Anda di halaman 1dari 48

MINI RISET

FILSAFAT PENDIDIKAN
RIVIEW SKRIPSI

DOSEN PENGAMPU:Drs.Daitin
Tarigan,M.PD.

Disusun Oleh :
NAMA:SIGIT NUGROHO
NIM:5213351041

JURUSAN
PENDIDIKANTEKNIK
ELEKTRO
UNIVERSITAS NEGERI
MEDAN 2021/2022
KATA PENGANTAR

Segala Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT/Tuhan yang
Maha Esa yang telah melimpahkan cucuran rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan tugas makalah ini dengan baik. Shalawat beserta salam tidak lupa
pula penulis panjatkan, semoga tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta para
sahabat-sahabatnya.
Makalah ini dibuat oleh penulis dengan maksud dan tujuan untuk memenuhi tugas
matakuliah Algoritma dan Dasar Pemrograman yang diamanahkan oleh dosen penulis
yaitu bapak Drs.Daitin Tarigan,M.PD. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan
isi makalah ini khususnya dibagian isi berasal dari berbagai sumber yang ada di
internet.Tanpa mengurangi rasa hormat, tidak lupa pula penulis mencantumkan
sumber/tempat dimana isi tersebut berasal.
Makalah ini merupakan tugas makalah yang pertama kali diberikan oleh
dosen penulis.Maka, jika ada kesalahan dalam bentuk apapun itu, penulis memohon
maaf dan sekiranya dapat dimaklumi kesalahannya.
Mudah-mudahan makalah ini dapat diterima dengan baik dan bermanfaat,
khususnya bagi penulis sendiri yang membuat dan umumnya bagi siapapun yang
membaca makalah ini.

Medan, November 2021


Penulis
DAFTARISI………………………… ................................................................................
…………………………………………
Transition.................................................................
………...............
C. Prosedur Pengujian Kualitas.................................................
BAB I PENDAHULUAN.........................................
D. Tempat, dan Waktu Penelitian..............................................
A. Latar Belakang 1
E. Variabel Penelitian...............................................................
B. Identifikasi
Masalah 3 F. Metode dan Alat Pengumpulan Data.....................................
C. Batasan Masalah 4 G. Instrumen Penelitian............................................................
D. Rumusan Masalah H. Teknik Analisis Data.............................................................
4
E. Tujuan Penelitian 5
BAB IV PENUTUP..........................................................................
F. Spesifikasi Produk
A. Kesimpulan..........................................................................
yang
Dikembangkan 5 B. Keterbatasan Produk............................................................
G. Manfaat Penelitian C. Saran..................................................................................
5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
.........................................................................
A. Kajian Teori 7
Pengembanga
n Aplikasi...........................................................
Analisis
Kualitas............................................................
B. Penelitian yang
Relevan 24
C. Kerangka Pikir
25
D. Pertanyaan
Penelitian 27
BAB III METODE
PENELITIAN.....................................................
A. Jenis Penelitian
28
B. Prosedur
Pengembangan
28

Inception.....................................................
Elaboration...................................................
Construction
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Peran pendidikan menjadi kian signifikan untuk kehidupan sekarang ini

dan diharapkan mampu membentuk pengembangan sikap, keterampilan dan

kecerdasan intelektual bagi peserta didik. Di samping itu pesatnya perkembangan

Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan berbagai inovasi

bermunculan terutama penerapannya dalam bidang pendidikan. Penerapan

pengaplikasian Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai tolak ukur untuk

mengejar ketertinggalan kualitas sumber daya manusia di Indonesia khususnya

dalam bidang pendidikan.

Salah satu jenjang pendidikan yang dipersiapkan pemerintah untuk

menghasilkan lulusan yang inovatif, mandiri dan dapat mengisi kebutuhan kerja

sinkron dengan kompetensi keahlian yang dipilih adalah sekolah menengah

kejuruan (SMK). Lulusannya diharapkan mampu menguasai kompetensi kejuruan

sesuai keahlian yang dipilih.

SMK N 2 Yogyakarta sebagai salah satu SMK yang menyelenggarakan

kompetensi keahlian multimedia. Siswa kompetensi keahlian multimedia

diwajibkan menguasai kompetensi kejuruan diantaranya adalah dasar-dasar desain

grafis, desain media interaktif, desain grafis dan percetakan, animasi, dll.

Kompetensi keahlian tersebut sangat menunjang untuk memberikan bekal

keterampilan pada dunia kerja.

Dalam pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah untuk

menyampaikan materi pelajaran di depan. Metode seperti ini kenyataannya belum


efisien dalam pelaksanaan belajar mengajar (Suyitno, 2016). Berdasarkan

observasi yang dilakukan oleh peneliti melalui pengamatan langsung pada saat

melakukan Praktek Lapangan Terbimbing (PLT) pada bulan November 2018,

beberapa siswa kompetensi keahlian multimedia mengalami kendala dalam

memahami materi dari kompetensi keahlian karena banyaknya istilah yang

digunakan dalam desain grafis selain itu juga ditemukan multitafsir istilah yang

menimbulkan miskomunikasi saat proses belajar. Wawancara yang dilakukan

peneliti kepada ibu Alia Nutrisiany Purnomo selaku guru pengampu mata

pelajaran dasar-dasar desain grafis menyatakan adanya kesamaan mengenai

permasalahan tersebut.

Permasalahan tersebut dapat terjadi dikarenakan minimnya media yang

dapat membantu siswa untuk mudah memahami dan mengetahui istilah yang ada

dalam dunia desain grafis dan periklanan. Sebenarnya referensi untuk mengetahui

istilah dalam desain grafis dan periklanan ini bisa didapat dari buku, dari software

desain yang digunakan dan bisa melalui online. Namun perpustakaan sekolah

masih belum mempunyai buku mengenai referensi mengenai istilah desain grafis

sedangkan jika melalui online ada banyak sumber yang memberi penjelasan yang

berbeda-beda, sumbernya belum tentu valid dan sebagian menyebabkan

multitafsir pada siswa.

Mobilitas sumber referensi memungkinkan pengguna dapat memanfaatkan

sumber referensi tanpa terbatas ruang dan waktu. Maka dari itu sumber referensi

akan dikembangkan dalam bentuk aplikasi smartphone. Menurut data dari

gs.counter.com selama desember 2017 hingga 2018 mengenai klasifikasi

pengguna smartphone di Indonesia sebanyak 90,45% memakai sistem operasi


Android, 4,56% memakai sistem operasi IOS dan sisanya menggunakan sistem

operasi lain. Melihat jumlah pengguna smartphone Android yang cukup banyak

maka penelitian ini akan menghasilkan produk aplikasi Android.

Sudah ada pengembangan aplikasi sejenis, namun aplikasi masih

menggunakan database offline sehingga harus melakukan pembaharuan aplikasi

kalau ada pembaharuan database. Adapun tampilan aplikasi sejenis yang sudah

dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Aplikasi Sejenis yang Sudah Dikembangkan

Aplikasi ini akan dikembangkan dan diuji melalui pengujian kualitas

media belajar dan pengujian kualitas perangkat lunak sebelum digunakan oleh

pengguna. Pengujian kualitas perangkat lunak menggunakan acuan ISO 25010

yang telah dikembangkan untuk menggantikan ISO 9126 yang sebelumnya

menjadi acuan internasional pengujian kualitas perangkat lunak.

A. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang telah dipaparkan maka dapat diidentifikasi

terhadap masalah yang muncul, antara lain:

1. Siswa SMK diharapkan sanggup memenuhi tuntutan dunia kerja.


2. Siswa SMK diharapkan sanggup menguasai segala kompetensi kejuruan yang

dipilih.

3. Adanya multitafsir mengenai istilah desain grafis dan periklanan sehingga

siswa SMK N 2 Yogyakarta kompetensi keahlian Multimedia mengalami

kesulitan untuk memahami maksud dari istilah.

4. Kurangnya pemanfaatan smartphone sebagai media belajar di kalangan siswa.

Sebagian besar hanya digunakan untuk mengakses aplikasi hiburan dan sosial

media.

5. Belum tersedianya aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan sebagai

sarana media bantu belajar siswa SMK Negeri 2 Yogyakarta kompetensi

keahlian Multimedia

B. Batasan Masalah

Berdasar dari identifikasi masalah yang ada, batasan masalah yang dibuat

peneliti dalam penelitian ini adalah belum adanya sumber referensi mengenai

istilah-istilah desain grafis dan periklanan yang dapat digunakan secara fleksibel

tanpa batasan ruang dan waktu.

C. Rumusan Masalah

Perumusan masalah didasarkan dari identifikasi masalah dan batasan masalah,

sehingga dirumuskan menjadi sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan aplikasi sebagai sumber referensi guna

mengetahui maksud dan arti dari istilah-istilah desain grafis dan periklanan?

2. Bagaimana cara menjamin kualitas aplikasi yang dikembangkan sesuai

dengan standar kualitas sebagai media belajar dan standar kualitas

perangkat lunak standar ISO 25010?


D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka diperoleh tujuan yang sesuai

sebagai berikut:

1. Mengembangkan aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan sebagai

media belajar siswa SMK N 2 Yogyakarta kompetensi keahlian multimedia

2. Mengetahui tingkat kualitas aplikasi kamus istilah desain grafis dan

periklanan sebagai media belajar siswa SMK N 2 Yogyakarta kompetensi

keahlian multimedia dan tingkat kualitas perangkat lunak standar ISO 25010.

E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan mempunyai spesifikasi produk meliputi

aplikasi Android berupa kamus istilah desain grafis dan periklanan yang mampu

memberikan penjelasan mengenai istilah-istilah desain grafis dan periklanan

beserta aplikasi web sebagai alat manajemen aplikasi.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

a. Sebagai acuan bagi pembaca yang bermaksud melaksanakan penelitian

yang relevan.

b. Menambah pengetahuan mengenai konsep pengembangan aplikasi

Android pada bidang pendidikan.

c. Memberikan sumbangsih dalam bidang pendidikan mengenai

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.


2. Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

1) Menjadi sarana pengaplikasian ilmu perkuliahan guna memberikan

manfaat bagi masyarakat luas.

2) Mempelajari proses pengembangan aplikasi perangkat lunak beserta

standar pengujian kualitas perangkat lunak

b. Bagi Siswa

1) Mempermudah dan mempercepat dalam pencarian pengertian mengenai

istilah desain grafis dan periklanan.

2) Mempermudah pemahaman istilah-istilah desain grafis dan periklanan.

3) Mempermudah pemahaman materi khususnya mata pelajaran yang

berhubungan dengan desain grafis dan periklanan.


BAB II

KAJIANPUSTAK

A. Kajian Teori

Pengembangan Aplikasi

Pengembangan aplikasi perangkat lunak merupakan serangkaian proses

meliputi uraian kebutuhan, perancangan, penerapan serta pengujian untuk

mengembangkan perangkat lunak. Hal ini memerlukan ketelitian dalam

merancang dan mengeksekusi untuk memenuhi tujuan yang ingin dicapai.

Pengembangan perangkat lunak merupakan pembuatan perangkat lunak yang

bertujuan menghasilkan perangkat lunak yang dipercaya, berfungsi efisien, dan

bernilai ekonomi (Rosa A.S. & Shalahuddin, 2018:4). Selain itu Pressman

(201:15) berpendapat bahwa pengembangan perangkat lunak dapat diartikan

sebagai serangkaian proses berlapis yang dilakukan pengembang guna

menghasilkan perangkat lunak yang terjamin kualitasnya.

Dalam penelitian ini menerapkan model pengembangan Rational Unified

Process (RUP). RUP merupakan model pengembangan dengan pendekatan

iterative, architecture-centric dan use case driven pada proses pengembangannya (Rosa

A.S. & Shalahuddin, 2018:125). RUP mempunyai ciri iteratif dan incremental

yang merupakan turunan dari Unified Process. Iterasi dapat berjalan pada setiap

tahap pengembangan untuk perbaikan fungsi yang inkremental selama diperlukan,

setiap iterasi yang dilakukan akan berpengaruh pada proses berikutnya. Rosa A.S.

dan M. Shalahuddin (2018:126) mengemukakan bahwa dalam model

pengembangan RUP mempunyai kelebihan dibanding dengan model

pengembangan waterfall di antaranya:


 RUP mampu mengakomodir penambahan atau pengurangan kebutuhan

perangkat lunak.

 Pendekatan iteratif mempercepat proses integrasi pada sebuah proyek .

 Meminimalisir terjadinya risiko pada iterasi awal saat komponen diuji.

 Proses yang cepat sehingga dapat menjadi solusi taktik pengembangan

produk untuk bersaing dengan kompetitor lain.

 Kesalahan bisa diperbaiki pada beberapa iteratif guna menghasilkan aplikasi

berkualitas tinggi dengan arsitektur yang baik.

 Perbaikan dapat dilakukan seiring proses pengembangan perangkat lunak

selama diperlukan.

Dalam pengembangan dengan model pengembangan RUP terdapat empat tahapan

yaitu Inception, Elaboration, Construction, dan Transition (Anwar, 2014) secara rinci

dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Tahapan-Tahapan dalam RUP (Rational Unit Process).

(Anwar, 2014)
a. Inception

Inception merupakan tahapan awal untuk menganalisis aplikasi yang

dikembangkan. Tahap ini berfokus pada business modelling, system requirement, project

management dan penentuan environment produk yang akan dikembangkan (Kruchten,

2004).

1) Business modelling, merupakan sebuah kegiatan pengumpulan informasi

mengenai kegiatan yang biasa dilakukan sebagai acuan pengembangan

aplikasi. Business modelling dapat dilakukan dengan menggunakan metode

observasi terhadap pemangku kepentingan , melakukan wawancara kepada

target pengguna, atau melakukan analisis dan terhadap dokumen

pendukung. Tujuan business modelling menurut Kruchten (2004) yaitu

sebagai pemetaan komponen serta kedinamisan dari konstruksi yang

terdapat dalam sistem, mengenal permasalahan beserta potensi yang akan

terselesaikan dengan keberadaan produk, selain itu juga memastikan

pengembang dan pengguna memiliki maksud serta pemahaman yang sama

sehingga menghasilkan analisis kebutuhan sistem sebagai pendukung

pemecahan masalah.

2) System requirement, adalah penggambaran analisis kondisi sekaligus

kemampuan sistem dalam pengembangan berdasar dari business modelling

yang telah didapatkan lalu diubah menjadi functional dan non-functional

requirements (Kruchten, 2004). Functional requirements menggambarkan

fitur fungsional yang dibutuhkan oleh sistem, sedangkan non-functional

requirements merupakan kebutuhan non-functional yang menentukan kualitas

secara menyeluruh dari sistem yang akan dikembangkan.


3) Project management, merupakan kegiatan untuk memperoleh tujuan,

menanggulangi risiko dan mengatasi limitasi waktu pengembangan guna

menyeimbangkan pekerjaan pengembang (kruchten, 2004). Dalam RUP

project management difungsikan untuk mengatur dan menguraikan waktu

yang diperlukan pada setiap tahap pengembangan. Fokus utama tahapan ini

berada pada penjadwalan yang berfungsi untuk membatasi waktu tiap

tahapan pengembangan sehingga efisien.

4) Environment, merupakan kegiatan determinasi pendukung pengembangan

sistem dengan peralatan yang menunjang.

Tahapan ini meliputi beberapa proses pengumpulan data berupa wawancara,

observasi dan studi literatur kemudian dianalisis agar menghasilkan informasi dan

solusi dari permasalahan yang ada. Selain itu, tahap ini juga memperhitungkan

mengenai biaya, waktu, kebutuhan dan resiko yang akan dihadapi.

b. Elaboration

Tahap elaboration meliputi analisa dan skema sistem berdasarkan data yang telah

didapat. Berfokus pada desain arsitektur sistem, seperti perancangan Unified Modeling

Language dan perancangan User Interface/User Experience.

Unified Modeling Language merupakan bahasa pemodelan visual guna

menetapkan, menggambarkan, membangun dan mengarsipkan arsitektur

perangkat lunak (Rumbaugh, Jacobson, & Booch, 2004).

UML mempunyai 13 diagram yang dibagi dua menjadi structure diagram dan

behaviour diagram. Peneliti hanya akan menggunakan empat diagram UML diantaranya:

use case, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram.


1) Use case

Merupakan pemodelan tingkah laku sistem informasi berdasarkan interaksi

antara pengguna dengan sistem disertai narasi yang jelas mengenai

penggunaan sistem tersebut (Rosa A.S, 2018). Use case digunakan untuk

mengetahui fungsi dalam sebuah sistem dan interaksi aktor yang terlibat

dalam penggunaan fungsi.

2) Class diagram

Class diagram merupakan pemodelan sistem berdasarkan kelas-kelas pada

sistem yang akan dibangun (Menurut Rosa A. S. dan M. Shalahuddin, 2018).

Kelas yang dibangun dapat memiliki variabel dan method yang merupakan

fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

3) Sequence diagram

Merupakan penjabaran tingkah laku sistem dengan sebuah scenario tunggal

(Fowler, 2004). Sequence diagram merupakan penggambaran dan

pendeskripsian tingkah laku objek dalam life cycle beserta pesan yang dikirim

atau diterima antar objeknya (Rosa A. S, 2018).

4) Activity diagram

Merupakan pemodelan logika prosedural, proses bisnis, dan alur kerja

(Fowler, 2004). Pemodelan ini dapat menggambarkan rancangan proses

bisnis hingga pengelompokan tampilan antarmuka.

Desain arsitektur sistem yang dibuat memiliki gambaran seperti Gambar 3 di

sini user layer akan menggunakan aplikasi Android untuk aplikasi mobile dan VueJS

untuk Web. Sedangkan Laravel diposisikan sebagai framework yang digunakan

untuk membangun REST API yang diposisikan dalam application layer.


Gambar 3. Rancangan Arsitektur Sistem

c. Construction

Tahap Construction merupakan tahap pembuatan sistem atau coding dalam

konteks pengembangan perangkat lunak. Berfokus pada implementasi dan

pengujian fitur-fitur sistem. Implementasi diperoleh dari tahap elaboration yang

merupakan hasil perancangan arsitektur sistem.

Sesuai dengan rancangan arsitektur sistem maka dalam tahap construction

ini pengembangan dibagi menjadi tiga bagian yaitu:


1) User Layer

Merupakan lapisan yang berinteraksi secara langsung dengan pengguna.

Komponen yang berlaku sebagai User Layer pada aplikasi kamus istilah desain

grafis dan periklanan adalah:

a) Android Mobile Application

Aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan akan dikembangkan

dalam bentuk aplikasi mobile yang berbasis Android. Aplikasi mobile adalah

aplikasi perangkat lunak yang dirancang khusus untuk dijalankan di smartphone

yang memungkinkan pengguna untuk melakukan melakukan berbagai macam

aktivitas dengan tingkat mobilitas yang tinggi.

Berdasarkan pengembangan aplikasi mobile dibagi menjadi tiga yaitu HTML

5 apps, Native apps, dan Hybrid apps. Native apps memiliki performa dan

antarmuka yang terbaik dan dalam pengembanganya native apps dikhususkan

sesuai dari platform masing-masing dengan alat pengembangan dan bahasa

pemrograman yang didukung. Pendistribusian dipantau penuh oleh vendor dari

setiap sistem operasi, seperti IOS dengan App Store dan Android dengan Google

Play Store.

Penggunaan aplikasi mobile memungkinkan seorang siswa untuk dapat

mengakses pembelajaran tanpa terbatas ruang dan waktu (Basori dkk, 2018:117).

Selain itu menurut Wirawan dkk, (2018:258) pembelajaran dengan menggunakan

aplikasi mobile merupakan salah satu media interaktif dalam bidang pendidikan.

Pembelajaran menjadi menarik jika dikemas melalui media dengan pemanfaatan

teknologi.
Berikut ini merupakan diagram grafis komparasi sistem operasi mobile di

Indonesia berdasarkan data tahunan yang diambil secara periodik dalam satu

bulan sekali dan data pembaharuan terakhir pada Desember 2018.

Gambar 4. Grafik Komparasi Sistem Operasi Mobile di

Indonesia (StatCounter, 2018).

Berdasarkan Gambar 4, dapat disimpulkan bahwa platform Android

mendapati peringkat teratas. Hal ini mempunyai potensi besar untuk kemajuan

teknologi. Hal ini sependapat dengan Irsyad (2016:7) yang menyebutkan

kelebihan aplikasi pada platform Android:

 User Friendly

Android mudah dioperasikan, bahkan orang awam pun mampu

mengoperasikannya dalam waktu belajar yang singkat.

 Bersifat Open Source

Dengan asumsi siapa saja dapat mengembangkan dan memodifikasi

Android dengan gratis.

 Merakyat

Sistem operasi Android cocok untuk berbagai kalangan untuk saat ini

platform yang dijual di pasaran juga memiliki harga terjangkau.


 Dukungan Berbagai Aplikasi

Karena semua orang dapat mengembangkan aplikasi Android dengan

bebas, dukungan aplikasi penunjang kinerja smartphone Android semakin

luas.

b) Web Application

Aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan memakai web untuk

mempermudah pengelolaan data dalam aplikasi. Basis dari aplikasi web yang

digunakan adalah VueJS. Vue.js adalah framework berbasis NodeJS yang

digunakan untuk membuat single page application (SPA). Menurut Kai Lei, dkk.

(2014) web yang berbasis dengan NodeJS mempunyai performa yang jauh lebih

baik daripada PHP.

2) Application Layer

Aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan menggunakan REST

API di dalam application layer. REST (Representational State Transfer)

merupakan standar arsitektur komunikasi data dengan menggunakan web yang

memakai protokol HTTP. REST mempunyai fleksibilitas untuk menangani

beberapa jenis panggilan, mengembalikan format data yang berbeda dan

mengubah secara struktural (Fielding, 2000). REST mengizinkan pengguna

untuk terkoneksi dan berinteraksi dengan layanan cloud melalui API (Application

Programming Interface). API memanfaatkan metodologi HTTP yang ditentukan

oleh protokol RFC 2616. Alur kerja REST API dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Cara kerja REST API (Masse, 2012)


Cara kerja REST API adalah REST client meminta data ke REST server

dimana setiap resource dibedakan oleh sebuah global ID atau URIs (Universal

Resource Identifiers). Selanjutnya REST Server akan memberikan data berupa JSON

(JavaScript Object Notation) atau XML (eXtensible Markup Language).

Menurut Kenneth Lange (2017) ada empat pokok keunggulan dari REST API

yaitu:

 Ecosystem

Menurut (programmableweb, 2010) REST telah menjadi web API yang

dominan dalam kurun waktu 2008 hingga 2010 dan terus meningkat dapat

dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6. Diagram Distribusi API (programableweb, 2010)

 Performance

Semua sektor sudah merambah era digital, dengan adanya REST API akan

menambah kinerja pertukaran data di era digital.

 Speed of Development

Kecepatan dalam pengembangan REST API memungkinkan percepatan

pengembangan secara fungsionalitas.


 Ease of Use

REST API mempunyai antarmuka yang seragam, hal ini membuatnya

mudah untuk dipelajari. Dari beberapa keunggulan tersebut penulis

menyimpulkan bahwa REST API sudah menjadi standar tersendiri untuk

distribusi API dan karena memiliki antarmuka yang sama hal ini

memungkinkan untuk dapat digunakan oleh client multi platform.

Aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan menggunakan

Laravel sebagai framework untuk membuat REST API. Laravel adalah framework

aplikasi web berbasis PHP open source yang menerapkan konsep model–view–

controller (MVC). Menurut Krasner & Stephen (1988) Konsep MVC merupakan

konsep pemrograman dimana aplikasi dibagi menjadi three-way factoring. Objek

dan kelas mengatur setiap operasi yang ada di sistem perangkat lunak. Fitur

modular packaging system dalam laravel memudahkan pengguna untuk

mengembangkan aplikasi. Laravel digunakan sebagai framework untuk membuat

REST API. Tetapi ketika kita membangun Restful API, rendering halaman tidak

berguna, jadi hanya controller dan Model terlibat, pada akhir proses hanya Data

yang dikodekan dengan kembalian JSON (Chen, 2017).

3) Persistence Layer

Persistence layer merupakan lapisan yang diperuntukkan untuk database.

Aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan akan dibangun menggunakan

database MySQL. MySQL adalah Relational Database System (RDBMS) karena

berkomunikasi dengan sistem memakai Bahasa SQL. MySQL populer sebagai database

management system karena mudah dalam pengimplementasian dan pengoperasian

cepat (DuBois, 2013).


d. Transition

Tahap ini merupakan akhir dari model pengembangan RUP. Kegiatan yang

dilakukan dalam tahap ini berupa deployment dan testing yang bertujuan agar

sistem dapat digunakan oleh pengguna. Testing pada tahap transition berupa alpha

testing yang berupa pengujian dengan lingkungan pegembangan tertutup oleh

target pengguna yang representatif (pressman, 2012) dan beta testing yang berupa

pengujian secara terbuka kepada pengguna (Sommerville, 2011).

Analisis Kualitas

a. Analisis Kualitas Media Belajar

Menurut Thorn (1995), terdapat beberapa aspek yang harus diperhatikan saat

mengembangkan dan menguji kualitas sebuah media belajar yaitu: Ease of Use and

Navigation, Cognitive Load, Knowledge Space and Information Presentation, Media

Integration, Aesthetics dan Overall Functionality.

1) Ease of use and navigation artinya harus mempunyai prosedur praktis

dalam cara menggunakan media dan menu navigasi. Program harus dibuat

sederhana sehingga memudahkan pengguna saat memahami materi yang

disampaikan.

2) Cognitive load, berarti media hasil pengembangan harus sesuai dengan pola

pikir pengguna. Artinya, media yang dikembangkan harus sesuai dengan

ekspektasi siswa serta navigasi menu harus sesuai dengan kebutuhan siswa

(Farani, 2013).

3) Knowledge space and information presentation, berarti media hasil

pengembangan harus mencakup informasi dan pengetahuan yang sesuai

dengan keadaan pengguna.


4) Media integration, berarti pengembangan media harus menyertakan

integrase komponen media yang diperlukan.

5) Aesthetics merupakan keindahan atau seberapa menarik sebuah media

dapat digunakan oleh pengguna.

6) Overall functionality, artinya seluruh fungsi dalam media belajar harus

disesuaikan dengan pengguna dan dapat memberikan pengetahuan kepada

pengguna.

b. Analisis Kualitas Perangkat Lunak

Kualitas sebuah perangkat lunak perlu dijaga supaya survive, bersaing,

dan mempertahankan pengguna (Rosa A.S. & Shalahuddin, 2018:271). Kualitas

perangkat lunak menurut Pressman (2012) ada tiga poin penting yang harus

dimiliki oleh perangkat lunak antara lain keefektifan proses perangkat lunak,

konten yang termuat dalam produk, fungsi perangkat lunak dan kebermanfaatan

perangkat lunak bagi penggunanya.

Pengujian adalah salah satu metode menjaga kualitas perangkat lunak

yang ditujukan untuk menghindari bug atau error sebelum perangkat lunak

sampai ke tangan user. Pengujian merupakan serangkaian kegiatan dengan

perencanaan sistematis untuk menguji dan mengevaluasi demi mendapatkan

kebenaran yang diinginkan.

Pengujian kualitas dalam pengembangan perangkat lunak mempunyai

beberapa standar seperti McCall, FURPS, Boehm, Dromey, Bertoa, Garvin, ISO

9126 dan ISO 25010. Wagner (2013) menyatakan bahwa dasar dari

pengembangan standar internasional pengujian kualitas perangkat lunak ISO

25010 adalah standar Boehm dan McCall yang membagi pengujian kualitas
perangkat lunak menjadi bagian kecil dengan maksud supaya tiap bagiannya

dapat diatur secara mandiri. Oleh karena itu, dalam penelitian ini digunakan

standar ISO 25010 sebagai acuan pengujian perangkat lunak.

Terdapat delapan aspek pengujian dalam ISO 25010 yaitu: functional

suitability, reliability, performance efficiency, usability, security, compatibility , dan

portability. Dari delapan aspek pengujian tersebut diperinci dalam beberapa

karakteristik seperti ditampilkan pada Gambar 7.

Gambar 7. Aspek Pengujian Standar ISO 2510 (Wagner, 2013)

Pengujian aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan meliputi empat

aspek pengujian. Sesuai dengan pendapat Ben David (2011) pengujian ISO 25010 untuk

aplikasi mobile hanya menggunakan empat aspek yaitu: functional suitability,

compatibility, usability, dan performance efficiency.


1) Functional suitability

Merupakan salah satu aspek fungsi pemenuhan kebutuhan yang digunakan

dalam aplikasi dalam kondisi tertentu. Aspek ini terbagi menjadi tiga karakteristik

yaitu:

(a) Functional completeness, mengukur seberapa jauh serangkaian fungsi

menyelesaikan tugas dengan tujuan yang ditentukan pengguna.

(b) Functional correctness, mengukur seberapa jauh aplikasi menyampaikan

hasil kebenaran yang sesuai dengan tujuan yang ditentukan pengguna.

(c) Functional appropriateness, mengukur seberapa jauh fungsi dapat menangani

penyelesaian tugas dengan tujuan yang ditentukan pengguna.

2) Compatibility

Merupakan aspek pengukuran seberapa jauh aplikasi dapat saling bertukar

informasi dengan aplikasi atau komponen lain. Selain itu juga mengukur seberapa

jauh aplikasi dapat berjalan di berbagai perangkat keras, perangkat lunak atau

bahkan lingkungan lain. Pengujian kompatibilitas adalah salah satu pengujian

sistem yang bertujuan memvalidasi ketergantungan antara aplikasi seluler yang

sedang diuji dan prosesnya yang berbeda lingkungan (Zhang, 2015). Aspek

compatibility terbagi atas beberapa sub yaitu:

(a) Coexistence, mengukur seberapa jauh aplikasi dapat bekerja secara efisien

dalam kondisi berbagi sumberdaya dengan aplikasi lain, dan tidak berdampak

merugikan pada aplikasi lain.

(b) Interoperability, mengukur seberapa jauh aplikasi, dapat saling bertukar

informasi.
Alat pengujian kompatibilitas aplikasi Android kamus istilah desain grafis

dan periklanan menggunakan Google play console dan Firebase test lab. Metode

ini digunakan untuk mengetahui stabilitas aplikasi pada berbagai sistem operasi

Android sebelum release di Google Play Store (Harty, 2019). Sedangkan alat

pengujian compatibility pada web mengacu pada pendapat Xu, L dkk (2003) yang

menyatakan bahwa penting untuk melakukan uji kompatibilitas menggunakan

berbagai browser dan konfigurasi untuk mengetahui efek tampilan web.

3) Usability

Merupakan aspek untuk mengukur aplikasi apakah bisa digunakan oleh

pengguna tertentu dengan tujuan yang spesifik, efektifitas, efisiensi dan kepuasan

dalam pengoperasian tertentu. Aspek ini mempunyai beberapa karakteristik

meliputi:

(a) Appropriateness Recognizability, mengukur seberapa jauh pengguna dapat

mengenali aplikasi sesuai kemauan pengguna.

(b) Learnability, mengukur seberapa mudah pemahaman penggunaan aplikasi

oleh pengguna

(c) Operability, mengukur seberapa jauh suatu aplikasi memiliki atribut untuk

mempermudah pengoperasian karena pengguna.

(d) User Error Protection, seberapa jauh suatu aplikasi dapat mengantisipasi

kekeliruan yang disebabkan karena pengguna.

(e) User Interface Aesthetics, mengukur seberapa besar kemungkinan

terjadinya interaksi yang memuaskan dan menyenangkan bagi pengguna

dari antarmuka aplikasi.


Pengujian usability akan dilakukan dengan menerapkan USE

Questionnaire yang dikembangkan oleh Lund (2001) yang berbentuk skala likert

yang berupa perangkat pernyataan positif hingga negatif mengenai objek sikap.

Terdapat 30 pertanyaan dalam USE Questionnaire yang juga dapat

menginterpretasikan aspek pengujian usability pada ISO 25010.

4) Performance Efficiency

Merupakan aspek untuk mengetahui tingkat kerja relatif atas jumlah

sumber daya yang digunakan dalam kondisi yang ditentukan. Aspek ini terbagi

menjadi beberapa karakteristik meliputi:

(a) Time Behavior, mengukur seberapa lama respon dan pemrosesan kinerja

sistem saat menjalankan fungsi dalam satuan waktu.

(b) Resource Utilization, mengukur seberapa besar sumberdaya yang

digunakan oleh suatu aplikasi saat pemrosesan fungsi.

(c) Capacity, mengukur seberapa besar batas maksimum parameter aplikasi

dalam memenuhi persyaratan.

Alat pengujian yang kan digunakan untuk menguji kualitas performance

efficiency pada aplikasi Android kamus istilah desain grafis dan periklanan

adalah appachhi. Menurut Harty (2019) alat pengujian otomatis dari Appachhi,

Google Firebase Test Lab, Amazon’s AWS Device Farm, Bitbar, test.ai dan

Monkop dapat digunakan sebagai acuan tolak ukur mobile apps testing.

Sedangkan untuk pengujian web performance efficiency menurut AlBalushi

(2016) GTMetrix dapat digunakan sebagai alat pengujian load testing yang

dimana Janani dan Krishnamoorthy (2015) menyatakan bahwa load testing dapat

digunakan sebagai implementasi pengujian performance efficiency.


B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian berjudul “Pengembangan Aplikasi Mobile Kamus Istilah Komputer dan

Jaringan Berbasis Android sebagai Media Bantu Belajar Siswa SMK Negeri 1

Jogonalan Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan” oleh Taufik

Anwar Solikhin pada tahun 2018. Tujuan dari penelitian ini adalah

Mengembangkan aplikasi mobile kamus istilah komputer dan jaringan berbasis

Android sebagai media bantu belajar siswa SMK Negeri 1 Jogonalan kompetensi

keahlian Teknik Komputer dan Jaringan selain itu penelitian ini bertujuan untuk

menjamin kualitas aplikasi mobile kamus istilah komputer dan jaringan sebagai

sumber belajar siswa SMK N 1 Jogonalan kompetensi keahlian Teknik Komputer

dan Jaringan berdasar standar ISO 25010. Metode yang digunakan dalam

penelitian ini adalah metode pengembangan waterfall. Penelitian ini

menghasilkan Kamus Istilah Komputer dan Jaringan Berbasis Android.

2. Penelitian berjudul “Pengembangan Aplikasi Android Mobile Dictionary and

Emulator Perintah Dasar Command Line Interface Linux dan Windows” oleh Dian

Kartika Sari pada tahun 2018. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan

aplikasi Android mobile dictionary and emulator perintah dasar CLI Linux dan

Windows sebagai sumber belajar tambahan untuk siswa TKJ. Selain itu,

penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi yang

dikembangkan dengan pengujian ISO 25010. Metode pengembangan yang

digunakan dalam penelitian ini adalah rational unified process. Hasil dari

penelitian ini adalah Aplikasi Android Mobile Dictionary and Emulator Perintah

Dasar Command Line Interface Linux dan Windows.


3. Hasil penelitian dengan judul “Pengembangan Aplikasi Mobile Kamus Istilah

Jaringan Komputer pada Platform Android” oleh Rohmad Dwi Jayanto pada tahun

2017. Dengan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile

kamus istilah jaringan komputer sebagai sumber belajar tambahan siswa Teknik

Komputer & Jaringan. Pengembangan aplikasi menggunakan metode waterfall

dengan hasil pengembangan berupa aplikasi mobile kamus istilah jaringan

komputer sebagai sumber belajar tambahan siswa Teknik Komputer & Jaringan.

Dari hasil relevansi penelitian diatas, dapat dilihat bahwa penggunaan

aplikasi mobile sebagai media belajar sedang gencar dikembangkan seiring dengan

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Penelitian diatas juga

menggunakan standar ISO sebagai acuan pengujian artinya standar ISO 25010

memang sesuai sebagai acuan dalam pengujian hasil pengembangan perangkat

lunak. Dari ketiga penelitian diatas aplikasi yang dihasilkan hanya menggunakan

database offline sehingga update data harus melakukan download ulang aplikasi.

C. Kerangka Pikir

Kerangka pikir pada Gambar 8 memberikan penjelasan bahwa pokok

permasalahan dari dibuatnya aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan

adalah adanya multitafsir mengenai istilah desain grafis dan periklanan sehingga

siswa SMK N 2 Yogyakarta kompetensi keahlian Multimedia mengalami

kesulitan untuk memahami maksud dari istilah. Selain itu belum tersedianya

aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan sebagai media belajar siswa

SMK Negeri 2 Yogyakarta kompetensi keahlian Multimedia. Pembuatan aplikasi

juga disertai dengan pengujian kualitas media belajar dan juga berdasarkan ISO

25010 untuk menjamin kualitas aplikasi agar tidak terjadi kesalahan ketika

digunakan
pengguna. Aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan dikembangkan

menggunakan model pengembangan Rational Unified Process (RUP) dengan

tahapan inception, elaboration, construction dan transition. Kemudian Aplikasi

diuji pada aspek functional suitability, usability, compatibility, dan performance

efficiency. Sehingga penelitian ini menghasilkan produk aplikasi kamus istilah

desain grafis dan periklanan yang telah teruji secara kualitas.

Gambar 8. Kerangka Pikir

D. Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan penelitian dari pengembangan Aplikasi Aplikasi Kamus Istilah Desain

Grafis dan Periklanan sebagai berikut:

1. Bagaimanakah mengembangkan Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis dan

Periklanan dengan model pengembangan Rational Unified Process (RUP)?

2. Apakah Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis dan Periklanan memenuhi aspek

sebagai media belajar?

3. Apakah Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis dan Periklanan memenuhi aspek

functional suitability?

4. Apakah Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis dan Periklanan memenuhi aspek

usability?

5. Apakah Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis dan Periklanan memenuhi aspek

compatibility?

6. Apakah Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis dan Periklanan memenuhi aspek

performance efficiency?
BAB II

METODE PENELITIAN

A.JENIS PENELITIAN

Penelitian Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis dan

Periklanan sebagai Media Belajar Siswa Kompetensi Keahlian Multimedia SMK

Negeri 2 Yogyakarta menggunakan jenis penelitian Research and Development

(R&D). Sudaryono (2015) menyatakan bahwa, Research and Development (R&D)

merupakan metode penelitian dengan tujuan menghasilkan produk yang

bermanfaat dan diuji keefektifannya.

Dari penelitian ini maka produk yang dihasilkan adalah Aplikasi Kamus

Istilah Desain Grafis dan Periklanan. Pengguna dari aplikasi ini adalah siswa SMK

khususnya program keahlian Multimedia. Guna mendapatkan produk yang sesuai

dan cepat, maka dalam pengembangan perangkat lunak ini peneliti menggunakan

model pengembangan Rational Unified Process (RUP). Proses iteratif dan

inkremental menjadi alasan dipilihnya model ini sehingga mampu

mengakomodasi perubahan kebutuhan perangkat lunak secara cepat (Rosa A.S. &

Shalahuddin, 2011).

A. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembanganRational Unified Process (RUP) memiliki empat

tahapan mulai dari inception, elaboration, construction , dan transition. Penjelasan dari setiap

tahapan:

Inception

Tahapan inception lebih fokus dalam pemodelan proses bisnis yang dibutuhkan

(business modelling) dan menginterpretasikan kebutuhan user


mengenai aplikasi yang akan dibangun (requirements). Tahapan yang dilakukan

pada tahap inception adalah sebagai berikut:

a. Membangun business modelling terhadap lingkungan permasalahan yang

akan dituntaskan

b. Memahami requirement atau kebutuhan sistem yang diuraikan dari business

modelling

c. Membuat penjadwalan pada proses project management

d. Menentukan environment yang digunakan saat pengembangan aplikasi

Pada tahap ini untuk mengumpulkan data menggunakan teknik observasi

dan wawancara. Peneliti melakukan wawancara dengan guru multimedia

terutama pengampu mata pelajaran dasar-dasar desain grafis, desain media

interaktif, dan desain grafis percetakan. Hasil dari observasi dan wawancara ini

berupa analisis kebutuhan meliputi spesifikasi produk yang dibutuhkan dalam

pengembangan aplikasi. Selanjutnya dilakukan penentuan ruang lingkup,

perancangan model bisnis, dan estimasi waktu. Jika pada tahap ini target yang

diharapkan belum tercapai maka dapat dilakukan kembali dengan perencanaan

ulang sehingga kriteria yang diharapkan tercapai.

Elaboration

Tahap ini lebih dikhususkan pada perancangan arsitektur aplikasi. Tahap

ini juga mengidentifikasi apakah arsitektur aplikasi yang diinginkan dapat

direalisasikan atau tidak. Menganalisa kemungkinan risiko yang terjadi dari

arsitektur yang dibuat. Analisis, desain serta implementasi aplikasi menjadi

fokus utama sehingga menghasilkan prototype aplikasi. Kegiatan yang dikerjakan

pada tahap ini meliputi:


a. Mendeskripsikan arsitektur aplikasi yang dikembangkan berdasar

identifikasi kebutuhan sistem

b. Membuat use case diagram aplikasi beserta aktor yang telah diidentifikasi,

class diagram, sequence diagram dan activity diagram.

c. Membuat wireframe aplikasi yang akan

dikembangkan Construction

Fokus dalam tahap ini adalah pada pengembangan fitur dan komponen

aplikasi. Selain itu, implementasi dan pengujian aplikasi ditekankan pada saat

proses konstruksi perangkat lunak dengan kode program. Aktivitas yang

dikerjakan pada tahap ini yaitu:

a. Implementasi program, Android menggunakan Android Studio dan web

menggunakan Laravel & Vue JS

b. Implementasi tampilan antarmuka

c. Peninjauan terhadap fungsi yang saling berhubungan , peninjauan fungsi

program yang terintegrasi pada tampilan antarmuka dan peninjauan secara

keseluruhan terhadap sistem aplikasi.

Hasil yang diperoleh dari tahap construction berupa perangkat lunak yang telah jadi

dalam ruang lingkup developer.

Transition

Fokus dari tahap deployment adalah pemasangan aplikasi agar dapat

dimengerti oleh pengguna serta dapat dilakukan pengujian. Pengujian yang

dimaksud meliputi alpha dan beta testing. Dari kegiatan yang dilakukan diperoleh

hasil berupa aplikasi yang telah dipasang pada server dan dapat diakses pengguna

secara umum.
B. Prosedur Pengujian Kualitas

Prosedur pengujian kualitas aplikasi kamus istilah desain grafis dan

periklanan dibagi menjadi 2 yaitu:

1. Prosedur Pengujian Kualitas Media Belajar

Aplikasi yang telah dikembangkan diuji kualitasnya sebagai media belajar

dengan mengacu pada karakteristik media belajar menurut Thorn (1995).

2. Prosedur Pengujian Kualitas Aplikasi

Aplikasi yang telah dikembangkan diuji kualitasnya dengan mengacu pada

standar ISO 25010 dengan aspek berikut:

a. Functional Suitability untuk pengujian kesesuaian dan kelengkapan fitur

terhadap aplikasi yang sudah dikembangkan.

b. Usability untuk pengujian kemudahan pengoperasian aplikasi pada target

pengguna.

c. Compatibility untuk menguji kompatibilitas aplikasi terhadap lingkungan

yang berbeda.

d. Performance Efficiency untuk pengujian performa aplikasi yang telah

dikembangkan.

C. Tempat, dan Waktu Penelitian

Penelitian dan pengembangan aplikasi kamus istilah desain grafis dan

periklanan ini dilaksanakan di Universitas Negeri Yogyakarta serta SMK Negeri 2

Yogyakarta sebagai tempat uji coba penggunaan aplikasi. Uji coba aplikasi

dilakukan pada bulan Desember 2019 hingga Januari 2020.


D. Variabel Penelitian

Variabel penelitian pada Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Desain

Grafis dan Periklanan sebagai Media Belajar Siswa Kompetensi Keahlian

Multimedia Smk Negeri 2 Yogyakarta adalah pengembangan aplikasi, pengujian

kualitas media belajar serta kualitas perangkat lunak dengan acuan standar ISO

25010 meliputi functional suitability, usability, compatibility, dan performance

efficiency.

E. Metode dan Alat Pengumpulan Data

Metode dan alat pengumpulan data dalam penelitian pengembangan

Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis dan Periklanan sebagai sumber tambahan

bahan belajar siswa kompetensi keahlian multimedia di SMK N 2 Yogyakarta

diantaranya:

1. Wawancara

Wawancara digunakan sebagai salah satu cara menghimpun data yang

digunakan memperoleh informasi secara langsung dari sumbernya (Sudaryono,

2011:88). Wawancara dilakukan guna memperoleh informasi yang dibutuhkan

secara mendalam. Wawancara dalam penelitian ini dilaksanakan untuk

menghimpun data guna pembuatan analisis kebutuhan. Wawancara dilakukan

kepada guru kompetensi keahlian multimedia SMK 2 Yogyakarta

2. Observasi

Observasi dilakukan dengan tujuan menghimpun data dengan mengamati

aktivitas yang sedang berlangsung (Sudaryono, 2011:90). Teknik ini digunakan

untuk menghimpun data di sekolah guna membantu proses analisis kebutuhan dan

proses pengujian kualitas perangkat lunak pada aspek performance efficiency dan

compatibility.
3. Kuesioner

Kuesioner/angket merupakan teknik menghimpun data dengan tidak

langsung melakukan tanya jawab kepada responden (Sudaryono, 2011:84).

Instrumen atau alat penghimpun data yang disebut angket dengan berisi sejumlah

pertanyaan yang harus dijawab oleh responden. Penghimpunan data menggunakan

teknik ini diperuntukkan saat pengujian kualitas perangkat lunak dari aspek

functional suitability dan usability.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen pada pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis dan

Periklanan terdiri dari instrumen yang diperuntukkan sebagai instrumen pengujian

perangkat lunak berdasarkan kualitas media belajar dan kualitas perangkat lunak

berdasar ISO 25010 yang mengacu pada empat aspek yang diujikan meliputi:

functional suitability, usability, compatibility, performance efficiency.

1. Instrumen Pengujian Kualitas Media

Instrumen ini bertujuan untuk menguji tingkat kualitas media pembelajaran

yang dikembangkan. Instrumen yang dibuat untuk ahli media disesuaikan dengan

karakteristik media belajar yang baik pendapat dari Thorn (1995), yang digunakan

untuk menguji tingkat kualitas media belajar yang telah dikembangkan. Pengujian

kualitas media ini dilakukan oleh ahli media belajar. Instrumen pengujian kualitas

media ditunjukkan pada Tabel 1.


Tabel 1. Instrumen Pengujian Kualitas Media Belajar
No Pernyataan Skala Penilaian
SS S RG TS STS
Ease of Use and Navigation Menu
1 Aplikasi mudah saat mencari istilah yang
diinginkan
2 Aplikasi mudah saat menambah usulan istilah
3 Aplikasi memiliki tata letak tombol navigasi yang
baik
Cognitive Load
4 Aplikasi memiliki alur navigasi yang baik
5 Aplikasi menggunakan Bahasa yang mudah
dipahami
Knowledge Space and Information Presentation
6 Aplikasi mengenalkan pengetahuan mengenai
istilah desain grafis dan periklanan dengan baik
7 Aplikasi menyajikan materi yang interaktif
8 Aplikasi mempunyai keterbacaan teks yang baik
Media Integration
9 Aplikasi menggunakan visualisasi yang
mendukung pemahaman konten dengan
baik
10 Aplikasi memiliki kesesuaian tampilan
dengan konten yang disampaikan
11 Aplikasi menggunakan kombinasi teks dengan baik
12 Aplikasi menggunakan kombinasi
warna dengan baik
13 Aplikasi mengintegrasikan seluruh
komponen media dengan baik
Aesthetics
14 Aplikasi memiliki tampilan yang
menarik
15 Aplikasi menggunakan ukuran tombol
yang proporsional
16 Aplikasi menggunakan ukuran teks proporsional
yang proporsional
Overall Function
17 Aplikasi meningkatkan kemandirian
pengguna dalam mempelajari istilah
Desain dan Periklanan
18 Aplikasi membantu siswa lebih mudah
memahami materi istilah Desain Grafis dan
Periklanan
19 Aplikasi sudah sesuai dengan kaidah
pembuatan kamus istilah
20 Aplikasi sudah memenuhi spesifikasi
minimal sebagai media bantu belajar

2. Instrumen Pengujian Functional Suitability

Aspek yang digunakan sebagai metode pengukuran aspek functional suitability

berupa daftar menggunakan checklist pada test-case berupa daftar fungsi aplikasi sesuai

analisis pada kebutuhan fungsional. Aspek functionality diuji


oleh ahli dalam bidang pengembangan perangkat lunak. Instrumen pengujian

functional suitability ditunjukkan pada Tabel 2 dan Tabel 3.

Tabel 2. Instrumen Pengujian Functional Suitability Mobile Android (pengguna)


Hasil Keluaran
No Fungsi Hasil yang diharapkan Berhasil Gagal
Functional Completeness
1 Halaman Splash Perangkat lunak menampilkan halaman splash
Screen screen dengan benar
2 Halaman Login Perangkat lunak dapat menampilkan halaman
Login dengan benar
3 Halaman Register Perangkat lunak dapat menampilkan halaman
Register dengan benar
4 Halaman Verify Perangkat lunak dapat menampilkan halaman
Verify dengan benar
5 Halaman utama Perangkat lunak dapat menampilkan halaman
menu utama dengan benar
6 Halaman help Perangkat lunak dapat menampilkan halaman
petunjuk dengan benar
7 Halaman Info Perangkat lunak dapat menampilkan halaman info
dengan benar
8 Halaman Change Perangkat lunak dapat menampilkan halaman
Profile ubah profil dengan benar
9 Halaman Change Perangkat lunak dapat menampilkan halaman
Password ubah password dengan benar
10 Halaman Forgot Perangkat lunak dapat menampilkan halaman
Password Forgot Password dengan benar
11 Halaman Reset Perangkat lunak dapat menampilkan halaman
Password Reset Password dengan benar
Functional Correctness
12 Pencarian data Perangkat lunak dapat melakukan pencarian
istilah istilah dengan benar
13 Daftar istilah Perangkat lunak dapat menampilkan daftar istilah
dengan benar
14 Penjelasan Istilah Perangkat lunak dapat menampilkan penjelasan
istilah dengan benar
15 Daftar Usulan Perangkat lunak dapat menampilkan daftar
Istilah usulan istilah pengguna
Functional appropriateness
16 Tambah Usulan Perangkat dapat menambah usulan istilah
Istilah
17 Ubah Profil Perangkat Lunak dapat melakukan ubah profil
pengguna
18 Ubah kata sandi Perangkat Lunak dapat melakukan ubah kata
sandi pengguna
Tabel 3. Instrumen Pengujian Functional Suitability Web (Admin)

No Fungsi Hasil yang diharapkan Hasil Keluaran


Berhasil Gagal
Functional Completeness
1 Halaman Login Perangkat lunak menampilkan halaman
Login dengan benar
2 Halaman Register Perangkat lunak dapat menampilkan
halaman Register dengan benar
3 Halaman Dashboard Perangkat lunak dapat menampilkan
halaman Dashboard dengan benar
4 Halaman Menu Perangkat lunak dapat menampilkan
Pengguna halaman menu pengguna dengan benar
5 Halaman Menu Perangkat lunak dapat menampilkan
Kamus halaman menu kamus dengan benar
6 Halaman Settings Perangkat lunak dapat menampilkan
halaman info dengan benar
Functional Correctness
7 Daftar Pengguna Perangkat lunak dapat menampilkan daftar
istilah dengan benar
8 Pencarian Pengguna Perangkat lunak dapat melakukan
pencarian pengguna dengan benar
9 Detail Akun Perangkat lunak dapat menampilkan detail
Pengguna akun pengguna dengan benar
10 Daftar istilah Perangkat lunak dapat menampilkan daftar
istilah dengan benar
11 Pencarian Istilah Perangkat lunak dapat melakukan
pencarian istilah dengan benar
12 Detail Istilah Perangkat lunak dapat menampilkan detail
istilah dengan benar
Functional appropriateness
13 Tambah Pengguna Perangkat dapat menambah pengguna
Baru baru
14 Ubah Detail Perangkat dapat merubah detail pengguna
Pengguna
15 Tambah Usulan Perangkat dapat menambah usulan istilah
Istilah
16 Ubah Detail Istilah Perangkat dapat merubah detail Istilah
17 Moderasi Usulan Perangkat dapat melakukan moderasi
Istilah usulan istilah
18 Ubah Profil Perangkat Lunak dapat melakukan ubah
profil pengguna
19 Ubah kata sandi Perangkat Lunak dapat melakukan ubah
kata sandi pengguna

3. Instrumen Pengujian Usability

Pengujian aspek usability pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis

dan Periklanan menggunakan kuesioner yang dibagikan langsung kepada pengguna.

Pengujian ini menggunakan angket USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use)

Questionnaire oleh Lund (2001). Alasan penggunaan USE


Questionnaire adalah kesesuaian terhadap kriteria aspek usability yang sudah

mencakup sub karakteristik usability ISO 25010. Untuk memudahkan pengguna

dalam mengisi kuesioner, terlebih dahulu kuesioner dialih bahasakan ke dalam

Bahasa Indonesia agar mudah dipahami oleh responden. Instrumen pengujian

usability ditunjukkan pada Tabel 4.

Tabel 4. Instrumen Pengujian Usability

No Pernyataan Skala Penilaian


SS S RG TS STS
Appropriateness Recognisability
1 Aplikasi ini membantu saya menjadi lebih efektif
2 Aplikasi ini membantu saya menjadi
lebih produktif
3 Aplikasi ini bermanfaat
4 Aplikasi ini memberi saya dampak yang besar
terhadap tugas yang saya lakukan dalam hidup
saya
5 Aplikasi ini memudahkan saya mencapai hal-hal
yang saya inginkan
6 Aplikasi ini menghemat waktu ketika saya
menggunakanya
7 Aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan Saya
8 Aplikasi ini bekerja sesuai apa yang saya harapkan
9 Aplikasi ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan
Learnability
10 Aplikasi ini praktis untuk digunakan
11 Aplikasi ini hanya memerlukan langkah – langkah
singkat dalam menggunakannya
12 Baik pengguna yang jarang maupun yang
rutin akan suka menggunakan Aplikasi ini
13 Aplikasi ini bekerja sesuai dengan yang saya
Inginkan
Operability
14 Aplikasi ini mudah digunakan
15 Aplikasi ini mudah dipahami
16 Tidak ada kesulitan dalam menggunakan
Aplikasi ini
17 Saya dapat menggunakan tanpa instruksi
tertulis
18 Saya belajar menggunakan Aplikasi ini
dengan cepat
19 Saya mengingat penggunaan Aplikasi ini
dengan mudah
20 Penggunaan Aplikasi ini mudah dipelajari
21 Saya mahir menggunakan Aplikasi ini dengan
cepat
22 Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan
23 Aplikasi ini nyaman untuk digunakan
User Error Protection
24 Saya dapat kembali dari kesalahan dengan cepat
dan mudah
25 Saya dapat menggunakan Aplikasi ini dengan hasil
setiap saya gunakan
User Interface Aesthetics
26 Saya melihat Aplikasi ini sudah konsisten
ketika digunakan
27 Saya puas dengan Aplikasi ini
28 Aplikasi ini sangat bagus
Accessibility
29 Saya merekomendasikan Aplikasi ini
kepada teman-teman
30 Saya merasa harus menggunakan Aplikasi ini

4. Instrumen Pengujian Compatibility

Pengujian compatibility memiliki tahap pengujian yang dibagi menjadi

beberapa sub karakteristik pengujian, yaitu:

a. Coexistence

Pengujian dijalankan guna menganalisis apakah aplikasi ini dapat

menjalankan fungsinya secara normal bersamaan dengan aplikasi lain tanpa

merugikan salah satu aplikasi. Pengujian menggunakan metode observasi

dengan cara menjalankan Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis dan

Periklanan pada smartphone Android secara bersamaan dengan aplikasi lain.

Dengan demikian dapat dilihat kinerja aplikasi apakah berjalan sesuai fungsi

ataupun tidak.

b. Pengujian menggunakan Berbagai Sistem Operasi dan Tipe Perangkat

Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan Google Firebase Test Lab.

Dengan alat tersebut aplikasi dapat dipasang di berbagai sistem operasi

Android yang ada di sistem Google Firebase secara online/virtual.

Pengujian ini dilakukan dengan cara observasi hasil yang didapat dengan

menggunakan Google Firebase Test Lab. Selain itu pengujian dilakukan

dengan Google Play Store Console. Pengujian ini dilakukan dengan cara

observasi yang hasilnya didapat setelah file apk diunggah. Dari hasil
pengujian tersebut dapat
disimpulkan apakah aplikasi sudah dapat dinyatakan kompatibel dari berbagai

segi sistem operasi dan tipe perangkat atau belum.

5. Instrumen Pengujian Performance Efficiency

a. Time Behavior

Pengujian dilakukan dengan cara observasi menggunakan alat pengujian

dari Appachhi. Dengan menggunakan alat ini, aplikasi akan dipasang pada

berbagai jenis perangkat Android secara virtual dan memberi hasil berupa total

thread/fungsi yang dapat dijalankan perangkat dalam satu detik. Setelah hasil

didapatkan dari seluruh perangkat, kemudian akan dilakukan penghitungan rata-

rata waktu yang diperlukan oleh perangkat dalam menjalankan fungsi aplikasi.

b. Resource utilization pada CPU

Pengujian dilakukan dengan cara observasi menggunakan alat pengujian

dari Appachhi, yang akan memperoleh hasil penggunaan CPU per detik yang

kemudian dihitung rata-rata penggunaan CPU pada berbagai perangkat yang

menjadi sampel. Sehingga akan diperoleh hasil rerata penggunaan CPU oleh

aplikasi.

c. Resource Utilization pada memory

Pengujian dilakukan dengan cara observasi menggunakan alat pengujian

dari Appachhi yang menghitung penggunaan memory pada aplikasi dan rerata

penggunaan memory yang digunakan oleh Aplikasi Kamus Istilah Desain Grafis

dan Periklanan.

d. Load testing (Web)

Pengujian load testing dilakukan untuk mengukur seberapa cepat sebuah

web dimuat. Menurut Krishnamoorthy (2015) load testing dapat digunakan


sebagai tolak ukur pengujian performance efficiency. Metode ini digunakan

untuk mengecek respon aplikasi web dan ruang lingkup server melalui berbagai

kondisi pemuatan (Pressman, 2012). Pengujian load testing dilakukan

menggunakan bantuan software GTMetrix. Dengan menggunakan GTMetrix

peneliti dapat melihat seberapa cepat load speed web berdasarkan ketentuan

Google PageSpeed dan Yahoo! YSlow.

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data untuk seluruh aspek pengujian adalah sebagai berikut:

1. Analisis Pengujian Kualitas Aspek Functional Suitability dan Compatibility.

Pengujian aspek functional suitability dan compatibility menggunakan skala

Guttman sebagai skala pengukuran dalam instrumen pengujian. Dengan

menggunakan skala Guttman jawaban hanya memiliki dua kemungkinan jawaban

yaitu berhasil atau gagal. Jawaban berhasil diberi skor satu dan jawaban gagal

diberi skor nol. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan

dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut.

𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟


𝑒 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑜𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖 𝑥100%
𝑘𝑢𝑎𝑙𝑖𝑡𝑎𝑠( 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
%) = 𝑦𝑎𝑛𝑔
𝑑𝑖ℎ𝑎𝑟𝑎𝑝𝑘𝑎𝑛

Dengan menggunakan rumus tersebut diperoleh hasil persentase, kemudian

dikonversikan ke dalam pernyataan sesuai dengan Tabel 5.

Tabel 5. Interpretasi Persentase Kualitas

No Persentase pencapaian Interpretasi


1. 0% - 20% Sangat Tidak Baik
2. 21% - 40% Kurang Baik
3. 41% - 60% Cukup Baik
4. 61% - 80% Baik
5. 81% - 100% Sangat Baik
2. Analisis Pengujian Kualitas Aspek Usability dan Media Belajar

Analisis yang digunakan dalam pengujian kualitas aspek usability dan

kualitas media belajar menggunakan Likert. Skala Likert yang terdapat dalam

instrumen uji kualitas aspek usability (USE Questionnaire) dan instrumen uji

kualitas media belajar menggunakan skala lima karena menurut Losby dan

Wetmore (2012) skala ini paling banyak digunakan dalam penelitian selain itu

sesuai dengan pendapat Jeff Sauro (2010) yang menyatakan bahwa jika jumlah

pertanyaan pada kuesioner banyak maka disarankan menggunakan skala lima.

Pada penelitian ini setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert

yang menggunakan jawaban persetujuan dan mempunyai kriteria dari positif

sampai negatif (Sugiyono, 2014) sebagai berikut:

a. Sangat setuju (SS) diberi skor 5


b. Setuju (S) diberi skor 4
c. Ragu-ragu (RG) diberi skor 3
b. Tidak setuju (TS) diberi skor 2
c. Sangat tidak setuju (STS) diberi skor 1

Dari hasil pengujian usability, kemudian hasil dianalisis dengan

menghitung jawaban berdasarkan skor setiap jawaban dari responden. Berikut

rumus menghitung skor pengujian usability:

𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 = (𝐽𝑠𝑠 𝑥 5) + (𝐽𝑠 𝑥 4) + (𝐽𝑟𝑔 𝑥 3) + (𝐽𝑡𝑠 𝑥 2) + (𝐽𝑡𝑠 𝑥 1)

Keterangan:

Jss = Jumlah responden menjawab Sangat Setuju


Js = Jumlah responden menjawab Setuju
Jrr = Jumlah responden menjawab Ragu-ragu Jts
= Jumlah responden menjawab Tidak Setuju
Jsts = Jumlah responden menjawab Sangat Tidak Setuju

BAB IV

PENUTUP
A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan dalam

pengembangan aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan dapat

disimpulkan bahwa:

1. Penelitian menghasilkan aplikasi kamus istilah desain grafis dan periklanan

yang berfungsi untuk memberikan penjelasan mengenai istilah desain grafis

dan periklanan. Hasil produk berupa aplikasi Android untuk pengguna yang

dikembangkan dengan Android Studio dan web untuk admin yang

dikembangkan dengan menggunakan framework Laravel dan VueJS. Dasar

dari sistem aplikasi menggunakan REST API sehingga mudah untuk

dikembangkan lebih lanjut ke berbagai macam platform. Model

pengembangan aplikasi menggunakan RUP (Rational Unit Process) dengan

tahapan inception, elaboration, construction dan transition.

2. Aplikasi telah memenuhi kualitas sebagai media bantu belajar berdasarkan

uji media yang telah dilakukan dan mendapat predikat “Sangat Baik”. Selain

itu aplikasi juga telah teruji menggunakan acuan standar ISO 25010 yang

terdiri dari 4 aspek meliputi functional suitability, usability, compatibility

dan performance efficiency. Secara keseluruhan berdasarkan hasil

pengujian mendapat predikat “Sangat Baik”.


B. Keterbatasan Produk

Produk yang dikembangkan pada penelitian ini memiliki keterbatasan sebagai

berikut:

1. Belum tersedianya fitur autentikasi menggunakan akun Google maupun

Facebook.

2. Belum semua kosakata mengenai istilah desain grafis dan periklanan masuk ke

dalam database sistem.

3. Ada delay yang cukup lama saat permintaan kode token melalui email dari

sistem, dan email masuk spam.

C. Saran

Berdasarkan simpulan dan keterbatasan produk hasil penelitian, maka

disarankan untuk pengembangan lebih lanjut:

1. Menambahkan fitur autentikasi menggunakan akun Google dan Facebook untuk

mempermudah proses autentikasi.

2. Menambah jumlah kosakata istilah yang ada dalam sistem.

3. Melakukan upgrade server dengan kecepatan yang mumpuni dan membeli SSL

Certificate pada domain yang digunakan agar semua proses yang melalui email

dapat cepat diterima dan tidak masuk spam.

Anda mungkin juga menyukai