Anda di halaman 1dari 75

PENGARUH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK MODIFIKASI TERHADAP

MINAT BELAJAR MATEMATIKA KELAS IV SD NEGERI 2

PLOSOREJO TAHUN PELAJARAN 2022/2023

Oleh :

Pambudya Luhur Wijaya


NPM. 19540039

PROPOSAL SKRIPSI

Ditulis Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan


Menyusun Skripsi Pada Jurusan Ilmu Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SLAMET RIYADI SURAKARTA

TAHUN 2023
PERSETUJUAN

Proposal ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Seminar

Proposal Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Slamet Riyadi.

Surakarta, .............................

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I Pembimbing II

Feri Faila Sufa, S.Psi., S.Pd., M.Pd Ani Restuningsih, S.Pd., M.Hum

NIDN. 0607027703 NIDN. 0608047407

i
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN.............................................................................................i
DAFTAR ISI...................................................................................................ii
DAFTAR TABEL...........................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR......................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................1
A. Latar Belakang Masalah............................................................1
B. Identifikasi Masalah..................................................................8
C. Pembatasan Masalah.................................................................8
D. Rumusan Masalah.....................................................................9
E. Tujuan Penelitian......................................................................9
F. Manfaat Penelitian....................................................................9
BAB II KERANGKA TEORITIS DAN HIPOTESIS.................................11
A. Deskripsi Teori..........................................................................11
1. 1. Media Pembelajaran........................................................11
2. 2. Minat Belajar...................................................................14
3. 3. Permainan Tradisional Congklak....................................16
4. 4. Materi KPK dan FPB.......................................................20
B. Hasil Penelitian Yang Relevan..................................................30
C. Kerangka Berpikir.....................................................................36
D. Perumusan Hipotesis.................................................................38
BAB III METODE PENELITIAN................................................................39
A. Tempat dan Waktu Penelitian...................................................39
B. Bentuk dan Strategi Penelitian..................................................40
C. Populasi, Sampel dan Sampling................................................42
D. Varibel Penelitian......................................................................44
E. Teknik Pengumpulan Data........................................................44
F. Uji Coba Intstrumen (Validitas dan Realibilitas Data)............46
G. Teknik Analisis Data.................................................................48

ii
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN..............................50
A. Deskripsi Data...........................................................................50
B. Pengujian Hipotesis...................................................................52
C. Pembahasan Hasil Penelitian....................................................61
D. Keterbatasan Penelitian.............................................................64
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................66

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Waktu dan Kegiatan Penelitian ………………………………. 39

Tabel 2. Pedoman Observasi ……………………………………………43

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Papan Congklak................................................................ 27

Gambar 2. Batu Warna....................................................................... 28

Gambar 3. Kerangka Berpikir............................................................ 38

v
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses belajar mengajar dapat diartikan sebagai proses komunikasi,

yaitu sebagai proses penyampaian pesan dari sumber ke penerima pesan

melalui saluran atau lingkungan tertentu (Kusumawati & Maruti, 2019).

Sumber komunikasi dalam pembelajaran dapat berupa guru, buku atau

sumber informasi lainnya. Media pembelajaran digunakan sebagai saluran

atau media yang dapat membantu menyampaikan informasi dari sumber

penerima, kepada siswa. Proses komunikasi ini penting dalam

pembelajaran. Jika proses komunikasi dapat berjalan dengan baik selama

pembelajaran, maka penerima pesan dapat menerima dengan baik dan

benar pesan yang disampaikan. Maka dari itu, komunikasi dapat dijadikan

sebagai salah satu kunci utama dalam mencapai keberhasilan dalam

mengajar.

Keberhasilan mengajar dapat diukur dari hasil belajar yang dicapai

siswa. Hasil belajar yang dicapai siswa dapat menjadi pedoman bagi guru

untuk menentukan seberapa besar pemahaman siswa terhadap materi yang

disampaikan, karena hasil belajar mencerminkan kemampuan siswa pada

akhir pembelajaran. Hasil belajar dapat dicapai melalui penilaian. Selain

untuk mengetahui kemampuan siswa, hasil belajar juga dapat digunakan

untuk melihat seberapa sukses guru dalam proses pembelajaran.

1
2

Keberhasilan itu tercermin dari ketepatan pemilihan model, metode atau

media yang digunakan dalam proses belajar mengajar (Sumiati & Asra,

2008). Selain itu kurikulum juga penting dalam keberhasilan sebuah

pembelajaran.

Kurikulum di Indonesia saat ini menggunakan kurikulum merdeka.

Pembelajaran yang akan dilaksanakan berdasarkan kurikulum merdeka

memperkuat model pembelajaran yang berpusat pada siswa. Siswa

diharapkan menjadi pembelajar yang aktif, pencari informasi yang aktif,

bukan hanya apa yang diberikan oleh guru. Guru berperan sebagai

fasilitator pembelajaran, membimbing siswa untuk menemukan ilmunya

dan mendorong siswa untuk bekerja keras untuk mencapai hasil belajar

yang tinggi. Sebagai fasilitator, guru harus mampu menciptakan suasana

pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, menantang dan

menginspirasi, mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif dan

mengembangkan keterampilan dan minatnya dalam pembelajaran

(Permendikbud, 2014).

Media pembelajaran adalah alat penyajian yang dirancang untuk

menyampaikan pesan atau informasi guru kepada siswa. Pendapat lain

mengatakan bahwa yang dimaksud dengan media adalah segala bentuk

penyebaran yang dapat menyampaikan informasi atau pesan dalam

pembelajaran. Media berasal dari kata latin medius yang berarti tengah,

pedoman dan perantara. Menurut Widyastuti et al., (2022), media adalah

orang, benda atau bahan, atau peristiwa yang dapat menciptakan suasana
3

dimana siswa dapat memperoleh pengetahuan, sikap atau keterampilan.

Seperti halnya guru, buku pelajaran dan lingkungan sekolah adalah media.

Lebih khusus lagi, media dan hubungannya dengan pengajaran dan

pembelajaran adalah alat untuk menangkap, memproses, dan mengatur

ulang informasi visual atau verbal. Bahan atau alat pembelajaran yang

saya ambil yaitu dengan menggunakan unsur permainan tradisional

diIndonesia. Permainan tersebut yaitu congklak.

Nama Congklak biasa dikenal di daerah Jawa atau kadang disebut

Dakon. Permainan ini dimainkan oleh dua orang dengan menggunakan

papan yang disebut papan Congklak. Permainan ini tidak hanya

membutuhkan papan tetapi juga biji kecil atau bisa juga menggunakan

batu. Permainan congklak sebagai permainan tradisional sangat familiar

tidak hanya di daerah Jawa tetapi juga di banyak daerah lain di Indonesia.

Sebagai permainan tradisional, Congklak memiliki banyak peran, salah

satunya adalah peran dalam pembelajaran. Congklak dapat digunakan

sebagai media pembelajaran di sekolah. Oleh karena itu, permainan

tradisional dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat

digunakan untuk pembelajaran di sekolah. 

Salah satu pelajaran di sekolah yang dapat menggunakan

permainan tradisional congklak adalah pembelajaran matematika.

Pembelajaran matematika di sekolah pada hakekatnya tidak dapat

dipisahkan dengan pemanfaatan lingkungan belajar, khususnya di sekolah

dasar. Dalam mempelajari matematika, siswa harus melalui pemahaman


4

dan secara aktif membangun pengetahuan dari pengetahuan dan

pengalaman sebelumnya (Prasetyo & Hardjono, 2020). 

Melalui pemahaman dan tindakan selama pembelajaran dapat

diwujudkan melalui permainan Congklak. Permainan congklak ini

merupakan salah satu lingkungan belajar yang dapat digunakan dalam

pembelajaran tambahan di sekolah dasar.  Permainan congklak terbukti

efektif dalam pembelajaran berhitung. Permainan ini dapat dijadikan

pembelajaran matematika yang menarik bagi anak sekolah dasar.

Permainan ini mampu mengembangkan kesabaran, ketelitian dan

bagaimana siswa dilatih untuk mengatur strategi (Prasetyo & Hardjono,

2020). Ternyata permainan ini juga bisa dijadikan sebagai bahan

pembelajaran untuk mempelajari Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan

Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Kedua materi tersebut sulit

dipahami oleh siswa karena konsepnya cukup kompleks dibandingkan

dengan materi numerik yang diperoleh sebelumnya.

Matematika merupakan salah satu muatan pembelajaran dan bagian

dari rangkaian pelajaran substantif, yang memegang peranan penting

dalam pembelajaran. Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang

mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era ini dan

di masa yang akan datang. Mata pelajaran matematika merupakan salah

satu mata pelajaran yang diajarkan mulai pada jenjang pendidikan dasar

untuk kemampuan berhitung. Namun, dalam kenyataannya masih banyak

peserta didik yang kurang berminat dalam belajar matematika sehingga


5

berakibat pada prestasi belajar matematika yang rendah.

Minat berperan sangat penting dalam kehidupan peserta didik dan

mempunyai dampak yang besar terhadap sikap dan perilaku. Peserta didik

yang berminat terhadap kegiatan belajar akan berusaha lebih keras

dibandingkan peserta didik yang kurang berminat. Minat belajar peserta

didik terhadap pembelajaran matematika diharapkan muncul secara

maksimal, baik dengan munculnya perasaan senang, perhatian, maupun

adanya keterlibatan dalam pembelajaran matematika (Asih & Imami,

2021).

Dengan adanya permainan congklak ini, siswa mendapatkan lebih

banyak manfaat. Permainan tersebut tidak hanya digunakan sebagai

pembelajaran matematika, namun juga dapat melatih gerak halus anak.

Saat pemain atau siswa memindahkan biji congklak dari satu lubang ke

lubang lainnya, mereka melatih kemampuan motorik halusnya. 

Tentang beberapa manfaat yang terkandung dalam permainan

congklak menurut (Ritonga & Ramadhani, 2019) yaitu; (1) Melatih

kesabaran dan ketelitian dalam memainkan congklak. Permainan ini

sangat membutuhkan kesabaran dan ketelitian dalam berhitung. Selama

permainan, salah satu pemain harus menyebarkan biji congklak ke dalam

lubang papan congklak. Jika pemain tidak sabar dan tidak hati-hati maka

permainan tidak akan berjalan dengan baik dan lancar. (2) Atletik dan

kemampuan menerima kekalahan juga diperlukan dalam permainan ini.

Karena permainan ini dimainkan hanya dengan dua orang, perbedaan


6

antara menang dan kalah menjadi jelas. Kekalahan dalam permainan ini

dirasakan ketika sang pemenang hanya menyisakan satu biji congklak. (3)

Melatih kemampuan siswa dalam menganalisis atau menghitung. Menang

membutuhkan kemampuan pemain untuk menganalisa, terutama saat

giliran lawan. Pemain dengan kemampuan analisis yang baik bisa

memenangkan permainan meski hanya menjatuhkan satu biji congklak. 

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada Selasa (1

November 2022) di SD Negeri 2 Plosorejo Kecamatan Tawangharjo

Kabupaten Grobogan. Hasil observasi menunjukkan bahwa guru

menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran materi FPB dan

KPK. Meskipun materi FPB dan KPK masih dalam taraf mudah, akan

tetapi jika materi tersebut tidak disampaikan dengan cara yang baik atau

dengan cara yang menyenangkan hal itu akan mempersulit siswa

khususnya siswa kelas IV SD, dimana siswa belum terbiasa memecahkan

soal matematika yang dianggap sulit oleh siswa tersebut. Maka dari itu

perlu adanya kombinasi media pembelajaran bagi matematika.

Guru tidak menggunakan lingkungan belajar yang inovatif dalam

proses pembelajarannya. Padahal, kedua bahan ini mengandung bahan

bacaan dasar. Penggunaan metode konvensional yang diberikan oleh guru

menyebabkan siswa menjadi pasif dan merasa bosan saat mengikuti

pelajaran. Siswa akan cenderung merasa bosan dan sulit menerima materi

yang disampaikan oleh guru,dan lebih memilih ramai sendiri daripada

memperhatikan penjelasan dari guru. Hal tersebut diperkuat oleh pendapat


7

guru kelas IV yang mengatakan bahwa hanya sedikit siswa yang lulus

KKM pada pelajaran matematika. Hal ini menunjukkan bahwa minat

belajar siswa masih tergolong rendah. Selain itu, hasil tersebut

menunjukkan bahwa masih terdapat kesenjangan dalam proses

pembelajaran yang menyebabkan pesan yang disampaikan guru tidak

dapat diterima dengan baik. Materi numerik yang diperoleh siswa sekolah

dasar merupakan materi penting yang berguna untuk mempelajari

materi selanjutnya. Oleh karena itu, pemahaman konsep ini oleh siswa

mutlak diperlukan. 

Permainan congklak dapat diterapkan sebagai media pembelajaran

metematika, khususnya pada materi KPK dan FPB. Hal ini karena

pemainan ini lebih menarik. Oleh karena itu, permainan ini lebih menarik

ketika digunakan sebagai alat pengajaran karena lingkungan permainan

congklak ini merupakan cara alternatif untuk meningkatkan minat siswa

dalam belajar matematika karena mudah didapat dan dekat dengan siswa

pada jenjang sekolah dasar.

Berdasarkan beberapa hasil penelitian, media pembelajaran dengan

menggunakan permainan tradisional congklak merupakan media

pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat belajar matematika

dalam proses belajar mengajar siswa sekolah dasar. Karena media edukasi

dengan menggunakan permainan tradisional congklak tidak hanya

membantu siswa mentransfer ilmu, tetapi juga memberikan pengalaman

berbeda bagi siswa sekolah dasar. Berdasarkan pemaparan di atas, peneliti


8

tertarik untuk menggunakan salah satu dari permainan tradisional

Indonesia yaitu permainan congklak sebagai media pembelajaran yang

efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk melakukan

penelitian dengan judul “Pengaruh Pengembangan Media Pembelajaran

Permainan Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar Matematika

Kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo Tahun 2022/2023”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat ditarik identifikasi masalah

sebagai berikut:

1. Kurangnya minat belajar matematika kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo

Tahun Pelajaran 2022/2023.

2. Guru kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo Tahun Pelajaran 2022/2023

kurang maksimal dalam menggunakan media pembelajaran.

3. Kemampuan peserta didik dalam materi KPK dan FPB masih rendah.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, mengingat luasnya

masalah yang ada, maka peneliti membatasi masalah pada Pengembangan

Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Terhadap Minat

Belajar Peserta Didik kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo Tahun Pelajaran

2022/2023.

D. Rumusan Masalah
9

Berdasarkan pembatasan masalah diatas dirumuskan masalah

sebagai berikut: ”Bagaimana Pengaruh Pengembangan Penggunaan Media

Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar

Matematika Kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo Tahun Pelajaran

2022/2023?”

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh penggunaan

pengembangan media pembelajaran permainan tradisional congklak

terhadap minat belajar matematika kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo Tahun

Pelajaran 2022/2023.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara

teoritis maupun secara praktis sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis :

a. Memberikan kontribusi ilmu Pendidikan yaitu mengenai

penggunaan media pembelajaran permainan tradisional congklak

dalam menumbuhkan minat belajar peserta didik Sekolah Dasar.

b. Memberikan referensi untuk penelitian selanjutnya yang

berhubungan dengan penggunan media pembelajaran permainan

tradisional congklak dalam menumbuhkan minat belajar sehingga

menjadi bahan kajian lebih lanjut.

2. Manfaat Praktis:
10

a. Bagi Peserta Didik

1. Meningkatkan pelajar yang aktif dan kreatif dalam

memecahkan masalah.

2. Menumbuhkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran

matematika.

b. Bagi Guru

1. Guru memiliki alternatif media pembelajaran yang dapat

digunakan pada pembelajaran dikelas.

2. Hasil penelitian dapat membantu guru menumbuhkan minat

belajar pada mata pelajaran matematika.

c. Bagi Sekolah

1. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai sumbangan media

ajar yang dapat di aplikasikan pada pembelajaran matematika.

2. Hasil penelitian dapat digunakan oleh sekolah untuk

menunjang mutu Pendidikan disekolah terutama sebagai media

ajar pembelajaran matematika.


BAB II

KERANGKA TEORITIS DAN HIPOTESIS

A. Deskripsi Teori

G. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Harahap et al., (2022) mendefinisikan media pembelajaran

sebagai alat untuk menyampaikan suatu mata pelajaran kepada

siswa. Informasi yang disampaikan dalam pembelajaran dapat

berupa pengetahuan dan keterampilan yang harus dikuasai siswa.

Lingkungan belajar ini dapat meningkatkan komunikasi dan

interaksi antara guru dan siswa. Pendapat lain menyatakan bahwa

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan keterampilan

siswa untuk mendorong belajar. Media pembelajaran adalah alat

yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi

untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga

dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan

sempurna (Susilana & Riyana, 2009). 

Menurut Cholid (2021) menjelaskan bahwa media

pembelajaran adalah alat atau teknik yang digunakan dalam

kegiatan belajar mengajar yang tujuannya agar interaksi

komunikatif antara guru dan siswa dapat berlangsung secara

efektif. Sementara menurut Nurfadhillah & Rosnaningsih (2021)

11
12

menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat, metode dan

teknik yang digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran

kepada siswa, agar komunikasi dan interaksi antara guru dan

siswa dapat dioptimalkan dalam proses belajar mengajar di

sekolah.

 Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa

lingkungan belajar merupakan alat sekaligus alat komunikasi

penyampaian materi selama proses mengajar dan belajar. Melalui

penggunaan media pembelajaran, siswa lebih cepat memahami

karena siswa dapat lebih mudah memahami dan berkonsentrasi

lebih baik. Dalam penelitian ini lingkungan belajar yang

digunakan peneliti menggunakan benda nyata yaitu congklak. 

b. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum keunggulan media pembelajaran dalam

proses Kegiatan Belajar Mengajar untuk mempercepat interaksi

antar guru dan siswa sehingga pembelajaran berlangsung lebih

efektif dan efisien.

Hamalik (1989) menyatakan bahwa penggunaan media

pendidikan dalam proses belajar mengajar dapat merangsang

keinginan dan minat baru, menimbulkan motivasi dan

merangsang kegiatan belajar, bahkan memberikan efek psikologis

pada siswa. Menurut Kemp dan Dayton, manfaat media

pembelajaran adalah proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan


13

menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, waktu dan

tenaga lebih efisien, kualitas hasil belajar siswa meningkat, media

memungkinkan pembelajaran. Digunakan di mana saja dan kapan

saja, media dapat menumbuhkan sikap positif terhadap materi dan

proses pembelajaran, mengubah peran guru ke arah yang lebih

positif dan produktif. 

Berdasarkan manfaat media pembelajaran menurut para

ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa manfaat media

pembelajaran dapat dijadikan sebagai bahan acuan pembelajaran

guru sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Guru harus lebih

kreatif dan inovatif dalam menciptakan lingkungan belajar

sehingga siswa lebih terlibat dan tertarik dalam belajar. 

c. Indikator Media Pembelajaran

Media pembelajaran bagus jika ada petunjuknya. Menurut

Pratiwi dan Meilani (2018), terdapat lima indikator terciptanya

lingkungan belajar yang baik, yaitu: 

1. Relevansi

Relevansi atau kesesuaian artinya lingkungan belajar sesuai

dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik siswa. 

2. Kemampuan Guru

Kemampuan guru berhitung dengan adanya lingkungan belajar

tersebut, guru dapat mentransfer materi kepada siswa dengan

lebih mudah. 
14

3. Kemudahan Penggunaan

Kemudahan penggunaan memiliki arti bahwa media

pembelajaran tersebut mudah pengoprasiannya.

4. Ketersediaan

Ketersediaan sarana prasarana yang dimiliki oleh sekolah.

Setiap sekolah memiliki sarana dan prasarana yang berbeda.

5. Kebermanfaatan

Kesesuaian berarti bahwa lingkungan belajar harus memiliki

nilai praktis, harus mengandung pengertian yang bermanfaat

bagi pembelajar. 

H. Minat Belajar

a. Pengertian Minat Belajar

Belajar mengembangkan minat memerlukan sumber yang

jelas bagi proses perkembangan minat anak. Selain karakteristik

yang menarik bagi anak, penting untuk dicatat bahwa program dan

kebijakan minat anak yang efektif berkembang di mana minat

berkembang. 

Menurut Nasution (2017) menjelaskan bahwa ketekunan

dalam belajar berhubungan dengan sikap dan minat belajar. Jika

karena suatu hal siswa tidak tertarik dengan pelajaran tersebut,

mereka akan langsung mengabaikannya jika menemui kesulitan.

Sebaliknya, jika tugas itu menarik karena memberikan hasil yang

menyenangkan, dia akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk


15

itu. 

Menurut Maslow (Sadirman. 2012: 47) menyatakan bahwa

keinginan untuk belajar adalah kebutuhan fisik, rasa aman

diperlukan (bebas dari kekuasaan), cinta dan penerimaan

diperlukan dalam hubungan dengan orang lain, ada kebutuhan

untuk mendapatkan rasa hormat dari masyarakat.

Dengan kata lain minat belajar mencerminkan keinginan

siswa untuk menjadi lebih aktif dan mencapai manfaat yang

diharapkan. Menurut Slameto (2010) menunjukkan bahwa minat

memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pembelajaran. Oleh

karena itu, minat dapat dikembangkan melalui pembelajaran,

karena pembelajaran dapat digunakan untuk menganalisis

informasi tentang berbagai karakteristik objek kehidupan, termasuk

informasi tentang pendidikan, jabatan, dan berbagai jenis

pekerjaan. Melalui belajar seseorang memperoleh berbagai

keterampilan seperti kemampuan berbicara, berhitung, menulis,

menggambar, dan lain-lain yang berguna dalam kehidupannya.

Kemampuan ini membuat seseorang tertarik pada sesuatu.

Kecenderungan untuk memiliki keterampilan yang lebih baik di

bidang tertentu memengaruhi minat pada sesuatu yang berkaitan

dengan keterampilan itu. 

Menurut Nasution (2017) menegaskan bahwa pembelajaran

mendalam adalah tujuan pengajaran dan pembelajaran, idealnya


16

dengan cara yang membuat siswa memegang kendali penuh atas

pembelajaran tersebut. Salah satunya adalah bentuk tes yang efektif

sebagai saran bagi siswa dan guru. Ketika jenis umpan balik ini

cocok dengan hasil yang diperoleh, hal itu mendorong siswa untuk

mengulangi perilaku tersebut dan secara aktif mengambil manfaat

darinya. Pengulangan ini didasarkan pada hasil yang diperoleh,

yang kemudian diumpankan kembali ke dalam proses, yang

merupakan insentif yang sangat berguna untuk merangsang minat

mempelajari materi. Jika minat sudah tumbuh dan terbangun, maka

antusiasme siswa juga meningkat dan mereka siap mengorbankan

waktu, uang dan tenaga untuk mata pelajaran yang diinginkan. 

Berdasarkan penelitian Asih dan Imami (2021), ada

beberapa indikator dari minat belajar matematika dan juga

digunakan pada penelitian ini adalah yaitu:

a. Memiliki perasaan senang dalam mengikuti pembelajaran

matematika.

b. Memiliki perhatian lebih dan khusus dalam belajar matematika.

c. Memiliki ketertarikan dalam mengikuti setiap pembelajaran

matematika.

d. Memiliki sikap disiplin dalam belajar matematika. 

I. Permainan Tradisional Congklak

a. Pengertian Permainan Tradisional

Permainan tradisional adalah permainan anak-anak yang


17

dibuat dari bahan sederhana sesuai dengan aspek budaya

kehidupan masyarakat. Permainan tradisional juga merupakan

kegiatan bermain yang diturunkan dari generasi sebelumnya

dengan aturan permainan untuk kesenangan (Kurniati, 2016).

Permainan tradisional dapat merangsang aspek perkembangan anak

yang berbeda, yaitu aspek perkembangan anak yang berbeda, yaitu

aspek kognitif (imajinasi, kreativitas, pemecahan masalah,

pemahaman prediktif dan kontekstual), aspek sosial (membangun

hubungan, kerjasama, sosial).

Pelatihan kedewasaan dengan teman sebaya, pelatihan

keterampilan menghadapi orang yang lebih dewasa dan

masyarakat, aspek motorik (melatih ketahanan, fleksibilitas,

sensorimotor, pelatihan motorik kasar dan halus), aspek emosional

(pengembangan empati, pengendalian diri dan katarsis emosional),

sosial aspek, bahasa (memahami konsep berharga dalam bahasa),

aspek spiritual (memahami hubungan dengan sesuatu yang mulia),

aspek nilai moral (nilai moral yang hidup diwariskan dari generasi

sebelumnya ke generasi berikutnya) (Suryawan, 2018).

Berdasarkan pengertian para ahli tentang permainan

tradisional di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional

adalah permainan yang dikembangkan oleh generasi sebelumnya

yang dapat merangsang berbagai aspek perkembangan anak. 

b. Permainan Tradisional Congklak


18

Menurut Prima Nataliya (2015) Congklak adalah

permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama

diseluruh indonesia. Congklak dapat dijadikan sebagai salah satu

media pembelajaran di sekolah. Salah satu pembelajaran di sekolah

yang dapat menggunakan permainan tradisional congklak adalah

pembelajaran matematika. 

Congklak adalah mainan kayu atau plastik yang

menyerupai perahu. Mainan ini memiliki takik besar di kedua

ujungnya dan jumlah ganjil 7 – 9 takik kecil berjajar di sepanjang

lambung kapal. Dan biasanya 2 orang bermain dengan biji

kongklak atau bibit tanaman. 

c. Faktor - Faktor Permainan Tradisional Congklak

1. Menjalin kontak sosial

2. Melatih kemampuan menganalisa

3. Melatih jiwa sportivitas

4. Melatih kesabaran dan ketelitian

5. Melatih kemampuan motorik halus

d. Aspek – Aspek Permainan Tradisional Congklak

Menurut Prima Nataliya (2015), Congklak dianggap

sebagai permainan yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir

matematis siswa. Permainan congklak merupakan permainan yang

dapat membantu anak mengendalikan kesabarannya saat

melakukan perubahan membawa gabah ke lumbung congklak. 


19

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa congklak

merupakan permainan yang memudahkan siswa dalam bermain,

selain itu juga dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar

matematika dengan materi KPK dan FPB. 

e. Fungsi dan Manfaat Penggunaan Permainan Tradisional Congklak

Media Congklak berupa perahu yang berfungsi untuk anak-

anak untuk menumbuhkan minat belajar siswa khususnya materi

KPK dan FPB untuk pembelajaran matematika. 

Beberapa manfaat permainan congklak dalam pembelajaran

matematika yaitu (Ritonga & Ramadhani, 2019):

1) Mengasah Kemampuan

Berhitung Permainan congklak membutuhkan kemampuan

berhitung yang cukup. congklak dapat digunakan dalam

pembelajaran matematika untuk mengenalkan konsep

penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan bahkan pembagian

bilangan.

2) Mengasah Kemampuan Analisa

Untuk memenangkan permainan, kita harus tahu biji dari

lubang mana yang harus diambil untuk mempertimbangkan

dan memilih langkah yang tepat. Salah mengambil langkah

dan kurang berpikir panjang bisa membuat kita kalah dalam

permainan. Selain mengasah kemampuan berhitung, main

congklak juga dapat mengasa kemampuan analisis.


20

3) Mengasah Kemampuan Interaksi

Dikarenakan bermain congklak membutuhkan dua orang,

sambil bermain kita dapat mengobrol dengan lawan main.

Kemampuan interaksi juga sportifitas dari kedua belah pihak.

Di sisi lain, dengan bermain congklak kita juga turut

berkontribusi terhadap kelestarian budaya bangsa, dan

mempertahan permainan tradisional ini.

Beberapa kegiatan khusus media congklak bagi anak yang

kesulitan berhitung, khususnya bagi anak berkebutuhan khusus,

untuk mengkoordinasikan kemauan anak membentuk kegiatan dan

mengajarkan metode berhitung untuk menemukan KPK dan FPB

dalam pembelajaran matematika.

f. Langkah – Langkah Penggunaan Permainan Tradisional Congklak

1. Memainkan dengan 2 orang siswa

2. Memainkan dengan cara bergantian

3. Mengambil biji pada lumbung besar untuk di masukkan ke

dalam setiap lumbung satu ke lumbung yang lainnya

4. Mengikuti instruksi dari guru untuk memainkan permainan

congklak.

J. Materi KPK dan FPB

a. Matematika

Menurut Runtukahu & Kandou (2017) menjelaskan bahwa

matematika mengkaji pola dan hubungan, berpikir dan strategi


21

organisasi, analisis dan sintesis, seni, bahasa, dan alat untuk

memecahkan masalah abstrak dan praktis. Pembelajaran

matematika adalah belajar mengajar, yang melibatkan dua jenis

kegiatan yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain, yaitu belajar

dan mengajar. Dari kedua perspektif tersebut, akan terjadi interaksi

antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan siswa dengan

lingkungan selama pembelajaran matematika. Menurut Susanto

(2014) berpendapat bahwa pembelajaran matematika adalah proses

belajar mengajar yang dirancang oleh guru untuk mengembangkan

berpikir kreatif siswa, yang dapat meningkatkan kemampuan

berpikir siswa dan meningkatkan kemampuan membangun

pengetahuan baru untuk meningkatkan penguasaan materi

matematika. 

Menurut Susanto (2014) menegaskan bahwa matematika

adalah suatu disiplin ilmu yang meningkatkan kemampuan berpikir

dan bernalar, mendorong penyelesaian masalah sehari-hari dalam

kehidupan kerja, dan mendukung perkembangan ilmu pengetahuan

dan teknologi. Sedangkan menurut Soviawat (2011) Pembelajaran

matematika adalah usaha sadar guru untuk membentuk watak dan

peradaban siswa serta meningkatkan kualitas hidupnya, serta

membantu siswa belajar matematika untuk menjalin komunikasi

matematis yang baik, sehingga matematika menjadi lebih mudah

dipelajari dan lebih menarik. 


22

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan

bahwa pembelajaran matematika merupakan interaksi antara guru

dan siswa, di mana pola pikir dikembangkan dan logika dikuasai

melalui berbagai peristiwa yang diciptakan secara sadar oleh guru

dengan menggunakan metode yang berbeda-beda. memungkinkan

siswa untuk menyelesaikan tugas belajar secara efektif dan efisien. 

b. Tujuan Pembelajaran Matematika

Matematika berasal dari kata Yunani matiein atau matieniv

yang berarti mempelajari. Dalam bahasa Sanskerta “medha” atau

“widya” yang berarti kecerdasan atau kecerdasan. Matematika

juga dapat diartikan sebagai pembelajaran bertahap dan abstrak

dari kecerdasan numerik. Dalam konteks ini, Runtukahu & Kandou

(2017) menjelaskan bahwa matematika adalah ilmu tentang

besaran, bentuk, susunan dan ukuran, yang terpenting adalah

metode dan proses untuk menemukan, dengan konsep yang sesuai

dan simbol yang konsisten, sifat dan hubungan antara angka dan

ukuran. dan abstrak. Oleh karena itu, diperlukan suatu

pembelajaran yang disebut pembelajaran matematika. 

Pembelajaran adalah suatu proses dimana siswa

berinteraksi dengan guru dan sumber belajar dalam suatu

lingkungan belajar. Pembelajaran adalah bantuan yang diberikan

oleh pendidik untuk mengontrol proses perolehan pengetahuan,

keterampilan dan karakter, serta membentuk sikap dan keyakinan


23

pada diri peserta didik. Hamalik (1989) menjelaskan bahwa

pembelajaran adalah perpaduan antara unsur manusia, peralatan,

fasilitas dan proses yang berinteraksi dalam mencapai tujuan

pembelajaran. Belajar sangat penting:

1) pembelajaran adalah usaha guru untuk menyediakan materi

pembelajaran dengan cara yang memudahkan siswa untuk

mengorganisasikan (menyusunnya) dalam pola yang

bermakna.

2) pembelajaran kognitif adalah cara guru memberikan

kesempatan berpikir kepada siswa. Mengetahui dan

memahami materi yang diberikan. 

Ada banyak pengertian tentang tujuan pembelajaran yang

diberikan oleh para profesional pembelajaran yang memiliki

kesamaan dan perbedaan tergantung pada perspektif dari mana

mereka bekerja. Hamalik (1989) menyatakan bahwa tujuan

pembelajaran merupakan gambaran perilaku yang diharapkan

dicapai siswa setelah belajar. Standar proses dalam Permendiknas

No. 41 Tahun 2007 menyebutkan bahwa tujuan pembelajaran

menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan dapat

dicapai peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar. Artinya

keterampilan yang dirumuskan dalam tujuan pembelajaran

mencakup baik keterampilan yang dicapai siswa selama proses

pembelajaran maupun hasil akhir pembelajaran KD.


24

Pembelajaran matematika adalah proses pemberian

pengalaman peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang

berencana sehingga peserta didik memperoleh kompetensi tentang

bahan matematika yang dipelajari. Pembalajaran yang dimaksud

disini adalah suatu kegiatan guru untuk memberikan siswa

pengalaman, belajar sehingga tercipta suasana belajar yang aman

dan menyenangkan melalui model terbimbing. Menurut Susanto

(2014) pembelajaran matematika adalah suatu proses belajar

mengajar yang dilakukan oleh guru untuk mengembangkan

kreativitas berfikir siswa yang dapat meningkatkan kemampuan

berfikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan

mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan

penguasaan yang baik terhadap matematika.

Sasaran pembelajaran matematika menurut National

Council of Teachers of Mathematics (NCTM) adalah lima

kompetensi inti dalam matematika yang merupakan standar proses,

yaitu:

1) Pemecahan masalah merupakan kegiatan yang

digunakan untuk mencari jalan keluar dari suatu

kesulitan untuk mencapai tujuan.

2) Argumentasi dan pembuktian (arguing and proving)

merupakan kegiatan yang mendorong siswa berpikir

kritis dan Memecahkan masalah berpikir tentang diri


25

sendiri.

3) koneksi yaitu kemampuan menghubungkan suatu

konsep matematika atau kaidah lain dengan mata

pelajaran lain atau aplikasinya dalam kehidupan nyata,

4) komunikasi (communication) kemampuan anak untuk

melakukan proses relasional atau interaksi timbal balik,

baik verbal maupun nonverbal, melalui gambar. , tanda,

simbol, ekspresi wajah atau tulisan. Dalam komunikasi

ini siswa juga dapat mengembangkan sikap sosialnya,

karena adanya kerjasama antar siswa dalam proses

belajar mengajar,

5) presentasi salah satu proses matematis yang merupakan

salah satu kunci komunikasi matematis siswa. 

c. Materi Pembelajaran Matematika KPK dan FPB

1. Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK)

 Pengertian Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK)

Menurut Yuniarto & Hidayati (2009) menunjukkan

bahwa kelipatan suatu bilangan adalah bilangan yang

merupakan produk dari bilangan tersebut dan bilangan

asli. Misalnya kelipatan 2 = 2x1, 2x2, 2x3, … 2x10,

dst. Sedangkan kelipatan persekutuan dari dua

bilangan, misalnya bilangan kelipatan dua bilangan,

nilainya sama. Misalnya, kelipatan 2 dan 4 seperti


26

dibawah:

2 = 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, ...

4 = 4, 8, 12, 16, 20, 24, ...

Bilangan yang merupakan kelipatan 2 dan 4 merupakan

kelipatan persekutuan, yaitu 4, 8, 12, 16, ... .

 Langkah – langkah Menentukan KPK

Menurut Yuniarto & Hidayati (2009) menjelaskan

bahwa penentuan kelipatan persekutuan terkecil dapat

dilakukan dalam tiga langkah, antara lain:

(1) Temukan kelipatan dari setiap angka.

(2) Temukan kelipatan persekutuan.

(3) Temukan kelipatan persekutuan terkecil. 

2. Faktor Persekutuan Terbesar (FPB)

 Pengertian Faktor Persekutuan Terbesar (FPB)

Menurut Yuniarto & Hidayati (2009) Faktor suatu

bilangan adalah suatu bilangan yang habis membagi

bilangan tersebut. Menentukan faktor bilangan dapat

dilakukan dengan mencari pasangan bilangan yang jika

dikalikan akan menghasilkan bilangan yang faktornya

dapat ditemukan. Jadi faktor dari kedua bilangan

tersebut adalah faktor dari kedua bilangan yang

memiliki nilai yang sama (Mustaqim dan Astuty, 2008:

49). 
27

 Langkah – Langkah Menentukan FPB

Menurut Yuniarto & Hidayati (2009)

menjelaskan bahwa untuk menentukan persekutuan

terbesar (FPB) dapat dilakukan tiga tahapan, antaralain:

menentukan faktor dari masing-masing bilangan,

menentukan faktor persekutuan, menentukan faktor

terbesar pada faktor persekutuan tersebut.

Kesimpulan yang dapat diambil menurut peneliti

Kelipatan Persekutuan Terbesar dua bilangan atau lebih

yang merupakan faktor persekutuan bilangan- bilangan

besar tersebut.

3. Langkah-langkah menentukan KPK dan FPB menggunakan

media congklak

 Alat dan bahan:

i. Papan congklak dan FPB yang sudah di

modifikasi

Gambar 1. Papan Congklak

ii. Biji – bijian atau batu berwarna


28

Gambar 2. Batu Berwarna

 Mencari Nilai FPB

Terdapat 2 buah batu berwarna hijau dan putih. Kita

akan mencari FPB dari 3 dan 6. Batu hijau mencari fpb

dari 3 dan batu putih mencari FPB dari 6.

Yang pertama, kita memasukkan batu hijau faktor 3

yaitu 1 dan 3

Yang kedua, kita masukkan batu putih faktor 6

yaitu 1,2,3, dan 6

Kita lihat mangkok yang berisi 2 buah warna batu


29

dinomor 1 dan 3.

Setelah mengetahui nomor mangkok yang berisi 2

buah warna batu, kita lihat angka yang paling terbesar

yaitu angka 3. Jadi, FPB dari 3 dan 6 adalah 3.

 Mencari Nilai KPK

Terdapat 2 buah batu berwarna hijau dan putih. Kita

akan mencari KPK dari 2 dan 4. Batu hijau mencari

KPK dari 2 dan batu putih mencari KPK dari 4.

Yang pertama, kita memasukkan batu hijau

kelipatan 2 yaitu 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22, dan 24.

Yang kedua, kita masukkan batu putih kelipatan 4

yaitu 4,8,12,16,20, dan 24.

Kita lihat mangkok yang berisi 2 buah warna batu

dinomor 4,8,12,16,20 dan 24. Setelah mengetahui


30

nomor mangkok yang berisi 2 buah warna batu, kita

lihat angka yang paling terkecil yaitu angka 4. Jadi,

KPK dari 2 dan 4 adalah 4.

B. Hasil Penelitian Yang Relevan

1. Erlin Prasetyo, Nyoto Hardjono (2020) dalam penelitiannya yang

berjudul “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar Matematika (MTK)

Siswa Sekolah Dasar” hasil yang diperoleh adalah bahwa

penggunaan media pembelajaran permainan tradisional congklak

mengalami peningkatan minat belajar mulai yang paling rendak

yaitu 17,11% hingga yang paling tinggi yaitu 135,74% dengan rata-

rata sebesar 44,37%. Persamaan penelitian tersebut dengan

penelitian ini terletak pada jenjang pendidikan yang diteliti, jenis

penelitian, dan variabel penelitian. Jenjang pendidikan yang diteliti

sama-sama berasal dari sekolah dasar. Jenis penelitiannya terdapat

kesamaan yakni penelitian kuantitatif. Sedangkan variabel yang

diteliti mempunyai kesamaan pada minat belajar matematika.

Perbedaan penelitian terdapat pada jenjang kelas yang diteliti,

muatan pelajaran dan materi, dan variabel yang lain. Penelitian

oleh Erlin Prasetyo, Nyoto Hardjono mengambil subjek penelitian

kelas I, sedangkan penelitian ini mengambil subjek penelitian kelas

IV SD. Muatan pelajaran dan materi pada penelitian tersebut adalah

muatan pelajaran Matematika materi Operasi penjumlahan bilangan


31

bulat. Pada penelitian ini difokuskan pada muatan pelajaran

Matematika materi KPK dan FPB. Penelitian yang akan dilakukan

dengan penelitian ini yaitu menggunakan metode penelitian

kuantitatif dan data penelitian yang dikumpulkan yakni observasi,

angket, dan dokumentasi, sedangkan penelitian tersebut

menggunakan metode meta analisis dan pengumpulan datanya

melalui jurnal online.

2. Prima Nataliya (2015) dalam penelitiannya yang berjudul

“Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung

Pada Siswa Sekolah Dasar” didapatkan hasil yaitu sebelum dan

setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional

congklak dengan nilai t = - 5,776 dan p = 0,000, yaitu rata-rata

kemampuan berhitung siswa SD setelah diberikan media

pembelajaran permainan tradisional congklak lebih tinggi

dibandingkan rata-rata kemampuan siswa SD sebelum diberikan

media pembelajaran permainan tradisional congklak. Penelitian ini

membuktikan bahwa media pembelajaran permainan tradisional

congklak efektif untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa

SD. Penelitian yang dilakukan mempunyai persamaan dan

perbedaan. Persamaannya terletak pada jenjang pendidikan dan

kelas yang diteliti, variabel penelitian serta jenis penelitiannya.

Jenjang pendidikan diteliti sama-sama berasal dari jenjang sekolah


32

dasar. Variabel penelitian terdapat kesamaan pada variabel bebas

yakni penggunaan permainan tradisonal congklak. Pada penelitian

ini sama sama menggunakan penelitian kuantitatif pre-

eksperimental yaitu one group pretest- postest. Perbedaannya

terletak pada subjek penelitian dan variabel tambahan. Penelitian

yang dilakukan oleh Prima Nataliyamenggu akan subyek kelas III

sedangkan penelitian ini menggunakan subyek kelas IV . Variabel

tambahan pada penelitian ini adalah minat belajar matematika.

3. Maria Kolektra (2020) dalam penelitiannya yang berjudul

“Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas II Dengan Menggunakan

Media Congklak Di Sd Katolik Wetakara”. Penelitian ini

didasarkan pada kondisi pembelajaran yang terjadi di kelas II SD

Katolik Wetakara, khususnya pembelajaran operasi hitung, belum

terdapat proses pembelajaran yang dikatakan sebagai proses belajar

yang baik. Keaktifan siswa dalam kegiatan belajar mengajar masih

kurang, sebagian siswa tidak memperhatikan penjelasan guru. Hal

ini menjadikan kegiatan belajar mengajar tidak efektif, karena guru

harus mengulang menjelaskan materi kepada siswa yang tidak

memperhatikan pembelajaran. Peneliti telah menerapkan

pendekatan pembelajaran Matematika dengan menggunakan media

congklak dalam melaksanakan pembelajaran pada materi mengenal

perkalian dan pembagian di kelas II SD Katolik Wetakara

Kecamatan Kangae, Kabupaten Sikka Tahun Ajaran 2019/2020.


33

Berdasarkan hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang

dilaksanakan di kelas II, kesimpulan yang dapat diperoleh adalah

penggunaan media congklak dapat meningkatkan hasil belajar

Matematika materi perkalian dan pembagian di kelas II SD Katolik

Wetakara, serta performansi guru kelas yang telah dicapai pula.

Penelitian yang dilakukan mempunyai persamaan dan perbedaan.

Persamaannya terletak pada media yang diteliti serta jenjang

pendidikan. Jenis media yang digunakan adalah media congklak

sama-sama di jenjang pendidikan sekolah dasar. Perbedaannya

terletak pada penelitiannya, subyek penelitian, materi pelajaran

serta teknik pengumpulan data. Penelitian ini merupakan jenis

penelitian kuantitatif sedangkan penelitian Maria Kolektra

merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subyek yang

digunakan penelitian ini adalah kelas IV sedangkan penelitian

tersebut menggunakan subyek kelas II. Penelitian yang dilakukan

difokuskan pada muatan pelajaran matematika materi perkalian dan

pembagian sedangkan dalam penelitian ini difokuskan pada materi

KPK dan FPB. Untuk pengumpulan datanya menggunakan

observasi, angket, dan dokumentasi.

4. Umi Musaropah, Nur Ayu, Toto Hermawan, dan Muh. Nazruddin

(2022) dalam penelitiannya yang berjudul “Efektivitas Penggunaan

Media Permainan Congklak Pada Pembelajaran Operasi Hitung

Bagi Siswa Kelas Awal Sekolah Dasar”. Penelitian ini dilatari akan
34

keperluan terhadap kombinasi permainan pada setiap pembelajaran

yang diajarkan khususnya pembelajaran matematika. Maka

pengujian terhadap efektivitas Penggunaan Media Permainan

Congklak Pada Pembelajaran Operasi Hitung Penjumlahan dan

Pengurangan Bilangan pada siswa Kelas 1 SDN Surodadi 2

Ponjong Gunungkidul dilakukan secara deskriptif kuantitatif.

Dalam penelitian ini diperoleh ρ (RHO) observasi = 0,826 ,

sedangkan ρ (RHO) tabel dalam taraf significansi 5% = 0,576 dan

dalam taraf significansi 5% = 0,708, maka terlihat bahwa ρ (RHO)

observasi (0,826) > ρ (RHO) tabel (0,576) dan (0,708). Dengan

demikian bahwa dengan N = 12 dan taraf significansi 5% dan 1 %

dapat disimpulkan ada korelasi yang positif significant antara

Penggunaan Media Permainan Congklak dengan Pembelajaran

Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan pada

Kelas 1 SDN SurodadiI II Ponjong Gunungkidul.

5. Dwina Sari, Bambang Hermansah, Susanti Feipri (2022) dalam

penelitiannya yang berjudul “Efektivitas Penggunaan Media

Permainan Tradisional Congklak terhadap Kemampuan Berhitung

Siswa pada Pembelajaran Matematika Kelas 1 SD Negeri 87

Palembang”. Jurnal ini membahas tentang Efektivitas Penggunaan

Media Permainan Tradisional Congklak Terhadap Kemampuan

Berhitung Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas 1 SD

Negeri 87 Palembang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui


35

apakah penggunaan media pemainan tradisional congklak efektif

terhadap kemampuan berhitung siswa pada pembelajaran

matematika kelas 1 SD Negeri 87 Palembang. Jenis penelitian ini

adalah penelitian Kuantitatif Eksperimen yaitu True Eksperimental

design dengan desain pretest posttest control group design, subjek

penelitian ini yaitu Siswa kelas 1 SD Negeri 87 Palembang,

sampelnya adalah kelas 1a sebagai kelas eksperimen, dan kelas 1b

sebagai kelas kontrol. Berdasarkan hasil perhitungan pada

perhitungan uji-t di peroleh nilai t_hitung=4,8 jika di bandingkan

dengan t_tabel 54 adalah 1,673 berarti t_hitung> t_tabel maka tolak

Ho dan Ha di terima. Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan

media permainan tradisional congklak efektif terhadap kemampuan

berhitung siswa pada pembelajaran matematika kelas 1 SD Negeri

87 Palembang.

6. Christina Kartika Sari, dkk, (2019) dalam penelitiannya yang

berjudul “Pemanfaatan Permainan Tradisional Untuk Media

Pembelajaran: Congklak Bilangan Sebagai Inovasi Pembelajaran

Matematika Sekolah Dasar”. Kegiatan pengabdian ini bertujuan

untuk mengenalkan Congklak Bilangan (COGAN) sebagai media

pembelajaran matematika, khususnya materi Faktor Persekutuan

Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK), dan

upaya untuk membantu siswa dalam memahami konsep FPB dan

KPK. Selain itu, kegiatan ini merupakan upaya untuk melestarikan


36

permainan tradisional congklak. Sasaran kegiatan ini adalah siswa

kelas IV Sekolah Dasar (SD) Negeri 3 Karangasem. Kegiatan

dikemas mengunakan metode pelatihan dan pendampingan, dengan

pendekatan participant active learning. Kegiatan dilaksanakan

dalam lima tahapan, yakni penyampaian materi FPB dan KPK,

pemutaran video untuk pengenalan congklak, pembuatan COGAN,

penggunaan COGAN dalam pembelajaran FPB dan KPK, dan

terakhir evaluasi kegiatan. Berdasarkan hasil survei pada akhir

kegiatan pengabdian menunjukkan bahwa 84,6% siswa

menyatakan desain COGAN menarik dan 88% siswa menyatakan

bahwa pembelajaran matematika dengan COGAN berlangsung

menyenangkan. Hasil pengabdian ini dapat menjadi alternatif bagi

guru untuk mengenalkan konsep FPB dan KPK dalam

pembelajaran matematika.

C. Kerangka Berpikir

Selama ini banyak siswa yang menganggap matematika sebagai mata

pelajaran yang sulit, dan siswa merasa terbebani, tidak nyaman bahkan

momok menakutkan dari isi pembelajaran matematika. Karena masih

banyak siswa yang kesulitan dalam mengerjakan soal matematika. Oleh

karena itu, diperlukan upaya dari pihak sekolah khususnya guru kelas

untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa.

Berdasarkan fakta selama pembelajaran kelas IV SDN 2 Plosorejo

untuk pembelajaran matematika, ditemukan bahwa guru masih


37

menggunakan metode tradisional dalam pembelajaran materi KPK dan

FPB. Guru tidak menggunakan lingkungan belajar yang inovatif dalam

proses pembelajarannya. Pada saat yang sama, kedua bahan ini berisi

bahan bacaan dasar. Fakta lain yang diamati oleh penulis adalah sangat

sedikit siswa yang mencapai nilai KKM lebih tinggi. Hal ini menunjukkan

bahwa minat belajar siswa masih tergolong rendah. Selain itu, hasil

tersebut menunjukkan bahwa masih terdapat kesenjangan dalam proses

pembelajaran yang menyebabkan pesan yang disampaikan guru tidak

dapat diterima dengan baik. Menurut NCTM (2000), materi numerik yang

diperoleh siswa sekolah dasar merupakan materi penting yang berguna

untuk mempelajari materi selanjutnya. Oleh karena itu, pemahaman siswa

terhadap konsep ini mutlak diperlukan. Dengan adanya permainan

Congklak ini, siswa mendapatkan lebih banyak manfaat. Permainan

tradisional congklak tidak hanya berfungsi sebagai pembelajaran

matematika, tetapi permainan tradisional congklak juga melatih

keterampilan motorik halus anak. Tujuan dari lingkungan belajar ini

adalah untuk membangkitkan minat belajar matematika pada siswa kelas

IV sekolah dasar. Berdasarkan penjelasan di atas, kerangka berpikir

berikut dapat dibangun pada kondisi awal minat belajar hingga kondisi

akhir minat belajar siswa:

Kondisi Awal Perlakuan Kondisi Akhir

Minat Belajar Pemberian Minat Belajar


peserta didik kelas Perlakuan peserta peserta didik kelas
IV SDN 2 didik media IV SDN 2
Plosorejo sebelum pembelajaran Plosorejo sesudah
mendapatkan permainan mendapatkan
38

Gambar 3. Kerangka Berpikir

D. Perumusan Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini merupakan jawaban sementara,

maka pada perumusan hipotesis adalah menjawab rumusan masalah

sebagai jawaban sementara. Hipotesis ini terbentuk sebagai hubungan dua

variabel atau lebih. Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka berpikir

yang telah dikemukakan maka hipotesis yang diajukan adalah:

Ha: Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Berpengaruh

Terhadap Minat Belajar Matematika

H0: Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Tidak

Berpengaruh Terhadap Minat Belajar Matematika.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 2 Plosorejo Kecamatan

Tawangharjo, Kabupaten Grobogan, Provinsi Jawa Tengah.

2. Waktu Penelitian

Penelitian di laksanakan pada bulan Maret 2023 sampai dengan bulan

April 2023 pada semester II / Genap Tahun Pelajaran 2022/2023.

No Keterangan Bulan Pelaksanaan Penelitian


Nov Des Jan Feb Mar Apr Mei
1 Observasi
Awal
2 Pengajuan
Judul
3 Penyusunan
proposal
4 Seminar
proposal
5 Menyusun
instrument
6 Pengumpulan
data
7 Analisis data
8 Penulisan
laporan

39
40

9 Pengajuan
ujian akhir
skripsi
10 Revisi dan
editing
laporan
Tabel 1. Waktu dan Kegiatan Penelitian

B. Bentuk dan Strategi Penelitian

1. Bentuk Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian lapangan (field

research). Penelitian lapangan (field research) adalah suatu penelitian

yang akan dilakukan dengan mengambil data dilapangan. Yang akan di

amati dalam penelitian ini adalah pengaruh pengembangan media

pembelajaran permainan tradisional congklak terhadap minat belajar

matematika.

Metode penelitian yang dipakai pada penelitian yaitu metode

pendekatan kuantitatif. Penelitian kuantitatif yaitu metode penelitian

yang mengacu kepada filsafat positivisme, dipakai guna meneliti suatu

sampel ataupun populasi, teknik pengambilan sampel biasanya

dilaksanakan dengan acak, pengumpulan data mempergunakan alat

ukur penelitian, analisis data sifatnya statistik atau kuantitatif bertujuan

melakukan uji hipotesis yang sudah (Sugiono, 2016). Desain penelitian

ini menggunakan desain penelitian one – group pretest – posttest

design. Pada model ini, sebelum diberikan perlakuan, dilakukan pre-

test (ujian awal) sebelum diberikan perlakuan dan dilakukan post-test


41

(tes akhir) setelah diberikan perlakuan. Desain ini dapat digambarkan

sebagai berikut:

O1 X O2

Keterangan:

OI : Nilai pre-test sebelum diberi treatment

02 : Nilai post-test setelah diberi treatment

X : Treatment

2. Strategi Penelitian

Penelitian ini menggunakan strategi deskriptif kuantitatif.

Penelitian deskriptif adalah penelitian yang tujuannya untuk meneliti

keadaan yang hasilnya disajikan dalam bentuk laporan penelitian.

Makna Deskriptif menurut Sugiyono (2016) adalah metode

pendeskripsian dan pengukuran objek kajian dengan menggunakan

data atau sampel yang dikumpulkan sedemikian rupa. Langkah-

langkah penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Tahap Perencanaan

1. Melakukan observasi awal di Sekolah Dasar.

2. Menyusun Proposal

3. Seminar Proposal

4. Menyusun Instrumen Penelitian

5. Mengurus Surat izin penelitian ke fakultas

6. Memberikan surat izin penelitian kepada Sekolah Dasar


42

b. Tahap Pelaksanaan

1. Menggumpulkan data di Sekolah Dasar dengan teknik

observasi, angket dan dokumentasi.

2. Mengolah data atau analisis yang diperoleh saat penelitian.

c. Tahap Akhir

1. Menyusun laporan penelitian

2. Membuat kesimpulan hasil penelitian

Jadi, penelitian kuantitatif deskriptif digunakan untuk

menggambarkan situasi atau berbagai variabel penelitian setelah

kejadian, menjelaskannya sebagaimana adanya, mengamati dan

mengungkapkannya melalui materi dokumenter.

C. Populasi, Sampel dan Sampling

1. Populasi

Menurut Sugiyono (2016), menyatakan bahwa populasi

adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari subjek atau objek

yang memperlihatkan sifat dan ciri tertentu yang ditentukan

berdasarkan penelitian yang diteliti dan ditarik kesimpulan darinya.

Jadi, populasi adalah mayoritas orang yang peneliti putuskan untuk

melakukan studi mendalam, mendapatkan hasil dan menarik

kesimpulan darinya. Pada penelitian ini tahun pelajaran 2022/2023,

seluruh populasi adalah siswa kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo yang

berjumlah 22 siswa. 
43

2. Sampel

Sampel menurut Suryana (2012) adalah bagian dari

sejumlah karakteristik yang dimiliki populasi digunakan untuk

melakukan penelitian. Jadi sampel diambil dari jumlah populasi

secara benar-benar valid agar dapat mengukur sesuatu yang

seharusnya diukur. Sampel yang digunakan dalam Kelompok

Eksperimen penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Negeri

2 Plosorejo tahun pelajaran 2022/2023 sebanyak 22 peserta didik.

3. Teknik Sampling

Teknik sampling merupakan teknik dalam penentuan

sampel dan jumlah sampel diambil secara keseluruhan. Teknik

sampling yang digunakan pada penelitian ini yaitu Purposive

sampling. Obyek atau peserta yang akan diteliti ditentukan sendiri

oleh peneliti dengan melakukan pemilihan atau seleksi terhadap

obyek atau peserta terbaik yang dapat membantu dalam memahami

suatu permasalahan (Mukhid, 2021). Purposive sampling

merupakan sebuah metode sampling non – random, dimana peneliti

dapat menentukan sendiri karakteristik dari yang akan diteliti.

Menurut Sugiyono (2017) Purposive sampling merupakan teknik

penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Total sampling

yang digunakan pada penelitian ini yakni seluruh peserta didik

kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo tahun pelajaran 2022/2023.


44

D. Varibel Penelitian

Variabel merupakan suatu karakter yang akan diteliti dari suatu

pengamatan yang dilakukan, sebelum penelitian dilakukan terlebih dahulu

ditentukan variabel yang akan diteliti karena akan berfungsi sebagai

pembeda antar variabel. Menurut Sugiyono (2016) Variabel penelitian

adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan peneliti

untuk dipelajari hingga diperoleh informasi dan ditarik kesimpulannya.

Dalam variabel penelitian ini terdiri dari dua jenis variabel yaitu:

1. Variabel Bebas

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi

munculnya variabel terikat (Sugiyono, 2016). Variable bebas dalam

penelitian ini yaitu Media Pembelajaran Permainan Tradisional

Congklak.

2. Variabel Terikat

Variabel terikat adalah variabel yang menjadi akibat karena

adanya variabel bebas (Sugiyono, 2016). Variabel terikat dalam

penelitian ini yaitu minat belajar matematika yang merupakan tingkat

keberhasilan peserta didik dalam menguasai materi pelajaran diukur

melalui tes dalam mencapai tujuan pembelajaran.

E. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Instrumen observasi yang digunakan adalah dengan

menggunakan ceklis. Penggunaan ceklis tersebut dapat digunakan


45

untuk mengetahui hasil observasi dan digunakan untuk mengumpulkan

data tentang partisipasi anak dalam kemampuan mengetahui sikap dan

minat belajar matematika dalam penggunaan media permainan

tradisional congklak.

2. Angket (Questionair)

Menurut Nugrahani (2014) Kuesioner adalah daftar

pertanyaan relevan yang bertujuan untuk memperoleh informasi

penting dari responden. Angket yang digunakan dalam penelitian ini

adalah angket tertutup yang dirancang berdasarkan skala Likert untuk

mengukur minat belajar matematika di kelas IV. Kuesioner skala

model likert atau skoring yang digunakan dalam penelitian ini

menggunakan empat alternatif jawaban. Skor setiap alternatif

jawaban sesuai dengan kriteria target. Pemberian bobot penilaian

pernyataan adalah sebagai berikut :

Selalu :4

Sering :3

Kadang-kadang :2

Tidak pernah :1

Angket ini diberikan kepada responden yaitu siswa kelas IV untuk

memperoleh data kuantitatif yang valid dari minat belajar matematika

menggunakan media pembelajaran tradisional congklak di SD Negeri

2 Plosorejo.
46

3. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang telah

terjadi. Dokumentasi dapat dijumpai dalam bentuk tulisan, gambar,

atau karya. Menurut Sugiono (2016) dokumen merupakan catatan

peristiwa yang sudah berlalu. Penggunaan dokumentasi sebagai teknik

pengumpulan data yaitu untuk mengumpulan bukti dan keaslian

selama penelitian ini dilaksanakan di sekolah, serta diperoleh data

yang akurat dari pihak sekolah.

Dalam penelitian ini teknik dokumentasi digunakan peneliti

untuk mendapatkan data-data atau bukti penelitian yaitu berupa

gambar atau foto, daftar absen peserta didik dan dokumen laporan

kegiatan di SD Negeri 2 Plosorejo Tahun Pelajaran 2022/2023.

F. Uji Coba Intstrumen (Validitas dan Realibilitas Data)

Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner.

Kuesioner dilakukan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran

tradisional congklak terhadap minat belajar matematika sebelum diberi

perlakuan dan sesudah diberi perlakuan pada materi KPK dan FPB peserta

didik kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo.

1. Uji Validitas

Menurut Gunawan (2020), validitas instrumen adalah

ukuran seberapa akurat suatu instrumen mengukur apa yang

seharusnya diukur. Validitas mengacu pada tingkat ketelitian atau

kepraktisan tertentu dari suatu alat yang digunakan untuk mengukur


47

besaran ukur. Sedangkan menurut Sugiyono (2016), menunjukan

derajat ketepatan antara data yang sesungguhnya terjadi pada objek

dengan data yang dikumpulkan oleh peneliti untuk mencari validitas

sebuah item, kita mengkorelasikan skor item dengan total item-item

tersebut. Pada penelitian ini, validitas item diukur dengan

menggunakan rumus Product Moment Angka kasar sebagai berikut:

r xy =N ∑ XY −¿ ¿ ¿

Keterangan :

r xy : Koefisien Korelasi antara X dan Y

X : Jumlah nilai X (skor item)

Y : Jumlah nilai Y (skor total)

N : Jumlah Sampel

∑X : Jumlah skor item X

∑Y : Jumlah skor total Y

∑ X2 : Jumlah kuadrat skor item X

∑Y2 : Jumlah kuadrat skor item Y

∑ XY : Jumlah perkalian item X dan Y

Berdasarkan rumus diatas dapat disimpulkan apabila nilai

r xy > r tabel pada taraf signifikan 5% dinyatakan valid dan sebaliknya

r xy < r tabel dinyatakan tidak valid dan tidak memenuhi persyaratan.

2. Uji Reliabilitas

Realibilitas adalah mengukur instrument terhadap ketetapan

(konsisten). Dengan kata lain apabila suatu alat ukur ini dikatakan
48

realibel (Gunawan, 2020). Dalam penelitian ini untuk mengukur uji

reliabilitas digunakan rumus Cronbach’s Alpha dengan rumus sebagai

berikut:
2
k ∑ ab
r 11=⌊ ⌋ ⌊ 1− 2 ⌋
k−1 a t

Keterangan :

r 11 : Realibitas instrument

k : Banyak butir pertanyaan

∑ ab 2 : Jumlah variable soal

2
∑a t : Variabel total

Untuk mengetahui kriteria reliabilitas soal, maka hasil perhitungan

rumus Alpha diatas dibandingkan dengan kriteria koefisien reliabilitas

berikut :

0,20 < r 110,40 reliabilitas : rendah

0,40 < r 110,70 reliabilitas : sedang

0,70 < r 110,90 reliabilitas : tinggi

0,90 < r 111,00 reliabilitas : sangat tinggi

G. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan

setelah data dari seluruh reponden terkumpul (Sugiyono, 2017). Pengujian

dalam analisis ini ada dua bagian yaitu uji prasyarat analisis dan uji

hipotesis, sebagai berikut:

1. Uji Prasyarat Analisis


49

Pada penelitian ini uji prasyarat analisis yang digunakan

adalah uji normalitas. Data pre-test dan post-test diuji kenormalannya

dengan menggunakan uji normalitas data. Oleh karena itu, sebelum

menjalankan uji-t, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas data. Uji

normalitas data yang digunakan adalah teknik One Sample

Kolmogorov Smirnov. Syarat data dikatakan berdistribusi normal jika

signifikan atau nilai > 0.05.

2. Uji Hipotesis

Penelitian ini menggunakan pengujian hipotesis berupa

analisis regresi linear sederhana. Analisis regresi linier sederhana

adalah regresi linear dimana variabel yang terlibat di dalamnya hanya

dua, yaitu variabel terikat Y, dan satu variabel bebas X serta

berpangkat satu (Gunawan, 2020). Dalam penelitian ini analisis regresi

linear sederhana digunakan untuk mengetahui pengaruh

pengembangan permainan tradisional congklak terhadap minat belajar

matematika siswa. Bentuk persamaannya adalah:

Y= a +b.X

Keterangan:

Y = variabel terikat (minat belajar matematika)

X = variabel bebas (permainan congklak)

a = intersep

b = koefisien regresi

BAB IV
50

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dibawah ini akan

dipaparkan deskripsi data ada tiap variabel yang dipakai dalam penelitian

yaitu variabel Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional

Congklak (X) dan Minat Belajar Matematika (Y):

1. Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak

(X)

Tabel 4.1 Deskripsi Statistik Variabel Penggunaan Media

Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak (X)

Statistics

X.1 X.2 X.3 X.4 X.5 X.6 X.7 X.8 X.9 X.10 X.11 X.12 X.13 X.14 X.15 X.16

N Valid 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21

Missing 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Mean 3,24 3,29 3,33 3,38 3,33 3,38 3,43 3,33 3,29 3,29 3,67 3,71 3,62 3,57 3,52 3,48

Median 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 4,00 4,00 4,00 4,00 4,00 3,00

Mode 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3

Std.
,436 ,463 ,483 ,498 ,483 ,498 ,507 ,483 ,463 ,463 ,483 ,463 ,590 ,598 ,512 ,512
Deviation

Sumber: Olah Data Primer SPSS

Tabel 4.1 di atas memperlihatkan data yang dinyatakan valid

dan dapat di analisis sebanyak 21 sampel responden. Missing

menunjukkan jumlah data yang salah, maka disimpulkan tidak ada data

yang salah karena missing bernilai 0. Mean yaitu nilai rata-rata, hasil

deskripsi statistik untuk mean X.1 (3,24), X.2 (3,29), X.3 (3,33), X.4
51

(3,38), X.5 (3,33), X.6 (3,38), X.7 (3,43), X.8 (3,33), X.9 (3,29), X.10

(3,29), X.11 (3,67), X.12 (3,71), X.13 (3,62), X.14 (3,57), X.15 (3,52),

X.16 (3,48). Median merupakan nilai tengah, dimana nilai tengah

variabel “Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional”

paling banyak adalah tiga (3,00). Modus atau nilai yang sering muncul

adalah tiga (3,00).

2. Minat Belajar Matematika (Y)

Tabel 4.2 Deskripsi Statistik Variabel Minat Belajar Matematika (Y)

Statistics

Y.1 Y.2 Y.3 Y.4 Y.5 Y.6 Y.7 Y.8 Y.9 Y.10 Y.11 Y.12 Y.13 Y.14 Y.15 Y.16

N Valid 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21

Missing 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Mean 3,43 3,38 3,48 3,43 3,52 3,14 3,48 3,38 3,38 3,67 3,48 3,62 3,48 3,67 3,48 3,52

Median 3,00 4,00 4,00 3,00 4,00 3,00 4,00 3,00 3,00 4,00 4,00 4,00 4,00 4,00 3,00 4,00

Mode 3a 4 4 3a 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4

Std.
,598 ,740 ,602 ,598 ,512 ,727 ,602 ,669 ,590 ,483 ,602 ,498 ,602 ,483 ,512 ,512
Deviation

Sumber: Olah Data Primer SPSS

Tabel 4.2 di atas memperlihatkan data yang dinyatakan valid dan dapat di

analisis sebanyak 21 sampel responden. Missing menunjukkan jumlah

data yang salah, maka disimpulkan tidak ada data yang salah karena

missing bernilai 0. Mean yaitu nilai rata-rata, hasil deskripsi statistik

untuk mean Y.1 (3,43), Y.2 (3,38), Y.3 (3,48), Y.4 (3,43), Y.5 (3,52),

Y.6 (3,14), Y.7 (3,48), Y.8 (3,38), Y.9 (3,38), Y.10 (3,67), Y.11 (3,48),

Y.12 (3,62), Y.13 (3,48), Y.14 (3,67), Y.15 (3,48), Y.16 (3,52). Median
52

merupakan nilai tengah, dimana nilai tengah variabel “Penggunaan

Media Pembelajaran Permainan Tradisional” paling banyak adalah empat

(4,00). Modus atau nilai yang sering muncul adalah empat (4,00).

B. Pengujian Hipotesis

1. Uji Coba Instrumen

a. Uji Validitas

Dari hasil validitas didapatkan dua variabel, yakni variabel

Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak

(X) dan Minat Belajar Matematika (Y). Nilai korelasi dilakukan

perbandingan dengan r tabel signifikansi 0,05 dengan (n) = 21

ataupun df (n-2)= 19, sehingga diperoleh r tabel sejumlah 0,4329,

bila r hitung lebih dari r tabel item angket dinyatakan valid,

begitupun sebaliknya bila r hitung kurang dari r tabel item angket

dinyatakan tidak valid (Darma, 2021). Berikut hasil pengujian

validitas data:

Tabel 4.3 Uji Validitas

Corrected Item

Total
Variabel Item R Tabel Keterangan
Correlation (R

hitung)

Penggunaan X.1 0,837 0,4329 Valid

Media X.2 0,943 0,4329 Valid

Pembelajara X.3 0,804 0,4329 Valid


53

X.4 0,758 0,4329 Valid

X.5 0,858 0,4329 Valid

X.6 0,795 0,4329 Valid

X.7 0,592 0,4329 Valid

X.8 0,671 0,4329 Valid

X.9 0,646 0,4329 Valid

X.10 0,527 0,4329 Valid


n Permainan
X.11 0,570 0,4329 Valid
Tradisional
X.12 0,564 0,4329 Valid
Congklak
X.13 0,678 0,4329 Valid
(X)
X.14 0,540 0,4329 Valid

X.15 0,558 0,4329 Valid

X.16 0,647 0,4329 Valid

Minat Y.1 0,907 0,4329 Valid

Belajar Y.2 0,808 0,4329 Valid

Matematika Y.3 0,957 0,4329 Valid

(Y) Y.4 0,900 0,4329 Valid

Y.5 0,900 0,4329 Valid

Y.6 0,921 0,4329 Valid

Y.7 0,864 0,4329 Valid

Y.8 0,857 0,4329 Valid

Y.9 0,758 0,4329 Valid

Y.10 0,757 0,4329 Valid


54

Y.11 0,786 0,4329 Valid

Y.12 0,843 0,4329 Valid

Y.13 0,786 0,4329 Valid

Y.14 0,895 0,4329 Valid

Y.15 0,885 0,4329 Valid

Y.16 0,700 0,4329 Valid

Sumber: Olah Data Primer SPSS

Dari tabel 4.3 bisa terlihat ouput perhitungan dimana semua

item diatas menunjukkan r hitung lebih dari r tabel (0,4329). Dengan

ini peneliti dapat mengambil kesimpulan bahwasanya semua item

pernyataan pada setiap variabel telah valid dan diperbolehkan untuk

dilanjutkan ke perhitungan selanjutnya.

b. Uji Reliabilitas

Sebuah variabel dinyatakan reliabel jika mempunyai

Croncbach Alpha melebihi 0,70 (Darma, 2021). Dengan

menggunakan program SPSS 22.0 dilakukan uji reliabilitas setiap

pernyataan untuk mengukur variabel Penggunaan Media

Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak (X) dan Minat

Belajar Matematika (Y) melalui program SPSS 22.0, adapun hasil

perhitungannya sebagai berikut:

Tabel 4.4 Uji Reliabilitas

Variabel R hitung Croncbach Keterangan


55

Alpha

Penggunaan Media

Pembelajaran

Permainan 0,921 0,70 Reliabel

Tradisional

Congklak (X)

Minat Belajar
0,973 0,70 Reliabel
Matematika (Y)

Sumber: Olah Data Primer SPSS

Dari tabel 4.4 diatas diperoleh bahwa masing-masing

variabel mempunya nilai Cronbach’s alpha antara lain: Penggunaan

Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak (X) senilai

0,921 dan Minat Belajar Matematika (Y) senilai 0,973. Sehingga

Cronbach’s Alpha seluruh variabel bernilai > 0,70 artinya seluruh

variabel (X dan Y) dianggap reliable dengan tingkat sangat tinggi.

c. Uji Prasyarat Analisis (Uji Normalitas)

Pengujian ini memiliki tujuan agar melihat apakah pada model

regresi, variabel independen dan dependen dua-duanya memiliki

distribusi normal ataukah tidak. Model regresi yang baik yaitu

distribusinya normal. Pengujian statistik yang dapat dipakai salah satunya

uji normalitas residual dengan melakukan perbandingan antara p value

yang didapatkan melalui hasil uji normalitas memiliki tingkat signifikan

yang ditetapkan yakni 0,05. Dinyatakan distribusinya normal bila p value


56

> 0,05 demikian pula sebaliknya (Riyanto & Hatmawan, 2020).

Tabel 4.5 Uji Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Unstandardized Residual

N 21

Normal Mean ,0000000

Parametersa,b Std. Deviation 3,25544398

Most Extreme Absolute ,154

Differences Positive ,129

Negative -,154

Test Statistic ,154

Asymp. Sig. (2-tailed) ,200c,d

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

c. Lilliefors Significance Correction.

d. This is a lower bound of the true significance.

Sumber: Olah Data Primer SPSS

Berdasarkan output normalitas kolmogorov smirnov pada tabel

4.5, dapat diketahui nilai Asymp.Sig.(2 –tailed) sebesar 0,200, dengan ini

dapat disimpulkan bahwa data pada variabel Penggunaan Media

Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak berdistribusi normal

sebab nilai sig. tersebut lebih dari 0,05.

d. Uji Koefisien Determinasi (Adjusted R2)


57

Dilakukannya uji koefisien determinasi (adjusted R²) guna

melihat bagaimana model regresi mampu menerangkan variasi variabel

dependen dengan nilai antara nol sampai satu (0<R²< 1). Nilai adjusted

R² yang kecil mempunyai arti bahwa variabel-variabel independen

kurang mampu dalam menjelaskan variasi variabel dependen. Nilai yang

mendekati satu menunjukkan bahwa variabel-variabel independen

hampir memberikan seluruh informasi untuk memperkirakan variasi

variabel dependen yang dibutuhkan (Darma, 2021). Output perhitungan

nilai koefisien determinasi dapat dilihat pada Tabel 4.6 berikut ini:

Tabel 4.6 Uji R2

Model Summaryb

Std. Error of the

Model R R Square Adjusted R Square Estimate

1 ,630a ,397 ,365 3,340

a. Predictors: (Constant), Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak

b. Dependent Variable: Minat Belajar Matematika

Sumber: Olah Data Primer SPSS

Dapat diketahui pada tabel 4.17 diatas bahwa angka R-Square

sebesar 0,397. Besarnya koefisien determinasi tersebut menunjukkan

bahwa Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional

Congklak memiliki kontribusi 39,7% terhadap Minat Belajar Matematika

kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo tahun pelajaran 2022/2023. Sedangkan


58

sisanya 60,3% mungkin dipengaruhi oleh variabel lain yang dalam

penelitian ini tidak diteliti.

e. Uji Hipotesis

Tabel 4.7 Uji Linieritas (F)

ANOVAa

Sum of

Model Squares df Mean Square F Sig.

1Regression 139,280 1 139,280 12,485 ,002b

Residual 211,958 19 11,156

Total 351,238 20

a. Dependent Variable: Minat Belajar Matematika

b. Predictors: (Constant), Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak

Sumber: Olah Data Primer SPSS

Hasil uji anova tersebut menunjukkan bahwa nilai F hitung

sebesar 12,485 dengan taraf signifikansi sebesar 0,002. Nilai ini

kemudian dibandingkan dengan F tabel yang dihitung pada derajat bebas

pembilang (df pembilang) sebesar 1 dan derajat bebas penyebut (df

penyebut) sebesar 20 pada taraf 0,05 yang nilainya adalah 4,35. Tampak

sangat jelas bahwa nilai Fhitung (12,485) lebih besar dari Ftabel (4,35).

Sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang dihasilkan adalah baik.

Hal ini menunjukkan media regresi linear dapat digunakan.

Kemudian dilanjutkan dengan analisis pengujian T dengan cara


59

uji dilaksanakan dengan membandingkann thitung dengan ttabel, dan

ketetapan yakni:

1) Bila t hitung > t tabel dan nilai α < 0,05, H1 diterima

2) Bila t hitung < t tabel dan nlai α ≥ 0,05, H1 ditolak

Dilihat tabel distribusi t menggunakan tingkat kebebasan (df)=n-k,

sehingga df=(21-1) ataupun memiliki tingkat kebebasan 20 dan

signifikansinya 0,05. Maka ttabel sejumlah 2,086. Di bawah adalah hasil

pengujian thitung dapat dilihat dalam tabel di bawah:

Tabel 4.8 Uji T

Coefficientsa

Unstandardized Standardized

Coefficients Coefficients

Model B Std. Error Beta t Sig.

1(Constant) 26,645 8,205 3,247 ,004

Penggunaan

Media

Pembelajaran
,526 ,149 ,630 3,533 ,002
Permainan

Tradisional

Congklak

a. Dependent Variable: Minat Belajar Matematika

Sumber: Olah Data Primer SPSS

Berdasarkan output pada tabel 4.8 dapat dijelaskan pada model


60

persamaan regresi linear berganda berikut ini:

Y = a + b.X

Y= 26,645 + 0,526.X1

Keterangan:

Y : Minat Belajar Matematika

X : Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional

Congklak

b : Koefisien Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak

e : Faktor eror atau faktor lain diluar penelitian

Dari persamaan regresi diatas dapat dilihat bagaimana hubungan

secara parsial antara variabel independen dengan variabel dependen.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

a. Nilai a = 26,645 memiliki arti apabila variabel bebas (independent) di

anggap konstan maka rata-rata akuntabilitas pengelolaan dana desa

(Y) sebesar 26,645 satuan.

b. Nilai b1 = 0,526 merupakan koefisien regresi X1 (kejelasan sasaran

anggaran) artinya setiap peningkatan X1 sebesar 1 satuan, maka akan

meningkatkan Y sebesar 0,526. Hal tersebut menunjukkan bahwa X

berkontribusi positif bagi Y. Sehingga jika Penggunaan Media

Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak, maka Minat Belajar

Matematika siswa kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo tahun pelajaran

2022/2023 akan meningkat.


61

Dari perhitungan yang dihasilkan pada tabel 4.7 itu pula dapat

dinyatakan nilai thitung menunjukkan sebesar 3,533 dan nilai signifikan

sebesar 0,000. Maka H1 diterima dikarenakan thitung 3,533 > ttabel (df=18)

sebesar 2,010092 dan nilai signifikansinya 0,002 < 0,05, dapat ditarik

kesimpulan bahwa variabel Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat

Belajar Matematika kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo tahun pelajaran

2022/2023.

C. Pembahasan Hasil Penelitian

Pengaruh Pengembangan Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar Matematika Kelas IV SD

Negeri 2 Plosorejo Tahun Pelajaran 2022/2023

Respon merupakan jawaban atas stimulus atau rangsangan yang

diberikan. Untuk mengetahui bagaimana respon anak, penelitian ini

menggunakan pengembangan permainan tradisional congklak sebagai

stimulus atau masukan bagi siswa. Jawaban seseorang bisa menyenangkan

atau tidak menyenangkan. Reaksi positif terbukti ketika subjek pengamatan

condong ke arah atau ke arah objek, dan reaksi negatif condong menjauhi

objek.

Untuk mengetahui bagaimana siswa menanggapi instruksi yang

mereka dapatkan dari seorang guru sangat penting untuk proses

pembelajaran. Agar dapat disampaikan dengan lebih baik dan berkualitas, hal

ini dilakukan sebagai bahan penilaian dan refleksi guru. Penulis penelitian ini
62

menggunakan kuesioner untuk mengukur seberapa baik respon siswa

terhadap penggunaan permainan congklak tradisional untuk mengajar

matematika. Untuk tahun ajaran 2022–2023, penulis membagikan kuesioner

kepada 21 siswa kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo sebanyak 32 item

pernyataan, termasuk item pernyataan positif dan negatif dengan empat

kemungkinan tanggapan, disajikan pada lembar kuesioner, yaitu jawaban

selalu, sering, kadang-kadang, dan tidak pernah.

Penggunaan pernyataan angket positif dan negatif dalam penelitian

ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana reaksi siswa dalam mengikuti

pembelajaran matematika melalui pengembangan media permainan

tradisional congklak. Respon siswa yang diharapkan setelah melakukan

pembelajaran berbasis media adalah respon yang positif. Jawaban atau respon

siswa harus memiliki skor yang tinggi agar mendapat hasil respon yang baik

pada pernyataan angket positif atau negatif. Komentar positif menerima nilai

yang berbeda dari yang negatif. Tanggapan siswa harus kebalikan dari

pernyataan agar komentar negatif menerima skor tinggi.

Secara teori, penggunaan media pembelajaran memang dapat

membangkitkan minat siswa dalam belajar sehingga perhatian siswa terhadap

materi pembelajaran dapat lebih meningkat. Selain itu dengan adanya media

pembelajaran, pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan bahan

pengajaran akan lebih jelas maknanya serta lebih mudah dipahami oleh siswa

sehingga tujuan pembelajaran yang diinginkan dapat tercapai.

Hasil perhitungan uji normalitas sebagai uji prasyarat dapat


63

diketahui bahwa nilai signifikan pada uji kolmogorov sebesar 0.200. Karena

nilai yang diperoleh melebihi 0,05, maka data hasil belajar siswa berdistribusi

normal. Adapun hasil perhitungan uji regresi yang telah dilakukan oleh

penulis, dapat dikatakan bahwa penggunaan pengembangan media permainan

tradisional congklak memiliki pengaruh yang positif terhadap hasil belajar

siswa kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo. Hal ini dapat dilihat dari hasil

perhitungan R Square yang memiliki nilai sebesar 0,517 (kuadrat dari

koefisien korelasi 0,719). R Square disebut koefisien determinan yang dalam

hal ini memiliki nilai sebesar 39,7%. Nilai tersebut dapat diartikan bahwa

terdapat pengaruh dari penggunaan pengembangan media permainan

tradisional congklak terhadap minat belajar matematika siswa.

Untuk mengetahui linieritas regresi, penulis melakukan uji anova

yang menunjukkan hasil bahwa nilai F hitung sebesar 12,485 dengan taraf

signifikansi sebesar 0,002. Nilai ini kemudian dibandingkan dengan F tabel

yang dihitung pada derajat bebas pembilang (df pembilang) sebesar 1 dan

derajat bebas penyebut (df penyebut) sebesar 20 pada taraf 0,05 yang nilainya

adalah 4,35. Tampak sangat jelas bahwa nilai Fhitung (27,835) lebih besar

dari Ftabel (4.35). Sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang dihasilkan

adalah baik dan dapat digunakan.

Adapun koefisien regresi yang menunjukkan koefisien konstanta

26,645 dan nilai koefisien penggunaan pengembangan media permainan

tradisional congklak adalah 0,526. Nilai koefisien 0,526 memberikan

pernyataan bahwa setiap terjadi penambahan skor variabel penggunaan


64

pengembangan media permainan tradisional congklak, maka akan dapat

menambah kenaikan variabel minat belajar matematika. Setelah mengetahui

besarnya koefisien regresi, dilakukan pengujian hipotesis untuk mengetahui

terdapat pengaruh atau tidak. Dalam hal ini diperoleh nilai t tabel sebesar

3,533 yang diperoleh dengan α = 0,05 dan (df) n-k-1 atau 21-2-1 = 18. Dari

hasil perbandingan t tabel pada koefisien konstanta ternyata nilai thitung lebih

besar dari nilai ttabel (3,533 > 2,010092) dan signifikansi lebih kecil dari

0,05, maka Ho di tolak dan H1 diterima yang berarti terdapat pengaruh dan

signifikan antara Pengembangan Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar Matematika Kelas IV SD

Negeri 2 Plosorejo Tahun Pelajaran 2022/2023.

Berdasarkan bukti penemuan pada penelitian yang telah dilakukan

variabel Pengembangan Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar Matematika, maka penelitian

ini mendukung penelitian yang dilakukann oleh Erlin Prasetyo dan Nyoto

Hardjono (2020), Prima Nataliya (2015), Maria Kolektra (2020) dan Umi

Musaropah, dkk (2022).

D. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini telah diusahakan dan dilaksanakan sesuai dengan

prosedur ilmiah, namun demikian masih memiliki keterbatasan yaitu:

1. Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar matematika dalam

penelitian ini hanya terdiri dari satu variabel, yaitu Penggunaan


65

pengembang media permainan tradisional congklak, sedangkan masih

banyak faktor lain yang mempengaruhi minat belajar matematika.

2. Penggunaan sampel yang dijadikan responden penelitian jumlahnya

sedikityaknihanya 21 responden saja.

3. Adanya keterbatasan penelitian dengan menggunakan kuesioner yaitu

terkadang jawaban yang diberikan oleh sampel tidak menunjukkan

keadaan sesungguhnya.

DAFTAR PUSTAKA
66

Asih, & Imami, A. I. (2021). ANALISIS MINAT BELAJAR SISWA SMP PADA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Jurnal Pembelajaran Matematika

Inovatif, 4(4), 799–808. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.799-808

Cholid, N. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran. CV Presisi Cipta

Media.

Gunawan, C. (2020). Mahir Menguasai SPSS Panduan Praktis Mengolah Data

Penelitian New Edition Buku untuk Orang yang (Merasa) Tidak Bisa dan

Tidak Suka Statistika. DEEPUBLISH.

Hamalik, O. (1989). Media Pendidikan. Citra Adityan Bakti.

Harahap, O. F. M., Napitupulu, M., & Batubara, N. S. (2022). Media

Pembelajaran: Teori dan Perspektif Penggunaan Media Pembelajaran

dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. AZKA Pustaka.

Kolektra, M. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas II Dengan

Menggunakan Media Congklak Di Sd Katolik Wetakara. Intelektiva: Jurnal

Ekonomi, Sosial Dan Humaniora, 2(05).

Kurniati, E. (2016). Permainan Tradisional dan Perannya Dalam

Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. KENCANA.

Kusumawati, N., & Maruti, E. S. (2019). Strategi Belajar Mengajar di Sekolah

Dasar. CV AE Media Grafika.

Mukhid, A. (2021). Metodologi Penelitian Pendekatan Kuantitatif. CV. Jakad

Media Publishing.

Musaropah, U., Sari, N. A. Z., Hermawan, T., & Nazruddin, M. (2022).

Efektivitas Penggunaan Media Permainan Congklak Pada Pembelajaran


67

Operasi Hitung Bagi Siswa Kelas Awal Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan

Matematika Dan Matematika, 7(1), 3–10.

Nasution. (2017). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar & Mengajar.

Bumi Aksara.

Nataliya, P. (2015). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan

Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada

Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 3(2), 343–358.

Nugrahani, F. (2014). Metode Penelitian Kualitatif dalam Penelitian Pendidikan

Bahasa.

Nurfadhillah, S., & Rosnaningsih, A. (2021). Media Pembelajaran Tingkat SD.

CV Jejak.

Peraturan Kementrian Pendidikan dan Budaya Nomor 35 Tahun 2014 Tentang

Kurikulus 2013 SD/MI, (2014).

Prasetyo, E., & Hardjono, N. (2020). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA

PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK

TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA (MTK) SISWA

SEKOLAH DASAR. Jurnal Pendidikan Dasar Burneo (Judikdas Borneo),

01(02), 111–119.

Pratiwi, I. T. M., & Meilani, R. (2018). Peran Media Pembelajaran Dalam

Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen

Perkantoran, 3(2), 33–41.

Ritonga, R., & Ramadhani, S. P. (2019). Pengembangan Media Permainan

Congklak (Tradisional Indonesia) Untuk Meningkatkan kemampuan


68

Berhitung Permulaan di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(4), 2025–2036.

Runtukahu, T., & Kandou, S. (2017). Pelajaran Matematika dasar Bagi Anak

Berkesulitan belajar.

Sari, C. K., Muslihatun, A., Khaimmudin, L., Fijatullah, R. N., & Nisa’, E. U.

(2019). Pemanfaatan Permainan Tradisional Untuk Media Pembelajaran:

Congklak Bilangan Sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika Sekolah

Dasar. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 15(1), 35–47.

Sari, D., Hermansah, B., & Feipri, S. (2022). Efektivitas Penggunaan Media

Permainan Tradisional Congklak terhadap Kemampuan Berhitung Siswa

pada Pembelajaran Matematika Kelas 1 SD Negeri 87 Palembang. Journal

on Teacher Education, 4(2), 48–54.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Rineka

Cipta.

Soviawat, E. (2011). Pendekatan Matematika Realistik (PMR) untuk

Meningkatkan Kemampuan Berfikir Siswa di Tingkat Sekolah Dasar. 2, 84.

https//jurnal.upi.edu

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif,

Kuantitatif, R&D). Alfabeta.

Sumiati, & Asra. (2008). Metode Pembelajaran. Wacana Prima.

Suryana, Ms. (2012). Metodologi Penelitian : Metodologi Penelitian Model

Praktis Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Universitas Pendidikan

Indonesia, 1–243. https://doi.org/10.1007/s13398-014-0173-7.2


69

Suryawan, I. G. A. J. (2018). Permainan Tradisional Sebagai media Pelestarian

Budaya dan Penanaman Nilai karakter Bangsa. Genta Hredaya, 2(2), 1–10.

Susanto, A. (2014). Teori Belajar dan Pembelajaran. KENCANA.

Susilana, R., & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran. CV Wacana Prima.

Widyastuti, A., Panggabean, S., Salamun, S., Kristianto, S., Rahmat, T., Purba, S.,

& Khalik, M. F. (2022). Media dan Multimedia Pembelajaran. Yayasan Kita

Menulis.

Yuniarto, Y., & Hidayati. (2009). Matematika Kelas 4. Pusat Perbukuan

Departemen Pendidikan Nasional.

Anda mungkin juga menyukai