SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Aisyah Nurhidayah
34301800008
HALAMAN JUDUL
i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
ii
LEMBAR PENGESAHAN
iii
PERNYATAAN KEASLIAN
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO:
2. Selama kamu terus berlari menuju impian dan harapanmu, mereka akan
PERSEMBAHAN:
1. Kedua orang tua tercinta, Ibu Riani Sudarsih dan Bapak Munawar yang selalu
penyususunan skripsi.
2. Dosen pembimbing saya Bapak Jupriyanto, M.Pd., dan Nuhyal Ulia, M.Pd.,
yang dengan tulus, sabar dan ikhlas dalam memberikan bimbingan, dukungan
3. Sahabat saya Nafidatul Aisyah, Azzahra Obellia P.S, Deni Kartika Sari, Dewi
Susilowati, Firda Widiyanti, Efita Santi dan lainnya yang tidak bisa saya
sebutkan satu per satu yang sudah banyak mendengarkan cerita dan keluh
4. Kucing-kucing saya Cilu, Capi, Lilies, dan Lastri yang selalu menemani saya
v
ABSTRAK
Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini yaitu peseta didik merasa
merasa bosan dan mengantuk dalam berlatih soal-soal IPA materi tata surya kelas
VI untuk menghadapi USBN. Penelitian berfokus kepada pengembangan media
Bitaraksa untuk membantu peserta didik dalam proses pembelajaran. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media Bitaraksa berbasis
pembelajaran Blended pada materi tata surya kelas VI dan untuk mengetahui
kepaktisan media Bitaraksa berbasis pembelajaran Blended pada materi tata surya
kelas VI. Metode yang digunakan oleh penelitian ini ialah penelitian
pengembangan Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan
ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall dengan tahapan: Potensi
dan masalah, pengumpulan data, desain produk, vaidasi desain, revisi desain, uji
coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, produksi masal.
Subjek uji coba dalam penelitian ini peserta didik kelas VI SD Muhammadiyah
Kebagusan. Pada tahap uji validasi ahli media didapat total presentase 83% dalam
kriteria sangat layak. Pada tahap uji skala kecil respon guru skor 78 dengan
presentase 78% dalam kriteria praktis. Sedangkan untuk hasil respon peserta
didik memperoleh skor 413 presentase 83% dengan kriteria sangat praktis. Untuk
hasil angket uji skala besar pada respon guru dan 35 peserta didik diketahui
bahwa respon guru memperoleh skor 92 presentase 92% dengan kriteria sangat
layak. Sedangkan untuk hasil respon peserta didik memperoleh skor 1.449 dengan
presentase 83% dengan dikriteriakan sangat praktis.
vi
ABSTRACT
The problem raised in this study is that students feel bored and sleepy in
practicing science questions for class VI solar system material to face USBN. The
research focuses on developing Bitaraksa media to help students in the learning
process. The purpose of this study was to determine the feasibility of Bitaraksa
media based on Blended learning on class VI solar system material and to
determine the practicality of Blended learning-based Bitaraksa media on class VI
solar system materials. The method used in this research is Research and
Development (R&D) research. This research and development uses the Borg and
Gall development model with the following stages: Potential and problems, data
collection, product design, design validation, design revision, product testing,
product revision, usage trial, product revision, mass production. The test subjects
in this study were sixth grade students of SD Muhammadiyah Kebagusan. At the
media expert validation test stage, a total percentage of 83% in the very feasible
criteria was obtained. In the small-scale test stage, the teacher's response scored
78 with a percentage of 78% in practical criteria. As for the results of the student's
response to get a score of 413, a percentage of 83% with very practical criteria.
For the results of the large-scale test questionnaire on the teacher's and 35
students' responses, it is known that the teacher's response scores 92 with a
percentage of 92% with very decent criteria. As for the results of the students'
responses, they got a score of 1,449 with a percentage of 83% with very practical
criteria.
vii
KATA PENGANTAR
Segala Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
Berbasis Pembelajaran Blended pada Materi Tata Surya Kelas VI” dapat
Peneliti menyadari bahwa dalam penyususnan skripsi ini tidak lepas dari
dukungan berasal berbagai pihak. Pada kesempatan kali ini peneliti ingin
1. Prof. Dr. H. Gunarto, S.H., M.Hum., selaku Rektor Universitas Islam Sultan
Agung yang telah memberikan izin kepada penulis untuk menyusun skripsi
ini.
2. Dr. Turahmat, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
4. Jupriyanto, M.Pd., selaku pembimbing I yang dengan tulus, sabar dan ikhlas
viii
7. Heri Tri Wibowo, S.Pd., selaku Guru Kelas VI A SD Muhammadiyah
Kebagusan.
Kebagusan
9. Ibu dan Bapak tercinta yang selalu mendoakan dan mendukung keberhasilan
10. Keluarga, saudara, dan sahabat-sahabat tersayang yang selalu mendukung dan
memberikan semangat.
11. Teman-teman FKIP Angkatan 2018, terima kasih atas dukungan dan
12. Segala pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu guna membantu
dan ketidaksempurnaan . Kritik dan saran sangat peneliti harapkan guna perbaikan
supaya skripsi ini bisa menyampaikan manfaat di bidang pendidikan dan bisa
Peneliti
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. iii
PERNYATAAN KEASLIAN .......................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... v
ABSTRAK ....................................................................................................... vi
ABSTRACT ....................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii
DAFTAR ISI .................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 2
A. Latar Belakang Masalah ......................................................... 2
B. Pembatasan Masalah .............................................................. 8
C. Rumusan Masalah .................................................................. 8
D. Tujuan Penelitian ................................................................... 8
E. Manfaat Penelitian ................................................................. 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA ..................................................................... 11
A. Kajian Teori ........................................................................... 11
1. Evaluasi Pembelajaran .................................................... 11
a. Pengertian Evaluasi Pembelajaran ........................... 11
b. Fungsi Evaluasi Pembelajaran ................................. 12
2. Tata Surya ....................................................................... 15
3. Media Permainan ............................................................ 16
x
4. Media Bitaraksa .............................................................. 18
a. Pengertian Bitaraksa ................................................ 18
b. Kelebihan media Bitaraksa ...................................... 19
c. Tahapan pembuatan media pembelajaran Bitaraksa 21
5. Blended Learning ............................................................ 22
B. Penelitian yang Relevan ......................................................... 27
C. Kerangka Berpikir .................................................................. 29
BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 32
A. Desain Penelitian.................................................................... 32
B. Prosedur Penelitian................................................................. 33
C. Desain Rancangan Produk ..................................................... 37
D. Sumber Data dan Subjek Penelitian ....................................... 41
E. Teknik Pengumpulan Data ..................................................... 42
F. Uji Kelayakan......................................................................... 45
G. Teknik Analisis Data .............................................................. 46
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN............................. 49
A. Hasil Peneltian ....................................................................... 49
1. Perancangan Produk ........................................................ 49
2. Hasil Produk .................................................................... 50
3. Hasil Uji Coba Produk .................................................... 57
1. Kelayakan Produk Media Bitaraksa ................................ 64
2. Kepraktisan Produk Media Bitaraksa ............................. 66
BAB V PENUTUP ..................................................................................... 69
A. Kesimpulan ............................................................................ 69
B. Saran....................................................................................... 70
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 71
LAMPIRAN - LAMPIRAN ............................................................................. 74
xi
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
Gambar 4. 17 Grafik Presentase Validasi Ahli Media ..................................... 64
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
xv
2
BAB I
PENDAHULUAN
saat menerima ilmu pengetahuan atau materi yang dirancang dan diatur
sumber belajar yang bisa digunakan saat proses pembelajaran” (Nur, 2012:
15). Guru berperan sebagai narasumber merupakan salah satu dari sumber
memvisualisasikan tentang apa yang sedang dibahas oleh guru jika hanya
hanya peserta didik saja bahkan orang dewasa dalam suatu keadaan tertentu
dari peserta didik, peserta didik bosan lalu akhirnya banyak yang bermain
sendiri ketika guru menerangkan. Guru juga pasti akan merasa terbebani serta
VI sangatlah berat karena dituntut oleh pihak sekolah agar bisa membawa
jenjang sekolah dasar karena peserta didik masih dalam tahapan konkret”
pembelajaran bisa berjalan secara optimal’ Widada (Purba dkk,. 2020: 8).
4
poin utama agar bisa membuat peserta didik tertarik, bisa melakukan aksi
gerak akan membuat peserta didik tidak mengantuk dan bosan. Dari
didik yang diajak bermain dan belajar melalui media pembelajaran permainan
pada KBM akan mempunyai efek positif bagi pertumbuhan dan kecerdasan
emosional anak jika didasari training awal cara cara serta pola bermain.
kegiatan interaksi pemain satu dengan pemain lain pada suatu kontes
yaitu materi sistem tata surya adalah salah satu yang tersulit untuk
penyebabnya serta metode yang guru dalam mengajar cara yang diajarkan
oleh guru hanya ceramah penugasan alhasil peserta didik hanya diam tidak
ada respon ketika guru bertanya. Materi pelajaran kurang masuk peserta didik
5
lingkungan alam sekitar, galat satu materi yang ada pada IPA membutuhkan
ilustrasi yang realistik yaitu materi tata surya dimana materi ini berisi
(2021: 44). Susunan sistem tata surya tersusun atas matahari dan delapan
langit lain mengelilingi matahari. Garis edar (orbit) sebagian akbar berbentuk
elips.
Dari istilah garis edar (orbit) yang berada di tata surya atau orang
semangat peserta didik belajar salah satunya yaitu ular tangga. Dilaksanakan
atas dua orang atau lebih dengan papan yang terdapat petak-petak kecil saling
(Afandi, 2015: 80). “Proses pembelajaran akan merasa asik jika diberikan
6
materi dan kuis dalam bentuk permainan disertai dengan gambar yang
pembatalan Ujian Nasional (UN) dan pelaksanaan Belajar dari rumah (BDR).
daerah zona hijau atau daerah dengan potensi rendah terhadap penyebaran
kelas serta pembatasan waktu belajar membuat guru harus cermat memilih
metode untuk media pembelajaran yang tepat. “Guru harus bisa berinovasi
agar peserta didik minat belajar, tidak cepat bosan, dan berhasil dalam proses
2020: 233).
7
peserta didik dan guru, pembatasan jumlah peserta didik tiap kelas saat
salah satu model pembelajaran efektif yang bisa dilakukan oleh guru yaitu
dilakukan di tempat dan waktu yang sama sehingga bisa terjadi interaksi
dialami peserta didik supaya proses KBM berjalan dengan baik dan menarik
sehingga bisa mencapai tujuan yang diinginkan sehingga perlu adanya inovasi
media pembelajaran serta evaluasi yang dibutuhkan oleh guru yang pada
B. Pembatasan Masalah
C. Rumusan Masalah
D. Tujuan Penelitian
E. Manfaat Penelitian
baik, yaitu :
1. Manfaat Teoritis
proses pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
a. Sekolah
b. Guru
c. Peserta didik
VI
d. Peneliti
A. Kajian Teori
1. Evaluasi Pembelajaran
pendidikan.
assessment confer with the act or proses to figuring out the cost of
some thing (Wand and Brown, 19, hal 1). Beliau bersuara penilaian
mengulas data proses dan yang akan terjadi belajar yang dilakukan
2013: :30).
11
12
sekolah.
lain :
sekolah eksklusif.
seterusnya.
peserta didik.
2. Tata Surya
Tata surya ialah salah satu bahan ilmu pada ilmu pengetahuan alam
lain berasal orbit merupakan suatu lajur repetitif yang konstan di mana
planet yang terlwalak diselang orbit Mars dan Jupiter. Asteroid disebut
3. Media Permainan
a. Permainan Individual
b. Permainan Beregu
c. Permainan Kooperatif
dari guru. Game ini bisa menguraikan kecakapan ramah serta positif
d. Permainan Sosial
4. Media Bitaraksa
a. Pengertian Bitaraksa
berupa game ular tangga yang bisa diperagakan oleh peserta didik
dengan arahan dari guru. Disebut Bitaraksa karena bentuk dari jalur
ular tangga itu sendiri dibuat semirip mungkin dengan sebuah orbit
pembelajaran yang akan dituju yaitu sistem tata surya pada kelas VI.
tercapai atas berbagai skiil dasar. Tetapi jika peserta didik terlalu
asyik atau tidak paham aturan tanpa dibimbing oleh guru maka bisa
peserta didik juga bisa dipicu adanya game yang kurang greget
dilakukan juga sesuai dengan Bitaraksa itu sendiri. Berikut ini adalah
Bitaraksa.
dalam Bitaraksa.
22
5. Blended Learning
jelas. Di sisi lain Hamad dalam Fauzi dkk (2022: 44) mengatakan bahwa
sebuah grup belajar dan sekaligus menjadi individu yang sedang belajar,
synchronous).
tempat yang sama. Tempat dimana siswa dan guru belajar dalam satu
ruangan atau kelas yang sama. Jenis pembelajaran ini sering disebut
berlangsung di sekolah.
media.
unsur unsur tersebut mencakup (1) tatap muka dikelas, (2) belajar
maka blended learning adalah cara yang sangat efektif dan efisien untuk
2160).
26
c. Menaikkan aksesibilitas
j. Peserta didik bisa saling menyebarkan file atau data dengan peserta
didik lain
m. Hemat biaya
berarti 50% pertemuan tatap muka (offline) dan 50% daring (online), (2)
75/25 yang berarti 75% pertemuan tatap muka (offline) dan 25% daring
(online), (3) 25/75 yang berarti 52% pertemuan tatap muka (offline) dan
media sebesar 93%, angket validasi materi sebesar 90%, angket respon
peserta didik sebesar 99%, dan angket respon guru sebesar 97% yang berarti
Penelitian kedua dilakukan oleh Purwati, Y., Sagita, S., Utomo, F. S.,
bahwa aplikasi tersebut telah memenuhi syarat untuk digunakan dalam proses
pembelajaran tata surya yang dibuktikan dari hasil yang dilakukan oleh guru
memegang nilai rata-rata 3,52, animasi menyimpan nilai rata-rata 3,54, dan
Penelitian ketiga dilakukan oleh Abroto, A., Maemonah, M., & Ayu,
terhadap hasil belajar dan peningkatan hasil belajar sebesar 48,90 terhadap
disimpulkan dari hasil penelitian ini yaitu: (1) adanya dismilaritas impuls
model blended learning. (4) Namun, model blended learning telah digunakan
pengembangan dari media pembelajaran evaluasi ular tangga tata surya, yang
mana media ini membahas mengenai materi sistem tata surya kelas VI di
semester 2. Diharapkan dengan adanya media ini dapat lebih menarik minat
C. Kerangka Berpikir
dilaluinya. Dalam hal ini, guru mempunyai peranan penting dalam mencapai
tujuan tersebut. Guru dituntut untuk selalu bisa berinovasi menciptakan suatu
materi sistem tata surya kelas VI. Peserta didik merasa bosan dan kurang
mata pelajaran IPA materi sistem tata surya VI. Selanjutnya, perlu dibuat
Kemudian, produk awal divalidasi oleh ahli, setelah produk dinyatakan layak
divalidasi dengan ahli pembelajaran yaitu guru kelas VI. Sebelum media
dinyatakan layak perlu adanya revisi agar media bisa bermanfaat bagi peserta
yang bertujuan untuk mengetahui arah dan tujuan penelitian seperti berikut :
31
A. Desain Penelitian
untuk materi sistem tata surya sesuai dengan buku yang diajarkan. Peneliti
pikir dengan baik dan hasilnya produk yang telah diuji oleh para ahli untuk
32
33
B. Prosedur Penelitian
a. Observasi sekolah
kelas memiliki dua kelas yaitu A dan B. Potensi peserta didik sangat
berlatih soal-soal.
S.Pd.
2. Pengumpulan Data
3. Desain Produk
4. Validasi Desain
direvisi sesuai arahan dan masukan validator, tetapi bila telah memenuhi
5. Revisi Desain
dan setelah itu diharapkan hasil produk yang dirancang diharapkan bisa
pembelajaran.
36
maka diuji coba di sekolah secara kecil. Uji coba bisa dilakukan di SD
evaluasi peserta didik bersama guru secara terbatas dengan cara peserta
guru mengisi angket respon guru dan peserta didik dalam meminta saran
7. Revisi Produk
merevisi untuk melakukan tahap yang kedua yaitu agar produk menjadi
Bitaraksa berbasis blended bisa dilakukan melalui uji coba validasi ahli
lebih lanjut.
37
9. Revisi Produk
lagi sesuai penilai dan saran dari penilai supaya produk media Bitaraksa
Produk masal ini yaitu tahap akhir dari produk yang telah diuji
produk berupa gambar untuk papan ular tangga. Desain rancangan media
(offline) dan media pembelajaran evaluasi benda tidak konkret melalui Quiz
a. Desain papan
pemutar
b. Desain spin
c. Desain kartu
Pada setiap kartu soal terdapat pertanyaan yang memiliki bobot poin,
d. Aturan permainan
mendapat poin.
4) Permainan akan berakhir jika ada salah satu pemain yang telah
sebagai berikut :
1. Sumber Data
bernama Bapak Heri Tri Wibowo, S.Pd dan Ibu Ferawati Adzanni, S.Pd.,
2. Subjek Penelitian
Kebagusan.
42
dan informasi secara jelas dan akurat. Sehingga penelitian ini dalam
1. Wawancara
awal buat mengetahui kendala atau konflik yang terjadi di sekolah. Data
Bitaraksa berbasis pembelajaran blended pada materi tata surya kelas VI.
2. Angket/kuesioner
No.
No Aspek Indikator
Item
1. Penggunaan Keterampilan guru dalam 1
menggunakanya
2. Penggunaan bahasa dalam soal di 2
setiap kotak permainan
3. Komunikatif Menggambarkan materi yang 3
dipelajari
4. Mudah Mudah dikelola 4
5. dikelola Mudah dalam pemakaian 5
6. Kreatif dalam Tingkat keunikan media 6
7. ide Pemberian contoh/gambaran materi 7
8. Sederhana Dapat digunakan kembali 8
9. Mudah dalam memainkan 9
10. Susunan Pengaturan tata letak gambar sesuai 10
gambar
44
No.
No. Kriteria Indikator
Item
1. Kombinasi warna latar 1
Warna
2. Kombinasi warna latar 2
3. Kesesuaian tata letak ular dan tangga 3
Background
4. Background awal menarik 4
5. Kejelasan materi tentang mengelola 5
kartu soal
Kesesuaian
6. Ketepatan peilihan gambar yang 6
dengan materi
terkait dengan materi mengelola kartu
soal
7. Penggunaan media dapat dilakukan 7
Kemudahan secara mudah
8. penggunaan Penggunaan media digunakan online 8
dan offline
9. Kemudahan Soal dapat dipahami 9
10. untuk Pengaturan tata letak gambar mudah 10
dipahami dimengerti
45
F. Uji Kelayakan
pembelajaran blended terdapat satu uji yakni: Uji ahli. Validator terdiri dari
Sedangkan untuk validator praktis adalah guru kelas VI yang bernama Bapak
Heri Tri Wibowo, S.Pd., dan Ibu Ferawati Adzanni, S.Pd., selaku Guru Kelas
46
Ampelgading.
Teknik analisis data yang digunakan ada dua yaitu berupa data secara
kualitatif dan data secara kuantitatif. Pada data yang bersifat kualitatif ini
media. Pada data kuantitatif memuat hasil skor penilaian dari validasi ahli
serta skor penilaian dari pengisian lembar angket respon guru dan peserta
didik yang didapat dari analisis rumus validasi. Teknik analisis data yang
⅀x
P= x 100%
⅀xi
Keterangan :
P = Persentase kelayakan
A. Hasil Peneltian
1. Perancangan Produk
1) Observasi sekolah
49
50
b. Pengumpulan Data
c. Desain Produk
2. Hasil Produk
1) Desain Papan
2) Desain spin
3) Desain kartu
1) Desain papan
(tampilan diatas)
points
4) Aturan permainan
permainan
a. Validasi Desain
Layak”
b. Revisian Desain
menilai hasil produk yang dibuat. Dalam uji coba produk kepada
media Bitaraksa setelah itu kemudian guru kelas diminta tolong agar
d. Revisi Produk
Untuk tahap ini ,dari hasil uji coba skala kecil terdapat revisi
kelas .Revisi yang terdapat pada produk ini yaitu diantaranya sebagai
berikut:
memakai angket respon guru dan angket respon peserta didik .Uji
kemudian guru dan peserta didik diminta mengisi angket repon guru
dan peserta didik dari hasil skala besar yaitu sebagi berikut:
f. Revisi Produk
g. Produksi Masal
Praktis”.
B. Pembahasan
untuk dipakai. Jadi hasil dalam penelitian ini dapat diketahui dengan
84%
83%
82%
81%
Ahli media 1 Ahli media 2 RATA-RATA
pewarnaan pada media. Hasil dari uji validasi ahli 2 memperoleh skor 41
66
Dasar.
dari kedua ahli media dengan presentase 89% termasuk dalam kategori
90%
85%
80%
75%
70%
Uji skala kecil Uji skala besar
Kebagusan dengan penilaian guru kelas dan 10 peserta didik kelas VI.
Hasil dari angket respon guru untuk uji skala kecil dengan memperoleh
agar lebih variatif. Hasil dari angket respon peserta didik untuk uji skala
dalam kriteria “Sangat Praktis” tidak ada catatan dari peserta didik.
dengan penilaian guru kelas dan semua peserta didik kelas VI yang
berjumlah 35 peserta didik. Hasil dari angket respon guru untuk uji skala
diperoleh respon guru pada uji skala besar yaitu dapat diketahui bahwa
media Bitaraksa dinyatakan sangat layak. Hasil dari angket respon guru
didik pada penenelitian ini yaitu dapat diketahui bahwa penelitian yang
A. Kesimpulan
Pembelajaran Blended Pada Materi Tata Surya Kelas VI”, dapat ditarik
sangat layak serta untuk hasil validasi ahli kedua media Bitaraksa
angket uji skala kecil pada respon guru dan 10 peserta didik dapat
413 presentase 83% dengan kriteria sangat praktis. Untuk hasil angket uji
skala besar pada respon guru dan 35 peserta didik diketahui bahwa
69
70
B. Saran
lebih aktif dan terlibat baik secara online ataupun offline dalam proses
Abroto, A., Maemonah, M., & Ayu, N. P. (2021). Pengaruh Metode Blended
Learning Dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Sekolah
Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1993-2000. Retrieved from
https://www.edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/703
Amin, M. L., Sulistyorini, S., & Sugianto, S. (2019). The Increase of Students
Science Cognitive Using Snake Ladder Media. Journal of Primary
Education, 8(4), 68-74
Asrul, A., Ananda, R., & Rosnita, R. (2015). Evaluasi pembelajaran. Bandung:
Citapustaka Media
Fauzi, A., Rahmatih, A. N., & Haryati, L. F. (2022). Analisis Efektivitas Model
Pembelajaran Blended Learning Ditinjau Dari Hasil Belajar Geometri
71
72
Purba, R. A., Rofiki, I., Purba, S., Purba, P. B., Bachtiar, E., Iskandar, A., &
Purba, B. (2020). Pengantar Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis
Purwati, Y., Sagita, S., Utomo, F. S., & Baihaqi, W. M. (2020). Pengembangan
media pembelajaran tata surya berbasis virtual reality untuk siswa kelas 6
sekolah dasar dengan evaluasi kepuasan pengguna terhadap elemen
multimedia. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 7(2)
Rita, K., & Djuniadi. (2015). Pengembangan Media Blended Learning Berbasis
Edmodo di Sekolah Menengah Kejuruan. Indonesian Journal of
Curriculum and Educational Technology Studies, 16-24. Retrieved from
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jktp
Sari, I.K. (2021). Blended learning merupakan model pembelajaran alternatif dan
inovatif untuk sekolah dasar di masa pasca-epidemi. Jurnal Basicedu, 5(4),
2156-2163. Diperoleh dari https://jbasic.org/index.php/basicedu
Suryani, N., Setiawan, A dan Putria, A. (2018). Media pembelajaran yang inovatif
dan pengembangannya. Bandung: PT Pemuda Rosdakarya.