Anda di halaman 1dari 192

NGEMBANGAN KOMIK DIGITAL

SEBAGAI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN DARING PADA


MATA PELAJARAN KEAMANAN PANGAN KELAS XTATA BOGA
SMK NUSATAMA PADANG

HASIL PENELITIAN

Oleh

MASWATI
NIM: 21138078

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2022

0
HALAMAN PERSETUJUAN

LEMBAR HASIL PENELITIAN

ngembangan Komik Digital Sebagai Media DalamPembelajaran Daring


Pada Mata Pelajaran Keamanan Pangan Kelas XTata Boga
SMK Nusatama Padang

MASWATI
NIM: 21138078

PEMBIMBING

Menyetujui untuk diajukan Seminar Laporan Hasil Penelitian Tesis


Pembimbing

Prof. Ir. Anni Faridah, M.Si

i
ABSTRAK

Maswati, 2022. ngembangan Komik Digital Sebagai Media


DalamPembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran Keamanan Pangan Kelas
xTata BogaSMK Nusatama Padang.

Berdasarkan observasi terhadap pembelajaran Keamanan Pangan,


permasalahan yang ditemukan bahwa guru mengalami kesulitan dalam
menyampaikan materi karena siswa yang cenderung pasif dalam mengikuti
pembelajaran daring serta media pembelajaran yang digunakan kurang bervariasi,
monoton dan masih berpusat pada guru sehingga rendahnya minat belajar dan
menurunnya hasil belajar siswa selama pembelajaran daring pada mata pelajaran
Keamanan Pangan.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran komik digital pada mata pelajaran Keamanan Pangan yang valid,
praktis, dan efektif.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development
(R&D) dengan model pengembangan 4D (four-D), yaitu define (tahap
pendefenisian), design (tahap perancangan), develop (tahap pengembangan),
dessiminate (tahap penyebaran). Media pembelajaran komik digital ini dibuat
dengan menggunakan adobe ilustrator cc 2021, medibang, clip studio paint,
adobe photoshop. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
(1) Validitas media pembelajaran (0,88 dan 0,83) dengan kategori valid sangat
tinggi dan pada validasi materi media (0,90 dan 0,93), dengan kategori kevalidan
sangat tinggi. Praktikalitas media berdasarkan respon guru (90%) dan berdasarkan
respon sisw (81,25%). (3) Efektifitas media pembelajaran komik digital ini
dinyatakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa berdasarkan uji t,
dengan nilai t-hit 9,23 dan t-tab 2,01. Sebuah media pembelajaran komik digital
pada mata pelajaran Keamanan Pangan diharapkan dapat menigkatkan hasil
belajar siswa.

Kata Kunci: Media Komik Digital, Keamanan Pangan,

i
KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang


senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan Tesis ini dengan judul “”. Tesis ini ditulis dalam rangka
memenuhi sebagian persyaratan untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan
Strata Dua Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Fakultas Teknik
Universitas Negeri Padang.
Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada berbagai
pihak yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan motivasi dalam
penyelesaian proposal penelitian ini, diantaranya kepada :
1. Bapak Prof.Dr. Ambiyar, M.Pd selaku Ketua Prodi Program Pasca Sarjana
Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang.
2. Ibu Prof. Ir. Anni Faridah, M.Si selaku pembimbing yang telah memberikan
bimbingan, arahan dan dorongan kepada penulis selama menyelesaikan tesis
ini
3. Ibu Dr. Yuliana, SP, M,Si, dan Bapak Dr. Dedy Irfan, S.Pd., M.Kom selaku
tim pembahas yang telah memberikan masukan kepada penulis, sehingga tesis
ini menjadi lebih baik.
4. Bapak/Ibu dosen beserta staf Tata Usaha dan Teknisi Program Pasca Sarjana
Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang.
5. Suami dan kedua orang tua, serta keluargayang telah memberikan dorongan
dan semangat yang tak terhingga kepada penulis dalam penyelesaian studi.
6. Sahabat-sahabat sejawat dan seperjuangan yang telah memberikan dukungan,
saran dan informasi kepada penulis
Semoga bantuan, bimbingan dan petunjuk yang bapak/ibu dan rekan-rekan
berikan menjadi amal ibadah dan mendapatkan balasan yang berlipat ganda dari
Allah SWT, Amin.

ii
Penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan dan
ketidaksempurnaan dalam Tesis ini, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun dari pembaca. Penulis berharap tesis ini
bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penulis. Akhir kata penulis ucapkan
terimakasih
Padang, Agustus 2022

Penulis

iii
DAFTAR ISI

ABSTRAK....................................................................................................... i
KATA PENGANTAR.................................................................................... ii
DAFTAR ISI................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah........................................................................ 12
C. Batasan Masalah............................................................................. 13
D. Rumusan Masalah........................................................................... 13
E. Tujuan Penelitian............................................................................ 13
F. Manfaat Penelitian.......................................................................... 14
G. Spesifikasi Produk Penelitian.......................................................... 14
H. Asumsi Pengembangan................................................................... 14
I. Defenisi Operasional....................................................................... 15
BAB II KAJIAN TEORI
A. Kerangka Teoritis............................................................................ 16
1. Pembelajaran Daring................................................................. 16
2. Keamanan Pangan..................................................................... 21
3. Media Pembelajaran.................................................................. 23
4. Komik Digital............................................................................ 29
5. Penelitian Pengembangan (Research and Development).......... 34
B. Penelitian yang Relevan.................................................................. 36
C. Kerangka Konseptual...................................................................... 38
D. Pertanyaan Penelitian...................................................................... 40
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan..................................................................... 41
B. Prosedur Pengembangan................................................................. 41
C. Waktu dan Lokasi Penelitian........................................................... 49
D. Subjek dan Objek Penelitian........................................................... 50
E. Jenis Data......................................................................................... 50
F. Instrumen Pengumpulan Data......................................................... 50
G. Teknik Analisis Data....................................................................... 58

iv
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
A. Hasil Pengembangan....................................................................... 62
1. Tahap Pendefenisian (define).................................................... 62
2. Tahap Perancangan (design)..................................................... 65
3. Tahap Pengembangan (develop)............................................... 69
4. Tahap Penyebaran (Disseminate).............................................. 81
B. Revisi Produk.................................................................................. 82
C. Pembahasan..................................................................................... 83
D. Keterbatasan Pengembangan........................................................... 89
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan...................................................................................... 90
B. Implikasi.......................................................................................... 90
C. Saran................................................................................................ 91
DAFTAR PUSTAKA

v
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan memiliki kontribusi yang sangat penting dalam
meningkatkan kualitas seseorang. Begitupun dengan suatu negara tentunya
pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting dalam meningkatkan
kualitas bangsa dan kemajuan suatu negara. Menurut UU No. 20 tentang
Sistem Pendidikan Nasional, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia
serta ketrampilan diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Kualitas mutu pendidikan dapat diukur dengan seberapa keberhasilan
guru dalam melakukan proses belajar mengajar kepada peserta didik, yang
merupakan sinergi darikurikulum tenaga pendidikan, sarana prasarana, sistem
pengelolaan, baik faktor lingkungan alamiah dan sosial antara peserta didik
dengan subjeknya (Wahyuni: 2021). Beberapa strategi guru untuk dapat
meningkatkan efektivitas pembelajaran di dalam kelas, sebagiamana yang
dijelaskan oleh Sutikno Sobry (2021) sebagai berikut: Pertama yaitu
persiapan, yang mana didalam persiapan itu meliputi mengecek/membuat
silabus, menentukan tujuan instruksional umum dan tujuan instruksional
khusus, memilih model atau metode pemebelajaran yang tepat, menentukan
cara evaluasi pembelajaran, menentukan kapan pendidikan dimulai,
menentukan bacaan wajib dan pilihan, menyiapkan materi atau bahan
pelajaran yang akan disampaikan secara matang, membuat resume atau
ringkasa materi yang akan disampaikan. Kedua yaitu pelaksanaan, yang mana
didalam pelaksanaan itu meliputi datang tepat waktu, menumbuhkan motivasi
pada pesrta didik, menciptakan komunikasi (interaksi) yang baik,
menggunakan media pembelajaran yang baik dan bervariasi, menggunakan
model pembelajaran yang baik dan bervariasi, memberi ringkasan materi dan

1
2

atau handout. Ketiga yaitu evaluasi, yang mana didalam evaluasi harus
didasarkan pada tujuan pembelajaran instruksional yang telah ditentukan.
Perwujudan nyata untuk mencapai tujuan pendidikan nasional yaitu
melalui proses pembelajaran yang disesuaikan dengan tahap perkembangan
peserta didik. Pada proses pembelajaran, diperlukan kurikulum yang
digunakan sebagai pedoman dalam pelaksanaan kegiatan pendidikan.Peraturan
Pemerintah No.13 tahun 2015 Pasal 1 Ayat 16 menyebutkan bahwa kurikulum
adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan
pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan
kegiatan pembelalajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu.
Berdasarkan Perdirjen Pendidikan Dasar dan Menengah No 07 Tahun 2018
tentang Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan
Madrasah Aliah Kejuruan terdiri dari Muatan Nasional, Muatan Kewilayahan,
dan Muatan Peminatan Kejuruan yang terdiri atas Dasar Bidang Keahlian,
Dasar Program Keahlian, Dan Kompetensi Keahlian. Untuk Program Keahlian
Kuliner, Kompetensi Keahlian Tata Boga salah satu mata pelajaran C2. Dasar
Program Keahlianya adalah mata pelajaran Keamanan Pangan. Mata pelajaran
ini memberikan pengetahuan, keterampilan dan sikap terkait dengan aspek-
aspek sanitasi, hygiene keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang
makanan khususnya Tata Boga. Sanitasi dan Hygiene sebetulnya merupakan
bagian dari ruang lingkup K3, namun lebih diarahkan pada personal hygiene,
sanitasi hygiene alat dan area kerja, mikroorganisme, kerusakan dan
keracunan makanan. Sedangkan keselamatan kerja sangat terkait dengan
kesehatan kerja, karena faktor penting yang harus diperhatikan untuk
mewujudkan keselamatan kerja adalah kesehatan kerja. Oleh karena itu
pembahasan kesehatan kerja mengarah pada keselamatan dan kesehatan kerja
(K3) (Sumiati Tuti: 2013).
Pada tahun 2020 menjadi tahun yang berat bagi kita semua, hingga saat
ini Indonesia masih dilanda pandemic Covid- 19. Menurut situs WHO Covid-
19 merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh sindrom pernapasan
akut coronavirus 2 (serever acute resipiratory syndrome coronavirus 2 atau
3

SARSCoV -2). Virus ini merupakakan keluarga Coronavirus yang dapat


menyerang hewan namun bisa menyerang manusia. Ketika menyerang
manusia, Coronavirus biasanya menyebabkan penyakit infeksi saluran
pernapasan, seperti flu, MERS (Middle East Respiratory Syndrome), dan
SARS (Serever Acute Resipiratory Syndrome). Covid-19 sendiri merupakan
coronavirus jenis baru yang ditemukan di Wuhan, Hubei, China. Hal tersebut
membuat beberapa negara menetapkan kebijakan untuk memberlakukan
lockdown dalam rangka mencegah penyebaran virus corona. Di Indonesia
sendiri, diberlakukan kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB)
hingga Pemberlakuan Pembatasan kegiatan Masyarakat (PPKM) darurat untuk
menekan penyebaran virus ini. Oleh sebab itu masyarakat diharuskan untuk
mengurangi kegiatan diluar rumah.
Covid-19 sangat berdampak pada semua sektor termasuk pendidikan.
Untuk meminimalisir penyebaran virus corona ini, beberapa pemerintah
daerah memutuskan menerapkan kebijakan untuk meliburkan siswa dan mulai
menerapkan metode belajar dengan learning from home. sesuai dengan surat
edaran Mendikbud Nomor 4 tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan
pendidikan dalam masa darurat penyebaran corona virus disease (Covid-19)
menganjurkan untuk melaksanakan proses belajar dari rumah melalui
Learning from home. Kebijakan pemerintah ini mulai efektif diberlakukan di
beberapa wilayah provinsi di Indonesia pada 16 Maret 2020 yang juga diikuti
oleh wilayah-wilayah provinsi lainnya. Learning from home atau Belajar dari
Rumah dilaksanakan dengan sistem Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).
Dalam Undang-undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 15, dijelaskan
bahwa PJJ adalah pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari pendidik dan
pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar melalui teknologi
komunikasi, informasi dan media lain. Dalam pelaksanaannya, PJJ dibagi
menjadi dua pendekatan, yaitu pembelajaran jarak jauh dalam jaringan
(daring) dan pembelajaran jarak jauh luar jaringan (luring). Dalam
pelaksanaan PJJ, satuan pendidikan dapat memilih pendekatan (daring atau
luring atau kombinasi keduanya) sesuai dengan karakteristik dan ketersediaan,
4

kesiapan sarana dan prasarana. Salah satu dari Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ)
adalah pembelajaran daring. Menurut Umaroh Izza (2021) “Sistem
pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukann tanpa
tatap muka secara langsung antara guru dan siswa. Yang mana guru dan siswa
melakukan pembelajaran bersama, dalam waktu yang sama, namun di tempat
yang berbeda dengan menggunakan plat form atau aplikasi digital dan
menggunakan jaringan internet, seperti whatsapp, telegram, zoom meeting,
google meet, google classroom, quiepper school, ruang guru dan aplikasi
lainnya”. Selain itu Wahyuni (2021) mejelaskan bahwa “Pembelajaran daring
merupakan penyelenggaraan program kelas belajar dalam jaringan untuk
menjangkau target yang secara utuh dan luas, tanpa ada batasan ruang, waktu
dan jumlah peserta didik yang mengakses”.
Mencermati fakta di masyarakat saat ini yang terdampak Covid-19,
banyak yang kehilangan pekerjaan dan berusaha untuk membuka lapangan
pekerjaan sendiri, hal ini mempengaruhi kemampuan orang tua peserta didik
secara material untuk memenuhi kebutuhan anaknya dalam hal pengadaan
smartphone atau laptop dalam menunjang pembelajaran daring. Menurut
Wahyuningsih (2021) “Permasalahan pembelajaran daring yang terjadi tidak
hanya dalam pengadaan sarana dan prasarana, namun juga pengadaan kuota
(pulsa) yang membutuhkan biaya cukup tinggi terutama bagi orang tua peserta
didik dari kalangan ekonomi menengah ke bawah”. Tidak berhenti sampai di
situ, (Kemdikbud, 2020) menyatakan “meskipun jaringan internet dalam
genggaman tangan, peserta didik menghadapi kesulitan akses jaringan internet
karena tempat tinggalnya di daerah pedesaan, terpencil dan tertinggal.
Kalaupun ada yang menggunakan jaringan seluler terkadang jaringan tidak
stabil, karena letak geografis yang masih jauh dari jangkauan sinyal seluler.
Hal ini juga menjadi permasalahan yang banyak terjadi pada peserta didik
yang mengikuti pembelajaran daring, sehingga pelaksanaannya kurang
efektif”.
Belajar dari rumah adalah hal baru bagi masyarakat di Indonesia
apalagi bagi peserta didik yang biasa melakukan pembelajaran di sekolah
5

secara tatap muka akan mengalami masalah psikologis, sehingga keefektifan


pembelajaran secara daring ini belum terukur dan belum teruji. Pengaruh dari
pandemic COVID-19 mengharuskan pemerintah untuk menutup sementara
sekolah-sekolah sampai keadaan kembali menjadi seperti semula. Menurut
Lia, Woro (2020) menjelaskan “Sekolah yang merupakan tempat untuk
mencari ilmu dan menjadi tempat berkumpulnya peserta didik dari berbagai
kalangan masyarakat. Selain itu sekolah merupakan tempat untuk berinteraksi
antara guru dengan siswa untuk mengembangkan pengetahuan dalam
kemampuan kognitif maupun keterampilan sosialnya serta untuk
mengembangkan konsep diri peserta didik”.
Kegiatan yang seharusnya dilakukan di sekolah oleh peserta didik
seperti berinteraksi dengan teman sebayanya dan juga berinteraksi dengan
guru menjadi terhambat karena adanya penutupan sekolah dan digantikan
dengan pembelajaran secara daring. Interaksi yang dilakukaan hanya bisa
melalui perantara platform-platform online. Selain di sekolah, kemampuan
social peserta didik dapat dibangun dan dilakukan di rumah bersama dengan
orang tua mereka masing-masing melalui interaksi saat orang tua dan peserta
didik saling bekerja sama menyelesaikan tugas sekolah yang diberikan oleh
guru. Akan tetapi intraksi ini tidak akan bisa terjadi jika orang tua peserta
didik terlalu sibuk dengan pekerjaan. Selain itu orang tua peserta didik yang
tidak paham dengan materi belajar peserta didik serta kemampuan penguasaan
teknologi sebagai sara pembelajaran yang kurang menjadikan peserta didik
ragu untuk meminta bantuan kepada orang tuanya sehingga peserta didik akan
malas untuk belajar secara daring karena kurangnya motivasi dari orang tua.
Perubahan sistem pembelajaran yang terjadi secara tiba-tiba (karena
pandemi covid-19) dari konvensional menjadi pembelajaran daring tentu
membawa pengaruh terhadap guru untuk mempersiapkan materi, model, dan
metode pembelajaran yang digunakan (Wahyuningsih: 2021). Tidak jarang
guru mengalami kesulitan dalam penguasaan IT sehingga proses pembelajaran
tidak berlangsung secara maksimal. Dari segi peserta didik, cenderung hanya
mengabsen saja dan tidak terlalu aktif terlibat dalam pembelajaran, sehingga
6

dapat mengakibatkan penurunan motivasi belajar, konsentrasi belajar, dan


berdampak pada prestasi belajar. Hampir di semua satuan pendidikan
mengalami hal serupa, begitu juga di SMK NUSATAMA PADANG salah
satunya adalah pada mapel Keamanan Pangan, mengalami permasalahan
dalam pembelajaran daring yaitu kurangnya motivasi siswa dalam belajar,
penguasaan IT oleh guru khususnya guru-guru senior atau guru-guru yang
terbiasa mengajar secara konvensional ketika dihadapkan dalam pembelajaran
daring belum dapat dilaksanakan secara maksimal, serta orang tua siswa
terutama dari ekonomi menengah ke bawah belum bisa memenuhi kebutuhan
dalam pelaksanaan pembelajaran daring seperti laptop, smart phone,
pulsa/kuota, dan sarana prasarana lainnya yang menunjang dalam pelaksanaan
pembelajaran daring serta pembayaran SPP setiap bulan belum bisa terpenuhi
secara maksimal.
Selain itu siswa di SMK NUSATAMA PADANG yang sebelum
pembelajaran daring memiliki nilai dan prestasi akademik yang gemilang,
namun setelah diberlakukannya pembelajaran daring, prestasi siswa menjadi
menurun. Hal ini ditunjukkan dari nilai akademik siswa tidak sebagus atau
sebaik dari pembelajaran tatap muka, dan banyak siswa yang mendapatkan
nilai dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM). Berdasarkan dengan data
nilai siswa yang didapat mulai dari tahun pembelajaran 2020 sampai 2022,
dapat dilihat pada tabel 1.
Dari tabel 1 tersebut dapat dilihat bahwa siswa yang mendapatkan nilai
di bawah KKM lebih dari 50%. Hal itu disebabkan oleh kurangnya keaktifan
atau respon siswa selama pembelajaran daring, bahkan untuk absen saja siswa
sering terlambat bahkan lupa untuk mengabsen saat pembelajaran berlangsung
padahal siswa tersebut sudah mengetahui jadwal pelajaran pada hari tersebut.
Rendahnya kesadaran dalam mengikuti pembelajaran menyebabkan siswa
tidak mengikuti pembelajaran daring diikuti oleh kurangnya minat dan
keraguan tentang kegunaan pembelajaran daring, kurang kehadiran, kurangnya
sentuhan pribadi, dan kurangnya interaksi karena masalah konektivitas
ditemukan menjadi kelemahan signifikan dari pembelajaran daring.
7

Bedasarkan rekap absen sejak diberlakukan kembali belajar tatap muka


berbatas waktu pada bulan Oktober 2021-Februari 2022, setiap satu kali
pertemuan rata-rata siswa yang tidak hadir 1-10 orang dan siswa yang datang
terlambat 1-5 orang pada mata pelajaran Keamanan Pangan. Hal ini
menunjukan bahwa kurangnya minat siswa untuk mengikuti pembelajaran.
Tabel 1. Rekap Nilai siswa Pada Mata Pelajaran Keamanan Pangan (Sanitasi,
Higienis dan Keselamatan Kerja)
Kelas X Tata Semester Semester Semester Ganjil 2021-2022
Boga Ganjil Genap kelas X Tata Boga
2020-2021 2020-2021
No Nama siswa Nilai Nilai N Nama siswa Nilai
o
1 Abdul Jalil 3,00 0 1 Abdul Jalil 10
2 Abelio Pratama P 25,0 63 2 Abil Trio Fahmi 0
3 Adriyansyah 70,1 69 3 Accacia 18
4 Al Firma Ramad 63,4 65 4 Adinda Hasdeliya 10
5 Alwi Ramadhani 30,9 65 5 Adinda Wulandari 35
6 Bunga Cahyu 73,6 78 6 Alfaiz 6
7 Cikal Ossa 25,0 40 7 Angel Traci 35
8 Desrimawati 25,0 68 8 Asyifa Putri 16
9 Dila Julia N 66,6 68,3 9 Bagus 31
10 Dinda Faulin 76,9 75 10 Dara Cahaya 45
11 Elsha Mandiri 65,9 78 11 Fatma Warni 56
12 Fernando Yose 0 0 12 Fira Tri Wahyuni 17
13 Hamna Nabilla 73,6 74 13 Gilang Saputra 29
14 Ilham Fierlandio 79,9 75 14 Jenika Fradilla 20
15 Intan Permata Sari 62,4 79 15 Liswati 34
16 Jafrizal Handriko 54 61 16 Louise Ravael 0
17 Mutiara Desti 0 67 17 Mely Aulia 39
18 Nur Kasih Aprilia 72,2 62 18 Muhammad Iqbal 0
19 Pratama Agusti 74,3 60 19 Nadia 54
20 Putri Wulandari 77,1 75 20 Nadine Oktora 76
21 Rahayu Ningsih 78,5 75 21 Naisya Dwi Putri 76
22 Rahayu Rahma Y 69,4 75 22 Naisyla Windi 38
23 Rahma Yani 64,5 56 23 Novaldy 33
24 Raissa Azaria 61,7 63 24 Nuraini Mutiara 76
25 Rani Mursyida R 72,2 70 25 Reza Iliasari 11
26 Ryder Wati 56,8 55 26 Sebrina Putri 76
27 Silvia Lota 30,9 40 27 Selvia Ramadhani 77
28 Siti Nurmaliza 62,4 64 28 Shelfi Ramadhani 15
29 Sri Hardianti 91,6 90 29 Syaririn Asyifa P 78
30 Ulung Aulia 67,3 67,3 30 Syavira Aulia 56
31 Vivi Yunita Sari 87,9 87,9 31 Theddora Yolanda 76
32 Wellian Sani 28,1 28,1 32 Ummu Zuniar Fau 0
33 Zahra Alvionita 63,1 63,1 33 Yolanda Arabella 0
Sumber: Buku Penilaian Mata Pelajaran Keamanan Pangan
Selain itu permasalahan lain yang penulis temukan, yaitu kurangnya
keterampilan guru dalam bidang teknologi, gurumasihmenggunakanbuku
ajardalam prosespembelajaran keamanan pangan. Kemudian ketersediaan alat
8

teknologi yang kurang memadai sehingga guru terhambat untuk menggunakan


media pembelajaran berbasis teknologi. Berdasarkan hasil wawancara dengan
guru, siswa dan sudah mengenal teknologi, seperti laptop, komputer, android,
dan internet. Sangat disayangkan apabila teknologi ini belum mampu
dimanfaatkan dengan maksimal, terutama dalam dunia pendidikan.
Untuk memulihkan pembelajaran pascapandemi, Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek)
meluncurkan Merdeka Belajar Episode Kelima belas “Kurikulum Merdeka
dan Platform Merdeka Mengajar”. Melalui siaran pers 58 (2022)
“Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
(Kemendikbudrisek) Nadiem Anwar Makarim menekankan pentingnya
penyederhanaan kurikulum dalam bentuk kurikulum dalam kondisi khusus
(kurikulum darurat). Efektivitas kurikulum dalam kondisi khusus, kata
Mendikbudristek semakin menguatkan pentingnya perubahan rancangan dan
strategi implementasi kurikulum secara lebih komprehensif. Arah perubahan
kurikulum yang termuat dalam Merdeka Belajar Episode 15 ini adalah struktur
kurikulum yang lebih fleksibel, fokus pada materi yang esensial, memberikan
keleluasan bagi guru menggunakan berbagai perangkat ajar sesuai kebutuhan
dan karakteristik peserta didik, serta aplikasi yang menyediakan berbagai
referensi bagi guru untuk terus mengembangkan praktik mengajar secara
mandiri dan berbagi praktik baik”. Dalam pemulihan pembelajaran saat ini,
lanjut Menteri Nadiem, satuan pendidikan diberikan kebebasan menentukan
tiga kurikulum yang akan dipilih atau tidak dipaksakan. Pilihan pertama,
Kurikulum 2013 secara penuh, pilihan kedua Kurikulum Darurat, yaitu
Kurikulum 2013 yang disederhanakan, dan pilihan ketiga adalah Kurikulum
Merdeka.
Dari segi proses, pembelajaran dikatakan berhasil apabila sebagian atau
seluruh siswa aktif, semangat, dan percaya diri dalam proses pembelajaran.
Sedangkan dari segi hasil, pemebelajaran dikatakan berkualitas apabila terjadi
perubahan positif tingkah laku siswa, tercapainya tujuan pembelajaran, dan
output yang bermutu tinggi (Susanto: 2016). Oleh karena itu dalam
9

meningkatkan kembali minat belajar siswa dalam proses pembelajaran daring


guru dituntut mengembangkanmedia-media pembelajaran yang lebih inovatif.
Pemanfaatan media pembelajaran diharapkan dapat menciptakan
pembelajaran yang lebih bermakna, memfasilitasi proses interaksi antara
pendidik dengan peserta didik maupun antara sesama peserta didik. Hal ini
dapat mengubah pembelajaran yang pasif menjadi aktif , siswa aktif berdiskusi
dan mencari melalui sumber belajar yang tersedia dan pendidik berperan
sebagai fasilitator. Adanya media dan teknologi pembelajaran bermakna bagi
pendidik dan peserta didik. Karena media dan teknologi pembelajaran dapat
membantu mencapai tujuan pembelajaran (Asyhar: 2012).
Mediamenjadikansalahsatualatuntukmenyampaikanpesanatau
informasiyangdilakukanpendidikterhadappesertadidikdalamproses
pembelajaran.HalinisejalandenganpenjelasanAkbar dalam Musdalifah
(2019),bahwa “ mediaadalah
saranauntukmentransformasikanataumenyampaikanpesan.Penggunaanmediape
mbelajaranmerupakansalahsatukomponenpentingdidalamproses
pembelajarandisekolah.Teorikognitifpembelajaranmultimediamenekankan
padakombinasimediapembelajarandalamprosesbelajarmengajarsehingga
dapatmeningkatkanpeningkatandalamhalkinerjaakademik”.
Salah satu media yang menarik bagi siswa adalah komik.Perkembangan
teknologidapatdikombinasikandengankeunggulankomikuntuk menghasilkan
media pembelajaran yang bermanfaat bagi siswa. Berdasarkanhasil pembuat
media komik digital atau e-comic. Raharjo dalam Musdalifah (2019)
menjelaskan bahwa “komik digital atau e-comic adalah transformasi teknologi
media komik yang awal buku komikdicetak ke komik digital dengan format
elektronik. Sementara
menggunakansoftwarepembuatbuku,siswaakanlebihtertarikuntukbelajarkarena
mengandungdisplayyanglebih menarik”.
Komikmerupakansalahsatumediapembelajaranyangberfungsiuntuk
menyampaikanpesaninstruksionalkarenakomikmerupakansuatubacaan
yangrata-ratadigemariolehsiswa.MenurutPranata,seseorangakanbelajar
10

secaramaksimaljikaberkomunikasiatauberinteraksidenganstimulusyang
cocokdengangayabelajarnya. Komikberfungsidenganbaiksebagaimedia
pembelajarankomunikasivisual,dimanakontekspembelajaraninimengacu
padaproseskomunikasiantarasiswadansumberbelajar.Komikdigital merupakan
komik sederhana yang disajikan dalam media elektronik tertentu.
Mediapembelajarankomikdigitalinicocokuntukdigunakanpada
semuapembelajaran,halinidapatdibuktikandenganadanyapenelitianterdahuluse
perti:Temuanpenelitianhabibie Bagus
Sambadamenunjukkanbahwapengembangan komik digital berbasis nilai
karakter sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar
akuntansi persediaan, termasuk dalam kategori sangat layak. Begitu juga dari
hasil penelitian Sariyatul Ilyana Pengembangan Komik Edukasi -Impian
Moni- Sebagai Media Pembelajaran Literasi Keuangan Kompetensi Anggaran
Pribadi untuk Siswa Sekolah Dasar, termasuk dalam kategori
sedang.HasilpenelitianUji Siti Barokah,menunjukkanbahwaPengembangan
Komik Digital Berbasis Nilai Karakter Sebagai Media Pembelajaran
Akuntansi pada Kompetensi Dasar Menyusun Laporan Keuangan Perusahaan
Jasa untuk SMA Kelas XI, termasuk dalam kategori sangat layak.
Terkaithaltersebut,penelitimemilihkomikdigitaluntukditerapkan
dalampembelajaranKeamanan Pangankarenapembelajaran Keamanan
Panganpenting sebagai mata pelajaran produktif terutama untuk dasar
keahlian Tata Boga. Pada saat pembelajaran Keamanan Pangan, siswa lebih
banyak menyimak teks pada buku siswa dan penjelasan yang sehingga siswa
pasif dan kurang terdorong untuk berfikir kritis. Penggunaan medial
pembelajaran yang inovatif memang sangat penting. Dengan demikian, perlu
dilakukan pengembangan media pembelajaran yang inovatif seperti salah
satunya komik digital agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan
siswa lebih antusias dalam pembelajaran sehingga hasil belajar siswa
maksimal.
Berdasarkandeskripsidiatasmakapenelitiinginmengembangkansebuah
media pembelajaran berbasis teknologi yaitu media komik digital
11

yangmenggunakan dari berbagai aplikasi di komputer seperti; Photoshop dan


CorelDraw.Komik digitaliniakan memudahkan parapendidik
khususnyagurudalam penyampaian materi pembelajaran. Subjek penelitian
komik digital iniakanditerapkan di SMK Nusatama Padang.
PenelitimemilihSMK Nusatama Padang sebagaitempatuntuk
melakukanpenelitiandikarenakanmediayangadabelumsesuaidengan
karakteristikkebutuhanbelajarsiswadalampembelajaran Keamanan Pangan.
Media yang tersedia belum berdasarkan dengan langkah-langkah yang
sesuaidenganpemenuhankebutuhanbelajarsiswasehinggasiswamengalamikesul
itanbelajar.Mediayangadabelumsesuaidenganperkembanganteknologidi
eradigitaldi zaman sekarangini.
Dengan itu peneliti ingin mengembangkan media komik digital untuk
diterapkan dalam pembelajaran Keamanan Pangan khususnya pada materi
menganalisis penyakit akibat kerja, karena menurut hasil wawancara terhadap
guru Keamanan Pangan kelas X Tata Boga mengatakan bahwa kesulitan yang
sering dialami siswa yakni pada materi menganalisis penyakit akibat
kerjakarenabelumadanyamediayangmenarikdalampembelajaran keamanan
pangan. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Ulangan Harian (UH) dan nilai tugas
siswa tahun sebelumnya pada materi tersebut, dimana nilai Ulangan Harian
(UH) dan nilai tugas siswa rata-rata dibawah KKM, seperti yang terlihat pada
tabel 2.
Oleh karena itu pengembangan komik digital sebagai media
pembelajaran dirasa cocok karena selain keuntungan penggunaan komik
seperti yang disebutkan di atas, pengemasan komik sebagai media
pembelajaran digital terasa sangat dekat dengan peserta didik yang telah
familiar dan lekat dengan perkembangan teknologi. Ditambah lagi bentuk
komik digital ringan karena hanya perlu memproses file gambar yang
berukuran tidak terlalu besar sehingga lebih mudah untuk diakses daripada
media digital lain meskipun dalam koneksi yang tidak stabil sekalipun.
Tabel 2. Nilai Siswa Pada Materi Penyakit
Akibat Kerja tahun 2020/2021
No Nama Siswa Nilai Tugas Nilai UH
12

1 Abdul Jalil 73 68
2 Abelio Pratama P 58 68
3 Adriyansyah 80 76
4 Al Firma Ramad 75 75
5 Alwi Ramadhani 78 70
6 Bunga Cahyu 60 65
7 Cikal Ossa 0 0
8 Desrimawati 68 70
9 Dila Julia N 80 75
10 Dinda Faulin 83 81
11 Elsha Mandiri 80 78
12 Fernando Yose 79 50
13 Hamna Nabilla 79 69
14 Ilham Fierlandio 79 76
15 Intan Permata Sari 78 80
16 Jafrizal Handriko 50 50
17 Mutiara Desti 70 70
18 Nur Kasih Aprilia 80 78
19 Pratama Agusti 75 69
20 Putri Wulandari 80 80
21 Rahayu Ningsih 78 75
22 Rahayu Rahma Y 74 75
23 Rahma Yani 60 75
24 Raissa Azaria 78 75
25 Rani Mursyida R 75 74
26 Ryder Wati 50 50
27 Silvia Lota 0 0
28 Siti Nurmaliza 75 75
29 Sri Hardianti 81 84
30 Ulung Aulia 0 75
31 Vivi Yunita Sari 80 82
32 Wellian Sani 0 0
33 Zahra Alvionita 77 76
Sumber: Buku Penilaian Mata Pelajaran Keamanan Pangan

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat diidentifikasi beberapa pokok
masalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran yang kurang bervariasi, monoton dan masih berpusat
pada guru, serta belum memaksimalkan pemanfaatan teknologi informasi
dalam pembelajaran Keamanan Pangan.
2. Menurunnya hasil belajar siswa karena rendahnya minat selama
pembelajaran daring pada mata pelajaran Keamanan Pangan.
3. Guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi karena siswa yang
cenderung pasif dalam mengikuti pembelajaran daring
4. Guru dan siswa belum memanfaatkan smartphone secara optimal sebagai
sarana belajar.
13

5. Belum adanya media pembelajaran yang menggunakan komik digital pada


mata pelajaran Keamanan Pangan.

C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka penulis membatasi
masalah dengan befokus pada poin 1. Media pembelajaran yang kurang
bervariasi, monoton dan masih berpusat pada guru, serta belum
memaksimalkan pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran
Keamanan Pangandan mengetahui tingkat kelayakan komik digital sebagai
media pembelajaran.

D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara mengembangkan komik digital sebagai media
pembelajaran daring untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata
pelajaran Keamanan Pangan kelas X Tata Boga SMK Nusatama Padang
2. Bagaimana tingkat kelayakkan komik digital sebagai media pembelajaran
daring untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran
Keamanan Pangan kelas X Tata Boga SMK Nusatama Padang.

E. Tujuan Penelitian
Untuk dapat menyajikan hasil yang ingin dicapai setelah penelitian
selesai dilaksanakan, maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan:
1. Mengembangkan media komik digital dalam pembelajaran daring pada
mata pelajaran keamanan pangan kelas xTata BogaSMK Nusatama
Padang.
2. Menguji validitas, praktikalitas, perbedaan efektitas media komik digital
dalam pembelajaran daring pada mata pelajaran keamanan pangan kelas
XTata BogaSMK Nusatama Padang

F. Manfaat Penelitian
14

1. Bagi guru pengampu mata pelajaran Keamanan Pangan hasil penelitian ini
dapat menjadi masukan pengetahuan dalam pembelajaran Keamanan
Pangan.
2. Bagi siswa, hasil penelitian ini berupa media komik digital yang
digunakan pada mata pelajaran Keamanan Pangan, dapat bermanfaat untuk
belajar serta latihan secara mandiri.
3. Dapat menambah wawasan dan pengetahuan bagi praktisi di
bidangKeamanan Pangan.
4. Hasil penelitian ini diharapkandapat digunakan sebagai referensi ataupun
acuan untuk pengembangan media pembelajaran berbasis komik digital
kedepannya.

G. Spesifikasi Produk Penelitian


Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah:
1. Media pembelajaran komik digital berisi materi pada mata pelajaran
Keamanan Pangan.
2. Media pembelajaran komik digital disajikan dalam bentuk digital dan
gambar berwarna. Komik ini memuat materi dan soal mengenai materi-
materi pada mata pelajaran Keamanan Pangan.
3. Media pembelajaran komik digital secara khusus ditujukan untuk peserta
didik kelas X Tata Boga Sekolah Menengah Kejuruan dan seluruh
masyarakat pada umumnya.
4. Media pembelajaran komik digital dapat digunakan untuk pembelajaran
Keamanan Pangan secara bersama-sama di dalam kelas maupun mandiri
oleh peserta didik.

H. Asumsi Pengembangan
1. Belum tersedianya media pembelajaran yang berupa media komik
digitalyangmemungkinkan siswabelajarmandiri pada pembelajaran
Keamanan Pangan.

2. Siswatelahterbiasamenggunakanbukupaketuntukmendapatkaninformasiten
15

tangmateripelajaran Keamanan Pangan.


3. Pengembangan media komik digital dapat memberikan pembelajaran
yanglebihbervariasi, menarik,danmudahdipahami siswa.
4. Pengembangandilakukanatasdasarprosedurutamadalampenelitianpengemb
angan yaitu berawal dari menganalisis kebutuhan
pembelajarandanmedia,mendesainproduk,kemudianpengembanganproduk,
danimplementasiproduk padaprosespembelajaran

I. Defenisi Operasional
Definisi operasional komik digital sebagai media pembelajaran dalam
penelitian ini adalah media pembelajaran berbentuk komik yang dapat dibuka
pada perangkat smartphone maupun komputer. Media ini diharapkan dapat
menjembatani komunikasi antara peserta didik dan pendidik agar lebih efektif
dan dapat dijadikan sebagai alat bantu dalam memperlancar proses
pembelajaran baik secara daring (online) maupun pembelajaran didalam kelas.
Untuk dapat mengembangkan komik digital sebagai media
pembelajaran yang baik terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan
diantaranya adalah aspek materi dan aspek media. Aspek materi terdiri dari
kejelasan materi, kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran, kesesuaian
dengan materi pembelajaran, ketepatan penggunaan istilah ekonomi, serta
kemenarikan komik edukasi sebagai media pembelajaran. Sedangkan dalam
aspek media berfokus pada penampilan dan tata letak yang tertampil pada
media dimana terdiri dari ketepatan ukuran, ketepatan penataan gambar,
kemenarikan gambar, kesederhanaan media, keterpaduan aspek visual,
kesesuaian ilustrasi, serta kejelasan alur cerita.
BAB II
KAJIAN TEORI

A. Kerangka Teoritis
1. Pembelajaran Daring
a. Pengertian Pembelajaran Daring
Pembelajaran daring dapat di pahami sebagai pendidikan formal
yang diselenggarakan oleh sekolah, yang mana peserta didik dan
instrukturnya (guru) berada di lokasi terpisah sehingga memerlukan sistem
telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai
sumber daya yang diperlukan didalamya (Sobron: 2019).
Menurut Efendi Albert (2020) “Pembelajaran daring sangat dikenal
dikalangan masyarakat dan akademik dengan istilah pembelajaran online
(online learning). Istilah lain yang sangat umum diketahui adalah
pembelajaran jarak jauh (learning distance). Pembelajaran daring
merupakan pembelajaran yang berlangsung di dalam jaringan dimana
pengajar dan yang diajar tidak bertatap muka secara langsung”. Menurut
Isman (2016) dalam Efendi Albert (2020) pembelajaran daring adalah
pemanfaatan jaringan internet dalam proses pembelajaran.
Sedangkan menurut Meidawati,dkk(2019) pembelajaran daring
learning sendiri dapat dipahami sebagai pendidikan formal yang
diselenggarakan oleh sekolah yang peserta didik dan instruktur (guru)
berada dilokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi
interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai sumber daya
yang diperlukan didalamnya. Pembelajaran daring dapat dilakukan dari
mana dan kapan saja tergantung ketersediaan alat pendukung yg
digunakan.
Berdasarkan pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran daring merupakan pembelajaran menggunakan jaringan
internet dengan aksibilitas, konektifitas, fleksibelitas dan kemampuan
untuk memunculkan berbagai jenis interaksi pembelajaran.

16
17

b. Manfaat Pembelajaran Daring


Kemajuan teknologi akan berdampak pada perubahan peradapan
dan budaya manusia. Dalam dunia pendidikan, kebijakan
penyelenggaraan pendidikan kadang kala dipengaruhi oleh dampak
kemajuan teknologi, tuntutan zaman perubahan budaya dan prilaku
manusia. Adakalanya kemajuan teknologi, tuntutan zaman, perubahan
budaya dan prilaku manusia. Adakalanya kemajuan menjadi prihal yang
memudahkan pelaku pendidikan untuk lebih mudah mencapai tujuan
pendidikan itu. Tapi disisi lain, perubahan dan kemajuan teknologi
menjadi tantangan berat bagi komponen pendidikan dalam rangka
melewati masa transisi persesuaian dengan tuntunan kemajuan itu.
Bahkan tidak jarang, perubahan itu mengakibatkan berbagai kendalan
serius.
Perubahan yang tengah dialami oleh seluruh pihak yang terkait
dalam penyelenggaraan pendidikan pada saat ini adalah bagaimana
menggunakan teknologi secara total sebagai media utama dalam
pembelajaran daring. Keberadaaan teknologi dalam pendidikan sangat
bermanfaat untuk mencapai efesiensi proses pelaksanaan pembelajaran
dalam jaringan. Manfaat tersebut seperti efesiensi waktu belajar, lebih
mudah mengakses sumber belajar dan materi pembelajaran.
Menurut Meidawati, dkk (2019) manfaat pembelajaran daring
learning dapat membangun komunikasi dan diskusi yang sangat efisien
anatara guru dengan murid, kedua siswa saling berinteraksi dan berdiskusi
antara siswa yang satu dengan yang lainnya tanpa melalui guru, ketiga
dapat memudahkan interaksi antara siswa guru, dengan orang tua,
keempat sarana yang tepat untuk ujian maupun kuis, kelima guru dapat
dengan mudah memberikan materi kepada siswa berupa gambar dan
video selain itu murid juga dapat mengunduh bahan ajar tersebut,
keenamn dapat memudahkan guru membuat soal dimana saja dan kapan
saja tanpa batas waktu.
18

Pembelajaran daring juga memberikan metode pembelajaran yang


efektif, seperti berlatih dengan adanya umpan balik terkait,
menggabungkan kolaborasi kegiatan dengan belajar mandiri, personalisasi
pembelajaran berdasarkan kebutuhan siswa yang menggunakan simulasi
dan permainan (Ghirardini,2011)
Sedangkan menurut (Efendi Albert: 2020) “Pembelajran daring juga
dapat mendorong siswa tertantang dengan hal-hal baru yang merekan
peroleh selama proses belajar, baik teknik interaksi dalam pembelajaran
maupun penggunaan media-media pembelajaran yang beraneka ragam.
Siswa juga secara otomatis, tidak hanya mempelajari materi ajar yang
diberikan guru, melainkan memepelajari cara belajar itu sendiri”.
c. Prinsip Pembelajaran Daring
Prinsip pembelajaran daring adalah terselenggaranya pembelaran
yang bermakna, yaitu proses pembelajaran yang berorientasi pada interksi
dan kegiatan pembelajran. Pembelajaran bukan terpaku pada pemberian
tugas-tugas belajar kepada siswa. Tenaga pengajar dan yang diajar harus
tersambung dalam proses pembelajaran daring.
Secara proses, sebenarnya model pembelajaran secara Daring ini
sudah diatur dalam Permendikbud no. 22 tahun 2016 tentang Standar
Proses dengan prinsip sebagai berikut:
1) Dari peserta didik diberi tahu menuju peserta didik mencari tahu
2) Dari guru sebagai satu-satunya sumber belajar menjadi belajar
berbasis aneka sumber belajar
3) Dari pendekatan tekstual menuju proses sebagai penguatan
penggunaan pendekatan ilmiah
4) Dari pembelajaran berbasis konten menuju pembelajaran berbasis
kompetens
5) Dari pembelajaran parsial menuju pembelajaran terpadu
6) Dari pembelajaran yang menekankan jawaban tunggal menuju
pembelajaran dengan jawaban yang kebenarannya multi dimensi
7) Dari pembelajaran verbalisme menuju keterampilan aplikatif
19

8) Peningkatan dan keseimbangan antara keterampilan fisikal


(hardskills) dan keterampilan mental (softskills)
9) Pembelajaran yang mengutamakan pembudayaan dan pemberdayaan
peserta didik sebagai pembelajar sepanjang hayat
10) Pembelajaran yang menerapkan nilai-nilai dengan memberi
keteladanan (ing ngarso sung tulodo), membangun kemauan (ing
madyo mangun karso), dan mengembangkan kreativitas peserta didik
dalam proses pembelajaran (tut wuri handayani)
11) Pembelajaran yang berlangsung di rumah di sekolah, dan di
masyarakat
12) Pembelajaran yang menerapkan prinsip bahwa siapa saja adalah guru,
siapa saja adalah peserta didik, dan di mana saja adalah kelas
13) Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran
14) Pengakuan atas perbedaan individual dan latar belakang budaya
peserta didik.
d. Peran teknologi dalam pembelajaran daring
Teknologi di masa kini telah berkembang dengan pesat. Tuntutan
global menuntut dunia pendidikan untuk selalu dan senantiasa
menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam
peningkatan mutu pendidikan, terutama penyesuaian penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi bagi dunia pendidikan khususnya
dalam proses pembelajaran. Menurut (Siti:2021) “Teknologi memberikan
kemudahan kepada pendidik serta peserta didik dalam melakukan
pembelajaran daring. Berbagai macam platform disediakan dengan
maksud mempermudah pelaksanaan pembelajaran daring, diantaranya
mempermudah pendidik dalam melakukan penilaian terhadap peserta
didik meskipun tidak dilakukan secara tatap muka, dengan memanfaatkan
berbagai platform seperti Google Classroom, Google Meet, Zoom
Meeting dan platform lainnya”
20

Pelaksanaan proses pembelajaran selama pendemi covid-19,


komunikasi dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi
seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi
antara pendidik dan peserta didik hanya dilakukan dengan menggunakan
media-media tersebut. Dengan adanya teknologi informasi sekarang ini
guru/dosen dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung
dengan siswa/mahasiswa. Demikian halnya denga siswa, meraka dapat
memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber
melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan gadget. Peran
teknologi sangat besar demi terlaksananya proses pendidikan, mengingat
masa pandemi ini belum ada tanda akan berakhir (Sri Gusty dkk: 2020)
e. Kelebihan dan kekurangan pembelajaran daring
Menjalankan sistem pembelajran yang baru untuk diterapkan tentu
butuh waktu agar berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dalam
pelaksanaannya, pembelajran daring memiliki kelebihan seperti interaksi
yang bisa dilakukan meskipun tidak bertemu langsung sehingga pendidik
dan peserta didik harus melek teknologi, proses pembelajaran lebih
fleksibel baik dari segi tempat maupun waktu (Sri Gusty dkk:2020).
Selain itu menurut (Sobron:2019) kelebihan dengan adanya program ini
peserta didik dapat tetap mengikuti pembelajran tanpa meninggalkan
rumah dan sekolahnya. Sehingga dapat menghemat waktu dan tenaga,
serta biaya yang dikeluarkan oleh siswa.
Namun demikian pelaksanaan pembelajaran daring di masa
pendemic ini masih banyak kekurang siapan dan proses penyesuaian yang
masih terus diupayakan seperti literasi teknologi yang belum sepenuhnya
dikuasai oleh pendidik amupun peserta didik, jaringan internet yang tidak
sama di setiap wilayah, biaya internet yang tidak murah, dan lain-lain.
Kondisi ini tentu mempengaruhi kualitas penerimaan metri pelajaran.
21

2. Keamanan Pangan
Mata pelajaran “Keamanan Pangan (Sanitasi, Hygiene dan
Keselamatan Kerja Bidang Makanan)” merupakan salah satu mata pelajaran
Dasar Program Keahlian (C2) Tata Boga. Mata pelajaran ini memberikan
pengetahuan, keterampilan dan sikap terkait dengan aspek-aspek sanitasi,
hygiene keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang makanan khususnya
Tata Boga. Sanitasi dan Hygiene sebetulnya merupakan bagian dari ruang
lingkup K3, namun lebih diarahkan pada personal hygiene, sanitasi hygiene
alat dan area kerja, mikroorganisme, kerusakan dan keracunan makanan.
Sedangkan keselamatan kerja sangat terkait dengan kesehatan kerja, karena
faktor penting yang harus diperhatikan untuk mewujudkan keselamatan kerja
adalah kesehatan kerja. Oleh karena itu pembahasan kesehatan kerja mengarah
pada keselamatan dan kesehatan kerja (K3) (Sumiati Tuti: 2013).
Sedangkan menurut DIRPEM SMK KEMENDIKBUD tahun 2013
“Mata Pelajaran Keamanan Pangan adalah ilmu yang mempelajari tentang
konsep yang menyatakan bahwa pangan tidak akan menyebabkan bahaya bagi
konsumen apabila disiapkan dan dikonsumsi sesuai dengan penggunaannya”.
Dalam mempelajari keamanan pangan terdapat beberapa kompetensi dasar
yang harus dicapai. Adapun penjelasan kompetensi dasar tersebut dapat
dijelaskan secara singkat dalam tabelberikut:
Tabel 3. Kompetensi Inti Keamanan Pangan (Sanitasi, Higiene Dan Keselamatan
Kerja)
Mata Pelajaran Keamanan Pangan (Sanitasi, Higiene Dan Keselamatan
Kerja)
Kelas X Kuliner
KI-3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan
mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Tata
Boga pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
22

Mata Pelajaran Keamanan Pangan (Sanitasi, Higiene Dan Keselamatan


Kerja)
KI-4 Melaksanakan tugas spesifik dengan
Kompetensi Inti menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah
sesuai dengan bidang kerja Tata Boga.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
Analisis dan KI-3 Pengetahuan dan KI-4 Keterampilan adalah untuk
Rekomendasi KI program pendidikan satu tahun
Sumber: Struktur Kurikulum 2013 SMK Tahun 2020

Tabel 4. Kompetensi Dasar Keamanan Pangan Kelas X Tata Boga Semester


Genap
Semester Kompetensi Dasar Pengetahuan Kompetensi Dasar Keterampilan
2 3.7 Menerapkan pembersihan dan 4.7 Membersihkan peralatan dan ruang
sanitasi peralatan dan ruang kerja
2 3.8 Menganalisis sampah 4.8 Melakukan penanganan sampah
2 3.9 Menerapkan keselamatan dan 4.9 Melakukan identifikasi resiko
kecelakaan kerja bahaya untuk mencegah kecelakaan
kerja
2 3.10 Menerapkan pertolongan pertama 4.10 Melakukan pertolongan pertama
pada kecelakaan kerja pada kecelakaan kerja
2 1.11 Menganalisis kesehatan kerja 4.11Melakukan pemeriksaan kesehatan
lingkungan kerja
2 3.12 Menganalisis penyakit akibat kerja 4.12 Melakukan pencegahan terjadinya
penyakit akibat kerja
Sumber: Struktur Kurikulum 2013 SMK Tahun 2020
23

3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari Bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harifah berarti “perantara” atau pengantar
(Arif Sadiman, dkk 2006: 6 dalam Sukiman, 2012: 27) jadi seacara bahasa
media berarti pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.
Sedangkan kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa
Inggris, yaitu “Instruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif
antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis (Asyhar, 2012: 6).
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara peserta didik, guru
dan bahan ajar (Rusman, 2012: 60).
Dari definisi terpisah antara media dan pembelajaran, para ahli
mencoba mendefinisikan media pembelajaran secara tepat. Menurut
Rusman (2012) media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang
berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran
mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi
dalam pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berupa perangkat keras
(hardware), seperti komputer, televisi, proyektor, dan perangkat lunak
(software) yang digunakan pada perangkat keras tersebut (Asyhar, 2012:
8). Sedangkan menurut Pakpahan (2020) “media pembelajaran adalah
perantara yang digunakan untuk menyampaikan materi ke pelajar dengan
menggunakan alat tertentu agar pelajar mengerti dengan cepat dan
menerima pengetahuan dari pengajar”.
Dari berbagai definisi di atas dapat kita simpulkan media
pembelajaran merupakan segala bentuk perantara dalam proses
komunikasi antara peserta didik, guru dan bahan ajar sehingga terjadi
lingkungan belajar yang kondusif dan memungkinkan peserta didik untuk
melakukan proses belajar secara efektif dan efisien.
24

b. Jenis Media Pembelajaran


Perkembangan teknologi melahirkan berbagai macam media
pembelajaran, namun secara mendasar media dapat dikelompokkan
menjadi empat jenis (Asyhar, 2012), yaitu: media visual, media audio,
media audio visual, dan multimedia.
c. Fungsi dan Penggunaan Media Pembelajaran
Mediapadaawalnyahanyaberfungsisebagaialatbantudalamprosesbelaj
armengajaryangberupasaranayangmampumemberikanpengalamanvisualke
padasiswadalamrangkamendorong motivasibelajar mempermudah dan
memperjelas konsep yang kompleks yang abstrak
agarmenjadilebihsederhana, konkritsertamudah untukmemahami
Dalamprosesbelajarmengajarpenggunaansuatumediamemilikifungsiyangsa
ngatpenting.Padaumumnyafungsimediasebagaipenyalurpesanataupenyaluri
nformasi.
Mediadapatdigunakansecaraefektifdalamsituasiformaldimanasiswab
erada.Mediamemainkanperanpenting
dalamprosespendidikansiswa.Secaraumumfungsimediasebagaipenyalurpes
an,selainitujugamampumembangkitkanrasaingintahudanminat,membangkit
kanmotivasibelajarsiswa.Penggunaanmediajugadapatmembantusiswadala
mmeningkatkanpemahamanmateridenganmenarik.
Lavied andLentzberpendapat bahwa media

pembelajarankhususnyamediavisualmemilikiempatfungsi,yaknifungsiatens
i,fungsi
afektif,fungsikognitifdanfungsikompensatoris.Pengertiantersebutakan
dijabarkandalambentuktabelagarlebihmudahuntukdipahami.
25

Tabel 5. Fungsi Media Visual dalam Pembelajaran


No Macam Fungsi
1 Fungsi Atensi Mediavisualyangdapatmenarikataumengarahkanperh
atiansiswaagardapatberkonsentrasipadaisipembelajar
anyang
terkandungdalammediavisualtersebut
2 FungsiAfektif Media visual dapat digunakan untuk
menciptakanrasasenangataukenikmatansiswa
terhadapisi pembelajaran
3 FungsiKognitif Mediavisualdapatmempermudahsiswa
dalammemahamipesanatauinformasiyangdisampaika
ndalampembelajaran
4 FungsiKompensa Mediavisualdapatmengakomodasikansiswa lemah
toris dalam menerima isi
Pembelajaran
Sumber: Musdalifah (2019)
Dariberbagaipendapatdiatas,Hafnimenjelaskanbahwafungsimedia
pembelajaran, khusunya media Audio-Visualbukan saja
sekedarpenyalurpesan,melainkanjugamembantumenyederhanakanprosespe
nerimaan pesan yang sulit sehingga proses komunikasi menjadi
lancar.Media audio-visual mempunyai fungsi tersebut karena media audio
visualmemilikikesanggupan berperan sebagai berikut: Selain memperjelas
dan mempermudah, media pembelajaran jugadapat membuat pesan
kurikulum yang akan disampaikan oleh guru kepadapeserta didik menjadi
lebih menarik. Sehingga dapat memotivasi
belajarnyadanmengefisienkanprosesbelajar.
d. Klasifikasi danPemilihanMediaPembelajaran
Dalamprosespembelajaranadabeberapajenismediapembelajarandala
mbuku LulukSuryani diantaranyasebagaiberikut:
1) MediaVisual:grafik,diagram,chart,bagan,gambardankomik
2) MediaAudial:radio,tape,laboratorium
3) Projectstillmedia:slide,projector
4) Projectedmotionmedia:film,televise,video,computer
Sebelummemutuskanuntukmemilihsuatumediapembelajaran,seseora
26

ng guru hendaknya perlu sekali memahami dasar-dasar dan kriteriayang


harus dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran,
berikutdasar-
dasarpemilihanmedia:Memilihmediaharuslahberdsarkanpadatujuanpembel
ajaranyangakandisampaikan,kemudianmemilihsuatumediadisesuaikandeng
ankemampuanguru,menyesuaikandengansituasi
dankondisi,memahamikarakterdarimediatersebut,danmemilihmedia
harusberdasarkan fase perkembangan siswa.
Pemilihanmediapembelajaranyangtepatmerupakanelemenpentingdari
prosespembelajaran.Memanfaatkanpendekatansistematisuntuk pemilihan
media memastikan bahwa media pembelajaran yang
tepatdigunakanuntukmendukungtujuanpembelajaran yangdiinginkan
e. Prinsip Pemilihan Media
Sebelum menentukan media yang akan digunakan dalam kegiatan
pembelajaran, setidaknya terdapat beberapa prinsip yang perlu
diperhatikan. Terdapat beberapa kriteria umum yang perlu diperhatikan
dalam pemilihan media. Kriteria umum tersebut antara lain adalah sebagai
berikut (Susilana dalam Fuqon 2017):
1) Kesesuaian dengan tujuan
Pemilihan media berkaitan dengan tujuan pembelajaran yang
akan dicapai. Dari kajian Tujuan Instruksional Umum (TIU) atau
Tujuan Instruksional Khusus (TIK) dapat dianalis media yang cocok
guna mencapai tujuan tersebut. Selain itu analisis dapat diarahkan pada
taksonomi tujuan dari Bloom, apakah tujuan bersifat kognitif, afektif
dan psikomotorik.
2) Kesesuaian dengan materi pembelajaran
Pemilihan materi dan sejauh mana materi akan diberikan dapat
membantu untuk mempertimbangkan media yang sesuai untuk
penyampaian materi.
3) Kesesuaian dengan karakteristik pendidik atau peserta didik
27

Media haruslah familiar dengan karakeristk siswa/guru.


Pemilihan media harus melihat kondisi siswa secara fisik terutama
keberfungsian alat indra yang dimiliki. Selain pertimbangan tersebut
perlu juga diperhatikan aspek kemampuan awal siswa, budaya maupun
kebiasaannya. Hal ini perlu diperhatikan untuk menghindari respon
negatif siswa, serta kesenjangan pemahaman antara pemahaman yang
dimiliki peserta didik sebagai hasil belajarnya dengan isi materi yang
terdapat pada media tersebut.
4) Kesesuaian dengan teori
Pemilihan media harus didasarkan atas kesesuaian dengan teori.
Media yang dipilih bukan karena fanatisme guru terhadap suatu media
yang dianggap paling disukai dan paling bagus, namun didasarkan atas
teori yang diangkat dari penelitian dan riset sehingga telah teruji
validitasnya. Pemilihan media bukan pula karena alasan selingan atau
hiburan semata. Melainkan media harus merupakan bagian integral
dari keseluruhan proses pembelajaran, yang fungsinya untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.
5) Kesesuaian dengan gaya belajar siswa
Peserta didik belajar dipengaruhi oleh gaya belajar mereka.
Terdapat tiga tipe gaya belajar siswa yaitu: tipe visual (penglihatan),
auditorial (suara) dan kinestetik (praktek). Pemilihan media harus
dapat menyesuaikan dengan karakteristik gaya belajar peserta didik.
6) Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas pendukung dan waktu
yang tersedia.
Selainkriteriaumumdiatasterdapatpulakriteriakhususdalampemilihan
mediapembelajaran,kriteriatersebutadalahsebagaiberikut:
1) Access
Kemudahanaksesmenjasipertimbanganpertamadalammemilihmed
ia. Apakahmediayang diperlukan tersedia, mudah,dan
dapatdimanfaatkanoleh pesertadidik.
2) Cost
28

Pertimbangan biaya pembuatan media dengan tersedianya


anggaranperludiperhatikan,mediayangefektiftidakselalumahal,jikapendi
dikkreatifdanmenguasaimateripelajaran,pendidikdapatmemanfaatkanob
yek-obyeksekitaruntukdijadikansebagaimediadenganbiayayangmurah
namunefektif.
3) Technology
Mempertimbangkan pemilihanmediapembelajarandengan
ketersediaanteknologi yangada.
4) Interactivity
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi
duaarahatauinteraktivitas.Setiapkegiatanpembelajaranyangdikembangka
nmemerlukanmediayangsesuaidengantujuanpembelajaran.
5) Organization
Pertimbanganyangjugatidakkalahpentingadalahdukunganorganisa
sibaikdarisekolahmaupundariyayasansebagaitempat
pelaksanaanpembelajaran.Danperludipertimbangkanpuladalampengorga
nisasianpengembangansuatumediapembelajaransampai pada
penyampaian kepadapesertadidik.
6) Novelty
Kebaruuan dari media yang dipilih juga harus menjadi
pertimbangan.Media yang lebih baru biasanya lebih baik dan menarik
bagi pesertadidik.
f. Manfaat Media Pembelajaran
Ada beberapa manfaat media pembelajaran menurut (Nurseto dalam
Pakpahan:2020):
1) Dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena materi yang
disampaikan dapat lebih menarik perhatian mereka.
2) Penguasaan materi menjadi lebih baik karena memungkinkan bahan
pengajaran disampaikan dengan berbagai media yang dapat diakses
secara berulang-ulang oleh siswa.
3) Metode pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan tidak hanya
mengguanakan kata-kata verbal saja.
29

4) Pelajar menjadi lebih aktif, karena dengan media pembelajaran yang


baik dapat membuat pelajar menjadi lebih ikut serta dan berinteraksi
dengan media pembelajaran yang digunakan.

4. Komik Digital
a. Pengertian Komik Digital
Komik menurut Daryanto (2016) didefinisikan sebagai bentuk
kartun yang mencakup karakter dan suatu cerita dalam suatu urutan yang
erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan
hiburan kepada pembaca. Menurut Sudjana dan Rivai (2017:64) komik
merupakan urutan suatu gambar berbentuk kartun yang memiliki karakter
tertentu dan memerankan suatu cerita dan dirancang untuk memberikan
hiburan. Sementara itu Smith dalam Nursiwi Nugraheni (2017)
mengemukakan bahwa salah satu kelebihan komik yaitu siswa tidak hanya
fokus pada menghafal, namun dapat berimajinasi dengan gambar yang ada
pada komik tersebut. Dari beberapa pengertian tersebut komik dapat
diartikan sebagai gambar-gambar serta lambang-lambang yang disusun
secara berdampingan dan dalam urutan urutan baca tertentu dengan tujuan
untuk menyampaikan informasi danatau mencapai tanggapan keindahan
dari pembacanya.
Komik digital merupakan komik sederhana yang disajikan dalam
media elektronik tertentu Lamb & Johnson dalam Yuliana (2017).
Menurut Rasiman (2014) komik digital adalah komik yang terdapat
ilustrasi cerita yang mempunyai alur tertentu dalam format digital yang
terdapat di elektronik berperan sebagai media pembelajaran bagi siswa.
Sedangkan menurut Nurinayati dalam Styaningsih, dkk., (2016) perbedaan
utama komik cetak dan digital adalah format komik digital telah diubah
menjadi digital sehingga mampu dibaca dengan menggunakanperalatan
elektronik tertentu, seperti LCD yang telah tersedia di sekolah-sekolah.
Sependapat dengan hal tersebut, Yuliana, dkk. (2017) menjelaskan bahwa
komik digital merupakan cerita bergambar yang menyajikan informasi
30

dengan tokoh karakter tertentu yang disampaikan melalui media


elektronik. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa komik digital
merupakan suatu bentuk cerita bergambar dengan tokoh karakter tertentu
yang menyajikan informasi/ pesan melalui media elektronik.
b. Komik sebagai Media Pembelajaran Visual
Media visual adalah media yang melibatkan indera pengelihatan.
Terdapat dua jenis pesan yang dimuat dalam media visual, yakni pesan
verbal dan nonverbal. Pesan verbal-visual terdiri atas kata-kata (bahasa
verbal) dalam bentuk tulisan. Dan pesan nonverbal-visual adalah pesan
yang dituangkan ke dalam simbol-simbol nonverbal-visual. Posisi
nonverbal-visual sebagai pengganti bahasa visual (Furqon:2017).
Secara garis besar unsur-unsur yang terdapat pada media visual
terdiri atas garis, bentuk, warna dan tekstur (Azhar Arsyad, 1997 dalam
Yudhi Munadi, 2013).
1) Garis
Garis adalah kumpulan dari titik-titik. Terdapat beberapa jenis
garis diantaranya garis lurus horizontal, garis lurus vertikal, garis
lengkung, garis lingkar, dan garis zig-zag.
2) Bentuk
Bentu adalah sebuah konsep simbol yang dibangun atas garis-
garis atau gabungan garis dengan konsep-konsep lainnya.
3) Warna
Warna digunakan untuk memberi kesan pemisahan atau
penekanan, juga untuk membangun keterpaduan, bahkan dapat
mempertinggi tingkat realisme dan menciptakan respon emosional
tertentu.
4) Tekstur
Tekstur digunakan untuk menimbulkan kesan kasar dan halus,
juga untuk memberikan penekanan seperti halnya warna.
Menurut Furqon (2017) “Simbol pesan visual untuk pemelajaran
hendaknya memiliki prinsip kesederhanaan, keterpaduan dan penekanan,
yaitu:
31

1) Kesederhanaan
Secara umum, kesederhanan mengacu pada jumlah elemen yang
terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit
memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan
visual itu. Pesan atau informasi yang panjangan atau rumit harus
dibagi-bagi ke dalam beberapa bahan visul yang mudah dipahami. Teks
yang menyertai bahan visual harus dibatasi (misalnya antara 15 sampai
dengan 20 kata). Kata-kata harus memakai huruf sederhana dengan
gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak terlalu beragam dalam satu
tampilan atau serangkaian tampilan visual. Kalimat-kalimatnya juga
harus ringkas tetapi padat dan mudah dimengerti.
2) Penekanan
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin,
seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan
terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa.
Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, perspektif, warna,
atau ruang penekanan dapat diberikan kepada unsur yang terpenting.
3) Keterpaduan
Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara
elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara
bersama-sama. Elemen-elemen tersebut harus saling terkait dan
menyatu sebagai suatu keseluruhan sehingga visual itu merupakan
suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal yang dapat membantu
pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
Penggunaan komik sebagai media pembelajaran mempunyai
beragam keuntungan. Komik bersifat sederhana dalam penyajiannya
dan memiliki unsur urutan cerita yang memuat pesan yang besar tetapi
disajikan secara ringkas dan mudah dicerna serta dilengkapi dengan
bahasa verbal yang dialogis. Dengan adanya perpaduan antara bahasa
verbal dan visual ini mempercepat pembaca paham akan isi pesan yang
32

dimaksud, karena pembaca terbantu untuk tetap fokus dan tetap pada
jalurnya.
c. Penilaian Media Pembelajaran Komik Digital
Berdasarkan teori tentang media pembelajaran dan komik yang
telah dipaparkan di atas, maka penilaian media pembelajaran komik digital
didasarkan pada hal-hal berikut:
1) Aspek Materi
a) Kejelasan materi pembelajaran
b) Kesesuaian komik edukasi dengan tujuan pembelajaran
c) Kesesuaian komik edukasi dengan materi pembelajaran
d) Ketepatan penggunaan istilah ekonomi
e) Kemenarikan komik edukasi sebagai media pembelajaran
2) Aspek Visual
a) Ketepatan ukuran
b) Ketepatan penataan gambar
c) Kemenarikan gambar
d) Kesederhanaan media pembelajaran
3) Aspek Keterpaduan
a) Keterpaduan aspek visual
b) Kesesuaian gambar atau ilustrasi
c) Kejelasan alur cerita
4) Aspek Bahasa
a) Kesederhanaan bahasa
b) Kesesuaian bahasa yang digunakan oleh tokoh dalam komik
c) Penggunaan bahasa yang komunikatif
d) Ketepatan dalam penggunaan istilah
d. Komik digital sebagai bentuk M-Learning
Revolusi teknologi informasi dan komunikasi pada tahun 1980-an
telah membawa perubahan dalam corak pembelajaran dari pembelajaran
jarak jauh (d-Learning) kepada pembelajaran elektronik (e-Learning) yang
juga menandakan bermulanya era penggunaan komputer pribadi (Saedah,
33

Masalah Pendidikan Jilid 27: 129). Dalam perkembangan yang lebih


terkini, penciptaan teknologi tanpa kabel (wireless) memberi ruang kepada
penggunaan teknologi mobile dalam pendidikan. Dengan demikian, corak
pembelajaran berbasis mobile atau yang lebih dikenal sebagai m-Learning
mulai diperkenalkan dan berkembang hingga saat ini. Mobile Learning (m-
Learning) adalah pengembangan dari e-Learning. Istilah mobile learning
mengacu kepada perangkat IT genggam dan bergerak dapat berupa PDA
(Personal Digital Assistant), telepon seluler, laptop, tablet PC, dan
sebagainya. Mobile learning dapat memudahkan pengguna untuk
mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus
mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Mobile learning
berhubungan dengan mobilitas belajar, dalam arti pelajar semestinya
mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa harus melakukan di
sebuah lokasi fisik tertentu. (Panji Wisnu Wirawan, 2011: 22-23)
Sedangkan menurut Jhon Traxler dalam International Review of
Research in Open and Distance Learning dikatakan bahwa masih terlalu
dini untuk mendeskripsikan atau menganalisis secara spesifik mobile
learning untuk pembelajaran jarak jauh dikarenakan bidang ini masih
terbilang baru dan penggunaannya masih relatif jarang.
Terdapat beberapa kriteria umum dalam mobile learning diantaranya
adalah (Kukulska-Hulme dalam Furqon: 2017):
1) Teknologi berbasis mobile learning
Beberapa inovasi teknologi spesifik di tempatkan dalam suasana
akademik untuk menunjukkan kelayakan teknis dan kemungkinan
pedagogik.
2) Miniatur tapi portable e-Learning
Mobile, wireless, dan teknologi genggam yang digunakan untuk
melakukan simulasi pendekatan dan solusi yang sudah digunakan
dalam e-Learning konvensional.
34

3) Koneksi pembelajaran di kelas


Teknologi yang sama digunakan dalam pengaturan ruang kelas
untuk mendukung pembelajaran kolaboratif.
4) Informal, pribadi, pengkondisian mobile learning
Teknologi yang sama yang ditingkatkan dengan fungsi
tambahan, misalnya kesadaran-lokasi atau video-capture, dan
disebarkan untuk memberikan pengalaman pendidikan.
5) Pelatihan mobile/dukungan kinerja
Teknologi yang digunakan untuk meningkatkan produktivitas
dan efisiensi pekerja mobile dengan memberikan informasi dan
dukungan tepat waktu dan dalam konteks untuk prioritas mendesak
mereka.
6) Terpencil/pedesaan/pengembangan mobile learning
Teknologi yang digunakan untuk mengatasi tantangan
lingkungan dan infrastruktur untuk memberikan dan mendukung
pendidikan di mana e-Learning konvensional gagal. Komik digital
yang dikembangkan dikatakan sebagai media pembelajaran m-learning
dikarenakan media ditujukan untuk penggunaan pada perangkat
smartphone maupun PC yang dapat diakses baik melalui aplikasi
ataupun website.

5. Penelitian Pengembangan (Research and Development)


a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan (Research and
Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan untuk
bidang-bidang ilmu alam dan teknik. Hampir semua produk teknologi
dikembangkan melalui penelitian dan pengembangan. Namun metode
penelitian pengembangan bisa juga digunakan dalam bidang ilmu sosial
(Sugiyono, 2013).Soenarto dkk (2013) menyatakan bahwa penelitian dan
35

pengembangan dalam pendidikan lebih dikenal dengan sebutan


educational research and development yaitu suatu proses dalam
mengembangkan produk pendidikan. Pada penelitian dan pengembangan
pendidikan, produk yang dihasilkan dapat berupa:
1) Materipembelajaran
2) Perangkatpembelajaran
3) Mediapembelajaran
4) Instrumen evaluasi dan asesmenpembelajaran
5) Modelpembelajaran
b. Model Penelitian danPegembangan
Pada penelitian pengembangan terdapat beberapa model,
diantaranya model Borg an Gall, model ADDIE, dan model 4D. Dalam
penelitian ini penulis menggunakan model 4D.
Rochmad (2012) menyatakan bahwa model Four-D dipandang
sebagai model untuk pengembangan instruksional yang dikembangkan oleh
Thiagarajan dan Semmel: 1974 dalam Furqon: 2017). Model FourD
meliputi empat tahap yaitu define, design, develop, dan disseminate.
a) Define(definisi)
Menurut Thiagarajan dan Semmel: 1974 dalam Andi (2017),
terdapat beberapa fase dalam tahap definisi, yaitu: analisis ujung depan
atau analisis awal-akhir (front-end analysis), analisis siswa (leaner
analysis), analisis tugas (task analysis), analisis konsep (concept
analysis), dan membuat tujuan instruksional khusus (specifying
instructional objectives). Tujuan dari kegiatan tahap ini adalah untuk
menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengajaran
(instructional).Melalui analisis ini maka dapat ditentukan tujuan dan
kendala untuk materi pengajaran.
b) Design(desain)
Bedasarakan pendapat Thiagarajan dan Semmel: 1974 dalam
Andi (2017) Kegiatan pada tahap ini dapat dilakukan setelah
menentukan sekumpulan tujuan perilaku (behavior objectives) untuk
36

perangkat pembelajaran yang telah ditentukan. Fase yang terdapat pada


tahap ini adalah mengkonstruksi tes beracuan- kriteria (constructing
criterion referenced test), pemilihan media (media selection), dan
desain awal (initial design). Tujuan dari kegiatan pada tahap ini adalah
mendesain prototype bahan ajar (instructional material). Pemilihan
format dan media untuk bahan dan produksi versi awal mendasari
aspek utama pada tahapdesain.
c) Develop(pengembangan)
Tujuan dari kegiatan pada tahap ini adalah memodifikasi
prototype bahan ajar. Fase yang terdapat pada tahap pengembangan
adalah penilaian ahli (expert appraisal) dan uji pengembangan
(development testing). Umpan baik diperoleh melalui evaluasi formatif
dan digunakan untuk merevisi bahan ajar :Thiagarajan dan Semmel:
1974 dalam Andi (2017).
d) Disseminate(penyebaran)
Fase yang terdapat pada tahap ini menurut Thiagarajan dan
Semmel (1974) adalah pengujian validitas (validating testing) dan
pengemasan (packaging). Tahap inidilakukan apabila uji
pengembangan menunjukkan hasil yang konsisten dan hasil penilaian
ahli merekomendasikan komentar positif.
B. Penelitian yang Relevan
1. Habibie Bagus Sambada (2016) dalam penelitian yang berjudul
“Pengembangan Komik Digital Berbasis Nilai Karakter sebagai Media
Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Dasar Akuntansi Persediaan di
Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 2 Purworejo Tahun Ajaran 2015/2016”.
Pengembangan media dilakukan dengan menggunakan model 4-D dengan
tahapan define, design, develop, dan disseminate. Hasil dari penelitian
tersebut berdasar ahli materi diperoleh rata-rata skor 4,15 yang termasuk
dalam kategori sangat layak, begitu pula ahli media diperoleh rata-rata
skor 4,81. Pada praktisi pembelajaran akuntansi diperoleh rata-rata skor
4,82 kategori sangat layak. Penilaian siswa kelas XI Akuntansi 1 dan XI
37

Akuntansi 2 diperoleh rata-rata 0,90 dan 0,93 dan termasuk dalam kategori
sangat layak.
2. Sariyatul Ilyana (2016) dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan
Komik Edukasi -Impian Moni- Sebagai Media Pembelajaran Literasi
Keuangan Kompetensi Anggaran Pribadi untuk Siswa Sekolah Dasar”.
Penelitian pengembangan dilakukan dengan menggunakan model 4-D
yang terdiri dari tahap define, design, develop, dan disseminate.
Berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, ahli bahasa, dan praktisi,
skor rata-rata aspek materi adalah sebesar 4,26 (Sangat Layak), aspek
media sebesar 3,56 (Layak), dan aspek bahasa sebesar 3,89 (Layak).
Berdasarkan respon siswa pada uji pengembangan menunjukkan bahwa
rata-rata aspek materi sebesar 4,10 (Layak), aspek media sebesar 3,89
(Layak), dan aspek bahasa sebesar 4,25 (Sangat Layak), serta peningkatan
pemahaman siswa diperoleh nilai gain sebesar 0,37. Berdasarkan kriteria
nilai Gain menurut Hake peningkatan pemahaman siswa mengenai
kompetensi anggaran pribadi dengan menggunakan media ini tergolong
Sedang.
Perbedaan mendasar dari penelitian yang akan dilakukan dengan
penelitian sebelumnya adalah media pembelajaran komik digital yang
dikembangkan secara umum ditujukan pada penggunaan perangkat
smartphone dan dalam lingkup online melalui bantuan aplikasi dan website
web toon yang disediakan oleh line. Pemilihan perangkat smartphone
dikarenakan penggunaannya sangat lekat dalam kehidupan masyarakat
terutama anak muda. Sedangkan pada penelitian-penelitian sebelumnya media
pembelajaran komik digital lebih ditujukan pada penggunaan personal
computer yang penggunaannya diharuskan untuk menyalin dan menginstall
file asli. Perbedaan lainnya adalah media pembelajaran komik digital yang
dikembangkan tetap dapat diakses menggunakan PC melalui website.
38

C. Kerangka Konseptual
Pada awal munculnya pandemi Covid-19 belajar dirumah merupakan
hal yang baru bagi masyarakat Indonesia. Berbagai kendala yang dihadapi
para siswa dan para guru di dalam pembelajaran daring (online) hampir sama
yaitu, seperti jaringan internet yang kadang tidak stabil, penguasaan IT oleh
guru khususnya guru-guru senior atau guru-guru yang terbiasa mengajar
secara konvensional ketika dihadapkan dalam pembelajaran daring belum
dapat dilaksanakan secara maksimal, serta orang tua siswa terutama dari
ekonomi menengah ke bawah belum bisa memenuhi kebutuhan dalam
pelaksanaan pembelajaran daring seperti laptop, smart phone, pulsa ataupun
kuota.
Permasalahan di atas berdampak terhadap minat dan hasil belajar siswa
dalam proses pembelajaran daring, solusi yang dapat digunakan untuk
mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan mengembangkan media
pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan yaitu komik digital.
Pengembangan media pembelajaran komik digital memadukan antara unsur
teknologi dan visual dengan memanfaatkan fakta bahwa sebagian besar orang
pada dasarnya merupakan pemikir visual. Komik dipilih karena mempunyai
sifat yang sederhana dalam penyajiannya, dan memiliki unsur urutan cerita
yang memuat pesan yang besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah
dicerna serta dilengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis.
Pengemasan komik sebagai media pembelajaran digital terasa sangat
dekat dengan peserta didik yang telah familiar dan lekat dengan
perkembangan teknologi. Ditambah lagi bentuk komik digital ringan karena
hanya perlu memproses file gambar yang berukuran tidak terlalu besar
sehingga lebih mudah untuk diakses daripada media digital lain meskipun
dalam koneksi yang tidak stabil sekalipun. Media pembelajaran komik digital
ini dibuat dan dikembangkan dengan model pengembangan 4D (Four- D).
Media pembelajaran komik digital ini, perlu divalidasi,
dipraktikalisasi, dan dilihat efektitasnya untuk mengetahui apakah media
pembelajaran yang dirancang sudah mampu mengukur apa yang hendak
39

diukur dan mudah digunakan oleh guru dan siswa. Hasil dari uji validasi,
praktikalitas dan uji efektitas merupakan acuan untuk mengetahui kualitas
media yang dikembangkan. Jika media pembelajaran komik digital valid,
praktis, dan efektif maka media tersebut dapat digunakan dalam pembelajaran
daring pada mata pelajaran Keamanan Pangan. Sebaliknya, jika tidak valid,
praktis, dan efektif dilakukan revisi sampai didapat media yang valid, praktis
dan efektif.
Untuk mempermudah para pembaca mengikuti alur konsep dalam
penelitian in, maka secara ringkas kerangka konseptual dari penelitian ini
dapat dilihat melalui gambar 1 berikut ini:

Pembelajaran berbasis teknologi dan visual


Kurangnya kemampuan
penggunaan IT dalam
pembelajaran daring Media pembelajaran komik digital

Uji ahli Uji ahli Uji praktisi


Rendahnya minat siswa materi media pembelajaran
dalam pembelajaran daring

Pengujian lapangan
Kurangnya memanfaatkan
smartphone secara
optimal sebagai sarana
belajar Produk akhir media pembelajaran komik
digital
Siswa yang berasal dari
keluarga ekonomi menengah
kebawah belum bisa
memenuhi kebutuhan seperti
pulsa atau kuota

Gambar 1. Bagan Kerangka Konseptual


40

D.PertanyaanPenelitian
Adapun pertanyaan yang harus dijawab dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran komik digital
dalam pembelajaran daring pada mata pelajaran Keamanan Pangan.
2. Bagaimana validitas, praktikalitas dan efektifitas media pembelajaran
komik digital dalam pembelajaran daring pada mata pelajaran Keamanan
Pangan
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan
Jenis penelitian dalam Pengembangan Komik Digital Sebagai Media
Pembelajaran Keamanan Pangan menggunakan prosedur penelitian dan
pengembangan Research and Development (R&D). Metode penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013:
297).
Penelitian pengembangan merupakan suatu proses untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam
pembelajaran untuk mendukung pemecahan masalah praktis pada dunia
pendidikan khususnya masalah pembelajaran dikelas atau laboratorium,secara
umum penelitian dan pengembangan terdiri dari dua tahapan utama yaitu
pegembangan dan pengujian (sugiyono, 2013). Untuk menghasilkan produk
tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk
menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat
luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.
Jadi jenis penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

B. Prosedur Pengembangan
Penelitian pengembangan komik digital sebagai media pembelajaran
menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan Research and
Development (R&D). Prosedur penelitian dan pengembangan terdiri dari dua
tahap, yaitu pengembangan media dan pengujian media. Berdasarkan tujuan
yang ingin dicapai, maka model pengembangan yang digunakan adalah model
4D (four-D model). Model ini meliputi: tahap (define), tahap perancangan
(design), tahap pengembangan (develop) dan tahap penyebaran (disseminate)
sebagaimana yang disarankan Thiagarajan dan Semmel (dalam Trianto, 2011).

41
42

Secara umum rancangan pengembangan akan diuraikan pada prosedur


penelitian sebagai berikut :
1. Tahap pendefenisian (define)
Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan mendefenisikan syarat-
syarat pembelajaran. Didalam menentukan dan menetapkan syarat-syarat
pembelajaran diawali dengan menetapakan analisis ujung depan yaitu
kompetensi inti dan kompetensi dasar mata pelajaran keamanan pangan,
menetapkan konsep dan analisis siswa.
a. AnalisisUjung Depan
Padatahapanalisisinipenelitiakanmelakukan identifikasi pokok
bahasan pada ruang lingkupmata pelajaran keamanan pangan kelas x
tata
boga.Sesuaidengantujuanpembelajaranpadakurikulum2013yangdijadika
nacuanmaupunbatasanjelasuntuk
memperolehinformasiawalagardalampengembanganmediakomikdigital
dalampembelajarankeamanan
pangansesuaidengankurikulumdankarakteristik siswa.
b. Analisis siswa
Dalam tahap analisis siswa peneliti menelaah karakteristik siswa
kelas x Tata Boga. Karaktek disini meliputi kemampuan atau
pemkembangan intelektual dan keterampilan-keterampilan individual
yang di miliki serta dapat dikembangkan untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
c. Analisis Konsep
Tahap analisis konsep dilakukan untuk menentukan konsep atas
materi-materi yang digunakan dan kompetensi dasar serta jenis bahan
ajar yang akan gunakan.
d. Analisis Tugas
Analisis ini memastikan ulasan yang menyeluruh tentang tugas
dalam materi pembelajaran. Mediakomikdigital yang
dikembangkanberisimateridansoal-soalyangdisesuaikan
dengankemampuansiswaagarmudahdipahami.Mediakomikdigital
43

berisicerita,percakapan,kemudianmateridansoal-soalyangdikemas
secaramenarikuntukdipahami.
e. Analisis tujuan pembelajaran
Pada tahap tujuan pembelajaran peneliti merangkum hasil dari
analisis konsep dan analisis tugas untuk menentukan perilaku objek
penelitian. Kumpulan objek tersebut menjadi dasar untuk menyusun tes
dan merancang perangkat pembelajaran yang kemudian di integrasikan
ke dalam materi perangkat pembelajaran yang akan digunakan oleh
peneliti.
2. Tahap perancangan (design)
Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain atau
perancangan produk sesaui dengan pendapat Thiagarajan dan Semmel:
1974 dalam Andi (2017), yang meliputi:
a. Penyusunan tes kriteria
Pada tahap ini dilakukan penyusunan tes yang digunakan
sebagai alat untuk mengetahui kemampuan siswa dan sebagai alat
evaluasi setelah implementasi kegiatan. Penyusunan tes kriteria
disusun berdasarkan spesifikasi tujuan pembelajaran dan hasil analisis
terhadap siswa, kemudian selanjutnya disusun rubrik penilaian untuk
digunakan sebagai alat evaluasi tes hasil belajar mata pelajaran
keamanan pangan.
b. Pemilihan Media
Pada tahap ini peneliti memilih media pembelajaran yang sesuai
dengan materi dan karakteristik siswa yaitu komik digital.
c. Pemilihan Format
Pemilihan format penyajian pembelajaran disesuaikan dengan
media pembelajaran yang digunakan. Dalam komik digita akan
menggunakan media visual, pada saat pembelajaran tentu saja peserta
didik disuruh melihat dan memahasi media visual tersebut.
44

d. Desain Awal
Pada tahap desain awal peneliti membuat rancangan media
komik digital dengan langkah sesuai dengan pendapat Alfurqon
(2017),sebagai berikut:
1) Perancangan Plot
Setelah mendapatkan ide yang jelas dalam pembuatan komik
hal berikutnya yang harus dilakukan adalah membuat sinopsis atau
plot. Perancangan plot dilakukan untuk menentukan bagaimana alur
dan peristiwa cerita dari media pembelajaran komik digital yang akan
dibuat sehingga menjadi sebuah cerita yang menarik, utuh dan
terstruktur. Beberapa hal yang harus diperhatikan saat pembuatan plot
adalah: siapa pemeran utama, tema apa yang diusung, dan kemana
arah cerita akan dibawa.
2) Desain Karakter
Pembuatan desain karakter meliputi tampilan fisik, kepribadian
dan detail-detail lain yang diperlukan.
3) Pembuatan Skenario
Pembuatan skenario (screenplay) atau naskah cerita diperlukan
untuk mempermudah langkah pembuatan media berikutnya. Yang
dilakukan dalam tahap ini antara lain menjelaskan apa yang sedang
dilakukan karakter, dimana mereka berada dan sebagainya.
4) Panel layout (Stroryboard)
Panel layout adalah tahap pembuatan panel, sketsa awal, dan
dialog yang lebih dikenal dengan nama storyboard.
5) Manuscript and Recreating Comic
Pada tahap ini dimulai gambar kasar dan pemindahan
manuscript kedalam bentuk digital menggunakan software Clip Paint
Studio. Semua hal yang berkaitan dengan pewarnaan, pemberian
background, typesetting, dan sebagainya dilakukan pada tahap ini.
45

6) Bookbinding
Dalam proses bookbinding sebagian dari halaman dipotong
untuk medapatkan ukuran yang sesuai sehingga siap untuk dipublish.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Setelah media pembelajaran komik digital selesai dirancang
kemudian dilakukan tahap pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk
menghasilkan produk yang valid, praktis dan uji efektif. Thiagarajan dan
Semmel (dalam Trianto, 2011) membagi tahap pengembangan dalam dua
kegiatan yaitu: validasi media dan uji coba pengembangan:
a. Validasi Media Pembelajaran
Pada tahap ini akan dilakukan uji validitas untuk memvalidasi
atau menilai kelayakan produk, dalam kegiatan ini validitas akan
dilakukan oleh ahli atau validator. Menurut Daryanto (2013) “validasi
adalah proses menguji kesesuian media dengan kompetensi dasar yang
menjadi tujuan pembelajaran. Menurut Anggaryani (2006), media
dikatakan valid apabila telah memenuhi syarat sebgai berikut:
1) Syarat didaktik
Syarat didaktik merupakan syarat yang berkenaan dengan
proses menemukan konsep sesuai dengan SAP yang berlaku,
memperlihatkan adanya perbedaan individu sehingga media yang
baik itu dapat digunakan mengukur kemampuan siswa.
2) Syarat Konstruksi
Syarat konstruksi menrupakan syarat yang berkenaan dengan
susunan kalimat , kesederhanaan pemakaian kata dan kejelasan yang
pada hakikatnya tepat guna dapat dimengerti oleh siswa.
3) Syarat Teknis
Syarat ini merupakan syarat yang berkenaan dengan
pengunaan bahasa, tulisan, gambar dan penampilan dalam
pembuatan media pembelajaran.
Komik digital yang akan digunakan oleh guru dan siswa
terlebih dahulu divalidasi. Komik digital yang dirancang akan
dikonsultasikan dan didiskusikan dengan pakar (validator), validator
adalah orang yang menilai kelayakan instrumen dan produk
46

penelitian yang dikembangkan. Validator dapat berupa pakar, teman


sejawat, dan praktisi yang relevan.
Proses validasi diperoleh masukan dari validator yang
digunakan untuk merevisi media pembelajaran yang dikembangkan.
Masukan dari validator dijadikan pedoman dalam melakukan
perbaikan dan merevisi produk yang dibuat sebelum dilakukan uji
coba. Kegiatan revisi meliputi perbaikan dan penyesuaian dengan
saran-saran dari validator pakar dan praktisi sesuai dengan bidang
kajiannya.
b.Uji Coba Pengembangan
Pada tahap ini dilakukan uji coba perangkat yang telah
dikembangkan untuk evaluasi. Kemudian kegiatan dipusatkan untuk
melihat apakah komik digital dapat digunakan sesuai dengan harapan
dan efektif untuk meningkatkan kualitas dan hasil belajara siswa.
Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut sesuai
dengan pendapar (Thiagarajan dalam Andi, 2017):
1)Uji Praktikalitas
Praktikalitas adalah keterpakaian media pembelajaran
yang telah dikembangkan. Untuk mengetahui praktikalitas dari
media pembelajaran yang telah dikembangkan maka peneliti
melakukan uji coba produk. Peneliti melakukan uji coba produk
di SMK Nusatama Padang.
Praktikalitas diperoleh dari hasil analisis data pengamatan
proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
yang telah dinyatakan valid oleh validator. Kemudian untuk
mengetahui praktikalitas media pembelajaran komik digital ini
maka diminta respon guru dan siswa setelah menggunakan komik
digital ini dalam proses pembelajaran.
2)Uji Efektifitas
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data
keefektifan media adalah nilai ulangan harian dan rata-rata nilai
praktek. Dengan membandingkan hasil belajar siswa sebelum
47

menggunakan media komik digital dengan hasil belajar siswa


setelah menggunakan media komik digital.
4. Tahap penyebaran (Disseminate)
Tahap penyebaran adalah tahapan penggunaan media pembelajaran
yang telah divalidasi dan uji coba terbatas pada tahap pengembangan.
Tahap penyebaran yang dilakukan adalah dengan cara melakukan
sosialisasi media pembelajaran kepada guru dan siswa. Pendisribusian ini
dimaksudkan untuk memperoleh respon, umpan balik terhadap media
pembelajaran. Apabila respon sasaran pengguna media sudah baik maka
dilakukan produksi dalam jumlah banyak dan pemasaran supaya media
diguanakan oleh sasaran yang lebih luas
Penelitian ini memerlukan prosedur kerja yang sistematis dan terarah
sehingga diharapkan dapat terencana dengan baik. Untuk lebih jelasnya
prosedur penelitian tersebut dapat dilihat pada bagan dibawah ini:
48

Mulai

Analisis Analisis Analisis Analisis Analisis Tujuan Define


Ujung Depan Siswa Konsep Tugas Pembelajaran

Penyusunan Tes Pemilihan Pemilihan Desain


Kriteria Media Format Awal

Design

Validasi Oleh Pakar

Tidak
Revisi Revisi
Valid
Ya

Uji Praktikalitas
Develop

Praktis

Uji Efektifitas

Efektif

Media Pembelajaran

Disseminate
Penyebaran media pembelajaran komik
digital yang valid efektif dan praktis

Gambar 2. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital dengan


Menggunakan Model 4D
49

B. Uji Coba Produk


1. Validasi
Proses validasi dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran
yang valid. Media yang dihasilkan pada tahap perancangan, sebelum
dilakukannya ujicoba produk maka terlebih dahulu akan divalidasi oleh
validator yang merupakan pakar dalam bidangnya. Validasi ini meliputi
validasi media dan validasi materi/isi. Adapun pakar yang menjadi validator
untuk komik digital ini adalah:
Tabel6. Nama Validator
No Validator Nama Validator
1 Validator Media 1. Risfendra, S.Pd, MT, Ph.D
2. Dr. Asrul Huda, S.Kom, M.Kom
2 Validator Materi 1. Rahmi Holinesti, STP, M.Si
2. Tuti Ayu Ningsih, S.Pd

Validator komik digital ini terdiri dari 2 orang Dosen Program


Pascasarjana, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang yang ahli
dibidang teknologi digital, satu orang Dosen Tata Boga yang ahli dibidang
Pangan dan satu orang guru yang mengajar Keamanan Pangan di SMK
Nusatama Padang.
2. Uji Coba
Pelaksanaan uji coba produk media dilakukan setelah rancangan
produk draf awal divalidasi oleh ahli. Uji coba produk merupakan tahap
penilaian dengan tujuan untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan
telah valid, praktis dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan
pembelajaran atau tidak dengan mempertimbangkan kesesuaian antara
produk media dengan pengguna dalam menyelesaikan masalah pada mata
pelajaran keamanan pangan, serta untuk mengetahui sejauh manamedia
yang dihasilkan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Hasil uji coba juga untuk mengetahui dalam hal nilai estetika media.
Uji efektifitas dilakukan dengan cara membandingkan hasil belajar siswa
sebelum menggunakan media pembelajaran komik digital dengan hasil
belajar siswa sesudah menggunakan media pembelajaran komik digital.
50

C. Waktu dan Subjek dan Uji Coba


Penelitian ini dilakukan selama satu bulan dengan mulai tanggal 23 Mei
sampai dengan tanggal 23 Juni 2020. Subjek penelitian pengembangan ini
adalah siswa kelas X Tata Boga SMK Nusatama Padang yang belajar mata
pelajaran Keamanan Pangan pada semester genap Januari-Juni 2022 yang
berjumlah 24 orang. Setelah prettest siswa diberikan media pembelajaran
komik digital selama 3x pertemuan. Kemudian dilakukan posttest.
Pada saat uji coba berlangsung, peneliti bertindak sebagai pemantau.
Produk diberikan kepada guru dan digunakan pada saat proses pembelajaran
daring.
Nilai yang dijadikan patokan dalam uji coba ini adalah nilai ulangan hari
(UH)posttest dan nilai praktek yang dilakukan secara daring selama pertemuan
pada materi KD 12.

D. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer, artinya
yang langsung didapatkan dari subjek penelitian yakni dari para pakar/ahli
media, ahli konten pembelajaran, dari guru dan siswa yang melaksanakan
pemebelajaran Keamanan Pangan. Data yang dimaksud ini adalah hasil
penelitian kualitatif yang diberikan pakar/guru dan siswa melalui angket.
Kemudian nilai ulangan harian (UH) dan nilai praktek.

E. Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen penelitian merupakan alat yang akan digunakan untuk
memperoleh data yang menjawab dan memecahkan masalah yang berhubungan
dengan pertanyaan penelitian (Sugiono,2013). Dalam penelitian ini instrumen
penelitian yang digunakan sesuai dengan pendapat Fahrurrozi dan Mozana
(2020) meliputi:
1. Angket Validitas
Instrumen ini berupa lembar validasi yang digunakan untuk
memperoleh data tentang tingkat validitas media pemebelajaran yang
dikembangkan yaitu berupa angket validitas. Angket ini diserahkan kepada
51

ahli materi dan ahli media atau validator setelah selesai dirancang. Lembar
validasi media pembelajaran komik digital yang dinilai berdasarkan
beberapa aspek berikut:
a. Aspek Didaktif
Aspek ini berkenan dengan proses menemukan konsep-konsep
yang benar sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD) dan silabus,
memperlihatkan adanya perbedaan individu sehingga media yang baik
itu dapat digunakan untuk mengukur kemampuan siswa.
b. Aspek Konstruksi
Aspek konstruksi berkaitan dengan aspek yang berkenaan dengan
susunan kalimat, kesederhanaan pemakaian kata dan kejelasan yang
pada hakikatnya tepat guna dapat dimengerti oleh siswa.
2. Aspek Teknis
Aspek teknis berkaitan dengan aspek yang berkenaan dengan
penggunaan bahasa, tulisan, penataan gambar, ukuran dan penampilan
dalam pembuatan media pembelajaran, yaitu berupa sajian media
pembelajaran komik digital yang dikembangkan yang dinilai dari segi
tampilan, layout, komik digital yang dikembangkan yang dinilai dari segi
tampialn, layout, tata letak, ilustrasi dan alur cerita media pemebelajaran
tesebut.
a. Angket Validasi Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital
Pada Mata Pelajaran Keamanan Pangan
Lembar validasi ini menentukan validitas produk yang
dikembangkan. Kisi-kisi angket validitas dapat dilihat pada tabel 7
dibawah ini:
Tabel7. Kisi-kisi Angket Validitas Media Pembelajaran
No Aspek Validasi Indikator
1 Aspek Didaktif c. Kesesuaian materi dengan silabus
d. Kebenaran konsep
e. Kesesuaian contoh yang
digunakan dalam materi
f. Materi mudah dipahami
g. Materi mengandung nilai-nilai
52

No Aspek Validasi Indikator


karakter
2 Aspek Konstruksi a. Penggunaan ejaan yang benar
b. Penggunaan kalimat
c. Konsistensi penggunaan istilah,
simbol, nama ilmiah/ bahasa
asing
3 Aspek Teknis a. Keterpaduan aspek visual yang
digunakan sesuai
b. Alur cerita dalam media komik
digital mudah dimengerti
c. Alur cerita dalam media komik
digital sesuai dengan karakteristik
siswa
d. Media dapat digunakan dengan
mudah
e. Ukuran dan tulisan tiap halaman
sesuai
f. Ukuran gambar tiap halaman
sesuai
g. Penataan gambar sudah jelas dan
sesuai
h. Gambar dan ilustrasi yang
digunakan sudah sesuai dan
menarik
i. Bentuk huruf mudah dibaca
j. Karakter yang digunakan dalam
media komik digital sesuai dan
menarik
Dimodifikasi dari Fahrurrozi dan Mozana (2020)
Analisis jawaban responden terhadap media pembelajaran dibuat
dinilai dwngan menggunakan skala Likert, dengan kriteria sebagai
berikut:
Tabel8. Format Pernyataan Skala Likert
PernyataanSikap Sanga Setuju Cukup Kurang Sangat
t Setuju Setuju Tidak
Setuju Setuju
Pernyataan 5 4 3 2 1
Positif
Pernyataan 1 2 3 4 5
Negatif
53

Tabel9. Kisi-kisi Validitas Materi Komik Digita


No Aspek Indikator Penilaian
1 Kualitas isi 1. Kesesuaian materi dengan silabus
2. Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar
(KD)
3. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
4. Materi mudah dipahami
2 Kualitas 5. Kejelasan tujuan pembelajaran
Pembelajaran 6. Kejelasan alur pembelajaran
7. Kemampuan menarik minat siswa
8. Kemampuan meningkatkan motivasi belajar
siswa
9. Kemampuan memfasilitasi pembelajaran
3 Kualitas 10. Kemudahan dibaca dan di pahami
Interaksi 11. Ketepatan penggunaan kalimat
4 Kualitas 12. Penggunaan desain karakter
tampilan 13. Warna menarik
14. Ketepatan penataan gambar
15. Kejelasan alur cerita
16. Ketepatan pemilihan ukuran huruf
Dimodifikasi dari Fahrurrozi dan Mozana (2020)
b. Angket Praktikalitas Pengembangan media pemebelajaran komik digital
pada mata pelajaran Keamanan Pangan
Lembaran praktikalitas ini meliputi respon guru dan siswa
terhadap komik digital ini, lembar praktikalitas ini disusun berdasarkan
kisi-kisi instrumen.
Tabel10. Kisi-Kisi Angket Respon Guru
No Aspek Indikator Penilaian
1 Kemudahan 1. Kemudahan penggunaan
Penggunaan 2. Penggunaan kalimat yang tepat
3. Mempermudah pada pembelajaran
4. Materi mudah dipahami
5. Sistematika urutan materi
2 Efektifitas 6. Kemampuan menghemat waktu guru
7. Kemampuan menghemat energi guru
8. Kemudahan memahami konsep
3 Penggunaan 9. Kemudahan guru dalam mengaplikasikan
media komik digital
10. Penggunaan komik digital sebagai media
pembelajaran
11. Penggunaan untuk materi pembelajaran lain
Dimodifikasi dari Fahrurrozi dan Mozana (2020)
54

Tabel diatas digunakan untuk memperoleh informasi dari guru


tentang seberapa praktis pengembangan komik digital sebagai media
pembelajaran pada mata pelajaran Keamanan Pangan. Selain
mengetahui informasi penggunaan komik digital kepada guru, siswa
juga berperan aktif dalam proses pembelajaran, adapun kisi-kisi angket
respon siswa, seperti pada tabel dibawah ini.
Tabel11. Kisi-kisi Angket Respon Siswa
No Aspek Indikator Penilaian
1 Kemudahan 1. Kemudahan mengakses media
2. Sesuai dengan kemampuan siswa
3. Kemudahan memahami materi
2 Waktu yang 4. Kemampuan menghemat waktu
diperlukan
3 Daya guna 5. Komik digital disenangi siswa
media 6. Kemampuan memotivasi
7. Siswa mempelajari ulang materi
8. Kecocokan dengan silabus
9. Ketepatan penggunaan alur cerita
10. Kemampuan meningkatkan minat belajar
siswa
11. Sistematika pembelajaran jelas
Dimodifikasi dari Fahrurrozi dan Mozana (2020)
2. Tes Hasil Belajar sebagai Instrummen Efektifitas
Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data tentang tingkat
efektifitas media pembelajaran yang dikembangkan, yaitu tes hasil
belajardan reliabel. Tes hasil belajar tersebut digunakan untuk mendapatkan
data yang diperlukan untuk menentukan persentase keberhasilan siswa
setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan komik digital sebagai
media pembelajaran pada mata pelajaran Keamanan Pangan. Untuk
menentukan tes hasil belajar yang valid dan reliabel dapat dianalisis dengan
menggunakan teknik analisis berikut:
a. Validasi Tes Belajar
1) Validitas Isi
Lembar validasi diisi oleh validator, yaitu dosen atau pakar
yang ahli dibidangnya. Tujuan lembar validasi adalah untuk
mengetahui data tentang tingkat validitas komik digital sebagai media
55

pembelajaran pada mata pelajaran Keamanan Pangan untuk siswa


tata boga SMK Nusatama Padang.
Dalam penelitian ini digunakan beberapa instrumen yang
mendukung peneliti untuk mendapatkan data tentang kevalidan,
keefektifan, dan kepraktisan komik digital sebagai media
pembelajaran yang dikembangkan.
2) Validitas Butir Soal atau Validitas Item
Validitas item dari suatu tes hasil belajar adalah ketepatan
mengukur yang dimiliki oleh sebutir item tes hasil belajar dalam
mengukur apa yang seharusnya diukur lewat butir item tersebut.
Menurut Sugyono (2013) “ sebutir item dikatakan valid jika skor-skor
pada butir item yang bersangkutan memiliki kesesuaian/ kesejajaran
dengan skor totalnya, dengan kata lain ada kolerasi positif yang
signifikan antara skor item dan skor totalnya”.
Rumus yang digunakan untuk menghitung validitas menurut
(Arikunto : 2014) adalah sebagai berikut:
M p −M t p
y pbi = √
SD t q
Keterangan :
y pbi = koefisien biseral, dimana dalam hal ini dianggap sebagai
koefisien validitas
M p =skor rata-rata siswa yang menjawab betul item yang dicari
validitasnya
M t = skor rata-rata dari skor total
SD t = standar deviasi dari skor total
banyaknya siswa yang menjawab benar
P=
jumlah seluruh siswa
q= proporsi siswa menjawab salah (q= 1-p)
56

Tabel12. Klasifikasi Tingkat Validitas Item Soal


Interval Kategori
0,00<rpbi<0,20 Sangat Rendah
0,21<rpbi<0,40 Rendah
0,41<rpbi<0,60 Sedang
0,61<rpbi<0,80 Tinggi
0,81<rpbi<1,00 Sangat Tinggi
Sumber: Arikunto (2014)
Pengujian validitas instrumen uji coba dilakukan dengan cara
melakukan uji tes soal pada siswa Tata Boga kelas XI yang mengikuti
pembelajaran Keamanan Pangan pada tahun lalu sebanyak 20 orang.
b. Derajat kesukasan soal (P)
Tingkat kesukaran soal merupakan bilangan yang menunjukan
sukar dan mudahnya suatu soal. Rumus yang digunakan untuk
menentukan tingkat kesukaran soal seperti yang dikemukakan oleh
(Arikunto:2014).
B
P=
Js
Dimana:
P = Tingkat kesukaran soal
B = Jumlah siswa yang menjawab soal dengan benar
J s = Jumlah siswa peserta tes

Tabel13. Klasifikasi Indeks Kesukaran Soal


N Indeks Kesukaran Klasifikasi
o
1 1,00 ≤ P < 0,30 Sukar
2 0,30 ≤ P < 0,70 Sedang
3 0,70 ≤ P < 1,00 Mudah
Sumber: Arikunto (2014)
Indeks kesukaran soal dibuat adalah untuk melihat apakah soal
soal yang telah dibuat termasuk kategori sukar, sedang atau mudah.
c. Reliabelitas Tes Hasil Belajar
Menurut Sugiono (2012) “sebuah tes dikatakan reliabilitas apabila
hasil-hasil pengukuran yang dilakukan dengan menggunakan tes tersebut
57

secara berulang kali terhadap subjek yang sama akan memberikan hasil
yang tetap.
Untuk menentukan reliabelitas tes juga dapat menggunakan
software SPSS, atau dapat juga ditentukan dengan menggunakan rumus
Untuk menentukan reabilitas tes digunakan rumus Arikunto(2014)
sebagai berikut:
k v t−∑
r 11 =( )( pq
)
k−1 vt
Dimana:
r 11 = reabilitas instrumen
K = banyak butir pertanyaan
∑ pq = jumlah varian butir
v t = varian total
p = proporsi subjek yang menjawab betul pada suatu butir soal
(proporsi soal subjek mendapat skor 1)
n = jumlah peserta tes
(banyaknya subjek yang skor 1)
P=
n
q = proporsi subjek yang menjawab salah pada suatu butir soal (proporsi
soal subjek mendapat skor 0)
(banyaknya subjek yang skor 0)
q=
n

Kriteria dalam pengujian reabilitas adalah:


- Jika r 11 ≥ r 1 berarti reliabel
- Jika r 11 ≤ r 1 berarti tidak reliabel
d. Daya Pembeda (D)
Daya pembeda merupakan suatu indikator untuk membedakan siswa
yang pandai dengan yang kurang pandai. Rumus untuk menentukan daya
pembeda menurut Arikunto (2014) yaitu:
Ba B b
D= − =P A−P B
Ja J b
Dimana:
D = Daya pembeda soal
58

Ba = Jumlah kelas atas yang menjawab benar


Bb = Jumlah kelas bawah yang menjawab benar
J a = Jumlah peserta kelas atas
J b = jumlah peserta kelas bawah
P A = Proporsisi kelompok atas
PB = Proporsisi kelompok bawah
Tabel 14. Klasifikasi Daya Pembeda Soal
No Indeks Daya Pembeda Klasifikasi
1 0,00 ≤ D < 0,20 Tidak Baik
2 0,20 ≤ D < 0,40 Sedang
3 0,40 ≤ D < 0,70 Baik
4 0,70 ≤ D < 1,00 Baik Sekali
Sumber: Arikunto (2014)
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data
deskriptif, yaitu dengan mendeskripsikan validitas dan kepraktisan media
komik digital dalam pembelajaran daring pada mata pelajaran keamanan
pangan kelas X Tata BogaSmk Nusatama Padang
3. Analisis Validitas
Hasil validasi angket terhadap media yang dikembangkan akan
mendapatkan hasil validasi dari validator terhadap seluruh aspek yang
dinilai. Penilaian tersebut akan memperoleh tanggapan atau pendapat dari
validator untuk menentukan kevalidan. Kevalidan ditentukan dengan cara
mengambil kesimpulan dari tanggapan yang diberikan validator terhadap
pernyataan yang ditampilkan dalam angket.
Angket terdiri dari pernyataan-pernyataan untuk menentukan
kevalidan media serta disediakan alternatif jawaban terhadap pernyataan-
pernyataan tersebut. Kevalidan media dianalisis dengan menggunakan
langkah- langkah sebagai berikut:
a. Skor jawaban dengan kriteria sebagai berikut:
1 = sangat tidak setuju
2 = tidak setuju
3 = ragu-ragu
59

4 = setuju
5 = sangat setuju
b. Menentukan skor rata-rata yang didapat dengan cara menjumlahkan
nilai yang didapat dari banyak indikator
c. Skor maksimum pada masing-masing item validitas nilainya adalah
5
d. Pemberian nilai validitas dengan rumus :
Nilai validitas Total
Nilai validitas ( % )= x 100 %
Nilai validitas maksimu m

Tabel 15. Kategori Validitas Media Pembelajaran


No Tingkat Pencapaian (%) Kategori
1 81-100 Sangat valid
2 61- 80 Valid
3 41-60 Cukup Valid
4 21-40 Kurang Valid
5 0-20 Tidak Valid
Sumber: Riduwan (2010)
4. Analisis Praktikalitas
Hasil penilaian melalui angket terhadap komik digital dari guru dan
siswa. Penilaian tersebut akan memperoleh tanggapan atau pendapat dari
guru dan siswa untuk menentukan kepraktisan media. Angket terdiri dari
pernyataan- pernyataan untuk menentukan kepraktisan media serta
disediakan alternatif jawaban terhadap pernyataan- pernyataan tersebut.
Alternatif jawaban terdiri dari sangat setuju, setuju, ragu-ragu, kurang
setuju, dan tidak setuju.
Riduwan (2010) mengemukakan bahwa kepraktisan media
dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan dilakukan dengan
mengikuti beberapa langkah-langkah sebagai berikut:
a. Skor jawaban dengan kriteria sebagai berikut:
1 = sangat tidak setuju
2 = tidak setuju
3 = ragu-ragu
4 = setuju
60

5 = sangat setuju
b. Menentukan skor rata-rata yang didapat dengan cara menjumlahkan
nilai yang didapat dari banyak indikator
c. Skor maksimum pada masing-masing item praktikalitas nilainya
adalah 5
d. Pemberian nilai praktikalitas dengan rumus :
Nilai praktikalitasTotal
Nilai Praktikalitas(%)= x 100 %
Nilai Praktikalitas maksimum

Tabel 16. Kategori Praktikalitas Media Pembelajaran


No Tingkat Pencapaian (%) Kategori
1 81-100 Sangat Praktis
2 61- 80 Praktis
3 41-60 Cukup Praktis
4 21-40 Kurang Praktis
5 0-20 Tidak Praktis
Sumber: Riduwan (2010)
5. Analisis Efektifitas
Analisis data efektifitas untuk memperoleh data tentang kelayakan
produk pembelajaran yang telah dikembangkan. Analisis efektifitas
diperoleh dari pemberian butir soal tes pilihan ganda dan praktek hasil
belajar sebelum penerapan media, akan dibandingkan dengan nilai setelah
pembelajaran menggunkan media. Dengan menggunakan desain penelitian
one group pretest-postest.
Kemudian, dianalisis dengan uji-t untuk melihat seberapa besar
perbedaan hasil belajar siswa sebelum penerapan media dengan hasil
belajar siswa setelah penerapan media. Sugyono (2013) mengemukakan
bahwa untuk membandingkan keadaan objek penelitian yang diberikan
komik digital dengan yang tidak dapat di uji dengan formula uji-t
berpasangan berikut:
61

X 1 −X 2
t=


2 2
S1 S 2 S S
+ −2r ( 1 )( 2 )
n1 n2 √n1 √ n2
Keterangan :
t = Nilai t hitung
X 1 = rata- rata nilai kelompok kesatu
X 2 = rata – rata nilai kelompok kedua
S1 = standar deviasi kelompok kesatu
S2 = standar deviasi kelompok kedua
n1 = banyaknya subjek kesatu
n2 = banyaknya subjek kedua
r = korelasi antara dua sampel
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN

A. Hasil Pengembangan
1. Tahap Pendefenisian (define)
Tahap pendefenisian dilakukan untuk melihat gambaran bagaimana
kondisi dilapangan berkaitan dengan proses pembelajaran Keamanan Pangan
di SMK Nusatama Padang. Pada tahap ini ada 3 hal yang dilakukan yaitu
analisis ujung depan, analisis mahasiswa, dan analisis konsep dengan uraian
sebagai berikut:
a. Analisis Ujung Depan
Pengembangan media pembelajaran komik digital ini dirancang
berdasarkan analisis ujung depan atau anailis awal-akhir yaitu untuk
mengatasi kesulitan-kesulitan yang dialami siswa dan guru pada
pembelajaran Keamanan Pangan. Untuk itu perlu dirancang media
pembelajaran komik digital sebagai media pendukung pembelajaran
Keamanan Pangan yang bisa digunakan oleh guru dan siswa baik dalam
kelas maupun diluar kelas pembelajaran Kemanan Pangan. Rumusnya
dikembangkan dengan memperhatikan karakteristik peserta didik,
kemampuan awal, serta ciri dari satu mata pelajaran yang disesuaikan
dengan kurikulum 2013 yang digunakan di SMK Nusatama Padang.
b.Analisis Siswa
Analisis siswa dilakukan terhadap siswa kelas XI Tata Boga SMK
Nusatama Padang yang telah menyelasaikan mata pelajaran Keamanan
Pangan. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas X Tata Boga SMK
Nusatama Padang. Usia siswa tersebut berada pada rentang 15-17 tahun
dimana siswa tengah memasuki tahapan perkembangan pada masa remaja.
Menurut teori Piaget dalam Trianto (2010), perkembangan kognitif
usia masa remaja sudah mencapai tahap operasi formal ( operasi= kegiatan-
kegiatan mental tentang berbagai gagasan). Remaja secara mental telah
dapat berfikir logis tentang berbagai gagasan yang abstrak. Dengan kata lain

62
63

berfikir operasi formal lebih bersifat hipotesis dan abstrak, serta sistematis
dan ilmiah dalam memecahkan masalah.
Walaupun demikian kemampuan berpikir setiap siswa tidak sama.
Gambar dan alur cerita yang terdapat dalam media komik ini dapat
membantu siswa dalam memahami konsep agar lebih mudah dipahami
siswa. Berdasarkan hasil pengamatan dalam proses pembelajaran, dapat
diketahui secara garis besar karakteristik siswa adalah sebagai berikut:
1) Karakteristik siswa pada usia tersebut memiliki kecenderungan
menyukai warna-warna kontras, tetapi tidak mencolok dan juga
menyenangi karakter atau gambar-gambar animasi yang menarik.
2) Siswa mudah lupa terhadap konsep yang dipelajarinya jika siswa
tersebut tidak dilibatkan dalam proses membangun pemahaman konsep.
Berdasarkan analisis terhadap siswa tersebut, dijadikan pertimbangan
dalam pengembangan media pembelajaran komik digital yang
dikembangkan telah sesuai dengan kondisi dan karakteristik siswa. Dengan
penggunaan media pembelajaran komik digital ini, siswa lebih mudah
menguasai materi yang disajikan karena materi tersebut disajikan dengan
menarik dalam bentuk komik digital dan dapat dilihat secara berulang-
ulang.
c.Analisis Konsep
Pada tahap ini ditetapkan kompetensi dasar dan silabus mata
pelajaran Keamanan Pangan kelas X Tata Boga SMK Nusatama, untuk
materi yang ditampilkan dalam komik ini terdiri dari satu semester yaitu
pada semester genap yang di sesuaikan dengan silabus mata pelajaran
Keamanan Pangan.
Silabus mata pelajaran Keamanan Pangan merangkan rancangan
pembelajaran, yang berisi tentang kompetensi inti, kompetensi dasar dan
indikator pencapaian kompetensi. Secara garis besar silabus Keamanan
Pangan dapat dilihat pada halaman lampiran. Adapun yang dirancang
dalam silabus selama satu semester dapat dijelaskan secara singkat apa saja
64

kompetensi dasar yang harus dicapai dalam pembelajaran Keamanan


Pangan adalah sebagai berikut :
Tabel 17. Kompetensi Dasar Keamanan Pangan Kelas X Tata Boga
Semester Genap
Semester Kompetensi Dasar KompetensiDasar
Pengetahuan Keterampilan
2 3.7 Menerapkan pembersihan 4.7 Membersihkan
dan sanitasi peralatan dan peralatan dan ruang
ruang kerja
2 3.8 Menganalisis sampah 4.8 Melakukan penanganan
sampah
2 3.9 Menerapkan keselamatan 4.9 Melakukan identifikasi
dan kecelakaan kerja resiko bahaya untuk
mencegah kecelakaan
kerja
2 3.10 Menerapkan pertolongan 4.10 Melakukan
pertama pada kecelakaan pertolongan pertama
kerja pada kecelakaan kerja
2 1.12 Menganalisis 4.11Melakukan
kesehatan kerja pemeriksaan kesehatan
lingkungan kerja
2 3.12 Menganalisis penyakit 4.12 Melakukan
akibat kerja pencegahan terjadinya
penyakit akibat kerja
Sumber: Struktur Kurikulum 2013 SMK Tahun 2020

d.Analisis Tugas
Menurut Thiagarajan, dkk dalam Ezi (2017) analisis ini bertujuan
untuk mengidentifikasi keterampilan-keterampilan utama yang akan dikaji
oleh peneliti dan menganalisisnya kedalam himpunan keterampilan
tambahan yang mungkin diperlukan. Analisis ini memastikan ulasan tentang
seluruh tugas dalam materi pembelajaran yang akan disampaikan. Jadi, pada
tahap ini peneliti harus menganalisis tugas-tugas pokok yang harus dikuasai
oleh siswa untuk mencapai standar nilai.
e.Analisis Tujuan Pembelajaran
Perumusan tujuan pembelajaran berguna untuk merangkum hasil dari
analisis konsep dan analisis tugas untuk menentukan perilaku objek
penelitian. Kumpulan objek tersebut menjadi dasar untuk menyusun test dan
65

merancang perangkat pembelajaran yang kemudian di integrasikan ke dalam


materi perangkat pembelajaran yang akan digunakan oleh peneliti.
Setelah ditetapkannya konsep serta tugas-tugas yang diberikan pada
peserta didik maka ditetapkan suatu bentuk perubahan perilaku yang harus
dimiliki oleh peserta didik sebagai objek penelitian yang dirumuskan dalam
bentuk tujuan pembelajaran yang hendak dicapai antara lain peserta didik
mampu meguasai konsep dan prinsip keamanan pangan serta mempunyai
keterampilan pengembangkan pengetahuan dan sikap percaya diri sebagai
bekal kesempatan untuk bekerja dan mengembangkan ilmu pengetahuan
teknologi.
2. Tahap Perancangan (design)
a. Penyusunan Tes Kriteria
Pada tahap ini dilakukan penyusunan tes yang digunakan sebagai
alat untuk mengetahui kemampuan siswa dan sebagai alat evaluasi setelah
implementasi kegiatan. Penyusunan tes kriteria disusun berdasarkan
spesifikasi tujuan pembelajaran dan hasil analisis terhadap siswa, kemudian
selanjutnya disusun rubrik penilian untuk digunakan sebagai alat evaluasi
tes hasil belajar mata pelajaran Keamanan Pangan.
Tes ini berfungsi sebagai alat evaluasi terhadap kemampuan siswa
setelah implementasi media pembelajaran komik digital ini. Tes yang
dimaksud adalah post test/Ulangan Harian. Tes yang disusun berupa tes
objektif bentuk pilihan ganda dengan jumlah 20 item soal.
b. Pemilihan Media
Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media
pembelajaran yang tepat untuk menyajikan materi yang disampaikan.
Adapun dalam penelitian ini dipilih media pembelajaran komik digital
yang dirancang dengan menggunakan perangakat sebagai berikut:
1) Adobe Ilustrator cc 2021
2) Medibang
3) Clip Studio Paint
4) Adobe Photoshop
66

c. Pemilihan Format
Selanjutnya pemilihan format dalam pengembangan media
pembelajaran ini dimaksudkan untuk mendesain atau merancang isi
pembelajaran, dan penyajian materi dalam pembelajaran. Format yang
dipilih adalah penulisan materi dalam bentuk media yang disajikan mulai
dari tujuan pembelajaran, materi, dan evaluasi.
d. Membuat Rancangan Awal
Rancangan awal ini merupakan perancangan prototype media
pembelajaran komik digital yang harus dikerjakan sebelum selanjutnya
divalidasi dan kemudian diujicobakan. Pada tahap ini dilakukan
penyusunan kerangka desain tampilan media pembelajaran komik digital
yang meliputi perancangan plot, desain karakter, pembuatan skenario,
panel layout/ storyboard, Manuscript and Recreating Comic, dan
Bookbinding . Hasil rancangan tampilan media komik digital tersebut
terdiri dari:
1) Perancangan plot, dilakukan untuk menentukan bagaimana alur dan
peristiwa cerita dari media pembelajaran komik digital yang akan
dibuat sehingga menjadi sebuah cerita yang menarik, utuh dan
terstruktur. Beberapa hal yang harus diperhatikan saat pembuatan plot
adalah: siapa pemeran utama, tema apa yang diusung, dan kemana arah
cerita akan dibawa.
2) Desain karakter, pembuatan desain karakter meliputi tampilan fisik,
kepribadian dan detail-detail lain yang diperlukan. Untuk tampilan
desain karakter dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
67

Gambar 4.1. Tampilan desain karakter


3) Pembuatan skenario (screenplay) atau naskah cerita diperlukan untuk
mempermudah langkah pembuatan media berikutnya. Yang dilakukan
dalam tahap ini antara lain menjelaskan apa yang sedang dilakukan
karakter, dimana mereka berada dan sebagainya. Salah satu contoh
pembuatan skenario dapat kita lihat pada gambar berikut:

Gambar 2. Pembuatan Skenario (screenplay)


68

4) Panel layout adalah tahap pembuatan panel, sketsa awal, dan dialog
yang lebih dikenal dengan nama storyboard. Untuk tampilan panel
layout dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 3. Panel layout


5) Manuscript and Recreating Comic, pada tahap ini dimulai gambar kasar
dan pemindahan manuscript kedalam bentuk digital menggunakan
software Clip Paint Studio. Semua hal yang berkaitan dengan
pewarnaan, pemberian background, typesetting, dan sebagainya
dilakukan pada tahap ini.
69

Gambar 4. Manuscript and Recreating Comic


6) Bookbinding, dalam proses bookbinding sebagian dari halaman
dipotong untuk medapatkan ukuran yang sesuai sehingga siap untuk
dipublish.
3. Tahap Pengembangan (develop)
Setelah tahap perancangan selesai, tahap selanjutnya adalah tahap
pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran
komik digital yang vaild, praktis, dan efektif. Pada tahap pengembangan ini
terdiri dari tahap validasi oleh validator media dan materi, kemudian tahap
praktikalitas oleh guru dan siswa, dan yang terakhir tahap uji efektifitas media
pembelajaran komik digital ini.
a. Validasi media pembelajaran
Sebelum digunakan dalam kegiatan pembelajaran, media
pembelajaran komik digital ini telah mempunyai status valid melalui uji
validitas. Tahap uji validasi media dilakukan agar media pembelajaran
komik digital yang dikembangkan ini dapat diketahui kelayakannya
bedasarkan penilaian ahli media dan ahli materi. Tujuan diadakan
kegiatan validasi pada penelitian ini adalah untuk mendapatkan status
valid oleh para ahli. Jika media pembelajaran ini belum valid, maka
validasi akan terus dilakukan hingga didapat media pembelajaran komik
70

digital yang valid. Media pembelajaran komik digital dalam penelitian ini
dilakukan jika validator telah menyatakan bahwa media tersebut valid dan
tidak ada lagi revisi terhadap media pembelajaran komik digital tersebut.
Data uji validitas diperoleh dari data instrumen yang diisi oleh
validator yang merupakan ahli media dan ahli materi pembelajaran. Hasil
masukan dari validator tersebut dapat dijadikan revisi untuk media
pembelajaran komik digital hingga akhirnya media pembelajaran komik
digital ini dinyatakan valid dan layak digunakan untuk penelitian.
Berikut adalah hasil data angket dari hasil pengujian validasi ahli.
1) Validasi Ahli Media
Validasi media merupakan validasi terhadap rancangan produk
yang dihasilkan. Validasi media ini dilakukan oleh dua orang
validator ahli media dan validasi media ini memiliki tiga aspek syarat
penelitian yaitu syarat didaktif, syarat konstruksi, dan syarat teknis.
Validasi media ini dilakukan sebanyak dua kali.
Pada tahap awal, media pembelajaran komik digital sudah bisa
digunakan tapi masih terdapat revisi bedasarkan saran yang diberikan
oleh validator. Berdasarkan saran dari validator, peniliti memperbaiki
media pembelajaran komik digital tersebut kemudian kembali
melakukan penelitian terhadap validasi media. Hasil data penelitian
validasi media oleh para ahli media dapat dilihat pada table dibawah
ini.
Tabel 18. Hasil Validasi Terhadap Media Pembelajaran Komik Digital
No Aspek yang dinilai K(1) Kategori K(2) Kategori
kevalidan kevalidan
1 A. Syarat Didaktif Sangat Valid
Materi dalam komik digital 1 Valid 0,8
mudah dipahami siswa
2 Isi dari komik digital sesuai Sangat Valid
1 0,8
dengan materi pembelajaran Valid
3 Isi materi dalam komik Sangat t Valid
digital sesuai dengan tujuan 1 Valid 0,8
pembelajaran
4 Penyajian materi dalam Sangat Sangat
komik digital disampaikan 1 Valid 1 Valid
dengan cara sederhana
71

No Aspek yang dinilai K(1) Kategori K(2) Kategori


kevalidan kevalidan
5 Penyajian materi sesuai Sangat Valid
1 0,8
dengan kemampuan siswa. Valid
6 B. Syarat Konstruksi Valid Valid
Menggunakan kalimat yang 0,8 0,8
mudah dipahami.
7 Media pembelajaran komik Valid Valid
digital ini dapat 0,8 0,8
meningkatkan minat siswa.
8 Media pembelajaran komik Valid Valid
digital ini dapat membuat
0,8 0,8
situasi belajar
menyenangkan.
9 Media pembelajaran komik Valid Sangat
digital ini memiliki tujuan 0,8 1 Valid
pembelajaran yang jelas.
10 Materi dalam media Valid Valid
pembelajaran ini disajikan
0,8 0,8
secara sistematis.

11 Media pembelajaran ini dapat Sangat Tinggi


memfasilitasi siswa untk 1 Valid 0,8
belajar mandiri.
12 C. Syarat Teknis Valid Sangat
Menggunakan jenis huruf 0,8 1 Valid
yang sesuai.
13 Menggunakan bahasa yang Valid Valid
0,8 0,8
mudah dimengerti siswa.
14 Tampilan gambar komik Sangat Valid
1 0,8
digital ini jelas Valid
15 Ilustrasi gambar menarik Valid Valid
0,8 0,8
untuk pembaca
16 Penampilan media Valid Valid
pembelajaran komik digital 0,8 0,8
ini menarik.
17 Pemilihan ukuran huruf (font) Valid Sangat
dalam media pembelajaran 0,8 1 Valid
ini tepat.
18 Teks dalam media Valid Sangat
pembelajar komik digital ini Valid
0,8 1
dibuat dengan bahasa yang
jelas.
19 Menggunakan warna-warna Valid Valid
yang dapat menstimulus 0,8 0,8
dalam pembelajaran.
20 Isi dalam media pembelajaran 1 Sangat 0,8 Valid
komik digital ini Valid
mempermudah siswa
memahami materi yang
72

No Aspek yang dinilai K(1) Kategori K(2) Kategori


kevalidan kevalidan
diajarkan.
21 Alur cerita pada media Valid Sangat
pembelajaran komik digital 0,8 1 Valid
ini jelas dan menarik
22 Alur cerita pada media Valid Valid
pembelajaran ini sesuai 0.8 0,8
dengan karakteristik siswa
23 Pemilihan karakter dalam Valid Valid
media pembelajaran komik 0,8 0,8
digital ini sesuai
24 Penggunaan bahasa dalam Valid Sangat
media pembelajaran komik 0,8 1 Valid
digital ini sudah tepat
25 Kalimat yang digunakan Sangat Valid
dalam media pembelajaran 1 Valid 0,8
ini mudah dipahami
26 Keterpaduan aspek visual Valid Cukup
pada media pembelajaran Valid
0,8 0,6
komik digital ini sesuai

27 Penataan gambar pada media Valid Valid


pembelajaran komik digital 0,8 0,8
ini tepat .
28 Ukuran gambar setiap Sangat Cukup
halaman media pembelajaran 1 Valid 0,6 Valid
komik digital ini sesuai
29 Tidak ada hiasan-hiasan yang Sangat Valid
1 0,8
membingungkan pembaca Valid
30 Tidak terlalu banyak teks Valid 0,8 Sangat
0,8
didalam gambar (berlebihan) tinggi
Rata-rata Sangat Sangat
0,88 0,83
tinggi tinggi

Berdasarkan tabel di atas menunjuk hasil validasi dari para ahli


media terhadap media pembelajaran komik digital. Hasil dari validasi
tersebut menunjukan bahwa media pembelajaran komk digital ini
memiliki nilai kevalidan 0,88 dengan kategori kevalidan sangat tinggi
yang diberikan oleh validator ke-1 dan nilai kevalidan 0,83 dengan
kategori kevalidan sangat tinggi yang diberikan oleh validator ke-2.
Sebelum melakukan tahap validasi kedua maka peneliti
melakukan revisi produk sesuai dengan saran yang telah diberikan
oleh validator. Adapun saran dan perbaikan yang diberikan oleh
73

validator terhadap media pembelajaran komik digital ini dapat dilihat


pada table dibawah ini.
Tabel 19. Saran Perbaikan yang Diberikan oleh Validator
No Saran Perbaikan Validator
1 Warna komik kurang menarik Validator ke-1
2 Ukuran font usahakan bisa langsung
dibaca tanpa harus di zoom
3 Perkuat dengan poin-poin penting
4 Tambahkan pengantar sebelum masuk Validator ke-2
kedalam komik
5 Ukuran huruf dan jenis huruf tidak
sesuai
6 Perbaiki dalam penggunaan bahasa

2) Validasi Ahli Materi


Validasi materi dilakukan oleh dua orang validator materi yaitu
satu orang dosen mata kuliah Kemanan Pangan di IKK FPP UNP, dan
satu orang guru yang mengajar mata pelajaran Keamanan Pangan di
SMK Nusatama Padang. Tujuan dari validasi materi ini adalah untuk
mengetahui ketepatan dan kesusaian materi pembelajaran yang terdapat
dalam media pembelajaran komik digital ini apakah sudah sesuai
dengan kebutuhan pembelajaran.
Validasi yang dilakukan oleh materi ditinjau dari aspek kualitas
isi, kualitas pembelajaran, kualitas interaksi dan kualitas tampilan.
Dalam pelaksaan validitasnya, para ahli materi meninjau materi yang
ada dalam media pembelajaran komik digital ini kemudian validator
memberikan nilai terhadap materi yang ada dalam media pembelajaran
komik digital tersebut. Selanjutnya hasil penilaian yang diberikan oleh
validator dihitung nilai validasinya. Hasil dari validasi materi dapat
dilihat pada tabel dibawah ini.
74

Tabel 20. Data Validasi Materi Terhadap Media Pembelajaran Komik


Digital
No Aspek yang dinilai K(3 Kategori K(4) Kategori
) Kevalidan Kevalidan
1 A. Kualitas isi Sangat Sangat
Cakupan materi yang Valid Valid
terkandung dalam
media pembelajaran 1 1
komik digital ini sesuai
dengan Silabus
pembelajaran
2 Isi materi yang Sangat Sangat
disampaikan dalam Valid Valid
media pembelajaran 1 1
komik digital ini sesuai
dengan Kompetensi
Dasar Pembelajaran
3 Cakupan materi dan Sangat Sangat
soal dalam media Valid Valid
pembelajaran komik 1 1
digital sesuai dengan
capaian/ tujuan
pembelajaran
4 Materi yang Valid Sangat
disampaikan dalam Valid
media pembelajaran 0,8 1
komik digital jelas
mudah dimengerti
5 Urutan penyajian Valid Sangat
materi dalam media Valid
pembelajaran komik 0,8 1
digital ini mudah
dipahami
6 B. Kualitas Sangat Sangat
Pembelajaran Valid Valid

Tujuan pembelajaran 1 1
dalam media
pembelajaran komik
digital ini jelas
7 Alur pembelajaran Sangat Sangat
yang digunakan dalam 1 Valid 1 Valid
media pembelajaran
komik digital jelas
8 Media pembelajaran 0,8 Valid 1 Valid
komik digital ini dapat
75

No Aspek yang dinilai K(3 Kategori K(4) Kategori


) Kevalidan Kevalidan
menarik minat belajar
siswa
9 Media pembelajaran Valid Valid
komik digital dapat 0,8 1
meningkatkan motivasi
belajar siswa
10 Media pembelajaran Sangat Sangat
komik digital ini dapat 1 Valid 1 Valid
memfasilitasi siswa
untuk belajar mandiri
11 C. Kualiatas Interaksi Sangat Valid
Teks dalam media 1 Valid 0,8
pembelajaran komik
digital ini mudah dibaca
12 Uraian materi Valid Valid
menggunakan kalimat 0,8 0,8
yang mudah dipahami
13 D. Kualitas Tampilan Valid Valid
Alur cerita yang
disajikan dalam media 0,8 0,8
pembelajaran komik
digital ini memeperjelas
materi
14 Warna tulisan dalam Valid Cukup
media pembelajaran 0,8 0,6 Valid
komik digital menarik
15 Karakter yang Valid Valid
digunakan dalam media
pembelajaran komik 0,8 0,8
digital ini menarik
perhatian
16 Ukuran gambar yang Valid Cukup
digunakan dalam media 0,8 0,6 Valid
pembelajaran komik
digital ini tepat
17 Warna karakter dalam Valid Cukup
media pembelajaran 0,8 0,6 Valid
komik digital ini
menarik perhatian
18 Pemilihan dan ukuran Valid Cukup
huruf (font) dalam Valid
media pembelajaran 0,8 0,6
komik digital ini sesuai
dengan ukuran tampilan
76

No Aspek yang dinilai K(3 Kategori K(4) Kategori


) Kevalidan Kevalidan
19 Isi dalam media Valid Cukup
pembelajaran komik Valid
digital ini 0,8 0,6
mempermudah siswa
memahami materi yang
diajarkan
20 Alur cerita pada media Valid Valid
pembelajaran ini sesuai 0,8 0,8
dengan karakteristik
siswa
21 Keterpaduan aspek Valid Cukup
visual pada media 0,8 0,6 Valid
pembelajaran komik
digital ini sesuai
22 Penataan gambar pada Valid Cukup
media pembelajaran 0,8 0,6 Valid
komik digital ini tepat
dan sesuai
Rata-rata 0,9 Sangat 0,9 Sangat
0 Valid 3 Valid

Berdasarkan tabel diatas menunjukan hasil validasi materi media


pembelajaran komik digital dari validator ke-3 dan ke-4 diperoleh nilai
sebesar 0,90 dan 0,93, maka kategori kevalidan media pembelajaran komik
digital ini sangat tinggi.
b. Uji Coba Pengembangan
Pada tahap ini dilakukan uji lapangan untuk melihat kepraktisan media
pembelajaran komik digital ini. Media pembelajaran komik digital dikatakan
memiliki praktikalitas yang tinggi apabila bersifat praktis dan mudah
penggunaannya. Data uji praktikalitas diperoleh dari pengisian angket
kepraktisan media. Responden yang menilai kepraktisan media pembelajaran
komik digital ini adalah guru pengampu mata pelajaran Keamanan Pangan
dan siswa yang diberikan media komik digital.
77

1) Uji Praktikalitas
a) Respon guru terhadap kepraktisan media pembelajaran komik digital
Untuk melihat kepraktisan dari media pembelajaran maka dilakukan
penilaian dari praktisi. Data praktikalitas diperoleh dari angket yang diisi
oleh guru mata pelajaran Keamanan Pangan. Hasil respon guru terhadap
media pembelajaran komik digital dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 21. Data Praktikalitas dari Angket Respon Guru
No Aspek yang dinilai Nilai % Kategori
1 A. Kemudahan Penggunaan Media
Media pembelajaran komik digital ini disajikan 1 100 Sangat Praktis
sederhana dan mudah dalam penggunaannya
2 Media pembelajaran komik digital disajikan
0,8 80 Sangat Praktis
dengan kalimat yang mudah dipahami
3 Media pembelajaran komik digital ini membantu
0.8 80 Sangat Praktis
siswauntuk belajar mandiri
4 Materi yang disajikan melalui media pembelajaran
0,8 80 Sangat Praktis
komik digital ini lebih mudah dipahami
5 Soal dalam media pembelajaran komik digital ini
0,8 80 Sangat Praktis
mudah dibaca dan dipahami
6 Urutan materi dalam media pembelajaran komik
0,8 80 Sangat Praktis
digital ini jelas dan sistematis
7 B. Efektivitas Waktu
Pembelajaran dengan media pembelajaran komik
1 100 Sangat Praktis
digital ini dapat menghemat waktu guru dalam
mengajar
8 Pembelajaran dengan media pembelajaran komik
1 100 Sangat Praktis
digital dapat menghemat energi guru
9 Media pembelajaran komik digital mempermudah
siswa dalam memahami konsep pembelajaran 1 100 Sangat Praktis
secara lebih efektif
10 Banyaknya soal dalam media pembelajaran komik
1 100 Sangat Praktis
digital ini sesuai dengan waktu yang dibutuhkan
11 C. Penggunaan Media
Media pembelajaran komik digital yang 0,8 80 Sangat Praktis
dikembangkan ini dapat diaplikasikan oleh guru
12 Media pembelajaran komik digital dapat
digunakan sebagai variasi media dalam 1 100 Sangat Praktis
pembelajaran
13 Media pembelajaran komik digital dapat
1 100 Sangat Praktis
dikembangkan untuk materi pembelajaran lain
14 Umpan balik yang diberikan media pembelajaran
0,8 80 Sangat Praktis
komik digital ini sudah baik
Rata-rata 88,6 Sangat Praktis
78

Berdasarkan tabel di atas, penilaian kepraktisan media


pembelajaran komik digital oleh guru diperolah dengan rata-rata 0,90
dan presentase 90%. Hasil ini menunjukan bahwa media pembelajaean
komik digital ini “sangat praktis” dan dapat mempermudah guru dalam
pelaksaan proses pembelajaran serta membantu guru dalam
menerangkap konsep materi pembelajaran Keamanan Pangan.
b) Respon siswa terhadap kepraktisan media pembelajaran komik digital
Kepraktisan media pembelajaran komik digital ini juga dilihat
dari pemberian angket respon siswa. Data ini didapatkan setelah
pembelajaran melalui angket praktikalitas yang diberikan kepada
siswa. Data penilaian hasil respon siswa terhadap media pembelajaran
komik digital ini dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 21. Data Praktikalitas Respon Siswa
No Aspek Yang Dinilai Skor Rata-
rata
1 Saya dapat menggunakan media pembelajaran 90
komik digital ini dengan sangat mudah
2 Tingkat kesulitan media pembelajaran komik 75,83
digital ini sesaui dengan kemampuan siswa
3 Saya dapat memahami materi pembelajaran 80
dengan mudah melalui media pembelajaran
komik digital
4 Saya mempunyai kesempatan untuk belajar 87,5
sendiri dengan menggunakan media
pembelajaran komik digital
5 Saya dapat memahami materi pembelajaran 77,5
dalam waktu singkat
6 Banyak soal dalam media pembelajaran komik 75,83
digital ini sesuai dengan waktu yang dibutuhkan
7 Saya lebih cepat mengerjakan latihan dengan 75,83
media pembelajaran komik digital
8 Saya menyenangi pembelajaran dengan media 85,83
pembelajaran komik digital
9 Media pembelajaran komik digital memotivasi 84,16
saya untuk \belajar Keamanan Pangan
10 Saya bisa mempelajari ulang materi ini sampai 82,5
tuntas di sekolah maupun diluar sekolah
11 Media pembelajaran komik digital ini cocok 76,66
digunakan dalam mata pelajaran Keamanan
79

No Aspek Yang Dinilai Skor Rata-


rata
Pangan
12 Alur cerita yang digunakan dalam media 84,16
pembelajaran komik digital ini menarik dan
meningkatkan motivasi saya untuk belajar
13 Media pembelajaran komik digital ini menarik 81,66
dan meningkatkan minat belajar saya pada mata
pelajaran Keamanan pangan
14 Saya dapat fokus mengerjakan kegiatan 80
pembelajaran karena disajikan secara sistematis
dan jelas
Rata-rata % 81,25
Kategori Sangat
Praktis

Berdasarkan tabel diatas, penilaian kepraktisan media pembelajaran


komik digital oleh siswa diperoleh rata-rata sebesar 81,25% dengan
kategori sangat praktis. Hasil ini menunjukan bahwa media pembelajaran
komik digital ini sangat praktis dan dapat mempermudah siswa dalam
pelaksanaan proses pembelajaran dan memahami konsep materi
pembelajaran Keamanan Pangan.
2) Uji Efektivitas
Efektivitas media pembelajaran komik digital diperoleh dari hasil
belajar diperoleh dari hasil belajar aspek kognitif dan psikomotor. Aspek
kognitif diambil dari tes objektif sebanyak 30%, tes objektif ini diketahui
dari ulangan harian dengan memberikan soal sebanyak 20 soal. Hasil
belajar siswa diketahui juga dari nilai tugas sebanyak 35% tes sedangkan
aspek psikomotor diambil dari hasil praktek sebanyak 35%. Kedua aspek
penilaian tersebut kemudian digabungkan dalam hasil belajar siswa.
Kemudian disesuaikan dengan ketentuan Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM), berdasakan kurikulum 2013 yang digunakan di SMK Nusatama
Padang, KKM untuk mata pelajaran Keamanan Pangan adalah >75 karena
ini merupakan mata pelajaran produktif. Dari nilai tersebut diambil nilai
akhir setiap siswa, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:
80

Tabel 22. Nilai Ulangan Harian/ Post test


Nama siswa Nilai Kategori Nilai Kategori
Pretest Posttes
Abdul Jalil 61,1 Blm tuntas 81,1 Tuntas
Adinda Wulandari 75 Tuntas 83,5 Tuntas

Alfaiz 58,05 Blm tuntas 83 Tuntas

Angel Traci Utama 62,7 Blm tuntas 85,5 Tuntas

Bagus Barokah 75,35 Tuntas 84,2 Tuntas

Dara Cahaya 75,25 Tuntas 84,15 Tuntas

Fatma Warni 76,05 Tuntas 83,55 Tuntas

Fira Tri Wahyuni 66,05 Blm tuntas 85,4 Tuntas

Jenika Fradilla 75,3 Tuntas 88,1 Tuntas

Liswati 76,2 Tuntas 84,9 Tuntas

Mely Aulia A 55,95 Blm tuntas 84,45 Tuntas

Nadine Oktora R 60,5 Blm tuntas 83,85 Tuntas

Naisya Dwi Putri Riyadi 75,3 Tuntas 83,15 Tuntas

Naisyla Windi 76,5 Tuntas 84,15 Tuntas

Novaldy 70,35 Blm tuntas 81,4 Tuntas

Nuraini Mutiara S 80 Tuntas 89,75 Tuntas

Reza Iliasari 75,5 Tuntas 81,8 Tuntas

Sebrina Putri Jelita 76,15 Tuntas 88,4 Tuntas

Selvia Ramadhani 75,65 Tuntas 83,5 Tuntas

Shelfi Ramadhani 56,5 Blm tuntas 83,5 Tuntas

Syaririn Asyifa Putri 61,45 Blm tuntas 82,9 Tuntas

Syavira Aulia Rahmi 80,75 Tuntas 90,85 Tuntas

Theddora Yolanda 76,65 Tuntas 82,7 Tuntas

Ummu Zuniar Fau 58,75 Blm tuntas 82,1 Tuntas

Rata-rata 70,04 Blm tuntas 84,41 Tuntas

Berdasarkan hasil belajar pretest dan posttest siswa pada tabel di atas,
maka terlihat nilai siswa sebelum menggunakan media pembelajaran komik
81

digital yang ≥75 hanya 14 orang. Hal ini dapat dilihat bahwa siswa yang
kategori tuntas hanya 14 orang, sedangkan setelah penggunaan media
pembelajaran komik digital nilai siswa secara keseluruhan ≥75 yang berarti
dalam kategori tuntas keseluruhan siswa dengan persentase kenaikan nilai
0,21%, sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan media
pembelajaran komik digital siswa dapat memahami teori dasar tentang
konsep penyakit akibat kerja dengan baik.
Untuk menguji signifikan perbedaan dilakukan analisis t test, hasil
analisis t test menunjukan t hitung> t tabel (9,23>2,01) maka H0 ditolak dan
Ha diterima. Jadi terdapat perbedaan yang signifikan dari sebelum dan
setelah penggunaan media pembelajaran komik digital. Dengan demikian,
dapat dikatakan bahwa skor rata-rata nilai siswa sesudah penggunaan media
lebih tinggi dari pada sebelum penggunaan media.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Media pembelajaran komik digital yang dikembangkan tersebut telah
valid, praktis, dan efektif. Hal ini didapat dari hasil uji validitas, uji
praktikalitas, uji efektifitas yang telah dilakukan terhadap media
pembelajaran komik digital ini. Kemudian media pembelajaran komik
digital yang telah valid, praktis, dan efektif ini disebarkan pada guru SMK
Pariwisata Aisyiah SUMBAR yang mengajar mata pelajaran Keamanan
Pangan.
Tahap penyebaran ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
keterlaksaan penggunaan media. Dari hasil wawancara penulis dengan guru
yang mengajar Keamanan Pangan, diketahui bahwa aktifitas siswa selama
proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran komik digital ini
dapat dikatakan baik, dan menambah motivasi belajara siswa. Dan juga
dengan adanya media ini memudahkan guru dalam mengajar. Harapan
penulis untuk pembelajaran selajutnya media pembelajaran komik digital ini
hendaknya dapat didiseminasikan pada SMK Pariwisata yang ada jurusan
Tata Boga yang juga mempunyai mata pelajaran Keamanan Pangan terkait
dengan media komik digital ini.
82

B. Revisi Produk
Tujuan revisi produk adalah untuk kesempurnaan media pembelajaran
komik digital yang dirancang sehingga menjadi pembelajaran yang valid,
praktis, dan efektif bila digunakan dalam proses pembelajaran pada mata
pelajaran Kemanan Pangan.
Media pembelajaran yang dikembangkan ini adalah media pembelajaran
komik digital untuk mata pelajaran Keamanan Pangan yang dikemas dalam
bentuk PDF untuk siswa kelas X Tata Boga SMK Nusatama Padang yang
menyajikan materi-materi dan soal latihan tentang Keamanan Pangan. Setelah
media ini dibuat, media ini di validasi oleh beberapa orang pakar. Penulis
merevisi media ini sesuai dengan apa yang disarankan oleh validator. Adapaun
saran-saran dari validator adalah:
Tabel 23. Revisi Produk
No Nama Validator Saran Perbaikan
1 Risfendra, S.Pd, MT, Ph.D - Warna komik kurang menarik
- Ukuran font usahakan bisa langsung
dibaca tanpa harus di zoom
- Perkuat dengan poin-poin penting
2 Dr. Asrul Huda, S.Kom, - Tambahkan pengantar sebelum
M.Kom masuk kedalam komik
- Ukuran huruf dan jenis huruf tidak
sesuai
- Perbaiki dalam penggunaan bahasa
3 Rahmi Holinesti, STP, M.Si - Warna kurang menarik
- Huruf terlalu kecil
4 Tuti Ayu Ningsih, S.Pd -Tambahkan Tujuan Pembelajaran

Hasil praktikalitas oleh validator mendapat skor sangat praktis ada


beberapa saran yang sangat membangun untuk terciptanya suatu media yang
baik. Bedasarkan dari revisi produk yang telah dilakukan maka produk berupa
media pembelajaran komik digital untuk pembelajaran Keamanan Pangan ini
dapat dikatakan valid, praktis dan efektif untuk pembelajaran Keamanan
Pangan.
C. Pembahasan
Mata pelajaran “Keamanan Pangan (Sanitasi, Hygiene dan Keselamatan
Kerja Bidang Makanan)” merupakan salah satu mata pelajaran Dasar Program
83

Keahlian (C2) Tata Boga. Mata pelajaran ini memberikan pengetahuan,


keterampilan dan sikap terkait dengan aspek-aspek sanitasi, hygiene
keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang makanan khususnya Tata
Boga.
Untuk SMK Nusatama Padang mata pelajaran Keamanan Pangan
merupakan mata pelajaran kejuruan yang memiliki 12 Kompetensi Dasar
untuk satu tahun ajaran yang setiap pertemuannya terdiri dari 2 JP. Menurut
Dimiyati dan Mudjiono (2006) “Pembelajaran adalah proses yang
diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam belajar
bagaimana belajar memperoleh dan memproses pengetahuan , keterampilan
dan sikap”. Dengan demikian, dapat dikatakan pembelajaran Keamanan
Pangan adalah proses yang dilakukan guru dalam membelajarkan siswa untuk
memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap agar siswa dapat berpikir
kritis dan dapat melakukan praktek sesuai dengan tujuan pembelajaraan.
Permasalahan yang terjadi pada pembelajaran Keamanan Pangan ini
adalah dari hasil pra-penelitian yang peneliti lakukan. Penulis merasakan
sendiri sulitnya seorang guru mengajar mengandal sebuah buku paket dan
power point yang mana media tersebut masih berpusat pada guru. Dan guru
juga mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi karena siswa yang
cenderung pasif dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu jam pelajaran yang
hanya 2 jam pada setiap pertemuan, tidak cukup untuk menyampaikan materi-
materi dan melakukan praktek.
Hal demikian mengakibatkan hasil belajar siswa banyak yang tidak
sesuai dengan yang seharusnya diharapkan. Akibatnya siswa banyak yang
tidak lulus KKM. Tentunya hal tersebut sangat merugikan dari segi waktu baik
bagi guru maupun siswa. Menurut Wina Sanjaya (2011) “ Permasalahanpun
muncul yaitu mengenai proses pembelajaran. Kadang dalam proses
pembelajaran terjadi kegagalan komunikasi. Materi pembelajaran atau pesan
yang disampaikan guru tidak dapat diterima dengan optimal, artinya tidak
seluruh materi pembelajaran dapat dipahami dengan baik oleh siswa, dan
pelajaran yang disampaikan oleh guru kurang dicerna oleh siswa. Untuk
84

menghindari semua itu, maka guru menyusun strategi pembelajaran dengan


memanfaatkan bebagai media dan sumber belajar yang kreatif dan inovatif.
Berdasarkan permasalahan diatas penulis mempunyai inisiatif untuk
membuat sedikit inovasi pada media yang digunakan dalam proses
pembelajaran pada mata pelajaran Keamanan Pangan ini, dengan tujuan agar
hasil pembelajaran pada mata pelajaran Keamanan Pangan ini sesuai dengan
yang diharapkan dan efektif bagi siswa dan guru yang mengajar. Menurut
Andriani (2010) “Media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan
pembelajaran. Melalui media proses belajar mengajar bisa lebih menarik dan
menyenangkan”. Dengan menggunakan media berteknologi seperti halnya
smartphone ataupun komputer, sangat membantu siswa dalam proses
pembelajaran.
Sedangkan komik
digitalmerupakansalahsatumediapembelajaranyangberfungsiuntuk
menyampaikanpesaninstruksionalkarenakomikmerupakansuatubacaan
yangrata-ratadigemariolehsiswa, yang mana pada komik terdapat alur cerita
dan karakter yang jadi pemeran dalam sebuah cerita
tersebut.MenurutPranata,“ seseorangakanbelajar
secaramaksimaljikaberkomunikasiatauberinteraksidenganstimulusyang
cocokdengangayabelajarnya”. Komik
digitalberfungsidenganbaiksebagaimedia
pembelajarankomunikasivisual,dimanakontekspembelajaraninimengacu
padaproseskomunikasiantarasiswadansumberbelajar.Komikdigital merupakan
komik sederhana yang disajikan dalam media elektronik tertentu. Oleh karena
itu penulis tertarik membuat media komik digital untuk mata pelajaran
Keamanan Pangan ini. Komik digital merupakan suatu media pembelajaran
yang bisa dipelajari dimana saja oleh siswa.
Pengembangan media pembelajaran komik digital ini adalah
serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu
media pembelajaran komik digital yang valid, praktis, dan efektif. Untuk
pembahasan lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut:
85

1. Pembahasan Validasi Media Pembelajaran


Validasi media pembelajaran komik digital ini diperoleh dari
tanggapan vaildator tentang kevalidan media pembelajaran komik digital
yang dikembangkan. Validator terdiri dari 4 orang, yaitu dua orang untuk
validator media (validator dari Universitas Negeri Padang) dan dua orang
validator materi (satu orang dosen pengampu mata kuliah Keamanan
Pangan jurusan IKK FPP UNP dan satu orang guru Keamanan Pangan
SMK Nusatama Padang).
Dari validator diperoleh dari angket validitas yang diisi oleh setiap
validator dan diskusi dengan memperlihatkan media pembelajaran komik
digital tersebut. Pada validator media pembelajaran validasi sebesar 0,88
dan 0,87 dengan kategori kevalidan yang sangat tinggi, sedangkan
validator materi memberikan penilaian sebesar 0,90 dan 0,93 dengan
kategori kevalidan sangat tinggi. Bedasarkan saran dan penilaian dari
validator baik dari segi isi dan desain maka dilakukan revisi terhadap
pembelajaran komik digital sesuai dengan saran yang diberikan oleh
validator, sehingga media pembelajaran komik digital yang dikembangkan
layak untuk diuji cobakan sebagai sumber pembelajaran pada mata
pelajaran Keamanan Pangan.
Sesuai dengan pendapat Arikunto (2014) bahwa “Validasi adalah
suatu ukuran yang menunjukan tingkat keandalan atau kesahihan suatu alat
ukur. Penyebaran lembar validasi kepada beberapa validator yang terdiri
dari dari pakar pendidikan dengan 20 aspek penilaian yang dinilai”.
Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran komik
digital dapat meningkatkan hasil belajar.
2. Pembahasan Praktikalitas Media Pembelajaran Komik Digital
Data kepraktisan media pembelajaran komik digital ini diambil
melalui uji coba dilakukan di SMK Nusatama pada kelas X Tata Boga.
Penilaian kepraktisan media pembelajaran komik digital ini diperoleh dari
angket yang diisi oleh guru/ praktisi yaitu dengan nilai sebesar 90% dengan
kategori kepraktisan sangat tinggi. Selain penilaian dari guru/praktisi,
86

kepraktisan media pembelajaran komik digital ini juga dinilai berdasarkan


tanggapan siswa yaitu diperoleh nilai sebesar 81,25 sehingga dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran komik digital yang dikembangkan
adalah praktis dengan kategori kepraktisan sangat tinggi.
Oktaviandy dalam Ezi (2017) berpendapat bahwa untuk mengukur
kepraktisan media yaitu dengan melihat apakah guru/dosen (dan pakar-
pakar lainya) mempertimbangkan bahwa media yang ada di desain agar
mudah dan dapat digunakan oleh guru dan siswa. Dengan demikian
kepraktisan berkaitan dengan kemudahan guru dan siswa dalam
menggunakan produk yang telah dikembangkan untuk dilaksanakan dalam
proses pembelajaran.
Ada beberapa kegunaan praktis dari penggunaan media pembelajaran
di dalam proses belajara mengajar yaitu: 1) media pembelajaran dapat
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar
dan meningkatkan proses dan hasil belajar, 2) media pembelajaran dapat
meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara peserta
didik dan lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-
sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, 3) media pembelajaran
dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan
keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rancangan kegiatan
belajar. Kehadiran media pembelajaran komik digital ini juga dikatakan
dapat membantu peningkatan pemahaman peserta didik. Penyajian
informasi lebih menarik, memudahkan penafsiran data dan mendapatkan
informasi. Jadi dalam hal ini kepraktisan media dapat meningkatkan hasil
belajar.

3. Pembahasan Efektivitas Media Pembelajaran Komik Digital


87

Keefektifan media pembelajaran komik digital pada peniltian ini


digunakan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi
pembelajaran. Efektivitas pengembangan media pembelajaran komik
digital pada mata pelajaran Keamanan Pangan dengan melakukan uji coba
pretest dan posttest. Menurut sugiyono (2013) bahwa metode penelitian
dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan
suatu produk kemudian diuji keefektifannya.
Hasil data uji efektifitas media pembelajaran komik digital diketahui
melalui penilaian peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan setelah
menggunakan media pembelajaran komik digital tersebut. Kemudian skor
rata-rata hasil belajar siswa setalah menggunakan media dianalisis untuk
melihat tingkat pencapaian hasil belajar pada mata pelajaran Keamanan
Pangan. Dengan cara menjumlahkan nilai tersebut.
Standar yang menjadi indikator keberhasilan dalam hasil belajar
siswa adalah KKM (Kriteria Ketuntasn Minimal) yaitu > 75 sesuai dengan
ketentuan kurikulum 2013 yang digunakan di SMK Nusatama Padang
untuk mata pelajaran produktif. Setelah dianalisis terdapat skor nilai akhir
siswa sebelum menggunakan media yaitu 70,04 dan skor nilai akhir setelah
menggunakan media naik menjadi 84,41 dengan presentase kenaiakan nilai
siswa yaitu 0,21%. Penilaian hasil belajar siswa yang telah diketahui ini
dianalisis dengan t test. Hasil analisis t test menunjukant hitung> t tabel
(9,23>2,01) maka H0 ditolak dan Ha diterima. Jadi terdapat perbedaan yang
signifikan dari sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran komik
digital. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa skor rata-rata nilai siswa
sesudah penggunaan media lebih tinggi dari pada sebelum penggunaan
media.
Dengan demikian dapat dikatakan komik digital yang dikembangkan
ini sesuai dengan pendapat Wina Sanjaya (2011) yang mengatakan bahwa:
88

1) media yang akan digunkan harus sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai, 2) harus sesuai dengan materi pembelajaran, 3) harus sesuai dengan
kebutuhan dan kondisi peserta didik, 4) harus sesuai dengan kemampuan
pengajar dalam pengoperasikannya, 5) harus memperhatikan efektifitas dan
efesien dari media yang dibuat tersebut untuk dapat digunakan dalam
pembelajaran.
Berdasarkan pendapat Wina Sanjaya maka dilakukan tahap
penyebaran (Disseminate). Tahap penyebarluasan atau diseminasi dilakukan
dengan cara penerapan media pembelajaran komik digital ini didalam
proses belajara mengajar pada mata pelajaran Keamanan Pangan.
Penyebaran dapat juga dilakukan melalui sebuah proses penularan kepada
praktisi pembelajaran terkait dalam suatu forum tertentu. Peniliti sudah
mencoba mendiseminasikan komik digital ini ke SMK Pariwisata Aisyiyah
SUMBAR.
Tahap penyebaran ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
keterlaksanaan penggunaan media. Dari hasil wawancara penulis dengan
guru yang mengajar Keamanan Pangan, diketahui bahwa aktifitas siswa
selama proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran komik
digital ini dapat dikatakan baik, dan menambah motivasi belajara siswa.
Dan juga dengan adanya media ini memudahkan guru dalam mengajar.
Harapan penulis untuk pembelajaran selajutnya media pembelajaran
komik digital ini hendaknya dapat didiseminasikan pada SMK Pariwisata
yang ada jurusan Tata Boga yang juga mempunyai mata pelajaran
Keamanan Pangan terkait dengan media komik digital ini.
Peranan media pembelajaran sangat diperlukan guna terwujudnya
capaian pembelajaran mata pelajaran Keamanan Pangan ini. Media
pembelajaran yang dimaksud adalah media yang mendukung dan
mempermudah penyampaian materi ajar sehingga konsep-konsep
Keamanan Pangan mudah dan dapat dipahami oleh siswa. Media
pembelajaran komik digital merupakan salah satu solusi yang tepat untuk
diterapkan karena mampu menggambarkan materi yang bersifat abstrak
89

dengan adanya alur carita dan karakter, waktu yang terpakai relative
singkat dibandingkan dengan mengembangkan secara manual, dan proses
pembelajaran dapat dilakukan secara berulang-ulang diluar kelas.
D. Keterbatasan Pengembangan
Penelitian yang dilakukan ini tidak terlepas dari keterbatasan peneliti,
antara lain adalah sebagai berikut:
1. Materi yang terdapat dalam media pembelajaran komik digital ini belum
menampilkan materi Keamanan Pangan secara keseluruhan, hanya berupa
poin-poin penting dan ringkas saja.
2. Materi pembelajaran komik digital diujikan pada satu KD selama 3 kali
pertemuan karena keterbatasan waktu penelitian.
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran komik
digital yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Produk media pembelajaran komik digital yang dihasilkan berupa PDF
untuk pembelajaran Keamanan Pangan
2. Pada penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media
pembelajaran komik digital yang valid, praktis, dan efektif, untuk
pembelajaran Keamanan Pangan. Media pembelajaran komik digital yang
dikembangkan didasarkan pada silabus mata pelajaran Keaman Pangan.
3. Media pembelajaran komik digital pada pembelajaran Keaman Pangan
sudah diuji dan dinyatakan valid yaitu sebesar 0,88 dan 0, 83 dalam
kategori sangat valid, praktis dengan nilai 90% dan 81,25% dalam kategori
sangat praktis dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada
mata pelajaran Keamanan Pangan.
4. Penggunaan media pembelajaran komik digital dapat meningkatkan hasil
belajar siswa dengan melihat perbedaan hasil belajar dari pretest dan
posttest. Hasil belajar posttest lebih tinggi dibandingkan dengan pretest.

B. Implikasi
Penelitian pengemabangan ini telah menghasilkan media pembelajaran
komik digital yang dapat digunakan dalam pembelajaran Keamanan Pangan.
Penelitian ini dapat memberikan masukan kepada penyelengggara pendidikan,
karena media pembelajaran komik digital yang di kembangkan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Guru dapat mengembangkan media
pembelajaran komik digital ini sehingga penggunaanya tidak hanya terbatas
pada mata pelajaran Keamanan Pangan saja, akan tetapi dapat digunakan
untuk mata pelajaran lain.
Proses penggunaan yang mudah baik bagi guru maupun siswa, besar
kemungkinan dapat meningkatkan efektivitas dan efesiensi waktu dalam

90
91

proses pembelajaran akan mudah dilaksanakan, menarik dan menyenangkan


bagi siswa. Hal ini berarti implikasi media pembelajaran komik digital ini
dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dan meningkatkan
pemahaman konsep pembelajaran.
Pentingnya media pembelajaran komik digital dalam proses
pembelajaran Keamanan Pangan karena media pembelajaran komik digital
yang dikembangkan dapat menumbuhkan kreativitas, inovasi pendidik dalam
menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, menumbuhkan minat
dan keinginan siswa untuk belajar dengan arahan guru maupun secara mandiri.

C. Saran
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka disarankan hal-hal
sebagai berikut:
1. Disarankan kepada peneliti lain agar melakukan pengembangan hal yang
serupa pada materi pembelajaran, baik pada mata pelajaran Kemanan
Pangan maupun pembelajaran lainnya.
2. Disarankan pada guru yang mengajar mata pelajaran Keamanan Pangan,
agar dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa salah satunya
dengan menggunakan media pembelajaran komik digital yang telah valid,
praktis dan efektif ini dalam pembelajaran.
92

DAFTAR PUSTAKA

Andriani, Sahesty. 2010. Pemilihan Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran


Geografi, (online),
(http://download.portalgaruda.org/article=52219&val=445, diakses 21
Mei)

Anggaryani, Mita. 2006. Pengembangan LKSPesawat Sederhana Yang


Disesuaikan Dengan Kbk Untuk Kelas VII. Tesis. Surabaya: Universitas
Negeri Surabaya.

Arikunto. 2014. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka


Cipta
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Menggunakan Media Pembelajaran. Jakarta :


Referensi Jakarta.

Daryanto, Joko., & Karsono. (2019). Interactive Multimedia on Local Language


Learning of Elementary School in Surakarta City.EduHumaniora:
JurnalPendidikan Dasa.

Direktorat Pembinaan SMK KEMENDIKBUD. 2013. Keamanan Pangan. Jakarta

Efendi Albert. 2020. Konsep Pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan Ilmiah.


Jawa Tengah: Sarnu Untung.

Ezi Anggrani. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia


Pada Matakuliah Bakery. Tesis. Padang: UNP

Furqon Alfian. 2017. Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran


Alat-Alat Pembayaran Internasional Pada Materi Perekonomian
Terbuka.Yogyakarta: UNY

Ghirardini, B. (2011). E-learning Methodologies.Germany: Federal Ministry of


Food, Agriculture and Cunsomer Protection.

Kemendikbud RI, Edaran Tentang Pencegahan Wabah COVID-19 di Lingkungan


Satuan Pendidikan Seluruh Indonesia. 2020.

Keputusan Bersama Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Menteri Agama,


Menteri Kesehatan dan Menteri Dalam Negeri No. 01/KB/2021, No. 516
Tahun 2020, No. HK.03.01/Menkes/363/2020, dan No. 440-882 tentang
Panduan Penyelenggaraan Pembelajaran pada Tahun Ajaran 2020/2021
dan Tahun Akademik 2020/2021 di masa Covid-19.
93

Laila Qodari, dkk. 2021. Optimalisasi Pembelajaran Daring Dimasa Pandemi


(Antologi Esai Mahasiswa Pendidikan Anak Usia Dini). Yogyakarta :
UAD PRES.

Lia, Woro. 2020. Kendala Pembelajaran Daring Selama Pandemic Covid-19.


Semarang: UNS.

Marwada.2021. Pengaruh Penggunaan Media E-Learning Madrasah Terhadap


Minat Belajar Siswa. Surabaya : Andi Wibowo.

Meidawati, dkk. 2019. Persepsi Siswa Dalam Studi Pengaruh Daring Learning
Terhadap Minat Belajar Ipa. Jawa Tengah: Universitas Veteran Bangun
Nusantara
Mendikbudristek.2022. Kurikulum Merdeka dan Platform Merdeka Mengajar.
Jakarta: Siaran Pers.

Munadi, Yudhi. 2013.Media Pembelajaran ( Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta:


Referensi.

NurwisiNugraheni.2017. Penerapan Media Komik Pada Pembelajaran


Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Refleksi Edukatika.

Nuriyanti, Fitri., Sartono, Nurmasari,. & Evriyani, Dian. (2014). Pengembangan


Media Pembelajaran dalam Bentuk Komik Digital pada Materi Sistem
Imun di SMA Negeri 13 Jakarta : BIOSFER

Pakpahan, Andrew Fernando, dkk. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran.


Yayasan Kita Menulis.

Permendikbud no. 22 tahun 2016 tanggal 6 Juni 2016 , Standar Proses Pendidikan
Dasar dan Menengah.

Rasiman., & Pramasdyahsari, Agnita Siska.(2014). Development of Mathematics


Learning Media E-Comic Based on Flip Book Maker to Increase the
Critical Thinking Skill and Character of Junior High School Students.
International Journl of Education and Research.

Riduwan. 2012. Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika. Bandung: Alfabeta.

Rochmad. 2012. Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Jurnal


pendidikan vol 3, No 1

Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.


Jakarta: Rajawali Pers.

Saedah, Masalah Pendidikan Jilid 27: 129


94

Siti Ramadani. 2021. Peran Teknologi Dalam Dunia Pendidikan Di Era Pandemi.
Jakarta: UHAMKA.

Sobron, dkk. 2019. Pengaruh Daring Learning terhadap Hasil Belajar IPA.
Semarang: UVBNS.

Soenarto, dkk. 2013. Model Evaluasi Diri Sekolah Menengah Kejuruan di Daerah
Istimewa Yogyakarta. Jurnal pendidikan Vokasi

Sri Gusty, Nurmiati, dkk.2020. Belajar Mandiri( Pembelajaran Daring ditengah


covid-19). Kita menulis.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:


Alfabeta.CV

Sudjana, Nana, dan Rivai, Ahmad. 2017. Media pengajaran. Bandung: Sinar
Baru.

Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta:


PEDAGOGIA.

Sumiati Tuti. 2013. Sanitasi,Hygiene dan Keselamatan Kerja Bidang Makanan 1.


Jakarta: Kemendikbud Dirpem SMK.

Sutikno Sobry. 2021. Strategi Pembelajaran. Jawa Barat:Adanu Abimata.

Trianto.2010. Model Pembelajaran Inovatif- Progresif Konsep, Landasan Dan


Implementasi Pada Kurikulum KTSP. Jakarta: Kencana

Trianto. 2011. Model Pembelajaran Terpadu Konsep Strategis Dan


Implementasinya Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta:
Bumi Aksara

Umaroh Izza. 2021. Problematika pembelajaran daring masa pandemi covid-19


mata pelajaran pendidikan Agama Islam (pai) bagi peserta didik di smp
Negeri 23 Surabaya . Surabaya : UIN Sunan Ampel

Undang-undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 15

Wahyuningsih. 2021. Problematika Pembelajaran Daring Dimasa Pandemi


Covid-19 di SMA Dharma Praja Denpasaar. Denpasar: UHND

Wahyuni, Amanah Dwi. 2021. Pembelajaran Pada Masa Pandemi Menggunakan


Media E-Learning. Jawa Timur: IAIN Ponorogo.
95

Wina, Sanjaya. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Pada Proses


Pendidikan. Jakarta: Kencana

Wirawan, Panji wisnu. 2012. Pengembangan Kemampuan E-Learning Berbasis


Web Ke Dalam M-Learning. Jurnal Masyarakat Informatika, vol. 2, no. 4

Yuliana., Siswandari., & Sudiyanto.(2017)Pengembangan Media Komik Digital


Akuntansi pada Materi Menyusun Laporan Rekonsiliasi Bank untuk Siswa
SMK.Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan.
96

Lampiran 1
SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Nusatama Padang


Bidang Keahlian : Pariwisata
Program keahlian : Kuliner
Kompetensi Keahlian : Tata Boga
Mata Pelajaran : Keamanan Pangan (Sanitasi, Higiene Dan Keselamatan Kerja)
Kelas/Semester : X/1-2
Tahun Pelajaran : 2019-2020
Durasi (waktu) : 108 JP
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Tata Boga pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Tata Boga. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
97

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3.1 Memahami 3.1.1 Mengidentifikasi  Sanitasi 6  Mengamati Pengetahua Buku
sanitasi dan pengertian sanitasi dan untuk n: Keamanan
higiene di bidang dan higiene di hygiene mengidentifikas  Tes Pangan
makanan bidang makanan di bidang i dan Tertulis (Sanitasi,
makanan merumuskan Keterampil Higiene Dan
3.1.2 Menguraikan ruang masalah tentang an: Keselamatan
lingkup sanitasi sanitasi dan  Tertulis Kerja)
hygiene di bidang hygiene di
makanan bidang makanan
 Mengumpulkan
3.1.3 Menjelaskan tujuan data tentang
sanitasi hygiene di sanitasi dan
bidang makanan hygiene di
Melakukan bidang
4.1 pengelompokkan 4.1.1 Melakukan makanan.
higiene dan pengelompokkan  Mengolah data
sanitasi di bidang hygiene dan sanitasi tentang sanitasi
makanan berdasarkan ruang dan hygiene di
lingkupnya bidang
makanan.
Melakukan  Mengomunikasi
4.1.2 pengelompokkan kan tentang
hygiene dan sanitasi sanitasi dan
berdasarkan hygiene di
tujuannya bidang makanan
3.2 Memahami 3.2.1 Mengidentifikasi Mikroorgani 12  Mengamati Pengetahua Buku
mikroorganisme jenis sme terkait untuk n: Keamanan
terkait bidang mikroorganisme bidang mengidentifikas  Tes Pangan
makanan terkait bidang makanan i dan Tertulis (Sanitasi,
makanan merumuskan Keterampil Higiene Dan
masalah tentang an: Keselamatan
3.2.2 Menguraikan jenis-jenis,  Tertulis Kerja)
98

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
struktur struktur dan
mikroorganisme perkembangbia
terkait bidang kan
makanan mikroorganisme
terkait bidang
3.2.3 Menjelaskan makanan
perkembangbiakkan  Mengumpulkan
mikroorganisme data tentang
terkait bidang jenis-jenis,
makanan struktur dan
perkembangbia
3.2.4 Melakukan kan
pengelompokkan mikroorganisme
mikroorganisme terkait bidang
terkait bidang makanan
makanan  Mengolah data
berdasarkan jenisnya tentang jenis-
jenis, struktur
Melakukan dan
4.2 Melakukan 4.2.1 pengelompokkan perkembangbia
pengelompokkan mikroorganisme kan
mikroorganisme terkait bidang mikroorganisme
terkait bidang makanan terkait bidang
makanan berdasarkan makanan.
strukturnya  Mengomunikasi
kan tentang
Melakukan sanitasi dan
4.2.2 pengelompokkan hygiene di
mikroorganisme bidang makanan
terkait bidang
makanan
berdasarkan
99

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
perkembangbiakkann
ya
3.3. Mengevaluasi 3.3.1 Menjelaskan resiko Resiko 9  Mengamati Pengetahua Buku
resiko higiene higiene terkait higiene untuk n: Keamanan
terkait kerusakan kerusakan makanan terkait mengidentifikas  Tes Pangan
makanan kerusakan i dan Tertulis (Sanitasi,
Menjelaskan jenis makanan merumuskan Keterampil Higiene Dan
3.3.2 resiko higiene terkait masalah tentang an: Keselamatan
kerusakan makanan resiko higiene  Tertulis Kerja)
terkait
Menjelaskanpenyeba kerusakan
b kerusakan makanan
3.3.3 makanan  Mengumpulkan
data tentang
Menguraikan cara resiko higiene
pencegahan terkait
kerusakan makanan kerusakan
3.3.4 makanan
 Mengolah data
tentang resiko
Melakukan higiene terkait
pemeriksaan kerusakan
kerusakan makanan makanan.
Melakukan berdasarkan lembar  Mengomunikasi
4.3 pemeriksaan 4..3.1 tugas kan tentang
kerusakan resiko higiene
makanan terkait
kerusakan
makanan

3.4 Mengevaluasi 3.4.1 Menjelaskan Resiko 12  Mengamati Pengetahua Buku


100

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
resiko higiene pengertian resiko higiene untuk n: Keamanan
terkait keracunan hygiene terkait terkait mengidentifikas  Tes Pangan
makanan keracunan makanan keracunan i dan Tertulis (Sanitasi,
Menjelaskan jenis- makanan merumuskan Keterampil Higiene Dan
3.4.2 jenis resiko hygiene masalah tentang an: Keselamatan
terkait keracunan resiko higiene  Penilaia Kerja)
makanan terkait n Unjuk
Menjelaskanstruktur keracunan Kerja
dan pertumbuhan makanan  Observa
3.4.3 mikroorganisme  Mengumpulkan si
terkait keracunan data tentang
Menguraikan cara resiko higiene
pencegahan terkait
keracunan makanan keracunan
3.4.4 makanan makanan
Membiasakan  Mengolah data
gerakan tentang resiko
(memanipulasi) higiene terkait
Melakukan menyiapkan alat dan keracunan
4.4 pemeriksaan 4.4.1 bahan yang makanan
kasus keracunan digunakan  Mengomunikasi
makanan Melakukan kan tentang
pemeriksaan resiko higiene
keracunan pada terkait
makanan keracunan
4.4.2 makanan
3.5 Menerapkan 3.5.1 Menjelaskan Personal 6  Mengamati Pengetahua Buku
personal higiene pengertian personal higiene untuk n: Keamanan
hygiene mengidentifikas  Tes Pangan
i dan Tertulis (Sanitasi,
3.5.2 Menjelaskan merumuskan Keterampil Higiene Dan
manfaat personal masalah tentang an: Keselamatan
101

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
hygiene personal higiene  Penilaia Kerja)
 Mengumpulkan n Unjuk
3.5.3 Menguraikan standar data tentang Kerja
personal hygiene personal higiene  Observa
 Mengolah data si
Menjelaskan tentang personal
3.5.3 personal hygiene higiene.
dalam proses  Mengomunikasi
pengolahan makanan kan tentang
di dapur personal higiene

Melakukan Membiasakan
4.5 penerapan 4.5.1 gerakan
personal higiene (memanipulasi)
saat mengolah menyiapkan alat dan
dan melayani bahan yang
makan digunakan

Melakukan
4.5.2 penerapan personal
higiene saat
mengolah dan
melayani makan
dengan tepat
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menjelaskan Kesadahan 9  Mengamati Pengetahua Buku
kesadahan air pengertian kedahan air untuk n: Keamanan
air mengidentifikas  Tes Pangan
i dan Tertulis (Sanitasi,
3.6.2 Menjelaskan jenis merumuskan Keterampil Higiene Dan
kesadahan air masalah tentang an: Keselamatan
kesadahan air  Penilaia Kerja)
3.6.3 Menguraikan  Mengumpulkan n Unjuk
102

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
dampak dari data tentang Kerja
kesadahan air yang kesadahan air  Observa
kurang dan berlebih  Mengolah data si
tentang
Membiasakan kesadahan air.
4.6 Melakukan 4.6.1 gerakan  Mengomunikasi
proses (memanipulasi) kan tentang
pengurangan menyiapkan alat dan kesadahan air
kesadahan air. bahan yang
digunakan

Melakukan proses
4.6.2 pengurangan
kesadahan air
103

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3.7 Menerapkan 3.7.1 Menjelaskan Pembersihan 12  Mengamati Pengetahua Buku
pembersihan dan pembersihan dan dan sanitasi untuk n: Keamanan
sanitasi peralatan pensanitasian peralatan dan mengidentifikas  Tes Pangan
dan ruang ruang i dan Tertulis (Sanitasi,
3.7.2 Menguraikan 3 merumuskan Keterampil Higiene Dan
tujuan pembersihan masalah tentang an: Keselamatan
pembersihan  Penilaia Kerja)
Menjelaskan manfaat dan sanitasi n Unjuk
3.7.3 pembersihan dan peralatan dan Kerja
sanitasi lingkungan ruang  Observa
kerja  Mengumpulkan si
data tentang
Menjelaskan pembersihan
prosedur dan sanitasi
3.7.4 pembersihan dan peralatan dan
sanitasi tempat kerja ruang
& perlatan  Mengolah data
tentang
Membiasakan pembersihan
Membersihkan gerakan (manipulasi) dan sanitasi
4.7 peralatan dan 4.7.1 menyiapkan alat dan peralatan dan
ruang kerja bahan yang ruang.
digunakan  Mengomunikasi
kan tentang
Menunjukkan teknik pembersihan
pembersihan dan sanitasi
peralatan dan ruang peralatan dan
4.7.2 kerja ruang

3.8 Menganalisis 3.8.1 Menjelaskan Sampah 9  Mengamati Pengetahua Buku


104

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
sampah pengertian sampah untuk n: Keamanan
mengidentifikas  Tes Pangan
3.8.2 Menjelaskan jenis- i dan Tertulis (Sanitasi,
jenis sampah merumuskan Keterampil Higiene Dan
masalah tentang an: Keselamatan
3.8.3 Menjelaskan dampak sampah  Penilaia Kerja)
sampah terhadap  Mengumpulkan n Unjuk
manusia,lingkungan data tentang Kerja
dan keadaan sosial sampah  Observa
ekonomi  Mengolah data si
tentang sampah.
Pengelolaan sampah  Mengomunikasi
3.8.4 dengan konsep 3R kan tentang
sampah
Melakukan
penanganan sampah
4.8 Melakukan 4.8.1
penanganan
sampah
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan Keselamatan 9  Mengamati Pengetahua Buku
keselamatan dan pengertian dan untuk n: Keamanan
kecelakaan kerja keselamatan dan kecelakaan mengidentifikas  Tes Pangan
kecelakaan kerja kerja i dan Tertulis (Sanitasi,
merumuskan Keterampil Higiene Dan
3.9.2 Menguraikan masalah tentang an: Keselamatan
pentingnya keselamatan  Penilaia Kerja)
penerapan K3 dan kecelakaan n Unjuk
kerja Kerja
3.9.3 Menjelaskan tujuan  Mengumpulkan  Observa
K3 data tentang si
keselamatan
3.9.4 Menguraikan jenis dan kecelakaan
105

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
dan akibat kerja
kecelakaan kerja  Mengolah data
tentang
3.9.5 Menganalisis keselamatan
penyebab kecelakaan dan kecelakaan
kerja kerja.
Melakukan  Mengomunikasi
4.9 identifikasi .4.9.1 Membiasakan kan tentang
resiko bahaya gerakan keselamatan
untuk mencegah (memanipulasi) dan kecelakaan
kecelakaan kerja menyiapkan alat dan kerja
bahan yang
digunakan

4.9.2 Melakukan tindakan


pencegahan bahaya
akibat kecelakaan
kerja
3.10 Menerapkan 3.10.1 Menjelaskan Pertolongan 12  Mengamati Pengetahua Buku
pertolongan pengertian pertama pada untuk n: Keamanan
pertama pada pertolongan pertama kecelakaan mengidentifikas  Tes Pangan
kecelakaan kerja pada kecelakaan kerja i dan Tertulis (Sanitasi,
kerja merumuskan Keterampil Higiene Dan
masalah tentang an: Keselamatan
3.10.2 Menjelaskan tujuan pertolongan  Penilaia Kerja)
pertolongan pertama pertama pada n Unjuk
pada kecelakaan kecelakaan Kerja
kerja kerja  Observa
 Mengumpulkan si
3.10.3 Menjelaskan manfaat data tentang
pertolongan pertama pertolongan
pada kecelakaan pertama pada
106

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
kerja kecelakaan
kerja
Melakukan Membiasakan  Mengolah data
4.10 pertolongan 4.10.1 gerakan (manipulasi) tentang
pertama pada pertolongan pertama pertolongan
kecelakaan kerja pada kecelakaan pertama pada
kerja kecelakaan
kerja.
Melakukan  Mengomunikasi
pertolongan pertama kan tentang
4.10.2 pada kecelakaan pertolongan
kerja pertama pada
kecelakaan
kerja
3.11 Menganalisis 3.11.1 Menjelaskan Kesehatan 6  Mengamati Pengetahua Buku
kesehatan kerja pengertian kesehatan kerja untuk n: Keamanan
kerja mengidentifikas  Tes Pangan
i dan Tertulis (Sanitasi,
3.11.2 Menguraikan fungsi merumuskan Keterampil Higiene Dan
kesehatan kerja masalah tentang an: Keselamatan
kesehatan kerja  Penilaia Kerja)
3.11.3 Menjelaskan manfaat  Mengumpulkan n Unjuk
menjaga kesehatan data tentang Kerja
kerja kesehatan kerja  Observa
 Mengolah data si
3.11.4 Menguraikan tentang
perlunya kesehatan kesehatan kerja.
kerja  Mengomunikasi
kan tentang
4.11 Melakukan 4.11.1 Membiasakan kesehatan kerja
pemeriksaan gerakan
kesehatan (memanipulasi)
107

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
lingkungan kerja menyiapkan alat dan
bahan yang
digunakan

4.11.2 Melakukan
pemeriksaan
kesehatan
lingkungan kerja
berdasarkan ruang
lingkupnya
3.12 Menganalisis Penyakit 6  Mengamati Pengetahua Buku
penyakit akibat 3.12.1 Menjelaskan akibat kerja untuk n: Keamanan
kerja pengertian penyakit mengidentifikas  Tes Pangan
akibat kerja dan i dan Tertulis (Sanitasi,
penyakit bawaan merumuskan Keterampil Higiene Dan
makanan masalah tentang an: Keselamatan
penyakit akibat  Penilaia Kerja)
3.12.2 Menguraikan 2 jenis kerja n Unjuk
penyakit akibat kerja  Mengumpulkan Kerja
data tentang  Observa
Menjelaskan factor- penyakit akibat si
3.12.3 faktor penyakit kerja
akibat kerja  Mengolah data
tentang
Menerapkan penyakit akibat
3.12.4 pencegahan penyakit kerja.
akibat kerja  Mengomunikasi
kan tentang
Membiasakan penyakit akibat
gerakan kerja
4.12 Melakukan 4.12.1 (memanipulasi)
pencegahan menyiapkan
108

No No Indikator Alokasi Sumber


Kompetensi Materi Kegiatan
Pencapaian Waktu Penilaian Belajar
Dasar Pokok Pembelajaran
Kompetensi (JP)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
terjadinya bahan,alat yang
penyakit akibat digunakan
kerja

4.12.2 Melakukan tindakan


penanganan terhadap
pencegahan penyakit
akibat kerja

Padang, …..Juni 2021


Mengetahui : Guru Mata Pelajaran,
KepalaSMK Nusatama Padang

Drs. Syamsir Tuti Ayu Ningsih, S. Pd


NIP. 196604131990031007
109

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan :


Satuan Pendidikan : SMK Nusatama Padang
Bidang Keahlian : Pariwisata
Program Keahlian : Kuliner
Kompetensi Keahlian : Tata Boga
Mata Pelajaran : Keamanan Pangan (Sanitasi,hygiene dan K3)
Materi Pokok : Penyakit Akibat Kerja
Kelas/Semester :X/1
Tahun Pelajaran : 2021-2022
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

B. Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan) :


Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasitentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Tata Bogapada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
Kompetensi Inti 4 (Keterampilan):
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazimdilakukanserta
memecahkanmasalahsesuaidenganbidangkerjaTata Boga. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
110

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,


gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
No. Kompetensi Dasar
3.12 Menganalisis penyakit akibat kerja
4.12 Melakukan pencegahan terjadinya penyakit akibat kerja

C. IndikatorPencapaianKompetensi
No. IndikatorPencapaianKompetensi
3.12. Menjelaskan pengertian penyakit akibat kerja dan penyakit
1 bawaan makanan
3.12. Menguraikan 2 jenis penyakit akibat kerja
2
3.12. Menjelaskan factor-faktor penyakit akibat kerja
3
3.12. Menerapkan pencegahan penyakit akibat kerja
4
4.12. Membiasakan gerakan (memanipulasi) menyiapkan bahan,alat
1 yang digunakan
4.12. Melakukan tindakan penanganan terhadap pencegahan penyakit
2 akibat kerja

D. Tujuan Pembelajaran

Setelah diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat:


1. Menjelaskan pengertian penyakit akibat kerja dengan baik (secara mandiri)
2. Menguraikan 2 jenis penyakit akibat kerja dengan sopan (secara mandiri)
3. Menjelaskan factor-faktor penyakit akibat kerja dengan sopan (secara
mandiri)
4. Pencegahan penyakit akibat kerja dengan tepat (secara mandiri)
Setelah pratikum dan menggali informasi, peserta didik dapat :
1. Menyiapkan peralatan dengan tepat (secara mandiri)
2. Melakukan tindakan penanganan terhadap pencegahan penyakit akibat
111

kerja dengan percaya diri (bertanggung jawab)

E. Materi Pembelajaran
1. Penyakit akibat kerja
2. Pencegahan terjadinya penyakit akibat kerja

F. Pendekatan, Model dan Metode


1. Model Pembelajaran : Discovery Learning
2. Pendekatan : Student Center
3. Metode Pembelajaran : Studiliteratur, diskusi kelompok dan presentasi

G. Alat, Bahan, Media Pembelajaran :


1. Alat/Bahan :Spidol
2. Bahan :
3. Media : papan tulis, power point

H. Sumber Belajar :
Tuti Sumiati, dkk. 2013. Sanitasi, Hygiene dan Keselamatan kerja bidang
makanan 1. Kemendikbud Direktorat pembinaan sekolah menengah
kejuruan.

I. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan-1:
Tahap Kegiatan Waktu
Pendahuluan  Menyiapkanpesertadidiksecarapsikis dan fisik : 10
Guru Menit
memintaketuakelasmenyiapkananggotakelasnya,
kemudian memimpindo’a Bersama (religious).
Setelah ituguru mengecekkebersihankelas,
kerapihanpesertadidik, disiplinpesertadidik
(disiplin), membaca Al-Quran (religious/literasi).
 Memberikanmotivasidenganmenjelaskan/
memberikancontohmanfaat/aplikasimateriini di
lapangan :
 Mengaitkandenganmaterisebelumnya
 Menjelaskantujuanpembelajaran/Kompetensidasar
Inti Pemberianrangsangan : 70
 Guru meminta peserta didik untuk melihat menit
112

gambartentang penyakit akibat kerja


 Peserta didik mengamati gambar yang disajikan
oleh guru.
 Guru menugaskan peserta didik membaca
berbagai referensi berkaitan dengan penyakit
akibat kerja
 Peserta didik membaca berbagai referensi
berkaitan dengan penyakit akibat kerja

Identifikasimasalah :
Setelah peserta didik mengamati gambar:
 Guru menugaskan peserta didk untuk
menganalisis gambar penyakit akibat kerja terkait
dengan pengertian penyakit akibat kerja, jenis-
jenis penyakit akibat kerja, faktor penyakit akibat
kerja serta pencegahan terjadi penyakit akibat
kerja
 Peserta didik berdiskusi tentang pengertian
penyakit akibat kerja, jenis-jenis penyakit akibat
kerja, faktor penyakit akibat kerja serta
pencegahan terjadi penyakit akibat kerja
 Peserta didik membuat pertanyaan tentang
berbagai hal yang belum diketahuidan apa yang
ingin diketahui lebih lanjut terkait pengertian
penyakit akibat kerja, jenis-jenis penyakit akibat
kerja, faktor penyakit akibat kerja serta
pencegahan terjadi penyakit akibat kerja
Penutup  Merumuskanmanfaatlangsung/ 10
tidaklangsungdarihasilpembelajaran : menit
Guru memberikan refleksi terhadap proses dan
hasil pembelajaran.
 Memberikanumpanbalik :
Guru
memberikanpenguatanterhadaprumusanmanfaat
yang dikemukakanpesertadidik.
 Memberikantugas (bilaperlu) :
 Menginformasikankegiatanpembelajaranuntukpert
emuanberikutnya :
113

Pertemuan-2

Tahap Kegiatan Waktu


Pendahuluan  Menyiapkanpesertadidiksecarapsikis dan fisik : 10
Guru memintaketuakelasmenyiapkananggotakelasnya, menit
kemudian memimpindo’a Bersama. Setelah ituguru
menchekkebersihankelas, kerapihanpesertadidik,
disiplinpesertadidik, membaca Al-Quran.
 Memberikanmotivasidenganmenjelaskan/
memberikancontohmanfaat/aplikasimateriini di
lapangan :.
 Mengaitkandenganmaterisebelumnya :
Inti Pengumpulandata : 70
 Guru meminta peserta didik untuk mencari jawaban menit
dari pertanyaan yang di dapat
 Peserta didik menggali informasi tentang penyakit
akibat kerja
 Peserta didik mendiskusikan tentang penyakit akibat
kerja
 Guru meminta peserta didik untuk mencari jawaban
dari pertanyaan yang di dapat
 Peserta didik menggali informasi tentang penyakit
akibat kerja
Pembuktian :
 Guru meminta peserta didik untuk melakukan
tindakan penanganan terhadap pencegahan penyakit
akibat kerja
 Peserta didik melakukantindakan penanganan
terhadap pencegahan penyakit akibat kerja
 Guru menugaskan peserta didik untuk membuat
catatan/temuan tentang seluruh materi penyakit
akibat kerja
 Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil
materi penyakit akibat kerja
 Peserta didik menilai hasil materi penyakit akibat
kerja
 Peserta didik menilai hasil materi penyakit akibat
kerja
Penutup  Merumuskanmanfaatlangsung/ 10
tidaklangsungdarihasilpembelajaran : menit
Guru memberikan penguatanterhadaprumusanmanfaat
yang dikemukakanpesertadidik.
 Memberikantugas (bilaperlu) :
 Menginformasikankegiatanpembelajaranuntukpertem
uanberikutnya :
114

Pertemuan -3
Tahap Kegiatan Waktu
Pendahuluan  Menyiapkanpesertadidiksecarapsikis dan fisik : 10
Guru menit
memintaketuakelasmenyiapkananggotakelasnya,
kemudian memimpindo’a Bersama. Setelah ituguru
menchekkebersihankelas, kerapihanpesertadidik,
disiplinpesertadidik, membaca Al-Quran.
 Memberikanmotivasidenganmenjelaskan/
memberikancontohmanfaat/aplikasimateriini di
lapangan :.
Mengaitkandenganmaterisebelumnya :
Inti Menarikkesimpulan : 70
 Guru menugaskan peserta didik untuk menit
mempresentasikan hasil kerjanya
 Peserta didik mempresentasikan hasil materi
penyakit akibat kerja
 Peserta didik memberi tanggapan terhadap
presentasi
 Peserta didik memberikan tanggapan dari peserta
didik lain dan guru
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan
membuat kesimpulan
Penutup  Merumuskanmanfaatlangsung/ 10
tidaklangsungdarihasilpembelajaran : menit
 Memberikanumpanbalik :
Guru
memberikanpenguatanterhadaprumusanmanfaat
yang dikemukakanpesertadidik.
 Memberikantugas (bilaperlu) :
 Menginformasikankegiatanpembelajaranuntukperte
muanberikutnya

J. Penilaian Pembelajaran
1. Sikap
No. Waktu Nama Catatan prilaku Butir-butir karakter
1.
2.
3.
115

2. Pengetahuan
a. Kisi-kisi soal
Kelas/ Level
Kompetensi Bentuk No.
No Materi Semest Indikator Soal Kogniti
Dasar Soal Soal
er f
3.1 Menganalisi penyakit X/2 Siswa dapat Level 2 Testertul 1-10
2 s penyakit akibat menjelaskan : is
akibat kerja kerja 1. Menjelaskan (Pilihan
pengertian Ganda
penyakit
akibat kerja
dengan baik
2. Menjelaskan
jenis penyakit
akibat kerja
dengan sopan
3. Menguraikan
faktor
penyebab
penyakit
akibat kerja
dengan tepat
4. Menjelaskan Level 2 Essey 5
cara
penangananan
penyakit
akibat kerja
Soal :
1. Jelaskan pengertian penyakit akibat kerja
2. Jelaskan jenis penyakit akibat kerja
3. Uraikan faktor penyebab penyakit akibat kerja
4. Jelaskan cara penangananan penyakit akibat kerja

b. Pedoman penskoran dan pengolahan nilai


Bentuksoal No. Soal Skor Maksimal Pengolahan Nilai
Pilihan 1 5 Alternatif1 :
Ganda Nilai KD 3.1=
2 5 total nilai PG + total nilai
3 5 Essay
Dst…
Jumlah 50 Alternatif2 :
Essay 1 6 Nilai KD 3.1 =
Dst… 2 40% x total nilai PG + 60%
116

Jumlah 50 x total nilai Essay


3. Keterampilan
a. Bentuk tugas
Melakukan tindakan penanganan terhadap pencegahan penyakit akibat
kerja
Pedoman penskoran dan pengolahan nilai
Sikap Waktu Substansi materi
Tanggung Kerja Ketepatanw Tata
Kreativitas Keakuratan
jawab sama aktu bahasa
2 3 1 3 3 2

Total 6 3 5

Pedoman penskoran :
Sikap :
Baik :3
Sedang :2
Kurang :1
Ketepatan waktu :
Tepat waktu :3
Setelah :1
Substansi Materi :
Sesuai :3
Kurang :2
Tidak :1
Pengolaha nnilai :
KD 4.1 = 35% x total skor SIKAP + 15% x Skor Ketepatan Waktu + 50% x
Subtansi materi
35% x 6 + 15% x 3 + 50% x 5 = …
117

4. Remedi dan pengayaan :


Peserta yang mendapatkan nilai ≥65, dinyatakan TUNTAS dan diberikan
pengayaan. Sedangkan bagi peserta didik yang mendapatkan nilai< 65
dinyatakan belum tuntas dan akan diberikan pembelajaran ulang dengan
Teknik dan metode yang berbeda, setelah itu diberikan ujian ulang.

Padang, …..Juni 2021


Mengetahui :
Kepala SMK… Guru Mata Pelajaran,

Drs. Syamsir Tuti Ayu Ningsih, S. Pd


NIP. 196604131990031007
118

Lampiran 3.
HASIL VALIDASI MEDIA
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131

Lampiran 4
DATA HASIL VALIDASI MEDIA
Dr. Asrul Huda, S.Kom, M.Kom
Skor
Nilai Kategori
No Aspek Yang Dinilai 5 4 3 2 1 P Pe
Validator Validan
SS S CS Ks Ts
Syarat
1. Materi dalam komik digital mudah dipahami siswa           4 0,8 0,2 Tinggi
didaktif
  2. Isi dari komik digital sesuai dengan materi pembelajaran           4 0,8 0,2 Tinggi
  3. Isi materi dalam komik digital sesuai dengan tujuan
          4 0,8 0,2 Tinggi
pembelajaran
  4. Penyajian materi dalam komik digital disampaikan dengan
          5 1 0 Sangat Tinggi
cara sederhana
  5. Penyajian materi sesuai dengan kemampuan siswa.           4 0,8 0,2 Tinggi
Syarat
6. Menggunakan kalimat yang mudah dipahami.           4 0,8 0,2 Tinggi
Konstruksi
  7. Media pembelajaran komik digital ini dapat meningkatkan
          4 0,8 0,2 Tinggi
minat siswa.
  8. Media pembelajaran komik digital ini dapat membuat situasi
          4 0,8 0,2 Tinggi
belajar menyenangkan.
  9. Media pembelajaran komik digital ini memiliki tujuan
          5 1 0 Sangat Tinggi
pembelajaran yang jelas.
  10.  Materi dalam media pembelajaran ini disajikan secara
          4 0,8 0,2 Tinggi
sistematis.
  11.  Media pembelajaran ini dapat memfasilitasi siswa untk
          4 0,8 0,2 Tinggi
belajar mandiri.
Syarat
12.  Menggunakan jenis huruf yang sesuai.           5 1 0 Sangat Tinggi
Teknis
  13.  Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti siswa.           4 0,8 0,2 Tinggi
  14.  Tampilan gambar komik digital ini jelas           4 0,8 0,2 Tinggi
132

  15. Ilustrasi gambar menarik untuk pembaca           4 0,8 0,2 Tinggi


  16.  Penampilan media pembelajaran komik digital ini menarik.           4 0,8 0,2 Tinggi
17.  Pemilihan ukuran huruf (font) dalam media pembelajaran
            5 1 0 Sangat Tinggi
ini tepat.
18.  Teks dalam media pembelajar komik digital ini dibuat
            5 1 0 Sangat Tinggi
dengan bahasa yang jelas.
19.  Menggunakan warna-warna yang dapat menstimulus
            4 0,8 0,2 Tinggi
dalam pembelajaran.
20.  Isi dalam media pembelajaran komik digital ini
            4 0,8 0,2 Tinggi
mempermudah siswa memahami materi yang diajarkan.
21.  Alur cerita pada media pembelajaran komik digital ini jelas
            5 1 0 Sangat Tinggi
dan menarik
22. Alur cerita pada media pembelajaran ini sesuai dengan
            4 0,8 0,2 Tinggi
karakteristik siswa
23. Pemilihan karakter dalam media pembelajaran komik
            4 0,8 0,2 Tinggi
digital ini sesuai
24. Penggunaan bahasa dalam media pembelajaran komik
            5 1 0 Sangat Tinggi
digital ini sesuai EYD
25. Kalimat yang digunakan dalam media pembelajaran ini
            4 0,8 0,2 Tinggi
mudah dipahami
26. Keterpaduan aspek visual pada media pembelajaran komik 3 0,6 0,4
            Tinggi
digital ini sesuai
27. Penataan gambar pada media pembelajaran komik digital 4 0,8 0,2
            Sangat Tinggi
ini tepat .
28. Ukuran gambar setiap halaman media pembelajaran komik 3 0,6 0,4
            Sangat Tinggi
digital ini sesuai
4 0,8 0,2
  29. Tidak ada hiasan-hiasan yang membingungkan pembaca           Sangat Tinggi
Syarat 4 0,8 0,2
30. Tidak terlalu banyak teks didalam gambar (berlebihan)           Sangat Tinggi
didaktif
  Rata-Rata           4,17 0,83 0,1 7  
133

Risfendra, S.Pd, MT, PhD


Skor
Nilai
Aspek Yang Dinilai 5 4 3 2 1 P Pe Kategori
Validator
SS S CS Ks Ts
1. Materi dalam komik digital mudah dipahami siswa           5 1 0 Sangat Valid
2. Isi dari komik digital sesuai dengan materi pembelajaran           5 1 0 Sangat Valid
3. Isi materi dalam komik digital sesuai dengan tujuan pembelajaran           5 1 0 Sangat Valid
4. Penyajian materi dalam komik digital disampaikan dengan cara
          5 1 0 Sangat Valid
sederhana
5. Penyajian materi sesuai dengan kemampuan siswa.           5 1 0 Sangat Valid
6. Menggunakan kalimat yang mudah dipahami.           4 0,8 0,2 Valid
7. Media pembelajaran komik digital ini dapat meningkatkan minat
          4 0,8 0,2 Valid
siswa.
8. Media pembelajaran komik digital ini dapat membuat situasi belajar
          4 0,8 0,2 Valid
menyenangkan.
9. Media pembelajaran komik digital ini memiliki tujuan pembelajaran
          4 0,8 0,2 Valid
yang jelas.
10.  Materi dalam media pembelajaran ini disajikan secara sistematis.           4 1 0 Valid
11.  Media pembelajaran ini apat memfasilitasi siswa untk belajar
          5 1 0 Sangat Valid
mandiri.
12.  Menggunakan jenis huruf yang sesuai.           4 0,8 0,2 Valid
13.  Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti siswa.           4 1 0 Valid
14.  Tampilan gambar komik digital ini jelas           5 1 0 Sangat Valid
15. Ilustrasi gambar menarik untuk pembaca           4 0,8 0,2 Valid
16.  Penampilan media pembelajaran komik digital ini menarik.           4 0,8 0,2 Valid
17.  Pemilihan ukuran huruf (font) dalam media pembelajaran ini tepat.           4 0,8 0,2 Valid
18.  Teks dalam media pembelajar komik digital ini dibuat dengan
          4 0,8 0,2 Valid
bahasa yang jelas.
19.  Menggunakan warna-warna yang dapat menstimulus dalam           4 0,8 0,2 Valid
134

pembelajaran.
20.  Isi dalam media pembelajaran komik digital ini mempermudah
siswa memahami materi yang diajarkan.
          5 1 0 Sangat Valid
21.  Alur cerita pada media pembelajaran komik digital ini jelas dan
menarik
          4 0,8 0,2 Valid
22. Alur cerita pada media pembelajaran ini sesuai dengan karakteristik
siswa
          4 0.8 0,2
Valid
23. Pemilihan karakter dalam media pembelajaran komik digital ini
sesuai
          4 0,8 0,2 Valid
24. Penggunaan bahasa dalam media pembelajaran komik digital ini
sesuai EYD
          4 0,8 0,2 Valid
25. Kalimat yang digunakan dalam media pembelajaran ini mudah
dipahami
          5 1 0 Sangat Valid
26. Keterpaduan aspek visual pada media pembelajaran komik digital
ini sesuai
          4 0,8 0,2 Valid
27. Penataan gambar pada media pembelajaran komik digital ini tepat .           4 0,8 0,2 Valid
28. Ukuran gambar setiap halaman media pembelajaran komik digital
          5 1 0 Sangat Valid
ini sesuai
29. Tidak ada hiasan-hiasan yang membingungkan pembaca           5 1 0 Sangat Valid
30. Tidak terlalu banyak teks didalam gambar (berlebihan)           4 0,8 0,2 Valid
Rata-Rata           4,38 0,88 0,12  
135

Lampiran 5
HASIL VAlIDASI MATERI
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147

Lampiran 6
DATA HASIL VALIDASI MATERI
Rahmi Holinesti, STP, M.Si
Skor
Nilai
Aspek Yang Dinilai 5 4 3 2 1 P Pe Kategori
Validator
SS S CS Ks Ts
1. Cakupan materi yang terkandung dalam media pembelajaran 5 1 0
          Sangat Valid
komik digital ini sesuai dengan Silabus pembelajaran
2. Isi materi yang disampaikan dalam media pembelajaran komik 5 1 0
digital ini sesuai dengan Kompetensi Dasar Pembelajaran           Sangat Valid
3. Cakupan materi dan soal dalam media pembelajaran komik 5 1 0
          Sangat Valid
digital sesuai dengan capaian/ tujuan pembelajaran
4. Materi yang disampaikan dalam media pembelajaran komik 5 1 0
          Sangat Valid
digital jelas mudah dimengerti
5. Urutan penyajian materi dalam media pembelajaran komik 5 1 0
          Sangat Valid
digital ini mudah dipahami
6. Tujuan pembelajaran dalam media pembelajaran komik digital 5 1 0
          Sangat Valid
ini jelas
7. Alur pembelajaran yang digunakan dalam media pembelajaran 5 1 0
          Sangat Valid
komik digital jelas
8. Media pembelajaran komik digital ini dapat menarik minat 5 1 0
          Sangat Valid
belajar siswa
9. Media pembelajaran komik digital dapat meningkatkan motivasi 5 1 0
          Sangat Valid
belajar siswa
10. Media pembelajaran komik digital ini dapat memfasilitasi 5 1 0
          Sangat Valid
siswa untuk belajar mandiri
11. Teks/kalimat dalam media pembelajaran komik digital ini           4 0,8 0,2 Valid
148

mudah dibaca
12. Uraian materi menggunakan kalimat yang tepat 4 0,8 0,2
          Valid
13. Alur cerita yang disajikan dalam media pembelajaran komik 4 0,8 0,2
          Valid
digital ini memeperjelas materi
14. Warna tulisan dalam media pembelajaran komik digital 3 0,6 0,4
          Cukup Valid
menarik
15. Karakter yang digunakan dalam media pembelajaran komik 4 0,8 0,2
          Valid
digital ini menarik perhatian
16. Ukuran gambar yang digunakan dalam media pembelajaran 3 0,6 0,4
          Cukup Valid
komik digital ini tepat
17. Warna karakter dalam media pembelajaran komik digital ini 3 0,6 0,4
          Cukup Valid
menarik perhatian
18. Pemilihan dan ukuran huruf (font) dalam media pembelajaran 3 0,6 0,4
          Cukup Valid
komik digital ini sesuai dengan ukuran tampilan
19. Isi dalam media pembelajaran komik digital ini mempermudah 3 0,6 0,4
          Cukup Valid
siswa memahami materi yang diajarkan
20. Alur cerita pada media pembelajaran ini sesuai dengan 4 0,8 0,2
          Valid
karakteristik siswa
21. Keterpaduan aspek visual pada media pembelajaran komik 3 0,6 0,4
          Cukup Valid
digital ini sesuai
22. Penataan gambar pada media pembelajaran komik digital ini 3 0,6 0,4
          Cukup Valid
tepat dan sesuai
Rata-Rata           4,64 0,93 0,07  
149

Tuti Ayu Ningsih, S.Pd


Skor
Aspek Yang Dinilai 5 4 3 2 1 Nilai Validator P Pe Kategori
SS S CS Ks Ts
1. Cakupan materi yang terkandung dalam media
pembelajaran komik digital ini sesuai dengan           5 1 0 Sangat Valid
Silabus pembelajaran
2. Isi materi yang disampaikan dalam media
pembelajaran komik digital ini sesuai dengan          
5 1 0 Sangat Valid
Kompetensi Dasar Pembelajaran
3. Cakupan materi dan soal dalam media
pembelajaran komik digital sesuai dengan           5 1 0 Sangat Valid
capaian/ tujuan pembelajaran
4. Materi yang disampaikan dalam media
pembelajaran komik digital jelas mudah          
4 0,8 0,2 Valid
dimengerti
5. Urutan penyajian materi dalam media
pembelajaran komik digital ini mudah           4 0,8 0,2 Valid
dipahami
6. Tujuan pembelajaran dalam media 5 1 0
          Sangat Valid
pembelajaran komik digital ini jelas
7. Alur pembelajaran yang digunakan dalam 5 1 0
          Sangat Valid
media pembelajaran komik digital jelas
8. Media pembelajaran komik digital ini dapat 4 0,8 0,2
          Valid
menarik minat belajar siswa
9. Media pembelajaran komik digital dapat 4 0,8 0,2
          Valid
meningkatkan motivasi belajar siswa
10. Media pembelajaran komik digital ini dapat 5 1 0
          Sangat Valid
memfasilitasi siswa untuk belajar mandiri
11. Teks/kalimat dalam media pembelajaran 5 1 0
          Sangat Valid
komik digital ini mudah dibaca
12. Uraian materi menggunakan kalimat yang 4 0,8 0,2
          Valid
sesuia EYD
150

13. Alur cerita yang disajikan dalam media


pembelajaran komik digital ini memeperjelas          
4 0,8 0,2 Valid
materi
14. Warna tulisan dalam media pembelajaran 4 0,8 0,2
          valid
komik digital menarik
15. Karakter yang digunakan dalam media
pembelajaran komik digital ini menarik           4 0,8 0,2 Valid
perhatian
16. Ukuran gambar yang digunakan dalam 4 0,8 0,2
          Valid
media pembelajaran komik digital ini tepat
17. Warna karakter dalam media pembelajaran 4 0,8 0,2
          Valid
komik digital ini menarik perhatian
18. Pemilihan dan ukuran huruf (font) dalam
media pembelajaran komik digital ini sesuai          
4 0,8 0,2 Valid
dengan ukuran tampilan
19. Isi dalam media pembelajaran komik digital
ini mempermudah siswa memahami materi           4 0,8 0,2 Valid
yang diajarkan
20. Alur cerita pada media pembelajaran ini 4 0,8 0,2
          Valid
sesuai dengan karakteristik siswa
21. Keterpaduan aspek visual pada media 4 0,8 0,2
          Valid
pembelajaran komik digital ini sesuai
22. Penataan gambar pada media pembelajaran 4 0,8 0,2
          Valid
komik digital ini tepat dan sesuai
Rata-Rata           4,50 0,90 0,10  
151

Lampiran 7
HASIL ANGKET PRAKTIKALITAS UNTUK GURU
152
153
154

Lampiran 8
DATA HASIL ANGKET PRAKTIKALITAS UNTUK GURU
Tuti Ayu Ningsih, S.Pd
 
Aspek Yang Dinilai Nilai Validator skor max P Kategori
 
 SANGAT
1. Materi dalam komik digital mudah dipahami siswa 5 5 100 PRAKTIS
SANGAT
2. Isi dari komik digital sesuai dengan materi pembelajaran 4 5 80 PRAKTIS
 SANGAT
3. Isi materi dalam komik digital sesuai dengan tujuan pembelajaran 4 5 80 PRAKTIS
4. Penyajian materi dalam komik digital disampaikan dengan cara sederhana 4 5 80  PRAKTIS
5. Penyajian materi sesuai dengan kemampuan siswa. 4 5 80  PRAKTIS
6. Menggunakan kalimat yang mudah dipahami. 4 5 80  PRAKTIS
 SANGAT
7. Media pembelajaran komik digital ini dapat meningkatkan minat siswa. 4 5 80 PRAKTIS
 SANGAT
8. Media pembelajaran komik digital ini dapat membuat situasi belajar menyenangkan. 5 5 100 PRAKTIS
9. Media pembelajaran komik digital ini memiliki tujuan pembelajaran yang jelas. 5 5 100  PRAKTIS
 SANGAT
10.  Materi dalam media pembelajaran ini disajikan secara sistematis. 5 5 100 PRAKTIS
11.  Media pembelajaran ini dapat memfasilitasi siswa untk belajar mandiri. 4 5 80 PRAKTIS 
12.  Menggunakan jenis huruf yang sesuai. 5 5 100  PRAKTIS
 SANGAT
13.  Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti siswa. 5 5 100 PRAKTIS
14.  Tampilan gambar komik digital ini jelas 4 5 80  PRAKTIS
88,6  SANGAT
Rata-Rata %    
PRAKTIS
155

Lampiran 9
HASIL ANGKET PRAKTIKALITAS UNTUK SISWA
156
157
158

Lampiran 10
DATA HASIL ANGKET PRAKTIKALITAS UNTUK SISWA
No Kode Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Jumlah Total Rata-Rata
1 A 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 64 91,43 4,57
2 B 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 61 87,14 4,36
3 C 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 56 80,00 4,00
4 D 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 48 68,57 3,43
5 E 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 51 72,86 3,64
6 F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 70 100,00 5,00
7 G 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 53 75,71 3,79
8 H 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 59 84,29 4,21
9 I 5 3 3 5 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 53 75,71 3,79
10 J 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 58 82,86 4,14
11 K 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 56 80,00 4,00
12 L 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 59 84,29 4,21
13 M 5 4 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 4 5 64 91,43 4,57
14 N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 56 80,00 4,00
15 O 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 47 67,14 3,36
16 P 5 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 61 87,14 4,36
17 Q 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 56 80,00 4,00
18 R 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 45 64,29 3,21
19 S 5 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 5 5 4 62 88,57 4,43
20 T 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 58 82,86 4,14
21 U 5 4 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 4 5 64 91,43 4,57
22 V 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 56 80,00 4,00
23 W 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 47 67,14 3,36
24 X 5 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 61 87,14 4,36
Jumlah 108 91 96 105 93 91 91 103 101 99 92 101 98 96  
Presentase (%) 90 76 80 88 78 76 76 86 84 83 77 84 82 80  
Rata-Rata (%) 81,25
159

Lampiran 11
SOAL PREETEST DAN POST TEST

Soal post test pilihan ganda


Mata Pelajaran : Keamanan Pangan
Nama ...................
Kelas ...................

Petunjuk

a. Bacalah soal pilihan ganda dibawah ini dengan baik dan


benar
b. Isilah nama dan kelas
c. Pilihlah jawaban yang paling benar dengan cara memberi
tanda silang pada salah satu dari beberapa pilihan
jawaban yang ada
d. Kerjakan dengan kemampuan sendiri
e. Bekerjalah dengan jujur, semoga berhasil

1. Kondisi lingkungan tempat kerja yang mempengaruhi pekerja/buruh dalam


melaksanakan pekerjaannya merupakan salahsatu faktor yang mempengaruhi
tingkat kesehatan dan produktivitas kerja dalam bentuk...

a. Beban kerja
b. Lingkungan kerja
c. Kapasitas kerja
d. Produktifitas kerja
e. Efektifitas kerja

2. Setiap orang yang mampu melakukan pekerjaan guna menghasilkan barang


dan/jasa baik untuk memenuhi kebutuhan sendiri maupun untuk masyarakat
disebut..
a. Keselamatan kerja
b. Kesehatan kerja
c. Keamanan kerja
d. Tenaga kerja
e. Keamanan kerja
160

3. Pemeriksaan kesehatan yang dilakukan kepada tenaga kerja setelah sembuh


dari kecelakaan dan penyakit yang agak lama dengan maksud agar ia bekerja
sesuai dengan situasi dan kondisi badannya disebut pemeriksaan...
a. Kesehatan awal
b. Kesehatan berkala
c. Kesehatan khusus
d. Anamnesa
e. Fisik

4. Gangguan kesehatan baik jasmani maupun rohani yang ditimbulkan oleh


aktivitas yang berhubungan dengan pekerjaan . Kondisi ini disebut ...
a. Kecelakaan kerja
b. Penyakit akibat kerja
c. Gangguan kesehatan
d. Keselamatan kerja
e. Kesehatan kerja

5.  Suatu keadaan yang berpotensi terhadap terjadinya kecelakaan kerja berupa


cedera, penyakit, kematian, kerusakan. Kondisi ini disebut...
a. Kecelakaan kerja
b. Penyakit akibat kerja
c. Potensi bahaya
d. Keselamatan kerja
e. Kesehatan kerja

6. Penyakit paru terjadi pada pekerja yang menghirup debu organik. Upaya yang
harus dilakukan agar dapat menghindari risiko tertular lewat debu yang
mengandung organisme panthogen adalah dengan cara..
a. Memperbaiki penerangan
b. Mengurangi getaran
c. Mengurangi kebisingan
d. Membersihkan semua debu
e. Menggunakan masker

7. Semua perlengkapan, peralatan, dan bahan yang digunakan dalam pelaksanaan


P3K di tempat kerja disebut..
a. Pertolongan pertama
b. Alat evakuasi
c. Alat transportasi
d. Fasilitas P3K
161

e. Alat pelindung diri

8. Berikut ini yang bukan merupakan syarat dasar K3 adalah ...


a. Mencegah dan mengurangi kecelakaan kerja
b. Mencegah, mengurangi & memadamkan kebakaran
c. Mencegah & mengurangi bahaya peledakan
d. Memberi jalur evakuasi keadaan darurat
e. Memberikan makan siang yang bergizi kepada tenaga kerja

9. Makna tanda palang pada lambang K3 adalah ...


a. Bebas dari kecelakaan dan penanggulangan
b. Bekerja dengan kesegeran jasmani dan rohani
c. Bersih dan suci
d. Selamat dan sehat
e. Bebas dari kecelakaan dan penyakit akibat kerja

10. Tujuan dari penerapan K3 adalah


a. Meningkatkan kemiskinan dan pengangguran Nasional
b. Meningkatkan resiko bahaya di tempat kerja
c. Meningkatkan kecelakaan kerja
d. Melindungi dan menjamin keselamatan tenaga kerja
e. Meningkatkan semangat bekerja

11. Apa yang dimaksud dengan Penyakit Akibat Kerja (PAK)


a. Penyakit yang diakibatkan karena kecelakaan
b. Penyakit yang diakibatkan karena pola hidup salah
c. Penyakit berbahaya yang diakibatkan oleh virus
d. Penyakit yang disebabkan penularan
e. Penyakit yang diperoleh dari aktivitas kerja ataupun kondisi lain yang
berhubungan dengan pekerjaan

12. Alat Pelindung Diri yang berfungsi sebagai pelindung kepala dari benda yang
bisa mengenai kepala secara langsung disebut .....
a. Helmet
b. Sarung Tangan
c. Sepatu Safety
d. Kaca Mata
e. Body Harness / Safety Belt
162

13. Menurut Undang-undang keselamatan kerja, yang wajib disediakan oleh


perusahaan adalah :

a. Alat Pelindung Diri


b. Safety Gloves
c. Body Harness
d. Safety Belt
e. Ruang Istirahat

14. Suhu ekstrim yang terlalu panas atau terlalu dingin di lingkungan kantor
merupakan potensi bahaya diperkantoran secara ....

a. Biologis
b. Fisik
c. Ergonomis
d. Kimia
e. Psikologis

15. Apakah kepanjangan dari PAK ....

a. Panduan administratif kerja


b. Penyakit akibat kerja
c. Program administratif kerja
d. Proses akibat kerja
e. Penyakit akibat kelalaian

16. Yang bukan termasuk Alat Pelindung Diri (APD) adalah

a. Kacamata, tutup kuping,


b. Helmer
c. Masker
d. Syal
e. Sarung tangan

17. Pemeliharaan kebersihan perusahaan harus dilakukan

a. Sesuka hati
b. Kapan-kapan saja
c. Pada saat jam kerja
d. Pada saat istirahat kerja
e. Sesuai prosedur perusahaan
163

18. Upaya kesehatan dengan cara memelihara dan melindungi kebersihan individu dan
lingkungannya, pengertian dari...
a. Sanitasi
b. Hygiene
c. Hygiene lingkungan
d. Sanitasai dan hygiene
e. Kebersihan

19. Langkah - langkah yang seharusnya dilakukan agar tidak terjadi kecelakaan
atau penyakit akibat kerja adalah, kecuali....
a. Identifikasi bahaya
b. Menilai resiko dan seleksi prioritas
c. Menetapkan pengendalian dan langkah pengendalian
d. Monitor dan tinjauan
e. Menghindari resiko bahaya

20. Syarat-syarat helm untuk alat pelindung diri, yaitu....


a. Tahan benturan, meredam kejutan, tidak mudah terbakar, sulit disesuaikan
b. Tahan benturan, meredam kejutan, tidak mudah terbakar, mudah
disesuaikan
c. Tahan benturan, mudah terbakar, mudah pecah
d. Mudah terbakar, anti air, mudah pecah
e. Tidak tahan benturan
164

KUNCI JAWABAN SOAL POST TEST

1. B
2. D
3. C
4. B
5. A
6. E
7. D
8. E
9. E
10. D
11. E
12. A
13. A
14. B
15. B
16. D
17. E
18. D
19. D
20. B
165

Lampiran 12
LEMBAR DATA UJI VALIDASI ITEM SOAL

Correlations

Correlations
SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL SOAL VAR00
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 001
SOAL1 Pearson 1.000* 1.000* 1.000* 1.000*
1 .546* .397 .546* .546* .546* .546* .688** .459* .459* .546* .546* .688** .459* .688** .688** .937**
Correlation * * * *

Sig. (2-
.013 .083 .013 .013 .013 .013 .001 .042 .042 .013 .013 .001 .042 .001 .001 .000 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL2 Pearson
.546* 1 .404 .216 .216 .216 .608** .327 .490* .140 .216 .216 .327 .140 .793** .327 .546* .546* .546* .546* .602**
Correlation
Sig. (2-
.013 .077 .361 .361 .361 .004 .160 .028 .556 .361 .361 .160 .556 .000 .160 .013 .013 .013 .013 .005
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL3 Pearson
.397 .404 1 .081 .081 .081 .728** .577** .289 .577** .728** .404 .192 .289 .192 .192 .397 .397 .397 .397 .601**
Correlation
Sig. (2-
.083 .077 .735 .735 .735 .000 .008 .217 .008 .000 .077 .416 .217 .416 .416 .083 .083 .083 .083 .005
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL4 Pearson
.546* .216 .081 1 .608** .608** .216 .327 .140 .140 .216 .216 .793** .140 .327 .327 .546* .546* .546* .546* .569**
Correlation
Sig. (2-
.013 .361 .735 .004 .004 .361 .160 .556 .556 .361 .361 .000 .556 .160 .160 .013 .013 .013 .013 .009
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL5 Pearson
.546* .216 .081 .608** 1 .216 .216 .327 .140 .140 .216 .216 .327 .140 .327 .793** .546* .546* .546* .546* .536*
Correlation
Sig. (2-
.013 .361 .735 .004 .361 .361 .160 .556 .556 .361 .361 .160 .556 .160 .000 .013 .013 .013 .013 .015
tailed)
166

N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL6 Pearson
.546* .216 .081 .608** .216 1 .216 .327 .140 .140 .216 .216 .793** .140 .327 .327 .546* .546* .546* .546* .536*
Correlation
Sig. (2-
.013 .361 .735 .004 .361 .361 .160 .556 .556 .361 .361 .000 .556 .160 .160 .013 .013 .013 .013 .015
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL7 Pearson
.546* .608** .728** .216 .216 .216 1 .327 .140 .140 .216 .216 .327 .490* .327 .327 .546* .546* .546* .546* .602**
Correlation
Sig. (2-
.013 .004 .000 .361 .361 .361 .160 .556 .556 .361 .361 .160 .028 .160 .160 .013 .013 .013 .013 .005
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL8 Pearson
.688** .327 .577** .327 .327 .327 .327 1 .250 .667** .793** .327 .444* .250 .444* .444* .688** .688** .688** .688** .737**
Correlation
Sig. (2-
.001 .160 .008 .160 .160 .160 .160 .288 .001 .000 .160 .050 .288 .050 .050 .001 .001 .001 .001 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL9 Pearson
.459* .490* .289 .140 .140 .140 .140 .250 1 .375 .490* .490* .250 .375 .667** .250 .459* .459* .459* .459* .579**
Correlation
Sig. (2-
.042 .028 .217 .556 .556 .556 .556 .288 .103 .028 .028 .288 .103 .001 .288 .042 .042 .042 .042 .007
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.459* .140 .577** .140 .140 .140 .140 .667** .375 1 .840** .490* .250 .375 .250 .250 .459* .459* .459* .459* .609**
0 Correlation
Sig. (2-
.042 .556 .008 .556 .556 .556 .556 .001 .103 .000 .028 .288 .103 .288 .288 .042 .042 .042 .042 .004
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.546* .216 .728** .216 .216 .216 .216 .793** .490* .840** 1 .608** .327 .140 .327 .327 .546* .546* .546* .546* .700**
1 Correlation
Sig. (2-
.013 .361 .000 .361 .361 .361 .361 .000 .028 .000 .004 .160 .556 .160 .160 .013 .013 .013 .013 .001
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson .546 *
.216 .404 .216 .216 .216 .216 .327 .490 *
.490 .608
* **
1 .327 .140 .327 .327 .546 *
.546 *
.546 *
.546
*
.602**
2 Correlation
167

Sig. (2-
.013 .361 .077 .361 .361 .361 .361 .160 .028 .028 .004 .160 .556 .160 .160 .013 .013 .013 .013 .005
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.688** .327 .192 .793** .327 .793** .327 .444* .250 .250 .327 .327 1 .250 .444* .444* .688** .688** .688** .688** .698**
3 Correlation
Sig. (2-
.001 .160 .416 .000 .160 .000 .160 .050 .288 .288 .160 .160 .288 .050 .050 .001 .001 .001 .001 .001
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.459* .140 .289 .140 .140 .140 .490* .250 .375 .375 .140 .140 .250 1 .250 .250 .459* .459* .459* .459* .492*
4 Correlation
Sig. (2-
.042 .556 .217 .556 .556 .556 .028 .288 .103 .103 .556 .556 .288 .288 .288 .042 .042 .042 .042 .028
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.688** .793** .192 .327 .327 .327 .327 .444* .667** .250 .327 .327 .444* .250 1 .444* .688** .688** .688** .688** .698**
5 Correlation
Sig. (2-
.001 .000 .416 .160 .160 .160 .160 .050 .001 .288 .160 .160 .050 .288 .050 .001 .001 .001 .001 .001
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson
.688**
.327 .192 .327 .793 **
.327 .327 .444 *
.250 .250 .327 .327 .444 *
.250 .444 *
1 .688 **
.688 **
.688 **
.688
**
.659**
6 Correlation
Sig. (2-
.001 .160 .416 .160 .000 .160 .160 .050 .288 .288 .160 .160 .050 .288 .050 .001 .001 .001 .001 .002
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson 1.000 *
1.000 1.000 1.000
* * *
.546* .397 .546* .546* .546* .546* .688** .459* .459* .546* .546* .688** .459* .688** .688** 1 .937**
7 Correlation * * * *

Sig. (2-
.000 .013 .083 .013 .013 .013 .013 .001 .042 .042 .013 .013 .001 .042 .001 .001 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL1 Pearson 1.000 *
1.000
*
1.000 1.000
* *
.546* .397 .546* .546* .546* .546* .688** .459* .459* .546* .546* .688** .459* .688** .688** 1 .937**
8 Correlation * * * *

Sig. (2-
.000 .013 .083 .013 .013 .013 .013 .001 .042 .042 .013 .013 .001 .042 .001 .001 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
168

SOAL1 Pearson 1.000* 1.000* 1.000* 1.000*


.546* .397 .546* .546* .546* .546* .688** .459* .459* .546* .546* .688** .459* .688** .688** 1 .937**
9 Correlation * * * *

Sig. (2-
.000 .013 .083 .013 .013 .013 .013 .001 .042 .042 .013 .013 .001 .042 .001 .001 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
SOAL2 Pearson 1.000* 1.000* 1.000* 1.000*
.546* .397 .546* .546* .546* .546* .688** .459* .459* .546* .546* .688** .459* .688** .688** 1 .937**
0 Correlation * * * *

Sig. (2-
.000 .013 .083 .013 .013 .013 .013 .001 .042 .042 .013 .013 .001 .042 .001 .001 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
VAR00 Pearson
.937** .602** .601** .569** .536* .536* .602** .737** .579** .609** .700** .602** .698** .492* .698** .659** .937** .937** .937** .937** 1
001 Correlation
Sig. (2-
.000 .005 .005 .009 .015 .015 .005 .000 .007 .004 .001 .005 .001 .028 .001 .002 .000 .000 .000 .000
tailed)
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
*. Correlation is significant at the
0.05 level (2-tailed).
**. Correlation is significant at the
0.01 level (2-tailed).
169

Lampiran 13
LEMBAR ANALISIS REABILITAS SOAL UJI COBA

Reliability
Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %
Cases Valid 20 100.0
Excluded a
0 .0
Total 20 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.928 20

Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Scale Variance if Corrected Item- Cronbach's Alpha
Deleted Item Deleted Total Correlation if Item Deleted
SOAL1 16.50 17.421 .930 .921
SOAL2 16.60 17.411 .544 .926
SOAL3 16.70 17.063 .531 .927
SOAL4 16.60 17.516 .508 .927
SOAL5 16.60 17.621 .472 .928
SOAL6 16.60 17.621 .472 .928
SOAL7 16.60 17.411 .544 .926
SOAL8 16.55 17.313 .703 .923
SOAL9 16.65 17.292 .512 .927
SOAL10 16.65 17.187 .544 .926
SOAL11 16.60 17.095 .653 .924
SOAL12 16.60 17.411 .544 .926
SOAL13 16.55 17.418 .660 .924
SOAL14 16.65 17.608 .416 .930
SOAL15 16.55 17.418 .660 .924
SOAL16 16.55 17.524 .617 .924
SOAL17 16.50 17.421 .930 .921
SOAL18 16.50 17.421 .930 .921
SOAL19 16.50 17.421 .930 .921
SOAL20 16.50 17.421 .930 .921
170
171

Lampiran 14
LEMBAR DATA TINGKAT KESUKARAN SOAL UJI COBA

DATA ANALISIS TINGK


172

Lampiran 15
LEMBAR DATA DAYA PEMBEDA SOAL UJI COBA

TABULASI PERHITUNGAN DAYA PEM

RESPONDENSOAL 1SOAL 2SOAL 3SOAL 4SOAL 5SOAL 6


173

Lampiran 16

LEMBAR HASIL BELAJAR SISWA

Nilai siswa sebelum menggunakan media


N Nama Siswa Tuga Ulanga Prakte
Rata Nilai
o s n k
2 Akhir
Harian
1 Abdul Jalil 66 58 60 61,33 61,1
2 Adinda Wulandari 75 75 75 75,00 75
3 Alfaiz 50 63 60 57,67 58,05
4 Angel Traci Utama 69 60 60 63,00 62,7
5 Bagus Barokah 75 75 76 75,33 75,35
6 Dara Cahaya 70 80 75 75,00 75,25
7 Fatma Warni 75 78 75 76,00 76,05
8 Fira Tri Wahyuni 58 70 69 65,67 66,05
9 Jenika Fradilla 76 75 75 75,33 75,3
10 Liswati 79 75 75 76,33 76,2
11 Mely Aulia A 50 57 60 55,67 55,95
12 Nadine Oktora 50
60 60,00 60,5
Ramadhani 70
13 Naisya Dwi Putri 76
75 75,33 75,3
Riyadi 75
14 Naisyla Windi 80 75 75 76,67 76,5
15 Novaldy 70 71 70 70,33 70,35
16 Nuraini Mutiara 80
80 80,00 80
Salsabila 80
17 Reza Iliasari 79 73 75 75,67 75,5
18 Sebrina Putri Jelita 73 80 75 76,00 76,15
19 Selvia Ramadhani 76 75 75,67 75,65
76
20 Shelfi Ramadhani 60 50 60 56,67 56,5
21 Syaririn Asyifa Putri 59 60 61,33 61,45
65
22 Syavira Aulia Rahmi 79 82 81 80,67 80,75
23 Theddora Yolanda 77 75 78 76,67 76,65
24 Ummu Zuniar Fau 50 60 65 58,33 58,75
  Rata-rata 68,83 70,08 71,04 69,99 70,04
174

Nilai siswa setelah menggunakan media


No Nama Siswa Tugas Ulanga Praktek
Rata Nilai
n
2 Akhir
Harian
1 Abdul Jalil 79 82 82 81,00 81,1
2 Adinda Wulandari 80 85 85 83,33 83,5
3 Alfaiz 83 81 85 83,00 83
4 Angel Traci Utama 82 86 88 85,33 85,5
5 Bagus Barokah 80 85 87 84,00 84,2
6 Dara Cahaya 81 86 85 84,00 84,15
7 Fatma Warni 79 85 86 83,33 83,55
8 Fira Tri Wahyuni 84 85 87 85,33 85,4
9 Jenika Fradilla 86 90 88 88,00 88,1
10 Liswati 80 85 89 84,67 84,9
11 Mely Aulia Anggraini 82 85 86 84,33 84,45
12 Nadine Oktora Ramadhani 80 85 86 83,67 83,85
13 Naisya Dwi Putri Riyadi 80 85 84 83,00 83,15
14 Naisyla Windi 81 85 86 84,00 84,15
15 Novaldy 80 84 80 81,33 81,4
16 Nuraini Mutiara Salsabila 88 92 89 89,67 89,75
17 Reza Iliasari 79 80 86 81,67 81,8
18 Sebrina Putri Jelita 87 90 88 88,33 88,4
19 Selvia Ramadhani 80 84 86 83,33 83,5
20 Shelfi Ramadhani 80 85 85 83,33 83,5
21 Syaririn Asyifa Putri 85 80 84 83,00 82,9
22 Syavira Aulia Rahmi 87 95 90 90,67 90,85
23 Theddora Yolanda 82 84 82 82,67 82,7
24 Ummu Zuniar Fau 80 82 84 82,00 82,1
Rata-rata 81,88 85,25 85,75 84,4
84,29
1

Persentase Skor Penilain

TUGA
UH PRAKTEK
S
35
30% 35%
%

Presentase Kenaikan Nilai Post Test 0,21


175

Lampiran 17

Lembar Data Uji t

N Nama Siswa NILAI UH NILA UH


o SEBELUM SESUDAH
1 Abdul Jalil 61,10 81
2 Adinda Wulandari 75 83,33
3 Alfaiz 58,05 83
4 Angel Traci Utama 62,7 85,33
5 Bagus Barokah 75,35 84
6 Dara Cahaya 75,25 84
7 Fatma Warni 76,05 83,33
8 Fira Tri Wahyuni 66,05 85,33
9 Jenika Fradilla 75,3 88
10 Liswati 76,2 84,67
11 Mely Aulia Anggraini 55,95 84,33
12 Nadine Oktora Ramadhani
60,5 83,67
13 Naisya Dwi Putri Riyadi 75,3 83
14 Naisyla Windi 76,5 84
15 Novaldy 70,35 81,33
16 Nuraini Mutiara Salsabila 80 89,67
17 Reza Iliasari 75,5 81,67
18 Sebrina Putri Jelita 76,15 88,33
19 Selvia Ramadhani 75,65 83,33
20 Shelfi Ramadhani 56,5 83,33
21 Syaririn Asyifa Putri 61,45 83
22 Syavira Aulia Rahmi 80,75 90,67
23 Theddora Yolanda 76,65 82,67
24 Ummu Zuniar Fau 58,75 82
Rata-rata 70,04 84,41

  SEBELUM SESUDAH
RATA2 70,04375 84,29125
SIMP BAKU 8,275124 2,516706461
VARIANS 68,47768 6,333811413
dk n1+n2-2 46

SELISIH RATA2 14,2475 3,117145335


VAR 1/n1 2,853237 0,736515172
VAR 2/n2 0,263909
KOEF KORELASI 0,424381 2,380630163
2 KOEF KORELASI 0,848762 1,542929086
SIMP BAKU/ AKAR n1 1,689153
SIMP BAKU/ AKAR n2 0,513721 T HITUNG= 9,23
T TABEL= 2,01
176

Lampiran 18

LEMBARAN PERBAIKAN DAN SARAN SEMINAR


177
178

Lampiran 19
179

DOKUMENTASI PENELITIAN
180
181
182
183
184

Anda mungkin juga menyukai