SKRIPSI
Oleh:
BAHRUDIN SHOLEH
NPM :17183207041
2020/2021
i
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan rasa syukur yang mendalam, dengan telah diselesaikannya skripsi ini, penulis
mempersembahkannya untuk :
1. Bangunku, tidurku, doaku, sujudku, bahagiaku dan sedihku aku tujukan kepada Allah
kiyamah nanti.
3. Bapak dan Ibu tercinta yang telah banyak berkorban dan senantiasa mendo’akan demi
4. Organisasi pencak silat “PersaudaraaN Setia Hati Terate” yang telah mendidik manusia
7. Dan semua pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu.
ii
ABSTRAK
Menggunakan Aplikasi Video scribe Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di
pengembangan media pembelajaran berbasis audio visual yang layak menggunakan aplikasi
video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital di SMK Negeri 1 Rejotangan.
Tujuan Penelitian ini adalah Mengembangkan media pembelajaran berbasis audio visual yang
layak menggunakan aplikasi video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital
penelitian Model ADDIE. Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan ini adalah subjek
ahli, yaitu ahli materi dan ahli media serta subjek peserta didik SMK Negeri 1 Rejotangan.
Teknik Pengumpulan data dilakukan dengan obervasi, wawancara dan angket. Pada penelitian
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, pada uji coba lapangan media pembelajaran
berbasis audio visual menggunakan aplikasi video scribe termasuk dalam kategori baik. Dengan
demikian, media pembelajaran berbasis audio visual menggunakan aplikasi video scribe hasil
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Pengasih atas segala limpahan kasih,
karunia, dan kehendak-Nya sehingga skripsi, dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Audio Visual Menggunakan Aplikasi Video scribe Pada Mata Pelajaran Simulasi dan
baik. Selesainya skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan do’a dari berbagai pihak.
Pada kesempatan ini ingin disampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
dalam pembuatan skripsi ini, ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang
terhormat :
1. Dr. Imam Sujono, S.Pd, M.M. selaku Rektor Universitas Bhinneka PGRI.
2. Bapak Fajar Hendro Utomo, S.T., M.T. selaku Dekan Fakutas Sains dan Teknologi
3. Ibu Nurna Listya Purnamasari, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan Teknologi
4. Ibu Nurna Listya Purnamasari, M.Pd selaku Dosen Pembimbing Skripsi saya yang telah
Bhinneka PGRI.
6. Bapak dan Ibu tercinta yang telah banyak berkorban dan senantiasa mendo’akan demi
7. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya pembuatan skripsi maupun
dalam penyusunan skripsi yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.
Dalam pembuatan skripsi ini walaupun telah berusaha semaksimal mungkin, tentunya
masih banyak kekurangan dan keterbatasan yang dimiliki, oleh karena itu diharapkan saran
dan kritik untuk membangun kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat.
iv
Tulungagung, 09 September 2021
Penulis
v
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL.......................................................................................................i
HALAMAN PERSEMBAHAN.........................................................................................ii
ABSTRAK........................................................................................................................iii
KATA PENGANTAR......................................................................................................iv
DAFTAR ISI......................................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1
A. Latar Belakang......................................................................................................1
B. Rumusan Masalah.................................................................................................6
C. Tujuan Penelitian...................................................................................................7
D. Spesifikasi Produk yang diharapkan......................................................................7
E. Manfaat Penelitian.................................................................................................8
F. Asumsi dan Keterbatasan......................................................................................9
G. Definisi Operasional............................................................................................10
BAB II KAJIAN PUSTAKA.........................................................................................12
A. Pembahasan Varibel Penelitian...........................................................................12
B. Hasil Penelitian yang relevan..............................................................................21
BAB III METODE PENELITIAN................................................................................24
A. Model Penelitian..................................................................................................24
B. Prosedur Pengembangan......................................................................................25
C. Uji Coba Produk..................................................................................................28
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN........................................36
A. Sajian data, Hasil Analisis masalah dan Kebutuhan............................................36
B. Sajian Data dan Hasil Analisis Pengembangan Produk.......................................38
C. Sajian data dan analisis Uji Coba Produk............................................................45
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN..........................................................................47
A. Kesimpulan..........................................................................................................47
B. Saran....................................................................................................................47
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................49
vi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk menciptakan
lingkungan belajar dan proses belajar bagi peserta didik agar secara aktif
menumbuhkan dan mendorong peserta didik untuk belajar (Pane & Dasopang,
sebelum proses dilaksanakan dan terkendali. Aspek yang paling utama dalam
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar para peserta
1
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
interaktif antara guru dan peserta didik di dalam kelas. Proses belajar meliputi
pembelajaran di era ini perlu lebih banyak berbasis media dan membutuhkan
dipahami tersebut bisa menjadi modal ke dunia kerja maupun ke tingkatan yang
lebih tinggi. Fungsi media untuk meningkatkan fungsi alat indera untuk
SMK Negeri 1 Rejotangan pada saat ini masih dilaksanakan secara daring dan
masih adanya pandemi Covid-19. Jadi pada proses pembelajaran peserta didik
hanya dikasih materi pelajaran dan disuruh untuk menyelesaikan tugas yang
2
diberikan oleh guru melalui google classroom. Guru masih menjadi pusat
pelajaran. Hal ini dapat menyebabkan peserta didik menjadi pasif dalam proses
pembelajaran dan berdampak terhadap hasil belajar peserta didik. Hasil belajar
dari peserta didik disana masih kurang memuaskan, dari hasil observasi yang
saya lakukan hasilnya rata – rata nilai hasil belajar peserta didik yaitu 81,5. Hal
dengan orang lain untuk belajar bagaimana bertukar ide atau konsep yang
dimiliki oleh peserta didik, dan memerlukan bahan yang mampu merangsang
motivasi peserta didik untuk belajar. (Silvana & Sumbawati, 2017) menjelaskan
proses pembelajaran, peserta didik dapat bertukar ide atau konsep dengan orang
alat bantu dalam proses pembelajaran yang dapat digunakan untuk merangsang
dari media pembelajaran adalah dapat dilihat, disentuh, dan didengarkan oleh
3
panca indera. Manfaat penggunaan media dalam proses pembelajaran antara lain:
yang ingin dicapai, contohnya tujuan atau kemampuan yang ingin dicapai yaitu
mengingat kata-kata, dan media audio adalah media yang tepat untuk digunakan
(Istanti, 2017). Selain tujuan atau kemampuan yang ingin dicapai dalam
pemilihan media juga diperlukan tampilan yang menarik, lebih mudah dipahami
video, peserta didik dapat menggabungkan apa yang telah mereka pelajari
berorientasi pada buku LKS maupun buku ajar dan tidak menggunakan media
4
sesuai dengan waktu yang ditentukan. Maka dibutuhkan media pembelajaran
yang berbeda, terutama media yang dapat menarik perhatian peserta didik dan
yang dberikan oleh guru terhadap peserta didik tersebut berdampak pada
antusias peserta didik untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Di SMK
seperti computer dan LCD Proyektor yang bisa digunakan dalam proses
berbagai faktor seperti terbatasnya waktu dan keterampilan guru saat ini tidak
video scribe.
yang paling tepat dan akurat untuk menyampaikan informasi dan membantu
5
pemahaman dari peserta didik, dengan adanya media video akan memudahkan
dari media video pembelajaran adalah dapat menampilkan gambar dan suara
bergerak, yang sangat menarik karena peserta didik dapat merasakan pesan atau
informasi melalui lebih dari satu alat indera (L. Pratiwi, 2015). Salah satu media
Menurut (Istanti, 2017), video scribe adalah perangkat lunak yang dapat
digunakan untuk membuat tampilan dan nuansa yang menarik serta desain
animasi yang mudah digunakan. Perangkat lunak ini telah dikembangkan oleh
Sparkol (sebuah perusahaan Inggris) sejak 2012. kelebihan dari video scribe
adalah tampilan layar yang menarik, yang memberi kesan bahwa guru seolah-
olah sedang menggambar dan menulis informasi di video. Layar video yang
menarik ini memudahkan peserta didik untuk melihat dan memahami materi
yang diajarkan.
Atas dasar itulah maka pada penelitian kali ini peneliti mengangkat
aplikasi video scribe pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di
B. Rumusan Masalah
pelajaran
6
simulasi dan komunikasi digital di SMK Negeri 1 Rejotangan
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini
yaitu:
menggunakan aplikasi video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi
komputer.
2. Jenis media yang dibuat hanya memuat : a). Teks, b). Gambar, c).
pembukaan, isi mengenai materi pembelajaran, latihan soal atau kuis, dan
penutup.
tinggi (disarankan Windows 8 atau lebih tinggi), b). Minimal 4GB RAM
yang tersedia, c). Prosesor yang kompatibel dengan X86 atau Intel Atom
1.6GHz (disarankan prosesor Intel Core 2 Duo atau AMD Phenom II), d).
1280x720).
E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan di atas, penelitian ini
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
a) Bagi Peneliti
8
yang telah diperoleh di bangku kuliah sebagai kontribusi nyata dalam
b) Bagi Sekolah
c) Bagi Guru
minat peserta didik untuk lebih aktif dan komunikatif dalam proses
pembelajaran.
9
berikut:
1. Asumsi Pengembangan
didik.
2. Keterbatasan Pengembangan
Negeri 1 Rejotangan.
G. Definisi Operasional
tafsiran yang tepat mengenai istilah yang terdapat pada judul penelitian.
Berikut ini beberapa definisi operasional yang terdapat dalam penelitian ini :
1. Pengembangan
ditetapkan.
2. Media Pembelajaran
10
Media Pembelajaran merupakan suatu produk yang digunakan dalam
kegiatan pembelajaran.
3. Video scribe
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
1. Video scribe
membuat desain animasi dengan latar belakang putih secara mudah. Perangkat
lunak ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh Sparkol (sebuah perusahaan
Inggris). Satu tahun setelah diluncurkan dan dirilis, perangkat lunak tersebut
sudah memiliki 100.000 pengguna lebih. Menurut Sparkol, video scribe adalah
cara unik untuk membuat animasi video yang menarik dengan cepat dan mudah.
teknis, atau desain (Kholidin & Hudaidah, 2017). Video scribe adalah media yang
seperti 'sketch videos', 'doodle videos', 'video scribing' atau 'explainer videos',
(animasi papan tulis). Whiteboard animation (animasi papan tulis) adalah dimana
seniman yang merancang gambar dan teks di papan tulis, kertas atau kanvas untuk
12
Sparkol White Board Animation adalah perangkat lunak yang dapat digunakan
sebagai media pembelajaran yang efektif untuk memudahkan peserta didik dalam
memahami pembelajaran yang disampaikan oleh guru melalui gambar dan materi
dengan peta, konsep, gambar, suara, dan musik. Video scribe Sparkol adalah
lingkungan belajar yang dapat digunakan untuk menampilkan gambar yang tidak
Fungsi dari video scribe sendiri tidak terbatas sehingga dapat dinyatakan
sebagai berikut:
berikut :
c. Apabila telah terinstal, klik icon video scribe maka akan terdapat petunjuk
penggunaannya.
13
d. Setelah mengetahui petunjuk penggunannya maka klik tanda silang
g. Lalu klik save project video yang telah dibuat sesuai dengan format yang
dipakai.
berikut:
1. Keadaan terbaik untuk belajar adalah saat menggunakan teks dan gambar
2. Ketika animasi dan suara disajikan bersama, seseorang akan belajar dengan
3. Ketika bahan ajar disajikan dengan cara yang sederhana, Seseorang akan
pembelajaran lebih menarik, efektif dan efisien dan mudah disajikan selanjutnya
14
produktivitas peserta didik di dalam proses pembelajaran.
a) Opposition, Pengambilan yang tidak tepat dapat membuat penonton ragu untuk
gambar.
2. Komunikasi bersifat satu arah dan perlu diseimbangkan dengan mencari bentuk
3. Tidak bisa untuk menampilkan informasi secara rinci dari objek yang disajikan
dengan sempurna.
menimbulkan sifat komunikasi yang hanya tertuju pada satu arah, tidak adanya
timbal balik, dan didalam proses penampilan video memerlukan peralatan yang
lengkap serta pada saat pembuatan video membutuhkan waktu yang tidak
sebentar.
15
F. Tampilan pada Video scribe
16
Gambar 2.3 Tampilan halaman pembuatan video scribe
17
Gambar 2.6 Tampilan memasukkan teks video scribe
18
Gambar 2.8 Tampilan penyimpanan video scribe
peserta didik agar dapat mengkomunikasikan gagasan atau konsep melalui media
digital. Dalam proses pembelajaran, peserta didik dapat bertukar ide atau konsep
dengan yang dikemukakan orang lain dan mewujudkannya lewat media digital,
dengan maksud untuk menguasai metode penyampaian ide atau konsep (Silvana
Mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yang diajarkan kepada peserta
didik di SMK Negeri 1 Rejotangan terdapat beberapa kompetensi inti dan juga
a. Kompotensi Inti
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital,
dan Dasar Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis,
seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional,
dan internasional.
alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar
19
Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
langsung.
b. Kompetensi Dasar
dari seluruh peserta didik yang disesuaikan dengan kebutuhan dunia kerja serta
Adapun kompetensi dasar dari mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
20
Menerapkan teknik presentasi
3.6 4.6 Melakukan presentasi yang efektif
yang efektif
yang akan dilakukan, untuk membahas hasil dari penelitian ini. Hasil penelitian
yang relevan dengan penelitian ini meliputi yaitu pada tabel 2.2 berikut :
21
pembelajaran model
berbasis pengembangan
videoscribe. yang berbeda.
22
untuk meningkatkan akan diteliti adalah yang akan diteliti
Kreativitas Belajar Peserta sama- sama adalah pemilihan
didik pada Mata Pelajaran meneliti tentang mata pelajaran
Ekonomi Kelas X di SMK pengembangan yang diambil.
Batik 1 Surakarta”. media
pembelajaran
berbasis aplikasi
videoscribe. Selain
itu persamaan
model
pengembangan
yang digunakan,
yaitu model
ADDIE.
23
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Penelitian
yang efektif dan efisien. Memilih model pengembangan yang tepat akan
membantu kita mendapatkan produk yang tepat. Salah satu ciri keakuratan produk
yang dikembangkan adalah produk tersebut dapat diaplikasikan dengan baik dan
upaya perluasan untuk secara bertahap membawa suatu kedaaan atau situasi ke
dalam situasi yang lebih sempurna atau lengkap maupun situasi yang lebih baik
Implementation, Evaluation).
(Siwardani et al., 2015). Fungsi model ADDIE adalah sebagai acuan terciptanya
(Evaluation).
24
Gambar 3.1 Pengembangan Model ADDIE (D. A. Pratiwi, 2018)
B. Prosedur Pengembangan
a. Analisis kompetensi yang berpusat pada peserta didik .Tujuan dari analisis
penampilan dan sikapnya. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk mengetahui
25
2. Tahap Perancangan (Design)
berikut ini :
No Desain Keterangan
1.
Tampilan awal saat
pertama membuka
Intro video pembelajaran
yang didalamnya berisi
judul materi
pembelajarn
2.
Berisi tentang KI/KD
dan tujuan dalam
pembelajaran
Pembukaan
3.
Berisi mengenai
penjalasan umum
tentang materi
pembelajaran yang
Materi Pembelajaran akan di uraikan
4.
Berisi latihan soal atau
kuis dari materi
pembelajaran yang
ditayangkan
Soal atau kuis
26
5.
Berisi ucapan puntup
atau terima kasih
Penutup
produk yang sesuai dengan kebutuhan yang kemudian divalidasi oleh ahli materi
dan ahli media agar mendapat saran dan masukan untuk pengembangan dan
Setelah media dinyatakan telah valid dan layak untuk diuji cobakan, lalu
coba ini dilakukan dengan cara peserta didik menggunakan media tersebut untuk
mempelajari materi yang diberi. Setelah itu setiap peserta didik yang telah
menggunakan media video scribe diberi angket untuk mengisi.Hal ini bertujuan
untuk mengetahui beberapa respon peserta didik yang mengenai kepraktisan dan
keefektifan media.hasil tersebut bisa dijadikan bahan untuk revisi media menjadi
diadakan evaluasi pada media video scribe. Evaluasi diperoleh dari hasil angket
yang diisi olehpeserta didik.Pada tahap evaluasi ini, perbaikan akhir dari produk
27
peserta didik terhadap konten dan media selama tahap implementasi. Setelah
semua aspek telah terpenuhi semua baik dari segi konten maupun media.
digunakan sebagai dasar untuk menentukan efektivitas, efisiensi, dan daya tarik
produk yang dihasilkan.Uji coba produk tersebut meliputi 1) Desain uji coba
produk, 2) Subjek uji coba, 3) Jenis data, 4) Teknik pengumpulan data dan
Pada uji coba produk biasanya dilakukan dalam tiga tahapan, yaitu : 1). Uji
coba perseorangan, 2). Uji coba kelompok kecil, 3). Uji coba lapangan. Untuk uji
perseorangan dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.Untuk uji kelompok kecil
produk di uji lapangan maka harus konsultasi terlebih dahulu kepada validator
ahli media dan ahli materi agar nantinya produk yang dikembangkan layak untuk
2. Subjek Penelitian
Uji coba perseorangan dilakukan oleh validator ahli media dan ahli
28
materi. Untuk ahli media dengan yang berkompeten dalam bidang
dibawah rata-rata.
3. Jenis Data
29
a. Data kuantitatif, yaitu data yang diolah dengan rumus angka. Data
tersebut diperoleh dari penilaian skor validasi ahli materi dan ahli media
Data ini dapat diperoleh dari evaluasi dari validator ahli materi dan ahli
media yang telah memvalidasi produk yang dikembangkan dan saran dan
Pada penelitian ini peneliti menggunakan tiga jenis teknik pengumpulan data,
1. Observasi
Observasi yang dilakukan oleh peneliti mengenai bagaimana proses
hal ini dikarenakan agar mendapatkan informasi lebih lanjut mengenai sekolah
2. Wawancara
diteliti, dan ketika peneliti ingin memperoleh informasi yang lebih mendalam
tentang orang yang diwawancarai dan jumlah orang yang diwawancarai sedikit
(Chan et al., 2019).Wawancara yang dilakukan untuk mengetahui data awal dalam
30
untukpengembangan media pembelajaranberbasis audio visual menggunakan
dilakukan dengan guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital SMK
Negeri 1 Rejotangan.
3. Angket (Kuisioner)
dijawab. Angket (Kuisioner) juga bisa berupa pertanyaan terbuka maupun tertutup
dan dapat diberikan pada responden secara langsung atau tidak langsung (Dadela
& Iswandiari, 2019). Angket digunakan pada saat uji coba media pembelajaran
berbasis audio visual menggunakan video scribe pada mata pelajaran simulasi dan
didik.
instrumen validasi produk ada dua yaitu instrumen validasi ahli materi dan
31
Untuk instrumen validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut ini: Tabel 3. 1
No Aspek No Butir
Sedangkan untuk instrumen validasi ahli media dapat dilihat pada tabel 3.2
berikut ini :
No Aspek No Butir
peserta didik. Hal ini, bertujuan supaya peserta didik dapat memberikan saran dan
32
masukan kepada peneliti.
No
No Aspek
Butir
1 Kemudahan Pemakaian Media 1
2 Kemudahan Memilih Menu Program 2
3 Kemudahan Keluar dan Masuk Dari Program 3
4 Kejelasan Bahasa yang Digunakan 4
5 Tidak Ada Kata atau Kalimat yang Menyimpang 5
6 Mudah Memahami Materi Pembelajaran 6
7 Urutan Isi Materi Sesuai Indikator 7
8 Contoh Dalam Program Jelas 8
9 Bahasa yang Digunakan Mudah Dipahami dan Komunikatif 9
10 Tata Letak Teks dan Gambar 10
11 Kesesuaian Pemilihan Background 11
12 Kesesuaian Warna 12
13 Kesesuaian Pemilihan Ukuran dan Jenis Huruf 13
14 Kesesuaian Gambar Animasi yang Disajikan 14
15 Kemenarikan Gambar Animasi yang Digunakan 15
Teknik analisis data pada penelitian ini adalah menggunakan teknik analisis
deskriptif kualitatif. Data yang didapat melalui uji coba produk lalu dianalisis
Jumlah Skor
Nilai Persentase masing−masing Instrumen= x4
Skor Maks
menggunakan video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital.
Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam tabel 3.4
Setelah dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media kemudian hasil
menggunakan video scribe pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital.
34
2. Analisis Data Uji Coba Produk
penilaian dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 3.6
Hasil dari skor penilaian dari masing-masing peserta didik tersebut kemudian
Pengkonversian skor menjadi pertanyaan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel
3.7
Jumlah Skor
Nilai Persentase masing−masing Instrumen= x4
Skor Ma ks
35
36
BAB IV
mulai dari tahap analisis hingga tahap evaluasi. Tujuan dari penlitian dan
pengembangan ini untuk menguji dan mengetahui respon dari peserta didik pada
media Pembelajaran berbasis audio visual menggunakan video scribe. Berikut ini
observasi dan wawancara. Adapun hasilnya yaitu : 1). guru masih menjadi pusat
pembelajaran sehingga peserta didik menjadi pasif dalam proses pembelajaran, 2).
oleh guru saat proses pembelajaran, 3). Guru masih berorientasi pada buku LKS
dan buku ajar dan belum mengunakan media pembelajaran yang praktis, 4).
berdampak pada kurangnya semangat dan antusias peserta didik dalam proses
pembelajaran. 5). Sarana dan prasarana sekolah kurang dimanfaatkan oleh guru
37
media pembelajaran yang praktis di dalam proses pembelajaran agar mampu
pembelajaran yang dapat menarik perhatian peserta didik dan merangsang ingin
tahu peserta didik tentang hal – hal baru, 3). Dibutuhkan media pembelajaran
yang mampu menarik semangat dan antusias peserta didik untuk terlibat aktif
Setelah menganalisis masalah dan kebutuhan dari peserta didik maka tahap
Untuk media yang dipilih dalam penelitian ini yaitu berbasis audio visual
menggunakan video scribe yang bertujuan agar peserta didik lebih tertarik
adanya video pembelajaran. Materi yang dipilih dalam penelitian ini yaitu
materi tentang Logika dan Algoritma karena materi ini terbilang mudah.
b. Rancangan Awal
audio visual menggunakan video scribe ini terdiri dari intro, pembukaan,
latiahn soal, dan penutup. Dan juga terdapat juga gambar pendukung beserta
38
audio yang dapat memperjelas pemahaman materi dari peserta didik.
b. Validasi Media
ahli materi dan ahli media. Adapun kriteria dalam penentuan subyek
berikut :
Penelitian ini divalidasi oleh ahli materi yaitu Ibu Dwi Putri
ahli materi ada 8 aspek. Untuk hasil data validasi dapat dilihat
No Aspek Skor
Relevansi Dengan Kemampuan Peserta
4
1 Didik
2 Kejelasan Topik Pembelajaran 4
3 Keruntutan Materi 4
39
4 Cakupan Materi 3
5 Kesesuaian Dengan Materi 4
6 Relevansi Gambar Ilustrasi Dengan Materi 3
7 Kemudahan Penggunaan 4
8 Kemudahan Memahami Materi 4
Jumlah Skor 30
Nilai Persentase 3,75
Sangat
Kriteria
Layak
validator ahli materi, berikut saran validator ahli materi yang telah
No Saran/Masukan Perbaikan
kecil.
40
3. Tambah durasi Contoh Tambah durasi Contoh
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa adapun saran dan masukan dari ahli
materi yang pertama yaitu untuk membenahi penulisan kata yang salah. Yang
kedua, ahli materi memberikan saran dan masukkan tulisan yang terlalu banyak
agar dipisah dan dibuatkan slide yang baru. Dan yang terakhir ahli materi
memberikan saran dan masukkan agar durasi contoh gambar ilustrasi ditambah.
Menindak lanjuti hasil saran dan masukan validator ahli materi dapat dilakukan
perbaikan sesuai dengan saran dan masukan dari validator ahli materi yaitu
Sebelum Sesudah
Gambar 4.1 adalah untuk menanggapi saran validator ahli materi tentang
penulisan kata yang salah. Peneliti melakukan perbaikan yaitu jika sebelum
41
direvisi kata “algoritma” kurang huruf “l”, maka dilakukan perbaikan dengan
slide terpisah materi yang tulisannya terlalu banyak dan kelihatan tulisannya
terlalu kecil berikut ini hasil perbaikannya dalam bentuk gambar berikut :
Sebelum Sesudah
materi yang tulisannya terlalu banyak dan kelihatan tulisannya terlalu kecil.Jika
pada gambar sebelum revisi terlihat tulisan terlalu banyak dan kelihatan
tulisannya terlalu kecil dalam slide dilakukan perbaikan dengan membuat slide
terpisah materi yang tulisannya terlalu banyak dan kelihatan tulisannya terlalu
Contoh gambar ilustrasi agar tidak terlalu cepat berikut ini hasil perbaikannya
42
Sebelum Sesudah
Pada gambar 4.3 dapat dilihat bahwa sebelum revisi durasi Contoh gambar
Ada beberapa aspek yang dinilai untuk divalidasi oleh ahli media.Untuk
validator ahli media pada penelitian ini yaitu Bapak Fahrur Rozi, M.Kom. Adapun
hasil dari validasi ahli media dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut ini
43
Tabel 4.3 Hasil validasi ahli media
No Aspek Skor
1 Kemudahan memulai program 3
2 Media Pembelajaran yang Menarik 3
3 Bahasa Mudah di Pahami 3
4 Huruf Mudah di Baca 4
5 Kesesuaian Gambar Dengan Materi 4
6 Pemilihan Font Sesuai 3
7 Komposisi Warna 3
8 Kualitas Gambar Bagus 3
9 Kualitas Video Bagus 4
10 Disajikan Secara Urut 3
11 Tampilan Program 3
12 Tata Letak 3
13 Kesesuaian Pemilihan Background 3
Jumlah Skor 42
Nilai Persentase 3,23
Kriteria Baik
Pada penilaian validasi ahli media ini memperoleh hasil nilai dengan
jumlah skor 42, untuk nilai persentase memperoleh nilai 3,23%, dan dengan
kriteria “Layak”. Penilaian ini sudah dalam kriteria “Layak”.Namun masih ada
yang perlu dilakukan untuk direvisi sesuai saran dari validator ahli media. Adapun
saran dan masukan yang diberikan oleh validator ahli media meliputi berikut ini
44
Tabel 4.4 Saran/Masukan dari ahli media
No Saran/Masukan Perbaikan
Soal
media yaitu belum nampak latihan soal, perbaikan yang dilakukan peneliti yaitu
menambah latihan soal. Menindak lanjuti perbaikan dari saran para validator ahli
Sebelum Sesudah
Menanggapi saran dari para validator Ahli media, pada Gambar 4.5
terlihat sebelumnya belum terdapat latian soal namun setelah perbaikan peneliti
45
C. Sajian data dan analisis Uji Coba Produk
Setelah produk di validasi oleh ahli materi dan media langkah selanjutnya
yaitu produk diuji cobakan dengan uji coba kelompok kecil dan uji coba
kelompok besar. Uji coba kelompok kecil terdiri dari 5 orang peserta didik
sedangkan uji coba kelompok besar terdiri dari 27 orang peserta didik. Hasil uji
Uji coba kelompok kecil ini dipilih 5 orang peserta didik di SMK Negeri 1
Rejotangan diambil dengan kriteria prestasi belajar di kelas, pada penelitiaan uji
coba kelompok kecil ini peserta didik melihat media pembelajaran berbasis audio
visual menggunakan video scribe yang dibagikan dan setelah selesai melihat
media peserta didik diberikan angket untuk menilai kemenarikan media yang telah
mereka lihat. Hasil dari respon peserta didik diperoleh nilai persentase rata – rata
3,09% dengan nilai tersebut media mencapai kriteria “Layak”. Hal tersebut
Setelah media dilakukan uji oba kelompok kecil, maka selanjutnya yaitu
media yang dikembangkan diuji cobakan pada uji coba lapangan yang terdiri dari
27 orang peserta didik SMK Negeri 1 Rejotangan. Uji coba lapangan ini
media secara luas. Pada uji coba lapangan ini peserta didik diberikan angket untuk
46
media. Uji coba lapangan ini mendapatkan nilai persentase rata – rata yaitu 3,22%
dengan kriteria “Layak”, hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang
proses pembelajaran.
47
BAB V
A. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian dan pengembangan yang diperoleh pada
begitu pula dengan hasil validasi ahli media memperoleh hasil interpretasi
scribe ini pada uji coba produk, untuk yang uji coba kelompok kecil
diperoleh nilai persentase rata – rata 3,09% dengan nilai tersebut media
B. Saran
1. Media pembelajaran berbasis audio visual menggunakan video scribe pada
48
dapat dikembangkan lebih baik lagi dan dapat menambah ketertarikan
49
DAFTAR PUSTAKA
Chan, F., Kurniawan, A. R., . N., Herawati, N., Efendi, R. N., & Mulyani, J. S.
(2019). Strategi Guru Dalam Mengelola Kelas di Sekolah Dasar.
International Journal of Elementary Education, 3(4), 443.
Dadela, R., & Iswandiari, A. (2019). Peningkatan Kemampuan Menulis Teks
Eksplanasi Melalui Strategi Critical Incident pada Siswa Kelas VIII SMP
Negeri 2 Ciparay Tahun Ajaran 2017-2018. Metamorfosis, 12(November
2018), 48.
Dariyadi, M. W. (2018). Penggunaan Software “Sparkol Videoscribe” Sebagai
Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis ICT. 276.
Darmawan, R. D. (2014). Perancangan Dan Pembuatan Video Pembelajaran
Multimedia Lanjut Dengan Menggunakan Teknik Whiteboard Animation
Video. Tetrahedron Letters, 55, 2.
Dewi, N. G. A. A. L., Tripalupi, L. E., & Artana, M. (2015). Pengaruh
Pelaksanaan Pembelajaran dan Kebiasaan Belajar Terhadap Hasil Belajar
Ekonomi Kelas X SMA Lab Singaraja. Tesis, 1.
DPR RI, & Indonesia, P. R. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor
20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional (p. 33).
Ekayani, N. L. P. (2017). Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. March, 3.
Fahri, M. U. (2017). Pemanfaatan Video Sebagai Media Pembelajaran. Ekp,
13(3), 1576–1580.
Febriana, L. C., Sulur, & Yudyanto. (2013). Pengembangan Lembar Kerja Siswa
(LKS) Fisika Materi Tekanan Mencakup Ranah Kognitif, Afektif, dan
Psikomotor sesuai Kurikulum 2013 untuk SMP/MTs. 1, 6.
Istanti, N. W. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran
IPA Kelas V SDN Tambangan 01 Semarang. 26.
Karo-karo S, I. R., & Rohani. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran.
AXIOM, VII(1), 95.
Kholidin, & Hudaidah, S. S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
50
Menggunakan Program Video Scribe Sparkol Pada Mata Pelajaran Sejarah
Kelas XI Di Sekolah Menengah Atas. 7.
Latifah, S., Setiawati, E., & Basith, A. (2016). Pengembangan Lembar Kerja
Peserta Didik (LKPD) Berorientasi Nilai-Nilai Agama Islam melalui
Pendekatan Inkuiri Terbimbing pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Ilmiah
Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 45.
Mirwanto, M. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Video Tutorial Terhadap
Keterampilan Dasar Dalam Melakukan Praktikum Fisika Pada Materi Pipa
Organa Tertutup Siswa Kelas XI IPA 1 Dan Kelas XI IPA 2 SMAN 1 Mambi.
12–13.
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1–10.
Muliyani, Y., Jannah, M., & Rahmati. (2020). Kemampuan Mahasiswa Calon
Guru Dalam Mengembangkan Media Dan Bahan Ajar IPA Berbasis Project
Based Learning (Pjbl). 2.
Nasution, T. (2018). Membangun Kemandirian Siswa Melalui Pendidikan
Karakter. 2, 1–2.
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan Pembelajaran Aprida Pane
Muhammad Darwis Dasopang. Fitrah, 03(2), 5.
Pratiwi, D. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sparkol Videoscribe
Berbasis Media Sosial Edmodo. In Photosynthetica (Vol. 2, Issue 1).
Pratiwi, L. (2015). Penggunaan Media Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan
Aktivitas Siswa Di Sekolah Dasar. E-Prociding Universitas PGRI Semarang,
151.
Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis Proses Pembelajaran
dalam Jaringan (DARING) Masa Pandemi Covid- 19 Pada Guru Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 861–870.
Sari, A., Ertikanto, C., & Suana, W. (2015). Pengembangan Lks Memanfaatkan
Laboratorium Virtual Pada Materi Optik Fisis Dengan Pendekatan Saintifik.
Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung, 3(2), 5.
Sari, N. L., Setiawan, T. H., Ningsih, T. U., Khorijiah, K., Khaeva, D. N., & Putri,
51
V. E. (2021). Optimalisasi Power Point Untuk Pembelajaran Matematika
Dengan Kombinasi Math Type Dan Graph 4.4.2 Serta Videoscribe. Jurnal
Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) - Aphelion, 1(2), 201–207.
Silvana, T. S., & Sumbawati, M. S. (2017). Hubungan antara Motivasi Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Web pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi
Digital di SMK Negeri 2 Surabaya. It-Edu, 2(02), 3.
Siwardani, N. W., Dantes, N., & IGK Arya, S. (2015). Pengaruh Model
Pembelajaran ADDIE Terhadap Pemahaman Konsep Fisika dan
Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Mengwi Tahun
Pelajaran 2014/2015. Jurnal Administrasi Pendidikan, 6(1), 4.
Supardi, N., Rakhmawati, R., Rinaldi, A., Negeri, I., Intan, R., Suratmin, J. E.,
Persamaan, S., & Dua, L. (2018). Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis
Kegiatan Transaksi Kewirausahaan Materi Sistem Persamaan Linier Dua
Variabel. 1(1), 49–55.
Trisiana, A., & Wartoyo. (2016). Desain Pengembangan Model Pembelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan Melalui ADDIE Model Untuk Meningkatkan
Karakter Mahasiswa di Universitas Slamet Riyadi Surakarta. Jurnal PKn
Progresif, 11(1), 4.
52