i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan kasih
karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi ini
Skripsi ini bertujuan untuk memenuhi syarat dalam memperoleh gelar sarjana
pendidikan bagi mahasiswa S-1 pada program studi Pendidikan Guru Sekolah
Dalam penulisan skripsi ini, tentu terdapat kendala yang dilalui penulis,
namun semua dapat terselesaikan berkat dukungan dari berbagai pihak. Dalam
kepada:
Negeri Medan.
3. Ibu Nani Barorah Nst, S.Psi., M.A., Pdh selaku Wakil Dekan Bidang
Akademik, Ibu Dr. Zuraida Lubis, M.Pd., Kons selaku Wakil Dekan
Bidang Umum Keuangan dan Kepegawaian, dan Ibu Kamtini, S.Pd., M.Pd
4. Bapak Dr. Irsan, M.Pd., M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Pra
Sekolah dan Sekolah Dasar (PPSD) Universitas Negeri Medan dan Ibu
Elvi Meilani, S.Si., M.Pd selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru Pra
ii
Sekolah dan Sekolah (PPSD) Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Negeri Medan.
5. Ibu Lala Jelita Ananda, S.Pd., M.Pd selaku Dosen Pembimbing Akademik
6. Bapak Dr. Daitin Tarigan, M.Pd, Dra. Risma Sitohang, M.Pd, dan Bapak
skripsi.
7. Bapak Fahrur Rozi, S.Pd., M.Pd selaku Dosen Validator Materi yang telah
penulis.
Ibu Roslina Prenli Purba selaku validator praktisi pendidikan yang telah
iii
dan kepada seluruh Bapak/Ibu guru yang telah membantu peneliti selama
Ayahanda Supriadi dan Ibunda Nur Hasni (Almh), yang selalu mendoakan
12. Teristimewa penulis sampaikan kepada keluarga besar PGSD A Reg 2018,
dibangku perkuliahan.
baik isi maupun penulisannya. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik
yang membangun dari berbagai pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata
penulis mengharapkan semoga skripsi ini dapat berguna bagi pengembangan ilmu
pengetahuan.
Penulis
NIM. 1181111021
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK......................................................................................................i
KATA PENGANTAR..................................................................................ii
DAFTAR ISI.................................................................................................v
DAFTAR TABEL.......................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN..............................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah...........................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah..................................................................................6
1.3 Batasan Masalah.......................................................................................6
1.4 Rumusan Masalah.....................................................................................7
1.5 Tujuan penelitian......................................................................................7
1.6 Manfaat Penelitian....................................................................................8
BAB II KAJIAN PUSTAKA......................................................................10
2.1 Kajian Teoritis........................................................................................10
2.1.1 Media Pembelajaran.....................................................................10
2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran...........................................10
2.1.1.2 Tujuan, Fungsi, dan manfaat Media Pembelajaran...............11
2.1.1.3 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran...............................16
2.1.1.4 Jenis-Jenis Media Pembelajaran...........................................18
2.1.2 Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code................20
2.1.2.1 Pengertian Media Audio Visual............................................20
2.1.2.2 Media Pembelajaran yang akan Dikembangkan...................23
2.1.2.3 Langkah-Langkah Pembuatan Media Audio Visual.............24
2.1.2.4 Kelebihan dan Kekurangan Animaker..................................29
2.1.2.5 Pengertian QR-Code.............................................................30
2.1.2.6 Langkah-Langkah Pembuatan QR-Code..............................32
2.1.2.7 Kelebihan dan Kekurangan QR-Code...................................35
2.1.3 Tema 3 Subtema 1 Pembelajaran 5..............................................36
2.1.4 Model-Model Pengembangan.......................................................39
2.1.4.1 Model Borg and Gall............................................................39
v
2.1.4.2 Model Reichey and Klein.....................................................40
2.1.4.3 Model ADDIE.......................................................................41
2.2 Penelitian Relevan..................................................................................42
2.3 Kerangka Berpikir..................................................................................45
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.................................................48
3.1 Jenis Penelitian.......................................................................................48
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................49
3.3 Definisi Operasional...............................................................................49
3.4 Subjek Penelitian....................................................................................50
3.5 Prosedur Penelitian.................................................................................50
3.5.1 Tahap Analysis (Analisis).............................................................52
3.5.1.1 Analisis Kebutuhan Guru......................................................52
3.5.1.2 Analisis Kebutuhan Peserta Didik........................................53
3.5.1.3 Analisis Perangkat Pembelajaran..........................................53
3.5.1.4 Analisis Materi dan Kurikulum............................................54
3.5.1.5 Analisis Tujuan Pembelajaran..............................................54
3.5.2 Tahap Design (Desain).................................................................54
3.5.2.1 Pengumpulan Bahan-Bahan Sesuai Materi...........................54
3.5.2.2 Membuat Draf Media Pembelajaran Sesuai Konsep............55
3.5.3 Tahap Development (Pengembangan)..........................................55
3.5.4 Tahap Implementation (Implementasi).........................................56
3.5.5 Tahap Evaluation (Evaluasi)........................................................57
3.6 Teknik Pengumpulan Data.....................................................................57
3.7 Instrumen Penelitian...............................................................................59
3.7.1 Instrumen Wawancara..................................................................59
3.7.2 Instrumen Validasi Media dan Materi..........................................60
3.7.3 Instrumen Tes...............................................................................70
3.8 Teknik Analisis Data..............................................................................72
3.8.1 Analisis Data Kualitatif................................................................72
3.8.2 Analisis Data Kuantitatif..............................................................72
3.8.2.1 Analisis Data Kevalidan Produk...........................................73
3.8.2.2 Analisis Praktikalitas............................................................75
vi
2.8.2.3 Analisis Efektivitas...............................................................76
3.9 Jadwal Pelaksanaan Penelitian...............................................................82
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN....................................................84
4.1 Hasil Pengembangan Media...................................................................84
4.1.1 Analysis (Analisis)........................................................................84
4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Guru......................................................84
4.1.1.2 Anlisis Peserta Didik.............................................................87
4.1.1.3 Analisis Perangkat Pembelajaran..........................................88
4.1.1.4 Analisis Kurikulum dan Materi............................................88
4.1.1.5 Analisis Tujuan Pembelajaran..............................................88
4.1.2 Design (Desain/Perancangan).......................................................89
4.1.3 Development (Pengembangan).....................................................95
4.1.3.1 Validasi Media......................................................................95
4.1.3.2 Validasi Revisi Media...........................................................98
4.1.4 Implementation (Implementasi)....................................................99
4.1.4.1 Kalibrasi Tes.......................................................................100
4.1.4.2 Hasil Implementasi.............................................................104
4.1.5 Evaluation (Evaluasi).................................................................114
4.1.5.1 Validitas Media...................................................................114
4.1.5.2 Praktikalitas Media.............................................................115
4.1.5.3 Efektivitas Media................................................................116
4.2 Pembahasan Hasil Penelitian................................................................117
4.2.1 Analysis (Analisis)......................................................................117
4.2.2 Design (Perancangan).................................................................118
4.2.3 Development (Pengembangan)...................................................119
4.2.4 Implementation (Implementasi)..................................................120
4.2.5 Evaluation (Evaluasi).................................................................121
BAB V PENUTUP....................................................................................135
5.1 Kesimpulan...........................................................................................135
5.2 Saran.....................................................................................................127
DAFTAR PUSTAKA................................................................................138
LAMPIRAN..............................................................................................141
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Nilai Ulangan Harian Kelas III Pada Tema 3 Subtema I...............4
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Pada Tema 3 Subtema I.................................38
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Wawancara Analisis Kebutuhan Guru..........................53
Tabel 3.2 Wawancara Analisis Kebutuhan Guru..........................................60
Tabel 3.3 Daftar Validator............................................................................61
Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor Ahli Media, Materi dan Praktisi.........61
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media Pembelajaran..............62
Tabel 3.6 Kuesioner Validasi Ahli Media Pembelajaran.............................62
Tabel 3.7 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi Pembelajaran............65
Tabel 3.8 Kuesioner Validasi Ahli Materi Pembelajaran.............................65
Tabel 3.9 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan........................67
Tabel 3.10 Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan.....................................67
Tabel 3.11 Kuesioner Respon Praktisi Didik................................................69
Tabel 3.12 Kisi-Kisi Soal Tes.......................................................................70
Tabel 3.13 Pedoman Skala Likert.................................................................73
Tabel 3.14 Klasifikasi Hasil Penilaian Media Pembelajaran........................74
Tabel 3.15 Klasifikasi Penilaian Media Pembelajaran.................................75
Tabel 3.16 Kategori Praktikalitas Media Pembelajaran...............................76
Tabel 3.17 Indeks Korelasi...........................................................................79
Tabel 3.18 Klasifikasi Daya Pembeda..........................................................80
Tabel 3.19 Kriteria Ketuntasan Minimal......................................................81
Tabel 3.20 Kriteria Ketuntasan.....................................................................82
Tabel 3.21 Kegiatan dan Waktu Penelitian..................................................83
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Kebutuhan Guru..............................................85
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi............................................................96
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Media...........................................................97
Tabel 4.4 Hasil Revisi Ahli Materi...............................................................98
Tabel 4.5 Validitas Setiap Butir Soal..........................................................100
Tabel 4.6 Uji Reliabilitas............................................................................101
Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Taraf Kesukaran Tes....................................102
viii
Tabel 4.8 Daya Pembeda Tes.....................................................................104
Tabel 4.9 Hasil Validasi Oleh Praktisi Pendidikan....................................106
Tabel 4.10 Hasil Respon Peserta Didik......................................................107
Tabel 4.11 Hasil Belajar Pretest.................................................................109
Tabel 4.12 Hasil Belajar Post Test.............................................................110
Tabel 4.13 Uji Efektivitas Media Pembelajaran.........................................112
Tabel 4.14 Rekapitulasi Validasi Media.....................................................114
Tabel 4.15 Rekapitulasi Media...................................................................115
Tabel 4.16 Hasil Akhir Produk...................................................................124
ix
DAFTAR GAMBAR
xi
DAFTAR LAMPIRAN
xii
BAB I
PENDAHULUAN
sebagai guru dapat dicapai melalui inovasi dalam proses pembelajaran, salah
satunya dengan penggunaan media pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan efektif
sehingga dapat mendorong siswa untuk belajar secara maksimal dan dapat
menyampaikan informasi atau pesan pada siswa dalam proses belajar mengajar
pemaparan materi pelajaran seperti penyajian informasi atau pesan yang tidak
mampu dijangkau oleh siswa secara visual tetapi dapat digambarkan secara
hadirnya inovasi media pembelajaran. Guru sebagai fasilitator pada proses belajar
dapat diakses secara gratis dan mudah untuk digunakan. Beragam fitur-fitur yang
tuntutan zaman agar mudah dipahami oleh siswa nantinya. QR-Code dapat disebut
juga Quick Response Code yaitu penyampaian informasi dan pengetahuan dengan
visual berbasis QR-Code ini dapat membuat siswa menjadi lebih aktif di dalam
yang disampaikan.
3
efektif dan efisien karena tidak sesuai dengan karakteristik dari siswa sekolah
langsung, selain itu siswa sekolah dasar memiliki ketertarikan pada gambar-
gambar yang dapat bergerak dan memiliki suara. Namun pada kenyataannya
masih banyak guru yang menggunakan buku dan gambar sebagai media
pembelajaran secara terus menerus. Hal ini akan berakibat pada hasil belajar siswa
yang menurun karena rendahnya minat belajar siswa yang dapat disebabkan oleh
gambar, buku, video yang berasal dari youtube, dan benda-benda di lingkungan
aktif pada saat belajar, siswa mengabaikan pemaparan materi yang disampaikan
guru, dan siswa yang bercerita dengan temannya hal ini menandakan kondisi kelas
yang tidak kondusif, kurangnya minat belajar siswa serta kejenuhan siswa selama
maka akan berakibat pada siswa yang tidak mampu belajar secara maksimal
kelas III pada Tema 3 Benda di Sekitarku, Subtema 1 Aneka Benda di Sekitar,
Tabel 1.1 Nilai Ulangan Harian Siswa Kelas III Tema 3 Subtema 1
Berdasarkan tabel hasil nilai ulangan harian siswa kelas III SD Negeri 16
Perkebunan Teluk Panji pada Tema 3 Subtema 1, terdapat persentase siswa yang
memperoleh nilai diatas KKM sebesar 23% dan siswa yang memperoleh nilai
dibawah KKM sebesar 77% . Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar siswa pada pembelajaran tematik pada Tema 3 Subtema 1 masih tergolong
rendah. Salah satu penyebab dari rendahnya hasil belajar siswa adalah tidak
kelas sehingga menyebabkan siswa menjadi tidak memiliki minat dalam proses
karena siswa memiliki ketertarikan terhadap gambar bintang dan tumbuhan, maka
dapat diberikan media dengan gambar bintang dan tumbuhan yang menarik
(Susilana & Riyana, 2016, h. 25). Hal ini sesuai dengan pengembangan media
penglihatan secara bersamaan melalui film, rekaman video, dan televisi sehingga
siswa membuat kedua indra tersebut bekerja secara bersamaan. Media audio
5
visual adalah perangkat pembelajaran yang digunakan guru pada kegiatan belajar
indra pendengaran (audio) dan indra penglihatan (visual) siswa pada saat
dan juga guru baik di bidang sosial, ekonomi, dan budaya yang berbeda-beda
Perkebunan Teluk Panji pada hari Jum’at, tanggal 03 Desember 2021 yang
dari buku siswa, video youtube dan lingkungan sekolah sehingga siswa mudah
merasa jenuh pada saat pembelajaran dan tidak memiliki antusias dalam
visual berbasis QR-Code di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji ini.
Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
1. 2 Identifikasi Masalah
hasil belajar siswa dan kurangnya minat belajar siswa pada proses
pembelajaran tematik.
1. 3 Batasan Masalah
membatasi permasalahan agar penelitian ini lebih fokus dan terarah. Adapun
audio visual berbasis QR-Code pada Tema 3 Subtema 1 kelas III SD Negeri 16
1. 4 Rumusan Masalah
1. 5 Tujuan Penelitian
Panji.
1. 6 Manfaat Penelitian
diharapkan dapat membawa manfaat bagi semua pihak yang terkait, yaitu:
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
b. Bagi Guru
c. Bagi Sekolah
di sekolah.
d. Bagi Peneliti
pengalaman bagi peneliti. Selain itu hasil penelitian ini dapat bermanfaat
pembelajaran di sekolah.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
pembelajaran yang efektif dan efisien, tentunya hal ini dapat membantu guru
berkesan dan menyenangkan bagi siswa. Menurut Tarigan & Saskia (2019, h. 85)
komponen pokok, yaitu komponen pengirim pesan atau guru, komponen pesan
atau siswa, dan komponen siswa itu sendiri yang biasanya berupa materi
pembelajaran.
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari seorang guru kepada
peserta didik yang dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian
membawa pesan atau informasi berupa materi ajar dari guru kepada siswa
10
1
Menurut Ananda & Nuraini (2019, h. 9-10) media pembelajaran merupakan solusi
siswa, karena media dapat membangkitkan motivasi belajar siswa dan minat
pemahaman dan menyajikan data dengan menarik sehingga akan terjadi interaksi
edukatif antara guru dan siswa yang berdampak pada perubahan dalam diri siswa
informasi atau pesan pada siswa dalam proses belajar yang bertujuan untuk
efisien.
dampak yang optimal dalam pelaksanaan proses belajar mengajar di kelas. Media
pembelajaran memiliki tujuan, fungsi dan manfaat yang dapat dipaparkan sebagai
berikut ini:
1
1) Agar proses belajar mengajar dapat berjalan dengan tepat guna dan
berdaya guna, 2) Mempermudah guru menyampaikan informasi
materi kepada siswa, 3) Mempermudah siswa menyerap dan
memahami materi yang telah disampaikan guru, 4) Mendorong
keinginan siswa untuk memenuhi lebih banyak dan mendalam tentang
materi atau pesan yang disampaikan oleh guru, 5) menghindarkan
siswa dari salah pengertian atau salah paham antara anak didik yang
satu dengan yang lain terhadap materi yang disampaikan guru.
materi pelajaran dengan tujuan belajar, dan 4) membantu konsentrasi siswa dalam
proses pembelajaran.
beberapa para ahli, dapat disimpulkan bahwa tujuan media pembelajaran adalah
membantu guru dan siswa dalam penyampaian informasi atau pesan yang terdapat
yaitu guru kepada penerima yaitu siswa. Menurut Nurdyansyah (2019, h.59) salah
satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu pembelajaran, yang ikut
tujuan pembelajaran yang telah diciptakan dan di desain oleh guru. Selain itu
1
media dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat verbal (dalam bentuk
pembelajaran dengan materi ilmu bantu yang erat kaitannya dengan materi
tepat dan berdaya guna dapat membantu siswa dalam hal berikut:
disajikan.
maksimal.
beberapa para ahli, dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran dapat
dalam penyampaian materi pelajaran yang maksimal dan sebagai bahan evaluasi
bagi guru dalam menghasilkan proses pembelajaran yang efektif dan efisien.
manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah sebagai alat bantu
benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat
diganti dengan gambar, foto, slide. Realita, film, radio, atau model.
oleh para ahli, dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran berdampak
pada guru dan siswa, media pembelajaran bagi guru dapat menciptakan
pelajaran yang lebih nyata, serta meningkatkan rasa percaya diri guru dalam
siswa serta materi pembelajaran yang akan disampaikan. Menurut Aryadillah &
Fitriansyah (2017, h. 21) kriteria dalam pemilihan media pembelajaran juga perlu
1
memperhatikan topik, bahan ajar, isi yang relevan dengan kurikulum, konsep
nyata, tata urutan, efek dan warna yang sudah diuji kebenarannya.
dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem instruksional secara
keseluruhan. Untuk itu, ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam
memilih media:
secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga
2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip,
atau generalisasi
mental siswa.
Kriteria ini menuntun para guru untuk memilih media yang ada, mudah
diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh guru. Media yang dipilih
mana.
1
Ini merupakan kriteria yang paling utama, tidak akan berarti apa-apa jika
5. Pengelompokan sasaran
Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya
jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan, oleh karena itu
6. Mutu teknis
elemen lain seperti latar belakang maupun gambar atau animasi yang
digunakan.
pemilihan media pembelajaran yaitu: sesuai dengan tujuan dan bahan ajar, sesuai
ke dalam empat kelompok yaitu: (1) media hasil teknologi cetak, seperti buku,
modul, gambar, teks, grafik, dan foto; (2) media hasil teknologi audio-visual
seperti film, dan video; (3) media hasil teknologi komputer seperti CAI
(Computer Aided Instruction) dan CBT (Computer Based Training); (4) media
sebagai berikut:
Media audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui
MP3.
(software) yang melengkapi alat proyeksi ini dihasilkan suatu bias cahaya
atau gambar yang sesuai dengan materi yang diinginkan. Contoh: foto,
komputer.
Media nyata yang ada di lingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan
sebagainya.
beberapa jenis media pembelajaran yaitu: media audio, media visual, media
merupakan media yang dapat disebut sebagai media cetak maupun media
suara dan juga gambar. Menurut Purwono et al., (2014, h. 130) media audio visual
merupakan media kombinasi antara audio dan visual yang dikombinasikan dengan
kaset audio yang mempunyai unsur suara dan gambar yang bisa dilihat, misalnya
(kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi), meliputi media yang dapat dilihat
semakin lama semakin populer dalam masyarakat. Adapun menurut Jusmiana &
Herianto (2020, h. 3) media audio visual adalah pesan yang disajikan bisa berupa
fakta maupun fiktif, edukatif maupun instruksional serta pesan yang bersifat
informatif.
dikemukakan para ahli dapat disimpulkan bahwa media audio visual adalah salah
satu jenis media pembelajaran yang menggunakan panca indra penglihatan dan
gambar yang dapat bergerak dan terdapat suara agar informasi yang disampaikan
pembelajaran.
Media audio visual memiliki terbagi menjadi beberapa jenis yaitu media
audio visual murni dan media audio visual tidak murni. Menurut Ani (2019, h.
103-104) berpendapat bahwa dilihat dari segi keadaannya, media audio visual
dibagi menjadi dua yaitu audio-visual murni dan audio-visual tidak murni.
media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak,
2
unsur suara maupun unsur gambar tersebut berasal dari suatu sumber
Audio visual tidak murni yaitu media yang unsur suara dan gambarnya
berasal dari sumber yang berbeda. Audio visual tidak murni ini sering
disebut juga dengan audio visual diam plus suara yaitu media yang
menampilkan suara dan gambar diam seperti sound slide (film bingkai
suara). Slide atau filmstrip yang ditambah dengan suara bukan alat audio
visual yang lengkap, karena suara dan rupa berasa terpisah, oleh sebab itu
slide atau filmstrip termasuk media audio visual saja atau media visual
Menurut Zain & Djamarah (2006, h. 124) berpendapat media audio visual
1) Audio visual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar
2) Audio visual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan
mempengaruhi sikap.
Melalui kedua pendapat para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa
media pembelajaran audio visual terbagi menjadi dua jenis yaitu audio visual
2
diam atau tidak bergerak dan audio visual bergerak. Media pembelajaran audio
memberikan pesan moral yang dapat diterapkan di dalam kehidupan peserta didik
sehari-hari.
menggunakan media pembelajaran audio visual atau video yang bersumber dari
Gambar 2.3 Materi Bahasa Indonesia Gambar 2.4 Penilaian Bahasa Indonesia
2
Pada penelitian ini jenis media audio visual yang dimaksud adalah media
audio visual murni yaitu video. Pembuatan media audio visual dapat
karakter dan template yang telah tersedia. Adapun kajian Gandasari & Pramudiani
2
(2021, h. 253) yang menyatakan bahwa beragam fitur yang menarik dimiliki pada
tersedia efek transisi yang lebih hidup, serta disediakannya software melalui
website dengan proses pengolahan mudah dan tidak berbayar. Berikut ini adalah
https://www.animaker.com
Klik menu login dengan memasukan email dan password yang telah
dibuat sebelumnya.
2
video.
5) Selanjutnya klik menu create, akan muncul beberapa pilihan fitur yaitu:
tersedia.
dibutuhkan.
menjadi lebih menarik ditambah dengan fitur-fitur yang terdapat pada menu
berikut:
dengan video.
video.
h. Specials, memiliki fungsi untuk menambahkan efek pada video agar hasil
i. Untitled video, memiliki fungsi untuk memberikan nama file pada video
k. Preview, memiliki fungsi untuk melihat hasil video yang telah dirancang
sebelum disimpan.
di sosial media.
Adapun kelebihan dan kekurangan animaker yang dijabarkan sebagai berikut ini:
a. Kelebihan
3) Kualitas dari video yang dihasilkan dimulai dari full HD, HD dan SD.
youtube.
b. Kelemahan
berbayar.
kuota internet.
Dapat
lain sejenisnya yang memiliki kekurangan dan juga kelebihan namun jika dilihat
tersebut masih bisa diatas dengan baik dan tidak menjadi masalah bagi
penggunanya.
Saat ini penggunaan dari QR-Code sudah terlihat di dalam kehidupan sehari-hari,
Response Code) adalah barcode dua dimensi yang dapat menyimpan data.
3
Menurut Karisma & Zainil (2020, h. 147) media QR-Code adalah media
pengguna android mengakses informasi dengan cepat dan mudah. QR-Code dapat
dengan mudah mengakses data dengan cepat, dan dapat dibaca dengan
smartphone. QR-Code terdiri dari modul-modul hitam yang disusun dalam pola
persegi dengan latar belakang putih. QR-Code adalah kode respon cepat karena
dapat megirim pesan dengan sangat cepat juga sangat dapat diandalkan karena
datanya, pada barcode satu dimensi hanya dapat menyimpan informasi secara
kapasitas penyimpanan besar serta dapat menyimpan informasi secara dua arah
sekaligus yaitu secara vertikal dan horizontal (Malik et al., 2010, h. 38).
Penggunaan barcode dua dimensi yaitu QR-Code lebih banyak digunakan pada
bidang pendidikan saat ini karena lebih efektif dan efisien penggunaanya. Tujuan
dari penggunaan barcode dua dimensi pada pengembangan media adalah sebagai
Menurut Rarastika (2022, h. 96) salah satu teknologi yang dapat digunakan
telah tersebar luas di dalam aspek kehidupan, termasuk dalam pendidikan dan
proses pembelajaran.
3
bahwa QR-Code merupakan bagian dari barcode dua dimensi dengan rangkaian
putih yang mampu menyimpan informasi dengan kapasitas besar serta memiliki
untuk mengetahui dan membaca informasi yang terdapat pada QR-Code. Berikut
absen siswa, dan kuis siswa yang sudah diunggah pada google drive.
membuat nama file dan pilih PNG agar QR-Code yang dihasilkan berupa
gambar.
Google Play Store untuk menggunakan QR-Code. Berikut ini adalah langkah-
gambar di bawah ini. selanjutnya tekan tombol buka untuk melihat video
a. Kelebihan
gratis.
kebutuhan.
mengakses QR-Code dapat dibaca dari segala arah baik dengan sudut
360 derajat.
3
b. Kekurangan
penyusutan.
diakses dengan mudah sesuai dengan kebutuhan informasi yang dibutuhkan hanya
dengan memindai dengan aplikasi dan dapat memiliki penyimpanan yang besar,
Pada buku tematik terpadu kurikulum 2013 kelas III Tema 3 Benda di
pelajaran yaitu Bahasa Indonesia, Matematika, PPkn, SBdP, dan PJOK. Berikut
ini adalah kompetensi inti dan kompetensi dasar pada Subtema 1 Aneka Benda di
Sekitarku, Pembelajaran 5
3
A. Kompetensi Inti
sistematis, logis, dan kritis dalam karyanya yang estetis dalam gerakan
harus dikuasai peserta didik untuk menunjukkan bahwa mereka telah menguasai
standar kompetensi yang ditetapkan. Berikut adalah Kompetensi Dasar (KD) pada
pembelajaran dalam mencapai kompetensi inti yang akan berdampak pada tujuan
akan menjadi acuan dalam pembuatan media pembelajaran audio visual berbasis
R&D yang dikembangkan oleh staf Teacher Education Program at Far West
Laboratory for Educational Research and Development, dalam mini courses yang
6) Main Field Testing. Melakukan uji coba lapangan utama, dilakukan pada
9) Final Product Revision. Revisi produk akhir, berdasarkan saran dari uji
lapangan.
penelitian pengembangan bersifat analisis dari awal sampai akhir, yang meliputi
akan dibuat dengan tujuan tertentu. Pada tahap ini diawali dengan analisis
kerja dan lingkungan sehingga dapat ditemukan produk apa yang perlu
dikembangkan.
yang dibutuhkan.
pengujian produk.
kegiatan dan produk yang telah dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi
atau belum
dari model ADDIE sistematik yaitu memiliki keterkaitan pada setiap langkah
yang akan dilalui, sehingga diharapkan mampu memperoleh produk yang sesuai
4
media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code ini bekerja sama dengan para
ahli yang memberikan masukan perbaikan terhadap media yang dirancang agar
Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar” Penelitian ini bertujuan untuk dapat
animaker terhadap motivasi belajar IPA siswa kelas IV SDN Pekayon 12.
hitung sebesar 6,514 > t tabel sebesar 1,680. Maka dapat disimpulkan H1
4
visual menggunakan model borg and gall yang diadaptasi dari dick and
audio visual, hasil pretest kelompok eksperimen adalah 50.45 dan hasil
belajar siswa.
Code untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD yang valid dan
4
Subjek dari penelitian ini yaitu 2 orang ahli, 2 guru kelas IV dan 26 siswa
kelas IV-B SDN 15 Ulu Gadut. Instrumen yang digunakan antara lain
lembar validasi ahli, angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian
digunakan oleh ahli materi dan ahli bahasa serta ahli media dengan
95,41, (2) respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran penyajian
95% dan 88 %.
di sekolah dasar dengan melihat respon dari guru dan siswa yang menunjukkan
Pembelajaran 5.
4
alur dari berjalannya penelitian. Berikut ini adalah kerangka berpikir penelitian
wawancara yang dilakukan langsung oleh peneliti pada guru kelas III di SD
pembelajaran berbasis teknologi masih minim dan media yang digunakan pada
Teluk Panji pada kelas III, maka peneliti merancang untuk mengembangan media
jaringan internet yang dimiliki oleh sekolah sehingga media audio visual berbasis
QR-Code ini nantinya dapat diterapkan dengan mudah oleh guru di sekolah.
untuk digunakan dan dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
Identifikasi permasalahan di
SD Negeri 16 Perkebunan
Desain media pembelajaran
Teluk Panji
audio visual berbasis QR-
Pengembangan Media
Code menggunakan
Revisi
Pembelajaran Audio Visual
Animaker
berbasis QR-Code menggunakan
Penerapan Media
Gambar 2.23 Bagan Audio
Pembelajaran Kerangka Berpikir
Visual
Berbasis QR-Code
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
and Development (R&D). Menurut Putra (2015, h. 47) secara sederhana R&D bisa
prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan
bermakna.
yang bertujuan membuat produk baru atau dan mengembangkan produk yang
sudah ada menjadi lebih baik lagi sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan
sebelum digunakan.
media pembelajaran berupa audio visual berbasis QR-Code pada Tema 3 subtema
model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari beberapa kata serta langkah-
48
4
Panji pada semester genap tahun ajaran 2021/2022 yang terletak di Jl. Besar
sekolah tersebut, media pembelajaran yang digunakan guru berupa gambar, buku,
tematik yang menyebabkan anak menjadi jenuh dan tidak memiliki antusias dalam
audio visual pada pembelajaran tematik yang berbasis teknologi berupa QR-Code
2021/2022.
Agar penelitian ini terarah dan terhindar dari kesalahan penafsiran tentang
sebagai berikut:
menyalurkan informasi atau pesan pada siswa dalam proses belajar yang
5
yang efektif.
2. Media audio visual adalah salah satu jenis media pembelajaran yang
dapat bergerak dan terdapat suara agar informasi yang disampaikan dapat
pembelajaran.
3. QR-Code adalah bagian dari barcode dua dimensi dengan rangkaian modul-
Barcode Scanner
Subjek dari penelitian ini adalah siswa/i kelas III SD Negeri 16 Perkebunan
Teluk Panji Tahun Ajaran 2021/2022 yang berjumlah 26 siswa dengan rincian 15
salah satunya adalah media pembelajaran (Setiawan et al., 2020, h. 125). ADDIE
karena dilihat dari prosedur kerjanya yang sistematis yaitu pada setiap langkah
yang dilalui akan selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah
Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan yang dapat dilihat
pada gambar berikut ini:
Analysis
Design
Development
Implementation
Evaluation
yang berkaitan dengan hal-hal yang akan diteliti seperti analisis kebutuhan guru,
analisis siswa dan analisis perangkat pembelajaran, analisis materi dan analisis
pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema 1 kelas III SD
didik dalam memahami materi pembelajaran pada saat kegiatan belajar mengajar
serta membantu guru dalam memberikan kegiatan yang erat dengan peserta didik
psikomotorik anak melalui observasi dan wawancara yang dilakukan pada peserta
didik kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji, sehingga peserta didik
visual berbasis QR-Code yang akan dirancang oleh peneliti pada tema 3 subtema
1 pembelajaran 5.
digunakan oleh guru di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji khususnya
pada media pembelajaran audio visual dalam proses belajar mengajar. Tujuan dari
analisis ini untuk mengetahui bagaimana kelebihan dan kelemahan dari media
pembelajaran yang sudah ada untuk dinilai, apakah sudah layak digunakan atau
menentukan konten yang sesuai dengan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar
dengan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) pada kurikulum 2013 di
turunan dari indikator akan disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik sehingga
dari artikel hasil penelitian sebelumnya yang berfungsi sebagai pedoman peneliti
Pembelajaran 5.
media pembelajaran.
utuh; 8) melakukan validasi produk kepada ahli desain dan ahli materi.
media dan ahli materi. Hasilnya berupa saran, komentar, dan masukan
yang dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi
validator. Tahap ini merupakan tahap uji coba terbatas yang dilakukan secara
sederhana dengan uji coba kepada 26 siswa kelas III yang terdiri dari kemampuan
Setelah media pembelajaran audio visual di kelas III diuji cobakan, siswa
pembelajaran audio visual berbasis QR-Code ini digunakan oleh siswa. Media
kategori baik/praktis sesuai dengan kriteria yang sudah ditetapkan. Jika hasilnya
belum praktis maka akan dilakukan perbaikan sesuai dengan saran dari responden.
(revisi) setelah menerima saran, komentar, dan masukan dari siswa, guru, dan
1. Metode Wawancara
pengumpulan data, bila peneliti atau pengumpul data telah mengetahui dengan
pasti informasi yang akan diperoleh (Sugiyono, 2015, h. 194). Peneliti sudah
ini adalah untuk mendapatkan informasi secara akurat berdasarkan data dan hasil
5
digunakan dan dibutuhkan oleh guru. Peneliti juga melakukan observasi yang
data awal dengan tujuan untuk mengetahui pelaksanaan proses dan suasana
2. Metode Angket
sebagai teknik pengumpulan data yang sesuai dengan kelayakan dari media
hanya memberi tanda checklist atau centang (√) pada kolom jawaban. Menurut
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Dalam penelitian ini angket
validasi yang digunakan yaitu: angket validasi materi, angket validasi ahli media
3. Tes
tujuan untuk mengukur prestasi belajar siswa sebelum dan sesudah siswa
menggunakan tes sebagai data pendukung untuk mengetahui kualitas dari media
penggunaan alat ukur yang baik dan sesuai pula karena sangat berpengaruh
terhadap hasil data yang didapatkan. Dalam penelitian alat ukur juga disebut
sebagai instrumen penelitian. Oleh karena itu, untuk memperoleh data dalam
yang dilakukan oleh peneliti dalam memperoleh hasil analisis kebutuhan agar
pewawancara dan responden atau pemberi informasi yaitu guru kelas III SD
pembelajaran 1 adalah angket atau kuesioner. Kuesioner atau angket bagian dari
kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila
6
peneliti tahu mengenai variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa
diharapkan dari responden. Pada kuesioner jenis pertanyaan dapat terbuka dan
sesuai dengan jawaban yang dibutuhkan peneliti dari responden yaitu jawaban
dikembangkan oleh peneliti. Dalam penelitian ini kuesioner atau angket yang
digunakan yaitu angket validasi oleh materi, angket validasi oleh media, dan
Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor Ahli Media, Ahli Materi, dan Ahli Praktisi
Skor Keterangan
5 Sangat Layak
4 Layak
3 Cukup Layak
2 Kurang Layak
1 Tidak Layak
6
Peneliti dalam penelitian ini secara langsung melakukan pretest dan posttest
3.Mengemukakan arti
gambar pada lambang negara
“Garuda Pancasila” Sila ke-4
dalam kehidupan sehari-hari.
Analisis data bertujuan untuk mengumpulkan data yang telah diperoleh oleh
peneliti secara langsung melalui proses mencari dan menyusun hasil penelitian
melalui observasi, wawancara, dan angket atau kuesioner. Teknik analisis data
yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik analisis data kualitatif dan
kuantitatif.
komentar dan saran yang telah diperoleh melalui ahli materi dan media, dan
Pemerolehan data kuantitatif ini melalui hasil validasi ahli desain media
dan ahli materi, praktisi pendidikan atau guru dan respon peserta didik. Analisis
Data kuantitatif berupa skor dari penilaian validasi angket ahli media dan materi,
guru serta respon peserta didik terhadap media pembelajaran audio visual berbasis
QR-Code. Analisis efektifitas media melalui pretest dan posttest yang diperoleh
melalui peserta didik. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk mengetahui
7
deskriptif kualitatif, yaitu dengan melihat penelitian kelayakan media dari hasil
telaah. Skala penilaian terhadap validasi ahli dalam media pembelajaran audio
visual berbasis QR-Code menggunakan skala likert dengan penilaian 1-5 yang
Hasil dari kuesioner atau angket didapatkan melalui skor tanggapan para
ahli media, ahli materi dan praktisi pendidikan atau guru dilakukan dengan
(2014, h. 110) menyatakan penentuan jarak interval (i) dapat diperoleh dengan
rumus:
Keterangan : 5
jawaban angket respon peserta didik. Respon peserta didik dalam media
Skala pengukuran akan dapat jawaban yang tegas yaitu “ya-tidak” (Sugiyono,
7
2017, h. 169). Dalam menjawab angket ini dibuat dalam bentuk checklist (√).
Jawaban dari skala guttan dapat dilihat skor tertinggi 1 (satu) dan skor 0 (nol).
pendidikan dan respon peserta didik melalui angket tahap uji coba.
Rentang persentase dan kriteria respon siswa yang disajikan pada tabel
sebagai berikut:
pretest dan posttest. Apabila nilai dari hasil belajar siswa mengalami
7
tes yang baik yaitu validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda
tes.
Validitas adalah suatu konsep yang berkaitan dengan sejauh mana tes yang
telah mengukur apa yang seharusnya diukur. Adapun untuk mengetahui instrumen
Keterangan :
X : Skor
𝒌 𝑺𝟐− ∑𝒑𝒊𝒒𝒊
𝒓𝒊= ( 𝒌−𝟏) ( )
𝑺𝟐
Keterangan :
𝒓𝒊 : Reliabilitas tes
qi : 1- pi
Tingkat kesukaran sedang dan tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar
yang terdapat pada soal dapat dikatakan sebagai soal yang baik. Adapun rumus
𝑩
P=
𝑱𝑺
Keterangan :
P : Indeks Kesukaran
kriteria yang sudah ditentukan. Butir soal yang tidak bagus karena lebih banyak
kelompok atas, berarti untuk menjawab soal dapat digunakan dengan kriteria yang
𝑩𝑨 𝑩𝑩
D= 𝑱𝑨 - 𝑱𝑩
Keterangan:
bawah
Apabila daya pembedanya negatif, semuanya tidak baik. Semua butir soal
yang mempunyai nilai daya pembeda (DP) negatif sebaiknya dibuang saja.
Menghitung soal pretest dan posttest dilakukan untuk mengetahui hasil belajar
berbasis QR-Code. Nilai jawaban salah adalah 0 dan nilai jawaban benar bernilai
tematik yang memuat mata pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika, dan PPKn
huruf yang dihasilkan oleh peserta didik dapat dilihat dalam tabel berikut ini :
dan meningkat setelah penggunaan media pembelajaran audio visual berbasis QR-
8
Code maka media pembelajaran tersebut efektif dan layak untuk digunakan (nilai
posttest lebih besar dari nilai pretest dan memenuhi kriteria ketuntasan minimal).
yang dilakukan yaitu menghasilkan media pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code pada tema 3 subtema 1 di kelas III. Peneliti dalam mengembangkan media
Pada tahap pertama dalam penelitian ini yaitu analysis (analisis). Hasil
penelitian yang telah dilakukan di SDN 16 Perkebunan Teluk Panji akan menjadi
visual berbasis QR-Code. Adapun pada tahapan ini yang dilakukan adalah
84
8
2021. Analisis kebutuhan guru dilakukan dengan wawancara terhadap guru kelas
III di SDN 16 Perkebunan Teluk Panji yaitu Ibu Roslia Prenli Purba, S.Pd.
dibuat untuk peserta didik kelas III SD. Peneliti melakukan wawancara analisis
pembelajaran yang digunakan oleh guru masih tergolong sederhana dan kurang
bervariasi sehingga siswa terlihat kurang aktif dan tertarik dalam proses
pengembangan media pembelajaran tematik yang tidak hanya diperoleh dari video
youtube, media cetak maupun lingkungan sekolah saja. Serta diharapkan adanya
pengembangan materi dan media pada media audio visual yang sesuai dengan
karakteristik peserta didik baik dari segi lingkungan tempat tinggal siswa,
Pada tahap analisis peserta didik peneliti melakukan observasi pada Kamis
berdasarkan hasil observasi terdapat siswa senang dengan hal-hal baru dan
menarik, senang bekerja sama, namun siswa juga mudah merasa jenuh dan bosan
menjadi tidak efektif. Hasil analisis tersebut menjadi dasar peserta didik
pembelajaran yang tepat dan sesuai agar menjadikan siswa lebih semangat dan
video dari youtube namun disesuaikan kembali dengan materi pembelajaran yang
antara materi yang dikembangkan dalam media pembelajaran audio visual dengan
tujuan pembelajaran sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti
(KI) pada Tema 3 dengan benar, sehingga dalam merancang media pembelajaran
sebagai solusi dari permasalahan yang telah didapatkan pada tahap analisis.
Tahap awal yang dilakukan peneliti adalah merumuskan isi materi berdasarkan
KI, KD, dan indikator dengan diskusi bersama Ibu Roslia Prenli Purba, S.Pd
selaku wali kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji, kemudian dapat
3. Terlebih dahulu buatlah akun dengan klik “sign up” untuk mendaftar atau
dapat dengan klik “login” jika sudah memiliki akun facebook atau gmail.
klik ukuran atau bentuk video yang diinginkan. Kemudian untuk ukuran
dan bentuk video yang digunakan adalah horizontal video dengan ukuran
16:9.
7. Jika video sudah selesai dibuat, klik “preview” pada bagian atas sebelah
kanan untuk mengecek hasil video yang telah dibuat. Apabila video yang
tahap ini. Hasil perancangan RPP dan instrumen penelitian dapat dilihat pada
lampiran. Materi pada media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada
Gambar 4.12 Materi Benda dari Bahan Kaca, Logam dan Karet
9
produk yang jadi. Peneliti melakukan tahap pengembangan pada bulan April
2022. Bahan materi pada media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code
audio visual berbasis QR-Code yang memperoleh dua jenis data dari penelitian
ini, yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Pemerolehan data tersebut didapat dari
dua penilaian validasi ahli dan uji coba. Data validasi terhadap produk yang
dikembangkan didapat dari evaluasi yang dilakukan oleh dua orang validator yang
angket penilaian oleh Bapak Fahrur Rozi, S.Pd., M.Pd selaku dosen
memperoleh total persentase adalah 76% dengan kategori “Layak” dimana uji
coba saat dilapangan sesuai dengan revisi yang telah diberikan oleh validator.
Setelah peneliti melakukan revisi sesuai dengan arahan dari validator, validasi
materi kedua dilaksanakan pada Senin 25 April 2022 memperoleh persentase 93%
media dari desain media pembelajaran audio visual dan penggunaan media
yang berbasis QR- Code hingga dinyatakan valid (layak) dan dapat
jumlah item
Hasil validasi oleh ahli media pada media pembelajaran audio visual
memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori “Sangat Layak” dan tidak
terdapat saran perbaikan dari validator. Berdasarkan hasil penilaian ahli materi
0%
ValidasiValidasi
MateriMedia
produk sehingga dapat layak untuk digunakan pada proses pembelajaran. Media
pembelajaran audio visual terdapat revisi pertama produk yang divalidasi oleh ahli
a. Ahli Materi
pedoman yaitu, aspek materi, aspek penyajian materi, dan kebahasaan. Adapun
3. Menggunakan
bahasa
Indonesia baku
b. Ahli Media
pedoman yaitu aspek media, aspek tampilan dan keterbacaan produk, aspek
validator karena dinilai sudah baik dan dalam kategori sangat layak.
melaksanakan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Tahap implementasi ini
adalah penerapan dari produk berupa media pembelajaran audio visual berbasis
QR-Code untuk memperoleh kelayakan produk dan dapat digunakan pada saat
pembelajaran. Adapun tujuan dari tahap implementasi ini yaitu untuk mengetahui
10
didik, melalui pengisian angket dan kuesioner guru sedangkan untuk mengetahui
efektivitas dilihat dari berdasarkan peningkatan hasil belajar dari hasil tes yang
pengumpul data berupa tes untuk dapat melihat peningkatan hasil belajar siswa
dimana data dapat dinilai akurat jika instrumen yang digunakan sudah melakukan
proses kalibrasi. Tes yang digunakan untuk mengetahui efektivitas dari produk
reliabilitas, tingkat kesukaran soal dan daya beda tes. Uji validitas dilaksanakan di
SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji pada Jumat 12 Mei 2022 dengan jumlah
siswa sebanyak 26 orang. Soal yang divalidkan sebanyak 15 soal dalam bentuk
pilihan ganda.
diperoleh dari siswa terhadap setiap butir soal berdasarkan hasil uji kalibrasi tes
Peneliti menggunakan 15 soal yang telah diuji valid berdasarkan tabel 4.5
validitas setiap butir soal untuk diuji reliabilitasnya, sehingga dapat diketahui
melakukan reliabilitas tes bertujuan untuk mengukur derajat suatu tes secara
konsisten, yaitu untuk soal nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15.
𝟏𝟓 𝟏𝟗,𝟑𝟖𝟎− 𝟑,𝟏𝟒𝟑
= ( 𝟏𝟓−𝟏) ( 𝟏𝟗,𝟑𝟖 )
𝟏𝟓 𝟏𝟔,𝟐𝟑𝟕
= ( 𝟏𝟓−𝟏) (𝟏𝟗,𝟑𝟖𝟎 )
= (1,071) (0,837)
Berdasarkan tabel 4.6 uji data reliabilitas diatas, dapat disimpulkan bahwa
tingkat reliabilitas yang tinggi atau kuat dengan memperoleh nilai nilai koefisien
reliabilitas 0,896.
untuk mengetahui tingkat kesukaran soal dan soal yang baik untuk digunakan.
2 16 0,61 SEDANG
3 20 0,76 MUDAH
4 16 0,61 SEDANG
5 20 0,76 MUDAH
6 16 0,61 SEDANG
7 20 0,76 MUDAH
8 18 0,69 SEDANG
9 18 0,69 SEDANG
10 18 0,69 SEDANG
11 16 0,61 SEDANG
12 18 0,69 SEDANG
13 20 0,76 MUDAH
10
14 15 0,57 SEDANG
15 18 0,69 SEDANG
Berdasarkan tabel 4.7 rekapitulasi hasil taraf kesukaran tes dapat dilihat
klasifikasi tingkat kesukaran soal yaitu, 7 soal dalam kategori mudah dan 8 soal
melihat kualitas tes berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Jika kelompok
bawah lebih banyak menjawab benar butir soal, maka kualitas daya pembeda tes
𝑩𝑨 𝑩𝑩
D= 𝑱𝑨 - 𝑱𝑩
𝑩𝑨 𝑩𝑩
D= 𝑱𝑨 - 𝑱𝑩
𝟏𝟑 𝟕
= 𝟏𝟑 - 𝟏𝟑
𝟔
= 𝟏𝟑
Daya pembeda tes secara keseluruhan secara singkat dapat dilihat dalam
Berdasarkan tabel 4.8 daya pembeda tes dapat dilihat bahwa daya
pembeda tes memperoleh kategori baik sekali, baik, dan cukup, sedangkan
kategori jelek dan sangat jelek tidak ada. Oleh karena itu, berdasarkan uji
validitas, uji reliabilitas, uji taraf kesukaran dan uji daya pembeda tes yang terdiri
dari 15 soal pilihan ganda, maka dapat disimpulkan bahwa 15 soal tersebut valid,
reliabel, serta memiliki taraf kesukaran dan daya pembeda tes yang baik. Soal-soal
tersebut yang digunakan oleh peneliti sebagai alat pengumpulan data saat pretest
divalidasi dan dinyatakan “sangat layak” oleh validator materi dan validator
media, maka selanjutnya peneliti melakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan
dilakukan pada Sabtu 14 Mei 2022. Sebelumnya peneliti telah meminta izin
terlebih dahulu kepada kepala sekolah dan wali kelas III untuk melaksanakan
lapangan perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba keseluruhan subjek
pandemi Covid-19 sesuai dengan surat edaran pemerintah setempat. Oleh karena
itu, peneliti hanya bisa melakukan sekali uji coba yaitu uji coba keseluruhan
subjek penelitian.
Teluk Panji yang berjumlah 26 siswa. Pada tahap uji coba peserta didik
kelas secara bersamaan. Kemudian siswa mengikuti petunjuk belajar saat proses
direncanakan, siswa mengamati dan mengikuti petunjuk yang terdapat pada media
pembelajaran audio visual berbasis QR-Code dengan materi dan media yang telah
oleh peneliti untuk mengisi kuesioner respon peserta didik dan guru atau wali
10
kelas III diminta untuk mengisi kuesioner praktisi pendidikan. Setelah itu siswa
diminta untuk mengerjakan soal post test untuk mengetahui peningkatan hasil
belajar siswa saat menggunakan media pembelajaran audio visual sehingga dapat
QR-Code.
1. Praktikalitas Guru
Perkebunan Teluk Panji yaitu ibu Roslina Prenli Purba, S.Pd pada hari Sabtu 14
Mei 2022. adapun hasil validasi oleh praktisi pendidikan sebagai berikut:
pembelajaran 92% kategori “sangat praktis” dengan jumlah skor 23. Jumlah skor
dibagi total skor setiap aspek dibagi seratus diperoleh melalui 23: 25 × 100 =
92%. Aspek penyajian materi dengan total skor 88% kategori “sangat praktis”
dengan jumlah skor 22 dengan cara jumlah skor dibagi total skor setiap aspek
10
dikali seratus, 22: 25 ×100 = 88%. Aspek pembelajaran dengan total skor 92%
kategori “sangat praktis” dengan total skor 23. Jumlah skor dibagi total skor
setiap aspek dikali seratus, 23: 25 ×100= 92%. Kemudian aspek bahasa dengan
total 88 % kategori “ sangat praktis” dengan jumlah skor 22. Jumlah skor dibagi
oleh total skor setiap aspek dikali seratus. Dapat disimpulkan total hasil
praktikalitas dari seluruh aspek adalah 90%, oleh karena itu media pembelajaran
11 10 100%
12 9 90%
13 9 90%
14 10 100%
15 8 80%
16 10 100%
17 10 100%
18 10 100%
19 8 80%
20 8 80%
21 9 90%
22 10 100%
23 10 100%
24 9 90%
25 10 100%
26 9 90%
Total 245 2.450%
Rata-rata 9,4 94%
Berdasarkan hasil pada tabel 4.10 hasil respon peserta didik dapat
pembelajaran 5.
pembelajaran yang telah dikembangkan. Jika hasil belajar yang diperoleh siswa
10
proses pembelajaran. Peneliti melakukan pretest dan post test untuk mengetahui
tingkat efektivitas media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code. Berikut ini
media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code banyak yang tidak tuntas dan
tidak memenuhi KKM yang telah ditetapkan, rata-rata nilai yang diperoleh siswa
sebangai berikut:
Berdasarkan tabel 4.12 hasil belajar post test siswa setelah menggunakan
memenuhi KKM, rata-rata nilai yang diperoleh setelah menggunakan media audio
11
visual berbasis QR-Code yang dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
21 80 93 Meningkat
22 60 80 Meningkat
23 40 87 Meningkat
24 60 87 Meningkat
25 53 80 Meningkat
26 73 93 Meningkat
Jumlah 1. 516 2. 206 Meningkat
Rata-Rata 58,3 84,8 Meningkat
QR-Code yang telah dikembangkan pada siswa dapat dilihat pada grafik berikut
ini:
120
100 100
100 93 93 93 93 93
87 87 87 87 87
87 87
7370 73 80 80 73 8080 73 80 8080 80
80 70 70 70 80 80 70 70
70 65
60 60 6060
60 55 50 55 55 55
50 50 50
45 45 45 45
40
20
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
mendapatkan kriteria ketuntasan minimal (KKM) dan hasil belajar siswa yang
bahwa media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema
model ADDIE. Tahap ini bertujuan untuk melihat validitas media, praktikalitas
dan keefektifan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang telah
dikembangkan berdasarkan validasi dan uji coba lapangan yang telah dilakukan.
Pada tahap evaluasi ini dilakukan analisis data yang diperoleh melalui uji coba
lapangan. Berikut ini hasil data penilaian media pembelajaran audio visual
Adapun validasi media pembelajaran tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:
hasil persentase secara keseluruhan adalah 92% dengan kategori “Sangat Layak”.
rekapitulasi media dari praktisi pendidikan dan siswa dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
Rata-Rata 92%
secara keseluruhan sebesar 92% dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil penilaian
11
secara keseluruhan pada praktikalitas media dalam % dapat dilihat pada gambar
meningkatnya hasil belajar peserta didik melalui nilai peserta didik yang mampu
rata-rata nilai peserta didik yaitu 59 dengan kategori “Cukup” dan kriteria
dikembangkan rata-rata nilai peserta didik yaitu 82,5 dengan kategori “Baik
Nilai rata-rata
100
80
60
40
20
0
Nilai rata-rata
peningkatan nilai dengan nilai awal 59 menjadi 82,5 dan lebih besar dari KKM
(>70).
yang terdiri dari lima tahapan. Adapun setiap tahapan dalam penelitian
kurikulum dan materi. Peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas III SD
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti guru memiliki
buku, video yang terdapat di youtube, lingkungan sekolah. Oleh karena itu
berdampak pada sikap peserta didik selama proses pembelajaran yang mudah
sumber belajar berupa media pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan zaman
dan kebutuhan peserta didik saat ini sesuai dengan pembelajaran abad-21.
rencana awal dalam pembuatan media pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code. Pada tahapan ini peneliti menyusun materi yang sesuai dengan kurikulum
2013 yaitu pembelajaran tematik pada tema 3 benda disekitarku, subtema 1 aneka
materi dari beberapa sumber seperti buku siswa dan guru kelas III, internet,
lingkungan sosial dan budaya peserta didik untuk dapat disusun secara sistematis
website yang akan digunakan untuk membuat QR-Code. Selanjutnya peneliti juga
telah dikembangkan.
dikembangkan dilakukan uji validitas oleh validator ahli materi dan validator
media, guru kelas III dan uji coba produk. Validator ahli materi pada penelitian ini
adalah Bapak Fahrur Rozi, S.Pd., M.Pd dan validator ahli media adalah Ibu Reni
Rahmadani, S.Kom., M.Kom. Penilaian praktisi pendidikan oleh Ibu Roslia Prenli
Purba, S.Pd selaku guru kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.
April 2022 dengan hasil total rata-rata 3,8 kategori “Cukup Baik” dan
melakukan uji validasi kembali setelah revisi materi media pada Senin 25
April 2022 hasil total rata-rata dengan memperoleh nilai 4,7 kategori
12
Layak”.
2022 dengan hasil total rata-rata 4,9 kategori “Sangat Baik” dan hasil
peneliti tidak melakukan revisi dan validasi media kembali karena dinilai
Validasi praktisi pendidikan media dilakukan oleh guru wali kelas III
dalam memperoleh media yang dinilai praktis untuk digunakan pada saat
peserta didik dengan kelas yang berbeda untuk memvalidkan soal terlebih dahulu.
Hasil soal yang telah diperoleh akan dilakukan validasi butir soal dengan tujuan
untuk mencari soal yang valid dan yang tidak valid, dengan cara menghitung skor
keseluruhan yang diperoleh oleh siswa pada setiap butir soal dengan cara mencari
nilai r-hitung dan r-tabel. Apabila r-hitung lebih besar dari r-tabel maka soal
dinyatakan valid. Begitupun sebaliknya apabila r-tabel lebih besar dari r-hitung
Media yang telah dinyatakan layak untuk digunakan oleh validator materi
dan media kemudian dapat dilakukan uji coba kepada peserta didik kelas III SD
hasil belajar siswa. Subjek penelitian terdiri dari 26 orang siswa kelas III untuk
dapat melihat peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan
KKM yang telah ditetapkan. Hasil belajar siswa sebelum menggunakan media
dikembangkan nilai total rata-rata siswa meningkat menjadi 82,5 kategori “Sangat
Tahap kelima yaitu tahap evaluasi dimana data dari hasil validasi dan
visual berbasis QR-Code pada tema 3 benda di sekiarku subtema 1 aneka benda
di sekitarku pembelajaran 5 yang telah dinilai praktis dan efektif untuk digunakan
telah dilakukan oleh ahli materi dan media, serta uji coba lapangan. Penggunaan
media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code memiliki tahapan yang dapat
1. Siswa dan guru memiliki aplikasi QR & Barcode Scanner di android yang
3. Selanjutnya tampilan yang akan muncul sebagai berikut, lalu pilih menu
buka browser.
12
animaker serta soal evaluasi melalui google form yang nantinya dapat
5. Siswa cukup menekan video pembelajaran dan soal evaluasi lalu mengikuti
setiap petunjuk yang tertera pada tampilan. Adapun isi pada video
pembelajaran tersebut dapat dilihat pada tabel 4.16 hasil akhir produk.
12
Guru muncul dan menyampaikan judul Narasi: Hari ini kita akan
materi yaitu tema 3 subtema 1, belajar Tema 3 Benda di
pembelajaran 5. sekitarku, Subtema 1 Aneka
Benda di sekitarku,
pembelajaran
5.
2. Pada bagian inti materi yang terdapat Narasi: Pada gambar disamping
pada pembelajaran 5 adalah IPA, terlihat muncul beberapa
Matematika, dan Bahasa Indonesia. tampilan bahan yang terbuat dari
Pada pelajaran IPA adapun materi kaca, logam dan karet sesuai
berupa benda dari bahan kaca, karet, dengan materi yang terdapat
dan logam beserta sifat bahan. pada tema 3 subtema 1
Muncul tampilan guru dan juga gambar- pembelajaran 5. Benda yang
gambar bendan yang terbuat dari bahan terbuat dari bahan kaca seperti:
kaca. gelas, kaca spion, cermin, kaca
mata, kaca bingkai, botol
minuman.
12
Muncul tampilan guru dan juga gambar- Narasi: Benda yang terbuat dari
gambar bendan yang terbuat dari bahan bahan logam seperti: pagar
logam. sekolah, sendok, garpu, kaleng
minuman, uang logam dan
penggaris.
kelebihan dan kekurangan sebagai hasil akhir dari produk yang dihasilkan oleh
peneliti. Adapun kelebihan dari produk media pembelajaran audio visual berbasis
1. Tampilan atau desain dari media audio visual lebih menarik karena
terdapat teks, musik, narasi, animasi dan gambar yang dapat bergerak serta
materi.
5. Materi yang terdapat pada media pembelajaran audio visual berupa kelas
III Tema 3 Benda Dis ekitarku, Subtema I Aneka Benda Di sekitarku yang
oleh peneliti agar lebih mudah untuk dipahami oleh siswa berbeda dengan
6. Penjabaran materi yang terdapat pada media audio visual berkaitan dengan
yang dibagikan oleh peneliti dan dapat langsung tertuju pada menu video
8. Media dapat digunakan setiap saat oleh siswa, dan dapat dibuka melalui
mengaksesnya.
visual berbasis QR-Code yang dilakukan oleh peneliti terdapat beberapa kendala
dengan mengetahui terlebih dahulu fungsi dan kegunaan dari setiap fitur
youtube.
terdapat kendala berupa proyektor atau infocus sekolah yang sedang tidak
Code dicetak dan dilaminating oleh peneliti agar gambar QR-Code tidak
3. Pada saat melakukan validasi soal terdapat beberapa kendala seperti pada
saat uji validitas dan uji reliabilitas yang menggunakan microsoft excel,
untuk mendapatkan hasil dari suatu data. Adapun solusi yang dilakukan
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis QR-
validator ahli materi Bapak Fahrur Rozi, S.Pd., M.Pd dengan hasil total
rata-rata 4,7 dan hasil persentase 93% kategori “Sangat Layak”. Kemudian
validasi ahli media Ibu Reni Rahmadani, S.Kom., M.Kom dengan hasil
Berdasarkan hasil validator oleh ahli materi dan media yang telah
pembelajaran.
didik. Validasi praktisi pendidikan oleh Ibu Roslia Prenli Purba, S.Pd
selaku guru wali kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji yang
135
13
uji coba yang telah diperoleh mendapatkan hasil total nilai rata-rata 59
namun total nilai rata-rata meningkat menjadi 82,5 kategori “Baik Sekali”
dikembangkan adalah dapat dilihat dari tampilan atau desain dari media
audio visual lebih menarik karena terdapat teks, musik, narasi, animasi dan
materi yang terdapat pada media audio visual berkaitan dengan kehidupan
sekolah dan tempat tinggal siswa, terdapat lagu satuan panjang agar
lagu daerah Sumatera Utara yaitu “Alusi Au” yang tidak terdapat pada
5.2 Saran
salah satu sumber belajar, agar lebih banyak mengeksplor diri dan dapat
maupun saat tatap muka terbatas seperti saat ini, dan guru dapat
Ani, C. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur.
Serang: Laksita Indonesia.
Jusmiana, A., & Herianto. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual
Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SD di Era Pandemi Covid-19.
Pedagogy, 5, 1–11. https://e-journal.my.id/pedagogy/article/view/400
Malik, Jamaludin, J., Rachmadi, W., & Taufik, R. (2010). Implementasi Teknologi
Barcode Dalam Dunia Bisnis. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Marlina, Wahab, A., Susi, D., Ramadana, Syaifuddin, & Putriawati, W. (2021).
Pengembangan Media Pembelajaran SD/MI (Z. Alfuad (ed.); 1st ed.).
Aceh: Yayasan penerbit Muhammad Zaini.
Purwono, J., Yutmini, S., & Anitah, S. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual
pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Negeri 1 Pacitan.
Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 127–144.
Antasari Press.
Setiawan, A., Putria, A., & Suryani, N. (2020). Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengembangannya. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Tarigan, D., & Saskia, E. (2019). Pengaruh Media Permainan Truth or Dare (Tod)
Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di Kelas V Sdn 107399
Bandar Khalipah. Seminar Nasional Pendidikan Dasar Universitas
Negeri Medan, 84–95.
https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/snpu/article/view/16111
Zain, A., & Djamarah, S. B. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Rineka
Cipta.
LAMPIRAN
HASIL WAWANCARA
No Pertanyaan Jawaban
1 Berapa jumlah siswa/i di kelas Untuk siswa kelas III terdapat 26
III SD Negeri 16 Perkebunan siswa dengan jumlah siswa laki-laki
Teluk Panji? 15 dan siswa perempuan 11.
2 Bagaimana karakteristik siswa/i Seperti pada umumnya siswa sekolah
di kelas III SD Negeri 16 dasar yang senang bermain, senang
Perkebunan Teluk Panji? bergerak, senang bekerja dalam
kelompok, senang berkarya, dan
memiliki rasa penasaran pada hal
baru.
3 Apa kurikulum yang digunakan Kurikulum 2013
di SD Negeri 16 Perkebunan
Teluk Panji ini?
4 Apa kendala yang dihadapi Pada saat pembelajaran tematik siswa
guru dalam menerapkan terlihat jenuh dan tidak tertarik untuk
kurikulum tersebut? belajar, siswa juga tidak aktif ketika
proses pembelajaran apabila guru
hanya menggunakan buku sebagai
media dan sumber belajar serta
metode ceramah yang selalu
digunakan oleh guru
5 Apakah dalam pelaksanaan Ya sudah, namun hanya media
proses pembelajaran Ibu pembelajaran yang sederhana seperti
menggunakan media buku tema, gambar, benda-benda di
pembelajaran? sekitar siswa atau lingkungan sekolah.
6 Apa jenis media yang sering Video youtube, media cetak dan
ibu gunakan? lingkungan karena lebih mudah untuk
141
14
Lampiran 2. RPP
Muatan: Matematika
No Kompetensi Dasar Indikator
3.7 Mendeskripsikan dan 3.7.1 Mendeskripsikan hubungan
menentukan hubungan antar antar satuan baku untuk panjang,
satuan baku untuk panjang, berat, dan waktu yang umumnya
berat, dan waktu yang digunakan dalam kehidupan sehari-
umumnya digunakan dalam hari.
kehidupan sehari-hari. 3.7.2 Menentukan hubungan antar
satuan baku untuk panjang, berat,
dan waktu yang umumnya
digunakan dalam kehidupan sehari-
hari.
4.7 Menyelesaikan masalah yang 4.7.1 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan hubungan berkaitan dengan hubungan
antarsatuan baku untuk antarsatuan baku untuk panjang,
panjang, berat, dan waktu berat, dan waktu yang umumnya
yang umumnya digunakan digunakan dalam kehidupan sehari-
dalam kehidupan sehari-hari. hari.
C. Tujuan
1. Melalui kegiatan mengamati video perubahan wujud benda, siswa dapat
mengkategorikan benda-benda yang terbuat dari bahan kaca, logam, dan
karet dengan cermat.
14
D. Materi
1. Benda dari bahan kaca, logam, dan karet
2. Satuan baku panjang,
3. Penerapan Sila ke-4 Pancasila
G. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Kegiatan 1. Siswa melakukan pembukaan dengan memberikan 15
Pendahulan salam dan menyampaikan kabar kepada guru. Menit
2. Siswa menyampaikan bsen kehadiran, yang
dilanjutkan dengan membaca do’a sebelum memulai
kegiatan pembelajaran. (Aspek Religius)
3. Siswa menyanyikan lagu wajib nasional (Garuda
Pancasila) bersama untuk meningkatkan
nasionalisme siswa dan kecintaanya terhadap bangsa
dan tanah air. (PPKNasionalis)
4. Siswa diminta oleh guru untuk melengkapi
perlengkapan selama kegiatan pembelajaran
berlangsung.
5. Siswa menjawab pertanyaan guru terkait
pembelajaran sebelumnya serta mengkaitkan materi
yang akan disampaikan hari ini.
6. Siswa menjawab pertanyaan guru yang mengajukan
beberapa pertanyaan guna menggali pengetahuan
awal siswa dan mengkaitkan dengan materi yang
telah dipelajari sebelumnya, seperti pertanyaan:
o Sebutkan benda-benda yang terdapat di
ruang kelas III ini?
o Apa saja kegunaan benda-benda tersebut
bagi proses belajar kita?
o Apakah semua benda di ruangan ini padat,
cair, dan gas?
7. Siswa mengamati penjelasan guru tentang manfaat
dan tujuan mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Tahap 1. Orientasi Masalah pada Peserta Didik 120
Inti 1. Siswa mengamati lingkungan sekolah di ruang menit
kelas dengan seksama.(menganalisis)
2. Siswa mengamati gambar yang ditayangkan
melalui power point tentang satuan baku
panjang, berat, dan waktu dengan seksama.
(menganalisis)
Tahap 2. Mengorganisasikan Peserta Didik
Untuk Belajar
1. Siswa diminta untuk membentuk kelompok
dengan jumlah anggota 3 orang tiap kelompok.
14
G. Penilaian (Assesment)
Penilaian terhadap materi ini sesuai dengan kebutuhan guru yaitu
pengamatan sikap, tes pengetahuan, dan presentasi unjuk kerja atau hasil karya
dengan rubrik penilaian.
A. Bentuk Instrument Penilaian
1. Penilaian Sikap
Teknik Penilaian : Observasi sikap spiritual dan sikap sosial
Bentuk Penilain : Skala sikap
Prosedur Penilain : Awal, saat atau akhir pembelajaran
14
Keterangan :
T : Terlihat
BT : Belum Terlihat
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.
2. Penilaian Pengetahuan
Teknik Penilaian : Tes
Bentuk enilaian : Terlulis
Prosedur Penilaian : Saat pembelajaran
Menjawab pertanyaan dari bahan ajar pendukung
Bentuk tes: Tes Tertulis (Pilihan Ganda)
Lembar Observasi Penialian Pengetahuan
No Nama Siswa Jawaban Jawaban Skor
Benar Salah Penilaian
3. Penilaian Keterampilan
Teknik Penilaian : Non tes
Bentuk penilaian : Unjuk Kerja
Prosedur Penilaian : Saat Pembelajaran
a. Rubrik hasil diskusi kelompok
Membuat laporan hasil diskusi kelompok terhadap masalah yang
berkaitan dengan hubungan antarsatuan baku untuk panjang, berat, dan
waktu!
15
1
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
1 .............
.
2
3
15
15
SOAL PREETEST
17
17
17
Soal Posttest
17
17
17
Lampiran 14.
Dokumentasi
DOKUMENTASI
UPTD. SDN 16 Perk. Teluk Panji Foto Bersama Guru Wali Kelas III