Anda di halaman 1dari 87

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI

KOMUNIKASI DALAM JARINGAN BERBASIS DESKTOP


(STUDI KASUS PADA SMK DARUL IHSAN)

SKRIPSI

Diajukan Oleh

MISKI SILVIANI
NIM. 180212041

Bidang Perminatan : Multimedia

Mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Keguruan


Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI AR-RANIRY


FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
2022 M/ 1444 H
SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI


KOMUNIKASI DALAM JARINGAN BERBASIS DESKTOP
(STUDI KASUS PADA SMK DARUL IHSAN)

Oleh :

Miski Silviani
NIM. 180212041

Mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Keguruan


Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Bidang Peminatan : Multimedia

Disetujui Oleh :

Pembimbing 1 Pembimbing 2

Dr. Yusran, S.Pd., M.Pd Nurrisma, S.Pd., M.T


NIP. 197106261997021003 NIDN. 1330049701

i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH

Yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama : Miski Silviani
NIM : 180212041
Program Studi : Pendidikan Teknologi Informasi
Fakultas : Tarbiyah dan Keguruan
Judul Skripsi : Perancangan Media Pembelajaran Materi Komunikasi Dalam
Jaringan Berbasis Desktop (Studi Kasus Pada SMK Darul Ihsan
Aceh Besar)
Dengan ini menyatakan bahwa dalam penulisan skripsi ini, saya:
1. Tidak menggunakan ide orang lain tanpa mampu mengembangkan dan
mempertanggungjawabkan.
2. Tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain
3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebutkan sumber asli atau tanpa
izin pemilik karya
4. Tidak memanipulasi dan memalsukan data
5. Mengerjakan sendiri karya ini dan mampu bertanggung jawab atas karya ini

Bila dikemudian hari ada tuntutan dari pihak lain atas karya saya, dan telah
melalui pembuktian yang dapat dipertanggung jawabkan dan ternyata memang
ditemukan bukti bahwa saya telah melanggar pernyataan ini, maka saya siap
dikenai sanksi berdasarkan aturan yang berlaku di Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Ar-Raniry Banda Aceh.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya.

iii
ABSTRAK

Nama : Miski Silviani


NIM : 180212041
Fakultas/Prodi : Fakultas Tarbiyah dan Keguruan/Pendidikan Teknologi
Informasi
Judul : Perancangan Media Pembelajaran Materi Komunikasi
Dalam Jaringan Berbasis Desktop (Studi Kasus Pada SMK
Darul Ihsan Aceh Besar)
Bidang Perminatan : Multimedia
Jumlah Halaman : 76
Pembimbing I : Dr. Yusran, M.Pd
Pembimbing II : Nurrisma, S. Pd., M.T.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Komunikasi Dalam Jaringan, Desktop,
Hasil Belajar, Computer Based Learning

Materi pembelajaran yang sulit dipahami siswa dapat dijelaskan oleh guru dengan
lebih baik melalui media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini
bertujuan untuk perancangan media pembelajaran materi komunikasi dalam jaringan
dengan menggunakan metode computer based learning dan untuk mengetahui hasil
belajar siswa kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar sebelum dan setelah
menggunakan media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan adalah
research and development dan dilakukan pada tanggal 15 s/d 20 Oktober 2022
dengan langkah penelitian dimulai dari observasi, perencanaan, desain produk,
pembuatan produk, validasi produk, revisi produk, uji coba, pembagian angket,
analisis dan hasil akhir produk. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini
dengan cara observasi awal, pembagian angket dan tes yang dibagi menjadi 2 tes
yaitu pretest dan posttest. Penelitian ini dilakukan oleh 30 siswa pada kelas X SMK
Darul Ihsan Aceh Besar, diperoleh dari hasil uji hipotesis dengan taraf signifikansi
5% yaitu (12,272 > 2,045), dinyatakan ditolak dan diterima
yang berarti terdapat peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan setelah
menggunakan media pembelajaran. Produk media ini juga telah divalidasi oleh 2 ahli
media dengan nilai 90% dan 84% serta guru sebagai ahli materi dengan nilai 88,4%
dengan kategori sangat bagus sekali untuk digunakan sebagai bahan ajar. Adapun
hasil belajar siswa setelah menggunakan media ini dinilai positif oleh siswa yaitu
79,97% dengan kategori setuju. Hasil ini membuktikan bahwa media pembelajaran
materi Komunikasi Dalam Jaringan berbasis desktop dapat diterapkan pada siswa
kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar.

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur diucapkan kehadhirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga
Skripsi ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami mengucapkan
terimakasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan
sumbangan baik pikiran maupun materinya. Penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Ibunda dan Ayahanda tercinta yang selalu memberikan dukungan kasih
sayang dan motivasi penuh dari awal sampai akhir.
2. Kepada Bapak Dr. Yusran, M.Pd selaku wakil dekan fakultas saintek dan
sebagai Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan motivasi, semangat,
dukungan serta bimbingan dan saran kepada penulis dalam penyelesaian
skripsi ini.
3. Kepada Ibu Nurrisma, S.Pd., M.T. selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah
meluangkan waktu serta membimbing saya dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak/Ibu Dosen beserta Staff Program Studi Pendidikan Teknologi
Informasi yang telah memberikan banyak bantuan selama ini kepada penulis.
5. Kepada Kepala Sekolah SMK Darul Ihsan Aceh Besar dan Ibu Ayu Wahyuni
selaku guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X yang
telah memberikan banyak informasi kepada penulis.
6. Kepada teman-teman seperjuangan yang selalu memberikan semangat dan
dukungan serta bantuan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

Meskipun telah berusaha menyelesaikan Skripsi ini sebaik mungkin, penulis


menyadari bahwa skripsi ini masih ada kekurangan. Oleh karena itu, penulis
mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca guna

ii
menyempurnakan segala kekurangan dalam penyusunan Skripsi ini. Akhir kata,
penulis berharap semoga Skripsi ini berguna bagi para pembaca dan pihak-pihak lain
yang berkepentingan. Semoga Allah SWT meridhai penulisan ini dan senantiasa
memberikan Rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Aamiin ya rabbal „alamin.
Banda Aceh,

Banda Aceh, 15 Dessember 2022

Penulis

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING


LEMBAR PENGESAHAN SIDANG
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH
ABSTRAK ..................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR .................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ iv
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ....................................................................................................... vii
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. viii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1


1.1 Latar belakang................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................... 4
1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................................ 4
1.4 Batasan Masalah ............................................................................................. 5
1.5 Manfaat Penelitian .......................................................................................... 5
1.6 Relevansi Penelitian Terdahulu ...................................................................... 6
1.7 Sistematika Penulisan ..................................................................................... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................ 10


2.1 Kajian Komunikasi Dalam Jaringan ............................................................. 10
2.1.1 Pengertian Komunikasi Dalam Jaringan ........................................... 10
2.1.2 Jenis-jenis komunikasi dalam jaringan ............................................. 10
2.1.3 Komponen Pendukung Komunikasi Dalam Jaringan ....................... 11
2.2 Kajian Media Pembelajaran .......................................................................... 12
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran........................................................ 12
2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran ............................................................. 14
2.2.3 Manfaat Media Pembelajaran ........................................................... 15
2.2.4 Jenis-jenis media Pembelajaran ........................................................ 16
2.3 Kajian Multimedia Interaktif ........................................................................ 17
2.3.1 Pengertian Multimedia interaktif ...................................................... 17
2.3.2 Model-modelnMultimedia Interaktifn .............................................. 18

iv
2.3.3 Komponen Multimedia Interaktif ..................................................... 20
2.4 Kajian Metode Computer Based Learning (CBL) ........................................ 21
2.5 Kajian Metode Penelitian Research and Development (R&D) .................... 22
2.6 Kajian Macromedia Flash ............................................................................. 23
2.7 Skala Likert ................................................................................................... 29

BAB III METODE PENELITIAN.............................................................................. 30


3.1 Rancangan Penelitian .................................................................................... 30
3.2 Populasi dan Sampel ..................................................................................... 36
3.3 Instrumen Penelitian ..................................................................................... 36
3.3.1 Instrumen Tes Hasil Belajar .............................................................. 37
3.3.2 Angket ............................................................................................... 37
3.4 Teknik Pengumpulan Data............................................................................ 39
3.4.1 Observasi ........................................................................................... 39
3.4.2 Angket ............................................................................................... 39
3.5 Teknik Analisis Data .................................................................................... 39
3.5.1 Skala Likert ....................................................................................... 39
3.5.2 Teknik Analisis Statistik Inferensial ................................................. 40

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................... 42


4.1 Hasil Perancangan Media Pembelajaran ....................................................... 42
4.2 Analisis Statistik Inferensial ......................................................................... 51
4.3 Pembahasan .................................................................................................. 53

BAB V PENUTUP ...................................................................................................... 56


5.1 Kesimpulan ................................................................................................... 56
5.2 Saran ............................................................................................................. 57

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 58


LAMPIRAN ................................................................................................................ 61
RIWAYAT HIDUP PENULIS ................................................................................... 75

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8 ...................................................... 24

Gambar 2.2 Tampilan Lembar kerja Macromedia Flash 8 ......................................... 25

Gambar 2.3 Tools pada Macromedia Flash 8 ............................................................ 25

Gambar 2.4 Tampilan Menu Macromedia Flash 8 .................................................... 26

Gambar 2.5 Tampilan Jendela Layer Macromedia Flash 8 ....................................... 26

Gambar 2.6 Pengaturan warna .................................................................................... 26

Gambar 2.7 Actions dan Properties ............................................................................ 27

Gambar 3.1 Metode R&D Menurut Sugioyono ......................................................... 30

Gambar 3.2 Flowchart ................................................................................................ 32

Gambar 3.3 Desain tampilan loading .......................................................................... 33

Gambar 3.4 Desain tampilan menu utama .................................................................. 33

Gambar 3.5 Desain tampilan menu materi .................................................................. 34

Gambar 3.6 Desain tampilan evaluasi ......................................................................... 34

Gambar 4.1 Tampilan loading..................................................................................... 42

Gambar 4.2 Tampilan menu utama ............................................................................. 43

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Penelitian Terkait .......................................................................................... 6

Tabel 2.1 Skala Likert ................................................................................................ 29

Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Ahli Media ............................................................................ 38

Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket Ahli Materi ........................................................................... 38

Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket untuk siswa ........................................................................... 38

Tabel 3.4 Penilaian respon siswa ............................................................................... 40

Tabel 4.1 Tampilan Menu Materi .............................................................................. 44

Tabel 4.2 Tampilan Menu Evaluasi ........................................................................... 45

Tabel 4.3 Revisi Produk ............................................................................................. 46

Tabel 4.4 Hasil Uji Normalitas Data .......................................................................... 52

Tabel 4.5 Hasil Paired Sample T-Test ....................................................................... 52

vii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Surat Penelitian dari Fakultas Tarbiyah dan Keguruan ................... 61

Lampiran 2 : Surat Keterangan Penelitian dari SMK Darul Ihsan Aceh Besar ..... 62

Lampiran 3 : Form Penilaian Kuisioner Ahli Materi ............................................. 63

Lampiran 4 : Form Penilaian Kuisioner Ahli Media ............................................. 64

Lampiran 5 : Form Responden Siswa .................................................................... 65

Lampiran 6 : Hasil Tanggapan dari Siswa ............................................................. 66

Lampiran 7 : Silabus Mata Pelajaran Simulasi Digital .......................................... 68

Lampiran 8 : Soal Tes Untuk Siswa ....................................................................... 71

Lampiran 9 : Uji T ................................................................................................. 73

Lampiran 10 : Dokumentasi Penelitian ................................................................... 74

viii
BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Komunikasi dalam jaringan adalah mode komunikasi dimana pengiriman dan

penerimaan pesan dilakukan melalui jaringan internet [1]. Terdapat dua jenis

komunikasi daring, yaitu synchronous (serempak) dan asynchronous (tidak

serempak). Kedua jenis komunikasi daring ini mempunyai perbedaan masing-masing

seperti, komunikasi daring synchronous adalah komunikasi yang dilakukan secara

real time (waktu nyata) dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Di sisi

lain, komunikasi daring asynchronous disebut juga komunikasi yang menggunakan

perangkat komputer dan dilakukan berdasarkan penundaan [2].

Simulasi dan komunikasi digital adalah salah satu mata pelajaran yang dipelajari

oleh siswa SMK, dan mata pelajaran ini adalah alat untuk mengkomunikasikan

konsep dan ide melalui presentasi digital. Siswa menganggap mata pelajaran

komunikasi digital salah satu pelajaran yang menyenangkan, akan tetapi dalam

mempelajari materi dari mata pelajaran tersebut sedikit sulit karena materi yang

diajarkan masih sangat baru bagi siswa kelas X SMK. Selain itu, adanya masalah lain

yang muncul dari beberapa siswa belum bisa menggunakan komputer dengan baik,

akibatnya pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan akan terganggu dan akan

menyulitkan siswa disaat praktikum [3].

1
Saat ini banyak tersedia aplikasi yang dapat digunakan untuk merancang media

pembelajaran, salah satunya adalah aplikasi Macromedia Flash. Macromedia Flash

adalah sebuah aplikasi yang dapat mengolah gambar, audio, video, dan animasi

menjadi file presentasi yang menarik. Macromedia Flash juga dapat meningkatkan

media pembelajaran dengan teks, audio, video, dan dilengkapi dengan soal evaluasi

untuk pengguna yang dapat dibaca dan didengar [4].

Berdasarkan pengamatan awal yang telah dilakukan di SMK Darul Ihsan dan

wawancara dengan guru mata pelajaran simulasi komunikasi digital, ditemukan

bahwa guru dan siswa menghadapi beberapa kendala saat mengikuti pelajaran. Bagi

siswa, masalahnya adalah mereka tidak memiliki cukup waktu untuk mempelajari

kembali materi yang di terima disekolah karena padatnya jadwal kegiatan dayah

hingga malam hari. Sedangkan masalah guru, adalah karena waktu pembelajaran

yang relatif singkat dan disibukkan dengan kegiatan administrasi yang bersifat

akademik dan non akademik yang harus diselesaikan.

Selain daripada itu sarana dan prasarana yang tersedia dapat dikatakan masih

terbilang terbatas, siswa belajar tanpa dibekalkan buku cetak dan jarang masuk LAB

untuk praktek dikarenakan guru matapelajaran yang jarang masuk kelas. Hal lainnya

adalah metode pengajaran yang digunakan guru masih sangat monoton, dimana guru

hanya menjelaskan sedikit dari materi dan tidak memaparkan secara jelas bahkan

guru tidak mencatat poin penting yang mudah diingat siswa, selebihnya guru hanya

memberi motivasi-motivasi kepada siswa.

2
Metode yang tidak efektif mengakibatkan siswa tidak memahami-materi

pembelajaran dengan jelas. Hal ini terlihat ketika siswa ulangan atau ujian, siswa

yang tidak memahami materi pembelajaran dengan jelas berdampak pada hasil

pembelajaran yang rendah. Dari hasil ulangan yang didapatkan dari 30 Siswa rata-

rata nilai ulangan hanya mencapai 50 poin, Hal ini tentunya berdampak pada

pencapaian kompetensi siswa. Oleh karena itu, perlunya sebuah metode pembelajaran

yang berkaitan dengan teknologi seperti metode Computer Based Learning (CBL)

agar siswa dapat lebih memahami materi dan siswa dapat belajar secara mandiri.

Computer Based Learning (CBL), merupakan metode pembelajaran yang

menggunakan komputer dalam proses pembelajaran..Lebih jelasnya metode CBL

merupakan jenis pembelajaran yang berinteraksi secara langsung dengan komputer

dan tanpa bantuan dari seorang pendidik..Komputer sangat berguna sebagai.alat atau.

media untuk belajar, membaca, praktik dan latihan. Untuk guru komputer bermanfaat

dalam membantu guru membuat proses pembelajaran agar menjadi lebih interaktif

[5]. Dalam perancangan media pembelajaran berbasis CBL ini, digunakan metode

perancangan yg bernama metode R&D dalam membangun sebuah aplikasi serta

menggunakan software Macromedia Flash 8 untuk perancangan.

Metode Research and Development (R&D) adalah jenis metode yang digunakan

dalam penelitian untuk memproduksi atau menghasilkan sebuah produk tertentu dan

menguji efektifitas dari produk tersebut. Metode penelitian ini bertujuan untuk

menciptakan sebuah produk dari ide-ide kreatif,. sehingga terlahirlah aplikasi

pembelajaran yang baru [6]. Pada bidang pendidikan seperti buku, modul, media

3
pembelajaran, instrumen evaluasi, model kurikulum, dapat dikembangkan dengan

metode ini [7].

Dari berbagai masalah yang telah diuraikan diatas, pada penelitian ini akan

dirancang sebuah media pembelajaran untuk materi komuikasi dalam jaringan yang

berisi pembahasan materi dan kuis. Media ini membantu penjelasan materi yang

memudahkan siswa untuk belajar sendiri hingga praktek. Selain itu, pada media ini

juga menyediakan soal evaluasi untuk mengukur pemahaman siswa dan membuat

siswa tetap tertarik untuk belajar sehingga siswa tidak mudah bosan. Media tersebut

akan dikembangkan dengan metode Computer Based Learning (CBL).

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari penelitian ini sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang sebuah media pembelajaran materi komunikasi dalam

jaringan berbasis desktop?

2. Bagaimana hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media

pembelajaran materi komunikasi dalam jaringan berbasis desktop ?

3. Bagaimana tingkat kelayakan dari media pembelajaran materi komunikasi

dalam jaringan berbasis desktop.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah :

4
1. Merancang sebuah media pembelajaran materi komunikasi dalam jaringan

berbasis desktop.

2. Menganalisis hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media

pembelajaran materi komunikasi dalam jaringan berbasis desktop.

3. Mengetahui tingkat kelayakan dari media pembelajaran materi komunikasi

dalam jaringan berbasis desktop.

1.4 Batasan Masalah

Media pembelajaran komunikasi dalam jaringan ini dibatasi hanya pada Silabus

Mata Pembelajaran Simulasi Digital yang berisikan materi :

a. Pengertian komunikasi

b. Pengertian komunikasi dalam jaringan

c. Jenis dan fungsi komunikasi dalam jaringan

d. Komponen yang mendukung komunikasi dalam jaringan

1.5 Manfaat Penelitian

1. Bagi Siswa

Diharapkan dari ketersediaan media pembelajaran ini akan membantu

pembelajaran siswa secara mandiri, meningkatkan kemampuan siswa dalam

menggunakan komputer, dan menambah pemahaman materi pelajaran yang lebih

baik ketika guru berhalangan hadir.

5
2. Bagi Pendidik

Diharapkan dari ketersediaannya media pembelajaran ini dapat digunakan

sebagai sarana pembelajaran untuk membantu pendidik menjelaskan materi tentang

komunikasi dalam jaringan, serta dapat menambah ilmu baru kepada pendidik

tentang alternatif tambahan yang dapat digunakan di dalam kelas.

3. Bagi Peneliti

Dengan merancang media pembelajaran, peneliti sebagai calon guru bisa

mendapatkan ilmu dan pengalaman lebih. Peneliti harus memiliki pengalaman

membuat media pembelajaran setelah penelitian selesai.

1.6 Relevansi Penelitian Terdahulu

Tabel 1.1 Penelitian terkait

Nama/Tahun Judul Penelitian Hasil Penelitian

Ulfa Siti Pengembangan Media Berdasarkan penelitian ini peneliti


Zaenab/2018 Pembelajaran Dengan telah berhasil membuat sebuah
Materi Teknik Animasi Dua media pembelajaran materi teknik
Dimensi Menggunakan animasi dua dimensi dengan
Macromedia Flash ( Studi macromedia flash. Hasil yang
Kasus Pada SMK Negeri 1 didapatkan adalah 78.89% dengan
Mesjid Raya ) kategori setuju. Berdasarkan
variabel-variabel yang tersebut di
atas dapat disimpulkan bahwa siswa
sangat menyenangi materi animasi
dua dimensi. Dapat ditarik

6
kesimpulan bahwa materi teknik
animasi dua dimensi yang digunakan
dalam media pembelajaran interaktif
ini membuat siswa untuk aktif dan
antusias, memicu keingintahuan
mereka, dan menekankan
memperhatikan pembelajaran yang
sedang berlangsung. [21].
Ajeng Prahasta Penerapan Media Dalam penelitian ini peneliti
Prameswara/2018 Pembelajaran Macromedia menerapkan media pembelajaran
Flash Dalam Meningkatkan dengan Macromedia Flash pada mata
Kreativitas Siswa Pada pelajaran PAI untuk siswa SMP.
Mata Pelajaran PAI di SMP Hasil yang diperoleh adalah 74,1%
Muhammadiyah 2 Kalirejo siswa sangat aktif belajar dengan
Lampung Tengah. media pembelajaran yang digunakan.
Dengan Macromedia flash kombinasi
audiovisual, animasi, dan teks yang
terlihat menarik, membuat materi
yang ditampikan lebih mudah
dipahami siswa, membuat mereka
lebih akiif belajar dan meningkatkan
kreativitas [26].
Aya Sophia/2021 Perancangan Media Pada penelitian ini peneliti berhasil
Pembelajaran Hukum merancang sebuah media
Newton Menggunakan pembelajaran yang sangat bagus
Macromedia Flash 8 pada materi Hukum newton untuk
Dengan Metode Computer SMK 5 Telkom Banda Aceh. Hasil
Based Learning Di SMK yang diperoleh dari angket kelayakan

7
Negeri 5 Telkom Banda siswa terhadap media pembelajaran
Aceh. adalah 73,56% dengan kategori
sangat bagus [5].
Defi Pengembangan Media Pada penelitian berhasil
Muyasaroh/2022 Pembelajaran Menggunakan dikembangkan sebuah media
Adobe Flash Untuk pembelajaran yang sangat bagus
Meningkatkan Minat untuk meningkatkan minat belajar
Belajar Dan Pemahaman dan pemahaman materi Konsep
Konsep Matematika Siswa Matematika siswa SMP. Hasil yang
SMP diperoleh dari angket kelayakan
siswa terhadap media pembelajaran
adalah 85,75% dengan kategori
sangat bagus [27].

1.7 Sistematika Penulisan

Penyajian penelitian ini dibagi dalam beberapa bab dengan tujuan untuk

menunjukkan penyelesaian masalah yang sistematis. Pembagian bab adalah sebagai

berikut :

Bab 1 : Pendahuluan

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, relevansi penelitian terdahulu, dan sistematika

penulisan skripsi.

8
Bab 2 : Tinjauan Pustaka

Bab ini menjelaskan tentang pembahasan pengertian komunikasi dalam jaringan,

kajian media pembelajaran, kajian metode Computer Based Learning, kajian tahapan

Research and Development (R&D), kajian Macromedia Flash, dan Skala Likert.

Bab 3 : Metode Penelitian

Bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang akan digunakan dalam

perancangan media pembelajaran.

Bab 4 : Pembahasan

Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan pada

penelitian yang telah dilakukan.

Bab 5 : Penutup

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah

dilakukan.

9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Kajian Komunikasi Dalam Jaringan

1.1.1 Pengertian Komunikasi Dalam Jaringan

Komunikasi dalam jaringan adalah suatu jenis komunikasi yang dikenal

sebagai komunikasi online atau komunikasi virtual melibatkan pengiriman dan

penerimaan informasi melalui internet atau di dunia maya Komunikasi daring dapat

berupa komunikasi dua arah yang terjadi secara bersamaan (synchronous) atau pada

waktu yang berbeda (asynchronous). Mengirim pesan teks dan gambar adalah cara

berkomunikasi daring dan memungkinkan pembicaraan tatap muka antara pengirim

pesan dan penerima dengan saling melihat gambar satu sama lain [8].

1.1.2 Jenis-jenis komunikasi dalam jaringan

Berdasarkan model komunikasi, pembelajaran jarak jauh komunikasi daring

dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu synchronous dan asynchronous [8].

a. Komunikasi daring synchronous (Serempak)

Dalam suranto (2019), pembelajaran jarak jauh sinkron, yang melibatkan

instruksi tatap muka dan interaksi berorientasi pembelajaran dan biasanya

dijadwalkan. Contohnyma seperti text chat dan video chat.

10
b. Komunikasi daring asynchronous (tak serempak)

Menurut Darmawan (2018), pembelajaran jarak jauh daring asinkron merupakan

pembelajaran yang tidak terjadwal dimana siswa dapat berkomunikasi satu sama lain

dengan menggunakan informasi yang telah disediakan pada waktu yang paling sesuai

bagi siswa. Yang termasuk dalam contoh komunikasi daring asinkron seperti : e-mail,

forum, rekaman simulasi visual dan lain sebagainya [9].

1.1.3 Komponen Pendukung Komunikasi Dalam Jaringan

Pengguna harus menyiapkan sejumlah komponen sebelum melakukan

komunikasi online. Komponen tersebut dibagi menjadi tiga kategori berikut [1]:

a. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras adalah jenis komponen komputer yang dapat dilihat dan disentuh

orang dengan fisik. Perangkat keras yang dibutuhkan untuk melakukan komunikasi

daring, termasuk PC, headset, mikrofon, dan perangkat bantu lainnya..

b. Perangkat Lunak (Software)

Software adalah sebuah program komputer yang dapat membantu pengguna

melakukan tugas yang ingin dikerjakan. Sebagai sarana penghubung antara

brainware dan hardware, diperlukan sebuah program. Program-program berikut ini

sering digunakan untuk mengimplementasikan komunikasi daring antara lain: Web

conferencing, Skype, Google Hangouts, dan lain sebagainya.

11
c. Daya Nalar atau Akal (Brainware)

Dalam hal ini, yang termasuk adalah manusia itu sendiri (user). Manusia dapat

ikut serta dalam penggunaan dan pengelolaan hardware dan software untuk

melakukan komunikasi dalam jaringan.

1.2 Kajian Media Pembelajaran

1.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Secara Etimologi, kata media berasal dari bahasa latin “medium” yang artinya

“perantara” atau “pengantar”. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)

Media adalah sarana yang digunakan untuk menyampaikan sebuah informasi [10].

Lebih tepatnya, media dalam pendidikan dapat didefinisikan sebagai alat grafis,

photografis, natau elektroniknuntuk memperoleh, mengolah, dan menyusunnkembali

informasinvisual ataunverbal [11].

Media merupakan sebuah alatnatau sarananyang dapat membantu penyebaran

informasi dengan cara mempermudah bagi siapa saja untuk menggunakannya. Dalam

pendidikan, media dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi

pembelajaran dan dapat meningkatkan perhatian siswa saat belajar, penggunaan

media sangat membantu guru dalam proses pembelajaran. Media meliputi media

cetak, televisi, film, komputer dan lain sebagainya. Dapat disimpulkan darindefinisi

sebelumnya bahwa media adalah segala sesuatunyang dapat menginformasikannsiswa

dan pendidik, merangsangnpikiran mereka, dan menumbuhkannlingkungan belajar

yang positif.

12
Undang-Undang No.20 Tahun 2003 Tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20 Dalam

lingkungan belajar, pembelajaran merupakan proses interaksi antara siswa, guru, dan

sumber belajar [12]. Dari penjelasan undang-undang tersebut dapat disimpulkan

bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan yang disusun oleh pendidik dalam proses

untuk memdapatkan ilmu pengetahuan kepada peserta didik.

Menurut Briggs (1997), Media pembelajaran adalah sarana aktual untuk

menyampaikan materi pembelajaran seperti buku, film, rekaman, dan lain-lain.

Selanjutnya, National Education Association (1969) menyatakan bahwa teknologi

perangkat keras dan komunikasi dalam bentuk cetak atau audio merupakan contoh

media pembelajaran [13]. Sedangkan menurut Yusuf (2004:458), “Media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan

dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran yang disengaja, terarah, dan

terkendali dengan merangsangnpikiran, nperasaan, perhatian, dannkemauan peserta

didik”. Ashyar (2011:8), mengatakan bahwa media pembelajaran adalah media yang

mampu menyalurkan pesan dari sumber-sumber yang terencana guna terciptanya

lingkungan belajar yang kondusif [14].

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

merupakan suatu cara yang dapat dimanfaatkan dalam mencerdaskan dan

menumbuhkan pengalaman di kalangan pendidik dan peserta didik. Tujuan dari

media pembelajaran yang dapat berupa bantuan fisik maupun non-fisik adalah untuk

menyampaikan pengetahuan kepada siswa, dengan cara yang lebih memudahkan

mereka untuk memahami isi dan membangkitkan minat mereka untuk belajar.

13
1.2.2 Fungsi Media Pembelajaran

Dalam bidang pendidikan, media pembelajarannberfungsi sebagai alatnbantu

yang diatur sesuai dengan kebutuhan dalam pembelajaran tersebut. Di antara

kegunaan media pembelajaran adalah dapat mengatasi kesulitan siswa dalam belajar

dan memperjelas materi yang sulit dipahami.

Menurut Rodhatul Jennah (2009:16), tujuan media pembelajaran terutama

bersifat mendidik, dan agar pembelajaran dapat berlangsung, informasi yang

dikandungnya harus melibatkan siswa secara mental maupun melalui kegiatan yang

sebenarnya. Minat dan perilaku siswa, selain dapat memotivasi mereka, dapat

mendorong mereka untuk berpartisipasi. dalam kegiatan belajar dan

menginformasikan sekelompok orang [15] .

Cepy Riyana (2012:14), mengemukakan bahwa media pembelajaran dapat

membantu siswa belajar lebih cepat. Fungsi ini berarti bahwa dengan adanya media

pembelajaran siswa akan lebih mudah memahami tujuan dan bahan ajar. Selain itu,

media pembelajaran juga dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran, hal ini

menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat digunakan dalam meningkatkan hasil

belajar siswa sehingga kualitas pembelajaran meningkat [16].

Dalam buku Media Pembelajaran karangan Rudi Sumiharsono dan Hisbiyatul

Hasanah, Levien& Lentz (1982) mengemukakann4 fungsi padaimedia pembelajaran,

khususnyanmedianvisual yaitu:

14
a. Fungsi Atensi

Istilah "medianvisual" mengacu pada presentasi video, gambar, atau teks yang

menarik yang memusatkan perhatian siswa pada materinpelajaran.

b. FungsiiAfektif

Siswandapat belajar menggunakan teks berwarna dengan lebih mudah dengan

bantuan media visual.

c. Fungsi Kognitif

Penelitiannyang menunjukkan bahwa gambar visual dapat mempermudah

pencapaian tujuan dalam memahamindan mengingat informasinyang terkandung

dalamngambar dapat digunakan untuk mengetahui fungsi kognitif media visual.

d. Fungsi Kompensatoris

Medianvisual membantu siswa yangnlamban dalam memahaminpembelajaran

tekstual atau verbal [17].

Jadi, pada penelitian ini fungsinmedia pembelajaran adalah sebagainalat bantu

prosesnpembelajaran, meningkatkan komunikasi, memotivasi siswa untuk menambah

informasi, dan menanggapi siswa yang memiliki minat dan gaya belajar yang

beragam.

1.2.3 Manfaat Media Pembelajaran

Hamalik (1986) dalam buku karangan Septy Nurfadhillah dan 4A Pendidikan

Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Tangerang Tahun 2021,

15
mengemukakan bahwa penggunaan media pembelajaran dalam proses pendidikan

dapat membangkitkan keinginan siwa dan menambah minat baru, memotivasi dan

menginspirasi kegiatan belajar, dan bahkan memberikan dampak psikologis yang

bagus bagi siswa [11].

Menurut Sumantri dan Permana (1998:21), ada beberapa manfaat penggunaan

media dalam pendidikan yang membantu tercapainya tujuan pembelajaran,

diantaranya [18]:

1. Menjadi anak yang ceria dan bahagia saat belajar

2. Meningkatkan harga diri dan kepercayaan diri anak, terutama dalam

menghadapi kehidupan akademik

3. Meningkatkan perspektif semangat anak muda dalam belajar

4. Mempengaruhi kepekaan terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungannya

terutama perubahan lingkungan sosial dan teknologi.

1.2.4 Jenis-jenis media Pembelajaran

Medianpembelajaran dibagi dalamnbeberapankelompok, diantaranya [19] :

1. Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera

penglihatan siswa. Misalnya: media visual non-proyeksi (objek nyata, model

protetif, dan grafis) dan media yang diproyeksi (Powerpoint, Paint dan Auto

cad).

16
2. Media audio, yaitu jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran yang

hanya mengandalkan pendengaran dari siswa, seperti radio, kaset audio, dan

piringan hitam.

3. Media audiovisual, jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran

yang menggabungkan indera penglihatan dan pendengaran secara bersamaan

Contoh: film berbingkai dan kaset video

4. Multimedia, yaitu penggabungan beberapa jenis media kedalam perangkat yang

diintegrasikan kedalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran, Contohnya TV

dan PowerPoint.

1.3 Kajian Multimedia Interaktif

1.3.1 Pengertian Multimedia interaktif

Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai eleme nseperti teks,isuara,

gambar, video, animasi, dan grafik. Kombinasi-kombinasi tersebut dirakit dengan

komputer, disimpan, diproses, dan disajikan pada saaat yang bersamaan. Multimedia

banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti media pembelajaran, permainan,

film, desain, bisnis, dan periklanan [20].

Pengertian dari Interaktif itu sendiri adalah komunikasi dua arah atau lebih.

Komponen yang termasuk dalam komunikasi multimedia interaktif yaitu hubungan

manusia dan komputer. Pembelajaran selalu membutuhkan interaksi agar

17
pembelajaran lebih mudah dipahami dan menghindari siswa dari kebosanan saat

belajar [20].

Menurut Kustiono (2010:79), dalam buku Media Pembelajaran karangan Novia

Lestari, mengatakan bahwa media audio-visual berupa multimedia dapat melibatkan

siswa dalam proses pembelajaran, menumbuhkan imajinasi, menyampaikan pesan

sejarah suatu peristiwa secara langsung, dan membangkitkan minat belajar [20].

Secara umumnmanfaat yangndapat dicapai dengannpembelajaran multimedia sangat

menarikndanninteraktif, seperti mempersingkat waktu pelajaran (perkuliahan), belajar

mengajar kapan saja, dimana saja, dan meningkatkan perhatian siswa [20].

Berdasarkan definisi multimedia dan interaktif tersebut dapat disimpulkan bahwa

multimedia interaktif adalah suatu tampilan yang dirancang untuk menyampaikan

pesan dan informasi serta bersifat interaktif kepada pengguna (user) dimana dalam

proses pembuatannya menggunakan komputer serta melibatkan komputer serta

melibatkan beberapa elemen seperti teks,igambar, animasi,iaudio, video dan game

sehinggaipengguna dapatibelajar secaraiinteraktif.

1.3.2 Model-model Multimedia Interaktif

Menurut Heinich dkk. (1986) dalam skripsi Munir, menyatakan beberapa contoh

model pembelajaran multimedia diantaranya [21]:

a. Model Praktik dan latihan (drill and practice)

Model pembelajaran interaktif berbasis komputer yang disebut practice and

practice bertujuan untuk mengajarkan siswa bagaimana menanggapi soal-soal latihan

18
dari berbagai bidang studi [21]. Model ini bertujuan agar peserta didik dapat

menguasai keterampilan menulis, menggunakan alat untuk menghasilkan sebuah

kreasi, mengingat kata dan lain sebagainya.

b. Model Tutorial

Model tutorial merupakan program komputer yang menampilkan materi terlebih

dahulu kepada siswa sebelum menjawab soal [21]. Tujuan dari model pembelajaran

ini adalah memudahkan siswa belajar mandiri dalam pembelajaran jarak jauh.

c. Model Simulasi

Simulasi adalah program yang ditujukan untuk mengikutsertakan siswa dalam

masalah yang menyerupai sistuasi kehidupan nyata, namun berlangsung dalam

suasana yang tanpa resiko [21]. Model simulasi ini diharapkan dapat mendorong

siswa untuk berpikir aktif dan kreatif.

d. Model Penemuan (Discovery)

Discovery adalah pendekatan pembelajaran induktif dimana siswa memecahkan

masalah dengan mencari informasi dan menarik kesimpulan dari informasi tersebut

untuk menemukan ide dan perspektif baru [21].

e. Model Pemecahan Masalah (Problem Solving)

Model pemecahan masalah (Problem Solving) adalah sebuah model yang dimana

dalam pembelajarannya siswa diberikan kesempatan untuk melatih kemapuan dalam

memecahkan suatu masalah [21]. Tujuan dari model pembelajaran ini adalah untuk

memperkuat daya ingat dan kreativitas siswa agar mendapat pemahaman yang lebih

mendasar tentang materi yang akan dipelajari.

19
Ada beberapa model multimedia interaktif yang dapat digunakan sesuai dengan

kebutuhan. Peneliti dalam penelitian ini memutuskan untuk membuat model tutorial

multimedia interaktif karena model tutorial dapat menampilkan konten dari

komunikasi daring dengan cara yang menarik. Panduan, materi, tutorial dan kuis

disertakan dalam media interaktif ini untuk membuat belajar lebih nyaman.

1.3.3 Komponen Multimedia Interaktif

Dalam buku Applied Approach karangan Cepi Safruddin Abd Jabar dkk,

(Gayestik, 1992) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem komunikasi yang

interaktif dan berbasis komputer yangndapat membuat,menyimpan,menyajikan

kembali dan mengakses informasi dalam bentuk teks, gambar, video, audio, atau

animasi[22].

Berikut ini penjelasan komponen-komponen-multimedia interaktif :

a. Teks

Teks adalah susunan sejumlah huruf untuk membentuk sebuah kata atau kalimat

yang mampu menjelaskan suatu tujuan tertentu.

b. Grafik

Grafik merupakan bagian dari multimedia yang dapat menampilkan visualisasi

berupa foto, bagan dan gambar. Grafik digunakan untuk menjelaskan konten

multimedia [23].

20
c. Gambar

Menurut Agnew dan Kellerman (1996) dalam skripsi Munir, gambar adalah garis,

lingkaran, kotak, bayangan, warna. Perangkat lunak digunakan untuk membuat

gambar yang membantu menyajikan multimedia dengan cara yang lebih menarik dan

efektif [21].

d. Audio

Audio diartikan sebagai berbagai macam bunyi-bunyian dalam bentuk digital.

Salah satu fitur audio dalam multimedia interaktif adalah sebagai penyampaian

informasi yang dapat didengar oleh pengguna dalam bentuk audio.

e. Video

Video merupakan sebuah gerakan gambar yang telah diatur kecepatan geraknya.

Video juga merupakan cara untuk menyampaikan informasi langsung dengan cara

yang lebih menarik.

f. Animasi

Animasi atau yang biasa dikenal dengan gambar bergerak adalah suatu gabungan

dari beberapa media teks, grafik, gambar, dan suara yang diatur sedemikian rupa

hingga menjadi sebuah pergerakan tertentu.

1.4 Kajian Metode Computer Based Learning (CBL)

Metode Computer Based Learning (CBL) adalah metode pembelajaran yang

menggunakan komputer dalam proses belajar mengajarnya. Dengan metode ini siswa

berhadapan dan berinteraksi langsung dengan komputer.

21
Menurut Patterson (1986) metode pembelajaran Computer Based Learning

(CBL) memliki empat langkah-langkah, diantaranya adalah [24]:

a. Materi

Materi merupakan bahan ajar dari suatu mata pelajaran yang dirancang untuk

mencapai tujuan pembelajaran.

b. Soal

Soal merupakan sebuah penyataan yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang

diberikan kepada siswa untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap

materi yang telah diajarkan.

c. Games

Games adalah pelatihan yang bagus untuk dunia nyata maupun dalam organisasi

yang menuntut pemecahan masalah dengan bekerja sama.

d. Simulasi

Simulasi adalah suatu program berformat video dari aplikasi pembelajaran.

1.5 Kajian Metode Penelitian Research and Development (R&D)

MetodenPenelitian Research and Development (R&D)iadalah metode

penelitian yang digunakannuntuk membuat produkntertentu dan melihat

keefektifannproduk tersebut. Analisis kebutuhan dilakukan untuknmemungkinkan

pembuatan produk tertentu, dan penyelidikan langkah demi langkah dilakukan untuk

menguji keefektifan produk ini [25].

22
Ada 10 tahapan yang harus diselesaikan dalam model penelitian R&D ini yaitu

tahap pertama, mencari dan mengumpulkan informasi untuk menyusun kebutuhan

penelitian. Tahap kedua, perencanaan, desain, tujuan dan keperluan penelitian yang

lainnya. Tahap ketiga, adalah untuk tujuan pengembangan produk yang akan dibuat.

Tahap keempat, uji coba produk yang telah dibuat biasanya dilakukan langsung di

lapangan. Tahap kelima, perbaikan produk, dilihat dari tes awal, ada tidaknya revisi

oleh guru pada tes awal, sebaiknya dilakukan perbaikan dalam pembelajaran

langsung sesuai kebutuhan. Tahap keenam, uji coba produk, tahap ini lebih ditujukan

untuk khalayak yang lebih luas seperti banyak kelas.

Selanjutnya tahapan ketujuh adalah revisi produk akhir, -berdasarkan pengujian

yang lebih-.luas sehingga produk yang-.ingin digunakan dapat tervalidasi. Tahap

kedelapan, Validasi produk dilakukan dengan menyebarkan kuesioner, wawancara di

kelas yang terdiri dari 10-30 orang untuk mengetahui kelayakan aplikasi produk yang

dibuat. Tahap kesembilan, revisi.akhir produk, pengaturan model.yang dikembangkan

oleh-.aplikasi. Langkah terakhir adalah pendistribusian produk, pada tahap ini

mencoba mempromosikan produk dengan mendistribusikannya di perusahaan,

sekolah, membuat presentasi dalam bentuk majalah, hasil penelitian dan lainnya.

1.6 Kajian Macromedia Flash

Ajeng (2018) dalam skripsinya mengatakan Macromedia Flash adalah perangkat

lunak yang dapat menyampaikan informasi kepada siswa melalui pesan audio-visual

23
yang jelas dengan menggunakan berbagai gambar animasi yang dapat meningkatkan

minat siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran [26].

Penggunaan Macromedia Flashndalam pembelajaranndapat digunakan untuk

memperjelas materi pembelajaran. Karena Macromedia Flash mampu menampilkan

gambaran simulasi yang dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran yang

diajarkan. Selain itu, Macromedia Flash adalah cara belajar yang menyenangkan dan

dapat membuat siswa agar lebih aktif. Desainer grafis sering menggunakan

Macromedia Flash, yang juga dapat digunakan untuk membuat film, logo, game,

tombol animasi, menu interaktif, dan aplikasi web lainnya [21].

Gambar 2.1 Tampilan awalnMacromedianFlash 8

Pada Gambar 2.1 adalah tampilan awal ketika membuka Macromedia. Pada

gambar tersebut terdapat kata flash document yang fungsi nya untuk membuat tugas.

File dalam format .fla adalah media atau animasi yang sudah-dibuat-dan disimpan.

24
Gambar 2.2 Tampilan Lembar kerjanMacromedia Flash 8i

Gambar 2.2 adalah tampilan lembar kerja pada Macromedia, pada lembar kerja

tersebut user dapat membuat berbagai bentuk animasi, media, logo, film dan lain-lain

sebagainya.

Gambar 2.3 Tools pada Macromedia Flash 8

Gambar 2.3 merupakan berbagai macam tools yang ada pada Macromedia Flah

8 yang memiliki berbagai macam fungsi seperti, menambahkan warna, filter,

memperindah sebuah animasi agar terlihat lebih menarik, menambahkan kontur,

25
menambahkan teks, menghapus animasi/gambar jika ada yang salah dannlain

sebagainya.

Gambar 2.4 TampilannMenu MacromediaiFlash 8i

Pada Gambar 2.4 terdapatnmenu-menu yang gunanya untuknmembuat filenbaru,

menyimpan file, mengeditnhasil animasi, menambahkannteks, memodifikasi dan

lainnya.

Gambar 2.5 Tampilan JendelaiLayer Macromedia Flash 8

Gambar 2.5 merupakan tampilan layeriyang digunakan untuk-membuatianimasi,

dalam satu layer dapat menampung satu gerakan objek. Selain itu, terdapat scene

yang dapat digunakan untuk menambahkan episode pada sebuah video animasi.

Gambar 2.6 Pengaturan Warna

26
Pada Gambar 2.6 terdapat pengaturan warnanyang ada pada Macromedia Flash

8, pengaturan warna tersebut berfungsi untuk menagtur warna sesuai yang

diinginkan. Kemudian pada bagian bawah pengaturan warna terdapat library yang

berfungsi untuk menyimpan setiap gambar, simbol, dan video yang telah

ditambahkan pada macromedia flash.

Gambar 2.7 Actions dan Properties

Gambar 2.7 panel actions yang berfungsi untuk menuliskan bahasa pemograman

flash. Bahasa pemograman tersebut berfungsi untuk menjalankan sebuah aksi pada

animasi atau tombol. Sedangkan panel properties bergunanuntuk mengaturnukuran

background, warna background, menambahkannfilter pada tulisan-atau gambarndan

lain sebagainya.

a. Kelebihan Macromedia Flash

Secara umum Kelebihan Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis,

antara lain [26]:

1. Dapat membuat film atau objek lain serta membuat tombol interaktif

2. Dapat mengubah transparansi warna antar bentuk

3. Membuat animasi sesuai dengan alur yang telah ditentukan.

4. File dapat dipublikasi kedalam tipe, yaitu swf, html, gif, exe, jpg, mov.

Sebagai media presentasi dalam pembelajaran Macromedia Flash memiliki

keunggulan diantaranya [26]:

27
1. Setelah dipublikasikan, hasil akhir file flash akan menjadi lebih kecil.

2. Karena Flash dapat mengimpor semua file audio dan gambar, presentasi

tampak lebih nyata.

3. Animasi dapat dibentuk dan dijalankan serta dikendalikan.

4. Flash program dengan tipe exucatable (.exe) dapat dijalankan di semua jenis

komputer tanpa perlu menginstal flash.

5. Walaupun PC yang digunakan tidak memiliki font tersebut, font presentasi

tidak akan pernah berubah.

6. Karena gambar flash berformat vektor, maka tidak akan pecah saat

diperbesar.

7. Flash dapat dijalankan pada sistem operasi windows maupun macinthos.

8. Hasil akhir dari project dapat disimpan dalam berbagai format seperti .avi,

.jpg, .gif, .html, dan lain sebagainya.

Sebagai sarana pembelajaran, Macromedia Flash juga memiliki beberapa

kekurangan, seperti [26]:

1. Membuat presentasi dengan flash membutuhkan usaha lebih karena rumit

dan tidakssemudah-membuatspresentasi-padaspowerpoint.

2. Grapchical User Interface (GUI) atau tampilan antar muka dari program

flash yang tidak biasa dapat membingungkan pemula.

3. Banyaknya versi flash menjadi salah satu kekurangannya, karena mungkin

akan menyulitkan user untuk mempublikasikan flash.

28
1.7 Skala Likert

Skala likert merupakan sebuah skala yang paling sering digunakan dalam riset

berupa survei untuk mengukurntingkat,.kepuasan terhadapnsebuahnproduk. Skala

likert berisi beberapa butir pernyataan yang membahas tentang perilaku, pengetahuan,

dan sikap seseorang pada suatu fenomena. Skala likert dapatnditampilkanndalam

Tabel 2.1 berikut ini [20]:

Tabel 2.1 Skala Likert

Skala Katergori
5 Sangat Bagus Sekali
4 Sangat Bagus
3 Bagus
2 Cukup Bagus
1 Tidak Bagus

29
BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Rancangan Penelitian

Penelitian ini termasuk dalam metode penelitian dan pengembangan Research

and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2016), mengatakan bahwa penelitian

pengembangan adalah metode yang digunakan untuk membuat dan menguji produk

tertentu serta melihat apakah produk tersebut layak digunakan atau tidak. Hasil dari

penelitian ini akan menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran dengan

Macromedia Flash 8 dengan tema Komunikasi dalam Jaringan [6]. Tahapanndalam

pelaksanaan perancangannpenelitiannini sebagai berikut [5]:

Gambar 3.1 Metode R&D Menurut Sugioyono

1. Observasin

Observasindilakukan dengan wawancara bersama guru mata pelajaran simulasi

komunikasi digital dan ikut serta membantu dan mengamati dalam proses

pembelajaran siswa. Observasi ini berguna untuk mengetahui kebutuhan sebelum

membuat sebuah produk.

30
2. Perencanaan Produk

Dalam penelitian ini, perencanaan dimulai dengan menentukan tema, desain, dan

prototype media pembelajaran. Prototype ini merupakan penggambaran dasar untuk

mempermudah desain selanjutnya dan membuat interpretasinya ke dalam bahasa

pemrograman.

3. Desain produk

Pada tahapan-ini dilakukan pembuatan pola tampilan aplikasi, memilih warna

desain yang sesuai, membuat animasi-animasi serta karakter yang menarik sesuai

dengan materi Komunikasi dalam jaringan menggunakan software

Macromedia‟Flash.

Pada proses-.perancangan diperlukan gambaran setiap-.alurnaplikasi-mulai dari

start hingga exit. Penggambaran setiap-ntahapan tersebut disajikan dalamnflowchart

sebagai berikut :

31
Gambar 3.2 Flowchart

Desain tampilan pada perancangan pembuatan aplikasinmedia pembelajaran

yang akannberinteraksi secara langsung dengannuser.

a. Desain tampilan Loading

Desain loading ini adalah tampilan awal saat membuka aplikasi.

32
Komunikasi
Dalam Jaringan

Loading--

Gambar 3.3 Desain TampilannLoading

b. Desain tampilan menu

Tampilannmenu utama akan muncul ketika setelah melewati tampilan loading.

Pada halaman ini terdapat beberapa tombol menu.

Tujuan

Indikator

Materi

Evaluasi

Gambar 3.4 Desain TampilannMenu

c. Tampilan menu materi

Terdapat 4 pilihan pada tampilan menu materi, user dapat memilih opsi yang

diinginkan, dan setiap materi memiliki contoh animasi untuk membantu menjelaskan

materi.

33
Pengertian Jenis

Fungsi Komponen

Gambar 3.5 Desain Tampilan MenunMateri

d. TampilannMenu Evaluasi

Tampilan menu evaluasi terdapat 3npilihan, yaitu KUIS, UTS dan UAS. Menuiini

bertujuannuntuk menilai tingkat-pemahaman materi-yang telah dipelajari sebelumnya

dengan menjawab beberapa soal yang sudah disajikan.

Gambar 3.6 Desain TampilannMenu Evaluasi

4. Pembuatan”produk

Setelah desain aplikasi, selanjutnya merancang aplikasi tersebut dengani

memasukkan beberapa coding-coding berdasarkaniiprototypenyang sudah dirancangi

sebelumnya.

34
5. ValidasinProduk

Setelahnselesai dirancang, tahap selanjutnyanadalah verifikasi ahli-media dan

ahlinmateri-untuk mengevaluasi efektifitas aplikasinmedia pembelajaran komunikasi

dalam jaringan darinsegii desain tampilan dan segi materi.

6. RevisinProduk

Produkndirevisi setelahnmelihat penilain dari ahli materi dan ahlinmadia, setiap

kekurangan menurut para ahli akan diperbaiki kembali.

7. Uji Coba

Setelah dilakukan revisi sebelumnya, tahap uji coba dilakukan guna mengetahui

seberapa besar minat siswa terhadap produk yang dihasilkan.

8. Pembagian Angket

Angket dibagikan kepada siswa setelah melakukan uji coba media pembelajaran.

Penyebaran angket ini dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan aplikasi.

9. Analisis Produk dannHasil Produk

Setelah angket dibagikan, selanjutnya diperlukan analisiss untuk mengetahui

kelayakannmedia pembelajarannyang telah dirancang.

10. Kesimpulan produk

Kesimpulan produk adalah tahapan merangkum semua hasil penelitian yang

sudah dilakukan. Pada kesimpulan produk ini akan diketahui apakah produk layak

digunakan pada siswa X SMK Darul Ihsan Aceh Besar atau sebaliknya.

35
3.2 Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah guru mata pelajaran simulasi

dan komunikasi digital dan 30 siswa kelas X TKJ SMK Darul Ihsan Aceh Besar

tahun ajaran 2022/2023.

2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah 30 orang siswa kelas X TKJ SMK Darul

Ihsan Aceh Besar, sampel ini diambilndari semua populasi. Teknik Sampling

Penelitian ini menggunakan teknik.sampling jenuh atau teknik penentuan sampel.

Teknik ini adalah teknik yang biasa digunakan jika semua anggota populasi dijadikan

sampel dan hal ini biasa dilakukan jika jumlah populasi relative kecil, kurang dari 30

[28].

3.3 Instrumen Penelitian

Instrumen adalah sebuah alat yang digunakan dalam penelitian dengan suatu

metode tertentu [29]. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan instrument angket,

pree test dan post test. Angket/kuisisoner kelayakan dari media pembelajaran terdiri

dari 14 pernyataan yang akan dibagikan kepada siswa. Sedangkan untuk pertanyaan

pre-test dan post-test terdiri dari pilihan ganda sebanyak 10 butir pertanyaan, dan

pertanyaan pre-test sama dengan pertanyaan post-test agar dapat melihat pengaruh

kemampuan pengetahuan siswa tentang materi komunikasi dalam jaringan setelah

diberikan tindakan.

36
3.3.1 Instrumen Tes Hasil Belajar

Tes hasil belajar digunakan untuk menilai seberapa baik siswa telah

menguasai mata pelajaran yang telah diajarkan [30]. Keberhasilan tes tulis ini dilihat

dari nilai KKM di SMK Darul Ihsan Aceh Besar, diketahui nilai KKM adalah 70. Tes

soal diberikan pada siswa kelas X SMK Darul Ihsan dengan jumlah 30 siswa.

a. Tes Awal (Pre-test)

Tes awal adalah tes yang dilakukan sebelum produk diberikan kepada siswa.

Tes awal bertujuan untuk mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi yang

akan dipelajari. Pada tes awal ini akan diberikan 10 pertanyaan pilihan ganda

tentang materi komunikasi dalam jaringan.

b. Tes Akhir (Post-test)

Tes akhir merupakan tes yang dilakukan setelah produk dicoba oleh siswa,

dengan tujuan untuk mengetahui sudah sejauh mana penguasaan siswa terhadap

materi yang telah dipelajari dengan menggunakan media pembelajaran. Pada tes

akhir juga akan diberikan 10 pertanyaan pilihan ganda yang sama dengan tes awal

tentang materi komunikasi dalam jaringan.

3.3.2 Angket

Angket merupakan alat untuk mengumpulkan informasi yang berisi butir-butir

pernyataan dan meminta siswa untuk menanggapi pernyataan tersebut setelah

menggunakan media pembelajaran. Angket dibuat untuk ahli materi, ahli media dan

siswa [5]. Kisi-kisi untuk para ahli dan siswa dapat dilihat pada tabel berikut [4]:

37
Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Ahli Materi

No Penilaian Indikator

1 Penilaian Materi Kesesuaian isi dengan kompetensi


2 Penilaian Desain Pemahaman siswa terhadap materi dan
gambar yang disajikan
Ketertarikan siswa terhadap desain
Kejelasan isi
3 Penilaian Media Penggunaan Aplikasi
Kesesuaian manfaat media
4 Penilaian Bahasa Pemahaman isi materi

Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket-Ahli Media

No Penilaian Indikator-

1 Penilaian Desain Pemahaman siswa terhadap materi dan


gambar yang disajikan
Ketertarikan siswa terhadap desain
Kejelasan isi
2 Penilaian Media Penggunaan Aplikasi
Kesesuaian manfaat media

Tabel 3.3 Kisi-kisinAngket untukisiswa

No Penilaian Indikator
1 Penilaian Materi Kejelasan materii
Kesesuaian materi dengan contoh yang
disajikan
2 PenilaianiDesain Ketertarikan siswa terhadapidesain
Pemahaman siswa terhadap gambar dan
materi
Kejelasan isi
3 PenilaianiMedia PenggunaaniMedia
Kesesuaian manfaat media
4 Penilaian Bahasa Pemahaman isi materi
Penggunaan gaya bahasa

38
3.4 Teknik Pengumpulan Data

3.4.1 Observasi

Observasi dilakukan di SMK Darul Ihsan Aceh Besar dengan terjun langsung

ke lapangan untuk melihat metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru mata

pelajaran. Observasi awal dilakukan untuk melihat gambaran lokasi penelitian, serta

wawancara bersama guru mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital seputar

siswa kelas X. Setelah melakukan observasi tersebut timbul ide untuk membuat

sebuah media pembelajaran simulasi komunikasi digital dengan materi komunikasi

dalam jaringan.

3.4.2 Angket

Angket atau kuesioner yang telah berisikan pernyataan-pernyataan yang

dibagikan kepada siswa untuk diisi setelah selesai mencoba aplikasi media

pembelajaran, tujuannya untuk mengetahui respon siswa ketika belajar dengan

aplikasi ini.

3.5 Teknik Analisis Data

3.5.1 Skala Likert

Setelah memperoleh data, selanjutnya melakukan proses analisisndata. Hasil

angket dari ahli media dan respon dari siswanakan dihitung dengan menggunakan

rumus berikut [5] :

39
Keterangan :

P = Persentasei(%)

Data yangndianalisis pada penelitian ini yaitu hasilntanggapan siswa tentang

media pembelajaran, data tersebut didapatkan dari penyebaran angket yang telah

dibagikannkepada siswa. Selanjutnya skornpenilaian yang akan digunakannuntuk

menginterpretasikannpresentase nilaintanggapan siswa dapat dilihat pada Tabel 3.4

berikut [21]:

Tabel 3.4 Penilaian respon siswan

Persentase Keterangan Angka


80-100% Sangat setuju 5
60-80% Setuju 4
40-60% Ragu-ragu 3
20-40% Tidak setuju 2
0-20% Sangat tidak setuju 1

3.5.2 Teknik Analisis Statistik Inferensial

a. Uji Normalitas Data

Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui normal atau tidaknya data

setiap variabel penelitian. Apabila data yang didapatkan normal maka dapat

menggunakan statistik parametrik dengan statistik inferensial, begitu pula

sebaliknya jika data yang didapatkan tidak normal maka dapat menggunakan

statistik nonparametrik [31]. Pada penelitian ini untuk menganalisis data interval

40
skala hasil belajar siswa menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov dengan bantuan

aplikasi SPSS dengan taraf signifikansi 5% (0,05).

b. Uji Hipotesis (Uji-t)

Setelah uji normalitas selesai, selanjutnya dilakukan-.uji hipotesis untuk

mengetahui apakah hasil belajar siswa meningkat sebelum dan sesudah

penggunaan aplikasi media pembelajaran untuk materi komunikasi dalam jaringan

kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar.

Adapun kemungkinan hasil penelitian ini yaitu tidak ada peningkatan hasil

belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi media pembelajaran materi

komunikasi dalam jaringan. Kemudian adanya peningkatan hasil belajar siswa

sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi media pembelajaran materi komunikasi

dalam jaringan pada siswa kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar.

Berdasarkan pengambilan keputusan yaitu jika nilai maka

hipotesis ditolak dan diterima. Jika nilai maka hipotesis

ditolak dan diterima [32]. Pengambilan keputusan dalam paired sample t-test juga

berdasarkan dari perbandingan nilai signifikansi yaitu jika signifikasi > 0,05 maka

diterima dan ditolak. Sedangkan jika signifikansi < 0,05 maka ditolak dan

diterima.

41
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil

1. Pembuatan Produk

Pada tahapnini mengolah rancangan desain yangntelah dirancang sebelumnya

kedalam tampilan yang sebenarnya.

a. Tampilan Loading

Gambar 4.1 Tampilan loading

b. Tampilan Menu Utama

Pada menu utamanterdapat 6npilihan tombol yaitu:

1. MenuiIndikator

2. MenuiTujuan Pembelajaran

3. Menu Materi

4. Menu Evaluasi

5. Profil

42
6. Exit/keluar

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

c. Tampilan-Menu Materi

Didalam menunmateri terdapat 4-materinkomunikasi dalam jaringan, yaitu :

1. Pengertian komunikasi dalam jaringan

2. Fungsi komunikasi dalam jaringan

3. Jenis komunikasi dalam jaringan

4. Komponen pendukung komunikasi dalam jaringan

43
Tabel 4.1 Tampilan Menu Materi
Tampilan Menu Materi Tampilan Halaman Pengertian

Tampilan Halaman Jenis Tampilan Halaman Fungsi

Tampilan Halaman Komponen

44
d. Tampilan MenulEvaluasi

Pada menulevaluasi tersedianya halaman kuis, uts dan uas untuk menguji hasil

dari pemahaman siswa terhadap materi yang telah dipelajari. Pada halaman kuis

terdapat 10 pertanyaan essay, halaman uts terdapat 10 pertanyaan choice , dan

dihalaman uas juga terdapat 10 soal choice.

Tabel 4.2 Tampilan Menu Evaluasi

Tampilan Menu Evaluasi Tampilan Halaman Kuis

Tampilan Halaman UTS Tampilan Halaman UAS

Tampilan Halaman Hasil Penilaian Evasluasi

45
2. Validasi Produk

Setelah perancangan media pembelajaran selesai, tahap selanjutnya adalah

validasi ke ahli media, lalu ahli media akan mengecek produk yang telah dibuat dan

setelah di periksa dan terdapat revisi pada media pembelajaran maka akan direvisi

kembali. Jika revisi dengan ahli media telah selesai, maka selanjutnya adalah validasi

dari ahli materi, setelah ahli materi memeriksa materi yang ada pada media dan ada

sedikit revisi dan beberapa penambahan materi.

3. Revisi Produk

Setelah validasi produk dengan ahli materi dan ahli media, dilakukan tahapan

revisinproduk. Dari hasil validasi produk dari para ahli terdapat beberapa perubahan

pada media pembelajaran. Perubahan tersebut dapat di lihat pada Tabel 4.3 berikuti:

Tabel 4.3 Revisi Produk

No Sebelum Revisi Setelah Revisi

Perubahan utama adalah pada warna background, warna kotak loading, dan perubahan
jenis font pada judul serta penambahan beberapa animasi.

46
2

Pada tampilan awal hanya terdapat 1 animasi jaringan, setelah direvisi adanya
penambahan animasi lebih jelas tentang komunikasi dalam jaringan.

Pada tampilan awal tombol pilihan pada menu materi tidak beraturan, setelah di revisi
tampilan menu materi menjadi lebih rapi.

Pada menu materi halaman “Pengertian Komunikasi” awalnya terlalu simpel , setelah di
revisi terlihat lebih bagus dengan penambahan animasi-animasi.

47
No Sebelum Revisi Setelah Revisi

Pada tampilan awal menu materi halaman “Fungsi” hanya tulisan biasa saja, setelah
direvisi dibuat dalam bentuk tombol yang langsung mengarah ke penjelasan dari fungsi
komunikasi dalam jaringan.

Tampilan awal pada menu materi halaman “Komponen pendukung komunikasi dalam
daring terlihat sangat simpel, setelah direvisi adanya penambahan animasi dan beberapa
perubahan animasi.

Pada setiap menu materi adanya penambahan tombol “Materi” untuk memudahkan siswa
kembali ke halaman materi.

48
No Sebelum Revisi Setelah Revisi

Tampilan awal menu evaluasi hanya gambar dan tidak ada animasi, setelah di revisi
ditambahkan sedikit animasi dan perubahan tampilan tombol kuis, uts dan uas.

Pada tampilan awal halaman kuis ada tombol kunci jawaban berwarna hijau, setelah
direvisi tombol kunci jawaban dibuat secara transparan pada tulisan “KUIS”. Lalu ada
penambahan tombol Evaluasi untuk kembali ke halaman menu evaluasi.

10

Pada halaman hasil akhir ada beberapa perubahan font dan penambahan tombol
“Evaluasi” untuk kembali ke halaman evaluasi.

49
4. Uji Coba

Uji coba dilakukan setelah validasi dan revisi dari ahli media dan ahli materi. Uji

coba akan dilakukan di Laboratorium komputer dengan cara menampilkan dan

menjelaskan media pembelajaran ke kelas X TKJ SMK Darul Ihsan Aceh Besar,

setelah itu siswa dapat mencoba menjalankan sendiri aplikasi media pembelajaran

komunikasi dalam jaringan.

5. Pembagian Angket

Pembagian angket diberikan setelah siswa mencoba sendiri media pembelajaran.

Angket yang dibagikan berisi butir-butir penryantaan mengenai kelayakan media

pembelajaran yang sudah dicoba. Setelah angket dibagikan, selanjutnya siswa diminta

untuk mengisi pernyataan yang ada pada angket lalu dikembalikan kepada peneliti.

6. Analisis dan Kesimpulan Produk

Berdasarkan penyebaran angket kepada ahli materi guru mata pelajaran simulasi

dannkomunikasi digital analisis dan kesimpulan media pembelajaran diperoleh skor

rata-rata 4,42 dan persentase 88,4% dengan kategori sangat bagus sekali dan

layakidigunakan sebagai bahan ajar. Selanjutnya untuk penyebaran angket kepada 2

ahli media, diperoleh hasil dari ahli media 1 dengan nilai rata rata 4,5 dan persentase

90% termasuk dalam kategori sangat bagus sekali. Kemudian dari ahli media 2

mendapatkan nilai rata-rata 4,2 dan persentase 84% termasuk dalam kategori sangat

bagus sekali. Berdasarkan kedua hasil dari ahli media yang telah disebutkan, media

50
pembelajaran ini dapat layak digunakan sebagai bahan ajar materi komunikasi dalam

jaringan.

Berdasarkan analisis pembagian angket yang dibagikan kepada siswa untuk

mengetahuinkelayakan dari media pembelajaran yang sudah dibuat mendapatkan

nilai rata-rata 1119,62 dengan peersentase 79,97% dikategorikan setuju dan

dapatndigunakan sebagai sumber belajarndi SMK Darul Ihsan Aceh Besar. Uji coba

media pembelajaran dilaksanakan di Lab komputer SMK Darul Ihsan Aceh Besar

pada kelas X dengan bantuan laptop, infokus dan komputer yang tersedia di lab.

Durasi waktu uji coba 30 menit. Setelah itu siswa diberikan angket untuk mengisi

penilaian untuk media yang telah dicoba, hasil dari penilaian siswa-siswa tersebut

diperoleh 79,97% dengan kategori setuju. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa

siswa tertarik dan menyukai media pembelajaran seperti ini.

4.2 Analisis Statistik Inferensial

a. Uji Normalitas Data

Uji normalitas data perlu dilakukan untuk mengetahui data penelitiannyang akan

diolah sebelum menguji hipotesis berdistribusi normal atau tidak. Data yang diolah

diambilndari hasil pre-test dan post-test yang peneliti lakukan di kelas X SMK Darul

Ihsan Aceh Besar. Peneliti melakukan uji normalitas menggunakan program IBM

SPSS Statistics dengan syarat normal bahwa hasilnbelajar siswandengan penggunaan

media pembelajarannmateri komunikasi dalam jaringan berdistribusi normalnjika

51
signifikansi > 0,05 dan sebaliknya jika signifikansi < 0,05 maka data tersebut tidak

berdistribusi normal. Hasil uji normalitas data dapat dilihat pada Tabel 4.4 berikut :

Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas Data

Data Kolmogrov-Sminrov Sig. Keterangan


Pre-test .148 .094 Normal
Post-test .159 .052 Normal

Pada Tabel 4.3 dapat dilihat bahwa nilai signifikansi yang diperoleh pada pre-test

yaitu 0,148 dan nilai signifikansi pada post-test yaitu 0,159. Karena nilai signifikansi

> 0,05 maka kedua data tersebut dapat dikatakan berdistrbusi normal.

b. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan dengan bantuan program IBM SPSS Statistics dan

menggunakan metode Paired Sample T-Test. Penggunaan metode Paired Sample T-

Test dilakukan pada kelompok yang sama dengan dua data yang berbeda. Apabila

sig.> 0,05 dan nilai > nilai maka ditolak dan diterima. Hasil uji-t

dari penelitian ini sebagai berikut :

Tabel 4.4 Hasil Paired Sample T-Test


Variabel T Df Sig (two-sided p) Keteranngan
Pretest dan posttest 12.272 29 0,000 Ada Perubahan

Diketahui pada Tabel 4.4 nilai sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 dimana sesuai

dengan syarat dari uji Paired Sample T-Test yaitu ditolak dan diterima, maka

52
dapat disimpulkan bahwa adanya perbedaan anatar hasil belajar siswa sebelum dan

ssesudah menggunakan media pembelajran materi komunikasi dalam jarinngan.

Penggunaan dapat dihitung dengan melihat nilai yaitu 12,272

dengan nilai signifikansi (two-sided p) yaitu <,000 serta nilai df diperoleh dari 30-1 =

29, sehingga diperoleh 2,045. Sehingga = 12,272 > 2,045,

maka ditolak diterima yang berarti adanya peningkatan hasil belajar siswa

sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi media pembelajaran materi komunikasi

dalam jaringan pada siswa kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar.

4.3 Pembahasan

Perancangan media pembelajaran materi komunikasi dalam jaringan

menggunakan software Macromedia Flash 8. Pembuatan flowchart yang

menggambarkan alur media merupakan langkah awal dalam pembuatan aplikasi ini,

dan format akhir produk adalah dalamnbentuk .exe sehingga mudah digunakan dan

dapat digunakan pada komputer tanpa Macromedia Flash. Selanjutnya menurut

model R&D dimulai dengan tahapan observasi, perencanaan, desain produk,

pembuatan produk, revisi, pengujian, penyebaran angket, analisis produk, dan

kesimpulan produk akhir [21].

Setelah validasindengan dua ahli media dan satu ahli materi, penerapan media

pembelajaran telah mengalami beberapa kali revisi produk. Uji coba terhadap para

dilakukan setelah selesainya revisi produk. Dengan menyebarkan angketnkepada ahli

53
materi dan ahli media untuknmengevaluasi kelayakan dari media pembelajaran.

Selanjutnya untuk mengetahui hasil belajar dari penggunaan media pembelajaran

materi komunikasi dalam jaringan, diberikan tes tulis berupa pre-test dan post-test

pada siswa. Pre-test yang diberikan adalah 10 soal pilihan ganda tentang materi

komunikasi dalam jaringan. Setelah pre-test selasai, dilanjtkan dengan pembelajaran

mengunakan aplikasi media pembelajaran yang telah dibagikan pada siswa.

Pembelajaran dilakukakan sampai siswa selesai menjawab soal-soal yang ada di

aplikasi media pembelajaran materi komunikasi dalam jaringan. Selanjutnya pada

pertemuan berikutnya, siswa diberikan post-test. Post-test yang diberikan adalah 10

soal yang sama dengan pre-test sebelumnya [32].

Berdasarkan dari hasil analisis inferensial dengan menggunakan rumus uji t

paired sample t-test, bahwa nilai yang didapatkan sebesar 12,272 dengan df

29 pada taraf sig. 5% diperoleh sebesar 2,045. Sehingga =

12,272 > 2,045, maka ditolak diterima yang berarti adanya peningkatan hasil

belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi media pembelajaran materi

komunikasi dalam jaringan pada siswa kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar.

Hasil persentase yang diperoleh dari ahli materi adalah 88,4% dengan kategori

sangat bagus sekali. Kemudian dari ahli media 1 diperoleh persentase 90% dan dari

ahli media 2 diperoleh persentase 84% dengan kategorinsangat bagusnsekali.

Selanjutnya,iiuntuk mengetahui kelayakanndari media pembelajaran oleh siswa

diberikan angket kepada 30 siswa untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media

54
pembelajaran yang telah dicoba oleh masing-masing siswa, dari hasil tanggapan

siswa diperoleh persentase 79,97% dengan kategori setuju [21] .

Penelitian ini berkaitan dengan penelitian terdahulu yang juga menggunakan

model R&D dengan software Macromedia Flash 8 materi Hukum Newton

memperoleh nilai 73,56% dengan kategori sangat bagus dan layak digunakan sebagai

salah satu bahan ajar di sekolah [5]. Penelitian yang menggunakan Macromedia Flash

8 selanjutnya berjudul Pengembangan Media Membelajaran Materi Teknik Animasi

Dua Dimensi, diperoleh hasil nilai 78,89% dengan kategori setuju [21].

Sehingga dapat disimpulkan dari hasil analisis data siswa SMK Darul Ihsan Aceh

Besar sangat menyukai belajar dengan menggunakan media pembelajaran materi

komunikasi dalam jaringan, dan dengan media pembelajaran ini memberikan

peningkatan hasil belajar siswa sehingga dalam proses pembelajarannya membuat

siswa aktif dan mempunyai semangat yang tinggi dalam belajar.

55
BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan :

1. Perancangan media pembelajaran ini dimulai dengan diagram alur yang

menunjukkan cara kerja aplikasi. Pada flowchart terdapat menu materi,

evaluasi, profile dan exit. Hasil akhir dari media pembelajaran ini adalah

dalam format .ex untuk digunakan pada komputer yang belum memiliki

aplikasi Macromedia Flash.

2. Berdasarkan hipotesis awal dinyatakan bahwa jika ditolak maka tidak ada

peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media

pembelajaran. Kemudian sebaliknya jika diterima berarti adanya

peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media

pembelajaran. Dari hasil uji hipotesis, dihitung dengan melihat nilai

yaitu 12,272 dan diperoleh 2,045. Sehingga

(12,272 > 2,045), Dengan demikian, diterima maka dapat diambil

kesimpulan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan

setelah menggunakan media pembelajaran materi komunikasi dalam jaringan

berbasis desktop.

3. Respon dari para ahli dan siswa terhadap media pembelajaran materi

komunikasi dalam jaringan berbasis desktop sangat menarik. Dari ahli media

56
1 diperoleh persentase 90% dengan kategori sangat bagus sekali, sedangkan

dari ahli media 2 mendapatkan persentase 84% dengan kategori sangat bagus

sekali, kemudian untuk hasil persentase dari ahli materi mendapatkan 88,4%

dengan kategori sangat bagus sekali. Selanjutnya dari hasil tanggapan siswa

diperoleh persentase 79,97% dengan kategori setuju. Sehingga dari hasil

keseluruhan diperoleh data bahwa produk media pembelajaran materi

komunikasi dalam jaringan layak digunakan pada siswa kelas X SMK Darul

Ihsan Aceh Besar.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan dapat dikemukakan beberapa saran :

1. Media pembelajaran komunikasi dalam jaringan ini tidak dapat digunakan di

sekolah yang tidak mempunyai komputer karena media ini hanya dapat

dijalankan pada komputer.

2. Perlu dilakukan penambahan materi yang lain serta soal-soal pada media

pembelajaran ini.

3. Sebaiknya ditambahkan video tutorial dan lebih banyak animasi pada media

pembelajaran agar lebih interaktif.

4. Bagi peneliti sendiri harus mengkaji lebih banyak tentang software yang

terbaru saat ini agar media pembelajaran terus bisa dikembangkan.

57
DAFTAR PUSTAKA

[1] C. K. R. Dkk, Simulasi Dan Komunikasi Digital, 02 ed. 2017.


[2] Ahmad, “Komunikasi Daring,” 09 januari 2022, 2022.
https://www.yuksinau.id/komunikasi-daring/ (accessed Mar. 05, 2022).
[3] R. S. I. Dkk, “Pengembangan multimedia Mobile Learning Pda Mata Pelajaran
Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X SMK,” pp. 141–148, 2011.
[4] I. E. dan I. Y. B. Ikhwandi, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif
Konsep Dasar Kelistrikan Pada Mata Kuliah Listrik dan Elektronika,” Tek.
Elekro Danvokasional, vol. 06, no. 02, pp. 72–79, 2020.
[5] A. Sophia, “Perancangan Media Pembelajaran Hukum Newton Menggunnakan
Macromedia Fash 8 Dengan Metode Computer Based Learning Di SMK
Negeri 5 Telkom Banda Aceh,” Skripsi, 2021.
[6] P. B. H. Dkk, “Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Adobe Flash
Pokok Bahasan Komunikasi Dalam Jaringan Untuk Kelas X SMK,” J. Ilm.
Pendidik. Tek. Elektro, vol. 3 No 1, no. August, pp. 29–40, 2019, doi:
10.22373/crc.v3i1.4371.
[7] R. S. Putri, “Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi
sistem koloid di sma negeri 2 banda aceh,” Skripsi, 2019.
[8] E. S. Dkk, Simulasi Digital, 01 ed. Jakarta, 2013.
[9] M. H. Fahmi, “Komunikasi Synchronous Dan Asynchronous Dalam E-
Learning Pada Masa Pandemi Covid-19,” Nomosleca, vol. 6, pp. 146–158,
2020.
[10] “Kamus Besar Bahasa Indonesia.” https://kbbi.web.id/media.html (accessed
Jan. 28, 2022).
[11] S. N. Dkk, Pengertian Media Pembelajaran, Landasan, Fungsi, Manfaat,
Jenis-jenis Media Pembelajaran, dan Cara Penggunaan Kedudukan Media
Pembelajaran. Tangerang: CV jejak (Jejak Publisher), 2021.
[12] P. R. Indonesia, “Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003
Tentang Sistem Pendidikan Nasional,” 2003. .
[13] Ruangguruku, “Pengertian media pembelajaran,” 19 juni 2021, 2021.
https://ruangguruku.com/pengertian-media-pembelajaran/ (accessed Jan. 28,
2022).

58
[14] A. Dkk, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran
Dasar Listrik dan Elektronika di SMK Muhammadiyah Padang,” pp. 1–6,
2018.
[15] R. Jennah, Media Pembelajaran. Kalimantan Tengah: Antasari Press, 2009.
[16] C. Riyana, Media Pembelajaran. Jakarta: Kemenag Republik Indonesia, 2012.
[17] R. dan H. H. Sumiharsono, Media Pembelajaran. Jawa Timur: Pustaka Abadi,
2017.
[18] A. Pratama, “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis flash pada
mata pelajaran produktif tkj pokok bahasan instalasi kabel jaringan kelas xi
smk taruna kradenan,” Skripsi, 2017.
[19] A. S. Legawa, “Perancangan Media Belajar Simdig Pada Mata Pelajaran
Simulasi Digital Di SMK Negeri 3 Salatiga,” 2020.
[20] N. Lestari, Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Jawa Tengah:
Lakeisha, 2020.
[21] U. S. Zaenab, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk
Meningkatkan Minat Belajar Materi Teknik Animasi Dua Dimensi
Menggunakan Macromedia Flash (Studi Kasus Pada SMK Negeri 1 Mesjid
Raya),” Skripsi, 2018.
[22] C. S. D. Abd Jabar, Applied Approach, 01 ed. Yogyakarta: Universitas
Yogyakarta Press, 2015.
[23] A. Wijoyo, “Pengaruh Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Multimedia
Pembelajaran Interaktif Untuk Sekolah Menengah Pertama Dan Sekolah
Menengah Atas,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 3, No 1, 2018.
[24] L. dan A. Y. Damanik, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Sistem Koloid
Menggunakan Computer Based Learning,” Ris. Komput., vol. 3, no. 6, pp. 80–
83, 2016.
[25] N. Azizah, “Pengembangan Media Pembelajaran Buku Bergambar Pada Mata
Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Menulis Puisi Kelas III Madrasah
Ibtidaiyah Darussalamah Tajinan Malang,” Skripsi, 2016.
[26] A. P. Prameswara, “Penerapan Media Pembelajaran Macromedia Flash Dalam
Meningkatkan Kreativitas Siswa Pada Mata Pelajaran PAI di SMP
Muhammadiyah 2 Kalirejo Lampung Tengah,” Skripsi, 2018.
[27] D. Muyasaroh, “Pengembagan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe
Flash Untuk Meningkatkan Minat Belajar Dan Pemahaman Konsep
Matematika Siswa SMP,” Skripsi, 2022.

59
[28] G. dan Darmanah, Metodologi Penelitian. Lampung Selatan: CV. Hira Tech,
2019.
[29] K. E. Rasanti, “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group
Investation (GI) Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas
XI Di SMA Maarif 01 Seputih Banyak,” Skripsi, 2020.
[30] A. Usumagi, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Pada Materi Himpunan Kelas VII MtSN Negeri Ambon,” Skripsi,
2020.
[31] Masitah, “Perbandingan Hasil Belajar Siswa Sebelum dan Setelah
menggunakan Media Pembelajaran Audio Visual Pada Mata Pelajaran Fiqih
Kelas VII Di MTsN Darul Muhajirin Praya Tahun Pelajaran 2017/2018,”
Skripsi, 2018.
[32] E. A. Nurjannah, “Pengaruh Penggunaan Game EduKasi Pada Portal Rumah
Belajar Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Sisw SMPN 16 Banda Aceh,”
Skripsi, 2022.

60
LAMPIRAN

Lampiran 1 : Surat Penelitian dari Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

61
Lampiran 2 : Surat Keterangan Penelitian dari SMK Darul Ihsan Aceh Besar

62
Lampiran 3 : Form Penilaian Kuisioner Ahli Materi

63
Lampiran 4 : Form Penilaian kuisioner Ahli Media

64
Lampiran 5 : Form Responden siswa

65
Lampiran 6 : Hasil tanggapan dari siswa

No Pernyataan Jumlah Persentase Kategori

1 Materi yang disajikan pada media 120 80% Sangat


pembelajaran berbasis Desktop mudah saya Setuju
pahami
2 Penyajian materi pada media pembelajaran 113 75% Setuju
berbasis Desktop berkaitan dengan kehidupan
sehari-hari
3 Desain tampilan media pembelajaran berbasis 114 76% Setuju
Desktop yang digunakan menarik
4 Dengan adanya animasi pada media 110 74% Setuju
pembelajaran berbasis Desktop membantu
saya untuk memahami materi komunikasi
dalam jaringan
5 Penggunaan media pembelajaran berbasis 118 78,66% Setuju
Desktop sangat mudah
6 Dengan adanya media pembelajaran berbasis 116 77,33% Setuju
Desktop ini memudahkan saya belajar secara
mandiri saat tidak ada guru
7 Relevan antara materi dan soal evaluasi yang 120 80% Sangat
ada dalam media pembelajaran tersebut Setuju
8 Animasi-animasi yang disajikan dalam media 131 87,33% Sangat
pembelajaran berbasis Desktop ini membuat Setuju
saya lebih mudah memahami isi dari materi
9 Contoh yang diberikan pada media 130 86,66% Sangat
pembelajaran relevan dengan materi Setuju

66
10 Media pembelajaran berbasis Desktop ini 127 84,66% Sangat
menyajikan soal-soal latihan yang dapat Setuju
membantu menguji pemahaman saya tentang
materi komunikasi dalam jaringan
11 Penyajian materi dalam media pembelajaran 121 80,66% Sangat
berbasis Desktop ini membantu saya Setuju
menjawab soal-soal materi komunikasi dalam
jaringan
12 Jenis huruf pada media pembelajaran berbasis 109 72,66% Setuju
Desktop ini sederhana dan mudah dibaca
13 Gaya bahasa yang digunakan pada media 128 85,33% Sangat
pembelajaran berbasis Desktop ini mudah Setuju
dipahami
14 Media pembelajaran berbasis Desktop 122 81,33% Sangat
memberikan suasana baru dalam belajar Setuju
Total Akhir 1.679 1119,62 Setuju
Rata-rata 119,9 79,97%

67
Lampiran 7 Silabus Mata Pelajaran Simulasi Digital

68
69
70
Lampiran 8 : Soal tes untuk siswa

71
72
Lampiran 9 Uji T

73
Dokumentasi Penelitian

Siswa menjawab soal pre-test Menjelaskan tentang materi

Uji coba media pembelajaran oleh siswa Siswa menjawab soal evaluasi pada
media pembelajaran

Pengisian Angket Siswa menjawab soal post-test

74
RIWAYAT HIDUP PENULIS

Nama : Miski Silviani


Tempat/Tanggal Lahir : Aceh Besar/12 Oktober 2000
Jenis Kelamin : Perempuan
Alamat Rumah : Jl. Blang Bintang Lama, Desa Lam Gawee,
Kecamatan Darussalam, Kabupaten Aceh Besar
E-Mail institusi : 180212041@student.ar-raniry.ac.id

RIWAYAT PENDIDIKAN
Sekolah Dasar (SD)/Sederajat : SDN Ujong Kuta Aceh Besar
Sekolah Menengah Pertama (SMP) /Sederajat : MTsN Tungkop Aceh Besar
Sekolah Menengah Atas (SMA) /Sederajat : MAN 3 Banda Aceh
Perguruan Tinggi : UIN Ar-Raniry Banda Aceh
Fakultas/Program Studi : Tarbiyah dan Keguruan/Pendidikan
Teknologi Informasi

RIWAYAT KELUARGA
Nama Ayah : Samsul Bahri
Pekerjaan Ayah : Nelayan
Nama Ibu : Nur Sa‟dah
Pekerjaan Ibu : Ibu Rumah Tangga
Alamat Lengkap : Jl. Blang Bintang Lama, Desa Lam Gawee, Kecamatan
Darussalam, Kabupaten Aceh Besar

75

Anda mungkin juga menyukai