Anda di halaman 1dari 130

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI TATA


SURYA UNTUK SISWA KELAS VII SMP/MTs

SKRIPSI

Oleh:
Amalia Safitri
NIM. T201810014

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI


KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
JUNI 2022
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI TATA
SURYA UNTUK SISWA KELAS VII SMP/MTs

SKRIPSI

diajukan kepada Universitas Islam Negeri


Kiai Haji Achmad Siddiq Jember
untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Oleh:
Amalia Safitri
NIM. T201810014

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI


KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
JUNI 2022

i
MOTTO

ِۗ‫ْز ْالعَ ِلي ِْم‬ َِۗ ‫ي لِم ْستَقَرِۗ لَّ َها ۗ ٰذل‬
ِِۗ ‫ِك تَ ْق ِديْرِۗ ْالعَ ِزي‬ َّ ‫َوال‬
ِْۗ ‫ش ْمسِۗ ت َ ْج ِر‬

Artinya: dan Matahari berjalan di tempat peredarannya. Demikianlah ketetapan

Yang Maha Perkasa lagi Maha Mengetahui. (QS. Yasin:38)1

1
Cordova:ِۗ“Al-Qur’anِۗdanِۗTerjemahnya”ِۗ(Bandung:ِۗPT.ِۗSygmaِۗExamediaِۗArkanleema,ِۗ2007)

iv
PERSEMBAHAN

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan

kesehatan, rahmat, dan hidayah. Sholawat serta salam semoga tercurahkan kepada

junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW. Alhamdulillah dengan kemurahan

dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudulِۗ”Pengembangan

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android Pada Materi Tata Surya

Untuk Siswa Kelas VII SMP/MTs”

Skripsi ini penulis persembahkan kepada :

1. Kedua orang tua penulis, Ibu Fanikmah dan Bapak Agus Yusron yang tidak

pernah henti selalu mendukung, mendoakan, memberikan semangat, dan

motivasi sehingga sampai pada tahap ini.

2. Seluruh guru dan dosen saya yang telah mengajarkan ilmu, mendidik, serta

telah mengarahkan untuk menjadi manusia yang tidak hanya cerdas tetapi

juga berwatak dan baik.

3. Teman-teman penulis IPA 1 angkatan 2018 yang telah memberikan

masukan, dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

v
KATA PENGANTAR

‫الرِحْي ِم‬ َّ ِ‫بِ ْس ـ ـ ـ ـ ـ ـ ـ ـ ـ ِم هللا‬


َّ ‫الر ْْحَ ِن‬

Alhamdulilah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena

berkat limpah rahmat, karunia, dan inayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan

penyusunan skripsi ini dengan baik dan lancar, sebagai salah satu syarat

menyelesaikan program sarjana.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis telah banyak mendapatkan

dukungan serta bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis

menyampaikan terimakasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE., MM., selaku Rektor UIN Kiai Haji

Achmad Siddiq Jember yang telah menyediakan fasilitas kepada penulis

sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Ibu Prof. Dr. Hj. Mukni`ah, M. Pd. I. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan

Ilmu Keguruan UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember yang telah

memberikan izin dan fasilitas lainnya dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Dinar Maftukh Fajar, S.Pd, M.P.Fis sebagai Koordinator Program

Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember

yang telah memberikan izin dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Ibu Laily Yunita Susanti, S.Pd., M.Si sebagai Dosen Pembimbing Skripsi

yang telah sabar meluangkan waktu dan tenaga untuk membimbing dan

mengarahkan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

vi
5. Seluruh dosen Tadris IPA Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan yang telah

memberikan ilmu pengetahuan dan doa selama penulis menempuh

Pendidikan di UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.

6. Segenap dewan guru SMP Negeri 3 Lumajang khususnya Ibu Kamiyatik

Khoiroh, S.Pd yang telah membimbing penulis selama proses penelitian.

7. Luqyana Tifani dari Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

yang telah memberikan izin untuk mengadaptasi instrumen validasi ahli

dan angket respons

8. Sahabat saya Indah Silvia Ningrum, Siti Anisatul, Alif Mardiana, Mela

Mahardika dan Choiriyah Tri Moesrifa yang saling memberikan semangat

dan dukungan.

9. Teman saya Hilmi Rofiqoh, Amelia Firdaus, Ainun Ilmi W yang telah

berjuang bersama menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, maka dari itu

segala kritik serta saran yang membangun akan menyempurnakan penulisan skripsi

ini serta semoga dapat bermanfaat bagi penulis maupun pembaca.

Jember, 10 Juni 2022

Penulis

vii
ABSTRAK

Amalia Safitri, 2022: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis


Aplikasi Android Pada Materi Tata Surya Untuk Siswa Kelas VII SMP/MTs.

Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Aplikasi Android, Tata Surya

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android


sebagai sumber belajar mandiri pada materi Tata Surya kelas VII SMP/MTs
dilakukan berdasarkan permasalahan yang terjadi di SMP Negeri 3 Lumajang.
Selama proses pembelajaran pada materi Tata Surya, guru IPA menggunakan buku
paket, gambar, dan video pembelajaran di Youtube, namun siswa masih kesulitan
memahami materi dari sumber tersebut. Salah satu penyebabnya ialah kurangnya
interaktif sumber-sumber belajar tersebut, perlu media yang interaktif dan menarik
yang bertujuan untuk memotivasi siswa supaya dapat belajar dimanapun dan
kapanpun.
Tujuan penelitian ini yaitu, (1) Mendeskripsikan validitas media
pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada Materi Tata Surya Kelas
VII di SMP/MTS; (2) Mendeskripsikan respons siswa terhadap pengembangan
media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada Materi Tata Surya
Kelas VII di SMP/MTS.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and
Development) dengan menggunakan model 4–D (Define, Design, Develop, dan
Disseminate) namun penelitian ini hanya sampai pada tahap develop. Subjek dalam
penelitian ini terdiri dari dua dosen UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember sebagai
validator ahli materi dan validator ahli media, satu guru IPA sebagai validator
praktis, serta uji respons yang dilakukan oleh 31 peserta didik.
Hasil validasi dari ahli materi diperoleh presentase sebesar 96%, hasil
presentase ahli media diperoleh sebesar 88%, dan hasil presentase yang diperoleh
dari guru IPA sebesar 87%. Dari ketiga hasil validasi tersebut diperoleh rata-rata
presentase nilai sebesar 90%. Berdasarkan hasil validasi, media pembelajaran
interaktif berbasis Aplikasi Android dapat dinyatakan sangat valid. Hasil uji respons
siswa diperoleh presentase nilai sebesar 93%. Deskripsi respons siswa terhadap
media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android dengan komentar
terbanyak antara lain media menarik, mempermudah dalam belajar, dan dapat
mudah dipahami.

viii
DAFTAR ISI

Hal
HALAMAN JUDUL ....................................................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................................. ii
PENGESAHAN TIM PENGUJI .................................................................................. iii
MOTTO ........................................................................................................................... iv
PERSEMBAHAN ........................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ................................................................................................... vi
ABSTRAK .................................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .......................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah ...............................................................................1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................6
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan .........................................................6
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ...........................................................7
E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan ...................................................7
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ............................8
G. Definisi Istilah ............................................................................................10
BAB II KAJIAN PUSTAKA ....................................................................................... 11
A. Penelitian Terdahulu ..................................................................................11
B. Kajian teori .................................................................................................16
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ............................33
A. Metode Penelitian dan Pengembangan ......................................................33
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ....................................................33
C. Uji Coba Produk .........................................................................................39
a. Desain Uji Coba ..................................................................................39
b. Subjek Uji Coba ..................................................................................39

ix
c. Jenis Data ............................................................................................40
d. Instrumen Pengumpul Data .................................................................41
e. Teknik Analisis Data ...........................................................................43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ................................46
A. Penyajian Data Uji Coba ............................................................................46
B. Analisis Data ..............................................................................................65
C. Revisi Produk .............................................................................................72
BAB V KAJIAN DAN SARAN ...........................................................................78
A. Kajian Produk yang Telah Direvisi ............................................................78
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut
....................................................................................................................79
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................... 81

x
DAFTAR TABEL

No. Uraian Hal

Tabel 2. 1 Persamaan dan perbedaan penelitian terdahulu ...................................14


Tabel 3. 1 Story Board Media Pembelajaran ........................................................37
Tabel 3. 2 Kriteria Skala Penilaian .......................................................................41
Tabel 3. 3 Kriteria Validasi ...................................................................................44
Tabel 3. 4 Kriteria Respons Siswa dan Kemenarikan ..........................................45
Tabel 4. 1 Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) ............................49
Tabel 4. 2 Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator ...............................................50
Tabel 4. 3 Data Hasil Validasi Ahli Materi ..........................................................59
Tabel 4. 4 Data Hasil Validasi Ahli Media ..........................................................60
Tabel 4. 5 Data Hasil Validasi Pengguna (Guru) .................................................61
Tabel 4. 6 Data Hasil Uji Respon Skala Kecil .....................................................63
Tabel 4. 7 Data Hasil Uji Respon Skala Besar ....................................................64
Tabel 4. 8 Revisi Produk Ahli Materi ..................................................................73
Tabel 4. 9 Revisi Berdasarkan Saran dan Komentar Ahli Materi ........................73
Tabel 4. 10 Revisi Produk Ahli Media ..................................................................74
Tabel 4. 11 Revisi Berdasarkan Saran dan Komentar Ahli Media .......................74
Tabel 4. 12 Revisi Produk Pengguna (Materi) ......................................................76

xi
DAFTAR GAMBAR

No. Uraian Hal


Gambar 2. 1 Bagian-Bagian Matahari ..................................................................19
Gambar 2. 2 Planet Dalam ....................................................................................20
Gambar 2. 3 Planet Luar .......................................................................................21
Gambar 2. 4 Fase-Fase Bulan ...............................................................................25
Gambar 2. 5 Tampilan Tools Smart App Creator .................................................32
Gambar 4. 1 Desain Cover Media .........................................................................53
Gambar 4. 2 Rancangan Menu Utama ..................................................................54
Gambar 4. 3 Rancangan Petunjuk Penggunaan ....................................................54
Gambar 4. 4 Rancangan Awal KI dan KD ............................................................55
Gambar 4. 5 Rancangan Awal Materi ...................................................................55
Gambar 4. 6 Rancangan Awal Game Interaktif Tebak Susunan Kata ..................56
Gambar 4. 7 Rancangan Awal Game Interaktif Memilih Gambar .......................56
Gambar 4. 8 Rancangan Awal Game Interaktif Pilih Huruf Acak .......................56
Gambar 4. 9 Game Interaktif Tanya Jawab ..........................................................57
Gambar 4. 10 Rancangan Awal Profil Pengembangan .........................................57
Gambar 4. 11 Diagram Hasil Validasi Ahli ..........................................................62

xii
DAFTAR LAMPIRAN

No. Uraian Hal

Lampiran 1 Pernyataan Keaslian Tulisan ..........................................................84


Lampiran 2 Matriks Penelitian Dan Pengembangan ...........................................85
Lampiran 3 Surat Izin Penelitian .........................................................................87
Lampiran 4 Pedoman Wawancara Guru IPA ......................................................88
Lampiran 5 Angket Analisis Kebutuhan Siswa .................................................89
Lampiran 6 Hasil Analisis Kebutuhan Siswa ......................................................90
Lampiran 7 Angket Validasi Ahli Materi ...........................................................91
Lampiran 8 Angket Validasi Ahli Media Sebelum Direvisi ...............................94
Lampiran 9 Angket Validasi Ahli Media Sesudah Direvisi ................................98
Lampiran 10 Angket Uji Praktikalitas Media Oleh Guru ..................................102
Lampiran 11 Angket Respons Skala Kecil ........................................................105
Lampiran 12 Hasil Uji Coba Respons Skala Kecil ............................................107
Lampiran 13 Angket Respons Skala Besar .........................................................108
Lampiran 14 Hasil Uji Coba Respons Skala Besar ............................................110
Lampiran 15 Dokumentasi Penelitian ................................................................113
Lampiran 16 Jurnal Kegiatan Penelitian ............................................................114
Lampiran 17 Surat Keterangan Selesai Penelitian .............................................115
Lampiran 18 Riwayat Hidup ..............................................................................116

xiii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu Pengetahuan Alam atau IPA merupakan bagian dari ilmu

pengetahuan yang berkaitan dengan makhluk hidup dan alam semesta dimana

perlu dilakukan suatu eksperimen dalam penguatan secara konseptual. IPA

dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah natural science yang digunakan

untuk merujuk pada rumpun ilmu pengetahuan dimana objeknya adalah benda-

benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum. IPA membahas

tentang gejala-gejala alam yang disusun secara sistematis yang didasarkan pada

hasil percobaan dan pengamatan yang dilakukan oleh manusia.2

Sains secara harfiah juga dapat disebut sebagai ilmu pengetahuan

tentang alam atau yang mempelajari peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam.

Pelajaran IPA sebagai salah satu bidang studi yang banyak menggunakan

kognitif untuk mempelajari fenomena alam semesta, sehingga menjadi

tantangan tersendiri bagi guru pengampu.3

Pembelajaran IPA di SMP/MTs pada hakikatnya merupakan cara

mencari tahu tentang fenomena alam secara sistematis, sehingga IPA bukan

hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-

konsep, atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan proses penemuan.4

2
Atep Sujana: Pendidikan IPA teori dan praktik (Bandung:Rizqi Press, 2014), 6.
3
Trianto: Model Pembelajaran Terpadu: Konsep Strategi, dan Implementasinya dalam Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan (Jakarta: Bumi Aksara, 2014), 136.
4
Darmawan Harefa and Munihartini Sarumaha: Teori Pengenalan Ilmu Pengetahuan Alam Sejak
Dini (Banyumas: PM Publisher, 2020), 4.

1
2

Tujuan umum dari pembelajaran IPA adalah untuk mempersiapkan siswa

dengan pengetahuan dasar, kemampuan dan sikap yang akan membawa siswa

menuju kemandirian dan bermanfaat bagi kehidupannya di masyarakat tempat

ia tinggal.5

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran IPA SMP

Negeri 3 Lumajang, sistem pembelajaran diterapkan selama pandemi covid-19

yaitu blended learning, yakni pembelajaran campuran antara tatap muka

langsung (offline) dan pembelajaran online. Beberapa permasalahan

pembelajaran IPA berpangkal pada metode dan media yang digunakan guru

dalam pembelajaran,6 Sebagian besar siswa mengalami kebosanan dalam

kegiatan pembelajaran, karena faktor didaktik, termasuk metode pembelajaran

yang berpusat pada guru.7 Sementara itu, bahan ajar yang digunakan hanya buku

paket saja. Pembelajaran di sekolah tersebut masih menggunakan metode

ceramah, media gambar, link video pembelajaran youtube serta merekam suara

untuk dikirim pada WhatsApps Group ketika proses pembelajaran berlangsung.

Penggunaan media dan bahan ajar tersebut cenderung membuat siswa merasa

jenuh dan sukar dalam mencerna materi. Fasilitas yang tersedia di sekolah

seperti adanya proyektor, akses wifi, labotorium IPA. 8

5
Juri, “Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam”, (Jakarta: Direktorat Ketenagaan Direktoral Jenderal
Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional, 2015), hlm 23.
6
Suhardi et al., “Pengaruh Penggunaan Mind Map Terhadap Pemahaman Konsep Stoikiometri.
Journal of Natural Science and Integration. Vol.3 No.1 (2020), 106-114
7
Andi Suhardi, “Pengaruh Penggunaan Mind Map Terhadap Pemahaman Konsep Pendidikan
Agama Islam Bagi Mahasiswa Iain Jember”, Indonesian Journal of Islamic Teaching, 1 (1), 29-29
8
Kamiyatik Khoiroh, “Wawancara Guru SMP Negeri 3 Lumajang” (Lumajang, 25 Juli 2021)
3

Dalam mempelajari IPA, siswa lebih tertarik untuk diajak melakukan

praktikum ataupun observasi di lingkungan sekitar. Namun penerapan metode

belajar dengan praktikum ataupun observasi jarang dilakukan. Hal tersebut

dikarenakan untuk melakukan eksperimen ataupun observasi dibutuhkan lebih

banyak waktu, sedangkan ketersediaan waktu pembelajaran sangat terbatas

dikarenakan sekolah menerapkan siswa masuk ke sekolah hanya 50%. Sehingga

dalam kondisi apapun guru bukan lagi berperan sebagai sumber belajar satu-

satunya bagi siswa akan tetapi guru dituntut sebagai perancang pembelajaran

yang dapat menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien dengan

memanfaatkan sumber atau media pembelajaran.

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen dalam

pembelajaran yang mendukung tercapainya tujuan pembelajaran. Media

pembelajaran adalah salah satu contoh faktor eksternal yang dapat dimanfaatkan

untuk meningkatkan efisiensi belajar.9 Pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan motivasi siswa untuk belajar,

sehingga dengan demikian akan mempengaruhi psikologis siswa untuk

menumbuhkan minat dan keinginan belajar.10 Media yang digunakan sebaiknya

merupakan media interaktif. Maksud dari media interaktif yaitu media yang

dapat menimbulkan komunikasi dua arah atau interaksi antara siswa dengan

guru. Jadi, dengan adanya media pembelajaran diharapkan siswa dapat

interaktif, berfikir kritis, dan tidak mengalami kebosanan saat proses

9
Arsyad, “Media Pembelajaran”, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset, 2014), hlm 45.
10
Azhar, “Media Pembelajaran”, (Jakarta: Raja Grafindo, 2014), hlm 57.
4

pembelajaran berlangsung sehingga pembelajaran yang ada akan tersampaikan

dengan baik dan sesuai dengan tujuan awal.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran IPA kelas

VII di SMP Negeri 3 Lumajang, metode yang digunakan guru dalam

menyampaikan materi khususnya sistem Tata Surya hanya ceramah dengan

media berupa gambar. Banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam

menjelaskan dan menyebutkan anggota penyusun Tata Surya. Hasil serupa

diperoleh dari hasil angket analisis kebutuhan kepada siswa kelas VII tahun

pelajaran 2021/2022 SMP Negeri 3 Lumajang, dihasilkan bahwa sebesar 84,5%

siswa menyatakan kurang memahami materi Tata Surya. Siswa kesulitan dalam

membedakan satu teori dengan teori lainnya. Faktor yang menyebabkan siswa

kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yaitu metode dan media

pembelajaran kurang efektif.

Alasan utama peneliti memilih media pembelajaran interaktif

berbantuan Smart App Creator (SAC) adalah materi Tata Surya siswa

mengetahui sistem tempat dimana manusia hidup, dapat memperkirakan

perubahan musim dan media ini belum pernah diterapkan di SMP Negeri 3

Lumajang. Dengan media pembelajaran ini siswa dapat menggali ilmu sendiri,

karena selain itu media ini merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat

menarik minat belajar siswa. Karena media tersebut bersifat visual sehingga

siswa tidak hanya dapat melihat gambar, tetapi juga memberikan siswa agar

lebih aktif dalam pembelajaran IPA pada materi Tata Surya.


5

Dari hasil telaah masalah, kemudian peneliti melakukan analisis

kebutuhan untuk mengetahui alternatif kebutuhan siswa dalam mempelajari

materi Tata Surya melalui angket dan observasi. Hasil analisis kebutuhan

melalui angket siswa diperoleh hasil sebesar 87,6% siswa membutuhkan media

penunjang yang interaktif dan menarik untuk belajar Tata Surya, sebesar 84,4%

siswa senang jika pembelajaran memanfaatkan teknologi. Oleh karena itu

diperlukan suatu media yang interaktif yang untuk mengatasi kurang tersedianya

media pembelajaran.11

Salah satu media pembelajaran yang dapat dikembangkan saat ini yaitu

media pembelajaran Android. Media pembelajaran yang mudah diakses oleh

siapa saja dan dilakukan dimana saja menjadi faktor pendorong berkembangnya

media pembelajaran Android. Sifat Android yang open source menyebabkan

Aplikasi Android mudah dibuat atau dioperasikan setiap orang. Selain bersifat

open source, Android juga memiliki kemampuan penyimpanan data dan fitur

yang interaktif sehingga menjadi nilai tambah bagi Android. Hal itu dapat pula

dikembangkan menjadi media pembelajaran yang akan mendukung proses

pembelajaran.

Salah satu software pengembang media pembelajaran berbasis Android

ialah software Smart Apps Creator atau bisa di singkat SAC. SAC merupakan

aplikasi desktop untuk membuat aplikasi berbasis Android dan IOS tanpa coding

dan dapat menghasilkan format HTML5 dan exe.12 Salah satu keunggulan dari

11
Observasi dan Wawancara Siswa di SMP Negeri 3 Lumajang, 2-3 Agustus 2021.
12
Avin Wimar Budyastomo, “Pembuatan Aplikasi Pengenalan Menggunakan Smart App Creator
Tatasurya Berbasis Android” 10, no. 1 (2020): 1–10.
6

SAC bagi para pengguna dalam membuat bahan pengajaran ialah bisa digunakan

dalam mode online maupun offline. Selain itu,konten media yang dikembangkan

dapat digabungkan dengan animasi sehingga lebih menarik seperti proses

memutar dan merekam ulang rangkaian gambar diam untuk mendapatkan ilusi

gerakan, seolah-olah gerakan itu hidup.13

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik melakukan

penelitianِۗ denganِۗ judulِۗ “Pengembanganِۗ Mediaِۗ Pembelajaranِۗ Interaktifِۗ

Berbasis Aplikasi Android Pada Materi Tata Surya Kelas VII SMP/MTs.”ِۗ

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang

diambil dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana validitas media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi

Android pada materi Tata Surya untuk siswa kelas VII di SMP/MTs?

2. Bagaimana respons siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis

Aplikasi Android pada materi Tata Surya untuk siswa kelas VII di

SMP/MTs?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, penelitian ini

bertujuan untuk:

13
Universitas Islam As- et al., “Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Smart Apps
Creator ( SAC ) Bagi Karyawan Antara Perusahaan Semakin Tajam Dalam Memperebutkan
Konsumen Di Hal Ini Disebabkan Promosi Penjualan Belum Terjangkau Secara Luas Produk
Televisi Berbayar Pada Keterbatasan”ِۗ9,ِۗno.ِۗ2ِۗ(2020):ِۗ129–42.
7

1. Untuk mendeskripsikan validitas media pembelajaran interaktif berbasis

Aplikasi Android pada Materi Tata Surya untuk siswa kelas VII di

SMP/MTs.

2. Untuk mendeskripsikan respons siswa terhadap pengembangan media

pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada materi Tata Surya

untuk mendukung pembelajaran siswa kelas VII di SMP/MTs.

D. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

1. Media pembelajaran diperuntukkan bagi siswa SMP/MTs kelas VII pokok

bahasan Tata Surya.

2. Standar perangkat yang dapat digunakan untuk aplikasi media pembelajaran

interaktif adalah Smartphone dengan spesifikasi Operating System (OS)

Android 2.2 atau lebih, memori RAM minimal 1GB, ROM 4GB, layar

minimal 4.7 inch.

3. Media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android dapat digunakan

dalam mode offline.

4. Tampilan menu aplikasi terdapat menu-menu interaktif yang saling

terhubung dengan petunjuk penggunaan, KI dan KD, materi yang isnya

terdapat game interaktif, video dan quiz.

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

1. Bagi siswa, dapat menambah wawasan mengenai materi Tata Surya yang

terdapat dalam media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android.


8

2. Bagi guru, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman bagi

para guru guna meningkatkan kualitas pembelajaran dalam kegiatan belajar

mengajar dengan menggunakan media pembelajaran.

3. Bagi Lembaga Pendidikan atau sekolah yang terkait, hasil dari penelitian ini

diharapkan dapat menjadi pedoman bagi para guru guna meningkatkan

kualitas pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar dengan

menggunakan media pembelajaran.

4. Bagi peneliti, dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan serta

keterampilan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis

Aplikasi Android.

5. Bagi peneliti lainnya, hasil dari penelitian dan pengembangan media

interaktif berbasis Aplikasi Android ini dapat dijadikan sebagai referensi

dalam melakukan penelitian dan pengembangan bahan ajar lainnya.

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Asumsi penelitian dan pengembangan merupakan landasan pijak untuk

menentukan karakteristik produk yang dihasilkan dan pembenaran pemilihan

model serta prosedur pengembangannya.14

1. Asumsi penelitian dan pengembangan

a. Menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi

Android pada materi Tata Surya yang dapat digunakan siswa sebagai

sumber pembelajaran.

14
Tim Penyusun, “Pedoman Penulisan Karya Ilmiah” (UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember,
2021) 128.
9

b. Menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi

Android pada materi Tata Surya yang dapat digunakan guru sebagai

media ajar dan tambahan bahan ajar untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran.

2. Batasan Penelitian dan Pengembangan

Adapun batasan dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu:

a. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan produk media

pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android pada materi Tata

Surya bagi siswa kelas VII SMP/MTs.

b. Pengembangan produk dibatasi pada materi Tata Surya yang terdapat

pada Kompetensi Dasar (KD):

3.11 Menganalisis sistem tata surya, rotasi dan revolusi bumi, rotasi dan

revolusi bulan, serta dampaknya bagi kehidupan di bumi.

4.11 Menyajikan karya tentang dampak rotasi dan revolusi bumi dan

bulan bagi kehidupan di bumi, berdasarkan hasil pengamatan atau

penelusuran berbagai sumber informasi.

c. Uji coba produk untuk mengetahui respons siswa terhadap media

pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android yang dikembangkan.

d. Model pengembangan yang dipakai yaitu 4-D yang digagas oleh

Thiagarajan, meliputi define, design, development, dissemination.

Akan tetapi, dalam penelitian ini hanya terbatas pada tahapan

development, disebabkan adanya keterbatasan waktu dan biaya dari

peneliti.
10

G. Definisi Istilah

1. Penelitian dan Pengembangan

Metode penelitian yang menghasilkan suatu produk. Penggunaan

model pengembangan yang dipakai 4-D. Pengembangan media

pembelajaran interaktif berbasis aplikasi adalah media yang bersifat digital

yang memuat tulisan, gambar, suara, video, animasi dan sebagainya yang

dapat diakses setiap waktu.

2. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar

sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa. Media pembelajaran

interaktif adalah suatu produk maupun layanan digital yang diberikan oleh

guru kepada siswa dengan menyajikan konten pembelajaran seperti teks,

gambar bergerak atau animasi, video dan audio.

3. Aplikasi Android

Aplikasi Android adalah platform secara terbuka bagi para pengguna,

pengembang dalam menciptakan berbagai bentuk aplikasi yang diinginkan.

Aplikasi ini bisa dalam bentuk pengetahuan, game, pendidikan, agama dan

lain sebagainya.

4. Materi Tata Surya

Tata Surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri dari Matahari

sebagai pusat Tata Surya, Planet-Planet, Komet, Meteoroid, dan Asteroid

yang mengelilingi Matahari.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu

Pada bagian ini peneliti mencantumkan berbagai hasil peneltian

terdahulu yang terkait dengan penelitian yang hendak dilakukan, kemudian

membuat ringkasannya, baik penelitian yang sudah terpublikasikan atau belum

terpublikasikan.15 Peneliti terdahulu yang berkaitan dengan peneliti ini adalah

sebagai berikut.

a. Arda, Sahrul Saehana, dan Darsikin. 2017. Universitas Tadulako dengan

judulِۗ “Pengembanganِۗ Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer

Untukِۗ Siswaِۗ SMPِۗ Kelasِۗ VIII”ِۗ e-Jurnal Mitra Sains, Volume 3, No.1,

Januari (2017): 69-77.16

Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D) dan

menggunakan tahap model penelitian Borg dan Gall. Tujuan penelitian ini

adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis komputer

untuk siswa SMP kelas VIII. Tujuan penelitiannya untuk menghasilkan

produk media pembelajaran fisika dengan menggunakan macromedia flas 8

pada pokok bahasan suhu dan kalor. Peneliti tersebut dilakukan dengan

mengacu pada model pengembangan prosedural.

15
Tim Penyusun, Pedoman Penulisan Karya Ilmiah (Jember: UIN Kiai Haji Achmad Siddiq
Jember, 2021), 129.
16
Arda et al., “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa
SMP Kelas VIII”ِۗ3ِۗ(2017):ِۗ69-77.

11
12

Kesimpulan dari hasil penelitian tersebut melalui pengumpulan data

dari validasi ahli materi dan ahli media bahwa telah layak digunakan

sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep.

Pengembangan media pembelajaran interaktif ini dikemas dalam bentuk

compact disc (CD) dengan menggunakan program macromedia flash 8.

Media pembelajaran tersebut terdiri atas beberapa komponen yaitu:

petunjuk penggunaan, materi, evaluasi,

b. Dila Badiro, Syuhendri, dan Apit Fathurohman. 2019. Universitas

Sriwijaya.“PengembanganِۗMediaِۗPembelajaranِۗAplikasiِۗAndroidِۗBerbasisِۗ

Teori Perubahan Konseptual Materi Tata Surya Dan Fase Bulan Mata

KuliahِۗIPBA”ِۗJurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika 6, no.1 (2019): 103-

112.17

Penelitian tersebut merupakan penelitian pengembangan

yang mengadaptasi model pengembangan Rowntree dengan tiga

tahapan yakni tahap perencanaan, tahap pengembangan, dan tahap

evaluasi. Tujuan penelitiannya untuk menghasilkan media

pembelajaran aplikasi android berbasis teori perubaha konseptual

pada materi Tata Surya dan fase bulan mata kuliah IPBA yang

valid dan praktis.

Hasil dari analisis data pada tahap expert review diperoleh

rata-rata 93,25% dengan kriteria sangat valid. Hasil dari analisis

Badiro et al, “Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Android Berbasis Teori Perubahan
17

Konseptual Materi Tata Surya Dan Fase Bulan Mata Kuliah IPBA.”
13

data one-to-one evaluation rata-rata tanggapan mahasiswa pada

penggunaan media pembelajaran sebesar 90,81% dengan kriteria

sangat praktis, sedangkan pada tahap small group evaluation

diperoleh rata-rata 81,75% dengan kriteria praktis.

c. Khasanah, Maulana Muhlas, dan Lisna Marwani. 2020. Universitas Islam

As-Syafi’iyahِۗJakarta denganِۗJudulِۗ“PengembanganِِۗۗMediaِۗPembelajaran

Elearning Smart Apps Creator (Sac) Bagi Karyawan Penjual Pada Tv

Berbayar” Jurnal Akademika Vol 9, No 2 (2020): 130-142.

Penelitian Ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D) dan

menggunakan tahap model penelitian Bord & Gall. Tujuan penelitiannya

untuk pengembangan media pembelajaran E-learning dan menguji

validitas produk menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC)

berbasis android.

Berdasarkan hasil validasi pengembangan produk oleh 3 ahli media

dan 3 ahli materi dengan hasil mendapatkan score nilai >83 yang

menunjukkan aplikasi sudah layak diimplementasikan. Hasil uji coba

penggunaan one-to-one evaluation dengan hasil 84%, Small Group

evaluation 83% kemudian field evaluation 83% yang menunjukan bahwa

aplikasi hasil pengembangan ini layak digunakan.18

18
LisnaِۗMarwaniِۗetِۗal.,ِۗ“Pengembangan Media Pembelajaran Elearning Smart Apps Creator
(Sac) Bagi Karyawan Penjual Pada Tv Berbayar”ِۗJurnal Akademika Universitas Islam As-
Syafi'iyah Jakarta vol 9, no. 2 (2020): 130-142.
14

Tabel 2.1
Persamaan dan perbedaan terdahulu dengan penelitian
yang akan dilakukan

Nama Peneliti Judul Persamaan Perbedaan

Arda, Sahrul Pengembangan Persamaan Perbedaan pada


Saehana, dan Media dari penelitian penelitian ini
Darsikin Pembelajaran ini terletak terletak pada
Interaktif pada media materi yang
Berbasis pembelajaran dikembangkan,
Komputer interaktif. dan model
Untuk Siswa pengembangan.
SMP Kelas VIII Dalam media
pembelajaran
terdapat di isi
materi yang
masih banyak
menggunakan
text, kurangnya
gambar dalam
menjelaskan
materi, tidak
adanya animasi
menarik.

Dila Badiro, Pengembangan Persamaan Perbedaan pada


Syuhendri, Media dari penelitian penelitian ini
dan Apit Pembelajaran ini terletak terletak pada
Fathurohman Aplikasi pada model yang
Android penelitian digunakan.
Berbasis Teori pengembangan Dalam isi
Perubahan (R&D), hasil materi tidak
Konseptual akhir media adanya
Materi Tata pembelajaran penjelasaan
Surya Dan Fase dalam bentuk macam-macam
Bulan Mata aplikasi planet, dan
Kuliah android, dan evaluasi hanya
IPBA materi 1 soal uraian.
pembelajaran
sama
menjelaskan
tentang tata
surya dan fase
bulan.
15

Nama Peneliti Judul Persamaan Perbedaan

Khasanah, Pengembangan Persamaan Perbedaan pada


Maulana Media dari penelitian penelitian ini
Muhlas, dan Pembelajaran ini terletak terletak pada
Lisna E-Learning pada materi dan
Marwani Smart Apps pengembangan model yang
Creator (SAC) (R&D) digunakan, dan
Bagi Karyawan hasil akhir
Penjual Pada dalam bentuk
TV Berbayar HTML
(HyperText
Markup
Language) bisa
digunakan
dalam mode
offline maupun
online.

Pertama, dalam penelitian Arda et al, dengan judul Pengembangan

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas

VIII, persamaan dari penelitian ini terletak pada media pembelajaran

interaktif. Perbedaan penelitian ini terletak pada materi yang dikembangkan,

dan model pengembangan, dan dalam media pembelajaran terdapat di isi

materi yang masih banyak menggunakan text, kurangnya gambar dalam

menjelaskan materi, tidak adanya animasi menarik.

Kedua, dalam penelitian Dila Badiro et al, dengan judul

Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Android Berbasis Teori

Perubahan Konseptual Materi Tata Surya Dan Fase Bulan Mata Pelajaran

IPBA, Persamaan dari penelitian ini terletak pada penelitian pengembangan

(R&D), hasil akhir media pembelajaran dalam bentuk aplikasi android, dan

materi pembelajaran sama menjelaskan tentang tata surya dan fase bulan.
16

Perbedaan pada penelitian ini terletak pada model yang

digunakan, dan dalam isi materi tidak adanya penjelasaan macam-macam

planet, dan evaluasi hanya 1 soal uraian.

Ketiga, dalam penelitian Khasanah Maulana Muhlas et al, dengan

judul Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Smart App Creator

(SAC) Bagi Karyawan Penjual Pada TV Berbayar, Persamaan dari

penelitian ini terletak pada pengembangan (R&D). Perbedaan pada

penelitian ini terletak pada materi dan model yang digunakan, dan hasil

akhir dalam bentuk HTML (HyperText Markup Language) bisa digunakan

dalam mode offline maupun online.

B. Kajian Teori

1. Hakikat Pembelajaran IPA

Pembelajaran IPA Terpadu merupakan suatu bentuk pembelajaran

yang memadukan beberapa konsep dan kajian IPA dalam suatu pokok

bahasan tertentu atau dengan kata lain mengkaji suatu konsep dari sisi mata

pelajaran serta dalam tema atau topik. Pembelajaran ini dapat memberi

pengalaman langsung sehingga siswa dapat menemukan sendiri suatu

konsep IPA yang bermakna dan otentik. Pembelajaran terpadu akan

memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa, karena dalam

pembelajaran terpadu siswa akan memahami konsep-konsep yang dipelajari

melalui pengalaman langsung dan menghubungkannya dengan konsep-

konsep lain yang sudah dipahami yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
17

Pembelajaran IPA Terpadu mengutamakan pembelajaran IPA

sebagai proses belajar mengajar yang dirancang sedemikian rupa untuk

menemukan produk IPA yang meliputi pengertian, prinsip, konsep, teori,

dan hukum IPA dan saling keterkaitan serta mampu menggunakan metode

ilmiah yang dilandasi sikap ilmiah untuk memecahkan masalah dalam

kehidupan sehari-hari.19

2. Tata Surya

A. Sistem Tata Surya

Tata surya adalah kumpulan benda langit yang terdiri dari

Matahari sebagai pusat Tata Surya, Planet-Planet, Komet, Meteoroid,

dan Asteroid yang mengelilingi Matahari. Hal ini gravitasi Matahari juga

memengaruhi pergerakan benda-benda dalam sistem Tata Surya

sebagaimana gravitasi Bumi mempengaruhi pergerakan Bulan yang

mengorbit padanya.20 Susunan Tata Surya terdiri atas Matahari, Planet

Dalam, Planet Luar, Komet, Meteroid, dan Asteroid.

1. Matahari

Matahari adalah bintang yang berupa bola gas panas dan

bercahaya yang menjadi pusat sistem tata surya. Tanpa energi intens

dan panas Matahari, tidak akan ada kehidupan di Bumi. Matahari

memiliki 4 lapisan, yaitu sebagai berikut.

19
PenerapanِۗPembelajaranِۗetِۗal.,ِۗ“PenerapanِۗPembelajaranِۗIpaِۗTerpaduِۗDiِۗSmpِۗMenjelangِۗ
ImplementasiِۗKurikulumِۗ2013,”ِۗLembaran Ilmu Kependidikan 43, no. 1 (2014): 25–31.
20
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Ilmu Pengetahuan Alam SMP MTs Kelas VII
(Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).
18

a) Inti Matahari, memiliki suhu sekitar 1,5 x 107o C yang cukup

untuk mempertahankan fusi termonuklir yang berfungsi sebagai

sumber energi Matahari. Energi dari inti akan diradiasikan ke

lapisan luar Matahari dan kemudian sampai ke ruang angkasa.

b) Fotosfer, memiliki suhu sekitar 6.000 Kelvin, dengan ketebalan

sekitar 300 km. Melalui fotosfer, sebagian besar radiasi Matahari

ke luar dan terdeteksi sebagai sinar Matahari yang kita amati di

Bumi. Di dalam fotosfer terdapat bintik Matahari, yaitu daerah

dengan medan magnet yang kuat dan dingin serta lebih gelap dari

wilayah sekitarnya.

c) Kromosfer, memiliki suhu sekitar 4.500 Kelvin dan ketebalannya

2.000 km. Kromosfer terlihat seperti gelang merah yang

mengeliling Bulan pada waktu terjadi gerhana Matahari total.

d) Korona, merupakan lapisan terluar Matahari dengan suhu sekitar

1.000.000 Kelvin dan ketebalannya sekitar 700.000 km. Memiliki

warna keabu-abuan yang dihasilkan dari ionisasi atom karena

suhu yang sangat tinggi. Korona terlihat seperti mahkota dengan

warna keabu-abuan yang mengelilingi Bulan pada waktu terjadi

gerhana Matahari total.


19

Gambar 2.1 Bagian-bagian Matahari


Sumber: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com
2. Planet Dalam

Planet dalam disebut juga dengan adalah planet yang letaknya

dekat dengan Matahari, berukuran kecil, memiliki sedikit satelit atau

tidak sama sekali, berbatu, terestrial, sebagian besar terdiri atas

mineral tahan api, seperti silikat yang membentuk kerak dan

mantelnya, serta logam seperti besi dan nikel yang membentuk

intinya.21

21
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, “Ilmu Pengetahuan Alam SMP MTs Kelas VII“ِۗ
(Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).
20

Gambar 2.2 Planet dalam (Merkurius, Venus, Bumi,


dan Mars)
Sumber:www.universetoday.com

Selain itu, planet dalam juga memiliki atmosfer yang cukup

besar untuk menghasilkan cuaca, memiliki kawah dan fitur

permukaan tektonik. Seperti lembah retakan dan gunung berapi.

Planet dalam terdiri atas: Merkurius, Venus, Bumi, dan Mars.

3. Planet Luar

Planet luar disebut juga dengan planet Jovian. Planet Jovian

adalah planet yang letaknya jauh dengan Matahari, berukuran besar,

memiliki banyak satelit, dan sebagian besar tersusun dari bahan

ringan. Seperti hidrogen, helium, metana, dan amonia. Planet-planet

dalam dan luar dipisahkan oleh sabuk asteroid. Planet luar terdiri

atas Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus.


21

Gambar 2.3 Planet luar


Sumber: http://warrensburg.k12.mo.us/
4. Komet

Komet berasal dari Bahasa Yunani, yaitu artinya berambut

panjang. Komet adalah benda langit yang mengelilingi Matahari

dengan orbit yang sangat lonjong. Komet inti terdiri atas debu,

partikel batu yang bercampur dengan es, metana, dan amonia.

5. Meteoroid

Meteoroid adalah potongan batu atau puing-puing logam

(yang mengandung unsur besi dan logam) yang bergerak di luar

angkasa. Meteorid mengelilingi Matahari dengan orbit tertentu dan

kecepatan yang bervariasi. Meteoroid tercepat bergerak di sekitar 42

km/detik.

6. Asteroid

Asteroid adalah potongan-potongan batu yang mirip dengan

materi penyusun planet. Sebagian besar asteroid terletak di daerah

antara orbit Mars dan Jupiter yang disebut sabuk Asteroid.


22

B. Kondisi Bumi

1. Bentuk Bumi

Selama bertahun-tahun para pelaut mengamati bahwa hal

yang pertama kali mereka lihat di laut adalah puncak kapal. Hal ini

menunjukkan bahwa Bumi berbentuk bulat. Begitu pula pada tahun

1522, Magelhaen telah membuktikan bahwa Bumi berbentuk bulat.

Waktu itu dia mengadakan pelayaran dengan arah lurus, kemudian

dia berhasil kembali ke tempat awal dia berlayar. Astronot telah

melihat dengan jelas bentuk Bumi. Astronot dari atas melihat bahwa

terdapat sedikit tonjolan di khatulistiwa dan terdapat bagian Bumi

yang rata di bagian kutubnya. Hal ini menunjukkan bahwa bentuk

Bumi tidak benar- benar bulat, akan tetapi sedikit lonjong. Bumi

berdiameter sekitar 12.742 km.

2. Rotasi Bumi

Rotasi Bumi adalah perputaran Bumi pada porosnya.

Sedangkan kala rotasi Bumi adalah waktu yang diperlukan Bumi

untuk sekali berputar pada porosnya, yaitu 23 jam 56 menit. Bumi

berotasi dari barat ke timur. Aktivitas yang telah kamu lakukan

adalah salah satu akibat dari rotasi Bumi, yaitu terjadinya siang dan

malam.

3. Revolusi Bumi

Revolusi Bumi adalah perputaran (peredaran) Bumi

mengelilingi Matahari. Kala revolusi Bumi adalah waktu yang


23

diperlukan oleh Bumi untuk sekali berputar mengelilingi Matahari,

yaitu 365,25 hari atau 1 tahun. Bumi berevolusi dengan arah yang

berlawanan dengan arah perputaran jarum jam.22

C. Kondisi Bulan

1. Bentuk Bulan

Bulan berbentuk bulat mirip seperti planet. Permukaan bulan

berupa dataran kering dan tandus, banyak kawah, dan juga terdapat

pegunungan dan dataran tinggi. Bulan tidak memiliki atmosfer,

sehingga sering terjadi perubahan suhu yang sangat drastis. Selain

itu, bunyi tidak dapat merambat, tidak ada siklus air, tidak ditemukan

makhluk hidup, dan sangat gelap gulita. Bulan melakukan tiga

gerakan sekaligus, yaitu rotasi, revolusi, dan bergerak bersama-sama

dengan Bumi untuk mengelilingi Matahari. Kala rotasi Bulan sama

dengan kala revolusinya terhadap Bumi, yaitu 27,3 hari. Oleh karena

itu, permukaan Bulan yang menghadap ke Bumi selalu sama.

2. Pembagian Bulan

Ada dua pembagian bulan, yaitu bulan sideris dan bulan

sinodis. Waktu yang dibutuhkan bulan untuk satu kali berevolusi

sekitar 27,3 hari yang disebut kala revolusi sideris (satu bulan

sideris). Tetapi karena Bumi juga bergerak searah gerak Bulan, maka

menurut pengamatan di Bumi waktu yang dibutuhkan Bulan untuk

22
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Ilmu Pengetahuan Alam SMP MTs Kelas VII
(Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).
24

melakukan satu putaran penuh menjadi lebih panjang dari kala

revolusi sideris, yaitu sekitar 29,5 hari yang disebut kala revolusi

sinodis (satu bulan sinodis). Kala revolusi sinodis dapat ditentukan

melalui pengamatan dari saat terjadinya Bulan baru sampai Bulan

baru berikutnya. Satu bulan sinodis digunakan sebagai dasar

penanggalan Komariyah (penanggalan Islam).

3. Fase-Fase Bulan

Fase-fase Bulan merupakan perubahan bentuk-bentuk Bulan

yang terlihat di Bumi. Hal ini dikarenakan posisi relatif antara Bulan,

Bumi, dan Matahari. Fase-fase bulan adalah sebagai berikut.

1) Bulan baru terjadi ketika posisi Bulan berada di antara Bumi dan

Matahari. Selama Bulan baru, sisi Bulan yang menghadap ke

Matahari nampak terang dan sisi yang menghadap Bumi

nampak gelap.

2) Bulan sabit terjadi ketika bagian Bulan yang terkena sinar

Matahari sekitar seperempat, sehingga permukaan Bulan yang

terlihat di Bumi hanya seperempatnya.

3) Bulan separuh terjadi ketika bagian Bulan yang terkena sinar

Matahari sekitar separuhnya, sehingga yang terlihat dari Bumi

juga separuhnya (kuartir pertama).

4) Bulan cembung terjadi ketika bagian Bulan yang terkena sinar

Matahari tiga perempatnya, yang terlihat dari Bumi hanya tiga


25

perempat bagian Bulan. Akibatnya, kita dapat melihat Bulan

cembung.

5) Bulan purnama terjadi ketika semua bagian Bulan terkena sinar

Matahari, begitu juga yang terlihat dari Bumi. Akibatnya, kita

dapat melihat Bulan purnama (kuartir kedua).

Gambar 2.4 Fase-fase Bulan


Sumber: HowStuffWork
4. Gerhana

Gerhana merupakan peristiwa dimana bulan dan bumi

mengahalangi sinar matahari, sehingga bumi atau bulan tidak

mendapatkan sinar Matahari.

a. Gerhana Matahari

Gerhana Matahari terjadi ketika bayangan Bulan bergerak

menutupi permukaan Bumi. Dimana posisi Bulan berada di


26

antara Matahari dan Bumi, dan ketiganya terletak dalam satu

garis. Gerhana Matahari terjadi pada waktu Bulan baru. Akibat

ukuran Bulan lebih kecil dibandingkan Bumi atau Matahari,

maka terjadi tiga kemungkinan gerhana, yaitu sebagai berikut.

1) Gerhana Matahari total, terjadi pada daerah-daerah yang

berada di bayangan inti (umbra), sehingga cahaya Matahari

tidak tampak sama sekali. Gerhana Matahari total terjadi

hanya sekitar 6 menit.

2) Gerhana Matahari cincin, terjadi pada daerah yang terkena

lanjutan umbra, sehingga Matahari kelihatan seperti cincin.

3) Gerhana Matahari sebagian, terjadi pada daerah-daerah yang

terletak di antara umbra dan penumbra (bayangan kabur),

sehingga Matahari kelihatan sebagian.

b. Gerhana Bulan

Gerhana Bulan terjadi ketika Bulan memasuki bayangan

bumi. Gerhana Bulan hanya dapat terjadi ppada saat Bulan

purnama. Gerhana Bulan terjadi apabila Bumi berada di antara

Matahari dan Bulan. Pada waktu seluruh bagian Bulan masuk

dalam daerah umbra bumi, maka terjadi gerhana Bulan total.

Proses Bulan berada dalam penumbra dapat mencapai 6 jam, dan

dalam umbra hanya sekitar 40 menit. 23

23
Ayat-ayat sains Quran, Pada Pokok, and Bahasan Sistem, “Pengembangan Bahan Ajar IPA
Berbasis Komplementasi Ayat-Ayat Sains Quran Pada Pokok Bahasan Sistem Tata Surya.” UPEJ
Unnes Physics Education Journal 6, no 1 (2016): 44-54
27

3. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan guru kepada siswa, sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa untuk belajar. alat

bantu mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran,

meningkatkan kreatifitas siswa dan meningkatkan perhatian siswa dalam

proses pembelajaran.24

Media pembelajaran juga akan membuat siswa lebih termotivasi

untuk belajar, mendorong siswa menulis, berbicara dan berimajinasi semakin

terangsang. Dengan demikian, melalui media pembelajaran dapat membuat

proses belajar mengajar lebih efektif dan efesien serta terjalin hubungan baik

antara guru dengan siswa. Selain itu, media dapat berperan untuk mengatasi

kebosanan dalam belajar di kelas. Oleh karena itu, guru dituntut memberikan

motivasi pada siswa melalui pemanfaatan media yang tidak hanya ada di

dalam kelas, akan tetapi juga yang ada di luar kelas, jika hal itu dimanfaatkan

maka tujuan pembelajaran akan tercapai.25

Karakteristik media pembelajaran yang efisien dan efektif yakni

menggabungkan lebih dari dua unsur media contohnya audio dan visual,

memiliki sifat interaktif dan mandiri. Dengan adanya media pembelajaran

menjadi lebih menarik karena dari segi tampilan dipadukan dengan beberapa

24
TalizaroِۗTafonao,ِۗ“PerananِۗMediaِۗPembelajaranِۗDalamِۗMeningkatkanِۗMinatِۗBelajarِۗ
Mahasiswa,”ِۗJurnal Komunikasi Pendidikan 2, no. 2 (2018): 103.
25
Aminda Dewi Sutiasih andِۗRennyِۗPermataِۗSaputri,ِۗ“PengembanganِۗMobileِۗLearningِۗBerbasisِۗ
AndroidِۗSebagaiِۗMediaِۗPembelajaranِۗOrganisasiِۗArsitekturِۗKomputer,”ِۗJurnal Inovasi
Teknologi Pendidikan 6, no. 2 (2019): 137–147.
28

gambar dan animasi. Daya tarik tampilan fisik sangat mempengaruhi

tampilan media dan menarik lebih banyak siswa untuk belajar.

Perkembangan teknologi semakin memudahkan dalam mengakses atau

membuat media pembelajaran. Dari beberapa contoh media pembelajaran,

perkembangan teknologi bidang pendidikan dapat dimanfaatkan secara

khusus untuk merefleksikan media pembelajaran berbasis Android. Untuk

mendapatkan kualitas media pembelajaran yang baik agar dapat memberikan

pengaruh yang signifikan dalam proses belajar mengajar, maka diperlukan

pemilihan dan perencanaan penggunaan media pembelajaran yang baik dan

tepat.26 Pemilihan media pembelajaran yang tepat ini menjadikan media

pembelajaran interaktif digunakan dan tidak sia-sia jika diterapkan. Kriteria

pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media pembelajaran

merupakan bagian dari sistem intruksional secara keseluruhan. Maka

beberapa kriteria yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media

pembelajaran yang baik adalah sebagai berikut:

a. Sesuai dengan Tujuan

Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan

instruksional dimana akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari

tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Hal ini bertujuan agar

media pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak melenceng dari

tujuan.

Cecep Kustandi and Bambang Sutjipto, “Media Pembelajaran: Manual dan Digital” (Bogor:
26

Ghalia Indonesia, 2013), hlm 9.


29

b. Praktis, Luwes, dan Bertahan

Media pembelajaran tidak harus mahal dan selalu berbasis

teknologi. Pemanfaatan lingkungan dan sesuatu yang sederhana nemun

secara tepat guna akan lebih efektif dibandingkan media pembelajaran

mahal dan rumit. Simple dan mudah dalam penggunaan, harga

terjangkau dan dapat bertahan lama serta dapat digunakan secara terus-

menerus patut menjadi salah satu pertimbangan utama dalam memilih

media pembelajaran.

c. Mampu dan Terampil Menggunakan

Apapun media yang dipilih. guru harus mampu menggunakan

media tersebut. Nilai dan manfaat media pembelajaran sangat ditentukan

oleh bagaimana keterampilan guru menggunakan media pembelajaran

tersebut. Keterampilan penggunaan media pembelajaran ini juga

nantinya dapat diturunkan kepada siswa sehingga siswa juga mampu

terampil menggunakan media pembelajaran yang dipilih.

d. Keadaan Siswa

Kriteria pemilihan media yang baik adalah disesuaikan dengan

keadaan peserta didik, baik keadaan psikologis, filosofis, maupun

sosiologis anak, sebab media yang tidak sesuai dengan keadaan anak

didik tidak akan membantu banyak dalam memahami materi

pembelajaran.
30

e. Ketersediaan

Jangan sampai seorang guru menentukan dan memilih media

yang tidak tersedia di sekolahan. Jika guru tidak mampu membuat dan

memproduksi media maka pilihlah media alternatife yang tersedia di

sekolahan tersebut untuk menjelaskan materi pembelajaran.27

Interaktif adalah hal yang saling melakukan aksi, berhubungan,

mempegaruhi, antar hubungan. Interaktif terjadi karena adanya

hubungan sebab akibat, yaitu adanya aksi dan reaksi.

Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian

pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian

komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan

melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan

respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Disebut

interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai

secara aktif.28

4. Aplikasi Android

Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat

berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, midleware dan aplikasi.

Platform android terdiri dari sistem operasi berbasis Linux, sebuah web

browser dan aplikasi and-user yang bisa didownload.29 Mobile android

27
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta, Rajawali Press, 2013) hal 74.
28
Wandah Wibawanto, “Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif”
(Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif, 2017), hlm 91.
29
Hadyِۗetِۗal.,ِۗ“PerancanganِۗDanِۗPembuatanِۗAplikasi Pembelajaran Zat Aditif Untuk Anak SMP
BerbasisِۗAndroid.”
31

sistem operasi yang paling diminati masyarakat salah satunya siswa karena

memiliki kelebihan sifat open source serta memberikan kebebasan kepada

para pengembang untuk menciptakan aplikasi.30 Salah satu

software yang digunakan dalam membuat aplikasi yakni Smart Apps

Creator.

Smart Apps Creator (SAC) ialah aplikasi desktop yang digunakan

untuk membuat aplikasi berbasis Android dan IOS tanpa kode pemrograman,

serta menghasilkan format HTML5 dan exe. Smart Apps Creator memiliki

beberapa fungsi, termasuk: tanpa pemrograman, keluaran konten digital,

waktu nyata, dukungan database JSON, interaktivitas tinggi, dukungan

HTML 5, dukungan template dan animasi, dan ramah air terjun. Selain

fungsi di atas, Smart Apps Creator juga dapat digunakan untuk

mengembangkan beberapa aplikasi, seperti: aplikasi pembelajaran, kuis,

aplikasi perjalanan, informasi perusahaan, informasi produk, merek kota,

pemasaran, dll.

Oleh karena itu, Smart Apps Creator dapat digunakan sebagai

metode alternatif untuk pembuatan aplikasi berbasis Android tanpa

pemrograman atau pengkodean.31

30
Agustinaِۗetِۗal.,ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗPembelajaranِۗFisikaِۗMobileِۗLearningِۗBerbasisِۗ
Android.”
31
Budyastomo, “Pembuatan Aplikasi Pengenalan Menggunakan Smart App Creator Zat Aditif
Berbasis Android.”
32

Gambar 2.5 Tampilan Tools Smart Apps Creator

Media pembelajaran berbasis Aplikasi Android merupakan

hal yang baru dalam dunia pendidikan, dan media pembelajaran ini telah

mengadopsi bentuk aplikasi yang berisi materi pembelajaran. Anda dapat

mengunduh produk aplikasi di ponsel pintar atau ponsel dengan sistem

operasi android. Pada dasarnya media pembelajaran berbasis Android

merupakan produk media pembelajaran berupa aplikasi yang dapat diunduh

melalui smartphone dan handphone dengan sistem android.


33

BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan

Jenis penelitian yang akan dilakukan ini adalah jenis penelitian dan

pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan

dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk dalam pembelajaran. Produk yang

dihasilkan dalam penelitian ini nantinya berupa media pembelajaran interaktif

berbasis Aplikasi Android pada materi tata surya untuk siswa kelas VII SMP

Negeri 3 Lumajang.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini

menggunakan model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan, mengemukakan

bahwa ada empat tahap pengembangan,yaitu define, design, development, dan

dissemination.32 Alasan memilih 4D karena uraiannya tampak lebih lengkap dan

sistematis. Selain itu pemilihan model 4D disesuaikan dengan karakteristik

kebutuhan peneliti. Namun pada penelitian ini hanya sampai pada tahap

development sedangkan tahap disseminate tidak dilakukan karena keterbatasan

waktu dan biaya serta peneliti hanya sampai uji validitas dan respons siswa

terhadap produk.

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur ialah cara yang dilaksanakan dalam menciptakan suatu

produk. Prosedur yang ada dalam model 4-D terdiri dari empat tahapan. Akan

32
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. (Bandung: Alfabeta, 2016).
34

tetapi, dalam penelitian ini sekedar berfokus hingga tahap development saja.

Adapun tahap penelitian dan pengembangan yang akan diterapkan, yaitu:33

a. Tahap Pendefinisian (Define)

Kegiatan pada define ini dilakukan untuk penetepan dan

pendefinisikan syarat pengembangan. Dalam pendefinisian ini dilakukan

kegiatan analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan

produk yang sesuai berdasarkan kebutuhan pengguna serta model penelitian

dan pengembangan Research and Development (R&D) yang cocok

digunakan untuk mengembangkan produk. Adapun tahapan pengembangan

4D menurut Thiagarajan sebagai berikut :

1) Analisis Awal

Pada analisis awal ini, peneliti melakukan analisis kurikulum yang

sedang diterapkan dalam mata pelajaran IPA SMP Negeri 3 Lumajang

kelas VII yaitu kurikulum 2013. Pada langkah ini peneliti melakukan

wawancara kepada guru IPA untuk mengetahui sumber belajar apa yang

sering digunakan untuk menunjang pembelajaran. Sehingga peneliti

menyimpulkan bahwa perlu adanya sumber belajar pendamping berupa

Aplikasi Android yang berbantuan Smart App Creator (SAC).

2) Analisis Siswa

Analisis siswa dilaksanakan dengan maksud mendapatkan

gambaran terkait karakter siswa. Pada tahap ini, peneliti

33
Thiagarajan,ِۗ“InstructionalِۗDevelopmentِۗforِۗTraining Teachers of Exceptional Children A
Sourcebook”,ِۗ1974
35

melaksanakan wawancara kepada siswa untuk memahami

permasalahan dalam belajar IPA. Di samping itu juga peneliti

menyebarkan angket kepada siswa kelas VII untuk mengetahui gaya

belajar, apakah menggunakan media audiovisual seperti video, gambar

gerak dan untuk mengetahui kebutuhan belajarnya, sehingga peneliti

terdorong untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif

berbantuan Smart App Creator (SAC).

3) Analisis Tugas

Analisis tugas berfungsi menelaah tugas utama yang diutarakan ke

siswa agar bisa menggapai kompetensi minimum. Dalam tahap ini,

dilakukan analisis tugas pokok terkait dengan Kompetensi Inti (KI) dan

Kompetensi Dasar (KD) dari materi yang akan dikembangkan dalam

media Aplikasi Android.

4) Analisis Konsep

Analisis konsep dilaksanakan guna memilih isi topik yang dimuat

dalam Aplikasi Android yang relevan dengan KI dan KD yang sudah

ditetapkan, yaitu:

3.11 Menganalisis sistem tata surya, rotasi dan revolusi bumi, rotasi dan

revolusi bulan, serta dampaknya bagi kehidupan di bumi.

4.11 Menyajikan karya tentang dampak rotasi dan revolusi bumi dan bulan

bagi kehidupan di bumi, berdasarkan hasil pengamatan atau

penelusuran berbagai sumber informasi.


36

5) Perumusan Tujuan Pembelajaran

Rumusan tujuan pembelajaran dimaknai sebagai ringkasan

dari telaah tugas dan telaah konsep. Perumusan tujuan pembelajaran

diselaraskan dengan indikator yang dibuat berdasarkan kajian

kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) kurikulum 2013 pada

materi Tata Surya.

b. Tahap Perancangan (Design)

Tahap Perancangan (Design) merupakan tahapan yang digunakan

untuk menetapkan format yang akan dihasilkan dalam Aplikasi Android yang

akan dikembangkan. Adapun tahapannya, antara lain:

1) Menyusun Materi Pembelajaran

Dalam tahap ini, peneliti menelaah materi Tata Surya yang relevan pada

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang tertera pada kurikulum 2013,

yang mana materi tersebut akan di muat pada Aplikasi Android.

2) Pemilihan Media

Adapun pemilihan media yang dikembangkan adalah

Aplikasi Android. Dalam proses pemilihan media ini berdasarkan atas analisis

masalah dan kebutuhan. Konten dalam Aplikasi Android disesuaikan dengan

kondisi lingkungan siswa saat melaksanakan pembelajaran secara tatap muka

dan daring, sehingga lebih praktis dan dapat membantu siswa dalam

memahami materi secara lebih baik dalam proses pembelajaran maupun

belajar mandiri.
37

3) Perancangan Awal

Pada tahap perancangan awal, peneliti menyiapkan format dan

rancangan instrumen untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis

Aplikasi Android yang dikembangkan sebelum divalidasi dan diuji respons.

Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:

a) Pemilihan Format

Dalam hal ini, peneliti menentukan format dalam pengembangan

media pembelajaran berbasis Aplikasi Android pada materi tata surya.

Adapun format aplikasi pembelajaran diantaranya yaitu:

Tabel 3.1
StoryBoard Media Pembelajaran

Bagian Isi/Tampilan Keterangan

Awal 1. Start
2. Halaman Judul
2 1 3. Nama Dosen
Pembimbing dan
3 Universitas
Pengembang

Isi 1. KI dan KD
2. Petunjuk
Penggunaan
1 3 5 3. Materi
4. Video
2 4 5. Quiz
38

Bagian Isi/Tampilan Keterangan

Akhir 1. Identitas
Pengembang dan
Riwayat Pendidikan
1

b) Rancangan Instrumen

Rancangan instrumen dalam penelitian dan pengembangan yang

dilaksanakan meliputi instrumen validasi ahli dan respons siswa.

c. Tahap Pengembangan (Development)

Dalam tahap ini, bertujuan untuk menciptakan produk Aplikasi Android

yang lebih baik setelah direvisi dengan berpedoman pada masukan dan

komentar dari tim validator. Adapun tahapan yang diterapkan yaitu:

1) Validasi Ahli

Pada tahap ini, pengembangan Aplikasi Android akan dinilai oleh 3

valiadator, di antaranya: 1) satu orang dosen IPA sebagai ahli materi untuk

meninjau isi materi yang meliputi kesesuaian dan ketepatan materi yang

dikembangkan, 2) satu orang dosen sebagai ahli media untuk menilai

kejelasan visual, ketepatan pemilihan gambar, estetika, dan lainnya, 3) satu

orang guru mata pelajaran IPA SMP Negeri 3 Lumajang sebagai validator

pengguna untuk melihat kesalahan kecil yang terlepas dari ahli materi dan

ahli media. Uji validitas dilakukan untuk mengetahui kevalidan Aplikasi

Android yang dibuat oleh peneliti.


39

2) Uji Coba Pengembangan

Pada tahap ini akan dilakukan uji coba Aplikasi Android

kepada siswa SMP Negeri 3 Lumajang kelas VII untuk mengetahui bagian-

bagian yang akan direvisi berdasarkan, respons, reaksi, dan komentar dari

siswa. Selanjutnya aplikasi di uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Uji

coba terbatas terdiri dari 10 siswa, dan pada uji lapangan terdiri dari 31 siswa

dari kelas VII.

3) Uji Coba Produk

Uji coba produk dirancang untuk mengumpulkan data yang digunakan

sebagai sumber dasar untuk menentukan validitas produk akhir. Dalam uji

coba produk ini terdapat beberapa tahapan yakni:

a. Desain Uji Coba

Produk Aplikasi Android dinilai oleh validator ahli guna

mengetahui tingkat validitas produk yang dikembangkan. Setelah

dilakukan validasi, maka produk tersebut akan diperbaiki atau direvisi jika

ada kekurangan. Selanjutnya, apabila Aplikasi Android dikatakan valid,

maka akan diuji coba ke siswa kelas VII SMP Negeri 3 Lumajang guna

mengetahui respons siswa terhadap Aplikasi Android yang dibuat peneliti

melalui angket respons.

b. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba meliputi dosen, guru, dan siswa. Ukuran untuk

menjadi validator dan uji coba, dijelaskan di bawah ini:


40

1) Dosen

Kriteria dosen sebagai validator ahli yaitu dosen dengan

minimal pendidikan S2 jurusan Fisika atau IPA. Untuk ahli materi

dengan kriteria menguasai di bidang IPA khususnya pada materi Tata

Surya. Kriteria untuk ahli media yaitu pernah mengampu mata kuliah

media pembelajaran.

2) Guru

Kriteria guru sebagai validator praktisi adalah satu orang guru

IPA SMP Negeri 3 Lumajang yang masih berstatus aktif mengajar

selama 7 tahun. Selain itu, memiliki kriteria telah menyelesaikan

pendidikan S1 lulusan Pendidikan IPA atau Fisika. Dan menguasai

materi yang dikembangkan dalam Aplikasi Android.

3) Siswa

Siswa yang menjadi subjek uji coba pada penelitian ini adalah

siswa SMP Negeri 3 Lumajang kelas VII. Subjek uji coba kelas terbatas

skala kecil sebanyak 10 siswa dan skala besar sebanyak 31 siswa.

c. Jenis Data

Adapun jenis data yang dipakai yaitu data kuantitatif dan kualitatif.

Sebagaimana diuraikan berikut ini:

1) Data kuantitatif didapatkan dari instrumen validasi ahli dan angket

respons siswa. Hasil dari analisis data kuantitatif ini berfungsi untuk

memastikan kelayakan pada hasil produk yang dihasilkan.


41

2) Data kualitatif didapatkan dari saran, masukan atau komentar yang

ditujukan pada validator ahli ataupun siswa. Hasil dari analisis data

kualitatif bertujuan guna memperbaiki media yang dibuat.

d. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penilaian yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam

penelitian berupa angket validasi ahli dan angket respons siswa. Angket

yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk checklist dengan penilaian

skor pada setiap aspek menggunakan skala likert 1-5. Kriteria atas masing-

masing skala penelitian yang digunakan dapat diuraikan sebagai berikut:34

Tabel 3.2
Kriteria Skala Penilaian

Kriteria Skor

Sangat Baik (SB) 5

Baik (B) 4

Cukup (C) 3

Kurang (K) 2

Sangat Kurang (SK) 1

Intrumen validasi ahli dan angket respon siswa, diuraikan di bawah ini:

1) Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi diberikan kepada validator bersama dengan

media yang telah dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif

berbasis Aplikasi Android dan validator memberikan penilaian terhadap

34
Sahlan, Evaluasi Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik (Jember:
STAIN Jember Press, 2015), 121
42

produk yang telah dikembangkan dengan memberikan tanda checklist

dan mengisi kolom aspek yang diukur sesuai kriteria. Saran dan

komentar terhadap perbaikan media pembelajaran interaktif berbasis

Aplikasi Android untuk siswa SMP dapat diisi oleh validator pada

bagian saran. Selanjutnya, peneliti mengolah data menggunakan rumus

validitas. Selain itu, terdapat indikator yang diukur pada instrument

validasi ahli, yakni:

a) Kajian Instruksional

Kajian Instruksional diajukan untuk memahami kesesuaian

antara isi pada Aplikasi Android dan media pembelajaran interaktif

berbasis Aplikasi Android untuk SMP Negeri 3 Lumajang sesuai

dengan kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan

pembelajaran yang akan dicapai. Selain itu, untuk mengetahui

kebenaran materi yang didapat ditinjau dari aspek keilmuan,

kejelasan gambar, dan ilustrasi.

b) Kajian Teknis

Kajian teknis diajukan untuk mengetahui kemenarikan media

pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android, kejelasan

tampilan, kesesuaian jenis dan ukuran huruf, kesesuaian teks dan

ilustrasi, kesesuaian media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi

Android terhadap perkembangan siswa dan untuk mengetahui

penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar serta tidak


43

menimbulkan penafsiran ganda pada media pembelajaran interaktif

berbasis Aplikasi Android.

2) Instrumen Respon Siswa

Dalam hal ini, peneliti menggunakan angket respons yang

ditunjukkan kepada siswa kelas VII, siswa diminta untuk mengisinya

sesuai, dan memberikan tanda checklist pada setiap baris dan mengisi

kolom aspek yang diukur sesuai dengan kriteria terhadap media

pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android untuk siswa SMP

Negeri 3 Lumajang.

e. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data terapkan mencakup dari validasi ahli dan analisis

data dan hasil dari respons siswa, sebagaimana diuraikan berikut ini:

1) Analisis Data Hasil Validasi

Analisis data hasil validasi guna untuk memahami kevalidan dari

produk yang dihasilkan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

Aplikasi Android yang dikembangkan. Teknik yang dipakai dalam

analisis media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android ini

menggunakan teknik perhitungan presentase dan teknik deskripsi

kualitatif, dengan menggunakan rumus sebagai berikut.35

35
Sa’dunِۗAkbar, “Instrumen Perangkat Pembelajaran”, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2016),
83.
44

𝑇𝑠𝑒
𝑉𝑎ℎ = 𝑇𝑠ℎ ×100%

Keterangan:

Vah: Validasi ahli (nilai presentase)

Tse: Total nilai empirik (nilai hasil validasi)

Tsh: Total nilai maksimal (nilai maksimal yang

diharapkan)

Tabel 3.3
Kriteria Validasi36

Kriteria Validasi Tingkat Validasi

85,01-100,00% Sangat valid atau dapat digunakan tanpa


revisi

70,01-85,00% Cukup valid atau dapat digunakan namum


perlu revisi kecil

50,01-70,00% Kurang valid, disarankan tidak


dipergunakan karen aperlu direvisi besar

01%-50,00% Tidak valid, atau tidak boleh


dipergunakan

2) Analisis Data Hasil Respon Siswa

Presentase respon siswa yang memberikan tanggapan dan penilaian

sesuai dengan kriteria tertentu menggunakan rumus sebagai berikut:

36
Sa’dunِۗAkbar,” Instrumen Perangkat Pembelajaran”, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2016),
83.
45

𝑇𝑠𝑒
𝑉𝑎𝑢 = × 100%
𝑇𝑠ℎ

Keterangan:

Vau: Validasi audience (Nilai Presentase)

Tse: Total skor empirik (Nilai Hasil Validasi)

Tsh: Total skor yang diharapkan

Kriteria presentase yang didapat melalui respon siswa disajikan

dalam bentuk tabel sebagai berikut:

Tabel 3.4
Kriteria Respon Siswa dan Kemenarikan37

Kriteria Validasi Tingkat Validasi

81,00%-100% Sangat menarik, dapat digunakan tanpa


revisi

61,00%-80% Cukup menarik, dapat digunakan namun


perlu revisi kecil

41,00%-60% Kurang menarik,, disarankan tidak


digunakan, dan perlu direvisi besar

21,00%-40% Tidak menarik atau tidak bisa digunakan

00,00%-20% Sangat tidak menarik atau tidak bisa


digunakan

37
Sa’dunِۗAkbar,” Instrumen Perangkat Pembelajaran”, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2016),
86.
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Penyajian Data Uji Coba

Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa media pembelajaran

interaktif berbasis Aplikasi Android sebagai sumber pembelajaran pada materi

Tata Surya untuk siswa SMP/MTs kelas VII. Produk yang telah dihasilkan dapat

digunakan bahan penunjang belajar siswa.

Penyajian data hasil penelitian didasarkan atas metode penelitian dan

pengembangan dengan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan.

Pengembangan model 4-D terdiri dari empat tahap yaitu pendefinisan (define),

perancangan (design), pengembangan (development) dan penyebaran

(disseminate). Akan tetapi, peneliti hanya berfokus hingga tahap pengembangan

(development). Pada penyusunan Aplikasi Android mencakup beberapa tahap,

yaitu:

1. Tahap Pendefinisan (Define)

Langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut.

a. Analisis Awal

Pada Langkah analisis awal ini telah dilakukan observasi dan

wawancara di sekolah untuk memperoleh informasi yang mengenai

permasalahan dalam pembelajaran. Selain itu, peneliti melakukan

wawancara kepada guru IPA di SMP Negeri 3 Lumajang pada tanggal 25

Juli 2021. Hasil keseluruhan ,yakni:

46
47

1) Kurangnya ketersediaan media pembelajaran kekinian yang

memanfaatkan teknologi

2) Penyampaian materi belum dapat disampaikan secara maksimal

3) Siswa mengalami kesulitan saat pembelajaran IPA

4) Kurangnya fasilitas yang tersedia di sekolah

b. Analisis Siswa

Tahapan ini peneliti melaksanakan wawancara terhadap siswa

kelas VII-A yang berusia sekitar 13-14 tahun untuk memahami

permasalahan dalam belajar IPA. Sesuai dengan teori Jean Piaget bahwa

perkembangan kognitif siswa SMP tergolong pada tahapan operasional

formal dengan usia sekitar 12 tahun ke atas, sehingga dalam kelompok ini

anak bisa berasumsi secara abstrak dan kompleks.38

Berdasarkan hasil observasi kepada siswa yang diperoleh bahwa

87% dari 31 siswa membutuhkan media penunjang interaktif dan

menarik, sebesar 84,5% siswa senang jika pembelajaran memanfaatkan

teknologi. Kemudian berdasarkan hasil angket analisis masalah sebesar

67% siswa menyatakan kurang memahami materi Tata Surya. Disamping

itu, sumber belajar yang dijadikan rekomendasi adalah buku paket yang

disediakan oleh pihak sekolah, dan media gambar yang di sampaikan oleh

guru, sehingga penerapan dalam kehidupan sehari-hari tidak dipahami

terlalu banyak oleh siswa. Sehingga dengan mengembangkan media

38
KarwantoِۗNiِۗLuhِۗIkaِۗWindayaniِۗetِۗal.,ِۗ“PengantarِۗTeoriِۗPerkembanganِۗPesertaِۗDidik”ِۗ(Medan:ِۗ
Yayasan Kita Menulis, 2021), 30.
48

pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android, peneliti mampu

mengoptimalkan kebutuhan belajar dan memungkinkan siswa untuk

menguasai dan mempelajari materi Tata Surya.

c. Analisis Tugas

Berdasarkan tujuan analisis tugas dapat menentukan isi dalam

suatu dalam suatu media belajar untuk merinci isi materi ajar dalam

bentuk garis besar. Analisis ini memiliki tujuan untuk menentukan tugas-

tugas pokok yang nantinya akan diberikan kepada siswa supaya dapat

mencapai tujuan pembelajaran.

Hasil analisis yang didapat yaitu berupa gambaran mengenai garis

besar materi yang diperlukan dalam pembelajaran yang sesuai KI dan KD

yang akan dijadikan acuan dalam mendesain media pembelajaran

interaktf berbasis Aplikasi Android.

d. Analisis Konsep

Analisis ini berdasarkan acuan pada KI dan KD SMP/MTs pada

materi Tata Surya kelas VII yang terdapat pada Kompetensi Dasar 3.11.
49

Tabel 4.1
Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD)39

Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar (KD)

1. Menghayati dan 1.1 Mengagumi keteraturan


mengamalkan ajaran dan kompleksitas ciptaan
agama yang dianutnya. Tuhan tentang aspek fisik
dan kimiawi, kehidupan
dalam ekosistem, dan
peranan manusia dalam
lingkungan serta
mewujudkannya dalam
pengalaman ajaran agama
yang dianutnya.

2. Menghargai dan 2.1 Menunjukkan perilaku


menghayati perilaku jujur, ilmiah (memiliki rasa ingin
disiplin, tanggungjawab, tahu, objektif, jujur, teliti,
peduli (toleransi, gotong), cermat, tekun, hati-hati,
santun, percaya diri dalam bertanggungjawab, terbuka,
berinteraksi secara efektif kritis, kreatif, inovatif, dan
dengan lingkungan sosial peduli lingkungan) dalam
dan alam dalam jangkauan aktivitas sehari-hari sebagai
pergaulan dan wujud implementasi sikap
keberadaannya. dalam melakukan
pengamatan, percobaan,
dan berdiskusi

3. Memahami pengetahuan 3.11 Menganalisis sistem tata


(faktual, konseptual, dan surya, rotasi dan revolusi
prosedural) berdasarkan bumi, rotasi dan revolusi
rasa ingin tahunya tentang bulan, serta dampaknya
ilmu pengetahuan, bagi kehidupan di bumi.
teknologi, seni, budaya
terkait fenomena dan
kejadian tampak mata.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. “Buku Guru, Ilmu Pengetahuan Alam SMP MTs
39

Kelas VII” (Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).


50

Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar (KD)

4.Mencoba, mengolah, 4.11 Menyajikan karya tentang


menyaji dalam ranah dampak rotasi dan revolusi
konkret (menggunakan, bumi dan bulan bagi
mengurai, merangkai, kehidupan di bumi,
memodifikasi, dan berdasarkan hasil
membuat) dan ranah pengamatan atau
abstrak (menulis, penelusuran berbagai
membaca, menghitung, sumber informasi.
menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori.

Indikator ketercapaian dalam pembelajaran ditunjukkan dalam

tabel berikut.

Tabel 4.2
Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar (KD) Indikator

3.11 Menganalisis sistem tata 3.11.1 Menyebutkan komponen


surya, rotasi dan revolusi sistem Tata Surya
bumi, rotasi dan revolusi 3.11.2 Menjelaskan rotasi dan
bulan, serta dampaknya revolusi kondisi bumi
bagi kehidupan di bumi. 3.11.3 Menjelaskan rotasi dan
revolusi bulan
3.11.4 Menganalisis peristiwa
gerhana matahari dan
bulan

4.11 Menyajikan karya tentang 4.11.1 Menyajikan hasil tentang


dampak rotasi dan revolusi dampak rotasi dan
bumi dan bulan bagi revolusi bumi bagi
kehidupan di bumi, kehidupan di bumi
berdasarkan hasil
pengamatan atau
penelusuran berbagai
sumber informasi.
51

e. Perumusan Tujuan Pembelajaran

Merumuskan tujuan pembelajaran yang akan dimuat dalam

Aplikasi Android yang diselaraskan dengan indikator yang dibuat.

Tujuan pembelajaran yang dimuat, diantaranya:

1) Melalui kegiatan tayangan video, siswa bisa menyebutkan

komponen sistem Tata Surya dengan baik.

2) Melalui kegiatan menyimak penjelasan dari guru, siswa bisa

mengutarakan rotasi dan revolusi kondisi bumi dengan baik.

3) Melalui kegiatan tanya jawab, siswa bisa mengutarakan rotasi dan

revolusi bulan dengan baik.

4) Melalui kegiatan menyimak penjelasan dari guru, siswa bisa

menentukan peristiwa gerhana matahari dan gerhana bulan dengan

baik.

5) Melalui kegiatan diskusi, siswa dapat mendeskripsikan dampak

rotasi dan revolusi bumi bagi kehidupan di bumi.

2. Tahap Perancangan (Design)

Tahapan design meliputi Langkah-langkah diperuntukkan dalam

menetapkan Prototipe penyusunan media pembelajaran interaktif berbasis

Aplikasi Android yang hendak dikembangkan. Ada beberapa langkah pada

tahapan ini dilakukan diantaranya:

a. Menyusun Materi Pembelajaran

Materi yang terdapat di Aplikasi Android bersumber pada KI, KD

Kurikulum 2013 Tata Surya. Analisis ini menghasilkan peta konsep yang
52

selanjutnya akan digunakan untuk menentukan keterkaitan indikator-

indikator ketercapaian. Materi yang dimuat mencakup yang di dalamnya

membahas tentang pusat sistem tata surya, planet luar dan planet dalam,

komet, meteoroid, dan asteroid. Rotasi dan revolusi bumi, rotasi dan

revolusi bulan serta gerhana matahari dan gerhana bulan.

b. Pemilihan Media

Berdasarkan analisis awal, analisis siswa, analisis tugas, analisis

konsep dan perumusan tujuan pembelajaran merupakan proses dalam

pemilihan media pembelajaran. Pemilihan media yang akan dihasilkan

pada penelitian ini yaitu Smart App Creator (SAC) dan Canva yang di

pakai untuk pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi

Android. Canva dipilih guna membuat desain Aplikasi Android agar lebih

menarik dan interaktif dengan memberikan beberapa konten, seperti video,

audio, quiz , dan lainnya. Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif

berbasis Aplikasi Android sebagai bahan penunjang pembelajaran secara

mandiri dimanapun dan kapanpun.

c. Perancangan Awal

Pada tahap perancangan awal, peneliti menyiapkan format dan

rancangan instrument untuk membuat Aplikasi Android yang

dikembangkan sebelum divalidasi dan diuji respons. Adapun tahapan

perancangan awal, mencakup:


53

1) Pemilihan Format

Tahapan ini, peneliti memastikan format dalam

pengembangan Aplikasi Android. Berikut format yang ditentukan

yaitu:

a. Bagian awal, meliputi start, halaman judul, nama dosen

pembimbing dan universitas pengembang.

b. Bagian isi, meliputi petunjuk penggunaan, KI dan KD, materi yang

didalamnya terdapat game interaktif, dan quiz.

c. Bagian akhir, meliputi profil pengembang.

2) Rancangan Awal Produk

Tahap ini, peneliti merancang format awal produk yang akan

dihasilkan. Adapun rancangan format awal produk sebagai berikut:

a. Rancangan Awal Tampilan Cover

Gambar 4.1 Desain Cover Media


54

b. Rancangan Awal Menu

Menu berisi icon-icon yang terdapat dalam media

pembelajaran. Gambar 4.2 Hasil rancangan menu berikut ini.

Gambar 4.2 Rancangan Menu Utama

c. Rancangan Awal Petunjuk Penggunaan

Cara penggunaan media berupa icons bertujuan menjelaskan

tata cara penggunaan media pembelajaran. Hasil rancangan

petunjuk penggunaan media ditunjukkan pada Gambar 4.3 berikut.

Gambar 4.3 Rancangan Petunjuk Penggunaan


55

d. Rancangan Awal KI dan KD

Siswa harus mempelajari komponen aspek sikap,

pengetahuan, dan keterampilan yang terdapat dalam KI dan KD.

Gambar 4.4 hasil dari rancangan awal KI dan KD, sebagai berikut.

Gambar 4.4 Rancangan Awal KI dan KD

e. Rancangan Awal Materi

Siswa mempelajari materi-materi yang terdapat di Aplikasi

Android. Gambar 4.5 hasil dari rancangan awal materi

Gambar 4.5 Rancangan Awal Materi


56

Gambar 4.6 Rancangan Awal Game Interaktif Tebak Susunan Kata

Gambar 4.7 Rancangan Awal Game Interaktif Memilih Gambar

Gambar 4.8 Rancangan Awal Game Interaktif Pilih Huruf Acak


57

Gambar 4.9 Game Interaktif Tanya Jawab

f. Rancangan Awal Profil Pengembang

Gambar 4.10 Rancangan Awal Profil Pengembang

3) Rancangan Instrumen

Rancangan ini mencakup instrumen ahli materi, ahli media,

pengguna dan angket respon siswa yang diadopsi dari Luqyana Tifani

yang diselaraskan pada produk yang dihasilkan.40

40
LuqyanaِۗTifani.ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗPembelajaranِۗVideoِۗAnimasiِۗPowtoonِۗPadaِۗMateriِۗ
Minyak Bumi diِۗSMAِۗMuhammadiyahِۗ1ِۗPekanbaru”.ِۗ(RIAU:ِۗUniversitasِۗIslamِۗNegeriِۗSultanِۗ
Syarif Kasim Riau, 2021).
58

3. Tahapan Pengembangan (Development)

Tahapan ini, media yang dihasilkan akan divalidasi oleh para ahli

dan uji respons oleh siswa. Tahapan yang dilakukan, yakni:

a. Validasi Ahli

Pada tahapan ini, Aplikasi Android yang dikembangkan akan

divalidasi atau dinilai oleh tim validator. Validator ahli materi yakni Bapak

Drs. Joko Suroso, M.Pd, sebagai dosen Fisika UIN KHAS Jember ,

Validator ahli media yakni Ibu Laila Khusnah, M.Pd, sebagai dosen Tadris

IPA UIN KHAS Jember. Selain itu, produk yang dikembangkan juga

divalidasi atau dinilai oleh Ibu Kamiyatik Khoiroh, S.Pd, sebagai guru IPA

SMP Negeri 3 Lumajang Kabupaten Lumajang.

1. Validasi Ahli Materi

Ahli materi bermaksud meninjau isi materi yang terdapat di

Aplikasi Android dan memberi nilai terkait kesesuaian materi yang

disajikan. Instrumen yang disajikan pada ahli materi berupa pernyataan

yang mencakup komponen isi materi, dan komponen kualitas

pembelajaran. Di samping menilai, juga menulis saran dan catatan

untuk dijadikan sebagai rujukan untuk merevisi produk sebelum di uji

coba ke siswa. Validasi ahli materi dilaksanakan tanggal 30 Mei 2022.

Hasil yang diperoleh tertera berikut.


59

Tabel 4.3
Data Hasil Validasi Ahli Materi

Komponen Kriteria
No Skor Persentase
Penilaian
1 Isi Materi 23 92% Sangat Valid

Kualitas Sangat Valid


2 15 100%
Pembelajaran
Skor Rata-Rata 19 96% Sangat Valid

Dari tabel 4.3 tersebut, maka dilakukan perhitungan untuk

keseluruhan komponen penilaian berikut ini:

𝑇𝑠𝑒
𝑉𝑎ℎ = X 100
𝑇𝑠ℎ

38
𝑉𝑎ℎ = x 100
40

= 96 %

Data hasil validasi ahli materi memperoleh nilai 38 dengan

persentase 96% dari total nilai keseluruhan 40. Artinya materi yang

disajikan dalam produk yang dikembangkan sangat valid. Hal ini

mengindikasikan bahwa Aplikasi Android dapat diterapkan dalam

pembelajaran.

2. Validasi Ahli Media

Ahli media bermaksud guna menilai kejelasan visual, ketepatan

pemilihan gambar, estetika, dan lainnya. Di samping menilai, juga

menulis saran dan komentar untuk dijadikan sebagai rujukan untuk

merevisi produk sebelum diuji coba ke siswa. Validasi ahli media

dilaksanakan tanggal 1 Juni 2022. Hasil yang diperoleh tertera berikut.


60

Tabel 4.4
Data Hasil Validasi Ahli Media

Komponen Kriteria
No Skor Persentase
Penilaian
1 Bahasa 17 85% Sangat Valid

2 Format 18 90% Sangat Valid

Skor Rata-Rata 17,5 88% Sangat Valid

Dari tabel 4.4 tersebut, maka dilakukan perhitungan untuk

keseluruhan komponen penilaian berikut ini:

𝑇𝑠𝑒
𝑉𝑎ℎ = X 100
𝑇𝑠ℎ

35
𝑉𝑎ℎ = x 100
40

= 88 %

Data hasil validasi ahli media memperoleh nilai 35 dengan

persentase 88% dari total nilai keseluruhan 40. Artinya kegrafikan

yang disajikan dalam produk yang dikembangkan cukup valid. Hal ini

mengindikasikan bahwa Aplikasi Android dapat diterapkan dalam

pembelajaran.

3. Validasi Pengguna (Guru)

Pengguna bermaksud guna menilai kesesuaian materi dan

desain dari Aplikasi Android. Instrumen yang diberikan kepada

pengguna berupa pernyataan yang mencakup komponen desain media,

manfaat dan bahasa. Disamping menilai, juga menulis saran dan


61

komentar untuk dijadikan sebagai rujukan untuk merevisi produk

sebelum di uji coba ke siswa. Validasi Pengguna dilaksanakan tanggal

2 Juni 2022. Hasil yang diperoleh tertera berikut:

Tabel 4.5
Data Hasil Validasi Pengguna

Komponen Kriteria
No Skor Persentase
Penilaian
1 Desain Media 22 88% Sangat Valid

2 Manfaat 14 93% Sangat Valid

3 Bahasa 12 80% Cukup Valid

Skor Rata-Rata 16 87% Sangat Valid

Dari tabel 4.5 tersebut, maka dilakukan perhitungan untuk

keseluruhan komponen penilaian berikut ini:

𝑇𝑠𝑒
𝑉𝑎ℎ = X 100
𝑇𝑠ℎ

48
𝑉𝑎ℎ = x 100
55

= 87 %

Data hasil validasi pengguna memperoleh nilai 48 dengan

persentase 87% dari total nilai keseluruhan 55. Artinya desain media,

manfaat dan bahasa yang disajikan dalam produk yang dikembangkan

sangat valid. Hal ini mengindikasikan bahwa Aplikasi Android dapat

diterapkan dalam pembelajaran.


62

Menurut validator pengguna kelebihan dari produk yang

dikembangkan yaitu sangat cocok karena karena siswa untuk materi

tata surya memang sulit di pahami. Pendapat ini selaras dengan

penelitian Ashsa, dkk yang menyatakan bahwa keberadaan media

selain dari buku teks atau buku paket yang diproduksi oleh pemerintah

diperlukan media lain agar siswa dapat lebih mudah menguasai

kompetensi dan keterampilan yang diajarkan. 41

Penelti menyajikan diagram hasil validasi ahli untuk

mempermudah melihat hasil perbandingan dari para ahli. Diagram

hasil validasi ahli disajikan dibawah ini:

Hasil Validasi Ahli


100%
90%
80%
70%
PERSENTASE

60%
50%
94% 88% 87%
40%
30%
20%
10%
0%
Ahli Materi Ahli Media Pengguna

Gambar 4.11 Diagram Hasil Validasi Ahli

Ashaِۗetِۗal,ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗVideo Interaktif Belajar Pantun Berbantu Smart App Creator


41

UntukِۗSDِۗdiِۗKabupatenِۗSemarang”
63

b. Uji Coba Pengembangan

Aplikasi Android yang sudah divalidasi akan di uji coba ke siswa

kelas VII-A SMP Negeri 3 Lumajang melalui instrument angket respon

siswa yang berisi 9 pertanyaan. Di samping itu, siswa menulis saran dan

komentar terhadap Aplikasi Android yang dikembangkan. Adapun yang

diterapkan mencakup:

1) Uji Coba Skala Kecil

Tahapan ini bertujuan guna mengetahui keterbacaan dari

Aplikasi Android. Uji coba skala kecil dilakukan tanggal 3 Juni 2022

yang diikuti 10 siswa kelas VII-A. Hasil yang diperoleh tertera berikut:

Tabel 4.6
Data Hasil Uji Respon Skala Kecil

Komponen Kriteria
No Skor Persentase
Penilaian
1 Desain Media 90 90% Sangat Menarik

2 Isi Materi 90 90% Sangat Menarik

3 Manfaat 240 96% Sangat Menarik

Skor Rata-Rata 140 93% Sangat Menarik

Bersumber pada tabel 4.6 tersebut, maka dilakukan perhitungan

untuk keseluruhan komponen penilaian berikut ini:

𝑇𝑠𝑒
𝑉𝑎𝑢 = X 100
𝑇𝑠ℎ

420
𝑉𝑎𝑢 = x 100
450

= 93 %
64

Dari hasil respons skala kecil memperoleh nilai 420 dengan

persentase 93%. Artinya dari segi kemenarikan produk yang

dikembangkan sangat menarik. Hal ini mengidentifikasi bahwa

Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.

2) Uji Coba Skala Besar

Tahapan ini bertujuan guna mengetahui kemenarikan dari

Aplikasi Android. Uji coba skala besar dilaksanakan tanggal 4 Juni 2022

yang diikuti 31 siswa kelas VII-A. Hasil yang diperoleh tertera sebagai

berikut.

Tabel 4.7
Data Hasil Uji Respon Skala Besar

Komponen Kriteria
No Skor Persentase
Penilaian
1 Desain Media 284 92% Sangat Menarik

2 Isi Materi 284 92% Sangat Menarik

3 Manfaat 750 97% Sangat Menarik

Skor Rata-Rata 440 94% Sangat Menarik

Bersumber pada tabel 4.7 tersebut, maka dilakukan perhitungan

untuk keseluruhan komponen penilaian berikut ini:

𝑇𝑠𝑒
𝑉𝑎𝑢 = X 100
𝑇𝑠ℎ

1318
𝑉𝑎𝑢 = x 100
1395

= 94 %
65

Dari hasil respons skala besar memperoleh nilai 1.318 dengan

persentase 94%. Artinya dari segi kemenarikan produk yang

dikembangkan sangat menarik. Hal ini menginditifikasi bahwa

Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.

C. Analisis Data

Penelitian menghasilkan produk berupa Aplikasi Android dimana di

dalamnya memuat materi Tata Surya. Metode dalam penelitian menggunakan

R&D dengan model 4-D. Model 4-D dipilih berdasarkan kebutuhan peneliti

dalam pengembangan media pembelajaran. Jenis data kualitatif dan kuantitatif

dipilih dalam menganalisis data. Hasil wawancara, observasi, dan sanggahan

oleh para ahli, serta hasil respons siswa berupa komentar dan saran digunakan

untuk menyusun data kualitatif. Sedangkan hasil yang diperoleh dari penilaian

instrument dari para ahli dan responden digunakan untuk memperoleh data

kuantitatif.

Data awal diperoleh peniliti berasal dari tahap pendefinisian (define)

yang mencakup 5 tahapan. Tahapan pertama yaitu analisis awal. Peneliti

melaksanakan wawancara pada guru IPA SMP Negeri 3 Lumajang pada tanggal

25 Juli 2022. Hasil wawancara pada guru IPA diperoleh bahwa siswa cenderung

merasa jenuh dan sukar dalam mencerna materi Tata Surya, karena sifatnya

abstrak dan kompleks, maka guru perlu media penunjang dalam mengajarkan

materi tersebut, seperti media pembelajaran interaktif yang kekinian dan

memanfaatkan teknologi. Guru mengatakan bahwa setiap siswa mempunyai


66

pemahaman yang berbeda, sehingga berpengaruh dalam memahami materi yang

diajarkan.

Tahapan kedua yaitu analisis siswa. Peneliti melaksanakan analisis

kebutuhan siswa melalui angket dan observasi. Data hasil analisis kebutuhan

sebesar 84,5% siswa menyatakan kurang memahami materi Tata Surya, siswa

kesulitan dalam membedakan satu teori dengan teori lainnya. Hasil analisis

kebutuhan melalui angket siswa menunjukkan bahwa sebesar 87,6% siswa

membutuhkan media penunjang yang interaktif dan menarik untuk belajar Tata

Surya, sebesar 84,4% siswa senang jika pembelajaran memanfaatkan teknologi.

Selaras dengan Sutejo dan Yogi mengutarakan bahwa pembelajaran yang

memanfaatkan teknologi membawa manfaat ketersediaan materi ajar, alternatif

dalam mengembangkan media pembelajaran agar menjadi lebih menarik.42

Tahapan ketiga yaitu analisis tugas. Peneliti menelaah tugas utama

yang diutarakan ke siswa agar bisa menggapai kompetensi minimal dan tujuan

pembelajaran. Adapun tugas yang disajikan dalam Aplikasi Android mencakup

quiz, game interaktif, kegiatan mandiri dan kegiatan kelompok. Tahapan

keempat yaitu analisis konsep. Peneliti mengidentifikasi komponen materi yang

dimuat selaras KI dan KD kurikulum 2013. Terkait kompetensi dasar yang

dipakai yaitu KD 3.11 dan 4.11. Tahapan kelima yaitu perumusan tujuan

pembelajaran. Peneliti merumuskan tujuan pembelajaran selaras dengan

indicator yang sudah ditentukan.

42
SutejoِۗandِۗYogiِۗErsanِۗFadrial,ِۗ“PelatihanِۗPembuatanِۗMediaِۗPembelajaranِۗMenggunakanِۗ
AplikasiِۗSmartِۗAppِۗCreatorِۗdiِۗSMKِۗNegeriِۗ2ِۗPinggir”ِۗJ-COSCIS: Journal of Computer
Science Community Service, Vol.1 No.2 (2021): 45-52.
67

Data kedua yang diperoleh peneliti berasal dari tahap perancangan

(design) yang mencakup 3 tahapan. Tahapan pertama yaitu menyusun materi

pembelajaran. Materi yang akan dimuat dalam Aplikasi Android mencakup

komponen sistem Tata Surya, kondisi bumi, kondisi bulan dan gerhana. Tahapan

kedua yaitu pemilihan media. Peneliti memilih media pembelajaran interaktif

Aplikasi Android yang disesuaikan terkait telaah masalah dan kebutuhan siswa.

Aplikasi Android yang dibuat akan memuat beberapa konten, seperti materi,

video, game interaktif , quiz dan ada fitur-fitur lainnya.

Tahapan ketiga yaitu perancangan awal. Peneliti memilih format dan

rancangan instrument yang akan digunakan. Rancangan format awal mencakup

bagian awal, bagian isi, dan dan bagian akhir. Bagian awal mencakup start,

halaman judul, nama dosen pengembang dan Universitas pengembang. Bagian

isi mencakup petunjuk penggunaan, KI dan KD, materi, quiz dan profil

pengembang. Bagian akhir mencakup identitas pengembang dan riwayat

pendidikan. Pada tahap rancangan instrument, peniliti menyusun yang

mencakup instrument validasi media dan respons siswa. Instrumen validasi

media mencakup instrument validasi ahli materi, ahli media, serta pengguna.

Adapun instrument validasi ahli materi terdapat 8 pertanyaan terkait komponen

isi materi dan kualitas pembelajaran. Instrumen validasi ahli media terdapat 8

pertanyaan terkait komponen bahasa dan format. Instrumen pengguna terdapat

11 pertanyaan terkait komponen desain media, manfaat dan bahasa. Sedangkan

instrument respons siswa terdapat 9 pertanyaan terkait komponen desain media,

isi materi dan manfaat.


68

Data ketiga yang diperoleh peneliti berasal dari tahap pengembangan

(development). Peneliti akan menghasilkan Aplikasi Android. Yang selanjutnya

dinilai ahli dan uji respons siswa. Adapun validasi mencakup ahli materi, media

dan pengguna. Penilaian ahli materi meliputi komponen isi materi dan kualitas

pembelajaran. Hasil validasi pada komponen isi materi memperoleh nilai sebesar

92% dengan kriteria sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait materi

yang dimuat selaras dengan KI dan KD. Di samping itu, terdapat fitur-fitur yang

mendorong rasa ingin tahu siswa. Hal tersebut sejalan dengan penelitian Sutejo

dan Yogi bahwa fitur-fitur yang disajikan dalam pembelajaran menjadi bernilai,

karena akan menghasilkan cara pembelajaran menjadi lebih bervariasi serta

tidak menjenuhkan.43

Komponen kualitas pembelajaran memperoleh nilai sebesar 100%

dengan kriteria sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait teknik

penyajian disajikan dengan logis dan runtut yang dilengkapi dengan komponen

pendukung, seperti apersepsi berupa video, game interaktif, dan petunjuk

penggunaan menggunakan Aplikasi Android. Sesuai dengan pernyataan Fariz

dan I Gusti bahwa menyajikan pedoman penggunaan bertujuan agar siswa lebih

mudah memahami prosedur sebelum menggunakan Aplikasi Android.44 Hasil

validasi pada komponen isi materi dan kualitas pembelajaran sebesar 95%

43
SutejoِۗandِۗYogiِۗErsanِۗFadrial,ِۗ“PelatihanِۗPembuatanِۗMediaِۗPembelajaranِۗMenggunakanِۗ
AplikasiِۗSmartِۗAppِۗCreatorِۗdiِۗSMKِۗNegeriِۗ2ِۗPinggir”ِۗJ-COSCIS: Journal of Computer
Science Community Service, Vol.1 No.2 (2021): 45-52.
44
FarizِۗKrisnaِۗSyahputraِۗandِۗIِۗGustiِۗLanangِۗPutraِۗPrismana,ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗ
Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Smart App Creator (SAC) Untuk Mata
PelajaranِۗAnimasiِۗ2Dِۗ&ِۗ3DِۗKelasِۗXIِۗdiِۗSMKNِۗ1ِۗDRIYOREJOِۗGRESIK”ِۗVol.5ِۗNo.2ِۗ(2021),ِۗ
763-768
69

dengan kriteria sangat valid, artinya Aplikasi Android dapat diterapkan dalam

pembelajaran.

Penilaian ahli media yang mencakup komponen bahasa dan format.

Hasil validasi pada komponen bahasa memperoleh nilai 85% dengan kriteria

sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait bahasa dan kalimat yang

digunakan sesuai dengan isi materi yang mudah dipahami. Komponen format

memperoleh nilai 90% dengan kriteria sangat valid. Hal tersebut

mengindikasikan terkait layout, design, musik pengiring dapat menimbulkan

kenyamanan dan menambah pemahaman. Penilaian ahli media yang mencakup

komponen bahasa dan format sebesar 88% dengan kriteria sangat valid, artinya

Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.

Penilaian pengguna yang mencakup komponen desain media, manfaat

dan bahasa. Hasil validasi pada komponen desain media memperoleh nilai 88%

dengan kriteria sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait perpaduan

warna, gambar, tulisan dan animasi yang dikembangkan sesuai dengan

karakteristik siswa. Komponen manfaat memperoleh nilai 93% dengan kriteria

sangat valid. Hal tersebut mengindikasikan terkait mempermudah

menyampaikan materi dan menarik minat belajar siswa. Komponen bahasa

memperoleh nilai 80% dengan kriteria cukup valid. Hal tersebut

mengindikasikan bahasa, ejaan keefektifan kalimat yang digunakan sangat

komunikatif dan interaktif. Disampaikan oleh Ashsa, et al bahwa penulisan kata

dan kalimat perlu diperhatikan dengan baik, sebab akan mempengaruhi minat
70

baca dan pemahaman siswa.45 Penilaian pengguna yang mencakup komponen

desain media, manfaat dan bahasa sebesar 87% dengan kriteria sangat valid,

artinya Aplikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.

Selain dinilai oleh ahli, Aplikasi Android dilakukan terhadap siswa,

yakni skala kecil dan skala besar. Uji skala kecil dilaksanakan oleh 10 siswa

kelas VII-A untuk mengetahui keterbacaan Aplikasi Android. Penilaian uji skala

kecil mencakup tiga komponen yaitu komponen desain media, isi materi dan

manfaat. Komponen desain media memperoleh nilai 90 dengan persentase 90%,

sehingga menunjukkan kriteria sangat menarik. Hal tersebut menunjukkan

terkait desain media Aplikasi Android menarik dengan didukung gambar,

animasi dan ilustrasi disajikan dengan jelas. Sesuai dengan penelitian Wandi

Sujatmiko et al., bahwa ilustrasi yang menarik dan jelas dapat menambah rasa

antusias dan ketertarikan siswa dalam memahami materi.46

Komponen isi materi memperoleh nilai 90 dengan persentase 90%,

sehingga menunjukkan kriteria sangat menarik. Hal ini menunjukkan isi materi

yang dicantumkan mudah dipahami dan didukung adanya game interaktif fitur-

fitur atau video yang menjadikan Aplikasi Android lebih menarik. Komponen

manfaat memperoleh nilai 240 dengan persentase 96% sehingga menunjukkan

kriteria sangat menarik. Hal ini mengindikasikan bahwa manfaat Aplikasi

Android mempermudah dalam memahami materi, belajar secara mandiri, kapan

45
AshsaِۗWidiastutik,ِۗS.,ِۗSuciati.,ِۗ&ِۗNazlaِۗMaharani,ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗVideoِۗInteraktifِۗ
Belajar Pantun BerbantuِۗSmartِۗAppِۗCreatorِۗUntukِۗSDِۗdiِۗKabupatenِۗSemarang”,ِۗJurnalِۗ
Penelitian Bahasa, Sastra dan Pengajarannya, Vol. 6 No.2 (2021)
46
Wandi Sujatmiko et al., Pengembangan Media Pembelajaran Microsoft Offiice Word 2016
Menggunakan Smart App Creator (Android) Journal Education and Technology Vol 2.No.2
(2021).
71

dan dimana saja. Secara keseluruhan keterbacaan Aplikasi Android yang telah

dinilai pada uji respons skala kecil oleh 10 siswa mendapatkan skor 420 dengan

persentase 93%, sehingga menunjukkan kriteria sangat menarik. Hal ini

mengindikasikan bahwa Apikasi Android dapat diterapkan dalam pembelajaran.

Uji skala besar dilakukan terhadap 31 siswa kelas VII-A untuk

mengetahui kemenarikan Aplikai Android. Penilaian uji skala besar mencakup 3

komponen yaitu komponen desain media, isi materi dan manfaat. Penilaian uji

skala kecil mencakup tiga komponen yaitu komponen desain media, isi materi

dan manfaat. Komponen desain media memperoleh nilai 284 dengan persentase

92%, sehingga menunjukkan kriteria sangat menarik. Hal ini mengindikasikan

bahwa desain media Aplikasi Android menarik dengan didukung gambar,

animasi dan ilustrasi disajikan dengan jelas. Sesuai dengan pernyataan Qoulan

dan Yeni bahwa desain media dengan tambahan gambar, video, animasi serta

musik sehingga dapat memotivasi siswa dalam proses pembelajaran,

pembelajaran akan menjadi lebih aktif, bermakna dan menyenangkan.47

Komponen isi materi memperoleh nilai 284 dengan persentase 92%,

sehingga menunjukkan kriteria sangat menarik. Hal ini menunjukkan isi materi

yang dicantumkan mudah dipahami dan didukung adanya game interaktif, fitur-

fitur atau video yang menjadikan Aplikasi Android lebih menarik. Di samping

itu, selaras dengan penelitian Yusril, et al dalam menciptakan game sebagai

materi pembelajaran yang inovatif sehingga bisa dimanfaat di dunia Pendidikan

47
QoulanِۗSyadidaِۗandِۗYeniِۗErita,ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗPembelajaranِۗMenggunakanِۗAplikasiِۗ
SmartِۗAppِۗCreatorِۗPadaِۗPembelajaranِۗTematikِۗTerpaduِۗKelasِۗIVِۗSekolahِۗDasar”ِۗJournolِۗofِۗ
Pratice Learning and Educational Development. Vol.2 No.1 (2022) 23-39
72

guna mendukung kegiatan belajar mengajar dan menarik minat dan motivasi

belajar siswa.48

Komponen manfaat memperoleh nilai 750 dengan persentase 97%

sehingga menunjukkan kriteria sangat menarik. Hal ini mengindikasikan bahwa

manfaat Aplikasi Android mempermudah dalam memahami materi, belajar

secara mandiri, kapan dan dimana saja. Secara keseluruhan keterbacaan Aplikasi

Android yang telah dinilai pada uji respons skala besar oleh 31 siswa

mendapatkan skor 1.318 dengan persentase 94%, sehingga menunjukkan kriteria

sangat menarik. Hal ini mengindikasikan bahwa Aplikasi Android dapat

diterapkan dalam proses pembelajaran.

D. Revisi Produk

Pengembangan Aplikasi Android sudah melalui tahapan validasi dan

revisi berdasarkan saran dan komentar ahli, guna menghasilkan produk yang

lebih baik. Adapun perbaikan dari saran dan komentar ahli sebagai berikut.

1. Ahli Materi

Hasil validasi materi oleh Bapak Drs. Joko Suroso, M.Pd

berdasarkan instrument media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi

Android ditunjukkan dalam table 4.7 antara lain:

48
Yusrilِۗetِۗal.,ِۗ“PengembanganِۗGameِۗEdukasِۗBerbasisِۗAndroidِۗMenggunakanِۗSmartِۗAplikasiِۗ
CreatorِۗPadaِۗMateriِۗMediaِۗVisual”ِۗJurnalِۗPendidikanِۗTeknologiِۗInformasiِۗVol.ِۗ2ِۗNo.1ِۗ(2022)ِۗ36-
44
73

Tabel 4.8 Revisi Produk Ahli Materi


Kelebihan, Kekurangan, Saran dan komentar oleh Ahli Materi.

Nama Validator Kelebihan Kekurangan Saran dan Komentar

Drs. Joko Suroso, - Dapat - Produk link - Untuk produk


M.Pd ditambahkan youtube tidak pengembangan
game dan kuis bisa harus dicarikan
pada setiap ditambahkan solusi untuk
materi menu pause menambahkan
pengembangan menu/sub menu
pause

Berikut adalah hasil perbaikan saran dan komentar berdasarkan

ahli materi pada Aplikasi Android.

Tabel 4.9
Revisi Berdasarkan Saran dan Komentar Dari Ahli Materi

Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi

2. Ahli Media

Hasil validasi media dari Ibu Laila Khusna, M.Pd tentang media

pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android ditunjukkan pada tabel 4.9

dibawah ini:
74

Tabel 4.10 Revisi Produk Ahli Media


Kelebihan, Kekurangan, Saran dan komentar oleh Ahli Media.

Nama Validator Kelebihan Kekurangan Saran dan


Komentar

Laila Khusnah, - Interaktif, dalam - Perlu ada penomeran


M.Pd hal ini gambar sehingga langkah-
dapat bergerak langkah penggunaan
dan bersuara lebih urut
- Perlu spesifikasi bahasa
pertanyaan, supaya
tidak ambigu

Berikut adalah hasil perbaikan saran dan komentar berdasarkan

ahli media pada Aplikasi Android.

Tabel 4.11
Revisi Berdasarkan Saran dan Komentar Dari Ahli Media

Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi


75

Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi


76

Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi

3. Ahli Pengguna

Hasil validasi media dari Ibu Laila Khusna, M.Pd tentang media

pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Android ditunjukkan dalam tabel

4.10 di bawah ini:


77

Tabel 4.12 Revisi Produk Pengguna


Kelebihan, Kekurangan, Saran dan komentar oleh Pengguna

Nama Validator Kelebihan Kekurangan Saran dan Komentar

Kamiyatik - Pengembangan media - Ada beberapa siswa - Produk bisa


Khoirun, S.Pd pembelajaran yang belum punya dibuat/ditayangkan
interaktif berbasis Hp Android (tidak melalui LCD di
Aplikasi Android punya paketan) dan depan kelas
materi tata surya wifi sekolah belum
sangat cocok karena bisa digunakan semua
siswa untuk materi tata siswa
surya memang sulit di
pahami.
78

BAB V

KAJIAN DAN SARAN

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi

Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif berbasis

Aplikasi Android pada materi Tata Surya Untuk Siswa Kelas VII SMP/MTs.

1. Produk Aplikasi Android dalam pengembangannya menerapkan model 4-D

oleh Thiagarajan yang mencakup empat tahapan yaitu define, design,

development, dan dissemination. Akan tetapi, dalam hal ini hanya berfokus

hingga tahapan development dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya dari

peneliti. Media yang dikembangkan menggunakan bantuan software Smart

App Creator (SAC), dan Canva. Media yang dikembangkan berisi materi

Tata Surya.

2. Aplikasi Android ini telah divalidasi oleh para ahli sebelum media di uji coba

ke siswa. Hasil secara keseluruhan bahwa Aplikasi Android yang dihasilkan

sudah valid atau layak diterapkan dalam pembelajaran, sebagaimana hadil

data validasi yang diperoleh, yaitu:

a. Ahli materi memberikan nilai 95%, ahli media 88%, dan pengguna 87%.

Rata-rata validasi ahli mendapatkan persentase 90%, sehingga

menunjukkan kriteria sangat valid. Artinya dapat diterapkan dalam

pembelajaran.

b. Uji respon skala kecil mendapatkan persentase 91%. Dan uji respons

skala besar mendapatkan persentase 93%. Secara keseluruhan rata-rata

penilaian dari uji respons siswa mendapatkan persentase 92%, sehingga


79

menunjukkan kriteria sangat menarik. Artinya dapat diterapkan dalam

pembelajaran.

B. Saran Pemanfaatan, Disseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut

Agar Aplikasi Android ini dapat dipergunakan secara efektif, maka

terdapat saran diantaranya:

1. Saran Pemanfaatan Produk

Pemanfaatan Aplikasi Android ini digunakan sebagai sumber

belajar tamabahan untuk meningkatkan aspek pemahaman kognitif

siswa. Untuk selanjutnya bisa ditambahkan fitur-fitur yang dapat

mengasah aspek efektif dan psikomotorik siswa.

2. Saran Disseminasi Produk

Pengembangan Aplikasi Android dapat digunakan pada semua

kelas VII semester genap di SMP Negeri 3 Lumajang, bahkan juga bisa

disebarluaskan pada semua SMP/MTs. Namun, perlu juga diperhatikan

terkait kebutuhan, karakteristik siswa, sarana dan prasana sekolah,

sehingga penyebaran produk lebih maksimal dan bermanfaat.

3. Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut

a. Bisa ditambahkan interaktif yang selaras dengan materi bagi yang

ingin mengembangkan produk lebih lanjut

b. Aplikasi Android yang dihasilkan dapat digunakan untuk bahan

pendukung pembelajaran siswa materi Tata Surya.


80

c. Penelitian ini hanya berfokus sampai tahapan development dan tidak

sampai tahapan dissemination (penyebaran). Untuk penelitian

selanjutnya, penulis berharap agar ditahapan dissemination

(penyebaran) dapat dilakukan agar validitas dan bermanfaat untuk

orang lain dapat terlihat.

d. Pada penelitian selanjutnya, peneliti berharapa agar Aplikasi Android

yang dikembangkan dapat diuji tingkat efektivitasnya dalam

pembelajaran.
81

DAFTAR PUSTAKA

Akbar,ِۗSa’dun.ِۗInstrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya. 2016.

Arda, Kasful, and Mahdayeni. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII” no 3 (2017): 69-77.

Arsyad.“Media Pembelajaran”. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset, 2014.

As-, Universitas Islam, Maulana Muhlas, Lisna Marwani, and Universitas Islam

As-.ِۗ“PengembanganِۗMediaِۗPembelajaran E-Learning Smart Apps Creator

( SAC ) Bagi Karyawan Antara Perusahaan Semakin Tajam Dalam

Memperebutkan Konsumen Di Hal Ini Disebabkan Promosi Penjualan

Belum Terjangkau Secara Luas Produk Televisi Berbayar Pada

Keterbatasa”ِۗ9,ِۗno.ِۗ2ِۗ(2020):ِۗ129–42.

Azhar.“Media Pembelajaran”. Jakarta: Raja Grafindo, 2014.

Badiro, Dila. “Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Android Berbasis

Teori Perubahan Konseptual Materi Tata Surya Dan Fase Bulan Mata

Kuliah IPBA” 6, no. 1 (2019): 103–12.

Budyastomo, AvinِۗWimar.ِۗ“Pembuatan Aplikasi Pengenalan Menggunakan Smart

App Creator Zat Aditif Berbasis Android” 10, no. 1 (2020): 1–10.

Cecep Kustandi and Bambang Sutjipto. “Media Pembelajaran: Manual dan

Digital” (Bogor: Ghalia Indonesia, 2013.

Cordova: “Al-Qur’an dan Terjemahnya” (Bandung: PT. Sygma Examedia

Arkanleema, 2007).
82

Hady, Irawan, Justinus Andjarwirawan, Silvia Rostianingsih, Program Studi,

Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra,

and Jln Siwalankerto Surabaya. “Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi

Pembelajaran Tata Surya Untuk Anak SMP Berbasis Android,”ِۗn.d.,ِۗ3–6.

Juri. “Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam”. Jakarta: : Direktorat Ketenagaan

Direktoral Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional,

2015.

Kemendikbud. Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta: Kemendikbud, 2017.

Km,ِۗ Iِۗ Gِۗ A,ِۗ Nitaِۗ Indah,ِۗ Gedeِۗ Agung,ِۗ andِۗ Iِۗ Kadekِۗ Suartama.ِۗ “Pengembanganِۗ

Mobile Learning Dengan Model Dick Dan Carey Pada Mata Pelajaran

BiologiِۗDiِۗSmpnِۗ5ِۗMendoyo.”ِۗE-Journal Edutech Universitas Pendidikan

Ganesha 5, no. 2 (2016): 4.

Noor, Dr. Juliansyah. "Journal of Chemical Information and Modeling" 53, no.9

(2019): 1689–1699.

Pembelajaran, Penerapan, I P A Terpadu, D I Smp, and Menjelang Implementasi.

“Penerapan Pembelajaran Ipa Terpadu Di Smp Menjelang Implementasi

Kurikulum 2013.” Lembaran Ilmu Kependidikan 43, no. 1 (2014): 25–31.

Samatowa. “Bagaimana Membelajarkan IPA di Sekolah Dasar”. Jakarta:

Direktorat Ketenagaan Direktoral Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen

Pendidikan Nasional, 2016.

Samikwo. “Factors Which Influence Academic Performance in Biology in Kenya:

a perspective for global competitiveness” 5, no.12 (2013): 4296-4300.


83

Saputri, Renny Permata, Aminda Dewi Sutiasih. “Pengembangan Mobile Learning

Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Organisasi Arsitektur

Komputer,”.ِۗJurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 6, no. 2 (2019): 137–

147.

Sugiyono.“Metode Penelitian Dan Pengembangan (Researc Ande

Develompent.”ِۗAlfabeta,ِۗ2019.

Talizaro Tafonao. “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat

Belajar Mahasiswa,” Jurnal Komunikasi Pendidikan 2, no. 2 (2018): 103.

Tifani, Luqyana. “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Powtoon

Pada Materi Minyak Bumi di SMA Muhammadiyah 1 Pekanbaru”. RIAU:

Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, 2021.

Thiagarajan. “Instructional Development for Training Teachers of Exceptional

Children A Sourcebook”. Washington D.C: National Center for

Improvement of Educational System (DHEW/OE), 1974.

Tim Penyusun.ِۗ“Pedoman Karya Ilmiah”. Jember: IAIN Jember Press, 2018.

Tri Listyorini and Anteng Widodo. “Perancangan Mobile Learning Mata Kuliah

Sistem Operasi Berbasis Android,”.ِۗSimetrisِۗ:ِۗJurnalِۗTeknikِۗMesin,ِۗElektroِۗ

Dan Ilmu Komputer 3, no. 1 (2013): 25.

Waldjinah, Sudjino. “Pembelajaran IPA Terpadu untuk Kelas VII SMP/MTs”.

Jakarta: Pusat Perbukuan, 2011.

Wandahِۗ Wibawanto.ِۗ “Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran

Interaktif”. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif, 2017.


85

Lampiran 2
MATRIKS PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
”Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android
Pada Materi Tata Surya Untuk Siswa Kelas VII SMP/MTs”

Judul Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Sumber Data Metode Penelitian Alur Penelitian
Pengembangan 1. Bagaimana 1. Untuk Validasi Media Jenis dan Model Tahap Define
Media validitas media Mendeskripsikan Validasi ahli Penelitian a. Analisis awal
Pembelajaran pembelajaran validitas media tediri dari 3 Penelitian b. Analisis
Interaktif interaktif pembelajaran orang, dengan dilakukan dengan Siswa
Berbasis berbasis Aplikasi interaktif rincian 2 dosen menggunakan c. Analisis
Aplikasi Android pada berbasis Aplikasi Universitas Kiai pendekatan Tugas
Android Pada materi Tata Android untuk Haji Achmad Research and d. Analisis
Materi Tata Surya untuk sswa Kelas VII Siddiq Jember Development Konsep
Surya Untuk siswa kelas VII SMP/MTS. sebagai ahli (RnD). e. Perumusan
Siswa Kelas di SMP/MTs? 2. Untuk materi dan ahli Pengembangan Tujuan
VII SMP/MTs 2. Bagaimana Mendeskripsikan media serta 1 model ini terdiri Pembelajaran
respons siswa respons siswa pengguna yakni dari 4 tahap, yaitu
terhadap media terhadap guru IPA di define, design, Tahap Design
pembelajaran pengembangan SMPN 3 develop, dan a. Menyusun
interaktif media Lumajang disseminate. Materi
berbasis Aplikasi pembelajaran Namun pada Pembelajara
Android pada interaktif Respon Peserta penelitian hanya b. Pemilihan
materi Tata berbasis Aplikasi Didik dilakukan sapai Media
Surya untuk Android pada tahap development
86

siswa kelas VII materi Tata Peserta didik karena keterbatasan c. Pemilihan
di SMP/MTs? Surya untuk yang menjadi uji waktu yang Format
siswa Kelas VII coba adalah siswa dimiliki. d. Perancangan
SMP/MTS. kelas VII SMPN Awal
3 Lumajang Instrumen
dengan uji coba Pengumpulan Tahap
kelompok kecil Data Development
10 orang dan Instrumen a. Validasi Ahli
kelompok besar pengumpulan data b. Uji Coba
sebanyak 31 pada penelitian ini Pengembang
orang. adalah instrument an :
validasi ahli dan dilakukan
angket respons dengan dua
peserta didik. tahapan yaitu
uji coba skala
Teknik Analisis kecil dan
Data skala besar
Analisis data hasil
validasi ahli
𝑇𝑠𝑒
𝑉𝑎ℎ = 𝑇𝑠ℎ × 100%

Analisis data hasil


respons peserta
didik
𝑇𝑠𝑒
𝑉𝑎𝑢 = 𝑇𝑠ℎ × 100%
87

Lampiran 3

SURAT IZIN PENELITIAN


88

Lampiran 4

PEDOMAN WAWANCARA GURU IPA


Kisi-Kisi dan Tujuan Pertanyaan

1. Proses Pembelajaran IPA 1. Bagaimana proses pembelajaran


IPA di SMP Negeri 3 Lumajang?
2. Kendala dalam mengajar IPA, 2. Apa saja kendala dalam mengajar
khususnya materi Tata Surya IPA. Khususnya materi sistem Tata
Surya?
3. Sumber belajar yang digunakan 3. Apa saja sumber belajar yang
digunakan dalam pembelajaran IPA?
4. Metode yang digunakan 4. Metode apa yang digunakan dalam
mengajar IPA?
5. Media yang digunakan 5. Media apa yang digunakan dalam
mengajar IPA?
89

Lampiran 5

ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA


Kisi-kisi dan Tujuan Pertanyaan
1. Pemahaman siswa tentang mata 1. Menurut anda, apakah IPA
pelajaran IPA merupakan pelajaran yang sulit?

2. Pemahaman siswa tentang materi 2. Menurut anda, apakah materi sistem


Tata Surya Tata Surya itu sulit?
3. Menurut anda, apakah materi tata
surya dapat mudah dipahami?
3. Sumber belajar yang digunakan 4. Apa saja sumber belajar yang
digunakan pada saat pembelajaran
materi sistem Tata Surya?
4. Fasilitas di sekolah 5. Apakah di sekolah sudah dilengkapi
dengan fasilitas yang lengkap?
5. Pemanfaatan teknologi dalam 6. Apakah kalian senang jika
pembelajaran pembelajaran IPA materi Tata
Surya dengan memanfaatkan
teknologi?
7. Menurut anda, apakah perlu
membutuhkan media penunjang
yang interaktif dan menarik untuk
mempelajari materi Tata Surya?
90

Lampiran 6

HASIL ANALISIS KEBUTUHAN SISWA


Pertanyaan Jawaban

1. Menurut anda, apakah IPA 1. Ya, 69,2%


merupakan pelajaran yang sulit? Tidak, 30,8%
2. Menurut anda, apakah materi sistem 2. Ya, 68,8%
Tata Surya itu sulit? Tidak, 31,3%
3. Menurut anda, apakah materi tata 3. Ya, 15,5%
surya dapat mudah dipahami? Tidak, 84,5%
4. Apa saja sumber belajar yang 4. Buku Paket, 70,9%
digunakan pada saat pembelajaran Internet, 29,4%
materi sistem Tata Surya?

5. Apakah di sekolah sudah dilengkapi 5. Ya, 84,4%


dengan fasilitas yang lengkap? Tidak, 15,6%

6. Apakah kalian senang jika 6. Ya, 84,4%


pembelajaran IPA materi Tata Tidak, 15,6%
Surya dengan memanfaatkan
teknologi?
7. Menurut anda, apakah perlu 7. Ya, 87,6%
membutuhkan media penunjang Tidak, 12,4%
yang interaktif dan menarik untuk
mempelajari materi Tata Surya?
91

Lampiran 7

ANGKET VALIDASI AHLI MATERI


92
93
94

Lampiran 8

ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA SEBELUM DI REVISI


95
96
97
98

Lampiran 9

ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA SESUDAH DI REVISI


99
100
101
102

Lampiran 10

ANGKET UJI PRAKTIKALITAS MEDIA OLEH GURU


103
104
105

Lampiran 11

ANGKET RESPONS SKALA KECIL


106
107

Lampiran 12

HASIL UJI COBA RESPONS SKALA KECIL

Desain Isi
Manfaat
NO Nama Media Materi Jumlah Persentase Kriteria
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Ahmad Fauzan Dwi M 4 4 5 5 4 5 5 5 5 42 93% Sangat Menarik
2 Aril Saputra 5 5 5 4 4 4 5 5 5 42 93% Sangat Menarik
3 Daffa Hafizh Sulthan 5 4 4 4 5 5 5 4 5 41 91% Sangat Menarik
4 Fitri Aulia Darojadti 5 5 5 5 5 5 5 5 4 44 97% Sangat Menarik
5 Keysya Aurel Salsabila 4 5 4 4 5 5 4 4 5 40 88% Sangat Menarik
6 Melani Ayudya P 5 3 5 4 4 5 5 5 5 41 91% Sangat Menarik
7 M. Aisan Nafis 4 4 4 5 5 5 5 5 5 42 93% Sangat Menarik
8 Putri Yulia 4 5 5 4 5 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
9 Safa Harnisa Kurniasih 5 4 5 5 5 4 4 5 5 42 93% Sangat Menarik
10 Sintiya Nur Nispiyah 5 5 4 4 5 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
Persentase Rata-Rata 420 93% Sangat Menarik
108

Lampiran 13

ANGKET UJI RESPONS SKALA BESAR


109
110

Lampiran 14

HASIL UJI RESPON SKALA BESAR

Desain Isi
Manfaat
NO Nama Media Materi Jumlah Persentase Kriteria
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Abiyyu Lukman Basam 5 4 5 4 5 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
2 Ahmad Fauzan Dwi M 4 5 4 5 5 5 5 4 5 42 93% Sangat Menarik
3 Alfian Aryo Dirgantoro 4 5 5 4 5 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
4 Anggi Suliswati 5 4 5 4 5 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
5 Aril Saputra 5 3 4 5 5 5 5 5 5 42 93% Sangat Menarik
6 Cahyono Bintang A 5 4 5 5 5 5 4 5 5 43 95% Sangat Menarik
7 Daffa Hafizh Sulthan 5 5 4 5 5 5 5 5 5 44 97% Sangat Menarik
8 Devan Aditya Saputra 5 5 4 4 5 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
9 Fadli Saputra 5 4 4 5 5 5 4 5 5 42 93% Sangat Menarik
10 Fahriel Gilang A 5 4 4 4 5 5 5 5 5 42 93% Sangat Menarik
111

Desain Isi
Manfaat
NO Nama Media Materi Jumlah Persentase Kriteria
1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 Fitri Aulia Darojadti 5 5 5 4 5 5 5 5 5 44 97% Sangat Menarik
12 Imam Ghozali 5 4 5 4 5 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
13 Keysya Aurel Salsabilla 4 5 4 5 5 5 5 4 5 42 93% Sangat Menarik
14 Lolita Oktaviani 5 5 4 4 5 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
15 Melany Ayudya P 5 5 5 5 5 5 4 5 5 44 97% Sangat Menarik
16 M. Farendra Pratama 5 3 5 5 4 5 5 5 5 44 97% Sangat Menarik
17 M. Revano Artha W 4 5 5 5 5 5 5 5 5 44 97% Sangat Menarik
18 Muchammad Aldo R 5 5 5 4 4 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
19 M. Ghofirudin Y 4 4 5 5 5 4 5 5 5 42 93% Sangat Menarik
20 M. Aisan Nafis 5 4 5 4 5 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
112

Desain Isi
Manfaat
NO Nama Media Materi Jumlah Persentase Kriteria
1 2 3 4 5 6 7 8 9
21 M. Raffi Putra U 5 5 4 5 4 5 5 4 5 42 93% Sangat Menarik
22 Nadine Amira As S 5 4 5 5 4 5 4 5 5 42 93% Sangat Menarik
23 Nimas Ayu Setyaning P 4 5 4 4 5 4 5 4 4 39 86% Sangat Menarik
24 Putri Yulia 5 4 5 5 5 4 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
25 Rifal Agustian Sailin P 5 5 5 4 5 5 5 4 5 43 95% Sangat Menarik
26 Safa Harnisa Kurniasih 5 5 5 3 5 5 5 5 5 43 95% Sangat Menarik
27 Septin Selvia R 5 5 5 5 4 5 5 5 5 44 97% Sangat Menarik
28 Shadyna Aulya R 5 4 5 5 5 3 5 5 5 42 93% Sangat Menarik
29 Sintiya Nur Nispiyah 4 5 5 4 5 4 5 4 5 42 93% Sangat Menarik
30 VellysyachِۗNurِۗAd’ha 5 4 4 5 5 5 4 5 5 42 93% Sangat Menarik
31 Windi Anggun W 5 5 5 5 5 5 5 5 4 44 97% Sangat Menarik

Persentase Rata-Rata 1318 94% Sangat Menarik


113

Lampiran 15

DOKUMENTASI PENELITIAN
114

Lampiran 16

JURNAL KEGIATAN PENELITIAN


115

Lampiran 17

SURAT KETERANGAN SELESAI PENELITIAN


116

Lampiran 18
RIWAYAT HIDUP

A. Identitas Diri
Nama : Amalia Safitri
Tempat, tanggal lahir : Lumajang, 08 Januari 2000
Alamat Rumah : Jl. Jendral Sutoyo Gg. 02 RT. 02 RW. 07 Kecamatan
Lumajang, Kabupaten Lumajang
No.HP : 085856775665
Email : safitriamalia981@gmail.com
Nama Ayah : Agus Yusron
Nama Ibu : Fanikmah
B. Riwayat Pendidikan
Jenjang Pendidikan Nama Sekolah Tahun
TK TK Darma Wanita Lumajang 2005-2006
SD/MI SDN Jogiyudan 01 Lumajang 2006-2012
SMP/MTs MTsN Lumajang 2012-2015
SMA/MA MAN Lumajang 2015-2018
S1 UIN KHAS Jember 2018-2022

Anda mungkin juga menyukai