Anda di halaman 1dari 58

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUDIO VISUAL

MENGGUNAKAN APLIKASI VIDEO SCRIBE PADA MATA PELAJARAN


SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL DI SMK NEGERI 1
REJOTANGAN TULUNGAGUNG

SKRIPSI

Oleh:
BAHRUDIN SHOLEH
NPM :17183207041

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS BHINNEKA PGRI

2020/2021

i
HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan rasa syukur yang mendalam, dengan telah diselesaikannya skripsi ini, penulis

mempersembahkannya untuk :

1. Bangunku, tidurku, doaku, sujudku, bahagiaku dan sedihku aku tujukan kepada Allah

SWT yang selalu melindungiku dan menerangi tiap jalanku.

2. Baginda Nabi Muhammad SAW, yang senantiasa diharapkan syafaatnya di yaumul

kiyamah nanti.

3. Bapak dan Ibu tercinta yang telah banyak berkorban dan senantiasa mendo’akan demi

keberhasilan dalam proses penyelesaian skripsi ini.

4. Organisasi pencak silat “PersaudaraaN Setia Hati Terate” yang telah mendidik manusia

berbudi luhur tau benar dan salah.

5. Kampusku tercinta Universitas Bhinneka PGRI.

6. Teman – temanku seperjuangan khususnya Prodi Pendidikan Teknlogi Informasi

Angkatan 2017 yang selalu kompak dan luar biasa.

7. Dan semua pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu.

ii
ABSTRAK

Penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual

Menggunakan Aplikasi Video scribe Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di

SMK Negeri 1 Rejotangan Tulungagung” memiliki rumusan masalah bagaimana cara

pengembangan media pembelajaran berbasis audio visual yang layak menggunakan aplikasi

video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital di SMK Negeri 1 Rejotangan.

Tujuan Penelitian ini adalah Mengembangkan media pembelajaran berbasis audio visual yang

layak menggunakan aplikasi video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital

di SMK Negeri 1 Rejotangan.

Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan metode

penelitian Model ADDIE. Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan ini adalah subjek

ahli, yaitu ahli materi dan ahli media serta subjek peserta didik SMK Negeri 1 Rejotangan.

Teknik Pengumpulan data dilakukan dengan obervasi, wawancara dan angket. Pada penelitian

ini data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa, pada uji coba lapangan media pembelajaran

berbasis audio visual menggunakan aplikasi video scribe termasuk dalam kategori baik. Dengan

demikian, media pembelajaran berbasis audio visual menggunakan aplikasi video scribe hasil

pengembangan ini layak untuk digunakan.

Kata kunci : Pengembangan, Model ADDIE, Video scribe

iii
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Pengasih atas segala limpahan kasih,

karunia, dan kehendak-Nya sehingga skripsi, dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Audio Visual Menggunakan Aplikasi Video scribe Pada Mata Pelajaran Simulasi dan

Komunikasi Digital di SMK Negeri 1 Rejotangan Tulungagung, dapat diselesaikan dengan

baik. Selesainya skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan do’a dari berbagai pihak.

Pada kesempatan ini ingin disampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu

dalam pembuatan skripsi ini, ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang

terhormat :

1. Dr. Imam Sujono, S.Pd, M.M. selaku Rektor Universitas Bhinneka PGRI.

2. Bapak Fajar Hendro Utomo, S.T., M.T. selaku Dekan Fakutas Sains dan Teknologi

Universitas Bhinneka PGRI.

3. Ibu Nurna Listya Purnamasari, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan Teknologi

Informasi Universitas Bhinneka PGRI.

4. Ibu Nurna Listya Purnamasari, M.Pd selaku Dosen Pembimbing Skripsi saya yang telah

meluangkan waktu selama proses bimbingan.

5. Seluruh Dosen pengajar di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas

Bhinneka PGRI.

6. Bapak dan Ibu tercinta yang telah banyak berkorban dan senantiasa mendo’akan demi

keberhasilan dalam proses penyelesaian skripsi ini.

7. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya pembuatan skripsi maupun

dalam penyusunan skripsi yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.

Dalam pembuatan skripsi ini walaupun telah berusaha semaksimal mungkin, tentunya

masih banyak kekurangan dan keterbatasan yang dimiliki, oleh karena itu diharapkan saran

dan kritik untuk membangun kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat.
iv
Tulungagung, 09 September 2021

Penulis

v
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL.......................................................................................................i
HALAMAN PERSEMBAHAN.........................................................................................ii
ABSTRAK........................................................................................................................iii
KATA PENGANTAR......................................................................................................iv
DAFTAR ISI......................................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1
A. Latar Belakang......................................................................................................1
B. Rumusan Masalah.................................................................................................6
C. Tujuan Penelitian...................................................................................................7
D. Spesifikasi Produk yang diharapkan......................................................................7
E. Manfaat Penelitian.................................................................................................8
F. Asumsi dan Keterbatasan......................................................................................9
G. Definisi Operasional............................................................................................10
BAB II KAJIAN PUSTAKA.........................................................................................12
A. Pembahasan Varibel Penelitian...........................................................................12
B. Hasil Penelitian yang relevan..............................................................................21
BAB III METODE PENELITIAN................................................................................24
A. Model Penelitian..................................................................................................24
B. Prosedur Pengembangan......................................................................................25
C. Uji Coba Produk..................................................................................................28
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN........................................36
A. Sajian data, Hasil Analisis masalah dan Kebutuhan............................................36
B. Sajian Data dan Hasil Analisis Pengembangan Produk.......................................38
C. Sajian data dan analisis Uji Coba Produk............................................................45
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN..........................................................................47
A. Kesimpulan..........................................................................................................47
B. Saran....................................................................................................................47
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................49

vi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk menciptakan

lingkungan belajar dan proses belajar bagi peserta didik agar secara aktif

mengembangkan potensi pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, dan

keterampilan teknis yang diperlukan dalam kehidupannya (Nasution, 2018).

Pendidikan diharapkan benar-benar mampu mengarahkan peserta didik agar

mampu mencapai proses pendewasaan dan kemandirian (Muhson, 2010).

Pembelajaran pada hakikatnya adalah suatu proses pengaturan dan

pengorganisasian lingkungan yang ada sekitar peserta didik sehingga bisa

menumbuhkan dan mendorong peserta didik untuk belajar (Pane & Dasopang,

2017). Pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang

dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan yang ditetapkan terlebih dahulu

sebelum proses dilaksanakan dan terkendali. Aspek yang paling utama dalam

penyajian pembelajaran merupakan aspek metode pembelajaran & media

pembelajaran (Wahyudin et al., 2010).

Berdasarkan Undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha dan terencana

untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar para peserta

didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan

1
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,

serta keterampilan yang diperlukan oleh dirinya, masyarakat, bangsa dan

Negara(DPR RI & Indonesia, 2003). Proses pembelajaran merupakan kegiatan

interaktif antara guru dan peserta didik di dalam kelas. Proses belajar meliputi

kegiatan belajar mengajar yang dapat menentukan keberhasilan peserta dan

mencapai tujuan pendidikan(Putria et al., 2020). Indikator keberhasilan proses

pembelajaran di sekolah dapat menggunakan hasil belajar yang dinyatakan

dalam bentuk nilai(Dewi et al., 2015). Guru dapat memanfaatkan Teknologi

Informasi dan Komuniksi (TIK), khususnya komputer dan internet dalam

membantu proses pembelajaran di dunia pendidikan.

Dunia pendidikan sekarang memasuki era dunia media, proses

pembelajaran di era ini perlu lebih banyak berbasis media dan membutuhkan

penggunaan perangkat elektronik yang dapat meningkatkan daya tarik dan

pemahaman pembelajaran (Muliyani et al., 2020). Materi pembelajaran yang

dipahami tersebut bisa menjadi modal ke dunia kerja maupun ke tingkatan yang

lebih tinggi. Fungsi media untuk meningkatkan fungsi alat indera untuk

meningkatkan kemampuan pemahaman peserta didik. Media tersebut dapat

berupa media cetak, audio, visual dan audio visual.

Proses pembelajaran mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital

SMK Negeri 1 Rejotangan pada saat ini masih dilaksanakan secara daring dan

tidak memungkinkan untuk dilakukan secara tatap muka langsung dikarenakan

masih adanya pandemi Covid-19. Jadi pada proses pembelajaran peserta didik

hanya dikasih materi pelajaran dan disuruh untuk menyelesaikan tugas yang

2
diberikan oleh guru melalui google classroom. Guru masih menjadi pusat

pembelajaran dalam memberikan peserta didik informasi tentang bahan

pelajaran. Hal ini dapat menyebabkan peserta didik menjadi pasif dalam proses

pembelajaran dan berdampak terhadap hasil belajar peserta didik. Hasil belajar

dari peserta didik disana masih kurang memuaskan, dari hasil observasi yang

saya lakukan hasilnya rata – rata nilai hasil belajar peserta didik yaitu 81,5. Hal

tersebut dipengaruhi karena kurangnya pemahaman peserta didik dalam

menangkap materi yang diajarkan oleh guru saat proses pembelajaran.

Mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital perlu berinteraksi

dengan orang lain untuk belajar bagaimana bertukar ide atau konsep yang

dimiliki oleh peserta didik, dan memerlukan bahan yang mampu merangsang

motivasi peserta didik untuk belajar. (Silvana & Sumbawati, 2017) menjelaskan

bahwa simulasi dan komunikasi digital merupakan mata pelajaran yang

memungkinkan peserta didik berkomunikasi melalui media digital. Selama

proses pembelajaran, peserta didik dapat bertukar ide atau konsep dengan orang

lain dan mengubahnya menjadi kenyataan melalui presentasi digital. Tujuannya

adalah untuk menguasai keterampilan menyampaikan ide atau konsep.

Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa perlu

dikembangkannya suatu media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan

alat bantu dalam proses pembelajaran yang dapat digunakan untuk merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau keterampilan peserta didik

sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar (Ekayani, 2017). Ciri-ciri

dari media pembelajaran adalah dapat dilihat, disentuh, dan didengarkan oleh

3
panca indera. Manfaat penggunaan media dalam proses pembelajaran antara lain:

1) Memperjelas informasi dan metode pengajaran untuk memajukan dan

meningkatkan proses dan hasil belajar, 2) Meningkatkan dan mengarahkan

perhatian anak, serta merangsang semangat untuk belajar, 3) Mengatasi

keterbatasan indera, ruang dan waktu, 4) Supaya peserta didik memiliki

pengalaman keseluruhan yang sama terhadap peristiwa-peristiwa di lingkungan

(Karo-karo S & Rohani, 2018).

Pemilihan media pembelajaran tergantung pada tujuan pembelajaran

yang ingin dicapai, contohnya tujuan atau kemampuan yang ingin dicapai yaitu

mengingat kata-kata, dan media audio adalah media yang tepat untuk digunakan

(Istanti, 2017). Selain tujuan atau kemampuan yang ingin dicapai dalam

pemilihan media juga diperlukan tampilan yang menarik, lebih mudah dipahami

dengan menerapkan konsep pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran yang

memadukan antara animasi, suara, teks dan gambar. Contohnya video

pembelajaran, dengan video pembelajaran peserta didik dapat lebih mudah

memahami materi dan mengembangkan imajinasinya dalam berpikir. Melalui

video, peserta didik dapat menggabungkan apa yang telah mereka pelajari

dengan pengalaman nyata dalam kehidupan sehari-hari.

Menurut penelitian di SMK Negeri 1 Rejotangan, guru masih tetap

berorientasi pada buku LKS maupun buku ajar dan tidak menggunakan media

pembelajaran praktis di dalam proses pembelajaran agar mampu memotivasi

peserta didik untuk belajar, terutama melalui penggunaan media berbasis

teknologi seperti PowerPoint dan video pembelajaran yang dapat dikembangkan

4
sesuai dengan waktu yang ditentukan. Maka dibutuhkan media pembelajaran

yang berbeda, terutama media yang dapat menarik perhatian peserta didik dan

merangsang rasa ingin tahu peserta didik tentang hal-hal baru.

Menurut hasil observasi dan wawancara, jenis media yang digunakan di

SMK Negeri 1 Rejotangan masih terbatas. Keterbatasan media pembelajaran

yang dberikan oleh guru terhadap peserta didik tersebut berdampak pada

kurangnya semangat dan antusias peserta didik dalam proses pembelajaran.

Maka dibutuhkanlah media pembelajaran yang mampu menarik semangat dan

antusias peserta didik untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Di SMK

Negeri 1 Rejotangan sebenarnya memiliki sarana prasarana yang cukup memadai

seperti computer dan LCD Proyektor yang bisa digunakan dalam proses

pembelajaran. Namun kurang dimanfaatkan oleh guru dalam proses

pembelajaran. Di sini, tugas guru adalah menciptakan proses pembelajaran

simulasi dan komunikasi digital lebih menarik dengan membuat media

pembelajaran yang mampu memudahkan peserta didik belajar, namun karena

berbagai faktor seperti terbatasnya waktu dan keterampilan guru saat ini tidak

dapat memenuhi persyaratan tersebut.

Atas dasar itu, peneliti berharap mau mengambil langkah alternatif

dengan mengembangkan media pembelajaran. Media pembelajaran yang

dikembangkan oleh peneliti adalah video edukasi dengan menggunakan aplikasi

video scribe.

Menurut (Fahri, 2017), media video merupakan media pembelajaran

yang paling tepat dan akurat untuk menyampaikan informasi dan membantu

5
pemahaman dari peserta didik, dengan adanya media video akan memudahkan

peserta didik untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru.Keuntungan

dari media video pembelajaran adalah dapat menampilkan gambar dan suara

bergerak, yang sangat menarik karena peserta didik dapat merasakan pesan atau

informasi melalui lebih dari satu alat indera (L. Pratiwi, 2015). Salah satu media

video yang bisa dikembangkan yaitu memakai aplikasi video scribe.

Menurut (Istanti, 2017), video scribe adalah perangkat lunak yang dapat

digunakan untuk membuat tampilan dan nuansa yang menarik serta desain

animasi yang mudah digunakan. Perangkat lunak ini telah dikembangkan oleh

Sparkol (sebuah perusahaan Inggris) sejak 2012. kelebihan dari video scribe

adalah tampilan layar yang menarik, yang memberi kesan bahwa guru seolah-

olah sedang menggambar dan menulis informasi di video. Layar video yang

menarik ini memudahkan peserta didik untuk melihat dan memahami materi

yang diajarkan.

Atas dasar itulah maka pada penelitian kali ini peneliti mengangkat

judul “Pengembangan media pembelajaran berbasis audio visual menggunakan

aplikasi video scribe pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di

SMK Negeri 1 Rejotangan Tulungagung”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, permasalahan yang akan

diangkat dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana cara pengembangan media pembelajaran berbasis audio

visual yang layak menggunakan aplikasi videoscribe pada mata

pelajaran

6
simulasi dan komunikasi digital di SMK Negeri 1 Rejotangan

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini

yaitu:

1. Mengembangkan media pembelajaran berbasis audio visual yang layak

menggunakan aplikasi video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi

digital di SMK Negeri 1 Rejotangan.

D. Spesifikasi Produk yang diharapkan


Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah :

1. Media pembelajaran berbasis audio visual ini disajikan menggunakan

aplikasi video scribe untuk pemakaian ini menggunakan bantuan

komputer.

2. Jenis media yang dibuat hanya memuat : a). Teks, b). Gambar, c).

Animasi, d). Audio, e).Video.

3. Keluaran dari media ini yaitu video berformat mov.

4. Dalam media pembelajaran yang dikembangkan ini memuat intro,

pembukaan, isi mengenai materi pembelajaran, latihan soal atau kuis, dan

penutup.

5. Media pembelajaran ini telah memenuhi aspek kriteria kualitas media

pembelajaran yang meliputi : a. Kualitas isi dan tujuan (aspek kriteria

pendidikan), b. Kualitas tampilan media, c. Kualitas kepraktisan media.

6. Media pembelajaran yang dikembangkan berisi tentang materi mata

pelajaran simulasi dan komunikasi digital.

7. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini


7
penggunaannya dalam pembelajaran memerlukan komputer dengan

spesifikasi minimal: a). Menggunakan Microsoft Windows 7 atau lebih

tinggi (disarankan Windows 8 atau lebih tinggi), b). Minimal 4GB RAM

yang tersedia, c). Prosesor yang kompatibel dengan X86 atau Intel Atom

1.6GHz (disarankan prosesor Intel Core 2 Duo atau AMD Phenom II), d).

Layar yang dapat menangani resolusi 1024x768 (disarankan resolusi

1280x720).

8. Media pembelajaran yang akan dikembangkan didalamnya mengandung

prinsip pembelajaran yang diuraikan sebagai berikut :

a). Perhatian dan Motivasi, Keaktifan, b). Keterlibatan langsung /

Berpengalaman, c).Pengulangan, d).Tantangan, e).Perbedaan Individual.

E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan di atas, penelitian ini

diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat

menambah pengetahuan tentang pengembangan media pembelajaran yang

bermanfaat dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan mutu

pendidikan serta dapat digunakan sebagai referensi dalam pembuatan media

pembelajaran yang lebih inovatif, kreatif dan tepat guna.

2. Manfaat Praktis

a) Bagi Peneliti

 Merupakan salah satu usaha dalam menerapkan ilmu pengetahuan

8
yang telah diperoleh di bangku kuliah sebagai kontribusi nyata dalam

upaya meningkatkan mutu pendidikan.

 Menambah pengalaman serta ketrampilan dalam mengembangkan

media pembelajaran yang tepat guna dan berdaya guna.

b) Bagi Sekolah

 Media yang telah dikembangkan diharapkan bisa memberi manfaat

positif dalam meningkatkan proses pembelajaran.

 Menjadi masukan bagi pihak sekolah untuk lebih mengembangkan

media yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

c) Bagi Guru

 Mempermudah guru dalam menyajikan informasi terkait ilmu

pengetahuan yang akan di berikan pada peserta didik.

 Membantu guru dalam menciptakan pembelajaran yang menarik

minat peserta didik untuk lebih aktif dan komunikatif dalam proses

pembelajaran.

d) Bagi Peserta didik

 Mempermudah peserta didik dalam menerima informasi yang

disajikan oleh guru karena media yang disajikan mampu mewadahi

karakteristik peserta didik yang beragam.

 Memperoleh pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan

sehingga menambah minat dan motivasi peserta didik untuk belajar.

F. Asumsi dan Keterbatasan


Adapun asumsi dan keterbatasan dari penelitian ini adalah sebagai

9
berikut:

1. Asumsi Pengembangan

a. Media yang dikembangkan ini diharapkan mampu meningkatkan

pemahaman peserta didik pada saat proses pembelajaran.

b. Dapat digunakan sebagaia lternatif media pembelajaran bagi peserta

didik.

2. Keterbatasan Pengembangan

a. Media pembelajaran ini dibuat untuk pembelajaran pada mata

pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital.

b. Media pembelajaran yang dihasilkan hanya sebatas berupa media

pembelajaran interaktif terbatas yang berisi materi pembelajaran.

c. Media pembelajaran ini hanya bisa digunakan di komputer.

d. Ujicoba media pembelajaran yang dikembangkan dilakukan di SMK

Negeri 1 Rejotangan.

G. Definisi Operasional

Definisi opersional digunakan dengan tujuan agar pembaca memiliki

tafsiran yang tepat mengenai istilah yang terdapat pada judul penelitian.

Berikut ini beberapa definisi operasional yang terdapat dalam penelitian ini :

1. Pengembangan

Pengembangan merupakan suatu usaha dalam rangka membuat serta

mengembangkan suatu produk dalam rangka mencapai tujuan yang telah

ditetapkan.

2. Media Pembelajaran

10
Media Pembelajaran merupakan suatu produk yang digunakan dalam

kegiatan pembelajaran.

3. Video scribe

Video scribe merupakan suatu software yang digunakan untuk membuat

video berupa video pembelajaran yang memiliki latar belakang berwarna

putih.Dengan menggunakan animasi tangan yang bergerak mengikuti

pola yang telah ditentukan.

4. Simulasi dan Komunikasi Digital

Simulasi dan Komunikasi Digital merupakan mata pelajaran yang

membahas tentang cara berkomunikasi antar penguna dengan lebih

mudah menggunakan media digital.

11
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pembahasan Varibel Penelitian

1. Video scribe

A. Pengertian Video scribe

Video scribe adalah software yang memungkinkan kita bisa

membuat desain animasi dengan latar belakang putih secara mudah. Perangkat

lunak ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh Sparkol (sebuah perusahaan

Inggris). Satu tahun setelah diluncurkan dan dirilis, perangkat lunak tersebut

sudah memiliki 100.000 pengguna lebih. Menurut Sparkol, video scribe adalah

cara unik untuk membuat animasi video yang menarik dengan cepat dan mudah.

Anda diberdayakan untuk membawa dampak pesan Anda tanpa pengetahuan,

teknis, atau desain (Kholidin & Hudaidah, 2017). Video scribe adalah media yang

baik untuk pengembangan pembelajaran mandiri di rumah dan di sekolah (N. L.

Sari et al., 2021).

Whiteboard animation video dikenal dengan banyak nama lain,

seperti 'sketch videos', 'doodle videos', 'video scribing' atau 'explainer videos',

meskipun begitu orang lebih nyaman menyebutnya whiteboard animation

(animasi papan tulis). Whiteboard animation (animasi papan tulis) adalah dimana

seniman yang merancang gambar dan teks di papan tulis, kertas atau kanvas untuk

mengilustrasikan adegan atau narasi tertentu (Darmawan, 2014).

Seperti yang dapat dilihat dari penjelasan di atas, Video scribe

12
Sparkol White Board Animation adalah perangkat lunak yang dapat digunakan

sebagai media pembelajaran yang efektif untuk memudahkan peserta didik dalam

memahami pembelajaran yang disampaikan oleh guru melalui gambar dan materi

audiovisual. Hasilnya disajikan dalam bentuk video, yang dapat dikombinasikan

dengan peta, konsep, gambar, suara, dan musik. Video scribe Sparkol adalah

lingkungan belajar yang dapat digunakan untuk menampilkan gambar yang tidak

bisa ditampilkan di dalam kelas.

B. Fungsi Video scribe

Fungsi dari video scribe sendiri tidak terbatas sehingga dapat dinyatakan

sebagai berikut:

a. Untuk menarik perhatian dari pengunjung blog dan situs web.

b. Untuk mempromosikan layanan online dan offline.

c. Untuk media pembelajaran.

C. Cara Pengoperasian Video scribe

Adapun cara pengoperasian dari aplikasi video scribe adalah sebagai

berikut :

a. Download dulu aplikasi video scribe dari internet

b. Lakukan instalasi Aplikasi video scribe di laptop.

c. Apabila telah terinstal, klik icon video scribe maka akan terdapat petunjuk

penggunaannya.

13
d. Setelah mengetahui petunjuk penggunannya maka klik tanda silang

dibagian bawah menurut petunjuk tersebut.

e. Tambahkan gambar, tulisan, musik, ataupun rekaman suara melalui icon

yang tersedia pada sisi sudut kanan

f. Susun project video yang akan dipakai buat pembelajaran

g. Lalu klik save project video yang telah dibuat sesuai dengan format yang

dipakai.

D. Kelebihan Video scribe

Menurut (Dariyadi, 2018) dalam penelitiannya mengemukakan kelebihan

penggunaan media video scribe Sparkol dalam proses pembelajaran, sebagai

berikut:

1. Keadaan terbaik untuk belajar adalah saat menggunakan teks dan gambar

disajikan secara bersama-sama.

2. Ketika animasi dan suara disajikan bersama, seseorang akan belajar dengan

baik, dari pada hanya animasi dan teks.

3. Ketika bahan ajar disajikan dengan cara yang sederhana, Seseorang akan

belajar dengan lebih baik.

Berdasarkan pendapat di atas mengenai kelebihan media video scribe dapat

ditarik kesimpulan bahwa kelebihannya adalah video scribe merupakan aplikasi

yang banyak dipakai sebagai media pembelajaran supaya di dalam proses

pembelajaran lebih menarik, efektif dan efisien dan mudah disajikan selanjutnya

penggunaan program video scribe dapat meningkatkan stimulus, kreativitas dan

14
produktivitas peserta didik di dalam proses pembelajaran.

E. Kekurangan Video scribe

Menurut (Mirwanto, 2017) mengemukakan beberapa kekurangan media

video dalam proses pembelajaran sebagai berikut:

a) Opposition, Pengambilan yang tidak tepat dapat membuat penonton ragu untuk

menafsirkan gambar yang mereka lihat.

b). Material, pendukung video memerlukan alat proyeksi untuk menampilkan

gambar.

c). Budget, dibutuhkan banyak uang untuk membuat video.

Sedangkan (Kholidin & Hudaidah, 2017) mengemukakan kelemahan atau

hambatan-hambatan dalam penggunaannya media video yaitu:

1. Perhatian publik sulit ditangkap, dan partisipasinya jarang dilakukan.

2. Komunikasi bersifat satu arah dan perlu diseimbangkan dengan mencari bentuk

umpan balik lainnya.

3. Tidak bisa untuk menampilkan informasi secara rinci dari objek yang disajikan

dengan sempurna.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli diatas mengenai kekurangan penggunaan

video scribe didalam proses pembelajaran dapat disimpulkan yaitu dapat

menimbulkan sifat komunikasi yang hanya tertuju pada satu arah, tidak adanya

timbal balik, dan didalam proses penampilan video memerlukan peralatan yang

lengkap serta pada saat pembuatan video membutuhkan waktu yang tidak

sebentar.

15
F. Tampilan pada Video scribe

a. Tampikan login ke akun video scribe

Gambar 2.1 Tampikan login ke akun video scribe

b. Tampilan halaman Setelah Login video scribe

Gambar 2.2 Tampilan halaman setelah login video scribe

c. Tampilan halaman pembuatan video scribe

16
Gambar 2.3 Tampilan halaman pembuatan video scribe

d. Tampilan memasukkan gambar video scribe

Gambar 2.4 Tampilan memasukkan gambar video scribe

e. Tampilan memasukkan suara video scribe

Gambar 2.5 Tampilan memasukkan suara video scribe

f. Tampilan memasukkan teks video scribe

17
Gambar 2.6 Tampilan memasukkan teks video scribe

g. Tampilan memasukkan musik video scribe

Gambar 2.7 Tampilan memasukkan musik video scribe

h. Tampilan penyimpanan video scribe

18
Gambar 2.8 Tampilan penyimpanan video scribe

2. Simulasi dan Komunikasi Digital

Simulasi dan Komunikasi Digital adalah mata pelajaran yang membekali

peserta didik agar dapat mengkomunikasikan gagasan atau konsep melalui media

digital. Dalam proses pembelajaran, peserta didik dapat bertukar ide atau konsep

dengan yang dikemukakan orang lain dan mewujudkannya lewat media digital,

dengan maksud untuk menguasai metode penyampaian ide atau konsep (Silvana

& Sumbawati, 2017).

Mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yang diajarkan kepada peserta

didik di SMK Negeri 1 Rejotangan terdapat beberapa kompetensi inti dan juga

kompetensi dasar sebagai berikut :

a. Kompotensi Inti

KI-3 (Pengetahuan). Memahami, menerapkan menganalisis, dan

mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan

metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital,

dan Dasar Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis,

spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,teknologi,

seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai

bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional,

dan internasional.

KI-4 (Keterampilan). Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan

alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan

masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar

19
Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Menampilkan kinerja di bawah

bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar

kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji

secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan

solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya

di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan

langsung.

b. Kompetensi Dasar

Kompetensi dasar dari mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di

SMK Negeri 1 Rejotangan menekankan pada pengetahuan dan juga keterampilan

dari seluruh peserta didik yang disesuaikan dengan kebutuhan dunia kerja serta

perkembangan pengetahuan yang ada pada saat ini.

Adapun kompetensi dasar dari mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut ini :

Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

KOMPETENSI DASAR 3 KOMPETENSI DASAR 4

Menerapkan logika dan algoritma Menggunakan fungsi-fungsi perintah


3.1 4.1
computer (Command)

3.2 Menerapkan metode petaminda 4.2 Membuat peta-minda


Mengevaluasi paragraf deskriptif,
Menyusun kembali format
3.3 argumentatif, naratif, dan 4.3
dokumen pengolah kata
persuasive
Menerapkan logika dan Mengoperasikan perangkat
3.4 4.4
operasi perhitungan data lunak pengolah angka

Menganalisis fitur yang tepat


3.5 4.5 Membuat slide untuk presentasi
untuk pembuatan slide

20
Menerapkan teknik presentasi
3.6 4.6 Melakukan presentasi yang efektif
yang efektif

Membuat e-book dengan perangkat


3.7 Menganalisis pembuatan ebook 4.7
lunak e-book editor

B. Hasil Penelitian yang relevan

Hasil Penelitian yang relevandigunakan untuk acuan dalam dalam penelitian

yang akan dilakukan, untuk membahas hasil dari penelitian ini. Hasil penelitian

yang relevan dengan penelitian ini meliputi yaitu pada tabel 2.2 berikut :

Tabel 2.2 Hasil Peneletian yang relevan

Nama Peneliti, Tahun


No penelitian, dan judul Persamaan Perbedaan
penelitian

1. Indyra Fransisca dan Persamaan Perbedaanya


Mintohari, 2018. penelitian penelitian
”Pengembangan Media sebelumnya dengan sebelumnya
Pembelajaran Video Berbasis penelitian yang dengan penelitian
Sparkol Videoscribe Pada akan diteliti adalah yang akan diteliti
Pelajaran IPA Dalam Materi sama- sama adalah pemilihan
Tata Surya Kelas VI SD”. meneliti tentang jenjang pendidikan
pengembangan dan mata pelajaran
media yang diambil.
pembelajaran
berbasis
videoscribe.

2. Yunita Munandar, 2018. Persamaan Perbedaanya


“Pengembangan Media penelitian penelitian
Pembelajaran Berbasis Sparkol sebelumnya dengan sebelumnya
Videoscribe Pada Mata penelitian yang dengan penelitian
Pelajaran Akidah Akhlak Di akan diteliti adalah yang akan diteliti
MTSN 02 Raman Utara sama- sama adalah pemilihan
Kabupaten Lampung Timur”. meneliti tentang jenjang pendidikan
pengembangan dan mata pelajaran
media yang diambil serta

21
pembelajaran model
berbasis pengembangan
videoscribe. yang berbeda.

3. Ainun Munawar dan Andy Persamaan Perbedaanya


Suryadi, 2019. “Pengembangan penelitian penelitian
Media Pembelajaran Sejarah sebelumnya dengan sebelumnya
Indonesia Berbasis Videoscribe penelitian yang dengan penelitian
Materi Kerajaan Islam Di Jawa akan diteliti adalah yang akan diteliti
Kelas X Tahun Ajaran sama- sama adalah pemilihan
2018/2019 Di SMA Negeri 3 meneliti tentang mata pelajaran
Salatiga”. pengembangan yang diambil.
media
pembelajaran
berbasis
videoscribe dan
juga memakai
model
pengembangan
yang sama.

4. Frisciliani Sitompul, 2018. Persamaan Perbedaanya


“Pengembangan Media penelitian penelitian
Pembelajaran Menggunakan sebelumnya dengan sebelumnya
Media Audio Visual Berbasis penelitian yang dengan penelitian
Sparkol videoscribe Pada Mata akan diteliti adalah yang akan diteliti
Pelajaran IPS Terpadu Kelas sama- sama adalah pemilihan
VII B SMPN 22 Kota Jambi”. meneliti tentang jenjang pendidikan
pengembangan dan mata pelajaran
media yang diambil.
pembelajaran
menggunakan
media audio visual
dan mempunyai
latar permasalahan
yang sama.

5. Rahmad Budi Nur Setyawan, Persamaan Perbedaanya


2018. “Pengembangan Media penelitian penelitian
Pembelajaran Berbasis sebelumnya dengan sebelumnya
Aplikasi Videoscribe Sparkol penelitian yang dengan penelitian

22
untuk meningkatkan akan diteliti adalah yang akan diteliti
Kreativitas Belajar Peserta sama- sama adalah pemilihan
didik pada Mata Pelajaran meneliti tentang mata pelajaran
Ekonomi Kelas X di SMK pengembangan yang diambil.
Batik 1 Surakarta”. media
pembelajaran
berbasis aplikasi
videoscribe. Selain
itu persamaan
model
pengembangan
yang digunakan,
yaitu model
ADDIE.

23
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian

Pemilihan model pengembangan yang baik akan menghasilkan produk

yang efektif dan efisien. Memilih model pengembangan yang tepat akan

membantu kita mendapatkan produk yang tepat. Salah satu ciri keakuratan produk

yang dikembangkan adalah produk tersebut dapat diaplikasikan dengan baik dan

bermanfaat bagi penggunanya.Pengembangan model dapat diartikan sebagai

upaya perluasan untuk secara bertahap membawa suatu kedaaan atau situasi ke

dalam situasi yang lebih sempurna atau lengkap maupun situasi yang lebih baik

(Trisiana & Wartoyo, 2016). Model pengembangan yang digunakan dalam

penelitian ini adalah model ADDIE (Analyze, Design, Development,

Implementation, Evaluation).

Model ADDIE adalah model desain/pembelajaran yang dapat membantu

peserta didik mengembangkan proses ilmiah, dan dapat menyesuaikan dengan

lingkungan belajar yang kolaboratif, fleksibel, dan berorientasi pada struktur

(Siwardani et al., 2015). Fungsi model ADDIE adalah sebagai acuan terciptanya

infrastruktur belajar mengajar yang efisien dan dinamis yang mendukung

performa pembelajaran itu sendiri. Model ADDIE ini mempunyai limatahapan,

yaitu.Analisis (Analyze), perencanaan (Design), pengembangan (Development or

Production), implementasi(Implementation or Delivery) dan evaluasi

(Evaluation).

24
Gambar 3.1 Pengembangan Model ADDIE (D. A. Pratiwi, 2018)

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur dalam penelitian ini menggunakan pengembangan model ADDIE.

Adapun langkah-langkahnya tersebut antara lain :

1. Tahap Analisis (Analyze)

Tahapan analisis (analyze) meliputi kegiatan sebagai berikut:

a. Analisis kompetensi yang berpusat pada peserta didik .Tujuan dari analisis

kompetensi yang berpusat pada peserta didik adalah untuk mengetahui

kompetensi peserta didik agar peneliti mengetahui kebutuhan para peserta

didik dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis audio visual

menggunakan aplikasi video scribe.

b. Analisis karakteristik peserta dari aspek kemampuan belajar, pengetahuan,

penampilan dan sikapnya. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk mengetahui

pemahaman peserta didik terhadap materi yang diajarkan oleh guru.

c. Analisis materi sesuai dengan tuntutan kompetensi.Media pembelajaran

yang akan dikembangkan usahakan sesuai dengan materi-materi pokok yang

diajarkan dalam mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital.

25
2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap perancangan (design) inidibuatlah desain dari media

pembelajaran yang akan dikembangkan. Adapun hasil dari desain

pengembangan media pembelajaran ini dibuat dalam bentuk story board

berikut ini :

No Desain Keterangan
1.
Tampilan awal saat
pertama membuka
Intro video pembelajaran
yang didalamnya berisi
judul materi
pembelajarn

2.
Berisi tentang KI/KD
dan tujuan dalam
pembelajaran
Pembukaan

3.
Berisi mengenai
penjalasan umum
tentang materi
pembelajaran yang
Materi Pembelajaran akan di uraikan

4.
Berisi latihan soal atau
kuis dari materi
pembelajaran yang
ditayangkan
Soal atau kuis

26
5.
Berisi ucapan puntup
atau terima kasih

Penutup

3. Tahap Pengembangan (Development)

Lalu desain produk yang dibuat dan dikonsep dikembangkan menjadi

produk yang sesuai dengan kebutuhan yang kemudian divalidasi oleh ahli materi

dan ahli media agar mendapat saran dan masukan untuk pengembangan dan

perbaikan media pembelajaran sebelum di uji coba di lapangan.

4. Tahap Implementasi (Implementation)

Setelah media dinyatakan telah valid dan layak untuk diuji cobakan, lalu

media video scribe diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran di kelas. Uji

coba ini dilakukan dengan cara peserta didik menggunakan media tersebut untuk

mempelajari materi yang diberi. Setelah itu setiap peserta didik yang telah

menggunakan media video scribe diberi angket untuk mengisi.Hal ini bertujuan

untuk mengetahui beberapa respon peserta didik yang mengenai kepraktisan dan

keefektifan media.hasil tersebut bisa dijadikan bahan untuk revisi media menjadi

lebih baik lagi.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Setelah tahap implementasi sudah dilakukan, maka selanjutnya perlu

diadakan evaluasi pada media video scribe. Evaluasi diperoleh dari hasil angket

yang diisi olehpeserta didik.Pada tahap evaluasi ini, perbaikan akhir dari produk

yang dikembangkan dilakukan berdasarkan pendapat dan saran yang diajukan

27
peserta didik terhadap konten dan media selama tahap implementasi. Setelah

semua proses telah dilaksanakan, diharapakan media video scribe yang

dikembangkan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas karena

semua aspek telah terpenuhi semua baik dari segi konten maupun media.

C. Uji Coba Produk

Pengujian produk digunakan untuk mengumpulkan data, yang dapat

digunakan sebagai dasar untuk menentukan efektivitas, efisiensi, dan daya tarik

produk yang dihasilkan.Uji coba produk tersebut meliputi 1) Desain uji coba

produk, 2) Subjek uji coba, 3) Jenis data, 4) Teknik pengumpulan data dan

instrumen, 5) Teknis analisis data.

1. Desain uji coba produk

Pada uji coba produk biasanya dilakukan dalam tiga tahapan, yaitu : 1). Uji

coba perseorangan, 2). Uji coba kelompok kecil, 3). Uji coba lapangan. Untuk uji

perseorangan dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.Untuk uji kelompok kecil

dilakukan dengan mengambil sampel kecil sebanyak 5 peserta didik. Sebelum

produk di uji lapangan maka harus konsultasi terlebih dahulu kepada validator

ahli media dan ahli materi agar nantinya produk yang dikembangkan layak untuk

di uji coba lapangan.

2. Subjek Penelitian

a. Uji coba perseorangan

Uji coba perseorangan dilakukan oleh validator ahli media dan ahli

28
materi. Untuk ahli media dengan yang berkompeten dalam bidang

media pembelajaran sedangkan untuk ahli materi dengan yang yang

berkompeten dalam mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital.Uji

coba perseorangan ini dilakukan untuk mengetahui kualitas dan

kelayakan dari produk yang dikembangkan.

b. Uji coba kelompok kecil

Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan mengambil sampel kecil

sebanyak 5 peserta didik dalam satu kelas di SMK Negeri 1 Rejotangan.

Sampel 5 peserta didik tersebut diambil dengan kriteria prestasi belajar

di kelas meliputi : 2 peserta didik yang mempunyai prestasi belajar

diatas rata-rata, 2 peserta didik yang mempunyai prestasi belajar sesuai

dengan rata-rata, dan 1 peserta didik yang mempunyai prestasi belajar

dibawah rata-rata.

c. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan dilakukan dengan mengambil sampel sebanyak 1

kelas di SMK Negeri 1 Rejotangan.Pada pelaksanaannya uji coba

lapangan ini nantinya disajikan hasil produk yang dikembangkan yaitu

berupa media pembelajaran berbasis audio visual menggunakan video

scribe. Setelah itu peserta didik akan diberikan angket untuk

mengetahui saran dan masukkan tentang kualitas dan kelayakan dari

media pembelajaran yang dibuat.

3. Jenis Data

Penelitian ini menggunakan dua jenis data yang.dikumpulkan yaitu :

29
a. Data kuantitatif, yaitu data yang diolah dengan rumus angka. Data

tersebut diperoleh dari penilaian skor validasi ahli materi dan ahli media

serta angket yang dibagikan kepada peserta didik.

b. Data kualitatif, yaitu data yang dideskripsikan dalam bentuk kalimat.

Data ini dapat diperoleh dari evaluasi dari validator ahli materi dan ahli

media yang telah memvalidasi produk yang dikembangkan dan saran dan

masukkan dari peserta didik ketika uji coba produk.

4. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen

Pada penelitian ini peneliti menggunakan tiga jenis teknik pengumpulan data,

yaitu Observasi, wawancara dan angket (kuesioner).

1. Observasi
Observasi yang dilakukan oleh peneliti mengenai bagaimana proses

pembelajaran yang berlangsung di SMK Negeri Rejotangan. Penliti melakukan

hal ini dikarenakan agar mendapatkan informasi lebih lanjut mengenai sekolah

tersebut khususnya dalam proses pembelajaran.

2. Wawancara

Wawancara digunakan sebagai metode pengumpulan data ketika peneliti

ingin melakukan penelitian pendahuluan untuk menemukan masalah yang akan

diteliti, dan ketika peneliti ingin memperoleh informasi yang lebih mendalam

tentang orang yang diwawancarai dan jumlah orang yang diwawancarai sedikit

(Chan et al., 2019).Wawancara yang dilakukan untuk mengetahui data awal dalam

penelitian dan informasi yang diperoleh digunakan sebagai bahan

30
untukpengembangan media pembelajaranberbasis audio visual menggunakan

video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital.Wawancara

dilakukan dengan guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital SMK

Negeri 1 Rejotangan.

3. Angket (Kuisioner)

Angket (Kuisioner) merupakan teknik mengumpulan data yang dilakukan

dengan caramemberikanbeberapa pertanyaan tertulis pada responden untuk

dijawab. Angket (Kuisioner) juga bisa berupa pertanyaan terbuka maupun tertutup

dan dapat diberikan pada responden secara langsung atau tidak langsung (Dadela

& Iswandiari, 2019). Angket digunakan pada saat uji coba media pembelajaran

berbasis audio visual menggunakan video scribe pada mata pelajaran simulasi dan

komunikasi digital olehvalidator ahli materi,validator ahli media, serta peserta

didik.

Instrumen adalah alat yang berguna untuk mempermudah

pelaksanaansesuatu. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam

penelitian ini yaitu :

1. Instrumen Validasi Produk

Instrumen yang digunakan untuk menentukan apakah media yang

dikembangkan telah sesuai dengan aturan. Tujuan dari instrumen validasi

produk yaitu untukmendapatkan penilaian dan evaluasi produk

pengembangan terkait media yang dikembangkan oleh peneliti.Untuk

instrumen validasi produk ada dua yaitu instrumen validasi ahli materi dan

instrumen validasi ahli media.

31
Untuk instrumen validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut ini: Tabel 3. 1

Kisi-kisi Instrumen ValidasiAhli Materi

No Aspek No Butir

1 Relevansi Dengan Kemampuan Peserta Didik 1


2 Kejelasan Topik Pembelajaran 2
3 Keruntutan Materi 3
4 Cakupan Materi 4
5 Kesesuaian Dengan Materi 5
6 Relevansi Gambar Ilustrasi Dengan Materi 6
7 Kemudahan Penggunaan 7
8 Kemudahan Memahami Materi 8

Sedangkan untuk instrumen validasi ahli media dapat dilihat pada tabel 3.2
berikut ini :

Tabel 3. 2 Kisi-kisi Instrumen ValidasiAhli Media

No Aspek No Butir

1 Kemudahan memulai program 1


2 Media Pembelajaran yang Menarik 2
3 Bahasa Mudah di Pahami 3
4 Huruf Mudah di Baca 4
5 Kesesuaian Gambar Dengan Materi 5
6 Pemilihan Font Sesuai 6
7 Komposisi Warna 7
8 Kualitas Gambar Bagus 8
9 Kualitas Video Bagus 9
10 Disajikan Secara Urut 10
11 Tampilan Program 11
12 Tata Letak 12
13 Kesesuaian Pemilihan Background 13

2. Instrumen Angket Respon Peserta Didik

Setelah menguji coba produk yang dikembangkan, angket dibagikan kepada

peserta didik. Hal ini, bertujuan supaya peserta didik dapat memberikan saran dan

32
masukan kepada peneliti.

Tabel 3. 2 Kisi-kisi Instrumen angket respon peserta didik

No
No Aspek
Butir
1 Kemudahan Pemakaian Media 1
2 Kemudahan Memilih Menu Program 2
3 Kemudahan Keluar dan Masuk Dari Program 3
4 Kejelasan Bahasa yang Digunakan 4
5 Tidak Ada Kata atau Kalimat yang Menyimpang 5
6 Mudah Memahami Materi Pembelajaran 6
7 Urutan Isi Materi Sesuai Indikator 7
8 Contoh Dalam Program Jelas 8
9 Bahasa yang Digunakan Mudah Dipahami dan Komunikatif 9
10 Tata Letak Teks dan Gambar 10
11 Kesesuaian Pemilihan Background 11
12 Kesesuaian Warna 12
13 Kesesuaian Pemilihan Ukuran dan Jenis Huruf 13
14 Kesesuaian Gambar Animasi yang Disajikan 14
15 Kemenarikan Gambar Animasi yang Digunakan 15

5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada penelitian ini adalah menggunakan teknik analisis

deskriptif kualitatif. Data yang didapat melalui uji coba produk lalu dianalisis

dengan mengunakan statistik deskriptif. Analisis ini dimaksud untuk

menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Untuk

menghitung nilai persentase dicari dengan rumus yaitu :

Jumlah Skor
Nilai Persentase masing−masing Instrumen= x4
Skor Maks

1. Analisis Data Validasi Ahli


33
Angket validasi ahli terkait kelengkapan materi dan kesesuaian

mediapembelajaran berbasis audio visual menggunakan video scribe pada mata

pelajaran simulasi dan komunikasi digital, memiliki 4 pilihan jawaban

sesuaikonten pertanyaan.Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor

berbedayang mengartikan tingkat media pembelajaran berbasis audio visual

menggunakan video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital.

Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam tabel 3.4

Tabel 3.4 Skor Penilaian Validasi Ahli

Skor Pilihan Jawaban Kelayakan


4 Sangat Layak/Valid
3 Layak/Cukup Valid
2 Kurang Layak/ Kurang Valid
1 Sangat Kurang Layak/ Tidak Valid
Sumber : (Latifah et al., 2016)

Setelah dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media kemudian hasil

akhirnya dicari rata-rata lalu kemudian dikonversikan kedalam pertanyaan untuk

menentukan kevalidandan kelayakan media pembelajaran berbasis audio visual

menggunakan video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital.

Pengkonversian penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.5

Tabel 3.5 Kriteria Validasi

Skor Kualitas Kriteria Kelayakan Keterangan


3,26 < ̅ ≤ 4,00 Sangat Layak/Valid Tidak Revisi
2,51 < ̅≤ 3,26 Layak/Cukup Valid Revisi Sebagian
1,76 < ̅≤ 2,51 Kurang Layak/Kurang Revisi Sebagian
Valid Dan Pengkajian
Ulang Materi
1,00 < ̅≤ 1,76 Sangat Kurang Revisi Total
Layak /Tidak
Valid
Sumber : (Febriana et al., 2013)

34
2. Analisis Data Uji Coba Produk

Angket respon peserta didik terhadap penggunaan peroduk memiliki 4 pilihan

jawaban sesuai konten pertanyaan. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor

berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagipengguna. Skor

penilaian dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 3.6

Tabel 3.6 Skor Penilaian Uji Coba

Skor Pilihan Jawaban Kelayakan


4 Sangat Layak/Sangat Menarik
3 Layak/Cukup Menarik
2 Kurang Layak/ Kurang Menarik
1 Sangat Kurang Layak/ Tidak Menarik
Sumber : (A. Sari et al., 2015)

Hasil dari skor penilaian dari masing-masing peserta didik tersebut kemudian

dicari rata-rata dan dikonversikan ke pertanyaan untuk menentukan kemenarikan.

Pengkonversian skor menjadi pertanyaan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel

3.7

Tabel 3.7 Kriteria untuk uji kemenarikan

Skor Kualitas Kriteria Kelayakan


3,26 < ̅≤ 4,00 Sangat Layak/Sangat Menarik
2,51 < ̅≤ 3,26 Layak/Menarik
1,76 < ̅≤ 2,51 Kurang Layak/Kurang Menarik
1,00 < ̅≤ 1,76 Sangat Kurang
Layak/Tidak Menarik
Sumber : (Supardi et al., 2018)

Instrument yang digunakan memiliki 4 jawaban, sehingga nilai persentase

dapat dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Jumlah Skor
Nilai Persentase masing−masing Instrumen= x4
Skor Ma ks

35
36
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Media Pembelajaran berbasis audio visual menggunakan video scribe

dalam prosedur pengembangannya menggunakan model ADDIE. Yang dilakukan

mulai dari tahap analisis hingga tahap evaluasi. Tujuan dari penlitian dan

pengembangan ini untuk menguji dan mengetahui respon dari peserta didik pada

media Pembelajaran berbasis audio visual menggunakan video scribe. Berikut ini

hasil penelitian dan pengembangan Media Pembelajaran berbasis audio visual

menggunakan video scribe :

A. Sajian data, Hasil Analisis masalah dan Kebutuhan

Analisis masalah dalam penelitian ini dilakukan dengan melakukan

observasi dan wawancara. Adapun hasilnya yaitu : 1). guru masih menjadi pusat

pembelajaran sehingga peserta didik menjadi pasif dalam proses pembelajaran, 2).

Kurangnya pemahaman peserta didik dalam menangkap materi yang diajarkan

oleh guru saat proses pembelajaran, 3). Guru masih berorientasi pada buku LKS

dan buku ajar dan belum mengunakan media pembelajaran yang praktis, 4).

Keterbatasan media pembelajaran yang diberikan oleh guru terhadap guru

berdampak pada kurangnya semangat dan antusias peserta didik dalam proses

pembelajaran. 5). Sarana dan prasarana sekolah kurang dimanfaatkan oleh guru

dalam proses pembelajaran.

Sedangkan hasil analisis kebutuhan dari penelitian ini yaitu : 1).

Dibutuhkan media pembelajaran yang berbasis teknologi dan dibutuhkan juga

37
media pembelajaran yang praktis di dalam proses pembelajaran agar mampu

memotivasi peserta didik dalam proses belajar, 2). Dibutuhkan media

pembelajaran yang dapat menarik perhatian peserta didik dan merangsang ingin

tahu peserta didik tentang hal – hal baru, 3). Dibutuhkan media pembelajaran

yang mampu menarik semangat dan antusias peserta didik untuk terlibat aktif

dalam proses pembelajaran, 4). Menciptakan proses pembelajaran yang lebih

menarik dengan membuat media pembelajaran yang mampu memudahkan peserta

didik untuk belajar.

Setelah menganalisis masalah dan kebutuhan dari peserta didik maka tahap

selanjutnya adalah perancangan (Design). Dalam tahap ini kegiatan yang

dilakukan meliputi sebagai berikut :

a. Pemilihan Media dan Materi Pembelajaran

Untuk media yang dipilih dalam penelitian ini yaitu berbasis audio visual

menggunakan video scribe yang bertujuan agar peserta didik lebih tertarik

dan membuat peserta didik lebih mudah untuk memahaminya dengan

adanya video pembelajaran. Materi yang dipilih dalam penelitian ini yaitu

materi tentang Logika dan Algoritma karena materi ini terbilang mudah.

Materinya lebih dimengerti dan dipahami oleh peserta didik.

b. Rancangan Awal

Rancangan awal dari produk pengembangan media pembelajaran berbasis

audio visual menggunakan video scribe ini terdiri dari intro, pembukaan,

kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, isi mengenai materi pembelajaran,

latiahn soal, dan penutup. Dan juga terdapat juga gambar pendukung beserta

38
audio yang dapat memperjelas pemahaman materi dari peserta didik.

B. Sajian Data dan Hasil Analisis Pengembangan Produk


a. Pembuatan Media

Tahap ini adalah tahap pembuatan media pembelajaran berbasis audio

visual menggunakan video scribe mulai dari membuat materi, memilih

gambar animasi dan pengisian audio didalam video.

b. Validasi Media

Setelah media selesai dibuat, maka selanjutnya divalidasi oleh validator

ahli materi dan ahli media. Adapun kriteria dalam penentuan subyek

ahli, yaitu : 1). Berpengalaman dan menguasai dalam bidangnya, 2).

Berpendidikan minimal S1. Adapun hasil dari penilaian validasi media

pembelajaran berbasis audio visual menggunakan video scribe sebagai

berikut :

1) Validasi Ahli Materi

Penelitian ini divalidasi oleh ahli materi yaitu Ibu Dwi Putri

Meidawati Setianingrum, S.Pd selaku guru mata pelajaran

Simulasi dan Komunikasi Digital. Adapun yang dinilai oleh

ahli materi ada 8 aspek. Untuk hasil data validasi dapat dilihat

pada tabel 4.1 berikut ini :

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi

No Aspek Skor
Relevansi Dengan Kemampuan Peserta
4
1 Didik
2 Kejelasan Topik Pembelajaran 4
3 Keruntutan Materi 4

39
4 Cakupan Materi 3
5 Kesesuaian Dengan Materi 4
6 Relevansi Gambar Ilustrasi Dengan Materi 3
7 Kemudahan Penggunaan 4
8 Kemudahan Memahami Materi 4
Jumlah Skor 30
Nilai Persentase 3,75
Sangat
Kriteria
Layak

Pada penilaian validasi ahli materi ini memperoleh hasil nilai

dengan jumlah skor 30, untuk nilai persentase memperoleh nilai

3,75%, dan dengan kriteria “Sangat Layak”.

Penilaian ini sudah dalam kriteria “Sangat Layak”. Namun masih

diperlukan adanya revisi media agar lebih baik lagi.Revisi yang

dilakukan sesuai saran dan masukan yang telah diberikan oleh

validator ahli materi, berikut saran validator ahli materi yang telah

diberikan sesuai dengan tabel 4.2

Tabel 4.2 Saran/masukan dari validator ahli materi

No Saran/Masukan Perbaikan

1. Benahi penulisan kata Membenahi penulisan kata

yang salah. yang salah.

2. Buatkan slide terpisah Membuatkan slide terpisah

materi yang tulisannya materi yang tulisannya

terlalu banyak dan terlalu banyak dan kelihatan

kelihatan tulisannya terlalu tulisannya terlalu kecil.

kecil.

40
3. Tambah durasi Contoh Tambah durasi Contoh

gambar ilustrasi agar tidak gambar ilustrasi agar tidak

terlalu cepat. terlalu cepat.

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa adapun saran dan masukan dari ahli

materi yang pertama yaitu untuk membenahi penulisan kata yang salah. Yang

kedua, ahli materi memberikan saran dan masukkan tulisan yang terlalu banyak

agar dipisah dan dibuatkan slide yang baru. Dan yang terakhir ahli materi

memberikan saran dan masukkan agar durasi contoh gambar ilustrasi ditambah.

Menindak lanjuti hasil saran dan masukan validator ahli materi dapat dilakukan

perbaikan sesuai dengan saran dan masukan dari validator ahli materi yaitu

disajikan dalam gambar berikut :

Sebelum Sesudah

Gambar 4.1 Perbaikan penulisan kata yang salah

Gambar 4.1 adalah untuk menanggapi saran validator ahli materi tentang

penulisan kata yang salah. Peneliti melakukan perbaikan yaitu jika sebelum

41
direvisi kata “algoritma” kurang huruf “l”, maka dilakukan perbaikan dengan

menambahi huruf “l”.

Menanggapi saran validator yang memberikan saran untuk Membuatkan

slide terpisah materi yang tulisannya terlalu banyak dan kelihatan tulisannya

terlalu kecil berikut ini hasil perbaikannya dalam bentuk gambar berikut :

Sebelum Sesudah

Gambar 4.2 Pembuatan slide terpisah

Gambar 4.2 menanggapi saran validator tentang pembuatan slide terpisah

materi yang tulisannya terlalu banyak dan kelihatan tulisannya terlalu kecil.Jika

pada gambar sebelum revisi terlihat tulisan terlalu banyak dan kelihatan

tulisannya terlalu kecil dalam slide dilakukan perbaikan dengan membuat slide

terpisah materi yang tulisannya terlalu banyak dan kelihatan tulisannya terlalu

kecil dalam slide.

Untuk menanggapi saran validator ahli materi tentang menambah durasi

Contoh gambar ilustrasi agar tidak terlalu cepat berikut ini hasil perbaikannya

disajikan dalam bentuk gambar:

42
Sebelum Sesudah

Gambar 4.3 Menambah durasi waktu

Pada gambar 4.3 dapat dilihat bahwa sebelum revisi durasi Contoh gambar

ilustrasi agak terlalu cepat, kemudian peneliti melakukan perbaikan dengan

menambah durasi Contoh gambar ilustrasi agak terlalu cepat.

2) Validasi ahli media

Ada beberapa aspek yang dinilai untuk divalidasi oleh ahli media.Untuk

validator ahli media pada penelitian ini yaitu Bapak Fahrur Rozi, M.Kom. Adapun

hasil dari validasi ahli media dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut ini

43
Tabel 4.3 Hasil validasi ahli media

No Aspek Skor
1 Kemudahan memulai program 3
2 Media Pembelajaran yang Menarik 3
3 Bahasa Mudah di Pahami 3
4 Huruf Mudah di Baca 4
5 Kesesuaian Gambar Dengan Materi 4
6 Pemilihan Font Sesuai 3
7 Komposisi Warna 3
8 Kualitas Gambar Bagus 3
9 Kualitas Video Bagus 4
10 Disajikan Secara Urut 3
11 Tampilan Program 3
12 Tata Letak 3
13 Kesesuaian Pemilihan Background 3
Jumlah Skor 42
Nilai Persentase 3,23
Kriteria Baik

Pada penilaian validasi ahli media ini memperoleh hasil nilai dengan

jumlah skor 42, untuk nilai persentase memperoleh nilai 3,23%, dan dengan

kriteria “Layak”. Penilaian ini sudah dalam kriteria “Layak”.Namun masih ada

yang perlu dilakukan untuk direvisi sesuai saran dari validator ahli media. Adapun

saran dan masukan yang diberikan oleh validator ahli media meliputi berikut ini

pada tabel 4.4

44
Tabel 4.4 Saran/Masukan dari ahli media

No Saran/Masukan Perbaikan

1. Belum Nampak Latihan Penambahan Latihan Soal

Soal

Tabel 4.4 menunjukkan saran dan masukan dari validator ahli

media yaitu belum nampak latihan soal, perbaikan yang dilakukan peneliti yaitu

menambah latihan soal. Menindak lanjuti perbaikan dari saran para validator ahli

media disajikandalam bentuk gambar berikut:

Sebelum Sesudah

Gambar 4.5 Penambahan Latihan Soal

Menanggapi saran dari para validator Ahli media, pada Gambar 4.5

terlihat sebelumnya belum terdapat latian soal namun setelah perbaikan peneliti

menambahkan latihan soal.

45
C. Sajian data dan analisis Uji Coba Produk

Setelah produk di validasi oleh ahli materi dan media langkah selanjutnya

yaitu produk diuji cobakan dengan uji coba kelompok kecil dan uji coba

kelompok besar. Uji coba kelompok kecil terdiri dari 5 orang peserta didik

sedangkan uji coba kelompok besar terdiri dari 27 orang peserta didik. Hasil uji

coba produknya yaitu sebagai berikut:

a. Uji coba kelompok kecil

Uji coba kelompok kecil ini dipilih 5 orang peserta didik di SMK Negeri 1

Rejotangan diambil dengan kriteria prestasi belajar di kelas, pada penelitiaan uji

coba kelompok kecil ini peserta didik melihat media pembelajaran berbasis audio

visual menggunakan video scribe yang dibagikan dan setelah selesai melihat

media peserta didik diberikan angket untuk menilai kemenarikan media yang telah

mereka lihat. Hasil dari respon peserta didik diperoleh nilai persentase rata – rata

3,09% dengan nilai tersebut media mencapai kriteria “Layak”. Hal tersebut

menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki kriteria menarik dan

layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

b. Uji coba lapangan

Setelah media dilakukan uji oba kelompok kecil, maka selanjutnya yaitu

media yang dikembangkan diuji cobakan pada uji coba lapangan yang terdiri dari

27 orang peserta didik SMK Negeri 1 Rejotangan. Uji coba lapangan ini

dimaksudkan untuk meyakinkan data, mengetahi kemenarikan dan kelayakan

media secara luas. Pada uji coba lapangan ini peserta didik diberikan angket untuk

mengetahui respon dari peserta didik mengenai kemenarikan dan kelayakan

46
media. Uji coba lapangan ini mendapatkan nilai persentase rata – rata yaitu 3,22%

dengan kriteria “Layak”, hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang

dikembangkan mempunyai kriteria menarik dan layak untuk digunakan dalam

proses pembelajaran.

47
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian dan pengembangan yang diperoleh pada

penelitian ini adalah :

1. Media Pembelajaran berbasis audio visual menggunakan video scribe ini

dikembangkan dengan model ADDIE dengan menggunakan 5 tahapan yaitu

analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil dari

validasi oleh ahli materi memproleh hasil interpretasi “Sangat Layak”,

begitu pula dengan hasil validasi ahli media memperoleh hasil interpretasi

“Layak”. Media Pembelajaran berbasis audio visual menggunakan video

scribe ini pada uji coba produk, untuk yang uji coba kelompok kecil

diperoleh nilai persentase rata – rata 3,09% dengan nilai tersebut media

memperoleh hasil interpretasi “Layak” sedangkan pada uji lapangan

mendapatkan nilai persentase rata – rata yaitu 3,22% dengan memperoleh

hasil interpretasi “Layak”.

B. Saran
1. Media pembelajaran berbasis audio visual menggunakan video scribe pada

penelitian ini hanya terbatas, peneliti mengharapkan untuk penelitian yang

berikutnya dapat dikembangkan secara lebih luas.

2. Media pembelajaran berbasis audio visual menggunakan video scribe ini

masih banyak kekurangan sehingga untuk kedepannya pengembangan ini

48
dapat dikembangkan lebih baik lagi dan dapat menambah ketertarikan

peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran.

49
DAFTAR PUSTAKA

Chan, F., Kurniawan, A. R., . N., Herawati, N., Efendi, R. N., & Mulyani, J. S.
(2019). Strategi Guru Dalam Mengelola Kelas di Sekolah Dasar.
International Journal of Elementary Education, 3(4), 443.
Dadela, R., & Iswandiari, A. (2019). Peningkatan Kemampuan Menulis Teks
Eksplanasi Melalui Strategi Critical Incident pada Siswa Kelas VIII SMP
Negeri 2 Ciparay Tahun Ajaran 2017-2018. Metamorfosis, 12(November
2018), 48.
Dariyadi, M. W. (2018). Penggunaan Software “Sparkol Videoscribe” Sebagai
Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis ICT. 276.
Darmawan, R. D. (2014). Perancangan Dan Pembuatan Video Pembelajaran
Multimedia Lanjut Dengan Menggunakan Teknik Whiteboard Animation
Video. Tetrahedron Letters, 55, 2.
Dewi, N. G. A. A. L., Tripalupi, L. E., & Artana, M. (2015). Pengaruh
Pelaksanaan Pembelajaran dan Kebiasaan Belajar Terhadap Hasil Belajar
Ekonomi Kelas X SMA Lab Singaraja. Tesis, 1.
DPR RI, & Indonesia, P. R. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor
20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional (p. 33).
Ekayani, N. L. P. (2017). Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. March, 3.
Fahri, M. U. (2017). Pemanfaatan Video Sebagai Media Pembelajaran. Ekp,
13(3), 1576–1580.
Febriana, L. C., Sulur, & Yudyanto. (2013). Pengembangan Lembar Kerja Siswa
(LKS) Fisika Materi Tekanan Mencakup Ranah Kognitif, Afektif, dan
Psikomotor sesuai Kurikulum 2013 untuk SMP/MTs. 1, 6.
Istanti, N. W. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran
IPA Kelas V SDN Tambangan 01 Semarang. 26.
Karo-karo S, I. R., & Rohani. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran.
AXIOM, VII(1), 95.
Kholidin, & Hudaidah, S. S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran

50
Menggunakan Program Video Scribe Sparkol Pada Mata Pelajaran Sejarah
Kelas XI Di Sekolah Menengah Atas. 7.
Latifah, S., Setiawati, E., & Basith, A. (2016). Pengembangan Lembar Kerja
Peserta Didik (LKPD) Berorientasi Nilai-Nilai Agama Islam melalui
Pendekatan Inkuiri Terbimbing pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Ilmiah
Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 45.
Mirwanto, M. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Video Tutorial Terhadap
Keterampilan Dasar Dalam Melakukan Praktikum Fisika Pada Materi Pipa
Organa Tertutup Siswa Kelas XI IPA 1 Dan Kelas XI IPA 2 SMAN 1 Mambi.
12–13.
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1–10.
Muliyani, Y., Jannah, M., & Rahmati. (2020). Kemampuan Mahasiswa Calon
Guru Dalam Mengembangkan Media Dan Bahan Ajar IPA Berbasis Project
Based Learning (Pjbl). 2.
Nasution, T. (2018). Membangun Kemandirian Siswa Melalui Pendidikan
Karakter. 2, 1–2.
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan Pembelajaran Aprida Pane
Muhammad Darwis Dasopang. Fitrah, 03(2), 5.
Pratiwi, D. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sparkol Videoscribe
Berbasis Media Sosial Edmodo. In Photosynthetica (Vol. 2, Issue 1).
Pratiwi, L. (2015). Penggunaan Media Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan
Aktivitas Siswa Di Sekolah Dasar. E-Prociding Universitas PGRI Semarang,
151.
Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis Proses Pembelajaran
dalam Jaringan (DARING) Masa Pandemi Covid- 19 Pada Guru Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 861–870.
Sari, A., Ertikanto, C., & Suana, W. (2015). Pengembangan Lks Memanfaatkan
Laboratorium Virtual Pada Materi Optik Fisis Dengan Pendekatan Saintifik.
Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung, 3(2), 5.
Sari, N. L., Setiawan, T. H., Ningsih, T. U., Khorijiah, K., Khaeva, D. N., & Putri,

51
V. E. (2021). Optimalisasi Power Point Untuk Pembelajaran Matematika
Dengan Kombinasi Math Type Dan Graph 4.4.2 Serta Videoscribe. Jurnal
Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) - Aphelion, 1(2), 201–207.
Silvana, T. S., & Sumbawati, M. S. (2017). Hubungan antara Motivasi Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Web pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi
Digital di SMK Negeri 2 Surabaya. It-Edu, 2(02), 3.
Siwardani, N. W., Dantes, N., & IGK Arya, S. (2015). Pengaruh Model
Pembelajaran ADDIE Terhadap Pemahaman Konsep Fisika dan
Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Mengwi Tahun
Pelajaran 2014/2015. Jurnal Administrasi Pendidikan, 6(1), 4.
Supardi, N., Rakhmawati, R., Rinaldi, A., Negeri, I., Intan, R., Suratmin, J. E.,
Persamaan, S., & Dua, L. (2018). Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis
Kegiatan Transaksi Kewirausahaan Materi Sistem Persamaan Linier Dua
Variabel. 1(1), 49–55.
Trisiana, A., & Wartoyo. (2016). Desain Pengembangan Model Pembelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan Melalui ADDIE Model Untuk Meningkatkan
Karakter Mahasiswa di Universitas Slamet Riyadi Surakarta. Jurnal PKn
Progresif, 11(1), 4.

52

Anda mungkin juga menyukai