Anda di halaman 1dari 40

ENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN

MENGGUNAKAN APLIKASI CAPCUT MATERI SISTEM


PEREDARAN DARAH MANUSIA KELAS V SEKOLAH
DASAR NEGERI 11 PONTIANAK KOTA

DESAIN PENELITIAN

OLEH
SEFTI ANJELI DARINA
NIM F1081181060

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


JURUSAN PENDIDIKAN DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
PONTIANAK
2023
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN
MENGGUNAKAN APLIKASI CAPCUT MATERI SISTEM
PEREDARAN DARAH MANUSIA KELAS V SEKOLAH
DASAR NEGERI 11 PONTIANAK KOTA
Tanggung Jawab Yuridis Pada

SEFTI ANJELI DARINA


NIM. F1081181060

Disetujui oleh

Pembimbing I

Dr. Siti Halidjah, M.Pd. Tanggal :………………………


NIP. 197205282002122002

Pembimbing II

Drs. Kartono, M. Pd. Tanggal :………………………


NIP. 196104051986031002

Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Dasar

Dr, Hairida, M.Pd.


NIP. 196611061991012001
Tanggal : ………………………

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur karunia Allah Subhanahu wata’ala atas berkat rahmat dan
segala nikmat-Nya penulis dapat menyelesaikan desain proposal penelitian yang
berjudul “Pengembangan Video Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Capcut
Materi Sistem Peredaran Darah Manusia Kelas V Sekolah Dasar Negeri 11
Pontianak Kota”.

Desain penelitian ini disusun sebagai syarat untuk melakukan penelitian pada
program studi pendidikan guru sekolah dasar. Selama proses pemyusunan desain
penelitian ini, peneliti banyak mendapat bantuan, bimbingan, dan dorongan dari
berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Untuk itu peneliti
menyampaikan ucapan terimakasih kepada Dr. Siti Halidjah, M.Pd. selaku
pembimbing I yang telah memfasilitasi dan mengarahkan peneliti dan juga kepada
Drs. Kartono, M.Pd. selaku pembimbing II yang telah memberikan banyak
dukungan, bantuan, serta memfasilitasi peneliti untuk merancang desain penelitian
ini. Selanjutnya juga menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Dr. H. Ahmad Yani. T., M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Tanjungpura yang telah memberikan kesempatan
untuk menempuh Pendidikan di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar dan mengeluarkan surat keputusan pengangkatan dosen pembimbing.
2. Dr. Hairida, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Tanjungpura Pontianak, yang telah memberi
layanan administrasi yang diperlukan dalam penyusunan skripsi ini.
3. Bapak dan ibu dosen program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Tanjungpura Pontianak, yang telah
memberikan bekal ilmu dan keterampilan.
4. Staf tata usaha Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Tanjungpura Pontianak, yang turut
membantu dalam penyelesaian administrasi.

ii
5. Ibu Ratri Kurniati, S.Pd., selaku wali kelas V Sekolah Dasar Negeri 11
Pontianak Kota, yang telah bersedia untuk wawancara dan membantu
pelaksanaan penelitian ini.
6. Rekan-rekan mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasr angkatan 2018 yang
telah membantu dan memberi motivasi.
7. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang banyak
memberi bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung turut
memudahkan dalam penyusunan proposal penelitian ini.
Penulis menyadari proposal ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu
diharapkan masukkaan, kritik dan saran yang membangun untuk menjadikan
proposal ini lebih baik lagi. Semoga proposal penelitian ini dapat bermanfaat bagi
kita semua khususnya bagi penulis sendiri. Akhir kata penulis mengharapkan
proposal ini dapat bermanfaat bagi banyak pihak.

Pontianak, Mei 2023

Penulis

iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. v
DAFTAR TABEL .................................................................................................. vi
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 4
C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 5
D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 5
E. Asumsi Pengembangan ................................................................................ 6
F. Terminologi (Peristilahan) ........................................................................... 6
BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR .................................... 8
A. Kajian Teori ................................................................................................. 8
B. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 16
BAB III METODELOGI PENELITIAN .............................................................. 17
A. Pendekatan dan Metode Pengembangan .................................................... 17
B. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 18
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 26
LAMPIRAN .......................................................................................................... 28

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Alur Kerangka Berpikir.................................................................... 16


Gambar 3. 1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg and
Gall ........................................................................................................................ 18

v
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Kisi-Kisi Validasi Aspek Materi .......................................................... 23
Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Validasi Aspek Media .......................................................... 23
Tabel 3. 3 Kisi-Kisi Aspek Respon Siswa ............................................................ 24
Tabel 3. 4 Penetapan Skor Skala Likert ................................................................ 24
Tabel 3. 5 Kriteria Validitas/Efektivitas ............................................................... 25

vi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Angket Ahli Materi ............................................................................ 28
Lampiran 2 Angket Ahli Media ............................................................................ 30
Lampiran 3 Angket Respon Siswa ........................................................................ 32

vii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang


Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Salah satu pengetahuan yang harus dicapai oleh siswa pada pembelajaran
abad 21 ini adalah penguasaan teknologi. Pembelajaran abad 21 adalah
pembelajaran yang menggabungkan kecakapan literasi, kemampuan pengetahuan,
keterampilan, perilaku, serta penguasaan teknologi. Artinya, di abad ini siswa tidak
hanya dituntut untuk mahir dalam ilmu pengetahuan. Lebih dari itu, siswa juga
harus terampil dalam menggunakan teknologi, menjadi individu yang literat, serta
berakhlak yang baik. Adapun usaha yang dilakukan untuk memperoleh output yang
memadai sesuai dengan standar kompetensi lulusan yang diharapkan adalah dengan
menggunakan media yang efektif, menarik, dan juga efesien, pemilihan media
diarahkan sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai oleh siswa yang sesuai
dengan tuntutan zaman.
Media pembelajaran merupakan salah satu faktor penting dalam peningkatan
kualitas pembelajaran. Hal tersebut disebabkan karena adanya perkembangan
teknologi dalam bidang pendidikan. Sehubungan dengan penggunaan media dalam
kegiatan pembelajaran, para guru perlu cermat dalam pemilihan atau penetapan
media yang akan digunakannya. Kecermatan dan ketepatan dalam pemilihan media
akan menunjang efektivitas kegiatan pembelajaran yang dilakukan.
Pemilihan media untuk siswa sekolah dasar harus bersifat menarik dan
menyenangkan karena sifat siswa sekolah dasar yang lebih memilih bermain
daripada belajar. Pada dasarnya media dianggap penting dalam membantu guru
selama proses pembelajaran untuk menyampaikan pesan atau materi kepada siswa.
2

Namun diperlukan inovasi baru untuk proses pembelajaran agar tidak cenderung
membosankan dan siswa lebih aktif saat proses belajar mengajar.
Dari hasil observasi yang dilakukan di SDN 11 Pontianak Kota bersama wali
kelas V ibu Ratri Kurniawati, S.Pd. pada tanggal 3 September 2021 didapatkan
bahwa pembelajaran masih berpusat pada guru sehingga banyak materi yang harus
disampaikan terbatas alokasi waktu. Kurangnya pemanfaatan media dalam proses
pembelajaran IPA dengan materi pokok sistem peredaran darah manusia menjadi
kendala untuk mencapai tujuan pembelajaran sehingga siswa kurang memahami
materi sistem peredaran darah pada manusia. Proses pembelajaran IPA yang oleh
guru kelas V di SDN 11 Pontianak Kota menggunakan metode ceramah, metode
tanya jawab, dan metode pembelajaran konvensional.
Ketika guru menggajar menggunakan metode ceramah siswa hanya duduk
dan mendengarkan. Guru menggunakan metode tanya jawab sebagai selingan dan
menghidupkan suasana kelas yang hening. Namun tidak semua siswa berperan aktif
dalam metode tanya jawab. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya siswa yang kurang
fokus dalam pembelajaran dan asik mengobrol dengan teman sebangku yang
mengakibatkan kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru dan aktivitas
siswa terlihat pasif saat proses pembelajaran.
Selain itu, ketika pelaksanan pengalaman praktik lapangan (PPL) peneliti
mewawancarai beberapa siswa berkaitan dengan media sosial Tiktok. Ternyata
banyak dari mereka yang mengenal media sosial Tiktok tersebut. Dari beberapa
siswa yang menggunakan media sosial Tiktok mengakatan bahwa media sosial ini
sangat membuat mereka terhibur karena banyaknya video-video yang bervariasi
bentuknya. Sehingga media sosial ini menjadi salah satu pengalihan mereka
terhadap kejenuhan yang mereka rasakan saat belajar. Berdasarkan observasi dan
wawancara dengan guru dan siswa kelas V di SDN 11 Pontianak Kota, didapatkan
bahwa perlukan dikembangkan media berupa video pembelajaran sebagai alat
bantu agar dapat menggambarkan sistem peredaran darah pada manusia agar siswa
lebih mudah untuk memahami materi yang disajikan. Menurut Riyana
(Syaparuddin & Elihami, 2020) media video adalah media atau alat bantu yang
berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip, prosedur, teori
3

aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman dalam suatu materi


pembelajaran. Media video memiliki potensi untuk lebih disukai siswa dikarenakan
melalui media video siswa dapat menyaksikan dan membayangkan apa yang
disajikan pada saat pemutaran video berlangsung.
Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Rina Rahmawati, dkk
(2021) yaitu “Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar”. Hasil validasi produk oleh
ahli aspek media mendapatkan persentase sebesar 87,5% dengan kategori sangat
valid, aspek bahasa dengan persentase sebesar 95,8% dengan kategori sangat valid.
Berdasarkan data hasil perhitungan menggunakan analisis uji Gain (G) penelitian
ini mendapatkan hasil nilai skor siswa mengalami peningkatan. Sebanyaak 2 siswa
mendapatkan persentase 14% dengan kategori tinggi, 11 siswa mendapatkan
persentase 79% dengan kategori sedang, dan 1 siswa mendapatkan persentase 7%
dengan kategori lemah. Sehingga hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahawa
terdapat peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran
video interaktif IPA.
Penelitian yang sama juga dilakukan oleh Septian Firmansah, dkk (2021)
dengan judul penelitian “Pengembangan Video Pembelajaran Dengan Aplikasi
Capcut Pada Mata Pelajaran Desain Publikasi Materi Photoshop Dasar Siswa Kelas
CXI Jurusan Desain Komunikasi Visual SMK Al-Falah Pesanggrahan”. Penelitian
ini memiliki hasil validasi ahli media dan materi ditambah respon dari 12 siswa
kelas XI jurusan DKV mengatakan layak untuk diterapkan.
Aplikasi yang dapat digunakan guru dalam mengembangkan video
pembelajaran salah satunya adalah aplikasi Capcut. Capcut merupakan jenis
software khusus untuk mengedit video dengan berbagai fitur sederhana yang mudah
dipahami oleh pengguna atau editor. Penggunaan Capcut sebagai aplikasi dalam
membuat atau mengembangkan video pembelajaran semakin populer karena
kemudahan penggunaannya dan fitur-fitur yang tersedia di dalamnya. Beberapa
fitur yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran adalah kemampuan untuk
mengedit video, menambahkan teks, musik, efek visual, pemotongan klip,
menyesuaikan posisi klip, dan fitur lainnya yang dapat membantu membuat video
4

pembelajaran yang menarik dan interaktif. Selain itu, dengan banyaknya siswa yang
mengenal media sosial Tiktok, video pembelajaran menjadi salah satu metode yang
sangat efektif dalam menyampaikan materi pembelajaran. Video pembelajaran
yang dibuat menggunakan Capcut dapat diakses oleh siswa kapan saja dan di mana
saja, sehingga sangat memudahkan proses pembelajaran. Dengan dikembangkan
video pembelajaran tentunya dapat mewujudkan proses pembelajaran yang sesuai
dengan kemampuan kognitif siswa setra mendapatkan pengalaman dalam
memahami ilmu karena di dalam video pembelajaran memuat gambar-gambar yang
relevan dengan materi pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang tersebut penulis hendak melaksanakan penelitian
pengembangan (R&D) dengan judul “Pengembangan Video Pembelajaran
Menggunakan Aplikasi Capcut Materi Sistem Peredaran Darah Manusia Kelas V
Sekolah Dasar Negeri 11 Pontianak Kota”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka yang menjadi
permasalahan umum dalam dalam penelitian ini adalah “Bagaimana tampilan
Video Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Capcut Materi Sistem Peredaran
Darah Manusia Kelas V Sekolah Dasar Negeri 11 Pontianak Kota?
Agar pembahasan dalam penelitian ini terfokus pada permasalahan umum,
maka perlu dibuat sub masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana kebutuhan pengembangan video pembelajaran materi sistem
peredaran darah manusia kelas V Sekolah Dasar Negeri 11 Pontianak Kota?
2. Bagaimana kelayakan desain video pembelajaran menggunakan aplikasi Capcut
materi sistem peredaran darah manusia kelas V Sekolah Dasar Negeri 11
Pontianak Kota?
3. Bagaimana efektivitas uji coba video pembelajaran menggunakan aplikasi
Capcut materi sistem peredaran darah manusia kelas V Sekolah Dasar Negeri 11
Pontianak Kota?
5

C. Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan penelitian yang akan dilakukan adalah untuk mengetahui
tampilan Video Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Capcut Materi Sistem
Peredaran Darah Manusia Kelas V Sekolah Dasar Negeri 11 Pontianak Kota yang
tervalidasi. Tujuan umum tersebut dapat dijabarkan menjadi tujuan khusus sebagai
berikut:
1. Untuk mendeskripsikan kebutuhan pengembangan video pembelajaran materi
sistem peredaran darah manusia kelas V Sekolah Dasar Negeri 11 Pontianak
Kota.
2. Untuk mendeskripsikan kelayakan desain video pembelajaran menggunakan
aplikasi Capcut materi sistem peredaran darah manusia kelas V Sekolah Dasar
Negeri 11 Pontianak Kota.
3. Untuk mendeskripsikan efektivitas uji coba video pembelajaran menggunakan
aplikasi Capcut materi sistem peredaran darah manusia kelas V Sekolah Dasar
Negeri 11 Pontianak Kota.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa
pihak diantaranya:
1. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambah
wacana baru tentang pengembangan media pembelajaran yang bermanfaat
dalam proses pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
Untuk menambah pengetahuan dan pengalaman bagi peneliti dalam
menerapkan ilmu dan pengetahuan yang diperoleh selama duduk di bangku
kuliah terhadap masalah nyata yang dihadapi di dunia pendidikan.
b. Bagi Prodi PGSD
Dapat memperoleh bahan bacaan baru pada perpustakaan terkait penelitian
pengembangan (R&D) terutama dalam upaya mengembangan media video
pembelajaran menggunakan aplikasi Capcut pada tematik.
6

c. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan positif,
menjadi masukan bagi pihak sekolah dan upaya sosialisasi penggunaan
media video pembelajaran.
d. Bagi Guru
Memberikan masukan kepada guru pentingnya penggunaan serta pemilihan
media pembelajaran yang tepat seprti video pembelajaran ini.
e. Bagi Siswa
Lebih mudah memahami dan menguasai pembelajaran tematik khususnya
materi sistem peredaran darah manusia serta termotivasi belajar
menggunakan media video pembelajaran.
E. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Dalam uraian ini perlu dikemukakan beberapa asusmsi dan keterbatasan
pengembangan. Pengembangan video pembelajaran ini terdapat beberapa asusmsi
dan keterbatasan, yaitu:
1. Dengan menggunakan media pembelajaran video yang telah dikembangkan,
kegiatan pembelajaran akan lebih mudah dilakukan.
2. Siswa akan lebih aktif dan semangat dalam mengikuti pembelajaran.
3. Siswa menjadi paham dengan materi sistem peredaran darah manusia.
4. Video pembelajaran yang dikembangkan dapat diakses menggunakan media
sosial Youtube sehingga memudahkan siswa dalam mengaksesnya.
5. Dalam mengakses video pembelajaran ini memerlukan kuota internet.
6. Pengembangan video pembelajaran ini hanya berdasarkan kebutuhan dalam
proses belajar mengajar di kelas 5 khususnya materi sistem peredaran darah.
F. Terminologi (Peristilahan)
1. Pengembangan
Pengembangan adalah membuat sesuatu yang baru atau menambah yang sudah
ada. Dalam penelitian ini pengembangan dimaknai dengan membuat media
pembelajaran berupa video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Capcut
yang menajdi solusi dan alternatif media pembelajaran.
2. Video Pembelajaran
7

Video pembelajaran adalah suatu mdia audio-visual yang berisi pesan-pesan


pembelajaran melalui gambar atau animasi yang baik dan menarik untuk
membantu siswa agar paham terhadap materi pelajaran.
3. Aplikasi Capcut
Capcut adalah aplikasi untuk mengedit video di Android yang dikembangkan
oleh Bytendance Pte. Ltd.
BAB II
KAJIAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR

A. Kajian Teori
1. Media
a. Pengertian Media
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan pengirim kepada penerima, sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa untuk belajar
(Tafonao, 2018). Media pembelajaran adalah sarana atau alat yang digunakan
untuk membantu proses pembelajaran agar lebih efektif dan efisien dalam
mencapai tujuan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat
membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan lebih mudah dan
menyenangkan. Selain itu, media pembelajaran juga dapat memperkaya
pengalaman belajar siswa melalui visualisasi, simulasi, dan interaksi.
Gerlach dan Ely (dalam Sundayana, 2015, h.4) menyatakan bahwa “Media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap. Dalam pengetahuan ini, guru, buku teks, dan
lingkungan merupakan media”. Kemudian menurut Heinich (dalam Rusman,
2019, h.169) mendefinisikan media sebagai:
Media merupakan alat komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin
yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium” secara harfiah
berarti “perantara” yaitu antara sumber pesan (a source) dengan
penerima pesan (a receiver). Heinich mencontohkan media ini
sebagai film, televisi, diagram, bahan tercetek, komputer, dan
instruktur. Contoh media pembelajaran jika membawa pesan-pesan
(massages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Dalam hal
ini terlihat adanya hubungan antara media dengan pesan dan metode.

Berdasarkan paparan para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa


media merupakan semua bentuk perantara yang digunakan oleh guru dalam
proses pembelajaran yang berfungsi untuk menyampaikan pesan, konsep,
9

gagasan, atau pendapat agar siswa bisa memperoleh pengetahuan yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
b. Macam-Macam Media
Menurut Kemp dan Dayton (dalam Arsyad, 2017, h.39) macam-macam
media dibagi menjadi delapan jenis yaitu: (1) media cetak, (2) media pajang, (3)
overhead transparacies, (4) rekaman audio tape, (5) seri slide dan film strips,
(6) penyajian multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8) komputer.
Kemudian Leshin (dalam Arsyad, 2017, h.40) mengklasifikasi media ke
dalam lima kelompok, yaitu: (1) media berbasis manusia, yang terdiri dari guru,
instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, field-trip), (2) media berbasis
cetak terdiri dari buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja, dan lembaran
lepas, (3) media berbasis visual terdiri dari buku, alat bantu kerja, bagan, grafik,
peta, gambar transparasi, slide, (4) media berbasis audio-visual terdiri dari video,
film, program, slide, televisi, dan (5) media berbasis komputer terdiri dari
pengajaran dengan berbantuan komputer, interaktif video, dan hypertext.
Berdasarkan paparan diatas dapat disimpulkan bahwa macam-macam
media yang dapat digunakan dalam pembelajaran terdiri dari media manusia,
cetak, pajang, audio-visual, film, video, dan komputer.
c. Kriteria Pemilihan Media
Menurut Murtafiah, dkk (2019) kriteria pemilihan media yaitu: (1) tujuan
instruksional, (2) sasaran didik, (3) karakteristik media yang bersangkutan, (4)
waktu, (5) biaya, (6) ketersediaan, (7) penggunaan, dan (8) media teknis.
Menurut rohmat (2010) yaitu: (1) mempercepat dan mempermudah pencapaian
tujuan pembelajaran, (2) adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan
media pembelajaran, (3) karakteristik media pembelajaran, (4) adanya sejumlah
media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan.
Walker & Hess (dalam Arsyad, 2014, h.175) menyatakan bahwa untuk
mengetahui kualitas media interaktif dalam pembelajaran harus melihat kriteria
berikut:
(1) kualitas materi dan tujuan, meliputi: ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran, dan kesesuaian
dengan situasi siswa, (2) kualitas pembelajaran, meliputi: memberikan
10

kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas


memotivasi, fleksibelitas, hubungan dengan program pengajaran lainnya,
kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa dan
memberikan dampak bagi guru, dan (3) kualitas teknis, meliputi:
keterbacaan, kemudahan menggunakan, kualitas tampilan/tayangan,
kualitas penanganan respon siswa, kualitas pengelolaan programnya,
kualitas pendokumentasiannya, dan kualitas teknik lain yang lebih
spesifik.

Berdasarkan paparan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa kriteria


pemilihan media dalam pembelajaran harus dikembangkan sesuai tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai, ketersediaan sumber dan biaya, kepraktisan,
dan efektivitas media tersebut.
2. Video Pembelajaran
a. Pengertian Video Pembelajaran
Video merupakan media penyampaian pesan yang termasuk media audio-
visual. Riyana (2007) mengatakan bahwa video pembelajaran adalah suatu mdia
audio-visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran yang baik untuk membantu
siswa agar paham terhadap materi pelajaran. Salah satu media audio-visual yang
menggabungkan beberapa indera siswa tidak hanya mendengarkan ketika guru
menjelaskan, tetapi siswa juga melihat apa yang ditampilkan oleh gurunya.
Video pembelajaran memberikan rangsangan terhadap penglihatan dan
pendengaran siswa. Mayer (2012:87) menjelaskan bahwa media pembelajaran
berbasis gambar bergerak dapat mendorong pemahaman siswa bila digunakan
dengan cara yang konsisten dengan teori pembelajaran multimedia.
Humans are a visual species. We assimilate information rapidly
through visual media. Images in music videos flash before us as
quickly as a quarte of a second, yet we readily absorb and
understand them. In as quickly as 15 seconds, advertisers use visual
media to influence behavior and purchasing decions. Images on
news broadcasts, documentaries and films can influence our
opinions and convey ideas (Ouimet, 2014:36).
Pernyataan diatas menjelaskan bahwa manusia adalah spesies visual,
manusia lebih mudah mencerna informasi yang berbasi gambar. Penggunaan
media pembelajaran elektronik dalam dunia pendidikan merupakan langkah
inovatif yang signifikan dalam dunia pendidikan (Manoj Roy, 2013:211).
11

Berdasarkan pendapat ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa video


pembelajaran adalah media penyampaian pesan melalaui gambar atau animasi
yang dapat mendorong pemahaman siswa terkait dengan materi pelajaran.
b. Karakteristik Video Pembelajaran
Pengembangan video pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
dan kriterianya. Menurut Riyana (2007, h.8-11) untuk menghasilkan video
pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi belajar bagi peserta didik
maka video pembelajaran harus memperhatikan karakteristik video
pembelajaran yaitu:
1) Clarity of Massage (kejelasan pesan)
Dengan media video siswa memahami pesan pembelajaran secara
lebih bermakna dan informasi dapat diterima secara utuh sehingga
dengan sendirinya informasi akan tersimpan dalam memori jangka
panjang dan bersifat retensi.
2) Stand Alone (berdiri sendiri)
Video yang dikembangkan tidak bergantung pada bahan ajar lain
atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain.
3) User Frendly (akrab dengan pemakainya)
Media video menggunakan bahasa yang sederhana, mudah
dimengerti, dan menggunakan bahasa yang umum. Paparan
informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan
pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon,
mengakses sesuai dengan keinginan.
4) Representasi (isi)
Materi harus benar-benar representatif, misalnya materi simulasi
atau demonstrasi. Pada dasarnya materi pelajaran baik sosial
maupun sains dapat dibuat menjadi media video.
5) Visualisasi dengan media
Materi dikemas secara multimedia terdapat didalamnya teks,
animasi, sound, dan video sesuai materi. Materi-materi yang
digunakan bersifat aplikatif, berproses, sulit terjangkau, berbahaya
apabila langsung dipraktekkan, dan memiliki tingkat keakurasian
tinggi.
6) Menggunakan kuliatias resolusi yang tinggi
Tampilan berupa grafis media video dibuat dengan teknologi
rekayasa digital dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap
speech sistem komputer.
7) Dapat digunakan secara klasikal atau individual
Video pembelajaran dapat digunakan oleh para siswa secara
individual, tidak hanya dalam setting sekolah, tetapi juga dirumah.
Dapat pula digunakan secara klasikal dengan jumlah siswa maksimal
12

50 orang, dapat dipandu oleh guru atau cukup mendengarkan uraian


narasi dari narator yang telah tersedia dalam program.

Berdasarkan paparan diatas, maka karakteristik yang harus ada dalam


video pembelajaran adalah clarity of massage (kejelasan pesan) , stand alone
(berdiri sendiri), user frendly (akrab dengan penggunanya), representasi (isi
materi), visualisasi dengan media, menggunakan kualitas resolusi yang tinggi,
dan dapat digunakan secara individu.
c. Kriteria Video Yang Baik dalam Pembelajaran
Menurut Riyana (2007, h.11) pengembangan dan pembuatan video
pembelajaran harus mempertimbangkan kriteria sebagai berikut:
1) Tipe Materi Media video cocok untuk materi pelajaran yang bersifat
menggambarkan suatu proses tertentu, sebuah alur demonstrasi,
sebuah konsep atau mendeskripsikan sesuatu. Misalnya bagaimana
membuat desain yang benar, bagaimana membuat pola pakaian,
proses metabolisme tubuh, dan lain-lain.
2) Durasi waktu Media video memiliki durasi yang lebih singkat yaitu
sekitar 20-40 menit, berbeda dengan film yang pada umumnya
berdurasi antara 2-3,5 jam. Mengingat kemampuan daya ingat dan
kemampuan berkonsentrasi manusia yang cukup terbatas antara 15-
20 menit, menjadikan media video mampu memberikan keunggulan
dibandingkan dengan film.
3) Format Sajian Video Film pada umumnya disajikan dengan format
dialog dengan unsur dramatiknya yang lebih banyak. Film lepas
banyak bersifat imaginatif dan kurang ilmiah. Hal ini berbeda
dengan kebutuhan sajian untuk video pembelajaran yang
mengutamakan kejelasan dan penguasaan materi. Format video yang
cocok untuk pembelajaran diantaranya: naratif (narator),
wawancara, presenter, format gabungan.
4) Ketentuan teknis media video tidak terlepas dari aspek teknis yaitu
kamera, teknik pengambilan gambar, teknik pencahayaan, editting,
dan suara. Pembelajaran lebih menekankan pada kejelasan pesan
dengan demikian, sajian-sajian yang komunikatif perlu dukungan
teknis, misalnya:
a) Pengambilan gambar dengan teknik zoom atau extrem close up untuk
menunjukan objek secara detail.
b) Teknik out of focus atau in focus dengan pengaturan def of file untuk
membentuk image focus of interest atau memfokuskan objek yang
dikehendaki dengan membuat sama (blur) objek yang lainnya.
c) Pengaturan properti yang sesuai dengan kebutuhan, dalam hal ini
perlu menghilangkan objek-objek yang tidak berkaitan dengan pesan
13

yang disampaikan. Jika terlalu banyak objek akan mengganggu dan


mengkaburkan objek.
d) Penggunaan tulisan (text) dibuat dengan ukuran yang proporsional.
Jika memungkinkan dibuat dengan ukuran yang lebih besar, semakin
besar maka akan semakin jelas. Jika text dibuat animasi, atur agar
animasi text tersebut dengan speed yang tepat dan tidak terlampaui
diulang-ulang secara berlebihan.
5) Ketentuan penggunaan musik dan sound effect sebagai berikut:
a) Musik untuk pengiring suara sebaiknya dengan intensitas volume
yang lemah (soft) sehingga tidak mengganggu sajian visual dan
narator.
b) Musik yang digunakan sebagai background sebaiknya musik
instrumen.
c) Hindari musik dengan lagu yang populer atau sudah akrab ditelinga
siswa.
d) Menggunakan sound effect untuk menambah suasana dan
melengkapi sajian visual dan menambah kesan lebih baik.

Berdasarkan pemaparan diatas, dapat disimpulkan kriteria video


pembelajaran yang digunakan dalam video pembelajaran ini mengangkat materi
tentang sistem peredaran darah pada manusia, dengan durasi waktu 25 menit,
format sajiannya adalah narator dan proses, serta adanya penambahan musik
dalam media video akan mampu menarik perhatian siswa untuk menyimak
pelajaran yang diberikan.
d. Kelebihan dan Kelemahan Video Pembelajaran
Menurut Dwi Yunita dan Astuti Wijayanti (2017), dalam pembelajaran
setiap media pasti punya kelebihan. Adapun kelebihan media video dalam
pembelajaran yaitu media video dapat menarik perhatian siswa, meningkatkan
pengetahuan, daya imajinasi, daya pikir kritis dan memicu siswa untuk lebih
berpartisipasi serta antusias sehingga siswa dapat aktif dalam proes
pembelajaran.
Menurut Purwanti (2015) media pembelajaran dalam bentuk video juga
memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari media video diantaranya
adalah:
1) Menyajikan objek belajar secara konkret
2) Memiliki daya tarik tersendiri
3) Dapat mengurangi kejenuhan dalam belajar
14

Sedangkan kekurangan media video ini adalah terkadang pengadaannya


memerlukan biaya mahal atau tergantung pada aplikasi atau software yang
digunakan karena beberapa aplikasi atau software pembuatan video memakai
kuota internet yang cukup banyak. Sejalan dengan pendapat Busyaeri (2016)
yang mengatakan bahwa video pembelajaran umumnya memerlukan biaya dan
waktu yang banyak. Kelemahan lainnya adalah video pembelajaran terlalu
menekankan pentingnya materi daripada proses pengembangan materi dan video
yang tersedia tidakterlalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang
diinginkan kecuali video yang dirancang dan diproduksi untuk kebutuhan
sendiri.
3. Aplikasi Capcut
a. Pengertian Capcut
Capcut adalah aplikasi untuk mengedit video di Android yang
dikembangkan oleh Bytendance Pte. Ltd., pada tahun 2020. Sebelumnya, Capcut
ini memiliki nama Viamaker. Namun setelah beberapa waktu berlalu, develover
memutuskan untuk mengganti namanya. Capcut menjadi aplikasi favorit bagi
banyak orang karena menawarkan berbagai fitur gratis, termasuk beragam effect,
sehingga konten yang dihasilkan lebih bagus dan menarik. Aplikasi Capcut
cukup mudah untuk dipahami.
Dalam pembelajaran, aplikasi Capcut dapat digunakan sebagai alat bantu
untuk membuat video pembelajaran yang menarik dan interaktif. Guru dapat
membuat video pembelajaran yang menyajikan materi pembelajaran dengan
cara yang lebih mudah dipahami dan menarik perhatian siswa. Selain itu,
aplikasi Capcut juga memungkinkan siswa untuk membuat proyek video mereka
sendiri untuk mempresentasikan pemahaman mereka tentang materi
pembelajaran.
b. Fitur-Fitur Capcut
Dalam aplikasi Capcut, pengguna dapat mengedit video dengan berbagai
fitur seperti memotong, menggabungkan, menambahkan teks, filter, efek suara,
musik, dan lain sebagainya. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur pengeditan
video profesional seperti kontrol kecepatan video, stabilisasi gambar, dan
15

koreksi warna. Aplikasi Capcut juga memiliki berbagai macam template dan
efek yang dapat digunakan untuk membuat video yang lebih menarik dan
profesional. Aplikasi Capcut juga mendukung berbagai jenis format video
seperti MP4, MOV, dan lain sebagainya.
Adapun fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi Capcut sebagai berikut:
1) Template
Tamplate adalah fitur yang cocok digunakan jika ingin mengedit video
secara otomatos. Jadi tidak perlu menambahkan effect, mengatur video, dan
lain sebagainya.
2) New Project
Jika ingin membuat video dari awal dan sesuai dengan keinginan, maka klik
fitur new project. Pada fitur new project dapat melakukan editing melalui
sejumlah tools. Adapun tools yang terdapat dapat fitur new project yaitu:
a) Edit
Tool pertama dalam fitur new project adalah edit. Tool ini menawarkan
sejumlah pengaturan, mulai dari mengatur ukuran video, menambah
animasi, menghapus background, membuat video lebih stabil, dan masih
banyak lagi.
b) Audio
Tool kedua dalam fitur new project adalah audio. Tool ini bertujuan
untuk menambahkan efek audio atau suara pada video.
c) Text
Pada tool text disediakan jenis font, warna, ukuran, bahkan text template
yang menarik.
d) Effect
Terdapat dua pilihan pada tool effect yaitu effect video dan effect tubuh.
e) Filters
Filters ini berfungsi untuk memberikan effect cahaya pada video secara
keseluruhan.
16

B. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir ini menjelaskan kegiatan belajar mengajar yang dilakukan
oleh guru dan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Saat proses pembelajaran
masih berpusat pada guru sehingga banyak materi yang harus disampaikan terbatas
alokasi waktu. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran sehingga siswa terlihat
pasif saat proses pembelajaran. Siswa kurang fokus dalam pembelajaran dan asik
mengobrol dengan teman sebangku yang mengakibatkan kurang memahami materi
yang disampaikan oleh guru dan aktivitas siswa terlihat pasif saat proses
pembelajaran.
Dari beberapa siswa yang menggunakan media sosial Tiktok mengatakan
bahwa media sosial Tiktok ini sangat membuat mereka terhibur karena banyaknya
video-video yang bervariasi bentuknya. Sehingga media sosial ini menjadi salah
satu pengalihan mereka terhadap kejenuhan yang mereka rasakan saat belajar. Dari
permasalahan tersebut peneliti ingin memberikan solusi berupa media
pembelajaran berbasis video sebagai alternatif media pembelajaran saat siswa mulai
jenuh atau bosan. Dengan menerapkan media video pembelajaran ini diharapkan
siswa lebih aktif dan paham dengan materi yang disampaikan oleh guru.

Pengumpulan data awal (permasalahan)

Proses pembelajaran Media Pembelajaran


berpusat pada guru kurang menarik

Pengembangan media video


pembelajaran

Siswa lebih Siswa


aktif semangat
belajar

Gambar 2. 1 Alur Kerangka Berpikir


BAB III

METODELOGI PENELITIAN

A. Pendekatan dan Metode Pengembangan


Pendekatan yang digunakan pada penelitian dan pengembangan video
pembelajaran ini adalah pendekatan mixed method atau metode campuran.
Pendekatan ini dipilih sebab pengumpulan data dilakukan dengan cara kuantitatif
dan kualitatif.
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian ini
merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk menghasilkan suatu produk
baru, atau menyempurnakan suatu produk yang telah ada, serta dapat dipertanggung
jawabkan. Metode ini banyak digunakan di dunia industri maupun bidang
pendidikan. Dalam bidang pendidikan, penelitian dan pengembangan dapat
digunakan untuk mengembangkan bahan ajar, modul, media pembelajaran,
instrumen evaluasi, model-model kurikulum, evaluasi, dan sebagainya. Adapun
metode penelitian dan pengembangan ini digunakan untuk menghasilkan dan
mengembangkan produk tertentu. Pada penelitian ini dikembangkan media video
pembelajaran.
Beberapa istilah dalam penelitian dan pengembangan, Richey Kelin (dalam
Sugiyono, 2019, h.394) menggunakan istilah “Design and Development Research
yang dapat diterjemahkan menjadi perancangan dan penelitian”. Kemudian Borg
and Gall (dalam Sugiyino, 2019, h.394) menyatakan “What is research and
development? It is a process used to develop and validate educational product”.
Kemudian Tashakkori dan Teddie (dalam Asrianti, dkk, 2019, h.58)
“Pendekatan kualitatif dan kuantitaif digunakan secara sejajar dan seimbang agar
hasil penelitian menjadi lebih kuat karena didasari data dan analisis yang
menyeluruh”. Dalam konteks ini, penelitian dan pengembangan merupakan suatu
siklus dalam menghasilkan dan mengembangkan desain suatu produk, memvalidasi
produk yang dihasilkan kepada pakar dibidangnya, menguji coba keefektifan
produk, menguji keberterimaan produk dan mendesiminasikan produk secara luas.
18

Berdasarkan paparan diatas dapat disimpulkan bahwa penelitian dan


pengembangan merupakan sebuah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan
produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada sebelumnya. Penelitian
ini merupakan sebuah model penelitian yang bersifat menghasilkan dan
mengembangkan desain produk, memvalidasi produk yang dihasilkan kepada pakar
bidangnya, menguji coba keefektifan produk, menguji keberterimaan produk dan
mendesiminasikan produk secara luas.
Oleh karena itu, untuk dapat menghasilkan sebuah produk baru dan
memvalidasi produk pembelajaran, maka langkah-langkah penelitian dan
pengembamgan (R&D) yang cocok diterapkan dalam mengembangkan video
pembelajaran mengacu pada pedoman penelitian pengembangan menurut Borg and
Gall (dalam Sugiyono, 2019, h.394). Berikut langkah-langkah pengembangan:
Potensi dan Masalah Pengumpulan data Desain Produk

Uji Coba Produk Revisi Desain Validasi Desain

Revisi Produk Uji Coba Pemakaian Revisi Produk

Produksi Masal

Gambar 3. 1 Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg and Gall


(dalam Sugiyono:2019)

B. Prosedur Pengembangan
Menurut Borg and gall Research and Development (R&D) yaitu metode
penelitian yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk
(Sugiyono, 2019, h.28). Memvalidasi produk berarti melakukan evaluasi dan
pengujian untuk memastikan bahwa produk tersebut memenuhi standar,
persyaratan, dan spesifikasi yang telah ditetapkan sebelumnya. Tujuan dari proses
validasi produk adalah untuk memastikan bahwa produk telah dibuat dengan benar,
berfungsi sebagaimana mestinya, aman digunakan, dan memenuhi harapan serta
kebutuhan pengguna.
Dalam penelitian ini penulis mengacu pada prosedur pengembangan menurut
Borg and Gall Proses yang terdiri dari sepuluh tahapan, yaitu potensi dan masalah,
19

pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk,
revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi masal.
1. Teknik Pengembangan
Penelitian ini dilakukan sampai tahap ketujuh atau tahap revisi produk.
Penjelasan Borg and Gall (dalam Adelia Hasyim, 2016, h.88) menunjukkan
jumlah sepuluh langkah dalam penelitian R&D dapat dibatasi, apalagi jika
sumber keuangan terbatas. Langkah delapan, sembilan, dan sepuluh
memerlukan biaya yang tidak sedikit. Adapun ketujuh langkah dalam penelitian
ini sebagai berikut:
a. Potensi dan Masalah
Peneliti melakukan observasi dan wawancara dengan guru kelas mengenai
media pembelajaran yang digunakan saat pembelajaran. Selama observasi
dan wawancara peneliti menemukan pembelajaran masih berpusat pada guru
sehingga banyak materi yang harus disampaikan terbatas alokasi waktu.
Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran sehingga siswa terlihat pasif
saat proses pembelajaran.
b. Pengumpulan Data Awal
Setelah potensi masalah ditemukan, selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai
informasi dengan melakukan observasi dan pembagian angket (kuesioner)
mengenai keadaan kelas, seperti keadaan dalam proses pembelajaran,
metode pembelajaran, model pembelajaran, dan media yang digunakan
selama proses pembelajaran, serta masalah-masalah yang dihadai guru
maupun siswa, sehingga akan didapatkan media yang dapat mengatasi
masalah yang ada.
c. Desain Produk
Setelah pengumpulan data awal lengkap dan jelas, maka selanjutnya yaitu
tahap desain produk yang telah ditentukan. Desain produk ini dilakukan
melalui beberapa langkah yaitu:
1) Menentukan materi pembelajaran yang akan dikembangkan.
2) Mengumpulkan sumber-sumber pendukung materi melalui buku dan
internet.
20

3) Mengumpulkan alat produksi, yaitu smartphone yang mendukung


software aplikasi Capcut dalam mengedit video pembelajaran.
4) Membuat desain produk dengan bantuan software Canva yang bisa diakses
pada smartphone ataupun laptop.
d. Validasi Desain
Validasi desain ini dilakukan dengan meminta beberapa ahli dalam bidangnya
masing-masing untuk menilai desain produk yang dirancang agar dapat
mengetahui seberapa efektif video pembelajaran tersebut. Para ahli diminta
memberikan masukan dan penilaian untuk dijadikan sebagai dasar perbaikan
produk tersebut.
e. Revisi Desain
Setelah desain produk divalidasi melalui penilaian ahli, peneliti melakukan
perbaikan pada desain produk yang telah dibuat sesuai dengan masukan-
masukan yang telah diberikan oleh beberapa ahli. Produk yang sudah direvisi
mendapat predikat baik, maka produk tersebut dilanjutkan ke tahap
selanjutnya yaitu uji coba produk.
f. Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan setelah divalidasi dan melakukan revisi serta
setelah melakukan perbaikan kepada para ahli. Uji coba tahap awal ini
dilakukan dengan di uji cobakan pada kelompok kecil (terbatas). Pengujian
ini dilakukan dengan tujuan mendapatkan informasi penggunaan video
pembelajaran. Setelah medapatkan hasil video pembelajaran dari kelompok
kecil selanjutnya diuji cobakan kedalam kelompok besar.
g. Revisi Produk
Revisi produk perlu dilakukan jika dalam pengujian video pembelajaran
masih terdapat kekurangan atau kelemahan yang diketahui dari hasil
pengamatan, saran, dan angket yang sudah disebarkan kepda siswa pada saat
uji coba produk.
21

2. Subjek Uji Coba


a. Validator Ahli
Subjek pertama dalam uji coba penelitian dan pengembangan video
pembelajaran akan dilakukan oleh validator ahli yang terdiri dari 2 validator
yaitu 1 validator ahli materi dan 1 validator ahli media.
b. Siswa
Subjek kedua dalam uji coba pada penelitian dan pengembangan video
pembelajaran akan dilakukan oleh siswa kelas V SDN 11 Pontianak Kota.
3. Jenis Data dan Sumber Data
a. Jenis Data
Jenis data yang digunkan dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu
menggunakan data kuantitatif dan kualitatif.
1) Data Kuantitatif
Menurut Sugiyono (2019, h.7) data kuantitatif adalah data yang berbentuk
angka atau data yang diangkakan (skoring). Data kuantitatif dalam penelitian
ini berupa hasil angket validator ahli dan hasil angket respon siswa.
2) Data Kualitatif
Sugiyono (2019, h.7) menyatakan data yang berbentuk kualitatif adalah data
yang berbentuk kata, kalimat, gerak tubuh, ekspresi wajah, bagan, gambar
dan foto. Data kualitatif berupa sekumpulan hasil observasi, wawancara,
kritik dan saran hasil angket validasi ahli dan respon siswa.
b. Sumber Data
Menurut Arikunto (2013), sumber data adalah subjek dari mana data dapat
diperoleh, seperti responden yang menjawab kuesioner atau wawancara.
Widyoko (2018) menyatakan sumber data adalah subyek yang dari mana data
dapat diperoleh. Dari paparan tersebut, dapat disimpulkan bahwa sumber data
dalam penelitian adalah subjek atau sumber dari mana data dapat diperoleh,
seperti responden yang diwawancarai atau diobservasi, atau dokumen yang
dianalisis. Dalam penelitian dan pengembangan yang dilakukan menggunakan
dua sumber data yaitu data primer atau data sekunder.
1) Sumber data primer
22

Menurut Sugiyono (2017, h.193) yang dimaksud data primer adalah sumber
data yang langsung memberikan data kepada pengumpul data. Sumber data
pada penelitian dan pengembangan ini adalah hasil wawancara dan angket
yang didapatkan dari siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 11 Pontianak Kota
serta validator ahli.
2) Sumber data sekunder
Menurut Sugiyono (2017, h.193) adalah sumber yang tidak langsung
memberikan data kepada pengumpul data. Sumber data sekunder pada
penelitian dan pengembangan ini yaitu video referensi dari youtube dan buku
yang berisi materi sistem peredaran darah manusia.
4. Teknik Pengumpulan Data
Sugiyono (2019, h.308) menyatakan bahwa “Teknik pengumpulan data
merupakan langkah penting dalam penelitian, karena tujuan utama dari
penelitian adalah mendapatkan data”. Berdasarkan tekniknya pengumpulan data
dapat dilakukan dengan wawancara, angket, dan observasi. Dalam penelitian ini,
penulis menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara,
dan angket.
a. Observasi
Hadi (dalam Sugiyono, 2019, h.203) mengemukakan bahwa “Observasi
merupakan suatu proes yang kompleks, suatu proses yang tersusun daru
berbagai proses biologis dan psikologis. Dua di antara yang terpenting adalah
proses-proses pengamatan dan ingatan. Penulis menggunakan teknik
observasi tidak terstruktur. Hal ini dilakukan karena penulis tidak tahu secara
pasti apa yang akan diamati. Dalam melakukan pengamatan ini penulis
mencatat apa yang menarik perhatian penulis, melakukan analisis dan
kemudian membuat kesimpulan.
b. Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti
ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang
harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-haldari responden
seditik/kecil (Sugiyono, 2019, h.195). Pada penelitian dan pengembangan ini
23

penulis menggunakan wawancara tidak terstruktur. Wawancara tidak


terstruktur adalah wawancara yang bebas di mana peneliti tidak
menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan
lengkap untuk pengumpulan datanya. Pedoman wawancara yang digunakan
hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan.
c. Angket
Menurut Sugiyono (2019, h.199) “Kuesioner merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya”. Dalam angket
validasi ahli materi, media, dan respon siswa menggunakan skala Likert
(interval skala 4).
5. Instrumen Pengumpulan Data
Tingkat kualitas validitas video pembelajaran dapat diketahui dengan
memberikan angket (kuesioner) kepada validator. Adapun alat penilaian yang
digunakan untuk memvalidasi produk dengan kisi-kisi atau instrumen penilaian
berdasarkan kriteria yang diberikan oleh Walker dan Hess (dalam Arsyad, 2019)
maka peneliti memodifikasi instrumen sesuai kebutuhan penelitian sebagai berikut:
Tabel 3. 1
Kisi-kisi validasi aspek materi
Aspek Materi
No Kriteria
1 Ketepatan dalam penggunaan bahasa
2 Kesesuaian materi dalam produk dengan Kompetensi Dasar
3 Kemudahan materi untuk dipahami
4 Ketepatan isi materi
5 Kesesuaian contoh soal dengan materi
6 Keseimbangan gambar dalam memperjelas materi

Tabel 3. 2
Kisi-kisi validasi aspek media
Aspek Media
No Kriteria
1 Penggunaan media yang praktis
2 Tampilan produk dibuat sesuai dengan isi materi
3 Pemilihan background
4 Pemilihan backsound
5 Animasi menarik
6 Warna yang disajikan dapat menarik perhatian siswa
7 Tata letak animasi, gambar, dan teks
24

Tabel 3. 3
Kisi-kisi Aspek Respon Siswa
Aspek Respon Siswa
No Kriteria
1 Meningkatkan pemahaman
2 Memperjelas materi pembelajaran
3 Meningkatkan kemandirian belajar
4 Meningkatkan motivasi belajar
5 Animas, gambar, dan audio menarik

6. Teknik Analisis Data


a. Analisis Data Kuantitatif
Angket yang diberikan menggunakan format penilaian dengan rentang 1-4.
Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan Skala Likert berupa kata-kata
Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C), Kurang (K). (Sugiyono, 2019, h.146).
Tabel 3. 4
Penetapan skor skala likert
Pernyataan Skor
Sangat Baik (SB) 4
Baik (B) 3
Cukup (C) 2
Kurang (K) 1

Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tersebut dengan


melakukan pengukuran data. Tingkat pengukuran data ini mengguanakn
interval. Data interval dapat dianalisis dengan mengitung persentase jawaban
pada tiap item dengan rumus:
𝑆
𝑃𝑖 = × 100%
𝑁

Keterangan:
Pi : Persentase Ideal
S : Jumlah skor yang didapat siswa
N : Jumlah skor maksimum
Hasil perhitungan persentase skor kemudian dapat dikonversikan dari data
kuantitatif ke data kualitatif yang telah dimodifikasi oleh Riduwan (2013, h.40)
dalam kategori tertentu. Video pembelajaran dikatakan valid jika nilai rata-rata
25

yang didapat yaitu ≥51%. Penentuan makna dari hasil nilai persentase
menggunakan kriteria validitas.
Tabel 3. 5
Kriteria validitas/efektivitas
Nilai rata-rata Kategori
76%-100% Sangat Valid
51%-75% Valid
26%-50% Kurang Valid
0%-25% Tidak Valid

b. Analisis Data Kualitatif


Data kualitatif berupa informasi tertulis yang diperoleh dari hasil observasi,
wawancara, dan dari kritik atau saran yang diberikan oleh validator ahli dan
siswa. Hasil data observasi dan wawancara disajikan dalam kata demi kata.
Hasil validasi ahli materi dan media digunakan sebagai bahan acuan dalam
merevisi produk, sehingga menghasilkan produk yang layak.
DAFTAR PUSTAKA

Agustin, K., Ngarti, J, G. (2020). Pengembangan Video Pembelajaran Untuk


Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Model R&D. Jurnal
Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 63.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2014). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Asrianti, N, dkk. (2019). Pedoman penulisan karya ilmiah: skripsi, tesis, dan artikel
hasil penelitian. KalBar: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Tanjungpura.
Busyaeri, A., dkk. (2016). Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran terhadap
Peningkatan Hasil Belajar Mapel IPA di MIN Kroya Cirebon. Al-Ibtida:
Jurnal Pendidikan Guru MI, 3 (2016), DOI:
https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v3i1.584
Fauziyah, Z. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Unuk Meningkatkan
Keterampilan Menyimak dan Berbicara Siswa Kelas III SDN Merjosari 2
Malang [Skripsi].
Febriani, C. (2017). Pengaruh Media Video Terhadap Motivasi Belajar dan Hasil
Belajar Kognitif Pembelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Prima
Edukasia, 5(1),11-21. DOI: http://dx.doi.org/10.21831/jpe.v5i1.8461
Firmansyah, S., Jaya, F., Seituni, S. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran
Dengan Aplikasi Capcut Pada Mata Pelajaran Desain Publikasi Materi
Photoshop Dasar Siswa Kelas XI Jurusan Desain Komunikasi Visual SMK
Al-Falah Pesanggrahan Kecamatan Jangkar Kabupaten Situbondo. Jurnal
Nasional Holistic Science, 1(2), 23.
Miftah, M., Rokhman, N. (2022). Kriteria pemilihan dan prinsip pemanfaatan
media pembelajaran berbasis TIK sesuai kebutuhan siswa. Educenter: Jurnal
Ilmiah Pendidikan, 1(4),413-414.
Munir. (2015). Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Penidikan. Bandung:
Alfabeta.
Nurdiansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: UMSIDA Pers.
Purwanti, B. (2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika
Dengan Model Assure. Jurnal Kebajikan dan Pengembangan Pendidikan,
3(1), 42-45.
Rahayu, I, D. (2022). Penerapan Aplikasi Capcut Untuk Meningkatkan
Keterampilan Berbicara Bahasa Inggris Kelas IX-A SMP Negeri 2 Gudo.
Jurnal PETISI, 3(2), 45.
27

Rahmawati, R., Khaeruddin., Amal, A. (2021). Pengembangan Media


Pembelajaran Video Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa
Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 1(1), 31-32.
Riduwan. (2013). Dasar-Dasar Statistik. Bandung: Alfabeta
Riyana, C. (2007). Pedoman Pengembangan Media Video. Jakarta: P3AI UPI.
Rusdi. (2019). Penelitian Desan dan Pengembangan Kependidikan: Konsep,
Prosedur dan Sintesis Pengetahuan Baru. Depok: Rajawali Pers.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sundayana. (2018). Statistik Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Sungkono. (2008). Pemilihan dan Penggunaan Media Dalam Proses
Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 4(1).
Syaparuddin, S., Elihami, E. (2019). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui
Video. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1) 187-200. Diakses di
https://ummaspul.e-journal.id/JENFOL/article/view/318
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
Pendidikan Nasional. Diakses di
https://r.search.yahoo.com/_ylt=Awr1SULOhlpkTZ8PV0_LQwx.;_ylu=Y2
9sbwNzZzMEcG9zAzUEdnRpZAMEc2VjA3Ny/RV=2/RE=1683683151/R
O=10/RU=https%3a%2f%2fpusdiklat.perpusnas.go.id%2fregulasi%2fdown
load%2f6/RK=2/RS=pBhFqrMTmNIHlGQ5.E2Sd3vTykI-
Wahyana, R. (2018). Pengembangan Video Pembelajaran Menggunakan Proshow
Pada Materi Satuan Ukur dan Berat [Skripsi].
Yunita, D., Wijayanti, A. (2017). Pengaruh Media Video Pembelajaran terhadap
Hasil Belajar IPA Ditinjau dari Keaktifan Siswa. SOSIOHUMANIORA:
Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial dan Humaniora, 3(2), DOI:
https://doi.org/10.30738/sosio.v3i2.1614
LAMPIRAN

Lampiran 1 Angket Ahli Materi


ANGKET VALIDASI AHLI MATERI

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN


APLIKASI CAPCUT PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS V
SEKOLAH DASAR NEGERI 11 PONTIANAK KOTA

A. Identitas Responden
Nama :
NIP :
Jabatan :
Instansi :
Pendidikan :
B. Petunjuk Pengisian Angket
Adapun petunjuk pengisian angket adalah sebagai berikut:
1. Sebelum mengisi angket yang telah tersedia, dimohon Bapak/Ibu terlebih
dahulu memahami isi media pembelajaran.
2. Berilah tanda checklist () pada kolom skor penilaian.
• Skor 1: Kurang
• Skor 2: Cukup
• Skor 3: Baik
• Skor 4: Sangat Baik
3. Komentar/saran mohon ditulis pada kolom yang telah disediakan.
4. Pengisian angket ini bertujuan untuk mengukur kevalidan produk yang telah
dikembangkan sehingga kecermatan dalam penilaian produk sangat
diharapkan.
29

Lembar Validasi

No Pernyataan 4 3 2 1
1 Ketepatan dalam penggunaan bahasa
2 Kesesuaian materi dalam produk dengan Kompetensi Dasar
3 Kemudahan materi untuk dipahami
4 Ketepatan isi materi
5 Kesesuaian contoh soal dengan materi
6 Keseimbangan gambar dalam memperjelas materi
Berdasarkan penilaian diatas, maka saya menyatakanbahwa media pembelajaran
ini:

1. Dapat digunakan tanpa revisi


2. Dapat digunakan dengan revisi kecil
3. Dapat digunakan dengan revisi besar
4. Belum dapat digunakan
C. Komentar/Saran
30

Lampiran 2 Angket Ahli Media


ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN


APLIKASI CAPCUT PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS V
SEKOLAH DASAR NEGERI 11 PONTIANAK KOTA

A. Identitas Responden
Nama :
NIP :
Jabatan :
Instansi :
Pendidikan :
B. Petunjuk Pengisian Angket
Adapun petunjuk pengisian angket adalah sebagai berikut:
1. Berilah tanda checklist () pada kolom skor penilaian.
• Skor 1: Kurang
• Skor 2: Cukup
• Skor 3: Baik
• Skor 4: Sangat Baik
2. Komentar/saran mohon ditulis pada kolom yang telah disediakan.
3. Pengisian angket ini bertujuan untuk mengukur kevalidan produk yang telah
dikembangkan sehingga kecermatan dalam penilaian produk sangat
diharapkan.

Lembar Validasi

No Pernyataan 4 3 2 1
1 Penggunaan media yang praktif
2 Tampilan produk dibuat sesuai dengan isi materi
3 Pemilihan background
4 Pemilihan backsound
5 Animasi menarik
6 Warna yang disajikan dapat menarik perhatian siswa
7 Tata letak animasi, gambar, dan teks
8 Kesesuaian jenis huruf
31

Berdasarkan penilaian diatas, maka saya menyatakanbahwa media pembelajaran


ini:

1. Dapat digunakan tanpa revisi


2. Dapat digunakan dengan revisi kecil
3. Dapat digunakan dengan revisi besar
4. Belum dapat digunakan
C. Komentar/Saran
32

Lampiran 3 Angket Respon Siswa


ANGKET RESPON SISWA

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN


APLIKASI CAPCUT PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS V
SEKOLAH DASAR NEGERI 11 PONTIANAK KOTA

A. Identitas Responden
Nama :
Kelas :
B. Petunjuk Pengisian Angket
Adapun petunjuk pengisian angket adalah sebagai berikut:
1. Berilah tanda checklist () pada kolom skor penilaian.
• Skor 1: Kurang
• Skor 2: Cukup
• Skor 3: Baik
• Skor 4: Sangat Baik
2. Komentar/saran mohon ditulis pada kolom yang telah disediakan.
3. Pengisian angket ini bertujuan untuk mengukur kevalidan produk yang telah
dikembangkan sehingga kecermatan dalam penilaian produk sangat
diharapkan.

Lembar Respon

No Pernyataan 4 3 2 1
1 Meningkatkan pemahaman
2 Memperjelas materi pembelajaran
3 Meningkatkan kemandirian belajar
4 Meningkatkan motivasi belajar
5 Animas, gambar, dan audio menarik

C. Komentar/Saran

Anda mungkin juga menyukai