2023
HALAMAN PERSETUJUAN
PENELITIAN S1
Diusulkan oleh :
Telah disetujui
Pada tanggal………… 2023
Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
ii
KATA PENGANTAR
Penelitian ini. Selain itu, dalam penyelesaian studi dan penulisan skripsi ini, penulis
banyak memperoleh bantuan baik pengajaran, bimbingan dan arahan dari berbagai
pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Untuk itu penulis
1. Orang tua penulis (Ayah) dan (Ibu) yang tak pernah berhenti mendukung,
2. Dr. Ir. Hafsah Nirwana, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Sulawesi Barat.
iii
4. Muh. Fuad Mansyur, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing satu yang telah
penelitian ini.
mendapatkan balasan yang berlipat ganda oleh Allah SWT. Akhirnya, penulis juga
berharap agar tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Majene, ……………...2023
iv
DAFTAR ISI
SAMPUL
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................. ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah.......................................................................................... 2
C. Batasan Masalah ............................................................................................ 3
D. Tujuan Penelitian ........................................................................................... 3
E. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 4
A. Landasan Teori .............................................................................................. 4
1. Pemanfaatan Teknologi Digital Sebagai Media Pembelajaran ................. 4
2. Android ...................................................................................................... 6
3. Recyclerview ............................................................................................. 7
4. Kotlin ......................................................................................................... 7
5. Android Studio .......................................................................................... 9
6. Firebase Database ..................................................................................... 9
B. Penelitian Relevan ....................................................................................... 10
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 13
A. Jenis Penelitian ............................................................................................ 13
B. Waktu dan Lokasi Penelitian ....................................................................... 13
C. Metode Pengembangan Sistem .................................................................... 13
D. Prosedur Penelitian ...................................................................................... 14
E. Pengujian Sistem ......................................................................................... 15
F. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 17
G. Teknik Analisis Data ................................................................................... 17
H. Populasi dan Sampel Penelitian ................................................................... 18
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 19
v
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
perkembangan ilmu pengetahuan dan sains manusia, hal ini dibuktikan dengan
proses kehidupan manusia, salah satu aspek yang sangat berkembang pesat adalah
Revolusi industi 4.0 menjadi angin segar bagi perkembangan dunia pendidikan
positif dalam dunia pendidikan, beberapa produk teknologi yang dihasilkan mampu
yang menganggap hal tersebut lebih menunjang dan efektif dibandingan media-
antara tenaga pendidik dan peserta didik, selain tetap menjaga interaksi social
1
2
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Nanny Raras Setyoningrum dan Julfendi
pada tahun 2022 dengan judul “Aplikasi Kuis Pembelajaran Tata Bahasa dan Kosa
aplikasi kuis berbasis android bagi pembelajaran Bahasa Prancis. Pada penelitian
tersebut didapatkan hasil bahwa pengguna lebih terbantu untuk mengingat kata
dalam Bahasa Prancis. Selain itu pengguna juga dapat dengan mudah belajar aturan
tata bahasa, pengucapan, hingga penulisan kosa kata dalam bahasa Prancis. Dengan
hal tersebut pengguna dapat mempelajarai materi ujian DELF yang merupakan
atau media pembelajaran. Penelitian ini nantinya akan berbentuk sebuah aplikasi
android yang memuat kuis-kuis yang biasa diberikan oleh tenaga pendidik kepada
B. Rumusan Masalah
penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi kuis
C. Batasan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan terukur dan akurat, maka dianggap perlu
membuat suatu batasan masalah. Adapun batasan masalah pada penelitian ini
adalah :
3. Sistem yang dibuat dalam penelitian ini digunakan sebagai media pembelajaran
berupa kuis berbasis teknologi informasi, dalam hal ini berbasis android.
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan pada penelitian ini adalah merancang dan membuat suatu
E. Manfaat Penelitian
1. Penyusun berharap dengan adanya sistem yang dibuat dapat menjadi suatu
sebagai sarana melatih kemampuan diri, mulai dari menganalisa masalah yang
TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan
interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan
Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar dan suatu
upaya yang dilakukan untuk menciptakan proses belajar mengajar (Siregar &
Marpaung, 2020).
komputer dan internet diharapkan mampu menjadi bagian dari suatu proses belajar
tenaga pendidik, peserta didik dan juga bahan belajar yang merupakan syarat
sebagai suatu kegiatan komuniasi dalam upaya menunjang peserta didik untuk
4
5
antara siswa dengan sumber belajar; serta komunikasi di antara sesama siswa
mikroprosesor, dalam hal ini informasi atau materi yang disampaiakan disipan dan
umumnya dikenal dengan istilah Computer Asisted Instruction (CAI) atau dalam
Penggunaan CAI sebagai sarana belajar lebih diarahkan sebagai fasilitas dalam
cenderung minim. Dalam konteks tersebut peserta didik dituntut untuk lebih aktif
dalam mendalami materi-meteri yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari
kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada satupun media yang mampu
menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak hal-hal yang bersifat
6
pedagogi dan humanisme yang tidak dapat digantikan oleh (Siregar & Marpaung,
2020).
2. Android
Android merupakan salah satu sistem operasi yang sangat populer yang
cerdas lainnya. Sistem operasi yang berbasis Linux ini menempati posisi pertama
dalam Mobile Operation System Market Share di Indonesia per Maret 2023 dengan
persentase 88.44%, dengan urutan kedua diduduki sistem operasi yaitu iOS dengan
Stat, 2023).
perangkat androi, baik pada smartphone maupun perangkat cerdas lain yang
menjadi lebih mudah dan cepat. Setidaknya ada kurang lebih 87 ribu aplikasi yang
dirilis via Google Play selama bulan Februari 2019 hingga awal Maret 2023 (Ceci,
2023).
7
3. Recyclerview
RecyclerView adalah versi ListView yang lebih canggih dan fleksibel. Widget
ini merupakan tools yang digunakan dalam pemrograman anrdoid, dimana fungsi
besar yang bisa digulir secara sangat efisien dengan mempertahankan tampilan
dalam jumlah terbatas. Saat akan menampilkan banyak item dalam daftar (list) yang
bisa digulir (scroll), sebagian besar item tidak terlihat. Misalnya, dalam daftar kata
yang panjang atau banyak judul berita pada sebuah aplikasi portal berita, pengguna
hanya akan melihat sedikit item daftar untuk setiap kalinya. Atau, jika program
aplikasi. Jika membuat tampilan baru setiap kali data berubah, maka harus membuat
banyak tampilan, bahkan untuk kumpulan data yang kecil, masalah inilah yang
4. Kotlin
menargetkan Java virtual machine (JVM), Android, JavaScript, dan Native. Kotlin
dikembangkan oleh JetBrains, proyek Kotlin dimulai pada tahun 2010 dan
merupakan bahasa pemrograman open source. Kotlin versi 1.0 secara resmi dirilis
pada bulan Februari 2016 (Putra, 2019). Dalam mengembangkan aplikasi Android,
Kotlin dapat berjalan pada perangkat Android versi lama. Kotlin juga
8
build system.
ratus metode dan kurang dari 100K untuk ukuran dari file .apk.
pembangunan bertahap ini biasanya sama cepat atau lebih cepat daripada
dengan Java.
pemrograman ini.
9
5. Android Studio
aplikasi pada setiap tipe perangkat berbasis sistem operasi Android seperti
oleh Google pertama kali pada tahun 2013 pada acara konferensi Google I/O.
Gradle yang fleksibel, dengan Gradle pengembangan aplikasi akan semakin mudah
dan cepat karena bayaknya fitur yang ada di Gradle itu sendiri. Android studio juga
didukung oleh emulator yang cepat dan juga kaya akan fitur, yang tentunya sudah
6. Firebase Database
menyimpan dan menyinkronkan data antara pengguna dan aplikasi secara realtime.
10
Data yang disimpan dalam bentuk JSON yang disinkronisasi setiap kali terhubung
data mereka dari perangkat apapun baik itu website ataupun mobile, serta mampu
aplikasi tanpa memerlukan server. Saat pengguna sedang dalam keadaan offline
perangkat online kembali data lokal tersebut akan otomatis disinkronkan. Realtime
language, yang disebut Firebase Realtime Database Security Rules. Dengan aturan
tersebut pengembang dapat menentukan bagaimana data disimpan dan kapan data
B. Penelitian Relevan
penelitian. Berikut penulis merangkum beberapa penelitian yang relevan dan dapat
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
produk yang telah ada. Produk yang dimaksud dapat berupa produk fisik maupun
Mandar, Provinsi Sulawesi Barat, dimulai dari bulan Maret 2023 sampai dengan
Pada penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu model
Prototype. Menurut (M. Budhiningtias, n.d.) Prototyping model adalah suatu proses
pembuatan software yang yang bersifat berulang dan dengan perencanaan yang
13
14
D. Prosedur Peneltian
Perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang besar, maka dari itu dalam
masalah; kebutuhan menu pada sistem yang akan dibuat pada ; serta anilisis
sebelumnya.
yang telah diperoleh, maka dibuat rancangan awal sistem. Rancangan awal
sistem yang dibuat berupa rancangan flowchart sistem, use case diagram,
Pada tahap ini apabila terdapat keinginan pengguna yang belum terpenuhi
atau ada bagian yang ingin di tambahkan dari sistem yang dikembangkan,
E. Pengujian sistem
dengan metode blackbox, uji penerimaan pengguna atau user acceptance test (UAT),
dengan yang diharapkan, yaitu dengan melakukan uji dengan beberapa kasus atau
test case (Perdana, 2022). Sedangkan pengujian User Acceptance Test (UAT) atau
Adapun uji User Acceptance Test (UAT) merupakan sebuah pengujian yang
dokumen yang dijadikan bukti bahwa perangkat lunak yang telah dibuat dapat
diterima oleh pengguna. Pengujian ini dibuat dalam bentuk kuesioner dengan
16
F
𝑃 = N×100%
P adalah persentase yang diperoleh, F adalah frekuensi dari variabel yang diuji,
dan N adalah jumlah responden. Penilaian dari hasil pengujian didasarkan pada
indikator kategori penilaian yang dapat dilihat oleh tabel 3.1 berikut .
Nilai P Kategori
0% - 20%
Sangat Buruk
20.01% - 40%
Buruk
40.01% - 60%
Cukup
60.01% - 80%
Baik
80.01% - 100%
Sangat Baik
( Sumber : Kurniawan et al., 2021))
1. Wawancara
2. Observasi
Observasi dilakukan untuk mendapatkan gambaran yang lebih nyata dan detail
3. Studi Literatur
bersumber dari buku, jurnal dan literatur lain yang relevan dengan penelitian
yang dilakukan.
4. Kuisioner
pertanyaan yang akan dijawab oleh responden. Dari jawaban tersebut peneliti
Analisis data merupakan suatu langkah yang paling menentukan dalam suatu
adalah menganalisis data. Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam
1. Populasi
2015). Populasi pada penelitian ini yaitu para guru dan siswa yang terlibat dalam
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut. Pada penelitian ini, sampel yang diambil dari populasi menggunakan
Ceci, L. (2023). Average number of new Android app releases via Google Play
per month from March 2019 to February 2023.
https://www.statista.com/statistics/1020956/android-app-releases-worldwide/
Kurniawan, Y. I., Fajar, A., Kusuma, S., Soedirman, U. J., Surakarta, U. M., &
Korespondensi, P. (2021). APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK
PEMBELAJARAN SALAT BAGI AUGMENTED REALITY APPLICATION
FOR SALAT LEARNING FOR. 8(1), 7–14.
https://doi.org/10.25126/jtiik.202182182
19
20
Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizziz
Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
Mahasiswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3), 60–66.
https://doi.org/10.58258/jisip.v4i3.1161
Salmiati, S., & Djafar, I. (2021). Perancangan Aplikasi Ujian Online Pada Masa
Pandemi Pada Sma Neg. 15 Makassar. Ejurnal.Dipanegara.Ac.Id, X(1), 175–
185. http://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/sisiti/article/view/801
Saputra, K., Saputra, H., Mutiawani, V., & Zulfan, Z. (2019). Pengembangan
Aplikasi Kuis Pop-Up Sebagai Pembelajaran Interaktif Berbasis Android.
Seminar Nasional APTIKOM, 188–195.