Anda di halaman 1dari 34

RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

EKOSISTEM BERBASIS MULTIMEDIA


PADA SEKOLAH DASAR

KELOMPOK VI :
AGUS SUDARMA YANA 2004411105
GEDE DEDI SAPUTRA 2004411840
YONMI LESTARI 2004411144
NURUL NADIA 2004411659
WIDIA J 2004411156
WINA AYU LESTARI 2004411238
TENRI TASYA 2004411540

FALKULTAS TEKNIK KOMPUTER


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2022
i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjat kan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
berkat dan rahmat-Nyalah sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal
penelitian yang berjudul "Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran
Ekosistem Berbasis Multimedia Pada Sekolah Dasar" tepat pada waktunya.

Adapun tujuan dari penulisan proposal penelitian ini adalah untuk


Memenuhi tugas Mata Kuliah Riset Teknologi Informasi pada Universitas
Cokroaminoto Palopo.

Pada kesempatan ini, penulis hendak menyampaikan terima kasih kepada


semua pihak yang telah memberikan dukungan moril maupun materiil sehingga
proposal penelitian ini dapat selesai. Ucapan terima kasih ini penulis tujukan
kepada:

1. Bapak Muh. Akram Hamza S.Kom,. M.Kom, selaku Dosen Pengampu


yang telah mendidik dan memberikan bimbingan selama masa
perkuliahan.
2. Papa dan mama yang telah memberikan doa, dorongan dan semangat
selama penyusunan Proposal ini.
3. Teman-temanku satu bimbingan penelitian proposal yang telah berjuang
bersama-sama penulis dalam menyelesaikan proposal penelitian ini.

Meskipun telah berusaha menyelesaikan proposal penelitian ini sebaik


mungkin, penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini masih ada kekurangan.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
para pembaca guna menyempurnakan segala kekurangan dalam penyusunan
proposal penelitian ini.

Akhir kata, penulis berharap semoga proposal penelitian ini berguna bagi para
pembaca dan pihak-pihak lain yang berkepentingan.

Palopo, 10 Oktober 2022


ii

Penulis
iii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR........................................................................................................i

DAFTAR ISI....................................................................................................................iii

DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................5

1.1 Latar Belakang...............................................................................................5

1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................3

1.3 Tujuan Penelitian............................................................................................3

1.4 Manfaat Penelitian..........................................................................................3

1.5 Batasan Penelitian..........................................................................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................................6

2.1 Kajian Teori...............................................................................................6

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan.................................................................13

2.3 Kerangka Pikir........................................................................................15

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.........................................................................16

3.1 Jenis Penelitian........................................................................................16

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................16

3.3 Tahap Penelitian..................................................................................... 16

3.4 Sistem yang Berjalan............. ............................................................... 17


3.5 Perancangan Sistem............................................................................... 18

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................27
iv

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Analisis sistem yang berjalan...........................................................................18
Sistem yang diusulkan......................................................................................19
Tampilan Halaman Pendahuluan......................................................................20
Tampilan Halaman Pendahuluan......................................................................21
Tampilan Halaman Tentang.............................................................................21
Tampilan Halaman Menu.................................................................................22
Tampilan Halaman Ekosistem Alami...............................................................22
Tampilan Halaman Ekosistem Buatan..............................................................23
Tampilan Halaman Ekosistem Perairan............................................................23
Tampilan awal qiuz...........................................................................................24
Tampilan isi qiuz..............................................................................................24
Tampilan isi qiuz..............................................................................................25
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Seiring dengan Perkembangan teknologi saat ini berkembang dengan.
sangat luas dimana era globalisasi pada saat ini sudah menjadi teknologi revolusi
4.0 yang merupakan fenomena teknologi tanpa memerlukan tenaga kerja manusia
dalam proses pengaplikasiannya yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan
pendidikan di sekolah, maka pengguna alat-alat atau media pembelajaran harus
juga menyesuaikan dengan kemajuan teknologi tersebut. Seiring dengan
perkembangan teknologi yang canggih saat sekarang ini, perkembangan untuk
anak sekarang harus kita perhatikan. Biasanya anak-anak lebih menyukai dan
cepat tangkap saat belajar dengan gambar-gambar atau tampilan dalam bentuk
dimensi dibanding dengan membuka buku. Agar mempermudah anak-anak dalam
proses pembelajaran dari pembelajaran itu, maka tampilan harus menarik.

Pendidikan adalah suatu proses untuk mempengaruhi siswa, agar dapat


menyesuaikan diri sebaik mungkin terhadap lingkungan, sehingga menimbulkan
perubahan dalam diri siswa untuk senantiasa bermanfaat di dalam kehidupan
bermasyarakat. Hal ini tidak lepas dari peraturan perundang-undangan untuk
mewujudkan perubahan dalam diri seorang anak (Wedan, 2016). Pendidikan serta
ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) mempunyai kaitan yang sangat erat. Iptek
menjadi bagian utama dalam isi pengajaran. Dengan kata lain, Pendidikan
berperan sangat penting dalam pewarisan dan pengembangan iptek. Untuk
meningkatkan kualitas Pendidikan diperlukan adanya inovasi-inovasi baru dalam
kegiatan pembelajaran. (Rahmi, Budiman dan Widyaningrum, 2019).

Penerapan pembelajaran yang masih menggunakan metode pembelajaran


konvensional, seperti ceramah demonstrasi dan penugasan. Selain itu kurangnya
penggunaan media pembelajaran oleh guru disebabkan karena media disekolah
sangat terbatas dan hanya menggunakan alat peraga sederhana dan seadanya.
Jarangnya penggunaan media oleh guru juga disebabkan oleh kesibukan guru,
sehingga guru tidak memiliki banyak waktu untuk membuat media pembelajaran
2

tersebut. Kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh guru akan berdampak


pada kurang optimalnya daya tangkap siswa terhadap materi yang di ajarkan oleh
guru mengakibatkan hasil belajar siswa rendah.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang sudah dipaparkan di atas,


peneliti perlu untuk membuat sebuah inovasi media pembelajaran untuk siswa
Sekolah Dasar, yang dapat membantu siswa dalam memahami materi
pembelajaran yang di berikan oleh guru. Media pembelajaran tersebut bersifat
interaktif agar siswa dapat berintaksi dan menggunakannya secara langsung.

Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional


Bab 1 Pasal 1 menyebutkan pendidikan adalah usaha sada terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dalam proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan
nasional adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang
Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 yang berakar pada nilai-nilai
agama, kebudayaan nasional Indonesia dan tanggap terhadap tuntutan perubahan
zaman. Tugas penting seorang pendidik sebagai motor penggerak berjalannya
proses pembelajaran yang menyenangkan dan inovatif.

Menurut Khairani dan Febrinal (2016), media merupakan salah satu factor
yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran di sekolah karena dapat
membantu proses penyampaian informasi dari guru kepada siswa ataupun
sebaliknya. Penggunaan media secara kreatif dapat memperlancar dan
meningkatkan efesiensi pembelajaran sehingga tujuan pembel ajaran
dapattercapai. Sedangkan media pembelajaran adalah alat bantu para proses
belajar dalam rangka komunikasi interaksi guru dan siswa dalam proses
pembelajaran.

Pembelajaran aktif dan menyenangkan memerlukan sarana yang dapat


digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi
efektifitas dan efisien dalam mencapai tujuan pelajaran. Demikian pula dengan
pendidikan Sekolah Dasar 207 Taripa merupakan juga memerlukan sarana
3

pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam proses belajar


mengajar. Dalam proses belajar mengajar pendidikan SD, kehadiran media
pembelajaran sangat penting.

Sekolah Dasar 207 Taripa merupakan salah satu sekolah dasar yang
terletak di Lorong 9, Desa Taripa, Kecamatan Angkona, Kabupaten Luwu Timur,
kondisi proses belajar mengajar yang berlangsung disekolah tersebut masih
menggunakan papan tulis dan buku panduan. Saat ini, pembelajaran disekolah
mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi Pembelajaran yang
semula hanya menggunakan metode konvesional atau secara manual semata
menjadi pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan yang semula siswa
sebagai objek pasif yang hanya menerima apa adanya dari guru, menjadi
pembelajaran yang menuntut siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran.

Sehubungan dengan uraian tersebut maka penulis akan melaksanakan


penelitian dengan judul "Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran
Ekosistem Berbasis Multimedia Pada Sekolah Dasar" untuk meningkatkan
partisipasi aktif siswa dalam proses belajar mengajar.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka yang menjadi rumusan
masalah dalam penelitian ini adalahbagaimana Merancang dan Membangun
Aplikasi Media Pembelajaran Ekosistem Berbasis Multimedia Pada Sekolah
Dasar?

1.3 Tujuan Penelitian


Adapun Tujuan dari penelitian ini adalah untuk :

1. Merancang Aplikasi Media Pembelajaran Ekosistem Berbasis Multimedia.


2. Membangun Aplikasi Media Pembelajaran Ekosistem Berbasis Multimedia
Pada Sekolah Dasar.

1.4 Manfaat Penelitian


Penelitian yang akan dilaksanakan diharapkan bermanfaat antara lain:
4

1. Bagi guru pendidikan dapat mengidentifikasikan media pembelajaran dalam


melaksanakan proses pembelajaran
2. Bagi peneliti dapat membawah wawasan tentang ketetapan pengguna media
pembelajaran. Bagi siswa diharapkan dapat memperjelas dan mempermuda
pemahaman terhadap materi pembelajaran.

1.5 Batasan Penelitian


masalah penelitian. Batasan masalah ini dilakukan agar penelitian dapat
terarah dengan baik dan sesuai tujuan penelitian serta dengan adanya keterbatasan
waktu pengerjaan maka perlu adanya batasan penelitian. Adapun batasan
penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini hanya dibuat khusus untuk pembelajaran ekosistem


2. Pada penelitian ini dikhususkan untuk siswa SD 207 Taripa.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


Kajian teori berisi topik-topik yang akan dibahas dalam penulisan proposal
ini. Penulis akan menjelaskan materi-materi yang akan berhubungan dengan judul
penelitian yang akan diajukan.

1. Aplikasi
Aplikasi berasal dari aplikasi kata yang merupakan bentuk objek kata kerja
untuk diterapkan yang dalam bahasa Indonesia berarti prosesor. Dalam hal ini,
aplikasi komputer adalah subkelas perangkat lunak komputer yang menggunakan
kemampuan komputer langsung untuk melakukan tugas yang diinginkan
pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah program pemrosesan
kata, lembar kerja, dan pemain media. Kumpulan aplikasi komputer yang
digabungkan menjadi paket biasanya disebut application suite or suite package.
Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org. yang menggabungkan
aplikasi pemrosesan kata, lembar kerja, dan beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi
dalam paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan,
sehingga memudahkan pengguna untuk belajar tentang dan menggunakan setiap
aplikasi. Umumnya aplikasi ini memiliki kemampuan untuk berinteraksi satu
sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Misalnya, lembar kerja bisa
disertakan dalam dokumen pemrosesan kata meskipun dibuat dalam aplikasi
lembar kerja terpisah.

Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang digunakan sebagai alat
bantu atau media untuk membantu proses pembelajaran. Menurut Solihin (2016:1)
aplikasi atau perangkat lunak adalah perangkat lunak yang tidak terlepas dari
komputer selain keberadaan pengguna (brainware), perangkat keras (hardware)
dan jaringan (jaringan). Jika dilihat dari lingkungan pengembangan aplikasiannya
dapat dibagi menjadi aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web dan aplikasi
berbasis mobile.
Menurut Juansyah (2015:2), secara istilah pengertian aplikasi adalah suatu
program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi
6

bagi pengguna jasa aplikasi serta pengguna aplikasi lain yang dapat
digunakanoleh suatu sasaran yang akan dituju. Sedangkan menurut Siregar,
Siregar dan Melani (2018:113), aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan
secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya. Aplikasi
merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.

2. Ekosistem
Ekosistem adalah satu kesatuan yang lengkap antara semua elemen
lingkungan yang saling mempengaruhi. Ekosistem adalah hubungan timbal balik
yang kompleks antara makhluk hidup dan lingkungannya, baik hidup maupun
yang tidak hidup (tanah, air, udara, atau kimia fisik) yang bersama-sama
membentuk sistem ekologis.

3. Pentingnya Media Pembelajaran


Pentingnya Media Belajar Mengajar dapat dilihat sebagai upaya yang
dilakukan oleh guru untuk membuat siswa belajar. Sementara itu, yang dimaksud
dengan belajar sendiri adalah proses perubahan perilaku melalui pengalaman.
Pengalaman itu bisa menjadi pengalaman langsung atau pengalaman tidak
langsung. Pengalaman langsung adalah pengalaman yang diperoleh melalui situasi
aktual seseorang. Misalnya, bagaimana siswa mengoperasikan komputer, serta
memberikan pengalaman bermain gitar, mengetik, dll.

Namun, pada kenyataannya tidak semua materi pelajaran dapat disajikan


secara langsung. Untuk mempelajari bagaimana kehidupan dapat hidup di laut,
tidak mungkin bagi guru untuk membimbing siswa langsung menyelam di dasar
laut, atau membelah dada manusia hanya untuk belajar bagaimana jantung, paru
paru bekerja. Untuk memberikan pengalaman belajar seperti itu, guru
membutuhkan alat seperti film atau foto dan sebagainya. Demikian juga, untuk
memiliki keterampilan untuk membedah atau melakukan operasi pada manusia,
pertama-tama tidak perlu melakukan operasi langsung, tetapi dapat menggunakan
7

benda seperti boneka yang mirip dengan manusia. Atau untuk memperoleh
keterampilan mengendarai pesawat ruang angkasa, dalam proses pembelajaran
dapat melakukan simulasi terlebih dahulu dengan pesawat serupa dan memiliki
karakter yang sama. Alat yang dapat 24 Pamekasan membantu proses
pembelajaran dibenamkan di media atau alat bantu pembelajaran.

Untuk memahami peran media dalam proses mendapatkan pengalaman


pembelajaran bagi siswa, cat dalam kerucut yang kemudian disebut kerucut
pengalaman.

Kerucut pengalaman Edgar Dale ini saat ini banyak dianut untuk
menentukan alat atau media apa yang sesuai bagi siswa untuk memiliki
pengalaman belajar yang mudah. Kerucut pengalaman yang diisi oleh Edgar Dale
memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat
melalui proses perbuatan atau pengalaman untuk diri mereka sendiri apa yang
dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu da proses
mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret siswa belajar bahan aja misalnya
melalui pengalaman orang pertama, semakin banyak pengalaman yang diperoleh
siswa. Sebaliknya, semakin abstrak siswa mendapatkan pengalaman, misalnya
hanya dengan asumsi bahasa verbal, kemudian semakin sedikit pengalaman yang
akan diperoleh siswa.

4. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran


Fungsi media dalam memecahkan masalah komunikasi adalah:

1. Klarifikasi (terutama konsep) materi ajar yang disampaikan guru kepada


siswa, sehingga siswa dapat menangkap niat guru secara keseluruhan
(demokrasi, kejujuran, dll).
2. Jauhkan yang dekat (pori-pori kulit kita), atau membawanya jauh lebih dekat
(bintang atau benda ruang angkasa).
3. Perbesar pada yang kecil (bakteri, virus, dll.), atau susut yang besar (seperti
bencana alam, gunung meletus, dll.).
4. Mempercepat (proses janin, evolusi, dll) atau memperlambat proses
terjadinya suatu peristiwa (benda jatuh, ledakan bom, dll.).
8

5. Menyederhanakan objek yang terlalu kompleks (Indonesia dengan peta, kota


dengan denah lantai, dunia dengan bola dunia, dll.).

Manfaat media pembelajaran:

1. Media dapat mengatasi keterbatasan pria pengala yang dimiliki oleh siswa.
2. Media dapat mengatasi keterbatasan ruang kelas.
3. Media memungkinkan interaksi langsung antara peserta dan
4. Media dapat menghasilkan nobservasi dan pemahaman agama.
5. Media dapat membantu menanamkan konsep yang benar, nyata dan tepat.
6. Media dapat mengembangkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar
dengan baik.
7. Media dapat mengembangkan keinginan dan minat baru.
8. Media dapat meningkatkan kecepatan belajar para pemain menyeluruh dari ke
beton abstrak.
9. Media dapat memberikan pengalaman.

5. Klasifikasi Media Pembelajaran.


Pengklasifikasian media pembelajaran dapat dibuat tergantung dari sudut
pandang mana kita melihatnya.

a. Dilihat dari sifatnya, media dapat diklasifikasikan ke dalam:


1) Media auditif, yaitu media yang hanya bisa didengarkan, atau media yang
memiliki elemen suara, seperti radio, rekaman suara, dll.
2) Media visual, yang merupakan media yang hanya bisa dilihat, tidak
mengandung elemen suara. Ini termasuk film slide, foto, transparansi,
lukisan, gambar dan berbagai bahan cetak seperti media grafis dan lainnya.
3) Media audio visual, yang merupakan media yang berisi elemen suara dan
elemen gambar sekaligus, seperti rekaman video, film, slide suara, dll.
Kemampuan audio visual lebih baik dan lebihmenarik daripada audio atau
visual saja.
4) Multimedia adalah media yang menggabungkan audio visual dengan
perangkat media lain seperti komputer, LCD secara keseluruhan.
5) Multimedia adalah media yang berjumlah lebih dari satu yang digunakan
secara bersamaan.
9

6) Multimedia sangat penting dalam proses pembelajaran, terutama bagi PKN,


karena: perkembangan ilmu pengetahuan sangat cepat, apa lagi ilmu sosial
berkembang sangat dinamis baik secara jumlah maupun kualitas;
b. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat dibagi menjadi:
1) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan TV.
Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-kejadia
aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus.
2) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu seperti
film slide, film, video dll
c. Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi:
1) Media yang diproyeksikan seperti film, slide, film strip, transparansi, dll.
Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus seperti film
projector, slide projector, OHP.
2) Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio, dll. Di
lihat dari ukurannya, maka media dapat dibagi menjadi media besar dan
media kecil sbb:
3) Media utama, misalnya: televisi dan film; sementara media kecil, misalnya:
slide, strip film, pita audio, dll. Berdasarkan contoh di atas, klasifikasi
didasarkan pada biaya biaya produksi yang kecil dan ukuran peralatan terkait.
4) Media besar, disebut karena biaya produksi relatif besar, dan peralatan yang
diproduksi juga berukuran besar (membutuhkan tempat / ruang yang besar,
dan cukup berat)
5) Media kecil, disebut karena biaya produksi relatif kecil dan peralatan yang
diproduksi juga berukuran relatif kecil (membutuhkan tempat kecil)
6. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Jenis-jenis media pembelajaran diklasifikasikan menjadi 3 jenis media
yaitu:
1. Media visual adalah media yang berkaitan dengan penampilan. Media visual
dibagi menjadi 3, yaitu: media realitas (objek nyata), model (objek imitasi
dalam bentuk 3 dimensi), media grafis (media visual yang mengirimkan
pesan melalui simbolvisual si).
2. Media audio adalah media terkait suara. Contoh: radio fan cassette-audio
10

3. Media audio-visual adalah perpaduan antara penampilan dan suara.


4. media video dan media komputer.
7. Multimedia

Menurut Tanjung dan Parsika (2017), multimedia interaktif adalah


teknologi dinamis yang memerlukan input tertentu dari pengguna untuk
menyampaikan sekumpulan informasi melalui teks, grafis, image, atau video.
Biasanya aplikasi multimedia interaktif dirancang untuk tertentu dan memberikan
umpan balik dengan cepat, tergantung pada jenis komputer yang digunakan atau
bentuk antarmuka yang diakses oleh pengguna Teknologi ini digunakan agar
dapat memberikan informasi dalam bentuk yang lebih menarik dan dapat menarik
perhatian pengguna, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya

Menurut Hackbarth (dalam Hidayah, 2019), multimedia didefinisikan


sebagai gabungan penggunaan beberapa media dalam menyampaikan informasi
berupa teks, grafik atau grafik animasi, film, video, dan audio. Multimedia
termasuk hypermedia dan hypertext. Hypermedia adalah format presentasi
multimedia yang mencakup bentuk teks, gambar diam atau animasi, film video,
dan audio. Hypertext adalah bentuk teks, diagram statis, gambar, dan tabel yang
ditampilkanand diatur dengan cara yang tidak linier.

a. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia
akan dikirimkan atau ditampilkan.
b. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa jenis
multimedia ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen
elemen multimedia yang ada.
Menurut Kharisma, Kurniawan dan Wijaya (2015), multimedia berasal
dari teater, yaitu pertunukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di
panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni
manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Pengertian kedua mensyaratkan adanya
sinkronisasi berbagai media tadi dengan bantuan komputer, membedakkan dengan
11

pengertian multimedia yang pertama yang memanfaatkan berbagai media yang


terpisah dan berdiri sendiri.
8. Pengujian Sistem
a. Black box

Menurut Wildan (dalam Morang, 2016:13) black box testing diartikan


sebagai kebalikan dari white box testing dimana software tester tidak memiliki
akses source code atau mengetahui implementasi dari program tersebut untuk
mencari adanya kesalahan pada program dan juga tidak diharuskan memiliki
pengetahuan tentang programing dan implementasinya. Ketika melakukan black
box testing, tester akan berinteraksi dengan user interface menyediakan input dan
memeriksa outputnya, juga menguji performa program atau menguji function-
function yang tidak bekerja dengan benar.

1) Keuntungan Black box testing


Adapun keuntungan dari black box testing yaitu:
a) Cocok dan efisien untuk source code dengan skala besar.
b) Menguji program dari sudut pandang user.
c) Software taster dalam jumlah yang banyak dapat menguji program tersebut
tanpa harus memiliki pengetahuan tentang programming
2) Kerugian Black box testing
Adapun kerugian dari black box testing yaitu:
a) Software tester hanya menjalankan beberapa skenario pengujian yang dipilih.
b) Pengujian yang tidak efesien karena software taster memiliki pengetahuan
yang terbatas tentang program.
c) Pengujian yang tidak spesifik karena software tester tidak memiliki akses ke
source code.
a. White box
Menurut Astuti (2018:188), white box testing adalah pengujian yang
dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa
fungsional dari perangkat lunak. Sedangkan menurut Nidhra and Dondetti dalam
(M. Sidi Mustaqbal dkk. 2015: 33) White Box Testing adalah salah satu cara untuk
menguji suatu aplikasi atau software dengan cara melihat modul untuk dapat
meneliti dan menganalisa kode dari program yang di buat ada yang salah atau
12

tidak. Kalau modul yang telah dan sudah di hasilkan berupa output yang tidak
sesuai dengan yang di harapkan maka akan dikompilasi ulang dan di cek kembali
kode-kode tersebut hingga sesuai dengan yang diharapkan.

Kelebihan White Box Testing antara lain (Nidhra and Dondetti, 2012
dalam M. Sidi Mustaqbal dkk. (2015: 33):

1) Kesalahan Logika
2) Ketidaksesuaian asumsi
3) Kesalahan pengetikan
Kelemahan White Box Testing adalah pada perangkat lunak yang jenisnya besar,
metode white box testing ini dianggap boros karena melibatkan Sumber daya
untuk melakukannya. (Nidhra and Dondetti, 2012 dalam M. Sidi Mustaqbal dkk.
2015: 33)
9. Unified Modeling Language (UML)

Menurut Prabowo, Satoto dan Martono (2015:163), Unified Modelling


Language (UML) adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang di gunakan untuk
menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya
dengan objek. Sedangkan menurut Pohan (2015:43) UML (Unified Modeling
Language) adalah sebuah bahasa yang sudah menjadi standar didunia industri
untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Menurut
Wati dan Kusumo (2016:25), UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa
pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi
objek).

10. Macromedia Flash

Menurut Mahfudah (2016), Flash adalah perangkat lunak yang memiliki


kemampuan untuk menggambar dan menganimasikannya, dan mudah dipelajari.
Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada hari ini flash
usia juga digunakan untuk tujuan lain seperti dalam pembuatan game, presentasi,
membangun web, belajar animasi, bahkan dalam pembuatan film.

Macromedia flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan


Macromedia flash antara lain:
13

a. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel untuk ukuran jendela dan
resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.
b. Kualitas gambar terjaga.
c. Waktu kemunculan (loading time) program relative cepat.
d. Program yang dihasilkan interaktif.
e. Mudah dalam membuat animasi.
f. Dapat diintegrasikan dengan beberapa program lain.
g. Dapat dimanfaatkan untuk dapat membuat flim pendek atau kartun,
presentasi, dan lain-lain.

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan


Beberapa penelitian sebelumnya yang digunakan sebagai landasan dalam
penelitian adalah sebagai berikut:

Pertama, Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan Sejak Dini Sebagai


Upaya Mitigasi Bencana Ekologis. Penelitian ini dilakukan oleh H.B.A.
Jayawardana Prodi Pendidikan Biologi Universitas Ahmad Dahlan pada tahun
(2016). Peneliti menarik kesimpulan bahwa Kerusakan ekosistem yang terjadi
secara masif dapat mengganggu keseimbangan komponen-komponen penyusun
kehidupan, sehingga akan menyebabkan bencana ekologis yang lebih parah.
Bencana ekologis akan mengancam keberlangsungan hidup makhluk hidup di
muka bumi ini. Bencana ekologis tersebut terjadi sebagian besar karena ulah
manusia yang tidak bertanggung jawab dan tidak mempunyai rasa peduli terhadap
lingkungan. Salah satu upaya untuk mencegah (mitigasi) terhadap bencana
ekologis yaitu melalui pendidikan karakter, terutama karakter peduli lingkungan.

Kedua, terdapat penelitian pengembangan tahun (2012) yang berjudul


“Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Pokok Bahasan Ekosistem Guna
Peningkatan Prestasi Siswa Kelas VII SMP Negeri Sumbang.” Penelitian tersebut
dilakukan oleh mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah
Purwokerto. Tahap pengembangan sistem tersebut mengacu pada SDLC (System
Development Life Cycle) atau biasa disebut dengan Waterfall. Penelitian tersebut
mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan
Macromedia Flash 8. Sebelum menggunakan aplikasi media pembelajaran
14

Biologi berbasis multimedia, nilai rata-rata harian siswa/siswi SMP Negeri 2


Subang pada mata pelajaran Biologi adalah 65,28. Namun setelah diterapkan
aplikasi media pembelajaran Biologi berbasis multimedia, nilai rata-rata ulangan
harian siswa/siswa SMP Negeri 2 Suban meningkat menjadi 74,44.

Ketiga, Asiera, (2017) dalam penelitianyang berjudul "Pengembangan


media pembelajaran papan rantai makanan subtema 3 memelihara ekosistem pada
materi pokok rantai makanan pada suatu ekosistem untuk sisea kelas 5 sekolah
dasar". Meneliti tentang papan rantai makanan yang disebabakan oleh siswa yang
masih kesulitan dalam menentukan rantai makanan makhluk hidup pada suatu
ekosistem tertentu. Hasil dari penelitian adalah media pembelajaran papan rantai
makanan yang di buat baik dan layak sehingga dapat digunakan dalam proses
pembelajaran. Dengan adanya penelitian tersebut diharapkan dapat menghasilkan
salah satu produk berupa media papan rantai makanan pada materi pokok rantai
makanan pada suatu ekosistem untuk siswa kelas 5 sekolah dasar.

Keempat, hadiprayitno, G. Dan makhrus, M. (2017), dalam penelitian


yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash
Berorientasi Pembelajaran Ipa Terpadu Tipe Connected". Dalam penelitian ini
peneliti melakukan penelitian tentang hasil belajar dan respon siswa setelah
diberikan pembelajaran dengan media pembelajaran macromedia flash. Dari hasil
penelitian media tersebut lebih efektif untuk menuntaskan belajar siswa. Dengan
adanya penelitian tersebut diharapkan dari pembelajaran berbasis multimedia ini
dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih mudah, menarik, dan tidak
monoton.

Kelima, Sugandi, dan Rasyid (2019). Multimedia Adobe Flash


Pembelajaran Biologi Melalui Project Based Learning Untuk Meningkatkan
Kreativitas Siswa Pada Konsep Ekosistem. Proses pembelajaran biologi hanya
terpaku pada buku ajar saja, belum biasa memanfaatkan fasilitas pembelajaran
berbasis ICT. Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan multimedia adobe flash
pembelajaran biologi melalui project based learning pada konsep ekosistem,
mengetahui perbedaan kreativitas sebelum dan sesudah penggunaan multimedia
pembelajaran biologi berbasis adobe flash melalui project based learning pada
15

konsep ekosistem, mengetahui respon siswa terhadap multimedia pembelajaran.


Dengan penelitian tersebut diharapkan produk multimedia adobe flash melalui
project based learning pada konsep ekosistem yang telah valid dengan persentasi
rata-rata validasi 83% kategori sangat valid, terdapat peningkatan kreativitas
siswa setelah penggunaan multimedia pembelajaran, respon siswa terhadap
penggunaan multimedia pembelajaran memberikan respon yang positif.

2.3 Kerangka Pikir


Pada kerangka pikir tersebut membahas tentang materi apa yang akan
diterapkan pada media pembelajaran yang akan dibuat, yakni mata pelajaran IPA
khususnya pengenalan ekosistem berdasarkan. Untuk lebih memperjelas
permasalahan yang disajikan, maka kerangka pikir akan diuraikan sebagai berikut:

SD 207 Taripa merupakan salah satu sekolah yang saat ini masih
menggunakan metode sistem pembelajaran konvensional dalam melaksanakan
proses belajar mengajar di kelas.

Permasalahan yang timbul dalam metode pembelajaran secara


konvensional ini adalah kurang efektif dalam menyampaikan materi sehingga
kurang daya serap tentang pelajaran yang dihususkan pada pembelajaran
ekosistem.

Solusi yang diberikan untuk mengatasi permasalahan yang terdapat pada


lokasi penelitian yaitu dengan merancang aplikasi media pembelajaran sehingga
dapat memudahkan siswa dalam menerima pembelajaran dan lebih mengerti
tentang ekosistem

Hasil yang diharapkan adalah terciptanya sebuah aplikasi pembelajaran


pada sekolah dasar yang dapat menciptakan minat belajar bagi siswa.
16

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D).
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
Waterfall (Model Air Terjun) yaitu model pengembangan produk yang terurut dan
sistematis. Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai dalam
Software Engineering (SE), model ini disebut dengan waterfall karena tahap demi
tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
beraturan.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian


1. Tempat Penelitian
Penelitian ini akan di lakukan di SD 207 Taripa, yang berada di Lorong 9,
Desa taripa, Kecamatan Angkona, Kabupaten Luwu Timur, Provinsi Sulawesi
Selatan.

2. Waktu Penelitian
Waktu dalam Penelitian ini dilaksanakan bulan Oktober sampai Desember
2022.

3.3 Tahapan Penelitian


1. Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Studi Literature
Informasi yang didapatkan peneliti dari buku-buku yang membahas
mengenai desain dan pemrograman multimedia membelajaran interaktif,
penelitian yang membahas mengenai media pembelajaran ekosistem seperti
ekosistem alami, ekosistem buatan dan ekosistem perairan. Hasil dari studi
pustaka yang diperoleh yaitu hasil penelitian yang dijadikan acuan dalam
pembuatan skripsi ini yaitu jurnal tentang media pembelajaran.
2. Observasi
17

Teknik observasi digunakan untuk memperkuat penelitian yang akan


dilakukan, dengan melihat secara langsung pada objek penelitian yaitu SD 207
Taripa, yang bertujuan untuk memperoleh informasi data yang diperlukan untuk
pembuatan media pembelajaran. Dari hasil observasi tersebut dapat ditemukan
beberapa masalah yang dimiliki SD 207 Taripa terutama dalam proses belajar
mengajar khususnya pada anak SD. Hasil yang diperoleh dari observasi yaitu
proses pembelajaran yang dilakukan masih secara manual dengan menggunakan
buku cetak dan memaparkannya secara langsung dipapan tulis sehingga
memakan waktu yang banyak dan kurang efisien.
3. Wawancara
Wawancara ini dilakukan dengan guru SD 207 Taripa Tujuan dilakukan
wawancara ini untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki SD 207 Taripa Desa
Taripa khususnya dalam proses belajar mengajar untuk pembuatan media
pembelajaran dan data apa saja yang akan dimasukan ke dalam media
pembelajaran. Hasil dari wawancara dari penelitian ini yaitu SD 207 Taripa masih
menggunakan media pembelajaran secara manual dan belum menggunakan media
pembelajaran berbasis flash.
3.4 Sistem yang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan digunakan untuk mengetahui
gambaran sistem yang sedang berjalan dan digunakan saat ini, yaitu pada tempat
yang akan diteliti. Dengan demikian dapat diketahui kelemahan dan kekurangan
dari sistem yang sedang berjalan sehingga mempermudah dalam perancangan
sistem baru yang akan dirancang nantinya. Berikut adalah use case diagram yang
sedang berjalan pada proses pembelajaran IPA Berdasarkan alur gambar,
kelemahan dari sistem yang sedang berjalan adalah guru menyampaikan materi
menggunakan buku, menjelaskan materi satu per satu yang membutuhkan waktu
lama. Karena itu, peneliti nantinya akan merancang aplikasi media pembelajaran
IPA agar memudahkan pengguna khususnya guru dan siswa, dapat menggunakan
waktu tatap muka dalam kelas secara lebih efektif dan efisien.
18

Gambar 1. Analisis sistem yang berjalan


3.5 Perancangan Sistem
1. Sistem yang Diusulkan
Berdasarkan analisis sistem yang berjalan pada SD 207 Taripa, penulis
memberikan solusi dengan merancang aplikasi pembelajaran yang baru, yaitu
media pembelajarn berbasis macromedia flash di SD 207 Taripa dimana media ini
akan digunakan dalam mempermudah guru menjelaskan materi dan siswa ikut
terlibat didalamnya sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa. Adapun
diagram alir dokumen sistem yang diusulkan dapat dilihat pada 4 di bawah:
19

Gambar 2. Sistem yang diusulkan


2. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi proses apa
saja yang nantinya dapat dilakukan oleh sistem, serta berisi informasi apa saja
yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut adalah kebutuhan fungisional
dari sistem yang akan dibuat:
1) Sistem menampilkan halaman utama
2) Siswa dapat melihat konten-konten media pembelajaran seperti materi, video
dan kuis yang ada dihalaman utama sistem.
3) Siswa dapat mempelajari materi-materi yang disediakan didalam halaman
utama.
4) Siswa dapat melihat video penjelasan materi yang ada dalam aplikasi media
pembelajaran ekosistem dan keterampilan.
3. Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non fungsional adalah kebutuhan yang tidak secara langsung
terkait dengan fitur tertentu di dalam sistem.
a. Kebutuhan perangkat keras
20

Kebutuhan perangkat keras dalam membangun aplikasi dibagi menjadi


perangkat keras administrator sistem dan perangkat keras pengguna. Untuk
perangkat keras administrator sistem dalam hal ini menggunakan laptop dengan
spesifikasi sebagai berikut:
1) Perangkat keras administrator sistem
a) Laptop Lenovo Ideapad Gaming, processor INTEL Core i5 dengan kecepatan
3,2 GHz.
b) 8GB RAM DDR4 serta Harddisk 512 GB SSD.
c) Perangkat standar input dan output.
2) Kebutuhan perangkat lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah
sebagai berikut
a) Sistem operasi windows 10.
b) Aplikasi digunakan untuk membuat program adalah Macromedia Flash 8
c) Aplikasi desain background dan editing sejenisnya menggunakan Adobe
Illustrator.
d) Jaringan internet sebagai alat untuk mengakses media pembelajaran
ekosistem.
4. Desain Model
a. Perancangan Model
1) Tampilan Halaman Pendahuluan
21

Gambar 3. Tampilan Halaman Pendahuluan


2) Tampilan Halaman Home

Gambar 4. Tampilan Halaman Home


3) Tampilan Halaman Tentang
22

Gambar 5. Tampilan Halaman Tentang


4) Tampilan Halaman Menu

Gambar 6. Tampilan Halaman Menu


5) Tampilan Halaman Ekosistem Alami
23

Gambar 7. Tampilan Halaman Ekosistem Alami


6) Tampilan Halaman Ekosistem Buatan

Gambar 8. Tampilan Halaman Ekosistem Buatan


7) Tampilan Halaman Ekosistem Perairan
24

Gambar 9. Tampilan Halaman Ekosistem Perairan


8) Tampilan Halaman Quiz
1. Tampilan Awal Quiz

Gambar 10. Tampilan awal qiuz

2. Tampilan Isi Quiz


25

Gambar 11. Tampilan isi qiuz


3. Tampilan Akhir Quiz

Gambar 12. Tampilan Akhir qiuz


5. Pengembangan
Hasil Perancangan selanjutnya di kembangkan menjadi suatu aplikasi
media pembelajaran ekosistem yang dapat mempermudah para guru dalam proses
belajar mengajar dimana aplikasi ini akan menggunakan animasi yang interaktif
26

dan menarik sehingga dapat dipahami dengan mudah oleh siswa karena
dilengkapi fitur-fitur seperti gambar dan audio yang menarik.
6. Pengujian
Sebelum aplikasi diimplementasikan maka perlu dilakukan pengujian
terlebih dahulu untuk menemukan kendala-kendala yang terjadi pada sistem yang
sudah dibuat kemudian dilakukan perbaikan terhadap aplikasi yang sudah dibuat
sehingga aplikasi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan yang sebelumnya sudah
ditentukan.
a. Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan unsur yang paling penting dalam proses
rekayasa perangkat lunak, metode pengujian perangkat lunak yang digunakan
yaitu pengujian black box testing. Dimana bertujuan untuk menemukan
berfungsinya menu atau tombol yang ada pada aplikasi.
b. Penilaian Ahli
Pengujian ini dilakukan dengan memberikan kepada pakarnya atau ahlinya
untuk memastikan aplikasi yang dibuat tidak ada kesalahan atau layak untuk
digunakan
7. Hasil Akhir
Setelah aplikasi sudah dibuat dan sudah melakukan pengujian maka hasil
akhir produk yang sudah dibuat akan menghasilkan rancangan aplikasi media
pembelajaran berbasis macromedia flash di SD 207 Taripa.
DAFTAR PUSTAKA

Astuti P. 2019. "Penggunaan Metode Black Box Testing (Boundary Value


Analysis) Pada Sistem Akademik (SMA/SMK)". Jurnal Factor Exacta,
11(2) 186-195.

Asiera, D. A. 2019. Media Pembelajaran Papan Rantai Makanan Subtema 3


Memelihara Ekosistem Pada Materi Pokok Rantai Makanan Pada Suatu
Ekosistem Untuk Sisea Kelas 5 Sekolah Dasar. Skripsi online. Jurusan
ilmu pendidikan-USD. Yogyakarta.

Hadiprayitno, G. Dan makhrus, M. 2020. Media Pembelajaran Macromedia Flash


Berorientasi Pembelajaran Ipa Terpadu Tipe Connected. Jurnal MIPA
4(2).

Kharisma R.S., Kurniawan R. dan Wijaya A.C. 2020. Perancangan Media


Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Jurnal Ilmiah DASI
16(02): 42-47.

Juansyah A. 2019. Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted


Global Positioning System (A-GPS) Dengan Platform Android. Jurnal
ilmiah computer dan informatika (KOMPUTA), 1(1). 1-8.

Anda mungkin juga menyukai