SKRIPSI
Diajukan Oleh
MISKI SILVIANI
NIM. 180212041
Oleh :
Miski Silviani
NIM. 180212041
Disetujui Oleh :
Pembimbing 1 Pembimbing 2
i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH
Bila dikemudian hari ada tuntutan dari pihak lain atas karya saya, dan telah
melalui pembuktian yang dapat dipertanggung jawabkan dan ternyata memang
ditemukan bukti bahwa saya telah melanggar pernyataan ini, maka saya siap
dikenai sanksi berdasarkan aturan yang berlaku di Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Ar-Raniry Banda Aceh.
iii
ABSTRAK
Materi pembelajaran yang sulit dipahami siswa dapat dijelaskan oleh guru dengan
lebih baik melalui media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini
bertujuan untuk perancangan media pembelajaran materi komunikasi dalam jaringan
dengan menggunakan metode computer based learning dan untuk mengetahui hasil
belajar siswa kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar sebelum dan setelah
menggunakan media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan adalah
research and development dan dilakukan pada tanggal 15 s/d 20 Oktober 2022
dengan langkah penelitian dimulai dari observasi, perencanaan, desain produk,
pembuatan produk, validasi produk, revisi produk, uji coba, pembagian angket,
analisis dan hasil akhir produk. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini
dengan cara observasi awal, pembagian angket dan tes yang dibagi menjadi 2 tes
yaitu pretest dan posttest. Penelitian ini dilakukan oleh 30 siswa pada kelas X SMK
Darul Ihsan Aceh Besar, diperoleh dari hasil uji hipotesis dengan taraf signifikansi
5% yaitu (12,272 > 2,045), dinyatakan ditolak dan diterima
yang berarti terdapat peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan setelah
menggunakan media pembelajaran. Produk media ini juga telah divalidasi oleh 2 ahli
media dengan nilai 90% dan 84% serta guru sebagai ahli materi dengan nilai 88,4%
dengan kategori sangat bagus sekali untuk digunakan sebagai bahan ajar. Adapun
hasil belajar siswa setelah menggunakan media ini dinilai positif oleh siswa yaitu
79,97% dengan kategori setuju. Hasil ini membuktikan bahwa media pembelajaran
materi Komunikasi Dalam Jaringan berbasis desktop dapat diterapkan pada siswa
kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar.
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur diucapkan kehadhirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga
Skripsi ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami mengucapkan
terimakasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan
sumbangan baik pikiran maupun materinya. Penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Ibunda dan Ayahanda tercinta yang selalu memberikan dukungan kasih
sayang dan motivasi penuh dari awal sampai akhir.
2. Kepada Bapak Dr. Yusran, M.Pd selaku wakil dekan fakultas saintek dan
sebagai Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan motivasi, semangat,
dukungan serta bimbingan dan saran kepada penulis dalam penyelesaian
skripsi ini.
3. Kepada Ibu Nurrisma, S.Pd., M.T. selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah
meluangkan waktu serta membimbing saya dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak/Ibu Dosen beserta Staff Program Studi Pendidikan Teknologi
Informasi yang telah memberikan banyak bantuan selama ini kepada penulis.
5. Kepada Kepala Sekolah SMK Darul Ihsan Aceh Besar dan Ibu Ayu Wahyuni
selaku guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X yang
telah memberikan banyak informasi kepada penulis.
6. Kepada teman-teman seperjuangan yang selalu memberikan semangat dan
dukungan serta bantuan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
ii
menyempurnakan segala kekurangan dalam penyusunan Skripsi ini. Akhir kata,
penulis berharap semoga Skripsi ini berguna bagi para pembaca dan pihak-pihak lain
yang berkepentingan. Semoga Allah SWT meridhai penulisan ini dan senantiasa
memberikan Rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Aamiin ya rabbal „alamin.
Banda Aceh,
Penulis
iii
DAFTAR ISI
iv
2.3.3 Komponen Multimedia Interaktif ..................................................... 20
2.4 Kajian Metode Computer Based Learning (CBL) ........................................ 21
2.5 Kajian Metode Penelitian Research and Development (R&D) .................... 22
2.6 Kajian Macromedia Flash ............................................................................. 23
2.7 Skala Likert ................................................................................................... 29
v
DAFTAR GAMBAR
vi
DAFTAR TABEL
vii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 2 : Surat Keterangan Penelitian dari SMK Darul Ihsan Aceh Besar ..... 62
viii
BAB I PENDAHULUAN
penerimaan pesan dilakukan melalui jaringan internet [1]. Terdapat dua jenis
real time (waktu nyata) dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Di sisi
Simulasi dan komunikasi digital adalah salah satu mata pelajaran yang dipelajari
oleh siswa SMK, dan mata pelajaran ini adalah alat untuk mengkomunikasikan
konsep dan ide melalui presentasi digital. Siswa menganggap mata pelajaran
komunikasi digital salah satu pelajaran yang menyenangkan, akan tetapi dalam
mempelajari materi dari mata pelajaran tersebut sedikit sulit karena materi yang
diajarkan masih sangat baru bagi siswa kelas X SMK. Selain itu, adanya masalah lain
yang muncul dari beberapa siswa belum bisa menggunakan komputer dengan baik,
akibatnya pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan akan terganggu dan akan
1
Saat ini banyak tersedia aplikasi yang dapat digunakan untuk merancang media
adalah sebuah aplikasi yang dapat mengolah gambar, audio, video, dan animasi
menjadi file presentasi yang menarik. Macromedia Flash juga dapat meningkatkan
media pembelajaran dengan teks, audio, video, dan dilengkapi dengan soal evaluasi
Berdasarkan pengamatan awal yang telah dilakukan di SMK Darul Ihsan dan
bahwa guru dan siswa menghadapi beberapa kendala saat mengikuti pelajaran. Bagi
siswa, masalahnya adalah mereka tidak memiliki cukup waktu untuk mempelajari
kembali materi yang di terima disekolah karena padatnya jadwal kegiatan dayah
hingga malam hari. Sedangkan masalah guru, adalah karena waktu pembelajaran
yang relatif singkat dan disibukkan dengan kegiatan administrasi yang bersifat
Selain daripada itu sarana dan prasarana yang tersedia dapat dikatakan masih
terbilang terbatas, siswa belajar tanpa dibekalkan buku cetak dan jarang masuk LAB
untuk praktek dikarenakan guru matapelajaran yang jarang masuk kelas. Hal lainnya
adalah metode pengajaran yang digunakan guru masih sangat monoton, dimana guru
hanya menjelaskan sedikit dari materi dan tidak memaparkan secara jelas bahkan
guru tidak mencatat poin penting yang mudah diingat siswa, selebihnya guru hanya
2
Metode yang tidak efektif mengakibatkan siswa tidak memahami-materi
pembelajaran dengan jelas. Hal ini terlihat ketika siswa ulangan atau ujian, siswa
yang tidak memahami materi pembelajaran dengan jelas berdampak pada hasil
pembelajaran yang rendah. Dari hasil ulangan yang didapatkan dari 30 Siswa rata-
rata nilai ulangan hanya mencapai 50 poin, Hal ini tentunya berdampak pada
pencapaian kompetensi siswa. Oleh karena itu, perlunya sebuah metode pembelajaran
yang berkaitan dengan teknologi seperti metode Computer Based Learning (CBL)
agar siswa dapat lebih memahami materi dan siswa dapat belajar secara mandiri.
dan tanpa bantuan dari seorang pendidik..Komputer sangat berguna sebagai.alat atau.
media untuk belajar, membaca, praktik dan latihan. Untuk guru komputer bermanfaat
dalam membantu guru membuat proses pembelajaran agar menjadi lebih interaktif
[5]. Dalam perancangan media pembelajaran berbasis CBL ini, digunakan metode
Metode Research and Development (R&D) adalah jenis metode yang digunakan
dalam penelitian untuk memproduksi atau menghasilkan sebuah produk tertentu dan
menguji efektifitas dari produk tersebut. Metode penelitian ini bertujuan untuk
pembelajaran yang baru [6]. Pada bidang pendidikan seperti buku, modul, media
3
pembelajaran, instrumen evaluasi, model kurikulum, dapat dikembangkan dengan
Dari berbagai masalah yang telah diuraikan diatas, pada penelitian ini akan
dirancang sebuah media pembelajaran untuk materi komuikasi dalam jaringan yang
berisi pembahasan materi dan kuis. Media ini membantu penjelasan materi yang
memudahkan siswa untuk belajar sendiri hingga praktek. Selain itu, pada media ini
juga menyediakan soal evaluasi untuk mengukur pemahaman siswa dan membuat
siswa tetap tertarik untuk belajar sehingga siswa tidak mudah bosan. Media tersebut
4
1. Merancang sebuah media pembelajaran materi komunikasi dalam jaringan
berbasis desktop.
Media pembelajaran komunikasi dalam jaringan ini dibatasi hanya pada Silabus
a. Pengertian komunikasi
1. Bagi Siswa
5
2. Bagi Pendidik
komunikasi dalam jaringan, serta dapat menambah ilmu baru kepada pendidik
3. Bagi Peneliti
6
kesimpulan bahwa materi teknik
animasi dua dimensi yang digunakan
dalam media pembelajaran interaktif
ini membuat siswa untuk aktif dan
antusias, memicu keingintahuan
mereka, dan menekankan
memperhatikan pembelajaran yang
sedang berlangsung. [21].
Ajeng Prahasta Penerapan Media Dalam penelitian ini peneliti
Prameswara/2018 Pembelajaran Macromedia menerapkan media pembelajaran
Flash Dalam Meningkatkan dengan Macromedia Flash pada mata
Kreativitas Siswa Pada pelajaran PAI untuk siswa SMP.
Mata Pelajaran PAI di SMP Hasil yang diperoleh adalah 74,1%
Muhammadiyah 2 Kalirejo siswa sangat aktif belajar dengan
Lampung Tengah. media pembelajaran yang digunakan.
Dengan Macromedia flash kombinasi
audiovisual, animasi, dan teks yang
terlihat menarik, membuat materi
yang ditampikan lebih mudah
dipahami siswa, membuat mereka
lebih akiif belajar dan meningkatkan
kreativitas [26].
Aya Sophia/2021 Perancangan Media Pada penelitian ini peneliti berhasil
Pembelajaran Hukum merancang sebuah media
Newton Menggunakan pembelajaran yang sangat bagus
Macromedia Flash 8 pada materi Hukum newton untuk
Dengan Metode Computer SMK 5 Telkom Banda Aceh. Hasil
Based Learning Di SMK yang diperoleh dari angket kelayakan
7
Negeri 5 Telkom Banda siswa terhadap media pembelajaran
Aceh. adalah 73,56% dengan kategori
sangat bagus [5].
Defi Pengembangan Media Pada penelitian berhasil
Muyasaroh/2022 Pembelajaran Menggunakan dikembangkan sebuah media
Adobe Flash Untuk pembelajaran yang sangat bagus
Meningkatkan Minat untuk meningkatkan minat belajar
Belajar Dan Pemahaman dan pemahaman materi Konsep
Konsep Matematika Siswa Matematika siswa SMP. Hasil yang
SMP diperoleh dari angket kelayakan
siswa terhadap media pembelajaran
adalah 85,75% dengan kategori
sangat bagus [27].
Penyajian penelitian ini dibagi dalam beberapa bab dengan tujuan untuk
berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
penulisan skripsi.
8
Bab 2 : Tinjauan Pustaka
kajian media pembelajaran, kajian metode Computer Based Learning, kajian tahapan
Research and Development (R&D), kajian Macromedia Flash, dan Skala Likert.
Bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang akan digunakan dalam
Bab 4 : Pembahasan
Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan pada
Bab 5 : Penutup
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah
dilakukan.
9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
penerimaan informasi melalui internet atau di dunia maya Komunikasi daring dapat
berupa komunikasi dua arah yang terjadi secara bersamaan (synchronous) atau pada
waktu yang berbeda (asynchronous). Mengirim pesan teks dan gambar adalah cara
pesan dan penerima dengan saling melihat gambar satu sama lain [8].
dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu synchronous dan asynchronous [8].
10
b. Komunikasi daring asynchronous (tak serempak)
pembelajaran yang tidak terjadwal dimana siswa dapat berkomunikasi satu sama lain
dengan menggunakan informasi yang telah disediakan pada waktu yang paling sesuai
bagi siswa. Yang termasuk dalam contoh komunikasi daring asinkron seperti : e-mail,
komunikasi online. Komponen tersebut dibagi menjadi tiga kategori berikut [1]:
Perangkat keras adalah jenis komponen komputer yang dapat dilihat dan disentuh
orang dengan fisik. Perangkat keras yang dibutuhkan untuk melakukan komunikasi
11
c. Daya Nalar atau Akal (Brainware)
Dalam hal ini, yang termasuk adalah manusia itu sendiri (user). Manusia dapat
ikut serta dalam penggunaan dan pengelolaan hardware dan software untuk
Secara Etimologi, kata media berasal dari bahasa latin “medium” yang artinya
Media adalah sarana yang digunakan untuk menyampaikan sebuah informasi [10].
Lebih tepatnya, media dalam pendidikan dapat didefinisikan sebagai alat grafis,
informasi dengan cara mempermudah bagi siapa saja untuk menggunakannya. Dalam
media sangat membantu guru dalam proses pembelajaran. Media meliputi media
cetak, televisi, film, komputer dan lain sebagainya. Dapat disimpulkan darindefinisi
yang positif.
12
Undang-Undang No.20 Tahun 2003 Tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20 Dalam
lingkungan belajar, pembelajaran merupakan proses interaksi antara siswa, guru, dan
bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan yang disusun oleh pendidik dalam proses
perangkat keras dan komunikasi dalam bentuk cetak atau audio merupakan contoh
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan
didik”. Ashyar (2011:8), mengatakan bahwa media pembelajaran adalah media yang
media pembelajaran yang dapat berupa bantuan fisik maupun non-fisik adalah untuk
mereka untuk memahami isi dan membangkitkan minat mereka untuk belajar.
13
1.2.2 Fungsi Media Pembelajaran
kegunaan media pembelajaran adalah dapat mengatasi kesulitan siswa dalam belajar
dikandungnya harus melibatkan siswa secara mental maupun melalui kegiatan yang
sebenarnya. Minat dan perilaku siswa, selain dapat memotivasi mereka, dapat
membantu siswa belajar lebih cepat. Fungsi ini berarti bahwa dengan adanya media
pembelajaran siswa akan lebih mudah memahami tujuan dan bahan ajar. Selain itu,
media pembelajaran juga dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran, hal ini
khususnyanmedianvisual yaitu:
14
a. Fungsi Atensi
Istilah "medianvisual" mengacu pada presentasi video, gambar, atau teks yang
b. FungsiiAfektif
c. Fungsi Kognitif
d. Fungsi Kompensatoris
informasi, dan menanggapi siswa yang memiliki minat dan gaya belajar yang
beragam.
15
mengemukakan bahwa penggunaan media pembelajaran dalam proses pendidikan
dapat membangkitkan keinginan siwa dan menambah minat baru, memotivasi dan
diantaranya [18]:
1. Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera
protetif, dan grafis) dan media yang diproyeksi (Powerpoint, Paint dan Auto
cad).
16
2. Media audio, yaitu jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran yang
hanya mengandalkan pendengaran dari siswa, seperti radio, kaset audio, dan
piringan hitam.
dan PowerPoint.
komputer, disimpan, diproses, dan disajikan pada saaat yang bersamaan. Multimedia
Pengertian dari Interaktif itu sendiri adalah komunikasi dua arah atau lebih.
17
pembelajaran lebih mudah dipahami dan menghindari siswa dari kebosanan saat
belajar [20].
sejarah suatu peristiwa secara langsung, dan membangkitkan minat belajar [20].
mengajar kapan saja, dimana saja, dan meningkatkan perhatian siswa [20].
pesan dan informasi serta bersifat interaktif kepada pengguna (user) dimana dalam
Menurut Heinich dkk. (1986) dalam skripsi Munir, menyatakan beberapa contoh
18
dari berbagai bidang studi [21]. Model ini bertujuan agar peserta didik dapat
b. Model Tutorial
dahulu kepada siswa sebelum menjawab soal [21]. Tujuan dari model pembelajaran
ini adalah memudahkan siswa belajar mandiri dalam pembelajaran jarak jauh.
c. Model Simulasi
suasana yang tanpa resiko [21]. Model simulasi ini diharapkan dapat mendorong
masalah dengan mencari informasi dan menarik kesimpulan dari informasi tersebut
Model pemecahan masalah (Problem Solving) adalah sebuah model yang dimana
memecahkan suatu masalah [21]. Tujuan dari model pembelajaran ini adalah untuk
memperkuat daya ingat dan kreativitas siswa agar mendapat pemahaman yang lebih
19
Ada beberapa model multimedia interaktif yang dapat digunakan sesuai dengan
kebutuhan. Peneliti dalam penelitian ini memutuskan untuk membuat model tutorial
komunikasi daring dengan cara yang menarik. Panduan, materi, tutorial dan kuis
disertakan dalam media interaktif ini untuk membuat belajar lebih nyaman.
Dalam buku Applied Approach karangan Cepi Safruddin Abd Jabar dkk,
kembali dan mengakses informasi dalam bentuk teks, gambar, video, audio, atau
animasi[22].
a. Teks
Teks adalah susunan sejumlah huruf untuk membentuk sebuah kata atau kalimat
b. Grafik
berupa foto, bagan dan gambar. Grafik digunakan untuk menjelaskan konten
multimedia [23].
20
c. Gambar
Menurut Agnew dan Kellerman (1996) dalam skripsi Munir, gambar adalah garis,
gambar yang membantu menyajikan multimedia dengan cara yang lebih menarik dan
efektif [21].
d. Audio
Salah satu fitur audio dalam multimedia interaktif adalah sebagai penyampaian
e. Video
Video merupakan sebuah gerakan gambar yang telah diatur kecepatan geraknya.
Video juga merupakan cara untuk menyampaikan informasi langsung dengan cara
f. Animasi
Animasi atau yang biasa dikenal dengan gambar bergerak adalah suatu gabungan
dari beberapa media teks, grafik, gambar, dan suara yang diatur sedemikian rupa
menggunakan komputer dalam proses belajar mengajarnya. Dengan metode ini siswa
21
Menurut Patterson (1986) metode pembelajaran Computer Based Learning
a. Materi
Materi merupakan bahan ajar dari suatu mata pelajaran yang dirancang untuk
b. Soal
c. Games
Games adalah pelatihan yang bagus untuk dunia nyata maupun dalam organisasi
d. Simulasi
pembuatan produk tertentu, dan penyelidikan langkah demi langkah dilakukan untuk
22
Ada 10 tahapan yang harus diselesaikan dalam model penelitian R&D ini yaitu
penelitian. Tahap kedua, perencanaan, desain, tujuan dan keperluan penelitian yang
lainnya. Tahap ketiga, adalah untuk tujuan pengembangan produk yang akan dibuat.
Tahap keempat, uji coba produk yang telah dibuat biasanya dilakukan langsung di
lapangan. Tahap kelima, perbaikan produk, dilihat dari tes awal, ada tidaknya revisi
oleh guru pada tes awal, sebaiknya dilakukan perbaikan dalam pembelajaran
langsung sesuai kebutuhan. Tahap keenam, uji coba produk, tahap ini lebih ditujukan
kelas yang terdiri dari 10-30 orang untuk mengetahui kelayakan aplikasi produk yang
sekolah, membuat presentasi dalam bentuk majalah, hasil penelitian dan lainnya.
lunak yang dapat menyampaikan informasi kepada siswa melalui pesan audio-visual
23
yang jelas dengan menggunakan berbagai gambar animasi yang dapat meningkatkan
gambaran simulasi yang dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran yang
diajarkan. Selain itu, Macromedia Flash adalah cara belajar yang menyenangkan dan
dapat membuat siswa agar lebih aktif. Desainer grafis sering menggunakan
Macromedia Flash, yang juga dapat digunakan untuk membuat film, logo, game,
Pada Gambar 2.1 adalah tampilan awal ketika membuka Macromedia. Pada
gambar tersebut terdapat kata flash document yang fungsi nya untuk membuat tugas.
File dalam format .fla adalah media atau animasi yang sudah-dibuat-dan disimpan.
24
Gambar 2.2 Tampilan Lembar kerjanMacromedia Flash 8i
Gambar 2.2 adalah tampilan lembar kerja pada Macromedia, pada lembar kerja
tersebut user dapat membuat berbagai bentuk animasi, media, logo, film dan lain-lain
sebagainya.
Gambar 2.3 merupakan berbagai macam tools yang ada pada Macromedia Flah
25
menambahkan teks, menghapus animasi/gambar jika ada yang salah dannlain
sebagainya.
lainnya.
dalam satu layer dapat menampung satu gerakan objek. Selain itu, terdapat scene
yang dapat digunakan untuk menambahkan episode pada sebuah video animasi.
26
Pada Gambar 2.6 terdapat pengaturan warnanyang ada pada Macromedia Flash
diinginkan. Kemudian pada bagian bawah pengaturan warna terdapat library yang
berfungsi untuk menyimpan setiap gambar, simbol, dan video yang telah
Gambar 2.7 panel actions yang berfungsi untuk menuliskan bahasa pemograman
flash. Bahasa pemograman tersebut berfungsi untuk menjalankan sebuah aksi pada
lain sebagainya.
Secara umum Kelebihan Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis,
1. Dapat membuat film atau objek lain serta membuat tombol interaktif
4. File dapat dipublikasi kedalam tipe, yaitu swf, html, gif, exe, jpg, mov.
27
1. Setelah dipublikasikan, hasil akhir file flash akan menjadi lebih kecil.
2. Karena Flash dapat mengimpor semua file audio dan gambar, presentasi
4. Flash program dengan tipe exucatable (.exe) dapat dijalankan di semua jenis
6. Karena gambar flash berformat vektor, maka tidak akan pecah saat
diperbesar.
8. Hasil akhir dari project dapat disimpan dalam berbagai format seperti .avi,
dan tidakssemudah-membuatspresentasi-padaspowerpoint.
2. Grapchical User Interface (GUI) atau tampilan antar muka dari program
28
1.7 Skala Likert
Skala likert merupakan sebuah skala yang paling sering digunakan dalam riset
likert berisi beberapa butir pernyataan yang membahas tentang perilaku, pengetahuan,
Skala Katergori
5 Sangat Bagus Sekali
4 Sangat Bagus
3 Bagus
2 Cukup Bagus
1 Tidak Bagus
29
BAB III METODE PENELITIAN
pengembangan adalah metode yang digunakan untuk membuat dan menguji produk
tertentu serta melihat apakah produk tersebut layak digunakan atau tidak. Hasil dari
penelitian ini akan menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran dengan
1. Observasin
komunikasi digital dan ikut serta membantu dan mengamati dalam proses
30
2. Perencanaan Produk
Dalam penelitian ini, perencanaan dimulai dengan menentukan tema, desain, dan
pemrograman.
3. Desain produk
desain yang sesuai, membuat animasi-animasi serta karakter yang menarik sesuai
Macromedia‟Flash.
sebagai berikut :
31
Gambar 3.2 Flowchart
32
Komunikasi
Dalam Jaringan
Loading--
Tujuan
Indikator
Materi
Evaluasi
Terdapat 4 pilihan pada tampilan menu materi, user dapat memilih opsi yang
diinginkan, dan setiap materi memiliki contoh animasi untuk membantu menjelaskan
materi.
33
Pengertian Jenis
Fungsi Komponen
d. TampilannMenu Evaluasi
Tampilan menu evaluasi terdapat 3npilihan, yaitu KUIS, UTS dan UAS. Menuiini
4. Pembuatan”produk
sebelumnya.
34
5. ValidasinProduk
6. RevisinProduk
7. Uji Coba
Setelah dilakukan revisi sebelumnya, tahap uji coba dilakukan guna mengetahui
8. Pembagian Angket
Angket dibagikan kepada siswa setelah melakukan uji coba media pembelajaran.
sudah dilakukan. Pada kesimpulan produk ini akan diketahui apakah produk layak
digunakan pada siswa X SMK Darul Ihsan Aceh Besar atau sebaliknya.
35
3.2 Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah guru mata pelajaran simulasi
dan komunikasi digital dan 30 siswa kelas X TKJ SMK Darul Ihsan Aceh Besar
2. Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah 30 orang siswa kelas X TKJ SMK Darul
Ihsan Aceh Besar, sampel ini diambilndari semua populasi. Teknik Sampling
Teknik ini adalah teknik yang biasa digunakan jika semua anggota populasi dijadikan
sampel dan hal ini biasa dilakukan jika jumlah populasi relative kecil, kurang dari 30
[28].
Instrumen adalah sebuah alat yang digunakan dalam penelitian dengan suatu
metode tertentu [29]. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan instrument angket,
pree test dan post test. Angket/kuisisoner kelayakan dari media pembelajaran terdiri
dari 14 pernyataan yang akan dibagikan kepada siswa. Sedangkan untuk pertanyaan
pre-test dan post-test terdiri dari pilihan ganda sebanyak 10 butir pertanyaan, dan
pertanyaan pre-test sama dengan pertanyaan post-test agar dapat melihat pengaruh
diberikan tindakan.
36
3.3.1 Instrumen Tes Hasil Belajar
Tes hasil belajar digunakan untuk menilai seberapa baik siswa telah
menguasai mata pelajaran yang telah diajarkan [30]. Keberhasilan tes tulis ini dilihat
dari nilai KKM di SMK Darul Ihsan Aceh Besar, diketahui nilai KKM adalah 70. Tes
soal diberikan pada siswa kelas X SMK Darul Ihsan dengan jumlah 30 siswa.
Tes awal adalah tes yang dilakukan sebelum produk diberikan kepada siswa.
Tes awal bertujuan untuk mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi yang
akan dipelajari. Pada tes awal ini akan diberikan 10 pertanyaan pilihan ganda
Tes akhir merupakan tes yang dilakukan setelah produk dicoba oleh siswa,
dengan tujuan untuk mengetahui sudah sejauh mana penguasaan siswa terhadap
materi yang telah dipelajari dengan menggunakan media pembelajaran. Pada tes
akhir juga akan diberikan 10 pertanyaan pilihan ganda yang sama dengan tes awal
3.3.2 Angket
menggunakan media pembelajaran. Angket dibuat untuk ahli materi, ahli media dan
siswa [5]. Kisi-kisi untuk para ahli dan siswa dapat dilihat pada tabel berikut [4]:
37
Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Ahli Materi
No Penilaian Indikator
No Penilaian Indikator-
No Penilaian Indikator
1 Penilaian Materi Kejelasan materii
Kesesuaian materi dengan contoh yang
disajikan
2 PenilaianiDesain Ketertarikan siswa terhadapidesain
Pemahaman siswa terhadap gambar dan
materi
Kejelasan isi
3 PenilaianiMedia PenggunaaniMedia
Kesesuaian manfaat media
4 Penilaian Bahasa Pemahaman isi materi
Penggunaan gaya bahasa
38
3.4 Teknik Pengumpulan Data
3.4.1 Observasi
Observasi dilakukan di SMK Darul Ihsan Aceh Besar dengan terjun langsung
ke lapangan untuk melihat metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru mata
pelajaran. Observasi awal dilakukan untuk melihat gambaran lokasi penelitian, serta
wawancara bersama guru mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital seputar
siswa kelas X. Setelah melakukan observasi tersebut timbul ide untuk membuat
dalam jaringan.
3.4.2 Angket
dibagikan kepada siswa untuk diisi setelah selesai mencoba aplikasi media
aplikasi ini.
angket dari ahli media dan respon dari siswanakan dihitung dengan menggunakan
39
Keterangan :
P = Persentasei(%)
media pembelajaran, data tersebut didapatkan dari penyebaran angket yang telah
berikut [21]:
Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui normal atau tidaknya data
setiap variabel penelitian. Apabila data yang didapatkan normal maka dapat
sebaliknya jika data yang didapatkan tidak normal maka dapat menggunakan
statistik nonparametrik [31]. Pada penelitian ini untuk menganalisis data interval
40
skala hasil belajar siswa menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov dengan bantuan
Adapun kemungkinan hasil penelitian ini yaitu tidak ada peningkatan hasil
belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi media pembelajaran materi
dalam jaringan pada siswa kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar.
ditolak dan diterima [32]. Pengambilan keputusan dalam paired sample t-test juga
berdasarkan dari perbandingan nilai signifikansi yaitu jika signifikasi > 0,05 maka
diterima dan ditolak. Sedangkan jika signifikansi < 0,05 maka ditolak dan
diterima.
41
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
1. Pembuatan Produk
a. Tampilan Loading
1. MenuiIndikator
2. MenuiTujuan Pembelajaran
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Profil
42
6. Exit/keluar
c. Tampilan-Menu Materi
43
Tabel 4.1 Tampilan Menu Materi
Tampilan Menu Materi Tampilan Halaman Pengertian
44
d. Tampilan MenulEvaluasi
Pada menulevaluasi tersedianya halaman kuis, uts dan uas untuk menguji hasil
dari pemahaman siswa terhadap materi yang telah dipelajari. Pada halaman kuis
45
2. Validasi Produk
validasi ke ahli media, lalu ahli media akan mengecek produk yang telah dibuat dan
setelah di periksa dan terdapat revisi pada media pembelajaran maka akan direvisi
kembali. Jika revisi dengan ahli media telah selesai, maka selanjutnya adalah validasi
dari ahli materi, setelah ahli materi memeriksa materi yang ada pada media dan ada
3. Revisi Produk
Setelah validasi produk dengan ahli materi dan ahli media, dilakukan tahapan
revisinproduk. Dari hasil validasi produk dari para ahli terdapat beberapa perubahan
pada media pembelajaran. Perubahan tersebut dapat di lihat pada Tabel 4.3 berikuti:
Perubahan utama adalah pada warna background, warna kotak loading, dan perubahan
jenis font pada judul serta penambahan beberapa animasi.
46
2
Pada tampilan awal hanya terdapat 1 animasi jaringan, setelah direvisi adanya
penambahan animasi lebih jelas tentang komunikasi dalam jaringan.
Pada tampilan awal tombol pilihan pada menu materi tidak beraturan, setelah di revisi
tampilan menu materi menjadi lebih rapi.
Pada menu materi halaman “Pengertian Komunikasi” awalnya terlalu simpel , setelah di
revisi terlihat lebih bagus dengan penambahan animasi-animasi.
47
No Sebelum Revisi Setelah Revisi
Pada tampilan awal menu materi halaman “Fungsi” hanya tulisan biasa saja, setelah
direvisi dibuat dalam bentuk tombol yang langsung mengarah ke penjelasan dari fungsi
komunikasi dalam jaringan.
Tampilan awal pada menu materi halaman “Komponen pendukung komunikasi dalam
daring terlihat sangat simpel, setelah direvisi adanya penambahan animasi dan beberapa
perubahan animasi.
Pada setiap menu materi adanya penambahan tombol “Materi” untuk memudahkan siswa
kembali ke halaman materi.
48
No Sebelum Revisi Setelah Revisi
Tampilan awal menu evaluasi hanya gambar dan tidak ada animasi, setelah di revisi
ditambahkan sedikit animasi dan perubahan tampilan tombol kuis, uts dan uas.
Pada tampilan awal halaman kuis ada tombol kunci jawaban berwarna hijau, setelah
direvisi tombol kunci jawaban dibuat secara transparan pada tulisan “KUIS”. Lalu ada
penambahan tombol Evaluasi untuk kembali ke halaman menu evaluasi.
10
Pada halaman hasil akhir ada beberapa perubahan font dan penambahan tombol
“Evaluasi” untuk kembali ke halaman evaluasi.
49
4. Uji Coba
Uji coba dilakukan setelah validasi dan revisi dari ahli media dan ahli materi. Uji
menjelaskan media pembelajaran ke kelas X TKJ SMK Darul Ihsan Aceh Besar,
setelah itu siswa dapat mencoba menjalankan sendiri aplikasi media pembelajaran
5. Pembagian Angket
pembelajaran yang sudah dicoba. Setelah angket dibagikan, selanjutnya siswa diminta
untuk mengisi pernyataan yang ada pada angket lalu dikembalikan kepada peneliti.
Berdasarkan penyebaran angket kepada ahli materi guru mata pelajaran simulasi
rata-rata 4,42 dan persentase 88,4% dengan kategori sangat bagus sekali dan
ahli media, diperoleh hasil dari ahli media 1 dengan nilai rata rata 4,5 dan persentase
90% termasuk dalam kategori sangat bagus sekali. Kemudian dari ahli media 2
mendapatkan nilai rata-rata 4,2 dan persentase 84% termasuk dalam kategori sangat
bagus sekali. Berdasarkan kedua hasil dari ahli media yang telah disebutkan, media
50
pembelajaran ini dapat layak digunakan sebagai bahan ajar materi komunikasi dalam
jaringan.
dapatndigunakan sebagai sumber belajarndi SMK Darul Ihsan Aceh Besar. Uji coba
media pembelajaran dilaksanakan di Lab komputer SMK Darul Ihsan Aceh Besar
pada kelas X dengan bantuan laptop, infokus dan komputer yang tersedia di lab.
Durasi waktu uji coba 30 menit. Setelah itu siswa diberikan angket untuk mengisi
penilaian untuk media yang telah dicoba, hasil dari penilaian siswa-siswa tersebut
diperoleh 79,97% dengan kategori setuju. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa
Uji normalitas data perlu dilakukan untuk mengetahui data penelitiannyang akan
diolah sebelum menguji hipotesis berdistribusi normal atau tidak. Data yang diolah
diambilndari hasil pre-test dan post-test yang peneliti lakukan di kelas X SMK Darul
Ihsan Aceh Besar. Peneliti melakukan uji normalitas menggunakan program IBM
51
signifikansi > 0,05 dan sebaliknya jika signifikansi < 0,05 maka data tersebut tidak
berdistribusi normal. Hasil uji normalitas data dapat dilihat pada Tabel 4.4 berikut :
Pada Tabel 4.3 dapat dilihat bahwa nilai signifikansi yang diperoleh pada pre-test
yaitu 0,148 dan nilai signifikansi pada post-test yaitu 0,159. Karena nilai signifikansi
> 0,05 maka kedua data tersebut dapat dikatakan berdistrbusi normal.
b. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan dengan bantuan program IBM SPSS Statistics dan
Test dilakukan pada kelompok yang sama dengan dua data yang berbeda. Apabila
sig.> 0,05 dan nilai > nilai maka ditolak dan diterima. Hasil uji-t
Diketahui pada Tabel 4.4 nilai sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 dimana sesuai
dengan syarat dari uji Paired Sample T-Test yaitu ditolak dan diterima, maka
52
dapat disimpulkan bahwa adanya perbedaan anatar hasil belajar siswa sebelum dan
dengan nilai signifikansi (two-sided p) yaitu <,000 serta nilai df diperoleh dari 30-1 =
maka ditolak diterima yang berarti adanya peningkatan hasil belajar siswa
dalam jaringan pada siswa kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar.
4.3 Pembahasan
menggambarkan alur media merupakan langkah awal dalam pembuatan aplikasi ini,
dan format akhir produk adalah dalamnbentuk .exe sehingga mudah digunakan dan
Setelah validasindengan dua ahli media dan satu ahli materi, penerapan media
pembelajaran telah mengalami beberapa kali revisi produk. Uji coba terhadap para
53
materi dan ahli media untuknmengevaluasi kelayakan dari media pembelajaran.
materi komunikasi dalam jaringan, diberikan tes tulis berupa pre-test dan post-test
pada siswa. Pre-test yang diberikan adalah 10 soal pilihan ganda tentang materi
paired sample t-test, bahwa nilai yang didapatkan sebesar 12,272 dengan df
12,272 > 2,045, maka ditolak diterima yang berarti adanya peningkatan hasil
belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi media pembelajaran materi
komunikasi dalam jaringan pada siswa kelas X SMK Darul Ihsan Aceh Besar.
Hasil persentase yang diperoleh dari ahli materi adalah 88,4% dengan kategori
sangat bagus sekali. Kemudian dari ahli media 1 diperoleh persentase 90% dan dari
diberikan angket kepada 30 siswa untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media
54
pembelajaran yang telah dicoba oleh masing-masing siswa, dari hasil tanggapan
memperoleh nilai 73,56% dengan kategori sangat bagus dan layak digunakan sebagai
salah satu bahan ajar di sekolah [5]. Penelitian yang menggunakan Macromedia Flash
Dua Dimensi, diperoleh hasil nilai 78,89% dengan kategori setuju [21].
Sehingga dapat disimpulkan dari hasil analisis data siswa SMK Darul Ihsan Aceh
55
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
evaluasi, profile dan exit. Hasil akhir dari media pembelajaran ini adalah
dalam format .ex untuk digunakan pada komputer yang belum memiliki
2. Berdasarkan hipotesis awal dinyatakan bahwa jika ditolak maka tidak ada
berbasis desktop.
3. Respon dari para ahli dan siswa terhadap media pembelajaran materi
komunikasi dalam jaringan berbasis desktop sangat menarik. Dari ahli media
56
1 diperoleh persentase 90% dengan kategori sangat bagus sekali, sedangkan
dari ahli media 2 mendapatkan persentase 84% dengan kategori sangat bagus
sekali, kemudian untuk hasil persentase dari ahli materi mendapatkan 88,4%
dengan kategori sangat bagus sekali. Selanjutnya dari hasil tanggapan siswa
komunikasi dalam jaringan layak digunakan pada siswa kelas X SMK Darul
5.2 Saran
sekolah yang tidak mempunyai komputer karena media ini hanya dapat
2. Perlu dilakukan penambahan materi yang lain serta soal-soal pada media
pembelajaran ini.
3. Sebaiknya ditambahkan video tutorial dan lebih banyak animasi pada media
4. Bagi peneliti sendiri harus mengkaji lebih banyak tentang software yang
57
DAFTAR PUSTAKA
58
[14] A. Dkk, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran
Dasar Listrik dan Elektronika di SMK Muhammadiyah Padang,” pp. 1–6,
2018.
[15] R. Jennah, Media Pembelajaran. Kalimantan Tengah: Antasari Press, 2009.
[16] C. Riyana, Media Pembelajaran. Jakarta: Kemenag Republik Indonesia, 2012.
[17] R. dan H. H. Sumiharsono, Media Pembelajaran. Jawa Timur: Pustaka Abadi,
2017.
[18] A. Pratama, “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis flash pada
mata pelajaran produktif tkj pokok bahasan instalasi kabel jaringan kelas xi
smk taruna kradenan,” Skripsi, 2017.
[19] A. S. Legawa, “Perancangan Media Belajar Simdig Pada Mata Pelajaran
Simulasi Digital Di SMK Negeri 3 Salatiga,” 2020.
[20] N. Lestari, Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Jawa Tengah:
Lakeisha, 2020.
[21] U. S. Zaenab, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk
Meningkatkan Minat Belajar Materi Teknik Animasi Dua Dimensi
Menggunakan Macromedia Flash (Studi Kasus Pada SMK Negeri 1 Mesjid
Raya),” Skripsi, 2018.
[22] C. S. D. Abd Jabar, Applied Approach, 01 ed. Yogyakarta: Universitas
Yogyakarta Press, 2015.
[23] A. Wijoyo, “Pengaruh Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Multimedia
Pembelajaran Interaktif Untuk Sekolah Menengah Pertama Dan Sekolah
Menengah Atas,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 3, No 1, 2018.
[24] L. dan A. Y. Damanik, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Sistem Koloid
Menggunakan Computer Based Learning,” Ris. Komput., vol. 3, no. 6, pp. 80–
83, 2016.
[25] N. Azizah, “Pengembangan Media Pembelajaran Buku Bergambar Pada Mata
Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Menulis Puisi Kelas III Madrasah
Ibtidaiyah Darussalamah Tajinan Malang,” Skripsi, 2016.
[26] A. P. Prameswara, “Penerapan Media Pembelajaran Macromedia Flash Dalam
Meningkatkan Kreativitas Siswa Pada Mata Pelajaran PAI di SMP
Muhammadiyah 2 Kalirejo Lampung Tengah,” Skripsi, 2018.
[27] D. Muyasaroh, “Pengembagan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe
Flash Untuk Meningkatkan Minat Belajar Dan Pemahaman Konsep
Matematika Siswa SMP,” Skripsi, 2022.
59
[28] G. dan Darmanah, Metodologi Penelitian. Lampung Selatan: CV. Hira Tech,
2019.
[29] K. E. Rasanti, “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group
Investation (GI) Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas
XI Di SMA Maarif 01 Seputih Banyak,” Skripsi, 2020.
[30] A. Usumagi, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Pada Materi Himpunan Kelas VII MtSN Negeri Ambon,” Skripsi,
2020.
[31] Masitah, “Perbandingan Hasil Belajar Siswa Sebelum dan Setelah
menggunakan Media Pembelajaran Audio Visual Pada Mata Pelajaran Fiqih
Kelas VII Di MTsN Darul Muhajirin Praya Tahun Pelajaran 2017/2018,”
Skripsi, 2018.
[32] E. A. Nurjannah, “Pengaruh Penggunaan Game EduKasi Pada Portal Rumah
Belajar Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Sisw SMPN 16 Banda Aceh,”
Skripsi, 2022.
60
LAMPIRAN
61
Lampiran 2 : Surat Keterangan Penelitian dari SMK Darul Ihsan Aceh Besar
62
Lampiran 3 : Form Penilaian Kuisioner Ahli Materi
63
Lampiran 4 : Form Penilaian kuisioner Ahli Media
64
Lampiran 5 : Form Responden siswa
65
Lampiran 6 : Hasil tanggapan dari siswa
66
10 Media pembelajaran berbasis Desktop ini 127 84,66% Sangat
menyajikan soal-soal latihan yang dapat Setuju
membantu menguji pemahaman saya tentang
materi komunikasi dalam jaringan
11 Penyajian materi dalam media pembelajaran 121 80,66% Sangat
berbasis Desktop ini membantu saya Setuju
menjawab soal-soal materi komunikasi dalam
jaringan
12 Jenis huruf pada media pembelajaran berbasis 109 72,66% Setuju
Desktop ini sederhana dan mudah dibaca
13 Gaya bahasa yang digunakan pada media 128 85,33% Sangat
pembelajaran berbasis Desktop ini mudah Setuju
dipahami
14 Media pembelajaran berbasis Desktop 122 81,33% Sangat
memberikan suasana baru dalam belajar Setuju
Total Akhir 1.679 1119,62 Setuju
Rata-rata 119,9 79,97%
67
Lampiran 7 Silabus Mata Pelajaran Simulasi Digital
68
69
70
Lampiran 8 : Soal tes untuk siswa
71
72
Lampiran 9 Uji T
73
Dokumentasi Penelitian
Uji coba media pembelajaran oleh siswa Siswa menjawab soal evaluasi pada
media pembelajaran
74
RIWAYAT HIDUP PENULIS
RIWAYAT PENDIDIKAN
Sekolah Dasar (SD)/Sederajat : SDN Ujong Kuta Aceh Besar
Sekolah Menengah Pertama (SMP) /Sederajat : MTsN Tungkop Aceh Besar
Sekolah Menengah Atas (SMA) /Sederajat : MAN 3 Banda Aceh
Perguruan Tinggi : UIN Ar-Raniry Banda Aceh
Fakultas/Program Studi : Tarbiyah dan Keguruan/Pendidikan
Teknologi Informasi
RIWAYAT KELUARGA
Nama Ayah : Samsul Bahri
Pekerjaan Ayah : Nelayan
Nama Ibu : Nur Sa‟dah
Pekerjaan Ibu : Ibu Rumah Tangga
Alamat Lengkap : Jl. Blang Bintang Lama, Desa Lam Gawee, Kecamatan
Darussalam, Kabupaten Aceh Besar
75