. Range Hasil Interpretasi Indeks Aiken ..........................................50

Tabel 3.5. Pedoman Skor Penilaian Siswa ......................................................51

Tabel 3.6. Range Hasil Interpretasi Indeks Aiken ...........................................52

Tabel 4.1. Storyboard Multimedia Interaktif Intermat ....................................59

Tabel 4.2. Deskripsi Desain Produk.................................................................67

Tabel 4.3. Saran Validator Terhadap Multimedia Interaktif ............................70

Tabel 4.4. Perubahan Desain dan Materi Multimedia Interaktif ......................81

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Awal Multimedia Interaktif Intermat ........................25

Gambar 2.2. Kerangka Berpikir Penelitian Pengembangan


Multimedia pada Materi Matriks ..............................................37

Gambar 3.1. Langkah Penelitian Pengembangan Menurut


Thiagarajan, Semmel, dan Semmel...........................................40

Gambar 4.1. Proses Kerja Multimedia Interaktif Intermat..............................58

Gambar 4.2. Desain Motif Kawung dan Bentuk Soal Uraian Multimedia
Interaktif .....................................................................................75

Gambar 4.3. Contoh Soal Kontekstual Beserta Pembahasan di Multimedia


Interaktif Intermat .......................................................................74

Gambar 4.4. Multimedia Interaktif Intermat Tidak Mengenal Pertukaran .....75

Gambar 4.5. Saran dari Guru Matematika SMK N 2 Pekalongan ..................78

Gambar 4.6. Tampilan Multimedia Interaktif Berbasis HTML dan EXE ......78

Gambar 4.7. Saran Validator Mengenai Materi


dan Media Multimedia Intermat................................................80

Gambar 4.8. Respon Validator Mengenai Materi dan Media Multimedia


Intermat Setelah Proses Revisi ...................................................80

Gambar 4.9. Kegiatan Ujicoba Kepraktisan Dipandu Melalui WA................83

Gambar 4.10. Aktivitas Siswa Saat Uji Kepraktisan Lewat Jarak Jauh ..........84

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A. Rancangan Pengembangan Multimedia Interaktif

Lampiran A.1. Flowchart Multimedia Interaktif.................................................91

Lampiran A.2. Storyboard Multimedia Interaktif ...............................................92

Lampiran A.3. Tampilan Multimedia Interaktif .................................................95

Lampiran A.4. Instrumen Soal Kuis Intermat .....................................................96

Lampiran A.5. Kompetensi Materi .....................................................................101

Lampiran B. Instrumen Penelitian

Lampiran B.1. Kisi-Kisi Lembar Instrumen Validasi .........................................103

Lampiran B.2. Lembar Relevansi Angket Validasi ............................................104

Lampiran B.3. Lembar Instrumen Validasi.........................................................124

Lampiran B.4. Kisi-Kisi Lembar Angket Respon Siswa ....................................178

Lampiran B.5. Lembar Relevansi Angket Respon Siswa ...................................179

Lampiran B.6. Lembar Angket Respon Siswa ....................................................188

Lampiran B.7. Pedoman Wawancara Dengan Guru ...........................................197

Lampiran B.8. Pedoman Wawancara Dengan Siswa ..........................................198

Lampiran C. Data Hasil Penelitian

Lampiran C.1. Hasil Analisis Validasi Multimedia Interaktif ............................199

Lampiran C.2. Hasil Analisis Angket Respon Siswa ..........................................200

Lampiran C.3. Hasil Wawancara Penulis dengan Guru ......................................201

Lampiran C.4. hasil Wawancara Penulis dengan Siswa .....................................204

xiv
Lampiran D. Dokumen Penelitian

Lampiran D.1. Dokumentasi Aktivitas Uji

Kepraktisan Siswa Lewat Jarak Jauh ........................................206

Lampiran D.2. Surat Keterangan Penelitian .......................................................207

Lampiran D.3. Histori Pembimbingan Penelitian Skripsi...................................208

Lampiran D.4. Artikel Penelitian ........................................................................210

xv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan suatu disiplin ilmu yang mempunyai kekhususan

dibanding dengan disiplin ilmu lainnya yang harus memperhatikan hakikat

matematika dan kemampuan siswa dalam belajar. Tanpa memperhatikan

faktor tersebut tujuan kegiatan belajar tidak akan berhasil. Seorang dikatakan

belajar bila dapat diasumsikan dalam diri orang itu menjadi suatu proses

kegiatan yang mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku. Perubahan

tingkah laku itu dapat diamati dan berlangsung dalam waktu yang relatif lama

disertai usaha yang dilakukan sehingga orang tersebut dari yang tidak mampu

mengerjakan sesuatu menjadi mampu mengerjakannya (Hudojo dalam

Sundayana, 2016). Dalam proses belajar matematika, prinsip belajar harus

terlebih dahulu dipilih, sehingga sewaktu mempelajari matematika dapat

berlangsung dengan lancar, misalnya mempelajari konsep B yang

mendasarkan pada konsep A, seseorang perlu memahami lebih dahulu konsep

A. Tanpa memahami konsep A, tidak mungkin orang itu memahami konsep

B. Ini berarti mempelajari matematika haruslah bertahap dan berurutan serta

mendasarkan pada pengalaman belajar yang lalu (Hudojo dalam Sundayana,

2016).

Lain dengan Hudojo, menurut Cockroft yang dikutip Mulyono (2012)

berpendapat bahwa matematika perlu diajarkan kepada siswa karena (1)

1
2

selalu digunakan dalam segala segi kehidupan; (2) semua bidang studi

memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; (3) merupakan sarana

komunikasi yang kuat, singkat, dan jelas; (4) dapat digunakan untuk

menyajikan informasi dalam berbagai cara; (5) meningkatkan kemampuan

berpikir logis, ketelitian, dan kesadaran keruangan; (6) dan memberikan

kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang. Berbagai

alasan perlunya sekolah mengajarkan matematika kepada siswa pada

hakikatnya dapat diringkaskan karena masalah kehidupan sehari-hari.

Begitu pentingnya pembelajaran matematika bagi siswa. Namun terdapat

beberapa kendala yang terjadi dalam pembelajaran matematika yaitu berkisar

pada karakteristik matematika yang abstrak, masalah media, masalah siswa

atau guru. Hal ini bisa terjadi karena terdapat kendala yang dihadapi oleh

siswa, diantaranya pemahaman konsep yang kurang, tidak lancarnya

menggunakan operasi dan prosedur, ketidak pahaman siswa untuk

menangkap arti dan lambang-lambang, dan tidak lengkapnya pengetahuan

yang dimiliki siswa (Rian, 2015). Untuk mengurangi kendala yang dihadapi

siswa, maka diperlukannya media pembelajaran agar pembelajaran

matematika menjadi lebih bermakna, tidak membosankan, dan lebih

interaktif. Media juga berperan penting dalam bidang pendidikan, karena

media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk

untuk peningkatan kualitas pendidikan matematika.

Media pendidikan dapat dipergunakan untuk membangun pemahaman

dan penguasaan objek pendidikan. Beberapa media pendidikan yang sering


3

dipergunakan untuk membangun pemahaman dan penguasaan objek

pendidikan. Beberapa media pendidikan yang sering dipergunakan dalam

pembelajaran diantaranya media cetak, elektronik, model, dan peta

(Kreyenhbuhl dalam Sundayana, 2016). Dengan menggunakan media, konsep

dan simbol matematika yang tadinya bersifat abstrak menjadi konkret.

Sehingga kita dapat memberikan pengenalan konsep dan simbol matematika

sejak dini, disesuaikan dengan taraf berfikir anaknya. Taraf berpikir anak juga

dapat dipengaruhi oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi berkembang di

masa era digital. Dimana di masa itu, setiap orang dapat memperoleh

pengetahuan lewat berbagai media (Sanjaya dalam Wulandari, dkk., 7102).

Adanya kemudahan untuk mengakses berbagai pengetahuan dari media

digital, menjadikan anak-anak lebih menyukai belajar dengan komputer,

laptop, tablet, atau barang-barang yang berhubungan dengan elektronik dari

pada media cetak seperti buku. Sehigga dengan adanya hal itu membuat

teknologi menjadi salah satu bidang yang harus dikuasai oleh guru sekarang

ini, sebab teknologi sifatnya selalu berkembang mengikuti perkembangan

jaman. Jadi membuat guru dituntut selalu update teknologi agar mampu

menyesuaikan teknik pembelajaran yang akan diterapkan dengan kemajuan

teknologi saat ini. Dengan adanya kemampuan guru menguasai teknologi,

maka diharapkan guru dapat menciptakan pembelajaran yang semakin kreatif

dan menyenangkan bagi siswa. Sehingga dari hal-hal tersebut siswa

termotivasi untuk selalu belajar serta menikmati proses belajar, dengan


4

adanya kemampuan teknologi diharapkan dapat semakin memudahkan guru

dan siswa dalam proses pembelajaran karena teknologi dapat dimanfaatkan

untuk media pembelajaran.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika di tanggal 12

November 2019 dan 18 Februari 2020 (lihat lampiran B.7), mengenai media

pembelajaran yang sudah diterapkan dalam pembelajaran matematika sehari-

harinya hanya berupa LKPD dan sesekali guru menggunakan aplikasi

geogebra untuk memahami materi bangun dimensi tiga serta vektor.

Meskipun di sekolahan tersebut belum mengadakan media pembelajaran di

setiap proses pelajaran, tapi untuk kelas XII pihak sekolah telah menerapkan

soal berbasis web yang dapat diakses baik dari laptop/ komputer maupun

gawai. Sehingga siswa yang hendak menghadapi ujian nasional dapat

mengakses soal kapanpun dan dimanapun.

Sedangkan berdasarkan hasil wawancara dengan siswa di tanggal 4

Februari 2020 (lihat lampiran B.8), media pembelajaran belum diterapkan

oleh guru disetiap proses pembelajaran matematika. Akan tetapi sesekali di

proses pembelajaran matematika, guru menggunakan LKPD dan aplikasi

geogebra untuk menunjang proses pembelajaran. Pada kelas XII juga siswa

diberikan soal online untuk latihan siswa dalam menghadapi ujian nasional.

Soal online yang diberikan tidak hanya satu, tetapi berpaket-paket dengan

berbagai macam soal yang berisi permasalahan matematika/ materi pelajaran

matematika yang bermacam-macam.


5

Adanya pembelajaran daring telah diterapkan untuk siswa kelas XII

tersebut, memudahkan guru untuk melihat tingkat keberhasilan mengajar/

kepahaman siswa di setiap indikator soal. Sehingga guru mudah untuk

menganalisis dan memperjelas pembelajaran di indikator soal yang dikatakan

kurang. Oleh sebab itu, dikarenakan belum diterapkannya media interaktif

untuk setiap tingkatan kelas (X, XI, dan XII) di setiap proses pembelajaran.

Maka diperlukannya pengembangan multimedia interaktif untuk membuat

proses pembelajaran lebih menarik, membuat siswa aktif, dan siswa berusaha

secara mandiri untuk memperoleh informasi pengetahuan. Informasi

pengetahuan tersebut nantinya akan dapat dikendalikan siswa melalui tombol

navigasi yang ada di multimedia dan diakhir proses pembelajaran akan ada

test/ kuis untuk menguji seberapa kepahaman serta keberhasilan pembelajaran

matematika.

Bila dilihat dari kondisi pemahaman siswa mengenai materi matriks,

terlihat ada beberapa kendala dalam sub bab invers dan determinan. Menurut

hasil wawancara dengan guru terdapat masalah yang dihadapi siswa

diantaranya, kurangnya pemahaman konsep mengenai materi matriks. Salah

satu kesulitan yang dirasakan oleh siswa menurut guru matematika adalah

penentuan ordo yang masih tertukar, pengkalian dua matriks, mencari

determinan dan nilai invers pada suatu matriks.

Sedangkan untuk mengetahui tingkat kepahaman siswa materi pada

materi matriks, maka telah dilakukannya wawancara terhadap siswa dengan

tingkatan kemampuan siswa dibidang matematika yang mahir, sedang, dan


6

kurang. Siswa yang kemampuan mahir mengalami kesulitan bila dihadapkan

soal dengan tingkatan C4 (menganalisis) dan C5 (mengevaluasi), contohnya

siswa diminta menganalisis dan mengevaluasi dari beberapa matriks yang

saling invers. Untuk kesulitan siswa dengan kemampuan sedang, memiliki

kendala diperhitungan invers matriks. Sedangkan untuk siswa dengan

kemampuan kurang, memiliki kesulitan disaat perhitungan adjoin suatu

matriks. Dimana siswa harus benar-benar teliti dalam perhitungannya yang

terkadang juga mengalami kebingungan dalam konsep rumusnya.

Adanya beberapa kesulitan yang dihadapi siswa dalam penyelesaian

invers matriks, sehingga dapat disimpulkan bahwa perlunya pendalaman

materi mengenai materi matriks. Matriks ialah salah satu materi pada bidang

ilmu matematika, yang merupakan sekumpulan bilangan yang disusun secara

baris dan kolom dan ditempatkan dalam tanda kurung siku. Hal yang

seringkali sulit untuk dipahami dalam materi matriks adalah perhitungan

nilai-nilai pada matriks tersebut yang tentunya memiliki cara pengoperasian

yang berbeda dengan perhitungan aljabar (Habeahan, 2019).

Matriks juga bisa disampaikan tidak melulu dengan metode konvensional

saja, akan tetapi dapat diselipkan dalam sebuah media. Salah satunya

contohnya multimedia interaktif, dimana di dalam media tersebut terdapat

tombol navigasi yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Sehingga akan

membuat pembelajaran yang aktif dan menarik karena pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Jadi untuk membuat
7

pembelajaran yang aktif dan menarik, maka akan dikembangkannya sebuah

multimedia interaktif dengan berbantuan software Lectora Inspire.

Software tersebut dipilih dikarenakan salah satu software yang dapat

membantu dalam proses pembuatan. Selain membantu dalam proses

pembuatan multimedia, Lectora juga dapat digunakan untuk mengembangkan

konten digital dari bahan ajar dan bahan uji dalam bentuk multimedia yang

dinamis, mudah (user friendly) dan kualitas tanpa perlu keterampilan desain

seni dan desain grafis dan pemrograman tinggi untuk mengikuti dinamika

perubahan sistem pengajaran dan pembelajaran. (Fajrina, Simorangkir, dan

Nurfajriani, 2018).

Maka dengan kemudahan yang dimiliki Lectora Inspire 17.1 dalam

pembuatan multimedia interaktif. Hal tersebut mendukung pengembangan

multimedia interaktif pada materi matriks menjadi sebuah media

pembelajaran yang inovatif dan dapat diterapkan dalam kegiatan

pembelajaran. Sehingga mampu membantu proses belajar mengajar lebih

menarik dan meningkatkan minat belajar siswa. Jadi pengembangan

multimedia interaktif pada materi matriks dengan menggunakan software

Lectora Inspire 17.1 dapat dikonsep sesuai kebutuhan, yakni pembahasan

materi, contoh soal, dan kuis di dalamnya serta didesain dengan leluasa.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Apakah pengembangan multimedia interaktif pada materi matriks

menggunakan Lectora Inspire dapat dikategorikan valid?


8

2. Bagaimanakah pengembangan multimedia interaktif pada materi matriks

menggunakan Lectora Inspire dapat dikategorikan praktis?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Mengembangkan multimedia interaktif pada materi matriks yang valid

dengan menggunakan Lectora Inspire.

2. Mengembangkan multimedia interaktif pada materi matriks yang praktis

dengan menggunakan Lectora Inspire.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagi Siswa

Dengan adanya media pembelajaran berupa multimedia interaktif ini

dapat memudahkan pemahaman siswa pada materi matriks.

2. Bagi Guru

Guru mendapat referensi dalam penyampaian pelajaran matematika dan

mendorong kreatifitas untuk mengembangkan sarana pembelajaran yang

sesuai dengan kebutuhan siswa dalam pembelajaran matematika.

3. Bagi Sekolah

Dapat menjadi dorongan bagi pihak sekolah bahwa dengan

pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini

dapat meningkatkan kemampuan siswa dan meningkatkan mutu pendidik.


9

4. Bagi Peneliti

Peneliti dapat mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis

multimedia interaktif pada materi matriks yang valid dan praktis untuk

siswa SMK, dan termotivasi untuk mengembangkan mutimedia interaktif

pada materi yang lain.

E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah media

pembelajaran yang berbasis multimedia. Sedangkan multimedia yang telah

dikembangkan dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif, seperti

pendapat yang dinyatakan (Abdillah, 2015) sesuatu baik perangkat keras

maupun perangkat lunak yang mampu mengkondisikan siswa berinteraksi

secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan-pesan pembelajaran yang

terkemas secara harmonis baik teks maupun hypertext, terpadu dengan

gambar, suara, video, dan animasi untuk kepentingan pencapaian tujuan

dalam pembelajaran juga dapat dikatakan sebagai multimedia interaktif.

Untuk itu dikembangkannya multimedia interaktif pada materi matriks

untuk siswa kelas X dengan materi matriks yang disesuaikan dengan prota

sekolah tersebut. Sesuai dengan prota di SMK Negeri 2 Pekalongan tahun

ajaran 2019/2020 pada kelas X semester II yaitu menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan determinan, invers dan transpose pada ordo 2x2 serta nilai

determinan dan tranpos pada ordo 3x3. Berikut ini merupakan spesifikasi

produk dari hasil penelitian pengembangan.


10

1. Desain multimedia interaktif yang menyisipkan unsur kebudayaan kota

Pekalongan yakni menyisipkan motif batik kawung (batik khas kota

Pekalongan).

2. Jenis media yang dikembangkan yaitu multimedia interaktif dengan

ekstensi .exe dan berbasis web online.

3. Soal yang dibuat adalah soal yang berbentuk uraian yang tidak hanya soal

mengenai pengetahuan saja, melainkan ketrampilan.

F. Definisi Istilah

Berikut ini definisi istilah dalam penelitian ini:

1. Penelitian Pengembangan (R&D) menurut Seels & Richey berorientasi

pada pengembangan produk dimana proses pengembangannya

dideskripsikan seteliti mungkin dan produk akhirnya dievaluasi (Hobri,

2010:1). Produk yang dikembangkan berupa multimedia interaktif. Proses

pengembangan berkaitan dengan kegiatan pengembangan multimedia

interaktif pada setiap tahap-tahap pengembangan (define, design,

develop). Setelah itu, produk hasil pengembangan dievaluasi berdasarkan

aspek kualitas produk yang ditetapkan, yakni apek kevalidan dan aspek

kepraktisan produk multimedia interaktif yang telah dibuat.

2. Matriks adalah salah satu materi pada bidang ilmu matematika, yang

merupakan sekumpulan bilangan yang disusun secara baris dan kolom

dan ditempatkan dalam tanda kurung siku (Habeahan, 2019).


11

3. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga

pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

G. Sistematika Penulisan

Berikut ini sistematika penulisan pada penelitian ini:

1. Bagian Awal

Bagian awal skripsi ini terdiri dari halaman sampul luar, daftar isi,

daftar tabel, daftar gambar, dan daftar lampiran.

2. Bagian Inti

Bagian inti skripsi ini terdiri dari :

a. Bab I Pendahuluan

1) Latar Belakang Masalah

2) Rumusan Masalah

3) Tujuan Penelitian

4) Manfaat Penelitian

5) Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

6) Sistematika Penulisan

b. Bab II Landasan Teori

1) Tinjauan Pustaka

2) Landasan Teoritis

3) Kerangka Berpikir

4) Hipotesis
12

c. Bab 3 Metode Penelitian

1) Model Pengembangan

2) Prosedur Pengembangan

3) Uji Coba Produk

4) Instrumen Pengumpulan Data

5) Teknik Analisis Data

d. Bab 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan

1) Hasil Penelitian

2) Pembahasan

e. Bab 5 Penutup

1) Simpulan

2) Saran

3. Bagian Akhir

Bagian akhir skripsi ini terdiri dari :

a. Daftar Pustaka

b. Lampiran
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

Untuk mendukung penelitian ini, diperlukannya referensi dari beberapa

penelitian serupa yang dapat mendukung dalam mengembangkan penelitian

pengembangan multimedia interaktif pada materi matriks. Berikut ini

beberapa penelitian yang hampir serupa, diantaranya:

1. Penelitian yang dilakukan Agustian (2015) dengan judul “Pengembangan

Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif dengan

Menggunakan Software Lectora Inspire pada Materi Matriks”.

Persamaan penelitian yaitu sama-sama melakukan penelitian

pengembangan multimedia interaktif dengan bantuan software Lectora.

Akan tetapi perbedaannya di model penelitian pengembangannya, versi

software Lectora yang digunakan untuk penelitian, serta bentuk soal

dalam multimedia yang berupa pilgan. Sedangkan dalam penelitian ini,

peneliti menggunakan model pengembangan 4D (Thiagarajan, Semmel,

dan Semmel), software yang digunakan peneliti yaitu Lectora Inspire

17.1, serta bentuk soal yang dikembangkan adalah soal uraian.

2. Penelitian milik Habeahan (2019) dengan judul penelitian skripsi

“Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Perhitungan

Pada Matriks”. Hasil penelitian tersebut berupa bahan ajar interaktif

dengan ekstensi flash. Penelitian ini memiliki persamaan, seperti sama-

13
14

sama mengembangkan multimedia interaktif, menggunakan soal uraian

dan mengambil pokok materi materi matriks. Sedangkan perbedaan dari

penelitian yang dilakukan yaitu tidak menggunakan software Lectora

Inspire, dan hanya menekankan materi penjumlahan serta perkalian pada

matriks. Di lain sisi, pada penelitian ini mengembangkan kemampuan

siswa akan materi invers dan determinan pada matriks yang berordo 2x2

atau 3x3.

3. Penelitian yang dilakukan Noor (2018) dengan judul “Development of

Interactive Learning Media Based On Computer Using Lectora Inspire

Software On Basic Accounting Subject To Improve Student Learning

Motivation Of Class X AK 1 In SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta”.

Penelitian tersebut memiliki persamaan dengan penelitian ini yakni

mengembangkan penelitian mengenai multimedia interaktif,

menggunakan Lectora Inspire. Hanya saja terdapat perbedaan diperihal

mata pelajaran yang diterapkan ke dalam multimedia interaktif yang telah

dikembangkan. Penelitian sebelumnya untuk mata pelajaran akuntansi,

sedangkan penelitian yang akan dikembangkan nanti adalah penelitian

pengembangan multimedia interaktif untuk mata pelajaran matematika

khususnya materi matriks.

4. Penelitian yang dilakukan Sandy dan Murtiyasa (2018) yang berjudul

Pengembangan “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia dalam

Pembelajaran Matriks Transformasi Siswa Kelas XI”. Penelitian ini

merupakan Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan


15

yang memiliki kesamaan dengan penelitian ini seperti pengembangan

yang dilakukan berbentuk multimedia interaktif dan materi matriks.

Hanya saja terdapat sedikit perbedaan dengan penelitian yang telah

dilakukan, yaitu akan dikembangkannya multimedia interaktif

berekstensi .exe dan berbasis web online dengan menggunakan software

Lectora Inspire sedangkan dipenelitian sebelumnya berbentuk mobile

learning.

5. Penelitian yang dilakukan Ramadhan dan Sulisworo (2017) yang

berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran

Fisika pada Sekolah Menengah”. Penelitian tersebut memiliki persamaa

dengan penelitian ini yakni mengembangkan penelitian mengenai

multimedia interaktif ditingkat menengah atas dengan tujuan merubah

mindset siswa yang sebelumnya enggan belajar menjadi tertarik dan

meningkatnya hasil belajar siswa. Hanya saja berbeda di materi

pelajaran, dan model penelitian yang digunakan.

6. Penelitian yang dilakukan Sri (2016) yang berjudul “Pengembangan

Mobile Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Matriks

Siswa SMK/ SMA”. Penelitian tersebut memiliki kesamaan

pengembangan media guna meningkatkan pemahaman materi matriks

ditingkat SMK/ SMA. Hanya saja sedikit perbedaan dipenelitian

terdahulu dengan penelitian yang akan dilakukan yakni media

pembelajaran yang dikembangkan.


16

7. Penelitian yang dilakukan Munir, dkk. (2018) yang berjudul “The

Development of Interactive Multimedia Based on Auditory, Intellectually,

Repetition in Repetition Algorithm Learning to Increase Learning

Outcome”. Penelitian tersebut memiliki kesamaan pengembangan

multimedia interaktif yang diujikan pada tingkatan sekolah SMK/ SMA.

Hanya saja terdapat sedikit perbedaan dengan penelitian yang akan

dilakukan yakni dipenelitian sebelumnya bertujuan untuk mengetahui

seberapa besar efek peningkatan hasil belajar pemrograman dengan

menggunakan multimedia interaktif dengan metode Auditory,

Intellectually, Repetition, sedangkan untuk penelitian yang sedang

dilakukan dimata pelajaran matematika submateri matriks.

8. Penelitian yang dilakukan Irwandani, dkk. (2019) yang berjudul

“Interactive Multimedia Lectora Inspire Based on Problem Based

Learning: Development in The Optical Equipment”. Penelitian tersebut

memiliki kesamaan dengan mengembangkan multimedia interaktif

menggunakan Lectora Inspire dan memanfaatkan teknologi untuk

menarik perhatian serta meningkatkan hasil belajar siswa. Hanya saja

terdapat sedikit perbedaan dalam menggunakan metode penelitian

pengembangan dan mata pelajaran yang akan menjadi materi dalam

multimedia interaktif. Penelitian sebelumnya mengadakan penelitian

pengembangan untuk pembelajaran materi peralatan optik, sedangkan

penelitian yang akan dilakukan pada materi invers dan determinan

matriks.
17

B. Landasan Teoretis

Adapun beberapa konsep yang akan diuraikan secara jelas berkaitan

dengan penelitian ini adalah hakikat pembelajaran matematika di tingkat

sekolah menengah, pentingnya media dalam pembelajaran matematika,

multimedia interaktif dan software Lectora Inspire. Berikut adalah uraian dari

konsep-konsep tersebut.

1. Hakikat Pembelajaran Matematika di Tingkat Sekolah Menengah

Pada umumnya guru mengajarkan matematika dengan menerangkan

konsep dan operasi matematika, memberi contoh, mengerjakan soal,

serta meminta siswa untuk mengerjakan soal yang sejenis dengan soal

yang sudah diterangkan guru. Model ini menekankan pada menghafal

konsep dan prosedur matematika guna menyelesaikan soal. Model

pembelajaran ini disebut model mekanistik menurut Freudhental dalam

(Sundayana, 2016: 24). Guru menekankan pembelajaran matematika

bukan pada pemahaman siswa terhadap konsep dan operasinya,

melainkan pada pelatihan simbol-simbol matematika dengan penekanan

pada pemberian informasi dan latihan penerapan algoritma. Guru

bergantung pada metode ceramah, siswa yang pasif, sedikit tanya jawab,

dan siswa mencatat dari papan tulis.

Penggunaan media pembelajaran dalam membantu pengajar dalam

menyampaikan materi sehingga lebih menarik para siswa bisa memahami

materi yang disampaikan dengan baik serta dapat meningkatkan prestasi

belajar siswa. Dengan bantuan media yang menarik, siswa akan lebih
18

mudah untuk memahami pelajaran, hal ini akan berdampak positif

terhadap prestasi belajar siswa dan dengan bantuan komputer ini dapat

membantu bagi anak didik yang kurang menyukai bahan pelajaran yang

disampaikan dan diharapkan dengan adanya bantuan media ini selain

memberi kemudahan bagi siswa juga dapat memberikan motivasi belajar.

Menurut Mujiono dalam (Sundayana, 2016: 25) dalam proses belajar

mengajar ada empat komponen penting yang berpengaruh bagi

keberhasilan belajar siswa, yaitu bahan belajar, suasana belajar, media,

dan sumber belajar, serta guru sebagai subyek pembelajaran. Komponen-

komponen yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa tersebut

sangat penting dalam proses belajar. Sehingga melemahnya satu atau

lebih komponen dapat menghambat tercapainya tujuan belajar yang

optimal. Media sebagai salah satu komponen dalam kegiatan belajar

mengajar dan sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran dipilih

atas dasar tujuan dan bahan pembelajaran yang telah ditetapkan. Oleh

karena itu guru sebagai subjek pembelajaran harus dapat memilih media

dan sumber belajar yang tepat, sehingga bahan pelajaran yang

disampaikan dapat diterima siswa dengan baik.

Konsep-konsep dalam matematika itu abstrak, sedangkan pada

umunya siswa berpikir dari hal-hal yang konkret menuju abstrak, maka

salah satu jembatannya agar siswa mampu berpikir abstrak tentang

matematika, adalah dengan menggunakan media pendidikan. Dengan

menggunakan media pendidikan akan lebih banyak mengikuti pelajaran


19

matematika dengan senang dan gembira sehingga minatnya pelajaran

matematika semakin besar. Siswa akan senang, tertarik, terangsang, dan

bersikap positif terhadap pembelajaran matematika. Banyak orang yang

memandang matematika sebagai bidang studi yang paling sulit.

Meskipun demikian, semua orang harus mempelajarinya karena

matematika merupakan sarana untuk memecahkan masalah kehidupan

sehari-hari, seperti halnya bahasa, membaca, dan menulis. Kesulitan

matematika harus diatasi sendini mungkin, kalau tidak akan menghadapi

banyak masalah karena pada setiap jenjang pendidikan, matematika

selalu diperlukan termasuk dalam kehidupan disetiap harinya.

2. Media Pembelajaran Matematika

Nunu dalam Tafonao (2018) menyebutkan bahwa “media” berasal

dari bahasa Latin “medium” yang berarti “perantara” atau “pengantar”.

Lebih lanjut, media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi

belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau

penerima pesan tersebut. Penggunaan media pengajaran dapat membantu

pencapaian keberhasilan belajar. Menurut Association of Education and

Communication Technology (Sundayana, 2016: 4), media adalah segala

bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi.

Sedangkan menurut media pembelajaran menurut Oemar dalam Wahyuni

(2018) ialah sebuah alat dan bahan yang memiliki manfaat sebagai alat

bantu komunikasi belajar siswa dengan pendidik di dalam kelas untuk

mempermudah dalam memahami suatu materi pelajaran. Selanjutnya


20

(Tafonao, 2018) menjelaskan bahwa media pembelajaran memiliki peran

yang penting untuk mendukung proses dan kualitas belajar mengajar.

Mengingat banyaknya media dalam pembelajaran, maka dirasa

sangat perlu untuk melakukan pengelompokkan terhadap berbagai media

pendidikan yang ada tersebut. Pengelompokkan ini secara praktis

dimaksudkan agar memudahkan kita sebagai pengguna dalam memahami

penggunaan, perawatan, dan pemilihan media dalam proses

pembelajaran. Berikut ini jenis-jenis media pembelajaran bila dilihat dari

sifatnya.

a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau

media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman

suara.

b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak

mengandung unsur suara. Jenis media yang tergolong ke dalam

media visual adalah: film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar,

dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain

sebagainya.

c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur

suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya

rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain

sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan menarik,

sebab mengandung kesua unsur jenis media yang pertama dan

kedua.
21

Untuk itu, setelah mengetahui beberapa jenis media pembelajaran

berdasarkan sifatnya. Maka dipilihnya media yang di dalamnya memuat

audio dan visual. Hal ini dimaksudkan agar terwujudnya tujuan

pembelajaran. Sehingga sebuah media yang memuat beberapa unsur/

lebih dari satu unsur (multimedia) dapat menciptakan suasana

pembelajaran yang lebih menarik. Terlebih lagi bila di dalam sebuah

multimedia yang terdapat pengontrol untuk mengoperasikan media

pembelajarannya yakni multimedia interaktif.

3. Multimedia Interaktif

Berdasarkan Rosch yang dikutip Munir mengemukakan multimedia

merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa

teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,

interaksi dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital

(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan

pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data

atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu

tersaji dengan lebih menarik (Munir dalam Rian: 2015).

Menril dan kawan-kawan yang dikutip Winarno menyatakan

multimedia merupakan gabungan dari teks (tertulis), grafis (program cara

penyampaian informasi), audio (dialog, cerita, efek suara), animasi, dan

video yang bergerak ke dalam sebuah aplikasi komputer. Selanjutnya

Suyanto yang dikutip Winarno menyatakan multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan, teks, grafik,


22

audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link

dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi, dan berkomunikasi.

Setelah mengetahui pengertian multimedia, maka perlulah diketahui

pengertian interaktif itu sendiri. Pengertian Interaktif terkait dengan

komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi.

Komponen komunikasi tersebut adalah hubungan antara manusia

(sebagai user/ pengguna produk) dan komputer (software/ aplikasi/

produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan

demikian produk/ CD/ aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan dua

arah/timbal balik antara software/ aplikasi dengan usernya. Interaktifitas

dalam multimedia meliputi: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk

berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif

bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang

diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

Multimedia interaktif juga merupakan suatu gabungan antara teks,

gambar, grafis, animasi, audio dan video yang dirancang oleh desainer

dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik yang lain yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna dan berfungsi untuk menginformasikan pesan kepada

pengguna. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk

media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, olahraga,

iklan/promosi, dan lain-lain. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan


23

dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia

interaktif.

Multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika dapat

diartikan sebagai suatu model pembelajaran matematika yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar.

Bentuk-bentuk media digunakan untuk meningkatkan pengalaman

belajar agar lebih konkret. Pengajaran menggunakan media tidak hanya

sekedar kata-kata (simbol verbal). Dengan demikian, pengalaman belajar

akan lebih berarti bagi siswa. Agar lebih memahami tentang multimedia

interaktif, berikut akan dijelaskan mengenai karakteristik dan kelebihan

multimedia interaktif serta model penelitian dan pengembangan

multimedia interaktif.

a. Karakteristik Multimedia Interaktif

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika

harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan,

materi. Strategi, dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia interaktif adalah:

1) memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual;

2) bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna;


24

3) bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia

pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1) mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering

mungkin.

2) mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk

mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.

3) memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang

koheren dan terkendalikan.

4) mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari

pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan,

keputusan, percobaan dan lain-lain.

b. Kelebihan Multimedia Interaktif

Kelebihan menggunakan multimedia interaktif diantaranya :

1) sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

2) pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam

mencari terobosan pembelajaran.

3) mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik,

animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling

mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.


25

4) menambah motivasi siswa selama proses belajar mengajar

hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

5) mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk

diterangkan hanya sekedar dengan pembelajaran konvensional.

6) melatih siswa lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu

pengetahuan.

4. Lectora Inspire

Multimedia yang digunakan di penelitian ini adalah multimedia

interaktif dengan menggunakan Lectora Inspire 17.1.

Gambar 2.1. Tampilan Awal Multimedia Interaktif Intermat

a. Pengertian Lectora Inspire

Software Lectora Inspire merupakan perangkat lunak Authoring

Tool untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan

oleh Trivantis Corporation, sebuah perusahan di Australia. Lectora

Inspire diprouksi dan dirilis tahun 1999 oleh Trivantis Corporation

yang didirikan oleh Timothy D. Loudermilk. Satu tahun setelahnya

yaitu tahun 2000 Lectora Inspire menjadi software pertama sebagai

system authoring AICC yang bersertifikat di pasar. Pencapaian luar


26

biasa ini menjadikan Lectora Inspire semakin mendapatkan

kredibilitas untuk penerimaannya dalam industri e-learning. Tahun-

tahun berikutnya Trivantis Corporation terus mengembangkan

produknya sehingga ada berbagai macam versi seperti Lectora

Inspire, Lectora Talent Management, Lectora Publisher, Lectora

Online, Lectora Mobile, dan Snap! By Lectora. Sedangkan Lectora

Inspire sendiri saat ini sudah mencapai versi 17.1 dengan berbagai

macam tambahan fitur yang semakin menarik.

Lectora Inspire adalah salah satu perangkat lunak yang dapat

digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran. Lectora

Inspire dapat digunakan untuk kebutuhan belajar baik online dan

offline (kelas sistem) yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah

(Mas'ud dalam Linda, Abdullah, dkk., 2018). Lectora Inspire dapat

digunakan untuk menggabungkan file berbentuk flash, merekam

video, menggabungkan gambar, dan menangkap layar. Lectora

Inspire dilengkapi dengan aplikasi pendukung, yaitu: flypaper yang

berfungsi untuk menambahkan animasi flash yang membuat siswa

lebih kreatif, camtasia yang berfungsi untuk menangkap video,

mengedit video, menambahkan audio, memotong animasi flash atau

sebagai perangkat lunak desain 3D; dan snagit yang dilengkapi

dengan info yang berfungsi untuk menangkap tampilan desktop

untuk membuat gambar. Perangkat lunak Lectora Inspire juga

memiliki produk tambahan (pengaya) yaitu Lectora Integrator untuk


27

Microsoft Powerpoint. Keberadaan integrator Lectora dapat

membuat pengguna secara langsung mengubah presentasi power

point menjadi Lectora Inspire. Lectora Inspire mampu membuat

konten e-learning interaktif dan memfasilitasi pembuatan media

pembelajaran.

b. Kelebihan dan Kekurangan Lectora Inspire

Lectora Inspire, dari awal software ini diciptakan memang

untuk kebutuhan e-learning. Lectora Inspire dapat digunakan untuk

kebutuhan pembelajaran baik secara online maupun offline yang

dapat dibuat dengan cepat dan mudah. Lectora Inspire dapat

digunakan untuk menggabungkan flash, merekam video,

menggabungkan gambar, dan screen capture. Lectora Inspire

semakin banyak diminati para guru dikarenakan banyak beberapa

kelebihan yang dimiliki Lectora Inspire. Selain kelebihan yang

dimiliki Lectora Inspire terdapat beberapa kekurangan yang dimiliki,

diantaranya sebagai berikut.

1) Kelebihan Lectora Inspire

a) Dapat digunakan untuk membuat website, konten e-

learning interaktif, dan presentasi produk atau profil

perusahaan.

b) Mempermudah guru dan para pelajar untuk membuat media

pembelajaran.
28

c) Memudahkan pengguna untuk membuat multimedia (audio

dan video) pembelajaran.

d) Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak

Lectora Inspire dapat dipublikasikan ke berbagai output

seperti HTML 5, single file executable (.exe), CD-ROM,

maupun standar e-learning seperti SCROM, dan AICC.

2) Kekurangan Lectora Inspire

a) Memperlambat kerja komputer karena ukuran filenya yang

cukup besar (sekitar 1,2 GB)

b) Agen help membutuhkan Flash Player 8 atau di atasnya.

c) Lectora Inspire juga membutuhkan Microsoft DirectX 9

atau terbaru untuk Camtasia, Microsoft .NET Framework

3.5 SPI (untuk Flypaper), dan Adobe Flash Player version

9.0.115.0.

5. Matriks

Masalah matriks dalam kehidupan sehari-hari telah banyak

dipergunakan, baik di sekolah atau instansi, yang disajikan dalam papan

monogram yang isinya memuat data dalam bentuk-bentuk yang diatur

sedemikian rupa sehingga setiap orang yang memerlukan informasi akan

mudah membacanya. Sebelum mempelajari matriks haruslah mempe-

lajari sistem persamaan linier. Hal ini dikarenakan sistem persamaan

linier merupakan materi prasyarat yang harus dipelajari dan dipahami

sebelum memasuki materi matriks. Sehingga matriks juga dapat


29

digunakan dalam menemukan sistem persamaan linier. Penerapan lainnya

adalah dalam transformasi linear, yaitu bentuk umum dari fungsi linear,

misalnya rotasi dalam 3 dimensi.

Matriks dalam matematika diartikan sebagai kumpulan bilangan,

simbol atau ekspresi, berbentuk persegi panjang yang disusun menurut

baris dan kolom. Matriks seperti halnya variabel biasa dapat

dimanipulasi, seperti dijumlah, dikurangkan, dikalikan dan

didekomposisikan. Pada media yang akan dikembangkan dalam

penelitian, yakni akan terdapat materi-materi pokok yang akan disajikan

yang diantaranya determinan matriks, adjoin matriks, dan invers matriks.

Berikut ini ringkasan materi matriks yang diambil dari buku Matematika

untuk SMA/ MA/ SMK/ MAK Edisi Revisi 2017 (Bornok, 2017: 103-

119).

a) Determinan Matriks

Untuk matriks berordo 2x2, elemen a dan d terletak pada

diagonal utama, sedangkan elemen b dan c terletak pada diagonal

kedua. Determinan matriks A dapat diperoleh dengan mengurangkan

hasil kali elemen-elemen diagonal utama dengan hasil kali elemen-

elemen diagonal kedua. Berikut ini rumus mencari determinan untuk

matriks berordo 2x2.

a b  a b
Sifat 1. Bila diketahui matriks A    , maka A   ad - bc.
c d  c d
30

Sedangkan, matriks yang berordo 3x3 terdapat dua cara yang

bisa dilakukan untuk mencari determinannya, yaitu menggunakan

aturan Sarrus dan minor-kofaktor. Namun dalam multimedia yang

akan kami kembangkan untuk matriks berordo 3x3 itu menggunakan

aturan Sarrus. Berikut ini rumus mencari determinan untuk matriks

berordo 3x3.

 a11 a12 a13 


Sifat 2. Bila diketahui matriks A  a 21 a 22 a 23 , maka
a31 a32 a33 

a11 a12 a13


A  a21 a22 a23  a11.a22.a33  a12.a23.a31  a13.a21.a32
a31 a32 a33

- a31.a 22 .a13 - a32 .a 23 .a11 - a33 .a 21.a12

Selain itu, terdapat sifat-sifat pada determinan matriks yang

perlu diketahui. Berikut ini sifat determinan matriks (Bornok, 2017:

105-109).

1) Misalkan matriks A dan B berordo m × m dengan m ∈ N. Jika det

A = |A| dan det B = |B|, maka |AB|= |A|.|B|

2) Misalkan matriks A dan B berordo m × m dengan m ∈ N. Jika det

A = |A| dan det At = |At|, maka |A| = |At|

3) Misalkan matriks A dan B berordo m × m dengan m ∈ N.

1
Jika det A = |A| dan det A–1 = |A–1|, maka |A–1| =  .
A
31

b) Adjoin Matriks

Adjoin matriks merupakan transpose dari suatu matriks yang

elemennya merupakan kofaktor dari elemen-elemen matriks tersebut.

Berikut ini rumus mencari adjoin dari sebuah matriks.

a b   d  b
Sifat 3. Bila diketahui matriks A   , maka AdjA   
c d   c a 

 a11 a12 a13 


Sifat 4. Bila diketahui matriks A  a21 a22 a23 , maka
a31 a32 a33 

Adjoin matriks A yang berordo 3x3 dengan mencari transpose kofaktor


matriks A.
 a22 a23 a21 a23 a21 a22 
  
 a32 a33 a31 a33 a31 a32 
 a a13 a11 a13 a a12 
kof (A)    12  11 
 a32 a33 a31 a33 a13 a32 
 a a13 a a13 a11 a12 
 12  11 
 a a23 a21 a23 a21 a22 
 22 

 a -b c   a -d g 
   
  -d e -f , menjadi kof ((A) )   -b e -h 
T

 g -h i   c -f i 
   .

c) Invers Matriks

Jika suatu matriks memiliki invers, maka dapat dikatakan

matriks tersebut adalah matriks nonsingular. Sebaliknya, jika suatu

matriks tidak memiliki invers, maka matriks tersebut merupakan

matriks singular. Untuk penjelasan lebih lengkapnya mengenai

mencari invers matriks akan dijelaskan pada rumus di bawah ini.


32

a b 
Sifat 5. Bila diketahui matriks A   , maka
c d 

1 1  d -b
A-1  . Adj A  . 
det A det A -c a  .

a b 
Sifat 6. Bila diketahui matriks A   , maka
c d 

1 1
A-1  . Adj A  . kof ((A)T )
det A det A .

Berikut ini sifat invers pada matriks (Bornok, 2017: 118-119).

1) Misalkan matriks A berordo n × n dengan n ∈ N, det(A) ≠ 0. Jika

A–1 adalah invers matriks A, maka (A–1)–1 = A.

2) Misalkan matriks A dan B berordo n × n dengan n ∈ N, det A ≠ 0

dan det B ≠ 0. Jika A–1 dan B–1 adalah invers matriks A dan B,

maka (AB) –1 = B–1 A–1

C. Kerangka Berpikir

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran matematika di

SMK Negeri 2 Pekalongan. Telah disimpulkan bahwa terdapat masalah-

masalah dalam proses pembelajaran matematika, dimana siswa sering lupa

akan materi yang telah diterangkan oleh guru dan kurangnya ketelitian siswa

dalam perhitungan. Sehingga hal ini menjadi pemicu kurang tercapainya

tujuan pembelajaran dan tidak maksimalnya hasil belajar siswa.

Selain siswa sering lupa akan materi pada pertemuan sebelumnya.

Kurangnya minat belajar siswa terhadap pembelajaran matematika juga

menjadi salah satu penyebabnya. Hal ini dikarenakan media pembelajaran


33

yang kurang menarik. Untuk itu dilakukannya pengembangan multimedia

interaktif. Pengembangan multimedia interaktif ini diharapkan supaya siswa

menjadi lebih antusias dalam pembelajaran matematika karena tampilannya

berbasis GUI (Graphic User Interface), terdapat gambar, dan tombol yang

mengarahkan ke tiap tahap pembelajaran.

Pembelajaran yang akan disisipkan di multimedia interaktif ini tidak

hanya soal saja. Tetapi akan ada KI dan KD (Kompetensi Inti dan

Kompetensi Dasar), materi, serta pembahasan contoh soal. Selain itu,

multimedia interaktif yang akan dikembangkan berbentuk uraian dengan

pengembangan beberapa soal kontekstual dan desain multimedia interaktif

yang berkaitan dengan ciri khas Kota Pekalongan (motif batik kawung).

Seperti yang telah diketahui dari hasil wawancara guru matematika,

bahwa kelemahan siswa pada materi matriks itu di bagian determinan dan

invers matriks. Jadi materi ditekankan pengembangan multimedia interaktif

yang berbentuk uraian di sub materi invers dan determinan matriks. Dimana

harapan dikembangkannya soal uraian pada multimedia interaktif,

kemampuan siswa dalam mengkalikan disaat mencari nilai determinan suatu

matriks menjadi meningkat. Selain itu, diharapkan meningkatnya kemampuan

pemahaman konsep siswa di sub materi invers dan determinan matriks, siswa

dapat menjawab proses perhitungan dengan runtut dan penulisan matematika

yang benar.

Untuk itu akan dikembangkannya sebuah media pembelajaran, yakni

multimedia interaktif. Multimedia interaktif sendiri dipilih dikarenakan


34

sebuah media yang menarik, dimana setiap page akan ada tombol untuk

mengakses program itu dikendalikan oleh penggunanya. Sesungguhnya

media pembelajaran interaktif telah banyak dikembangkan, tidak banyak guru

menggunakannya di kelas mereka. Hal tersebut terjadi dikarenakan karena

banyak dari mereka yang masih kekurangan tentang manajemen web dan

desain grafis teknik (Faruk, 2014).

Oleh karena itu, dengan diadakannya penelitian pengembangan atau yang

lebih dikenal dengan penelitian Research and Development (R&D). Salah

satu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media

pembelajaran interaktif menggunakan perangkat lunak khusus untuk

multimedia interaktif, yaitu Lectora Inspire. Software tersebut dipilih dalam

mengembangkan multimedia interaktif pada materi matriks ini dikarenakan

kemudahannya, dan terlebih lagi pengguna tidak memerlukan kemampuan

pemrograman dan desain grafis yang tinggi.

Pengembangan multimedia interaktif dengan software Lectora Inspire ini

akan menimbulkan dampak positif dalam pembelajaran matematika.

Tentunya hal ini cocok dan sangat tepat untuk penyampaian materi matriks.

Materi matriks sendiri dalam penyampaiannya tidak selalu secara

konvensional, melainkan dapat dengan menggunakan sarana multimedia

interaktif. Oleh sebab itu, penerapannya dalam pembelajaran matematika

dapat membuat kemudahan pendidik dalam menyampaikan materi invers dan

determinan matriks kepada siswa. Sehingga diharapkan siswa menjadi paham


35

cara penyelesaian sebuah soal dan dapat menjawabnya dengan konsep

matematika yang benar serta runtut.

Pengembangan penelitian multimedia interaktif pada materi matriks ini

menggunakan metode R&D milik Thiagarajan, Semmel, dan Semmel atau

yang sering dikenal dengan model 4D (Hobri, 2010:12-14); diantaranya

diawal penelitian akan adanya tahap (1) pendefinisian yaitu dengan

mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan pembelajaran dengan menganalisis

tujuan dan batasan materi. Ditahap kedua (2) dilakukannya perancangan

multimedia interaktif dengan cara mendesainnya terlebih dahulu di

storyboard. Ditahap ketiga, (3) dimana tahap terakhir penelitian yang dibatasi

sampai tahap valid dan tahap praktis. Dimana ditahap tersebut, dilakukan

pembuatan multimedia interaktif yang telah dirancang sesuai kebutuhan dan

dibuat berdasarkan storyboard yang kemudian diuji kepraktisannya. Maka

dari hal itu, dilakukannya penelitian pengembangan multimedia interaktif

pada materi matriks di SMK Negeri 2 Pekalongan.

Diharapkan dengan adanya pengadaan penelitian dan ujicoba mengenai

multimedia interaktif pada materi matriks dapat berguna dan diterapkan

dalam pembelajaran matematika di sekolahan tersebut. Untuk menguji

kelayakan produk yang dikembangkan maka dilakukannya uji validitas dan

uji kepraktisan terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan. Uji

validitas yang dikembangkan menggunakan validitas isi yang perhitungannya

dihitung dengan rumus indeks Aiken. Uji kevalidan produk multimedia


36

interaktif ini divalidasi oleh 8 validator dengan 5 guru matematika dan 3

dosen matematika di FKIP Universitas Pekalongan.

Sedangkan untuk menguji kepraktisan produk multimedia interaktif yang

dikembangkan, maka dilakukan uji kepraktisan dengan pemberian angket

respon kepada siswa. Angket respon yang diberikan berisi pernyataan terkait

aspek-aspek yang sesuai dengan instrumen kepraktisan, dimana siswa

memberikan skor terhadap pernyataan dalam angket. Setelah itu semua

angket respon siswa akan ditotal secara keseluruhan dan akan dihitung

dengan rumus kepraktisan. Bila kedua pengujian (uji validitas dan uji

kepraktisan) memenuhi kriteria, maka produk yang dikembangkan yakni

multimedia interaktif pada materi matriks di SMK Negeri 2 Pekalongan dapat

dikatakan valid dan praktis.


37

Gambar 2.2. Kerangka Berpikir


Penelitian Pengembangan Multimedia pada Materi Matriks
38

D. Hipotesis

Berdasarkan tinjauan pustaka, landasan teoretis, dan kerangka berpikir,

maka hipotesis dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Multimedia interaktif pada materi matriks (Intermat) dengan Lectora

Inspire yang valid.

2. Multimedia interaktif pada materi matriks (Intermat) dengan Lectora

Inspire yang praktis.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian

pengembangan atau research and development (R&D). Penelitian

pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan

produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan

untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di

masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji kevalidan dan

kepraktisan produk tersebut. Penelitian dan pengembangan berorientasi pada

produk dalam bidang pendidikan. Adapun kegunaannya penelitian

pengembangan menurut Sugiono dalam Ulfatuzzahra adalah untuk membantu

guru dalam menyampaikan materi ajar kepada siswanya.

Sedangkan model pengembangan yang dilakukan ialah model

pengembangan 4D (Thiagarajan, Semmel, dan Semmel). Menurut

Thiagarajan dalam Hobri (2010: 12-14) terdapat empat tahapan untuk

melakukan penelitian ini, namun peneliti membatasi pembahasan sampai di

tahap develop (pengembangan) untuk mengetahui seberapa kevalidan dan

kepraktisan multimedia interaktif yang dikembangkan. Berikut langkah-

langkah pengembangan menurut Thiagarajan, Semmel, dan Semmel,

sebagaimana yang dapat digambarkan seperti di bawah ini.

39
40

DEFINE
Menetapkan dan DESIGN DEVELOP
mendifinisikan Merancang perangkat Menghasilkan draft
kebutuhan pembelajaran perangkat yang telah
pembelajaran dengan sehingga diperoleh direvisi berdasarkan
menganalisis tujuan dan prototipe para ahli dan data uji
batasan materi

Gambar 3.1. Langkah Penelitian Pengembangan Menurut Thiagarajan,


Semmel, dan Semmel (Hobri, 2010: 12 -14)

B. Prosedur Pengembangan

Dalam penelitian pengembangan ini, yaitu pengembangan multimedia

interaktif pada materi matriks di SMK Negeri 2 Pekalongan yang akan

dikembangkan menjadi beberapa tahapan. Menurut Thiagarajan, Semmel, dan

Semmel dalam Hobri (2010: 12-14). Maka prosedur pengembangan yang

akan dilakukan adalah sebagaimana berikut.

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tujuan tahap pendefinisian adalah menetapkan dan mendefinisikan

kebutuhan-kebutuhan pemebelajaran dengan menganalisis tujuan dan

batasan materi. Tahap pendefinisan terdiri dari lima langkah pokok yaitu

analisis awal-akhir, analisis siswa, analisis konsep, analisis tugas, dan

spesifikasi tujuan pembelajaran. Kelima kegiatan ini diuraikan sebagai

berikut.

a. Analisis awal-akhir

Tahap ini merupakan tahap awal, dimana dilakukan penelitian

sebagai dasar pengembangan multimedia interaktif yang akan

diterapkan. Untuk itu diadakan wawancara kepada guru matematika

(lihat lampiran B.7) dan siswa (lihat lampiran B.8) mengenai media
41

pembelajaran yang sudah diterapkan dalam pembelajaran

matematika.

b. Analisis siswa

Pada tahap ini dilakukan analisis karakteristik siswa. Agar saat

pengembangan multimedia interaktif yang akan dibuat sama dengan

apa yang dibutuhkan siswa. Dalam artian bahwa pengembangan

yang dilakukan dalam penelitian sama dengan karakteristik siswa.

Setelah melakukan pengamatan terhadap siswa dapat disimpulkan

sebagai berikut:

1) Siswa lebih menyukai pembelajaran matematika yang tidak

terpaku dengan buku/ dengan menggunakan media

pembelajaran.

2) Siswa menyukai media pembelajaran dengan penjelasan materi

yang detail dan mudah dalam penggunaannya.

c. Analisis konsep

Setelah mengidentifikasi dan merinci tahap awal-akhir,

diperolehlah konsep-konsep yang relevan untuk menghadapi

permasalahan yang dihadapi siswa. Maka pengembangan multimedia

interaktif dengan soal uraian merupakan solusi yang tepat. Hal ini

dilakukan untuk mengantisipasi asal tebak/ untung-untungan yang

biasa dilakukan siswa ketika menjawab soal di pilihan ganda, karena

diharapkan bahwa multimedia interaktif yang berupa uraian bisa


42

membuat siswa paham konsep matematika dan dapat menjawab

dengan benar dan runtut.

d. Analisis tugas

Pada tahap ini merupakan tahap pengidentifikasian ketrampilan-

ketrampilan utama yang diperlukan dalam pembelajaran yang sesuai

dengan kurikulum. Di SMK Negeri 2 Pekalongan telah

menggunakan kurikulum 2013, dimana dikurikulum K13 siswa

diharapkan agar siswa tidak hanya mahir di pengetahuannya saja.

Akan tetapi di ketrampilannya juga diharapkan siswa dapat mahir.

Untuk itu di multimedia interaktif terdapat soal yang memuat

pengetahuan dan ketrampilan.

e. Spesifikasi tujuan pembelajaran

Spesifikasi tujuan pembelajaran ditujukan untuk mengkonversi

tujuan dari analisis tugas dan analisis konsep menjadi tujuan

pembelajaran khusus, yang dinyatakan dengan tingkah laku. Setelah

analisis tugas dan konsep, diperolehlah tujuan khusus untuk

mengembangkan penelitian.

Penelitian ini mengembangkan multimedia interaktif pada materi

matriks, dengan sasaran di SMK Negeri 2 Pekalongan. Untuk

software yang akan digunakan, yakni software Lectora Inspire versi

17.1 dengan penerapan soal yang berbentuk uraian. Dimana akan

muncul notifikasi disetiap jawaban siswa benar maupun salah, yakni

bila jawaban siswa yang benar akan langsung muncul pop-up


43

“Selamat jawaban Anda benar!” dan ketika jawaban siswa salah

akan muncul pop-up “Maaf jawaban Anda salah/ Anda salah input!”.

Pada ketika siswa mengklik submit di akhir soal, maka akan

diarahkan ke halaman penskoran.

2. Tahap Perancangan (Design)

Tujuan dari tahap ini adalah merancang perangkat pembelajaran,

sehingga diperoleh prototipe (yaitu multimedia interaktif). Tahap ini

dimulai setelah ditetapkan tujuan pembelajaran khusus. Tahap

perancangan terdiri dari empat langkah pokok yaitu penyusunan tes,

pemilihan media, pemilihan format, dan perancangan awal. Keempat

kegiatan ini dapat diuraikan sebagai berikut.

a. Penyusunan Tes

Dasar dari penyusunan tes adalah analisis tugas dan analisis

konsep yang dijabarkan tujuan pembelajaran. Tes yang dimaksud

adalah tes hasil belajar pokok bahasan invers dan determinan pada

matriks yang berordo 2x2 dan ordo 3x3. Untuk merancang tes hasil

belajar siswa dibuat kisi-kisi soal dan acuan penskoran. Penskoran

yang digunakan adalah penelitian acuan patokan dengan alasan

berorientasi pada tingkat kemampuan siswa terhadap materi yang

diteskan sehingga skor yang diperoleh mencerminkan presentase

kemampuannya.
44

b. Pemilihan Media

Kegiatan pemilihan media dilakukan untuk menentukan media

yang tepat untuk penyajian materi pembelajaran. Proses pemilihan

media disesuaikan dengan hasil analisis tugas dan konsep serta

karakteristik siswa. Bila diperhatikan bahwa karakteristik siswa di

SMK Negeri 2 Pekalongan khususnya di kelas X AKL 4 yang

mayoritas sudah dikatakan lumayan mahir dalam perhitungan,

karena memang basic pelajarannya mengenai hitungan angka. Akan

tetapi siswa dalam perhitungan matematika pada sub materi invers

dan determinan matriks masih kesulitan. Untuk itu untuk

mengantisipasi masalah tersebut, dikembangkannya multimedia

interaktif pada materi matriks.

c. Pemilihan Format

Pemilihan format dalam tahap ini adalah penetapan hasil akhir

pengembangan penelitian dari permasalahan yang telah dikaji. Untuk

itu, telah ditetapkannya hasil luaran/ output produk yang

dikembangkan dengan menggunakan software Lectora Inspire 17.1

adalah ekstensi .exe dan berbasis web online.

d. Perancangan Awal

Rancangan awal yang dimaksud dalam tulisan ini adalah

rancangan seluruh kegiatan yang harus dilakukan sebelum uji coba

dilaksanakan. Adapun rancangan awal sebelum multimedia interaktif

ini dikembangkan, yaitu mengumpulkan materi (buku siswa, buku


45

guru, modul pembelajaran guru, prota), dan wawancara kepada guru

maupun siswa mengenai masalah terhadap materi matriks dan media

apa saja yang sudah diterapkan. Setelah mengumpulkan materi dan

informasi mengenai permasalahan yang ada, selanjutnya akan

dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah

dirancang pada storyboard.

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Pada tahap pengembangan ini diperoleh draft perangkat

pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli dan data

yang diperoleh dari uji coba. Pengembangan akan dilakukan dari hasil uji

validasi isi kepada para ahli (5 guru matematika dan 3 dosen selain dosen

pembimbing) mengenai (1) visual dan audio, (2) kebahasaan, (3)

penggunaan media terhadap strategi pembelajaran, (4) materi.

C. Uji Coba Produk

Uji coba di sini bertujuan untuk mendapatkan data-data akurat yang

digunakan untuk melakukan revisi (perbaikan), menetapkan tujuan kevalidan

dan kepraktisan produk yang dihasilkan. Pada tahap uji coba produk

diuraikan tentang desain uji coba, dan subjek uji coba.

1. Desain Uji Coba

Uji coba produk sangat penting dilakukan untuk mengetahui kualitas

media pembelajar yang dihasilkan dan untuk mengetahui tingkat

kevalidan dan kepraktisan suatu produk. Untuk melakukan desain uji

coba produk dapat dilakukan dengan eksperimen, yaitu mengujikannya


46

pada kelas yang akan diuji yaitu kelas X AKL 4 di SMK Negeri 2

Pekalongan. Namun sebelum uji coba kepada siswa yaitu produk hasil

pengembangan berupa multimedia interaktif pada materi matriks dengan

bantuan Lectora Inspire, maka diperlukannya hasil validasi untuk

dilakukannya beberapa perbaikan. Tingkat kevalidan multimedia

interaktif ini diuji dengan: (1) validasi 5 guru matematika, dan (2)

validasi 3 dosen matematika.

2. Subyek Uji Coba

Subjek pelaku dalam penelitian ini sekaligus sebagai pengembang

media. Subjek uji ahli adalah 5 guru bidang studi matematika serta 3

dosen matematika di Universitas Pekalongan yang bertindak sebagai ahli

materi dan ahli media. Sedangkan subjek uji coba produk atau sasaran

pengguna media adalah siswa kelas X AKL 4 di SMK Negeri 2

Pekalongan tahun ajaran 2019/ 2020. Kelas X AKL 4 terpilih sebagai

sampel karena secara kebetulan kelas tersebut diampu oleh guru

matematika bersangkutan dan belum dikembangkannya multimedia

interaktif bagi siswa dalam pembelajaran matematika.

D. Instrumen Pengumpul Data

Instrumen adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam

suatu penelitian dan penilaian. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada

penelitian ini, diantaranya adalah: instrumen studi lapangan, dan instrumen

validasi ahli media dan materi, dan instrumen penilaian media pembelajaran
47

oleh siswa. Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini akan

dijelaskan sebagai berikut.

1. Instrumen studi lapangan

Pada tahap identifikasi masalah dibutuhkan suatu instrumen untuk

mengetahui keadaan di lapangan. Instrumen yang digunakan di lapangan

adalah berupa wawancara terstruktur dan pengamatan kelas. Hasil

wawancara dan pengamatan tersebut dijadikan sebagai kebutuhan umum

dalam pengembangan multimedia interaktif di dalam pembelajaran

matematika.

2. Instrumen validasi ahli media dan materi

Instrumen ini ditujukan kepada pakar atau tenaga ahli yang sudah

berpengalaman untuk menilai media pembelajaran yang dirancang

tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan tingkat

kelayakan produk. Instrumen yang digunakan adalah berupa angket yang

diukur dengan menggunakan indeks Aiken. Berikut adalah kisi-kisi

angket validator yang dikutip dari Rian (2015) yang sudah disesuaikan

dengan penelitian dan media yang digunakan. Angket validator ini

terdapat beberapa aspek yaitu aspek visual dan audio, aspek kebahasaan,

aspek efek penggunaan media terhadap strategi pembelajaran dan aspek

materi.

Tabel 3.1
Aspek Validasi Oleh Ahli Materi dan Media (Rian, 2015)
No. Aspek Indikator
1. Visual dan 1.1. Kejelasan tulisan untuk dibaca.
Audio 1.2. Pemilihan warna desain media.
1.3. Kerapihan desain media.
48

1.4. Kesesuaian video terhadap materi.


1.5. Kejelasan visual video.
1.6. Kejelasan suara video.
1.7. Pengontrol volume video.
1.8. Kontrol view video.
1.9. Ketepatan navigasi pada media.
2. Kebahasaan 2.1.Kejelasan mengenai informasi media.
2.2.Kesesuaian bahasa dengan tingkat
berfikir siswa.
2.3.Penggunaan bahasa Indonesia sesuai
EYD.
2.4.Ketepatan istilah.
3. Pengguna- 3.1.Dukungan media bagi kemandirian
an media belajar siswa.
terhadap 3.2.Menunjukkan interaktif pada materi
yang disajikan.
strategi
3.3.Kemampuan media menambah
pembela- pengetahuan siswa.
jaran 3.4.Kemampuan media untuk
memotivasi siswa dalam mempelajari
matematika.
3.5.Kemampuan media agar materi
mudah dipahami siswa.
4. Materi 4.1.Kesesuaian media dengan
Kompetensi Dasar dan Tujuan Pembelajaran.
4.2.Kebenaran konsep materi ditinjau dari
aspek keilmuan.
4.3.Keruntutan materi.
4.4.Cakupan materi.
4.5.Kejelasan contoh yang diberikan.
4.6.Kebenaran jawaban contoh soal.
4.7.Penyajian tes yang sesuai dengan
kompetensi dasar pembelajaran.
3. Instrumen penilaian media pembelajaran oleh siswa

Instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan data penilaian dan

tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang telah dibuat

pengembang. Berikut adalah kisi-kisi angket respon siswa yang dikutip

dari Maulida (2020) yang sudah disesuaikan dengan penelitian dan

media yang digunakan. Aspek yang dalam instrumen ini terdiri dari
49

aspek senang, aspek menarik, aspek bersemangat, dan aspek

memudahkan.

Tabel 3.2
Aspek Respon Siswa (Maulida, 2020)
No. Aspek Butir
1. Senang 1
2. Menarik 2
3. Bersemangat 2
4. Memudahkan 4
E. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dari angket akan dianalisis dengan teknik

persentase, sedangkan data yang diperoleh dari hasil wawancara dan

pengamatan dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif

kualitatif.

1. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli Materi dan Media

Data yang diperoleh dari angket yang sudah diisi oleh para ahli

selanjutnya dianalisis untuk mengetahui tingkat kelayakan media

pembelajaran yang telah dibuat. Berikut langkah-langkah dalam

menganalisis data instrumen validasi ahli media dan materi:

a) Langkah pertama adalah memberikan skor pada tiap kriteria dengan

ketentuan sebagai berikut: Sangat Baik (SB) diberi skor 5, Baik (B)

diberi skor 4, Cukup diberi skor 3, Kurang (K) diberi skor 2 dan

Sangat Kurang (SK) diberi skor 1. Lebih jelasnya dapat dilihat pada

tabel 3.3 di bawah ini.

Tabel 3.3
Pedoman Skor Penilaian Ahli Materi dan Media
Kriteria Skor
Sangat Baik (SB) 5
50

Baik (B) 4
Cukup (C) 3
Kurang (K) 2
Sangat Kurang (SK) 1
b) Selanjutnya dilakukan perhitungan tiap skor dari setiap pernyataan,

baik pernyataan positif maupun negatif, yang kemudian ditotal dan

dihitung dengan menggunakan rumus indeks Aiken. Aiken

merumuskan formula Aiken’s V untuk menghitung content-validity

coefficient yang didasarkan pada hasil penilaian dari panel ahli

sebanyak n orang terhadap suatu item dari segi sejauh mana aitem

tersebut mewakili konstrak yang diukur. Formula yang diajukan oleh

Aiken adalah sebagai berikut (dalam Maryuliana, dkk., 2014:1-5).

V
s
n(c -1)

Keterangan:

V = indeks validitas butir

s = skor yang ditetapkan rater dikurangi skor terendah

n = banyaknya rater

c = banyaknya kategori yang dipilih rater

c) Langkah terakhir adalah menyimpulkan perhitungan berdasarkan

aspek dengan melihat tabel berikut ini.

Tabel 3.4.
Range Hasil Interpretasi Indeks Aiken
Hasil Indeks Interpretasi
0,0 ≤ HI <0,4 Validitas Rendah
0,4 ≤ HI < 0,8 Validitas Sedang
0,8 ≤ HI <1,0 Validitas Tinggi
51

d) Hasil uji dari validator dengan perhitungan indeks Aiken itu dikatakan

valid bila hasil uji validitas dari para validator (3 dosen dan 5 guru) itu

mendapat perolehan minimal angka kualitas HI ≥ 0,4 (validitas

sedang). Bila masih ada validator yang menilai perlunya perbaikan,

maka akan dilakukan revisi terhadap multimedia interaktif yang

dikembangkan.

2. Analisis Instrumen Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa

Analisis data hasil kepraktisan merupakan analisa dari data angket

respon siswa yang digunakan untuk mengetahui tingkat kepraktisan

produk. Data dari angket yang sudah diisi oleh siswa, selanjutnya

dianalisis untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran

yang telah dibuat. Berikut langkah-langkah dalam menganalisis data

instrumen penilaian media pembelajaran oleh siswa yang dikutip

(Maiyena dalam Maulida, 2020: 40-41):

a) Langkah pertama adalah memberikan skor pada tiap pernyataan di

instrumen yang diberikan kepada siswa. Instrumen tersebut

menggunakan skala likert dan dibuat dengan bentuk checklist, dengan

skala penskoran sebagai berikut.

Tabel 3.5
Pedoman Skor Penilaian Siswa
Pilihan Skor Pernyataan
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
52

b) Selanjutnya menjumlahkan keseluruhan skor yang diberikan oleh

siswa untuk seluruh aspek, kemudian ditotal dan dihitung.

Penghitungan nilai kepraktisan dengan rumus sebagai berikut:

Nilai Kepraktisan (NK) 


skor per item x100%
skor maksimum

c) Langkah terakhir adalah mencocokan nilai total rata-rata kepraktisan

dengan kriteria kepraktisan dengan melihat tabel berikut.

Tabel 3.6.
Kriteria Kepraktisan Perangkat Pembelajaran
No. Tingkat Pencapaian (%) Kategori
1. 80 ≤ NK < 100 Sangat praktis
2. 60 ≤ NK < 80 Praktis
3. 40 ≤ NK < 60 Cukup praktis
4. 20 ≤ NK < 40 Kurang praktis
5. 0 ≤ NK < 20 Tidak praktis
3. Kriteria menyatakan multimedia interaktif memiliki derajat
kepraktisan yang baik, jika minimal tingkat kepraktisan yang dicapai
adalah tingkat praktis yaitu nilai yang diperoleh NK ≥ 60%. Jika tingkat
pencapaian kepraktisan di bawah praktis maka perlu dilakukan revisi
berdasarkan masukan dari responden.
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Pengembangan multimedia interaktif pada materi matriks dengan

menggunakan aplikasi Lectora Inspire 17.1 untuk kelas X di SMK Negeri 2

Pekalongan menggunakan langkah-langkah Thiagarajan, Semmel, dan

Semmel (Hobri, 2010:12-14). Penelitian dilakukan dengan menyederhanakan

teori tersebut dengan tujuan agar dapat mendukung dan memudahkan

penelitian. Langkah-langkah yang dilakukan adalah tahap pendefinisian

(define), tahap perancangan (design), dan tahap pengembangan (develop).

Berikut adalah uraian dari setiap langkah-langkah pengembangan

multimedia interaktif penelitian ini.

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tujuan tahap pendefinisian adalah menetapkan dan mendefinisikan

kebutuhan-kebutuhan pemebelajaran dengan menganalisis tujuan dan

batasan materi. Tahap pendefinisan terdiri dari lima langkah pokok yaitu

analisis awal-akhir, analisis siswa, analisis konsep, analisis tugas, dan

spesifikasi tujuan pembelajaran. Kelima kegiatan ini diuraikan sebagai

berikut.

a. Analisis awal-akhir

Tahap ini merupakan tahap awal, dimana dilakukan penelitian

sebagai dasar pengembangan multimedia interaktif yang akan

53
54

diterapkan. Untuk itu diadakan wawancara kepada guru matematika

(lihat lampiran C.3) dan siswa (lihat lampiran C.4) di SMK

Negeri 2 Pekalongan mengenai media pembelajaran yang sudah

diterapkan dalam pembelajaran matematika, yakni:

1) Media pembelajaran yang sudah diterapkan hanya berupa

LKPD/ modul pembelajaran.

2) Media pembelajaran berbasis online jarang diaplikasikan dalam

pembelajaran matematika.

3) Belum diterapkannya media pembelajaran di setiap proses

pembelajaran matematika.

Sedangkan terdapat potensi yang dapat dimanfaatkan di SMK

Negeri 2 Pekalongan yakni sarana dan prasarana, dimana terdapatnya

laboratorium komputer dan projector/ LCD. Sehingga dapat

dimanfaatkan untuk mendukung pembelajaran matematika dengan

multimedia interaktif. Pelaksanaan uji kepraktisan sendiri dilakukan

jam luar kegiatan belajar mengajar (KBM) yakni dilakukan di hari

Sabtu sebagai kelas tambahan mapel matematika yang dapat dilihat

di lampiran D.1. Untuk itu siswa yang hendak membuka materi

matriks melalui gawai/ hp android, mereka dapat mengakses

multimedia interaktif Intermat yang sudah diunggah ke web.

b. Analisis siswa

Pada tahap ini, dilakukan analisis karakteristik siswa. Hal ini

dimaksudkan agar pengembangan multimedia interaktif yang telah

54
55

dibuat sama dengan yang dibutuhkan siswa. Setelah dilakukannya

wawancara terhadap siswa (lihat lampiran C.4) mengenai materi

invers dan determinan matriks, maka diperoleh sebuah multimedia

interaktif Intermat yang sudah disesuaikan dengan karakteristik

siswa di SMK Negeri 2 Pekalongan. Maka dapat disimpulkan

sebagai berikut:

1) Siswa lebih menyukai pembelajaran matematika yang tidak

terpaku dengan buku/ dengan menggunakan media

pembelajaran.

2) Siswa menyukai media pembelajaran dengan penjelasan materi

yang detail dan mudah dalam penggunaannya.

3) Siswa menyukai pembelajaran yang secara audio dan visual,

dikarenakan siswa lebih menyukai penjelasan materi secara

langsung.

Dilihat dari karakteristik siswa dalam media pembelajaran

matematika. Bahwa media pembelajaran matematika yang

dibutuhkan siswa yaitu media yang menarik dan memiliki penjelasan

materi yang lengkap. Multimedia interaktif interaktif Intermat

sendiri juga merupakan sebuah media pembelajaran yang isinya

sudah dilengkapi dengan pembelajaran secara audio dan visual

dengan dilengkapi materi serta pembahasan contoh soal yang rinci.


56

c. Analisis konsep

Setelah mengidentifikasi dan merinci tahap awal-akhir, maka

diperolehlah konsep yang relevan. Kemudian konsep tersebut akan

dikembangkan agar dapat mengatasi permasalahan siswa. Untuk itu

dilakukan pengembangan multimedia interaktif dengan latihan soal

yang berupa uraian. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi asal

tebak yang biasa dilakukan siswa bila diberikan soal pilihan ganda.

Diharapkan pula dengan adanya multimedia interaktif yang berupa

uraian ini dapat membuat siswa menjadi paham mengenai konsep

matematika, dan dapat menjawab dengan jawaban yang benar serta

runtut.

Setelah mengumpulkan informasi untuk kebutuhan dalam

pembelajaran agar dapat mengatasi permasalahan yang ada pada

SMK Negeri 2 Pekalongan dengan potensi yang dimiliki. Dalam hal

ini maka dilakukannya perancangan media pembelajaran

matematika. Berikut ini tahap-tahap dalam perancangan media

pembelajaran matematika.

1) Menganalisis KD dan IPK materi matriks

Kompetensi Dasar (KD) pada materi matriks menggunakan

KD 3.16 dan KD 4.16. Sedangkan Indikator Pencapaian

Kompetensi (IPK) terdapat 5, yakni dengan turunan KD 3.16

ada 2 dan turunan KD 4.16 ada 3. Berikut penjabaran KD dan

IPK pada media pembelajaran yang akan dikembangkan:


57

a) Kompetensi Dasar (KD)

KD 3.16 :Menentukan nilai determinan, invers, dan

transpose pada ordo 2x2 dan nilai determinan

dan transpose pada ordo 3x3.

KD 4.16 : Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan

determinan, invers dan tranpose pada ordo 2x2

serta nilai determinan dan tranpose pada ordo

3x3.

b) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

IPK 3.16.1 : Menentukkan determinan matriks berordo 2x2

dan matriks berordo 3x3.

IPK 3.16.2 : Menentukkan invers matriks berordo 2x2.

IPK 4.16.1 : Menyajikan model matematika dari suatu ma-

salah nyata yang berkaitan dengan matriks.

IPK 4.16.2 :Menyatakan konsep kesamaan matriks dari

permodelan matematika di soal kontekstual.

IPK 4.16.3 : Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan

determinan dan invers matriks berordo 2×2

dan menentukan hasil penyelesaiannya.

2) Membuat proses kerja multimedia interaktif

Proses kerja multimedia interaktif dirancang dengan berupa

bagan yang terdiri dari kotak dan anak panah. Setiap kotak

dalam bagan tersebut merupakan bagian dari tahapan dari


58

multimedia interaktif. Tahapan alur dari media tersebut

terhubung dengan anak panah yang mewakili hubungan antar

bagian. Berikut ini bagan proses kerja multimedia interaktif

yang telah dibuat.

Gambar 4.1. Proses Kerja Multimedia Interaktif Intermat


Berdasarkan proses kerja multimedia interaktif pada bagan

4.1 dapat diketahui bahwa multimedia ini dimulai dengan bagian

cover depan dengan adanya tombol start untuk menuju ke

halaman KD & IPK. Setelah itu pada halaman tersebut terdapat

tombol navigasi about untuk menuju ke halaman informasi

mengenai multimedia interaktif dan tata cara menjawab kuis

Intermat yang berbentuk uraian. Pada bagian peta konsep

disajikan beberapa tombol navigasi untuk menuju ke materi dan


59

kuis, seperti diantaranya: tombol navigasi untuk mengarah ke

materi matriks, determinan, invers, contoh soal dan pembahasan,

daftar pustaka, serta kuis Intermat (invers dan determinan

matriks).

3) Membuat storyboard tentang tampilan multimedia interaktif

Storyboard merupakan gambaran konsep mengenai

pengembangan multimedia yang akan dibuat, sehingga dengan

adanya penggambaran awal membuat desain multimedia akan

menjadi terstruktur dan rapih. Selain diartikan sebagai konsep

awal, perancangan storyboard di awal pembuatan juga memiliki

segi positif yakni mempermudah dalam pembuatan produk

multimedia interaktif nantinya.

Langkah yang dilakukan dalam pembuatan storyboard adalah

membuat bagian-bagian utama dari multimedia interaktif yang

akan dikembangkan, diantaranya: start (cover depan), KD dan

IPK, about/ informasi mengenai multimedia, peta konsep,

materi, contoh soal dan pembahasan, Intermat kuis, serta daftar

pustaka. Jadi, tidak semua komponen dan halaman yang ada di

multimedia interaktif disertakan dalam storyboard. Berikut ini

storyboard yang telah dibuat.

Tabel 4.1. Stroryboard Multimedia Interaktif Intermat

Multimedia Interaktif Keterangan


Start Gambar:
Logo Universitas Pekalongan
Teks:
60

Multimedia Interaktif Keterangan


Sambutan telah datang di
multimedia interaktif Intermat
Navigasi:
1. Exit
2. About
3. Start

KD & IPK Gambar:


Logo Universitas Pekalongan
Teks:
KD & IPK
Navigasi:
1. Exit
2. About
3. Home/ Halaman depan
4. Peta Konsep
About Gambar:
Logo Universitas Pekalongan
Teks:
Informasi mengenai Multimedia
Interaktif Intermat
Navigasi:
1. Exit
2. About
3. Home/ Halaman depan
4. Peta Konsep
5. Next Page
6. Previous Page
Peta Konsep Gambar:
1. Logo Universitas Pekalongan
2. Gambar Animasi
Navigasi:
1. Tombol menuju materi matriks
2. Tombol menuju materi
determinan
3. Tombol menuju materi invers
4. Tombol menuju contoh soal dan
pembahasan
5. Tombol menuju Intermat kuis
6. Exit
7. About
8. Home
61

Multimedia Interaktif Keterangan


Materi Gambar:
Logo Universitas Pekalongan
Teks:
Materi
Navigasi:
1. Tombol menuju materi matriks
2. Tombol menuju materi
determinan
3. Tombol menuju materi invers
4. Tombol menuju contoh soal dan
pembahasan
5. Tombol menuju Intermat kuis
6. Tombol menuju daftar pustaka
7. Exit
8. About
9. Home / Halaman Depan
10. Peta Konsep
11. Previous Page
12. Next Page
Contoh Soal dan Pembahasan Gambar:
Logo Universitas Pekalongan
Teks:
Contoh Soal dan Pembahasan
Navigasi:
1. Tombol menuju materi matriks
2. Tombol menuju materi
determinan
3. Tombol menuju materi invers
4. Tombol menuju contoh soal dan
pembahasan
5. Tombol menuju Intermat kuis
6. Tombol menuju daftar pustaka
7. Exit
8. About
9. Home / Halaman Depan
10. Peta Konsep
11. Previous Page
12. Next Page
Intermat Kuis Gambar:
Logo Universitas Pekalongan
Teks:
Soal Kuis Intermat
Navigasi:
1. Peta Konsep
2. Cancel Quiz
62

Multimedia Interaktif Keterangan


3. Submit

Daftar Pustaka Gambar:


Logo Universitas Pekalongan
Teks:
Daftar Pustaka
Navigasi:
1. Tombol menuju materi matriks
2. Tombol menuju materi
determinan
3. Tombol menuju materi invers
4. Tombol menuju contoh soal dan
pembahasan
5. Tombol menuju Intermat kuis
6. Tombol menuju daftar pustaka
7. Exit
8. About
9. Home / Halaman Depan
10. Peta Konsep
Berdasarkan storyboard pada tabel 4.1 dapat dilihat bahwa

setiap halaman menu utama memuat beberapa navigasi.

Rancangan storyboard ini disesuaikan dengan proses kerja

multimedia interaktif yang telah dibuat.

4) Membuat instrumen validasi

Instrumen validasi dibuat untuk mengevaluasi produk

multimedia interaktif yang telah dikembangkan. Hal-hal

dievaluasi pada multimedia interaktif, yakni dari segi audio dan

visual, kebahasaan, penggunaan media terhadap strategi


63

pembelajaran, dan materi. Validasi dilakukan untuk mengetahui

kualitas dari produk yang dikembangkan dari aspek kevalidan.

Penilaian lembar validasi multimedia interaktif nantinya akan

dinilai oleh validator yang ahli dibidang media dan materi. Pada

bagian akhir lembar instrumen, validator diminta untuk

menyimpulkan hasil validasi dengan memberikan checklist pada

salah satu pilihan sebagai berikut.

a) Multimedia Interaktif belum dapat digunakan.

b) Multimedia Interaktif dapat digunakan dengan revisi.

c) Multimedia Interaktif dapat digunakan tanpa revisi.

Apabila validator menyimpulkan bahwa multimedia interaktif

belum dapat digunakan, maka produk harus diperbaiki secara

keseluruhan sesuai saran dari validator. Apabila validator

menyimpulkan bahwa multimedia interaktif dapat digunakan

dengan revisi, maka produk dapat diperbaiki pada bagian/

komponen tertentu sesuai saran dari validator. Apabila validator

menyimpulkan bahwa multimedia interaktif dapat digunakan

tanpa revisi, maka produk dapat digunakan dalam pembelajaran

tanpa memperbaiki bagian manapun dari multimedia yang

dikembangkan.

d. Analisis tugas

Pada tahap ini merupakan tahap pengidentifikasian ketrampilan-

ketrampilan utama yang diperlukan dalam pembelajaran yang sesuai


64

dengan kurikulum. Di SMK Negeri 2 Pekalongan telah

menggunakan kurikulum 2013, dimana dikurikulum K13 siswa

diharapkan agar siswa tidak hanya mahir di pengetahuannya saja.

Akan tetapi di ketrampilannya juga diharapkan siswa dapat mahir.

Untuk itu akan dikembangkannya soal pengetahuan dan ketrampilan

di multimedia interaktif yang akan dikembangkan.

e. Spesifikasi tujuan pembelajaran

Spesifikasi tujuan pembelajaran ditujukan untuk mengkonversi

tujuan dari analisis tugas dan analisis konsep mejadi tujuan

pembelajaran khusus, yang dinyatakan dengan tingkah laku. Setelah

dilakukan analisis tugas dan konsep, diperolehlah tujuan khusus

yang akan dikembangkan dalam penelitian.

Penelitian ini mengembangkan multimedia interaktif pada materi

matriks, dengan memfokuskan materi invers dan determinan. Akan

tetapi soal yang sudah diterapkan bukanlah berupa pilihan ganda,

melainkan soal uraian. Untuk setiap jawaban siswa yang benar akan

langsung muncul pop-up “Selamat jawaban Anda benar!” dan ketika

jawaban siswa salah akan muncul pop-up “Maaf jawaban Anda

salah/ Anda salah input!”. Ketika siswa mengklik submit di akhir

soal, maka akan diarahkan ke halaman penskoran. Untuk siswa yang

melewati nilai ketuntasan minimal yakni nilai 75 akan ada notice

“Selamat Anda Lulus” dan untuk yang gagal “Maaf Anda Gagal”,
65

namun siswa dapat mengulang kuis kembali. Hal ini sesuai dengan

tujuan multimedia Intermat agar siswa paham akan materi invers dan

determinan matriks serta mampu menyelesaikan soal dengan model

matematika yang runtut, teliti, dan benar.

2. Tahap Perancangan (Design)

Tujuan dari tahap ini adalah merancang perangkat pembelajaran,

sehingga diperoleh prototipe (yaitu multimedia interaktif). Tahap ini

dimulai setelah ditetapkan tujuan pembelajaran khusus. Tahap

perancangan terdiri dari empat langkah pokok yaitu penyusunan tes,

pemilihan media, pemilihan format, dan perancangan awal. Keempat

kegiatan ini dapat diuraikan sebagai berikut.

a. Penyusunan Tes

Dasar dari penyusunan tes adalah analisis tugas dan analisis

konsep yang dijabarkan tujuan pembelajaran. Tes yang dimaksud

adalah tes hasil belajar pokok bahasan invers dan determinan pada

matriks yang berordo 2x2 dan ordo 3x3. Untuk merancang tes hasil

belajar siswa dibuat kisi-kisi soal dan acuan penskoran. Penskoran

yang digunakan adalah penelitian acuan patokan dengan alasan

berorientasi pada tingkat kemampuan siswa terhadap materi yang

diteskan sehingga skor yang diperoleh mencerminkan presentase

kemampuannya.

b. Pemilihan Media
66

Kegiatan pemilihan media dilakukan untuk menentukan media

yang tepat untuk penyajian materi pembelajaran. Proses pemilihan

media disesuaikan dengan hasil analisis tugas dan konsep serta

karakteristik siswa. Setelah dilakukannya analisis serta uji coba

kepraktisan, dimana waktu pelaksanaan yang mengharuskan melalui

secara daring/ luring. Maka pemilihan media dengan 2 ekstensi yang

dipilih setelah menyesuaikan kondisi yakni ekstensi .exe untuk

memudahkan siswa yang ingin memiliki file dan mengerjakan kuis

Intermat melalui laptop serta file multimedia Intermat yang sudah

diunggah di laman website online. Pemilihan ekstensi media dengan

2 ekstensi berbeda dilakukan untuk mengantisipasi apabila tidak

semua siswa memiliki dan dapat mengakses multimedianya melalui

laptop. Kemudahan dalam mengakses, kelengkapan materi, serta

media pembelajaran yang menarik diharapkan dapat membuat siswa

menjadi dapat lebih memahami betul konsep matematika dalam

proses penyelesaiannya dengan jawaban yang benar pula.

c. Perancangan Awal

Rancangan awal yang dimaksud dalam tulisan ini adalah

rancangan seluruh kegiatan yang harus dilakukan sebelum uji coba

dilaksanakan. Adapun rancangan awal sebelum multimedia interaktif

ini dikembangkan, yaitu mengumpulkan materi (buku siswa, buku

guru, modul pembelajaran guru, prota), dan wawancara kepada guru

(lihat lampiran C.3) maupun siswa (lihat lampiran C.4) mengenai


67

masalah terhadap materi matriks dan media apa saja yang sudah

diterapkan. Setelah mengumpulkan materi dan informasi mengenai

permasalahan yang ada, selanjutnya akan dilakukan pembuatan dan

penggabungan konten yang sudah dirancang pada storyboard.

Tabel 4.2 Deskripsi Desain Produk

Multimedia Interaktif Keterangan


Berisi tampilan cover depan dari
multimedia interaktif Intermat dan
adanya tombol start yang akan
mengarahkan ke halaman KD &
IPK.

Berisi informasi mengenai


Kompetensi Dasar (KD) dan
Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK) yang ada di dalam multimedia.

Berisi informasi mengenai navigasi


yang ada dalam multimedia interaktif
dan informasi mengenai tata cara
pengerjaan kuis.
68

Berisi peta konsep/ menu-menu yang


ada dalam multimedia interaktif
Intermat, diantaranya: matriks,
determinan, invers, contoh soal dan
pembahasan, dan Intermat kuis.

Berisi materi-materi yang dibahas


pada multimedia interaktif,
diantaranya: materi matriks
(pengertian matriks, video mengenai
ordo dan transpose, serta jenis-jenis
matriks), determinan (matriks ordo
2x2 dan ordo 3x3), dan invers
(matriks ordo 2x2).
Berisi contoh soal dan pembahasan
yang sudah disesuaikan dengan KD
dan IPK yang membahas materi
invers serta determinan pada matriks.
Contoh soal dalam media yang
dibuat terdapat 6 buah soal yang
disertai cara penyelesaiannya.

Berisi kuis Intermat (invers dan


determinan matriks) yang terdiri dari
6 buah soal: mengenai determinan
matriks ordo 3x3 dan ordo 2x2,
invers determinan matriks ordo 2x2,
penulisan permasalahan kontekstual
dalam pemodelan matematika, dan
penyelesaian permasalahan konteks-
tual ke dalam konsep matriks.
Berisi daftar pustaka/ rujukan yang
dikutip dalam multimedia interaktif.
69

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Pada tahap pengembangan ini diperolehlah draft perangkat

pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli dan data

yang diperoleh dari uji coba. Pengembangan akan dilakukan dari hasil uji

validasi isi kepada para ahli (5 guru matematika dan 3 dosen selain dosen

pembimbing) mengenai (1) visual dan audio, (2) kebahasaan, (3)

penggunaan media terhadap strategi pembelajaran, (4) materi.

a. Validasi Desain

Multimedia interaktif yang telah dikembangkan, divalidasi oleh 3

dosen Pendidikan matematika yaitu Ibu Nur Baiti Nasution, Ibu

Syita Fatih ‘Adna, dan Ibu Dewi Mardhiyana. Selain itu validator

juga berasal dari 5 guru matematika, yaitu Bapak Akhmad Quzairi,

Bapak Much. Maskur, Bapak Nuh Harjadi, Bapak Casbari, dan Ibu

Anna Dyah Melanie. Sehingga pada analisis ini dapat dilihat jelas

seberapa besar kevalidan multimedia interaktif yang sudah

dikembangkan. Berdasarkan penilaian dari validator memperoleh

hasil interpretasi indeks Aiken 0,879 (lihat lampiran C.1). Hal

tersebut berarti bahwa produk multimedia interaktif pada materi

matriks (Intermat) termasuk dalam kategori validitas tinggi.

b. Perbaikan Desain

1) Revisi multimedia interaktif Intermat

Setelah melakukan validasi, diketahui kekurangan dari

produk multimedia interaktif yang telah dikembangkan. Setiap


70

validator memberikan saran untuk perbaikan produk multimedia

interaktif, kemudian dilakukannya perbaikan produk sesuai

dengan saran dari validator. Berikut adalah beberapa saran dari

validator.

Tabel 4.3. Saran Validator Terhadap Multimedia Interaktif


No. Saran
Validator 1
1. -
Validator 2
1. Rumusan tujuan pembelajaran hendaknya memuat unsur
Audience, Behaviour, Condition, dan Degree.
Validator 3
1. Mohon diperbaiki: saat tombol matriks “on”, maka
tombol determinan “off” sedangkan tombol yang lain
“on”.
Validator 4
1. Kembangkan terus dan revisi sehingga menarik
Validator 5
1. -
Validator 6
1. Pilih salah satu: antara ditambahkan slide mengenai
pengertian matriks atau mengganti video.
2. Jika memilih mengganti video, mohon ditambahkan
perintah ”Tonton Video”.
3. Jika jawaban salah, peringatan di program seharusnya
tidak hanya menyalahkan jawaban tetapi juga mungkin
karena salah input.
Validator 7
1. Semua tombol ditambahkan action sehingga tampak
seperti button.
2. Bentuk buku diberi keterangan jangan dinamai button.
3. Tombol suara tidak berfungsi.
4. Music menutupi suara video dan mengganggu.
5. Button di bawah, sebaiknya dikecilkan atau dipindah di
samping dan jangan berurutan dengan tombol next,
membuat tombol next seolah untuk button lain.
71

6. Tulisan ordo 2x2 dan 3x3 kurang sesuai dengan layar.


7. Cek menghitung determinan A 3x3.
8. Kof (A) T seharusnya T di atas dan seharusnya diberi
keterangan dulu, jangan langsung dibuat button.
9. Contoh soal, menentukan determinan sesuaikan dengan
cara pada contoh.
10. Timer tidak perlu.
11. Kunci ada yang salah, cek lagi.
12. Habis selesai kuis tidak ada tombol kembali, atau
selesai, atau ulang.
Validator 8
1. Tidak perlu mencantumkan nama pembimbing.
2. Perbaiki penulisan transpose pada KD.
3. Pada IPK 3.16.1, tuliskan ordo 2x2 terlebih dahulu
(jangan 3x3).
4. Jika menuliskan sumber sebaiknya perlu dituliskan
daftar pustaka.
5. Video matriks sebaiknya diganti tutor yang perempuan,
mengingat yang membuat multimedia perempuan.
6. Tuliskan simbol lain determinan selain |A|, tetapi juga
det (A) karena dituliskan pada materi invers.
7. Judul determinan, sebaiknya diberi kata determinan
pada judul (tidak hanya matriks ordo 2x2, tetapi juga
pada ordo 3x3).
8. Pada rumus determinan ordo 3x3, sebaiknya |A| = ...
diberi a11,a21,a31,a12,a22,a32 seperti pada contoh soal dan
pembahasan. Selain itu diberi garis tipis yang
menunjukkan mana yang ditambah dan mana yang
dikurangi.
9. Pada invers, jelaskan istilah adj dan kof.
10. Untuk soal nomor 2 sebaiknya bukan soal mencari nilai
determinan, tetapi yang ditanyakan salah satu elemen
dan sudah diketahui nilai determinannya.
11. Pilih contoh soal nomor 3 atau 4 karena merupakan
contoh yang sama. Untuk contoh soal nomor 3 atau 4,
sebaiknya diberi garis tipis pada |B| dan |C| yang
menunjukkan mana yang ditambah dan mana yang
dikurangi.
12. Untuk penyelesaian soal nomor 6, penjelasan A.X= C
72

dituliskan pada halaman berikutnya sehingga tidak


langsung muncul A invers (jelaskan lebih rinci lagi pada
bagian ini).
13. Berikan 1 contoh soal lagi yang berkaitan dengan
masalah kontekstual (bisa berupa menentukan model
matematika).
14. Perbaiki tombol cancel kuis, karena saat hendak
membuka sesi kuis harus menutup dan membuka
kembali aplikasi.
15. Sesuaikan soal-soal pada pembahasan dan kuis dengan
IPK.
2) Hasil validasi multimedia interaktif Intermat

Berdasarkan penilaian dari 8 validator diperoleh hasil

interpretasi indeks Aiken 0,879. Hal tersebut berarti produk

multimedia interaktif yang dikembangkan dalam kategori

validitas tinggi atau layak diuji cobakan. Hasil analisis validasi

multimedia interaktif pada materi matriks (Intermat) dapat

dilihat pada lampiran C.1.

c. Uji Coba Produk

Setelah produk multimedia interaktif pada materi matriks

dinyatakan dalam kategori validitas tinggi. Tahap selanjutnya

dilakukannya ujicoba pada siswa kelas XII SMK Negeri 2

Pekalongan dengan jumlah siswa sebanyak 35 anak. Selanjutnya,

setelah dilakukannya uji kepraktisan maka siswa diberikan angket

respon melalui via google form. Akan tetapi dikarenakan sewaktu uji

praktis dengan menggunakan via online/ daring, jadi hanya beberapa

siswa yang merespon yakni 28 anak. Pembagian angket respon siswa

dilakukan setelah proses pembelajaran untuk mengetahui kepraktisan


73

dari multimedia interaktif pada materi matriks (Intermat).

Berdasarkan penilaian siswa diperoleh nilai kepraktisan sebesar

75%. Hal tersebut berarti bahwa multimedia interaktif pada materi

matriks (Intermat) praktis untuk digunakan. Hasil analisis angket

respon siswa dapat dilihat pada lampiran C.2.

B. Pembahasan

Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang penting di kehidupan

sehari-hari. Selain itu, matematika juga memegang peran dalam mendukung

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seperti yang dikutip dalam

artikel (Surya, Putri, dan Mukhtar, 2017). Untuk itu perlunya ditanamkan

belajar matematika kepada siswa dengan konsep matematika yang benar.

Namun, dalam mempelajari matematika dibutuhkan latihan yang tidak cukup

sekali (Habeahan, 2019). Butuh waktu latihan secara mandiri dan berulang-

ulang, misalnya dengan sistem drill.

Terkadang dalam proses mempelajari dan latihan mandiri siswa menemui

beberapa kesulitan. Hal tersebut dikarenakan siswa hanya fokus dalam

menghafalkan rumus dan masih tergantung dengan buku (Akhter dan Akhter,

2018). Sehingga ketika siswa dihadapkan dengan soal dengan permasalahan

berbeda, mereka akan merasakan kesulitan. Seperti contohnya ketika siswa

kesulitan saat diberikan soal mengenai matriks. Masalah matriks sebenarnya

sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari (Rian, 2015). Tetapi seringkali

ditemukan siswa yang masih merasa kesulitan saat memahami materi matriks.
74

Hal ini dikarena perhitungan nilai-nilai pada matriks memiliki pengoperasian

yang berbeda dengan perhitungan aljabar (Habeahan, 2019).

Untuk itu maka diperlukannya inovasi dalam pembelajaran matematika

dan sistem latihan yang menyenangkan. Hal ini dapat diatasi dengan

pemberian materi dan latihan soal matematika dalam bentuk sebuah media

pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud sebuah multimedia yang

memberikan rasa tak bosan, dan menarik. Multimedia interaktif dapat

menjadi solusi untuk mengatasinya, karena multimedia tersebut dapat

menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perhatian dan kemauan siswa dalam

proses belajar mengajar matematika. Dengan kata lain, bahwa pembelajaran

matematika dengan multimedia interaktif dapat menciptakan pengalaman

belajar yang berarti bagi siswa.

Salah satu program untuk mengembangkan multimedia interaktif yaitu

Lectora Inspire 17.1. Program aplikasi Lectora merupakan software

pengembangan belajar elektronik (e-learning) yang relatif mudah

diaplikasikan dan diterapkan karena tidak memerlukan pemahaman bahasa

pemrograman yang canggih, seperti kutipan dalam artikel (Salikhah,

Primadewi, dan Iman, 2018). Aplikasi tersebut dipilih dalam membantu

proses pembuatan karena fiturnya yang mudah (user friendly) dan desain

grafis yang dapat dirancang sendiri sesuai keinginan.

Hal tersebut mendorong dilakukannya sebuah penelitian, yakni penelitian

pengembangan. Dimana produk yang dikembangkan adalah sebuah

multimedia interaktif dengan materi matriks yang diberi nama Intermat


75

(invers dan determinan) dengan menggunakan model pengembangan menurut

Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (Hobri, 2010:12-14). Namun dalam

penelitian ini, pembahasan dibatasi sampai pada tahap ke-3, yakni define,

design, dan develop. Penelitian pengembangan ini difokuskan untuk

mengembangkan multimedia interaktif dengan kuis yang berbentuk uraian

dan desain batik kawung di multimedia sebagai bentuk pelestarian

kebudayaan Pekalongan yang dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2. Desain Motif Kawung dan Bentuk Soal Uraian


Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dapat menjadi solusi dalam mengatasi masalah

pembelajaran. Multimedia interaktif dapat dipergunakan untuk membangun

pemahaman dan penguasaan objek matematika. Sehingga siswa tidak hanya

secara abstrak menerima pemahaman matematika. Menurut studi diketahui

bahwa kemampuan pemahaman konsep matematis siswa dengan

menggunakan multimedia interaktif lebih tinggi jika dibandingkan dengan

pembelajaran konvensional, seperti pendapat yang dinyatakan (Novitasari,


76

2016). Diketahui pula bahwa pembelajaran matematika dengan dibantu alat

peraga kemampuan pemecahan masalah matematika siswa menjadi lebih

baik, seperti dalam kutipan artikel (Hidayah, 2017). Multimedia interaktif ini

juga memuat beberapa kelebihan, diantaranya memuat materi yang lengkap

karena tidak membahas materi pokok saja (invers dan determinan matriks),

terdapat video tutorial untuk penjelasan mengenai matriks secara audio dan

visual, dan terdapat kuis yang berupa uraian sehingga membuat siswa

menjadi lebih paham akan penyelesaian matematika secara terstruktur dan

benar.

Soal yang di dalam multimedia interaktif ini juga disesuaikan kurikulum

2013 dengan disisipkan soal kontekstual. Soal kontekstual sendiri diartikan

sebagai soal yang menggunakan berbagai konteks sehingga menghadirkan

situasi yang pernah dialami secara real bagi siswa/ soal yang mengkaitkan

dengan kehidupan sehari-hari. Berikut ini contoh soal kontekstual dalam

multimedia interaktif yang dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.3. Contoh Soal Kontekstual Beserta Pembahasan di


Multimedia Interaktif Intermat
77

Disamping kelebihan yang dimiliki multimedia Intermat. Media ini juga

memiliki kekurangan, yakni dalam menjawab soal kuis Intermat tidak

mengenal pertukaran seperti yang terlihat pada gambar 4.4. Jadi penyelesaian

secara terkonsep sesuai aturan rumus, cara pengerjaannya juga tidak boleh

asal/ acak seperti pengerjaan secara tertulis. Hal ini disebabkan dalam kuis

multimedia Intermat, setiap kolom untuk menjawab sebelumnya sudah

diidentifikasi dan di input per-itemnya.

Gambar 4.4. Multimedia Intermat Tidak Mengenal Pertukaran


Setelah diuraikannya beberapa kelebihan dan kekurangan dari multimedia

Intermat. Pentingnya beberapa respon dari beberapa pihak yang bisa

dijadikan masukan dan pertimbangan bagi pengembangan multimedia

interaktif Intermat, baik respon dari guru, validator, dan siswa. Bila dilihat

respon dari guru mengenai multimedia interaktif, yakni adanya kesan positif

yang ditunjukkan oleh guru mengenai multimedia interaktif Intermat. Hal ini

dikarenakan belum adanya media pembelajaran interaktif yang diterapkan

dalam pembelajaran. Namun, karena format yang dikembangkan sebelumnya

berekstensi .exe. Jadi beberapa guru menyarankan agar multimedia juga

dikembangkan agar dapat diakses melalui gawai atau berbasis HTML dengan
78

tujuan agar siswa dapat leluasa mengakses dan mempelajarinya serta untuk

mengantisipasi bila siswa tidak memiliki komputer/ laptop. Pernyataan saran

guru terlihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5. Saran dari Guru Matematika SMK N 2 Pekalongan

Gambar 4.6. Tampilan Multimedia Interaktif Berbasis HTML dan


EXE
79

Setelah menampung masukan dari guru, pada akhirnya dibuat multimedia

interaktif Intermat dengan 2 ekstensi yang berbeda. Gambar 4.6. di atas

merupakan tampilan multimedia interaktif berbasis HTML dan berekstensi

EXE. Pembagian angket validasi sendiri, dilakukan secara online dengan

membagikan link bit.ly/instrumenvalidasiIntermat. Dimana dengan mengklik

link tersebut, validator langsung diarahkan menuju halaman google form yang

berisi butir-butir pernyataan meliputi (1) visual dan audio, (2) kebahasaan, (3)

penggunaan media terhadap strategi pembelajaran, dan (4) materi. Untuk

respon dari validator mengenai multimedia interaktif Intermat baik dari segi

materi dan media, yakni adanya beberapa hal yang harus diperbaiki. Sehingga

perlu dilakukan revisi terhadap multimedia berdasarkan masukkan validator.

Saran validator bila dari segi materi yaitu perlu adanya pembahasan detail

materi matriks, lebih disesuaikannya contoh soal maupun kuis dengan

indikator pencapaian, dan video pembelajaran diusahakan yang lengkap.

Untuk saran validator dari segi media, yakni perlunya beberapa perbaikan

dari desain multimedia interaktif. Saran validator mengenai materi dan media

yang dapat terlihat pada gambar 4.7.


80

Gambar 4.7. Saran Validator Mengenai Materi dan Media


Multimedia Intermat
Sedangkan untuk respon validator setelah melalui tahap revisi dapat dilihat

gambar 4.8. yang menyatakan bahwa mengenai multimedia interaktif

Intermat secara keseluruhan dirasa baik dan layak untuk diujicobakan, baik

dilihat materi dan kuis uraian yang sebelumnya belum pernah diterapkan

dalam multimedia Intermat.

Gambar 4.8. Respon Validator Mengenai Materi dan Media


Multimedia Intermat Setelah Proses Revisi
81

Setelah melakukan revisi terhadap produk. Terlihat jelas perbedaan baik

segi media dan materi pada produk yang dikembangkan pada tabel 4.4.

Berikut ini adalah beberapa perbedaan tampilan desain dan isi dari

multimedia interaktif Intermat sebelum dan sesudah melalui tahap revisi dari

saran validator.

Tabel 4.4. Perubahan Desain dan Materi Multimedia Interaktif


Multimedia Interaktif Intermat
Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Perbedaan: Lebih disesuaikannya antara KD dengan IPK terhadap soal


yang termuat di multimedia, dan dihilangkannya musik
(mute/unmute).

Perbedaan: Perubahan desain tata letak menu, video, dan lebih melengkapi
materi mengenai matriks.
82

Multimedia Interaktif Intermat


Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Perbedaan: Perubahan desain, tata letak penulisan, mouse click effect, dan
penambahan penjabaran pada determinan matriks ordo 3x3
Setelah melewati proses validasi, tahap selanjutnya dilakukan analisis

data instrumen validasi guna menghitung kevalidan multimedia interaktif

Intermat bila diujicobakan ke siswa. Selanjutnya, data penilaian dari validator

1 sampai validator 8 didata dan dihitung dengan formula Aiken’s V

(Maryuliana, dkk., 2014:1-5) untuk menghitung content-validity coefficient

dengan perolehan minimal angka kualitas HI ≥ 0,4 yaitu kategori validitas

sedang. Setelah semua penilaian dari validator mengenai multimedia Intermat

didata sesuai pada lampiran C.1, maka dapat diketahui dan diperoleh nilai

validitasnya sebesar 0,879 dengan kategori validitas tinggi dan layak ujicoba

ke siswa.

Selanjutnya yang perlu dilakukan adalah mengaplikasikan multimedia

pembelajaran interaktif Intermat dalam pembelajaran di kelas. Karena

diketahui bahwa pembelajaran yang didukung dengan aplikasi Lectora

Inspire menarik siswa (Nursidik, 2018). Selain itu pengembangan multimedia

pembelajaran interaktif dengan menggunakan Lectora Inspire mampu

membantu siswa dalam mencapai ketuntasan mencapai 84, 375% (Wibawa,


83

2017). Untuk itu dilaksanakannya ujicoba kepraktisan di kelas X AKL 4

disaat luar jam pelajaran belajar mengajar. Namun, sewaktu pelaksanaan

ujicoba segala aktivitas mengajar dilakukan secara daring/ online. Maka

pelaksanaan uji kepraktisan dipandu melalui aplikasi WhatsApp. Pelaksanaan

uji kepraktisan dilakukan secara daring di hari Sabtu, 18 April 2020 dengan

kegiatan apersepsi yang mengaitkan materi sebelumnya yakni materi matriks.

Gambar 4.9. Kegiatan Ujicoba Kepraktisan Dipandu Melalui WA

Pada kegiatan belajar secara online, terdapat beberapa siswa yang

membuka multimedia baik dari laptop (file multimedia Intermat berekstensi

.exe) maupun dari gawai. Disaat kegiatan uji kepraktisan berlangsung. Siswa

tidak hanya membuka materi saja pada multimedia interaktif, tetapi siswa

juga mencoba mengerjakan kuis Intermat dengan multimedia Intermat yang

berbasis .exe terlihat pada gambar 4.10.


84

Natasya Salsabila/ 20 Natasya Salsabila/ 20


X AKL 4 X AKL 4

Gambar 4.10. Aktivitas Siswa Saat Uji Kepraktisan Lewat Jarak Jauh

Setelah kegiatan uji kepraktisan berakhir dan berjalan dengan lancar. Maka

selanjutnya siswa mengisi angket respon secara online di link

bit.ly/instrumenangketsiswa. Siswa diminta mengisi dan memberikan

penilaian mengenai kepraktisan multimedia interaktif. Kemudian keseluruhan

skor yang diberikan siswa untuk seluruh aspek dijumlahkan dan dihitung

dengan rumus kepraktisan (Maiyena dalam Maulida, 2020: 40-41) dengan

minimal tingkat kepraktisan yang diperoleh NK ≥ 60%. Pada lampiran C.2

terlihat hasil analisis data instrumen kepraktisan multimedia interaktif

Intermat sebesar 75%. Hal ini dapat diartikan bahwa multimedia interaktif

dalam kategori praktis.

Untuk respon siswa mengenai multimedia interaktif diperoleh setelah

berlangsungnya ujicoba kepraktisan. Angket penilaian yang disebar secara

online kepada siswa melalui link tersebut, nantinya form untuk mengisi saran

dan respon mengenai multimedia interaktif dengan materi invers dan

determinan matriks. Pada lampiran B.6 merupakan sebagian dari lembar

angket respon siswa yang di dalamnya termuat saran dan respon siswa

terhadap multimedia Intermat.


85

Berdasarkan penjabaran mengenai proses penelitian pengembangan

multimedia interaktif Intermat. Dapat disimpulkan bahwa multimedia

interaktif Intermat membuat siswa menjadi paham materi matriks dan

membuat siswa menjadi paham proses penyelesaian secara matematis. Maka

jelas tercapainya tujuan pengembangan yakni dengan diperolehlah

multimedia interaktif yang valid, praktis, dan mengingat tahapan

penyelesaian matematika terhadap suatu soal. Sehingga dapat membuat siswa

paham dengan baik rumus invers dan determinan matriks serta menjawab soal

tidak hanya asal tebak.


BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Kesimpulan dari penelitian ini diperoleh bahwa hasil pengembangan

multimedia interaktif pada materi matriks (Intermat) dalam kategori

validitas tinggi dengan hasil interpretasi indeks Aiken 0,879 yang artinya

multimedia interaktif Intermat sangat layak untuk diuji cobakan. Sedangkan

hasil analisis respon siswa pada multimedia interaktif Intermat menunjukkan

nilai kepraktisan 75% (kategori praktis) yang artinya multimedia interaktif

praktis bila diterapkan dalam pembelajaran matematika pada materi invers

dan determinan matriks.

B. Saran

Saran yang dapat disampaikan berdasarkan hasil penelitian pengembangan

multimedia interaktif pada materi matriks adalah sebagai berikut:

1. Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif masih terbatas, dimana

hasil jawaban tidak mengenal pertukaran. Hal ini dikarenakan dalam

pembuatan kuis, jawaban harus diidentifikasikan item per itemnya.

Diharapkan dipenelitian ke depannya, proses menjawab soal uraian sudah

dapat mengenal pertukaran dalam meng-input angka.

2. Penelitian pengembangan multimedia interaktif pada materi matriks

masih sampai pada tahap praktis saja, belum sampai ke tahap efektif.

86
87

Diharapkan dipenelitian selanjutnya dapat dikembangkan ke tahap

efektifitas produk.
DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, Mulyono. 2012. Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

Agustian, Rian. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Multimedia Interaktif dengan Menggunakan Software Lectora Inspire
pada Materi Matriks. Skripsi S1, tidak diterbitkan, UIN Syarif
Hidayatullah, Jakarta

Akhter, N., and Akhter, N. 2018. “Learning in Mathematics : Difficulties and


Perceptions of Students,” J. Educ. Res. 21. 1. 147-163
(https://www.researchgate.net diakses 28 Juli 2020).

Fajrina, W., Simorangkir, M., dan Nurfajriani. 2018. “Developing Interactive


Computer Based Learning Media of Lectora Inspire to Enhance
Conceptual Skills of Senior High Schools Students”. Atlantis Press.
200. 57-60 (https://www.atlantis-press.com diakses 9 Februari 2020).

Faruk, Alfensi. 2014. “Development Of Interactive Learning Media Based


Lectora Inspire in Discrete Method Course”. Proceeding of
International Conference On Research, Implementation And Education
Of Mathematics And Sciences. 18-20 (https://www.researchgate.net
diakses 9 Februari 2020).

Habeahan, Ganda. 2019. Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif


Pembelajaran Perhitungan Pada Matriks. Skripsi S1, tidak diterbitkan,
Universitas Pasundan, Bandung.

Hidayah, N. 2017. “Keefektifan Contextual Teaching and Learning Berbantuan


Alat Peraga Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
Siswa Kelas VIII SMP N 8”. Delta Jurnal Ilmiah Pendidikan
Matematika. 2. 10–16 (https://jurnal.unikal.ac.id diakses 28 Juli 2020).

Nursidik, H., dan Suri, I. R. A. 2018. “Media Pembelajaran Interaktif Berbantu


Software Lectora Inspire”. Desimal J. Mat., 1, 237
(http://ejournal.radenintan.ac.id diakses 28 Juli 2020).

Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan (Aplikasi Pada Penelitian


Pendidikan Matematika). Jember: Pena Salsabila

Irwandani, Umarella, Rahmawati, Meriyati, dan Susilowati. 2019. “Interactive


Multimedia Lectora Inspire Based on Problem Based Learning:
Development in The Optical Equipment”. International Seminar of
Mathematics, Science and Computer Science Education
(http://msceis.conference.upi.edu diakses 2 Maret 2020)

88
89

Linda, Herdini R., Abdullah, Shafiani, N., Darmizah Fitri A.,


Dishadewi, P. 2018. “Development of interactive multimedia based on
Lectora Inspire in chemistry subject in junior high school or madrasah
tsanawiyah”. Journal of Educational Sciences. 2. 46-55

Maryuliana., Subroto, Imam Much I., dan Haviana, Sam Farisa Chairul. 2014.
“CONTENT VALIDITY (Validitas Isi)”. Teorionline Personal Paper.
01. 1-5

Maulida, Isna A. 2020. Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Permainan


Batar. Skripsi S1, tidak diterbitkan, Universitas Pekalongan,
Pekalongan

Munir., Sutarno., dan Aisyah. 2018. The Development of Interactive Multimedia


Based on Auditory, Intellectually, Repetition in Repetition Algorithm
Learning to Increase Learning Outcome. International Seminar of
Mathematics, Science and Computer Science Education

Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:


Alfabeta

Noor, Kartika Bunga Nadhya. 2018. Development of Interactive Learning Media


Based on Computer Using Lectora Inspire Software on Basic
Accounting Subject To Improve Student Learning Motivation of Class X
AK 1 in SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta. Skripsi S1, tidak
diterbitkan, Universitas Negri Yogyakarta, Yogyakarta

Novitasari, D. 2016. “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap


Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa,” FIBONACCI J.
Pendidik. Mat. dan Mat. 2. 8-18

Nursidik, H., dan Suri, I. R. A. 2018. “Media Pembelajaran Interaktif Berbantu


Software Lectora Inspire”. Desimal J. Mat., 1, 237

Ramadhan, Anjas I., dan Sulisworo, D. 2017. “Pengembangan Multimedia


Interaktif untuk Pembelajaran Fisika pada Sekolah Menengah”.
Similarity Report40

Sandy, Rohmad J., dan Murtiyasa, B. 2018. “Pengembangan Media


Pembelajaran Berbasis Multimedia dalam Pembelajaran Matriks
Transformasi Siswa Kelas XI”. Jurnal Matematika Ilmiah STKIP
Muhammadiyah Kuningan, 4, 49-59

Shalikhah, Norma D. 2016. “Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire Sebagai


Media Pembelajaran Interaktif”. Cakrawala, 11, 1, 101-115
90

Sinaga, Bornok. 2017. Matematika Untuk SMA/ MA/ SMK/ MAK Kelas XI. Edisi
Revisi. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan

Sugiono. 2015. Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.


Bandung: Alfabeta

Sundyana, Rostina. 2016. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran


Matematika. Bandung: Alfabeta

Surya, .E, Putri, .F .A, dan Mukhtar. 2017. “Improving mathematical problem-
solving ability and self-confidence of high school students through
contextual learning model”. J. Math. Educ., 8, 1, 85–94

Tafonao, Talizaro. 2018. “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan


Minat Belajar Siswa”. Jurnal Komunikasi Pendidikan. 2. 103-114.

Ulfatuzzahra, Trisna. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Lectora Inspire Pada Mata Pelajaran IPS Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa Kelas VII SMP N 01 Dau Malang. Skripsi S1, tidak
diterbitkan, UIN Maulana Malik Ibrahim, Malang

Utami, Sri. 2016. “Pengembangan Mobile Learning Untuk Meningkatkan


Pemahaman Materi Matriks Siswa SMK/ SMA”. KNPMP I Universitas
Muhammadiyah Surakarta, 459-468

Wahyuni, Indah. 2018. “Pemilihan Media Pembelajaran”. L Education


Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Wibawa, S. C. 2017. “The Design and Implementation of an Educational


Multimedia Interactive Operation System Using Lectora Inspire,”
Elinvo (Electronics, Informatics), Vocat. Educ., 2, 74–79

Wulandari, S., Ainiy, C., dan Suprapti, E. 2017. “Pengembangan Media


Pembelajaran Matematika Berbasis Game Interaktif Menggunakan
Aplikasi Adobe Flash Cs3 Pada Materi Pokok Trigonometri
Kelas X SMKN 10 Surabaya”. Journal of Mathematics Education,
Science and Technology, 2, 165-177.
LAMPIRAN A
RANCANGAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

LAMPIRAN A.1. FLOWCHART MULTIMEDIA INTERAKTIF


LAMPIRAN A.2. STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF
LAMPIRAN A.3. TAMPILAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
LAMPIRAN A.4. INSTRUMEN SOAL KUIS INTERMAT
LAMPIRAN A.5. KOMPETENSI MATERI
91

LAMPIRAN A.1

FLOWCHART

START

KD & IPK

ABOUT

CONCEPT SAMPLE QUESTIONS INTERMAT


MATERIAL AND DISCUSSION
MAPS QUIZZES

CANCEL
SUBMIT
QUIZ

SCORE

EXIT/
KELUAR
92

STORYBOARD
LAMPIRAN A.2
STORYBOARD
Multimedia Interaktif Keterangan
Start Gambar:
Logo Universitas Pekalongan
LOGO
Teks:
1 Sambutan telah datang di multimedia
interaktif Intermat
TEKS 2
Navigasi:
1. Exit
2. About
3 3. Start

KD & IPK Gambar:


Logo Universitas Pekalongan
4 Teks:
LOGO
KD & IPK
1 Navigasi:
2 1. Exit
TEKS 3 2. About
3. Home/ Halaman depan
4. Peta Konsep

About Gambar:
4 Logo Universitas Pekalongan
LOGO Teks:
1 Informasi mengenai Multimedia
2 3
Interaktif Intermat
TEKS Navigasi:
3
1. Exit
2. About
3

3. Home/ Halaman depan


6 5
4. Peta Konsep
5. Next Page
3

6. Previous Page
Peta Konsep Gambar:
LOGO
1. Logo Universitas Pekalongan
2. Gambar Animasi
1 Navigasi:
6
2 3 7
1. Tombol menuju materi matriks
GAMBAR 2. Tombol menuju materi
8
determinan
4 5 3. Tombol menuju materi invers
4. Tombol menuju contoh soal dan
93

Multimedia Interaktif Keterangan


pembahasan
5. Tombol menuju Intermat kuis
6. Exit
7. About
8. Home
Materi Gambar:
Logo Universitas Pekalongan
10 Teks:
LOGO
Materi
1 7 Navigasi:
2 8 1. Tombol menuju materi matriks
9 2. Tombol menuju materi
3
TEKS determinan
4 3. Tombol menuju materi invers
5 4. Tombol menuju contoh soal dan
6
pembahasan
11 12 5. Tombol menuju Intermat kuis
6. Tombol menuju daftar pustaka
7. Exit
8. About
9. Home / Halaman Depan
10. Peta Konsep
11. Previous Page
12. Next Page
Contoh Soal dan Pembahasan Gambar:
10 Logo Universitas Pekalongan
LOGO Teks:
7
Contoh Soal dan Pembahasan
1
Navigasi:
8
2
1. Tombol menuju materi matriks
9
3 2. Tombol menuju materi
TEKS
4 determinan
3. Tombol menuju materi invers
5
4. Tombol menuju contoh soal dan
6 pembahasan
11 12 5. Tombol menuju Intermat kuis
6. Tombol menuju daftar pustaka
7. Exit
8. About
9. Home / Halaman Depan
10. Peta Konsep
11. Previous Page
12. Next Page
94

Multimedia Interaktif Keterangan


Intermat Kuis Gambar:
LOGO 1 Logo Universitas Pekalongan
Teks:
Soal Kuis Intermat
TEKS Navigasi:
1. Peta Konsep
2. Cancel Quiz
3 3. Submit
2
Daftar Pustaka Gambar:
10 Logo Universitas Pekalongan
LOGO Teks:
1 7 Daftar Pustaka
2
8 Navigasi:
9 1. Tombol menuju materi matriks
3
TEKS 2. Tombol menuju materi
4 determinan
5 3. Tombol menuju materi invers
4. Tombol menuju contoh soal dan
6
pembahasan
5. Tombol menuju Intermat kuis
6. Tombol menuju daftar pustaka
7. Exit
8. About
9. Home / Halaman Depan
10. Peta Konsep
95

LAMPIRAN A.3
TAMPILAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

Gambar A.3.1 Halaman Depan Gambar A.3.2 Halaman KD&IPK


Multimedia Interaktif Multimedia Interaktif

Gambar A.3.3 Halaman About Gambar A.3.4 Halaman Peta Konsep


Multimedia Interaktif Multimedia Interaktif

Gambar A.3.5 Halaman Materi Gambar A.3.6 Halaman Contoh Soal


Multimedia Interaktif dan Pembahasan
Multimedia Interaktif

Gambar A.3.7 Halaman Kuis Intermat Gambar A.3.8 Halaman Daftar Pustaka
Multimedia Interaktif Multimedia Interaktif
96

LAMPIRAN A.4
INSTRUMEN SOAL KUIS INTERMAT

A. Kisi-Kisi Kuis Intermat

Mata Pelajaran : Matematika


Materi Pokok : Invers dan Determinan Matriks
Kelas / Semester : X AKL 4 / 2
Bentuk Tes : Uraian
Jumlah Soal : 6 Butir Soal

Kompetensi Dasar : 3.16. Menentukan nilai determinan,


invers, dan transpose pada ordo
2x2 dan nilai determinan dan
transpose pada ordo 3x3.
4.16.Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan determinan,
invers, dan transpose pada ordo
2x2 serta nilai determinan dan
transpose pada ordo 3x3.
Indikator Pencapaian Kompetensi : 3.16.1.Menentukan determinan matriks
berordo 2x2x dan matriks
berordo 3x3.
3.16.2.Menentukan invers matriks
berordo 2x2.
4.16.1.Menyajikan model matematika
dari suatu masalah nyata yang
berkaitan dengan matriks.
4.16.2.Menyatakan konsep kesamaan
matriks dari permodelan matema-
tika di soal kontekstual.
4.16.3.Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan determinan dan
invers matriks berordo 2x2 dan
menentukan hasil penyelesaian-
nya.
97

Nomor
No. Indikator Soal Skor
Butir Soal
1. Diberikan matriks berordo 3x3, siswa dapat 1 15
menentukan hasil determinan matriks.
2. Diberikan matriks berordo 2x2, siswa dapat 2 15
menentukan hasil determinan matriks.
3. Diberikan matriks berordo 2x2, siswa dapat 3 15
menentukan hasil invers matriks.
4. Diberikan masalah kontekstual dengan 2 4 15
variabel berbeda (x dan y), siswa dapat
menuliskan permodelan matematika dari
permasalahan tersebut.
5. Diberikan masalah kontekstual dengan 2 5,6 20
variabel (x dan y), siswa dapat
menyelesaikannya ke dalam bentuk matriks
dan mencari nilai dari masing-masing
variabel.
98

B. Soal Kuis Intermat


Mata Pelajaran : Matematika
Materi Pokok : Invers dan Determinan Matriks
Kelas / Semester : X AKL 4 / 2
Bentuk Tes : Uraian
Jumlah Soal : 6 Butir Soal
Petunjuk Umum:
1. Perhitungan determinan pada matriks berordo 2x2 menggunakan rumus a.d -
b.c dan pada matriks berordo 3x3 sesuai aturan sarrus dan tidak berlaku
pertukaran angka.
2. Angka yang bernilai pecahan harus dijawab dengan penulisan a/b, misal: 4/3
atau -2/3. Untuk 0/b maka cukup diisi angka 0.
3. Penulisan sebuah harga tidak mengenal titik "." dan rupiah di depannya "Rp.",
misal: 12000.
4. Pengerjaan kuis hanya dapat diulangi 2 kali secara berturut - turut dan dapat
mengerjakan kuis kembali dengan syarat dibuka kembali multimedia
Intermat.

Bacalah soal berikut dengan seksama dan kerjakanlah dengan teliti!


3 2 5
1. Diketahui matriks F  1 0 1 . Carilah determinan matriks F!
 
4 2 1

2. Diketahui matriks H   5 0 . Carilah determinan matriks H!


- 2 3
3. Tentukan invers dari matriks H   5 0 !
- 2 3
4. Ibu membeli tiga ember dan dua panci dengan harga Rp 45.000,-. Di toko
yang sama Ani membeli satu ember dan dua panci dengan harga Rp 31.000,-.
Maka tentukanlah permodelan matematika berdasarkan permasalahan
tersebut!
5. Salsa membeli 2kg mangga dan 1 kg apel dan ia harus membayar Rp.
15.000,00. Sedangkan Intan membeli 1kg mangga dan 2kg apel dengan harga
Rp. 18.000,00. Berapakah harga 1kg mangga dan 1kg apel?
6. Zoel dan Ade pergi ke kios pulsa. Zoel membeli 3 buah kartu perdana A dan
2 buah kartu perdana B. Untuk itu Zoel harus membayar Rp. 53.000,00. Ade
membeli 2 buah kartu perdana A dan sebuah kartu perdana B, Ade harus
membayar Rp. 32.500,00. Tentukan harga kartu perdana A dan harga kartu
perdana B!

   Selamat Mengerjakan   
99

C. Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran

Mata Pelajaran : Matematika


Materi Pokok : Invers dan Determinan Matriks
Kelas / Semester : X AKL 4 / 2
Bentuk Tes : Uraian
Jumlah Soal : 6 Butir Soal

No. Penyelesaian Skor


1. 3 2 5 15
F  1 0 1
4 2 1
3 2 53 2
F 1 0 11 0
4 2 14 2
 3 x 0 x 1  (2 x 1 x 4)  (5 x 1 x 2) - (4 x 0 x 5) - (2 x 1 x 3) - (1 x 1 x 2)
 0  8  10 - 0 - 6 - 2
F  10
2.  5 0 15
H 
- 2 3
H  5 x 3 - 0 x (-2)
 15 - 0
 15
3. 1 3 0 15
H -1  x
det (H) 2 5
1 3 0
 x
15 2 5
 3/15 0 
 
2 / 15 5 / 15
4. Ember Panci Harga 15
Ibu 3 2 45000
Ani 1 2 31000
Dengan demikian ember = x dan panci = y. Maka diperoleh
permodelan matematika.
3x + 2y = 45000
x + 2y = 31000
100

5. 2 1 x  15000 20
1 2  y  18000
    
1  2  1 1  2  1  2 / 3  1 / 3
A -1   
4  1  1 2  3  1 3   1 / 3 2 / 3 
B  A -1 . C
x   2 / 3  1 / 3 15000
 y   1 / 3 2 / 3  18000
     
10000  (-6000)
 
(5000)  12000
x  4000
 y  7000
   
Jadi, x (mangga) adalah Rp.4000/kg dan y (apel) adalah Rp.7000/kg.
6. 3 2 x  53000 20
2 1  y  32500
    
1  1  2 1  1  2  1 2 
A -1  .  . 
3  4  2 3   1  2 3   2  3
 x   1 2  53000
 y    2  3 32500
    
 (-53000)  65000 
 
106000  (-97500)
12000
 
 8500 
Jadi, harga sebuah perdana A (x) = Rp.12000 dan harga sebuah
perdana B (y) = Rp.8500.
Total Skor 100

Skor yang diperoleh


Nilai = x 100
Skor maksimal
101

LAMPIRAN A.5
KOMPETENSI MATERI

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif, dan pro-aktif
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


(KD) (IPK)
3.16. Menentukan nilai deter- 3.16.1.Menentukkan determinan matriks
minan, invers, dan berordo 2x2 dan matriks berordo
transpose pada ordo 2x2 3x3.
dan nilai determinan dan 3.16.2.Menentukkan invers matriks
transpose pada ordo 3x3. berordo 2x2.
4.16. Menyelesaikan masalah 4.16.1. Menyajikan model matematika
yang berkaitan dengan dari suatu ma-salah nyata yang
determinan, invers dan berkaitan dengan matriks.
102

tranpose pada ordo 2x2 4.16.2. Menyatakan konsep kesamaan


serta nilai determinan matriks dari permodelan
dan tranpose pada ordo matematika di soal kontekstual.
3x3. 4.16.3. Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan determinan dan
invers matriks berordo 2x2 dan
menentukan hasil penyelesaian-
nya.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa diharapkan dapat menentukkan determinan matriks berordo 2x2 dan
matriks berordo 3x3 dengan teliti, percaya diri, dan bertanggungjawab.
2. Siswa diharapkan dapat menentukkan invers matriks berordo 2x2 dengan
teliti, percaya diri, dan bertanggungjawab.
3. Siswa diharapkan dapat menyajikan model matematika dari suatu masalah
nyata yang berkaitan dengan matriks secara teliti, percaya diri, dan
bertanggungjawab.
4. Siswa diharapkan dapat menyatakan konsep kesamaan matriks dari
permodelan matematika di soal kontekstual dengan teliti, percaya diri, dan
bertanggungjawab.
5. Siswa diharapkan dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
determinan dan invers matriks berordo 2x2 dan menentukan hasil
penyelesaiannya secara teliti, percaya diri, dan bertanggungjawab.
LAMPIRAN B
INSTRUMEN PENELITIAN

LAMPIRAN B.1. KISI-KISI LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI


LAMPIRAN B.2. LEMBAR RELEVANSI ANGKET VALIDASI
LAMPIRAN B.3. LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI
LAMPIRAN B.4. KISI-KISI LEMBAR ANGKET RESPON SISWA
LAMPIRAN B.5. LEMBAR RELEVANSI ANGKET RESPON SISWA
LAMPIRAN B.6. LEMBAR ANGKET RESPON SISWA
LAMPIRAN B.7. PEDOMAN WAWANCARA DENGAN GURU
LAMPIRAN B.8. PEDOMAN WAWANCARA DENGAN SISWA
103

LAMPIRAN B.1
KISI-KISI LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI MATRIKS
Nomor Jumlah
No. Aspek Indikator
Butir Butir
1. Visual 1.1. Kejelasan tulisan untuk dibaca. 1 9
dan 1.2. Pemilihan warna desain media. 2
Audio 1.3. Kerapihan desain media. 3
1.4. Kesesuaian video terhadap materi. 4
1.5. Kejelasan visual video. 5
1.6. Kejelasan suara video. 6
1.7. Pengontrol volume video. 7
1.8. Kontrol view video. 8
1.9. Ketepatan navigasi pada media. 9
2. Kebahasa 2.1.Kejelasan mengenai informasi media. 10 4
-an 2.2.Kesesuaian bahasa dengan tingkat 11
berfikir siswa.
2.3.Penggunaan bahasa Indonesia sesuai 12
EYD.
2.4.Ketepatan istilah. 13

3. Pengguna 3.1.Dukungan media bagi kemandirian 14 5


-an belajar siswa.
media 3.2.Menunjukkan interaktif pada materi 15
yang disajikan.
terhadap
3.3.Kemampuan media menambah 16
strategi pengetahuan siswa.
pembela- 3.4.Kemampuan media untuk 17
jaran memotivasi siswa dalam mempelajari
matematika.
3.5.Kemampuan media agar materi 18
mudah dipahami siswa.
4. Materi 4.1.Kesesuaian media dengan 19 7
Kompetensi Dasar dan Tujuan
Pembelajaran.
4.2.Kebenaran konsep materi ditinjau 20
dari
aspek keilmuan. 21
4.3.Keruntutan materi. 22
4.4.Cakupan materi. 23
4.5.Kejelasan contoh yang diberikan. 24
4.6.Kebenaran jawaban contoh soal. 25
4.7.Penyajian tes yang sesuai dengan
kompetensi dasar pembelajaran.
104

LAMPIRAN B.2
LEMBAR RELEVANSI ANGKET VALIDASI
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI MATRIKS

A. Petunjuk
Bapak/ Ibu dimohon memberikan penilaian dengan cara sebagai berikut :
1. Bapak/ Ibu memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang tersedia
pada tabel di bawah ini, dengan kriteria penilaian telah ditentukan
sebagai berikut:
1 = Tidak Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
tidak sesuai.
2 = Kurang Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyata-
an belum sesuai.
3 = Cukup Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
kurang sesuai.
4 = Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan sudah
sesuai tetapi kurang tepat.
5 = Sangat Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
sudah sesuai.

2. Bila ada beberapa hal yang perlu direvisi, mohon menuliskan butir-
butir revisi secara langsung pada kolom saran yang sudah disediakan.
B. Penilaian
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
1. Visual 1.1. Kejelasan tulisan untuk 1. Setiap tulisan yang ada √
dibaca.
dan di multimedia
Audio interaktif Intermat
dapat dibaca dengan
jelas.
1.2. Pemilihan warna desain 2. Pemilihan warna √
media.
desain di multimedia
interaktif Intermat
saling kontras.
1.3. Kerapihan desain media. 3. Tatanan desain dalam √
multimedia interaktif
Intermat tersusun
rapih.
1.4. Kesesuaian video terhadap 4. Kesesuaian video √
materi.
dalam multimedia
interaktif Intermat
106

Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
dengan materi yang
dibahas.
1.5. Kejelasan visual video. 5. Kejelasan gambar/ √
visual yang ada di
dalam video pada
multimedia interaktif
Intermat.
1.6. Kejelasan suara video. 6. Kejelasan audio/ suara √
yang ada di dalam
video pada multimedia
interaktif Intermat.
1.7. Pengontrol volume. 7. Ketersediaan alat √
pengontrol volume
pada multimedia
interaktif Intermat.
1.8. Pengontrol view video. 8. Tersedianya tombol √
107

Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
untuk mengatur full
screen video pada
multimedia interaktif
Intermat.
1.9. Ketepatan navigasi pada 9. Kemudahan √
media. penggunaan navigasi
pada multimedia
interaktif Intermat
untuk mengarahkan ke
setiap halaman yang
akan dituju.
2. Kebaha- 2.1. Kejelasan mengenai 10. Kejelasan mengenai √
saan informasi media.
informasi
multimedia
interaktif Intermat.
2.2. Kesesuaian bahasa dengan 11. Bahasa yang √
tingkat berfikir siswa.
digunakan pada
108

Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
multimedia
interaktif Intermat
sesuai dengan
tingkat berfikir
siswa kelas X.
2.3. Penggunaan bahasa 12. Penggunaan bahasa √
Indonesia sesuai EYD.
dalam multimedia
interaktif Intermat
sesuai dengan EYD
(Ejaan Yang
Disempurnakan).
2.4. Ketepatan istilah. 13. Ketepatan istilah √
yang digunakan
dalam multimedia
interaktif Intermat.

3. Penggu- 3.1.Dukungan media bagi 14. Multimedia √


109

Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
naan kemandirian belajar siswa. interaktif Intermat
media yang dikembangkan
terhadap dapat membuat
strategi siswa belajar secara
pembela mandiri.
-jaran 3.2.Menunjukkan interaktif 15. Adanya umpan √
pada materi yang disajikan.
balik antara
multimedia
interaktif Intermat
dengan pengguna.
3.3.Kemampuan media 16. Multimedia √
menambah pengetahuan
interaktif Intermat
siswa.
mampu
meningkatkan
pengetahuan siswa
dalam bidang
matematika
110

Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
khususnya pada
materi matriks.
3.4.Kemampuan media untuk 17. Multimedia √
memotivasi siswa dalam
interaktif Intermat
mempelajari matematika.
mampu memotivasi
siswa untuk
mempelajari
matematika.
3.5.Kepraktisan dan 18. Kemudahan √
keefisienan media. penggunaan
multimedia
interaktif Intermat
dalam pembelajaran
disertai peningkatan
kemampuan
pemahaman siswa.
4. Materi 4.1.Kesesuaian media dengan 19. Materi yang √
111

Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
Kompetensi Dasar dan disampaikan pada
Tujuan Pemebelajaran.
multimedia
interaktif Intermat
sesuai dengan
Kompetensi Dasar
dan Tujuan
Pembelajaran.
4.2. Kebenaran konsep materi 20. Konsep dan definisi √
ditinjau dari aspek
matriks yang
keilmuan.
disajikan pada
multimedia interaktif
Intermat sesuai dalam
bidang ilmu
matematika.
4.3. Keruntutan materi. 21. Materi determinan √
dan invers matriks
pada multimedia
112

Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
interaktif Intermat
dibahas secara runtut.
4.4.Cakupan materi. 22. Materi invers dan √
determinan matriks
pada multimedia
interaktif Intermat
dibahas secara
menyeluruh.
4.5. Kejelasan contoh yang 23. Contoh soal √
diberikan. determinan dan
invers matriks pada
multimedia interaktif
Intermat disajikan
dengan jelas.
4.6.Kebenaran jawaban contoh 24. Cara penyelesaian √
soal. disetiap contoh soal
pada multimedia
113

Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
interaktif Intermat
disajikan dengan
benar.
4.7.Penyajian tes yang sesuai 25. Terdapatnya kuis/ tes √
dengan kompetensi dasar di multimedia
pembelajaran. interaktif Intermat
yang sesuai dengan
kompetensi dasar
pembelajaran.

C. Kesimpulan
Instrumen nontes ini dinyatakan:
Instrumen belum layak digunakan untuk uji coba.
Instrumen layak digunakan dengan revisi.
Instrumen layak digunakan tanpa revisi. √
114

D. Saran
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................

Pekalongan, 1 Maret 2020


Validator,

Dewi Azizah, M. Pd.


NPP. 111011265
115

B. Penilaian
Penilaian
No. Aspek Indikator Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
1. Visual 1.1. Kejelasan tulisan untuk 1. Setiap tulisan yang ada √
dan dibaca. di multimedia
Audio interaktif Intermat
dapat dibaca dengan
jelas.
1.2. Pemilihan warna desain 2. Pemilihan warna √
media. desain di multimedia
interaktif Intermat
saling kontras.
1.3. Kerapihan desain media. 3. Tatanan desain dalam √
multimedia interaktif
Intermat tersusun
rapih.
1.4. Kesesuaian video terhadap 4. Kesesuaian video √
materi. dalam multimedia
interaktif Intermat
dengan materi yang
dibahas.
1.5. Kejelasan visual video. 5. Kejelasan gambar/ √
visual yang ada di
dalam video pada
multimedia interaktif
Intermat.
1.6. Kejelasan suara video. 6. Kejelasan audio/ suara √
yang ada di dalam
video pada multimedia
interaktif Intermat.
117

1.7. Pengontrol volume. 7. Ketersediaan alat √


pengontrol volume
pada multimedia
interaktif Intermat.
1.8. Pengontrol view video. 8. Tersedianya tombol √
untuk mengatur full
screen video pada
multimedia interaktif
Intermat.
1.9. Ketepatan navigasi pada 9. Kemudahan √
media. penggunaan navigasi
pada multimedia
interaktif Intermat
untuk mengarahkan ke
setiap halaman yang
akan dituju.
2. Kebaha- 2.1. Kejelasan mengenai 10. Kejelasan mengenai √
saan informasi media. informasi multimedia
interaktif Intermat.
118

2.2. Kesesuaian bahasa dengan 11. Bahasa yang √


tingkat berfikir siswa. digunakan pada
multimedia interaktif
Intermat sesuai
dengan tingkat
berfikir siswa kelas
X.
2.3. Penggunaan bahasa 12. Penggunaan bahasa √
Indonesia sesuai EYD. dalam multimedia
interaktif Intermat
sesuai dengan EYD
(Ejaan Yang
Disempurnakan).
2.4. Ketepatan istilah. 13. Ketepatan istilah √
yang digunakan
dalam multimedia
interaktif Intermat.

3. Penggu- 3.1. Dukungan media bagi 14. Multimedia interaktif √


119

naan kemandirian belajar siswa. Intermat yang


media dikembangkan dapat
terhadap membuat siswa
strategi belajar secara
pembela mandiri.
-jaran 3.2. Menunjukkan interaktif 15. Adanya umpan balik √
pada materi yang disajikan. antara multimedia
interaktif Intermat
dengan pengguna.
3.3.Kemampuan media 16. Multimedia interaktif √
menambah pengetahuan Intermat mampu
siswa. meningkatkan
pengetahuan siswa
dalam bidang
matematika
khususnya pada
materi matriks.
3.4.Kemampuan media untuk 17. Multimedia interaktif √
memotivasi siswa dalam Intermat mampu
120

mempelajari matematika. memotivasi siswa


untuk mempelajari
matematika.
3.5.Kepraktisan dan 18. Kemudahan √
keefisienan media. penggunaan
multimedia interaktif
Intermat dalam
pembelajaran disertai
peningkatan
kemampuan
pemahaman siswa.
4. Materi 4.1.Kesesuaian media dengan 19. Materi yang √
Kompetensi Dasar dan disampaikan pada
Tujuan Pemebelajaran. multimedia interaktif
Intermat sesuai
dengan Kompetensi
Dasar dan Tujuan
Pembelajaran.
4.2. Kebenaran konsep materi 20. Konsep dan definisi √
121

ditinjau dari aspek matriks yang


keilmuan. disajikan pada
multimedia interaktif
Intermat sesuai dalam
bidang ilmu
matematika.
4.3. Keruntutan materi. 21. Materi determinan √
dan invers matriks
pada multimedia
interaktif Intermat
dibahas secara runtut.
4.4.Cakupan materi. 22. Materi invers dan √
determinan matriks
pada multimedia
interaktif Intermat
dibahas secara
menyeluruh.
4.5. Kejelasan contoh yang 23. Contoh soal √
diberikan. determinan dan
122

invers matriks pada


multimedia interaktif
Intermat disajikan
dengan jelas.
4.6.Kebenaran jawaban contoh 24. Cara penyelesaian √
soal. disetiap contoh soal
pada multimedia
interaktif Intermat
disajikan dengan
benar.
4.7.Penyajian tes yang sesuai 25. Terdapatnya kuis/ tes √
dengan kompetensi dasar di multimedia
pembelajaran. interaktif Intermat
yang sesuai dengan
kompetensi dasar
pembelajaran.
123

C. Kesimpulan
Instrumen nontes ini dinyatakan:
Instrumen belum layak digunakan untuk uji coba.
Instrumen layak digunakan dengan revisi.
Instrumen layak digunakan tanpa revisi. √

D. Saran
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................

Pekalongan, 1 Maret 2020


Validator,

Nurina Hidayah, M. Pd.


NPP. 111011268
124

LAMPIRAN B.3
LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178

LAMPIRAN B.4
KISI-KISI LEMBAR INSTRUMEN
ANGKET RESPON SISWA MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA
MATERI MATRIKS (MAULIDA, 2020)

Jumlah
No. Aspek Nomor Butir
Butir
1. Senang 1 1
2. Menarik 2, 3 2
3. Bersemangat 4, 5 2
4. Memudahkan 6, 7, 8, 9 4
179

LAMPIRAN B.5
LEMBAR RELEVANSI ANGKET RESPON SISWA
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI MATRIKS

A. Petunjuk
Bapak/ Ibu dimohon memberikan penilaian dengan cara sebagai berikut :
1. Bapak/ Ibu memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang tersedia
pada tabel dibawah ini, dengan kriteria penilaian telah ditentukan sebagai
berikut :
1 = Tidak Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
tidak sesuai.
2 = Kurang Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
belum sesuai.
3 = Cukup Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
kurang sesuai.
4 = Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan sudah
sesuai tetapi kurang tepat.
5 = Sangat Relevan, jika antara aspek, indikator dan butir pernyataan
sudah sesuai.
2. Bila ada beberapa hal yang perlu direvisi, mohon menuliskan butir-butir
revisi secara langsung pada kolom saran yang sudah disediakan.
180

B. Penilaian
Nilai
No. Aspek Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
1. Senang 1. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya senang dalam
mengikuti pembelajaran.
2. Menarik 2. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat menjadi lebih menarik.
3. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi tertarik
pada materi matriks.
3. Bersemangat 4. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi lebih
bersemangat dalam belajar matematika
khususnya materi matriks.
181

5. Pembelajaran matematika dengan √


menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi lebih
semangat dalam menyelesaikan tugas
yang diberikan.
4. Memudahkan 6. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi lebih
memahami materi pelajaran matematika
khususnya materi matriks.
7. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
interaktif membuat saya lebih
mengetahui manfaat ilmu matematika di
kehidupan sehari-hari.
8. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat dapat memudahkan saya dalam
menyelesaikan tugas yang diberikan.
182

9. Pembelajaran matematika dengan √


menggunakan multimedia interaktif
Intermat dapat membantu saya dalam
memahami cara menjawab soal dalam
bentuk uraian, sehingga membuat saya
dapat menjawab soal tersebut dengan
cara penulisan matematika yang benar
dan runtut.

C. Kesimpulan
Instrumen nontes ini dinyatakan:
Instrumen belum layak digunakan untuk uji coba.
Instrumen layak digunakan dengan revisi.
Instrumen layak digunakan tanpa revisi. √

D. Saran
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
183

.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................

Pekalongan, 1 Maret 2020


Validator,

Dewi Azizah, M. Pd.


NPP. 111011265
184

E. Penilaian
Nilai
No. Aspek Pernyataan Keterangan
SR R CR KR TR
1. Senang 1. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya senang dalam
mengikuti pembelajaran.
2. Menarik 2. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat menjadi lebih menarik.
3. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi tertarik
pada materi matriks.
3. Bersemangat 4. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi lebih
bersemangat dalam belajar matematika
khususnya materi matriks.
185

5. Pembelajaran matematika dengan √


menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi lebih
semangat dalam menyelesaikan tugas
yang diberikan.
4. Memudahkan 6. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat membuat saya menjadi lebih
memahami materi pelajaran matematika
khususnya materi matriks.
7. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
interaktif membuat saya lebih
mengetahui manfaat ilmu matematika di
kehidupan sehari-hari.
8. Pembelajaran matematika dengan √
menggunakan multimedia interaktif
Intermat dapat memudahkan saya dalam
menyelesaikan tugas yang diberikan.
186

9. Pembelajaran matematika dengan √


menggunakan multimedia interaktif
Intermat dapat membantu saya dalam
memahami cara menjawab soal dalam
bentuk uraian, sehingga membuat saya
dapat menjawab soal tersebut dengan
cara penulisan matematika yang benar
dan runtut.

F. Kesimpulan
Instrumen nontes ini dinyatakan:
Instrumen belum layak digunakan untuk uji coba.
Instrumen layak digunakan dengan revisi.
Instrumen layak digunakan tanpa revisi. √

G. Saran
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
187

.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................

Pekalongan, 1 Maret 2020


Validator,

Nurina Hidayah, M. Pd.


NPP. 111011268
188

LAMPIRAN B.6
LEMBAR ANGKET RESPON SISWA
189
190
191
192
193
194
195
196

DAFTAR SISWA

No NIS SiswaID Nama Siswa


1 14912 2015 AMALIA CHUSNA
2 14913 2016 AMANDA AYU LARASATI
3 14512 1616 ARI KUSRINI
4 14914 2017 ARYA DIPA KUSUMA
5 14915 2018 DELLA RIMA TIARA
6 14916 2019 FARIS ASMI
7 14917 2020 FINA AMALIA
8 14918 2021 FITRI ANGGRAINI
9 14919 2022 GITA ARTY KATALIA
10 14920 2023 IBNU ISKANDAR
11 14921 2024 INTAN AYU LESTARI
12 14922 2025 KHOIRUL UMAM
13 14923 2026 LAILI UDHMA
14 14924 2027 LISIYAM FADILA
15 14925 2028 MUHAMMAD BAHRUL
16 14926 2029 MURIP SETIANI
17 14927 2030 NADILA AROFANTI
18 14928 2031 NADIYA LUQYANA ZA'MIN
19 14929 2032 NARARYA AURA MARVA
20 14930 2033 NATASYA SALSABILA
21 14931 2034 NIKEN SALSABILLA ADISTIA
22 14932 2035 NOVIKA EILA RAMADHANI
23 14933 2036 NURUSYSYIVA
24 14934 2037 PARAMITA PRATIWI
25 14935 2038 PUTRI KARINA SABILA
26 14936 2039 RAVENA AZALYA
27 14937 2040 SUCI SAFITRI
28 14938 2041 SUKMA AULIA
29 14939 2042 SYAFIRA DEVI NOVITA
30 14940 2043 SYAHADATUN NAFKHA
31 14941 2044 SYARIFATUL KHAKIMAH
32 14942 2045 UDKHILAL JANAH
33 14943 2046 UKTAFI KARUNIA
34 14944 2047 ZIADATUL KHOIRI
35 14945 2048 ZULFATUS SAROYA
197

LAMPIRAN B.7
PEDOMAN WAWANCARA GURU

Pertanyaan berikut bertujuan untuk memperoleh data dan informasi yang


dibutuhkan peneliti saat melakukan wawancara dengan guru, yaitu :
1. Bagaimana keadaan kelas dan siswa selama proses pembelajaran
matematika?
2. Apa saja sumber belajar yang digunakan selama proses pembelajaran
matematika?
3. Apa saja media pembelajaran yang digunakan selama proses pembelajaran
matematika?
4. Apakah pernah menggunakan fasilitas LCD selama
pembelajaran?
5. Bagaimana respon siswa menggunakan sumber belajar yang digunakan?
6. Apa saja kesulitan yang sering dijumpai dalam proses pembelajaran
matematika?
7. Apa saja kesulitan yang sering dijumpai siswa dalam pembelajaran
matematika khususnya materi matriks?
8. Apakah bila dengan adanya pengembangan multimedia interaktif pada
materi matriks itu merupakan suatu hal yang baru bagi siswa dan bagaimana
perkiraan efek multimedia tersebut bagi siswa?
198

LAMPIRAN B.8

PEDOMAN WAWANCARA SISWA

Pertanyaan berikut bertujuan untuk memperoleh data dan informasi yang


dibutuhkan peneliti saat melakukan wawancara dengan guru, yaitu :
1. Apakah siswa menyukai pelajaran matematika?
2. Apa saja kesulitan siswa selama pelajaran matematika?
3. Apa saja sumber yang telah digunakan guru dalam pembelajaran
matematika?
4. Apakah disetiap proses pembelajaran sudah menggunakan media
pembelajaran matematika?
5. Pernahkah menggunakan komputer/ LCD saat pelajaran matematika?
6. Bagaimana respon siswa menggunakan sumber belajar yang digunakan?
7. Apa saja kesulitan yang sering dijumpai dalam pembelajaran matematika
khususnya materi matriks?
8. Apakah sudah dikembangkannya media pembelajaran untuk materi
matriks?
LAMPIRAN C
DATA HASIL PENELITIAN

LAMPIRAN C.1. HASIL ANALISIS VALIDASI MULTIMEDIA


INTERAKTIF
LAMPIRAN C.2. HASIL ANALISIS ANGKET RESPON SISWA
LAMPIRAN C.3. HASIL WAWANCARA PENULIS DENGAN GURU
LAMPIRAN C.4. HASIL WAWANCARA PENULIS DENGAN SISWA
199

LAMPIRAN C.1
HASIL ANALISIS VALIDASI
HASIL ANALISIS VALIDASI MULTIMEDIA
MULTIMEDIA INTERAKTIF INTERMAT INTERAKTIF
Skor Validator s
Aspek Indikator Pertanyaan
I II III IV V VI VII VIII V1 V2 V3 V4 V5 V6 V7 V8
Aspek 1 1.1 1 4 5 4 5 5 5 5 5 3 4 3 4 4 4 4 4
1.2 2 5 4 4 5 4 4 4 5 4 3 3 4 3 3 3 4
1.3 3 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3
1.4 4 5 4 5 4 5 3 5 4 4 3 4 3 4 2 4 3
1.5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 3 4 4 3 3 4 3
1.6 6 4 5 4 5 5 4 5 3 3 4 3 4 4 3 4 2
1.7 7 4 5 5 5 5 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3
1.8 8 5 5 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 3 3 4 4
1.9 9 4 4 3 5 4 5 5 4 3 3 2 4 3 4 4 3
Aspek 2 2.1 10 4 5 4 4 4 2 5 5 3 4 3 3 3 1 4 4
2.2 11 4 5 5 5 4 5 5 4 3 4 4 4 3 4 4 3
2.3 12 4 4 4 5 5 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 2
2.4 13 4 5 4 5 5 5 5 4 3 4 3 4 4 4 4 3
Aspek 3 3.1 14 4 5 4 5 4 4 5 4 3 4 3 4 3 3 4 3
3.2 15 4 4 4 5 4 3 5 4 3 3 3 4 3 2 4 3
3.3 16 4 5 4 5 5 4 4 5 3 4 3 4 4 3 3 4
3.4 17 4 5 5 5 4 4 5 5 3 4 4 4 3 3 4 4
3.5 18 4 5 4 5 4 3 4 4 3 4 3 4 3 2 3 3
Aspek 4 4.1 19 5 4 5 5 5 5 5 5 4 3 4 4 4 4 4 4
4.2 20 4 5 4 5 4 5 5 4 3 4 3 4 3 4 4 3
4.3 21 5 5 4 5 5 5 4 5 4 4 3 4 4 4 3 4
4.4 22 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3
4.5 23 5 5 4 5 5 4 5 5 4 4 3 4 4 3 4 4
4.6 24 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 3 4 3
4.7 25 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4
Total Skor 111 118 109 122 114 104 117 108 86 93 84 97 89 79 92 83
∑s 703
Jumlah rater 8
Jumlah item 25
n 200
c 5
Indeks Aiken 0,879
Keterangan Validitas Tinggi

Diketahui:  s  86  93  84  97  89  79  92  83  703
Jumlah rater = 8
Jumlah item = 25
n = 8 x 25 = 200
c =5

V  
s 703 703
  0,879
n(c - 1) 2005  1 800

Dari hasil perhitungan, diperoleh indeks Aiken sebesar 0,879


(Validitas Tinggi).
200

LAMPIRAN C.2
HASIL ANALISIS ANGKET RESPON SISWA MULTIMEDIA
INTERAKTIF

ASPEK SKOR SKOR NILAI


NO. RESPONDEN 1 2 3 4 JUMLAH KRITERIA
RESPONDEN MAKSIMAL KEPRAKTISAN (%)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Amalia Chusna 4 4 4 4 4 4 3 4 4 35 754 1008 75 Praktis
2 Amanda Ayu Larasati 3 3 2 3 2 3 4 3 3 26
3 Ari Kusrini 2 2 1 2 2 2 2 2 2 17
4 Arya Dipa Kusuma
5 Della Rima Tiara
6 Faris Asmi 3 3 2 2 2 2 2 2 2 20
7 Fina Amalia 2 3 3 3 2 3 3 3 3 25
8 Fitri Anggraini 3 3 3 4 4 3 3 3 4 30
9 Gita Arty Katalia
10 Ibnu Iskandar
11 Intan Ayu Lestari 4 4 3 3 3 3 3 4 3 30
12 Khoirul Umam 1 1 2 3 1 2 1 2 3 16
13 Laili Udhma 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
14 Lisiyam Fadila 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
15 Muhammad Bahrul 3 3 3 3 3 2 3 3 3 26
16 Murip Setiani 4 3 4 3 3 3 2 3 3 28
17 Nadila Arofanti 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
18 Nadiya Luqyana Za'mini
19 Nararya Aura Marva 2 3 2 3 2 3 3 2 2 22
20 Natasya Salsabila 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
21 Niken Salsabila Adistia 3 3 3 4 2 4 4 3 3 29
22 Novika Eila Ramadhani 3 2 3 3 2 3 2 3 2 23
23 Nurusy Syiva 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
24 Paramita Pratiwi 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
25 Putri Karina Sabila 2 2 2 2 2 2 3 3 2 20
26 Ravena Azalya 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
27 Suci Safitri 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
28 Sukma Aulia 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
29 Syafira Devi Novita 3 3 2 2 2 1 2 2 2 19
30 Syahadatun Nafkha 3 3 3 2 2 3 2 4 3 25
31 Syarifatul Khakimah
32 Udkhilal Janah 3 4 4 4 3 4 3 4 4 33
33 Uktafi Karunia 3 3 3 3 3 2 2 3 3 25
34 Ziadatul Khoiri 4 4 4 4 4 4 4 3 4 35
35 Zulfatus Saroya

Jadi, nilai validitas produk adalah :

Nilai Kepraktisan (NK)  


skor per item
x100%
skor maksimum
754
 x100%
1008
 75% (Praktis)
201

LAMPIRAN C.3
HASIL WAWANCARA GURU

Peneliti : “Assalamu’alaikum, Pak Quzairi. Apa kabar Pak?”


Guru : “Wa’alaikumsalam, Alhamdulillah baik.”
Peneliti : “Saya Yolan Maulita, alumni SMK Negeri 2 Pekalongan. Maaf
sebelumnya kalau mengganggu waktu Quzairi. Saya ingin
mewawancarai Bapak berkaitan pembelajaran Matematika di kelas
guna mendukung penelitian skripsi saya.”
Guru : “Oh iya, mbak. Boleh silahkan mau tanya apa? kalau saya bisa jawab
nanti langsung saya jawab”
Peneliti : “Iya Pak. Saat Pak Quzairi mengajar, bagaimana kondisi kelasnya
Pak?
Guru : “Kondisi kelasnya ya seperti biasa, kadang sedikit ramai tapi masih
bisa dikondisikan (kondusif). Tapi terkadang untuk mengurangi
kejenuhan bila hanya diterangkan/ secara konvensional, maka
terkadang diterapkannya sistem pembelajaran secara kelompok. ”
Peneliti : “Biasanya sumber buku yang digunakan saat proses pembelajaran
apa ya, Pak?”
Guru : “Karena di SMK Negeri 2 sudah menerapkan K13, jadi kami
menggunakan buku yang dari Kemdikbud revisi 2017.”
Peneliti : “Sebelumnya saya ma tanya, Pak. Apakah sudah diterapkannya
media pembelajaran disetiap proses pembelajaran?”
Guru : “Untuk penggunaan media disetiap proses pembelajaran memamng
belum dilakukan. Hanya sesekali menggunakan ppt dan geogebra
(untuk pemahaman materi bangun ruang dimensi 3 dan vektor),
namun itupun jarang. Tapi untuk kelas XII nya, sudah diterapkannya
soal latihan ujian nasional secara digital/ online dengan
menggunakan gawai. Soal tersebut bisa dikerjakan dengan online
lewat web, dan kelebihannya guru bisa memantau kekurangan siswa
di materi apa/ indikator apa.”
202

Peneliti : ”Oh begitu ya, Pak. Sudah menggunakan basis web/ pun daring.
Berarti pernah menggunakan sudah pernah menggunakan LCD ya,
Pak?”
Guru : “Iya, benar mbak. Pernah sesekali menggunakan LCD.”
Peneliti : “ Kira-kira respon siswa bagaimana, Pak?”
Guru : “ Ya, ada yang merespon positif karena banyak latihan soal buat
ujian nasional. Untuk yang menggunakan geogebra, siswa menjadi
lebih paham, karena terdapat visual/ gambar sehingga lebih jelas.”
Peneliti : “ Pak, dari selama ini Bapak mengajar. Adakah kesulitan yang
dihadapi dalam proses pembelajaran? Terlebih lagi saat
pembelajaran matematika dimateri matriks, kesulitan siswa saat
bagian apa, Pak?”
Guru : “Kesulitan yang dihadapi ya seperti yang mbak Yolan tau. Kalau di
mapel matematika minat belajar siswa kurang/ tidak begitu antusias.
Terlebih lagi buku panduan yang K13 penjelasan soal tidak begitu
diuraikan. Terus untuk mengenai kesulitan siswa di materi matriks
itu dibagian invers dan determinan, saat proses pengkalian, dan
terkadang masih tertukarnya ordo.”
Peneliti : “Apakah bila dengan adanya pengembangan multimedia interaktif
pada materi matriks itu merupakan suatu hal yang baru bagi siswa
dan bagaimana perkiraan efek multimedia tersebut bagi siswa?”
Guru : “Iya, kalau misalkan dikembangkan multimedia interaktif itu
merupakan suatu hal yang baru bagi siswa. Jelas sekali hal yang
baru, mbak. Tapi untuk efek ke siswanya nanti dilihat apakah itu
membuat hasil belajar siswa meningkat atau tidaknya, mbak.”
Peneliti : “Oh iya, Pak. Saya paham, dilihat dari keefektifan produk penelitian
pengembangan saya ya, Pak. Apakah nanti nilainya siswa menjadi
lebih baik atau tidak bila dibandingkan proses pembelajaran biasa? ”
Guru : “Iya, kalo untuk memperkirakan sebelum melihat hasil uji ya belum
tau efeknya gimana. Tapi yang jelas merupakan hal yang baru dan
dapat menarik minat siswa dalam proses pembelajaran.”
203

Peneliti : “Oh iya Pak. Saya rasa sudah cukup yang Pak Quzairi berikan
sangat bermanfaat karena sebagai sumber referensi penelitian
saya. Terima kasih banyak Pak Quza dan mohon ijin untuk
mengadakan penelitian uji coba multimedia yang saya kembangkan,
Pak. Sekali lagi terimakasih, Pak.”
Guru : “ Iya, mbak. Sama-sama, pokoknya difokuskan produknya saya
yakin mbak bisa mengembangkan multimedia sesuai desain
pengembangan yang sudah mbak desain. Terus semangat dan
semoga dilancarkan skripsinya. ”
204

LAMPIRAN C.4
HASIL WAWANCARA SISWA
Peneliti : “Assalamu’alaikum, Adek. Maaf mbak minta waktunya sebentar
bisa?”
Siswa : “Wa’alaikumsalam, iya mbak bisa. Ada apa ya, mbak?”
Peneliti : “Oh ya, sebelumnya perkenalkan dulu. Saya mbak Yolan dari
Universitas Pekalongan, mbak mau tanya-tanya sedikit mengenai
penelitian skripsi mbak. Adek namanya siapa?”
Siswa 1 : “Nama saya Tifa Qonita, mbak.”
Siswa 2 : “Nama saya Natalia Meliana”
Siswa 3 : “Kalau saya namanya Gita Safitri, mbak.”
Peneliti : “Adek-adek ini kelas berapa?”
Siswa : “Kelas XII AKL, mbak.”
Peneliti : “Oh ya, anak akutansi dong? Pasti suka matematika ya? Soalnya
sudah ketemu angka setiap harinya?”
Siswa 1,2 : “Hehe, iya mbak. Untuk mapel matematika lumayan suka, mbak”
Siswa 3 : “Tidak begitu suka mbak, kalo aku.”
Peneliti : “Kenapa tidak suka, dek?”
Siswa 3 : “ Iya, karena matematika itu susah susah gampang, mbak. Tapi kalo
nggak tau cara penyelesaiannya tidak bisa menjawab soal.”
Peneliti : “Oh, begitu ya dek. Memangnya sewaktu proses pembelajaran
menggunakan sumber buku apa? Serta sudahkah menggunakan
media pembelajaran, dek?”
Siswa 1 : “ Kalo buku, menggunakan buku paket K13 mbak. Untuk media
pembelajaran belum, hanya sesekali itupun jarang mbak.”
Siswa 2 : “Iya, mbak. Jarang menggunakan media, melulu menggunakan buku
terus.”
Peneliti : “Pernah tidak menggunakan LCD, dek?”
Siswa 3 : “Pernah mbak sesekali.”
Peneliti : “Kira-kira gimana respon kalian, bila guru menggunakan media
pembelajaran dek?”
205

Siswa : “Kami lebih senang memakai media, mbak. Jadi lebih jelas dan
kaminya lebih paham.”
Peneliti : “Adeknya kelas XII, pati sudah mendapatkan materi matriks ya?
Kira-kira kesulitan adek dimana sewaktu materi matriks?”
Siswa 1 : “ Kalau aku kesulitannya disoal yang nomor 13 dan 15 ini, mbak. ”

Peneliti : “ Oh iya, dek. Dibagian materi invers dan determinan ya. Adek yang
lain kesulitannya dibagian apa?”
Siswa 2 : “Kalau saya harus teliti saat mencari nilai inversnya, mbak. Kalau
salah sedikit, salah semua.”
Siswa 3 : “ Kalau saya kesulitannya dibagian b dan c dikali (-). Bingungnya
dirumus, mbak.“
Peneliti : “Oh, berarti invers ya dek. Rumus invers dibagian mencari adjoin
matriksnya ya?”
Siswa 3 : “ Iya, bener banget mbak.”
Peneliti : “Sudah ada pengembangan media untuk materi matriks belum, dek?”
Siswa : “Belum, mbak. Selama ini diminta mempelajari lewat buku.”
Peneliti : “Oh ya, terima kasih ya dek sudah mau di wawancara sama mbak
Yolan. Kebetulan mbak juga alumni di SMK Negeri 2 Pekalongan,
ini juga mbak masih penelitian skripsi. Semangat belajar ya dek, dan
semoga sukses UN nya.”
Siswa : “ Iya, mbak. Sama-sama.”
LAMPIRAN D
DOKUMEN PENELITIAN

LAMPIRAN D.1. DOKUMENTASI AKTIVITAS UJI KEPRAKTISAN


SISWA LEWAT JARAK JAUH
LAMPIRAN D.2. SURAT KETERANGAN PENELITIAN
LAMPIRAN D.3. HISTORI PEMBIMBINGAN PENELITIAN SKRIPSI
LAMPIRAN D.4. ARTIKEL PENELITIAN
206

LAMPIRAN D.1

DOKUMENTASI AKTIVITAS UJI KEPRAKTISAN SISWA


LEWAT JARAK JAUH

Gambar D.1.1. Hasil Pengerjaan Gambar D.1.2. Hasil Pengerjaan


Siswa Untuk Kuis No. 1 Siswa Untuk Kuis No.2

Gambar D.1.3. Hasil Pengerjaan Gambar D.1.4. Hasil Pengerjaan


Siswa Untuk Kuis No. 3 Siswa Untuk Kuis No.5

Gambar D.1.5. Hasil Pengerjaan Gambar D.1.6. Hasil Skor Kuis


Siswa Untuk Kuis No.6 Intermat yang Diperoleh Siswa
207

LAMPIRAN D.2

SURAT KETERANGAN PENELITIAN


208

LAMPIRAN D.3

HISTORI PEMBIMBINGAN PENELITIAN SKRIPSI


209
210

LAMPIRAN D.4

ARTIKEL PENELITIAN

Define and Design of INTERMAT Interactive


Multimedia on Matrix
H Nurina*1), A Dewi2), and W M Yolan3)
1) 2) 3)
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Pekalongan, Jl.
Sriwijaya No. 3, Pekalongan 51119, Indonesia
*
nurihidayah.matematika@gmail.com

Abstract. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia membuat siswa


merasa lebih tertarik. Hal ini didasarkan pada hasil observasi dan wawancara
terhadap guru dan siswa di SMK Negeri 2 Pekalongan, Indonesia. Pada tahapan
pendefinisian diketahui siswa cenderung menyukai pembelajaran yang berbasis
media pembelajaran. Guru juga mengungkapkan hal yang cenderung sama,
selain itu diungkapkan pula bahwa siswa memiliki kelemahan pada materi
matriks khususnya bagian invers dan determinan. Oleh karena itu berdasarkan
masalah dan potensi yang dimiliki dilakukan pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif pada materi matriks bagian invers dan determinan.
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan aplikasi
Lectora Inspire. Multimedia pembelajaran interaktif diberi nama Intermat (invers
dan determinan matriks). Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian
pengembangan dengan model 4D milik Thiagarajan. Tahapan pada penelitian
pengembangan dibatasi hanya sampai pada tahap pendefinisian, dan tahap
desain. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan observasi dan
kuiesioner. Tahapan perancangan diperoleh multimedia interaktif Intermat terdiri
atas delapan bagian yaitu halaman awal, kompetensi dasar dan indikator
pencapaian kompetensi, Profil, Peta konsep, materi, contoh soal dan
pembahasan, kuis Intermat dan daftar pustaka. Dengan menyisipkan kebudayaan
lokal kota Pekalongan di soal-soal evaluasinya.

1. Introduction
Mathematics is one of the very important auxiliary science in everyday life as well as in
supporting the advancement of science and technology [1]. Sehingga kita perlu
mengajarkan kepada siswa bahwa belajar matematika itu penting.
Pada proses pengajaran matematika di sekolah masih terdapat permasalahan. Kesulitan
yang dialami siswa yaitu mereka merasa pembelajaran focus pada menghafalkan rumus
dan lebih bergantung pada buku [2]. Selain itu siswa mempersepsikan matematika
sebagai mata pelajaran yang cukup sulit terutama pada tema tertentu seperti pecahan,
decimal, dan soal cerita [3].
Matriks merupakan salah satu materi matematika kelas X di SMK yang harus dikuasai
siswa di Indonesia. Konsep matriks banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Namun, pada kenyataannya hasil belajar pada materi tersebut masih dalam kategori
rendah. Berdasarkan hasil penelitian di SMK daerah Pekanbaru Indonesia diketahui
bahwa pada aspek menganalisis yaitu siswa mampu mengidentifikasi hubungan antara
pernyataan-pernyataan, pertanyaan-pertanyaan, konsep-konsep yang diberikan di dalam
211

soal yang ditunjukkan dengan membuat model matematika dan memberi penjelasan
dengan tepat baru 41,66% siswa [4]. Hal lain juga menyatakan bahwa belajar matriks
banyak simbol, rumus, konsep dan definisi maka dibutuhkan adanya pemahaman untuk
menganalisis dan menyelesaikan soal-soal [5]. Diungkapkan pula bahwa perhitungan
nilai-nilai pada matriks memiliki pengoperasian yang berbeda dengan perhitungan aljabar
yang menjadikan siswa sering kesulitan [6].
Sehingga perlu seorang guru menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan,
salah satunya penggunaan multimedia. Multimedia pembelajaran interaktif dapat menjadi
solusi untuk mengatasi kesulitan dalam belajar matematika. Multimedia pembelajaran
interaktif dapat dipergunakan untuk membangun pemahaman dan penguasaan objek
matematika. Menurut studi diketahui bahwa kemampuan pemahaman konsep matematis
siswa dengan menggunakan multimedia interaktif lebih tinggi jika dibandingkan dengan
pembelajaran konvensional [7]. Diketahui pula bahwa pembelajaran matematika dengan
dibantu alat peraga kemampuan pemecahan masalah matematika siswa menjadi lebih
baik [8].
Melalui penggunaan multimedia, konsep dan simbol matematika yang tadinya bersifat
abstrak menjadi konkret. Sehingga kita dapat memberikan pengenalan konsep dan simbol
matematika sejak dini, disesuaikan dengan taraf berfikir anaknya. Taraf berpikir anak
juga dapat dipengaruhi oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi berkembang di masa era digital. Di
masa itu, setiap orang dapat memperoleh pengetahuan lewat berbagai media . Adanya
kemudahan untuk mengakses berbagai pengetahuan dari media digital, menjadikan anak-
anak lebih menyukai belajar dengan komputer, laptop, tablet, atau barang-barang yang
berhubungan dengan elektronik dari pada media cetak seperti buku. Sehingga dengan
adanya hal itu membuat teknologi menjadi salah satu bidang yang harus dikuasai oleh
guru sekarang ini, sebab teknologi sifatnya selalu berkembang mengikuti perkembangan
jaman. Jadi membuat guru dituntut selalu update teknologi agar mampu menyesuaikan
teknik pembelajaran yang akan diterapkan dengan kemajuan teknologi saat ini. Selain itu
siswa cenderung menyukai pembelajaran matematika yang berbasis game [3].
Salah satu program untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yaitu
Lectora Inspire. Jadi untuk membuat pembelajaran yang aktif dan menarik, maka akan
dikembangkannya sebuah multimedia interaktif dengan berbantuan software Lectora
Inspire. Lectora Inspire merupakan software pengembangan belajar elektronik (e-
learning) yang relatif mudah diaplikasikan atau diterapkan karena tidak memerlukan
pemahaman bahasa pemrograman yang canggih [9]. Aplikasi tersebut dipilih dikarenakan
salah satu aplikasi yang dapat membantu dalam proses pembuatan. Selain membantu
dalam proses pembuatan multimedia, Lectora Inspire juga dapat digunakan untuk
mengembangkan konten digital dari bahan ajar dan bahan uji dalam bentuk multimedia
yang dinamis, mudah (user friendly) dan kualitas tanpa perlu keterampilan desain seni
dan desain grafis dan pemrograman tinggi untuk mengikuti dinamika perubahan sistem
pengajaran dan pembelajaran [10].
Oleh sebab itu diharapkan dengan adanya pengembangan multimedia interaktif pada
materi matriks dapat menjadi sebuah inovasi dalam proses pembelajaran. Sehingga
diharapkan mampu membantu proses belajar mengajar lebih menarik dan meningkatkan
minat belajar siswa. Jadi berdasarkan permasalahan tersebut, maka akan
dikembangkannya multimedia interaktif pada materi matriks dengan menggunakan
aplikasi Lectora Inspire 17.1 dengan pembahasan materi, contoh soal, dan kuis di
dalamnya.
212

2. Method
Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan.
Penelitian pengembangan ini mnegadopsi milik Thiagarajan, Semmel, dan Semmel
atau yang sering dikenal dengan model 4D (Define, Design, Development,
Desimination) [11]. Dari empat tahapan penelitian pengembangan akan dibahas sampai
pada tahap define dan design.

DEFINE
The purpose of this stage is to DESIGN
stipulate and define instructional.
through analysis, we prescribe
The purpose of this stage Is to design
objectives and constraints for the prototype instructional material.
instructional materials

Figure 1. Development Research Phase

Pada tahap define yaitu menetapkan dan mendefinisikan kebutuhan pembelajaran


dengan menganalisis tujuan dan batasan materi. Pada tahapan define berisi analisis awal-
akhir, analisis siswa, analisis konsep, analisis tugas, dan spesifikasi tujuan pembelajaran.
Selanjutnya pada tahap design yaitu merancang perangkat pembelajaran sehingga
diperoleh prototipe. Rancangan awal, penyusunan tes, pemilihan media, dan pemilihan
format.
Subjek penelitiannya guru dan siswa di SMK Negeri 2 Pekalongan tahun ajaran
2019/2020. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi dan wawancara.
Teknik observasi dan wawancara digunakan untuk mengumpulkan data terkait kondisi
pembelajaran siswa, sarana dan prasarana di sekolah.

3. Result and Discussion


3.1. Tahap Pendefinisian (Define)
Tahap awal yang dilakukan yaitu mengumpulkan informasi untuk kebutuhan dalam
pembelajaran agar dapat mengatasi permasalahan yang ada pada SMK Negeri 2
Pekalongan dengan potensi yang dimiliki. Di dalam tahap pendefinisian terdapat analisis
terhadap siswa. Setelah dilakukan observasi terhadap siswa dapat informasi bahwa 1)
siswa lebih menyukai pembelajaran matematika yang tidak terpaku dengan buku. 2)
Siswa menyukai pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran dengan
penjelasan materi yang detail dan mudah dalam penggunaannya.
Selain itu terdapat juga analisis pada konsep yang diketahui bahwa di SMK Negeri 2
Pekalongan telah menerapkan kurikulum 2013. Kurikulum 2013 (K-13) adalah kurikulum
yang berlaku dalam Sistem Pendidikan Indonesia. Kurikulum 2013 memiliki empat aspek
penilaian, yaitu aspek pengetahuan, aspek keterampilan, aspek sikap, dan perilaku [12].
Melalui kurikulum 2013 ini diharapkan siswa selain memiliki pengetahuan juga memiliki
ketrampilan. Serta lebih dikhususkan pada materi Matriks kemampuan pemahaman
konsep matematis perlu diterapkan.
Observasi dan wawancara dilakukan terhadap guru mata pelajaran matematika. Diketahui
bahwa kelemahan siswa pada materi matriks itu di bagian determinan dan invers matriks.
Sehingga untuk indicator pencapaian kompetensinya yaitu ada lima, salah satunya yaitu
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan determinan dan invers matriks berordo
2×2 dan menentukan hasil penyelesaiannya.
Sedangkan potensi yang dimiliki di SMK Negeri 2 Pekalongan yaitu adanya fasilitas
laboratorium komputer yang ternyata belum dimanfaatkan secara maksimal. Selain itu
213

juga setiap siswa telah memiliki smartphone yang dapat dimanfaatkan pula sebagai
sarana pembelajaran.

3.2. Tahap Perancangan


Berdasarkan tahap pendefinisian maka dirancang sebuat multimedia pembelajaran
interaktif untuk siswa SMK Negeri 2 Pekalongan pada materi matriks bagian determinan
dan invers matriks. Multimedia tersebut diberi nama INTERMAT singkatan dari Invers
dan Determinan Matriks. Intermat ini dikembangkan dengan menggunakan aplikasi
Lectora Inspire versi 17.1. Sedangkan luaran yang didapat yaitu file exe dan web online.
Oleh karena itu dapat dioperasikan dalam berbagai macam perangkat (smartphone atau
laptop).
Proses kerja multimedia interaktif dirancang dengan berupa bagan yang terdiri dari kotak
dan anak panah. Setiap kotak dalam bagan tersebut merupakan bagian dari tahapan dari
multimedia interaktif. Tahapan alur dari media tersebut terhubung dengan anak panah
yang mewakili hubungan antar bagian. Berikut ini bagan proses kerja multimedia
interaktif yang telah dibuat.

Figure 2. Proses Kerja Multimedia Interaktif Intermat

Ketika program berjalan pengguna akan masuk pada halaman sampul. Selanjutnya
diarahkan untuk mempelajari kompetensi dasar (KD) dan indicator pencapaian
kompetensi (IPK) serta profil dari pembuat program. Setelah itu pengguna akan
dihadapkan pada pemilihan menu yang terdiri dari peta konsep, materi, contoh soal dan
pembahasan, serta evaluasi. Pada masing-masing menu di dalamnya terdapat tombol yang
mengarah untuk menutup program.
Storyboard dari multimedia pembelajaran interaktif Intermat sendiri terdiri dari 8 bagian,
yaitu halaman awal, KD dan IPK, Profil, Peta konsep, materi, contoh soal dan
pembahasan, kuis Intermat dan daftar pustaka. Pada tahap ini pula dikumpulkan asset
berupa gambar-gambar yang terkait dengan materi, juga yang terkait dengan kebudayaan
local di kota Pekalongan.
Penyusunan tes dalam multimedia pembelajaran interaktif mengacu pada ketrampilan
siswa. Tes yang dimaksud adalah tes hasil belajar pokok bahasan invers dan determinan
pada matriks yang berordo 2x2 dan ordo 3x3. Untuk merancang tes hasil belajar siswa
dibuat kisi – kisi soal dan acuan penskoran. Penskoran yang digunakan adalah penelitian
214

acuan patokan dengan alasan berorientasi pada tingkat kemampuan siswa terhadap materi
yang diteskan sehingga skor yang diperoleh mencerminkan presentase kemampuannya.

Figure 3. Tampilan bagian kuis pada multimedia pembelajaran


interaktif Intermat

Tampilan evaluasi pada gambar 3 berisi kuis yang terdiri dari 6 buah soal: mengenai
determinan matriks ordo 3x3 dan ordo 2x2, invers determinan matriks ordo 2x2,
penulisan permasalahan kontekstual dalam pemodelan matematika, dan penyelesaian
permasalahan kontekstual ke dalam konsep matriks. Hal ini pula menunjukkan bahwa di
setiap proses mengerjakannya siswa harus teliti. Begitu pula soal yang diterapkan dalam
kuis Intermat berupa soal uraian dan berbasis kebudayaan local. Pada setiap jawaban
siswa yang benar akan langsung muncul pop-up “Selamat jawaban Anda benar!” dan
ketika jawaban siswa salah akan muncul pop-up “Maaf jawaban Anda salah/ Anda salah
input!”. Pada ketika siswa mengklik submit di akhir soal, maka akan diarahkan ke
halaman penskoran.
Selanjutnya yang perlu dilakukan adalah mengaplikasikan multimedia pembelajaran
interaktif Intermat dalam pembelajaran di kelas. Karena diketahui bahwa pembelajaran
yang didukung dengan aplikasi Lectora Inspire menarik siswa [13]. Selain itu
pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan menggunakan Lectora Inspire
mampu membantu siswa dalam mencapai ketuntasan mencapai 84, 375%[14].

4. Conclusion
Melalui observasi dan wawancara didapatkan permasalahan dan potensi yang dimiliki
oleh SMK Negeri 2 Pekalongan. Permasalaahannya yaitu siswa mengalami kelemahan
dalam materi matriks bagian invers dan determinan. Sedangkan potensi yang dimiliki
yaitu adanya ketertarikan penggunaan media pembelajaran dan laboratorium computer
yang berlum dimanfaatkan secara maksimal. Berdasarkan tahap pendefinisian itu maka
dirancanglah sebuah multimedia interaktif Intermat dengan menggunakan aplikasi
Lectora Inspire versi 17.1. Multimedia interaktif Intermat ini dapat digunakan pada siswa
sekolah menegah pada umumnya dan siswa SMK Negeri 2 Pekalongan pada khususnya.
Materi matriks yang digunakan khusus pada bagian determinan dan invers. Serta terdapat
delapan bagian yang menyusun multimedia interaktif Intermat tersebut. Delapan bagian
itu terdiri dari halaman awal, KD dan IPK, Profil, Peta konsep, materi, contoh soal dan
pembahasan, kuis Intermat dan daftar pustaka. Dengan menyisipkan kebudayaan lokal
kota Pekalongan di soal-soal evaluasinya. Tahapan selanjutnya yang dapat dilakukan
215

yaitu melakukan validasi desain multimedia pembelajaran interaktif Intermat untuk


mengetahui kelayakan produk apabila diaplikasikan di dalam pembelajaran di kelas.

5. References
[1] E. Surya, F. A. Putri, and Mukhtar, “Improving mathematical problem-solving
ability and self-confidence of high school students through contextual learning
model,” J. Math. Educ., vol. 8, no. 1, pp. 85–94, 2017, doi:
10.22342/jme.8.1.3324.85-94.
[2] N. Akhter and N. Akhter, “Learning in Mathematics : Difficulties and Perceptions
of Students,” J. Educ. Res., 2018.
[3] N. R. Siregar, “Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan
Pada Siswa yang Menyenangi Game,” in Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan
Psikologi Perkembangan Indonesia, 2017, pp. 224–232.
[4] W. Pertiwi, “Analisis kemampuan berpikir kritis matematika peserta didik SMK
pada materi matriks,” Pendidik. Tambusai, vol. 2, no. 4, pp. 793–801, 2018.
[5] P. Studi, P. Matematika, and J. Tarbiyah, “Analisis Kesulitan Mahasiswa Dalam
Memahami Mata Kuliah Aljabar Matriks (Studi Kasus Pada Semester IV Tadris
Matematika Tahun Akademik 2008/2009 Di STAIN Cirebon) Indah
Nursuprianah, Marati Sholikhah,” pp. 75–85, 2009.
[6] G. Habeahan, “Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran
Perhitungan Pada Matriks,” Universitas Pasundan Bandung, 2019.
[7] D. Novitasari, “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap
Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa,” FIBONACCI J. Pendidik.
Mat. dan Mat., 2016, doi: 10.24853/fbc.2.2.8-18.
[8] N. Hidayah, “Keefektifan Contextual Teaching and Learning Berbantuan Alat
Peraga Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VIII
SMP N 8 …,” Delta J. Ilm. Pendidik. Mat., vol. 2, pp. 10–16, 2017, [Online].
Available: http://jurnal.unikal.ac.id/index.php/Delta/article/view/469.
[9] N. D. Shalikhah, A. Primadewi, and M. S. Iman, “Media Pembelajaran Interaktif
Berbantu Software Lectora Inspire,” War. LPM, vol. 1, no. 2, p. 237, 2018, doi:
10.24042/djm.v1i2.2583.
[10] W. Fajrina, M. Simorangkir, and D. Nurfajriani, “Developing Interactive
Computer Based Learning Media of Lectora Inpspire to Enhance Conceptual
Skills of Senior High Schools Students,” 2018, doi: 10.2991/aisteel-18.2018.12.
[11] S. Thiagarajan, “Instructional development for training teachers of exceptional
children: A sourcebook,” J. Sch. Psychol., 1974.
[12] “Kurikulum 2013.” https://id.wikipedia.org/wiki/Kurikulum_2013.
[13] H. Nursidik and I. R. A. Suri, “Media Pembelajaran Interaktif Berbantu Software
Lectora Inspire,” Desimal J. Mat., vol. 1, no. 2, p. 237, 2018, doi:
10.24042/djm.v1i2.2583.
[14] S. C. Wibawa, “the Design and Implementation of an Educational Multimedia
Interactive Operation System Using Lectora Inspire,” Elinvo (Electronics,
Informatics, Vocat. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 74–79, 2017, doi:
10.21831/elinvo.v2i1.16633.

Anda mungkin juga menyukai