Anda di halaman 1dari 194

ABSTRAK

MUTIARA GISKA VICKY AMALIA, 1181111021. Pengembangan Media


Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code Pada Tema 3 Subtema 1
Kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.

Masalah yang terdapat pada penelitian ini adalah minimnya ketersediaan


media pembelajaran tematik dan kurangnya pengembangan media pembelajaran
khususnya pada media audio visual. Media pembelajaran yang digunakan oleh
guru berupa gambar yang bersumber dari buku siswa, lingkungan sekolah, dan
video youtube, dimana media tersebut tidak dikembangkan kembali oleh guru
sesuai dengan karakteristik siswa, lingkungan sosial dan budaya siswa. Hal ini
yang menyebabkan siswa tidak optimal dalam mengikuti proses pembelajaran dan
berdampak pada siswa yang tidak aktif dalam belajar, kurangnya minat belajar
siswa, serta mudah jenuh dan bosan saat mengikuti pembelajaran. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dan mengetahui kelayakan,
kepraktisan,dan efektivitas media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code
pada tema 3 subtema 1 kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and
Development) yang menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah
peserta didik kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji dan objek dalam
penelitian ini adalah media audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema 1
kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji yang digunakan untuk
meningkatkan hasil belajar dan minat belajar siswa agar pembelajaran menjadi
optimal. Adapun instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu
instrumen wawancara guru, angket validasi materi dan media, angket praktisi
pendidikan, angket respon siswa dan soal tes.
Hasil penelitian menunjukkan validasi materi oleh ahli materi memperoleh
rata-rata nilai 4,7 kategori “Sangat Baik” dengan hasil persentase 93% kategori
“Sangat Layak” dan hasil validasi media memperoleh rata-rata nilai 4,9 kategori
“Sangat Baik” dengan hasil persentase 90% kategori “Sangat Layak”. Uji
praktikalitas oleh praktisi pendidikan memperoleh hasil persentase 90% kategori
“Sangat Praktis” dan hasil respon peserta didik memperoleh hasil persentase 94%
kategori “Sangat Praktis”. Hasil uji efektivitas media memperoleh rata-rata nilai
82,5 kategori “Sangat Baik” dengan kriteria ketuntasan “Tuntas”untuk digunakan
dalam proses pembelajaran.

Kata Kunci : Audio Visual, Media Pembelajaran, R&D, QR-Code

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan kasih

karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi ini

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code

Pada Tema 3 Subtema 1 Kelas III di SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji”.

Skripsi ini bertujuan untuk memenuhi syarat dalam memperoleh gelar sarjana

pendidikan bagi mahasiswa S-1 pada program studi Pendidikan Guru Sekolah

Dasar (PGSD) Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) Universitas Negeri Medan.

Dalam penulisan skripsi ini, tentu terdapat kendala yang dilalui penulis,

namun semua dapat terselesaikan berkat dukungan dari berbagai pihak. Dalam

kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang tidak terhingga

kepada:

1. Bapak Dr. Syamsul Gultom, D/KM., M.Pd Selaku Rektor Universitas

Negeri Medan.

2. Bapak Prof. Dr. Yusnadi, MS selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Medan.

3. Ibu Nani Barorah Nst, S.Psi., M.A., Pdh selaku Wakil Dekan Bidang

Akademik, Ibu Dr. Zuraida Lubis, M.Pd., Kons selaku Wakil Dekan

Bidang Umum Keuangan dan Kepegawaian, dan Ibu Kamtini, S.Pd., M.Pd

selaku Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Medan.

4. Bapak Dr. Irsan, M.Pd., M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Pra

Sekolah dan Sekolah Dasar (PPSD) Universitas Negeri Medan dan Ibu

Elvi Meilani, S.Si., M.Pd selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru Pra

ii
Sekolah dan Sekolah (PPSD) Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Negeri Medan.

5. Ibu Lala Jelita Ananda, S.Pd., M.Pd selaku Dosen Pembimbing Akademik

dan Dosen Pembimbing Skripsi yang sudah meluangkan waktu dan

membantu dalam penelitian serta penyusunan skripsi sehingga penyusunan

skripsi ini dapat terselesaikan.

6. Bapak Dr. Daitin Tarigan, M.Pd, Dra. Risma Sitohang, M.Pd, dan Bapak

Husna Parluhutan Tambunan, S.Pd., M.Pd selaku dosen penyelaras yang

telah memberikan saran masukkan kepada peneliti dalam penulisan

skripsi.

7. Bapak Fahrur Rozi, S.Pd., M.Pd selaku Dosen Validator Materi yang telah

memberikan saran dan masukkan kepada peneliti dalam memvalidasi

materi media yang dikembangkan.

8. Ibu Reni Rahmadani, S.Kom., M.Kom Dosen Fakultas Teknik (FT)

Universitas Negeri Medan, selaku Dosen Ahli Media yang telah

memberikan saran dan masukkan kepada peneliti dalam memvalidasi

media yang telah dikembangkan.

9. Seluruh Bapak/Ibu Dosen dan Staf Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Negeri Medan yang telah memberikan ilmunya selama perkuliahan kepada

penulis.

10. Bapak Sukino, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Negeri 16 Perkebunan

Teluk Panji yang telah memberikan izin untuk melaksanakan penelitian.

Ibu Roslina Prenli Purba selaku validator praktisi pendidikan yang telah

memberikan saran dan masukkan pada media yang telah dikembangkan

iii
dan kepada seluruh Bapak/Ibu guru yang telah membantu peneliti selama

melakukan penelitian di sekolah tersebut.

11. Teristimewa penulis sampaikan terimakasih kepada orang tua tercinta

Ayahanda Supriadi dan Ibunda Nur Hasni (Almh), yang selalu mendoakan

dan memberikan dukungan moril dan materil kepada penulis dalam

menyelesaikan studi ini.

12. Teristimewa penulis sampaikan kepada keluarga besar PGSD A Reg 2018,

yang telah memberi dukungan, pengalaman, pembelajaran selama

dibangku perkuliahan.

Penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan dalam skripsi ini,

baik isi maupun penulisannya. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik

yang membangun dari berbagai pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata

penulis mengharapkan semoga skripsi ini dapat berguna bagi pengembangan ilmu

pengetahuan.

Medan, Juli 2022

Penulis

Mutiara Giska Vicky Amalia

NIM. 1181111021

iv
DAFTAR ISI

ABSTRAK......................................................................................................i
KATA PENGANTAR..................................................................................ii
DAFTAR ISI.................................................................................................v
DAFTAR TABEL.......................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN..............................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah...........................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah..................................................................................6
1.3 Batasan Masalah.......................................................................................6
1.4 Rumusan Masalah.....................................................................................7
1.5 Tujuan penelitian......................................................................................7
1.6 Manfaat Penelitian....................................................................................8
BAB II KAJIAN PUSTAKA......................................................................10
2.1 Kajian Teoritis........................................................................................10
2.1.1 Media Pembelajaran.....................................................................10
2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran...........................................10
2.1.1.2 Tujuan, Fungsi, dan manfaat Media Pembelajaran...............11
2.1.1.3 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran...............................16
2.1.1.4 Jenis-Jenis Media Pembelajaran...........................................18
2.1.2 Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code................20
2.1.2.1 Pengertian Media Audio Visual............................................20
2.1.2.2 Media Pembelajaran yang akan Dikembangkan...................23
2.1.2.3 Langkah-Langkah Pembuatan Media Audio Visual.............24
2.1.2.4 Kelebihan dan Kekurangan Animaker..................................29
2.1.2.5 Pengertian QR-Code.............................................................30
2.1.2.6 Langkah-Langkah Pembuatan QR-Code..............................32
2.1.2.7 Kelebihan dan Kekurangan QR-Code...................................35
2.1.3 Tema 3 Subtema 1 Pembelajaran 5..............................................36
2.1.4 Model-Model Pengembangan.......................................................39
2.1.4.1 Model Borg and Gall............................................................39
v
2.1.4.2 Model Reichey and Klein.....................................................40
2.1.4.3 Model ADDIE.......................................................................41
2.2 Penelitian Relevan..................................................................................42
2.3 Kerangka Berpikir..................................................................................45
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.................................................48
3.1 Jenis Penelitian.......................................................................................48
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................49
3.3 Definisi Operasional...............................................................................49
3.4 Subjek Penelitian....................................................................................50
3.5 Prosedur Penelitian.................................................................................50
3.5.1 Tahap Analysis (Analisis).............................................................52
3.5.1.1 Analisis Kebutuhan Guru......................................................52
3.5.1.2 Analisis Kebutuhan Peserta Didik........................................53
3.5.1.3 Analisis Perangkat Pembelajaran..........................................53
3.5.1.4 Analisis Materi dan Kurikulum............................................54
3.5.1.5 Analisis Tujuan Pembelajaran..............................................54
3.5.2 Tahap Design (Desain).................................................................54
3.5.2.1 Pengumpulan Bahan-Bahan Sesuai Materi...........................54
3.5.2.2 Membuat Draf Media Pembelajaran Sesuai Konsep............55
3.5.3 Tahap Development (Pengembangan)..........................................55
3.5.4 Tahap Implementation (Implementasi).........................................56
3.5.5 Tahap Evaluation (Evaluasi)........................................................57
3.6 Teknik Pengumpulan Data.....................................................................57
3.7 Instrumen Penelitian...............................................................................59
3.7.1 Instrumen Wawancara..................................................................59
3.7.2 Instrumen Validasi Media dan Materi..........................................60
3.7.3 Instrumen Tes...............................................................................70
3.8 Teknik Analisis Data..............................................................................72
3.8.1 Analisis Data Kualitatif................................................................72
3.8.2 Analisis Data Kuantitatif..............................................................72
3.8.2.1 Analisis Data Kevalidan Produk...........................................73
3.8.2.2 Analisis Praktikalitas............................................................75

vi
2.8.2.3 Analisis Efektivitas...............................................................76
3.9 Jadwal Pelaksanaan Penelitian...............................................................82
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN....................................................84
4.1 Hasil Pengembangan Media...................................................................84
4.1.1 Analysis (Analisis)........................................................................84
4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Guru......................................................84
4.1.1.2 Anlisis Peserta Didik.............................................................87
4.1.1.3 Analisis Perangkat Pembelajaran..........................................88
4.1.1.4 Analisis Kurikulum dan Materi............................................88
4.1.1.5 Analisis Tujuan Pembelajaran..............................................88
4.1.2 Design (Desain/Perancangan).......................................................89
4.1.3 Development (Pengembangan).....................................................95
4.1.3.1 Validasi Media......................................................................95
4.1.3.2 Validasi Revisi Media...........................................................98
4.1.4 Implementation (Implementasi)....................................................99
4.1.4.1 Kalibrasi Tes.......................................................................100
4.1.4.2 Hasil Implementasi.............................................................104
4.1.5 Evaluation (Evaluasi).................................................................114
4.1.5.1 Validitas Media...................................................................114
4.1.5.2 Praktikalitas Media.............................................................115
4.1.5.3 Efektivitas Media................................................................116
4.2 Pembahasan Hasil Penelitian................................................................117
4.2.1 Analysis (Analisis)......................................................................117
4.2.2 Design (Perancangan).................................................................118
4.2.3 Development (Pengembangan)...................................................119
4.2.4 Implementation (Implementasi)..................................................120
4.2.5 Evaluation (Evaluasi).................................................................121
BAB V PENUTUP....................................................................................135
5.1 Kesimpulan...........................................................................................135
5.2 Saran.....................................................................................................127
DAFTAR PUSTAKA................................................................................138
LAMPIRAN..............................................................................................141

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Nilai Ulangan Harian Kelas III Pada Tema 3 Subtema I...............4
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Pada Tema 3 Subtema I.................................38
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Wawancara Analisis Kebutuhan Guru..........................53
Tabel 3.2 Wawancara Analisis Kebutuhan Guru..........................................60
Tabel 3.3 Daftar Validator............................................................................61
Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor Ahli Media, Materi dan Praktisi.........61
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media Pembelajaran..............62
Tabel 3.6 Kuesioner Validasi Ahli Media Pembelajaran.............................62
Tabel 3.7 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi Pembelajaran............65
Tabel 3.8 Kuesioner Validasi Ahli Materi Pembelajaran.............................65
Tabel 3.9 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan........................67
Tabel 3.10 Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan.....................................67
Tabel 3.11 Kuesioner Respon Praktisi Didik................................................69
Tabel 3.12 Kisi-Kisi Soal Tes.......................................................................70
Tabel 3.13 Pedoman Skala Likert.................................................................73
Tabel 3.14 Klasifikasi Hasil Penilaian Media Pembelajaran........................74
Tabel 3.15 Klasifikasi Penilaian Media Pembelajaran.................................75
Tabel 3.16 Kategori Praktikalitas Media Pembelajaran...............................76
Tabel 3.17 Indeks Korelasi...........................................................................79
Tabel 3.18 Klasifikasi Daya Pembeda..........................................................80
Tabel 3.19 Kriteria Ketuntasan Minimal......................................................81
Tabel 3.20 Kriteria Ketuntasan.....................................................................82
Tabel 3.21 Kegiatan dan Waktu Penelitian..................................................83
Tabel 4.1 Hasil Wawancara Kebutuhan Guru..............................................85
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi............................................................96
Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Media...........................................................97
Tabel 4.4 Hasil Revisi Ahli Materi...............................................................98
Tabel 4.5 Validitas Setiap Butir Soal..........................................................100
Tabel 4.6 Uji Reliabilitas............................................................................101
Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Taraf Kesukaran Tes....................................102

viii
Tabel 4.8 Daya Pembeda Tes.....................................................................104
Tabel 4.9 Hasil Validasi Oleh Praktisi Pendidikan....................................106
Tabel 4.10 Hasil Respon Peserta Didik......................................................107
Tabel 4.11 Hasil Belajar Pretest.................................................................109
Tabel 4.12 Hasil Belajar Post Test.............................................................110
Tabel 4.13 Uji Efektivitas Media Pembelajaran.........................................112
Tabel 4.14 Rekapitulasi Validasi Media.....................................................114
Tabel 4.15 Rekapitulasi Media...................................................................115
Tabel 4.16 Hasil Akhir Produk...................................................................124

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pendahuluan..............................................................................23


Gambar 2.2 Tujuan Pembelajaran................................................................23
Gambar 2.3 Materi Bahasa Indonesia..........................................................23
Gambar 2.4 Penilaian Bahasa Indonesia......................................................23
Gambar 2.5 Materi PPKn.............................................................................24
Gambar 2.6 Penilaian PPKn........................................................................24
Gambar 2.7 Materi Matematika....................................................................24
Gambar 2.8 Penilaian Matematika................................................................24
Gambar 2.9 Kegiatan di Rumah...................................................................24
Gambar 2.10 Penutupan................................................................................24
Gambar 2.11 Tampilan Awal Animaker.......................................................25
Gambar 2.12 Tampilan Login Website Animaker.........................................25
Gambar 2.13 Tampilan Awal Membuat Video............................................26
Gambar 2.14 Tampilan Menu Durasi Video................................................26
Gambar 2.15 Tampilan Template Animaker................................................27
Gambar 2.16 Tampilan Karakter Animaker..................................................27
Gambar 2.17 Tampilan Awal Website bridgeurl..........................................33
Gambar 2.18 Tampilan QR-Code Generator...............................................33
Gambar 2.19 Tampilan Mengunduh QR-Code.............................................33
Gambar 2.20 Mengunduh Aplikasi QR-Code & Barcode Scanner..............34
Gambar 2.21 Penggunaan Aplikasi QR-Code & Barcode Scanner.............34
Gambar 2.22 Tampilan Mendapatkan Scan Barcode...................................35
Gambar 2.23 Bagan Kerangka Berpikir.......................................................46
Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Model ADDIE.....................................51
Gambar 4.1 Tampilan Awal Animaker.........................................................89
Gambar 4.2 Tampilan Setelah Login Animaker............................................90
Gambar 4.3 Tampilan Tab Blank Animaker.................................................90
Gambar 4.4 Tampilan Template pada Animaker..........................................91
Gambar 4.5 Tampilan Awal Slide Pembuatan Video Animaker..................91
Gambar 4.6 Desain Video Animasi Menggunakan Animaker......................91
Gambar 4.7 Tampilan Preview Video Animasi Animaker...........................92
x
Gambar 4.8 Pembukaan disertai Audio........................................................92
Gambar 4.9 Materi pada Media disertai Audio............................................93
Gambar 4.10 Pemetaan KD disertai Audio..................................................93
Gambar 4.11 Tujuan Pembelajaran disertai Audio.......................................93
Gambar 4.12 Materi Benda dari Bahan Karet, Kaca, dan Logam................93
Gambar 4.13 Materi Satuan Panjang disertai Audio....................................94
Gambar 4.14 Materi Penerapan Pancasila disertai Audio............................94
Gambar 4.15 Pemberian Tugas Siswa disertai Audio..................................94
Gambar 4.16 Penutup Video disertai Audio.................................................94
Gambar 4.17 Grafik Penilaian Hasil Validasi Materi dan Media.................97
Gambar 4.18 Grafik Perbandingan Nilai Pretest dan Post Test.................113
Gambar 4.19 Grafik Penilaian Keseluruhan Validitas................................115
Gambar 4.20 Persentase Hasil Praktikalitas Media....................................116
Gambar 4.21 Penilaian Efektivitas.............................................................117
Gambar 4. 22 Tampilan Aplikasi QR & Barcode Scanner.........................122
Gambar 4.23 Media QR-Code....................................................................122
Gambar 4.24 Tampilan Scanner.................................................................123
Gambar 4.25 Tampilan Akhir Media..........................................................123

xi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Hasil Wawancara....................................................................141


Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)............................143
Lampiran 3. Surat Pengantar Validasi Ahli Materi....................................153
Lampiran 4. Kuesioner Validasi Ahli Materi.............................................154
Lampiran 5. Surat Pengantar Validasi Ahli Media.....................................157
Lampiran 6. Kuesioner Validasi Ahli Media..............................................158
Lampiran 7. Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan.................................162
Lampiran 8. Respon Peserta Didik.............................................................165
Lampiran 9. Validasi Butir Soal.................................................................167
Lampiran 10. Uji Reliabilitas Tes...............................................................168
Lampiran 11. Taraf Kesukaran Tes............................................................169
Lampiran 12. Soal Pretest..........................................................................170
Lampiran 13. Soal Post Test.......................................................................173
Lampiran 14 Dokumentasi.........................................................................176
Lampiran 15. Surat Izin Penelitian.............................................................178
Lampiran 16. Surat Selesai Penelitian........................................................179

xii
BAB I

PENDAHULUAN

1. 1 Latar Belakang Masalah

Kebutuhan pembelajaran abad 21 menuntut terciptanya pembelajaran yang

terintegrasi dengan kemampuan literasi, kecakapan pengetahuan, keterampilan,

sikap, serta penguasaan pada teknologi sehingga membutuhkan inovasi serta

peningkatan dalam pembelajaran. Pembelajaran dapat diartikan suatu kegiatan

yang menyangkut usaha manusia (pendidik) untuk memperoleh keterampilan serta

nilai-nilai positif melalui pemanfaatan sumber belajar yang mampu diterapkan

dalam kehidupan siswa. Kualitas pembelajaran harus terus ditingkatkan sesuai

dengan perkembangan zaman. Pembelajaran dilakukan dengan melibatkan siswa

sebagai pembelajar sedangkan guru sebagai fasilitator. Meningkatkan kualitas

sebagai guru dapat dicapai melalui inovasi dalam proses pembelajaran, salah

satunya dengan penggunaan media pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan efektif

sehingga dapat mendorong siswa untuk belajar secara maksimal dan dapat

mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Media pembelajaran diartikan sebagai alat yang digunakan guru dalam

menyampaikan informasi atau pesan pada siswa dalam proses belajar mengajar

yang bertujuan untuk meningkatkan semangat belajar siswa untuk mendapatkan

sikap, pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan ketetapan pemerintah.

Media pembelajaran mampu menciptakan keseragaman pengamatan melalui

pemaparan materi pelajaran seperti penyajian informasi atau pesan yang tidak

mampu dijangkau oleh siswa secara visual tetapi dapat digambarkan secara

langsung dengan menggunakan media pembelajaran.


1
2

Perkembangan teknologi yang terus berkembang saat ini memiliki dampak

terhadap perubahan dunia pendidikan. Usaha pembaharuan pada ilmu

pengetahuan dan teknologi berguna dalam proses belajar mengajar termasuk

hadirnya inovasi media pembelajaran. Guru sebagai fasilitator pada proses belajar

mengajar diharapkan mampu mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan

tuntutan zaman. Sebagai guru penguasaan pada pembuatan dan pengembangan

media pembelajaran terus ditingkatkan sesuai dengan kebutuhan peserta didik

serta perkembangan teknologi.

Salah satu pemanfaatan teknologi terhadap pembelajaran yaitu

pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code. Media

pembelajaran audio visual dapat dikembangkan melalui website animaker yang

dapat diakses secara gratis dan mudah untuk digunakan. Beragam fitur-fitur yang

tersedia pada website animaker dapat membantu pengguna dalam

mengembangkan materi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan

tuntutan zaman agar mudah dipahami oleh siswa nantinya. QR-Code dapat disebut

juga Quick Response Code yaitu penyampaian informasi dan pengetahuan dengan

menggunakan barcode dua dimensi yang membutuhkan pemindaian atau scan

melalui aplikasi QR & Barcode Scanner di smartphone. QR-Code memiliki

keunggulan di antaranya adalah mampu menyimpan data informasi yang lebih

banyak dan mempermudah pengguna untuk mengakses informasi yang terhubung

secara langsung dengan QR-Code. Pengembangan media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code ini dapat membuat siswa menjadi lebih aktif di dalam

pembelajaran dan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran

yang disampaikan.
3

Media pembelajaran yang sederhana yang tidak dikembangkan belum

efektif dan efisien karena tidak sesuai dengan karakteristik dari siswa sekolah

dasar. Siswa sekolah dasar memiliki karakteristik suka bergerak, bermain,

berkarya, bekerja sama dalam kelompok, serta melakukan kegiatan secara

langsung, selain itu siswa sekolah dasar memiliki ketertarikan pada gambar-

gambar yang dapat bergerak dan memiliki suara. Namun pada kenyataannya

masih banyak guru yang menggunakan buku dan gambar sebagai media

pembelajaran secara terus menerus. Hal ini akan berakibat pada hasil belajar siswa

yang menurun karena rendahnya minat belajar siswa yang dapat disebabkan oleh

proses belajar mengajar yang tidak optimal dan terkesan jenuh.

Hasil observasi di SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji pada hari Kamis

02 Desember 2021, terlihat bahwa penggunaan media pembelajaran di SD Negeri

16 Perkebunan Teluk Panji masih tergolong sederhana yaitu menggunakan media

gambar, buku, video yang berasal dari youtube, dan benda-benda di lingkungan

belajar siswa. Berdasarkan hasil observasi tersebut terlihat tidak adanya

ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang berlangsung seperti siswa tidak

aktif pada saat belajar, siswa mengabaikan pemaparan materi yang disampaikan

guru, dan siswa yang bercerita dengan temannya hal ini menandakan kondisi kelas

yang tidak kondusif, kurangnya minat belajar siswa serta kejenuhan siswa selama

pembelajaran berlangsung. Jika keadaan ini berkelanjutan secara terus-menerus

maka akan berakibat pada siswa yang tidak mampu belajar secara maksimal

sehingga siswa tidak mampu dalam mencapai tujuan pendidikan.


4

Selanjutnya peneliti memperoleh hasil persentase nilai ulangan harian siswa

kelas III pada Tema 3 Benda di Sekitarku, Subtema 1 Aneka Benda di Sekitar,

Pembelajaran 5 sebagai berikut:

Tabel 1.1 Nilai Ulangan Harian Siswa Kelas III Tema 3 Subtema 1

No KKM Kriteria Jumlah Siswa Persentase


1 ≥ 70 Tuntas 6 23%
2 ≤ 70 Belum tuntas 20 77%
Total siswa 26 100%
Sumber: Buku Nilai Guru Kelas III SDN 16 Perkebunan Teluk Panji

Berdasarkan tabel hasil nilai ulangan harian siswa kelas III SD Negeri 16

Perkebunan Teluk Panji pada Tema 3 Subtema 1, terdapat persentase siswa yang

memperoleh nilai diatas KKM sebesar 23% dan siswa yang memperoleh nilai

dibawah KKM sebesar 77% . Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa hasil

belajar siswa pada pembelajaran tematik pada Tema 3 Subtema 1 masih tergolong

rendah. Salah satu penyebab dari rendahnya hasil belajar siswa adalah tidak

terdapat pengembangan media pembelajaran pada saat proses pembelajaran di

kelas sehingga menyebabkan siswa menjadi tidak memiliki minat dalam proses

pembelajaran dan merasa jenuh.

Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik, serta menyenangkan,

karena siswa memiliki ketertarikan terhadap gambar bintang dan tumbuhan, maka

dapat diberikan media dengan gambar bintang dan tumbuhan yang menarik

(Susilana & Riyana, 2016, h. 25). Hal ini sesuai dengan pengembangan media

pembelajaran audio visual yang mampu merangsang indra pendengaran dan

penglihatan secara bersamaan melalui film, rekaman video, dan televisi sehingga

siswa membuat kedua indra tersebut bekerja secara bersamaan. Media audio
5

visual adalah perangkat pembelajaran yang digunakan guru pada kegiatan belajar

menggunakan komponen gambar dan suara yang bertujuan untuk merangsang

indra pendengaran (audio) dan indra penglihatan (visual) siswa pada saat

pembelajaran. Letak geografis sekolah juga mempengaruhi karakteristik siswa

dan juga guru baik di bidang sosial, ekonomi, dan budaya yang berbeda-beda

sehingga dibutuhkannya perkembangan media pembelajaran tematik sesuai

dengan perkembangan zaman di sekolah dasar seperti perkembangan media audio

visual yang berbasis QR-Code.

Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru kelas III SD Negeri 16

Perkebunan Teluk Panji pada hari Jum’at, tanggal 03 Desember 2021 yang

menyampaikan bahwa ketersediaan media pembelajaran berbasis teknologi masih

terbatas terkhusus pada pembelajaran tematik dikarenakan tidak mampunya guru

dalam mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan zaman.

Guru dominan menggunakan media pembelajaran berupa gambar yang bersumber

dari buku siswa, video youtube dan lingkungan sekolah sehingga siswa mudah

merasa jenuh pada saat pembelajaran dan tidak memiliki antusias dalam

pembelajaran sehingga memilih untuk bermain dibangkunya. Guru juga

menuturkan bahwa belum pernah mengembangkan media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji ini.

Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code pada

Tema 3 Subtema 1 Kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji”.


6

1. 2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka identifikasi

masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Penggunaan media pembelajaran di kelas belum optimal, masih tergolong

sederhana dan kurang bervariasi.

2. Minimnya ketersediaan media pembelajaran khususnya pada pembelajaran

tematik di SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.

3. Kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran

audio visual berbasis teknologi.

4. Belum pernah digunakan ataupun dikembangkannya media pembelajaran

audio visual berbasis QR-Code di SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.

5. Penggunaan media pembelajaran yang sederhana menghasilkan rendahnya

hasil belajar siswa dan kurangnya minat belajar siswa pada proses

pembelajaran tematik.

1. 3 Batasan Masalah

Berdasarkan uraian dari identifikasi masalah sebelumnya, maka perlu untuk

membatasi permasalahan agar penelitian ini lebih fokus dan terarah. Adapun

fokus pada penelitian ini dibatasi pada “Pengembangan media pembelajaran

audio visual berbasis QR-Code pada Tema 3 Subtema 1 kelas III SD Negeri 16

Perkebunan Teluk Panji”.


7

1. 4 Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang diuraikan sebelumnya, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Bagaimana validitas media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code

pada Tema 3 Subtema 1 kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.

2. Bagaimana praktikalitas media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code

pada Tema 3 Subtema 1 kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.

3. Bagaimana efektivitas penggunaan media pembelajaran audio visual

berbasis QR-Code pada Tema 3 Subtema 1 kelas III SD Negeri 16

Perkebunan Teluk Panji.

1. 5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang diuraikan sebelumnya, maka tujuan

masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Mengetahui validitas media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code

pada Tema 3 Subtema 1 kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.

2. Mengetahui praktikalitas media pembelajaran audio visual berbasis QR-

Code pada Tema 3 Subtema 1 kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk

Panji.

3. Mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran audio visual

berbasis QR-Code pada Tema 3 Subtema 1 kelas III SD Negeri 16

Perkebunan Teluk Panji.


8

1. 6 Manfaat Penelitian

Sesuai dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai, penelitian ini

diharapkan dapat membawa manfaat bagi semua pihak yang terkait, yaitu:

1. Manfaat Teoritis

Melalui penelitian ini diharapkan mampu menambah ilmu pengetahuan

serta pemahaman mengenai pengembangan media pembelajaran audio

visual khususnya media yang berbasis teknologi menggunakan QR-Code

sehingga dapat membantu proses pembelajaran di sekolah dasar.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa

Melalui penelitian ini diharapkan media pembelajaran video audio visual

berbasis QR-Code mampu menjadikan proses pembelajaran

menyenangkan dan meningkatkan minat belajar siswa, sehingga siswa

lebih mudah untuk memahami materi yang dipelajari.

b. Bagi Guru

Melalui penelitian ini diharapkan mampu untuk merangsang kreativitas

guru dalam mengembangkan media pembelajaran audio visual berbasis

teknologi, serta sebagai acuan bagi guru untuk mengimplementasikan

pengembangan media pembelajaran media audio visual berbasis QR-

Code untuk materi lain yang sesuai dan relevan.

c. Bagi Sekolah

Melalui penelitian ini diharapkan mampu menjadi bahan masukan bagi

pihak sekolah untuk mengembangkan media pembelajaran audio visual


9

berbasis QR-Code untuk mendukung kelancaran proses belajar mengajar

di sekolah.

d. Bagi Peneliti

Melalui penelitian ini dapat menambah wawasan, pengetahuan dan

pengalaman bagi peneliti. Selain itu hasil penelitian ini dapat bermanfaat

bagi penelitian lain sebagai referensi dalam penelitian lanjutan terkait

pengembangan media pembelajaran audio visual demi mendukung proses

pembelajaran di sekolah.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kerangka Teoritis

2.1.1 Media Pembelajaran

2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Perangkat pembelajaran salah satunya adalah media pembelajaran yang

memiliki peranan penting dalam berlangsungnya proses belajar mengajar.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat guna dapat menghasilkan

pembelajaran yang efektif dan efisien, tentunya hal ini dapat membantu guru

dalam penyampaian konsep dan materi pembelajaran agar pembelajaran lebih

berkesan dan menyenangkan bagi siswa. Menurut Tarigan & Saskia (2019, h. 85)

pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi yang selalu melibatkan tiga

komponen pokok, yaitu komponen pengirim pesan atau guru, komponen pesan

atau siswa, dan komponen siswa itu sendiri yang biasanya berupa materi

pembelajaran.

Menurut Nurdyansyah (2019, h. 47) Media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari seorang guru kepada

peserta didik yang dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian

peserta didik, sehingga terjadi proses pembelajaran. Adapun menurut Marlina et

al., (2021, h. 2) media pembelajaran di SD/MI adalah sebagai suatu alat

komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran di SD/MI untuk

membawa pesan atau informasi berupa materi ajar dari guru kepada siswa

sehingga siswa menjadi lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.

10
1

Menurut Ananda & Nuraini (2019, h. 9-10) media pembelajaran merupakan solusi

yang tepat digunakan untuk mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan bagi

siswa, karena media dapat membangkitkan motivasi belajar siswa dan minat

siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa dalam meningkatkan

pemahaman dan menyajikan data dengan menarik sehingga akan terjadi interaksi

edukatif antara guru dan siswa yang berdampak pada perubahan dalam diri siswa

baik pemahaman dan keterampilan atau sikap.

Berdasarkan pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah sebagai alat yang digunakan guru dalam menyalurkan

informasi atau pesan pada siswa dalam proses belajar yang bertujuan untuk

merangsang pikiran, perasaan, minat perhatian siswa serta meningkatkan

semangat belajar siswa agar tercapainya tujuan pembelajaran yang telah

ditetapkan sehingga dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang efektif dan

efisien.

2.1.1.2 Tujuan, Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran tentunya memiliki alasan yang

berdasarkan kebutuhan siswa dengan harapan media pembelajaran ini memiliki

dampak yang optimal dalam pelaksanaan proses belajar mengajar di kelas. Media

pembelajaran memiliki tujuan, fungsi dan manfaat yang dapat dipaparkan sebagai

berikut ini:
1

1. Tujuan Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki tujuan salah satunya adalah tercapainya

tujuan pembelajaran yang telah dirancang sebelumnya. Adapun tujuan media

pembelajaran menurut Rahmatullah & Inanna (2018, h. 47) yaitu:

1) Agar proses belajar mengajar dapat berjalan dengan tepat guna dan
berdaya guna, 2) Mempermudah guru menyampaikan informasi
materi kepada siswa, 3) Mempermudah siswa menyerap dan
memahami materi yang telah disampaikan guru, 4) Mendorong
keinginan siswa untuk memenuhi lebih banyak dan mendalam tentang
materi atau pesan yang disampaikan oleh guru, 5) menghindarkan
siswa dari salah pengertian atau salah paham antara anak didik yang
satu dengan yang lain terhadap materi yang disampaikan guru.

Adapun menurut Setiawan et al., (2020, h.8) menyatakan bahwa tujuan

media pembelajaran adalah untuk: 1) mempermudah proses pembelajaran di

kelas, meningkatkan efisiensi proses pembelajaran, 3) menjaga relevansi antara

materi pelajaran dengan tujuan belajar, dan 4) membantu konsentrasi siswa dalam

proses pembelajaran.

Berdasarkan definisi tujuan media pembelajaran yang dikemukakan oleh

beberapa para ahli, dapat disimpulkan bahwa tujuan media pembelajaran adalah

membantu guru dan siswa dalam penyampaian informasi atau pesan yang terdapat

pada media pembelajaran sehingga mampu membantu siswa dalam memahami

materi dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

2. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran berfungsi sebagai pembawa informasi dari sumber

yaitu guru kepada penerima yaitu siswa. Menurut Nurdyansyah (2019, h.59) salah

satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu pembelajaran, yang ikut

mempengaruhi situasi, kondisi dan lingkungan belajar dalam rangka mencapai

tujuan pembelajaran yang telah diciptakan dan di desain oleh guru. Selain itu
1

media dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat verbal (dalam bentuk

kata tertulis dan kata lisan belaka).

Menurut Ramli (2012, h. 2-3) secara garis besarnya fungsi media

pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu:

1. Membantu Guru dalam Bidang Tugasnya

Menurut analisis teknologi pembelajaran bahwa penggunaan media dalam

pembelajaran dapat: meningkatkan produktivitas pesan-pesan

pembelajaran yang disajikan, membantu siswa untuk mengembangkan

kemampuan aktivitas kejiwaan siswa untuk memahami pesan menurut

daya analisisnya, membantu pembelajar untuk berkreasi merencanakan

program pendidikannya, membantu mengintegrasikan pesan-pesan

pembelajaran dengan materi ilmu bantu yang erat kaitannya dengan materi

pembelajaran yang disajikan, dan membantu pembelajar menyampaikan

pesan-pesan pembelajaran secara taat asas atau konsisten.

2. Membantu para Siswa

Dengan menggunakan berbagai media pembelajaran yang dipilih secara

tepat dan berdaya guna dapat membantu siswa dalam hal berikut:

a. Lebih meningkatkan daya pemahaman terhadap materi pembelajaran.

b. Dapat lebih mempercepat daya cerna siswa terhadap materi yang

disajikan.

c. Merangsang cara berpikir siswa.

d. Membangkitkan daya kognitif, afektif, dan psikomotor mereka yang

mendalam akan pesan-pesan pembelajaran yang disampaikan.


1

e. Membantu kuatnya daya ingatan siswa, karena sifat media

pembelajaran mempunyai daya stimulus yang lebih kuat.

f. Membantu siswa memahami secara integral materi pembelajaran yang

disajikan, sehingga pemahaman terhadap pokok bahasan yang

disajikan secara utuh dan bermakna.

g. Membantu memperjelas pengalaman langsung yang pernah dialami

mereka dalam kehidupan.

h. Dapat membantu merangsang kegiatan kejiwaan siswa untuk

memahami materi pembelajaran. Aspek-aspek kejiwaan seperti

pengamatan, tanggapan, daya ingatan, emosi, berpikir, fantasi,

intelegensi dan sebagainya dapat dibangunkan oleh media

pembelajaran yang tepat dalam memilihnya.

3. Memperbaiki Pembelajaran (Proses Belajar Mengajar)

Penggunaan berbagai media pembelajaran yang dipilih secara tepat dan

berdaya guna dapat membantu dalam memperbaiki pembelajaran, antara

lain sebagai berikut:

a. Jika dalam implementasi pembelajaran tidak memperoleh hasil yang

diinginkan sesuai dengan standar minimal, maka kewajiban guru

untuk mengulangi pembelajaran tersebut. Di sini media dapat

membantu dalam mempertinggi hasil yang akan dicapai, media yang

digunakan lebih ditingkatkan kuantitas dan kualitasnya.

b. Penggunaan media yang satu ternyata belum dapat memuaskan guru

dalam pembelajaran, maka pada pembelajaran berikutnya guru dapat


1

menggunakan media yang lain, agar dapat mencapai hasil yang

maksimal.

Berdasarkan definisi fungsi media pembelajaran yang dikemukakan oleh

beberapa para ahli, dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran dapat

terbagi menjadi tiga yaitu: membantu guru, siswa, dan memperbaiki

pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran mempermudah guru dan siswa

dalam penyampaian materi pelajaran yang maksimal dan sebagai bahan evaluasi

bagi guru dalam menghasilkan proses pembelajaran yang efektif dan efisien.

3. Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran tentunya juga memiliki manfaat dalam proses

pembelajaran salah satunya yaitu menjadikan penyampaian konsep dan materi

pembelajaran menjadi terarah. Menurut Aryadillah & Fitriansyah (2017, h.17)

manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah sebagai alat bantu

yang digunakan dalam proses penyampaian pesan/pengetahuan, membantu siswa

berinteraksi langsung dengan pengalaman-pengalaman nyata.

Adapun manfaat penggunaan media pembelajaran SD/MI Menurut

Marlina et al., (2021, h.21) didalam proses pembelajaran sebagai berikut:

a. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat

memperlancar dan meningkatkan proses serta hasil belajar.

b. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa, sehingga dapat

menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara

siswa dan lingkungannya.


1

c. Mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu. Contohnya objek atau

benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat

diganti dengan gambar, foto, slide. Realita, film, radio, atau model.

d. Memberikan kesempatan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-

peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi

langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya melalui karya

wisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.

Berdasarkan definisi manfaat media pembelajaran yang dikemukakan

oleh para ahli, dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran berdampak

pada guru dan siswa, media pembelajaran bagi guru dapat menciptakan

pembelajaran yang kondusif, membantu guru dalam penyampaian materi

pelajaran yang lebih nyata, serta meningkatkan rasa percaya diri guru dalam

mengajar. Sedangkan media pembelajaran bagi siswa dapat meningkatkan minat

siswa dalam belajar, menjadikan suasana proses pembelajaran yang

menyenangkan sehingga menjadi tidak membosankan, dan membantu siswa

dalam memahami materi pelajaran.

2.1.1.3 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Pemilihan media pembelajaran tentunya memiliki beberapa kriteria yang

menjadi pedoman dalam pemilihan media pembelajaran yang akan digunakan

bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan

siswa serta materi pembelajaran yang akan disampaikan. Menurut Aryadillah &

Fitriansyah (2017, h. 21) kriteria dalam pemilihan media pembelajaran juga perlu
1

memperhatikan topik, bahan ajar, isi yang relevan dengan kurikulum, konsep

nyata, tata urutan, efek dan warna yang sudah diuji kebenarannya.

Menurut Marlina et al., (2021, h. 69) kriteria pemilihan media bersumber

dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem instruksional secara

keseluruhan. Untuk itu, ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam

memilih media:

1. Sesuai dengan tujuan yang akan dicapai

Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang

secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga

ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.

2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip,

atau generalisasi

Agar dapat membantu proses pembelajaran yang efektif, media harus

selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan

mental siswa.

3. Praktis, luwes, dan bertahan

Kriteria ini menuntun para guru untuk memilih media yang ada, mudah

diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh guru. Media yang dipilih

hendaknya dapat digunakan dimanapun dan kapanpun dengan peralatan

yang tersedia di sekitarnya, serta mudah dipindahkan dan dibawa kemana-

mana.
1

4. Guru terampil menggunakannya

Ini merupakan kriteria yang paling utama, tidak akan berarti apa-apa jika

guru tidak dapat menggunakan media dalam proses belajar mengajar

sebagai upaya mempertinggi mutu dan hasil belajar.

5. Pengelompokan sasaran

Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya

jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan, oleh karena itu

sangat dibutuhkan pengelompokkan sasaran tersebut.

6. Mutu teknis

Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi

persyaratan teknis tertentu, misalnya media berbasis visual seperti slide,

tampilannya harus jelas dan pesan yang disampaikan tidak terganggu

elemen lain seperti latar belakang maupun gambar atau animasi yang

digunakan.

Berdasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa dalam

menentukan kelayakan suatu media pembelajaran terdapat beberapa kriteria

pemilihan media pembelajaran yaitu: sesuai dengan tujuan dan bahan ajar, sesuai

dengan kurikulum, tampilan dan keterbacaan produk, keefektifan produk, praktis,

luwes dan bertahan, dan mutu teknis.

2.1.1.4 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Seiring dengan adanya berkembangnya teknologi menuntut terjadinya

perkembangan pada media pembelajaran yang terlihat pada jenis-jenis media

pembelajaran yang berbasis teknologi. Menurut Arsyad (2016, h. 31) berpendapat


1

bahwa berdasarkan perkembangannya media pembelajaran dapat dikelompokkan

ke dalam empat kelompok yaitu: (1) media hasil teknologi cetak, seperti buku,

modul, gambar, teks, grafik, dan foto; (2) media hasil teknologi audio-visual

seperti film, dan video; (3) media hasil teknologi komputer seperti CAI

(Computer Aided Instruction) dan CBT (Computer Based Training); (4) media

hasil gabungan antara komputer dan cetak.

Menurut Ani (2019, h. 47-48) jenis-jenis media pembelajaran adalah

sebagai berikut:

4.1 Media audio

Media audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui

indera pendengaran. Dilihat dari sifat pesannya, media audio dapat

menyampaikan pesan verbal (bahasa lisan atau kata-kata) maupun

nonverbal (bunyi-bunyian dan vokalisasi). Contohnya: radio, kaset, audio,

MP3.

4.2 Media visual

Media ini adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan.

Media visual menampilkan materialnya dengan menggunakan alat

proyeksi atau proyektor, karena melalui media ini perangkat lunak

(software) yang melengkapi alat proyeksi ini dihasilkan suatu bias cahaya

atau gambar yang sesuai dengan materi yang diinginkan. Contoh: foto,

gambar, poster, kartun, grafik, dan sebagainya.


2

4.3 Media multimedia

Media ini dapat menyajikan media secara lengkap. Multimedia sering

diidentikkan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis

komputer.

4.4 Media realita

Media nyata yang ada di lingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan

hidup maupun sudah diawetkan, seperti binatang, herbarium, dan lain

sebagainya.

Berdasarkan pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa terdapat

beberapa jenis media pembelajaran yaitu: media audio, media visual, media

audio-visual, media multimedia, dan media realita. Adapun media tersebut

merupakan media yang dapat disebut sebagai media cetak maupun media

elektronik. Media tersebut merupakan perkembangan dari teknologi terhadap

penggunaan media pembelajaran.

2.1.2 Media Audio Visual Berbasis QR-Code

2.1.2.1 Pengertian Media Audio Visual

Media pembelajaran audio visual merupakan salah satu jenis media

pembelajaran berdasarkan jenisnya. Media audio visual merangsang indra

pendengaran (audio) dan pengelihatan (visual) yang menggunakan komponen dari

suara dan juga gambar. Menurut Purwono et al., (2014, h. 130) media audio visual

merupakan media kombinasi antara audio dan visual yang dikombinasikan dengan

kaset audio yang mempunyai unsur suara dan gambar yang bisa dilihat, misalnya

rekaman video, slide suara dan sebagainya.


2

Menurut Marlina et al., (2021, h. 100) menyatakan bahwa audio visual

adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman

(kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi), meliputi media yang dapat dilihat

dan didengar. Media audio-visual sebagai video yang menampilkan gerak,

semakin lama semakin populer dalam masyarakat. Adapun menurut Jusmiana &

Herianto (2020, h. 3) media audio visual adalah pesan yang disajikan bisa berupa

fakta maupun fiktif, edukatif maupun instruksional serta pesan yang bersifat

informatif.

Dari beberapa definisi diatas mengenai media audio visual yang

dikemukakan para ahli dapat disimpulkan bahwa media audio visual adalah salah

satu jenis media pembelajaran yang menggunakan panca indra penglihatan dan

pendengaran dalam menyampaikan informasi kepada siswa berupa rangkaian

gambar yang dapat bergerak dan terdapat suara agar informasi yang disampaikan

dapat terlihat nyata dan memudahkan siswa dalam memahami materi

pembelajaran.

2.1.2.2 Jenis Media Audio Visual

Media audio visual memiliki terbagi menjadi beberapa jenis yaitu media

audio visual murni dan media audio visual tidak murni. Menurut Ani (2019, h.

103-104) berpendapat bahwa dilihat dari segi keadaannya, media audio visual

dibagi menjadi dua yaitu audio-visual murni dan audio-visual tidak murni.

1. Media Audio Visual Murni

Audio-visual murni atau sering disebut dengan audio-visual gerak yaitu

media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak,
2

unsur suara maupun unsur gambar tersebut berasal dari suatu sumber

seperti: film bersuara, video, dan televisi.

2. Media Audio Visual Tidak Murni

Audio visual tidak murni yaitu media yang unsur suara dan gambarnya

berasal dari sumber yang berbeda. Audio visual tidak murni ini sering

disebut juga dengan audio visual diam plus suara yaitu media yang

menampilkan suara dan gambar diam seperti sound slide (film bingkai

suara). Slide atau filmstrip yang ditambah dengan suara bukan alat audio

visual yang lengkap, karena suara dan rupa berasa terpisah, oleh sebab itu

slide atau filmstrip termasuk media audio visual saja atau media visual

diam plus suara.

Menurut Zain & Djamarah (2006, h. 124) berpendapat media audio visual

dibagi menjadi dua yaitu:

1) Audio visual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar

seperti bingkai suara (sound slide).

2) Audio visual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan

gambar bergerak seperti film dan video.

Kedua jenis media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan

hiburan, dokumentasi dan pendidikan. Flim dan video dapat menyajikan

informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit,

mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan

mempengaruhi sikap.

Melalui kedua pendapat para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa

media pembelajaran audio visual terbagi menjadi dua jenis yaitu audio visual
2

diam atau tidak bergerak dan audio visual bergerak. Media pembelajaran audio

visual memiliki manfaat di bidang pendidikan maupun hiburan yang mampu

memberikan pesan moral yang dapat diterapkan di dalam kehidupan peserta didik

sehari-hari.

2.1.2.3 Media Audio Visual yang akan Dikembangkan

Wali kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji Sebelumnya telah

menggunakan media pembelajaran audio visual atau video yang bersumber dari

youtube. Berikut adalah media pembelajaran audio visual yang akan

dikembangkan oleh peneliti pada penelitian ini:

Gambar 2.1 Pendahuluan Gambar 2.2 Tujuan Pembelajaran

Gambar 2.3 Materi Bahasa Indonesia Gambar 2.4 Penilaian Bahasa Indonesia
2

Gambar 2.5 Materi PPKn Gambar 2.6 Penilaian PPKn

Gambar 2.7 Materi Matematika Gambar 2.8 Penilaian Matematika

Gambar 2.9 Kegiatan di Rumah Gambar 2.10 Penutup

2.1.2.4 Langkah-Langkah Pembuatan Media Audio Visual

Pada penelitian ini jenis media audio visual yang dimaksud adalah media

audio visual murni yaitu video. Pembuatan media audio visual dapat

menggunakan animaker. Animaker adalah software atau perangkat lunak yang

dapat digunakan secara online untuk membuat video animasi menggunakan

karakter dan template yang telah tersedia. Adapun kajian Gandasari & Pramudiani
2

(2021, h. 253) yang menyatakan bahwa beragam fitur yang menarik dimiliki pada

software animaker diantaranya animasi, gambar-gambar yang didukung musik,

tersedia efek transisi yang lebih hidup, serta disediakannya software melalui

website dengan proses pengolahan mudah dan tidak berbayar. Berikut ini adalah

langkah-langkah dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan animaker:

1) Mula-mula buka aplikasi dengan menggunakan website di

https://www.animaker.com

Gambar 2.11 Tampilan Awal Animaker


2) Setelah website terbuka akan muncul tampilan beranda animaker.

Terlebih dahulu buatlah akun dengan memasukan email dan password.

Gambar 2.12 Tampilan Login Website Animaker


3) Selanjutnya pada bagian kanan atas terdapat menu login dan sign up.

Klik menu login dengan memasukan email dan password yang telah

dibuat sebelumnya.
2

4) Pada tampilan beranda akan muncul tampilan menu untuk membuat

video.

5) Selanjutnya klik menu create, akan muncul beberapa pilihan fitur yaitu:

create a video, create GIF, create a character,screen recording, dan

create voice. Lalu pilih menu create a video.

Gambar 2.13 Tampilan Awal Membuat Video


6) Selanjutnya klik blank page pada tampilan beranda, kemudian akan

muncul beberapa pilihan durasi untuk pembuatan video yang dapat

disesuaikan dengan kebutuhan.

Gambar 2.14 Tampilan Menu Durasi Video


7) Bagian kiri pada beranda terdapat fitur-fitur dari animaker yang dapat

digunakan membuat video.

8) Tahap pertama untuk membuat video yaitu menentukan template yang

akan digunakan dengan memilih menu background pada fitur animaker.


2

Selain itu dapat juga menambahkan gambar sesuai dengan kebutuhan

materi dengan cara yang sama dengan menambahkan template yang

tersedia.

Gambar 2.15 Tampilan Template Animaker


9) Selanjutnya yaitu memilih karakter yang akan digunakan dalam

pembuatan video. Pada fitur karakter terdapat beragam karakter beserta

fitur-fitur yang dapat digunakan pada karakter sesuai dengan yang

dibutuhkan.

Gambar 2.16 Tampilan Karakter Animaker


10) Jika video yang telah dirancang telah selesai, maka klik menu publish

untuk mengunduh dan membagikan video tersebut di sosial media.

Animaker memiliki fitur-fitur yang sangat berguna untuk membuat video

menjadi lebih menarik ditambah dengan fitur-fitur yang terdapat pada menu

karakter yang tersedia membuat karakter tersebut dapat bergerak dan


2

mengeluarkan suara. Adapun kegunaan dari setiap fitur-fitur tersebut sebagai

berikut:

a. Background, memiliki fungsi untuk menentukan latar atau background

yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

b. Text, memiliki fungsi untuk penambah teks/bacaan yang sesuai dengan

kebutuhan yang akan digunakan pada video.

c. Character, memiliki fungsi untuk menambah karakter yang akan

ditentukan dan dapat menentukan gerakan dari karakter sesuai dengan

situasi yang telah ditentukan.

d. Images, memiliki fungsi untuk menambahkan gambar yang sesuai

dengan video.

e. Props, memiliki fungsi untuk menyisipkan gambar animasi kartun yang

sesuai dengan video.

f. Video, memiliki fungsi untuk menyisipkan suara yang sesuai dengan

video.

g. Shapes, memiliki fungsi untuk menyisipkan bentuk-bentuk seperti

lingkaran, persegi, dan bintang yang dapat untuk bergerak.

h. Specials, memiliki fungsi untuk menambahkan efek pada video agar hasil

video lebih maksimal dan menarik.

i. Untitled video, memiliki fungsi untuk memberikan nama file pada video

yang telah dirancang.

j. Full dan lite, memiliki fungsi untuk memperbanyak atau menampilkan

sedikit pilihan fitur-fitur pada tampilan beranda.


2

k. Preview, memiliki fungsi untuk melihat hasil video yang telah dirancang

sebelum disimpan.

l. Share, memiliki fungsi untuk bekerja sama dengan teman dalam

pengeditan video dengan mencantumkan email teman.

m. Publish, memiliki fungsi untuk menyimpan dan membagikan hasil video

di sosial media.

n. Music, memiliki fungsi untuk menyisipkan suara, rekaman suara atau

backsound, dan musik.

o. Epic picture, memiliki fungsi untuk menyisipkan gambar-gambar epik.

p. My files, memiliki fungsi untuk mengunggah hasil video.

2.1.2.5 Kelebihan dan Kekurangan Animaker

Animaker tentunya memiliki beragam kelebihan dan juga kekurangan

dalam penggunaanya yang dapat menjadi bahan evaluasi bagi penggunanya.

Adapun kelebihan dan kekurangan animaker yang dijabarkan sebagai berikut ini:

a. Kelebihan

1) Dapat diunduh secara gratis.

2) Video yang dihasilkan dapat dibuat dengan durasi maksimal 30 menit

yang cukup panjang.

3) Kualitas dari video yang dihasilkan dimulai dari full HD, HD dan SD.

4) Fitur-fitur yang tersedia di animaker cukup lengkap terlihat dari

infografik, 2 dimensi dan 2,5 dimensi.


3

5) Hasil dari video yang dibuat dapat langsung di download ke dalam

perangkat kita ataupun langsung di share di sosial media seperti

youtube.

b. Kelemahan

1) Salah satu kelemahan dalam proses pembuatan video adalah animasi

yang terdapat di animaker masih terbatas dan banyak fitur yang

berbayar.

2) Masih berbasis website, sehingga dalam penggunaanya membutuhkan

kuota internet.

3) Dalam pembuatan satu template membutuhkan proses yang banyak.

Dapat

Dapat disimpulkan bahwa animaker sama halnya dengan situs-situs web

lain sejenisnya yang memiliki kekurangan dan juga kelebihan namun jika dilihat

kelebihan dari animaker lebih dominan dari kelemahannya, dimana kelemahan

tersebut masih bisa diatas dengan baik dan tidak menjadi masalah bagi

penggunanya.

2.1.2.6 Pengertian QR-Code

Dampak dari perkembangan teknologi berupa smartphone berpengaruh

terhadap perkembangan media pembelajaran yaitu dengan hadirnya QR-Code.

Saat ini penggunaan dari QR-Code sudah terlihat di dalam kehidupan sehari-hari,

baik di bidang pendidikan, industri, perdagangan, kesehatan bahkan di

pemerintahan. Menurut Ahmad & Axelino (2021, h. 258) QR-Code (Quick

Response Code) adalah barcode dua dimensi yang dapat menyimpan data.
3

Menurut Karisma & Zainil (2020, h. 147) media QR-Code adalah media

yang penggunaanya menggunakan android, media QR-Code dapat memudahkan

pengguna android mengakses informasi dengan cepat dan mudah. QR-Code dapat

dengan mudah mengakses data dengan cepat, dan dapat dibaca dengan

smartphone. QR-Code terdiri dari modul-modul hitam yang disusun dalam pola

persegi dengan latar belakang putih. QR-Code adalah kode respon cepat karena

dapat megirim pesan dengan sangat cepat juga sangat dapat diandalkan karena

biaya murah dan kapasitas tinggi untuk mengirim.

Jenis barcode dikelompokkan berdasarkan pada kapasitas penyimpanan

datanya, pada barcode satu dimensi hanya dapat menyimpan informasi secara

horizontal dengan kapasitas kecil, sedangkan barcode dua dimensi memiliki

kapasitas penyimpanan besar serta dapat menyimpan informasi secara dua arah

sekaligus yaitu secara vertikal dan horizontal (Malik et al., 2010, h. 38).

Penggunaan barcode dua dimensi yaitu QR-Code lebih banyak digunakan pada

bidang pendidikan saat ini karena lebih efektif dan efisien penggunaanya. Tujuan

dari penggunaan barcode dua dimensi pada pengembangan media adalah sebagai

penyimpanan informasi yang mendapatkan respon dengan cepat dan memudahkan

guru maupun siswa dalam memperoleh materi pembelajaran yang telah

terangkum pada media pembelajaran audio visual.

Menurut Rarastika (2022, h. 96) salah satu teknologi yang dapat digunakan

adalah Quick Response Code (QR-Code) karena dalam dunia informatika,

penggunaan QR-Code meningkat seiring dengan perkembangan smartphone yang

telah tersebar luas di dalam aspek kehidupan, termasuk dalam pendidikan dan

proses pembelajaran.
3

Berdasarkan definisi dari QR-Code menurut para ahli, dapat disimpulkan

bahwa QR-Code merupakan bagian dari barcode dua dimensi dengan rangkaian

modul-modul hitam yang tersusun membentuk persegi dan menggunakan latar

putih yang mampu menyimpan informasi dengan kapasitas besar serta memiliki

kemudahan saat diakses menggunakan smartphone melalui QR & Barcode

Scanner. Penggunaan QR-Code memudahkan dalam mengakses materi yang

terdapat pada media pembelajaran audio visual sehingga dapat menciptakan

pembelajaran yang efektif dan efisien.

2.1.2.7 Langkah-Langkah Pembuatan QR-Code

QR-Code akan diperoleh setelah menyimpan link melalui website QR

Code Generator, media pembelajaran audio visual yang telah dirancang

sebelumnya, nantinya akan muncul rangkaian modul-modul berbentuk persegi.

Penggunaan QR-Code dapat digunakan melalui aplikasi QR & Barcode Scanner

untuk mengetahui dan membaca informasi yang terdapat pada QR-Code. Berikut

ini adalah langkah-langkah dalam membuat QR-Code antara lain:

1. Peneliti mengunggah media audio visual, petunjuk penggunaan, absen dan

juga kuis siswa ke google drive.

2. Setelah diunggah, salin link media audio visual, petunjuk penggunaan,

absen siswa, dan kuis siswa yang sudah diunggah pada google drive.

3. Membuka website http://bridgeurl.com/ untuk menggabungkan berberapa

link menjadi satu link yang mudah untuk diakses.


3

Gambar 2.17 Tampilan Awal Website bridgeurl


4. Menyalin link yang telah diperoleh sebelumnya dan menempelkan pada

tautan link website https://id.qr-code-generator.com/

Tampilan 2.18 Tampilan QR Code Generator


5. Selanjutnya tekan menu unduh untuk menyimpan QR-Code, unduh dengan

membuat nama file dan pilih PNG agar QR-Code yang dihasilkan berupa

gambar.

Gambar 2.19 Tampilan Mengunduh QR-Code


3

Tahap selanjutnya, setelah QR-Code berhasil diunduh dan disimpan,

membutuhkan aplikasi QR & Barcode Scanner yang dapat diunduh melalui

Google Play Store untuk menggunakan QR-Code. Berikut ini adalah langkah-

langkah penggunaan QR-Code sebagai berikut:

1. Instal aplikasi QR & Code Scanner melalui Play Store

Gambar 2.20 Tampilan Mengunduh Aplikasi QR & Barcode Scanner

2. Setelah diunduh, buka aplikasi QR & Code Scanner, kemudian arahkan

kamera pada Qr-Code yang telah diunduh sebelumnya untuk di scan.

Gambar 2.21 Penggunaan Aplikasi QR & Barcode Scanner


3. Tampilan pada layar smartphone akan muncul seperti tampilan seperti

gambar di bawah ini. selanjutnya tekan tombol buka untuk melihat video

pembelajaran audio visual.


3

Gambar 2.22 Tampilan Mendapatkan Scan Barcode

2.1.2.8 Kelebihan dan Kekurangan QR-Code

Penggunaan QR-Code juga memiliki kelebihan dan kekurangan

diantaranya sebagai berikut ini:

a. Kelebihan

Kelebihan dari penggunaan QR-Code adalah sebagai berikut ini:

1) Memberikan kemudahan dalam pemindaian dan penggunaanya yang

gratis.

2) Dalam pendidikan QR-Code bermanfaat bagi peserta didik karena

menarik, dapat mengakses langsung dan mengakses banyak konten.

3) Informasi yang disimpan melalui QR-Code cukup besar dalam

mengkodekan data seperti teks, angka, gambar, hyperlink sesuai dengan

kebutuhan.

4) Menghemat waktu, karena pengguna dapat mengakses informasi secara

cepat dan tepat sesuai dengan kebutuhan.

5) Kegagalan dalam membaca QR-Code sangat kecil, karena dalam

mengakses QR-Code dapat dibaca dari segala arah baik dengan sudut

360 derajat.
3

b. Kekurangan

Kekurangan dari QR-Code adalah sebagai berikut ini:

1) Dalam penggunaanya masih harus menggunakan pemindai untuk

mengetahui isi dari QR-Code tersebut.

2) Kualitas pemindaian bergantung pada ketajaman alat pemindai.

3) QR-Code sanga sulit membaca apabila ukurannya mengalami

penyusutan.

Perkembangan teknologi juga mempengaruhi pendidikan salah satunya

dengan penggunaan QR-Code di dalam pelaksanaan pembelajaran terlihat dengan

banyaknya kelebihan dari kekurangan penggunaan QR-Code. QR-Code dapat

diakses dengan mudah sesuai dengan kebutuhan informasi yang dibutuhkan hanya

dengan memindai dengan aplikasi dan dapat memiliki penyimpanan yang besar,

walaupun memiliki kekurangan namun masih bisa diatasi dengan baik.

2.1.3 Tema 3 Subtema 1 Pembelajaran 5

Pada buku tematik terpadu kurikulum 2013 kelas III Tema 3 Benda di

Sekitarku terdapat 4 Subtema yaitu, Subtema 1 Aneka Benda di Sekitarku,

Subtema 2 Wujud Benda, Subtema 3 Perubahan Wujud Benda, dan Subtema 4

Keajaiban Perubahan Wujud di Sekitarku. Setiap Subtema memiliki 6

pembelajaran, seperti pada Subtema 1 terdapat 6 pembelajaran yang memuat mata

pelajaran yaitu Bahasa Indonesia, Matematika, PPkn, SBdP, dan PJOK. Berikut

ini adalah kompetensi inti dan kompetensi dasar pada Subtema 1 Aneka Benda di

Sekitarku, Pembelajaran 5
3

A. Kompetensi Inti

1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan

percaya diri dalam interaksi dengan keluarga, teman, guru dan

tetangganya serta cintah tanah air.

3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan

metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya dan

mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya makhluk ciptaan

Tuhan dan kegiatannya, serta benda-benda yang dijumpainya di

rumah, di sekolah dan tempat bermain.

4. Menunjukkan keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif,

kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif dalam bahasa yang jelas,

sistematis, logis, dan kritis dalam karyanya yang estetis dalam gerakan

yang mencerminkan anak sehat, dan tindakan yang mencerminkan

perilaku anak sesuai dengan tahap perkembangannya.

B. Kompetensi Dasar Tema 3 Subtema 1

Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional 22 Tahun 2006

kompetensi dasar adalah pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang minimal

harus dikuasai peserta didik untuk menunjukkan bahwa mereka telah menguasai

standar kompetensi yang ditetapkan. Berikut adalah Kompetensi Dasar (KD) pada

tema 3 Benda di Sekitarku, Subtema 1 Aneka Benda di Sekitarku, Pembelajaran 5

yang tertulis sebagai berikut:


3

Tabel 2.1 Kompetensi Dasar pada Tema 3 Subtema 1 Pembelajaran 5


No Muatan Kompetensi Dasar
1 Bahasa Indonesia 3.1Menggali informasi tentang konsep perubahan
wujud benda dalam kehidupan sehari-hari yang
disajikan dalam bentuk lisan, tulis, visual,
dan/atau eksplorasi lingkungan.
4.1 Menyajikan hasil informasi tentang konsep
perubahan wujud benda dalam kehidupan
sehari-hari dalam bentuk lisan, tulis, dan visual
menggunakan kosakata
2 Matematika 3.7Mendeskripsikan dan menentukan hubungan
antar satuan baku untuk panjang, berat, dan
waktu yang umumnya digunakan dalam
kehidupan sehari-hari.
4.7Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
hubungan antar satuan baku untuk panjang,
berat, dan waktu yang umumnya digunakan
dalam kehidupan sehari-hari.
3 PPKn 3.1Memahami arti gambar pada lambang negara
“Garuda Pancasila”.
4.1Menceritakan arti gambar pada lambang negara
“Garuda Pancasila”.
Sumber : Buku Guru Kelas III Tema 3 Benda di Sekitarku Revisi 2018

Kompetensi dasar sebagai pedoman dalam menyusun indikator

pembelajaran dalam mencapai kompetensi inti yang akan berdampak pada tujuan

pembelajaran. Berdasarkan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD)

akan menjadi acuan dalam pembuatan media pembelajaran audio visual berbasis

QR-Code yang mampu mencapai tujuan pembelajaran berdasarkan KI dan KD

yang dipaparkan sebelumnya.


3

2.1.4 Model-Model Pengembangan

Terdapat beberapa model yang dapat digunakan pada penelitian

pengembangan atau research & development. Adapun menurut (Sugiyono, 2017,

h. 35-39) beberapa jenis model pengembangan beserta tahapan-tahapan dalam

proses pelaksanaannya, yaitu sebagai berikut:

2.1.4.1 Model Borg and Gall

Borg and Gall mengemukakan sepuluh langkah yang dikembangkan dalam

R&D yang dikembangkan oleh staf Teacher Education Program at Far West

Laboratory for Educational Research and Development, dalam mini courses yang

bertujuan meningkatkan keterampilan guru pada kelas spesifik.

1) Research and Information Collecting. Penelitian dan pengumpulan

informasi, meliputi analisis kebutuhan, review literatur, penelitian dalam

skala kecil, dan persiapan membuat laporan yang terkini.

2) Planning. Melakukan perencanaan, yang meliputi pendefinisian

keterampilan yang harus dipelajari, perumusan tujuan, penentuan urutan

pembelajaran, dan uji coba kelayakan (dalam skala kecil).

3) Develop Preliminary Form a Product. Mengembangkan produk awal

yang meliputi penyiapan materi pembelajaran, prosedur/penyusunan buku

pegangan dan instrumen evaluasi

4) Preliminary Field Testing. Pengujian lapangan awal, dilakukan pada 1 s.d

3 sekolah, menggunakan 6 s.d 12 subjek. Pengumpulan data dengan

wawancara, observasi, kuesioner. Hasilnya lalu dianalisis.

5) Main Product Revision. Melakukan revisi utama terhadap produK

didasarkan pada saran-saran pada uji coba.


4

6) Main Field Testing. Melakukan uji coba lapangan utama, dilakukan pada

5 s.d 15 sekolah dengan 30-100 subjek. Data kualitatif tentang

performance subjek sebelum dan sesudah pelatihan dianalisis.

7) Operational Product Revision. Melakukan revisi terhadap produk yang

siap dioperasionalkan, berdasarkan saran-saran dari uji coba.

8) Operational Field Testing. Melakukan uji lapangan operasional,

dilakukan pada 10 s.d 30 sekolah dengan 40 s.d 400 subjek. Data

wawancara, observasi, dan kuesioner dikumpulkan dan dianalisis.

9) Final Product Revision. Revisi produk akhir, berdasarkan saran dari uji

lapangan.

10) Dissemination and Implementation. Mendesiminasikan dan

mengimplementasikan produk. Membuat laporan mengenai produk pada

pertemuan profesional dan pada jurnal-jurnal.

2.1.4.2 Model Richey and Klein

Richey and Klein mengemukakan bahwa fokus dari perancangan dan

penelitian pengembangan bersifat analisis dari awal sampai akhir, yang meliputi

Perancangan, Produksi dan Evaluasi. Adapun penjelasan mengenai tahapan pada

model penelitian dan pengembangan ini yaitu:

1. Planning (perancangan) berarti kegiatan membuat rencana produk yang

akan dibuat dengan tujuan tertentu. Pada tahap ini diawali dengan analisis

kebutuhan yang dilakukan melalui penelitian dan studi literatur.

2. Production (memproduksi) yaitu kegiatan membuat produk berdasarkan

rancangan yang telah dibuat.


4

3. Evaluation (evaluasi) merupakan kegiatan menguji, menilai seberapa

tinggi produk telah memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan.

2.1.4.3 Model ADDIE

Robert Maribe Branch mengembangkan Instructional Design (Desain

Pembelajaran) dengan pendekatan ADDIE yang merupakan perpanjangan dari

Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Adapun

penjelasan dari tahapan ADDIE yaitu sebagai berikut:

1. Analysis (analisis). Berkaitan dengan kegiatan analisis terhadap situasi

kerja dan lingkungan sehingga dapat ditemukan produk apa yang perlu

dikembangkan.

2. Design (desain). Melakukan kegiatan perancangan produk sesuai dengan

yang dibutuhkan.

3. Development (pengembangan). Yaitu kegiatan untuk pembuatan dan

pengujian produk.

4. Implementation (implementasi). Kegiatan menggunakan produk.

5. Evaluation (evaluasi) adalah kegiatan menilai apakah setiap langkah

kegiatan dan produk yang telah dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi

atau belum

Peneliti memilih menggunakan metode penelitian ADDIE berdasarkan

beberapa model penelitian dan pengembangan yang dipaparkan sebelumnya

karena pada model pengembangan ADDIE peneliti lebih dapat mengikuti

tahapan-tahapan penelitiannya yang lebih mudah untuk dipahami. Prosedur kerja

dari model ADDIE sistematik yaitu memiliki keterkaitan pada setiap langkah

yang akan dilalui, sehingga diharapkan mampu memperoleh produk yang sesuai
4

dengan spesifikasi yang diharapkan. Peneliti dalam perancangan pembuatan

media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code ini bekerja sama dengan para

ahli yang memberikan masukan perbaikan terhadap media yang dirancang agar

menghasilkan produk yang layak dan berkualitas.

2.2 Penelitian Relevan

Penelitian ini memiliki relevansi dengan penelitian yang telah

dilaksanakan sebelumnya, diantaranya adalah:

1. Hasil Penelitian Maheswari & Pramudiani (2021), yang berjudul

“Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Animaker Terhadap Motivasi

Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar” Penelitian ini bertujuan untuk dapat

mengetahui ada atau tidaknya pengaruh penggunaan media audio visual

animaker terhadap motivasi belajar IPA siswa kelas IV SDN Pekayon 12.

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan adanya penelitian sebelumnya yang

menunjukkan bahwa sebuah motivasi belajar siswa belum sesuai dengan

yang diharapkan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif

dengan desain penelitian Post-Test Only Control Design. Jumlah sampel

pada penelitian berjumlah 46 peserta didik yaitu kelas IV B yang

berjumlah 23 peserta didik sebagai kelas kontrol dan IV D yang

berjumlah 23 peserta didik sebagai kelas eksperimen. Dalam perhitungan

data analisis prasyarat penelitian menggunakan uji normalitas,

homogenitas menggunakan uji-f, dan hipotesis uji-t. Hasil perhitungan

hipotesis menggunakan Uji-t dinyatakan kedua kelas menunjukkan t

hitung sebesar 6,514 > t tabel sebesar 1,680. Maka dapat disimpulkan H1
4

diterima. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat dibuktikan bahwa terdapat

pengaruh penggunaan media audio visual animaker terhadap motivasi

belajar IPA siswa kelas IV SDN Pekayon 12.

2. Penelitian Salamah (2017) yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Audio Visual Tokoh-Tokoh Kemerdekaan Indonesia”.

Penelitian pengembangan media berbasis audio visual ini dilatarbelakangi

terdapatnya hasil belajar siswa yang rendah tentang tokoh-tokoh

kemerdekaan Indonesia. Oleh karena itu tujuan dari penelitian dan

pengembangan media berbasis audio visual ini adalah untuk

meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar tentang tokoh-tokoh

kemerdekaan. desain penelitian dan pengembangan media berbasis audio

visual menggunakan model borg and gall yang diadaptasi dari dick and

carey. Hasil penelitian dan pengembangan media menunjukkan bahwa

skor hasil belajar siswa meningkat sesudah menggunakan media berbasis

audio visual, hasil pretest kelompok eksperimen adalah 50.45 dan hasil

posttest 85.75. Sedangkan hasil pretest kelompok kontrol adalah 58.45

dan posttest adalah 90.35. Dari penelitian pengembangan ini dapat

disimpulkan bahwa media berbasis audio visual dapat meningkatkan hasil

belajar siswa.

3. Penelitian Karisma & Zainil (2020) yang berjudul, “Pengembangan

Media Pembelajaran Penyajian Data Berbasis QR-Code Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD”. Penelitian ini bertujuan

untuk mengembangkan media pembelajaran penyajian data berbasis QR-

Code untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD yang valid dan
4

praktis menggunakan model pengembangan (R&D). Adapun tahapannya

adalah analysis, design, development, implementation, and evaluation.

Subjek dari penelitian ini yaitu 2 orang ahli, 2 guru kelas IV dan 26 siswa

kelas IV-B SDN 15 Ulu Gadut. Instrumen yang digunakan antara lain

lembar validasi ahli, angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian

menunjukkan: (1) media pembelajaran penyajian data berbasis QR-Code

untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD dinyatakan valid

digunakan oleh ahli materi dan ahli bahasa serta ahli media dengan

kategori sangat valid dengan penilaian rata-rata keseluruhan validator

95,41, (2) respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran penyajian

data berbasis QR-Code untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV

SD memperoleh kategori penilaian sangat praktis dengan nilai rata-rata

95% dan 88 %.

Dapat disimpulkan secara umum bahwa penelitian sebelumnya berkaitan

dengan pengembangan media pembelajaran berbasis QR-Code di sekolah dasar.

Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code dapat digunakan dan dikembangkan pada pembelajaran

di sekolah dasar dengan melihat respon dari guru dan siswa yang menunjukkan

hasil belajar yang meningkat setelah penggunaan dari pengembangan media

pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang relevan belum ditemukan penelitian

pengembangan produk media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang

berfokus pada pembelajaran tematik pada kelas III Tema 3 Subtema 1

Pembelajaran 5.
4

2.3 Kerangka Berpikir

Kerangka berfikir memiliki tujuan untuk mendeskripsikan secara umum

alur dari berjalannya penelitian. Berikut ini adalah kerangka berpikir penelitian

dan pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada

Tema 3 Subtema 1 Aneka Benda di Sekitarku pembelajaran 5:

Perkembangan teknologi memiliki pengaruh terhadap bidang pendidikan salah

satunya adalah perkembangan media pembelajaran yang terus berkembang.

Perkembangan media pembelajaran tentu memiliki pengaruh terhadap

pelaksanaan proses pembelajaran yang optimal. Berdasarkan hasil observasi dan

wawancara yang dilakukan langsung oleh peneliti pada guru kelas III di SD

Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji diperoleh informasi bahwa ketersediaan media

pembelajaran berbasis teknologi masih minim dan media yang digunakan pada

kegiatan pembelajaran juga kurang bervariasi khususnya pada pembelajaran

tematik yang menyebabkan rendahnya rendahnya minat belajar sehingga

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa yang rendah.

Berdasarkan permasalahan yang terjadi di SD Negeri 16 Perkebunan

Teluk Panji pada kelas III, maka peneliti merancang untuk mengembangan media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code. Peneliti melihat adanya peluang

dalam mengembangkan media pembelajaran audio visual ini yaitu dengan

tersedianya fasilitas berupa proyektor/infokus, laptop/komputer, dan wifi atau

jaringan internet yang dimiliki oleh sekolah sehingga media audio visual berbasis

QR-Code ini nantinya dapat diterapkan dengan mudah oleh guru di sekolah.

Pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code ini

menggunakan model pengembangan ADDIE dengan tahapan analisis, desain,


4

pengembangan, implementasi dan evaluasi yang diharapkan mampu

menghasilkan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang layak

untuk digunakan dan dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

Identifikasi permasalahan di
SD Negeri 16 Perkebunan
Desain media pembelajaran
Teluk Panji
audio visual berbasis QR-
Pengembangan Media
Code menggunakan
Revisi
Pembelajaran Audio Visual
Animaker
berbasis QR-Code menggunakan

Ahli Materi Ahli Media

Penerapan Media
Gambar 2.23 Bagan Audio
Pembelajaran Kerangka Berpikir
Visual
Berbasis QR-Code
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau Research

and Development (R&D). Menurut Putra (2015, h. 47) secara sederhana R&D bisa

didefinisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,

bertujuan/diarahkan untuk mencari, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan,

menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode,/strategi/cara, jasa,

prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan

bermakna.

Berdasarkan pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa penelitian dan

pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah metode penelitian

yang bertujuan membuat produk baru atau dan mengembangkan produk yang

sudah ada menjadi lebih baik lagi sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan

perkembangan zaman secara efektif, efisien, produktif, dan bermakna, serta

melaksanakan pengujian validitas untuk mengetahui kelayakan produk tersebut

sebelum digunakan.

Pada penelitian dan pengembangan ini, peneliti akan mengembangkan

media pembelajaran berupa audio visual berbasis QR-Code pada Tema 3 subtema

1 pembelajaran 5 di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji. Model

pengembangan yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah

model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari beberapa kata serta langkah-

langkah yang sistematis dalam pengembangan media pembelajaran yaitu: Analysis

48
4

(analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation

(implementasi) dan Evaluation (evaluasi).

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian

Adapun tempat penelitian dilaksanakan di SD Negeri 16 Perkebunan Teluk

Panji pada semester genap tahun ajaran 2021/2022 yang terletak di Jl. Besar

Sidodadi, Perkebunan Teluk Panji, Kecamatan Kampung Rakyat, Kabupaten

Labuhanbatu Selatan. Penggunaan media pembelajaran menjadi permasalah di

sekolah tersebut, media pembelajaran yang digunakan guru berupa gambar, buku,

beserta benda-benda dilingkungan belajar siswa, belum terdapat media

pembelajaran audio visual yang berbasis teknologi khususnya pada pembelajaran

tematik yang menyebabkan anak menjadi jenuh dan tidak memiliki antusias dalam

pembelajaran. Oleh karena itu, dibutuhkan pengembangan media pembelajaran

audio visual pada pembelajaran tematik yang berbasis teknologi berupa QR-Code

di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji. Penelitian dan pengembangan

dilaksanakan mulai dari bulan Februari-Mei pada semester II Tahun Ajaran

2021/2022.

3.3 Definisi Operasional

Agar penelitian ini terarah dan terhindar dari kesalahan penafsiran tentang

definisi variabel yang digunakan, maka definisi operasional variabel dibatasi

sebagai berikut:

1. Media pembelajaran diartikan sebagai alat yang digunakan guru dalam

menyalurkan informasi atau pesan pada siswa dalam proses belajar yang
5

bertujuan untuk merangsang pikiran, perasaan, minat perhatian siswa serta

meningkatkan semangat belajar siswa agar tercapainya tujuan pembelajaran

yang telah ditetapkan sehingga dapat menciptakan kegiatan pembelajaran

yang efektif.

2. Media audio visual adalah salah satu jenis media pembelajaran yang

menggunakan panca indra penglihatan dan pendengaran dalam

menyampaikan informasi kepada siswa berupa rangkaian gambar yang

dapat bergerak dan terdapat suara agar informasi yang disampaikan dapat

terlihat nyata dan memudahkan siswa dalam memahami materi

pembelajaran.

3. QR-Code adalah bagian dari barcode dua dimensi dengan rangkaian modul-

modul hitam yang tersusun membentuk persegi dan menggunakan latar

putih yang mampu menyimpan informasi dengan kapasitas besar serta

memiliki kemudahan saat diakses menggunakan smartphone melalui QR &

Barcode Scanner

3.4 Subjek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah siswa/i kelas III SD Negeri 16 Perkebunan

Teluk Panji Tahun Ajaran 2021/2022 yang berjumlah 26 siswa dengan rincian 15

laki-laki dan 11 perempuan.

3.5 Prosedur Penelitian

Adapun penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan

ADDIE. Model ADDIE fokus pada pengembangan untuk tujuan pembelajaran,


5

salah satunya adalah media pembelajaran (Setiawan et al., 2020, h. 125). ADDIE

adalah singkatan dari tapahan-tahapan yang dilaksanakan dalam pengembangan:

Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan),

Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).

Menurut Setiawan et al., (2020, h. 126) model ADDIE memiliki keunggulan

karena dilihat dari prosedur kerjanya yang sistematis yaitu pada setiap langkah

yang dilalui akan selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah

diperbaiki, sehingga diharapkan dapat diperoleh produk yang efektif. Berdasarkan

pendapat tersebut peneliti memilih model ADDIE sebagai penelitian

pengembangan ini. Dalam prosedur pengembangan produk yang dibuat sehingga

sesuai dengan tujuan penelitian maka terdapat prosedur pemilihan atau

pengembangan media yang akan dilakukan oleh peneliti.

Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan yang dapat dilihat
pada gambar berikut ini:

Analysis

Design

Development

Implementation

Evaluation

(Setiawan et al., 2020, h. 126)


Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Model ADDIE
5

Adapun langkah-langkah R&D menggunakan model ADDIE dengan

beberapa tahapan dalam prosedur pelaksanaan penelitian pengembangan yang

dijelaskan sebagai berikut:

3.5.1. Tahap Analysis (Analisis)

Tahapan pertama yang dilakukan peneliti adalah melaksanakan analisis

yang berkaitan dengan hal-hal yang akan diteliti seperti analisis kebutuhan guru,

analisis siswa dan analisis perangkat pembelajaran, analisis materi dan analisis

kurikulum serta analisis tujuan pembelajaran. Dalam menentukan desain yang

akan dirancang membutuhkan analisis dalam pengembangan produk media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema 1 kelas III SD

Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji yang akan dijabarkan sebagai berikut:

3.5.1.1 Analisis Kebutuhan Guru

Peneliti dalam menganalisis kebutuhan guru terlebih dahulu melakukan

kegiatan observasi dan wawancara dengan guru kelas III SD Negeri 16

Perkebunan Teluk Panji yang berhubungan dengan pelaksanaan kegiatan

pembelajaran serta kendala dalam proses pembelajaran, khususnya yang berkaitan

dengan media pembelajaran. Media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code

pada tema 3 subtema 1 dapat dikembangkan sehingga mampu membantu peserta

didik dalam memahami materi pembelajaran pada saat kegiatan belajar mengajar

serta membantu guru dalam memberikan kegiatan yang erat dengan peserta didik

agar pembelajaran menjadi bermakna.


5

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Wawancara Analisis Kebutuhan Guru


No Indikator Pencapaian Nomor Item
1 Pembelajaran tematik 1,2
2 Perangkat pembelajaran 3,4
3 Media pembelajaran 5, 6, 7
4 Media pembelajaran audio visual berbasis 8, 9, 10
QR-Code

3.5.1.2 Analisis Kebutuhan Peserta Didik

Tujuan dari analisis kebutuhan peserta didik adalah untuk mengetahui

karakteristik peserta didik berdasarkan segi perkembangan kognitif, afektif dan

psikomotorik anak melalui observasi dan wawancara yang dilakukan pada peserta

didik kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji, sehingga peserta didik

mampu memahami materi-materi yang terdapat dalam media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code yang akan dirancang oleh peneliti pada tema 3 subtema

1 pembelajaran 5.

3.5.1.3 Analisis Perangkat Pembelajaran

Peneliti melakukan analisis terhadap perangkat pembelajaran yang

digunakan oleh guru di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji khususnya

pada media pembelajaran audio visual dalam proses belajar mengajar. Tujuan dari

analisis ini untuk mengetahui bagaimana kelebihan dan kelemahan dari media

pembelajaran yang sudah ada untuk dinilai, apakah sudah layak digunakan atau

belum agar sesuai dengan kriteria pemilihan dan pengembangan media

pembelajaran yang baik dan benar.


5

3.5.1.4 Analisis Materi dan Kurikulum

Analisis materi dan kurikulum dilakukan peneliti untuk mengetahui

kurikulum yang diterapkan oleh sekolah dengan tujuan mengetahui dan

menentukan konten yang sesuai dengan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar

(KD) dalam kurikulum, kemudian akan dimodifikasi dengan media pembelajaran

audio visual berbasis QR-Code yang akan digunakan.

3.5.1.5 Analisis Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran diperoleh dari indikator pembelajaran yang sesuai

dengan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) pada kurikulum 2013 di

kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji. Tujuan pembelajaran merupakan

turunan dari indikator akan disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik sehingga

mudah dipahami oleh peserta didik.

3.5.2 Tahap Design (Perancangan)

Tahapan ini dimulai dengan perancangan awal media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema 1 di kelas III, meliputi

pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan materi, membuat draft media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code dengan konsep pembelajaran.

3.5.2.1 Pengumpulan Bahan-Bahan Sesuai dengan Materi

Pengumpulan bahan-bahan berupa teks dan gambar serta materi diperoleh

dari artikel hasil penelitian sebelumnya yang berfungsi sebagai pedoman peneliti

dalam mengembangkan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code

dengan menggunakan website animaker didalamnya. Gambar-gambar yang dapat

mendukung tampilan desain pengembangan media pembelajaran audio visual


5

berbasis QR-Code sangat dibutuhkan agar media pembelajaran dapat

mempresentasikan contoh secara virtual.

3.5.2.2 Membuat Draft Media Pembelajaran Sesuai Dengan Konsep

Penulisan draf media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code melalui

langkah-langkah berikut ini:

a) Menentukan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD)

berdasarkan Kurikulum 2013.

b) Membuat materi pembelajaran tematik sesuai dengan Tema 3 Subtema 1

Pembelajaran 5.

c) Pengumpulan background, gambar, video untuk menunjang kemenarikan

media pembelajaran.

d) Serta membuat kuis sesuai dengan materi pembelajaran.

3.5.3 Tahap Development (Pengembangan)

Pada tahapan pengembangan ini memiliki tujuan untuk menghasilkan

produk yang akan dikembangkan nantinya. Tahapan-tahapan dalam

pengembangan ini dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Pengembangan Media Pembelajaran

Pada tahap ini peneliti melakukan langkah-langkah berikut: 1) menyusun

judul media pembelajaran, standar kompetensi, indikator, dan tujuan

pembelajaran; 2) menyusun kegiatan pendahuluan sebagai pengantar pada

aktivitas pokok setiap indikator; 3) menyusun pokok-pokok materi sebagai

informasi pendukung dan penguat aktivitas yang dilakukan; 4) menyusun

rincian daftar aktivitas siswa berdasarkan tujuan pembelajaran yang


5

hendak dicapai; 5) memadukan unsur-unsur (gambar-gambar) yang

mendukung dengan isi kegiatan dan materi; 6) penyusunan dan

pengembangan media pembelajaran pada komponen-komponen

pembelajaran dan syarat-syarat media pembelajaran yang baik; 7)

mendesain media pembelajaran menjadi produk media pembelajaran yang

utuh; 8) melakukan validasi produk kepada ahli desain dan ahli materi.

b. Revisi Media Pembelajaran

Hasil media pembelajaran kemudian dikonsultasikan dengan dosen ahli

media dan ahli materi. Hasilnya berupa saran, komentar, dan masukan

yang dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi

terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk

melakukan uji coba produk pada peserta didik.

3.5.4 Tahap Implementation (Implementasi)

Pada tahapan ini media pembelajaran sudah dinyatakan valid oleh

validator. Tahap ini merupakan tahap uji coba terbatas yang dilakukan secara

sederhana dengan uji coba kepada 26 siswa kelas III yang terdiri dari kemampuan

yang berbeda-beda yaitu, siswa berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah.

Setelah media pembelajaran audio visual di kelas III diuji cobakan, siswa

diberikan angket berupa lembar praktikalitas. Tujuan dilakukannya uji

praktikalitas ini untuk mengetahui tingkat keterpakaian atau kemudahan media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code ini digunakan oleh siswa. Media

pembelajaran dikatakan praktis jika hasil penilaian praktikalitas telah mencapai


5

kategori baik/praktis sesuai dengan kriteria yang sudah ditetapkan. Jika hasilnya

belum praktis maka akan dilakukan perbaikan sesuai dengan saran dari responden.

3.5.5 Tahap Evaluation (Evaluasi)

Tahap evaluasi merupakan tahapan akhir dimana dilakukan perbaikan

(revisi) setelah menerima saran, komentar, dan masukan dari siswa, guru, dan

validator ahli materi dan ahli media.

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data dalam penelitian yang diharapkan, peneliti

menggunakan teknik pengumpulan data berupa metode wawancara, tes dan

angket atau kuesioner. .

1. Metode Wawancara

Menurut Sugiyono (2015, h.39) wawancara merupakan kegiatan yang

dilakukan untuk mendapatkan informasi secara langsung dengan cara

mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dibutuhkan untuk mendapatkan

jawaban dari responden. Pada penelitian ini peneliti menggunakan teknik

wawancara terstruktur yang diajukan pada Guru Kelas III SD Negeri 16

Perkebunan Teluk Panji. Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik

pengumpulan data, bila peneliti atau pengumpul data telah mengetahui dengan

pasti informasi yang akan diperoleh (Sugiyono, 2015, h. 194). Peneliti sudah

mempersiapkan instrumen berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis yang akan

ditujukan langsung pada narasumber. Adapun tujuan dari wawancara terstruktur

ini adalah untuk mendapatkan informasi secara akurat berdasarkan data dan hasil
5

analisis tentang pelaksanaan proses pembelajaran dan media pembelajaran yang

digunakan dan dibutuhkan oleh guru. Peneliti juga melakukan observasi yang

dilakukan di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji agar memperoleh

data awal dengan tujuan untuk mengetahui pelaksanaan proses dan suasana

belajar mengajar, serta penggunaan media pembelajaran yang digunakan dalam

proses belajar mengajar.

2. Metode Angket

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan angket/kuesioner tertutup

sebagai teknik pengumpulan data yang sesuai dengan kelayakan dari media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code. Pada pengisian angket responden

hanya memberi tanda checklist atau centang (√) pada kolom jawaban. Menurut

(Sugiyono, 2015, h. 199) penggunaan angket atau kuesioner merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan memberi seperangkat pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Dalam penelitian ini angket

validasi yang digunakan yaitu: angket validasi materi, angket validasi ahli media

dan angket validasi oleh guru atau praktisi pendidikan.

3. Tes

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan pretest dan posttest dengan

tujuan untuk mengukur prestasi belajar siswa sebelum dan sesudah siswa

menggunakan media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Peneliti

menggunakan tes sebagai data pendukung untuk mengetahui kualitas dari media

pembelajaran yang dikembangkan. Siswa diberikan pretest pada awal

pembelajaran, sebelum menggunakan media pembelajaran dan posttest diberikan


5

pada akhir pembelajaran setelah siswa menggunakan media pembelajaran. Peneliti

menggunakan jenis tes pilihan berganda.

3.7 Instrumen Penelitian

Pemerolehan data yang baik dan sesuai dengan penelitian dibutuhkan

penggunaan alat ukur yang baik dan sesuai pula karena sangat berpengaruh

terhadap hasil data yang didapatkan. Dalam penelitian alat ukur juga disebut

sebagai instrumen penelitian. Oleh karena itu, untuk memperoleh data dalam

penelitian pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code

pada kelas III Tema 3 subtema 1 pembelajaran 5 yaitu dengan instrumen

penelitian pengembangan yang digunakan sebagai berikut:

3.7.1 Instrumen Wawancara

Wawancara merupakan langkah awal dalam penelitian pengembangan

yang dilakukan oleh peneliti dalam memperoleh hasil analisis kebutuhan agar

memperoleh wawancara yang terarah dan informasi yang mendukung dalam

pelaksanaan penelitian pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis

QR-Code pada pembelajaran tematik tema 3 subtema 1, maka pewawancara

yaitu peneliti sebelum melaksanakan wawancara penelitian harus

mempersiapkan instrumen berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis. Pelaksanaan

wawancara dilaksanakan oleh peneliti secara langsung dengan bertindak sebagai

pewawancara dan responden atau pemberi informasi yaitu guru kelas III SD

Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.


6

Tabel 3.2 Wawancara Analisis Kebutuhan Guru Kelas III


No Pertanyaan
1 Berapa jumlah siswa/i di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk
Panji?
2 Bagaimana karakteristik siswa/i di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan
Teluk Panji?
3 Apa kurikulum yang digunakan di SD Negeri 16 Perkebunan Teluk
Panji ini?
4 Apa kendala yang dihadapi guru dalam menerapkan kurikulum
tersebut?
5 Apakah dalam pelaksanaan proses pembelajaran Ibu menggunakan
media pembelajaran?
6 Apa jenis media yang sering ibu gunakan?
7 Bagaimana respon/ tanggapan siswa dalam penggunaan media
pembelajaran?
8 Apakah ibu pernah menggunakan media pembelajaran audio visual
berbasis teknologi?
9 Bagaimana fasilitas sekolah dalam mendukung penggunaan media
pembelajaran di SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji?
10 Bagaimana pendapat ibu mengenai pengembangan media audio visual
berbasis QR-Code?

3.7.2 Instrumen Validasi Media dan Materi

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema 1

pembelajaran 1 adalah angket atau kuesioner. Kuesioner atau angket bagian dari

instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data secara langsung yang

dilakukan oleh peneliti. Menurut (Sugiyono, 2015, h.199) menyatakan bahwa

kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila
6

peneliti tahu mengenai variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa

diharapkan dari responden. Pada kuesioner jenis pertanyaan dapat terbuka dan

tertutup. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pertanyaan tertutup karena

sesuai dengan jawaban yang dibutuhkan peneliti dari responden yaitu jawaban

singkat atau memilih salah satu dari pernyataan yang ada.

Kuesioner atau angket dalam penelitian ini bertujuan untuk

mengumpulkan data agar mengetahui kelayakan isi, kebahasaan, dan efektifitas

penggunaan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code serta

memberikan masukan dan evaluasi terhadap media pembelajaran yang akan

dikembangkan oleh peneliti. Dalam penelitian ini kuesioner atau angket yang

digunakan yaitu angket validasi oleh materi, angket validasi oleh media, dan

juga angket validasi oleh praktisi pendidikan atau guru.

Tabel 3.3 Daftar Validator


No Nama Validator
1 Reni Rahmadani, S.Kom., M.Kom Ahli Desain Media
2 Fahrur Rozi, S.Pd., M.Pd Ahli Materi

Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor Ahli Media, Ahli Materi, dan Ahli Praktisi

Skor Keterangan
5 Sangat Layak
4 Layak
3 Cukup Layak
2 Kurang Layak
1 Tidak Layak
6

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media Pembelajaran


No Indikator Nomor Soal
1 Aspek media 1,2,3,4,5
2 Aspek tampilan & keterbacaan produk 6,7,8,9,10,11,12,13,14,15
3 Aspek kualitas teknis 16,17,18,19,20
4 Aspek keefektifan produk 21,22,23,24,25

Tabel 3.6 Kuesioner Validasi Ahli Media Pembelajaran


No Aspek yang dinilai skor
5 4 3 2 1
(SL) (L) (CL) (KL) (TL)
A. Aspek media
1 Kemudahan dalam penyimpanan
media audio visual.
2 Kemudahan dalam pengoperasian
media audio visual.
3 Kemampuan media audio visual
untuk dijalankan di beberapa
software.
4 Media audio visual mampu untuk
dimanfaatkan kembali pada proses
pembelajaran maupun pada
pengembangan pembelajaran atau
materi lain.
5 Media audio visual mampu untuk
dimanfaatkan kembali pada kegiatan
belajar di rumah oleh siswa.
B. Aspek Tampilan & Keterbacaan Produk
6 Kesesuaian tampilan media audio
visual dengan karakteristik siswa
kelas III SD.
6

7 Kesesuaian pemilihan tokoh atau


karakter pada media audio visual
dengan karakteristik siswa SD.
8 Kesesuaian penggunaan bahasa
pada media audio visual dengan
kaidah Bahasa Indonesia atau EBI
(Ejaan Bahasa Indonesia).
9 Bahasa pada media audio visual
mudah untuk dipahami oleh siswa
kelas III SD.
10 Ketepatan pemilihan jenis huruf dan
ukuran huruf pada media audio
visual.
11 Ketepatan penempatan gambar dan
ukuran gambar pada media audio
visual.
12 Kesesuaian pengisi suara dengan
karakter tokoh pada media audio
visual.
13 Ketepatan pemilihan setting cerita
atau background pada media audio
visual.
14 Animasi yang ditampilkan pada
media audio visual mampu dalam
memperjelas materi.
15 Kemudahan dalam memahami
materi melalui sajian cerita pada
media audio visual.
C. Aspek Kualitas Teknis

16 Kualitas (resolusi) gambar atau


animasi pada media audio visual.
6

17 Kejelasan suara narasi atau audio


pada media audio visual.
18 Keaslian media audio visual (produk
orisinal)
19 Kemenarikan setiap tampilan pada
media audio visual (tidak
membosankan)
20 Kemenarikan kombinasi warna pada
media audio visual.
D. Keefektifan Produk

21 Kesesuaian materi yang dibawakan


pada media audio visual dengan
tujuan pembelajaran.
22 Media audio visual mampu dalam
mengurangi kejenuhan pada proses
pembelajaran.
23 Keruntutan penyajian materi pada
media audio visual.
24 Media audio visual mampu dalam
memperluas wawasan siswa kelas III
SD.
25 Media audio visual mampu dalam
menumbuhkan minat belajar siswa
kelas III SD.
Jumlah skor yang didapat =

jumlah skor keseluruhan


Rata-rata = jumlah item
jumlah skor yang diperoleh
Persentase Validasi = jumlah skor maksimum × 100%
6

Tabel 3.7 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi Pembelajaran


No Indikator Nomor Soal
1 Aspek muatan materi 1,2,3,4,5
2 Aspek penyajian materi 6,7,8,9,10,11,12
3 Aspek bahasa 13,14,15

Tabel 3.8 Kuesioner Validasi Ahli Materi


No Aspek yang dinilai skor
5 4 3 2 1
(SL) (L) (CL) (KL) (TL)
A. Aspek muatan materi
1 Kesesuaian materi pada media audio
visual dengan Kompetensi Inti (KI)
dan Kompetensi Dasar (KD).
2 Kesesuaian materi pada media audio
visual dengan tujuan pembelajaran.
3 Ketepatan materi yang disajikan pada
media audio visual.
4 Kesesuaian materi pada media audio
visual dengan perkembangan ilmu
pengetahuan (up to date).
5 Materi pada media audio visual
mampu menambah wawasan siswa
kelas III SD.
B. Aspek Penyajian Materi
6 Keruntutan penyajian materi pada
media audio visual.
7 Kemudahan memahami materi pada
media audio visual.
8 Kejelasan penyampaian materi pada
media audio visual.
9 Kesesuaian penggunaan gambar
6

dengan materi pada media audio


visual.
10 Kesesuaian penggunaan audio
/narasi dengan materi pada media
audio visual.
11 Kesesuaian penggunaan animasi
dengan materi pada media audio
visual.
12 Kesesuaian penyampaian materi
pada media audio visual dengan
perkembangan siswa kelas III SD
C. Aspek Bahasa

13 Kejelasan bahasa yang digunakan


pada media audio visual (tidak
menimbulkan penafsiran ganda).
14 Kesesuaian tata tulis pada media
audio visual dengan kaidah bahasa
atau EYD.
15 Kesesuaian bahasa yang digunakan
pada media audio visual dengan
karakteristik siswa kelas III SD.
Jumlah skor yang didapat =

jumlah skor keseluruhan


Rata-rata = jumlah item
jumlah skor yang diperoleh
Persentase Validasi = jumlah skor maksimum × 100%
6

Tabel 3.9 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan


No Indikator Nomor Soal
1 Aspek media pembelajaran 1,2,3,4,5
2 Aspek penyajian materi 6,7,8,9,10
3 Aspek pembelajaran 11,12,13,14,15
4 Aspek bahasa 16,17,18,19,20

Tabel 3.10 Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan


No Aspek Yang dinilai Skor
5 4 3 2 1
A. Aspek Media Pembelajaran
1 Kemudahan penggunaan media
pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code
2 Kemenarikan tampilan media
pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code
3 Ketepatan huruf dan pada media
pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code
4 Kejelasan suara pada media pembelajaran
audio visual berbasis QR-Code
5 Kejelasan gambar animasi dan menarik
pada media pembelajaran audio visual
berbasis QR-Code
Skor keseluruhan aspek media pembelajaran
B. Aspek Penyajian Materi
6 Keruntutan penyajian media
pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code
7 Kesesuaian indikator pembelajaran
6

dengan kompetensi dasar


8 Kejelasan isi materi media pembelajaran
audio visual berbasis QR-Code
9 Kejelasan gambar animasi mempermudah
peserta didik memahami media
pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code
10 Cakupan keluasan dan kedalaman materi
media pembelajaran audio visual berbasis
QR-Code
Skor keseluruhan aspek penyajian materi
C. Aspek Pembelajaran
11 Kesesuaian cara penyampaian materi
media pembelajaran audio visual berbasis
QR-Code
12 Kemenarikan pembelajaran menggunakan
media pembelajaran audio visual berbasis
QR-Code
13 Kesesuaian media pembelajaran audio
visual berbasis QR-Code dapat
mendukung minat belajar peserta didik
14 Kemudahan memahami materi pada
media pembelajaran audio visual berbasis
QR-Code
15 Media pembelajaran audio visual
berbasis QR-Code mendorong peserta
didik untuk mengembangkan pemahaman
dan keterampilan dalam pembelajaran
Skor keseluruhan aspek media pembelajaran Aspek Bahasa
D. Aspek Bahasa
16 Kegunaan bahasa bersifat komunikatif
6

dan mudah dimengerti


17 Ketepatan dalam penggunaan tanda baca
18 Kegunaan gaya bahasa menggunakan
bahasa untuk anak-anak
19 Kesesuaian penulisan bahasa yang
digunakan dengan ejaan yang
disempurnakan
(EYD)
20 Keefektifan penggunaan kata dalam
bahasa kalimat
Skor keseluruhan aspek bahasa
Jumlah skor yang diperoleh =

Tabel 3.11 Kuesioner Respon Peserta Didik


No Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Media pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code mudah digunakan
2 Saya senang belajar jika menggunakan media
pembelajaran audio visual berbasis QR-Code
3 Media pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code membuat saya semangat dan termotivasi
dalam proses pembelajaran
4 Saya menyukai gambar yang ada di media
pembelajaran audio visual berbasis QR-Code
5 Suara pada video pembelajaran sudah terdengar
jelas
6 Media pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code meningkatkan minat saya dalam belajar
7 Bahasa dalam media pembelajaran audio visual
berbasis QR-Code mudah dipahami
8 Warna gambar yang ada di media pembelajaran
7

audio visual berbasis QR-Code sangat menarik


9 Media pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code membantu saya memahami materi
10 Media pembelajaran audio visual berbasis QR-
Code menambah wawasan saya memahami materi
pembelajaran

3.7.3 Instrumen Tes

Peneliti dalam penelitian ini secara langsung melakukan pretest dan posttest

yang bertujuan untuk mengukur kemampuan, pengetahuan dan peningkatan hasil

belajar siswa pada Tema 3 Subtema 1 Pembelajaran 5 sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code. Tes diberikan

kepada siswa kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.

Tabel 3.12 Kisi-Kisi Soal Tes


No Kompetensi Dasar Indikator Level Soal
dan Nomor
Soal
1 Bahasa Indonesia 1. Mengemukakan informasi 1=C2
3.1 Menggali informasi tentang konsep perubahan 2=C2
tentang konsep wujud benda dalam 3=C4
perubahan wujud benda kehidupan sehari-hari yang 4=C4
dalam kehidupan sehari- disajikan dalam bentuk lisan 5=C3
hari yang disajikan dan tulisan.
dalam bentuk lisan, tulis, 2. Menyimpulkan informasi
visual, dan/atau tentang konsep perubahan
eksplorasi lingkungan. wujud benda dalam
4.2Menyajikan hasil kehidupan sehari-hari yang
informasi tentang konsep disajikan dalam bentuk
perubahan wujud benda eksplorasi lingkungan.
dalam kehidupan sehari- 3. Menyajikan hasil informasi
7

hari dalam bentuk lisan, tentang perubahan wujud


tulis, dan visual benda dalam kehidupan
menggunakan kosakata sehari-hari dalam bentuk
baku dan kalimat efektif. lisan menggunakan kosakata
baku dan efektif.
2 Matematika 1. Mendeskripsikan hubungan 6=C2
3.7Mendeskripsikan dan antar satuan baku untuk 7=C2
menentukan hubungan panjang, berat, dan waktu 8=C3
antar satuan baku untuk yang umumnya digunakan 9=C3
panjang, berat, dan dalam kehidupan sehari-hari. 10=C3
waktu yang umumnya 2. Menentukan hubungan
digunakan dalam antar satuan baku untuk
kehidupan sehari-hari. panjang, berat, dan waktu
4.7 Menyelesaikan masalah yang umumnya digunakan
yang berkaitan dengan dalam kehidupan sehari-hari.
hubungan antar satuan 3. Menyelesaikan masalah
baku untuk panjang, yang berkaitan dengan
berat, dan waktu yang hubungan antar satuan baku
umumnya digunakan untuk panjang, berat, dan
dalam kehidupan sehari- waktu yang umumnya
hari. digunakan dalam kehidupan
sehari-hari.
3 (PPKn) 1.Mengartikan arti gambar 11=C2
3.1 Memahami arti gambar pada lambang negara 12=C3
pada lambang negara “Garuda Pancasila” Sila ke- 13=C4
“Garuda Pancasila”. 4 dalam kehidupan sehari- 14=C3
4.1 Menceritakan arti hari. 15=C2
gambar pada lambang 2. Menerapkan arti gambar
negara “Garuda pada lambang negara
Pancasila”. “Garuda Pancasila” Sila ke-
4 dalam kehidupan sehari-
hari.
7

3.Mengemukakan arti
gambar pada lambang negara
“Garuda Pancasila” Sila ke-4
dalam kehidupan sehari-hari.

3.8 Teknik Analisis Data

Analisis data bertujuan untuk mengumpulkan data yang telah diperoleh oleh

peneliti secara langsung melalui proses mencari dan menyusun hasil penelitian

melalui observasi, wawancara, dan angket atau kuesioner. Teknik analisis data

yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik analisis data kualitatif dan

kuantitatif.

3.8.1 Analisis Data Kualitatif

Analisis data kualitatif merupakan landasan bagi peneliti dalam

memperbaiki kelayakan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang

akan dihasilkan. Acuan dalam evaluasi terhadap pengembangan media melalui

komentar dan saran yang telah diperoleh melalui ahli materi dan media, dan

praktisi pendidikan atau guru kelas III SD.

3.8.2 Analisis Data Kuantitatif

Pemerolehan data kuantitatif ini melalui hasil validasi ahli desain media

dan ahli materi, praktisi pendidikan atau guru dan respon peserta didik. Analisis

data kuantitatif merupakan hasil penilaian yang menggunakan skala penskoran.

Data kuantitatif berupa skor dari penilaian validasi angket ahli media dan materi,

guru serta respon peserta didik terhadap media pembelajaran audio visual berbasis

QR-Code. Analisis efektifitas media melalui pretest dan posttest yang diperoleh

melalui peserta didik. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk mengetahui
7

kelayakan dari media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang

dikembangkan. Adapun teknik analisis data yang dikembangkan dalam penelitian

ini sebagai berikut:

3.8.2.1 Analisis Data Kevalidan Produk

Teknik yang digunakan dalam menganalisis hasil validasi Media adalah

deskriptif kualitatif, yaitu dengan melihat penelitian kelayakan media dari hasil

telaah. Skala penilaian terhadap validasi ahli dalam media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code menggunakan skala likert dengan penilaian 1-5 yang

dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.13 Pedoman Penilaian Skala Likert


No Skor Keterangan
1 Skor 5 Sangat setuju/selalu/sangat positif/sangat layak/sangat
baik/sangat bermanfaat/sangat memotivasi
2 Skor 4 Setuju/baik/sering/positif/sesuai/mudah/layak/bermanfaat/cukup
memotivasi
3 Skor 3 Ragu-ragu/kadang-kadang/netral/cukup setuju/cukup baik/
cukup sesuai/cukup mudah/cukup menarik/ cukup layak/
cukup bermanfaat/cukup memotivasi
4 Skor 2 Tidak setuju/ hampir tidak setuju/negatif/ kurang setuju/
kurang baik/ kurang sesuai/ kurang menarik/ kurang paham/
kurang layak/ kurang bermanfaat/ kurang memotivasi
5 Skor 1 Sangat tidak setuju/ sangat kurang baik/ sangat kurang
sesuai/sangat kurang menarik/ sangat kurang layak/ sangat
kurang bermanfaat/ sangat kurang memotivasi
Sumber: (Sugiyono, 2017, h. 166)

Hasil dari kuesioner atau angket didapatkan melalui skor tanggapan para

ahli media, ahli materi dan praktisi pendidikan atau guru dilakukan dengan

menggunakan rumus berikut:


7

Jumlah skor keseluruhan


Rata-rata =
Jumlah item

Sumber: (Sudijono, 2012)

Data rata-rata yang diperoleh dikonversikan ke skala lima. Widoyoko

(2014, h. 110) menyatakan penentuan jarak interval (i) dapat diperoleh dengan

rumus:

Skor tertinggi-skor terendah


Jarak interval (i) =
Jumlah kelas interval

Jarak interval (i) = (5−1)

Keterangan : 5

Skor tertinggi ideal dalam skala = 5 (sangat layak)

Skor terendah ideal dalam skala = 1 (tidak layak)

Jumlah kelas interval 5 = 5 (tidak layak sampai sangat layak)

Setelah jarak interval ditentukan, maka kriteria penilaian persentase media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang dikembangkan dalam tabel

sebagai berikut ini:

Tabel 3.14 Klasifikasi Hasil Penilaian Media Pembelajaran


Rata-rata skor jawaban Kategori
>4.2 - 5.0 Sangat baik
>3.4 – 4.2 Baik
>2.6 – 2.6 Cukup baik
>1.8 – 2.6 Kurang baik
1.0 – 1.8 Tidak baik
7

Selanjutnya untuk menghitung persentase kelayakan tiap tahapan validasi

dapat dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:


Jumlah skor yang diperoleh

Persentase Kelayakan = Jumlah skor maksimal × 100%

Kriteria kuantitatif tanpa pertimbangan disusun hanya dengan


memperhatikan keterangan bilangan tanpa mempertimbangkan apa-apa dilakukan
dengan membagi rentangan bilangan (Arikunto, 2016, h. 35). Berdasarkan
paparan tersebut untuk mengetahui kategori kelayakan media pembelajaran
berdasarkan kriteria kuantitatif tanpa pertimbangan yang dapat dilihat pada tabel
berikut ini:

Tabel 3.15 Klasifikasi Penilaian Media Pembelajaran

Rentang Persentase Interval Skor Kategori

81% - 100% 81 – 100 Sangat layak

61% - 80% 61 – 80 Layak

41% - 60% 41 – 60 Cukup layak

21% - 40% 21 – 40 Kurang layak

0 – 21% 0 – 20 Tidak layak

3.8.2.2 Analisis Praktikalitas

Skala penilaian praktikalitas melalui kuesioner praktisi pendidikan dan

jawaban angket respon peserta didik. Respon peserta didik dalam media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code diukur menggunakan skala guttman.

Skala pengukuran akan dapat jawaban yang tegas yaitu “ya-tidak” (Sugiyono,
7

2017, h. 169). Dalam menjawab angket ini dibuat dalam bentuk checklist (√).

Jawaban dari skala guttan dapat dilihat skor tertinggi 1 (satu) dan skor 0 (nol).

Penentuan praktis atau kelayakan media pembelajaran audio visual

berbasis QR-Code yang dikembangkan yaitu dengan kuesioner praktisi

pendidikan dan respon peserta didik melalui angket tahap uji coba.

Penilaian persentase praktikalitas media pembelajaran dapat digunakan

dengan rumus (Arikunto, 2016) sebagai berikut:

Jumlah skor yang diperoleh


Persentase Kelayakan =× 100 %
Jumlah skor maksimal

Rentang persentase dan kriteria respon siswa yang disajikan pada tabel

sebagai berikut:

Tabel 3.16 Kategori Praktikalitas Media Pembelajaran


No. Persentase (%) Kategori
1 0 ≤ P < 20 Sangat tidak praktis
2 20 ≤ P < 40 Kurang praktis
3 40 ≤ P < 60 Cukup praktis
4 60 ≤ P < 80 Praktis
5 80 ≤ P < 100 Sangat praktis

3.8.2.3 Analisis Efektivitas

Analisis efektivitas media pembelajaran memiliki tujuan untuk

mengetahui pengambilan keputusan berupa butuh atau tidaknya dilakukan uji

coba selanjutnya dalam tahap pengembangan media pembelajaran. Efektivitas

media pembelajaran dilihat berdasarkan pemerolehan nilai siswa pada saat

pretest dan posttest. Apabila nilai dari hasil belajar siswa mengalami
7

peningkatan dan memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) setelah

menggunakan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code maka media

pembelajaran tersebut dapat dikatakan efektif. Penggunaan tes yang digunakan

untuk menguji efektivitas hendaknya berkualitas baik. Adapun empat kriteria

tes yang baik yaitu validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda

tes.

1. Uji Validitas Instrumen Tes

Validitas adalah suatu konsep yang berkaitan dengan sejauh mana tes yang

telah mengukur apa yang seharusnya diukur. Adapun untuk mengetahui instrumen

digunakan rumus korelasi product moment (Sugiyono, 2017, h. 358).

𝑵 ∑𝑿𝒀 − (∑𝑿) (∑𝒀)


𝒓𝒙𝒚
√(𝑵 ∑ 𝑿𝟐) (𝑵 ∑ 𝒀𝟐 ) − (∑ 𝒀)𝟐 )

Keterangan :

𝒓𝒙𝒚 :Koefisien korelasi suatu butir/item

N : Jumlah peserta didik

X : Skor

XY : Jumlah produk skor item dan skor butir soal

∑𝑿 : jumlah skor item

∑𝒀 : Jumlah skor total


7

2. Uji Reliabilitas Tes

Rumus yang digunakan untuk menghitung reliabilitas tes pilihan berganda

dapat digunakan rumus Kuder Richardson (KR-20) dalam (Sugiyono, 2017, h.

193) sebagai berikut:

𝒌 𝑺𝟐− ∑𝒑𝒊𝒒𝒊
𝒓𝒊= ( 𝒌−𝟏) ( )
𝑺𝟐

Keterangan :

𝒓𝒊 : Reliabilitas tes

k : Jumlah item dalam instrumen

pi : Proporsi banyaknya subjek yang menjawab item yang item 1

qi : 1- pi

∑𝒑𝒊𝒒𝒊 : Jumlah hasil perkalian antara pi dan qi

Reliabilitas tes yang diperoleh dengan hasil perhitungan dikonsultasikan

dengan ketentuan indeks total sebagai berikut :

Tabel 3.17 Indeks Korelasi


Interval Koefisien Tingkat Hubungan

0,00 – 0,199 Sangat Rendah

0,20 – 0,399 Rendah

0,40 – 0,599 Sedang

0,60 – 0,799 Kuat

0,80 – 1,00 Sangat Kuat


7

Sumber: (Sugiyono, 2017, h. 361)

3. Uji Taraf Kesukaran Tes

Tingkat kesukaran sedang dan tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar

yang terdapat pada soal dapat dikatakan sebagai soal yang baik. Adapun rumus

menentukan tingkat kesukaran tes digunakan rumus (Arikunto, 2012, h. 223):

𝑩
P=
𝑱𝑺

Keterangan :

P : Indeks Kesukaran

B : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan

benar JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes

Menurut ketentuan, indeks kesukaran diklasifikasikan sebagai berikut :

 Soal dengan P = 0,00 sampai 0,30 adalah soal sukar

 Soal dengan P = 0,31 sampai 0,70 adalah soal sedang

 Soal dengan P = 0,71 sampai 1,00 adalah soal mudah

4. Uji Daya Pembeda Tes

Daya pembeda tes dilakukan untuk melihat kualitas tes berdasarkan

kriteria yang sudah ditentukan. Butir soal yang tidak bagus karena lebih banyak

dijawab benar oleh kelompok bawah dibandingkan dengan jawaban dari

kelompok atas, berarti untuk menjawab soal dapat digunakan dengan kriteria yang

telah ditentukan (Arikunto, 2012, h. 228):


8

𝑩𝑨 𝑩𝑩
D= 𝑱𝑨 - 𝑱𝑩

Keterangan:

JA : Banyaknya peserta kelompok atas

JB : banyaknya peserta kelompok

bawah

BA : Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar

BB : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar

PA : Proporsi kelompok atas yang menjawab benar

PB : Proporsi kelompok bawah yang menjawab benar

Tabel 3.18 Klasifikasi Daya Pembeda


No Daya Pembeda (DP) Kriteria
1 -(Negatif) Sangat Jelek
2 0,00 – 0,20 Jelek (poor)
3 0,21 – 0,40 Cukup (satisfactory)
4 0,41 – 0,70 Baik (good)
5 0,71 – 1,00 Baik Sekali (excellent)
Sumber: (Arikunto, 2012, h. 232)

Apabila daya pembedanya negatif, semuanya tidak baik. Semua butir soal

yang mempunyai nilai daya pembeda (DP) negatif sebaiknya dibuang saja.

Menghitung soal pretest dan posttest dilakukan untuk mengetahui hasil belajar

siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran audio visual

berbasis QR-Code. Nilai jawaban salah adalah 0 dan nilai jawaban benar bernilai

1. Rumusnya adalah sebagai berikut :

Nilai = ∑ j𝑎w𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟 × 100


∑ j𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Sumber: (Pramono, 2014, h. 103)
8

Adapun rata-rata kriteria ketuntasan minimal dalam pembelajaran yang

diterapkan di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji untuk pembelajaran

tematik yang memuat mata pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika, dan PPKn

pada tema 3, subtema 1, pembelajaran 5 sebagai berikut :

Tabel 3.19 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)


Mata Pelajaran KKM
Bahasa Indonesia 70
Matematika 70
PPKn 70

Untuk mengetahui klasifikasi kategori dan ketuntasan nilai angka dan

huruf yang dihasilkan oleh peserta didik dapat dilihat dalam tabel berikut ini :

Tabel 3.20 Kriteria Ketuntasan


Angka 100 Huruf Kategori Kriteria Ketuntasan

80-100 A Baik Sekali Tuntas

66-79 B Baik Tuntas

56-65 C Cukup Tidak Tuntas

40-55 D Kurang Tidak Tuntas

30-39 E Gagal Tidak Tuntas

Sumber: (Arikunto, 2012, h. 281)

Apabila nilai belajar peserta didik memenuhi kriteria ketuntasan minimal

dan meningkat setelah penggunaan media pembelajaran audio visual berbasis QR-
8

Code maka media pembelajaran tersebut efektif dan layak untuk digunakan (nilai

posttest lebih besar dari nilai pretest dan memenuhi kriteria ketuntasan minimal).

3.9 Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan penelitian pengembangan media pembelajaran audio visual

berbasis QR-Code dengan waktu pelaksanaan yaitu:

Tabel 3.21 Kegiatan dan Waktu Penelitian


No Kegiatan Tahun 2022
Februari Maret April Mei
1 Seminar Proposal
2 Konsultasi dengan
Pembimbing
3 Konsultasi dengan
Penyelaras
4 Mengurus Surat Izin
Penelitian
5 Analisis Kebutuhan
6 Desain Produk
7 Validasi Produk
8 Revisi Produk
9 Pengolahan Data Hasil
Penelitian
8
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Pengembangan Media

Berdasarkan hasil yang diperoleh peneliti terhadap pengembangan media

yang dilakukan yaitu menghasilkan media pembelajaran audio visual berbasis QR-

Code pada tema 3 subtema 1 di kelas III. Peneliti dalam mengembangkan media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code menggunakan metode Research and

Development (R&D) dan model ADDIE dengan tahapan Analisis (Analysis),

Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation),

Evaluasi (Evaluation). Hasil dari penelitian dan pengembangan yang telah

dilakukan oleh peneliti dengan hasil sebagai berikut:

4.1.1 Analysis (Analisis)

Pada tahap pertama dalam penelitian ini yaitu analysis (analisis). Hasil

penelitian yang telah dilakukan di SDN 16 Perkebunan Teluk Panji akan menjadi

pedoman dalam dan pertimbangan pengembangan media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code. Adapun pada tahapan ini yang dilakukan adalah

melakukan analisis kebutuhan guru, analisis peserta didik, analisis perangkat

pembelajaran dan analisis kurikulum dan materi.

4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Guru

Tahapan awal yang dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan produk

berupa media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yaitu dengan

melakukan analisis kebutuhan guru melalui wawancara pada tanggal 03 Desember

84
8

2021. Analisis kebutuhan guru dilakukan dengan wawancara terhadap guru kelas

III di SDN 16 Perkebunan Teluk Panji yaitu Ibu Roslia Prenli Purba, S.Pd.

Hasil wawancara yang telah diperoleh dijadikan sebagai pedoman dalam

pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang akan

dibuat untuk peserta didik kelas III SD. Peneliti melakukan wawancara analisis

kebutuhan guru menggunakan daftar pertanyaan wawancara yang terdiri dari 10

butir pertanyaan yang telah disajikan pada tabel sebagai berikut:

Tabel 4.1 Hasil Wawancara Kebutuhan Guru


No Pertanyaan Jawaban
1 Berapa jumlah siswa/i di kelas Untuk siswa kelas III terdapat 26
III SD Negeri 16 Perkebunan siswa dengan jumlah siswa laki-laki
Teluk Panji? 15 dan siswa perempuan 11.
2 Bagaimana karakteristik siswa/i Seperti pada umumnya siswa sekolah
di kelas III SD Negeri 16 dasar yang senang bermain, senang
Perkebunan Teluk Panji? bergerak, senang bekerja dalam
kelompok, senang berkarya, dan
memiliki rasa penasaran pada hal baru.
3 Apa kurikulum yang digunakan Kurikulum 2013
di SD Negeri 16 Perkebunan
Teluk Panji ini?
4 Apa kendala yang dihadapi Pada saat pembelajaran tematik siswa
guru dalam menerapkan terlihat jenuh dan tidak tertarik untuk
kurikulum tersebut? belajar, siswa juga tidak aktif ketika
proses pembelajaran apabila guru
hanya menggunakan buku sebagai
media dan sumber belajar serta metode
ceramah yang selalu digunakan oleh
guru
5 Apakah dalam pelaksanaan Ya sudah, namun hanya media
proses pembelajaran Ibu pembelajaran yang sederhana seperti
8

menggunakan media buku tema, gambar, benda-benda di


pembelajaran? sekitar siswa atau lingkungan sekolah.
6 Apa jenis media yang sering Video youtube, media cetak dan
ibu gunakan? lingkungan karena lebih mudah untuk
ditemukan baik melalui internet
maupun buku-buku dan lingkungan.
7 Bagaimana respon/ tanggapan Respon siswa saat menggunakan media
siswa dalam penggunaan media antusias dalam pembelajaran namun
pembelajaran? belum optimal karena terlihat siswa
terkadang jenuh dengan penggunaan
media yang berulang-ulang.
8 Apakah ibu pernah Sudah pernah melalui video-video
menggunakan media yang terdapat di youtube.
pembelajaran audio visual
berbasis teknologi?
9 Bagaimana fasilitas sekolah Sekolah menyediakan buku tematik
dalam mendukung penggunaan untuk guru dan juga siswa, selain itu
media pembelajaran di SD fasilitas di sekolah sangat mendukung
Negeri 16 Perkebunan Teluk seperti tersedianya wifi, proyektor dan
Panji? juga komputer/laptop.
10 Bagaimana pendapat ibu Menurut saya dengan adanya
mengenai pengembangan pengembangan dan penggunaan media
media audio visual berbasis pembelajaran audio visual berbasis
QR-Code? QR-Code ini sangat menarik dan
tentunya siswa akan senang karena
pembelajaran menjadi menyenangkan
dan tidak membosankan ditambah jika
di dalam media tersebut terdapat
animas-animasi dan gambar-gambar
yang menarik dan sesuai. Adapun
penggunaan QR-Code ini, karena saat
ini didunia yang serba teknologi sudah
8

tidak asing dengan QR-Code, ini


mampu sebagai wadah guru untuk
memperkenalkan teknologi dan
manfaatnya kepada siswa

Peneliti dapat menyimpulkan berdasarkan hasil wawancara pada tabel 4.1

bahwa dalam pelaksanaan proses pembelajaran guru mengalami beberapa kendala

yaitu minimnya ketersediaan media pembelajaran tematik dan media

pembelajaran yang digunakan oleh guru masih tergolong sederhana dan kurang

bervariasi sehingga siswa terlihat kurang aktif dan tertarik dalam proses

pembelajaran. Ibu Roslia Prenli Purba, S.Pd menyampaikan perlu adanya

pengembangan media pembelajaran tematik yang tidak hanya diperoleh dari video

youtube, media cetak maupun lingkungan sekolah saja. Serta diharapkan adanya

pengembangan materi dan media pada media audio visual yang sesuai dengan

karakteristik peserta didik baik dari segi lingkungan tempat tinggal siswa,

ekonomi, sosial dan budaya peserta didik.

4.1.1.2 Analisis Peserta Didik

Pada tahap analisis peserta didik peneliti melakukan observasi pada Kamis

02 Desember 2021 dan wawancara pada Jum’at 03 Desember 2021 guna

menganalisis siswa pada saat proses pembelajaran di kelas. Dapat disimpulkan

berdasarkan hasil observasi terdapat siswa senang dengan hal-hal baru dan

menarik, senang bekerja sama, namun siswa juga mudah merasa jenuh dan bosan

yang dapat menyebabkan kelas menjadi tidak kondusif sehingga pembelajaran

menjadi tidak efektif. Hasil analisis tersebut menjadi dasar peserta didik

membutuhkan media pembelajaran yang menarik, inovatif, dan rancangan dalam


8

pembelajaran yang tepat dan sesuai agar menjadikan siswa lebih semangat dan

meningkatkan minat siswa untuk belajar

4.1.1.3 Analisis Perangkat Pembelajaran

Pada hari Kamis 02 Desember 2021 peneliti melakukan analisis

perangkat pembelajaran melalui observasi untuk mengetahui perangkat

pembelajaran termasuk media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses

pembelajaran. Adapun media yang digunakan guru untuk meningkatkan proses

pembelajaran dengan menggunakan buku paket tematik kelas III, gambar-gambar

yang terdapat di dinding, benda di lingkungan sekitar sekolah, poster, proyektor,

video dari youtube namun disesuaikan kembali dengan materi pembelajaran yang

akan diajarkan oleh guru.

4.1.1.4 Analisis Kurikulum dan Materi

Tahapan analisis perangkat pembelajaran diperoleh melalui wawancara

untuk penyesuaian isi materi pada media pembelajaran yang dikembangkan.

Peneliti melakukan analisis di SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji yang

merupakan sekolah tempat penelitian menggunakan kurikulum 2013. Materi

pembelajaran yang diambil adalah Tema 3 Benda di Sekitarku, Subtema 1 Aneka

Benda di Sekitarku, Pembelajaran 5 kelas III SD dengan muatan pembelajaran

Bahasa Indonesia, IPA dan PPKn.

4.1.1.5 Analisis Tujuan Pembelajaran

Pada tahap analisis tujuan pembelajaran dilakukan melalui observasi pada

hari Kamis 02 Desember 2021 dengan tujuan untuk mengetahui kesesuaian

antara materi yang dikembangkan dalam media pembelajaran audio visual dengan

tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Dapat disimpulkan dalam menetapkan


8

tujuan pembelajaran sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti

(KI) pada Tema 3 dengan benar, sehingga dalam merancang media pembelajaran

audio visual harus disesuaikan dengan RPP.

4.1.2 Design (Desain/Perancangan)

Pada bulan Maret 2022 peneliti melakukan tahapan design (perancangan)

untuk merancang media media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code

sebagai solusi dari permasalahan yang telah didapatkan pada tahap analisis.

Tahap awal yang dilakukan peneliti adalah merumuskan isi materi berdasarkan

KI, KD, dan indikator dengan diskusi bersama Ibu Roslia Prenli Purba, S.Pd

selaku wali kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji, kemudian dapat

membuka website Animake, mengunggah media pembelajaran di google drive,

selanjutnya mengubah link menjadi QR-Code pada website https://id.qr-code-

generator.com/ . Adapun langkah-langkah dalam merancang media pembelajaran

audio visual menggunakan website Animaker sebagai berikut:

1. Buka laptop/pc, nyalakan dan pastikan terhubung dengan koneksi internet.

2. Buka website dengan alamat https://www.animaker.com melalui google.

Gambar 4.1 Tampilan Awal Animaker


9

3. Terlebih dahulu buatlah akun dengan klik “sign up” untuk mendaftar atau

dapat dengan klik “login” jika sudah memiliki akun facebook atau gmail.

Gambar 4.2 Tampilan Setelah Login Animaker


4. Untuk memulai membuat video yang di desain sendiri klik “blank” lalu

klik ukuran atau bentuk video yang diinginkan. Kemudian untuk ukuran

dan bentuk video yang digunakan adalah horizontal video dengan ukuran

16:9.

Gambar 4.3 Tampilan Tap Blank Animaker


5. Klik pada salah satu jenis template video yang dibutuhkan untuk

menentukan tampilan video yang diinginkan.


9

Gambar 4.4 Tampilan Template pada Animaker

Gambar 4.5 Tampilan Awal Slide Pembuatan Video Animaker


6. Desain video dengan menambahkan animasi bergerak, shapes,

background, effect transition, sound, teks, narasi dan sebagainya dengan

memanfaatkan tools yang ada pada animaker.

Gambar 4.6 Desain Video Animasi Menggunakan Animaker


9

7. Jika video sudah selesai dibuat, klik “preview” pada bagian atas sebelah

kanan untuk mengecek hasil video yang telah dibuat. Apabila video yang

dirancang sudah selesai klik “save”.

Gambar 4.7 Tampilan Preview Video Animasi Animaker


Pada tahap perancangan, peneliti merancang media pembelajaran dan juga

menyusun perangkat pembelajaran berupa RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) berdasarkan indikator dan tujuan pembelajaran yang telah

ditentukan. Penyusunan instrumen yang akan digunakan untuk menilai kelayakan

media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang dikembangkan pada

tahap ini. Hasil perancangan RPP dan instrumen penelitian dapat dilihat pada

lampiran. Materi pada media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada

tema 3 subtema 1 pembelajaran 5, berikut penjelasannya:

Gambar 4.8 Pembukaan disertai Audio


9

Gambar 4.9 Materi pada Media disertai Audio

Gambar 4.10 Pemetaan Kompetensi Dasar (KD) disertai Audio

Gambar 4.11 Tujuan Pembelajaran disertai Audio

Gambar 4.12 Materi Benda dari Bahan Kaca, Logam dan Karet
9

Gambar 4.13 Materi Satuan Panjang disertai Audio

Gambar 4.14 Materi Penerapan Pancasila disertai Audio

Gambar 4.15 Pemberian Tugas Siswa disertai Audio

Gambar 4.16 Penutup Video disertai Audio


95

4.1.3 Development (Pengembangan)

Selanjutnya setelah peneliti melakukan perancangan dalam tahap desain

selanjutnya adalah tahap pengembangan untuk membuat produk dan pengujian

produk dimana hasil dari tahap perancangan sebelumnya dikembangkan menjadi

produk yang jadi. Peneliti melakukan tahap pengembangan pada bulan April

2022. Bahan materi pada media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code

dilakukan dengan materi mengumpulkan sumber, referensi serta gambar yang

berkaitan dengan materi pada tema 3 benda di sekitarku. Peneliti juga

mengembangkan rancangan desain media pembelajaran audio visual agar menjadi

menarik untuk diperhatikan oleh siswa didalam proses pembelajaran.

4.1.3.1 Validasi Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code

Pada tahap ini dilakukan penilaian kelayakan pada media pembelajaran

audio visual berbasis QR-Code yang memperoleh dua jenis data dari penelitian

ini, yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Pemerolehan data tersebut didapat dari

dua penilaian validasi ahli dan uji coba. Data validasi terhadap produk yang

dikembangkan didapat dari evaluasi yang dilakukan oleh dua orang validator yang

terdiri dari validator ahli media dan validator ahli materi.

a. Validasi Ahli Materi

Produk yang telah diselesaikan oleh peneliti berupa media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code hingga dinilai valid (layak)

dan dapat digunakan pada proses pembelajaran dengan menyertakan

angket penilaian oleh Bapak Fahrur Rozi, S.Pd., M.Pd selaku dosen

Program Studi PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan

dengan perolehan data sebagai berikut:


96

Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi


Aspek Sebelum Revisi Setelah Revisi
Penilaian Jumlah Skor Total Skor Jumlah Skor Total Skor
1. Materi 18 72% 23 92%
2. Penyajian 27 77% 32 91%
Materi
3. Kebahasaan 12 80% 14 93%
Total 57 76 % 70 93%
Kategori “Layak” “Sangat Layak”
Rata-rata= jumlah skor keseluruhan Rata-rata=
jumlah item jumlah skor keseluruhan
= 𝟓𝟕 = 3,8 jumlah item
𝟕𝟓
=𝟕𝟎 = 4,7
𝟕𝟓

Validasi materi pertama dilaksanakan pada Senin 18 April 2022 yang

memperoleh total persentase adalah 76% dengan kategori “Layak” dimana uji

coba saat dilapangan sesuai dengan revisi yang telah diberikan oleh validator.

Setelah peneliti melakukan revisi sesuai dengan arahan dari validator, validasi

materi kedua dilaksanakan pada Senin 25 April 2022 memperoleh persentase 93%

dengan kategori “ Sangat layak”.

b. Validasi Ahli Media

Validasi media dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kelayakan

media dari desain media pembelajaran audio visual dan penggunaan media

yang berbasis QR- Code hingga dinyatakan valid (layak) dan dapat

digunakan saat proses pembelajaran. Validasi produk oleh ahli media

dilakukan oleh Ibu Reni Rahmadani, S.Kom., M.Kom selaku dosen


97

Program Studi PTIK Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan dengan

perolehan data sebagai berikut:

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Media


Aspek Penilaian Jumlah Skor Total Skor
1. Media 22 88%
2. Aspek Tampilan & 47 94%
Keterbacaan Produk
3. Aspek Kualitas Produk 22 88%
4. Keefektifan Produk 21 84%
Total 112 90%
Kategori “Sangat Layak”

Rata-rata = jumlah skor keseluruhan =𝟏𝟏𝟐 = 4,9


𝟏𝟐𝟓

jumlah item

Hasil validasi oleh ahli media pada media pembelajaran audio visual

berbasis QR-Code yang dilaksanakan pada Rabu 27 April 2022 dengan

memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori “Sangat Layak” dan tidak

terdapat saran perbaikan dari validator. Berdasarkan hasil penilaian ahli materi

dan ahli media dapat digambarkan dalam grafik berikut ini:

Grafik Hasil Penilaian Validasi


100%
80%
60%
40%
20%
Sebelum Validasi
Setelah Validasi

0%
ValidasiValidasi
MateriMedia

Gambar 4.17 Grafik Penilaian Hasil Validasi Materi dan Media


98

4.1.3.2 Revisi Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code

Produk media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code terdapat revisi

dengan tujuan untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan yang terdapat pada

produk sehingga dapat layak untuk digunakan pada proses pembelajaran. Media

pembelajaran audio visual terdapat revisi pertama produk yang divalidasi oleh ahli

materi sedangkan pada ahli media tidak terdapat revisi.

a. Ahli Materi

Kuesioner pada ahli materi terdapat beberapa aspek yang menjadi

pedoman yaitu, aspek materi, aspek penyajian materi, dan kebahasaan. Adapun

saran/perbaikan dari ahli materi terdapat pada tabel sebagai berikut:

Tabel 4.4 Hasil Revisi Ahli Materi


N Desain Awal Materi Saran/ Hasil Revisi
o Perbaikan
1. Suara audio
pembelajaran
tematik bukan
mata pelajaran

2. Font yang jelas


dan diperbesar
99

3. Menggunakan
bahasa
Indonesia baku

b. Ahli Media

Kuesioner pada ahli media terdapat beberapa aspek yang menjadi

pedoman yaitu aspek media, aspek tampilan dan keterbacaan produk, aspek

kualitas produk, aspek keefektifan produk. Penilaian pada produk media

pembelajaran berbasis QR-Code tidak terdapat revisi yang diberikan oleh

validator karena dinilai sudah baik dan dalam kategori sangat layak.

4.1.4 Implementation (Implementasi)

Tahap selanjutnya adalah implementasi, dimana peneliti telah

melaksanakan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Tahap implementasi ini

adalah penerapan dari produk berupa media pembelajaran audio visual berbasis

QR-Code untuk memperoleh kelayakan produk dan dapat digunakan pada saat

pembelajaran. Adapun tujuan dari tahap implementasi ini yaitu untuk mengetahui
10

praktikalitas dan efektivitas, untuk mengetahui praktikalitas media dilihat dari

media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code berdasarkan respon peserta

didik, melalui pengisian angket dan kuesioner guru sedangkan untuk mengetahui

efektivitas dilihat dari berdasarkan peningkatan hasil belajar dari hasil tes yang

dilaksanakan setelah tahap implementasi. Oleh karena itu dibutuhkan alat

pengumpul data berupa tes untuk dapat melihat peningkatan hasil belajar siswa

dimana data dapat dinilai akurat jika instrumen yang digunakan sudah melakukan

proses kalibrasi. Tes yang digunakan untuk mengetahui efektivitas dari produk

media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code akan diuji validitas,

reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda dari tes tersebut.

4.1.4.1 Kalibrasi Tes

Kalibrasi tes dilaksanakan dengan melakukan pengujian validitas,

reliabilitas, tingkat kesukaran soal dan daya beda tes. Uji validitas dilaksanakan di

SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji pada Jumat 12 Mei 2022 dengan jumlah

siswa sebanyak 26 orang. Soal yang divalidkan sebanyak 15 soal dalam bentuk

pilihan ganda.

1. Validitas Butir Soal

Peneliti untuk menghitung butir soal, skor keseluruhan yang telah

diperoleh dari siswa terhadap setiap butir soal berdasarkan hasil uji kalibrasi tes

diawal dengan menguji validitas tes.

Tabel 4.5 Validitas Setiap Butir Soal


No. Soal r-tabel r-hitung Kriteria/ Keterangan
1 0,388 0,748 VALID
2 0,388 0,421 VALID
3 0,388 0,623 VALID
10

4 0,388 0,852 VALID


5 0,388 0,748 VALID
6 0,388 0,690 VALID
7 0,388 0,748 VALID
8 0,388 0,696 VALID
9 0,388 0,487 VALID
10 0,388 0,468 VALID
11 0,388 0,762 VALID
12 0,388 0,733 VALID
13 0,388 0,561 VALID
14 0,388 0,527 VALID
15 0,388 0,582 VALID

Peneliti menggunakan 15 soal yang telah diuji valid berdasarkan tabel 4.5

validitas setiap butir soal untuk diuji reliabilitasnya, sehingga dapat diketahui

tingkat konsistensi tes yang telah diteliti.

2. Uji Reliabilitas Tes

Setelah peneliti melakukan validitas tes, langkah berikutnya adalah

melakukan reliabilitas tes bertujuan untuk mengukur derajat suatu tes secara

konsisten, yaitu untuk soal nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15.

Adapun hasil reliabilitas tes secara keseluruhan yaitu sebagai berikut:

𝒓𝒊= 𝒌 𝑺𝒕𝟐− ∑𝒑𝒊𝒒𝒊


( 𝒌− ) ( 𝑺𝒕 � )
𝟏

𝟏𝟓 𝟏𝟗,𝟑𝟖𝟎− 𝟑,𝟏𝟒𝟑
= ( 𝟏𝟓−𝟏) ( 𝟏𝟗,𝟑𝟖 )

𝟏𝟓 𝟏𝟔,𝟐𝟑𝟕
= ( 𝟏𝟓−𝟏) (𝟏𝟗,𝟑𝟖𝟎 )
= (1,071) (0,837)

= 𝟎, 𝟖𝟗𝟔 (Reliabilitas sangat kuat)


10

Tabel 4.6 Uji Reliabilitas


Hasil Uji Reliabilitas K-20
Koefisien Reliabilitas Interpretasi
0,896 Sangat Kuat

Berdasarkan tabel 4.6 uji data reliabilitas diatas, dapat disimpulkan bahwa

semua pernyataan atau soal yang digunakan dikategorikan “Reliabel” dengan

tingkat reliabilitas yang tinggi atau kuat dengan memperoleh nilai nilai koefisien

reliabilitas 0,896.

3. Taraf Kesukaran Tes

Selanjutnya peneliti melakukan uji taraf kesukaran soal dengan tujuan

untuk mengetahui tingkat kesukaran soal dan soal yang baik untuk digunakan.

Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Taraf Kesukaran Tes

No. Soal B P Kriteria/ Keterangan


1 20 0,76 MUDAH

2 16 0,61 SEDANG

3 20 0,76 MUDAH

4 16 0,61 SEDANG

5 20 0,76 MUDAH

6 16 0,61 SEDANG

7 20 0,76 MUDAH

8 18 0,69 SEDANG

9 18 0,69 SEDANG

10 18 0,69 SEDANG

11 16 0,61 SEDANG

12 18 0,69 SEDANG

13 20 0,76 MUDAH
10

14 15 0,57 SEDANG

15 18 0,69 SEDANG

Berdasarkan tabel 4.7 rekapitulasi hasil taraf kesukaran tes dapat dilihat

klasifikasi tingkat kesukaran soal yaitu, 7 soal dalam kategori mudah dan 8 soal

dalam kategori sedang.

4. Daya Pembeda Tes

Selanjutnya peneliti melakukan daya pembeda tes dengan tujuan untuk

melihat kualitas tes berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Jika kelompok

bawah lebih banyak menjawab benar butir soal, maka kualitas daya pembeda tes

dinyatakan jelek. Adapun daya pembeda tes sebagai berikut:

𝑩𝑨 𝑩𝑩
D= 𝑱𝑨 - 𝑱𝑩

Contoh butir soal nomor 1:

𝑩𝑨 𝑩𝑩
D= 𝑱𝑨 - 𝑱𝑩

𝟏𝟑 𝟕
= 𝟏𝟑 - 𝟏𝟑

𝟔
= 𝟏𝟑

= 0,4 (Kriteria Baik)

Daya pembeda tes secara keseluruhan secara singkat dapat dilihat dalam

tabel berikut ini:


10

Tabel 4.8 Daya Pembeda Tes


No. JA JB BA BB Daya Beda Kriteria/
Soal Keterangan
1 13 13 13 7 0,4 BAIK SEKALI
2 13 13 10 6 0,3 CUKUP
3 13 13 13 7 04 BAIK
4 13 13 13 3 0,7 BAIK SEKALI
5 13 13 13 7 0,4 BAIK
6 13 13 13 3 0,7 BAIK SEKALI
7 13 13 13 7 0,4 BAIK
8 13 13 12 6 0,4 BAIK
9 13 13 12 6 0,4 BAIK
10 13 13 12 6 0,4 BAIK
11 13 13 13 3 0,7 SANGAT BAIK
12 13 13 12 6 0,4 BAIK
13 13 13 13 7 0,4 BAIK
14 13 13 12 4 0,5 BAIK
15 13 13 11 6 0,4 BAIK

Berdasarkan tabel 4.8 daya pembeda tes dapat dilihat bahwa daya

pembeda tes memperoleh kategori baik sekali, baik, dan cukup, sedangkan

kategori jelek dan sangat jelek tidak ada. Oleh karena itu, berdasarkan uji

validitas, uji reliabilitas, uji taraf kesukaran dan uji daya pembeda tes yang terdiri

dari 15 soal pilihan ganda, maka dapat disimpulkan bahwa 15 soal tersebut valid,

reliabel, serta memiliki taraf kesukaran dan daya pembeda tes yang baik. Soal-soal

tersebut yang digunakan oleh peneliti sebagai alat pengumpulan data saat pretest

dan post test di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.


10

4.1.4.2 Hasil Implementasi

Pada saat media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code telah

divalidasi dan dinyatakan “sangat layak” oleh validator materi dan validator

media, maka selanjutnya peneliti melakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan

dilakukan pada Sabtu 14 Mei 2022. Sebelumnya peneliti telah meminta izin

terlebih dahulu kepada kepala sekolah dan wali kelas III untuk melaksanakan

penelitian di SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji. Peneliti melakukan uji coba

lapangan perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba keseluruhan subjek

penelitian. Namun disebabkan situasi dan kondisi di SD Negeri 16 Perkebunan

Teluk Panji yang masih menerapkan pembelajaran terbatas karena adanya

pandemi Covid-19 sesuai dengan surat edaran pemerintah setempat. Oleh karena

itu, peneliti hanya bisa melakukan sekali uji coba yaitu uji coba keseluruhan

subjek penelitian.

Uji coba keseluruhan dilakukan di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan

Teluk Panji yang berjumlah 26 siswa. Pada tahap uji coba peserta didik

memperhatikan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code di depan

kelas secara bersamaan. Kemudian siswa mengikuti petunjuk belajar saat proses

pembelajaran yang disampaikan oleh peneliti berdasarkan RPP yang telah

direncanakan, siswa mengamati dan mengikuti petunjuk yang terdapat pada media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code dengan materi dan media yang telah

dikembangkan. Selanjutnya setelah proses pembelajaran selesai, siswa diminta

oleh peneliti untuk mengisi kuesioner respon peserta didik dan guru atau wali
10

kelas III diminta untuk mengisi kuesioner praktisi pendidikan. Setelah itu siswa

diminta untuk mengerjakan soal post test untuk mengetahui peningkatan hasil

belajar siswa saat menggunakan media pembelajaran audio visual sehingga dapat

diketahui keefektifan penggunaan dari media pembelajaran audio visual berbasis

QR-Code.

A. Uji Praktikalitas Media Audio Visual Berbasis QR-Code

1. Praktikalitas Guru

Peneliti melakukan uji praktikalitas kepada guru kelas III SD Negeri 16

Perkebunan Teluk Panji yaitu ibu Roslina Prenli Purba, S.Pd pada hari Sabtu 14

Mei 2022. adapun hasil validasi oleh praktisi pendidikan sebagai berikut:

Tabel 4.9 Hasil Validasi oleh Praktisi Pendidikan


No Aspek Penilaian Jumlah Skor Total Skor
1. Aspek media pembelajaran 23 92%
2. Aspek penyajian materi 22 88%
3. Aspek pembelajaran 23 92%
4. Aspek bahasa 22 88%
Total = jumlah skor 90 90%
jumlah maks aspek X 100
Kategori Sangat Praktis

Berdasarkan tabel 4.9 hasil validasi oleh praktisi pendidikan diatas,

memperoleh hasil berdasarkan keempat aspek penilaian diantaranya: aspek media

pembelajaran 92% kategori “sangat praktis” dengan jumlah skor 23. Jumlah skor

dibagi total skor setiap aspek dibagi seratus diperoleh melalui 23: 25 × 100 =

92%. Aspek penyajian materi dengan total skor 88% kategori “sangat praktis”

dengan jumlah skor 22 dengan cara jumlah skor dibagi total skor setiap aspek
10

dikali seratus, 22: 25 ×100 = 88%. Aspek pembelajaran dengan total skor 92%

kategori “sangat praktis” dengan total skor 23. Jumlah skor dibagi total skor

setiap aspek dikali seratus, 23: 25 ×100= 92%. Kemudian aspek bahasa dengan

total 88 % kategori “ sangat praktis” dengan jumlah skor 22. Jumlah skor dibagi

oleh total skor setiap aspek dikali seratus. Dapat disimpulkan total hasil

praktikalitas dari seluruh aspek adalah 90%, oleh karena itu media pembelajaran

audio visual berbasis QR-Code dikategorikan “Sangat Praktis”.

2. Uji Praktikalitas Siswa

Pada tahap ini siswa diperkenalkan dengan media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code, guru juga menggunakan media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code tersebut dalam menyampaikan pembelajaran. Setelah

selesai menggunakan media pembelajaran tersebut siswa diminta peneliti untuk

mengisi kuesioner respon peserta didik dengan tujuan untuk mengetahui

kepraktisan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang telah

dikembangkan. Berikut adalah tabel rekapitulasi dari respon peserta didik:

Tabel 4.10 Hasil Respon Peserta Didik


Nomor Responden Skor Persentase
1 10 100%
2 9 90%
3 10 100%
4 10 100%
5 10 100%
6 10 100%
7 8 80%
8 9 90%
9 10 100%
10 10 100%
10

11 10 100%
12 9 90%
13 9 90%
14 10 100%
15 8 80%
16 10 100%
17 10 100%
18 10 100%
19 8 80%
20 8 80%
21 9 90%
22 10 100%
23 10 100%
24 9 90%
25 10 100%
26 9 90%
Total 245 2.450%
Rata-rata 9,4 94%

Berdasarkan hasil pada tabel 4.10 hasil respon peserta didik dapat

dikategorikan “Sangat Praktis” karena hasil skor persentase berjumlah 94%,

sehingga dapat disimpulkan siswa menunjukkan respon positif terhadap media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema 1

pembelajaran 5.

B. Uji Efektifitas Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code

Peneliti melakukan uji efektifitas media pembelajaran audio visual

berbasis QR-Code dengan tujuan untuk mengetahui dampak dari media

pembelajaran yang telah dikembangkan. Jika hasil belajar yang diperoleh siswa
10

meningkat dan mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM), maka media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code dianggap efektif digunakan dalam

proses pembelajaran. Peneliti melakukan pretest dan post test untuk mengetahui

tingkat efektivitas media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code. Berikut ini

adalah hasil belajar siswa sebelum menggunakan media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code (pretest):

Tabel 4.11 Hasil Belajar Pretest


Nomor Nilai Pretest Huruf Kategori Kriteria
Responden Ketuntasan
1 40 D Kurang Tidak Tuntas
2 73 B Baik Tuntas
3 53 D Kurang Tidak Tuntas
4 40 D Kurang Tidak Tuntas
5 60 C Cukup Tidak Tuntas
6 73 B Baik Tuntas
7 73 B Baik Tuntas
8 53 D Kurang Tidak Tuntas
9 40 D Kurang Tidak Tuntas
10 60 C Cukup Tidak Tuntas
11 53 D Kurang Tidak Tuntas
12 53 D Kurang Tidak Tuntas
13 73 B Baik Tuntas
14 40 D Kurang Tidak Tuntas
15 53 D Kurang Tidak Tuntas
16 47 D Kurang Tidak Tuntas
17 60 C Cukup Tidak Tuntas
18 53 D Kurang Tidak Tuntas
19 80 A Baik Sekali Tuntas
20 40 D Kurang Tidak tuntas
11

21 80 A Baik Sekali Tuntas


22 60 C Cukup Tidak Tuntas
23 40 D Kurang Tidak Tuntas
24 60 C Cukup Tidak Tuntas
25 53 D Kurang Tidak Tuntas
26 73 B Baik Tuntas
Jumlah 1.516
Rata-rata 58,3 C Cukup Tidak Tuntas
Nilai 80 A
Tertinggi
Nilai 40 D NILAI KKM : 70
Terendah

Hasil belajar siswa dilihat berdasarkan hasil pretest sebelum menggunakan

media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code banyak yang tidak tuntas dan

tidak memenuhi KKM yang telah ditetapkan, rata-rata nilai yang diperoleh siswa

melalui pretest sebanyak 58,3 dengan kategori “Cukup” dengan kriteria

ketuntasan “Tidak Tuntas”. Adapun hasil belajar siswa setelah menggunakan

media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang telah dikembangkan

sebangai berikut:

Tabel 4.12 Hasil Belajar Post test


Nomor Nilai Post test Huruf Kategori Kriteria
Responden Ketuntatasan
1 73 B Baik Tuntas
2 87 A Baik Sekali Tuntas
3 73 B Baik Tuntas
4 80 A Baik Sekali Tuntas
5 80 A Baik Sekali Tuntas
6 93 A Baik Sekali Tuntas
11

7 100 A Baik Sekali Tuntas


8 87 A Baik Sekali Tuntas
9 73 B Baik Tuntas
10 93 A Baik Sekali Tuntas
11 80 A Baik Sekali Tuntas
12 87 A Baik Sekali Tuntas
13 80 A Baik Sekali Tuntas
14 73 B Baik Sekali Tuntas
15 80 A Baik Sekali Tuntas
16 87 A Baik Sekali Tuntas
17 93 A Baik Sekali Tuntas
18 80 A Baik Sekali Tuntas
19 100 A Baik Sekali Tuntas
20 87 A Baik Sekali Tuntas
21 93 A Baik Sekali Tuntas
22 80 A Baik Sekali Tuntas
23 87 A Baik Sekali Tuntas
24 87 A Baik Sekali Tuntas
25 80 A Baik Sekali Tuntas
26 93 A Baik Sekali Tuntas
Jumlah 2.206
Rata-rata 84,8 A Baik Sekali Tuntas
Nilai 100 A
Tertinggi KKM : 70
Nilai 73 B
Terendah

Berdasarkan tabel 4.12 hasil belajar post test siswa setelah menggunakan

media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang telah dikembangkan

memenuhi KKM, rata-rata nilai yang diperoleh setelah menggunakan media audio
11

visual berbasis QR-Code mengalami peningkatan hingga 84,8 dengan

dikategorikan “Baik Sekali” serta memperoleh kriteria ketuntatasn “Tuntas”.

Setelah peneliti melakukan pretest dan post test, untuk mengetahui

peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media

pembelajaran pada tema 3 subtema 1 pembelajaran 5 maka dilakukan

perbandingan nilai sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code yang dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:

Tabel 4.13 Uji Efektivitas Media Pembelajaran


Nomor Responden Nilai Pretest Nilai Post test Keterangan
1 40 73 Meningkat
2 73 87 Meningkat
3 53 73 Meningkat
4 40 80 Meningkat
5 60 80 Meningkat
6 73 93 Meningkat
7 73 100 Meningkat
8 53 87 Meningkat
9 40 73 Meningkat
10 60 93 Meningkat
11 53 80 Meningkat
12 53 87 Meningkat
13 73 80 Meningkat
14 40 73 Meningkat
15 53 80 Meningkat
16 47 87 Meningkat
17 60 93 Meningkat
18 53 80 Meningkat
19 80 100 Meningkat
20 40 87 Meningkat
11

21 80 93 Meningkat
22 60 80 Meningkat
23 40 87 Meningkat
24 60 87 Meningkat
25 53 80 Meningkat
26 73 93 Meningkat
Jumlah 1. 516 2. 206 Meningkat
Rata-Rata 58,3 84,8 Meningkat

Persentase penilaian uji coba media pembelajaran audio visual berbasis

QR-Code yang telah dikembangkan pada siswa dapat dilihat pada grafik berikut

ini:

120
100 100
100 93 93 93 93 93
87 87 87 87 87
87 87
7370 73 80 80 73 8080 73 80 8080 80
80 70 70 70 80 80 70 70
70 65
60 60 6060
60 55 50 55 55 55
50 50 50
45 45 45 45
40

20

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

Nilai PretestNilai Post test

Gambar 4.18 Grafik Perbandingan Nilai Pretest dan Post test

Hasil belajar yang telah diperoleh siswa setelah menggunakan media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code di kelas III SD Negeri 16

Perkebunan Teluk Panji pada tema 3 subtema 1, pembelajaran 5. Siswa

mendapatkan kriteria ketuntasan minimal (KKM) dan hasil belajar siswa yang

mengalami peningkatan setelah proses pembelajaran menggunakan media


11

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang telah dikembangkan dengan

hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan. Sehingga dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema

1 pembelajaran 5 efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.

4.1.5 Evaluation (Evaluasi)

Tahap evaluasi (evaluation) adalah tahap akhir dalam pengembangan

model ADDIE. Tahap ini bertujuan untuk melihat validitas media, praktikalitas

dan keefektifan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang telah

dikembangkan berdasarkan validasi dan uji coba lapangan yang telah dilakukan.

Pada tahap evaluasi ini dilakukan analisis data yang diperoleh melalui uji coba

lapangan. Berikut ini hasil data penilaian media pembelajaran audio visual

berbasis QR-Code pada setiap tahapannya:

4.1.5.1 Validitas Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code

Penilaian validitas media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code

diperoleh berdasarkan penilaian ahli desain dan materi media pembelajaran.

Adapun validasi media pembelajaran tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.14 Rekapitulasi Validasi Media


No Validator Hasil Validasi Media
Persentase Kelayakan Kategori

1. Ahli Materi 93% Sangat Layak

2. Ahli Media 90% Sangat Layak

Jumlah Total 183%

Rata-Rata 92% Sangat Layak


11

Berdasarkan tabel 4.14 rekapitulasi validasi media diatas, menunjukkan

hasil persentase secara keseluruhan adalah 92% dengan kategori “Sangat Layak”.

Penilaian hasil keseluruhan validitas media dalam % sebagai berikut:

Persentase Validitas Media


94%
93%
92%
91%
90%
89%
88%
Ahli Materi Ahli Media

Gambar 4.19 Grafik Penilaian Keseluruhan Validitas

4.1.5.2 Praktikalitas Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code

Penilaian praktikalitas media yang dikembangakan diperoleh berdasarkan

penilaian kuesioner praktisi pendidikan dan respon peserta didik. Hasil

rekapitulasi media dari praktisi pendidikan dan siswa dapat dilihat pada tabel

berikut ini:

Tabel 4.15 Rekapitulasi Media


No Praktikalitas Hasil Praktikalitas Media
Persentase Kategori
Praktikalitas
1. Praktisi Pendidikan 90% Sangat Praktis
2 Siswa Kelas III 94% Sangat Praktis
Jumlah Total 184% Sangat Praktis

Rata-Rata 92%

Pada tabel 4.15 rekapitulasi media diatas menunjukkan hasil persentase

secara keseluruhan sebesar 92% dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil penilaian
11

secara keseluruhan pada praktikalitas media dalam % dapat dilihat pada gambar

grafik sebagai berikut ini:

Persentase Praktikalitas Media


96
94
92
90
88

PraktisiSiswa Kelas III


Pendidikan

Persentase Praktikalitas Media

Gambar 4.20 Persentase Hasil Praktikalitas Media

4.1.5.3 Efektivitas Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code

Efektivitas media yang telah dikembangkan dapat dikatakan efektif karena

meningkatnya hasil belajar peserta didik melalui nilai peserta didik yang mampu

mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Sebelum menggunakan media

rata-rata nilai peserta didik yaitu 59 dengan kategori “Cukup” dan kriteria

ketuntasan “Tidak Tuntas”, namun setelah menggunakan media yang telah

dikembangkan rata-rata nilai peserta didik yaitu 82,5 dengan kategori “Baik

Sekali” dan kriteria ketuntasan “ Tuntas”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran Audio Visual Berbasis QR-Code pada tema 3 subtema 1

pembelajaran 5 efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Adapun penilaian

efektivitas media dapat dilihat pada gambar grafik berikut ini:


11

Nilai rata-rata
100
80
60
40
20
0

Pretest Post test

Nilai rata-rata

Gambar 4.21 Penilaian Efektivitas Media

Pada gambar 4.18 penilaian efektivitas media menunjukan bahwa media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema 1

pembelajaran 5 di kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji memperoleh

peningkatan nilai dengan nilai awal 59 menjadi 82,5 dan lebih besar dari KKM

(>70).

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian

Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan yang menggunakan

model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)

yang terdiri dari lima tahapan. Adapun setiap tahapan dalam penelitian

pengembangan ini telah terlaksanakan sesuai tahapan model ADDIE.

4.2.1 Analysis (Analisis)

Tahap analisis merupakan tahapan awal pada penelitian ini, dimana

peneliti menganalisis kebutuhan guru dan perangkat pembelajaran, serta analisis

kurikulum dan materi. Peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas III SD

Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji untuk memperoleh data yang dibutuhkan.


11

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti guru memiliki

kendala dalam proses pembelajaran dimana guru menyampaikan bahwa

ketersediaan media pembelajaran berbasis teknologi masih terbatas terkhusus

pada pembelajaran tematik dikarenakan ketidakmampuan guru dalam

mengembangkan media pembelajaran di bidang teknologi. Oleh karena itu guru

dominan menggunakan media pembelajaran berupa gambar yang bersumber dari

buku, video yang terdapat di youtube, lingkungan sekolah. Oleh karena itu

berdampak pada sikap peserta didik selama proses pembelajaran yang mudah

merasa jenuh dan tidak memiliki antusias ketika proses pembelajaran

berlangsung. Sehingga dapat disimpulkan bahwa peserta didik membutuhkan

sumber belajar berupa media pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan zaman

dan kebutuhan peserta didik saat ini sesuai dengan pembelajaran abad-21.

4.2.2 Design (Perancangan)

Tahap kedua yaitu perancangan dimana peneliti menyusun dan membuat

rencana awal dalam pembuatan media pembelajaran audio visual berbasis QR-

Code. Pada tahapan ini peneliti menyusun materi yang sesuai dengan kurikulum

2013 yaitu pembelajaran tematik pada tema 3 benda disekitarku, subtema 1 aneka

benda disekitarku, pembelajaran 5 dengan mengumpulkan bahan-bahan sebagai

materi dari beberapa sumber seperti buku siswa dan guru kelas III, internet,

lingkungan sosial dan budaya peserta didik untuk dapat disusun secara sistematis

sesuai rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang telah dibuat. Menyediakan

website yang akan digunakan untuk membuat QR-Code. Selanjutnya peneliti juga

merancang instrument penilaian dalam bentuk kuesioner dan soal untuk


11

mendapatkan penilaian kelayakan, praktikalitas, dan efektivitas dari media yang

telah dikembangkan.

4.2.3 Development (Pengembangan)

Tahap ketiga yaitu pengembangan, setelah melakukan perencanaan maka

selanjutnya adalah pengembangan dimana produk berupa media pembelajaran

audio visual berbasis QR-Code akan diproduksi sesuai dengan perencanaan

sebelumnya. Selanjutnya media pembelajaran audio visual dibuat melalui

animaker dan pembentukan QR-Code malalui website https://id.qr-code-

generator.com/ . Selanjutnya untuk mengetahui kelayakan dari media yang telah

dikembangkan dilakukan uji validitas oleh validator ahli materi dan validator

media, guru kelas III dan uji coba produk. Validator ahli materi pada penelitian ini

adalah Bapak Fahrur Rozi, S.Pd., M.Pd dan validator ahli media adalah Ibu Reni

Rahmadani, S.Kom., M.Kom. Penilaian praktisi pendidikan oleh Ibu Roslia Prenli

Purba, S.Pd selaku guru kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji.

1. Validasi Ahli Materi

Validasi materi pada media dilakukan sebanyak dua kali agar

menghasilkan media pembelajaran yang layak untuk digunakan pada

proses pembelajaran. Validasi materi media tahap pertama Senin 18

April 2022 dengan hasil total rata-rata 3,8 kategori “Cukup Baik” dan

hasil persentase sebanyak 76% kategori “Layak”. Kemudian peneliti

melakukan uji validasi kembali setelah revisi materi media pada Senin 25

April 2022 hasil total rata-rata dengan memperoleh nilai 4,7 kategori
12

“Sangat Baik” dan hasil persentase sebanyak 93% kategori “Sangat

Layak”.

2. Validasi Ahli Media

Validasi media dilakukan sebanyak satu kali pada Rabu 27 April

2022 dengan hasil total rata-rata 4,9 kategori “Sangat Baik” dan hasil

persentase sebanyak 90% kategori “Sangat Layak”. Oleh karena itu,

peneliti tidak melakukan revisi dan validasi media kembali karena dinilai

sudah layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.

3. Validasi Praktisi Pendidikan

Validasi praktisi pendidikan media dilakukan oleh guru wali kelas III

SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji yang dilakukan sebanyak satu kali

dalam memperoleh media yang dinilai praktis untuk digunakan pada saat

proses pembelajaran. Uji praktikalitas dilakukan pada Sabtu 13 Mei 2022

dengan hasil persentase sebanyak 90% kategori “Sangat Praktis”.

4.2.4 Implementation (Implementasi)

Tahap keempat yaitu implementasi, peneliti melakukan uji coba kepada

peserta didik dengan kelas yang berbeda untuk memvalidkan soal terlebih dahulu.

Hasil soal yang telah diperoleh akan dilakukan validasi butir soal dengan tujuan

untuk mencari soal yang valid dan yang tidak valid, dengan cara menghitung skor

keseluruhan yang diperoleh oleh siswa pada setiap butir soal dengan cara mencari

nilai r-hitung dan r-tabel. Apabila r-hitung lebih besar dari r-tabel maka soal

dinyatakan valid. Begitupun sebaliknya apabila r-tabel lebih besar dari r-hitung

maka soal dinyatakan tidak valid.


12

Media yang telah dinyatakan layak untuk digunakan oleh validator materi

dan media kemudian dapat dilakukan uji coba kepada peserta didik kelas III SD

Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji untuk mengetahui respon siswa dan

praktikalitas terhadap media, serta mengetahui efektivitas melalui peningkatan

hasil belajar siswa. Subjek penelitian terdiri dari 26 orang siswa kelas III untuk

dapat melihat peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan

media yang telah dikembangkan melalui pretest dan post test.

Hasil uji praktikalitas media yang telah dilakukan memperoleh hasil

respon siswa dengan persentase praktikalitas sebanyak 94% kategori “Sangat

Praktis” dan rekapitulasi melalui praktisi pendidikan memperoleh persentase

praktikalitas sebanyak 90% kategori “Sangat Layak”.

Berdasarkan hasil pelaksanaan implementasi uji keefektifan media dapat

dilihat melalui peningkatan hasil belajar siswa dengan ketercapaian terhadap

KKM yang telah ditetapkan. Hasil belajar siswa sebelum menggunakan media

pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema 1

pembelajaran 5 memperoleh nilai rata-rata 59 kategori “Cukup” dengan kriteria

ketuntasan “Tidak Tuntas”, namun setelah menggunakan media yang telah

dikembangkan nilai total rata-rata siswa meningkat menjadi 82,5 kategori “Sangat

Baik” dengan kriteria ketuntasan “Tuntas”.

4.2.5 Evaluation (Evaluasi)

Tahap kelima yaitu tahap evaluasi dimana data dari hasil validasi dan

analisis praktikalitas media yang telah dikembangkan. Peneliti telah

mengembangkan dan menghasilkan produk berupa media pembelajaran audio


12

visual berbasis QR-Code pada tema 3 benda di sekiarku subtema 1 aneka benda

di sekitarku pembelajaran 5 yang telah dinilai praktis dan efektif untuk digunakan

dalam proses pembelajaran. Penilaian tersebut berdasarkan tahap validasi yang

telah dilakukan oleh ahli materi dan media, serta uji coba lapangan. Penggunaan

media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code memiliki tahapan yang dapat

dilakukan dengan mudah oleh siswa maupun guru, yaitu:

1. Siswa dan guru memiliki aplikasi QR & Barcode Scanner di android yang

dapat diunduh melalui play store.

Gambar 4.22 Tampilan Aplikasi QR & Barcode Scanner

2. Siswa dapat langsung membuka aplikasi tersebut dan mengarahkan pada

QR-Code yang telah dihasilkan oleh peneliti.

Gambar 4.23 Media QR-Code

3. Selanjutnya tampilan yang akan muncul sebagai berikut, lalu pilih menu

buka browser.
12

Gambar 2.24 Tampilan Scanner

4. Maka pada tampilan terdapat video pembelajaran yang dibuat menggunakan

animaker serta soal evaluasi melalui google form yang nantinya dapat

dibuka oleh siswa.

Gambar 2.25 Tampilan Akhir Media

5. Siswa cukup menekan video pembelajaran dan soal evaluasi lalu mengikuti

setiap petunjuk yang tertera pada tampilan. Adapun isi pada video

pembelajaran tersebut dapat dilihat pada tabel 4.16 hasil akhir produk.
12

Tabel 4.16 Hasil Akhir Produk


N Produk Media Audio Visual Berbasis Keterangan
o QR-Code
1. Guru (animasi) datang dengan Gambar disamping merupakan
melambaikan tangan dan mengucapkan bagian dari kegiatan pembukaan
salam sebagai tanda pembelajaran akan saat memulai pembelajaran yang
dimulai. terdiri dari salam dan
menanyakan kabar siswa.
Narasi: Assalamualaikum
wr.wb. Halo semuanya... apa
kabarnya hari? Semoga kita
sehat selalu dan tetap semangat
untuk belajar.

Guru muncul dan menyampaikan judul Narasi: Hari ini kita akan
materi yaitu tema 3 subtema 1, belajar Tema 3 Benda di
pembelajaran 5. sekitarku, Subtema 1 Aneka
Benda di sekitarku,
pembelajaran
5.

Guru muncul dan menyampaikan KD Narasi: Pada pembelajaran 5


dan tujuan pembelajaran yang terdapat terdapat beberapa KD yang akan
pada pembelajaran 5. dicapai pada pembelajaran saat
ini diantaranya sebagai berikut.
12

Guru muncul dan menyampaikan tujuan Narasi: Pada pembelajaran 5


pembelajaran pada pembelajaran 5. terdapat tujuan pembelajaran
yang akan dicapai pada
pembelajaran saat ini
diantaranya sebagai berikut.

Muncul tampilan lingkungan sekolah Narasi: Ayo amati benda-benda


dan juga guru yang memiliki hubungan yang terdapat di lingkungan
dengan materi pembelajaran. sekolah. Adakah benda yang
terbuat dari bahan kaca, logam
dan juga karet.

2. Pada bagian inti materi yang terdapat Narasi: Pada gambar disamping
pada pembelajaran 5 adalah IPA, terlihat muncul beberapa
Matematika, dan Bahasa Indonesia. tampilan bahan yang terbuat dari
Pada pelajaran IPA adapun materi kaca, logam dan karet sesuai
berupa benda dari bahan kaca, karet, dengan materi yang terdapat
dan logam beserta sifat bahan. pada tema 3 subtema 1
Muncul tampilan guru dan juga gambar- pembelajaran 5. Benda yang
gambar bendan yang terbuat dari bahan terbuat dari bahan kaca seperti:
kaca. gelas, kaca spion, cermin, kaca
mata, kaca bingkai, botol
minuman.
12

Muncul tampilan guru dan juga gambar- Narasi: Benda yang terbuat dari
gambar bendan yang terbuat dari bahan bahan logam seperti: pagar
logam. sekolah, sendok, garpu, kaleng
minuman, uang logam dan
penggaris.

Narasi: Benda yang terbuat dari


Muncul tampilan guru dan juga gambar-
bahan karet seperti: ban mobil,
gambar bendan yang terbuat dari bahan
balon, bola, penghapus, ikat
karet.
rambut, dan karet gelang.

Muncul tampilan guru dan juga teks


Narasi: Bahan pembentuk
dengan suara sifat bendan yang terbuat
benda-benda tersebut memiliki
dari bahan kaca.
sifat-sifat yang berbeda yaitu:
kedap air, tembus pandang,
mudah pecah, berwujud padat,
tahan panas, dan kuat.

Muncul tampilan guru dan juga teks


Narasi: Bahan pembentuk
dengan suara sifat bendan yang terbuat
benda-benda tersebut memiliki
dari bahan kaca.
sifat-sifat yang berbeda yaitu:
12

kuat, berwujud padat, sulit


dibentuk, tidak mudah terbakar,
tidak menyerap air, dan
penghantar panas yang baik.

Narasi: Bahan pembentuk


Muncul tampilan guru dan juga teks
benda-benda tersebut memiliki
dengan suara sifat bendan yang terbuat
sifat-sifat yang berbeda yaitu:
dari bahan kaca.
lentur, elastis, mudah terbakar,
berwujud padat, dan kedap
terhadap air.

Muncul tampilan guru, teks pertanyaan, Narasi: Sebelumnya kita sudah


dan juga gambar penggaris dengan mengetahui benda-benda yang
suara. terbuat dari bahan logam salah
satunya adalah penggaris.
Namun, mengapa penggaris
terbuat dari bahan logam?

Muncul tampilan guru, jawaban teks


terhadap pertanyaan sebelumnya
dengan suara.
12

Narasi: Jawabannya adalah


sifat dari bahan kaca logam
sesuai dengan fungsi dari
penggaris yaitu untuk
mengetahui panjang suatu
benda.
Pada materi Matematika terdiri dari
satuan panjang, agar mudah mengingat
peneliti menambahkan lagu yang
berkaitan dengan budaya siswa dengan
judul tangga satuan agar lebih mudah
untuk diingat.
Pada tampilan muncul guru dan gambar Narasi: Perhatikan dan amati
penggaris beserta satuan panjang yang gambar penggaris berikut ini!
terdapat pada penggaris bersamaan Terlihat pada gambar penggaris
dengan suara. terdapat satuan centimeter (cm)
dan milimeter (mm) yang
merupakan bagian dari satuan
panjang.

Narasi: Pada gambar terlihat


Muncul tampilan guru dengan gambar
beberapa tingkatan, tingkatan
satuan panjang.
yang paling tinggi dalam
kilometer (km) sedangkan
tingkatan yang paling bawah
adalah milimeter (mm). Jika
setiap naik satu tangga maka
dikalikan dengan kelipatan 10,
jika setiap turun tangga dibagi
12

dengan kelipatan 10.


Muncul lirik lagu satuan panjang
dengan nada lagu “Alusi Au” dengan Narasi: Naik-naik tangga satuan
suara sesuai dengan lirik lagu yang jangan lupa dihitung, kilo, hekto,
tertera. deka dan meter, deci, centi, dan
mili. Kalau naik dikali sepuluh
turun dibagi sepuluh. Itulah dia
satuan panjang diingat-ingat.

Pada pelajaran PPKn dengan materi Narasi: Amati kegiatan yang


penerapan Pancasila dalam kehidupan dilakukan pada video tersebut.
sehari-hari salah satunya pada Sila ke-4 Kegiatan yang dilakukan oleh
tentang diskusi kelompok. siswa adalah diskusi kelompok
yang merupakan penerapan dari
Sila ke-4 dari Pancasila.

Muncul teks pengertian Pancasila


Narasi: Pancasila merupakan
dengan tampilan guru dan gambar
dasar negara Indonesia yang
burung Garuda beserta lambang dari
sama-sama kita cintai. Panca
setiap Pancasila.
berarti lima, sila berarti dasar,
maka Pancasila adalah lima
dasar yang menjadi pedoman
dalam berbangsa dan bernegara.
13

Muncul teks contoh penerapan Sila ke-1 Narasi: Pancasila pertama


Pancasila dengan tampilan guru dan berbunyi “Ketuhanan Yang
gambar burung Garuda beserta lambang Maha Esa”. Contoh
dari Sila Pertama hingga Sila kelima. penerapannya: menghormati
teman yang berbeda agama,
berdoa sebelum dan sesudah
belajar di sekolah, tidak
mengganggu kegiatan beribadah
teman yang berbeda agama.

Narasi : Sila kedua Pancasila


berbunyi “Kemanusiaan yang
adil dan beradab”.Contoh
penerapannya adalah menolong
teman yang membutuhkan
pertolongan, tidak memilih
teman saat bermain.

Narasi : Sila ketiga Pancasila


berbunyi“Persatuan Indonesia”.
Contoh penerapannya adalah
menggunakan bahasa Indonesia,
bergotong royong membersihkan
lingkungan sekolah.

Narasi: Sila keempat Pancasila


berbunyi “ Kerakyatan yang
dipimpin oleh hikmat
kebijaksanaan dalam
permusyawaratan perwakilan”.
Contoh penerapannya adalah
13

diskusi kelompok, menghargai


pendapat orang lain, tidak
memaksakan keinginan individu,
pemilihan ketua kelas.

Narasi: Sila kelima Pancasila


berbunyi “Keadilan sosial bagi
seluruh rakyat Indonesia”.
Contoh penerapannya adalah
menaati peraturan yang terdapat
di sekolah, memakai seragam
sekolah yang telah ditentukan,
bersikap adil saat bermain.

3. Pada bagian penutup sebelum mengakhiri Narasi: Sebelum mengakhiri


pembelajaran guru memberikan tugas pembelajaran ibu akan
kepada siswa. memberikan tugas yaitu
menceritakan kembali
pengalaman saat melakukan
diskusi kelompok bersama
teman.

Guru muncul melambaikan tangan


Narasi: Tetap jaga kesehatan,
untuk menutup pelajaran dan
sekian dan sampai jumpa
mengucapkan salam.
kembali anak-anak.
Assalamualaikum.
13

4.3 Kelebihan dan Kekurangan Produk

Media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code ini tentu memiliki

kelebihan dan kekurangan sebagai hasil akhir dari produk yang dihasilkan oleh

peneliti. Adapun kelebihan dari produk media pembelajaran audio visual berbasis

QR-Code dengan penelitian relevan yang dilakukan sebelumnya yaitu:

1. Tampilan atau desain dari media audio visual lebih menarik karena

terdapat teks, musik, narasi, animasi dan gambar yang dapat bergerak serta

mampu mengeluarkan suara yang dapat merangsang indra pengelihatan

dan pendengaran siswa sehingga mempermudah siswa dalam memahami

materi.

2. Pembuatan produk lebih mudah dikarenakan terdapat beragam fitur

menarik yang telah tersedia di website animaker secara gratis.

3. Pada pembuatan video melalui animaker durasi video hingga 30 menit

dengan kualitas SD, HD, hingga full HD.

4. Penggunaan media menggunakan QR-Code dapat menambah pengalaman

siswa terkait pengembangan penggunaan teknologi di bidang pendidikan.

5. Materi yang terdapat pada media pembelajaran audio visual berupa kelas

III Tema 3 Benda Dis ekitarku, Subtema I Aneka Benda Di sekitarku yang

dikaitkan dengan lingkungan belajar siswa dan dikembangkan kembali

oleh peneliti agar lebih mudah untuk dipahami oleh siswa berbeda dengan

media pembelajaran sebelumnya yang berpedoman pada buku siswa saja.

6. Penjabaran materi yang terdapat pada media audio visual berkaitan dengan

kehidupan sehari-hari siswa seperti contoh benda-benda yang terdapat

dilingkungan sekolah dan tempat tinggal siswa, terdapat lagu satuan


13

panjang agar memudahkan siswa dalam mengingat materi yang dikaitkan

dengan nada lagu daerah Sumatera Utara yaitu “Alusi Au”.

7. Penggunaan media praktis, karena siswa dapat langsung scan QR-Code

yang dibagikan oleh peneliti dan dapat langsung tertuju pada menu video

pembelajaran serta soal evaluasi.

8. Media dapat digunakan setiap saat oleh siswa, dan dapat dibuka melalui

smartphone maupun PC atau laptop secara berulang-ulang.

Selain memiliki kelebihan, media audio visual berbasis QR-Code juga

memiliki kekurangan sebagai berikut:

1. Saat proses pembuatan dan penggunaan media pembelajaran audio visual

menggunakan animaker membutuhkan jaringan internet untuk

mengaksesnya.

2. Penggunaan media mengharuskan penggunaan smartphone dan aplikasi

QR-Code & Barcode Scanner.

3. Fitur-fitur yang terdapat pada animaker tidak semuanya gratis, terdapat

beberapa fitur yang berbayar.

4.4 Kelemahan Penelitian

Pada saat proses penelitian dan pengembangan media pembelajaran audio

visual berbasis QR-Code yang dilakukan oleh peneliti terdapat beberapa kendala

dan solusi dalam prosesnya, diantaranya adalah:

1. Pada tahapan development (pengembangan) peneliti memiliki terkendala

pada pembuatan media audio visual yang menggunakan animaker


13

membutuhkan waktu yang cukup panjang dalam pengerjaannya dimana

dalam pengoperasian atau penggunaan animaker melalui slide yang

berdurasi, penambahan pengisian suara dan juga backsound yang dapat

muncul beberapa kali dapat membuat peneliti terkendala dalam

mengembangkan media. Adapun solusi yang dapat dilakukan adalah

dengan mengetahui terlebih dahulu fungsi dan kegunaan dari setiap fitur

yang terdapat di animaker dan dapat melihat tutorial yang terdapat di

youtube.

2. Pada saat menjelaskan penerapan media pembelajaran di kelas peneliti

terdapat kendala berupa proyektor atau infocus sekolah yang sedang tidak

dapat digunakan. Namun adapun solusi yang dilakukan oleh peneliti

adalah dengan menjelaskan tahapan-tahapan penggunaan media serta QR-

Code dicetak dan dilaminating oleh peneliti agar gambar QR-Code tidak

memudar, sehingga siswa dapat mengulang kembali materi tersebut saat di

rumah dan didampingi oleh orang tua.

3. Pada saat melakukan validasi soal terdapat beberapa kendala seperti pada

saat uji validitas dan uji reliabilitas yang menggunakan microsoft excel,

dimana penggunaan microsoft excel terdapat rumus-rumus yang digunakan

untuk mendapatkan hasil dari suatu data. Adapun solusi yang dilakukan

oleh peneliti adalah dengan melihat dan mengikuti langkah-langkah yang

terdapat pada tutorial youtube, kemudian peneliti mengolah sesuai

langkah-langkah yang sudah tersedia.


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Peneliti telah selesai melaksanakan sesuai dengan langkah dan tahapan

penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Berdasarkan

hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis QR-

Code pada tema 3 subtema 1 pembelajaran 5 kelas III di SD Negeri 16

Perkebunan Teluk Panji maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema

1 pembelajaran 5 yang telah dikembangkan dan telah divalidasi oleh

validator ahli materi Bapak Fahrur Rozi, S.Pd., M.Pd dengan hasil total

rata-rata 4,7 dan hasil persentase 93% kategori “Sangat Layak”. Kemudian

validasi ahli media Ibu Reni Rahmadani, S.Kom., M.Kom dengan hasil

rata-rata 4,9 dan hasil persentase 90% kategori “Sangat Layak”.

Berdasarkan hasil validator oleh ahli materi dan media yang telah

dilakukan maka media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada

tema 3 subtema 1 dinilai layak untuk digunakan dalam proses

pembelajaran.

b. Media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema

1 pembelajaran 5 yang telah dikembangkan, selanjutnya dilakukan uji

praktikalitas melalui validasi praktisi pendidikan dan respon dari peserta

didik. Validasi praktisi pendidikan oleh Ibu Roslia Prenli Purba, S.Pd

selaku guru wali kelas III SD Negeri 16 Perkebunan Teluk Panji yang

memperoleh hasil persentase 90% kategori “Sangat Praktis”. Hasil respon

135
13

peserta didik diperoleh persentase sebesar 94% kategori “Sangat Praktis”.

Berdasarkan penilaian dari praktisi pendidikan dan respon peserta didik ,

maka media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3

subtema 1 dinilai praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

c. Media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3 subtema

1 pembelajaran 5 yang telah dikembangkan, selanjutnya dilakukan uji

efektivitas dengan melihat hasil belajar peserta didik sebelum

menggunakan media dan setelah menggunakan media. Berdasarkan hasil

uji coba yang telah diperoleh mendapatkan hasil total nilai rata-rata 59

kategori “Cukup” dan “Tidak Tuntas” sebelum menggunakan media,

namun total nilai rata-rata meningkat menjadi 82,5 kategori “Baik Sekali”

dan “Tuntas” setelah menggunakan media. Berdasarkan hasil tersebut,

,maka media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code pada tema 3

subtema 1 dinilai efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

d. Kelebihan media pembelajaran audio visual berbasis QR-Code yang telah

dikembangkan adalah dapat dilihat dari tampilan atau desain dari media

audio visual lebih menarik karena terdapat teks, musik, narasi, animasi dan

gambar yang dapat bergerak serta mampu mengeluarkan suara secara

bersamaan yang dapat merangsang indra pengelihatan dan pendengaran

siswa sehingga mempermudah siswa dalam memahami materi. Penjabaran

materi yang terdapat pada media audio visual berkaitan dengan kehidupan

sehari-hari siswa seperti contoh benda-benda yang terdapat dilingkungan

sekolah dan tempat tinggal siswa, terdapat lagu satuan panjang agar

memudahkan siswa dalam mengingat materi yang dikaitkan dengan nada


13

lagu daerah Sumatera Utara yaitu “Alusi Au” yang tidak terdapat pada

penelitian relevan serta media pembelajaran audio visual yang telah

dikembangkan di sekolah sebelumnya.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka saran yang dapat

diberikan dalam penelitian ini sebagai berikut:

a. Bagi siswa, media pembelajaran audio audio visual berbasis QR-Code

pada tema 3 subtema 1 yang telah dikembangkan untuk dapat dijadikan

salah satu sumber belajar, agar lebih banyak mengeksplor diri dan dapat

berpikir kritis, dapat meningkatkan minat belajar, lebih bersemangat dan

termotivasi untuk belajar sehingga mudah untuk memahami materi pada

tema 3 subtema 1 pembelajaran 5.

b. Bagi guru, dapat memanfaatkan media audio visual berbasis QR-Code

sebagai salah satu media yang membantu proses pembelajaran di kelas

maupun saat tatap muka terbatas seperti saat ini, dan guru dapat

mengembangkan media pembelajaran yang sama untuk materi lain.

c. Bagi peneliti lain, penelitian ini hanya terbatas pada kelayakan,

praktikalitas, dan efektivitas dari media yang telah dikembangkan,

sehingga peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan kembali

model pengembangan, aplikasi dan materi lainnya.


DAFTAR PUSTAKA

Ahmad, S., & Axelino. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis QR


Code Pada Materi Volume Bangun Ruang dan Perpangkatan Serta
Penarikan Akar Pangkat Tiga Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SD.
Juournal of Basic Education Studies, 4(1), 258–260.
https://ejurnalunsam.id/index.php/jbes/article/view/3816

Ananda, L. J., & Nuraini. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Multimedia Indahnya Keragaman Di Negeriku Di Kelas IV SD Negeri
101969 Tanjung Purba. SEJ (School Education Journal), 9(1), 8–16.
https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/school/article/view/13683

Ani, C. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur.
Serang: Laksita Indonesia.

Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:


Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Aryadillah, & Fitriansyah, F. (2017). Teknologi Media Pembelajaran (Teori &


Praktik) (1st ed.). Jakarta: Herya Media.

Jusmiana, A., & Herianto. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual
Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SD di Era Pandemi Covid-19.
Pedagogy, 5, 1–11. https://e-journal.my.id/pedagogy/article/view/400

Karisma, D., & Zainil, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Penyajian


Data Berbasis QR-Code Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas
IV SD. E-Jurnal: Inovasi Pembelajaran SD, 8(6), 146–157.
https://doi.org/10.51276/edu.v1i1.44

Maheswari, G., & Pramudiani, P. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Audio


Visual Animaker Terhadap Motivasi Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar.
Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2531–2538.
https://edukatif.org/index.php/edukatif/index
138
13

Malik, Jamaludin, J., Rachmadi, W., & Taufik, R. (2010). Implementasi Teknologi
Barcode Dalam Dunia Bisnis. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Marlina, Wahab, A., Susi, D., Ramadana, Syaifuddin, & Putriawati, W. (2021).
Pengembangan Media Pembelajaran SD/MI (Z. Alfuad (ed.); 1st ed.).
Aceh: Yayasan penerbit Muhammad Zaini.

Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif (P. Rais (ed.)). Sidoarjo:


UMSIDA Press.

Purwono, J., Yutmini, S., & Anitah, S. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual
pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Negeri 1 Pacitan.
Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 127–144.

Putra, N. (2015). Research & Development Pengertian dan Pengembangan: Suatu


Pengantar. Jakarta: Rajawali Pers.

Rahmatullah, & Inanna. (2018). Strategi Belajar Mengajar. Makassar: Badan


Penerbit Universitas Makasar.

Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN

Antasari Press.

Rarastika, N. (2022). Penggunaan Teknologi QR-Code dalam Pembelajaran


Tematik : Penelitian Pengembangan Bahan Ajar. Prosiding Pendidikan
Dasar, 1(1), 94–104. https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.176

Salamah, E. R. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio


Visual Tokoh-Tokoh Kemerdekaan Indonesia. E-Journal.Unipma, 7(1),
1–8. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/PE

Setiawan, A., Putria, A., & Suryani, N. (2020). Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengembangannya. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
14

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian dan Pengembangan Reascerch and


Depelopment. Bandung: Alfabeta.

Susilana, R., & Riyana, C. (2016). Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan,


Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Wacana Prima.

Tarigan, D., & Saskia, E. (2019). Pengaruh Media Permainan Truth or Dare (Tod)
Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di Kelas V Sdn 107399
Bandar Khalipah. Seminar Nasional Pendidikan Dasar Universitas
Negeri Medan, 84–95.
https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/snpu/article/view/16111

Zain, A., & Djamarah, S. B. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Rineka

Cipta.
LAMPIRAN

Lampiran 1. Hasil Wawancara

HASIL WAWANCARA

Nama Sekolah : SD Negeri 16 Perkebunan Teluk

Panji Nama Guru : Rosli Prenli Purba, S.Pd

Guru Kelas III

Hari/Tanggal : Jumat, 03 Desember 2021

No Pertanyaan Jawaban
1 Berapa jumlah siswa/i di kelas Untuk siswa kelas III terdapat 26
III SD Negeri 16 Perkebunan siswa dengan jumlah siswa laki-laki
Teluk Panji? 15 dan siswa perempuan 11.
2 Bagaimana karakteristik siswa/i Seperti pada umumnya siswa sekolah
di kelas III SD Negeri 16 dasar yang senang bermain, senang
Perkebunan Teluk Panji? bergerak, senang bekerja dalam
kelompok, senang berkarya, dan
memiliki rasa penasaran pada hal
baru.
3 Apa kurikulum yang digunakan Kurikulum 2013
di SD Negeri 16 Perkebunan
Teluk Panji ini?
4 Apa kendala yang dihadapi Pada saat pembelajaran tematik siswa
guru dalam menerapkan terlihat jenuh dan tidak tertarik untuk
kurikulum tersebut? belajar, siswa juga tidak aktif ketika
proses pembelajaran apabila guru
hanya menggunakan buku sebagai
media dan sumber belajar serta
metode ceramah yang selalu
digunakan oleh guru
5 Apakah dalam pelaksanaan Ya sudah, namun hanya media
proses pembelajaran Ibu pembelajaran yang sederhana seperti
menggunakan media buku tema, gambar, benda-benda di
pembelajaran? sekitar siswa atau lingkungan sekolah.
6 Apa jenis media yang sering Video youtube, media cetak dan
ibu gunakan? lingkungan karena lebih mudah untuk
141
14

ditemukan baik melalui internet


ataupun buku-buku dan lingkungan.
7 Bagaimana respon/ tanggapan Respon siswa saat menggunakan
siswa dalam penggunaan media media antusias dalam pembelajaran
pembelajaran? namun belum optimal karena terlihat
siswa terkadang jenuh dengan
penggunaan media yaang berulang-
ulang.
8 Apakah ibu pernah Sudah pernah melalui video-video
menggunakan media yang terdapat di youtube.
pembelajaran audio visual
berbasis teknologi?
9 Bagaimana fasilitas sekolah Sekolah menyediakan buku tematik
dalam mendukung penggunaan untuk guru dan juga siswa, selain itu
media pembelajaran di SD fasilitas di sekolah sangat mendukung
Negeri 16 Perkebunan Teluk seperti tersedianya wifi, proyektor dan
Panji? juga komputer/laptop.
10 Bagaimana pendapat ibu Menurut saya dengan adanya
mengenai pengembangan pengembangan dan penggunaan
media audio visual berbasis media pembelajaran audio visual
QR-Code? berbasis QR-Code ini sangat menarik
dan tentunya siswa akan senang
karena pembelajaran menjadi
menyenangkan dan tidak
membosankan ditambah jika didalam
media tersebut terdapat animas-
animasi dan gambar-gambar yang
menarik dan sesuai. Adapun
penggunaan QR-Code ini, karena saat
ini didunia yang serba teknologi
sudah tidak asing dengan QR-Code,
ini mampu sebagai wadah guru untuk
memperkenalkan teknologi dan
manfaatnya kepada siswa
14

Lampiran 2. RPP

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SD N 16 Perkebunan Teluk panji


Kelas / Semester : III (Tiga) /1 (Satu)
Tema 3 : Benda di Sekitarku
Sub Tema 1 : Aneka Benda di Sekitarku
Muatan Terpadu : Bahasa Indonesia, Matematika, dan PPKn
Pembelajaran ke :5
Alokasi waktu : 180 menit

A. Kompetensi Inti (KI)


1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang
dianutnya.
2. Memiliki prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam interaksi dengan keluarga, teman, guru dan
tetengganya serta cintah tanah air.
3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya
dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya mahluk
ciptaan Tuhan dan kegiatannya, serta benda-benda yang dijumpainya
di rumah, di sekolah dan tempat bermain.
4. Menunjukkan keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif dalam bahasa yang jelas,
sistematis, logis, dan kritis dalam karyanya yang estetis dalam
gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan tindakan yang
mencerminkan perilaku anak sesuai dengan tahap perkembangannya.

B. Kompetensi Dasar (KD)


Muatan: Bahasa
Indonesia
No Kompetensi Dasar Indikator
3.1 Menggali informasi tentang 3.1.1 Mengemukakan informasi
konsep perubahan wujud tentang konsep perubahan wujud
benda dalam kehidupan benda dalam kehidupan sehari-hari
sehari-hari yang disajikan yang disajikan dalam bentuk lisan
dalam bentuk lisan, tulis, dan tulisan.
visual, dan/atau eksplorasi 3.1.2 Menyimpulkan informasi
lingkungan. tentang konsep perubahan wujud
benda dalam kehidupan sehari-hari
yang disajikan dalam bentuk
eksplorasi lingkungan.
4.1 Menyajikan hasil informasi 4.1.1 Menyajikan hasil informasi
tentang konsep perubahan tentang perubahan wujud benda
14

wujud benda dalam dalam kehidupan sehari-hari dalam


kehidupan sehari-hari dalam bentuk lisan menggunakan kosakata
bentuk lisan, tulis, dan visual baku dan efektif.
menggunakan kosakata baku
dan kalimat efektif.

Muatan: Pendidikan Kewarganegaraan (PPKn)


No Kompetensi Dasar Indikator
3.1 Memahami arti gambar pada 3.1.1 Mengartikan arti gambar pada
lambang negara “Garuda lambang negara “Garuda
Pancasila”. Pancasila”Sila ke-4 dalam
kehidupan sehari-hari.
3.1.2 Menerapkan arti gambar pada
lambang negara “Garuda Pancasila”
Sila ke-4 dalam kehidupan sehari-
hari.
4.1 Menceritakan arti gambar 4.1.1 Mengemukakan arti gambar
pada lambang negara pada lambang negara “Garuda
“Garuda Pancasila”. Pancasila” Sila ke-4 dalam
kehidupan sehari-hari.

Muatan: Matematika
No Kompetensi Dasar Indikator
3.7 Mendeskripsikan dan 3.7.1 Mendeskripsikan hubungan
menentukan hubungan antar antar satuan baku untuk panjang,
satuan baku untuk panjang, berat, dan waktu yang umumnya
berat, dan waktu yang digunakan dalam kehidupan sehari-
umumnya digunakan dalam hari.
kehidupan sehari-hari. 3.7.2 Menentukan hubungan antar
satuan baku untuk panjang, berat,
dan waktu yang umumnya
digunakan dalam kehidupan sehari-
hari.
4.7 Menyelesaikan masalah yang 4.7.1 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan hubungan berkaitan dengan hubungan
antarsatuan baku untuk antarsatuan baku untuk panjang,
panjang, berat, dan waktu berat, dan waktu yang umumnya
yang umumnya digunakan digunakan dalam kehidupan sehari-
dalam kehidupan sehari-hari. hari.

C. Tujuan
1. Melalui kegiatan mengamati video perubahan wujud benda, siswa dapat
mengkategorikan benda-benda yang terbuat dari bahan kaca, logam, dan
karet dengan cermat.
14

2. Melalui kegiatan mengamati lingkungan sekolah, siswa mampu


menyampaikan informasi tentang benda-benda yang terbuat dari bahan
kaca, logam dan karet dengan benar.
3. Melalui kegiatan diskusi kelompok, siswa mampu menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan hubungan antar satuan baku untuk
panjang yang umumnya digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
4. Melalui penjelasan guru, siswa mampu mengemukakan arti gambar pada
lambang negara “Gambar Pancasila” Sila ke-4 dalam kehidupan sehari-
hari.

D. Materi
1. Benda dari bahan kaca, logam, dan karet
2. Satuan baku panjang,
3. Penerapan Sila ke-4 Pancasila

E. Pendekatan Dan Metode


Pendekatan : Saintifik
Model : PBL (Problem Bassed Learning)
Metode : Ceramah, tanya jawab, diskusi, dan penugasan.

F. Sumber, Alat dan Media Pembelajaran


1. Sumber:
 Buku siswa tema 3: Benda di Sekitarku kelas III (buku tematik
terpadu kurikulum 2013. Jakarta: Kementrian dan Kebudayaan,
2018).
 Buku guru tema 3: Benda di Sekitarku III (buku tematik terpadu
kurikulum 2013. Jakarta: Kementrian dan Kebudayaan, 2018).
2. Alat:
 Buku tulis
 Pensil
 Penghapus
 Penggaris
3. Media:
 Power point
 Vidio Pembelajaran:
Perubahan wujud benda
https://www.youtu.be/sp3N08Ynl3M
14

G. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Kegiatan 1. Siswa melakukan pembukaan dengan memberikan 15
Pendahulan salam dan menyampaikan kabar kepada guru. Menit
2. Siswa menyampaikan bsen kehadiran, yang
dilanjutkan dengan membaca do’a sebelum memulai
kegiatan pembelajaran. (Aspek Religius)
3. Siswa menyanyikan lagu wajib nasional (Garuda
Pancasila) bersama untuk meningkatkan
nasionalisme siswa dan kecintaanya terhadap bangsa
dan tanah air. (PPKNasionalis)
4. Siswa diminta oleh guru untuk melengkapi
perlengkapan selama kegiatan pembelajaran
berlangsung.
5. Siswa menjawab pertanyaan guru terkait
pembelajaran sebelumnya serta mengkaitkan materi
yang akan disampaikan hari ini.
6. Siswa menjawab pertanyaan guru yang mengajukan
beberapa pertanyaan guna menggali pengetahuan
awal siswa dan mengkaitkan dengan materi yang
telah dipelajari sebelumnya, seperti pertanyaan:
o Sebutkan benda-benda yang terdapat di
ruang kelas III ini?
o Apa saja kegunaan benda-benda tersebut
bagi proses belajar kita?
o Apakah semua benda di ruangan ini padat,
cair, dan gas?
7. Siswa mengamati penjelasan guru tentang manfaat
dan tujuan mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Tahap 1. Orientasi Masalah pada Peserta Didik 120
Inti 1. Siswa mengamati lingkungan sekolah di ruang menit
kelas dengan seksama.(menganalisis)
2. Siswa mengamati gambar yang ditayangkan
melalui power point tentang satuan baku
panjang, berat, dan waktu dengan seksama.
(menganalisis)
Tahap 2. Mengorganisasikan Peserta Didik
Untuk Belajar
1. Siswa diminta untuk membentuk kelompok
dengan jumlah anggota 3 orang tiap kelompok.
14

2. Siswa menyimak penjelasan guru tentang


kegiatan pembelajaran.
Tahap 3. Membimbing Individu atau Kelompok
1. Siswa memperhatikan tayangan vidio
pembelajaran tentang tentang “Perubahan Wujud
Benda”
(https://www.youtu.be/sp3N08Ynl3M )(Kolaborasi
komunikasi-4C Integrasi IT)
3. Siswa bersama guru mendiskusikan informasi yang
telah diperoleh siswa pada tampilan gambar dan
vidio sebelumnya. (Kolaborasi)
4. Siswa menyimak penjelasan satuan baku panjang,
berat, dan waktu yang disampaikan oleh guru
melalui power point.
5. Siswa menggali informasi dari gambar dan vidio
yang telah ditayangkan sebelumnya dengan
menggunakan kata tanya.
6. Siswa diajak berdiskusi tentang maksud dan tujuan
dari gambar dan vidio yang telah ditampilkan
sebelumnya. (Kolaborasi)
7. Siswa diminta untuk membuat laporan diskusi
kelompok terkait permasalahan yang berkaitan
dengan hubungan antarsatuan baku untuk panjang,
berat, dan waktu yang umumnya digunakan dalam
kehidupan sehari-hari.
8. Siswa menyimak penjelasan guru kaitan antara
Sila ke-4 Pancasila dengan diskusi kelompok
9. Siswa diminta untuk menyampaikan arti gambar
pada lambang negara “Garuda Pancasila” Sila ke-4
melalui kegiatan diskusi kelompok yang telah
dilakukan.
Tahap 4. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil
Karya
1. Siswa dibimbing oleh guru dalam kegiatan diskusi
kelompok untuk memastikan bahwa setiap
kelompok terlibat aktif dalam kegiatan diskusi.
2. Siswa berdiskusi bersama kelompok untuk
menentukan kegiatan apa yang dilihat pada teks
cerita “Dayu dan Ikan Hias” dan proses bernapas
pada hewan melalui tayangan vidio “Macam-
Macam Sistem Pernapasan Hewan”.
3. Siswa mempersentasikan hasil diskusi kelompok
14

tentang mind mapping dan menjelaskan proses


bernapas hewan melalui bagan yang telah dibuat.

Tahap 5. Menganalisis dan Mengevaluasi Proses


Pemecahan Masalah
1. Guru memberikan penguatan kepada semua
kelompok.
2. Guru memberikan kesempatan bagi semua
kelompok/siswa untuk menanggapi kelompok
teman yang telah persentasi. (Berfikir Kreatif dan
Penyelesaian Masalah)
3. Siswa bersama-sama menyimpulkan hasil diskusi
mereka, serta menuliskannya kembali dengan baik
dan rapi pada lembar portopolio.(Gotong royong)
Kegiatan 1. Siswa bersama guru melakukan tanya jawab 20
Penutup terhadap siswa tentang materi yang telah dipelajari menit
hari ini guna mengetahui ketercapaian dan
pemahaman siswa terhadap materi yang
disampaikan.
2. Siswa menyimak penjelasan guru mengenai
penguatan hasil berlajar sehari.
3. Siswa memperoleh penilaian hasil berlajar yang
dilakukan oleh guru.
4. Siswa juga diminta melakukan refleksi/penyegaran
kepada siswa dengan melakukan ice breaking
gerakan pak kata. (Kombinasi Neuro Sains)
5. Siswa mendapatkan hadiah atau pujian dari guru
pada siswa yang selesai mengerjakan tugas
projek/produk/portofolio/unjuk kerja dengan benar.
6. Siswa diminta untuk memimpin do’a dan guru
menutup pembelajaran dengan salam. (Religius)

G. Penilaian (Assesment)
Penilaian terhadap materi ini sesuai dengan kebutuhan guru yaitu
pengamatan sikap, tes pengetahuan, dan presentasi unjuk kerja atau hasil karya
dengan rubrik penilaian.
A. Bentuk Instrument Penilaian
1. Penilaian Sikap
Teknik Penilaian : Observasi sikap spiritual dan sikap sosial
Bentuk Penilain : Skala sikap
Prosedur Penilain : Awal, saat atau akhir pembelajaran
14

a. Sikap Spiritual Siswa


Rubrik penilaian sikap spiritual
Sikap Kriteria
Berdoa sebelum dan Kriteria 1: Berdoa sebelum dan sesudah belajar.
sesudah melakukan Kriteria 2: Mengingatkan teman untuk selalu berdoa.
kegiatan
pembelajaran.
Berprilaku bersyukur Kriteria 3: Selalu menerima penugasan dengan sikap
terbuka.
Kriteria 4: Menerima pendapat orang lain.
Kriteria 5: Selalu merasa gembira dalam segala hal.

b. Lembar Observasi Sikap Spiritual Siswa


Kelas/ Semester : V/ I (Satu)
Pelaksanaan pengamatan : Selama pembelajaran
No Nama Kriteria Kriteria Kriteria Kriteria 4 Kriteria
1 2 3 5
T BT T B T BT T BT T BT
T

Keterangan :
T : Terlihat
BT : Belum Terlihat
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai.

c. Sikap Sosial Siswa


Rubrik Penilaian Sikap Sosial
Sikap Kriteria
Percaya diri Kriteria 1:Berani tampil di depan kelompok.
Kriteria 2:Berani mengemukakan pendapat.
Disiplin Kriteria 3:Bertanggung jawab atas tugas yang
diberikan.
Kriteria 4:Menghargai pendapat orang lain.
Lembar Observasi Sikap Sosial Siswa
Kelas/Semester : V(Lima)/ I (Satu)
Pelaksanaan pengamatan : Selama pembelajaran
No Nama siswa Kriteria 1 Kriteria 2 Kriteria Kriteria
3 4
T BT T BT T BT T BT
15

2. Penilaian Pengetahuan
Teknik Penilaian : Tes
Bentuk enilaian : Terlulis
Prosedur Penilaian : Saat pembelajaran
Menjawab pertanyaan dari bahan ajar pendukung
Bentuk tes: Tes Tertulis (Pilihan Ganda)
Lembar Observasi Penialian Pengetahuan
No Nama Siswa Jawaban Jawaban Skor
Benar Salah Penilaian

Skor yang diperoleh


Nilai = x 100% = nilai akhir
Skor maksimal

3. Penilaian Keterampilan
Teknik Penilaian : Non tes
Bentuk penilaian : Unjuk Kerja
Prosedur Penilaian : Saat Pembelajaran
a. Rubrik hasil diskusi kelompok
Membuat laporan hasil diskusi kelompok terhadap masalah yang
berkaitan dengan hubungan antarsatuan baku untuk panjang, berat, dan
waktu!
15

Rubrik Penilaian Keterampilan


No Kriteria Skor
Baik sekali Baik (3) Cukup (2) Kurang
(4) (1)
1. Kesesuaian Seluruh isi Setengah Kurang Seluruh isi
isi teks teks atau dari teks
yang yang ditulis lebih isi setengah isi belum
ditulis sesuai teks teks sesuai
dengan dengan sesuai sesuai tema.
topik tema. dengan dengan
diskusi tema. tema.
kelompok.
2. Penulisan. Penulisan Terdapat 1- Terdapat Seluruh
kata 2 kata lebih kata
sudah tepat. yang belum dari 2 kata belum tepat
tepat yang dalam
penulisann belum tepat penulisan.
ya. penulisann
ya.
3. Penggunaa Menggunakan Terdapat 1- Terdapat Tidak satu
n huruf besar 2 lebih pun
huruf di kesalahan Dari 2 kalimat
besar, awal kalimat dalam kesalahan yang
dan tanda dan nama penggunaa dalam menggunak
baca. orang, serta n penggunaa an huruf
menggunakan huruf besar n besar dan
tanda titik di dan huruf besar tanda
akhir tanda titik. dan titik.
kalimat. tanda titik.

Lembar Observasi Keterampilan


No Nama Aspek yang dinilai Jlh Nilai
Kelengkapan Persentasi Kerapian

1
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
1 .............
.
2

3
15
15

Lampiran 3. Surat Pengantar Validasi Materi


15

Lampiran 4. Kuesioner Validasi Ahli Materi


15
15
15

Lampiran 5. Surat Pengantar Validasi Ahli Media


15

Lampiran 6. Kuesioner Validasi Ahli Media


15
16
16
16

Lampiran 6. Kuesioner Validasi Praktisi Pendidikan


16
16
16

Lampiran 7. Respon Peserta Didik


16

Lampiran 8. Nilai Ulangan Harian


16

Lampiran 9. Validitas Butir Soal

VALIDITAS BUTIR SOAL


16

Lampiran 10. Uji Reliabilitas Tes

UJI RELIABILITAS TES


16

Lampiran 11. Taraf Kesukaran Tes

TARAF KESUKARAN TES


17

Lampiran 12. Soal Preetest

SOAL PREETEST
17
17
17

Lampiran 13. Soal Posttest

Soal Posttest
17
17
17

Lampiran 14.
Dokumentasi
DOKUMENTASI

UPTD. SDN 16 Perk. Teluk Panji Foto Bersama Guru Wali Kelas III

Peneliti Membagikan Post Test

Media QR-Code yang Digunakan


17

Peneliti Menjelaskan Penggunaan Media

Peneliti Membimbing Siswa Menggunakan Media

Siswa Mencoba Penggunaan Media


17

Foto Bersama Guru dan Siswa Kelas III


UPTD. SDN 16 Perkebunan Teluk Panji
17

Lampiran 15. Surat Izin Penelitian

SURAT IZIN PENELITIAN


18

Lampiran 16. Surat Selesai Penelitian

SURAT SELESAI PENELITIAN


18

Anda mungkin juga menyukai