Anda di halaman 1dari 42

PROPOSAL PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC


UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Dosen Pengampu: Wiwien Kurniawati, S.Pd.,M.Pd


Di Susun Oleh:
Doni Saputra
NIM: 21161011

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN DAN PSIKOLOGI
UNIVERSITAS PENDIDKAN MANDALIKA MATARAM
TAHUN AKADEMIK 2022/2023
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI........................................................................................................................... i
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah. ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah. ....................................................................................................... 2
C. Tujuan .......................................................................................................................... 3
D. Manfaat ........................................................................................................................ 3
E. Asumsi dan Keterbatasan ............................................................................................. 4
1. Asumsi ................................................................................................................... 4
2. Keterbatasan ........................................................................................................... 4
F. Spesifikasi Produk Yang Akan Dikembangkan ........................................................... 4
G. Definisi Istilah .............................................................................................................. 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori ................................................................................................................. 6
1. Konsep Media Pembelajaran ................................................................................. 6
2. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran .......................................................... 6
3. Jenis dan Klasifikasi Media Pembelajaran ............................................................ 8
B. Penelitian Yang Relevan ............................................................................................. 9
1. Konsep Media E-Comic ......................................................................................... 9
2. Elemen – Elemen Desain Dalam Media E-Comic ................................................. 9
3. Aplikasi Pembuatan E-Comic. ............................................................................... 11
4. Peranan Media E-Comic Dalam Pembelajaran PAI Kelas VII ............................. 11
C. Kerangka Berfikir ........................................................................................................ 12
D. Konsep Pengembangan Produk ................................................................................... 13
1. Langkah – Langkah Pengembangan Produk.......................................................... 13
E. Deskripsi Produk .......................................................................................................... 14
1. Kelebihan dan Kekurangan Media E-Comic ......................................................... 14
2. Tujuan Pengembangan Produk .............................................................................. 15
F. Rancangan Produk ....................................................................................................... 16
1. Konfigurasi Perancangan Media E-Komik. ........................................................... 16
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ............................................................................................................ 22
B. Tahap Penelitian........................................................................................................... 22

i
1. Tahapan Perencanaan............................................................................................. 22
2. Populasi. ................................................................................................................. 23
3. Sampel.................................................................................................................... 24
4. Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................................ 24
C. Metode Pengembangan Produk ................................................................................... 24
D. Prosedur Pengembangan Produk ................................................................................. 25
1. Uji Coba Produk. ................................................................................................... 25
E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................................... 27
1. Metode Tes............................................................................................................. 27
2. Metode Angket....................................................................................................... 27
3. Metode Observasi .................................................................................................. 27
4. Metode Dokumentasi ............................................................................................. 28
F. Teknik Analisis Data.................................................................................................... 28
1. Analisis Data Kualitatif.......................................................................................... 28
2. Analisis Data Kuantitatif........................................................................................ 28
RANCANGAN PRODUK ..................................................................................................... 29
A. Rancangan Sebelum Dikembangkan............................................................................ 29
B. Rancangan Setelah Dikembangkang. ........................................................................... 33
DAFTAR PUSTAKA. ............................................................................................................ 38

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu selalu
mengalami perubahan yang semakin pesat. Fenomena tersebut mengakibatkan adanya
persaingan dalam bidang kehidupan. Salah satu di antaranya adalah bidang pendidikan.
Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas diperlukan adanya
peningkatan mutu pendidikan. Dalam hal ini kesuksesan dan keberhasilan suatu
pendidikan tidak terlepas dari peran sekolah, baik sekolah negeri maupun sekolah
swasta.
Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi ini, khususnya teknologi
informasi, sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi strategi
pembelajaran melalui kemajuan tersebut para guru dapat menggunakan berbagai media
sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran. Dengan menggunakan media,
komunikasi bukan saja dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran,
akan tetapi juga bisa membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Teknologi
pendidikan juga dapat digunakan untuk menimbulkan kepekaan terhadap keadaan, nasib
serta malapetaka yang menimpa sesuatu daerah, dan dengan demikian menumbuhkan
sikap solidaritas kepada anak.
Dalam hal ini sebuah media pembelajaran dengan menggunakan teknologi yang
canggih sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran peserta didik untuk membantu
dalam mempercepat pemahamannya. Pembelajaran seorang guru seringkali hanya
menggunakan metode ceramah, yakni menggunakan kata-kata yang mengakibatkan
peserta didik kurang atau tidak memahami konsep-konsep yang diajarkan. Demikian
pula, jika guru mengaktifkan indera penglihatan, seperti menggunakan buku, gambar,
peta, bagan, film, model, dan alat-alat demonstrasi, maka peserta didik akan belajar lebih
efektif. Hal ini karena sesuatu yang dilihat akan memberikan kesan yang lebih lama,
lebih mudah diingat, dan lebih mudah pula dipahami.
Untuk meningkatkan kualitas belajar peserta didik, dibutuhkan sebuah proses kreatif
dalam pembelajaran, yakni upaya – upaya penting untuk mendayagunakan potensi
kognitif dan afektif dari peserta didik secara optimal, sehingga ide – ide baru dan cerdas

1
lebih terakomodasi. Proses kreatif juga berarti bagaimana membuat setiap peserta didik
memiliki multi perspektif dan cara pandang yang luas terhadap sebuah fakta. Untuk itu
perlu adanya desain pembelajaran yang dapat membuat peserta didik lebih kreatif dalam
belajar. Desain media pembelajaran yang baik sangat mendukung terciptanya suasana
belajar yang menyenangkan. Adanya media pembelajaran memungkinkan peserta didik
dapat memperoleh pengetahuan secara menyeluruh.
Dengan demikian media pembelajaran sangat dibutuhkan dalam setiap penyampaian
materi atau proses pembelajaran kepada peserta didik. Salah satu media pembelajaran
yang dapat membantu peserta didik dalam memahami materi adalah dengan
menggunakan e-komik sebagai media pembelajaran, di mana media komik ini nantinya
akan disajikan dengan menggunakan alat teknologi komputer. Komik banyak ditemukan
di negara kita. Baik pendidik atau bukan pendidik serta orang tua cenderung setuju
dengan adanya komik sebagai media komunikasi. Luasnya popularitas komik telah
mendorong banyak guru bereksperimen dengan medium komik untuk maksud
pengajaran. Dan kali ini penulis mencoba mengembangkan media pembelajaran e-komik
pada mata pelajaran PAI siswa kelas VII SMP.
Dalam proses pembelajaran PAI di sekolah masih belum pernah menggunakan media
pembelajaran e-komik dalam proses kegiatan belajar di kelas, hanya sebatas ceramah dan
apabila materinya memungkinkan untuk memberikan contoh dalam bentuk benda yang
nyata maka guru tersebut membawakan benda nyata sebagai contohnya. Maka dari itu
penulis ingin mengembangakan sebuah produk belajar e-komik sebagai media
pembelajaran PAI kelas VII, di mana media pembelajaran e-komik ini merupakan media
elektronik komik dalam bentuk gambar dan cerita dengan penokohan yang jelas, gambar-
gambar dan cerita-cerita yang sangat disukai oleh anak-anak begitu pun dengan siswa-
siswa SMP dalam rangka untuk meningkatkan motivasi belajar mereka terhadap agama
dan nantinya dapat pula mengamalkan dikehidupan sehari-hari. Untuk itu peneliti
mengambil judul “Pengembangan Media E-Comic Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa.”

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengembangan e-komik sebagai media pembelajaran PAI siswa kelas
VII SMP ?
2. Bagaimana kelayakan dari e-komik sebagai media pembelajaran PAI siswa kelas VII
SMP ?
2
3. Bagaimana efektivitas dari e-komik sebagai media pembelajaran PAI siswa kelas
VII SMP ?

C. Tujuan
1. Untuk melahirkan produk belajar e-komik sebagai media pembelajaran PAI siswa
kelas VII SMP
2. Untuk mengetahui kelayakan dari e-komik sebagai media pembelajaran PAI siswa
kelas VII SMP
3. Untuk mengetahui efektivitas dari e-komik sebagai media pembelajaran siswa kelas
VII SMP

D. Manfaat
Suatu penelitian dan pengembangan sangat penting untuk dilakukan karena tanpa
adanya suatu penelitian dan pengembangan ilmu tidak akan berkembang. Untuk itu,
dalam penelitian ini penulis mengembangkan sebuah e-komik sebagai media
pembelajaran supaya lebih inovatif untuk pembelajaran PAI SMP. Hasil dari
pengembangan E-Komik sebagai media pembelajaran PAI ini dapat memberikan
manfaat yaitu:
1. Bagi Siswa
a. Dapat digunakan sebagai bahan belajar yang menyenangkan dan tidak
membosankan, serta memberikan motivasi terhadap siswa untuk rajin membaca
dan
b. Siswa dapat secara mandiri belajar ataupun memperdalam ilmu pengetahuannya
dengan menggunakan media E-Komik sebagai media pembelajaran.
2. Bagi Guru
a. Sebagai sarana untuk proses belajar mengajar di dalam kelas dan membantu
seorang guru dalam memahamkan siswanya terhadap sebuah materi yang
disampaikan terhadap peserta didik
3. Bagi Pengembang
Sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan dalam mengembangkan
media E-Komik sebagai media pembelajaran PAI kelas VII yang diharapkan dan
mampu menghasilkan produk yang berkualitas.

3
E. Asumsi dan Keterbatasan
1. Asumsi
Asumsi Pengembangan e-komik sebagai media pembelajaran PAI siswa kelas VII
SMP dilakukan atas dasar beberapa asumsi sebagai berikut:
a. Bahwa dengan e-komik sebagai media pembelajaran yang sistematis dapat
memudahkan belajar siswa
b. Bahwa materi yang konseptual yang abstrak, dapat dikonkritkan dengan
menggunakan gambar-gambar, karena dengan menggunakan gambar sebuah
pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat memotivasi
siswa untuk lebih giat dalam belajar
c. Bahwa anak lebih suka dengan cerita bergambar dan dialogis daripada naratif
serta berangan-angan belaka.

2. Keterbatasan
Beberapa keterbatasan pada pengembangan ini adalah:
a. Pengembangan ini terbatas pada tahap uji coba terhadap siswa kelas VII SMP
b. Pengembangan ini dilakukan untuk melahirkan produk belajar E-Komik sebagai
media pembelajaran PAI siswa kelas VII SMP.

F. Spesifikasi Produk Yang Akan Dikembangkan


Spesifikasi produk yang akan penulis kembangkan dalam penelitian ini adalah
produk-produk yang dihasilkan berupa E-Komik sebagai media pembelajaran pada mata
pelajaran PAI dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. E-Komik yang dikembangkan hanya dengan penyajian gambar, teks, serta
dilengkapi dengan warna yang menarik. Pengembangan e-komik ini berawal dengan
menggambar secara manual pada kertas gambar berwarna putih ukuran A4,
kemudian dalam proses editing menggunakan adobe photoscape, adobe photoshop,
dan CorelDraw
2. E-Komik disajikan dengan menggunakan komputer
3. Materi yang disajikan dalam pengembangan e-komik ini hanya untuk mata pelajaran
PAI siswa kelas VII SMP.

4
G. Definisi Istilah
Definisi istilah ini dimaksudkan agar tidak menimbulkan salah pengertian dalam
memahami judul. Oleh karena itu, pengembang mendefinisikan istilah-istilah kunci yang
ada dalam penelitian sebagai berikut:
1. Pengembangan: Pengembangan didefinisikan sebagai aplikasi sistematis dari
pengetahuan atau pemahaman, diarahkan pada produksi bahan yang bermanfaat,
perangkat, dan sistem atau metode, pengembangan dan peningkatan prioritas serta
proses baru untuk memenuhi persyaratan tertentu. Pengembangan merupakan suatu
proses yang dipakai untuk mengembangkan sebuah produk pendidikan yang
bermanfaat.
2. E-Komik: e-komik dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang
mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat
dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para
pembaca.
3. Media Pembelajaran: media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu
sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Media pengajaran
diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa,
sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Dari berbagai
4. PAI: Pendidikan Agama Islam adalah pendidikan yang seluruh komponen atau
aspeknya didasarkan pada ajaran Islam. Pengertian tersebut dapat disimpulkan
bahwa mata pelajaran PAI adalah suatu mata pelajaran yang menjelaskan tentang
ajaran agama Islam dan sikap serta perilaku seseorang yang berkaitan dengan norma
dan etika.

5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Konsep Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk
menyampaiakan pesan pembelajaran. Arti dari pembelajaran sendiri adalah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar, artinya terdapat suatu proses
penyampaian makna didalamya. Beberapa pendapat ahli mengenai media
pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Menurut Oemar Hamalik : Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik
yang digunakandalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi
antaraguru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah
b. Menurut Briggs : Secara sederhana ia mendefinisikan media pembelajaran
sebagai alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta dapat merangsang siswa
untukbelajar. Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai sesuatuyangdapat
digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses
belajar mengajar
c. Menurut Heinich : Media pembelajaran adalah media yang mengandung pesan
pesanatauinformasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksudmaksud
pengajaran. Dari berbagai penjelasan mengenai media pembelajaran dapat
kitatarik kesimpulan bahwasannya media pembelajaran adalah media ataualat
yang digunakan untuk menyampaikan pesan berupa isi dari pelajaran
sehinggatercapainya tujuan dari pelaksanan pembelajaran tersebut.
Dalamkegiatanbelajar mengajar, pemanfaatan dan pengaplikasian media
pembelajaran menjadi salah satu hal penting dalam tercapainya tujuan
pembelajaran, salah satunya yaitu agar isi atau materi pembelajaran yang
diberikan oleh guru dapat tersampaikan dan dicerna dengan baik oleh peserta
didik sehingga peserta didik dapat memperoleh suatu pemahaman yang utuh atas
materi yang dipelajarinya.

2. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran


Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran, antara lain:
a. Landasan Filosofis
6
Ada sebuah pendapat yang menyatakan bahwas penggunaan media hasil
teknologi baru di dalam kelas akan mengakibatkan sebuah proses pembelajaran
yang kurang manusiawi. Dengan kata lain, penerapan teknologi dalam
pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Hal ini menimbulkan berbagai
perbedaan pendapat antara yang pro dan kontra dengan media teknologi yang
dijadikan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Namun ketika dilihat
lebih jauh lagi penggunaan media teknologi dalam pembelajaran tidak berarti
dehumanisasi, karena dengan adanya berbagai media pembelajaran peserta didik
dapat dengan bebas menentukan pilihan media pembelajaran yang lebih sesuai
dengan karakteristik pribadinya. Dengan kata lain, siswa dihargai harkat
kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun
alat belajar yang sesuai dengan kemampuan peserta didik.
b. Landasan Psikologis
Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal
yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan hubungan konkrit-
abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa
pendapat, antara lain: Pertama, Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam
proses pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan
gambaran atau film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar
dengan simbol, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic representation). Menurut
Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang
dewasa. Kedua, Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari
media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia
membuat jenjang berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang paling
abstrak.
c. Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan,
pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian prosses dan sumber
belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu
yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk
menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi,
dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan
belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol.

7
d. Landasan Empiris
Berdasarkan landasan rasional empiris dalam menentukan pemilihan media
pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus
mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik peserta didik, karakteristik
materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri, karena terdapat interaksi
antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam
menentukan hasil belajar.

3. Jenis dan Klasifikasi Media Pembelajaran


Jenis media yang dimanfaat dalam proses pembelajaran cukup banyak ragamnya,
mulai dari media yang sederhana, sampai pada media yang cukup rumit dan canggih.
Untuk mempermudah mempelajari jenis media, maka dilakukan pengklasifikasian
atau penggolongan. Namun banyak sekali perbedaan pendapat tentang
pengklasifikasian media pembelajaran. Berikut akan dijelaskan dari berbagai
pendapat tersebut. Media pembelajaran diklasifikasikan berdasarkan tujuan
pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model klasifikasi yaitu:
a. Wilbur Schramm, menurutnya media digolongkan menjadi media rumit, mahal,
dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut
kemampuan daya liputan yaitu, liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan
facsimilie, liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio
tape, media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan
komputer dan telpon.
b. Gagne, mengklasifikasikan menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk
didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar
bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Pengklasifikasian ketujuh kelompok
media pembelajaran ini dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi
menurut hirarki belajar yang dikembangkan.
c. Allen, terdapat sembilan kelompok media yaitu visual diam, film, televisi, obyek
tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan
sajian lisan.
d. Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri – ciri fisiknya atas
delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis,
gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram, dan
simulasi.
8
B. Penelitian Yang Relevan
1. Konsep Media E-Comic
Media E-comic adalah komik elektronik yang berbentuk digital. Komik yang
pada umumnya di masyarakat dikenal dengan komik cetak. Dengan sering majunya
era globalisasi, sekarang komik bisa disajikan dalam bentuk digital dan lebih praktis.
Media E-comic merupakan salah satu perantara yang dapat menarik minat siswa
dalam membaca suatu materi karena disajikan dalam bentuk gambar disertai teks
singkat. Dalam Kamus Besar Indonesia (2008: 724) komik adalah cerita bergambar
dalam majalah, surat kabar atau berbentuk buku. Pengertian lain, Scott McCloud
(1993: 9) menjelaskan komik sebagai gambar yang berjajar 17 dalam urutan yang
disengaja, dimaksudkan untuk menyampaikan informasi dan menghasilkan respon
estetik dari pembaca.
Menurut M.S Gumelar (2011: 6) mengutarakan komik adalah urutan-urutan
gambar yang ditata sesuai tujuan dan filosofi pembuatannya hingga pesan cerita
tersampaikan, komik cenderung diberi lettering yang diperlukan sesuai dengan
kebutuhan. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011: 64) mendefinisikan komik
sebagai suatu kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita
dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk
memberikan hiburan kepada para pembaca Seiring perubahan zaman, teknologi
semakin canggih. Pembuatan komik pun sekarang sudah menggunakan teknik digital.
Dalam pembuatan komik secara digital ini menggunakan alat-alat digital yaitu
software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras). Berdasarkan uraian
tersebut dapat disimpulkan bahwa e-comic adalah gambar yang disajikan secara
berurutan yang menyampaikan informasi atau cerita dalam bentuk teks kepada
pembaca dan bersifat menghibur berbentuk digital dengan format elekrtonik.

2. Elemen-Elemen Desain Dalam E-Comic


Elemen – elemen desain adalah bahan – bahan atau bagian – bagian yang
membentuk desain komik menyeluruh dalam suatu komposisi, dan bagian – bagian
pembentuknya tersebut dapat dipisah-pisah menjadi bagian-bagian lebih kecil
tersendiri. Elemen-elemen desain dalam komik antara lain:

9
a. Space
Komik memerlukan space (ruang) seperti kertas, di ruang kanvas, ruang di
media digital dan media lainnya bila ada
b. Image
Image dalam komik merupakan gambar goresan tangan (hand drawing atau
free hand).
c. Teks
Teks sebenarnya adalah image dari lambang atau simbol dari suara dan angka.
d. Point and dot
Point (titik) tidak selalu harus bulat, boleh merupakan kotak kecil, ellipse
kecil, bentuk bintang yang sangat kecil dan bentuk-bentuk lainnya dalam ukuran
kecil. Tetapi, dot lebih ke bentuk bulat kecil (bintik).
e. Line
Line atau garis adalah gabungan dari beberapa point atau dot yang saling
overlapping (saling menindih sedikit atau banyak) dan menyambung.
f. Shape
Shape adalah bentuk dalam 2 dimensi ukuran, yaitu X dan Y atau panjang dan
lebar.
g. Form
Form (wujud) adalah bentuk dalam 3 dimensi ukuran, yaitu X, Y dan Z atau
panjang, lebar dan tinggi.
h. Tone/value
Tone adalah tekanan warna ke arah lebih gelap atau lebih terang.
i. Colour
Colour adalah warna. Warna terbagi dari pembentukannya menjadi 3
kelompok besar yaitu:
1) Light Colour Warna cahya terkadang disebut sebagai additive color,
dihasilkan dari tiga cahaya warna utama, yaitu red, green, dan blue atau
RGB.
2) Transparent Colour Warna cat transparan biasanya untuk cat cetak,
dihasilkan dari 4 warna utama yaitu Cyan, Magenta, Yellow dan Black atau
CMYK.
j. Pattern
Pattern dalam dunia komik digunakan sebagai screentone.
10
k. Textur
Tekstur dalam komik tentu lebih cenderung ke kertasnya, ada kertas yang
kasar dan yang halus sesuai kebutuhan
l. Time
Time dalam komik diwujudkan dalam halaman, halaman 1 adalah halaman
awal dari cerita dan berakhir sampai di halaman terakhir.

3. Aplikasi Pembuatan E-Comic


Adapun aplikasi pembuatan e-comic antara lain:
a. Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh corel
b. Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek.

Selain aplikasi Corel Draw dan Adobe Photoshop, untuk membuat tampilan
berbentuk digital menggunakan aplikasi FlipBook Maker. FlipBook maker adalah
software yang dapat membuat dan memodifikasi file PDF, gambar atau foto menjadi
bentuk buku atau album ketika buka setiap halamannya.

4. Peranan Media E-Comic dalam Pembelajaran PAI Kelas VII


Komik merupakan cerita bergambar yang mampu menarik perhatian anak-
anak untuk membacanya. Akan tetapi tidak semua komik mengandung nilai edukatif.
Komik dapat dengan mudah menarik perhatian pembacanya memiliki potensi
menjadi media pembelajaran. Penggunaan komik yang terdiri dari rangkaian gambar-
gambar menarik disertai teks yang singkat mampu menarik minat baca anak. Pada
mulanya, komik ditujukan untuk membuat gambar-gambar yang menceritakan
tentang hal-hal yang lucu. E-comic adalah salah satu media grafis yang penyampaian
informasinya melalui indera penglihatan bila digambar secara detail dan mewakili
karakter yang dikenal oleh anak maka anak-akan mudah mengerti cerita yang ada di
dalamnya.
Penggunaan e-comic dalam pembelajaran hendaknya dipadukan dengan
metode mengajar yang tepat sehingga media e-comic akan dapat menjadi alat
pengajaran yang efektif. Guru harus bisa membimbing siswa untuk memilih komik
yang bernilai edukatif. Media e-comic adalah komik elektronik yang di dalamnya
memuat nilai-nilai edukatif yang diharapkan menjadi jembatan untuk menumbuhkan
minat baca siswa. Melalui peranan e-comic membantu siswa untuk menumbuhkan

11
minat baca siswa terhadap materi PAI. Materi PAI yang banyak dan dianggap siswa
sebagai materi hafalan apabila disajikan dalam bentuk e-comic yang berbentuk
digital dengan karakter yang menarik dapat menarik siswa untuk membaca materi
tanpa harus diminta.

C. Kerangka Berfikir
Semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sangat berdampak
dalam dunia pendidikan. Di dalam dunia pendidikan muncul motivasi – motivasi baru
dengan berbagai kecanggihannya.Salah satu inovasi tersebut adalah pengembangan dan
pembuatan media pembelajaran yang vanatif, efektif, dan inovatif. Media pembelajara
mempunyai peran yang sangat signifikan dalam menciptakan proses pembelajaran yang
efektif, sehingga siswa tidak bosan saat proses pembelajaran. Ketika siswa tidak merasa
bosan, maka akan membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan peserta didik akan
lebih mudah dalam menangkap materi pelajaran yang akan disampaikan ataupun yang
termuat dalam media pembelajaran.
Komik digital (E-COMIC) merupakan salah satu media yang dapat dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran.Media E-COMIC dioperasikan dengan menggunakan alat
elektronik yaitu laptop. Media E-COMIC dibuat dan dikembangkan dari berbagai
sumber belajar, buku pelajaran maupun lingkungan. Permasalahan yang diangkat dalam
E-COMIC ini adalah permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan
materi sehingga peserta didik dapat mengidentifikasikan dan menganalisis untuk
diselesaikan. Dalam hal ini materi yang digunakan adalah Aritmatika Sosial. Materi yang
telah dikemas dalam bentuk E-COMIC memungkinkan peserta didik untuk belajar secara
mandiri maupun kelompok. Secara garis besar penelitian ini bermaksud mengembangkan
media pembelajaran berupa media E-COMIC dengan bantuan komputer, baik sebagian
maupun secara keseluruhan. Media pembelajaran komik digital ini dibuat dan
dikembangkan dengan model pengembangan Dick dan Carey.

12
Analisis:
Kebutuhan, kurikulum PAI SMP kelas VII , pembelajaran dengan menngunakan
media berbasis komputer, karakteristik peserta didik, sekolah dan teknologi

Pendesaianan:
Media e-comic berbasis komputer pada mata pelajaran PAI kelas VII SMP
dengan instrumen penilaian

Pengembangan:
Media e-comic berbasis komputer pada mata pelajaran PAI kelas
VII SMP

Validasi oleh ahli


materi, media Revisi
pembelajaran, dan ahli
instrumen

Pengimplementasikan:
Uji coba kepada peserta didik, tes hasil belajar,
angket respon peserta didik dan guru

Evaluasi:
Media e-comic pembelajaran berbasisis komputer
pada mata pelajaran PAI kelas VII SMP

Produksi Akhir:
Media e-comic pembelajaran berbasisis komputer
pada mata pelajaran PAI kelas VII SMP

Gambar 1.1 Bagan Kerangka Berpikir

D. Konsep Pengembangan Produk


Konsep pengembangan produk merujuk pada cara dan proses yang dilakukan oleh
peneliti untuk mengembangkan produknya, memperbaiki, serta memperbanyak kegunaan
produk sebagai media pembelajaran.
1. Langkah – langkah Pengembangan Produk
Berikut langkah-langkah dalam pengembangan media e-comic:

13
a. Melakukan Perancangan Ide Produk
Tahapan pertama adalah melakukan perancangan produk. Di sini, banyak ide
yang dikumpulkan dari berbagai divisi. Kemudian, nantinya akan bertanggung
jawab atas pemilihan ide terbaik dari ide-ide yang sudah ada.
b. Melakukan Penyaringan dan Pemilihan Ide Produk
Ide produk yang jumlahnya sangat banyak itu akan masuk ke dalam tahap
penyaringan, yaitu untuk disaring lebih lanjut ide mana yang akan dipakai dan
tidak. Tahapan ini tidak hanya untuk mengerucutkan ide, tetapi juga mengurangi
risiko kegagalan produk, menemukan ide baru yang patut diproses, serta
mendapatkan ide yang benar-benar pasti.
c. Mengembangkan dan Menguji Konsep
Selanjutnya adalah tahap pengembangan produk dari ide yang telah terpilih.
Ide tersebut dikembangkan menjadi konsep yang sudah siap uji. Konsep ini
dibuat dengan bahasa yang mudah dimengerti supaya bisa dipahami oleh peserta
didik.
d. Melakukan Analisis Bisnis
Selanjutnya, ada tahapan analisis bisnis. Pada tahapan ini, produk yang sudah
ditetapkan akan dianalisis terkait tingkat ketertarikan peserta didik.
e. Mengembangkan dan Menyempurnakan Produk
Setelah analisis selesai, barulah akan dilakukan proses pengembangan dan
penyempurnaan produk.
f. Melakukan Uji Produk
Setelah pengembangan dan penyempurnaan selesai, produk akan masuk ke
dalam tahap uji coba. Pada tahapan ini, ada serangkaian tes semacam uji
keamanan serta efektivitas produk untuk memastikan produk berfungsi
sebagaimana mestinya.

E. Deskripsi Produk
1. Kelebihan dan Kekurangan Media E-Comic
Penggunaan komik sebagai media pembelajaran tentu memberikan banyak
manfaat. Adapun kelebihan komik dalam kegiatan pembelajaran yaitu :
a. Dalam penyajiannya, komik mempunyai sifat yang sederhana
b. Mempunyai unsur urutan cerita yang memuat informasi atau pesan yang besar
tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dipahami
14
c. Dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis
d. Penggunaan bahasa verbal dan non verbal mampu mempercepat pemahaman isi
bacaan oleh pembaca, pembaca akan terfokus pada alur ceritanya
e. Ekspresi yang divisualisasikan membuat pembaca terlibat secara emosional,
sehingga menyebabkan pembaca ingin terus membaca hingga selesai
f. Selain digunakan sebagai media pembelajaran, komik juga dapat dimanfaatkan
sebagai sumber belajar.

Meskipun mempunyai berbagai kelebihan, sebagai media pembelajaran komik


juga mempunyai beberapa kekurangan yaitu sebagai berikut:
a. Kemudahan dalam membaca komik membuat orang malas membaca yang
menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang tidak bergambar
b. Banyak aksi-aksi yang menonjolkan adegan kekerasan atau tingkah laku yang
sinting
c. Ditinjau dari segi bahasa, komik hanya menggunakan kata-kata kotor atau
kalimat-kalimat yang kurang dapat dipertanggungjawabkan.

Pada penelitian ini, komik sebagai media pembelajaran PAI adalah komik yang
dikembangkan untuk membantu dalam proses belajar siswa. Isi pada komik telah
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Pemilihan gambar pada
komik disesuaikan dengan norma dan bernuansa sopan. Cerita pada komik ini
berkaitan dengan kehidupan sehari-hari sehingga bertujuan memudahkan siswa untuk
mengaitkan teori materi pelajaran dan menerapkannya dalam kehidupan nyata. Pada
komik ini menggunakan genre kehidupan sehari-hari untuk meningkatkan rasa ingin
tahu sehingga siswa penasaran untuk membaca komik hingga selesai.

2. Tujuan Pengembangan Produk


Tujuan mengembangkan media e-komik ini adalah untuk:
1. Melahirkan produk E-Komik sebagai media pembelajaran PAI siswa kelas VII
SMP
2. Mendeskripsikan kelayakan dari E-Komik sebagai media pembelajaran PAI siswa
kelas VII SMP
3. Mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar siswa kelas VII SMP antara
sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran E-Komik.

15
F. Rancangan Produk
1. Konfigurasi Perancangan Media E-Komik
a. Perangkat Yang Dibutuhkan
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media e-komik ini
dibutuhkan beberapa perangkat lunak yaitu ada Corel Draw, Adobe Photoshop,
Audicity, Paint tool, dan MuseScore. Pada pengembangan ini peneliti
menggunakan perangkat lunak yaitu CorelDraw dan Adobe Photoshop.
b. Tahap Desain
Tahapan desain ini mencakup pembuatan sketsa layout, pewarna, peletakkan
teks, dan balon kata.
1) Menggambarkan Sketsa E-Komik Pada kertas
Pada tahap ini pembuatan gambar sketsanya dengan menggunakan
kertas print HVS ukuran A4, dapat diusahakan untuk membuatnya dengan
jelas, supaya lebih mudah proses seleksi objeknya untuk memberi pewarna
pada komputer.

Gambar 1.1.1 Gambar Sketsa

2) Memasukkan Gambar Ke Komputer


Pada tahap ini scan hasil gambar sketsanya melalui alat scanner atau
alat sejenisnya. Simpan pada komputer dalam bentuk JPG.

16
Gambar 1.1.2 Save Gambar

3) Impor Gambar Ke CorelDraw


Pada tahap ini peneliti memasukkan gambar ke lembar kerja
CorelDraw guna untuk melakukan editan sketsa dengan menambahkan
beberapa elemen – elemen yang digunakan.

Gambar 1.1.3 Import Gambar

17
4) Convert Gambar
Pada tahap ini digunakan untuk memberikan detail pada garis dalam
sebuah gambar, supaya terlihat lebih halus sekaligus menghilangkan latar
atau background dari kertas.

Gambar 1.1.4 Convert Gambar

5) Export Gambat Format PNG


Pada tahap ini mengekspor gambar dan menyimpannya menjadi
sebuah file gambar dengan format PNG. Untuk memudahkan dalam
melakukan editan di Adobe Photoshop.

Gambar 1.1.5 Export Gambar

18
6) Mengedit Dengan Phothoshop
Pada tahap ini melakukan editan dengan menambahkan pewarna,
peletakkan teks, dan balon kata. Untuk memberi warna pada gambar
sebaliknya seleksi terlebih dahulu dengan menggunakan megic wand tool,
selanjutnya karena ini bertemakan komik maka peneliti meberikan tulisan
balon untuk bentk percakapannya.

Gambar 1.1.6 Hapus Percakapan Gambar 1.1.7 Tambah Balon Percakapan

Gambar 1.1.8 Tambah Teks

7) Menambahkan Background
Pada tahap ini karena peneliti belum mempunyai background, maka
untuk mempercepat pembuatan komik ini, peneliti menggunakan background
yang memang tersedia gratis untuk di download.

19
Gambar 1.1.9 Tambar Background Gambar 1.1.10 Tambah Background
c. Tahap Produk Akhir
Pada tahap ini pembuatan media e-komik sederhana sudah selesai, peneliti
dapat menyimpannya dengan format PNG. Dengan menggunakan software desain
grafis seperti CorelDraw dan Adobe Photoshop.

Gambar 1.1.11 Gambar Produk Akhir


Rancangan Penelitian Dalam penelitian ini, untuk mengukur efektivitas penggunaan
media pembelajaran e-comic dalam meningkatkan hasil belajar siswa, penulis
menggunakan prinsip metode penelitian eksperimen, dengan Metode Penelitian
Pendidikan jenis Quasi experiment design (eksperimen semu). Desain ini mempunyai
kelompok kontrol, teteapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-
variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Pada kelas eksperimen dalam
pembelajarannya menggunakan media e-comic. Dalam penelitian ini rancangan yang
dipakai adalah :
1. Lapangan adalah sumber data yang diperoleh dari penelitian baik secara langsung
atau tidak langsung.

20
2. Kepustakaan adalah sumber data yang berupa buku-buku atau literatur yang
berkaitan dengan topik pembahasan.

Untuk mendapatkan data lapangan, peneliti menggunakan rancangan sebagai berikut :


Peneliti menggunakan bentuk penelitian “pre – test and post – test group” yaitu dalam
desain ini tes dilakukan sebanyak dua kali yaitu sebelum pembelajaran dan setela
pembelajaran. Hasil tes awal (pretest) yang diberikan sebelum proses belajar mengajar
dimulai pada kelas Kontrol. Hasil tes akhir (postest) yang diberikan setelah proses
belajar mengajar pada kelas Eksperimen. Adapun langkah – langkah yang dilakukan
peneliti adalah sebagai berikut :

1. Tahap persiapan

d. Memilih materi yang sesuai dengan materi yang diambil pada mata pelajaran PAI
kelasVII
e. Mempersiapkan perangkat pembelajaran
f. Mempersiapkan instrumen penelitian yang terdiri dari :
1) Angket
2) Soal Pre-test dan post-test
g. Mengurus alat – alat untuk melaksanakan penelitian di tempat yang telah
ditentukan.
2. Tahap pelaksanaan
a. Menentukan obyek penelitian dengan cara memilih kelas VII di SMP
b. Menentukan satu kelas sebagai kelompok eksperimen (VIIA) dan menentukan
kelas yang kedua sebagai kelas kontrol (VIIB)
c. Memberikan pre-test kepada kelas eksperimen (VIIIA) untuk mengetahui
pengetahuan awal kelas tersebut sebelum diberi treatmen penggunaan media
pembelajaran e-comic.
d. Setelah memberikan pre-test, kemudian kelas eksperimen (VIIIA) tersebut
diberikan tretmen dengan menerapkan media pembelajaran e-comic.
e. Memberikan post-test kepada kelas eksperimen (VIIIA) untuk mencari tahu
perbedaan sebelum dan sesudah diterapkannya pengunaan media pembelajaran e-
comic.
f. Untuk kelas control diberikan pre-test dan post-test tanpa ada treatmen
(penggunaan media pembelajaran e-comic).

21
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Adapun jenis Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan jenis penelitian
kuantitatif. Penelitian ini biasa disebut dengan istilah Reseachand and Development
(R&D). Penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan suatu proses atau langkah
langkah yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi media e-komik. Dalam
penelitian ini, produk yang akan dikembangkan oleh penulis adalah media pembelajaran
berbentuk E-komik untuk meningkatkan hasil belajar belajar siswa pembelajaran PAI
kelas VII SMP. Dalam penelitian dan pengembangan yang dilakukan, untuk dapat
menghasilkan suatu produk perlu dilakukan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan
serta untuk menguji keefektivan suatu produk.

B. Tahap Penelitian
1. Tahapan Perencanaan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan diantarnaya:
a. Peneybab/Mencari Permasalahan
Tahap ini peneliti harus terlebih dahulu mencari apa masalah yang hendak
diteliti untuk mengembangkan sebuah produk
b. Merumuskan Masalah
Dimana pada tahap ini peneliti membuat rumusan masalah berdasarkan
masalah – masalah yang akan diteliti
c. Mengadakan Studi Pendahuluan
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan informasi – informasi yang berkaitan
dengan masalah yang akan diteliti
d. Menyusun Rencana Peneliti
Pada tahap ini peneliti dapat mengungkapkan hal – hal yang berhubungan
dengan kegiatan pelaksanaan penelitian, dan membuat hal – hal sebagai berikut:
1) Masalah yang diteliti dan alasan dilakukannya penelitian
2) Tujuan dilakukannya penelitian
3) Manfaat atau kegunaan penelitian
4) Dimana dilakukannya penelitian
5) Teknik pengumpulan data

22
Adapun tahapan penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Perancanaan Dalam tahap ini dilakukan


studi lapangan

Dalam tahap ini dilakukan


Desain kegiatan perancangan media
yang akan dibuat

Dalam tahap ini digunakan


Pengembangan model pengembangan Dick dan
Carey Consept

desain

Dalam tahap ini


Disseminate lakukan uji coba testing
produk dan
penyebaran produk

Gambar 1.2 Tahapan Penelitian

2. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek-subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi populasi bukan hanya orang,
tetapi juga obyek dan benda-benda alam yang lain. Populasi juga bukan sekedar
jumlah yang ada pada obyek/subyek yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh
karakteristik yang dimiliki oleh subyek atau obyek itu. Dalam penelitian ini, yang
menjadi populasi adalah pelajaran PAI siswa kelas VII SMP.

23
3. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari
semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan
waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.
Untuk itu sampel dari populasi harus betul-betul representatif (mewakili). Adapun
sampel dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP

4. Waktu dan Tempat Penelitian


Penelitian ini dilakukan pada tahun pelajaran 2022/2023 semester ganjil bulan
Desember tahun 2022. Adapun tempat dilakukannya uji coba yaitu di kelas VII SMP

C. Metode Pengembangan Produk


Dalam pengembangan e-komik sebagai media pembelajaran ini, peneliti menerapkan
pengembangan model prosedural. Model prosedural adalah model deskriptif yang
menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk
menghasilkan suatu produk tertentu. Dengan alasan model ini memuat langkah-langkah
sederhana yang dapat diikuti secara bertahap dari langkah awal hingga langkah akhir
sehingga lebih mudah dipahami oleh seorang pengembang. Dalam pengembangan E-
Komik sebagai media pembelajaran PAI peneliti menggunakan prosedur dan langkah-
langkah model pengembangan pembelajaran menurut Dick & Carey. Urutan langkah-
langkah ini tidaklah kaku. Tetapi sebagaimana ditunjukkan Dick & Carey, bahwa telah
banyak pengembang perangkat yang mengikuti urutan secara ajek dan berhasil
mengembangkan perangkat yang efektif. Adapun urutan perancangan dan
pengembangan secara lengkap ditunjukkan pada di bawah ini.

24
Identifikasi Tujuan

Melakukan Analisis Melakukan Tingkah


Pengajaran Laku Awal

Menulis Tujuan Kinerja

Pengembangan
Tes Acuan
Patokan

Pengembangan
Strategi Revisi
Pengajaran

Pengembangan
dan memilih
Perangkat
Pembelajaran

Merancang dan
Melaksanakan
Tes Formatif

Merancang dan
Melaksanakan Tes
Sumatif

Gambar 1.3 Langkah – Langkah Perancangan dan Pengembangan

D. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam model penelitian dan pengembangan Dick & Carey
dalam penelitian yang dikembangkan oleh peneliti berupa media pembelajaran berbentuk
E-Komik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam adalah sebagai berikut:
1. Uji Coba Produk
Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam pengembangan
produk yang dilakukan setelah rancangan produk diselesaikan. Uji coba produk ini
bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang akan dikembangkan. Berikut ini
akan diuraikan tentang desain uji coba:

25
a. Desain Uji Coba
Desain uji coba dalam pengembangan e-komik sebagai media pembelajaran ini
terdiri dari dua tahapan, yaitu sebagai berikut:
1) Tahap 1 validasi ahli
Adapun yang dilakukan pada tahap ini yaitu memvalidasi e-komik
sebagai media pembelajaran kepada validator ahli desain media dan ahli isi
materi pelajaran. Hal ini dilakukan dengan cara memberikan draf awal
media pembelajaran e-komik kepada validator ahli desain media dan ahli isi
materi pelajaran. Data yang diperoleh dari validasi ini kemudian dianalisis.
Apabila hasil validasi menunjukkan bahwa produk belum memenuhi
kriteria yang diharapkan, maka perlu dilakukan revisi. Draf media
pembelajaran e-komik revisi tersebut selanjutnya divalidasi oleh
pengguna/user.
2) Tahap 2 validasi user
Adapun yang akan dilakukan pada tahap ini yaitu pengujian e-komik
kepada validator pengguna/user. Pengujian tersebut dilakukan dengan cara
memberikan draf media pembelajaran e-komik kepada validator
pengguna/user untuk dipelajari. Selanjutnya validator diminta untuk
memberikan penilaian dan tanggapan yang sesuai dengan kriteria yang
ditetapkan. Apabila hasil validasi menunjukkan bahwa produk belum
memenuhi kriteria yang diharapkan, maka perlu dilakukan revisi sehingga
diperoleh produk pengembangan yang sesuai dengan yang diharapkan.
b. Revisi Produk
Revisi produk yang akan dikerjakan berdasarkan hasil analisis validasi ahli
desain media dan validasi ahli isi materi pelajaran. Hasil validasi ini
dimaksudkan untuk menentukan keberhasilan produk dalam mencapai tujuan
dan mengumpulkan informasi yang dapat dipakai untuk meningkatkan produk
untuk keperluan perbaikan pada tahap selanjutnya.
c. Revisi Produk Akhir
Revisi produk akhir yaitu, revisi yang akan dikerjakan berdasarkan validasi
pengguna/user. Revisi produk inilah nantinya yang akan menjadi sebuah ukuran
bahwa produk yang dihasilkan benar-benar dikatakan valid karena telah
melewati serangkaian validasi secara bertahap.

26
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik atau metode pengumpulan data dalam sebuah penelitian merupakan hal yang
sangat dibutuhkan, karena baik buruknya suatu penelitian sangat ditentukan oleh teknik
pengumpulan datanya. Berikut beberapa metode pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini, yang bertujuan agar peneliti memperoleh data yang akurat untuk
mempermudah menyusun proposal.
1. Metode Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat yang digunakan untuk
mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang
dimiliki oleh individu atau kelompok. Tes adalah suatu teknik pengukuran yang di
dalamnya terdapat berbagai pertanyaan, pernyataan atau serangkaian tugas yang
harus dikerjakan atau dijawab oleh responden.
2. Metode Angket
Angket atau quesioner adalah metode pengumpulan data melalui sejumlah
pertanyaan tertulis yang dipergunakan untuk memperoleh informasi dari responden
dalam arti laporan tentang pribadinya, hal – hal yang ia ketahui. Dalam penelitian ini
angket digunakan untuk mengetahui bagaimana penggunaan media e-comic serta
angket untuk mengetahui bagaimana hasil belajar siswa menggunakan media
pembelajaran e-comic. Adapun pemberian skor pada tiap – tiap item dalam lembar
angket ini adalah sebagai berikut :
a. Angket tentang penggunaan media e-omic
1) Untuk jawaban selalu skornya 4
2) Untuk jawaban sering skornya 3
3) Untuk jawaban kadang-kadang skornya 2
4) Untuk jawaban tidak pernah skornya 1
b. Angket tentang hasil belajar siswa
1) Untuk jawaban selalu skornya 4
2) Untuk jawaban sering skornya 3
3) Untuk jawaban kadang-kadang skornya 2
4) Untuk jawaban tidak pernah skornya 1
3. Metode Observasi
Observasi atau pengamatan adalah merupakan seluruh kegiatan pengamatan
terhadap objek dengan menggunakan seluruh alat indra. Jadi observasi dapat

27
dilakukan dengan penciuman, penglihatan, pendengaran, peraba dan pengecap.
Observasi merupakan suatu proses yang alami, dimana kita semua sering
melakukannya, baik secara sadar maupun tidak sadar di dalam kehidupan sehari-
hari. Di dalam kelas, guru sering melihat, mengamati, dan melakukan interpretasi.
Tujuan utama observasi yaitu:
a. Untuk mengumpulkan data dan informasi mengenai suatu fenomena, baik yang
berupa peristiwa maupun tindakan, baik dalam situasi yang sesungguhnya
maupun dalam situasi buatan
b. Untuk mengukur perilaku, tindakan dan proses atau kegiatan yang sedang
dilakukan, interaksi antara responden dan lingkungan, dan faktor-faktor yang
dapat diamati lainnya, terutama kecakapan sosial.
4. Metode Dokumentasi
Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan
menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik.
Metode ini digunakan untuk mencari data berupa profil sekolah, data guru, siswa,
dan lain-lain yang terkait dengan siswa kelas VII SMP.

F. Teknik Analisis Data


Teknik Analisis data Analisis data dilakukan untuk mengetahui tingkat kevalidan dari
e-komik yang dikembangkan. Hasil yang akan diperoleh digunakan sebagai bahan
pertimbangan dalam memperbaiki e-komik yang telah dikembangkan. Teknik analisis
yang akan digunakan dalam pengembangan ini yaitu analisis data kualitatif dan analisis
data kuantitatif.
1. Analisis Data Kualitatif
Analisis data kualitatif diperoleh dari hasil validasi berupa komentar dan saran
dari ahli desain media dan ahli isi materi pelajaran. Hasil dari analisis ini akan
digunakan sebagai masukan dan merevisi e-komik sebagai media pembelajaran.
2. Analisis Data Kuantitatif
Analisis data kuantitatif nantinya diperoleh dari hasil penilaian lembar validasi
ahli desain media, validasi ahli isi materi pelajaran dan siswa. Data yang akan
diperoleh kemudian dianalisis dengan frekuensi jawaban tiap alternatif yang dipilih
responden.

28
RANCANGAN PRODUK

A. Rancangan Sebelum Dikembangkan


1. Tujuan Perancangan
Menurut peneliti tujuan perancangan ini adalah untuk menciptakan produk
media e-komik sebagai media pembelajaran suatu perantara yang digunakan untuk
menyampaikan informasi atau pelajaran agar merangsang peserta didik untuk belajar.
Dengan menggunakan media e-komik ini dilakukan untuk menyampaikan informasi
berupa materi pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengatasi
permasalahan dalam memahami suatu materi. Penggunaan analogi dan penggambaran
cerita dalam kehidupan sehari-hari dapat membantu siswa untuk memahami suatu
materi.

2. Metode Perancangan
Adapun Tahapan – tahapan dalam perancangan media e-komik ini sebelum
peneliti mengembangkannya sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil
belajar siswa. Ada beberapa tahapan berikut ini :
e. Pencarian Ide Atau Gagasan Perancangan
Dalam pencarian ide perancangan media e-komik ini berawal dari
permasalahan – permasalahan yang bersangkutan dengan peserta didik.
Permasalahan yang terjadi pada peserta didik yaitu, kurangnya minat untuk
belajar atau membaca dengan adanya media e-komik yang dibuat secara manual
dengan menggunakan tulis tangan di kertas HVS atau kertas gambar lainnya.
Adapun tahapan – tahapan dalam pembuatan sketsa gambar sebelum media e-
komik dikembangkan menjadi e-komik digital, yaitu:
2) Menyiapkan Alat dan Bahan
Pada tahap ini peneliti meyiapkan pensil, penghapus, dan kertas HVS
ukuran A4 untuk menggambanya sketsanya yang akan peneliti masukan ke
dalam aplikasi pembuatan komik digitalnya.

29
Gambar 1.3.1 Alat dan Bahan
3) Menggambarkan Tokoh
Pada tahap ini peneliti menggambar tokoh atau karakter dalam gambar
tersebut. Peneliti usahakan untuk membuatnya dengan jelas suapaya bisa
diseleksi objeknya di aplikasi coreldraw dan photoshop yang akan peneliti
gunakan untuk membuat gambar digitalnya.

Gambar 1.3.2 Tokoh Pertama Gambar 1.3.3 Tokoh Kedua

Gambar 1.3.4 Tokoh Ketiga Gambar 1.3.5 Tokoh Keempat

30
4) Menggambarkan Balon Percakapan dan Teks
Pada tahap ini peneleti membuat balon percakapan sebagai penanda
dalam membuat balon percakapan di dalam aplikasi photoshop. Saat peneliti
mengembangkannya menjadi sebuah e-komik digital dengan menggunakan
alat elektronik.

Gambar 1.3.6 Tambah Balon Percakapan dan Teks

Dalam kegiatana belajar mengajar kecenderungan peserta didik untuk


menikmati kesenangannya sendiri dengan teknologi yang ada. Salah satu langkah
peneliti untuk mengembangkan media e-komik ini yaitu dengan menggunakan
komputer dengan kemajuan teknologi zaman modern ini.
f. Identifikasi Permasalahan
Dalam tahap permasalahan ini peneliti mengidentifikasikan permasalahan –
permasalahan yang terdapat didalam pencarian ide perancangan produk. Dalam
Identifikasi permasalahan ini diperoleh dari pencarian ide atau gagasan
perancangan. Dalam pencarian ide atau gagasan perancangan media e-komik ini
peneliti mengidentifikasikan permasalahan – permasalahan yang terjadi terhadap
peserta didik. Sehingga peneliti dapat muncul solusi untuk menangani
permasalahan tersebut. Salah satu permasalahan yang ada yaitu kurangnya minat
untuk belajar atau membaca dengan adanya. Identifikasi permasalahan pada
rancangan sebagai berikut :

31
1) Pencarian ide atau gagasan yang sesuai dengan kebutuhan dan ketentuan yang
ada dan dapat memfasilitasi peserta didik untuk menarik minat perhatian dalam
belajar dan mengembangkan kreatifitasnya
2) Mengidentifikasi permasalahan yang ada dengan mempertimbangkan tema,
konsep serta kajian keislaman
3) Mengembangkan ide atau gagasan perancangan dengan mempertimbangkan
data-data yang terkait dengan rancangan

3. Alur Berfikir Perancangan


Alur berfikir ini merupakan suatu alur proses merancang untuk peneliti
memulai ide rancangan hingga rancangan jadi untuk dapat dikembangkangkan
menjadi media e-komik elektronik.

Analisis Kebutuhan

Defini Produk, Perancangan Produk, dan


Penyusunan Spesifikasi Produk

Perancangan Konsep Produk

Perancangan Produk

Dokumen Pengembangan dan memilih


Perangkat Pembelajaran

Gambar 1.4 Alur Perancangan

32
B. Rancangan Setelah Dikembangkan
1. Deskripsi Perancangan Poduk
Perancangan produk media e-komik sebagai media pembelajaan untuk
meningkatkan hasil belajar siswa, peneliti buat dengan menggunakan alat – alat
elektronik dan bahan sederhana untuk dapat dikembangkan menjadi media e-komik
digital. Media e-komik ini adalah cerita bergambar yang berfungsi sebagai media
untuk menyampaikan pesan melalui ilustrasi gambar dan deskripsi cerita, dan juga
bisa diartikan sebagai karya sastra yang berbentuk cerita yang ditampilkan berupa
gambar. Adapun alur berfikir dalam peneliti mengembangkan media e-komik untuk
meningkatkan hasil belajar siswa.

Analisis

Design

Pengembangan Produk

Implementasi Produk revisi

Evaluasi Produk

Gambar 1.5 Alur Pengembangan

33
2. Hasil Atau Gambar Produk
Berikut adalah hasil poduk yang sudah peneliti kembangkan menjadi media e-
komik digital, yang semulanya dibuat secara manual dengan tulis tangan diketas HVS
atau kertas gambar lainnya. Kini peneliti mengembangkannya dengan sebuah alat
elektonik.

Gambar 1.6 Produk awal Gambar 1.7 Poduk Akhir

Dari hasil produk tersebut adapun tahapan – tahapan dalam pengembangan


media e-komik digital, yaitu:
a. Tahap Desain
Tahapan desain ini mencakup pembuatan sketsa layout, pewarna, peletakkan
teks, dan balon kata.
1) Menggambarkan Sketsa E-Komik Pada kertas
Pada tahap ini pembuatan gambar sketsanya dengan menggunakan
kertas print HVS ukuran A4, dapat diusahakan untuk membuatnya dengan
jelas, supaya lebih mudah proses seleksi objeknya untuk memberi pewarna
pada komputer.

Gambar 1.7.1 Gambar Sketsa


34
2) Memasukkan Gambar Ke Komputer
Pada tahap ini scan hasil gambar sketsanya melalui alat scanner atau
alat sejenisnya. Simpan pada komputer dalam bentuk JPG.

Gambar 1.7.2 Save Gambar


3) Impor Gambar Ke CorelDraw
Pada tahap ini peneliti memasukkan gambar ke lembar kerja
CorelDraw guna untuk melakukan editan sketsa dengan menambahkan
beberapa elemen – elemen yang digunakan.

Gambar 1.7.3 Import Gambar

4) Convert Gambar
Pada tahap ini digunakan untuk memberikan detail pada garis dalam
sebuah gambar, supaya terlihat lebih halus sekaligus menghilangkan latar atau
background dari kertas.

35
Gambar 1.7.4 Convert Gambar

5) Export Gambat Format PNG


Pada tahap ini mengekspor gambar dan menyimpannya menjadi
sebuah file gambar dengan format PNG. Untuk memudahkan dalam
melakukan editan di Adobe Photoshop.

Gambar 1.7.5 Export Gambar

6) Mengedit Dengan Phothoshop


Pada tahap ini melakukan editan dengan menambahkan pewarna,
peletakkan teks, dan balon kata. Untuk memberi warna pada gambar
sebaliknya seleksi terlebih dahulu dengan menggunakan megic wand tool,
selanjutnya karena ini bertemakan komik maka peneliti meberikan tulisan
balon untuk bentk percakapannya.

Gambar 1.7.6 Hapus Percakapan Gambar 1.7.7 Balon Percakapan

36
Gambar 1.7.8 Tambah Teks

7) Menambahkan Background
Pada tahap ini karena peneliti belum mempunyai background, maka
untuk mempercepat pembuatan komik ini, peneliti menggunakan background
yang memang tersedia gratis untuk di download.

Gambar 1.7.9 Tambar Background Gambar 1.7.10 Tambah Background


b. Tahap Produk Akhir
Pada tahap ini pembuatan media e-komik sederhana sudah selesai, peneliti
dapat menyimpannya dengan format PNG. Dengan menggunakan software desain
grafis seperti CorelDraw dan Adobe Photoshop.

Gambar 1.7.11 Gambar Produk Akhir

37
DAFTAR PUSTAKA

Aeni, Wiwik Akhirul, and Ade Yusupa. “MODEL MEDIA PEMBELAJARAN E-KOMIK

UNTUK SMA.” Jurnal Kwangsan, vol. 6, no. 1, 29 June 2018, p. 43,


jurnalkwangsan.kemdikbud.go.id/index.php/jurnalkwangsan/article/view/66.

Aeni WA, Yusupa A. MODEL MEDIA PEMBELAJARAN E-KOMIK UNTUK SMA.

Jurnal Kwangsan. 2018.

Ardiyanto D. PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC PEMBELAJARAN PAI UNTUK

SISWA SMP N 3 JATIAGUNG TESIS Diajukan Kepada Program Pascasarjana


Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Guna Memperoleh Gelar Magister Dalam Ilmu Pendidikan Agama Islam.

38

Anda mungkin juga menyukai