Anda di halaman 1dari 77

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KUARTET MENGGUNAKAN

APLIKASI CANVA UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA PADA KELAS


2 SD 2 DUWET

PROPOSAL PENELITIAN

ZAHROTUN NISAK

20186206015

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS SOSIAL DAN HUMANIORA
UNIVERSITAS BHINNEKA PGRI
2024

i
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KUARTET MENGGUNAKAN
APLIKASI CANVA UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA PADA KELAS
2 SD 2 DUWET

SEMINAR PROPOSAL

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Menyelesaikan Program


Sarjana

Oleh
Zahrotun Nisak
NPM 20186206015

PROGRAM STUDI ENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS SOSIAL DAN HUMANIORA
UNIVERSITAS BHINNEKA PGRI
MARET 2024

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah,SWT karena atas segala limpahan

rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan Proposal yang berjudul

“Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Muatan Ipas Bab 7 “Bagaimana

Mendapatkan Semua Keperluan Kita ?” Kelas IV SDN Karanganom 1” dengan

baik dan tepat waktu.

Proposal ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam

menyelesaikan program sarjana program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu.

Dengan kerendahan hati, penulis menyampaikan rasa terimakasih kepada :

1. Bapak Dr. Imam Sujono, S.Pd., MM., selaku Rektor Universitas Bhinneka

PGRI

2. Ibu Dr. Yepi Sedya P,M.Pd., selaku Dekan Fakultas Sosial dan Humaniora di

Universitas Bhinneka PGRI

3. Ibu Eka Yuliana Sari, M.Pd., Selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru

Sekolah Dasar di Universitas Bhinneka PGRI.

4. Bapak Nugrananda Janattaka,M.Pd., selaku dosen pembimbing sekaligus

penguji I dalam penyusunan skripsi ini.

5. Ibu Nourma Oktaviarini,M.Pd., selaku penguji II

6. Teman seperjuangan penulis yang telah memberikan motivasi dan dorongan

sehingga selesainya skripsi ini.

7. Kedua orangtua yang mendukung penulis menyelesaikan pembuatan proposal

ini

iii
Penulis telah berusaha semaksimal mungkin untuk menyempurnakan

Proposal ini, namun penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini

masih terdapat kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari

berbagai pihak yang bersifat membangun dalam rangka penyempurnaan Skripsi

ini. Penulis berharap mudah-mudahan skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita

semua.

Tulungagung, 15 Maret 2024

Zahrotun Nisak

sNPM.20186206015

iv
DAFTAR PUSTAKA

COVER..................................................................................................i
KATA PENGANTAR...........................................................................iii
DAFTAR PUSTAKA............................................................................v

BAB I......................................................................................................1
A. LATAR BELAKANG.................................................................1
B. RUMUSAN MASALAH............................................................7
C. TUJUAN PENELITIAN.............................................................7
D. MANFAAT PENELITIAN.........................................................8
E. ASUMSI DAN KETERBATASAN...........................................9

BAB II.....................................................................................................10
A. LANDASAN TEORI..................................................................10
1. MEDIA PEMBELAJARAN................................................10
2. MEDIA KARTU KUARTET..............................................30
3. HAKIKAT KOSAKATA.....................................................39
B. PENELITIAN YANG RELEVAN.............................................48

BAB III...................................................................................................51
A. MODEL PENELITIAN..............................................................51
B. PROSEDUR PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN...........53

DAFTAR PUSTAKA............................................................................66
LAMPIRAN...........................................................................................69

v
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam proses pendidikan kurikulum dan pengajaran idealnya harus

tanggap dari perbedaan yang dimiliki setiap anak, baik dalam kemampuan dan

minat. Tingkat kemampuan, perkembangan, dan gaya belajar yang berbeda

sudah harus diperkirakan, diterima dan digunakan untuk merancang kurikulum.

Anak-anak diharapkan untuk maju dengan keceptan mereka sendiri dalam

mempelajari kemampuan-kemampuan yang penting, termasuk kemampuan

menulis, membaca, mengeja, matematika , ilmu-ilmu sosial, ilmu pengetahuan

alam, seni, musik, kesehatan, dan kegiatan fisik. Mereka harus berkembang

sesuai dengan kecerdasan yang mereka miliki.

Pendidikan dasar berfungsi sebagai penyampaian pengetahuan dan

pelaksanaan Pendidikan yang cerdas .Fungsi sekolah dalam Pendidikan

intelektual dapat disamakan dengan fungsi keluarga dalam Pendidikan moral.

Oleh karena itu pendidikan untuk anak usia dini haruslah dirancang dan

disesuaikan dengan kebutuhan-kebutuhan dan perkembangan anak yang

mengembangkan berbagai aspek perkembangan yang meliputi aspek kognitif,

bahasa, sosial emosional, fisik motorik dan nilai agama dan moral, dan seni.

Perkembangan pada salah satu salah satu aspek akan mempengaruhi pada

aspek lainnya missal saja pada aspek Bahasa.

Bahasa merupakan salah satu sistem komunikasi yang digunakan

manusia dan memiliki fungsi penting dalam kehidupan masyarakat, seperti

sebagai alat komunikasi, penanda identitas, penanda stratifikasi sosial, dan

1
lainnya. Melalui bahasa, pengetahuan dan informasi dapat disampaikan kepada

individu atau kelompok yang ingin belajar. Bahasa juga memungkinkan kita

untuk berbagi penemuan baru, teori, dan pemahaman dalam berbagai bidang

ilmu pengetahuan dan disiplin lainnya. kualitas berbahasa seseorang dapat

dinilai dari berbagai macam kosakata yang ada dalam benak pikiran maupun

pada pengucapannya. Semakin banyaknyanya kosakata yang diketahui maka

akan semakin baik pula Bahasa yang dapat di ucapkan.

Kosakata tersebut akan semakin bertambah seiring waktu, namun setiap

hal akan berbeda pada setiap individu mengingat dari aspek yang dilalui hal

tersebut mempengaruhi jumlah kosakata yang didapatkan. Macam perbedaan

missal perbedaan berfikir, perbedaan dalam mengolah Bahasa, motivasi belajar

dan kesempatan untuk belajar hal tersebut mempengaruhi system kosakata


(Musfiroh, 2008)
yang di miliki oleh individu. juga menyatakan bahwa

perkembangan bahasa terkait dengan perbedaan jumlah kosakata yang

diperoleh anak tergantung pada kematangan sel korteks, dukungan lingkungan,

dan keterdidikan lingkungan. Berdasarkan uraian di atas ditemukan banyak

faktor yang mempengaruhi pemerolahan kosakata pada anak.

Penguasaan kosakata memengaruhi cara berpikir dan kreativitas siswa

dalam proses pembelajaran bahasa sehingga penguasaan kosakata dapat

menentukan kualitas seorang siswa dalam berbahasa (Kasno, 2004 dalam


Pramesti, 2015
). Kualitas dan kuantitas kosakata yang dimiliki dapat

membantu siswa dalam menyerap berbagai informasi yang disampaikan para

pengajar atau dari berbagai sumber belajar lainnya. Penguasaan kosakata yang

baik sangat memengaruhi kemampuan siswa dalam berkomunikasi, baik lisan

2
maupun tulisan. Perbendaharaan kata yang cukup memudahkan siswa

mengungkapkan segala pendapat, gagasan, pikiran, dan perasaan kepada orang

lain yang tampak dalam empat kompetensi berbahasa, yakni membaca,

menyimak, berbicara, dan menulis. Penguasaan kosakata yang bagus akkan

mempermudah anak untuk bercengkrama pada lingkungan sekitarnya.

Kegiatan pembelajaran pada sekolah dasar hendaknya melakukan kegiatan

yang menyenangkan agar para siswa tidak merasa bosan dan mengantuk pada

setiap pembelajaran. Bermain sambil belajar merupakan cara penyampaian

suatu materi pembelajaran kepada anak dengan cara yang menyenangkan

melalui sebuah aktivitas bermain. Melalui bermain, tanpa disadari anak akan

memperoleh pengetahuan dan pengalaman secara alami. Seperti yang


(Martuti, 2008)
diungkapkan menyatakan bahwa bermain merupakan sarana

untuk menggali pengalaman belajar yang sangat berguna bagi anak, misalnya

menambah perbendaharaan kata dan menjalin hubungan dengan teman.

Dengan permainan, anak akan lebih tertarik dan lebih antusias untuk belajar

karena belajar menjadi lebih menyenangkan. Melalui permainan, anak akan

berinteraksi dengan anak lain dan berpartisipasi aktif saat melakukan kegiatan.

Berdasarkan observasi yang dilakukan di SD Negeri 2 Duwet peneliti

melihat bahwasannya belum ada penyampaian materi mengenai kosakata dan

pengemplimentasian maupun penjabaran dengan menggunakan media tertentu.

Siswa sendiri belum mempunyai ketertarikan akan materi tersebut serta merta

penyampaian hanya dari buku melalui mulut atas dasar kertas maupun gambar

serta hanya memakai papan tulis saja. Ketidak tertarikan anak dengan

pembelajaran ditunjukkan melalui sikap siswa yang ramai sendiri didalam

3
kelas, berbincang dengan teman sebangku, bernyanyi sampai ada yang

berlarian di dalam kelas tersebut.

Saat guru menjelaskan dan memberi tahu berbagai macam kata di dalam

kelas dengan menggambar di papan tulis sehingga menarik simpatik siswa

untuk mendalami dan berfikir apa yang sedang guru gambar di depan papan

tulis. Pada saat guru sedang menggambar siswa merasa penasaran dengan apa

yang digambarkan oleh ibu guru, hal tersebut dapat di sinalir melalui antusias

siswa dalam menjawab apa yang guru tanyakan. Meskipun tidak semua seisi

kelas menjawab dengan bersamaan namun pasti beberapa anak menjawab

dengan berebutan, oleh karena itu pembelajran pada sekolah dasar hendaknya

dilakukan dengan variatif agar anak cenderung aktif. pada saat pembelajaran

dikelas. Kegiatan pembelajaran hendaknya bersifat menyenangkan sehingga

menunjukkan kesan maupun rasa ingin tahu supaya para siswa tidak merasa

letih, bosan maupun mengantuk saat pembelajaran berlangsung.

Belajar dari permasalahan ini peneliti ingin mencari solusi dalam

menangani permasalahan pembelajaran yang dilakukan agar menarik perhatian

anak dan tidak membosankan bagi anak. Perbaikan pembelajaran dengan

mengoptimalkan penggunaan media dalam menyampaikan materi

pembelajaran menjadi solusi untuk pemecahan masalah tersebut. Untuk itu

dalam kosakkata yang bersifat abstrak maka peneliti lebih menekankan

penggunaan media pembelajaran berbasis gambar daua dimensi yaitu sebuah

kartu yang berisikan gambar. Dengan demikian siswa akan tertarik pada

pembelajaran tersebut, dan siswa akan merasa gampang ataupun mudah


(Suyanto, 2005)
memahami Pelajaran. Semua itu diperkuat dengan pendapat

4
yang berpendapat bahwa dalam menjamin hasil belajar yang baik, anak

hendaknya mempunyai perhatian terhadap bahan yang dipelajarinya, jika

bahan pelajaran tersebut tidak menjadi perhatian anak maka akan timbul

kebosanan dan anak tidak lagi suka belajar.

Media pembelajaran merupakan suatu hal yang khusus diperuntukkan

untuk mempermudah berjalannya suatu pembelajaran. Media Pembelajaran

merupakan setiap benda yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengajar

dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari pembelajar kepada orang

yang akan menerimanya (siswa), atau sebaliknya. Benda, peristiwa, orang, atau

kombinasi dari semuanya dapat digunakan sebagai media pembelajaran,

meliputi alat yang baik secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi

pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di SD

Negeri 2 Duwet maka peneliti amat sangat berusaha mencari media

pembelajaran yang efektif digunakan untuk pembelajaran mengenai kosakata

pada siswa. Medai yang akan dicobakan untuk siswa adalah media kartu

kuartet.

Pemilihan kartu kuartet juga didasari dari observasi oleh peneliti. Hasil

observasi di SD Negeri 2 Duwet tersebut, yang pertama belum ada media kartu

kuartet yang ada di sekolah SDN 2 Duwet namun pada saat peneliti melakukan

observasi di dalam kelas ada salah satu siswa yang bermain menggunakan

kartu potrek dengan teman sebaya lainnya yang digunakan pada saat jam

istirahat, hal tersebut membuat peneliti berfikir untuk menggunakan media

kartu kuartet sebagai media dalam pembelajaran kosakata Bahasa tersebut.

Kedua siswa terlihat tertarik pada media gambar yang ada dalam kartu tersebut.

5
Ketiga siswa merasa senang apabila mendapat suatu kemenangan dan tidak
(Arief S.Sadiman, 2018)
berkecil hati apabila kalah. Menurut media gambar

memiliki kelebihan antara lain bersifat konkrit, dapat mengatasi batasan ruang

dan waktu, dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita, dapat memperjelas

suatu masalah, dan harganya lebih murah. Ditinjau dari keawetannya, kartu

kuartet akan dapat bertahan lama karena terbuat dari kertas jenis ivory yang

tebal. Dilihat dari desainnya, media kartu kuartet ini lebih menarik karena

memadukan beberapa warna dan gambar yang disukai anak-anak.

Pemilihan kartu kuartet ini karena belum banyak dijumpai kartu yang

digunakan pada pembelajaran tertentu misalnya pengembangan kosakata pada

siswa. Dengan pemilian permainan kartu kuartet tersebut siswa dapat

merasakan kegembiraan melewati masa tegang saat pembelajaran dengan

bermain dan menciptakan situasi yang nyaman untuk siswa belajar. Bermain,
(Musfiroh, 2008)
menurut Vygotsky merupakan sumber perkem bangan anak,

terutama untuk aspek berpikir. Menurut Vygotsky, anak tidak serta merta

menguasai pengetahuan karena faktor kematangan, tetapi lebih karena adanya

interaksi aktif dengan lingkungannya. Dengan demikian permainan kartu

kuartet itu digunakan melalui permainan sederhana sehingga melalui

permainan tersebut siswa dapat berinteraksi juga dengan lingkungannya.

Berdasarkan Analisis situasi tersebut peniliti bermaksud untuk

mengembangkan permainan media kartu kuartet yang mampu mempermudah

siswa untuk mengenal kosakata yang baru pada siswa kelas 2 SDN 2 Duwet.

Dengan begitu peneliti berharap agar aspek aspek maupun nilai yang lain

seperti emosional, social, kognitif pada siswa dapat berkembang melalui media

6
yang digunakan pada permainan tersebut.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan

masalah sebaagi berikut :

1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran kartu kuartet

menggunakan aplikasi canva untuk meningkatkan kosakata pada kelas 2 di

SD Negeri 2 Duwet?

2. Bagaimana kelayakan hasil pengembangan media pembelajaran kartu

kuartet menggunakan aplikasi canva untuk meningkatkan kosakata pada

kelas 2 di SD Negeri 2 Duwet?

3. Bagaimana Keterterapan hasil pengembangan media pembelajaran kartu

kuartet menggunakan aplikasi canva untuk meningkatkan kosakata pada

kelas 2 di SD Negeri 2 Duwet?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu di uraikan sebagai berikut :

1. Untuk mendiskripsikan proses pengembangan media pembelajaran kartu

kuartet menggunakan aplikasi canva untuk meningkatkan kosakata pada

kelas 2 di SD Negeri 2 Duwet?

2. Untuk mendiskripsikan tingkat kelayakan hasil pengembangan media

pembelajaran kartu kuartet menggunakan aplikasi canva untuk

meningkatkan kosakata pada kelas 2 di SD Negeri 2 Duwet?

7
3. Untuk mendiskripsikan tigkat keterterapan hasil pengembangan media

pembelajaran kartu kuartet menggunakan aplikasi canva untuk

meningkatkan kosakata pada kelas 2 di SD Negeri 2 Duwet?

D. Manfaat Penelitian Pengembangan

Adapun manfaat yang diharapkan oleh peneliti dalam penelitian

pengembangan media pembelajaran kartu kuartet menggunakan aplikasi canva

untuk meningkatkan kosakata pada kelas 2 di SD Negeri 2 Duwet adalah

sebagai berikut :

Dalam penelitian ini terdapat beberapa manfaat, yaitu :

a. Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat dapat berkontribusi dalam meningkatkan

kualitas pembelajaran dan pengajaran, serta memberikan alternatif

media pembelajaran yang inovatif bagi dunia pendidikan., selain

itu, hasil peneliti ini dapat dijadikan sebagai salah satu literatur

bagi peneliti yang akan datang.

b. Manfaat Praktis

1) Bagi Guru, sebagai pengembangan peningkatan pembelajaran

yang lebih menarik karena menggunakan media kartu kuartet

yang masih jarang digunakan namuan akan menarik perhatian

bila dilaksanakan.

2) Bagi Siswa, sebagai alternative bentuk pemahaman pada proses

belajar mengajar khususnya pada peningkatan pemahaman kosa

kata siswa kelas 2 SD.

8
3) Bagi Universitas, Diharapkan dapat membantu pihak universitas

dalam menerapkan pengembangan media pembelajaran yang

berbasis literasi aksi dengan balutan teknologi terkini.

4) Bagi Peneliti, Menambah wawasan baru terhadap pembelajaran

baru berbasis media kartu kuartet untuk meningkatkan kosakata.

5) Bagi peneliti selanjutnya, Diharapkan bisa dijadikan

masukan dan data tambahan bagi peneliti selanjutnya tentang

pengembanagan aplikasi canva yang dikembangkan Peneliti.

E. Asumsi dan Keterbatasan

Beberapa batasan dalam penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini hanya mengembangkan media pembelajaran kartu kuartet

menggunakan aplikasi canva untuk meningkatkan kosakata pada kelas 2 di

SD Negeri 2 Duwet pada siswa kwlas 2 SD.

2. Penelitian ini merupakan penelitian yang menghasilkan produk terbatas.

Oleh karena itu, penelitian hanya melakukan 6 tahap dari 10 tahap

pengembangan menurut Sugiyono. Enam tahap itu diantaranya: tahap

potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain,

perbaikan desain, dan ujicoba produk.

3. Uji coba media pembelajaran kartu kuartet berbasis aplikasi canva pada

gambar 2 dimensi untuk meningkatkan kosakata pada siswa kelas 2 SDN 2

Duwet.

9
BAB II

KAJIAN TEORI

A. LANDASAN TEORI

1. MEDIA PEMBELAJARAN

a. Pengertian media pembelajaran

Media Pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses

pembelajaran agar pelajaran lebih mudah dan jelas dipahami dan juga

tujuan pendidikan atau pengajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien
(Gagne et al., 1979)
Menurut media pembelajaran meliputi alat yang baik

secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, yang

terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video, video recorder, film, slide

(gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dan seiring

berkembangnya teknologi saat ini, media pembelajaran semakin hari

semakin berkembang, contohnya kita dapat melakukan kegiatan proses

belajar dengan jarak yang sangat jauh hanya melalui sebuah smartphone

dengan dibantu aplikasi seperti zoom, youtube, lalu dengan virtual reality.

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harafiah

berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’ (Arsyad, 2006: 3). Banyak

definisi dan pembatasan media oleh para ahli. Menurut


(Arief S.Sadiman, 2018)
menjelaskan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat

dipergunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta

perhatian anak sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

10
Pada dasarnya terdapat kesamaan bahwa media adalah alat dan

bahan yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk menyalurkan

pesan dari pengirim pesan (guru) ke penerima pesan (anak) sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian serta minat anak guna

memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Untuk itu berdasarkan

telaah di atas pengembangan media pembelajaran adalah suatu proses

penyempurnaan suatu komponen yang dijadikan sumber belajar atau

wahana fisik yang ada di lingkungan anak yang dapat merangsang dan

membantu proses belajar.

b. Jenis dan karakteristik media pembelajaran

Kegiatan belajar mengajar akan berjalan maksimal jika sebelumnya

telah melakukan sebuah proses perencanaan. Adapun bentuk

perencanaan yang perlu dilaksanakan yaitu dengan menyiapkan media

pembelajaranya yang akan digunakan oleh pendidik dalam proses

pembelajaran. Media pembelajaran menjadi hal yang sangat penting

dalam proses pembelajaran, karena media sebagai alat yang

mempermudah berjalannya proses belajar mengajar dikelas. Pendidik

harus pandai menentukan dan menyesuaikan sebuah media apa yang pas

untuk dipakai pada saat pembelajaran berlangsung. Pada dasarnya tidak

ada media yang bersifat tepat untuk setiap pembelajaran, semua media

pasti memeiliki kekurangan dan kelebihannya masing-masing. Untuk

mengetahui media apa yang tepat dalam pembelajaran, seorang pendidik

sebelumnya mengidentifikasi terlebih dahulu pembelajaran apa yang

11
akan dilaksanakan, lalu tinggal menyesuaikan medianya dengan

kebutuhan sehingga bisa sampai pada sebuah tujuan pembelajarannya.

Kata media berasal dari bahasa Latin sebagai bentuk jamak dari

medium. Batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita

membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan

sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Kata media berasal dari

bahasa latin Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau

pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar

mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau

elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali

informasi visual atau verbal. AECT (Association of Education and

Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai

segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan

atau informasi. Di samping sebagai sistem penyampai atau pengantar,

media yang sering diganti dengan kata mediator, dengan istilah mediator

media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan

yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan

isi pelajaran. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau


(Ramli, 2012).
mengantarkan pesanpesan pengajaran

Selanjutnya Hamijaya menjelaskan pengertian media sebagai

semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk

menyampaikan atau menyebarkan ide, gagasan, atau pendapat sehingga

ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada

penerima yang dituju. Media pembelajaran terdiri dari dua kata, yaitu

12
kata media dan pembelajaran. Kata media secara harfiah berarti perantara

atau pengantar sedangkan kata pembelajaran diartikan sebagai suatu

kondisi untuk membantu seorang melakukan status kegiatan belajar.

Media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat

dipengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran.

Klasifikasi media pembelajaran menurut (Ramli, 2012) paling

tidak ada lima macam, yaitu: 1. Media tanpa proyeksi dua dimensi

(hanya punya ukuran panjang dan lebar), seperti: gambar, bagan, grafik,

poster, peta dasar dan sebagainya. 2. Media tanpa proyeksi tiga dimensi

(punya ukuran panjang, lebar, dan tebal/ tinggi, seperti: benda

sebenarnya, model, boneka, dan sebagainya. 3. Media audio (media

dengar), seperti: radio dan tape recorder. 4. Media dengan proyeksi

(media yang diproyeksikan), seperti: film, slide, filmstrip, overhead

projektor, dan sebagainya. 5. Televisi (TV) dan Video Tape Recorder

(VTR). TV adalah alat untuk melihat gambar dan mendengarkan suara

dari jarak yang jauh. VTR adalah alat untuk merekam, menyimpan dan

menampilkan kembali secara serempak suara dan gambar dari suatu

objek. Rudy Bretz memberikan perbandingan untuk dapat dilihat

klasifikasi media pembelajaran, yang membaginya menjadi 8 klasifikasi,

yaitu: (1) media audio visual gerak, (2) media audio visual diam, (3)

media audio semi gerak, (4) media visual gerak, (5) media visual diam,
(Ramli, 2012)
(6) media semi gerak, (7) media audio, dan media cetak.

Terdapat beragam pembagian jenis media pembelajaran yang

dikemukakan para ahli, namun pada dasarnya pembagian jenis media

13
tersebut memiliki persamaan. Berikut beberapa macam dari media

pembelajaran, yaitu :

1. Media visual : yaitu media yang hanya bisa dilihat saja. Contohnya

seperti sebuah gambar, poster ataupun hal-hal lainnya yang hanya

dapat dinikmati dengan pengilahatan yang tidak bergerak dan tidak


(Mumtahanah, 2014)
bersuara.

2. Media Audio : yaitu media yang hanya bisa digunakan dengan hanya

lewat pendengaran saja, contohnya seperti voice note, radio, musik,


(Aryadillah, 2017)
dan lain sebagainya.

3. Media audio visual : yaitu media yang bisa digunakan melalui indra

penglihatan dan pendengaran, contohnya seperti sebuah vidio, flm

pendek, slide show dan yang lain sebagainya.

Media-media tersebut, dapat digunakan sebagai alat pembantu

dalam proses belajar mengajar di suatu kelas. Media-media tersebut

dapat membantu seorang pengajar dalam menyampaikan pembeklajaran

dengan lebih menarik dan efektif juga efisien.

Karakteristik Media menurut Gerlach dan Ely Menjelaskan bahwa

jenis benda atau media dapat dilihat dari:

1. Benda dalam media sebenarnya bisa saja seseorang, pengalaman

nyata, ataupun benda-benda tertentu.

2. Media verbal, salah satunya media cetak, yang mana dapat di

tampilkan dalam layar transparansi.

3. Bagan, salah satunya seperti grafik, atbel dan lain-lain

14
4. Sebuah visual diam, yang bisa dijelaskan melalui buku, film

bingkai, film rangkai, atau majalah surat kabar.

5. Film atau video tape yaitu sebuah filem atau gambar yang di

ambil langsung atau tidak langsung.

6. Sebuah rekaman audio atau sering diketahui media audio yaitu

rekaman suara saja yang menggunakan bahasa verbal maupun

efek suara musik sound effect

7. Program terkenal pula dengan istilah pengajaran berprogram yaitu

sekuen dari informasi baik verbal, visual atau audio yang sengaja

dirancang untuk merancang adanya respon dari pembelajar ada

pula yang dipersiapkan dan diprogram melalui mesin komputer.

8. Simulasi yaitu sebuah peniruan dalam peragaan maupun alur atau

cerita yang dilhat adri asalnya.

Model gear let’s dan Nelly merupakan suatu metode perencanaan

pembelajaran yang sistematis, yang mana bisa menjadi acuan untuk

pembelajaran, karena dalam model ini memperlihatkan seluruh proses

pembelajaran di kelas yang baik. Ciri media pembelajaran itu beragam,

salah satunya bisa kita fahami melalui peragaan/manusia, benda ataupun

pengalaman nyata dan langsung yang bisa digunakan sebagai alat bantu

dalam memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap bagi peserta

didik. Secara lebih khusus pengertian media dalam proses belajar

mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis fotografis atau

elektronis untuk menangkap, proses dan menyusun kembali informasi

visual atau verbal.

15
Media merupakan bahan atau perangkat lunak (software) berisi

pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan

menggunakan peralatan. Peralatan atau perangkat keras (hardware)

merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung pada

media tersebut. Dengan masuknya pengaruh ilmu cetak-mencetak,

perilaku, komunikasi, dan perkembangan teknologi elektronik, media

mengalami perkembangan dengan menampilkan berbagai jenis dan

karakteristiknya (modul cetak, film, televisi, film bingkai, slide, radio,

komputer, dan sebagainya). Celce-Murcia (dalam van Els, 1984: 289)

membagi media atas dua kelompok, yakni:

1) perangkat pengajaran nonteknis (non-technical teaching aids)

2) perangkat projek teknis (technical projected aids).

Terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran menurut Heinich


Andriani, 2016
and Molenda (2005) dalam yaitu:

1. Teks

 Merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu informasi

yang

 Mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya

memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.

2. Media Audio

 Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan

 Membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu

persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau

rekaman suara dan lainnya.

16
3. Media Visual

Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual

seperti gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster,

papan buletin dan lainnya.

4. Media Proyeksi Gerak.

Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang, program TV, video

kaset (CD, VCD, atau DVD)

5. Benda-benda Tiruan / miniatur

Seperti benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan

dirabaoleh siswa. Media ini dibuat untuk mengatasi keterbatasan

baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap

berjalan dengan baik.

6. Manusia.

Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di

bidang/materi tertentu.

c. Fungsi dan manfaat madia pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium.

Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar

terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al.,

2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah

satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari

komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996 dalam


Wijaya et al., 2019
).

17
Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses

pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran

mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan

pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan

pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran),

sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan

siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Sudjana & Rivai (2010: 2) dalam


Trisiana, 2020
mengungkapkan bahwa manfaat media pembelajaran dalam

proses belajar siswa antara lain sebagai berikut: (a) pembelajaran akan

lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi

belajar, (b) bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga

dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa

menguasai tujuan pengajaran lebih baik, (c) metode mengajar akan

lebih bervariasi, tidak semata- mata komunikasi verbal melalui

penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru

tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam

pembelajaran, (d) siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar,

sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain

seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.


(Arief S.Sadiman, 2018)
Selain itu menurut secara umum media

pembelajaran mempunyai manfaat, sebagai berikut, 1) memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistik (dalam bentuk kata-kata

18
saja), 2) membatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, 3)

penggunaan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap positif

anak didik, 4) kemampuan memberikan rangsangan yang sama dan

menimbulkan persepsi yang sama. Setelah mengetahui manfaat di atas

ternyata media pembelajaran juga mempunyai beberapa fungsi.

Hamalik (1986) dalam Indriyani, 2019 mengemukakan bahwa

pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan

motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Secara umum, manfaat

media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi

antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif

dan efisien. Tetapi secara lebih khusus ada beberapa manfaat media

yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) dalam


(Karo-Karo & Rohani, 2018)
misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam

pembelajaran yaitu:

a.Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.

b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

c.Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana

saja dan kapan saja.

19
g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap

materi dan proses belajar.

h. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan

produktif.

Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh

Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan

banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media

pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut:

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses

dan hasil belajar.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan

mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan

motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan

lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-

sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang

dan waktu.

d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan

pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di

lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi

langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya

melalui karya wisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau

20
kebun binatang (Azhar Arsyad, 2007 dalam
Karo-Karo & Rohani, 2018
).

Beberapa fungsi media pembelajaran yang disebutkan di atas

memiliki suatu benang merah yaitu untuk dapat memudahkan anak

yang menerima pesan melihat, meneliti, memahami, sesuatu yang

tidak mungkin dihadirkan ke dalam kelas. Media pembelajaran juga

menjadi penarik minat anak untuk belajar, sehingga jelas bahwa selain

untuk memudahkan pemahaman anak terhadap materi pelajaran.

Dengan penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar

khususnya dalam pendidikan di Taman Kanak-kanak diharapkan akan

menyajikan pembelajaran yang lebih bermakna dan menyenangkan.

Selain itu seorang anak cenderung berpikir dari yang konkret menuju

yang abstrak, dari yang sederhana menuju hal yang lebih rumit.

Penggunaan media pembelajaran erat kaitannya dengan tahapan

berpikir tersebut, sebab melalui media pembelajaran hal-hal abstrak

dapat dikonkretkan dan hal-hal yang rumit dapat disederhanakan dan

lebih menyenangkan.

e. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Adapun kriteria pemilihan media pembelajaran itu sebagaiman

penjelasan Ali Munthaha, S.Pd.I. yakni Media Pembelajaran harus

sesuai dengan materi pembelajaran, praktis, luwes, dan bertahan,

sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, sesuai dengan

karakteristik siswa, melihat kemampuan dan keterampilan guru

21
dalam menggunakannya dan fasilitas pendukung untuk

penggunaan media pembelajaran tersebut.

Banyak sekali fungsi dan manfaat media dalam sebuah

pembelajaran. Langkah selanjutnya adalah menentukan pemilihan

media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses

pembelajaran di kelas. Karena pembelajaran yang efektif

memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan

dalam proses pembelajaran itu juga memerlukan perencanaan yang

baik pula. Untuk itu pemilihan media pembelajaran haruslah

disesuaikan dengan kriteria pemilihan media pembelajaran yang


(Arief S.Sadiman, 2018)
baik. mengemukakan bahwa dasar

pertimbangan pemilihan media pembelajaran yaitu dapat

memenuhi kebutuhan atau dapat mencapai tujuan yang diinginkan

atau tidak.

Kemp (1994: 191) dalam pemilihan media pembelajaran,

berbagai bahan dapat dipilih untuk suatu program tertentu dan

masing-masing dapat dicocokan untuk suatu bagian khusus dalam


(Ali Ibrahim et al., 2024)
kegiatan belajar. mengemukakan

beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam memilih media

yang tepat sebagai berikut.

a. Jenis kemampuan yang akan dicapai, sesuai dengan tujuan

pengajaran. Memilih media pengajaran perlu

mempertimbangkan seberapa jauh media tersebut ampuh

22
mengembangkan kemampuan atau perilaku yang terkandung

dalam rumusan tujuan yang akan dicapai.

b. Kegunaan dari berbagai jenis media itu sendiri. Setiap media

memiliki kegunaan sendiri-sendiri, hal ini harus dijadikan

bahan pertimbangan.

c. Kemampuan guru menggunakan suatu jenis media.

Kesederhanaan pembuatan dan penggunaan media sering

menjadi faktor penentu bagi guru dalam memilih media.

d. Keluwesan atau fleksibilitas dalam penggunaannya. Artinya

seberapa jauh media tersebut dapat digunakan dengan praktis

dalam berbagai situasi dan mudah dipindahkan dari satu

tempat ke tempat lain.

e. Kesesuaiannya dengan alokasi waktu dan sarana pendukung

yang ada. Memilih media harus disesuaikan dengan alokasi

waktu yang tersedia bagi pengajaran yang bersangkutan dan

perlu diperhatikan sarana/prasarana yang ada seperti listrik,

lampu, dan lain-lain.

f. Ketersediaan media. Media yang terbaik terkadang tidak

tersedia, sehingga guru harus memilih media yang lain

karena media tersebut tersedia dan mudah menyediakannya.

g. Biaya. Biaya yang dikeluarkan untuk menggunakan media

tertentu hendaklah benar-benar seimbang dengan hasil yang

diharapkan dapat dicapai.

23
Dari berbagai macam kriteria tersebut dapat disimpulkan

bahwa dalam mengembangkan media pembelajaran terdapat hal-

hal yang harus terpenuhi. Guru harus mempunyai kemampuan

untuk mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan

kebutuhan pembelajaran. Seperti yang dipaparkan Zaman (2009: 7-

8) dalam mengembangkan suatu media pembelajaran untuk anak

usia dini terdapat beberapa syarat yang harus diperhatikan yaitu:

1. Syarat edukatif

Media pembelajaran harus disesuaikan dengan program

pendidikan yang berlaku sehingga pembuatannya akan

sangat membantu pencapaian tujuan-tujuan yang terdapat di

dalam program pendidikan yang disusun. Secara lebih

terperinci syarat edukatif yakni:

(a) Media pembelajaran dibuat disesuaikan dengan

memperhatikan program kegiatan pendidikan (program

pendidikan/kurikulum yang berlaku).

(b) Media pembelajaran yang dibuat disesuaikan dengan

didaktik metodik artinya membantu keberhasilan

kegiatan pendidikan, mendorong aktivitas dan

kreativitas anak dan sesuai dengan kemampuan (tahap

perkembangan anak).

2. Syarat teknis

Persyaratan teknis yang harus diperhatikan dalam

pembuatan media pembelajaran berkaitan dengan hal-hal teknis

24
seperti, pemilihan bahan, kualitas bahan, pemilihan warna,

kekuatan bahan dalam suhu-suhu tertentu dan lain sebagainya.

Secara lebih rinci syarat-syarat teknis dalam pembuatan media

pembelajaran sebagai berikut:

Media pembelajaran dirancang sesuai dengan tujuan,

fungsi sarana (tidak menimbulkan kesalahan konsep), contoh

dalam membuat balok bangunan. ketepatan bentuk dan ukuran

yang akurat mutlak dipenuhi karena jika ukurannya tidak tepat

akan menimbulkan kesalahan konsep.

(a) Media pembelajaran hendaknya multiguna walaupun

ditujukan untuk tujuan tertentu, tidak menutup

kemungkinan digunakan untuk tujuan pengembangan

lainnya.

(b) Media pembelajaran dibuat dengan menggunakan bahan

yang mudah didapat di lingkungan sekitar, murah atau dari

bahan bekas/sisa.

(c) Aman (tidak mengandung unsur yang membahayakan anak

misalnya tajam, beracun, dan lain-lain).

(d) Media pembelajaran hendaknya awet, kuat dan tahan lama.

(e) Mudah dalam pemakaian, menambah kesenangan anak

untuk bereksperimen dan bereksplorasi.

(f) Dapat digunakan secara individual, kelompok dan klasikal.

3 Syarat estetika

Persyaratan estetika ini menyangkut unsur keindahan media

25
pembelajaran yang dibuat. Unsur keindahan/ estetika ini sangat

penting diperhatikan karena akan memotivasi dan menarik perhatian

anak untuk menggunakannya. Hal-hal yang lebih rinci yang

berkaitan dengan syarat estetika menyangkut hal-hal sebagai berikut:

(a) Bentuk yang elastis, ringan (mudah dibawa)

(b) Keserasian ukuran (tidak terlalu besar atau terlalu kecil).

Warna (kombinasi warna) serasi dan menarik.

Pengembangan media kartu kuartet yang dilakukan hendaknya

memperhatikan kriteria dan syarat-syarat diatas. Dalam penilaian

ahli materi harus memenuhi syarat edukatif dan untuk penilaian

ahli media memperhatikan syarat teknis dan syarat estetika. Hal ini

bertujuan agar media yang dikembangkan tepat guna dan dapat

mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

f. Permainan Sebagai Media Pembelajaran

Permainan adalah salah satu alat yang menunjang pembelajaran


(Arief S.Sadiman, 2018)
untuk menarik minat belajar siswa. Menurut

Permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang

berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu

untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Selanjutnya,


(Sanjaya, 2008)
mengungkapkan bahwa pembelajaran dalam bentuk permainan

adalah bentuk pembelajaran untuk mencari dan menemukan jawaban

sendiri melalui prosedur dan langkah-langkah serta aturan permainan

yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung. Lebih lanjut,


(Yaumi, 2018)
Smaldino, Deborah, Russel, (2011: 39) dalam

26
menambahkan pendapatnya tentang permainan sebagai media

pembelajaran seperti yang dijelaskan sebagai berikut.

Permainan memberikan lingkungan kompetitif yang di dalamnya

para pembelajar mengikuti aturan yang telah ditetapkan saat mereka

mencari tujuan pendidikan yang menantang. Permainan mungkin

melibatkan satu pembelajar atau satu kelompok pembelajar,

Permainan sering kali mengharuskan para pembelajar untuk

menggunakan keterampilan menyelesaikan masalah, kemampuan

untuk menghasilkan solusi, atau memperlihatkan penguasaan atas

konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisiensi

yang tinggi. Permainan juga bisa memberikan pengalaman belajar

yang beraneka ragam. Selanjutnya, suatu permainan yang digunakan

untuk memperoleh suatu keterampilan berbahasa tertentu dengan cara


Ali, 2019
yang menggembirakan disebut dengan permainan bahasa ( ).
Ali, 2019
Menurut G.Gibbs (dalam ) “Permainan bahasa adalah suatu

kegiatan yang terjadi didalamnya saling membantu atau saling

bersaing antara para pembelajar untuk mencapai tujuan yang telah

ditentukan dengan aturan-aturan tertentu.”

Selanjutnya, (Sadiman, 2018) mengungkapkan

bahwa setiap permainan mempunyai empat komponen

utama, yaitu:

a. Adanya pemain (pemain-pemain);

b. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi;

c. Adanya aturan-aturan main, dan

27
d. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Selain itu, menurut (Sadiman, 2018) sebagai media pendidikan,

permainan mempunyai beberapa kelebihan sebagai berikut.

1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan

dan sesuatu yang menghibur. Permainan menjadi menarik sebab

di dalamnya ada unsur kompetisi, ada keragu-raguan karena kita

tak tahu sebelumnya siapa yang bakal menang dan kalah.

2) Permainan memungkinkan partisipsi aktif dari anak untuk belajar.

Dalam kegiatan belajar yang menggunakan permainan, peranan

guru atau tutor tidak kelihatan tetapi interaksi antar anak atau

warga belajar menjadi lebih menonjol. Di sini setiap anak/warga

belajar menjadi sumber belajar bagi sesamanya

3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

Umpan balik yang secepatnya atas apa yang kita

lakukan akan memungkinkan proses belajar jadi lebih

efektif.

4) Keterampilan yang dipelajari lewat permainan jauh

lebih mudah untuk diterapkan ke kehidupan nyata

sehari-hari daripada keterampilan-keterampilan yang

diperoleh lewat penyampaian pelajaran secara biasa.

Hal ini disebabkan oleh uraian dibawah ini.

5) Permainan bersifat luwes. Permainan dapat dipakai

untk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah

sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya.

28
6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Selanjutnya, menurut (Sadiman, 2018) sebagaimana

halnya media- media yang lain, permainan mempunyai

kelemahan atau keterbatasan yang patut dipertimbangkan

antara lain:

(a) Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan/teknis

palaksanaan;

(b) Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan

cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya

sehingga tidak mustahil anak justru memperoleh kesan

yang salah;

(c) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa

orang anak saja padahal keterlibatan seluruh warga

belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih

efektif dan efisien.

Selain itu, menurut (Rosyidi, 2009) dalam memilih

permainan bahasa, seorang pengajar harus memperhatikan

hal-hal berikut.

(1) Pengajar harus menentukan batasan yang jelas,

sehingga memungkinka untuk memilih permainan

bahasa yang sesuai.

(2) Permainan bahasa harus sesuai dengan tingkatan

pengajaran, kemampuan peserta didik, waktu, dan

tempat yang tersedia.

29
(3) Rasa aman yang melingkupi anak jangan sampai

menimbulkan penyimpangan.

(4) Harus memperhatikan keterampilan berbahasa, unsur-

unsur bahasa dan model bahasa agar pelaksanaan

latihan bahasa dengan “permainan” menjadi

sempurna.

(5) Jika permainan membutuhkan persiapan yang khusus,

maka lebih baik persiapan dilakukan sebelum

permainan dilaksanakan.

(6) Sebelum permainan dimulai harus diyakinkan bahwa

anak telah memahami tata cara pelaksanaan

permainan.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa

permainan dengan media kartu kuaret merupakan salah satu

media pembelajaran yang dapat digunakan guru sebagai alat

bantu dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada anak

sehingga motivasi belajar anak akan muncul dan hasil

pembelajaran di kelas akan lebih meningkat. Permainan

dengan kartu kuartet dapat digunakan sebagai media

pembelajaran untuk mengembangkan bahasa khususnya

kosakata karena selain bermain anak juga dapat belajar,

memperkaya kosakata dengan suasana yang menyenangkan.

2. Media Kartu Kuartet

a. Pengertian Media Kartu Kuartet

30
Kartu kwartet adalah salah satu jenis permainan yang

mengunakan sejumlah kartu. Kartu kwartet dapat digunakan

sebagai media pembelajaran. Media permainan kartu kwartet

merupakan salah satu bentuk dari media cetak yang

mempunyai 2 dimensi. Hal ini karena media kartu kwartet

dihasilkan melalui pencetakan yang dapat menampilkan teks,

gambar dengan disertai penjelasan materi secara ringkas.

Setyorini dan Abdullah memberikan definisi bahwa

media kartu kwartet merupakan sejenis permainan yang

menggunakan sejumlah kartu bergambar yang mempunyai

keterangan untuk menjelaskan maksud gambar. Zulfikar dan

Azizah memberikan definisi bahwa media kartu kwartet

merupakan permainan dengan sejumlah kartu bergambar yang

terdiri dari judul dan sub judul. Judul terletak dibagian atas

yang berfungsi sebagai menjelaskan gambar. Diatas gambar

terdapat kata-kata yang berjumlah empat macam yang disebut

dengan sub tema. Lebih lanjut Tan dkk memberikan definisi

bahwa permainan kartu kwartet adalah permainan yang

menggunakan sejumlah kartu yang dilakukan secara

kelompok, kartu terbagi dalam beberapa kategori dengan

empat kata disetiap kategorinya dan pemain harus

mengumpulkan empat kartu dalam kategori yang sebanyak-

banyaknya.

Adapun indikatornya ialah sebagai berikut:

31
1. Permainan yang membentuk kekompakan kelompok

2. Kecepatan respon dalam tiap anggota kelompok

3. Partisipasi aktif dalam tiap anggota kelompok

4. Motivasi tinggi anggota dalam tiap kelompok

Berdasarkan uraian diatas media kartu kwartet adalah

media pembelajaran yang mempunyai 2 dimensi yang

berbentuk kartu serta dihasilkan dari proses pencetakan dengan

disertai gambar dan ringkasan materi.

Menurut Departemen Pendidikan Nasional yang terdapat

pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 628), kartu

didefinisikan sebagai kertas tebal, berbentuk persegi panjang

(untuk berbagai keperluan, hampir sama dengan karcis).

Kuartet adalah kelompok, kumpulan, dan sebagainya yang

terdiri atas empat (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008:

745). Sukamelang (2010: 1) menyatakan bahwa kartu kuartet

adalah sejenis permainan yang terdiri atas beberapa jumlah

kartu bergambar yang dari kartu tersebut tertera keterangan

berupa tulisan yang menerangkan gambar tersebut. Biasanya

tulisan judul gambar ditulis paling atas dari kartu dan

tulisannya lebih diperbesar atau dipertebal. Sedangkan tulisan

gambar, ditulis dua atau empat baris secara vertikal di tengah-

tengah antara judul dan gambar. Tulisan yang menerangkan

gambar itu biasanya ditulis dengan tinta berwarna. Ukuran dari

kartu kuartet ini biasanya beragam, ada yang ukurannya kecil

32
dan sedang. Jumlah kartu dalam kartu kuartet ada 48 lembar

kartu, berarti memiliki 12 judul yang masing-masing memiliki

4 buah kartu.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, dapat disimpulkan

bahwa kartu kuartet merupakan kartu yang berukuran 8 x 12

cm terdiri dari sejumlah set kartu bergambar dengan tema

yang telah ditentukan. Pada setiap kartu terdapat judul dan sub

judul untuk menjelaskan gambar tersebut. Pada setiap kartu

terdapat judul di bagian tengah atas, sedangkan di atas gambar

terdapat kata-kata yang merupakan sub tema, yakni dua baris

di bagian kanan dan dua baris di bagian kiri. Salah satu dari

empat kata tersebut mengacu kepada gambar yang terdapat di

bawah kata tersebut dan biasanya berwarna lain atau digaris

bawahi dari keempat kata yang terdapat pada bagian atas

kartu.

b. Kelebihan dan Kekurangan Media Kartu Kuartet

Sebagai media pendidikan, menurut Maksum dan

Umihani, permainan kartu kwartet mempunyai kelebihan dan

kekurangan. Adapun kelebihannya ialah mudah untuk dibuat,

praktis, permainannya sudah terkenal. Lebih lanjut Hamdani

mengungkapkan bahwa permainan kartu kwartet mempunyai

kelebihan dilihat dari sisi sebagai berikut: a. Memberikan

kesenangan dalam proses pembelajaran. b. Memungkinkan

partisipasi aktif dan umpan balik secara langsung. c. Bersifat

33
praktis dan fleksibel. Adapun menurut Kamil media

permainan kartu kwartet mempunyai kelebihan seperti; praktis

dan fleksibel, mudah disimpan, dapat digunakan dalam

kelompok besar maupun kecil, menyenangkan, meningkatkan

kemampuan menyimak dan berbicara siswa, menumbuhkan

minat dan motivasi belajar siswa .

Secara Umum kartu kuartet mempunyai kelebihan dan kelemahan

antara lain :

a. Mudah dibawa-bawa. Dengan ukuran yang kecil dan tidak

membutuhkan ruang yang luas sehingga dapat digunakan

dimana saja, di kelas ataupun diluat kelas.

b. Praktis. Dilihat dari cara pembuatan dan penggunaanya,

media kartu kuartet sangat praktis. Dalam penggunaan media

ini guru tidak perlu memiliki keahlian khusus dan juga media

ini tidak perlu menggunakan listrik.

c. Gampang diingat. Karakterisitik media kartu kuartet adalah

menyajikan pesan- pesan pendek pada setiap kartu yang

disajikan. Sajian pesan-pesan pendek ini akan memudahkan

anak untuk mengingat pesan tersebut. Kombinasi antara

gambar dan teks cukup memudahkan anak untuk mengenali

suatu konsep.

d. Menyenangkan. Media kartu kuartet dalam penggunaanya melalui

permainan yang dapat mengasah kemampuan kognitif anak. Selain itu

juga membuat anak tidak merasa bosan, dapat menambah wawasan

34
anak, memperkuat daya ingat anak, anak lebih belajar sportif dan belajar

untuk bersosialisasi dengan orang lain karena dalam penggunaanya

dimainkan oleh lebih dari satu anak.

Berikut ini disebutkan kelemahan media kartu kuartet yaitu: a)

Media kartu kuartet hanya menekankan pada persepsi indera penglihatan.,

b) Media kartu kuartet apabila tidak dirawat dengan baik akan mudah rusak,

c) Media kartu kuartet melibatkan peran guru untuk mengatasi keterbatasan

persepsi indera dan bimbingan bagi anak yang belum bisa membaca dapat

dibantu secara lisan. Berdasarkan uraian diatas terkait penelitian untuk

mengembangkan kosakata pada anak, kartu kuartet dipilih karena memiliki

lebih banyak kelebihan dibandingkan kelemahannya.

c. Fungsi dan Manfaat Kartu Kuartet

Kartu kwartet yang digunakan dalam pembelajaran termasuk dalam

kategori media pembelajaran. Sebagaimana yang diungkapkan oleh

Prasetya dan Khabibah bahwa kartu kwartet pembelajaran merupakan

media pembelajaran berbasis visual. Sejalan dengan pendapat Setyorini

dan Abdullah yang mengungkapkan bahwa kartu kwartet termasuk media

pembelajaran visual. Hal ini karena media kartu kwartet mempunyai

gambar dan garis sebagaimana dalam media pembelajaran berbasis

visual. Dengan demikian fungsi media kartu kwartet sebagai media

visual menurut Levie dan Lentz dalam Arsyad ialah sebagai berikut :

a. Fungsi atensi yaitu menarik perhatian siswa untuk fokus

berkonsentrasi saat proses pembelajaran dengan makna visual yang

ditampilkan.

35
b. Fungsi afektif yaitu memberikan kenikmatan siswa ketika belajar

teks bergambar.

c. Fungsi kognitif yaitu media visual gambar dapat memperlancar

pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi.

d. Fungsi kompensatoris yaitu media visual memberikan konteks

untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam

mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengngatnya

kembali.

Menurut Khasanah dan Rosy kartu kwartet memberikan manfaat

seperti kemudahan dalam mengingat materi pembelajaran dengan cara

yang menyenangkan dan dapat menarik perhatian siswa. Kartu kwartet

digunakan secara berkelompok sehingga dapat mengurangi kebosanan

siswa saat melakukan pembelajaran secara berkelompok. Lebih lanjut

Maksum dan Umhani memberikan pendapat tentang manfaat permainan

kartu kwartet dalam proses pembelajaran ialah seperti; melatih daya

ingatan, mengasah berinteraksi, menjalin keakraban, belajar patuh

terhadap aturan, belajar untuk tidak curang, dan mengasah pengetahuan.

Dari penjelasan diatas, bahwa fungsi dan manfaat kartu kwartet ialah

membantu siswa dalam memahami dan mudah mengingat materi

pembelajaran karena pembelajaran dengan menggunakan permainan

kartu kwartet yang menyenangkan, menarik perhatian siswa sehingga

terhindar rasa kebosanan bagi siswa.

Berdasarkan paparan di atas, media visual memiliki empat fungsi,

yaitu fungsi atensi, afektif, kognitif dan kompensatoris. Berkaitan dengan

36
hal itu, media kartu kuartet yang dikembangkan memiliki fungsi untuk

mengarahkan perhatian anak, meningkatkan kemampuan visual,

mengakomodasikan anak yang lemah dalam memahami materi yang

disajikan secara verbal, membantu anak untuk lebih mudah memahami

dan mengingat materi, serta memberikan variasi dalam proses

pembelajaran sehingga dapat menciptakan ingatan yang kuat sebagai

usaha meningkatkan kualitas pembelajaran.

d. Karakteriktis Media Kartu Kuartet

Media permainan kartu kwartet adalah media pembelajaran yang

termasuk jenis game (permainan) dengan bentuk kartu yang mempunyai

gambar serta kalimat dari penjelas gambar. Kartu kwartet mempunyai

ciri judul yang terletak paling atas dan ukuran tulisannya biasanya lebih

besar sedangkan dibawah judul terdapat sub judul yang berjumlah dua

atau empat baris dan terletak diantara gambar dan ringkasan materi. Sub

judul menunjukkan arti gambar ditulis dengan tinta warna merah. Ukuran

kartu kwartet beraneka ragam. Jumlah kartu kwartet adalah 32 kartu,

yang berarti mempunyai 8 kategori yang masing-masing berjumlah 4

kartu per kategorinya. Karsono mengungkapkan bahwa kartu kuartet

merupakan kartu yang sistem bermainnya ialah dengan membuat

pasangan kartu berjumlah 4. Satu set kartu kuartet biasanya berjumlah 24

atau 32. Kartu kwartet terdiri dari tema utama yang terletak paling atas

dan dibawahnya ada gambar. Dibawah tema utama terdapat 4 anggota

dari tema utama yang dicetak tebal (atau diberi warna yang berbeda)

ialah yang menunjukkan nama dari gambar yang dimaksudkan.

37
Disisi lain Mulyono juga memberikan karakteristik media

permainan kartu kwartet yang terdiri dari judul yang terletak paling atas

dan dipertebal serta tulisan gambar di tulis ditengahtengah diantara judul

dan gambar. Tulisan yang menerangkan gambar diberi tinta warna

merah. Kemudian pada bagian bawah kartu terdapat dekriptor dari setiap

penjelasan gambar yang ada.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat memberi kesimpulan bahwa

media permainan kartu kwartet mempunyai ciri-ciri judul yang terletak di

bagian atas dibawahnya terdapat gambar dengan diiringi empat tulisan

tema dan tema yang sesuai dengan gambar diberi warna merah dan

dibagian bawah kartu terdapat deskripsi yang menjelaskan gambar untuk

menambah wawasan pengetahuan siswa.

e. Penerapan Media Kartu Kuartet Dalam Pembelajaran

Proses pembelajaran di sekolah masih didominasi dengan metode

ceramah. Belum adanya media pembelajaran menjadi alasan utama guru

menggunakan metode ceramah. Kondisi ini mengurangi daya tarik anak

terhadap materi yang disampaikan. Melihat kondisi tersebut mendorong

peneliti untuk mengembangkan media kartu kuartet untuk

mengembangkan kosakata pada siswa kelas 2 SD. Media kartu kuartet

dijadikan solusi cara belajar yang berbeda karena melalui permainan

anak dapat belajar dengan berinteraksi langsung dengan materi maupun

dengan teman. Selain itu media kartu kuartet ini merupakan media yang

fleksibel, sehingga dapat digunakan di sekolah maupun di rumah.

Menurut Maksum dan Umihani pelaksanakan media pembelajaran

38
kartu kwartet harus mengikuti aturan-aturan: a. Pembagian kelompok. b.

Menentukan urutan pemain. c. Mengocok kartu dalam keadaan tertutup

d. Membagikan kartu sebanyak empat buah kepada anggota

kelompoknya. e. Sisa kartu diletakkan di tengah pemain dengan keadaan

tertutup. f. Pemain pertama memulai permainan dengan menunjuk

pemain lain yang mempunyai kartu sesuai dengan pemain yang meminta.

g. Jika pemain yang ditunjuk mempunyai kartu yang diminta maka

pemain tersebut harus memberikan kepada pemain yang meminta. h. Jika

pemain yang ditunjuk tidak mempunyai kartu yang diminta maka

permainan dilanjutkan dengan pemain lain.

Adapun pelaksanaan dalam memainkan kartu kwartet ialah sebagai

berikut: a. Menerangkan permaianan kwartet dan cara memainkannya. b.

Pemain mengocok kartu dan membagikan kepada setiap pemain

kelompoknya empat lembar kartu Sisa kartu diletakkan ditengah para

pemain. Permainan dilakukan dengan searah jarum jam. c. Saat

permainan telah dimulai, pemain yang sedang bermain harus bertanya

pada pemain lain apakah pemain lain memiliki kartu sesuai yang

diinginkan. Jika pemain lain menjawab “tidak”, maka pemain tersebut

hilang gilirannya, kemudian ia mengambil kartu sisa yang berada diatas

meja dan permainan diteruskan oleh pemain lain. Jika pemain yang

dimintai kartu menjawab “iya” maka ia harus menyerahkan kartu yang

dimilikinya kepada pemain yang meminta. Kemudian ia melanjutkan

permainan dengan bertanya kepada pemain lain sampai ia menemukan

jawaban tidak. d. Pemain yang jumlah kartunya kurang dari empat kartu

39
harus mengambil 1 kartu yang berada ditengah meja. e. Pemainan

berakhir ketika 8-10 kategori kartu kwartet telah dikumpulkan oleh para

pemain.3

Menurut Rostina langkah-langkah dalam memainkan kartu kwartet

dalam pembelajaran ialah sebagai berikut: a. Membagi kelompok atau

tim dengan jumlah 2-4 orang. b. Menentukan urutan bermain. c. Kartu

dikocok dan membagikan empat kartu kepada setiap pemain dalam

keadaan tertutup , dan sisa kartu diletakkan di tengah-tengah para

pemain. d. Orang yang sedang bermain meminta kartu kepada pemain

lain untuk melengkapi kartu yang dimilikinya. e. Jika pemain lain

mempunyai kartu yang diminta pemain yang sedang bermain, maka

pemain lain harus menyerahkannya kartu yang diminta. Jika jawaban

pemain lain tidak punya maka pemain yang sedang bermain berhenti

dengan mengambil kartu ditengah para pemain dan permainan diteruskan

oleh pemain lain.

3. Hakikat Kosakata

Banyak kriteria dalam kosakata tentunya kosakta digunakan untuk

berinteraksi dalam masayrakat. Kosa kata merupakan alat utama yang harus

dimiliki seseorang untuk belajar Bahasa yang berfunsi untuk

mengungkapkan ide dan gagasan.

Banyak pengertian tentang kosakata, kosakata merupakan alat

utama yang harus dimiliki seseorang dalam belajar bahasa yang berfungsi

untuk mengungkapkan ide atau gagasan. Menurut Soedjito & Saryono


(Neneng Eliana, 2020)
(2011: 3) dalam kosakata adalah perbendaharaan kata

40
atau kekayaan kata yang dimiliki oleh sesuatu bahasa. Hastuti (1993)
(Tria Ningrum, 2019)
dalam mengemukakan bahwa kosakata atau

vokabuler disebut juga perbendaharaan kata, yaitu kata-kata yang

terdapat dalam suatu bahasa. Sejalan dengan pendapat Keraf (1991:24)

menyatakan bahwa kosakata atau pembendaharaan suatu bahasa adalah

keseluruhan kata yang dimiliki oleh sebuah bahasa.Pendapat Keraf

tersebut memberikan penegasan bahwa sesungguhnya kosakata itu

merupakan keseluruhan kata yang dimiliki suatu bahasa.

Nurgiyantoro (2011: 338) dalam (Hapsari, 2011) menyatakan bahwa

kosakata atau perbendaharaan kata adalah kekayaan kata yang dimiliki oleh

suatu bahasa yang berfungsi membentuk kalimat yang mengutarakan isi

pikiran baik secara lisan maupun tertulis. Senada dengan itu, Kridalaksana
Birowati, 2009
(dalam ) menyatakan bahwa kosakata sama dengan leksikon

atau perbendaharaan kata yang dimiliki oleh penulis, pembicara atau suatu

bahasa juga merupakan daftar kata yang disusun seperti kamus tetapi

dengan penjelasan yang singkat dan praktis. Kosakata merupakan

komponen bahasa yang memuat semua informasi tentang makna pemakain

kata dalam suatu bahasa.

Hal yang paling penting dalam berkomunikasi adalah kosakata,

karena tanpa kosakata seseorang tidak mampu berkomunikasi baik secara

lisan maupun tertulis. Kosakata merupakan komponen yang paling penting

dalam belajar bahasa. Semakin banyak perbendaharaan kata semakin baik

kualitas berbahasa seseorang. Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa

kosakata merupakan perbendaharaan kata atau kekayaan kata berisi

41
komponen bahasa yang memuat informasi makna pemakaian kata yang

dimiliki suatu bahasa dan berfungsi untuk mengutarakan isi pikiran baik

secara lisan maupun tertulis.

a) Tahap Penguasaan Kosakata

Purwo (dalam Yunisah, 2007 ) menyatakan bahwa penguasaan

kosakata merupakan ukuran pemahaman seseorang terhadap kosakata suatu

bahasa dan kemampuannya menggunakan kosakata tersebut baik secara


(Zuchdi, 2010)
lisan maupun secara tertulis. penguasaan kosakata adalah

kemampuan seseorang untuk mengenal, memahami, dan menggunakan

kata-kata dengan baik dan benar dengan mendengar, berbicara, membaca,

dan menulis.

Penguasaan kosakata anak dimulai dengan mempelajari kata-kata

secara individu ketika anak mulai belajar berbicara kemudian berkembang

terus menerus seiring perkembangannya. Yusuf (2011: 119) dalam


Ardiyansyah, 2020
menyatakan bahwa perkembangan perbendaharaan kata

anak berkembang dimulai secara lambat pada usia dua tahun pertama

kemudian mengalami tempo cepat pada usia prasekolah dan terus

meningkat setelah masuk sekolah. Kosakata tersebut selalu mengalami

perluasan sesuai dengan perkembangan usia.

Keraf (2008: 65-66) dalam Kenwening, 2020 mengemukakan beberapa

tahapan tingkat perluasan kosakata seseorang yaitu masa kanak-kanak, masa

remaja, dan masa dewasa. Pada masa kanak-kanak, seorang anak menguasai

kosakata cenderung untuk mengungkapkan gagasasan-gagasan yang

konkrit. Pada masa ini anak memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap

42
segala sesuatu yang didapat dari panca inderanya, terutama yang berkaitan

dengan kebutuhan pokoknya seperti makan, minum, nama bagian tubuh,

anggota keluarga, bagian-bagian rumah dan semua yang ada di sekitarnya.

Ramli, 2005 mengemukakan bahwa pada anak usia prasekolah anak

telah menguasai dasar-dasar sintaksis dan semantik, yaitu telah belajar

bagaimana kalimat dibentuk dan kata-kata digunakan untuk

mengkomunikasikan makna. Anak prasekolah dapat mengembangkan dan

membangun landasan konseptual dan bahasa melalui percakapan langsung

dengan orang yang lebih dewasa, orang tua, pengasuh, guru, dan teman

sebaya.

Sejalan dengan pendapat-pendapat para ahli di atas, kurikulum

Sekolah Dasar , menyebutkan bahwa perkembangan bahasa anak Sekolah

Dasar Kelas 2 yang berhubungan tentang kemampuan penguasaan kosakata

untuk menambah perbendaharaan kata adalah sebagai berikut:

a) Membedakan kata-kata yang mempunyai suku kata awal yang sama

(misal: kaki-kali) dan suku kata akhir yang sama (misal: sama-nama),

dll.

b) Mengelompokkan kata-kata yang sejenis,

c) Mau mengungkapkan pendapat secara sederhana,

d) Melengkapi kalimat sederhana yang sudah dimulai dengan guru, misal:

Kemarin ibu pergi ke,

e) Menyebutkan kata-kata yang mempunyai huruf awal sama misal: bola,

buku, baju,dan lain-lain.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata

43
yang dimiliki oleh anak dimulai dari mengenal, memahami, dan

menggunakan kata-kata yang diketahui melalui panca inderanya. Kosakata

yang dikuasai anak berkaitan dengan kebutuhan pokok yang berada di

sekitarnya dan terus berkembang seiring perkembangan serta bertambahnya

usia anak.

b. Karakteristik Kosakata Anak

Setiap anak akan mengalami proses perkembangan dan

pemerolehan bahasa, sejak dilahirkan hingga perkembangan selanjutnya.

Oleh karena itu, perkembangan dan pemerolehan bahasa berlaku pada

siapa saja di muka bumi ini. Pemerolehan bahasa itu bersifat universal.
Haryadi, n.d.
Menurut Dardjowidjojo (2010:218) dalam , sebelum

mencapai umur 12 tahun. anak mempunyai kemampuan untuk

memperoleh bahasa mana pun yang disajikan padanya secara naratif.

Konsep demikian itu disebut “Hipotesis Umur Kritis” (Critical Age

Hypothesis). Esensi dari hipotesis ini adalah bahwa antara umur 2 sampai

12 tahun, seorang anak dapat memperoleh kemampuan bahasa mana pun

dengan kemampuan menyamai seorang penutur asli. Dalam kaitannya

dengan perkembangan kosakata, Labov dan Fishman (1994) dalam


Badrus et al., 2015
menyatakan bahwa semakin tinggi usia seseorang maka akan

semakin banyak kata yang dikuasainya. Ini menunjukkan bahwa bahasa

yang dimiliki oleh setiap manusia akan berkembang sepanjang hidupnya,

mulai dari lahir hingga akhir hayatnya, seiring dengan bertambahnya usia

dan kematangan jiwanya. Bahasa anak berkembang seiring dengan

perkembangan intelektualnya. Suatu kegiatan berpikir tidak dapat terjadi

44
tanpa menggunakan bahasa. Vigotsky (dalam (Zuchdi, 2010) menyatakan

bahwa bahasa merupakan dasar bagi pembentukan konsep dan pikiran.

Bahasa memiliki korelasi yang kuat dengan kegiatan berpikir. Oleh karena

itu perkembangan bahasa memiliki keterkaitan dengan perkembangan

intelektual anak.

Bahasa memiliki hal yang sifatnya universal yang terdapat pada

bahasa apa pun di dunia (Vladimir dan Petrova, 2015). Dardjowidjojo


Haryadi, n.d.
(2010:230) dalam menyarikan hasil riset Geenberg (1963)

mengenai “universal bahasa” yang berhasil memilah-milah bahasa ke

dalam fitur-fitur berikut: (a) fitur yang dimiliki oleh semua bahasa, (b)

fitur yang dimiliki kebanyakan bahasa, dan (c) fitur yang dimiliki oleh

beberapa bahasa. Konsep tersebut diperjelas oleh Comrie (1989) yang

membagi universal menjadi dua klasifikasi, yakni (a) absolut dan (b)

tendensius, yang keduanya bersifat non-implikasional dan implikasional.

Bahwa semua bahasa memiliki bunyi vokal yang berpotensi membentuk

suku kata dan atau kata merupakan contoh keuniversalan bahasa absolut

non-implikasional. Jika suatu bahasa mengenal bunyi hambat pada

konsonan bilabial, maka hal serupa terjadi pula pada bunyi hambat

lainnya. Hal ini merupakan contoh dari absolut implikasional. Contoh

tendensius non-implikasional tampak pada bunyi nasal yang hampir

dimliki oleh semua bahasa. Sementara yang bersifat implikasional tampak

pada peluang-peluang kaidah suatu bahasa yang didasarkan atas sebuah

pola atau kaidah tertentu.

Chomsky (1999) dalam Dardjowidjojo, 2000membedakan konsep

45
universal itu ke dalam dua klasifikasi, yakni (a) universal substantif, dan

(b) universal formal. Universal substantif berkaitan dengan elemen yang

membentuk bahasa, seperti nomina, verba, adjektiva. Sementara universal

formal berkaitan dengan cara bagaimana universal substantif itu diatur,

yang tentu saja akan berbeda antara satu bahasa dengan bahasa lainnya.

Manusia mempunyai apa yang oleh Chomsky disebut faculties of the

mind, yakni semacam kapling-kapling intelektual dalam benak/otak

seseorang, dan salah satu kaplingnya itu adalah kapling bahasa. Dalam

kaitannya dengan kapling universal bahasa, Chomsky berpendapat bahwa

setiap manusia memiliki kapling kodrati yang dibawa sejak lahir, yang

disebutnya sebagai Language Acquisition Device (LAD) atau “Piranti


Mulyati, 2017
Pemerolehan Bahasa” (Dardjowijoyo, 2010: 232 dalam ).

Penguasaan kosakata siswa akan berjenjang sesuai dengan taraf


(Roberts, 2014)
perkembangan usianya Demikian juga dengan kosakata

anak usia sekolah dasar, baik yang masih tergolong siswa kelas rendah (1-

3 SD), maupun siswa kelas tinggi (4-6 SD). Bagaimana karakteristik

kosakata siswa sekolah dasar, khususnya kosakata siswa SD kelas rendah

(yang berusia sekitar 7-9 tahun) merupakan fokus utama dari kajian ini.

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadikan bahan pertimbangan bagi

para praktisi pendidikan dalam pengelolaan proses belajar mengajar,

seperti bagaimana memilih bahan ajar menulis buku ajar, memilih diksi

yang tepat untuk berinteraksi dalam proses belajar mengajar.

Terdapat empat tujuan yang diungkap melalui penelitian ini, yakni

memerikan kosakata siswa SD kelas rendah dari sisi :(a) jenis kata, (b)

46
bentuk kata, (c) jenis makna, dan (d) medan makna. Konsep kata dalam

penelitian ini merujuk pada konsep kata sebagaimana yang dijelaskan dalam

KBBI (online 2016), Alwi (2003: 76), Ramlan (1985: 29); dan Chaer (2009:

37). Pada dasarnya kata didefinisikan sebagai satuan bahasa yang memiliki

satu pengertian; deretan huruf yang diapit oleh dua buah spasi, dan

mempunyai satu arti. Secara gramatikal, kata mempunyai dua status, yaitu

(1) sebagai satuan terbesar dalam tataran morfologi, dan (2) satuan terkecil

dalam tataran sintaksis. Sebagai satuan terbesar dalam tataran morfologi,

kata dibentuk dari bentuk dasar (yang dapat berupa morfem dasar terikat

maupun bebas, atau gabungan morfem) melalui proses morfologis berikut:

afiksasi, reduplikasi, atau komposisi. Sebagai satuan terkecil dalam

sintaksis, kata khususnya yang termasuk kelas terbuka (nomina, verba, dan

ajektiva) dapat mengisi fungsi-fungsi sintaksis.

Chaer (2007:166) dalam Mulyati, 2017 mengklasifikasikan kata

berdasarkan paham tradisional dan paham struktural. Menurut pandangan

tradisional, pengelompokan kata didasarkan atas dua kriteria, yaitu kriteria

makna dan kriteria fungsi. Kriteria makna digunakan untuk

mengidentifikasi kelas verba, nomina, dan adjektiva; sedangkan kriteria

fungsi digunakan untuk mengidentifikasi preposisi, konjungsi, adverbia,

pronomina, dsb. Pengklasifikasian kata menurut pandangan strukturalis

didasarkan pada distribusi kata itu dalam suatu struktur atau konstruksi.

Pengklasifikasian kata didasarkan pada bentuk dan kelas kata. Berdasarkan

bentuknya, kata terbagi menjadi empat, yakni: kata dasar, kata turunan,

kata ulang, dan kata majemuk. Berdasarkan kelasnya, kata terbagi menjadi

47
tujuh jenis yakni: nomina, verba, adjektiva, adverbia, pronomina,
dalam Mulyati, 2017
numeralia, dan kata tugas (lihat juga Wasik, 2016 ).

c. Cara Anak Mempelajari Kosakata

Anak akan belajar kosakata melalui apa yang didengar oleh anak

dan apa yang dialami sendiri oleh anak. Salah satu cara anak mempelajari

kosakata dengan mengatakan benda-benda melalui permainan.

Permainan didesain khusus untuk meningkatkan kosakata anak.

Keterlibatan anak secara langsung dalam sebuah permainan, akan

menambah kosakata melalui pengalaman-pengalaman yang anak alami

sendiri sehingga kosakata akan berkembang dengan optimal.

Banyak cara untuk mempelajari kosakata. Anak memiliki

karakteristik tersendiri dalam mempelajari kosakata. Dale (Tarigan, 1986:


Pamungkas, 2012
6 dalam ) menyatakan bahwa cara anak mempelajari

kosakata ada 2 cara, yaitu: pertama, anak mendengar kata-kata dari orang

tua, anak yang lebih tua, teman sepermainan, televisi atau radio, tempat

bermain, toko, pusat perbelanjaan, dan kantor pos. Kedua, anak

mengalami sendiri dengan mengatakan benda-benda, memakannya,

merabanya, menciumnya, dan meminumnya.

B. PENELITIAN YANG RELEVAN

Penelitian terdahulu digunakan sebagai garis haluan terhadap penelitian

yang akan dilakukan oleh peneliti. Disisi lain penelitian terdahulu juga

digunakan untuk membandingkan antara persamaan ataupun perbedaan dalam

48
penelitian ini. Maka untuk itu, peneliti menemukan beberapa hasil penelitian

yang sesuai dijadikan pedoman dalam penelitian ini, diantaraanya ialah sebagai

berikut:

1. Journal Penelitian Yang Berjudul “Pengaruh Kartu Kwartet

Animalia dengan Model TGT Terhadap Pemahaman Materi

Taksonomi Hewan Siswa SMAN 8 Kota Jambi”, yang merupakan

hasil penelitian dari Retni S. Budiarti dan Ali Sadikin

menunjukkan bahwa hasil uji nilai kemampuan penggunaan

penggunaan kartu kwartet Kingdom Animalia dengan model

pembelajaran kooperatif model teams game tournament

berpengaruh dalam pemahaman siswa kelas X materi Taksonomi

Hewan di SMA N 8 Kota Jambi. Hal ini didasarkan pada

penafsiran data menurut uji Mann-Whitney. Jika nilai sig > 0,05

maka H0 terima dan jika nilai sig < 0,05 maka tolak H0 dalam hal

ini nilai hasil penelitian 0,00 berarti data lebih kecil dari 0,05 jadi

ditolak H0 dan terima H1. Kesesuaian penelitian terdahulu dengan

penelitian ini ialah terletak pada variabel bebasnya yaitu sama-

sama media permainan kartu kwartet. Pembeda penelitian

terdahulu dengan penelitian ini ialah pada variabel terikatnya.

Dalam penelitian terdahulu menggunakan variabel terikat berupa

meningkatkan pemahaman siswa, sedangkan variabel terikat

penelitian ini adalah hasil belajar kognitif siswa.

2. Journal yang berjudul “Efektivitas Peningkatan Kemampuan

Mengingat Kosakata Gairaigo Menggunakan Media Kartu Kwartet

49
(pada Siswa Kelas X SMK Mandala Tiara Bangsa 2019/2020”

yang diteliti oleh Igat Meliana menunjukkan bahwa hasil yang

diperoleh dengan nilai thitung = 2,56 dan nilai ttabel = 2,04 untuk

db=32 (dibulatkan ke dalam db=30) yang menggunakan taraf

signifikansi 5%. Dengan ini menunjukkan media kartu kwartet

efektif digunakan meningkatkan kemampuan mengingat kosakata

gairaigo pada siswa SMK Mandala Tiara Bangsa.66 Relevansi

penelitian terdahulu dan penelitian ini terletak pada variabel

bebasnya yaitu penggunaan permianan kartu kwartet. Sedangkan

ketidaksamaan penelitian ini dengan penelitian terdahulu ialah

variabel terikatnya. Pada penelitian ini variabel terikatnya

menggunakan hasil belajar kognitif siswa, sedangkan variabel

terikat dalam penelitian terdahulu menggunakan kemampuan

dalam mengingat kosakata.

3. Journal yang berjudul “Pengaruh Media Kartu Kuartet Terhadap

Penguasaan Hiragana Siswa Kelas X SMAN 6 Padang” yang

diteliti oleh Afriyona Marta dan Nova Yulia menunjukkan adanya

pengaruh yang signifikan dari penggunaan media kartu kuartet

terhadap penguasaan hiragana siswa kelas X SMA Negeri 6

Padang karena harga t hitung lebih besar dari ttabel (3,41 >

2,00).67 Relevansi penelitian ini dan penelitian terdahulu adalah

persamaan penggunaan media kartu kwartet pada variabel

bebasnya. Penelitian ini menggunakan hasil belajar kognitif

sebagai variabel terikatnya sedangkan penelitian terdahulu

50
menggunakan penguasaan hiragina pada variabel terikatnya.

51
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian

Jenis penelitian ini adalah Research and Development

(R&D) atau penelitian dan pengembangan. Penelitian

pengembangan merupakan suatu jenis penelitian yang bertujuan

untuk menghasilkan atau mengembangkan dan memvalidasi


Setyosari, 2010
produk. Menurut Borg dan Gall (dalam )

menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan dalam bidang

pendidikan adalah suatu proses yang dipakai untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Sementara


(Sukmadinata, 2019)
itu, mengemukakan bahwa penelitian dan

pengembangan atau Research and Development adalah suatu

proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan sebuah

produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang

dapat dipertanggungjawabkan. Berdasarkan pengertian oleh para

ahli, maka dapat disimpulkan bahwa Research and Development

adalah metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan

produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, dan

memvalidasi produk tersebut. Produk yang dikembangkan dalam

penelitian ini adalah media pembelajaran untuk mengembangkan

kosakata pada anak kelompok B yaitu kartu kuartet. Media

pembelajaran tersebut termasuk ke dalam media grafis dua

dimensi. Kartu kuartet ini disajikan berupa kartu yang berisi

52
gambar-gambar dan tulisan yang menerangkan gambar, serta

didukung dengan tampilan yang menarik dengan perpaduan warna

gambar yang menarik.

Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah Research

and Development (R&D) atau yang disebut dengan penelitian dan

pengembangan yaitu metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu dengan menguji keefektifan produk

tersebut Prosedur penelitian atau langkah-langkah dalam penelitian

R&D yang digunakan menggunakan model Borg & Gall seperti


(Sukmadinata, 2019)
yang dikutip oleh Nana Syaodih

mengemukakan langkah langkahnya sebagai berikut (Okpatrioka,

2023):

1. Melakukan penelitian dan pengumpulan data (research and

information collecting)

2. Melakukan perencanaan (planning)

3. Mengembangkan draf produk (develop preliminary form of

product)

4. Melakukan uji coba lapangan awal (preliminary field testing)

5. Melakukan revisi hasil uji coba (main product revision)

6. Melakukan uji coba lapangan (main field testing)

7. Melakukan penyempurnaan produk hasil uji lapangan

(operasional product revision

8. Melakukan uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing)

53
9. Melakukan penyempurnaan produk akhir (final product

revision)

10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and

implementation)

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur pengembangan produk yang gunakan dalam penelitian

ini adalah model pengembangan menurut Borg & Gall. Langkah-

langkah siklus penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall


Setyosari, 2010
(dalam ) terdapat sepuluh langkah pelaksanaan strategi

penelitian dan pengembangan, akan tetapi dalam penelitian ini hanya

dilakukan sembilan langkah saja. Langkah kesepuluh yaitu kegiatan

desiminasi tidak dilakukan karena keterbatasan peneliti. Sembilan

langkah tersebut yaitu:

1. penelitian dan pengumpulan informasi awal;

2. perencanaan

3. mengembangkan format produk awal

4. uji coba awal

5. revisi produk utama

6. uji coba lapangan utama

7. revisi produk akhir

8. uji coba lapangan operasional

9. revisi produk operasional

Prosedur pengembangan dalam penelitian ini mengadopsi pada

langkah-langkah atau prosedural Research and Development (R&D) yang

54
dikemukakan Borg dan Gall. Dalam pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif dalam langkah ini langkah-langkah yang peneliti gunakan

hanya sampai pada tahap melakukan revisi produk final karena media

yang peneliti kembangkan hanya untuk mengembangan Media

Pembelajaran Interaktif yang layak serta tidak sampai langkah

mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk (Prasetyo, 2020).

Gambar3.1 Langkah-lang Pengembangan dan Pengembangan

Sumber: Setyosari, 2010 Metode Penelitian Pendidikan Dan

Pengembangan.

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal

Tahap ini merupakan tahap awal yang wajib

dilaksanakan dalam penelitian pengembangan yang dimana

dalam hal ini peneliti melakukan kegiatan observasi lapangan

55
untuk mengumpulkan informasi tentang apa saja kebutuhan

ataupun masalah yang sedang dihadapi di lapangan. Selain

observasi untuk menambah atau menguatkan informasi

peneliti juga melakukan wawancara dengan beberapa

pendidik disekolah tersebut. Dari observasi dan wawancara

menunjukkan bahwa pada proses pembelajaran SD Negeri 2

Duwet membutuhkan suatu media pembelajaran yang

menarik dan dapat mengembangkan kosakata pada anak.

Diharapkan produk yang akan dihasilkan benar-benar sesuai

dengan kebutuhan.

2. Perencanaan

Perancangan disini meliputi penyusunan rancangan

produk awal yang akan dikembangkan agar menghasilkan

produk yang dapat memenuhi kebutuhan dan mengatasi

masalah yang telah ditemukan pada siswa kelas 2 SD Negeri

2 Duwet peneliti merumuskan tujuan yang akan dicapai anak

melalui penggunaan media tersebut yaitu mengembangkan

kosakata. Setelah tujuan dirumuskan, peneliti melakukan

tinjauan materi terkait tema-tema yang akan dikembangkan.

Selanjutnya adalah menentukan peralatan yang akan

digunakan.

3. Pengembangan Produk Awal

Dari hasil penelitian dan pengumpulan informasi awal

serta perencanaan yang matang, peneliti mulai melakukan

56
pengembangan produk kartu kuartet. Pada tahap

pengembangan produk peneliti merancang desain kartu

kuartet yang mengacu pada rancangan media pembelajaran

menggunakan permainan yang menginspirasi dengan

modifikasi secara visual. Setelah itu, peneliti melakukan

menyusun instrumen penilaian yang akan digunakan untuk

validasi pada ahli media dan materi. Setelah instrumen

selesai, tahap selanjutnya adalah validasi media kepada ahli

materi dan ahli media. Ketika tahap validasi didapatkan

catatan-catatan yang akan dijadikan sebagai acuan untuk

perbaikan sebelum diujicobakan.

4. Uji Coba Awal

Dalam uji coba awal peneliti memilih satu kelas yaitu

kelas 2 SD Negeri 2 Duwet . Setelah media divalidasi oleh

ahli dan telah direvisi, peneliti kemudian melakukan uji coba

produk kepada 4 orang anak. Kegiatan uji coba ini

melakukan observasi guna mendapatkan informasi yang

berupa penilaian dan saran terkait media kartu kuartet yang

dikembangkan.

5. Revisi Produk Utama

Berdasarkan pada uji coba lapangan awal, data yang

masuk digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki produk.

Selanjutnya, hasil revisi produk utama tersebut digunakan

dalam uji coba lapangan utama.

57
6. Uji Coba Lapangan Utama

Produk yang telah direvisi selanjutnya diuji cobakan

kembali. Uji coba ini melibatkan 8 orang anak SD Negeri 2

Duwet. Kegiatan uji coba lapangan ini dimaksudkan untuk

mendapat informasi mengenai kekurangan- kekurangan

media yang ada. Perlakuan pada uji coba ini sama dengan uji

coba lapangan awal.

7. Revisi Produk Akhir

Hasil uji coba lapangan utama dengan melibatkan

jumlah anak yang lebih banyak dimaksudkan untuk

menentukan keberhasilan produk dalam mencapai tujuannya.

Hasil pengumpulan informasi pada uji coba lapangan utama

digunakan untuk menyempurnakan produk agar layak

digunakan dalam uji operasional yang melibatkan lebih

banyak anak.

8. Uji Coba Lapangan operasional

Media kartu kuartet yang telah melewati tahap revisi

produk akhir, kemudian diuji cobakan kepada subjek

penelitian yaitu anak kelas 2 SD Negeri 2 Duwet yang

berjumlah 15 anak. Uji coba lapangan operasional ini disertai

dengan wawancara dan pengamatan untuk mendapatkan

informasi, tanggapan, dan saran dari anak

9. Revisi Produk Operasional

Berdasarkan data yang diperoleh dari uji coba

58
lapangan operasional, Peneliti selanjutnya melakukan

perbaikan produk. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan

media kartu kuartet yang layak digunakan dalam

pembelajaran dan dapat mengembangkan kosakata pada

anak.

10. Desiminasi dan Implementasi Produk Akhir

Dissemination and Implementation Laporan hasil dari R

& D melalui forum-forum ilmiah, ataupun melalui media

massa. Distribusi produk harus dilakukan setelah melalui

quality control. Teknik analisis data,langkah-langkah dalam

proses penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah

lingkaran research dan development menurut Borg and Gall

terdiri atas:

a. meneliti hasil penelitian yang berkaitan dengan produk

yang akan dikembangkan,

b. mengembangkan produk berdasarkan hasil penelitian,

c) uji lapangan d) mengurangi devisiensi yang

ditemukan dalam tahap ujicoba lapangan.

C. UJI COBA PRODUK

Sesuai dengan rancangan uji coba yang akan dilaksanakan, subjek

dalam penelitian pengembangan media Pembelajaran Interaktif

untuk siswa-siswi Sekolah Dasar. Berikut tahapan-tahapannya:

1. Uji Ahli digunakan untuk menilai tingkat kelayakan

produk media edukasi sebelum digunakan. Subjek uji

59
coba dalam penelitian pengembang kartu kuartet adalah

orang yang berkompeten dibidangnya yaitu ahli media

dan ahli bahasa. Ahli media dalam hal ini adalah

dosen/pakar Teknologi Pendidikan yang biasa

menangani dalam hal tentang media pembelajaran.

Sedangkan ahli materi merupakan dosen PGSD untuk

mengetahui kesusaian Bahasa dengan produk

pengembangan media pembelajaran.

2. Uji Lapangan Awal Subyek uji coba lapangan awal

dalam penelitian ini adalah sebanyak 8 siswa-siswi SDN

2 Duwet.

3. Uji Lapangan Utama Subyek uji coba lapangan utama dalam

penelitian ini adalah sebanyak 15 siswa-siswi SD Negeri 2 Duwet.

4. Uji Lapangan Operasional Subyek uji coba lapangan operasional

dalam penelitian ini adalah sebanyak 23 siswa-siswi SD Negeri 2

Duwet.

D. TEKNIK PENGUMPULAN DATA dan INSTRUMEN

1) Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

dengan angket, observasi dan wawancara.

a. Angket

Angket merupakan suatu teknik pengumpulan

data secara tidak langsung yaitu peneliti tidak langsung

bertanya-jawab dengan responden. Alat pengumpulan

60
data disebut angket yang berisi sejumlah pertanyaan

dan atau pernyataan yang harus dijawab atau direspon


(Sukmadinata, 2019)
oleh responden ( ). Sementara
Sugiyono, 2015
menurut angket merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan

tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Menurut


(Arikunto, 2006)
Suharsimi jenis angket dipandang dari

cara menjawabnya ada dua, yaitu:

a. Angket terbuka yang memberikan kesempatan

kepada responden untuk menjawab dengan kalimat

sendiri

b. Angket tertutup yang sudah disediakan

jawabannya sehingga responden tinggal memilih

Untuk memaksimalkan hasil, peneliti menggunakan

perpaduan dua jenis angket yaitu jenis angket tertutup dan

terbuka dengan menambahkan kolom saran/catatan pada akhir

angket. Angket ini digunakan untuk memperoleh datatentang

kelayakan produk yang dikembangkan pada saat validasi ahli

yaitu: uji ahli materi dan uji ahli media. Angket tersebut

bertujuan untuk memperoleh data tentang tingkat kelayakan

media yang dikembangkan, yaitu media kartu kuartet. Hasil dari

angket tersebut akan dijadikan sebagai dasar dalam melakukan

revisi baik dari segi media maupun materi produk media kartu

61
kuartet.

b. Observasi

Observasi merupakan suatu teknik atau cara

pengumpulan data dengan jalan mengadakan pengamatan

terhadap kegiatan yang sedang berlangsung (Sukmadinata,

2015: 220). Hal tersebut diperkuat dengan pendapat


(Arikunto, 2006)
Suharsimi :yang menyatakan bahwa

observasi atau yang disebut dengan pengamatan meliputi

kegiatan pemusatan perhatian terhadap suatu objek dengan

menggunakan seluruh alat indera. Sedangkan menurut


(Sugiyono, 2015)
teknik pengumpulan data menggunakan

observasi digunakan bila, peneliti berkenan dengan perilaku

manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan responden yang

diamati tidak terlalu besar.

Observasi dalam penelitian ini dilakukan sebelum dan

setelah pengembangan media. Observasi pertama dilakukan

sebelum pengembangan media yaitu untuk studi pendahuluan

pada siswa SD Negeri 2 Duwet untuk mengetahui masalah

tentang penguasaan kosakata pada anak. Sedangkan

observasi kedua setelah pengembangan media yaitu untuk

ujicoba lapangan pertama dengan menggunakan pedoman

observasi. Pedoman observasi ini dilakukan untuk mengamati

bagaimana proses, kondisi dan penggunaan media dari subjek

penelitian tentang media kartu kuartet dalam uji coba

lapangan. Selain itu agar data-data yang diperoleh lebih

62
valid, peneliti menggunakan dokumentasi foto dalam

penelitian ini.

2) Instrumen Penelitian

Adapun kisi-kisi instrumen yang akan dijadikan sebagai

pedoman dalam pengumpulan data dalam penelitian

pengembangan media kartu kuartet adalah sebagai berikut:

a. Angket

Angket yang digunakan untuk validasi ahli media dan ahli

materi untuk pengumpulan data dalam penelitian pengembangan

media kuartet. Berikut ini adalah kisi-kisi angket untuk ahli

media.

Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Untuk Ahli Media


No Juml
No Aspek Indikator
Soal ah
1 Syarat Kesesuaian bentuk fisik kemasan kartu dengan 1 10
Teknis karakteristik anak
Ketepatan ukuran kartu dengan karakteristik anak 2
Ketepatan ukuran ketebalan kartu 3
Ketepatan ukuran gambar dengn karakterisitik 4
anak
Keawetan bahan kartu kuartet 5
Keamanan bahan kartu kuartet 6
Ketepatan jarak teks dengan gambar 7
Ketepatan komposisi teks dalam kartu kuartet 8
Kejelasan buku petunjuk penggunaan 9
Kepraktisan penggunaan media 10
2 Syarat Kejelasan bentuk gambar 11 10
Estetika Kemenarikan komposisi warna 12
Kejelasan warna gambar 13
Ketepatan pemilihan ukuran huruf 14
Ketepatan pemilihan jenis huruf 15
Kejelasan huruf 16
Ketepatan pemilihan warna huruf 17
Ketepatan pemilihan warna background gambar 18
Keserasian warna tulisan dengan background 19
Kemenarikan background 20

Tabel 2. Kisi-Kisi Angket Untuk Ahli Bahasa

63
Aspek yang
No Indikator No. Butir
dinilai
1 Materi Kesesuaian dengan Kurikulum 1
Kesesuaian dengan capaian pembelajaran 2
Kesesuaian teori dan konsep 3
Urutan materi 4
Pembelajaran Kemudahan siswa untuk belajar mandiri 5
Adanya penumbuhan motivasi belajar 6
Alur Pembelajaran yang runtut 7
Bahasa Penggunaan Bahasa Sesuai Usia 8
Bahasa padat dan mudah dipahami 9
Bahasa sesuai ejaan 10
Penggunaan Bahasa yang merangsang rasa ingin tau 11
siswa
Sumber : Ulum (2013) dengan Modifikasi

b. Observasi
Pedoman Observasi disini digunakan untuk ujicoba lapangan

pertama dalam pengumpulan data kelayakan media kartu kuartet untuk

mengembangkam kosakata pada anak kelas 2 SD Negeri 2 Duwet.

Tabel 3. Kisi-kisi Pedoman Observasi untuk Anak


No Aspek Indikator No Jumlah
Soal
1 Ketertarikan anak Anak antusias dalam permaianan 1 1
2 Kemudahan media Anak tidak kesulitan bermain kartu secara 2 3
untuk dipahami Mandiri
Anak dapat membaca gambar dalam kartu 3
Anak dapat mencocokan kata dengan gambar 4
3 Penggunaan media Anak aktif tanya jawab mencari kata dalam 5 4
dalam proses kartu dengan teman kelompoknya
belajar Anak mampu menyebutkan setiap kosakata 6
pada gambar
Anak mampu mengumpulkan satu set kartu 7
untuk satu judul
Anak mampu memainkan kartu sesuai 8
dengan aturan

3). Teknik Aalisis Data

Penelitian ini menggunakan Teknik analisis data secara kualitatif

dan Kuantitatif yang digunakan untuk menganalisis hasil validasi dari

ahli dan hasil iji coba pengembangan media kartu kuartet .

64
1. Metode kualitatif

Data metode kualitatif dalam peneltian ini diperoleh dari daran dari

ahli materi dan media. Data ini akan digunakan sebagai bahan

sumber untuk perbaikan dari pengembangan e-modul berbasis mind

map.

2. Metode kuantitatif

Analisis data kuantitatif dalam penelitian ini didaptkan dari

perolehan skor angket yang diberikan. Untuk mendapatkan nilai

dalam suatu angket terdapat 5 skala yang dapat digunakan antara

lain :

Tabel 3.7 Kategori Skor Angket


Nilai Kategori
5 Sangat Baik
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sangat Kurang
(Sugiyono, 2015)

Rumus pengolahan untuk hasil validasi ahli dan angket siswa :

X
P= x 100%
X1

Keterangan :

P = Presentasi yang dihitung

X = Jawaban dalam responden dalam 1 lembar validasi

X ❑ = Total Jawaban respondesn dalam 1 lembar validasi


1

100 = Bilangan Konstan

Tingkat keberhasilan penembangan e-modul pembelajaran

65
berbasis mind map pada kelas IV dapat diketahui berhasil dan

sesuai apabila mencangkup kriteria minimal 75%. Jika kriteria

minimal terpenuhi maka e-modul berbasis mind map sudah dapat

dikatakan cukup valid dan efektif untuk dimanfaatkan dalam

proses belaajr mengajar. Untuk menggambarkan kriteria

keberhasilan yang dicapai terdapat pada table berikut :

Tabel 3.8 Kriteria Keberhasialan Analisis Data Uji Ahli dan Angket

Presnetase Keterangan Kevalidan

85-100 % Sangat Valid

75-84 % Valid

60-74 % Cukup Valid

55-64 % Kurang Valid

<59 % Tidak Valid

(Sumber : ( Lisarani, 2021))

66
DAFTAR PUSTAKA

Ali Ibrahim, M. T., Safitri, I., Agustina, N. M., Elyana, L., Saksono, H., SI, M.,
Widodo, T. W., Khoiri, A., & Abroto, S. P. (2024). METODOLOGI
PENELITIAN PENDIDIKAN. Cendikia Mulia Mandiri.
Ali, J. (2019). Permainan Sebagai Strategi Aktif Learning Dalam Pembelajaran Bahasa
Arab. Stain Pekalongan, 11.
Andriani, M. R. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Power Point Interaktif
Melalui Pendekatan Saintifik untuk Pembelajaran Tematik Integratif Siswa Kelas
2 SDN Bergas Kidul 03 Kabupaten Semarang. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan
Kebudayaan, 6(1), 143–157.
Ardiyansyah, M. (2020). Perkembangan Bahasa dan Deteksi Dini Keterlambatan
Berbicara (Speech Delay) Pada Anak Usia Dini. Guepedia.
Arief S.Sadiman. (2018). Media pendidikan : pengertian, pengembangan, dan
pemanfaatannya / Dr. Arief S. Sadiman, M.Sc., Drs. R. Rahardjo, M.Sc., Anung
Haryono, M.Sc., C.A.S., Harjito (Cetakan ke-18). Depok : ,PT Rajagrafindo
Persada 2018 Hak cipta 1986, pada penulis.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu.
Aryadillah, F. F. (2017). Teknologi Media Pembelajaran: Teori dan Praktik.
Badrus, M., Jurusan Bahasa, S. , Indonesia, S., Bahasa, F., & Seni, D. (2015). 74
JPBSI 4 (1) (2015) Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
PENGEMBANGAN MODEL INTEGRATIF BAHAN AJAR BAHASA INDONESIA
RANAH SOSIAL BUDAYA BERBASIS ICT BAGI PENUTUR ASING TINGKAT
MENENGAH. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpbsi
Birowati, K. (2009). Meningkatkan efektifitas belajar mengajar dengan menerapkan
“media gambar” guna membantu perbendaharaan kata bagi siswa tuna rungu
wicara Kelas VII SLB ABC YKAB Boyolali tahun ajaran 2008–2009.
Dardjowidjojo, S. (2000). Echa kisah pemerolehan bahasa anak Indonesia. Penerbit
Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya.
Gagne, R. M., Briggs, L. J., & Wager, W. W. (1979). Principles of Instructional
Design NY. Holt.
Hapsari, H. A. W. (2011). Efektivitas Penggunaan Komputer Sebagai Media
Pembelajaran Terhadap Peningkatan Kosakata Anak Berkesulitan Belajar
Bahasa Inggris Siswa Kelas III SD Negeri 5 Jaten Kecamatan Jaten Kabupaten
Karanganyar Tahun Ajaran 2010/2011.
Haryadi, M. P. (n.d.). LINGUITIK TERAPAN SERI I BAHASA DAN
PEMBELAJARANNYA.
Indriyani, L. (2019). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PROSES
BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOGNITIF
SISWA (Vol. 2, Issue 1).
Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). MANFAAT MEDIA DALAM
PEMBELAJARAN. AXIOM : Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1).
https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778
Kenwening, L. (2020). GAYA BAHASA SINDIRAN BINTANG EMON DALAM
VIDEO DPO (DEWAN PERWAKILAN OMEL-OMEL) DI MEDIA SOSIAL
TWITTER. Journal Educational of Indonesia Language, 1(01).
https://doi.org/10.36269/jeil.v1i01.296

67
Lisarani, V. (2021). Pengembangan Sumber Belajar Matematika Berbentuk Slideshow
Interaktif. Journal of Instructional Mathematics, 2(2), 90–98.
https://doi.org/10.37640/jim.v2i2.1046
Martuti, A. (2008). Mengelola PAUD dengan aneka permainan meraih kecerdasan
majemuk. Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Mulyati, Y. (2017). Kosakata Siswa Sekolah Dasar Kelas Rendah (Kajian Jenis Kata,
Bentuk Kata, Jenis Makna, dan Medan Makna). Bahasa Dan Seni: Jurnal
Bahasa, Sastra, Seni, Dan Pengajarannya, 45(1), 99–107.
Mumtahanah, N. (2014). Penggunaan media visual dalam pembelajaran pai. AL
HIKMAH Jurnal Studi Keislaman, 4(1), 2–14.
Musfiroh, T. (2008). Memilih, menyusun, dan menyajikan cerita untuk anak usia dini.
Yogyakarta: Tiara Wacana.
Neneng Eliana. (2020). ANALISIS KEMAMPUAN MENULIS KOSAKATA
BAHASA INDONESIA SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR. Jurnal
Pendidikan Dasar, 11(1), 45–55. https://doi.org/10.21009/jpd.v11i1.15295
Pamungkas, J. (2012). Peningkatan Kosakata Benda Melalui Permainan Ular Tangga
pada Kelompok B di TK Pertiwi Tamanagung Muntilan. Jurnal Pendidikan Anak,
1(2).
Pramesti, U. D. (2015). Peningkatan penguasaan kosakata bahasa Indonesia dalam
keterampilan membaca melalui teka-teki silang (Penelitian tindakan di kelas VI
SDN Surakarta 2, Kecamatan Suranenggala, Kabupaten Cirebon, Jawa Barat).
Puitika, 11(1), 82–93.
Ramli, M. (2005). Pendampingan perkembangan anak usia dini. Jakarta: Depdiknas.
Ramli, M. (2012). Media dan teknologi pembelajaran. Antasari Press.
Roberts, T. A. (2014). Not so silent after all: Examination and analysis of the silent
stage in childhood second language acquisition. Early Childhood Research
Quarterly, 29(1), 22–40.
Rosyidi, A. W. (2009). Media pembelajaran bahasa Arab. UIN-Maliki Press.
Sanjaya, W. (2008). Kurikulum Dan Pembelajaran (Teori & Praktek KTSP). Kencana.
Setyosari, P. (2010). Metode penelitian dan pengembangan. Jakarta: Kencana.
Sugiyono. (2015). METODE PENELITIAN KUANTITATIF,KUALITATIF DAN R&D
(Cetakan ke-22). ALFABETA,CV.
Sukmadinata, N. S. (2019). Metode penelitian pendidikan.
Suyanto, S. (2005). Dasar-dasar pendidikan anak usia dini. Yogyakarta: Hikayat
Publishing.
Tria Ningrum. (2019). KEMAMPUAN KOSAKATA PADA ANAK TK KELOMPOK A
DI KECAMATAN PUNDONG ABILITY OF COCONUTS IN KIDS OF GROUP A
IN DISTRICT PUNDONG.
Trisiana, A. (2020). PENGUATAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN
KEWARGANEGARAAN MELALUI DIGITALISASI MEDIA
PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 10(2), 31.
https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.9304
Wijaya, R. F., Utomo, R. B., Niska, D. Y., & Khairul, K. (2019). APLIKASI PETANI
PINTAR DALAM MONITORING DAN PEMBELAJARAN BUDIDAYA PADI
BERBASIS ANDROID. Rang Teknik Journal, 2(1).
https://doi.org/10.31869/rtj.v2i1.1093
Yaumi, M. (2018). Media dan teknologi pembelajaran. Prenada Media.

68
Yunisah, A. (2007). Pengaruh Media Audio Visual terhadap Penguasaan Kosakata
Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Skripsi FBS-UNY.
Zuchdi, D. (2010). Pengembangan model pendidikan karakter terintegrasi dalam
pembelajaran bidang studi di sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 1(3).

69
LAMPIRAN

70
71
72

Anda mungkin juga menyukai