Anda di halaman 1dari 197

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

PROBLEM SOLVING PADA MATERI GRAVITASI NEWTON

Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan keguruan untuk memenuhi salah
satu syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:
Annisa Kharisma
11150163000018

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2022
LEMBAR PENGESAHAN

i
ii
ABSTRAK
Annisa Kharisma (11150163000018), Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Problem Solving Pada Materi Hukum Newton Tentag
Gravitasi. Skripsi Perogram Studi Tadris Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Alam. Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2022.

Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang masih lemah capaian
kompetensinya, khususnya Hukum Newton Tentang Gravitasi . Hal ini
dikarenakan bahan ajar yang digunakan di beberapa sekolah masih menggunakan
bahan ajar yang konvensional, tanpa upaya merencanakan, menyiapkan, dan
menyusunnya sendiri. Penelitian ini dilatarb belakangi oleh bahan ajar yang
tersedia di sekolah terutama pada materi fisika belum cukup memenuhi kebutuhan
siswa dan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi. Peneliti menggunakan media digital dengan Flip PDF Profesional
yang dapat diakses dengan ponsel pintar atau komputer. Penelitian ini bertujuan
untuk mengembangkan media digital berbasis Problem Solving yang layak,
praktis dan dapat diterima oleh siswa dan guru. Metode penelitian yang digunakan
adalah metode penelitian ADDIE. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X
SMAN 10 Depok. Tahap penelitian mengikuti Dick dan Carry: analyze, design,
develop, implement dan evaluate, akan tetapi dibatasi hanya sampai tahap
implementasi atau uji coba. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
SMAN 10 Depok. Instrument yang digunakan berupa angket dan wawancara.
Angket penilaian diberikan kepada 8 ahli (4 ahli materi pembelajaran dan 4 ahli
media pembelajaran) 71 siswa (evaluasi satu-satu, evaluasi kelompok kecil, uji
lapangan dan respon siswa) dan 3 orang guru fisika. Menurut penilaian ahli materi
pembelajaran (90%), dan ahli media pembelajaran (91%) menurut evaluasi satu-
satu (88%), evaluasi kelompok kecil (87%) dan hasil uji lapangan (82%)
menunjukkan media pembelajaran interaktif berbasis problem solving dinyatakan
sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. media pembelajaran interaktif
berbasis problem solving juga dinyatakan sangat praktis digunakan dalam proses
pembelajaran fisika dan dapat diterima oleh siswa (85%) dan guru (92%).

Kata kunci : media pembelajaran interaktif, problem solving, hukum newton


tentang gravitasi, ADDIE, layak dan praktis

iii
ABSTRACT
Annisa Kharisma (11150163000018), Development of Problem Solving-Based
Interactive Learning Media on Newton's Law of Gravity. Thesis for the Physical
Education Study Program, Department of Natural Sciences Education. Faculty of
Tarbiyah and Teacher Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University
Jakarta, 2022.

Physics is one of the subjects with weak competency achievement, especially


Newton's Law of Gravity. This is because the teaching materials used in some
schools still use conventional teaching materials, without any effort to plan,
prepare, and arrange them themselves. This research is motivated by the teaching
materials available in schools, especially physics material that has not been
sufficient to meet the needs of students and the lack of use of learning media that
utilizes technology. Researchers used a digital mediae with Flip PDF Professional
which can be accessed with a smartphone or computer. This study aims to develop
a digital mediae based on Problem Solving that is feasible, practical and
acceptable to students and teachers. The research method used is the ADDIE
research method. The subjects of this study were students of class X SMAN 10
Depok. The research stage follows Dick and Carry: analyze, design, develop,
implement and evaluate, but is limited to the implementation or trial stage. The
subjects in this study were students of class X SMAN 10 Depok. Instruments used
in the form of questionnaires and interviews. The assessment questionnaire was
given to 8 experts (4 learning material experts and 4 learning media experts) 71
students (one-on-one evaluation, small group evaluation, field tests and student
responses) and 3 physics teachers. According to the assessment of learning
material experts (90%), and learning media experts (91%) according to one-on-
one evaluation (88%), small group evaluation (87%) and field test results (82%)
showed problem solving-based interactive learning media declared very suitable
for use in the learning process. Problem solving-based interactive learning media
is also stated to be very practical to use in the physics learning process and can be
accepted by students (85%) and teachers (92%).

Keywords: interactive learning media, problem solving, newton's law of gravity,


ADDIE, feasible and practical

iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Problem Solving Pada Hukum Neton Tentang Gravitasir”. Shalawat serta salam
senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, para sahabat
dan kita semua selaku umatnya yang insyaAllah mendapat syafaatnya di akhirat
kelak.
Skripsi ini ditulis untuk memenuhi syarat dalam memperoleh gelar sarjana
Pendidikan pada program studi tadris fisika, fakultas ilmu tarbiyah dan keguruan,
UIN Syarif Hidayatullah Jakart. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan
ucapan terimakasih sebesar-besarnya kepada ibu Fathiah Alatas, M.Si. selaku
dosen pembimbing atas segala bimbinganya, motivasi, waktu, dan juga
kesabarannya.
Selama proses penulisan skripsi ini adanya kesulitan dan hambatan yang
dialami penulis, namun berkat bimbingan, petunjuk, dan bantuan dari berbagai
pihak, baik secara langsung Maupun tidak akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan.
Untuk itu penulis ingin menyampaikan apresiasi dan terimakasih kepada:
1. Ibu Dr. Sururin, M.Ag, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Tadris
Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
3. Bapak Dwi Nanto, Ph.D, selaku dosen pembimbing akademik yang telah
membimbing serta mengarahkan penulis selama menjadi mahasiswa tadris
fisika.
4. Seluruh dosen, staff, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
khususnya program studi tadris fisika yang telah memberikan ilmu
pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama proses perkuliahan.
5. Bapak Didi SAupardi, M, Pd. selaku kepala sekolah dan Bapak Bheny
Kisworo, S,Pd. selaku wakil kepala sekolah bidang kurikulum SMA Negeri

v
10 Depok yang telah memberikan izin melakukan penelitian di sekolah
tersebut.
6. Ibu Anisah selaku guru mata pelajaran fisika SMA Negeri 10 Depok yang
telah membimbing dan mengarahkan penulis selama penelitian berlangsung.
7. Dewan guru, staff, karyawan dan siswa-siswi SMA Negeri 10 Depok
khususnya Siswa Kelas X Mipa 1, X Mipa 2, dan X Mipa 3 yang telah
memberikan bantuan selama penelitian berlangsung.
8. Keluarga ku tercinta, Almarhum Bapak Hendrizal dan Ibu Alfitriani yang
selalu memberikan dukungan baik dalam hal materi, moril serta do’a yang
tidak pernah terputus. Adik Afizah Dwi Safitri, Bunga Fitri Hendriani,
Almarhum Pangeran Alfinto, dan Tulus bintang pangestu serta seluruh
keluarga yang selalu mendoakan dan mendorong penulis untuk tetap
semangat dalam mengejar dan meraih cita-cita.
9. Kawan-kawan seperjuangan Tadris Fisika angkatan 2015 beserta kakak
tingkat Tadris Fisika yang telah menjadi tempat berbagi selama proses
penyelesaian skripsi ini.
10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu
penulis menyelesaikan perkuliahan dan skripsi ini.
Semoga segala bentuk bantuan, dukungan, saran dan bimbingan yang
diberikan kepada penulis mendapatkan balasan yang terbaik dari Allah SWT.
Aamiin. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan dapat
menjadi bahan acuan untuk penelitian selanjutnya. Penulis menyadari dalam
penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran
yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Semoga skripsi ini bermanfaat
bagi kita semua.

Jakarta, 5 Maret 2022

Penulis
Annisa Kharisma

vi
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. i


ABSTRAK ....................................................................................................... iii
ABSTRACT ..................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ..................................................................................... v
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1
A. Latar Belakang.......................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................. 4
C. Pembatasan Masalah ................................................................ 5
D. Perumusan Masalah .................................................................. 5
E. Spesifikasi Produk yang dihasilkan .......................................... 5
F. Tujuan Penelitian ...................................................................... 6
G. Manfaat Penelitian .................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 7
A. Deskripsi Teori ......................................................................... 7
B. Penelitian yang relevan............................................................. 23
C. Kerangka Berpikir .................................................................... 27
D. Pertanyaan Penelitian ............................................................... 29
BAB III METODE PENELITIAN................................................................... 30
A. Model Pengembangan .............................................................. 30
B. Prosedur Pengembangan .......................................................... 30
C. Desain uji coba ......................................................................... 33
D. Subjek Uji Coba ....................................................................... 33
E. Instrument Penelitian ................................................................ 34
F. Uji Coba Produk ....................................................................... 45
G. Teknik Analiss Data ................................................................. 45
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 49

vii
A. Deskripsi Hasil Pengembangan ................................................ 49
B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Uji Coba ............................. 86
C. Kajian Produk Akhir................................................................. 101
BAB V KESIMPUALN DAN SARAN........................................................... 121
A. Kesimpulan ............................................................................... 121
B. Saran ......................................................................................... 122
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 123

ii
DAFTAR TABEL

Tabel 3. 2 Prosedur Umum Desain Media Pembelajaran Dengan ADDIE .......... 32


Tabel 3. 1 Desain uji Coba .................................................................................... 33
Tabel 3. 3 Kisi-Kisi Wawancara Analisis Kebutuhan .......................................... 34
Tabel 3. 4 Kisi-kisi Analisis Karakteristik Siswa ................................................. 37
Tabel 3. 5 Kisi-kisi Angket Uji Ahli Materi Pembelajaran .................................. 38
Tabel 3. 6 Kisi-kisi Angket Uji Ahli Media Pembelajaran ................................... 39
Tabel 3. 7 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Satu-Satu (One-to-One
Evaluation) ............................................................................................................ 41
Tabel 3. 8 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group
Evaluation) ............................................................................................................ 42
Tabel 3. 9 Kisi-Kisi Angket Uji Lapangan Siswa (Field Test) ............................. 43
Tabel 3. 10 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Sumatif Guru ........................... 44
Tabel 3. 11 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Sumatif Siswa ......................... 44
Tabel 3. 12 Kriteria Rating Scale .......................................................................... 46
Tabel 3. 14 Kriteria Interpretasi Persentase Angket ............................................. 47

Tabel 4. 1 Kesimpulan Jawaban Guru dalam Langkah Validasi Kinerja ............. 50


Tabel 4. 2 Kesimpulan Jawaban Siswa ................................................................. 54
Tabel 4. 3 Identifikasi Sumber – Sumber yang Dibutuhkan ................................. 55
Tabel 4. 4 Tahap pngembangan ............................................................................ 57
Tabel 4. 5 Mengukur Waktu Proyek Pengembangan Media ................................ 57
Tabel 4. 6 Hasil pemilihan software ..................................................................... 60
Tabel 4. 7 hasil perancangan media interaktif ...................................................... 62
Tabel 4. 8 desain produksi media menggunakan flip pdf profesional .................. 67
Tabel 4. 9 Hasil Penilaian oleh Ahli Materi Pembelajaran ................................... 87
Tabel 4. 10 Hasil Kriteria Keseluruhan Indikator oleh Ahli Materi Pembelajaran87
Tabel 4. 11 Saran Menurut Ahli Materi Pembelajaran ......................................... 89
Tabel 4. 12 Hasil Kriteria Keseluruhan Indikator oleh Ahli Media Pembelajaran 90
Tabel 4. 13 Saran Menurut Ahli MediaPembelajaran ........................................... 92

ix
Tabel 4. 14 Hasil Penilaian oleh evaluasi satu-satu .............................................. 93
Tabel 4. 15 Hasil Penilaian oleh evaluasi kelompok kecil.................................... 94
Tabel 4. 16 Hasil Penilaian oleh uji lapangan ....................................................... 95
Tabel 4. 17 Hasil Penilaian Angket Respons Siswa Aspek Kepraktisan .............. 97
Tabel 4. 18 Hasil Penilaian Angket Respons Guru Aspek Kepraktisan ............... 99

x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Fungsi Media pembelajaran ............................................................... 9
Gambar 1. 2 Konsep Multimedia .......................................................................... 11
Gambar 1. 3 Peta Konsep Hukum NewtonTentang Gravitasi .............................. 15
Gambar 1. 4 Hukum NewtonTrmatang Gravitasi ................................................. 16
Gambar 1. 5 Ilustrasi Neraca Cavendish ............................................................... 17
Gambar 1. 6 Ilustrasi Resultan Gaya Gravitasi ..................................................... 17
Gambar 1. 7 7 visualisasi medan gravitasi disekitas bendar bertitik masa M....... 18
Gambar 1. 8 Ilustrasi Medan Gravitasi ................................................................. 18
Gambar 1. 9 ilustrasi gerak satelit yang mengorbit pada bumi ............................. 20
Gambar 1. 10 Hukum I kepler............................................................................... 21
Gambar 1. 11 Hukum II Kepler ............................................................................ 21
Gambar 1. 12 gaya tarik matahari pada planet tidak lain adalah gaya gravitasi
newton ................................................................................................................... 22
Gambar 1. 13 Visualisasi pengetahuan Hukum Kepler I, II dan III ..................... 22
Gambar 1. 14 Kerangka Berfikir ........................................................................... 29

Gambar 3. 1 Garis Kesimpulan ............................................................................. 47


Gambar 3. 2 Garis Kesimpulan Keseluruhan ........................................................ 47

Gambar 4. 1 Flowchart media interaktif ............................................................... 60


Gambar 4. 2 Garis Bilangan Keseluruhan Aspek oleh Ahli Materi ...................... 87
Gambar 4. 3 Garis Bilangan Keseluruhan Aspek oleh Ahli Media Pembelajaran 90
Gambar 4. 4 Garis Bilangan Keseluruhan Indikator Respons Guru ................... 100
Gambar 4. 5 Tampilan Cover Media................................................................... 102
Gambar 4. 6 tampilan Menu utama ..................................................................... 102
Gambar 4. 7 tampilan daftar isi ........................................................................... 103
Gambar 4. 8 tampila peta konsep ........................................................................ 103
Gambar 4. 9 tampilan Kompetensi inti ............................................................... 104
Gambar 4. 10 tampilan kompetensi dasar ........................................................... 104
Gambar 4. 11 tampilan Menu Materi .................................................................. 104

xi
Gambar 4. 12 tampilan tujuan pembelajaranpertemuan 1 .................................. 105
Gambar 4. 13 tampilan tujuan pembelajaranpertemuan 2 .................................. 105
Gambar 4. 14 tampilan memahami Masalah (Understanding) ........................... 107
Gambar 4. 15 tampilan Halaman Nama dan kelas perumusan masalah ............. 107
Gambar 4. 16 tampilan perumusan masalah awal ............................................. 107
Gambar 4. 17 tampilan perumusan masalah kedua ............................................. 108
Gambar 4. 18 tampilan Materi dilengkapi gambar tokoh ................................... 108
Gambar 4. 19 tampilan Materi dengan penjelasan teks ...................................... 109
Gambar 4. 20 tampilan Materi dengan rumus persamaan................................... 109
Gambar 4. 21 tampilan Pengetahuan tambahan .................................................. 109
Gambar 4. 22 tampilan pengeplikasian dalam kehidupan sehari-hari ................ 110
Gambar 4. 23 tampilan Catatan ........................................................................... 110
Gambar 4. 24 tampilan Contoh soal .................................................................... 110
Gambar 4. 25 tampilan Materi dilengkapi Video dan audio ............................... 111
Gambar 4. 26 tampilan Materi dilengkapi Gambar ............................................ 111
Gambar 4. 27 tampilan Materi dilengjkapin ilustrasi.......................................... 111
Gambar 4. 28 tampilan Tahapan melaksanakan rencana .................................... 112
Gambar 4. 29 tampilan Tahapan melihat kembali .............................................. 112
Gambar 4. 30 tampilan Kotak Kesimpulan input identitas ................................. 113
Gambar 4. 31 tampilan Kotak Kesimpulan input jawaban ................................. 113
Gambar 4. 32 tampilan Kesimpulan pembelajaran ............................................. 114
Gambar 4. 33 tampilan tes formatif .................................................................... 114
Gambar 4. 34 tampilan tes formatif kolom identitas........................................... 115
Gambar 4. 35 tampilan tes formatif pertanyaan .................................................. 115
Gambar 4. 36 tampilan tes formatif Pembahasan ............................................... 115
Gambar 4. 37 tampilan tes formatif tombol next dan waktu............................... 116
Gambar 4. 38 tampilan tes sumatif ..................................................................... 117
Gambar 4. 39 tampilan tes sumatif kolom identitas ............................................ 117
Gambar 4. 40 tampilan tes sumatif soal .............................................................. 117
Gambar 4. 41 tampilan tes sumatif kunci jawaban ............................................. 118
Gambar 4. 42 tampilan tes sumatif skor.............................................................. 118

xii
Gambar 4. 43 tampialn daftar pustaka ................................................................ 118
Gambar 4. 44 panduan pengguna media ............................................................. 119
Gambar 4. 45 tampilan golasarium ..................................................................... 119
Gambar 4. 46 tampilan informasi media ............................................................. 120
Gambar 4. 47 tampilan profil penulis ................................................................. 120

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya
untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan memanfaatkan hasil teknologi
dalam pembelajaran. Peningkatan mutu pendidikan dalam proses pembelajaran
tidak terlepas dari peran tenaga didik atau guru. Guru dituntut untuk memiliki
kemampuan berinovasi dalam pembelajaran, salah satu inovasi pembelajaran
dalam pengembangan media pembelajaran.1 Media pembelajaran digunakan agar
dapat menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaaan, perhatian,
dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran
yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.2
Proses belajar-mengajar memiliki tujuan yang dapat dicapai dengan baik bila
ditunjang oleh berbagai faktor, antara lain media pembelajaran. Media
pembelajaran merupakan salah satu faktor yang turut menentukan keberhasilan
pengajaran karena ia membantu peserta didik dan guru dalam menyampaikan
materi pelajaran sehubungan dengan tujuan pengajaran yang telah dirumuskan
dalam perencanaan pengajaran.3 Kegiatan belajar membutuhkan dukungan inovasi
media pembelajaran yang dapat memfasilitasi peserta didik agar dapat belajar
kapan saja dan dimana saja tanpa ada batas waktu dan ruang. Selain itu juga
dibutuhkan media yang membuat aktifitas belajar menjadi menyenangkan,
menarik dan interaktif.4
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi,
dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan
1
Palelupu, dkk, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Cs5 Pada Mata
Diklat Gambar Teknik Di Kelas X Tpm Smk Krian 1 Sidoarjo” Vol. 03 No. 02, 2014, hlm. 11
2
Nunuk Suryani, “Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya” (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2018), hlm, 4
3
Wildan arif “Desain media pembelajaran digital book berbasis problem solving pada materi
pelajaran sistem reproduksi” hlm 18
4
Budi Kurniawan, “Pengembangan media pembelajaran kimia interaktif berbasis mobil learning
pada materi reaksi reduksi oksidasi”. Hlm, 18

1
untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan pengertian interaktif
terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen
komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis
komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan
komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam
bentuk CD).5 Sehingga media interaktif adalah suatu tampilan media yang
dirancang oleh desainer atau peneliti agar tampilannya memenuhi fungsi
menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya.
Media yang bersifat interaktif dapat menarik perhatian siswa untuk belajar
secara mandiri sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa6. Beberapa
alasan kuat pembelajaran didukung menggunakan multimedia interaktif yaitu
pesan yang disampaikan dalam materi lebih terasa nyata karena memang tersaji
secara kasat mata merangsang berbagai indera sehingga terjadi interaksi antara
indera visualisasi dalam bentuk teks, gambar, audio, video maupun animasi akan
lebih dapat diingat dan ditangkap oleh peserta didik membuat proses
pembelajaran lebih praktis dan terkendali.7 Multimedia interaktif juga dapat
memvisualisasikan konsep yang abstrak menjadi lebih konkret.8
Fisika adalah cabang sains paling dasar, bidang pengetahuan yang
mempelajari perilaku dan struktur materi.9 Hukum newton tentang gravitasi
adalah materi yang menjelaskan suatu prinsip yang abstrak dan benda yang cukup
besar.10 Dan berdasarkan wawancara yang dilakukan bersama guru SMAN 10
Depok menyatakan bahwasanya pada kelas X materi yang paling sulit dimengerti
oleh siswa salah satunya adalah Hukum Newton tentang gravitasi, pada semasa
pandemi COVID-19 materi ini pun dihapuskan dari kurikulum karena

5
Munir, “multimedia: konsep & aplikasi dalam pendidikan”. (Bandung: Alfabeta, 2012). hlm, 128
6
Sri rezeki, “pengembangan media pembelajaran interaktif untuk sekolah menengah atas kelas
XI pada poko bahasan momentum” vol 3. No. 1, 2017, hlm. 30
7
Munir, Op.Cit. hlm 130.
8
Sadam Husein, “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif terhadap Penguasaan Konsep dan
Keterampilan Berpikir Kritis siswa pada Materi Suhu dan Kalor”, Jurnal Pendidikan Fisika dan
Teknologi, Vol. 1 No. 3, 2013, h. 223.
9
Giancoli, Douglas C. Fisika Jilid 1 Edisi Kelima. terj Yuhilza Hanum. Jakarta: Erlangga. 2014.
10
Andre Edo dkk, “pengembanganmedia interaktif hukum newton tentang gravitasi dengan
pendekatan saintifik”, hlm 70.

2
keterbatasan waktu dalam pembelajaran namun murid harus tetap memiliki
pengetahuan mengenai Hukum Newton tentang gravitasi.
Media pembelajaran interaktif akan sangat cocok untuk materi hukum newton
tentang gravitasi sehingga pembelajaran terasa lebih nyata dan menarik, agar
pembelajaran lebih terarah dan dapat mencapai tujuan dari pembelajaran materi
ini media akan dikembangkan dengan berbasis Problem solving. Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh Sri ratnanigsih yang menyatakan bahwa Respon
siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis
problem solving terhadap kemempuan berfikir kritis siswa pada konsep
kesetimbangan dan dinamika rotasi mendapat kategori baik (78%) dalam
peneliatan yang dilakukannya.11 Kebanyakan multimedia interaktif yang ada
hanya berisi materi dan video percobaan Oleh karena itu pada penelitian ini,
multimedia interaktif yang diterapkan untuk pembelajaran Hukum newton tentang
gravitasi adalah multimedia interaktif berbasis problem solving. Media
pemebelajaran interaktif menyajikan kegiatan pembelajaran yang mengikuti
langkah-langkah model problem solving. Adapun langkah-langkah tersebut terdiri
dari memahami masalah (understanding), merencanakan strategi pemecahan
masalah (planning), melaksanakan strategi pemecahan masalah (solving), dan
memeriksa kembali masalah (checking).12
Pada tahap Understanding, media menyajikan video fenomena yang
berhubungan dengan materi yang ada dikehidupan nyata. Seperti menjatuhkan dua
buah apel dengan ukuran yang berbeda pada ketinggian yang sama mendarat
padaan yang bersamaan ditanah lalu bagaimana jika appel dijatuhkan diluar
angkasa? Apakah yang akan terjadi?. Dengan penyajian video tersebut diharapkan
siswa dapat merumuskan masalah. Siswa diminta untuk membuat rumusan
masalah pada kolom yang disediakan pada tombol start yang mengarahkan
mereka ke pop up windows pada media interaktif. Pada tahap planning. Media
interaktif menyajikan teori hukum newton tentang gravitasi yang dilengkapi

11
Sri Ratnaningsih, “pengaruh multimedia interaktif berbasis problem solving terhadap
keterampilan berfikir kritis siswa pada konsep kesetimbangan dan dinamika rotasi”. hlm, 66
12
Zahra Chairani, Metakognisi Siswa dalam Pemecahan Masalah Matematika,(Yogyakarta: CV
Budi Utama, 2016), h. 69.

3
dengan video simulasi, gambar, contoh soal dan dibekali dengan fakta-fakta
tentang gravitasi dikehidupan sehari hari. Sehingga siswa dapat mencari solusi
yang tepat untuk menyelesaikan masalah. Pada tahap solving, Siswa dilatih untuk
menghubungkan masalah yang dihadapi dengan konsep yang telah dipelajari
dengan meminta mereka untuk menuliskan penyelesaian masalah dengan acuan
materi yang telah dipelajari pada kolom yang disediakan pada tombol start yang
mengarahkan mereka ke pop up windows pada media interaktif. Pada tahap
checking, media interaktif menuntun siswa untuk memeriksa kembali jawaban
mereka terkait masalah yang diberikan pada tahap solving dengan menunjukkan
video solusi dari permasalahan tersebut. Setelah siswa mendapatkan alternatif
pemecahan masalah, siswa diminta memberikan kesimpulan pada kotak yang
tersedia.
Berdasarkan pemikiran diatas penelitian yang akan dilakukan berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Fisika Berbasis Problem
Solving Pada Materi Hukum Newton Tentang Gravitasi”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di uraikan terdapat beberapa
masalah yang dapat di identifikasi, antara lain;
1. Kegiatan belajar membutuhkan dukungan inovasi media pembelajaran yang
dapat memfasilitasi peserta didik agar dapat belajar kapan saja dan dimana
saja tanpa ada batas waktu dan ruang. Selain itu juga dibutuhkan media yang
membuat aktifitas belajar menjadi menyenangkan, menarik dan interaktif.
2. Hukum newton tentang gravitasi adalah materi yang menjelaskan suatu
prinsip yang abstrak.
3. Kebanyakan multimedia interaktif yang ada hanya berisi materi dan video
saja dan untuk menciptakan pembelajaran yang terarah dan tercapainya tujuan
pembelajaran perlunya media pembelajaran interaktif berbasis Problem
solving.

4
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkkan identifikasi masalah di atas, agar penelitian ini lebih terarah dan
masalah yang dikaji lebih mendalam, maka masalah dalam penilitian ini dibatasi,
antara lain;
1. Interaktivitas dalam multimedia adalah kegiatan yang melibatkan interaksi
antara media dengan pengguna, yaitu pemberian respon oleh siswa pada
kolom yang tersedia dan umpan balik.
2. Media pembelajaran Interaktif yang dirancang menggunakan Model Problem
Solving Polya
3. Media Pembelajaran Interaktif yang akan dikembangkan dengan
menggunakan Flip Pdf Profesional dengan Gdrive sebagai Host.
4. Pengembangan yang dilakukan menggunakan metode penelitian ADDIE
yang dikembangkan oleh Dick and Carry (1996), hanya sampai tahap
Implement

D. Perumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah pada penelitian, maka rumusan masalah
pada penelitian ini sebagai berikut:
1. Apakah pengembangan media Interaktif berbasis Problem Solving sudah
dapat dikatakan sesuai dengan standar atau kriteria layak?
2. Bagaimana prosedur pengembangan media Interaktif berbasis Problem
Solving pada materi Hukum Newton Tentang Gravitasi?
3. Apakah pengembangan media Interaktif berbasis Problem Solving sudah
praktis dalam penggunaannya?

E. Spesifikasi Produk yang dihasilkan


Harapan spesifikasi produk yang dihasilkan dalam penelitian ini sebagai
berikut:
1. Media Interaktif berbasis Problem Solving yang dikembangkan dapat diakses
pada komputer/laptop dan ponsel.

5
2. Media Interaktif berbasis Problem Solving yang dikembangkan dengan
menggunakan software Flip PDF Professional, Canva, Filmora dan Quiz
Maker.
3. Media Interaktif berbasis Problem Solving dapat digunakan sebagai bahan
bantu ajar guru di sekolah.

F. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah
“Mengetahui langkah-langkah pengembangan Media Interaktif dan mengetahui
kelayakan dan kepraktisan sebagai bahan ajar berbasis Problem Solving yang
dikembangkan pada materi Hukum Newton Tentang Gravitasi.”

G. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi segenap pihak yang
terlibat di dalamnya. Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini sebagai
berikut :
1. Bagi siswa, penelitian ini dapat membantu siswa dalam pembelajaran fisika
khususnya materi hukumnewton tentang gravitasi, dan membantu siswa
dalam pembelajaran yang sifatnya mandiri dan tidak bergantung pada
kehadiran guru.
2. Bagi guru, penelitian ini dapat membantu dalam proses pembelajaran
khususya pembelajaran fisika Hukum Newton Tentang Graviitasi, bahan ajar
yang digunakannya pun sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013, sehingga
meringankan beban guru.
3. Bagi peneliti lainnya, penelitian ini bisa dijadikan sebagai acuan dalam
mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Solving.

6
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teori
1. Media Pembelajaran
Media memiliki definisi yang luas dan digunakan dalam berbagai bidang,
diantaranya dalam bidang komunikasi disebut media komunikasi; dalam bidang
tanamaan disebut media tanam; dan dalam bidang pendidikan/pembelajaran
disebut media pendidikan atau media pemeblajaran. Pemahana konsep media
bergantung dari konstek kegunaan media tersebut.13
a. Pengertian media pembelajaran
Istilah media berasal dari Bahasa latin dan bentuk jamak dari kata medium.
Secara harfiah, media dipahami debagai perantara, tengah, atau pengantar untuk
menyampaikan pesan. Secara sederhana, media dapat dipahami sebagai segala
bentuk atau saluran yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi
kepada pihak lainnya. National Education Association (NEA) menyatakan bahwa
media adalah bentuk komunikasi, baik tercetak maupun audio visual serta
peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dan dibaca.
Menurut Association of education and Communication Technology (AECT)
Amerika, media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan orang
untuk menyalurkan pesan atau informasi.14
Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemungkakan istilah medium sebagai
perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi, televises,
film, foto, radio, rekaman, audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan
cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi.15 Robert Hanick, dan kawan-
kawan (1986) mendefinisikan mediaadalah sesuatu yang membawa informasi
antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi.16

13
Nunuk Nuryani dkk, Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya (Bandung : Pt
Remaja Rosdakarya, 2018), hlm 1
14
Donni Priansa, pengembangan strategi & model pembelajaran, (Bandung:Pustaka Setia,2017),
hlm 130
15
Azhar Arsya, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT RajaGrafino, 2013) hlm 4
16
Winna Sanjaya, Media Komunikasi Pembelajaran, (Jakarta:Prenamedia Group, 2012), hlm 57

7
Adapun media pembelajaran, sebagaimana dikatakan Gagne (1970), adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat memotivasi
peserta didik untuk belajar. Media pembelajaran dapat dipahami juga sebagai
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru kepada
peserta didik (ataupun sebaliknya) sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
minat, serta perhatian peserta didik agar proses pembelajaran dapat berlangsung
secara efektif. Media juga dipahami sebagai alat, metode, dan teknik yang
digunakan dalam rangka lebih mengektifkan kominikasi dalam proses
pembelajaran17
b. Ciri-ciri media pembelajaran
Ada beberapa ciri-ciri khusus dari sebuah media pendidikan. Menurut Gerlach
& Ely (1971) ada tiga ciri dari media pendidikan, yaitu :
1) Ciri fiksatif (Fixative Property), Ciri ini menggambarkan kemampuan
media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekontruksi suatu
peristiwa atau obyek. Dengan ciri ini, media memungkinkan suatu
rekaman kejadin atau obyek yang terjadi pada satu waktu tertentu
ditransportasikan tanpa mengenal waktu.
2) Ciri manipulatif (Manifulative Property), Transformasi suatu kejadian atau
obyek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Misalnya,
kejadian yang dalam waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa
dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-
lapse recorging.
3) Ciri distributif (Distributive Property), Ciri distributif dari media
memungkinkan suatu obyek atau kejadian ditransformasikan melalui
ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah
besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai
kejadian itu.18
c. Fungsi dan manfaat media pembelajaran

17
Priansa, Op.Cit
18
Arsya, Op.Cit., hlm 12

8
Media Pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumper
(guru) menuju penerima (peserta didik), sedangkan model adalah prosedur untuk
membantu peserta didik menerima dan mengolah informasi untuk mencapai
yujuan pembelajaran. Untuk memahami pengertian tersebut.19

Peserta
Guru Media Pesan didik
a

Gambar
Gambar1.11Fungsi
FungsiMedia
MediaPembelajaran
pembelajaran

Dalam pembelajaran media berfungsi , siswa bukan hanya sekedar menerima


informasi yang disuguhkan namun bagaimana media dapat merangsang siswa
untuk beraktivitas mencapai tujuan pembelajaran, dengan demikian media tidak
hanya ditempatkan pada posisi penyaji namun juga memperhatikan posisi
penerimaan pesan dari beberapa aspek seperti Kebutuhan, minat dan bakat, serta
kemampuan dasar penerima pesan termasuk gaya belajarnya.20
d. Jenis Media Pembelajaran
Media dalam proses pembelajaran dapat dikelompokan menjadi 4 kelompok
besar, yakni media audio, media visual, media audio visual, dan multimedia.21
1) Media Audio
Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Jenis media yang
termasuk media ini adalah program radio dan program media rekam (software).
2) Media Visual

19
Ibid.
20
Sanjaya, Op.Cit. hlm 89
21
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada Press,
2010), hlm. 52

9
Media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan. Media
yang termasuk dalam jenis media ini adalah media cetak-verbal, cetak-grafis, dan
media visual non-cetak contohnya gambar, sketsa, dan foto.
3) Media Audio Visual
Media audio visual adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan
penglihatan sekaligus dalam satu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan
melalui media ini dapat berupa pesan verbal dan nonverbal yang terlihat layaknya
media visual juga terdengar layaknya media audio di atas contohnya film dan
Video
4) Multimedia
Multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah
proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang
memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan internet, bisa
juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.

2. Multimedia
a. Pengertian multimedia
dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum,
multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk
menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik
yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia. Multimedia
adalah suatu 3 kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi
sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.22

22
Munir, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), hlm. 2-3

10
Gambar 1. 2 Konsep Multimedia
b. Manfaat Multimedia
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat
mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti
suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan
teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar
tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik
dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan
muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek
yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya
akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan
media penyajiannya.
Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis,
white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional
ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas
hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan
bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif.
Hasil belajar peserta didik dapat 12 disimpan dalam basisdata dan dapat diakses
setiap saat bila diperlukan.23
c. Jenis-jenis Multimedia
Smaldino mengklarifikasikan multimedia menjadi beberapa jenis, yaitu sebagai
berikut:24
1) Multimedia Kits

23
Ibid, hlm 11 -12
24
Sri Anitah, Media Pembelajaran. (Surakarta: Yuma Pustaka, 2010), h. 58.

11
merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih dari satu jenis media
yang diorganisasikan untuk suatu topik. Seperti CD-ROM, slides, audiotape,
videotape, gambar diam, model, media cetak, OHT, lembar kerja, gambar, grafis,
dan objek.
2) Hypermedia
merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak
berurutan. Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan
unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang
dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi.
3) Multimedia interaktif
merupakan multimedia yang menggabungkan semua jenis media yang terdiri
dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang
diprogram berdasarkan teori dan prinsip-prinsip pembelajaran. Pada multimedia
interaktif, siswa tidak hanya mendengar suara dan melihat gambar, tetapi juga
memberikan respon aktif.
4) Virtual reality
merupakan multimedia yang melibatkan pengalaman multi-sensori dan
berinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada di dunia nyata.

3. Multimedia Interaktif
multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh
desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan
memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user). Pemanfaatan multimedia
sangatlah banyak diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, medis,
militer, bisnis, olahraga, iklan/promosi, dan lain-lain. Bila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut
multimedia interaktif.25
Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu integrasi elemen
beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan lain-lain) menjadi satu
kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih bagi

25
Munir, Opcit., hlm 128-129

12
pengguna akhir dari salah satu dari unsur media dapat memberikan secara
individu.26
a. Kelebihan Multimedia Interaktif
Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran
diantaranya:
1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Pendidik akan selalu
dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
2) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi
gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna
tercapainya tujuan pembelajaran.
3) Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga
didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
4) Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
5) Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

4. Multimedia interaktif berbasis Problem Solving


a. Definisi Multimedia interaktif berbasis Problem Solving
Multimedia interakif berbasis problem solving adalah multimedia interaktif
yang menerapkan tahapan model pembelajaran pemecahan masalah di dalamnya.
Menurut Djamarah, problem solving merupakan suatu metode berpikir karena
dalam pemecahan masalah dapat digunakan metode-metode lainnya yang dimulai
dengan pencarian data sampai kepada penarikan kesimpulan.27 Pemecahan
masalah juga dapat didefinisikan proses menerapkan pengetahuan yang telah
diperoleh siswa sebelumnya ke dalam situasi baru.28
Dapat disimpulkan pemecahan masalah merupakan proses penerapan ilmu
pengetahuan dengan pencarian data hingga penarikan kesimpulan dalam
menyelesaikan suatu permasalahan

26
Ibid. hlm 29
27
Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar, (Jakarta: Prenadamedia
Group, 2013), h. 197.
28
Ibid, h. 196.

13
b. Tahap-tahap Multimedia interaktif berbasis Problem Solving
Tahap-tahap multimedia interaktif berbasis problem solving mengikuti tahap-
tahap model pembelajaran pemecahan masalah. Menurut Polya, terdapat 4
langkah pemecahan masalah, yaitu sebagai berikut :29
1) Memahami Masalah (Understanding)
Memahami masalah yaitu kemampuan memahami prinsip dari permasalahan.
Misalnya mengenai hal yang belum diketahui, data, dan kondisi
2) Memikirkan Rencana Penyelesaian (Planning)
Memikirkan rencana penyelesaian meliputi berbagai usaha untuk menemukan
hubungan masalah dengan masalah lainnya atau hubungan antara data dengan hal
yang tidak diketahuinya, dan sebagainya. Perencanaan juga meliputi rencana
untuk melakukan perhitungan, rencana ide yang mungkin dimanfaatkan,
mengaitkan materi yang sudah diketahui dengan masalah yang sedang dihadapi.30
3) Melaksanakan Rencana (Solving)
Melaksanakan rencana dilakukan sebagai tindak lanjut dari rencana, sehingga
langkah yang dilakukan harus sesuai dengan rencana. Perbaiki apabila masih ada
kesalahan dengan memperhatikan data dan apa yang sudah diperoleh.
4) Melihat Kembali (Checking)
Tahap ini meliputi pengujian terhadap proses pemecahan masalah yang telah
dilakukan. Dimulai dari langkah-langkah pemecahan, kelengkapannya, dan
kebenarannya. Kemungkinan dapat ditemukan sesuatu pemecahan yang baru dan
lebih baik.31

5. Hukum Newton Tentang Gravitasi

29
Zahra Chairani, Metakognisi Siswa dalam Pemecahan Masalah Matematika, (Yogyakarta: CV
Budi Utama, 2016), hlm . 69
30
Zahra . Op.Cit. hlm. 70
31
Ibid., hlm.71

14
Gambar 1. 3 Peta Konsep Hukum NewtonTentang Gravitasi

a. Hukum Newton Tentang Gravitasi


Sebelum mengungkapkan konsep gravitasi nya, Newton sebelumnya
menyelidiki gerak-gerak benda angkasa, yaitu planet dan bulan. Dalam
peyelidikan itu, Newton menyadari bahwa harus ada gaya pada bulan sehingga
bulan tetep berada pada orbit nya mengitari bumi. Jika gaya ini tidak ada pada
bulan maka bulan akan bergerak pada lintasan lurus. Pada suatu cerita, suatu
ketika Newton sedang duduk bersantai di taman rumahnya dan memperhatikan
sebuah apel yang jatuh dari pohon nya. Hal inilah yang menginspirasi Newton
membahas ide gravitasi yang selalu di pikirkan selama ini.
Dalam menyelidiki ide tentang gravitasi ini, Newton menghubungkan
berbagai parameter yang akan mempengaruhi tentang konsep gravitasi, seperti
massa benda (m) dan jarak pisah (r) antara benda-benda yang saling berinteraksi
satu dengan yang lainnya.

15
Gambar 1. 4 Hukum NewtonTrmatang Gravitasi
Dari penyelidiknnya, Newton menyimpulkan

Menurut Newton, “Gaya gravitasi antara dua benda merupakan gaya tarik-
menarik yang besarnya berbanding lurus dengan perkalian massa masing-masing
benda dan berbanding terbalik dengan kuadrat jarak antara keduanya”. Pendapat
tersebut selanjutnya dikenal sebagai Hukum Gravitasi Newton yang secara
matematis dituliskan sebagai berikut.

Beradasarkan Hukum Gravitasi Newton di atas, telah dijelaskan bahwa Gaya


Gravitasi merupakan gaya tarik menarik akibat interaksi dua buah benda, yang
selau berbanding lurus dengan perkalian massa masing-masing benda dan
berbanding terbalik dengan kuadrat jarak antara keduanya, sehingga persamaan
gaya gravitasi dapat ditulis :

Keterangan
: Besar gaya tarik menarik antara kedua benda (Newton)

G : Tetapan/konstanta umum gravitasi ( )


: Massa benda pertama (kg)
: Massa benda kedua (kg)
r : Jarak antara titik pusat massa kedua benda m1 dan m2 (meter)

16
1) Menentukan Tetapan Gravitasi G
Tetapan gravitasi (G) ditentukan secara eksperimen
pertama kali oleh Henry Cavendish pada tahun 1798 dengan
menggunakan neraca cavendish berupa neraca torsi yang
sangat peka.
Berdasarkan neraca canvendish di samping, interaksi

Gambar 2
antara bola yang bermassa m dan M dapat bergerak bebas Gambar 1. 5
dan akan memuntir serat kuarsa, Ilustrasi Neraca
Cavendish
sehingga cahaya yang memantul pada cermin akan
bergeser pada skala. Dengan mengkonversikan skala, memperhatikan jarak anatar
benda, dan masa benda m dan massa benda M, maka Cavendish menetapkan nilai
G sebesar .
Terdapat tiga hal yang harus Ananda perhatikan dalam menerapkan hukum
gravitasi Newton, yaitu :
a) Benda dianggap berbentuk bola seragam atau berupa partikel (titik materi)
sehingga jarak pissah r adalah jarak pisah antara kedua pusat massa benda
b) Garis kerja gaya gravitasi terletak pada garis hubung yang
menghubungkan pusat benda m1 dan pusat benda m2.
c) F12 adalah gaya grvitasi ada benda 1 yang dikerjakan olehbenda 2
(disebut aksi), dan F21 adalah gaya gravitasi pada benda 2 yang
dikerjakan oleh benda 1 (disebut reaksi). Jadi F12 dan F21 adalah dua
gaya yang bekerja pada dua benda yang berbeda, sama besar dan
berlawanan arah (termasuk pasangan aksi-reaksi)

2) Resultan Gaya Gravitasi


gaya gravitasi merupakan besaran vektor.
penjumlahan beberapa gaya gravitasi yang
bekerja pada suatu benda harus menggunakan
kaidah penjumlahan vektor.

GambarGambar 3
1. 6 Ilustrasi
Resultan Gaya Gravitasi
17
Bagaimanakah jika pada suatu benda bekerja dua buah gaya gravitasi atau
lebih? Misalkan pada m bekerja gaya gravitasi F yang dikerjakan m , dan
gaya gravitasi F yang dikerjakan m (Gambar). Oleh karena F dan F adalah vektor.
gaya yang bekerja pada m haruslah resultan dari kedua gaya ini secara vektor.

Untuk kasus kedua vektor gaya gravitasi ini membentuk sudut , maka besar
resultan gaya gravitasi dapat kamu hitung dengan rumus kosinus

b. Medan Gravitasi
Medan gravitasi adalah ruang yang masih dipengaruhi
oleh gaya gravitasi. Besaran yang menyatakan medan
gravitasi disebut kuat medan gravitasi (g), yaitu gaya

gravitasi tiap satuan massa. Gambar Gambar


1. 7 7 visualisasi
medan gravitasi disekitas
Kuat medan gravitasi (g) merupakan besaran
bendar bertitik masa M
vektor, yaitu medan yang setiap titiknya memiliki nilai
dan arah. Garis-garis medan gravitasi (g) merupakan garis-garis bersambungan
(kontinue) yang selalu mengarah menuju ke massa
sumber medan gravitasi (seperti terlihat gambar di
samping)
Kuat medan gravitasi (g) pada titik apapun dalam
suatu ruang didefinisika sebagai gaya gravitasi (F)
per satuan massa pada bermassa uji (M).

Gambar
Gambar 1. 48Ilustrasi
Ilustrasi Medan Perhatikan gambar berikut !
Medan
Gravitasi
Gravitasi

Sehingga berdasarkan gambar diatas akan diperoleh

M
M

18
Dapat disimpulkan bahwa garis kerja kuat medan gravitasi terletak pada
satu garis hubung yang menghubungkan titik kerja dan pusat massa sumber benda
(M) dan arahnya selalu menuju ke pusat massa sumber benda (M). Berdasarkan
analisa ini, dapat disimpulkan bahwa medan gravitasi sama dengan percepatan
gravitasi (g).
c. Gerak Satelit
Satelit adalah benda-benda langit yang mengitari planet dengan ukuran
yang lebih kecil dari planet tersebut. Satelit dibagi menjadi dua, yaitu satelit
alamiah misalnya bulan dan satelit buatan misalnya satelit Palapa. Pada satelit
berlaku gaya sentripetal (Fs) dan gaya gravitasi (Fg).
Gaya Sentripetal (Fs)
Gaya sentripetal (Fs) merupakan gaya yang bekerja pada benda yang bergerak
melingkar dan arahnya selalu menuju ke pusat rotasi.

Keterangan :
: gaya sentripetal
: percepatan sentriprtal
Sehingga gaya sentripetal dapat ditulis :

Jika massa satelit adalah m, bergerak mengitari Bumi/planet dengan laju linear ,
dan berjarak R dari pusat Bumi, maka gaya sentripetal pada satelit dapat ditulis :

Keterangan
: Gaya sentripetal (N)
m : Massa satelit (Kg)
: Laju linier satelit (m/s)

19
R : Jarak antara benda dengan pusat Bumi / planet (meter)
Gaya Gravitasi (Fg)
Berdasarkan kegiatan pembelajaran 1 telah dijelaskan bahwa gaya gravitasi dapat
ditulis :

Perhatikan gambar ilustrasi gerak satelit yang


mengorbit pada bumi berikut !
Karena satelit bergerak selalu berada pada lintasan
orbitnya, maka dapat disimpulkan bahwa :

Gambar 1. 9 ilustrasi
Gambar 5 ilustrasi
gerak satelitgerak
yangsatelit
yang mengorbit pada
mengorbit pada bumi bumi

Atau


Keterangan
: Kecepatan linier satelit pada orbit tertentu (m/s)
M : Massa Planet (Kg)
: Konstanta umum gravitasi ( )
g : Percepatan gravitasi (m/ )
R : Jarak antara benda dengan pusat Bumi / planet (meter)

d. Hukum-hukum Kepler
Sebelum Newton ada tiga astronom yang berperan besar mengubah pandangan
kuno yang menganggap Matahari, Bulan, planet-planet dan bintang-bintang

20
berevolusi mengitari bumi, serta menganggap bumi adalah pusat tata surya
(geosentris). Ketiga ilmuwan tersebut adalah Copernicus, Brahe dan Kepler.
Johanes Kepler seorang ilmuwan asal Jerman menjadi asisten Brahe pada usia 29
tahun. Kepler mempelajari data pengamatan yang dikumpulkan Brahe selama 30
tahundan meyakini bahwa geometri dan matematika dapat digunakan untuk
menjelaskan angka, jarak dan gerak planet-planet.
Kepler mempercayai bahwa Matahari mengerjakan sebuah gaya pada
planet-planet dan ia menempatkan matahari sebagai pusat sistem (heliosentris).
Setelah beberapa tahun menganalisis secara teliti data-data yang diperoleh dari
Brahe, Kepler berhasil menemukan hukum-hukum yang menjelaskan gerak orbital
dari setiap planet mengitari matahari.
Berikut hukum-hukum Kepler yang tentang gerak planet :
Hukum I Kepler
“Semua planet bergerak pada lintasan elips mengitari Matahari dengan
Matahari berada di salah satu fokus elips”
Meski secara teknis elips yang tidak sama
dengan lingkaran, tetapi sebagian besar
planet planet mengikuti orbit yang
bereksentrisitas rendah, jadi secara kasar
bisa dibilang mengaproksimasi lingkaran.
Jika dilihat dari pengamatan jalan edaran
Gambar 1. 10 Hukum I kepler
planet, tidak jelas kalau orbit sebuah planet
adalah elips. Namun, dari bukti perhitungan Kepler, orbit-orbit itu adalah elips,
yang juga memeperbolehkan benda-benda angkasa yang jauh dari Matahari untuk
memiliki orbit elips, dan matahari berada disalah satu fokus elips.
Hukum II Kepler
“Suatu garis khayal yang menghubungkan
Matahari dengan planet menyapu luas juring yang
sama dalam selang waktu yang sama”
Hukum II Kepler dapat dijelaskan dengan

Gambar 1. 11 Hukum II
Kepler
21
memahami gambar berikut !
Jika waktu edar palnet sama dalam hal ini t1 = t2= t3, maka luas daerah yang
menyapu juring pada waktu yang sama memiliki luas (A) daerah yang sama (A1 =
A2 =A3)
Hukum III Kepler
Hukum I dan II Kepler dipblikasikan pada tahun 1609, yang berdasarkan data-
data pengamatan yang diperoleh Brahe. Kemudian Kepler mencari hubungan
antara gerak planet-planet yang berbeda, dan suatu penjelasan untuk menghitung
gerak-gerak planet tersebut.
Dan sepuluh tahu kemudian (1619), Kepler berhasil mengemukakan hubungan
tersebut dan mengungkapkannya pada Huum III Kepler yaitu :
“Perbandingan kuadrat periode terhadap pangkat tiga dari setengah sumbu
panjang elips adalah sama untuk semua planet”
Dan persamaannya dapat di tulis :
( )
atau
( )

1) Kesesuaian hukum kepler dengan hukum newton


tentang gravitasi
hukum III kepler dari analasis data tanpa penjelasan asal
dari konstanta k secara matematis. dengan cara
menyamakan gaya sentripetal dan gaya gravitasi yang

dialami planet dari matahari (gambar) , Newton berhasil Gambar 1. 12 gaya


menunjukkan tatapan k yaitu: tarik matahari pada
planet tidak lain adalah
gaya gravitasi newton

Dengan memahami Hukum I, II, dan III Kepler di atas


Ananda bisa melakukan visualisasi pengetahuan
Ananda pada gambar berikut :

22
Gambar 1. 13 Visualisasi
pengetahuan Hukum
Kepler I, II dan III
Gambar di atas merupakan gambar yang langsung dapat memvisualisasi
pemahaman Ananda tentang Hukum I, II dan III
Newton secara utuh dan menyeluruh.

B. Penelitian yang relevan


Ada pun penelitian relevan dengan penelitian yang akan dilakukan peneliti
nantinya, sebgaai berikut:
1) Penelitian yang dilakukan oleh sadam husein, Lovy Heryanti, dan
gunawan yang berjudul Pengaruh penggunaan multimedia interaktif
terhadap penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa pada
materi suhu dan kalor, mengungapkan bahwa penggunaan multimedia
interaktif lebih efektif dalam meningkatkan penguasaan konsep dari
pada pembelajaran tanpa multimedia intkonvensional. Adanya
peningkatan hasil pembelajaran setelah penggunaan multimedia
interaktif menunjukkan bahwa adanya pengaruh penggunaan
multimedia interaktif terhadap penguasaan konsep pada materi suhu dan
kalor.32
2) Penelitian yang dilakukan oleh Widodo, Yennita, Azhar, Nur Islami yang
berjudul development of physics learnig media on ratational material
based on interactive multimedia mengungkapkan bahwa Pembuatan media
pembelajaran sangat diperlukan dalam proses belajar mengajar penguasaan
beberapa software sangat dibutuhkan dalam proses pembuatan media
pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran guru dan siswa akan
mudah dalam mempelajari pelajaran, hal ini dikarenakan media yang
dihasilkan berisi tentang animasi yang berfungsi untuk menggambarkan
sesuatu yang abstrak menjadi kenyataan.33

32
Husein, Loc.Cit. hlm 223
33
Widodo, Yennita, Azhar, dan Nur Islami, “development of physics learnig media on ratational
materia;s based on interactive multimedia”, Journal of Physics: Conference Series, hlm 4.

23
3) Penelitian yang dilakukan oleh Syahriani Yulianci, Nurjumiati, Asriyadin,
dan Adi Apriado Adiansha yang berjudul The Effect of Interactive
Multimedia and Learning Styles on Students' Physics Creative Thinking
Skills menyatakan bahwa gaya belajar visual terbukti mampu memiliki
peningkatan keterampilan berpikir kreatif yang lebih tinggi jika
dibandingkan dengan siswa lain dengan gaya belajar yang berbeda melalui
pembelajaran multimedia interaktif. Bagi peneliti selanjutnya di bidang
yang sama, peneliti menyarankan agar multimedia yang digunakan
didesain sedemikian rupa sehingga siswa dengan gaya belajar selain visual
dapat beradaptasi dengan proses pembelajaran dengan media yang
digunakan.34
4) Penelitian yang dilakukan oleh Irnin Agustina Dwi Astuti dan Yoga Budi
Bakhti yang berjudul The Effect of the Microsoft Excelbased Interactive
Learning Media on the Physics Problem Solving Menyatakan bahwa
Berdasarkan analisis, hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan
bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Microsoft Excel dapat
meningkatkan hasil pemecahan masalah fisika pada siswa. Hal ini sesuai
dengan uji gain ternormalisasi yang menunjukkan adanya peningkatan
siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis Microsoft
Excel sebesar 0,77.35
5) Penelitian yang dilakukan oleh Intan permata putri dan Abdul muin sibuea
dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata
Pelajaran Fisika menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan dengan program Macromedia Flash Professional 8.0
termasuk kategori sangat baik dimana aspek materi pembelajaran dinilai
dengan persentase rata-rata sebesar 94,87 % dan kualitas teknis tampilan

34
Syahriani Yulianci dkk, “The Effect of Interactive Multimedia and Learning Styles on Students'
Physics Creative Thinking Skills”, Jurnal Penelitian Pendidikan IPA (vol 7 no 1), 2021, hlm 90.
35
Irnin Agustina Dwi Astuti dan Yoga Budi Bakhti, ”The Effect of the Microsoft Excelbased
InteractiveLearning Media on the Physics Problem Solving”, (vol 1 No.1), 2018, hlm 10.

24
sebesar 94,96 %. Media pembelajaran yang dikembangkan peneliti layak
untuk digunakan sebagai media pembelajaran Fisika.36
6) Penelitian yang dilakukan oleh Sri Rezeki dan Ishafit dengan judul
Pengemabngan Media Pembelajaran Interaktif untuk Sekolah Menengah
Atas Kelas XI pada Pokok Bahasan Momentum menyatakan bahwa Telah
berhasil dirancang media pembelajaran interaktif pada pokok bahasan
momentum untuk Sekolah Menengah Atas kelas XI, didalamnya
terdapat materi, animasi, video, dan evaluasi mengenai materi
momentum yang dikemas dalam keeping Compact Disk(CD).
Berdasarkan hasil penilaian dari para validator (ahli medi dan ahli
materi), media hasil pengembangan dari aspek navigasi, aspek
penampilan produk, aspek kemanfaatan produk mendapat skor rerata
80.23% termasuk dalam kategori Sangat Layak. Berdasarkan hasil
penilaian para reviewer ahli media, media hasil pengembangan termasuk
dalam kategori Sangat Layak dengan tingkat kelayakan 81.98%.
Berdasarkan hasil penilaian para reviewer ahli materi, media hasil
pengembangan termasuk dalam kategori Layak dengan tingkat
kelayakan 78.47%. Berdasarkan respon peserta didik mendapat skor
rerata 74.63% termasuk dalam kategori Layak. 37
7) Penelitian yang dialkukan oleh Eko Risdianto yang berjudul
Pengembangan Multimedia Interaktif (MPI) pada Praktikum Fisika Dasar
I menyatakna bahwa Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan
dan pembahasan yang telah dijabarkan, dapat diambil kesimpulan dalam
penelitian ini adalah : Media pembelajaran interaktif fisika dasar I,
penilaian tim ahli untuk isi dan teknis termasuk dalam kategori baik
dengan rata-rata skor 67. Penilaian dosen untuk isi dan teknis termasuk

36
Intan Permata Putri dan Abdul Muin Sibuea, “pengembangan media pembelajaran interaktif
pada mata pembelajaran fisika”, Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan,
(Vol. 1 No. 2, 2012, hlm 154.
37
Sri Rezeki dan Ishafit “Media Pembelajaran Interaktif untuk Sekolah Menengah Atas Kelas XI
pada Pokok Bahasan Momentum”, JPPPF Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika,
(vol. 3No.1), 2017, hlm 33.

25
dalam kategori baik dengan rata-rata skor 32,5. Penilaian mahasiswa untuk
isi dan teknis termasuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor 33, 38
8) Penelitian yang dilakukan oleh Andrian Syahputra, Suparno Muhammad
Giatman dan Rizki Maulida yang berjudul Perancangan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Model Pembelajaran Problem Based
Learning Mata Kuliah Fisika Dasar menyatakan bahwa Hasil dari
penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Media pembelajaran berbasis PBL
ini cukup layak dan sesuai dengan materi fisika khususnya HK. Newton.
Penilaian kelayakan materi oleh tim ahli adalah kelayakan isi/ kedalaman
materi tingkat universitas dengan nilai persentase 82,85%. Kontekstual
persentase 81,20%. Kelayakan Penyajian 80,15%. Kesesuaian dengan
model. PBL 86,25%. Kesesuaian evaluasi dengan tujuan pembelajaran
87,10%.. Perancangan media Pembelajaran dapat berjalan dengan baik
saat digunakan dalam proses pembelajaranmatakuliah fisika dasar.39
9) Penelitian oleh Jalilah Rahmastuti Nurjanah, Sukarmin, dan Dwi Teguh
Rahardjo yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif E-
Magazine Pada Materi Pokok Dinamika Rotasi untuk SMA Kelas XI
menyatakan bahwa majalah elektronik sangat baik dari aspek tampilan,
keterbacaan dan kebermanfaatan. Majalah elektronik yang telah
dikembangkan juga efektif dalam pembelajaran Fisika SMA kelas XI
dengan ketuntasan hasil belajar klasikal (post-test) yaitu 100% yang
tergolong sangat baik. 40
10) Penelitian yang dilakukan oleh Yuliana Husniati Ridwan, Muhammad
Zuhdi, Kosim dan Hairunnisyah Sahidu yang berjudul Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Model Problem Based Learning
Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Fisika Peserta Didik
38
Eko Risdianto, “Pengembangan Multimedia Interaktif (MPI) pada Praktikum Fisika Dasar I “,
Jurnal Exacta, (Vol. 6 No. 2), 2008, hlm 16.
39
Andrian Syahputra dkk, “Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Model Pembelajaran Problem
Based Learning Mata Kuliah Fisika Dasar”, JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, (Vol. 4
No. 1) 2020, hlm 249.
40
Jalilah Rahmastuti Nurjana dkk, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif E-Magazine
Pada Materi Pokok Dinamika Rotasi untuk SMA Kelas XI”, Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika,
(Vol. 4 No. 1), 2014. Hlm 25.

26
menyatakan bahwa berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka
dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan valid, efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan
berpikir kreatif fisika peserta didik.41
C. Kerangka Berpikir
Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan guru fisika kelas X di SMAN
10 Depok menyatakan bahwasanya siswa merasa sulit untuk memahami
pembelajran Fisika salah satunya Hukum newton tentang gravitasi karena media
pembelajaran yang belum memadai dan guru yang sering menggunakan
pembelajaran sistem ceramah, sehingga tujuan dari pembelajaran tidak tercapai
dengan baik.
Tujuan pembelajaran yang dapat tercapai dengan baik bila ditunjang oleh
berbagai faktor, antara lain media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan
salah satu faktor yang turut menentukan keberhasilan pengajaran karena dapat
membantu siswa dan guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan searah
dengan tujuan pengajaran yang telah dirumuskan dalam perencanaan pengajaran.
Media yang biasanya digunakan sebagai media belajar oleh para guru adalah
PPT dan Video namun hal ini tidak lah cukup untuk memotivasi dan menarik
minat siswa, untuk itu perlu adanya media pembelajaran yang dapat mengatasi
permasalahan ini. Kegiatan belajar membutuhkan dukungan inovasi media
pembelajaran yang dapat memfasilitasi peserta didik agar dapat belajar kapan saja
dan dimana saja tanpa ada batas waktu dan ruang. Selain itu juga dibutuhkan
media yang membuat aktifitas belajar menjadi menyenangkan, menarik dan
interaktif.
Masalah-maslah tersebut diduga dapat diatasi dengan adanya media
pembelajaran berupa multimedia interaktif dalam proses pembelajaran. Bentuk
visual dan audio yang menarik dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar
siswa sehingga siswa termotivasi dan tertarik dalam proses pembelajaran fisika.

41
Yuliana Husniati Ridwan dkk, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Model
Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Fisika Peserta Didik”,
Orbita (Vol. 7 No. 1), 2021, hlm 108.

27
Selain dapat meningkatkan minat belajar siswa multimedia interaktif ini juga
dapat membuat siswa belajar dimana saja dan kapan saja secara mandiri sehingga
mempermudah siswa dalam pembelajaran fisika. fisika dikenal sebagai
pembelajaran yang abstrak dengan menggunakaan multimedia interaktif
pembelajaran akan terasa lebih konkret sehingga siswa dapat memahami materi
atau konsep yang disampaikan dengan baik .
Penggunaan media pembelajaran interaktif sebagai media ajar sangatlah cocok
untuk meteri hukum newton tentang gravitasi dan hukum kepler karena kedua
hukum ini merupakan materi yang abstrak yang membahas bagaimana cara kerja
gravitasi yang mempengaruhi tatanan tata surya, dengan menggunakan
multimedia interaktif pembelajaran akan terasa lebih nyata dan menarik.
Agar pembelajaran lebih terarah dan dapat terencapainya tujuan dari
pembelajaran itu sendiri media interaktif akan dirancang dengan pernduan pada
Problem solving sebagai tahapan pembelajarannya. Dengan menggunakan
Problem Solving sebagai acuan pembelajaran siswa dituntut untuk dapat
memecahkan masalah yang ada dan mencari solusinya sendiri dengan
menggunakan materi yang telah disediakan pada media pembelajaran interaktif.
Media yang dikembangkan dapat diakses dengan mudah menggunakan PC,
Laptop, tablet, maupun ponsel, cara untuk mengakses media ini cukup dengan
siswa memiliki link media. Tidak perlu applikasi pendukung lainnya seperti
FlashJava dan sebagainya sehingga media ini akan sangat cocok untuk siswa kelas
X dan sangat cocok digunakan oleh guru karena mudah untuk diikuti dan media
tidak memakan memori yang memberatkan para pengguna gadget tertentu.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dibuat kerangka berpikir seperti Gambar 2.6
berikut:

28
Gambar 1. 14 Kerangka Berfikir

D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan kajian teori, pertanyaan penelitian dalam pengembangan ini
adalah “Apakah produk pengembangan media interaktif berbasis problem solving
pada materi hukum newton tentang gravitasi dapat menjadi media pembelajaran
yang layak dan praktis digunakan siswa sebagai bahan ajar?”

29
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan metode ADDIE, ADDIE merupakan akronim dari
langkah-langkah yang dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran;
Analyze (analisis), Design (desain), Develop (pengembangan), Implementation
(implementasi), dan Evaluation (evaluasi).42
B. Prosedur Pengembangan
Johannesson, P. dan Perjons, E. (2014) menjelaskan lima langkah prosedur
penelitian desain dan pengembangan, yaitu sebagai berikut.43
1) Analisis Masalah
Menganalisis permasalahan yang muncul merupakan langkah awal yang
penting dilakukan, agar perancang dan pengembangan mendapat tujuan yang
jelas, permasalahan dirumuskan secara tepat dan akurat dengan memperlihatkan
kebermaknaan kegunaan yang lebih luas. Permasalahan yang diformulasikan
dapat menjadi hal yang menarik bagi publik, tidak terbatas pada komunitas
tertentu. Perluasan mafaat yang diamksud adalah berdasarkan kesamaan
persyaratan pengguna, sumber daya pendukung dan kondisi lingkungan.
2) Menentukan Persyaratan
Persyaratan produk yang akan dikembangkan perlu perlu ditentukan sejak
awal, agar mendapatkan kesesuaian dengan permasalahan yang akan
diselesaikan. Tahap ini pada dasarnya menselaraskan antara kebutuhan dengan
jenis produk yang dikembangkan. Lebih lanjut persyaratan yang telah dianalisis
akan menjadi spesifikasi produk dan menjadi identitas produk yang
dikembangkan.
3) Mendesain dan Mengembangkan Produk

42
Endang Mulyatiningsih, “Pengembangan Model Pembelajaran”, (Yogyakarta: UNY
Press, 2012), h. 199-200.
43
Rusdi, Penelitian desain dan pengembangan kependidikan, (Depok : PT RajaGrafindo persada,
2018), hlm 73-74.

30
Tahapan ini merupakan tahapan utama dalam aktivitas penelitian desain dan
pengembangan. Pada tahap ini struktur dan fungsi produk telah ditentukan dan
diujudkan secara konkret, adapun validasi ahli dan praktis termasuk pada tahap
ini.
4) Mendemonstrasikan Produk
Produk telah dikembangkan dengan persyaratan, spesifikasi, struktur, dan
fungsi yang sesuai dengan penyelesaian masalah perlu dilakukan uji coba dengan
para pengguna. Uji coba yang dimaksud bertujuan untuk menyempurnakan
struktur dan fungsinya.
5) Mengevaluasi Produk
Melakukan evaluasi produk merupakan tahapan akhir yang dilakukan dengan
tujuan untuk mendapatkan informasi sejauh mana persyaratan dan spesifikasi
produk telah sesuai dengan yang diinginkan. Selanjutnya juga mendapatkan
informasi seberapa jauh penggunaan produk berdampak terhadap penyelesaian
masalah dan dapat mendorong untuk melakukan penelitian selanjutnya.
Implementasi kelima tahapan tersebut didasari oleh landasan pengetahuan
yang sesuai dengan permasalahan yang ditemukan pada setiap tahap,

31
Tabel 3. 1 Prosedur Umum Desain Media Pembelajaran Dengan ADDIE

analisi Desain Develop Implementasi Evaluasi


(Pengembangan)
Konsep Mengidentifikasi penyebab Memverifikasi materi yang Membuat dan Mempersiapkan lingkungan Menilai kualitas proses dan
kesenjangan / masalah ingin dikuasai pengguna memvalidasi media atau belajar dan keterlibatan produk pembelajaran,
melalui media dan metode sember ajar siswa. sebelum dan setelah
pengujian yang sesuai. implementasi.
Prosedur 1) Memeriksa kesenjangan 1) Membuat Flowchart. 1) Membangun konten. 1) Mempersiapkan guru. 1) Menentukan kriteria
/ masalah yang ada. 2) Menyusun produk awal. 2) Memilih/ 2) Mempersiapkan siswa. evaluasi.
2) Menentukan tujuan 3) Menentukan format akhir mengembangkan 2) Memilih alat evaluasi.
pembelajaran. peroduk. media pendukung 3) Melakukan evaluasi.
3) Mengonfirmasi calon 4) Membuat strategi 3) Melakukan revisi
penggunaan media. pengujian. formatif
4) Mengidentifikasi
sumber daya yang
tersedia.
5) Menentukan sistem
penyampaian yang
potensial.
6) Menyusun rencana
proyek pengembangan.
Hasil Tahap Kesimpulan analisis Produk awal Media atau sumber belajar Strategi implementasi Rencana Evaluasi

32
C. Desain uji coba
Desain uji coba dilakukan untuk menguji multimedia interaktif yang
dikembangkan hingga menjadi suatu produk yang dapat digunakan untuk uji coba.
Dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini diperlukan data
analisis kebutuhan sebagai langkah awal dalam pembuatan media dan
karakteristik siswa, serta angket uji ahli materi pembelajaran dan media
pembelajar untuk menilai kelayakan isi media yang telah dibuat dan data respons
siswa terhadap media yang dikembangkan. Adapun desain uji coba pada
penelitian ini disajikan pada Tabel. desain uji coba produk sebagai berikut:
Tabel 3. 2 Desain uji Coba
Data Subjeck Instrument
Uji Validasi Ahli Tiga orang ahi media, dan Angket uji ahli
tiga orang ahli materi
Evaluasi satu-satu Tiga orang siswa kelas X Angket respon siswa
MIPA 3 SMAN 10 Depok
Evaluasi Kelompok 18 orang siswa kelas X MIPA Angket respon siswa
Kecil 2 SMAN 10 Depok
Uji lapangan 31 orang siswa X MIPA 1 Angket respon siswa
SMAN 10 Depok

D. Subjek Uji Coba


Subjek uji coba produk pada penelitian ini terdiri dari siswa dan guru dari
SMA negeri di Depok, yaitu SMAN 10 Depok. Populasi yang digunakan adalah
murid dari MIPA X 1, MIPA X 2, dan MIPA X 3. Sampel pada penelitian ini
dipilih secara random. Sampel random merupakan teknik pengambilan sampel
yang memberi kesempatan yang sama kepada setiap anggota yang ada dalam
suatu populasi yang dijadikan dasar untuk pengambilan sampel.44
Berikut ini subjek penelitian pada masing-masing tahapan penelitian
1. Wawancara guru fisika SMA Negeri 10 Depok.

44
Sofian Siregar, Metode Penelitian KUANTITATIF dilengkapi dengan perbandingan perhitungan
manual dan SPSS, (Jakarta : Kencana, 2013), hlm 31.

33
2. Menyebarkan angket penelitian pada siswa kelas X MIPA 3 di SMA
Negeri 10 Depok.
3. Angket uji ahli, penilaian media interaktif yang dikembangkan pada 3
orang ahli media dan 3 orang ahli materi.
4. Melakukan uji coba media interaktif pada tiga siswa kelas X MIPA 3 dari
SMAN 10 Depok , 18 siswa kelas X MIPA 2 dari SMAN 10 Depok dan
31 siswa dari SMA Negeri 10 Depok.
5. Angket respon Siswa terhadap media interaktif pada siswa kelas X MIPA
1 SMA Negeri 10 Depok.
6. Angket respon guru fisika terhadap media interaktif SMA Negeri 10
Depok.
E. Instrument Penelitian
Instrument penelitian adalah suatu alat yang dapat digunakan untuk
memperoleh, mengolah, dan menginterprestasikan informasi yang diperoleh dari
para responden yang dilakukan dengan menggunakan pola ukur yang sama.45
Instrumen yang dilakukan bertujuan untuk melihat kriteria kevalidan, keefektivan,
dan kepraktisan dari media Pembelaran interaktif berbasis problem solving yang
dikembangkan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman
wawancara yang ditujukan kepada guru mata pelajaran Fisika, angket penelitian
pendahuluan yang ditujukan kepada siswa, angket uji ahli, angket respon siswa
dan guru. Berikut merupakan instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah
sebagai berikut:
1. Angket wawancara guru
Pedoman wawancara yang digunakan dibuat secara terstruktur menggunakan
pertanyaan terbuka. Pedoman wawancara digunakan pada penelitian pendahuluan.
Pedoman digunakan untuk memperoleh informasi yang terarah dari sumber sesuai
kebutuhan penelitian mengenai permasalahan sekolah dan penggunaan media
pembelajaran di sekolah.
Tabel 3. 3 Kisi-Kisi Wawancara Analisis Kebutuhan

45
Siregar,Op.Cit, hlm 46.

34
No. Indikator Pertanyaan No.Pertanyaan Jumlah
Kurikulum Berapa Kriteria Ketuntasan
Minimum (KKM) untuk mata 1

1. pelajaran fisika Kelas X ? 2


Berapa jam mata pelajaran
fisika dalam seminggu untuk 2
kelas XI?
Materi Fisika Menurut Bapak/ibu materi apa
yang paling sulit dimengerti 3
2. oleh siswa ? 2
Apa yang menyebabkan siswa
4
tersebut merasa sulit ?
Penggunaan Apakah bapak / ibu
bahan ajar menggunakan bantuan media
5
pembelajaran dalam kegiatan
3.
belajar ?
Media apa yang biasa
6
digunakan ?
Apakah murid diperkenankan
menggunakan gadget sebagai
4. 7
penunjang kegiatan belajar di
kelas ? 8
Apakah Bapak/ibu tahu atau
sudah pernah menggunakan
5. 8
media pembelajaran berupa
pembelajaran interaktif ?
Media pembelajaran intektif
6. 9
apa yang digunakan
Bagaimana menurut Bapak/ibu
7. dengan penggunaan media 10
pembelajaran interaktif yang

35
diakses secara online apakah
bisa dikatakan lebih praktis
dan efisien ?
Strategi pembelajaran apa
8. yang biasa digunakan oleh 11
Bapak/ibu saat mengajar?
Apakah Bapak/ibu
pernahmendengar atau justru
9. sudah menerapkan model 12
Pembelajaran Problem Solving
?
Jumlah 12 12

2. Angket Karakteristik Siswa


Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya.46 Angket penelitian pendahuluan diberikan kepada
siswa untuk mengetahui proses pembelajaran, bahan ajar yang digunakan dalam
pembelajaran di Sekolah.
Untuk memudahkan dalam menginterprestasikan data, maka angket respon
atau penilaian siswa pada penelitian pendahuluan dibuat dengan menggunakan
skala likert berupa pernyataan dengan pemberian checklist pada kolom jawaban
dengan lima alternatif pilihan jawaban. Skala likert digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial. Pilihan jawaban untuk pernyataan atau pertanyaan pada penelitian ini
adalah SS (sangat setuju), S (Setuju), KS (kurang setuju), TS (tidak setuju), dan
STS (sangat tidak setuju).47

46
Sugiyono, op. cit., h. 142.
47
Sugiyono, op. cit., h. 93.

36
Tabel 3. 4 Kisi-kisi Analisis Karakteristik Siswa
No. Sub Variabel Indikator Variabel Pertanyaan
Saya tidak tertarik dengan
pelajaran fisika
Penerapan
Proses Fisika bukan mata pelajaran yang
1. Pembelajaran
Pembelajaran sulit bagi saya
didalam Kelas
Saya mudah lupa dengan materi
fisika yang sudah dipelajari
Apakah menurut kamu
pembelajaran fisika yang
digunakan dalam pembelajaran
saat ini sulit dipahami?
Apakah media belajar fisika yang
Bahan ajar
Penggunaan bahan digunakan oleh guru memotivasi
2. pembelajaran
ajar di dalam kelas kamu untuk belajar fisika?
didalam kelas
Apakah pembelajaran dengan
menggunakan media belajar
membuat kamu dapat lebih
memahami materi fisika yang
diajarkan?
Penggunaan Apakah kamu sudah pernah
media menggunakan media
pembelajaran Penggunaa media pembelajaran interaktif dalam
interaktif pembelajaran pembelajaran fisika?
3.
sebagai bahan interaktif Apakah kamu ingin
ajar mandiri menggunkana media
yang digunakan pembelajaran interaktif sebagai
oleh siswa bahan ajar fisika?
Jumlah pertanyaan 8

37
3. Angket uji ahli
Peneliti menggunakan daftar pertanyaan terbuka dengan teknik penilaiannya
adalah teknik pemberian angket.48 Angket uji ahi dilakukan dengan meminta
penilaian dan masukan para ahli yang berperan sebagai validator sehingga
menjadi acuan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis
Problem Solving. Penilaian ahli (expert review) merupakan evaluasi tahap awal
yang dilaksanakan diluar tim inti pengembangan yang dilakukan setelah protipr
produk telah selesai dikerjakan.49
Angket uji ahli ini digunakan untuk mengetahui kelayakan atau kevalidan
media yang telah dibuat, Angket diajukan kepada ahli media, ahli desain
pembelajaran dan guru fisika SMA, ahli desain dan ahli materi. Angket berbentuk
skala Likert dengan 5 kategori penilaian dari yang tertinggi, yaitu: 5, 4, 3, 2, 1.
Berikut merupakan Tabel kisi-kisi angket penilaian uji ahli:
Tabel 3. 5 Kisi-kisi Angket Uji Ahli Materi Pembelajaran
Nomor
Aspek Indikator Jumlah
Pertanyaan
Kejelasan tujuan Pembelajaran 1
Kualitas media sebagai bahan bantuan
2
media pembelajaran
Kesesuaian langkah kegiatan peserta
Materi didik dengan langkah strategi problem 3
10
Pembelajaran solving
Kelengkapan materi 4
Kesesuaian antara materi media dan
5
evaluasi dengan tujuan pembelajaran
Mudah untuk dipahami 6

48
Rusdi, Op.cit., hlm 193
49
Ibid., hlm 189

38
Sitematika yang logis dan jelas 7
Kejelasan uraian, pembahasan, dan
8
latihan
Konsistensi evaluasi dengan tujuan
9
pembelajaran
Pemberian umpan balik terhadap asil
10
evaluasi
Kebenaran materi secara teori dan
11
konsep
Subtansi
Ketepatan penggunaan istilah sesuai 3
Materi 12
bidang keilmuan
Kedalaman materi 13
Jumlah 13

Tabel 3. 6 Kisi-kisi Angket Uji Ahli Media Pembelajaran


Nomor
Aspek Indikator Jumlah
Pertanyaan
Efisiensi dalam penggunaan media
1
pembelajaran ditinjau dari segi waktu
Efektivitas (program dapat merespon
2
dengan cepet)
Maintainable (dapat dikelila dengan
3
Rekayasa baik)
Perangkat usablility (kemudahan dalam 7
4
Lunak mengoperasikan)
Compatibility (media pembelajaran
dapat diakses berbagai OS komputer / 5
laptop, dan Handphone)
Ketepatan pemilihan jenis aplikasi
6
untuk pengembangan (Flip PDF

39
profesional)
Ketersediaan dan kelengkapan petunjuk
7
penggunaan media mudah dipahami
Komunikatif, dapat diterima dan mudah
8
dimengerti oleh siswa
Kreatif dalam ide / gagasan 9
Kesederhanaan media (visual tidak
10
rumit)
Visual (Layout desain, bacground
Subtansi
berhubungan dengan konsep, warna 11 7
Materi
kontras)
Audio (narasi video dan sound) 12
Keetrsediaan multimedia (animasi,
13
video dan audio)
Ketepatan pemilihan font dan ukuran
14
teks
Jumlah 14

4. Angket respon siswa dan guru


Angket respon siswa dan guru merupakan seperangkat pertanyaan tertulis
yang ditujukan kepada responden untuk mengungkapkan pendapat, keadaan, atau
kesan yang ada pada responden berdasarkan aspek yang dimuat dalam angket. 50
Angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa dan kepraktisan
terhadap beberapa kriteria media pembelajaran interaktif berbasis problem solving
yang dikembangakan. Angket respon guru bertujuan untuk mengetahui bagaimana
respon guru terhadap beberapa kriteria media pembelajaran saat uji lapangan pada
evaluasi formatif dan mengetahui respon guru terhadap keefektivan dan
kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan pada evaluasi sumatif.
Angket berbentuk skala Likert dengan 5 kategori penilaian dari yang tertinggi,

50
A. Sofyan, T. Feronika dan B. Milama, “Evaluasi Pembelajaran Berbasis Kompetensi”, (Jakarta:
Gaung Persada, 2006), h. 34.

40
yaitu: 5, 4, 3, 2, 1. Dapat dilihat pada Tabel 3.5 dan Tabel 3.6 kisi – kisi angket
respon siswa dan guru berikut.
Tabel 3. 7 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Satu-Satu (One-to-One
Evaluation)
Nomor
Aspek Indikator Jumlah
Pertanyaan
Media pembelajaran interaktif
membantu mengatasi kesulitan 1
memahami materi
Materi lebih jelas dan nyata untuk
Materi dipelajari menggunakan media 2 3
pembelajaran interaktif.
Materi lebih menarik dan mudah untuk
dipahami dengan menggunakan media 3
pembelajaran interaktif
Media pembelajaran interaktif memiliki
4
desain yang menarik.
Media pembelajaran interaktif dapat
Kualitas
dengan mudah diakses dengan 5 3
Teknis
menggunkaan ponsel dan PC
Media pembelajaran memiliki desain
6
warna yang menarik.
Tujuan pembelajaran memudahkan
untuk mengetahui kemampuan apa
7
yang harus dimiliki untuk mengikuti
Desain pembelajaran.
3
Pembelajaran Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran interakatif menjadi lebih 8
menarik dan tidak bosan
Media pembelajaran interaktif 9

41
membantu pembelajaran menjadi lebih
logis
Media pembelajaran interaktif dapat
10
mengefisienkan waktu pembelajaran
Media pembelajaran interaktif dapat
Implementasi dimanfaatkan untuk membantu dalam 11 3
pembelajaran
Media pembelajaran interaktif mudah
12
untuk digunakan
Jumlah 12

Tabel 3. 8 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group


Evaluation)
Nomor
Aspek Indikator Jumlah
Pertanyaan
Media Pembelajaran membantu
mengatasi kesulitan memahami materi
1
dengan menggunakan media
pembelajaran interaktif
Materi lebih menarik dan mudah
Materi 3
dipahami dengan menggunakan media 2
pembelajaran interaktif.
Materi lebih menarik dan mudah
dipahami dengan media belajar 3
interaktif
Tujuan pembelajaran lebih jelas
4
dengan media pembelajaran interaktif
Desain
Pembelajaran dengan menggunakan 3
Pembelajaran
media pembelajaran interaktif menjadi 5
lebih menarik dan tidak membosankan

42
Media pembelajaran interaktif
membantu pembelajaran lebih logis 6
(dengan bantuan gambar dan video)
Media pembelajaran interaktif dapat
7
mengefisienkan waktu pembelajaran
Media pembelajaran interaktif dapat
dimanfaatkan untuk membantu dalam 8
Implementasi 3
pembelajaran
Media pembelajaran interaktif mudah
diakses baik melalui komputer/PC dan 9
ponsel
Jumlah 12

Tabel 3. 9 Kisi-Kisi Angket Uji Lapangan Siswa (Field Test)

Nomor
Aspek Indikator Jumlah
Pertanyaan
Kemampuan Kemudahan memahami petunjuk
1
untuk dapat penggunaan
dilaksanakan Kemudahan mengakses media 3
2
(implement pembelajaran interaktif
ability) Intensitas penggunaan 3
Media pembelajaran interaktif
Kesinambungan
dapat dipergunakan diwaktu yang 4 1
(Sustainability)
akan datang
Kecocokan
Media pembelajaran interaktif
dengan
dapat diakses kapan saja dan 5 1
lingkungan
dimana saja
(Apporopriatenes)
Penerimaan dan Peningkatan minat belajar dengan
6 2
Kemenarikan menggunakan media

43
(Accepted and pembelajaran interaktif
Attractiveness) Kemenarikan media pembelajaran
7
interaktif sebagai media belajar
Jumlah 7

Tabel 3. 10 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Sumatif Guru

Nomor
Aspek Indikator Jumlah
Pertanyaan
Kemudahan penggunaan petunjuk
1
media pembelajaran interaktif
Kemudahan menggunakan media
pembelajaran interaktif di berbagai 2
variasi (Ponsel atau Komputer)
Kepraktisan Kemudahan mengoperasikan media 4
interaktif diberbagai variasi lingkungan 3
(kelas, lab, komputer, rumah, dll)
Kemudahan mengoperasikan media
interaktif diberbagai waktu (pagi, 4
siang, sore dan malam)
Ketercapaian tujuan pembelajaran 5
Kemudahan dalam menjelaskan materi 6
Media pembelajaran interaktif
Efektivitas menggunakan kalimat yang sederhana 7 4
dan mudah dipahami
Materi yang disajikan sesuai dengan
8
tingkat kemampuan siswa
Jumlah 8

Tabel 3. 11 Kisi-Kisi Angket Penilaian Evaluasi Sumatif Siswa

Aspek Indikator Nomor Jumlah

44
Pertanyaan
Kemudahan penggunaan petunjuk
1
media pembelajaran interaktif
Kemudahan menggunakan media
pembelajaran interaktif di berbagai 2
variasi (Ponsel atau Komputer)
Kepraktisan Kemudahan mengoperasikan media 4
interaktif diberbagai variasi lingkungan 3
(kelas, lab, komputer, rumah, dll)
Kemudahan mengoperasikan media
interaktif diberbagai waktu (pagi, 4
siang, sore dan malam)
Ketercapaian tujuan pembelajaran 5
Kemudahan dalam menjelaskan materi 6
Media pembelajaran interaktif
Efektivitas menggunakan kalimat yang sederhana 7 4
dan mudah dipahami
Materi yang disajikan sesuai dengan
8
tingkat kemampuan siswa
Jumlah 8

F. Uji Coba Produk


Uji coba produk dilakukan pada tahap evaluasi. Tahap produk yang sudah di
revisi kemudian diujikan pada siswa dan guru. Uji coba produk yang diujikan
pada siswa dan guru untuk mengetahui kefektivan dan kepraktisan produk. Uji
coba produk pada penelitian ini melibatkan 53 orang siswa kelas X dan 2 orang
guru fisika , uji coba dilakukan di SMAN 10 Depok.

G. Teknik Analiss Data


Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis kuantitatif dan
analisis deskriptif kualitatif. Kedua teknik tersebut digunakan secara bersamaan

45
untuk memahami data secara sempurna. Dalam penelitian ini, analisis data
merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber lain
terkumpul. Data dalam penelitian pengembangan ini berupa data kuantitatif dan
kualitatif. Data tersebut diperoleh melalui kegiatan wawancara guru, angket studi
pendahuluan siswa, angket uji ahli (validitas), angket respons siswa dan guru.
1. Wawancara Guru Dan Analisis Karakteristik Siswa
Teknik pengolahan dan analisis data pada wawancara guru dan analisis
karakteristik siswa dilakukan dengan menyeragamkan data hasil wawancara dan
angket dalam satu bentuk tulisan. Hasil wawancara pada saat kegiatan validasi
kesenjangan kinerja akan dikumpulkan menjadi satu dan diambil kesimpulannya
untuk memastikan hasil wawancara dan angket secara keseluruhan. Pengumpulan
data menggunakan wawancara memiliki beberapa keunggulan yaitu peneliti dapat
memperoleh informasi yang luas dan mendalam tentang sikap, pikiran, harapan,
dan perasaan responden yang ingin diketahuinya.
2. Analisis Data Lembar Validasi, Angket Respon Siswa Dan Guru
Data yang dihasilkan dari angket validasi, angket respon siswa dan guru akan
dianalisis menggunakan rating scale (skala bertingkat). Dengan rating scale data
yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif.
Dalam skala model rating scale, responden tidak akan menjawab salah satu dari
jawaban kualitatif yang telah disediakan, tetapi menjawab salah satu jawaban
kuantitatif yang telah disediakan. angket akan diolah dengan dua cara, yaitu
menghitung persentase jawaban dari setiap item pertanyaan dan menghitung rata-
rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden.51
Untuk rating scale dengan lima alternatif jawaban dapat dibuat angka 5 sampai 1.
Untuk jawaban sangat baik diberi angka 5, baik diberi angka 4, cukup baik diberi
angka 3, kurang baik diberi angka 2 dan sangat tidak baik diberi angka 1. Lebih
jelasnya dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 3. 12 Kriteria Rating Scale

Skor Jawaban

51
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: ALFABETA, 2014), hlm.
97-98

46
5 Sangat Baik (SB)
4 Baik (Baik)
3 Cukup Baik (CB)
2 Kurang Baik (KB)
1 Sangat Tidak Baik (STB)
Presentase jawaban dari setiap item pernyatan dapat dihitung dengan
menggunakan rumus :


Untuk kesimpulannya dapat digambarkan seperti berikut :

Gambar 3. 1 Garis Kesimpulan


Presentase jawaban dari seluruh item pertanyaan dapat dihitung dengan
menggunakan rumus :

Gambar 3. 2 Garis Kesimpulan Keseluruhan


Menginterpretasikan data dengan menggunakan kriteria persentase angket.
Interpretasi persentase angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 3.15 berikut:
Tabel 3. 13 Kriteria Interpretasi Persentase Angket

Persentase (%) Kriteria


Sangat Kuat

47
Kuat
Cukup
Lemah
Sangat Lemah

48
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Hasil Pengembangan


Produk yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini adalah media
pembelajaran interaktif berbasis problem solving pada materi hukum newton tentang
gravitasi pada kelas X SMA. Media pembelajaran ini dikembangkan dengan metode
penelitian pengembangan ADDIE yang merupakan singkatan dari Analyze (Analisis),
Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implement (Implementasi atau
Penerapan), Evaluate (Evaluasi) yang dikembangan oleh Dick dan Carry (1996), akan
tetapi penelitian ini dibatasi hingga tahap Implement. Berikut ini merupakan hasil
proses penelitian yang telah dilakukan:
1. Tahap Analisis (Analyze)
Sebelum tahap analisis, seorang pengembang media terlebih dahulu melakukan
studi pendahuluan untuk mengumpulkan data terkait permasalahan yang hadapi
dalam pembelajaran fisika serta kebutuhan guru dan siswa terhadap media
pembelajran. Data dan permaslahan tersebut diantaranya dapat diperoleh melalui data
ujian nasional, wawancara, observasi dan lain sebgainya
Analisis Kesenjangan Kinerja (Validate The Performance Gap)
Langkah ini dilakukan melalui proses wawancara kepada guru fisika di SMAN 10
Depok. Langkah ini bertujuan untuk mengetahui ketersediaan media pembelajaran
dan proses pembelajaran yang sedang berlangsung, serta analisis terhadap
ketertarikan siswa dalam pembelajaran fisika dan bahan ajar yang digunakan.
Wawancara dilakukan dengan memberikan angket yang berisikan pertanyaan –
pertanyaan yang dibutuhkan peneliti dalam mengembangkan media pembelajaran
interaktif. Pedoman wawancara dan hasil wawancara terhadap guru secara lengkap
dapat dilihat pada lampiran. Adapun kesimpulan jawaban guru secara singkat yang
dipaparkan dalam Tabel 4.1, yaitu sebagai berikut:

49
Tabel 4. 1 Kesimpulan Jawaban Guru dalam Langkah Validasi Kinerja
No. Pertanyaan Kesimpulan Jawaban Guru
Apakah sekolah ini sudah Kurikulum yang digunakan
1. menerapkan kurikulum 2013 adalah kurikulum 2013 revisi
revisi?
Berapa jam mata pelajaran fisika 2 jam mata pelajaran yang mana setiap
2.
dalam seminggu untuk kelas X? JPnya berisi 45 Menit
Berapa Kriteria Ketuntasan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM)
3. Minimum (KKM) untuk mata untuk mata pelajaran fisika Kelas X
pelajaran fisika Kelas X ? adalah 75
Menurut Bapak/ibu materi apa yang materi yang paling sulit dimengerti
4. paling sulit dimengerti oleh siswa ? oleh siswa adalah hukum newton
tentang gravitasi
Media apa yang biasa digunakan ? Media yang biasa digunakan Vido, PPt
5.
dan demonstrasi
Apakah murid diperkenankan Sisw diiperbolehkan membawa gadget
menggunakan gadget sebagai namun dengan pengewan guru
6.
penunjang kegiatan belajar di kelas
?
Apakah Bapak/ibu tahu atau sudah Ya, sudah pernah menggunakan media
pernah menggunakan media pembelajaran berupa pembelajaran
7.
pembelajaran berupa pembelajaran interakti
interakti ?
Media pembelajaran intektif apa Media yang dipergunakan adalah E-
8.
yang digunakan? media
Bagaimana menurut Bapak/ibu penggunaan media pembelajaran
9.
dengan penggunaan media interaktif yang diakses secara online

50
pembelajaran interaktif yang akan lebih efisien untuk pembelajaran
diakses secara online apakah bisa
dikatakan lebih praktis dan efisien ?
Strategi pembelajaran apa yang Strategi pembelajaran yang biasa
10. biasa digunakan oleh Bapak/ibu digunakan saat mengajar adalah
saat mengajar? strategi pembelajaran Kooperatif
Apakah Bapak/ibu pernah Ya, sudah pernah mendengar model
mendengar atau justru sudah Pembelajaran Problem Solving
11.
menerapkan model Pembelajaran
Problem Solving ?
Bagaimana pendapat Bapak/ibu Langkah pembelajaran Problem
12. terkait langkah pembelajaran Solving akan dapat membantu siswa
Problem Solving? amemahami materi
Bagaimana menurut Bapak/ibu jika Adanya sebuah pengembangan media
adanya sebuah pengembangan pembelajaran interaktif berbasis
13. media pembelajaran interaktif Problem Solving, Bagus, karena bisa
berbasis Problem Solving ? memudahkan siswa dalam memahami
konsep fisika
Saran dan masukan terhadap Mencantumkan video yang berkaitan
pengembangan Media dengan materi yang akan
14.
pembelajaran interaktif berbasis dikembangkan.
Problem Solving ?
Dan dari data hasil ujian nasional, khususnya penguasaan materi fisika siswa
berdasarkan kemmepuan yang diuji dalam ujian nasional SMA dari standar
kamendikbud (2018-2019), tingkat pehaman siswa untuk materi fisika siswa pada
materi uji mekanika dengan indikator uji “disajikan pernyataan tentang percepatan
sentripetal/percepatan linear” pada tingkat kota atau kabupaten nilai yang diperoleh

51
adalah 36.98, untuk tingkat provinsi nilai yang diperoleh adalah 24,47, dan pada
tingkat nasional nilai yang diperoleh 25,10.
Setelah diperoleh hasil pendahuluan, selnajutnya tahap analisis untuk
mendeskripsikan penyebab timbulnya kesenjangan antara kondisi yang harapkan
dengan kenyataan dalam pembelajaran fisika yang terjadi pada sasaran penggunaan
produk yang akan dikembangkan. Tahap analisi terdiri dari prosedur-prosedur umum,
sebagai berikut:
a. Memeriksa Penyebab Dibutuhkannya Pengembangan
Tujuan prosedur ini untuk mengetahui penyebab permasalahan yang ditemukan
sehingga dibutuhkannya suatu pengembangan. Berdasarkan hasil wawancara yang
diperoleh dari guru, dibutuhkan bahan ajar yang dapat mendukung pembelajaran saat
ini yaitu pembelajaran daring yang berpedoman pada kurikulum 2013 revisi. Bahan
ajar yang baik adalah bahan ajar yang membuat siswa semangat untuk belajar dan
disusun sesuai dengan kebutuhan siswa.
Hasil wawancara menyatakan bahwa media ajar yang digunakan hanya berupa
PPT, Video dan demontrasi dan berdasarkan pengamatan peneliti langsung ke
sekolah bahan ajar yang digunakan oleh guru adalah buku paket dan LKS serta
menugasan untuk siswa melalui Google Class room, dalam situasi Covid-19 ini
pembelajaran yang harus dilaksanakan secara daring sangat membebani siswa karena
kurangnya intensitas guru dan siswa, guru condong memberikan mereka
pembelajaran mandiri yang berpedoman pada buku paket dan LKS dan tugas latihan.
Dari sini terlihat adanya kesenjangan antara pembelajaran yang diharapkan dengan
pembelajaran yang berlangsung. Dapat kita simpulkan bahwa bahan ajar yang
digunakan membuat siswa mudah bosan dan kurang memahami konsep.
Dan dari data hasil ujian nasional, khususnya penguasaan materi fisika siswa
berdasarkan kemmepuan yang diuji dalam ujian nasional SMA dari standar
kamendikbud (2018-2019), tingkat pehaman siswa untuk materi fisika siswa pada
materi uji mekanika dengan indikator uji “disajikan pernyataan tentang percepatan
sentripetal/percepatan linear” pada tingkat kota atau kabupaten nilai yang diperoleh

52
adalah 36.98, untuk tingkat provinsi nilai yang diperoleh adalah 24,47, dan pada
tingkat nasional nilai yang diperoleh 25,10.
Dari data ini dapat dinilai bahwa siswa kurang mahami bagaimana materi
percepatan sentripetal atau percepatan linear bekerja hal ini memperkuat alasan
mengapa pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis problem solving ini
mengangkat materi hukum newton tentang gravitasi yaitu disebabkan oleh rendahnya
pemahaman siswa SMA pada materi tersebut.
Oleh karena itu, tujuan dalam penelitian ini adalah membuat bahan ajar berupa
media pembelajran interaktif yang membantu siswa lebih termotivasi dan membantu
siswa dalam memahami materi ajar serta menghubungkannya dalam kehidupan
sehari-hari. Membuat media interaktif yang membuat siswa memecahkan masalah
dan mencari solusinya.
b. Menentukan Tujuan Pembelajaran
Langkah ini dilakukan agar adanya keselarasan antara tujuan pengembangan
produk dengan tujuan pembelajaran itu sendiri. Perumusan tujuan pembelajaran ini
mengacu pada kurikulum 2013 revisi. Hasil dari perumusan tujuan pembelajaran akan
menjadi acuan dalam perumusan analisis tugas.
Tujuan dari pembelajaran ini yaitu ;
1) Siswa dapat menjelaskan tentang konsep Hukum Newton tentang Gravitasi
dan besaran-besaran fisika yang terlibat.
2) Siswa dapat memahami konsep terjadinya Gaya Gravitasi pada suatu benda
yang berinteraksi.
3) Siswa dapat memahami konsep Medan Gravitasi yang terjadi pada suatu titik
benda.
4) Siswa dapat menentukan kecepatan orbit satelit pada ketinggian tertentu.
5) Siswa dapat memahami dan menganalisis gerak satelit, gerak planet dalam
tata surya berdasarkan hukum Kepler dan hukum gravitasi Newton.

53
6) Siswa dapat menyimpulkan ulasan tentang hubungan antara kedudukan,
kemampuan, dan kecepatan gerak satelit berdasarkan data dan informasi hasil
eksplorasi dengan menerapkan hukum Kepler.
c. Mengonfirmasi Calon Pengguna
Tujuan langkah ini, yaitu untuk mengidentifikasi kemampuan pengalaman belajar,
dan motivasi calon pengguna produk yang dikembangkan, calon pengguna media
interaktif yang dikembangkan yaitu siswa kelas X SMAN 10 Depok yang mana
mereka diperbolehkan untuk membawa laptop dan juga ponsel pintar ke sekolah
Analisis Karakteristik Peserta Didik (Analyze Learners)
Pengumpulan data pada tahap analisis karakteristik peserta didik dilakukan
melalui angket kepada peserta didik mengenai proses pembelajaran yang
berlangsung, ketersediaan bahan ajar berupa media belajar interaktif, minat siswa
terhadap pembelajaran dan bahan ajar, serta kemudahan siswa dalam memahami
bahan ajar yang digunakan. Dapat kita lihat hasil kesimpulan dari jawaban siswa
dalam Tabel 4.3 berikut ini:
Tabel 4. 2 Kesimpulan Jawaban Siswa
No. Pertanyaan Kesimpulan Jawaban Siswa
Masih banyak siswa yang merasa
Apakah kamu tertarik dengan
1. tidak tertarik dengan pelajaran
pembelajaran fisika?
fisika.
Masih banyak siswa merasa mudah
Apakah kamu mudah lupa dengan
lupa dengan materi fisika yang sudah
2. materi yang ada dalam
dipelajari.
pembelajaran fisika?

Apakah menurut kamu 60 % siswa menyatakan bahwa


pembelajaran fisika yang pembelajaran fisika yang digunakan
3.
digunakan dalam pembelajaran saat dalam pembelajaran saat ini sulit
ini sulit dipahami? untuk dipahami

54
Banyak siswa yang merasa bahwa
Apakah media belajar fisika yang
pelajaran fisika sulit sehingga kurang
4. digunakan oleh guru memotivasi
memotivasi.
kamu untuk belajar fisika?

Apakah pembelajaran fisika Banyak siswa yang merasa bahwa


sekarang ini membuat kamu dapat pelajaran fisika sulit sehingga kurang
5.
lebih memahami materi fisika yang memotivasi.
diajarkan?
Apakah kamu sudah pernah Sebanyak 69% siswa menjawab belum
menggunakan media pembelajaran pernah menggunakan e-modul.
6.
interaktif dalam pembelajaran
fisika?
Apakah kamu ingin menggunakan 90% siswa menjawab ingin mencoba
7. media pembelajaran interaktif belajar dengan media pembelajaran
sebagai bahan ajar fisika? interaktif

d. Mengidentifikasi Sumber Daya Yang Perlukan


Langkah ini dilakukan dengan mengidentifikasi semua sumber yang dibutuhkan
untuk melengkapi keseluruhan proses pengembangan media yang menggunakan
metode pengembangan ADDIE. sumber – sumber yang dibutuhkan dapat dilihat pada
Tabel berikut:
Tabel 4. 3 Identifikasi Sumber – Sumber yang Dibutuhkan
Konten/ isi Teknologi Fasilitas Manusia
 Kurikulum 2013  Microsof Word  Ruang untuk  Validator media
revisi sebagai 2010 melakukan uji interaktif yang
acuan  Software Flip coba media terdiri dari ahli
kompetensi inti PDF Profesional elektronik dan praktisi
dan kompetensi  Canva  Wifi atau pendidikan

55
dasar.  Filmora koneksi internet  Guru sebagai
 Buku Fisika lainnya narasumber dan
SMA Kelas X.  Laptop atau responden
 Buku Fisika ponsel  Siswa sebagai
Dasar Giancoli genggam narasumber dan
untuk universitas responden
 Jurnal nasional
dan internasional
 Artikel dan
sumber lainnya
yang dapat
dipertanggung
jawabkan

e. Menentukan Sistem Penyampaian Yang Potensial


Langkah ini, menentukan sistem penyampaian yang direkomendasikan sebagai
yang paling potensial untuk mencapai tujuan pembelaaran. Sistem penyempaian yang
dipilih yaitu media pembelajaran yang berbasis problem solving yang akan membuat
siswa dapat memecahkan permasalahan fisika dengan teori dan materi yang telah
disajikan pada media interaktif dan media interaktif yang dikembangkan dapat
digunakan secara fleksibel yaitu tidak hanya sebagai media pembelajaran dikelas
tetapi juga sebagai media pembelajaran mandiri di luar kelas.

f. Menyusun Rencana Pengelolaan Proyek

56
Rencana pengelolaan proyek terbagi menjadi dua, yaitu membagi tahapan proyek
pengembangan media interaktif menjadi tahapan awal, tengah dan akhir dan
mengukur waktu proyek pengembangan media interaktif.
1) Membagi tahapan proyek pengembangan media interaktif menjadi tahapan awal.
Pembagian tahapan ini disesuaikan dengan media. Dalam pengembangan media
pembelajaran interaktif hukum newton tentang gravitasi tahap pengembangannya
dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 4. 4 Tahap pngembangan
Tahap Awal Tahap Tengah Tahap Akhir
Tahap analisis dan tahap Tahap pengembangan Tahap implementasi
desain
2) Mengukur waktu proyek pengembangan media interaktif.
Pengaturan waktu sangat diperlukan oleh pengembangan media mengingat bahwa
model pengembangan ADDIE memiliki lima tahap utama, dan setiap tahap memiliki
prosedur atau langkah-langkah yang berbeda.
Tabel 4. 5 Mengukur Waktu Proyek Pengembangan Media
Tahapan Pengembangan Perkiraan Waktu
ADDIE (Hari)
Analisis 30 hari
Desain 14 hari
Pengembangan 45 hari
Implementasi 20 hari

2. Tahap Desain (Design)

57
Tahap ini dilakukan untuk mendesain media pembelajaran yang diharapkan dan
metode pengujian yang tepat, tahap desain media interaktif terdiri dari empat langkah
utama dianatranya:
a. Pemilihan Materi Ajar dan menetukan KI, KD dan tujuan pembelajaran
Materi ajar yang dipilih adalah hukum newton tentang gravitasi, pemilihan materi
ini ditenyukan berdasarkan hasil studi pendahuluan yang telah dilakukan, Setelah
memilih materi ajar maka penelitian mengkaji Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi
Dasar (KD) dan membuat tujuan pembelajaran. Kemudian membuat media interaktif
yang berbasis Problem Solving pada materi hukum newton tentang gravitasi dengan
kurikulum 2013 revisi.
Kompetensi Inti :
 KI-1 dan KI-2:Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif
dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di
lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa,
negara, kawasan regional, dan kawasan internasional”.
 KI 3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah
 KI4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai
kaidah keilmuan

58
Materi Pokok :
Hukum Newton tentang gravitasi:
 Gaya gravitasi antar partikel
 Kuat medan gravitasi dan percepatan gravitasi
 Gerak Satelit
 Hukum Keppler
Kompetensi Dasar :
3.8. Menganalisis keteraturan gerak planet dan satelit dalam tatasurya berdasarkan
hukum-hukum Newton
4.8. Menyajikan karya mengenai gerak satelit buatan yang mengorbit bumi,
pemanfaatan dan dampak yang ditimbulkannya dari berbagai sumber informasi

b. Membuat flowchart media interaktif


Flowchart yang dibangun bentuk diagram alur dari struktur matari atau pesan
yang ingin disampaikan melalui media interaktif. Struktur materi media tidak terlepas
dari materi ajar yang dijadikan patokan oleh pengembang media, dapat berupa konten
materi yang sudah ada sebelumnya, atau konten materi yang secara khusus disusun
untuk pengembangan media. Pengembangan media berpatokatan pada kurikulum
revisi 2016 yang disesuaikan dengan KI dan KD dan berbasis problem solving Polya
sebagai alur media, akan tetapi konten materi tidak hanya berbentuk teks saja
melainkan dilengkapi dengan gambar, ilustrasi kejaadian, Video, kata-kata motivasi,
kuis online, keterkaitan materi dengan kehidupan sehari-hari, dan lain sebagainya
untuk menjelaskan alur materi dan media.
Flowchart menjadi pedoman rancangan dalam menyusun materi dalam menu
utama. Flowchart konten media interaktif berbasis problem solving pada materi
hukum newton tentang gravitasi ditunjukan pada gambar berikut :

59
Gambar 4. 1 Flowchart media interaktif

c. Menyusun produk awal draf media interaktif pada media Canva


Dalam pengembangan media pembelajaran interaktif fisiika berbasis problem
solving pada materi hukum newton tentang gravitasi ini melibatkan beberapa sofware
dan aplikasi diantaranya :
Tabel 4. 6 Hasil pemilihan software

No. Aplikasi Fungsi Tampilan


1. Microsoft Word 2013, untuk
menyusun materi dan soal
evaluasi

60
2. Canva, digunakan untuk
mendisain media
pembelajaran interaktif.

3. Filmora, digunakan untuk


mengedit video pembelajran

4. Free tts, Digunakan untuk


mengubah teks to sound

5. Quiz Maker, Digunakna


untuk membuat Soal Evalusi,
Soal Latihan, Permasalahan
Awal dan Kesimpulan.

6. Flip PDF Profesional,


digunakan untuk menyatukan
hasil kerja dari aplikasi-
aplikasi sebelumnya yang
telah digunakan.

61
Menyusun produk awal draf medai interaktif pada canva struktur materi yang
sudah ditentukan, kemudian disusun menjadi komponen media intreraktif
berdasarkan flowchart, uraian materi dan soal tes dikembangkan berdasarkan
pendekatan pembelajaran yang digunakan yaitu problem solving.
Tabel 4. 7 hasil perancangan media interaktif
No. Display Hasil Perancangan
1. Cover

2. Menu utama

3. KI / KD

62
4. Peta konsep

5. Menu Materi

Tujuan
pembelajaran

63
Materi 1

(understanding)
Permasalahan
awal, Video dan
konsep
Button hipotesis
siswa

(Planning)
Materi Ajar

(Solving)
menjawab
permasalahan
dengan
berdasarkan
pemahaman
materi

64
(Checking)
Video

Kesimpulan

Latihan Soal

Golasarium

65
6. Informasi media

7. Panduan
penggunaan

8. Daftar pustaka

d. Pengoptimalan Prototipe Desain


Prosedur ini memastikan bahwa komponen media interaktif yang disusun di
canva telah siap untuk selanjutnya dikembangkan menjadi media pembelajaran
interaktif menggunakan software Flip PDF Profesional, di antaranya yaitu dari segi

66
komposisi Klik Back dan tampilan produk. Lebih lanjut mengenai desain produksi
media menggunakan Flip PDF Profesional dapat dilihat pada tabel desain produksi
media.
Tabel 4. 8 desain produksi media menggunakan flip pdf profesional
No. Display Hasil Desain Produksi
1. Cover

2. Menu utama

3. KI / KD

67
4. Peta konsep

5. Menu Materi

Tujuan
pembelajaran

Motivasi

68
Materi 1

(understanding)
Permasalahan
awal, Video dan
konsep
Button hipotesis
siswa

69
(Planning)
Materi Ajar

Contoh Soal

Contoh dalam kehidupan sehari-hari

Catatan penting :

70
Zoom in catatan pertama :

materi yang dilengkapin teks, video,


audio gambar, dan ilustrasi konsep
materi.

71
(Solving)
menjawab
permasalahan
dengan
berdasarkan
pemahaman
materi

(Checking)
Video

mengarahkan siswa untuk membuat


klesimpulan pembelajaran :

72
Kesimpulan

73
Latihan Soal

input nama dan kelas

soal pertama

74
koreksi jawaban

pembahasan jawaban

Skor yang diperoleh

tombol next dan waktu pengerjaan soal:

75
Golasarium

6. Evaluasi

76
7. Informasi media

8. Panduan
penggunaan

77
9. Daftar pustaka

e. Membuat strategi pengujian


Pada prosedur ini yang dilakukan, yaitu memilih strategi pengujian dan membuat
instrument untuk mengetahui kelayakan media intrraktif fisika berbasis problem
solving pada kelas X menengah atas.
Instrument Validasi Ahli media

78
Instrumen Validasi Ahli Materi

Instrument Evaluasi satu satu

79
Instrument Evaluasi Kelompok Kecil

Instrument uji lapangan

Instrument Respon Guru

80
Instrument Respon Siswa

3. Tahap Pengembangan (Develop)


Tujuan dari tahap pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media yang
diharapkan. Prosedur yang dilakukan pada tahap pengembangan media interaktif
dalam penelitian ini adalah sebgaai berikut:
a. Membangun Konten
Konten yang dimaksud dalam hal ini, yaitu poin penting untuk menarik siswa selama
proses konstruksi pengetahuan berlangsung. Tujuan prosedur ini, yaitu untuk
menghasilkan rencana pembelajaran yang sesuai dengan teori pendekatan yang
digunakan dalam menyusun media interaktif. Aktivitas dalam rencana pembelajaran
dibagi menjadi tahap pendahuluan, inti, dan penutup yang terintegrasi dengan
pendekatan atau model yang digunakan. Artinya, pengembangan media pada

81
dasarnya tidak terlepas dari sistem pembelajaran ini sendiri, media yang
dikembangkan hendaknya sejalan dengan model Problem Solving dan dapat
menjadikan suasana pembelajaran lebih menarik dengan konten-konten realistik, baik
konten video materi, dan lain-lain agar tercapainya tujuan pembelajaran.
Berikut bentuk keselarasan media interaktif berbasis problem solving:
1) Pada tahap Understanding, media menyajikan video fenomena yang berhubungan
dengan materi yang ada dikehidupan nyata. Seperti menjatuhkan dua buah apel
dengan ukuran yang berbeda pada ketinggian yang sama mendarat pada saat yang
bersamaan ditanah lalu bagaimana jika appel dijatuhkan diluar angkasa? Apakah
yang akan terjadi?. Dengan penyajian video tersebut diharapkan siswa dapat
merumuskan masalah. Siswa diminta untuk membuat rumusan masalah pada
kolom yang disediakan pada tombol start yang mengarahkan mereka ke pop up
windows pada media interaktif.
2) Pada tahap planning. Media interaktif menyajikan teori hukum newton tentang
gravitasi yang dilengkapi dengan video simulasi, gambar, contoh soal dan dibekali
dengan fakta-fakta tentang gravitasi dikehidupan sehari hari. Sehingga siswa dapat
mencari solusi yang tepat untuk menyelesaikan masalah.
3) Pada tahap solving, Siswa dilatih untuk menghubungkan masalah yang dihadapi
dengan konsep yang telah dipelajari dengan meminta mereka untuk menuliskan
penyelesaian masalah dengan acuan materi yang telah dipelajari pada kolom yang
disediakan pada tombol start yang mengarahkan mereka ke pop up windows pada
media interaktif.
4) Pada tahap checking, media interaktif menuntun siswa untuk memeriksa kembali
jawaban mereka terkait masalah yang diberikan pada tahap solving dengan
menunjukkan video solusi dari permasalahan tersebut. Setelah siswa mendapatkan
alternatif pemecahan masalah, siswa diminta memberikan kesimpulan pada kotak
yang tersedia.

b. Memilih atau Mengembangkan Media Pendukung

82
Media yang dipilih atau dikembangkan untuk membantu siswa, yaitu mencakup
visual, auditori, dan kinestetik. Untuk itu, media diintegrasikan dengan media
interaktif, gambar, sketsa ilustrasi, video yang menunjukkan kasus realistis, kuis
online, dan sumber-sumber lain dari internet yang diintegrasikan dalam media
interaktif. Perhatikan tabel berikut ini
Tabel 4. 9 Pengembangan media

No. Kontek Pengembangan


1. Video permasalahan awal Menerjemahkan video yang awalnya
pertemuan pertama menggunakan bahasa ingris ke bahasa indonesia
agar siswa lebih memahami kasus yang sedang
permasalahan awal dan memberikan latar musik
yang menarik.
2. Ilustrasi neraca Cavendish Membuat ilustrasi neraca cavendish agar terlihat
lebih dekat dan nyata bagi siswa
3. Kata-kata Motivasi Memberikan kata-kata motivasi yang selaras
dengan problem solving yang disampaikan oleh
bapak fisika yaitu albert einstein
4. GIF ilustrasi Membuat gift ilustrasi terinspirasinya hukum
newton dan mengatkan dengan hukum newton
tentang gravitasi
5. Baground Membuat baground desain lebih menarik yang
bertemakan luang angkasa
6. Gambar Ilustrasi Membuat sebuah kasus mejadi lebih nyata
7. Zoom in Gambar Menyediakan akses dimana ketika siswa
mengklik gambar maka akan muncul pop up
windows yang memperlihatkan gambar dengan
HD dan lebih besar
8. Video Penyelesaian Menerjemahkan video yang awalnya

83
masalah menggunakan bahasa ingris ke bahasa indonesia
agar siswa lebih dapat memahami solusi dari
permasalahan awal dan memberikan latar musik
yang menarik.
9. Kesimpulan Menyediakan Button Start agar siswa dapat
menympaikan kesimpulan dari pembelajaran di
media interaktif
10 Soal Evaluasi Memberikan sertifikat bagi siswa yang telah
mengerjakan Evaluasi pembelajaran yang
didalamnya terdapat keterangan mengenai nilai
dan lulus atau tidaknya mereka pada
pembelajaran yang dilakukan.
c. Melakukan Validasi Ahli
Validasi ahli merupakan tahapan di mana seorang pengembang meminta bantuan
ahli untuk menilai produk awal berdasarkan kriteria yang telah ditentukan
sebelumnya. Validasi ahli media interaktif ini melibatkan ahli materi, ahli media,
praktisi guru fisika, diantaranya:
1) Ahli Materi yang terdiri dari 3 orang dosen di universitas UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta Fakultas sains Ambran Hartono, M.Si., Dr. Sitti Ahmiatri
Saptari, M.Si. dan Anugrah Azhar, M.Si.
2) Ahli Media yang terdiri dari 2 orang dosen di universitas UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta Fakultas sains Dr. Sitti Ahmiatri Saptari, M.Si. dan
Anugrah Azhar, M.Si. dan 1 orang dosen di universitas UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta fakultas ilmu tarbiyah dan keguruan Iwan Permana Suwarna, M.Pd..
3) Praktisi guru fisika seorang guru yang mengajar di SMAN 8 kota Tangerang
Selatan Sri Purwaningsih, M.Pd..
d. Melakukan Evaluasi Formatif
1) Evaluasi Satu-Satu (One to One)

84
Ujicoba satu-satu(one-to-one)bertujuan untuk mengidentifikasi kekurangan-
kekurangan produk awal yang telah didesain dan telah dinilai oleh para ahli
berdasarkan pandangan peserta didik. Uji coba ini dilakukan antara pendesain
instruksional dengan tiga peserta didik secara individual, Ketiga peserta didik ini
adalah siswa kelas X di SMAN 10 Depok.
2) Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group)
Uji coba kelompok juga untuk mengidentifikasi kekurangan-kekurangan produk
awal yang telah didesain dan telah dinilai oleh para ahli berdasarkan pandangan
peserta didik. Namun, dengan jumlah lebih banyak, dan untuk menguji kembali
produk awal hasil revisi dari uji coba satu-satu atau one-to-one. Uji coba kelompok
ini melibatkan sejumlah peserta didiknya 18 orang siswa kelas X di SMAN 10
Depok.
3) Uji Lapangan (Field Trial)
Field trial merupakan tahap akhir dari evaluasi formatif. Tujuan tahap ini untuk
menentukan apakah produk yang dihasilkan dapat digunakan dalam konteks
pembelajaran atau tidak. Setelah direvisi berdasarkan masukan uji coba kelompok
kecil, produk akan diuji coba di lapangan dalam kegiatan belajar mengajar
(Suparman, 2012). Produk yang telah diuji lapangan merupakan produk akhir yang si
diimplementasikan. Uji coba lapangan ini melibatkan sejumlah peserta didiknya 30
orang siswa kelas X di SMAN 10 Depok.

4. Tahap Implementasi (Implement)


Pada tahap implementasi, rancangan bahan ajar yang telah dikembangkan
diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Tujuan utama dalam langkah implementasi
adalah membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran, menjamin terjadinya
pemecahan masalah untuk mengatasi persoalan yang sebelumnya dihadapi oleh siswa
dalam proses pembelajaran, memastikan bahwa pada akhirnya pembelajaran
kemampuan siswa meningkat. Terdapat dua prosedur umum dalam tahap
implementasi, yaitu mempersiapkan guru dan mempersiapkan siswa.

85
Tahap uji coba media ini bertujuan untuk mengumpulkan data yang berhubungan
dengan keefektifan dan kepraktisan isi media oleh siswa dan guru jika dipakai dalam
proses pembelajaran di kelas. Data tersebut diperoleh dari hasil angket respon siswa
dan guru. Subjek pada tahapan ini yaitu 30 siswa kelas X SMAN Depok. Analisis
data yang dilakukan pada tahap implementasi yaitu mengukur aspek keefektifan dan
kepraktisan. Pengukuran keefektifan dan kepraktisan media pembelajaran e-media
yang terdiri dari analisis penilaian siswa dari aspek materi, desain pembelajaran,
implementasi, dan efisiensi dengan menggunakan angket tanggapan siswa untuk
mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
Peneliti melakukan pengambilan data selama 2 minggu dengan dua pertemuan
sebanyak 2 kali. Siswa dibimbing dalam penggunaan media pembelajaran interaktif
berbasis problem solving hingga pada bagian akhir media yaitu tes sumatif. Setiap
siswa dan juga guru diberikan link untuk dapat mengakses media interaktif di ponsel
atau komputer masing-masing yang setelahnya akan diberikan angket terkait respon
siswa dan guru terhadap media yang dikembangkan yang mana angket ini dapat
diakses melalui link yang akan dibagikan nantinya. Data hasil uji coba ini kemudian
dianalisis untuk mengetahui apakah media pembelajran interaktif berbasis problem
solving dapat dikatakan praktis dan dapat diterima oleh guru dan siswa.
B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Uji Coba
1. Uji Validitas
Pada tahap ini, peneliti menganalisis data hasil lembar validasi dan evaluasi yang
diperoleh pada tahap pengembangan.
a. Hasil ahli materi pembelajaran
Ahli materi yang terlibat dalam validasi media pembelajaran interaktif fisika
berbesis problem solving pada materi hukum newton tentang grvaitasi terdiri dari 4
orang yaitu 3 orang dosen dan 1 orang tenaga pendidik fisika SMA. Hasil validasi
media interaktif ini dapat dilihat pada lampiran dan secara ringkas dapat dilihat pada
tabel berikut ini :

86
Tabel 4. 10 Hasil Penilaian oleh Ahli Materi Pembelajaran

Aspek Jumlah Nilai Presentase


No.
1. materi pembelajaran 179 90%
2. subtansi materi 55 92%
Ahli materi menyatakan pengembangan media pembelajaran interaktif ini
layak untuk digunakan atau valid. Hasil evaluasi dari ahli materi pembelajaran
menyatakan bahwasanya media interaktif berbasis problem solving memiliki kualitas
yang baik dari aspek materi pembelajaran dan aspek subtansi materi. Penilaian untuk
keseluruhan aspek menurut ahli materi pembelajaran mendapatkan skor 234 dari 260
atau dalam presentase 90%. Garis bilangan keseluruhan aspek oleh ahli materi
pembelajaran dapat dilihat pada gambar.

0 65 130 195 234 260


Gambar 4. 2 Garis Bilangan Keseluruhan Aspek oleh Ahli Materi
Nilai angka 234 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi
lebih mendekati “sangat baik”. Keseluruhan indikator dari setiap aspek terdiri dari 13
indikator, 70 % indikator penilaian berkategori sangat baik dan 30% berkategori baik.
Ke 13 indikator ini membahas tentang kualitas materi sebagai bahan bantuan media
pembelajaran. Kesimpulan penilaian oleh ahli materi pembelajaran yaitu media
interaktif ini 100% layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Rincian penilaian ahli materi pembelajaran untuk setiap indikator dapat dilihat
pada tabel berikut :
Tabel 4. 11 Hasil Kriteria Keseluruhan Indikator oleh Ahli Materi Pembelajaran

No. Indikator Nilai Skor Presentase

87
Maksimum
1. Kejelasan tujuan Pembelajaran 18 20 90%
Kualitas media sebagai bahan 19 20 95%
2.
bantuan media pembelajaran
Kesesuaian langkah kegiatan 17 20 85%
3. peserta didik dengan langkah
strategi problem solving
4. Kelengkapan materi 18 20 90%
Kesesuaian antara materi media dan 19 20 95%
5. evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
6. Mudah untuk dipahami 18 20 90%
7. Sitematika yang logis dan jelas 18 20 90%
Kejelasan uraian, pembahasan, dan 18 20 90%
8.
latihan
Konsistensi evaluasi dengan tujuan 17 20 85%
9.
pembelajaran
Pemberian umpan balik terhadap 17 20 85%
10.
hasil evaluasi
11. Kebenaran materi secara teori dan 19 20 95%
konsep
12. Ketepatan penggunaan istilah sesuai 19 20 95%
bidang keilmuan
13. Kedalaman materi 17 20 85%
Jumlah 234 260 90%
Ahli materi pembelajaran memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian dari
media interaktif berbasis problem solving. Lembar validasi ahli materi pembelajaran
dapat dilihat pada lampiran. Setelah keselutuhan konten dinilai dan diberikan

88
komentar saran perbaikan, kemudian peneliti merevisi media interaktif tersebut,
sehingga media interaktif dapat dikatakan lebih layak untuk digunakan dalam proses
pembelajaran siswa. Saran yang disampaikan merut ahli materi ada pada media
pembelajaran interaktif berbasis problem solving ini dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4. 12 Saran Menurut Ahli Materi Pembelajaran

No. Ahli Materi Saran


1. Dr. Ambran Sang at bail Lago jika mustang soak evaluasi diperkaya.
Hartono, M.Si.
2. Dr. Sitti Ahmiatri Media pembelajaran ini sudah baik dari sisi materi dan
Saptari, M.Si. sudah layak menjadi instrumen penelitian.
3. Anugrah Azhar, -
M.Si.
4. Sri Purwaningsih, Sudah bagus. Lebih bagus lagi jika dikembangkan
M.Pd untuk materi ajar fisika yang lainnya.
b. Hasil ahli media pembelajaran
Ahli media yang terlibat dalam validasi media pembelajaran interaktif fisika
berbasis problem solving pada materi hukum newton tentang grvaitasi terdiri dari 4
orang yaitu 3 orang dosen dan 1 orang tenaga pendidik fisika SMA. Hasil validasi
media interaktif ini dapat dilihat pada lampiran dan secara ringkas dapat dilihat pada
tabel berikut ini :
Tabel 4. 13 Hasil Kriteria Keseluruhan Indikator oleh Ahli MediaPembelajaran

Aspek Jumlah Nilai Presentase


No.
1. rekayasa perangkat 126 90%
lunak
2. komunikasi visual 128 91%
Ahli media menyatakan pengembangan media pembelajaran interaktif ini layak
untuk digunakan atau valid. Hasil evaluasi dari ahli materi pembelajaran menyatakan

89
bahwasanya media interaktif berbasis problem solving memiliki kualitas yang baik
dari aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual. Penilaian untuk
keseluruhan aspek menurut ahli media pembelajaran mendapatkan skor 258 dari 280
atau dalam presentase 91%. Garis bilangan keseluruhan aspek oleh ahli materi
pembelajaran dapat dilihat pada gambar.

0 70 140 210 254280

Gambar 4. 3 Garis Bilangan Keseluruhan Aspek oleh Ahli Media Pembelajaran


Nilai angka 254 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi
lebih mendekati “sangat baik”. Keseluruhan indikator dari setiap aspek terdiri dari 14
indikator, 86 % indikator penilaian berkategori sangat baik dan 14% berkategori baik.
Ke 14 indikator ini membahas tentang kualitas media sebagai bahan bantuan media
pembelajaran. Kesimpulan penilaian oleh ahli media pembelajaran yaitu media
interaktif ini 100% layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Rincian penilaian ahli materi pembelajaran untuk setiap indikator dapat dilihat
pada tabel berikut :
Tabel 4. 14 Hasil Kriteria Keseluruhan Indikator oleh Ahli Media Pembelajaran

Skor
No. Indikator Nilai Presentase
Maksimum
Efisiensi dalam penggunaan media
1. pembelajaran ditinjau dari segi 18 20 90%
waktu
Efektivitas (program dapat
2. 19 20 95%
merespon dengan cepet)
3. Maintainable (dapat dikelola 18 20 90%

90
dengan baik)
Usablility (kemudahan dalam
4. 18 20 90%
mengoperasikan)
Compatibility (media pembelajaran
5. dapat diakses berbagai OS komputer 17 20 85%
/ laptop, dan Handphone)
Ketepatan pemilihan jenis aplikasi
6. untuk pengembangan (Flip PDF 18 20 90%
profesional)
Ketersediaan dan kelengkapan
7. petunjuk penggunaan media mudah 18 20 90%
dipahami
Komunikatif, dapat diterima dan
8. 18 20 90%
mudah dimengerti oleh siswa
9. Kreatif dalam ide / gagasan 18 20 90%
Kesederhanaan media (visual tidak
10. 19 20 95%
rumit)
11. Visual (Layout desain, bacground
berhubungan dengan konsep, warna 19 20 95%
kontras)
12. Audio (narasi video dan sound) 18 20 90%
13. Ketersediaan multimedia (animasi,
19 20 95%
video dan audio)
14. Ketepatan pemilihan font dan
17 20 85%
ukuran teks
Jumlah 254 280 91%
Ahli media pembelajaran memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian
dari media interaktif berbasis problem solving. Lembar validasi ahli media

91
pembelajaran dapat dilihat pada lampiran. Setelah keselutuhan konten dinilai dan
diberikan komentar saran perbaikan, kemudian peneliti merevisi media interaktif
tersebut, sehingga media interaktif dapat dikatakan lebih layak untuk digunakan
dalam proses pembelajaran siswa. Saran yang disampaikan merut ahli media ada pada
media pembelajaran interaktif berbasis problem solving ini dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 4. 15 Saran Menurut Ahli MediaPembelajaran

No. Ahli Materi Saran


1. Iwan Permana Tampilan konten manajemen di bagian menu harus di
Suwarna, M.Pd. perbaiki, sebaiknya mengacu pada hierarki konsep.
Pemilihan font kurang tepat untuk angka, terutama
ketika ukuran kecil.
2. Dr. Sitti Ahmiatri Media pembelajaran ini sudah baik dan layak digunakan
Saptari, M.Si. sebagai instrumen penelitian. Namun perlu juga
memasukan sumber yang digunakan baik itu gambar
atau video agar tidak terkena plagiarisme atau pun
pelanggaran hak cipta. Perhatikan pula kaidah
penulisan, seperti penggunaan huruf kapital. Di
beberapa tempat awal kalimat tidak menggunakan huruf
kapital (apakah karena fontnya?). Kesalahan penulisan
juga ada, sebaiknya diperiksa kembali sehingga media
ini menjadi lebih baik lagi.
3. Anugrah Azhar, -
M.Si.
4. Sri Purwaningsih, Media yang dibuat untuk penelitian sudah baik dan
M.Pd dapat dilanjutkan.

c. Hasil Evaluasi Satu-satu (one to one)

92
Yang terlibat dalam Evaluasi satu-satu media pembelajaran interaktif fisika
berbesis problem solving pada materi hukum newton tentang grvaitasi adalah 3 orang
siswa kelas X SMAN 10 Depok. Hasil evaluasi one to one media interaktif ini dapat
dilihat pada lampiran dan secara ringkas dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 4. 16 Hasil Penilaian oleh evaluasi satu-satu

Aspek Jumlah Nilai Presentase


No.
1. materi 39 87%
2. kualitas teknis 44 98%
3. desain pembelajaran 36 80%
4. implementasi 40 89%
Dari hasil Evaluasi satu-satu menyatakan pengembangan media pembelajaran
interaktif ini layak untuk digunakan atau valid. Hasil evaluasi dari satu satu
menyatakan bahwasanya media interaktif berbasis problem solving memiliki kualitas
yang baik dari aspek materi, aspek kualitas teknisa, aspek desain pembelajaran dan
aspek implementasi. Penilaian untuk keseluruhan aspek menurut evaluasi satu-satu
mendapatkan skor 159 dari 180 atau dalam presentase 88%. Garis bilangan
keseluruhan aspek dapat dilihat pada gambar.

159
0 45 90 135 180
Gambar 4. 4 Garis Bilangan Keseluruhan Aspek oleh evaluasi satu-satu
Nilai angka 159 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi
lebih mendekati “sangat baik”. Keseluruhan indikator dari setiap aspek terdiri dari 12
indikator, 75 % indikator penilaian berkategori sangat baik dan 25% berkategori baik.
Ke 12 indikator ini membahas tentang kualitas media sebagai bahan bantuan media

93
pembelajaran. Kesimpulan evaluasi one to one media pembelajaran yaitu media
interaktif ini 100% layak digunakan dalam proses pembelajaran. Lembar evaluasi
satu-satu media pembelajaran dapat dilihat pada lampiran. Data yang diperoleh pada
tahap ini kemudian dianalisis untuk merevisi media.
d. Hasil Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group)
Yang terlibat dalam Evaluasi kelompok kecil media pembelajaran interaktif fisika
berbasis problem solving pada materi hukum newton tentang gravitasi adalah 18
orang siswa kelas X SMAN 10 Depok. Hasil evaluasi kelompok kecil media
interaktif ini dapat dilihat pada lampiran dan secara ringkas dapat dilihat pada tabel
berikut ini :
Tabel 4. 17 Hasil Penilaian oleh evaluasi kelompok kecil

Aspek Jumlah Nilai Presentase


No.
1. materi 235 87%
2. kualitas teknis 230 85%
3. desain pembelajaran 237 88%
Dari hasil Evaluasi kelompok kecil menyatakan pengembangan media
pembelajaran interaktif ini layak untuk digunakan atau valid. Hasil evaluasi dari
kelompok kecil menyatakan bahwasanya media interaktif berbasis problem solving
memiliki kualitas yang sangat baik dari aspek materi, aspek kualitas teknis, dan aspek
desain pembelajaran. Penilaian untuk keseluruhan aspek menurut evaluasi kelompok
kecil mendapatkan skor 702 dari 810 atau dalam presentase 87%. Garis bilangan
keseluruhan aspek dapat dilihat pada gambar.

94
702
0 202,5 405 607,5 810

Gambar 4. 5 Garis Bilangan Keseluruhan Aspek oleh evaluasi kelompok kecil


Nilai angka 702 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi
lebih mendekati “sangat baik”. Keseluruhan indikator dari setiap aspek terdiri dari 9
indikator, 34 % indikator penilaian berkategori sangat baik dan 66% berkategori baik.
Ke 9 indikator ini membahas tentang kualitas media sebagai bahan bantuan media
pembelajaran. Kesimpulan evaluasi kelompok kecil media pembelajaran yaitu media
interaktif ini 100% layak digunakan dalam proses pembelajaran. Lembar evaluasi
kelompok kecil media pembelajaran dapat dilihat pada lampiran. Data yang diperoleh
pada tahap ini kemudian dianalisis untuk merevisi media.
e. Hasil Evaluasi Uji Lapangan (Field Test)
Yang terlibat dalam uji lapangan kecil media pembelajaran interaktif fisika
berbasis problem solving pada materi hukum newton tentang gravitasi adalah 30
orang siswa kelas X SMAN 10 Depok. Hasil uji lapangan media interaktif ini dapat
dilihat pada lampiran dan secara ringkas dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 4. 18 Hasil Penilaian oleh uji lapangan

Aspek Jumlah Nilai Presentase


No.
1. Impmentability 369 82%
2. Sustainability 125 83%
3. Appropriatess 128 85%

95
4. Attracttivenes 239 80%
Dari hasil uji lapangan menyatakan pengembangan media pembelajaran interaktif
ini layak untuk digunakan atau valid. Hasil uji lapangan menyatakan bahwasanya
media interaktif berbasis problem solving memiliki kualitas yang sangat baik dari
aspek Impmentability, aspek Sustainability, aspek Appropriatess, dan aspek accepted
Attracttiveness. Penilaian untuk keseluruhan aspek berdasarkan uji lapangan
mendapatkan skor 861 dari 1050 atau dalam presentase 82%. Garis bilangan
keseluruhan aspek dapat dilihat pada gambar.

861
0 262, 525 787, 1050
5 5
Gambar 4. 5 Garis Bilangan Keseluruhan Aspek Uji Lapangan
Nilai angka 861 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi
lebih mendekati “sangat baik”. Keseluruhan indikator dari setiap aspek terdiri dari 7
indikator, 10 % indikator penilaian berkategori sangat baik dan 90% berkategori baik.
Ke 7 indikator ini membahas tentang kualitas media sebagai bahan bantuan media
pembelajaran. Kesimpulan uji lapangan media pembelajaran yaitu media interaktif ini
100% layak digunakan dalam proses pembelajaran. Lembar uji lapangan media
pembelajaran dapat dilihat pada lampiran. Data yang diperoleh pada tahap ini
kemudian dianalisis untuk merevisi media.
2. Respon Siswa
Angket respon siswa dibuat untuk mengetahui sejauh mana setiap redaksi kalimat
dipahami oleh siswa dan ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran interaktif
fisika berbasis problem solving pada materi hukum newton tentang gravitasi ini.
Instrumen angket respons siswa dapat dilihat pada lampiran. Data respon siswa ini
diambil dari 20 siswa kelas X SMAN 10 Depok. Hasil rekapitulasi siswa dapat dilihat
pada lampiran. Hasil penelitiam angket siswa berdasarkan indikator aspek

96
kepraktisan media pembelajaran interaktif fisika berbasis problem solving dapat
dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 4. 19 Hasil Penilaian Angket Respons Siswa Aspek Kepraktisan

Jumlah Skor
No. Pertanyaan Presentase
Nilai Maksimum
1. Saya tertarik mempelajari materi
bahan ajar setelah melihat 85 100 85%
tampilan cover
2. Tujuan pembelajaran
memudahkan untuk mengetahui
kemampuan apa yang haris 86 100 86%
dimiliki setelah mengikuti
pembelajaran.
3. Materi yang disajikan sudah
sesaui dengan tujuan 84 100 84%
pembelajaran.
4. Bahasa yang digunakan mudah
86 100 86%
dipahami
5. Rangkuman diakhir bahasan
sudah dapat meningkatkan
86 100 86%
pemahaman saya terkait materi
yang dipelajari
6. Media interaktif mudah digunakan 86 100 86%
7. Media interaktif merupakan bahan
85 100 85%
ajar yang menarik.
Jumlah 598 700 85%

97
Dari data respon siswa media pembelajaran interaktif fisika berbasis problem
solving yang dikembangkan praktis digunakna sebagai bahan ajar dalam proses
pembelajaran maupun pembelajaran mandiri.

0 175 350 525 598 700

Gambar 4. 5 garis bilangan keseluruhan indikator respons siswa


Nilai angka 598 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi
lebih mendekati “baik” dengan presentase keseluruhn 85% menginterprestasikan
“sangat kuat”. Dari data hasil perhitungan siswa dapat disimpulkan bahwa media
interaktif ini dapat memotivasi siswa dalam belajar berdasrkan ketetarikan siswa
dalam terhadap media yang dikembangkan.
Dari hasil respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis problem
solving yang dikebangkan media ini termasuk kedalam kategori baik dan praktis
digunakan sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran. Lembar angket respon
siswa dapat dilihat pada lampiran.
Salah satu contoh komentar dari siswakelas X bernama Putri Aulia Safitri
“Menurut saya media pembelajaran interaktif ber bassis problem solving mudah
untuk digunakan serta sangat praktis karna d dalam media pembelajaran nya sudah
sngat lengkap mulai dari penjelasan materi nya, vidio pembelajarannya dan bahkan
ada latihan soal yang jika digunakan dalam pembelajaran sangat menghemat waktu.
Tetapi dalam media ini harus terdapat sinyal yang bagus karna jika tidak, hanya
loading trs dan jika digunakan d handphone kurang efisien karna kadang² suka nge
lag”
3. Respon Guru

98
Hasil penilaian menyatakan media pembelajaran interaktif berbasis problem solving
praktis digunakan. Dari data yang diperoleh ke-tiga tenaga pendidik menyatakan
bahwa media pembelajaran interaktif berbasis problem solving praktis digunakan dan
berada pada kategori sangat baik. Rekapitulasi hasil respon guru dapat dilihat pada
lampiran. Hasil penilaain angket guru berdasarkan indikator aspek kepraktisan media
pembelajaran interaktif berbasis problem solving dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 4. 20 Hasil Penilaian Angket Respons Guru Aspek Kepraktisan

Jumlah Skor
No. Pertanyaan Presentase
Nilai Maksimum
1. Kemudahan penggunaan petunjuk
14 15 93%
media pembelajaran interaktif
2. Kemudahan menggunakan media
pembelajaran interaktif di
13 15 87%
berbagai variasi (Ponsel atau
Komputer)
3. Kemudahan mengoperasikan
media interaktif diberbagai variasi
14 15 93%
lingkungan (kelas, lab, komputer,
rumah, dll)
4. Kemudahan mengoperasikan
media interaktif diberbagai waktu 15 15 100%
(pagi, siang, sore dan malam)
5. Ketercapaian tujuan pembelajaran 13 15 87%
6. Kemudahan dalam menjelaskan
13 15 87%
materi
7. Media pembelajaran interaktif
menggunakan kalimat yang 14 15 93%
sederhana dan mudah dipahami

99
8. Materi yang disajikan sesuai
14 15 93%
dengan tingkat kemampuan siswa
Jumlah 110 120 92%
Hasil uji kepraktisan pada guru menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif
berbasis problem solving praktis digunakan dalam proses pembelajaran dengan rata-
ra presentase 92%. Garis bilangan keseluruhan indikator respon guru dapat dilihat
pada gambar berikut :

0 30 60 110
90 120

Gambar 4. 4 Garis Bilangan Keseluruhan Indikator Respons Guru


Nilai angka 110 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi
lebih mendekati “sangat baik”. Berdasarkan penilaian guru, terdapat satu indikator
yang memiliki nilai sempurna yaitu 100% pada indikator “Kemudahan
mengoperasikan media interaktif diberbagai waktu (pagi, siang, sore dan malam)”,
ada empat aspek dengan nilai 14 dengan presentase 93 % yaitu indikator
“Kemudahan penggunaan petunjuk media pembelajaran interaktif”, “Kemudahan
mengoperasikan media interaktif diberbagai variasi lingkungan (kelas, lab, komputer,
rumah, dll)”, “Media pembelajaran interaktif menggunakan kalimat yang sederhana
dan mudah dipahami”, dan “Materi yang disajikan sesuai dengan tingkat kemampuan
siswa”, dan ada tiga buah indikator dengan nilai terandah yaitu 13 presentase 87%
yairu indikator “Kemudahan menggunakan media pembelajaran interaktif di berbagai
variasi (Ponsel atau Komputer)”, Ketercapaian tujuan pembelajaran, dan Kemudahan
dalam menjelaskan materi walaupun nilai 13 ini digolongkan dalam nilai rendah
diantara nilain indikator lainnya namun secara garis bilangan dan presntase tergolong

100
dalam kritesi sangat baik. Rekapitulasi hasil respon guru dapat dilihat ada lampiran.
Adapun komentar dan saran dari guru dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4. 21 Komentar dan saran guru

No. Nama Guru Komentar dan Saran


1. Anisah,S Pd Semoga ke depan nya lebih baik lagi
2. Sri Purwaningsih, M.Pd Bisa lebih dikembangkan lagi untuk media
Problem Solvingnya di materi ajar yang
lainnya.
3. Eti Saptarini, M. Pd Semoga bisa dibuatkan materi lain yang sesuai
dengan kurikulum darurat di masa pendemi
agar siswa semakin tertarik dengan fisika
meski belajar mandiri saat BDR
C. Kajian Produk Akhir
Hasil akhir dari penelitian ini adalah bahan ajar berupa media pembelajaran interaktif
berbasis problem solving pada materi hukum newton tentang gravitasi yang dapat
diakses di ponsel pintar, komputer, laptop, atau tablet cara untuk mengakses media
cukup melalui link yang dapat dibuka di Google Chrome, Mozilla Firefox, atau
browser lainnya. Penulisan media interaktif terbagi menjadi 3 bagian yaitu
pendahuluan, bagian inti, dan penutup. Adapun bagian-bagian tersebut yaitu:
1. Bagian Pendahuluan
Pendahuluan berisikan Cover media, menu utama, peta konsep, KI (kompetensi
inti), dan KD (konmpetensi dasar) sebagai berikut :
a. Cover media

101
Cover media memuat informasi media interaktif yang membahas ateri hukum newton
tentang gravitasi. Tampilan cover media dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4. 5 Tampilan Cover Media

b. Menu utama
Menu utama berikan informasi pengguna terkait topik yang ada dalam media yang
dapat diklik untuk menuju topik yang diinginkan. Tampilan menu utama dapat dilihat
pada gambar berikut.

Gambar 4. 6 tampilan Menu utama


c. Daftar isi (Tabel of Content)
Daftar isi sama dengan menu utama yang memberikan informasi pada pengguna
terkait topik yang ada dalam media yang dapat diklik untuk menuju topik yang
diinginkan. Tampilan daftar isi dapat dilihat pada gambar berikut.

102
Gambar 4. 7 tampilan daftar isi
d. Peta konsep
Peta konsep akan memberikan gambaran terkait antar topik, sehingga siswa lebih
mudah melihat ruang lingkup materi yang disajikan secara menyeluruh. Peta konsep
yang disajikan dalam media dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4. 8 tampila peta konsep


e. KI (kompetensi inti) dan KD (konmpetensi dasar)
Kompetensi inti dan kompetensi dasar berisi perilaku akhir yang diharapkan dapat
diperoleh oleh pembaca dari hasil proses belajar yang ditempuhnya. Tampilan
kompetensi inti dan kompetensi dasar pada media ini dapat dilihat pada gambar
berikut.

103
Gambar 4. 9 tampilan Kompetensi inti

Gambar 4. 10 tampilan kompetensi dasar

2. Bagian Inti
Bagian inti media terdiri dari, tujuan pembelajaran, materi yang akan dipelajari,
kesimpulan pembelajaran dan tes formatis. Sebagai berikut

Gambar 4. 11 tampilan Menu Materi

104
Pada menu materi ini setiap pertemuan pembelajarannya di bagi menjadi dua yaitu
pertemuan pertama pada kotak pertama dengan sub materi berwarna hijau dan
pertemuan kedua pada kotak kedua dengan sub materi berwarna pink

a. Tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran ditulis untuk menunjukkan apa yang harus dilakukan
peserta didik agar berhasil belajar dengan baik atau kompetensi yang akan dicapai
siswa setelah belajar. Tujuan pembelajaran memuat kemampuan yang harus dikuasai
untuk satu kesatuan kegiatan belajar. Tampilan tujuan pembelajaran pada setiap
pertemuan dapat dilihat pada gambar berikut

Gambar 4. 12 tampilan tujuan pembelajaranpertemuan 1

Gambar 4. 13 tampilan tujuan pembelajaranpertemuan 2


b. Isi atau konten Meteri

105
Medai interaktif ini mengasut materi hukum newton tentang gravitasi dengan 4
sub bab materi dengan dua kali pertemuan pada pembelajaran tatap muka sekolah.
Sub abb pertama perumusan hukum newton tentang gravitasi, sub bab ke dua medan
gravitasi atau percepatan gravitasi sub bab ketiga gerak satelit dan sub abb ke empat
hukum kepler.
Pada awal pembukaannya diawali dengan kata-kata motivasi dari albeth eintein
terkait pemecahan masalah, yang dilanjutkan dengan disetiap pertemuannya diawali
dengan tujuan dari pembelajaran dan dilanjutkan dengan materi yang disusun sesuai
dengan langkah atau tahapan problem solving menurut polya. Pada uraian materi
terdiri dari 4 langjah atau tahap pembelajaran :

1) Memahami Masalah (Understanding)


Tahap pertama adalah Understanding yaitu memahami masalah, pada tahap ini
media menyajikan video fenomena yang berhubungan dengan materi yang ada
dikehidupan nyata. Seperti menjatuhkan dua buah apel dengan ukuran yang berbeda
pada ketinggian yang sama mendarat padaan yang bersamaan ditanah lalu bagaimana
jika appel dijatuhkan diluar angkasa? Apakah yang akan terjadi?. Dengan penyajian
video tersebut diharapkan siswa dapat merumuskan masalah. Selanjutnya Siswa
diminta untuk membuat rumusan masalah pada kolom yang disediakan pada tombol
start yang mengarahkan mereka ke pop up windows pada media interaktif pada tahap
perumusan masalah ini siswa diberikan waktu untuk memberikan hipotesis terkait
masalah 10 menit lamanya. Tahapan Understandin pada media dapat dilihat pada
gambar berikut.

106
Gambar 4. 14 tampilan memahami Masalah (Understanding)

Gambar 4. 15 tampilan Halaman Nama dan kelas perumusan masalah

Gambar 4. 16 tampilan perumusan masalah awal

107
Gambar 4. 17 tampilan perumusan masalah kedua
2) Memikirkan Rencana Penyelesaian (Planning)
Tahap kedua yaitu planning siswa diminta untuk memikirkan rencana
penyelesaian dengan cara pada media interaktif disajikan teori hukum newton tentang
gravitasi yang dilengkapi dengan video simulasi, gambar, contoh soal dan dibekali
dengan fakta-fakta tentang gravitasi dikehidupan sehari hari. Sehingga siswa dapat
mencari solusi yang tepat untuk menyelesaikan masalah.

Gambar 4. 18 tampilan Materi dilengkapi gambar tokoh

108
Gambar 4. 19 tampilan Materi dengan penjelasan teks

Gambar 4. 20 tampilan Materi dengan rumus persamaan

Gambar 4. 21 tampilan Pengetahuan tambahan

109
Gambar 4. 22 tampilan pengeplikasian dalam kehidupan sehari-hari

Gambar 4. 23 tampilan Catatan

Gambar 4. 24 tampilan Contoh soal

110
Gambar 4. 25 tampilan Materi dilengkapi Video dan audio

Gambar 4. 26 tampilan Materi dilengkapi Gambar

Gambar 4. 27 tampilan Materi dilengjkapin ilustrasi


3) Melaksanakan Rencana (Solving)
Tahap keempat solving yaitu yahapan melaksakan rencana, Siswa dilatih untuk
menghubungkan masalah yang dihadapi dengan konsep yang telah dipelajari dengan

111
meminta mereka untuk menuliskan penyelesaian masalah disertai alasan yang logis
dengan acuan materi yang telah dipelajari, penyelesaian masalah dapat ditulis pada
kolom yang disediakan dengan mengklik tombol start yang mengarahkan mereka ke
pop up windows pada media interaktif.

Gambar 4. 28 tampilan Tahapan melaksanakan rencana


4) Melihat Kembali (Checking)
Pada tahap checking, media interaktif menuntun siswa untuk memeriksa kembali
jawaban mereka terkait masalah yang diberikan pada tahap solving dengan
menunjukkan video solusi dari permasalahan tersebut. Setelah siswa mendapatkan
alternatif pemecahan masalah, siswa diminta memberikan kesimpulan pada kotak
yang tersedia Kegiatan ini bertujuan untuk melatih siswa dalam merumuskan
alternatif.

Gambar 4. 29 tampilan Tahapan melihat kembali

112
Setelah siswa memberikan alternatif pemecahan masalah, siswa diminta memberikan
kesimpulan pada kotak yang tersedia.

Gambar 4. 30 tampilan Kotak Kesimpulan input identitas

Gambar 4. 31 tampilan Kotak Kesimpulan input jawaban


c. Kesimpulan pembelajaran
Kesimpulan pembelajaran menginformasikan pada pengguna terkait kesimpulan
dari pembelajaran dilakukan pada pertemuan tersebut.

113
Gambar 4. 32 tampilan Kesimpulan pembelajaran
d. Tes Formatis
Tes formatif ini menampilkan tes formatif dari pembelajaran yang dilakukan
pada pertemuan tersebut tes dilengkapi dengan kunci jawab dan juga
permbahasannya dengan waktu pengerjaan 10 menit. Untuk tampilan tes formatif
dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4. 33 tampilan tes formatif

114
Gambar 4. 34 tampilan tes formatif kolom identitas

Gambar 4. 35 tampilan tes formatif pertanyaan

Gambar 4. 36 tampilan tes formatif Pembahasan

115
Gambar 4. 37 tampilan tes formatif tombol next dan waktu

3. Bagian Penutup
Pada bagian penutup media interaktif merupakan bagian kahir dari media. Adapun
dalam bagin penutup berisikan tes sumatif, panduang penggunaan, infoemasi medai,
profil penulis, glosarium, dan daftar pustaka
a. Tes Sumatif
Tes sumatif diberikan diakhir pembelajaranmateri hukum newton tentang gravitasi
untuk melihat penguasaan siswa atau pengguna media terhadap materi yang dipelajari
melalui media pembelajaran. Untuk memulai tes sumatif dapat dengan cara mengklik
tombol start lalu akan muncul pop up windows, siswa akan diarahkan untuk mengisi
identas diri dan diarahkan ke pertanyaan tes sumatif berupa pilhan waktu
mengerjakannya 30 menit salah atau benarnya jawaban siswa akan langsung terlihat
pada saat ini di akhir tes sumatif akan menampilkan nilai dari tes yang dilakukan.
Tampilan tes sumatif dapat dilihat pada gambar berikut.

116
Gambar 4. 38 tampilan tes sumatif

Gambar 4. 39 tampilan tes sumatif kolom identitas

Gambar 4. 40 tampilan tes sumatif soal

117
Gambar 4. 41 tampilan tes sumatif kunci jawaban

Gambar 4. 42 tampilan tes sumatif skor


b. Daftar pustaka
Daftar pustaka berisi sejumlah referensi yang digunakan sebagai bahan rujukan.
Sehingga apabila pembaca ingin mengetahui lebih jauh tentang sumber referensi
tertentu, maka dapat dilacak keberaadaannya.

Gambar 4. 43 tampialn daftar pustaka

118
c. Panduan penggunaan media
Panduan penggunaan media menginformasikan pada pengguna terkait fungsi dari
setian button yang ada dan hal-hal yang terlihat ambigu bari penggina media. Untuk
tampilan panduan pengguna dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4. 44 panduan pengguna media


d. Golasarium
Bagian glosarium berisi penjelasan tentang arti dari setiap istilah yang ada pada
materi hukum newton tentang gravitasi dan hukum kepler. Glosarium memuat
definisi operasional yang digunakan dalam media dan sering diperlukan oleh
pembaca tampilan golasarium dapat dilihat pada gambar.

Gambar 4. 45 tampilan golasarium


e. Informasi media

119
Informasi media berisi penjelasan tentang informasi mengenai media interaktif
berbasis problem solving yang dikembang. Tampilan informasi medai dapat dilihat
pada gambar berikut

Gambar 4. 46 tampilan informasi media


f. Profil penulis
berisi tentang riwayat hidup penulis yang ditulis secara singkat. Tampilan profil
penulis dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4. 47 tampilan profil penulis

120
BAB V
KESIMPUALN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Kesimpulan dari hasil penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif fisika
berbasis problem solving pada materi hukum newton tentang gravitasi adalh sebagai
berikut:
1) Prosedur pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media
pembelajaran interaktif berbasis problem solving adalh dengan menggunakan
penelitian pengembangan ADDIE yang terdiri lima tahap yaitu analyze (analisis),
design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan
evaluate (evaluasi). namun penelitian ini hanya sampai pada tahap implementasi
atau uji coba. Tahap analisis mendeskripsikan penyebab timbulnya kesenjangan
antara kondisi yang harapkan dengan kenyataan dalam pembelajaran fisika yang
terjadi pada sasaran penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Tahap
desain Tahap ini dilakukan untuk mendesain media pembelajaran yang
diharapkan dan metode pengujian yang tepat. Tahap pengembangan untuk
menghasilkan media yang diharapkan dengan membangun konten dan
melakukan validasi ahli serta evaluasi yang diperlukan. Dan tahap akhir yaitu
implementasi meliputi uji kepraktisan media yang dikembangkan.
2) Media pembelajaran interaktif fisika berbasis problem solving layak digunakan
sebagai bahan ajar disekolah ataupun mandiri. Hal ini diperoleh berdasarkan
hasil validasi oleh ahli materi pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan hasil
evaluasi siswa. Ahli materi pembelajaran menyatakan media interaktif fisika
berbasis problem solving baik dan layak digunakan dan mendapatkan penilaian
sangat baik dengan jumlah skor keseluruhan 234 dari 260 atau dalam presentase
90%. Ahli media pembelajaran menyatakan media interaktif fisika berbasis
problem solving baik dan layak digunakan dan mendapatkan penilaian sangat
baik dengan jumlah skor keseluruhan 254 dari 280 atau dalam presentase 91%.

121
Hasil kelayakan siswa pada tahap evaluasi satu satu diperoleh penilaian sangat
baik dengan keseluruhan skor 159 dari 180 atau dalam presentase 88%. Hasil
kelayakan siswa pada tahap evaluasi kelompok kecil diperoleh penilaian sangat
baik dengan keseluruhan skor 702 dari 810 atau dalam presentase 87%. Hasil
kelayakan siswa pada tahap uji lapangan mendapatkan penilaian sangat baik
dengan keseluruhan skor 861 dari 1050 atau dalam presentase 82%.
3) Media pembelajaran interaktif fisika berbasis problem solving dinyatakan praktis
oleh guru dan siswa. Penilaian guru menyatakan media interaktif fisika berbasis
problem solving sangatt praktis dengan jumlah skor 110 dari 120 atau dalam
presentase 92% kepraktisannya sedangkan penilaain siswa menyatakan media
interaktif fisika berbasis problem solving praktis dengan jumlah skor 598 dari
700 atau dalam presentase 85 % kepraktisannya.
B. Saran
Bersarkan kesimpulan hasil penelitian, maka pengembangan media pembelajaran
interaktif fisika berbasis problem solving ini perlu dilakukan perbaikan untuk
penelitian selanjutnya, maka diperoleh ebebrapa saran diantaranya :
1) Media pembelajaran interaktif fisika berbasis problem solving pada materi
hukum newton tentang gravitasi dapat dikembangkan lebih lanjut pada materi
fisika lannya.
2) Peneliti disarankan untuk menyempurnakan soal-soal yang disajikan menjadi
lebih baik lagi.

122
DAFTAR PUSTAKA

Anitah, Sri, Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka, 2010.


Agustina, Irnin dan Yoga Budi Bakhti, The Effect of the Microsoft Excelbased
InteractiveLearning Media on the Physics Problem Solving, vol 1 No.1, 2018.
Arif, Wildan Desain media pembelajaran digital book berbasis problem solving pada
materi pelajaran sistem reproduksi. Skripsi Universitas Islam Negeri Sulthan
Thaha Saifuddin Jambi. 2020.
Arsya, Azhar, Media Pembelajaran, Jakarta: PT RajaGrafino, 2013
Chairani, Zahra. Metakognisi Siswa dalam Pemecahan Masalah Matematika.
Yogyakarta: CV Budi Utama, 2016
Edo, Andre, Nengah Maharta, Abdurrahman, pengembangan media interaktif hukum
newton tentang gravitasi dengan pendekatan saintifik, junal FKIP Unila
Giancoli, Douglas C. Fisika Jilid 1 Edisi Kelima. terj Yuhilza Hanum. Jakarta:
Erlangga. 2014.
Husein, Sadam, Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif terhadap Penguasaan
Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis siswa pada Materi Suhu dan Kalor,
Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, Vol. 1 No. 3, 2013.
Husniati, Yuliana dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir
Kreatif Fisika Peserta Didik, Orbita,Vol. 7 No. 1, 2021.
Kanginan, Marthen Fisika untuk SMA/MA Kelas X, Jakarta : Erlangga, 2013.
Kurniawan, Budi, Pengembangan media pembelajaran kimia interaktif berbasis
mobil learning pada materi reaksi reduksi oksidasi skripsi Universitas Islam
Negri Syarif Hidayatullah. 2015
Mulyatiningsih, Endang, “Pengembangan Model Pembelajaran”, (Yogyakarta: UNY
Press, 2012), h. 199-200.
Munir, multimedia: konsep & aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2012.

123
Palelupu, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Cs5 Pada
Mata Diklat Gambar Teknik Di Kelas X Tpm Smk Krian 1 Sidoarjo, Universitas
Negeri Surabaya, Vol. 03 No. 02, 2014.
Permata, Intan Putri dan Abdul Muin Sibuea, pengembangan media pembelajaran
interaktif pada mata pembelajaran fisika, Jurnal Teknologi Informasi &
Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 1 No. 2, 2012.
Priansa, Donni, pengembangan strategi & model pembelajaran, Bandung:Pustaka
Setia,2017.
Ratnaningsih, Sri, pengaruh multimedia interaktif berbasis problem solving terhadap
keterampilan berfikir kritis siswa pada konsep kesetimbangan dan dinamika
rotasi, skripsi Universitas Islam Negri Syarif Hidayatullah, 2019
Rahmastuti, Jalilah Nurjana dkk, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif E-
Magazine Pada Materi Pokok Dinamika Rotasi untuk SMA Kelas XI, Jurnal
Materi dan Pembelajaran Fisika, Vol. 4 No. 1, 2014.
Rezeki, Sri, pengembangan media pembelajaran interaktif untuk sekolah menengah
atas kelas XI pada poko bahasan momentum, JPPPF - Jurnal Penelitian &
Pengembangan Pendidikan Fisika, vol 3. No. 1, 2017.
Risdianto, Eko, Pengembangan Multimedia Interaktif (MPI) pada Praktikum Fisika
Dasar I , Jurnal Exacta, Vol. 6 No. 2, 2008.
Rusdi, Penelitian desain dan pengembangan kependidikan, Depok : PT RajaGrafindo
persada, 2018, hlm
Sanjaya, Winna, Media Komunikasi Pembelajaran, Jakarta:Prenamedia Group, 2012.
Siregar, Sofian, Metode Penelitian KUANTITATIF dilengkapi dengan perbandingan
perhitungan manual dan SPSS, Jakarta : Kencana, 2013.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Penerbit
Alfabeta. 2017.
Suryani, Nunuk, Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya”, Bandung :
PT Remaja Rosdakarya, 2018.

124
Susanto, Ahmad, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar, Jakarta:
Prenadamedia Group, 2013.
Syahputra, Andrian dkk, Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Model
Pembelajaran Problem Based Learning Mata Kuliah Fisika Dasar, JURNAL
MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, Vol. 4 No. 1 2020.
Widodo, Yennita, Azhar, dan Nur Islami, development of physics learnig media on
ratational materia;s based on interactive multimedia, Journal of Physics:
Conference Series. 2019.
Yulianci, Syahriani dkk, The Effect of Interactive Multimedia and Learning Styles on
Students' Physics Creative Thinking Skills, Jurnal Penelitian Pendidikan IPA,
vol 7 no 1, 2021.

125
LAMPIRAN

126
Validasi Ahli Materi

127
a. Hasil Penilaian Per Ahli
Alas Aspek Materi Pembelajaran Aspek Subtansi Materi
No Nama
institusi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3
Ambran UIN Syarif
1 Hartono, Hidayatullah 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5
M.Si. Jakarta
Dr. Sitti UIN Syarif
2 Ahmiatri Hidayatullah 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
Saptari, M.Si. Jakarta
UIN Syarif
Anugrah
3 Hidayatullah 4 5 3 5 5 4 4 4 4 3 5 5 4
Azhar, M.Si.
Jakarta
SMAN 8
Sri
Kota
4 Purwaningsih, 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Tangerang
M.Pd
Selatan
18 19 17 18 19 18 18 18 17 17 19 19 17
Jumlah 179 55
234
20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
Nilai Tertinggi 200 60
260
90% 95% 85% 90% 95% 90% 90% 90% 85% 85% 95% 95% 85%
Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat
Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat kuat
Presentase 90% 92%
Sangat Kuat Sangat Kuat
90%
Sangat Kuat

128
b. Garis Bilangan Keseluruhan Aspek

0 65 130 234
195 260

Angka 234 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
c. Garis bilangan per aspek
1) Aspek materi pembelajaran

0 50 100 179
150 200

Angka 179 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat
baik”

2) Aspek subtansi materi

0 15 30 55
45 60

Angka 55 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik
d. Garis bilangan per indikator
1) Kejelasan tujuan

129
0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
2) Kualitas media

0 5 10 19
15 20

Angka 19 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
3) Kesesuaian sintak Problem Solving

0 5 10 17
15 20

Angka 17 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “baik”
4) Kelengkapan materi

0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
5) Kesesauain antara materi, media dan evaluasi

130
0 5 10 19
15 20

Angka 19 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
6) Kemudahan

0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
7) Sistematika yang logis, dan jelas

0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
8) Kejelasan pembahasan dan latihan

0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
9) Konsisten evaluasi dengan tujuan

131
0 5 10 17
15 20

Angka 17 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “baik”
10) Pemberian umpan balik

0 5 10 17
15 20

Angka 17 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “baik”
11) Kebenaran materi

0 5 10 19
15 20

Angka 19 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
12) Ketepatan penggunaan istilah

0 5 10 19
15 20

Angka 19 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
13) Kedalaman materi

132
0 5 10 17
15 20

Angka 17 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “baik”

133
Validasi Ahli Media

134
135
a. Hasil Per Ahli
N Alas Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Komunikasi Visual
Nama
o institusi 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7
Iwan
UIN Syarif
Permana
1 Hidayatulla
Suwarna,
h Jakarta
M.Pd. 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3
Dr. Sitti
UIN Syarif
Ahmiatri
2 Hidayatulla
Saptari,
h Jakarta
M.Si. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
UIN Syarif
3 Anugrah Hidayatulla
Azhar, M.Si. h Jakarta 4 5 4 4 3 4 4 4 4 5 5 4 5 5
Sri SMAN 8
4 Purwaningsi Kota
h, M.Pd tangsel 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
18 19 18 18 17 18 18 18 18 19 19 18 19 17
Jumlah 126 128
254
20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
Nilai Tertinggi 140 140
280
90% 95% 90% 90% 85% 90% 90% 90% 90% 95% 95% 90% 95% 85%
sanga sanga sanga sanga sanga sanga sanga sanga sanga sanga sanga sanga sanga sanga
t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t baik t kuat
Presentase 90% 91%
sangat kuat sangat kuat
91%
sangat kuat
136
b. Garis Bilangan Keseluruhan Aspek

0 70 140 210 254 280

Angka 254 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”

c. Garis bilangan per aspek


1) Aspek rekayasa perangkat lunak

0 35 70 105 126 140

Angka 126 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat
baik”

2) Aspek komunikasi visual

0 35 70 105 128 140

Angka 128 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat
baik”

d. Garis bilangan per indikator


1) Efisiensi

137
0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik

2) Efektifitas

0 5 10 19
15 20

Angka 19 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”

3) Maintanable

0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik

4) Usability

0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik

138
5) Compatibility

0 5 10 17
15 20

Angka 17 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “baik

6) Ketepatan pemilihan aplikasi pengembangan

0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik

7) Ketersediaan petunjuk panggunaan

0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik

8) Komunikatif

139
0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik

9) Kreatif

0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik

10) Kesederhanaan

0 5 10 19
15 20

Angka 19 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”

11) Visual

0 5 10 19
15 20

Angka 19 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”

140
12) Audio (Video dan Sound)

0 5 10 18
15 20

Angka 18 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik

13) Ketersediaan multimedia

0 5 10 19
15 20

Angka 19 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”

14) Ketepatan pemilihan font

0 5 10 17
15 20

Angka 17 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “baik

141
Evaluasi Satu-satu

142
a. Hasil Per Anak
A B C D
Nama Kelas Sekolah
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Muhammad X Mipa Sman 10
4 5 5 4 5 5 3 4 5 4 4 4
Evan Yafi 3 Depok
Risky X Mipa Sman 10
4 4 4 5 5 5 3 4 4 4 4 5
Salsabilah 3 Depok
Ghefira Nurul X Mipa Sman 10
4 5 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5
Faizah 3 Depok
12 14 13 14 15 15 10 13 13 13 13 14
Jumlah 39 44 36 40
159
15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15
Nilai Tertinggi 45 45 45 45
180
80% 93% 87% 93% 100% 100% 67% 87% 87% 87% 87% 93%
Presentase Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat
Kuat Kuat
Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat
87% 98% 80% 89%
Presentase Per Indikator
Sangat Kuat Sangat Kuat Kuat Sangat Kuat
88%
Rata-Rata Total
Sangat Kuat

143
a. Garis bilangan keseluruhan aspek

0 45 159
90 135 180

Angka 159 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
b. Garis bilangan per aspek
1) Garis bilangan aspek materi

0 11,25 22,5 39
33,75 45

Angka 39 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat
baik”
2) Garis bilang aspek kualitas teknis

44
0 11,25 22,5 33,75 45
Angka 44 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat
baik”

3) Garis bilang aspek desain pembelajaran

144
36
0 11,25 22,5 33,75 45
Angka 36 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “baik”
4) Garis bilang aspek implementasi

40
0 11,25 22,5 33,75 45

Angka 40 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat
baik”
c. Garis bilangan per indikator
1) Indikator “Media pembelajaran interaktif membantu mengatasi kesulitan memahami materi”

12
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 12 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “baik”
2) Indikator “Materi lebih jelas dan nyata untuk dipelajari menggunakan media pembelajaran interaktif.”

14
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 14 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”

145
3) Indikator “Materi lebih menarik dan mudah untuk dipahami dengan menggunakan media pembelajaran
interaktif”

13
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 13 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
4) Indikator “Media pembelajaran interaktif memiliki desain yang menarik.”

14
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 14 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
5) Indikator “Media pembelajaran interaktif dapat dengan mudah diakses dengan menggunkaan ponsel
dan PC”

0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 15 berada pada interval kategori “sangat baik”


6) Indikator “Media pembelajaran memiliki desain warna yang menarik.”

0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 15 berada pada interval kategori “sangat baik”

146
7) Indikator “Tujuan pembelajaran memudahkan untuk mengetahui kemampuan apa yang harus dimiliki
untuk mengikuti pembelajaran.”

10
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 10 berada dalam interval kategori “cukub baik” dan “baik”, tetapi lebih mendekati “baik”
8) Indikator “Pembelajaran menggunakan media pembelajaran interakatif menjadi lebih menarik dan
tidak bosan”

13
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 13 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
9) Indikator “Media pembelajaran interaktif membantu pembelajaran menjadi lebih logis”

13
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 13 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
10) Indikator “Media pembelajaran interaktif dapat mengefisienkan waktu pembelajaran”

13
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 13 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”

147
11) Indikator “Media pembelajaran interaktif dapat dimanfaatkan untuk membantu dalam pembelajaran”

13
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 13 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”
12) Indikator “Media pembelajaran interaktif mudah untuk digunakan”

14
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 14 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati “sangat baik”

148
Evaluasi Kelompok Kecil

149
a. Hasil per anak
A B C
Nama Kelas Sekolah
1 2 3 1 2 3 1 2 3
Najwa Millatina X Mipa 2 Sman 10 Depok 4 4 5 5 5 5 5 4 4
Haura Delbar
4 4 4 3 3 3 4 3 4
Labiba X Mipa 2 Sman 10 Depok
Nadia Sopiyanti X Mipa 2 Sman 10 Depok 5 5 5 4 5 4 5 5 5
Fadhilah Aprilisa X Mipa 2 Sman 10 Depok 5 4 5 5 5 5 4 5 5
Raddin Aliya
5 5 5 4 5 5 5 5 4
Zafira X Mipa 2 Sman 10 Depok
Raufadila Ejie
4 4 5 4 5 4 3 5 3
Linny X Mipa 2 Sman 10 Depok
Donata Bilqis
3 3 3 3 3 3 3 4 3
Gamila X Mipa 2 Sman 10 Depok
Vania Pradika
4 3 4 4 3 4 5 5 5
Alifa Baryza X Mipa 2 Sman 10 Depok
Raddin Aliya
4 5 5 4 5 5 5 5 4
Zafira X Mipa 2 Sman 10 Depok
Aqilah Callysta
4 5 5 5 4 4 4 4 4
Abygail Febyan X Mipa 2 Sman 10 Depok
Raufadila Ejie
4 4 4 5 5 4 4 5 3
Linny X Mipa 2 Sman 10 Depok
Selta Lestari X Mipa 2 Sman 10 Depok 4 4 4 3 3 4 4 4 4
Rizky Nurafrizal X Mipa 2 Sman 10 Depok 4 4 5 4 5 4 4 5 4
Meuthia Nurul
5 5 5 5 5 5 5 5 5
Azizah X Mipa 2 Sman 10 Depok
Muhammad
4 4 5 4 5 5 3 4 5
Khalfan Ghani X Mipa 2 Sman 10 Depok
Vania Pradika
4 4 3 4 4 3 5 5 5
Alifa Baryza X Mipa 2 Sman 10 Depok
Aura Aisyah
5 5 5 5 5 5 5 5 5
Najma Pasha X Mipa 2 Sman 10 Depok

150
Adytia Farid X Mipa 2 Sman 10 Depok 5 5 4 4 4 4 5 4 5
77 77 81 75 79 76 78 82 77
235 230 237
Jumlah 702
90 90 90 90 90 90 90 90 90
270 270 270
Nilai Tertinggi 810
86% 86% 90% 83% 88% 84% 87% 91% 86%
Presentase Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat
Kuat Kuat Kuat Kuat
Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat
87% 85% 88%
Presentase Per Indikator
Sangat Kuat Sangat Kuat Sangat Kuat
87%
Rata-Rata Total
Sangat Kuat

151
a. Garis bilangan keseluruhan aspek

702
0 202,5 405 607,5 810

Angka 702 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“sangat baik”
b. Garis bilangan per aspek
1) Garis bilangan aspek materi

235
0 67,5 135 202,5 270

Angka 235 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“sangat baik”
2) Garis bilangan aspek kualitas teknis

230
0 67,5 135 202,5 270

Angka 230 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“sangat baik”
3) Garis bilangan aspek desain pembelajaran

152
237
0 67,5 135 202,5 270

Angka 237 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“sangat baik”
c. Garis bilangan per indikator
1) Indikator “Media Pembelajaran membantu mengatasi kesulitan memahami materi dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif”

77
0 22,5 45 67,5 90

Angka 77 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
2) Indikator “Materi lebih menarik dan mudah dipahami dengan menggunakan media
pembelajaran interaktif.”

77
0 22,5 45 67,5 90

Angka 77 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
3) Indikator “Materi lebih menarik dan mudah dipahami dengan media belajar interaktif

153
81
0 22,5 45 67,5 90

Angka 81 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“sangat baik”
4) Indikator “Tujuan pembelajaran lebih jelas dengan media pembelajaran interaktif”

75
0 22,5 45 67,5 90

Angka75 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
5) Indikator “Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif menjadi
lebih menarik dan tidak membosankan”

79
0 22,5 45 67,5 90

Angka 79 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“sangat baik”
6) Indikator “Media pembelajaran interaktif membantu pembelajaran lebih logis (dengan
bantuan gambar dan video)”

154
76
0 22,5 45 67,5 90

Angka 67 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
7) Indikator “Media pembelajaran interaktif dapat mengefisienkan waktu pembelajaran”

78
0 22,5 45 67,5 90

Angka 78 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
8) Indikator “Media pembelajaran interaktif dapat dimanfaatkan untuk membantu dalam
pembelajaran”

82
0 22,5 45 67,5 90

Angka 82 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“sangat baik”
9) Indikator “Media pembelajaran interaktif mudah diakses baik melalui komputer/PC dan
ponsel”

155
77
0 22,5 45 67,5 90

Angka 77 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”

156
Uji Lapangan

157
a. Hasil Per Anak
A B C D
Nama Kelas Sekolah
1 2 3 4 5 6 7
X Mipa Sman 10
Dina Liana 4 2 5 5 5 4 4
1 Depok
Akmal Mudrika Sman 10
Xmipa1 3 3 3 2 3 2 3
Ristanto Depok
Hana Kristina X Mipa Sman 10
4 4 4 4 4 4 4
Lestari 1 Depok
Imam Ilyasa X Mipa Sman 10
4 3 4 3 3 3 3
Pangestu 1 Depok
Silvia X Mipa Sman 10
5 5 5 5 5 5 5
Rahmawati 1 Depok
Zaidan Agil X Mipa Sman 10
4 4 4 4 5 4 5
Purnomo Sidi 1 Depok
X Mipa Sman 10
Azkia Zahra A 4 4 4 4 4 4 4
1 Depok
Putri Aulia X Mipa Sman 10
5 4 5 5 4 5 5
Safitri 1 Depok
Felicia Samia X Mipa Sman 10
4 4 4 4 5 4 3
Roles 1 Depok
X Mipa Sman 10
Reno Alfachry 5 5 4 4 5 4 5
1 Depok
X Mipa Sman 10
Abby Amiarto 4 4 4 3 3 3 2
1 Depok
X Mipa Sman 10
Raysha Defiyah 4 4 4 5 5 4 5
1 Depok
Bimo Priyono X Mipa Sman 10
4 4 4 4 4 4 4
Pusoko 1 Depok
X Mipa Sman 10
Naswa Putri Osa 5 5 5 5 5 5 5
1 Depok
Difa Dwi X Mipa Sma 10
4 4 4 4 4 4 4
Anggraini 1 Depok
X Mipa Sman 10
Rizka Nana Putri 4 4 4 4 4 4 5
1 Depok
Eka Budi X Mipa Sman 10
5 5 4 4 5 5 5
Hartono 1 Depok
Difa Dwi X Mipa Sma 10
4 5 4 4 4 4 4
Anggraini 1 Depok
Rifanny Az X Mipa Sman 10
4 4 4 5 5 4 4
Zahra 1 Depok
Najwa Amin X Mipa Sman 10
5 5 4 4 5 4 4
Chairunnisa 1 Depok

158
X Mipa Sman 10
Sofiani Sindi 4 5 4 5 5 4 4
1 Depok
Quena Sakhi X Mipa Sman 10
5 4 4 5 5 3 5
Linardi 1 Depok
Sindy Aprillia X Mipa Sman 10
3 3 4 4 3 4 4
Ananda 1 Depok
Octira Mulia X Mipa Sman 10
4 4 4 4 4 4 4
Zahra 1 Depok
X Mipa Sman 10
Fidela 4 4 4 4 4 4 4
1 Depok
Aisyah X Mipa Sman 10
3 3 3 3 2 2 3
Rahmatussolehah 1 Depok
Sma
Aqila Sylfa X Mipa
Negeri 4 5 4 5 5 4 4
Chaerunisa 1
10 Depok
Zahra Nurul X Mipa Sman 10
4 5 4 5 5 4 3
Shabila 1 Depok
X Mipa Sman 10
Naura Aulia 5 5 4 4 4 4 5
1 Depok
Kresno Bayu X Mipa Sman 10
3 4 3 4 4 4 3
Wicaksono 1 Depok
124 124 121 125 128 117 122
Jumlah 369 125 128 239
861
150 150 150 150 150 150 150
Nilai Tertinggi 450 150 150 300
1050
83% 83% 81% 83% 85% 78% 81%
Presentase Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat
Kuat
Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat
82% 83% 85% 80%
Presentase Perindikator Sangat Sangat
Sangat Kuat Kuat
Kuat Kuat
82%
Rata-Rata Total
Sangat Kuat

b. Garis bilangan keseluruhan aspek

861
0 262,5 525 787,5 1050

159
Angka 861 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“sangat baik”

c. Garis bilangan per aspek


1) Garis bilangan aspek Impmentability

369
0 112,5 225 337,5 450

Angka 369 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“sangat baik”
2) Garis bilangan aspek Sustainability

0 37,5 75 125
112,5 150

Angka 125 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
3) Garis bilangan aspek Appropriatess

0 37,5 75 128
112,5 150

Angka 128 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
4) Garis bilangan aspek accepted Attracttiveness

160
239
0 75 150 225 300

Angka 239 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
d. Garis bilangan per indikator
1) Indikator “Kemudahan memahami petunjuk penggunaan”

0 37,5 75 124
112,5 150

Angka 77 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
2) Indikator “Kemudahan mengakses media pembelajaran interaktif”

0 37,5 75 124
112,5 150

Angka 77 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
3) Indikator “Intensitas penggunaan”

0 37,5 75 121
112,5 150

161
Angka 121 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
4) Indikator “Media pembelajaran interaktif dapat dipergunakan diwaktu yang akan datang”

0 37,5 75 125
112,5 150

Angka 125 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
5) Indikator “Media pembelajaran interaktif dapat diakses kapan saja dan dimana saja”

0 37,5 75 128
112,5 150

Angka 128 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“sangat baik”
6) Indikator “Peningkatan minat belajar dengan menggunakan media pembelajaran interaktif”

117
0 37,5 75 112,5 150

Angka 117 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
7) Indikator “Kemenarikan media pembelajaran interaktif sebagai media belajar”

162
0 37,5 75 122
112,5 150

Angka 122 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”

163
Respon Siswa

164
a. Hasil Per Anak
Pertanyaan
Nama
1 2 3 4 5 6 7
Naura Aulia 4 4 4 5 5 4 4
Najwa Amin 4 5 5 5 5 5 4
Rizka Nana Putri 4 4 4 4 4 4 4
Hana Kristina 4 4 4 4 4 4 4
Aisyah R 4 4 4 4 4 4 4
Fidela H.A 4 4 4 4 4 4 4
Sindy Aprillia 4 4 4 3 3 4 4
Felicia Samia Roles 3 4 4 4 4 4 3
Zaidan Agil 3 4 4 4 4 4 3
Quena Sakhi 5 5 5 4 4 5 5
Sofiani Sindi 5 4 4 4 4 4 5
Fitrah Fadilah 3 4 4 4 4 4 3
Octira Mulia Zahra 5 4 4 5 5 4 5
Raysha Defiyah 5 5 4 5 5 5 5
Imam Ilyasa 4 5 4 4 4 5 4
Kresno Bayu W 4 4 4 4 4 4 4
Putri Aulia Safitri 5 4 4 4 4 4 5
Reno Alfachry 5 5 5 5 5 5 5
Eka Budi Hartono 5 4 4 5 5 4 5
Naswa Putri Osa 5 5 5 5 5 5 5
85 86 84 86 86 86 85
Jumlah
598
100 100 100 100 100 100 100
Nilai Tertinggi
700
85% 86% 84% 86% 86% 86% 85%
Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat Sangat
Presentase Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat Kuat
85%
Sangat Kuat

165
b. Garis Bilangan Keseluruhan Aspek

0 175 350 525 598 700

Angka 598 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”

c. Garis Bilangan Per Indikato


1) Indikator “Saya tertarik mempelajari materi bahan ajar setelah melihat tampilan cover”

0 25 50 75 85 100

Angka 85 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”
2) Indikator “Tujuan pembelajaran memudahkan untuk mengetahui kemampuan apa yang
haris dimiliki setelah mengikuti pembelajaran.”

0 25 50 75 86 100

Angka 86 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “baik”
3) Indikator “Materi yang disajikan sudah sesaui dengan tujuan pembelajaran.”

166
0 25 50 75 84 100

Angka 84 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “baik”
4) Indikator “Bahasa yang digunakan mudah dipahami”

0 25 50 75 86 100

Angka 86 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “baik”
5) Indikator “Rangkuman diakhir bahasan sudah dapat meningkatkan pemahaman
saya terkait materi yang dipelajari”

0 25 50 75 86 100

Angka 86 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “baik”
6) Indikator “Media interaktif mudah digunakan”

0 25 50 75 86 100

167
Angka 86 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “baik”
7) Indikator “Media interaktif merupakan bahan ajar yang menarik”

0 25 50 75 85 100

Angka 85 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih mendekati
“baik”

168
Respon Guru

169
a. Hasil Per Guru
Pertanyaan
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8
Anisah,S Pd 4 4 4 5 4 4 4 4
Sri Purwaningsih,
5 4 5 5 5 5 5 5
M.Pd
Eti Saptarini, M. Pd 5 5 5 5 4 4 5 5
14 13 14 15 13 13 14 14
Jumlah
110
15 15 15 15 15 15 15 15
Nilai Tertinggi
120
93% 87% 93% 100% 87% 87% 93% 93%
sanga sanga sanga sanga sanga sanga sanga sanga
Presentase t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat t kuat
92%
sangat kuat

b. Garis Bilangan Keseluruhan Aspek

0 30 60 110
90 120

Angka 110 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “sangat baik”

c. Garis Bilangan Per Indikator


1) Indikator “Kemudahan penggunaan petunjuk media pembelajaran
interaktif”

170
14
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 14 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “sangat baik”

2) Indikator “Kemudahan menggunakan media pembelajaran interaktif di


berbagai variasi (Ponsel atau Komputer)”

13
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 13 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “sangat baik”

3) Indikator “Kemudahan mengoperasikan media interaktif diberbagai variasi


lingkungan (kelas, lab, komputer, rumah, dll)”

14
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 14 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “sangat baik”

171
4) Indikator “Kemudahan mengoperasikan media interaktif diberbagai waktu
(pagi, siang, sore dan malam)”

0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 15 berada di interval kategori “sangat baik”

5) Indikator “Ketercapaian tujuan pembelajaran”

13
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 13 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “sangat baik”

6) Indikator “Kemudahan dalam menjelaskan materi”

13
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 13 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “sangat baik”

172
7) Indikator “Media pembelajaran interaktif menggunakan kalimat yang
sederhana dan mudah dipahami”

14
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 14 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “sangat baik”

8) Indikator “Materi yang disajikan sesuai dengan tingkat kemampuan siswa”

14
0 3,75 7,5 11,25 15

Angka 14 berada dalam interval kategori “baik” dan “sangat baik”, tetapi lebih
mendekati “sangat baik”

173
Hasil Tes Sumatif Siswa
Pertanyaan
Nama Score
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
I, II dan 7,6 X 10^-8
Siswa 1 70 / 100 B 2F 400 9:1 gR/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 2 90 / 100 C 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III 8N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 3 90 / 100 C 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III 8N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 4 80 / 100 B 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/2 d 6,4
III 8N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 5 90 / 100 D 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=3/1 d 6,4
III 8N
I, II dan 1/2 9,66 X 10^-
Siswa 6 60 / 100 B 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v√2 x=1/2 d 6,4
III F 8N
I, II dan 4,8 X 10^-8
Siswa 7 30 / 100 C 4F tetap 3:8 gR/(R+h) 2v x=1/3 d 6,4
III N
I, II dan 4,8 X 10^-8
Siswa 8 70 / 100 B 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v√2 x=1/3 d 6,4
III N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 9 90 / 100 C 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III 8N
9,66 X 10^-
Siswa 10 50 / 100 A 4F 400 9:1 gR/(R+h)^2 v/√2 x=3/1 d 6,4
8N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 11 90 / 100 C 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III 8N
I, II dan 4,8 X 10^-8
Siswa 12 40 / 100 B 2F 400 8:3 gR/(R+h)^2 2√3v x=3/2 d 6,4
III N
Siswa 13 70 / 100 B I, II dan 4F 1,22 X 10^- 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4

174
III 8N
I, II dan 1,22 X 10^-
Siswa 14 20 / 100 B 4F tetap 3:8 gR/(R+h) v√2 x=1/2 d 6,4
III 8N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 15 90 / 100 A 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III 8N
I, II dan 3,28 X 10^-
Siswa 16 60 / 100 C 4F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=3/2 d 6,4
III 8N
I, II dan 1,22 X 10^-
Siswa 17 70 / 100 B 2F 400 9:1 gR/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III 8N
I, II dan 4,8 X 10^-8
Siswa 18 60 / 100 B 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v√2 x=1/2 d 6,4
III N
I, II dan 3,28 X 10^-
Siswa 19 90 / 100 D 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III 8N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 20 80 / 100 D 2F 400 9:1 gR/(R+h)^2 v/√2 x=3/1 d 6,4
III 8N
I, II dan 4,8 X 10^-8
Siswa 21 70 / 100 B 2F 400 9:1 gR/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III N
7,6 X 10^-8
Siswa 22 50 / 100 E I dan III 2F 400 9:1 gR/(R+h)^2 v/√2 x=1/2 d 6,4
N
I, II dan 7,6 X 10^-8
Siswa 23 90 / 100 D 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 24 90 / 100 E 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III 8N
I, II dan 4,8 X 10^-8
Siswa 25 70 / 100 B 4F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 26 100 / 100 D 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III 8N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 27 80 / 100 B 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v√2 x=1/3 d 6,4
III 8N

175
I, II dan 4,8 X 10^-8
Siswa 28 70 / 100 B 4F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 29 80 / 100 D 2F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v√2 x=2/1 d 6,4
III 8N
I, II dan 1,22 X 10^-
Siswa 30 40 / 100 B 4F 400 8:3 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=3/1 d 0,64
III 8N
I, II dan 7,6 X 10^-8
Siswa 31 50 / 100 D 2F 400 4:1 gR/(R+h)^2 v√2 x=1/2 d 6,4
III N
I, II dan 9,66 X 10^-
Siswa 32 70 / 100 D 4F 400 9:1 gR/(R+h)^2 v√2 x=1/2 d 6,4
III 8N
I, II dan 7,6 X 10^-8
Siswa 33 80 / 100 B 4F 400 9:1 (gR^2)/(R+h)^2 v/√2 x=1/3 d 6,4
III N
II dan 9,66 X 10^-
Siswa 34 70 / 100 D 2F 400 8:1 (gR^2)/(R+h)^2 2√3v x=3/1 d 6,4
IV 8N
Lulus KKM 71%
Tidak Lulus KKM 29%

Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwasanya 71% siswa memiliki nilai diatas KKM. Saat belajar dengan
menggunakan media interaktif berbasis problem solving.

176
DOKUMENTASI

177
178
179
180
181
182
183

Anda mungkin juga menyukai