Anda di halaman 1dari 25

PROPOSAL PENELITIAN

PERANCANGAN APLIKASI KUIS DENGAN


RECYCLERVIEW

MAL HIJRIM SYARIFUDDIN


D0216506

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SULAWESI BARAT
MAJENE

2023
HALAMAN PERSETUJUAN
PENELITIAN S1

PERANCANGAN APLIKASI KUIS DENGAN


RECYCLERVIEW

Diusulkan oleh :

MAL HIJRIM SYARIFUDDIN


D0216506

Telah disetujui
Pada tanggal………… 2023

Pembimbing

Pembimbing I Pembimbing II

Muh. Fuad Mansyur, S.Kom., M.Kom Nuralamsah Zulkarnaim, S.Kom., M.Kom.


NIP.199205022019031017 NIDN. 19891014201931013

ii
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatu

Alhamdulillah, Puji dan Syukur kita panjatkan kepada Allah Subhanahu

Wata’ala, dzat yang hanya kepada-Nya memohon pertolongan. Atas segala

pertolongan, rahmat, dan kasih sayang-Nya pula sehingga penulis dapat

menyelesaikan proposal penelitian yang berjudul “PERANCANGAN APLIKASI

KUIS DENGAN RECYCLERVIEW” guna memenuhi salah satu persyaratan

dalam menyelesaikan pendidikan Strata 1 (satu) pada Program Studi Informatika

Fakultas Teknik Universitas Sulawesi Barat.

Perjalanan panjang telah penulis lalui dalam rangka penulisan Skripsi

penelitian ini. Banyak hambatan yang dihadapi dalam penyusunannya, namun

berkat kehendak-Nya sehingga penulis berhasil menyelesaikan penyusunan

Penelitian ini. Selain itu, dalam penyelesaian studi dan penulisan skripsi ini, penulis

banyak memperoleh bantuan baik pengajaran, bimbingan dan arahan dari berbagai

pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Untuk itu penulis

menyampaikan penghargaan dan terima kasih yang tak terhingga kepada :

1. Orang tua penulis (Ayah) dan (Ibu) yang tak pernah berhenti mendukung,

menasehati, memperhatikan, mendoakan penulis.

2. Dr. Ir. Hafsah Nirwana, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Sulawesi Barat.

3. Bapak Muh. Fahmi Rustan, S.Kom.,M.T., selaku Ketua Program Studi.

Informatika Universitas Sulawesi Barat.

iii
4. Muh. Fuad Mansyur, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing satu yang telah

meluangkan waktunya untuk membimbing penulis.

5. Bapak Nuralamsah Zulkarnaim, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing dua

yang juga telah meluangkan waktunya untuk membimbing penulis.

6. Seluruh staf pengajar, teknisi, dan administrasi pada Jurusan Informatika

Fakultas Teknik Universitas Sulawesi Barat.

7. Teman-teman angkatan 2016 Teknik Informatika yang telah membantu

penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

8. Berbagai pihak yang telah membantu penulis untuk menyelesaikan

penelitian ini.

Semoga bantuan yang telah diberikan kepada penulis diberkahi dan

mendapatkan balasan yang berlipat ganda oleh Allah SWT. Akhirnya, penulis juga

berharap agar tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Majene, ……………...2023

Mal Hijrim Syarifuddin


D0216506

iv
DAFTAR ISI

SAMPUL
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................. ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah.......................................................................................... 2
C. Batasan Masalah ............................................................................................ 3
D. Tujuan Penelitian ........................................................................................... 3
E. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 4
A. Landasan Teori .............................................................................................. 4
1. Pemanfaatan Teknologi Digital Sebagai Media Pembelajaran ................. 4
2. Android ...................................................................................................... 6
3. Recyclerview ............................................................................................. 7
4. Kotlin ......................................................................................................... 7
5. Android Studio .......................................................................................... 9
6. Firebase Database ..................................................................................... 9
B. Penelitian Relevan ....................................................................................... 10
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 13
A. Jenis Penelitian ............................................................................................ 13
B. Waktu dan Lokasi Penelitian ....................................................................... 13
C. Metode Pengembangan Sistem .................................................................... 13
D. Prosedur Penelitian ...................................................................................... 14
E. Pengujian Sistem ......................................................................................... 15
F. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 17
G. Teknik Analisis Data ................................................................................... 17
H. Populasi dan Sampel Penelitian ................................................................... 18
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 19

v
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Peradaban manusia modern saat ini disebut-sebut sebagai puncak dari

perkembangan ilmu pengetahuan dan sains manusia, hal ini dibuktikan dengan

banyaknya terobosan keilmuan di seluruh aspek bidang kehidupan manusia.

Berbagai terobosan pengetahuan telah tercipta dengan tujuan untuk memudahkan

proses kehidupan manusia, salah satu aspek yang sangat berkembang pesat adalah

aspek teknologi dibidang pendidikan.

Revolusi industi 4.0 menjadi angin segar bagi perkembangan dunia pendidikan

sekaligus menjadi sebuah tantangan bagi terselenggaranya pendidikan yang efektif

dan visioner. Perkembangan teknologi yang pesat tersebut membawa dampak

positif dalam dunia pendidikan, beberapa produk teknologi yang dihasilkan mampu

menyajikan media-media pembelajaran interaktif yang inovatif dan tidak sedikit

yang menganggap hal tersebut lebih menunjang dan efektif dibandingan media-

media pemblajaran sebelumnya (Agus Setiawan, 2021).

Menurut Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia

(KEMENDIKBUD RI), pemanfaatan media digital sebagai suatu produk

perkembangan teknologi menjadi suatu keharusan yang tak terhindarkan bagi

seluruh elemen penyelenggara pendidikan. Pemanfaatan teknologi digital pada

bidang pendidikan dilakukan sebagai upaya mamksimalkan interaksi pembelajaran

antara tenaga pendidik dan peserta didik, selain tetap menjaga interaksi social

antara sesama peserta didik dengan lingkungannya (DITSMP, 2021).

1
2

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Nanny Raras Setyoningrum dan Julfendi

pada tahun 2022 dengan judul “Aplikasi Kuis Pembelajaran Tata Bahasa dan Kosa

Kata Bahasa Perancis DELF Level A1 Berbasis Android”, dihasilkan sebuah

aplikasi kuis berbasis android bagi pembelajaran Bahasa Prancis. Pada penelitian

tersebut didapatkan hasil bahwa pengguna lebih terbantu untuk mengingat kata

dalam Bahasa Prancis. Selain itu pengguna juga dapat dengan mudah belajar aturan

tata bahasa, pengucapan, hingga penulisan kosa kata dalam bahasa Prancis. Dengan

hal tersebut pengguna dapat mempelajarai materi ujian DELF yang merupakan

ujian sertifikasi kemampuan Bahasa Prancis dimana saja dengan memanfaatkan

aplikasi android tersebut (Setyoningrum & Julfendi, 2022).

Berdasarkan pada uraian tersebut maka penulis mengusulkan sebuah penelitian

dengan judul “PERANCANGAN APLIKASI KUIS DENGAN

RECYCLERVIEW”, dimana penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi

terhadap dunia pendidikan dengan memanfaatkan teknologi digital sebagai sarana

atau media pembelajaran. Penelitian ini nantinya akan berbentuk sebuah aplikasi

android yang memuat kuis-kuis yang biasa diberikan oleh tenaga pendidik kepada

peserta baik di sekolah maupun bagi pembelajaran mandiri.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang mendasari

penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi kuis

berbasis android dengan Recycleview ?


3

C. Batasan Masalah

Agar penelitian yang dilakukan terukur dan akurat, maka dianggap perlu

membuat suatu batasan masalah. Adapun batasan masalah pada penelitian ini

adalah :

1. Sistem yang dibuat berbasis android.

2. Sistem ini menggunakan Recyclerview dalam pembuatan komponen tampilan

(interface) dari aplikasi.

3. Sistem yang dibuat dalam penelitian ini digunakan sebagai media pembelajaran

berupa kuis berbasis teknologi informasi, dalam hal ini berbasis android.

4. Penelitian ini dilakukan di Kecamatan Balanipa , Kabupaten Polewali Mandar,

Provinsi Sulawesi Barat.

5. Bahasa pemograman yang digunakan yaitu Kotlin.

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan pada penelitian ini adalah merancang dan membuat suatu

aplikasi kuis berbasis android dengan memanfaatkan Recyclerview dalam

pembuatan komponen tampilan (interface).

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat pada penelitian ini adalah :

1. Penyusun berharap dengan adanya sistem yang dibuat dapat menjadi suatu

inovasi dalam pemanfaatan teknologi digital media pembelajaran.

2. Sebagai upaya pengimplementasian ilmu pengetahuan yang diperoleh dan juga

sebagai sarana melatih kemampuan diri, mulai dari menganalisa masalah yang

terjadi, merancang serta memahami perancangan sistem yang akan dibuat.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Pemanfaatan Teknologi Digital Sebagai Media Pembelajaran

Dalam penelitian Sudjana (2004) diterangkan bahwa pembelajaran merupakan

setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan

interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan

pendidik (tenaga pengajar) yang melakukan kegiatan transfer ilmu pengetahuan.

Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar dan suatu

kegiatan untuk membelajarkan. Disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu

upaya yang dilakukan untuk menciptakan proses belajar mengajar (Siregar &

Marpaung, 2020).

Menurut Boettcher (1999) pemanfaatan teknologi digital dalam hal ini

komputer dan internet diharapkan mampu menjadi bagian dari suatu proses belajar

mengajar di sekolah maupun pembelajaran secara mandiri. Teknologi digital

diharapkan mampu menjadi bagian dari terlaksananya porses komunikasi antara

tenaga pendidik, peserta didik dan juga bahan belajar yang merupakan syarat

kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan media digital ditujukan untuk mendukung

strategi pembelajaran yang dikembangkan, atau sederhananya dapat diartikan

sebagai suatu kegiatan komuniasi dalam upaya menunjang peserta didik untuk

memperoleh pengetahuan (Siregar & Marpaung, 2020).

Lebih lanjut menurut Boettcher (1999), strategi pembelajaran yang dimaksud

meliputi berbagai upaya dukungan dalam proses pengajaran, diskusi, membaca,

4
5

pemberian tugas, presentasi dan evaluasi. Secara umum, terlaksananya strategi

pembelajaran apabila memenuhi salah satu dari tiga aspek komunikasi

pembelajaran diantaranya : komunikasi antara guru dengan siswa; komunikasi

antara siswa dengan sumber belajar; serta komunikasi di antara sesama siswa

(Siregar & Marpaung, 2020).

Dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer atau

digital adalah strategi penyampaian materi menggunakan sumber-sumber berbasis

mikroprosesor, dalam hal ini informasi atau materi yang disampaiakan disipan dan

diproses dalam format digital. Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran

umumnya dikenal dengan istilah Computer Asisted Instruction (CAI) atau dalam

istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai Pembelajaran Berbantuan

Komputer (PBK) (Siregar & Marpaung, 2020).

Penggunaan CAI sebagai sarana belajar lebih diarahkan sebagai fasilitas dalam

menunjang pembelajaran mandiri, sehingga dalam penggunaanya peran guru

cenderung minim. Dalam konteks tersebut peserta didik dituntut untuk lebih aktif

dalam mendalami materi-meteri yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari

pembelajaran konvensional. Sehingga dalam proses pembelajaran, pemanfaatan

multimedia pembelajaran diposisikan sebagai fasilitator dalam mendapatkan materi

pembelajaran. Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis

komputer atau digital mempunyai kemampuan untuk mengisi kekurangan-

kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada satupun media yang mampu

menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak hal-hal yang bersifat
6

pedagogi dan humanisme yang tidak dapat digantikan oleh (Siregar & Marpaung,

2020).

2. Android

Android merupakan salah satu sistem operasi yang sangat populer yang

digunakan pada smartphone, smartwatch, smart tv dan perangkat maupun piranti

cerdas lainnya. Sistem operasi yang berbasis Linux ini menempati posisi pertama

dalam Mobile Operation System Market Share di Indonesia per Maret 2023 dengan

persentase 88.44%, dengan urutan kedua diduduki sistem operasi yaitu iOS dengan

persentase 11.42% diikuti dengan Samsung di peringkat ketiga (Statcounter Global

Stat, 2023).

Gambar 2.1 Logo Android (id.wikipedia.org)

Karena kepopuleran Android, banyak sekali aplikasi yang dikembangkan pada

perangkat androi, baik pada smartphone maupun perangkat cerdas lain yang

berbasis Android. Kemudahan dan lengkapnya dokumentasi yang diberikan oleh

Google terhadap pengembang membuat proses pengembangan aplikasi Android

menjadi lebih mudah dan cepat. Setidaknya ada kurang lebih 87 ribu aplikasi yang

dirilis via Google Play selama bulan Februari 2019 hingga awal Maret 2023 (Ceci,

2023).
7

3. Recyclerview

RecyclerView adalah versi ListView yang lebih canggih dan fleksibel. Widget

ini merupakan tools yang digunakan dalam pemrograman anrdoid, dimana fungsi

dari RecyclerView adalh sebagai kontainer untuk menampilkan rangkaian data

besar yang bisa digulir secara sangat efisien dengan mempertahankan tampilan

dalam jumlah terbatas. Saat akan menampilkan banyak item dalam daftar (list) yang

bisa digulir (scroll), sebagian besar item tidak terlihat. Misalnya, dalam daftar kata

yang panjang atau banyak judul berita pada sebuah aplikasi portal berita, pengguna

hanya akan melihat sedikit item daftar untuk setiap kalinya. Atau, jika program

memiliki kumpulan data yang berubah-ubah ketika user berinteraksi dengan

aplikasi. Jika membuat tampilan baru setiap kali data berubah, maka harus membuat

banyak tampilan, bahkan untuk kumpulan data yang kecil, masalah inilah yang

kemudian diatasi oleh widget RecyclerView dalam pembuatan program berbasis

android atau mobile (Github, n.d.).

4. Kotlin

Kotlin adalah bahasa pemrograman yang diketik secara statis yang

menargetkan Java virtual machine (JVM), Android, JavaScript, dan Native. Kotlin

dikembangkan oleh JetBrains, proyek Kotlin dimulai pada tahun 2010 dan

merupakan bahasa pemrograman open source. Kotlin versi 1.0 secara resmi dirilis

pada bulan Februari 2016 (Putra, 2019). Dalam mengembangkan aplikasi Android,

Kotlin menawarkan beberapa fitur yaitu:

a. Kompatibilitas: Kotlin sepenuhnya kompatibel dengan JDK 6, sehingga

Kotlin dapat berjalan pada perangkat Android versi lama. Kotlin juga
8

sepenuhnya didukung di Android Studio dan kompatibel dengan Android

build system.

b. Performa: Sebuah aplikasi Kotlin dapat berjalan secepat Java, karena

memiliki struktur bytecode yang sangat mirip. Dengan dukungan Kotlin

untuk fungsi inline, kode menggunakan Lambda sering berjalan lebih

cepat daripada kode yang sama yang ditulis di Java.

c. Interoperabilitas: Kotlin sepenuhnya dapat beroperasi dengan Java,

memungkinkan programmer untuk menggunakan semua Android Library

dalam aplikasi, termasuk pengolahan anotasi, sehingga data binding dan

dagger dapat bekerja.

d. Footprint: Kotlin memiliki runtime library yang sangat padat/tersusun

rapat, yang ke depannya dapat dikurangi melalui penggunaan ProGuard.

Dalam aplikasi nyata, runtime pada Kotlin hanya menambahkan beberapa

ratus metode dan kurang dari 100K untuk ukuran dari file .apk.

e. Waktu kompilasi: Kotlin mendukung kompilasi Inkremental yang efisien,

sehingga sementara ada beberapa tambahan overhead untuk clean build,

pembangunan bertahap ini biasanya sama cepat atau lebih cepat daripada

dengan Java.

f. Learning Curve: untuk pengembang Java, memulai menggunakan Kotlin

sangat mudah. Automated Java to Kotlin converter yang terdapat dalam

plugin Kotlin membatu pengembang Java pada langkah pertama. Terdapat

juga Kotlin Koans yang menawarkan panduan dalam penggunaan Bahasa

pemrograman ini.
9

Gambar 2.2 Logo Kotlin (code.tutsplus.com)

5. Android Studio

Android Studio merupakan IDE (Integrated Development Enviroment) resmi

yang dirilis oleh perusahaan Google yang digunakan untuk mengembangkan

aplikasi pada setiap tipe perangkat berbasis sistem operasi Android seperti

smartphone, AndroidTV, smartwatch dan lain-lain. Android studio diluncurkan

oleh Google pertama kali pada tahun 2013 pada acara konferensi Google I/O.

Dengan adanya android studio, Google secara resmi menghentikan dukungan

penuh terhadap Eclipse pada tahun 2016 (Rabbani, 2021).

Android studio menawarkan banyak kelebihan-kelebihan yang menunjang

produktifitas ketika mengembangkan aplikasi android. Seperti sistem build dengan

Gradle yang fleksibel, dengan Gradle pengembangan aplikasi akan semakin mudah

dan cepat karena bayaknya fitur yang ada di Gradle itu sendiri. Android studio juga

didukung oleh emulator yang cepat dan juga kaya akan fitur, yang tentunya sudah

tersedia di dalam android studio. Dokumentasi penggunaan android studio juga

sangat lengkap dan terstruktur, sehingga memudahkan pengembang jika terjadi

kesulitan saat mengembangkan aplikasi dengan android studio (Rabbani, 2021).

6. Firebase Database

Firebase merupakan merupakan cloud-hosted NoSQL database yang mampu

menyimpan dan menyinkronkan data antara pengguna dan aplikasi secara realtime.
10

Data yang disimpan dalam bentuk JSON yang disinkronisasi setiap kali terhubung

ke internet. Sinkronisasi secara realtime memudahkan pengguna untuk mengakses

data mereka dari perangkat apapun baik itu website ataupun mobile, serta mampu

memfasilitasi pengguna untuk berkolaborasi satu sama lain (Rabbani, 2021).

Dengan Realtime Database memungkinkan pengembang dapat membuat

aplikasi tanpa memerlukan server. Saat pengguna sedang dalam keadaan offline

atau tidak tersambung ke internet, realtime database menggunakan cache lokal

yang ada di perangkat untuk menyajikan dan menyimpan perubahan. Saat

perangkat online kembali data lokal tersebut akan otomatis disinkronkan. Realtime

database oleh Firebase menyediakan fleksibilitas berupa expression-based rules

language, yang disebut Firebase Realtime Database Security Rules. Dengan aturan

tersebut pengembang dapat menentukan bagaimana data disimpan dan kapan data

dapat dibaca ataupun diubah (Rabbani, 2021)

B. Penelitian Relevan

Penelitian relevan digunakan untuk memperkuat sisi teoritis dari sebuah

penelitian. Berikut penulis merangkum beberapa penelitian yang relevan dan dapat

mendukung penelitian mengenai “Perancangan Aplikasi Kuis Dengan

Recyclerview” diantaranya adalah :

Tabel 2.1 Peneltian Relevan

Nama Peneliti dan


No Judul Penelitian Hasil Penelitian
Tahun Penelitian
1 (Setyoningrum & Aplikasi Kuis Pada penelitian tersebut dihasilkan
Julfendi, 2022) Pembelajaran Tata sebuah aplikasi android yang
Bahasa dan Kosa Kata membantu pengguna untuk
mengingat kata dalam Bahasa
Bahasa Perancis
Prancis. Selain itu pengguna juga
11

DELF Level A1 dapat dengan mudah belajar aturan


Berbasis Android tata bahasa, pengucapan, hingga
penulisan kosa kata dalam bahasa
Prancis. Dengan hal tersebut
pengguna dapat mempelajarai materi
ujian DELF yang merupakan ujian
sertifikasi kemampuan Bahasa
Prancis dimana saja dengan
memanfaatkan aplikasi android
tersebut
2 (Agus Setiawan, Rancang Bangun Pada penelitian tersebut dihasilkan
2021) Aplikasi Kuis sebuah aplikasi android yang dapat
Interaktif Online digunakan oleh guru sekolah untuk
Menggunakan Metode mengasah pemahaman siswa
Fisher Yates Berbasis terhadap materi pelajaran yang telah
Android diberikan. Berdasarkan pengujian
dengan metode blackbox yang
dilakukan, fitur pada aplikasi
tersebut berjalan sebagai mana
mestinya.
3 (Saputra et al., Pengembangan Penelitian ini menghasilkan sebuah
2019) Aplikasi Kuis Pop-Up aplikasi android yang berguna
Sebagai Pembelajaran sebagai media pembelajaran
Interaktif Berbasis berbentuk kuis pop-up interaktif
Android yang digunakan di lingkup perguruan
tinggi. Aplikasi terdiri dari dua
interface yaitu aplikasi website untuk
dosen dan aplikasi Android untuk
mahasiswa. Kedua interface tersebut
dihubungkan dengan menggunakan
realtime database berbasis API yaitu
Firebase. Proses pengujian usability
aplikasi dilakukan dengan
menggunakan metode USE
Questionnaire dan didapatkan nilai
rata-rata secara keseluruhan adalah
3,26 yang menunjukkan bahwa
pengujian terhadap pengguna
menunjukkan hasil yang posotif
4 (Rahman et al., Penggunaan Aplikasi Berdasarkan hasil penelitian dan
2020) Quizziz Sebagai pembahasan tentang penggunaan
Media Pemberian aplikasi quizziz sebagai media
Kuis Dalam pemberian kuis dalam meningkatkan
Meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dapat
Motivasi Belajar ditarik kesimpulan bahwa
Mahasiswa penggunaan aplikasi quizziz dapat
12

dimanfaatkan sebagai media


pemberian kuis kepada mahasiswa.
Penggunaan aplikasi quizizz sebagai
media pemberian kuis meningkatkan
motivasi belajar mahasiswa Program
Studi Pendidikan IPS Fakultas Ilmu
Sosial Universitas Negeri Manado.
5 (Salmiati, S., & Perancangan Aplikasi Pada peneltian ini dihasilkan sebuah
Djafar, 2021) Ujian Online Pada aplikasi yang dapat menjadi sarana
Masa Pandemi atau media pelaksanaan ujian di
Pada SMA Neg 15 SMA Negeri 15 Makassar yang
Makassar dapat menggantikan sistem ujian
konvensional yang masih
menggunakan ertas.
Aplikasi ini juga sudah melalui tahap
pengujian dengan metode Black Box
dan didapatkan hasil bahwa seluruh
menu sudah berjalan sesuia yang
diinginkan.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penilitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan atau

disebut juga Research and Development (R&D). Metode penelitian dan

pengembangan ataupun Research and Development merupakan metode penelitian

yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan

produk yang telah ada. Produk yang dimaksud dapat berupa produk fisik maupun

produk digital (Sugiyono, 2015).

B. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di Kecamatan Balanipa, Kabupaten Polewali

Mandar, Provinsi Sulawesi Barat, dimulai dari bulan Maret 2023 sampai dengan

bulan Mei 2023.

C. Metode Pengembangan Sistem

Pada penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu model

Prototype. Menurut (M. Budhiningtias, n.d.) Prototyping model adalah suatu proses

pembuatan software yang yang bersifat berulang dan dengan perencanaan yang

cepat yang dimana terdapat umpan balik yang memungkinkan terjadinya

perulangan dan perbaikan software sampai dengan software tersebut memenuhi

kebutuhan dari si pengguna. Tahap-tahap pengembangan sistem dengan model

prototyping bisa dilihat pada gambar 3.1 berikut.

13
14

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan model Prototype (PM Ogedebe, 2012)

D. Prosedur Peneltian

Prosedur dalam melakukan penelitian disesuaikan dengan model

pengembangan sistem yang dipakai dalam hal ini model Prototype :

1. Analsis Kebutuhan Sistem (Listen to Customer)

Perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang besar, maka dari itu dalam

model prototype tahap pertama yang harus dilaksanakan adalah menganalisis

kebutuhan awal dalam merancang sistem. Kebutuhan sistem yang dimaksud

diantaranya adalah : kebutuhan dibuatnya sistem dalam upaya pemecahan

masalah; kebutuhan menu pada sistem yang akan dibuat pada ; serta anilisis

kebutuhan data untuk pembuatan sistem. Analisis terhadap kebutuhan sistem

akan dibuat berdasarkan metode pengumpulan data yang sudah ditentukan

sebelumnya.

2. Perancangan Sistem (Revise Mock-Up)

Tahap kedua adalah perancangan sistem berdasarkan kebutuhan sistem

yang telah diperoleh, maka dibuat rancangan awal sistem. Rancangan awal

sistem yang dibuat berupa rancangan flowchart sistem, use case diagram,

activity diagram, desain database, dan desain sistem.


15

3. Customer Test Drives Mock-Up

Pada tahap ini apabila terdapat keinginan pengguna yang belum terpenuhi

atau ada bagian yang ingin di tambahkan dari sistem yang dikembangkan,

maka prosedur pengembangan sistem akan dikembalikan ke tahap pertama

yaitu penentuan kebutuhan sistem.

E. Pengujian sistem

Pengujian sistem yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi pengujian

dengan metode blackbox, uji penerimaan pengguna atau user acceptance test (UAT),

serta uji efektifitas dan efisiensi dari sestem yang dibuat.

Pengujian blackbox bertujuan untuk menguji apakah aplikasi berjalan sesuai

dengan yang diharapkan, yaitu dengan melakukan uji dengan beberapa kasus atau

test case (Perdana, 2022). Sedangkan pengujian User Acceptance Test (UAT) atau

Uji Penerimaan Pengguna. Pengujian Efektivitas merupakan sebuah pengujian

yang bertujuan untuk mengungkapkan keefektivan sebuah produk. Sedangkan

pengujian Efisiensi merupakan sebuah pengujian yang bertujuan untuk

mengungkapkan keefesiesian sebuah produk Pengujian ini dibuat dalam bentuk

kuesioner dengan beberapa pertanyaan.

Adapun uji User Acceptance Test (UAT) merupakan sebuah pengujian yang

diperuntukkan kepada pengguna aplikasi yang ditujukan untuk memperoleh sebuah

dokumen yang dijadikan bukti bahwa perangkat lunak yang telah dibuat dapat

diterima oleh pengguna. Pengujian ini dibuat dalam bentuk kuesioner dengan
16

beberapa pertanyaan (Perdana, 2022). Adapun rumus yang digunakan dalam

pengujian User Acceptance Test (UAT) adalah :

F
𝑃 = N×100%

P adalah persentase yang diperoleh, F adalah frekuensi dari variabel yang diuji,

dan N adalah jumlah responden. Penilaian dari hasil pengujian didasarkan pada

indikator kategori penilaian yang dapat dilihat oleh tabel 3.1 berikut .

Tabel 3.1 Indikator Kategori Penilaian

Nilai P Kategori
0% - 20%
Sangat Buruk
20.01% - 40%
Buruk
40.01% - 60%
Cukup
60.01% - 80%
Baik
80.01% - 100%
Sangat Baik
( Sumber : Kurniawan et al., 2021))

F. Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini terdapat beberapa teknik pengumpulan data yang

dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang diperoleh dengan cara

tanya jawab secara lanagsung dengan pihak-pihak terkait yang berkompeten

dengan permasalahan diteliti. Wawancara dalam penelitian ini ditujukan

kepada salah satu guru di sekolah Pesantren Nuhiyah Pambusuang selaku


17

individu yang terbiasa melakukan proses pengajaran terhadap siswa dengan

berbagai metode ajar, termasuk pemberian pelajaran dengan memanfaatkan

teknolgoi digital sebagai media pembelajaran.

2. Observasi

Metode observasi merupakan bentuk pengumpulan data penelitian melalui

pengamatan dan pengindraan. Peneliti kemudian membuat laporan

berdasarkan apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan selama observasi.

Observasi dilakukan untuk mendapatkan gambaran yang lebih nyata dan detail

mengenai suatu peristiwa atau kejadian.

3. Studi Literatur

Dilakukan untuk mendapatkan informasi dari berbagai sumber tertulis,

dimana dalam penelitian ini juga membutuhkan data pendukung yang

bersumber dari buku, jurnal dan literatur lain yang relevan dengan penelitian

yang dilakukan.

4. Kuisioner

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara memberikan

pertanyaan tertulis kepada responden yang dimana didalamnya terdapatan

penilain beberapa aspek. Dari apsek-aspek tersebut terdapat indikator-indikator

pertanyaan yang akan dijawab oleh responden. Dari jawaban tersebut peneliti

dapat memeperoleh data seperti sikap dan pendapat responden.

G. Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan suatu langkah yang paling menentukan dalam suatu

penelitian karena analisis data berfungsi untuk menyimpulkan hasil penelitian.


18

Setelah data-data yang penulis perlukan terkumpul, maka langkah selanjutnya

adalah menganalisis data. Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam

penelitian ini adalah analisis deskriptif. Analisis deskriptif digunakan untuk

menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang

telah terkumpul sebagaimana adanya (Sugiyono, 2015).

H. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Menurut Sugiyono, populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas

obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan

oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,

2015). Populasi pada penelitian ini yaitu para guru dan siswa yang terlibat dalam

proses belajar dan mengajar.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi

tersebut. Pada penelitian ini, sampel yang diambil dari populasi menggunakan

purposive sampling. Purposive sampling adalah teknik pengambilan data dengan

pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2015).


DAFTAR PUSTAKA

Agus Setiawan, K. A. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Kuis Interaktif Online. 4,


47–52.

Ceci, L. (2023). Average number of new Android app releases via Google Play
per month from March 2019 to February 2023.
https://www.statista.com/statistics/1020956/android-app-releases-worldwide/

DITSMP. (2021). 5 Aplikasi Pembuat Kuis Daring Untuk Pembelajaran.


DITSMP Kemdikbud. https://ditsmp.kemdikbud.go.id/5-aplikasi-pembuat-
kuis-daring-untuk-pembelajaran/

Github, P. M. (n.d.). Konsep RecyclerView. Retrieved March 21, 2023, from


https://polinema-mobile.github.io/android/09/01-konsep-recyclerview.html

Kurniawan, Y. I., Fajar, A., Kusuma, S., Soedirman, U. J., Surakarta, U. M., &
Korespondensi, P. (2021). APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK
PEMBELAJARAN SALAT BAGI AUGMENTED REALITY APPLICATION
FOR SALAT LEARNING FOR. 8(1), 7–14.
https://doi.org/10.25126/jtiik.202182182

M. Budhiningtias, F. R. (n.d.). IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY DENGAN


MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO PADA APLIKASI DIAGNOSA
AUTIS PADA ANAK-ANAK. 33–45.
http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=897703&val=14
070&title=IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY DENGAN
MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO PADA APLIKASI
DIAGNOSA AUTIS PADA ANAK-ANAK

Perdana, M. A. (2022). APLIKASI ANDROID UNTUK PEMANTAUAN LISTRIK


PRABAYAR.
https://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/123456789/42745/18523057.pdf?se
quence=1&isAllowed=y

PM Ogedebe, B. J. (2012). Software prototyping: a strategy to use when user


lacks data processing experience. ARPN Journal of Systems and Software.
https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=Software+prot
otyping%3A+a+strategy+to+use+when+user+lacks+data+processing+experi
ence&btnG=

Putra, K. A. (2019). KOMPARASI BAHASA PEMROGRAMAN KOTLIN


DENGAN JAVA UNTUK MENGEMBANGKAN APLIKASI BERBASIS
ANDROID (STUDI KASUS: APLIKASI MOVIE CATALOGUE) [STMIK
AKAKOM YOGYAKARTA]. https://eprints.utdi.ac.id/8357/

19
20

Rabbani, A. R. (2021). Area Sekitar Kampus Tugas Akhir.

Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizziz
Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
Mahasiswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3), 60–66.
https://doi.org/10.58258/jisip.v4i3.1161

Salmiati, S., & Djafar, I. (2021). Perancangan Aplikasi Ujian Online Pada Masa
Pandemi Pada Sma Neg. 15 Makassar. Ejurnal.Dipanegara.Ac.Id, X(1), 175–
185. http://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/sisiti/article/view/801

Saputra, K., Saputra, H., Mutiawani, V., & Zulfan, Z. (2019). Pengembangan
Aplikasi Kuis Pop-Up Sebagai Pembelajaran Interaktif Berbasis Android.
Seminar Nasional APTIKOM, 188–195.

Setyoningrum, N. R., & Julfendi. (2022). Aplikasi Kuis Pembelajaran Tata


Bahasa dan Kosa Kata Bahasa Perancis DELF Level A1 Berbasis Android.
6(1), 39–50.

Siregar, Z., & Marpaung, T. B. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan


Komunikasi (TIK) Dalam Pembelajaran di Sekolah. BEST Journal (Biology
Education, Sains and Technology), 3(1), 61–69.
https://doi.org/10.30743/best.v3i1.2437

Statcounter Global Stat. (2023). Mobile Operating System Market Share


Indonesia Feb 2022 - Feb 2023. https://gs.statcounter.com/os-market-
share/mobile/indonesia

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan:(Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif dan r&d). Alfabeta.

Anda mungkin juga menyukai