SKRIPSI
Diajukan Oleh :
Futry Rizkhayani
NIM. 160212039
Mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
NIM
ABSTRAK
NIM : 160212039
Android
visualisasi, android.
Penelitian ini dilakukan terhadap mahasiswa Prodi Pendidikan Teknologi Informasi tentang
Perancangan Aplikasi Visualisasi Algoritma Pemrograman Berbasis android. Penggunaan media
dalam pembelajaran Algoritma Pemrograman masih kurang optimal. Dimana mahasiswa hanya
dapat mendengar,mengamati, melihat materi yang didapat secara konvencional. Dengan adanya
media pembelajaran berbasis android diharapkan mahasiswa dapat memahami materi dengan
mudah. Rancangan media pembelajaran berbasis android ini dirancang menggunakan power
point. Setelah proses rancangan media selesai maka akan diakukan diuji validitas oleh para ahli
media dan materi. Setelah itu dilakukan pengujian kelayakan aplikasi untuk mengetahui respon
dari pengguna dengan sampel 18 orang mahasiswa Prodi Pendidikan Teknologi Informasi yang
sudah mengambil mata kuliah Algoritma Pemrograman. Hasil penelitian sudah teruji
kelayakannya oleh ahli materi dengan nilai rata-rata 4,28 dan presentase kualitas mencapai 85%
maka dikategorikan dengan “sangat layak”. Namun hasil pengujian oleh ahli materi mendapat
nilai rata-rata 4,5 dengan presentase kualitas mencapai 90% dikategorikan dengan sangat layak.
Hasil uji kelayakan oleh mahasiswa adalah 80,4% yang termasuk kedalam kategori “Layak”.
Oleh karena itu, secara umum dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran layak digunakan.
i
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahiim….
Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah S.W.T karena dengan rahmat dan hidayah-
Nya proposal penelitian ini dapat terselesaikan. Shalawat beriring salam kita sanjung sajikan
kepada Nabi Muhammad SAW, karena atas kegigihan beliau kita telah terselamatkan dari
kekufuran dan dapat mengenal Islam dengan segala kebenarannya. Adapun Judul Proposal pada
android”.
Proposal penelitian ini merupakan tahap awal penulis untuk menyelesaikan tugas akhir
(Skripsi) untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, pada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi di Universitas Islam Negeri Ar-Raniry. Dalam
proses penyusunan proposal penelitian ini, penulis mendapatkan banyak kesulitan dalam teknik
penulisan ataupun pemahaman bahan penelitian. Namun, penulis tidak putus asa untuk berusaha
dan berdoa. Dengan didukung dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis
1. Orang tua penulis yang senantiasa memanjatkan doa dan memberikan dukungan untuk
menjalankan pendidikan pada Prodi Pendidikan Teknologi Informasi serta staf prodi yang
ii
membantu proses administrasi sehingga mempermudah segala urusan administrasi yang
penulis perlukan.
3. Bapak Hendri Ahmadian, S.Si., MIM sebagai pembimbing I dan bapak Basrul Abdul
Majid, MS. sebagai pembimbing II yang sudah menyisihkan waktu dan pemikirannya
Demikian juga terima kasih kepada semua pihak yang terkait dalam pembuatan penulisan
skripsi ini sehingga dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Saya yakin skripsi ini masih jauh
Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, saya mengharapkan adanya masukan berupa
kritik dan saran yang sifatnya membangun dari pihak-pihak yang berkompeten, guna
memperbaiki penulisan skripsi ini di masa mendatang. Untuk itu saya ucapkan terimakasih
sebelumnya. Akhirnya saya mengharapkan semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat bagi
kita semua.
Futry Rizkhayani
iii
DAFTAR ISI
PENGESHAN PEMBIMBING
PENGESAHAN SIDANG
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ......................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR .......................................................................................................
DAFTAR ISI...................................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... v
DAFTAR TABEL .............................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
iv
G. Tabel jadwal penelitian ........................................................................................... 35
A. Kesimpulan ............................................................................................................ 46
B. Saran ...................................................................................................................... 47
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................................... 50
Lampiran 1 : SK pembimbing .................................................................................... 50
Lampiran 2 : Lembar Uji Kelayakan Media ................................................................ 51
Lampiran 3 : Lembar Uji Kelayakan Materi ............................................................... 53
Lampiran 4 : Angket Penelitian .................................................................................. 55
Lampiran 5 : Hasil Pengolahan Data Responden ....................................................... 59
Lampiran 6 : Biodata Diri ........................................................................................... 60
v
DAFTAR GAMBAR
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Perbandingan kata yang biasa dipakai pada penulisan algoritma dengan
memakai kalimat deskriptif dan pseudocode ...................................................... 19
Tabel 2. Symbol Flowchart. ............................................................................................. 22
Tabel 3. versi android ...................................................................................................... 26
Tabel 4. Penelitian Terdahulu .......................................................................................... 29
Tabel 5 Kisi-kisi instrumen untuk ahli media .................................................................. 42
Tabel 6. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi ................................................................ 43
Tabel 7. Kisi-kisi instrumen untuk pengguna (mahasiswa) .............................................. 44
Tabel 8. skor dari jawaban ............................................................................................... 45
Tabel 9. Kriteria kelayakan media ................................................................................... 45
Tabel 10. Jadwal Penelitian ............................................................................................... 46
Tabel 11. penilaian para ahli .............................................................................................. 52
Tabel 12. data responden ................................................................................................... 55
vii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Algoritma sangat lekat menggunakan istilah akal, yaitu kemampuan seseorang untuk
berfikir menggunakan logika mengenai suatu perkara dan membentuk sebuah kebenaran, bisa
dibuktikan dan masuk diakal. Dalam merampungkan suatu perkara logika sangat diperlukan
Logika identik menggunakan akal & penalaran. Penalaran merupakan bentuk pemikiran .
Definisi akal sangat sederhana yaitu cara berfikir dengan tujuan tertentu sesuai aturan yang
berlaku[1].
Pembelajaran algoritma dan pemrograman adalah hal yang primer dari program studi
Teknologi Informatika atau program studi yang hampir mirip. Tetapi masih banyak mahasiswa
yang kurang memiliki pengetahuan dasar algoritma dan pemrograman, sebagai akibatnya para
mahasiswa menemui berbagai kesulitan saat mengerjakan tugas-tugas mata kuliah yang
Hal ini juga sebagai penghambat dalam pengerjaan tugas, walaupun terkadang mahasiswa
yang telah lulus mata kuliah yang berkaitan terhadap algoritma. Hal ini mungkin ditimbulkan
oleh beberapa faktor diantaranya : algoritma bukanlah pembelajaran yang gampang buat
dipelajari lantaran menggunakan konsep abstrak, tidak banyak tersedia materi pembelajaran
sebagai rujukan mahasiswa untuk belajar, para mahasiswa mengalami kesulitan untuk
memahami instruksi pada pemrograman, pembelajaran di kelas mengikut sertakan banyak orang
1
2
dengan kapasitas pemahaman yang berbeda setiap orangnya sehingga sulit bagi guru untuk
Kebanyakan universitas di Lituania menerapkan metode pengajaran yang sulit dipahami oleh
mahasiswa sehingga memengaruhi tingkat motivasi belajar dan pada akhirnya mengurangi
popularitas bidang studi Teknologi Informasi[4]. Bagaimana pun juga, mempelajari algoritma
adalah tantangan yang rumit sebagai akibatnya dibutuhkan perangkat yang sempurna untuk
menjadi media pembelajaran. Bahkan mahasiswa yang mengalami kerumitan pada awal
tersebut.
Oleh lantaran karena itu, dibutuhkan pendekatan metode pembelajaran yang mendukung
visualisasi materi untuk memudahkan pemaparan materi secara teori dan praktek algotritma
pemrograman. Ditambah juga fasilitas yang memungkinkan mahasiswa bisa mengerjakan secara
pribadi dan mampu menerima respon balik dari sistem bila mengalami kesalahan sintaks. Serta
memungkinkan mahasiswa mencoba pada lain waktu ketika mengulang lagi materi tersebut saat
praktek mandiri. Hal ini akan sangat mempermudah permasalahan mahasiswa terhadap
pemahaman materi[5].
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas yang telah dijelaskan dapat dibuat rumusan masalah
yaitu :
mahasiswa PTI?
C. Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam penelitian ini tidak meluas, maka penulis perlu memberikan
D. Tujuan penelitian
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang aplikasi visualisasi algoritma dan
E. Manfaat penelitian
LANDASAN TEORI
A. Konsep Algoritma
Secara umum, algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian kasus yang
disusun secara sistematis dan logis. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, terbitan Balai
Pustaka, 1988. “Algoritma merupakan urutan logis pengambilan putusan sebagai pemecahan
masalah”. Kata Logis adalah istilah dalam Algoritma. Langkah-langkah pada Algoritma harus
secara logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar[6].
Algoritma merupakan sistem kerja personal komputer yang mempunyai brainware, hardware,
dan software. Tanpa salah satu dari ketiga sistem tersebut, komputer tidak akan berguna. Kita
akan lebih fokus pada software komputer. Software terbangun atas susunan beberapa program
dan syntax (cara penulisan/pembuatan program). Untuk menyusun program atau syntax,
diperlukannya langkah-langkah sangat sistematis dan logis agar bisa merampungkan masalah
atau tujuan pada proses pembuatan suatu software. Maka, algoritma berperan krusial pada
penyusunan program atau syntax tersebut. Dalam dunia komputer, algoritma sangat berperan
pada dalam pembangunan suatu software. Dalam kehidupan sehari-hari, mungkin tanpa kita
Dalam sistem komputer, pengertian algoritma merupakan logika yang dibentuk dengan
menggunakan software oleh para pencipta perangkat lunak untuk membuat software menjadi
lebih bagus. Algoritma berbeda dengan Logaritma. Logaritma merupakan operasi pada ilmu
4
5
ditemukan oleh seorang matematikawan dari persia pada abad ke-9 yang bernama Abu Abdullah
Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi. Dari masa ke masa, kata algoritma mulai berkembang
Secara garis besar terdapat tiga macam kategori instruksi utama, yaitu: Instruksi Runtutan
Pada struktur algoritma runtunan (Sequential) ini proses penyelesaian secara berurutan.
Mulai dari tahap pertama, kedua, dan seterusnya. Pada intinya program ini menjalankan
suatu proses sesuai dasar struktur ini.Instruksi runtunan (Sequential) merupakan instruksi
yang dikerjakan secara beruntun atau beruntutaan serta baris per baris. mulai dari baris
algoritma.
4. Urutan penulisan instruksi bisa menjadi krusial bila diubah urutannya dapat
Hasil akhir ditentukan dari urutan instruksi berdasarkan algoritma. Jika urutan penulisan
diubah maka memungkin untuk hasil akhir akan berubah. Misalnya operasi aritmatika
6
berikut, (4+3)*7=49, namun apabila urutannya diubah maka hasil akhirnya akan berbeda
Analisis :
Algoritma :
Maka cara menghitung luas digunakan rumus alas dengan tinggi yang sudah ditentukan
yang sama berulang kali. Kita tidak perlu menulis instruksi yang sama berulang kali,
adalah aktivitas mengerjakan sebuah atau sejumlah aksi yang sama sebesar jumlah yang
ditentukan atau sinkron dengan kondisi yang diinginkan. Beberapa statemen pengulangan
pada Bahasa pemrograman yaitu for, while(), do while(), repeat until, for down to do,
Struktur ini mendefinisikan perintah atau tindakkan yang dijalankan beberapa kali.
Contohnya bila kamu ingin menuliskan kata “belajar c” sejumlah sepuluh kali. Jika Anda
menggunakan struktur ini, itu akan lebih efektif daripada hanya menulis sepuluh kali
mengulang instruksi berulang kali sesuai dengan syarat-syarat yang telah ditetapkan[8].
bisa terjadi.
3. Pencacah (counter) perulangan, agar perulangan bisa terjadi suatu variabel yang
nilainya harus berubah dan akhirnya membatasi jumlah perulangan yang bisa
dilaksanakan.
8
Instruksi pemilihan merupakan instruksi yang digunakan untuk memenuhi satu aksi dari
beberapa kemungkinan aksi menurut suatu persyaratan. Ada dua bentuk instruksi
pemilihan yang sering digunakan, yaitu instruksi if/ then/ else dan instruksi case[8].
Struktur ini ditandai menggunakan bentuk flowcart decision (flowcart yang berbentuk
belah ketupat). Dalam hal pengambilan keputusan, banyak contoh yang bisa kita terapkan
dalam struktur ini, diantaranya: diskon yang tidak sinkron menurut jumlah item yang ingin
dibeli[7].
Terkadang suatu peristiwa hanya terjadi bila suatu kondisi tertentu terpenuhi. Pemilihan
yaitu instruksi yang memiliki kondisi tertentu. Kondisi tersebut bisa bernilai benar atau
salah. Hanya jalankan satu atau lebih instruksi bila kondisinya bernilai benar, namun
C. Representasi Algoritma
menciptakan suatu program setiap orang harus mengetahui pengetahuan dasar yaitu notasi
algoritma, lantaran terdapat kerangka kerja suatu program. Penjelasan langkah-langkah algoritma
tidak berpedoman pada sintaks bahasa pemrograman apapun juga tidak bergantung pada jenis
komputer yang menjalankannya. Tidak terdapat aturan standart saat menuliskan algoritma, yang
paling utama adalah algoritma tersebut mudah dibaca serta memakai bahasa yang mudah
dipahami. Namun untuk menghindari kebingungan perlu diperhatikan kejelasan terhadap notasi
[9]. Terdapat tiga cara yang biasanya dipakai saat menuliskan algoritma yaitu:
9
a) Kalimat deskriptif
Notasi penulisan algoritma yang memakai bahasa deskriptif disebut juga notasi alami.
Dengan cara menulis instruksi yang wajib dieksekusi sesuai urutan kalimat deskriptif
memakai bahasa yang jelas. Landasan dari notasi bahasa deskriptif ialah BahasanInggris,
Untuk menuliskan algoritma dengan notasi deskriptif tidak terdapat aturan standar,
sehingga setiap orang bisa menciptakan peraturan penulisan serta notasi algoritma
mereka sendiri. Kejadian ini bisa dipahami lantaran perbedaan antara teks algoritma
sebagainya[9].
Notasi ini digunakan untuk algoritma yng singkat. Namun untuk jenis algoritma
1. Bagianvjudulv (header) v
2. Bagianvdeklarasiv (kamus) v
3. Bagianvdeskripsiv
10
Pada beberapa bagian disertakan komentar agar menjelaskan makna teks yang
tertulis. Komentar merupakan kalimat yang berada disekitar pasangan tanda kurung
b) Pseudocode
taraf tinggi. Bahasa yang digunakan pada pseudocode hamper mirip dengan Bahasa
hanya dimaksudkan untuk menjadi bacaan manusia. Oleh karena itu, pseudocode.tidak
tertentu[9].
Pada pseudocode, tidak terdapat sintaks standar yang diresmikan. Oleh karena itu,
Dianjurkan untuk memakai kata kunci yang sering dipakai seperti berikut : if, then, else,
while, do, repeat, for, dll. Manfaat memakai notasi pseudocode ialah mudah
perbandingan berbagai kata yang biasa dipakai pada penulisan algoritma dengan
Tabel 1. Perbandingan kata yang biasa dipakai pada penulisan algoritma dengan memakai kalimat deskriptif dan
pseudocode.
gaya penulisan dari berbagai macam bahasa.pemrograman, seperti Fortran, Pascal, C dan
lain-lain.
c) Flowchart
(chart) yang menampilkan aliran (flow) dari berbagai proses terhadap data. Seorang
programer wajib bisa membuat flowchart, wajib bisa membaca dan memahami flowchart,
Pada hakikatnya masih ada beberapa flowchart, antara lain yaitu Flowchart
tertentu untuk menyelesaikan perkara pada suatu program. Pada flowchart program
instruksi dari program komputer. Analis Sistem memakai flowchart program untuk
masalah tersebut kemudian akan dirubah menjadi program komputer. Oleh karena itu
flowchart yang diciptakan bisa berbeda-beda antara satu program dengan yang lainnya.
1. Flowchart ditampilkan pada halaman dari sisi atas ke bawah hingga dari sisi kiri ke
sisi kanan.
2. Bahasa dan simbol yang sesuai harus digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas
yang dijelaskan dan pembaca harus bisa memahami definisinya.
3. Waktu mulai dan berakhirnya acara harus ditentukan dengan jelas. Hanya ada satu
titik awal dan satu titik akhir.
4. Setiap langkah dari kegiatan harus dirangkai memakai kata kerja untuk
mendeskripsikannya, misalnya MENENTUKAN NILAI KELULUSAN SISWA.
5. Setiap Langkah dari kegiatan harus berada pada urutan yang benar.
6. Ruang lingkup dari kegiatan yang digambarkan harus diperhatikan dengan cermat.
Percabangan yang merentangkan kegiatan tidak perlu digambarkan pada flowchart
yang sama. Disarankan harus menggunakan simbol konektor dan menempatkan
cabang di halaman terpisah, atau menghilangkan semua nomor cabang yang tidak
terkait denganvsistem.
7. Menggunakan simbolvflowchartvyangvstandar.[10]
D. Visualisasi
Seperti yang dikatakan oleh Joko Purwadi pada Seminar Nasional Ilmu Komputer &
Teknologi Informasi pada Agustus 2005, tampilan grafis program sistem idealnya dapat
Penggunaan desain grafis yang terstruktur dan baik akan sangat mempengaruhi beberapa
b. Penempatan letak tombol, pergerakan fisik menu, proses sistem, dan alur interaksi
c. Ukuran tampilan, jumlah tampilan setiap modul menu, kesamaan yang digunakan,
kelompok fungsi menu yang seragam, Penempatan posisi atau pemetaan menu
disamakan dengan objek yang berhubungan dengan menggunakan objek lain pada
E. Android
bentuk yang dirasionalkan, telepon pintar diharapkan bisa memenuhi kebutuhan manusia
ataupun dalam kegiatan sehari-hari dan jangkauannya tidak dibatasi oleh waktu dan tempat.
Hal ini bisa terealisasikan jika tersedia jaringan infrastruktur nirkabel dengan komunikasi
data yang luas atau jangkauan komunikasi audio dan video digital.
Android adalah sistem operasi seluler yang bertransformasi dari linux. Awalnya
diciptakan dan dikembangkan oleh sebuah perusahaan startup dengan menggunakan nama
yang sama yaitu Android inc. Pada tahun 2005, google melihat banyak orang yang memakai
15
perangkat seluler dan melihat perkembangan pada dunia seluler sehingga pada tahun tersebut
Android berbasis sistem operasi Linux dirancang untuk perangkat seluler layar disentuh
misalnya ponsel pintar dan tablet. Saat ini Android telah menjadi media komunikasi yang
digemari banyak orang. keunggulan Android dibandingkan ponsel lain seperti yang
1. Multitaskingv
Layar utama adalah tampilan utama sistem dan semua pemberitahuan bisa dilihat
dari sini. Layar utama bisa dipakai untuk meletakkan pintasan ke aplikasi yang
sering dipakai oleh pengguna. Selain itu Android juga menyajikan lokasi untuk
Yang dimaksud ialah banyak vendor yang mendukung sistem ini. Sebab pilihan
peralatan yang mampu dipakai sangat bermacam-macam dan dengan harga yang
4. Modifikasivsistem.
5. Settinganvyangvmudah.
mendukung multi touch, terdapat banyak pilihan aplikasi, apa lagi tersedia yang
gratis dan sember terbuka. Keunggulan lain dari Android adalah didukung
Androidn3.0/3.1nHoneyncomb Dikeluarkan.padantanggaln22nFebruarin2011.
Androidn4.0nIcenCreamnSandwich. Dikeluarkannpadantahunv2011..
Androidv4.1/4.2vJellyvBean. Dikeluarkannpadantahunn2013.
Androidv4.4vKitKat. Dikeluarkannpadantahunn2014.
Androidv5.0vLolipop. Dikeluarkanvpadantahunn2015.
Android.6.0.Marshmallow. Dikeluarkan.bulan.Juni.tahun.2015.
keunggulan dari sistem operasi Android yang disampaikan oleh Yosef Murya [12] yaitu:
5) Bisa mendukung berbagai media seperti audio, video, dan berbagai macam format
gambar,
EDGE, 3G, 4G, dan wifi tetapi sesuai terhadap spesifikasi peralatan yang ada,
7) Juga dilengkapi dengan kamera, global positioning system (GPS), kompas, NFC, dan
akselerometer.
Selain mempunyai keunggulan, Android pun mempunyai berbagai kekurangan yang bisa
memakai beberapa hardware hingga menemukan yang cocok supaya bisa menentukan
bahwa software yang dirancangkan bisa berjalan untuk seluruh jenis Android dan aplikasi
yang dirancang untuk Android belum dapat dipastikan bisa dijalankan walaupun alat yang
Kekurangan pada android terus diperkecil dengan memperkuat keunggulan yang ada.
Kekurangan yang timbul pada android terus dilakukan penilaian sehingga timbul pembaruan
dari pihak android. Dilakukan evaluasi bertujuan untuk kepuasan pengguna android supaya
pengguna tidak merasa dirugikan terus-menerus atas kelemahan dari android. Keunggulan
19
yang terdapat pada android terus dikembangkan dan terus dipertahankan untuk menyaingi
kegiatan. Di zaman kuno, orang menggunakan telepon untuk komunikasi jarak jauh. Dengan
berkembangnya zaman, teknologi seluler sudah sangat berkembang. Misalnya Android kini
sudah diketahui dan dipakai oleh hampir semua orang di dunia. Karena itu, media
keuntungan yang bisa didapatkan terutama bagi mahasiswa yang kesulitan mencari materi
pembelajaran[13].
F. Penelitian Terdahulu
AGUSTINA PENGEMBANGAN Model ADDIE Hasil uji kelayakan Media Aplikasi ini belum
UNTUK SISWA media, ahli materi dan Android dan sudah pembaruan materi,
KELAS X SMK siswa yang termasuk teruji kompatibel latihan soal, dan
pembelajaran,
contoh program,
video pembelajaran,
mini game.
2015 N MEDIA penelitian dan siswa, hasil uji pengembangan dipakai (App
SISWA KELAS X Oleh karena itu bisa materi, Evaluasi, YouTube. Selain
21
SMK NEGERI 3 Selain itu, respon siswa Distribusi media animasi gerak.
kategori sedang.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini mengacu pada model penelitian dan pengembangan ADDIE dengan
(3)Development, (4) Implementation & (5) Evaluation. Prosedur penelitian dan pengembangan
Model penelitian ADDIE dipakai lantaran model ADDIE dipakai untuk mengembangkan
suatu media pembelajaran berbasis web atau software, dilakukan dengan terstruktur dan dapat
dipahami dengan mudah pada saat mengembangkan suatu media pembelajaran. Model ini bisa
dipakai untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk misalnya strategi dan metode
pembelajaran, media dan bahan ajar. Model ADDIE bisa menjadi panduan saat menciptakan
perangkat dan infrastruktur program pelatihan atau pembelajaran yang efektif, dinamis dan
22
23
B. Prosedur Pengembangan
dan (5)Evaluation[13].
1. Analysis
Android ini. Lalu subjek pengguna bisa dipakai sebagai acuan untuk pengembangan
aplikasi, yaitu untuk memilih tampilan dan kenyamanan dibutuhkan oleh pengguna.
Analisis isi bersangkutan dengan isi program aplikasi media pembelajaran yakni
materi yang berkaitan dengan KompetensivDasar (KD) yang telah ditetapkan. Serta
menetapkan kebutuhan yang akan dipakai saat mengembangkan aplikasi. Selain itu
smartphonevdenganvsystemvoperasivandroid.
2. Design
interface.
3. Development
yang telah dibuat. Tampilan ilustrasi, tombol menu dan navigasi, dan desain gambar
menjadi sebuah aplikasi peneliti mengunakan app converter yang dapat dijalankan
di labtop. Aplikasi ini dapat mengubah file power point menjadi apk.
agar memastikan bahwa produk sesuai dengan hasil rancangan. Untuk menentukan
kualitas media dan materi diperlukan penilaian dari expert judgment yang
merupakan para ahli media dan ahli materi. Akan tetapi instrument yang dipakai
4. Implementation
berbasis Androidnini.
5. Evaluation
PenelitianninindilakukanndinUINnAr-RanirynFakultasnTarbiyahndannKeguruannpada
Algoritma dan Pemrograman yang bertempat di JL. Ibnu Sina, Desa Darusalam, kec.
1. Populasi
Menurut Sugiyono populasi merupakan daerah generalisasi yang terdiri atas objek
atau subjek yang memiliki kualitas dan ciri karakteristik tertentu yang ditetapkan
ini memilih populasi para mahasiswa PTI letting 2019 yang sudah mengambil mata
2. Sampel
Sugiyono menyatakan bahwa sampel merupakan bagian dari jumlah dan ciri
sampel dalam penelitian ini yaitu mahasiswa PTI leting 2019 yang sudah
mengambil mata kuliah Algoritma dan pemrograman. Lantaran populasi dari yang
orang maka teknik sampel pada penelitian ini adalah probability sampling dengan
populasi dalam penelitian ini diketahui maka pada pengambilan jumlah sampel
Keterangan :
n = ukuran sampel
N = ukuran populasi
bisa ditolerir;
Jadi rentang sampel yang dapat diambil dari teknik Solvin adalah antara 10-20 %
dilakukan karena berdasarkan tabel ukuran sampel dan batas kesalahan untuk
𝑁
n=
1+𝑁𝑒 2
76
n=
1+76(0.2)2
76
n=
4.04
n = 18,81
PTI leting 2019 yang sudah mengambil mata kuliah Algoritma dan pemrograman.
Dalam penelitian ini memakai teknik pengumpulan data dengan memakai angket.
1. Angket
Angket ini diberikan kepada para ahli materi, ahli media dan mahasiswa. Namun,
sebelum diberikan pada para ahli materi, ahli media dan mahasiswa untuk menilai
angket oleh para ahli untuk dapat diukur seluruh bagian yang perlu dievaluasi pada
media pembelajaran.
30
Metode angket dipakai untuk menilai media pembelajaran berbasis Android yang
dikembangkan. Kuisoner untuk para ahli media dan ahli materi bertujuan untuk
mengetahui taraf kualitas media dan kecocokan materi. Survei angket siswa
Android[13].
2. Instrumen.Penelitian
Untuk menerima data mengenai kelayakan aplikasi ini, dipakai instrumen berupa
angket yang bertujuan mendapati respon dari pemakaian aplikasi tersebut. Instrumen
angket dalam penelitian ini dipakai sebagai alat pengumpulan data untuk
merupakan skala likert dan bentuk checklist. Angket disini dipakai untuk
Instrumennyangndipakainuntuknmenghitungndatandalamnpengujiannterhadap
a. Kisi-KisinInstrumennuntuknAhlinMedia
bersangkutanndengannmedianpembelajarannberbasisnAndroid. Berikutnini
adalahnkisi-kisininstrumennuntuk paranahlinmedia:
1 Kemudahannpenggunaan a. Kemudahannpenggunaannmedia
dannnavigasi b. Ketepatannfungsinnavigasi
c. Pengoperasiannmedia
b. Kisi-KisinInstrumennuntuknAhlinMateri
merupakannkisi-kisininstrumennuntuknahlinmateri:
Kesesuaian a. Kejelasannkompetensindasar
1
danntujuannpembelajaran
b. Relevansinmateri
KualitasnIsindannTujuan a. Ketepatannmateri
2
b. Kelengkapann
c. Kesesuaianndengan
kebutuhan mahasiswa
c. Medianbisa memberi
bantuanndannkesempatan
nbelajar
c. Kisi-KisinInstrumennuntuknPengguna
c. Pengoperasiannmedia.
Kejelasannsajian a. Penggunaannbahasa.
2
b. Materinyangndisajikan.
c. Penyajiannsoal-soal latihan
Kualitasninstruksional a. Medianmemberikannbantuan
4
dannkesempatannbelajarnbaginmahasiswa
b. Kualitasnmedia memotivasi
data penelitian untuk dapat mengevaluasi produk yang sudah dikembangkan. Data yang
telah diperoleh dianalisis untuk mengetahui pendapat dari validator dan responden media
Data yang didapat dari para ahli materi merupakan masukan yang akan dipakai
untuk memperbaiki kekurangan pada aplikasi. Data yang diperoleh dari mahasiswa Prodi
Dalam studi pengembangan ini, skala Likert yang dipakai menyusun instrumen
untuk mengevaluasi kelayakan media. Berikut ini adalah tabel pedoman kriteria
tabeln9. Kriteriankelayakannmedia
persentase kualitas dari media yang dikembangkan. Jika penilaian media pembelajaran
mendapat nilai “ Baik “ dengan persentase nilai 61-80 % maka dapat dikategorikan media
1 Menentukan ide
3 Menyusun proposal
4 Pengajuan proposal
5 Seminar proposal
36
6 Merancang aplikasi
7 Melakukan testing
9 Menyusun laporan
10 Revisi laporan
11 Skripsi
A. Hasil Penelitian
kuliah Algoritma Pemrograman sudah dilaksanakan melalui beberapa tahap. Pada bab ini akan
1. Analisys (Analisis)
mahasiswa yang berkaitan dengan materi algoritma pemrograman dengan bentuk media
dalam pembelajaran sangat membantu mahasiswa dalam memahami materi yang di berikan.
Setelah melakukan analisis maka peneliti akan menciptakan dan mengembangkan aplikasi media
pembelajaran ini agar mahasiswa tidak jenuh saat belajar yang cuma menggunakan buku silabus
dan lain-lain.
2. Design (Desain)
Pada tahap ini yaitu merancang konsep produk yang akan dibuat. Akan dikerjakan dengan
merancangan storyboard yang merupakan hal terpenting dalam perancangan aplikasi, secara
37
38
umum meliputi template dan materi. Untuk merancang aplikasi ini peneliti menggunakan
Pada tahap ini akan dibuat aplikasi media pembelajaran yang berbasis storyboard dan
flowchart. Pembuatan aplikasi ini menggunakan aplikasi Power Point yang kemudian di convert
ke apk. Media yang akan diproduksi terbentuk dari beberapa komponen yaitu : Menu
Pada halaman ini terdapat judul aplikasi dan beberapa tombol pilihan seperti materi,
petunjuk dan tentang aplikasi.Adapun halaman utama terlihat seperti pada Gambar 9.
b. Menu.materi
Pada tampilan ini yaitu menu.materi terdapat beberapa pilihan materi seperti berikut
c. Menu petunjuk
pemrograman. Tampilan menu petunjuk dapat terlihat seperti pada Gambar 11.
Pada menu ini menjelaskan layanan yang disediakan pada aplikasi algoritma
e. Menu simulasi
Pada halaman ini terdapat pilihan contoh-contoh soal yang divisualisaikan. Seperti
gambar 10. menu materi gambar 12. menu tentang gambar 14 visualisasi soal
40
4. Implementation (implementasi)
seberapa efektif aplikasi Algoritma Pemrograman berbasis Android ini. Tahap ini
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap ini adalah tahapan terakhir dari model ADDIE. Tahap evaluasi
B. Pembahasan
menguji validitas oleh ahli media dan materi. Ada 2 dosen dari Program Studi
Pendidikan Teknologi Informasi yang menguji media dan materi dari aplikasi ini.
Setelah proses validasi selesai maka dilakukan revisi sesuai saran dari validator.
Setelah revisi selesai dilakukan pengujian kepada mahasiswa program studi PTI
41
media yang dirancang. Setelah data diperoleh maka kemudian diolah dengan
Pada penilaian ahli media dapat kita diketahui kualitas aplikasi yang
dilihat dari tampilan dan program dari aplikasi media pembelajaran berbasis
android. Aspek media tersebut adalah pemilihan back ground, tata letak,
Penilaian Penilaian
Soal No
ahli ahli
media materi
1. 4 5
2. 5 4
3. 4 4
42
4. 4 5
5. 3 5
6. 5 4
7. 3 4
8. 5 4
9. 5 5
10. 5 5
11. 5
12. 5
13. 4
14. 3
60 45
Jumlah
4,28 4,5
Rata-rata
85% 90%
Presentase
tabel 11. penilaian para ahli
Hasil analisis data uji kelayakan media dan materi dari aplikasi
Maka dapat disimpulkan berdasarkan uji ahli media dan ahli materi bahwa
setelah revisi.
layak. Adapun saran dari ahli media yaitu Aplikasi cukup berat untuk
Selain itu, perlu membuat file dalam format lain (pdf, dll) agar materi
layak. Dapat disimpulkan bahwa materi yang disediakan pada media dapat
pemrograman. Adapun saran dari ahli materi adalah secara usabilitas harus
Setelah dilakukan uji validasi dengan Ahli media dan Ahli materi,
dilakukan
analisis data dengan 12 indikator pertanyaan yang diisi oleh 18 mahasiswa dengan
jumlah yang total presentase (1448 ) dan rata-rata presentase (80,4%). Dapat
dilihat pada tabel.9 rata-rata presentase termasuk kedalam katagori layak sehingga
dapat disimpulkan aplikasi tidak perlu direvisi dan aplikasi masuk kategori layak
pemograman.
Responden soal soal soal soal soal soal soal soal soal soal soal Soal Rata- Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Total Rata Persentase
1 4 4 3 4 5 3 4 4 4 2 4 4 45 3.7 75
2 5 4 4 5 5 4 4 3 4 5 4 4 51 4.2 85
3 5 5 4 5 5 4 4 5 5 3 3 3 51 4.2 85
4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 50 4.1 83
5 4 3 2 5 4 4 3 3 4 3 5 4 44 3.6 73
6 4 4 3 5 4 4 4 4 4 4 5 5 50 4.1 83
7 5 4 4 5 5 4 4 4 4 3 5 5 52 4.3 86
8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48 4 80
9 4 4 3 4 4 3 4 5 4 4 5 4 48 4 80
10 4 3 2 4 4 3 4 4 2 3 4 4 41 3.4 68
11 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48 4 80
12 3 3 2 4 4 3 3 3 3 3 4 4 39 3.2 65
13 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 5 5 52 4.3 86
14 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5 4 54 4.5 90
15 5 5 4 5 5 3 4 4 4 5 5 5 54 4.5 90
16 5 4 4 5 5 4 3 4 4 4 5 4 51 4.2 85
17 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 43 3.5 71
18 5 4 4 5 5 4 3 4 4 4 4 4 50 4.1 83
Rata-Rata
Persentase 80.4
A. Kesimpulan
46
47
pembelajarannyangndikembangkannsudah layaknuntukndigunakan.
B. Saran
materinyangnlebihnluas.
Innovation and technology in computer science education ,” ITiCSE, vol. 05, pp. 14–18,
2005.
[4] A. v. . Adzgauskiene d.v, “ Problems in Choosing Tools and Methods for Teaching
2008.
Melalui Algoritma,” Nabla Dewantara J. Pendidik. Mat., vol. 2, no. November, pp. 59–
10.22441/jtm.v6i2.1183.
48
[8] P. D. Dr.Suarga, M.Sc., M.Math., Algoritma dan Pemograman, 2nd ed. makasar, 2012.
[9] dkk. Barakbah Ali R., “ Logika dan Algoritma. ,” Progr. Stud. Tek. Inform. Dep. Tek.
“Rancang bangun perangkat lunak visualisasi grafis algoritma dijkstra,” pp. 1–6, 2009.
[12] Azizah Nurul Husnaini, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada
And Programming For Students Grade X Of Nasional Berbah Vocational High School,”
DAGANG CUSTOMADE INDONESIA),” J. Manaj., vol. 6, no. 1, pp. 1–10, 2016, doi:
10.26460/jm.v6i1.196.
49
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1 : SK pembimbing
50
Lampiran 2 : Lembar Uji Kelayakan Media
LEMBAR UJI KELAYAKAN MEDIA
Judul Penelitian : Perancangan aplikasi visualisasi algoritma pemrograman berbasis android.
Sasaran Penelitian : Mahasiswa prodi PTI
Peneliti : Futry Rizkhayani
Ahli Media : Khairan AR.M.Kom
A. Petunjuk
1. Lembar validasi ini bertujuan untuk mendapatkan informasi dari bapak/ibu
sebagai ahli media aplikasi pemograman Algoritma Pemograman yang sedang
dirancang.
2. Ada 5 alternatif jawaban yang disediakan yaitu :
- SB = Sangat Baik
- B = Baik
- C = Cukup
- KB = Kurang Baik
- SK = Sangat Kurang
3. Komentar, saran dan kritik mohon ditulis pada kolom yang sudah disediakan.
4. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian sesuai dengan pendapat validator.
B. Penilaian
Pilihan Penilaian
No Butir Penilaian
SB B C KB SK
Konsistensi bentuk dan letak button dalam V
1.
media.
2. Bantuan kepada user V
Kemudahan dalam memilih materi V
3.
Kemudahan dalam pengelolaan program V
4.
Kelancaran penggunaan media ketika V
5.
dijalankan
Kemudahan dalam menggunakan media V
6.
Kenyamanan menggunakan media V
7.
pembelajaran Algoritma Pemrograman
Ketepatan navigasi dengan menu yang V
8.
diinginkan
51
Ketapatan pemilihan warna, jenis tulisan dan V
9.
dapat dibaca meningkatkan kenyamanan
pengguna
Kesesuaian visualisasi dengan Materi V
10.
Algoritma Pemrograman
Bantuan visualisasi media untuk V
11.
pemahaman materi Algoritma Pemrograman
Kesesuaian media pembelajaran Algoritma V
12.
Pemrograman dengan kemampuan
pengguna
Kemandirian user mempelajari materi V
13.
Algoritma Pemrograman
Kenyamanan suasana pembelajaran yang V
14.
diciptakan
C. Saran
Aplikasi cukup berat untuk dijalankan pada simulator di laptop saya dengan
spesifikasi laptop medium, sehingga kurang nyaman dalam menggunakan
aplikasinya. Selain itu, perlu membuat file dalam format lain (pdf, dll) agar
materi tetap dapat tersampaikan, jika kejadian serupa terulang. Sementara itu,
untuk keperluan User Interfacenya sudah terpenuhi dengan baik.
Validator
52
Lampiran 3 : Lembar Uji Kelayakan Materi
LEMBAR UJI KELAYAKAN MATERI
Judul Penelitian : Perancangan aplikasi visualisasi algoritma pemrograman berbasis android.
Sasaran Penelitian : Mahasiswa prodi PTI
Peneliti : Futry Rizkhayani
Ahli Media : Zuhra Sofyan, M.Sc
A. Petunjuk
5. Lembar validasi ini bertujuan untuk mendapatkan informasi dari bapak/ibu
sebagai ahli media aplikasi pemograman Algoritma Pemograman yang sedang
dirancang.
6. Ada 5 alternatif jawaban yang disediakan yaitu :
- SB = Sangat Baik
- B = Baik
- C = Cukup
- KB = Kurang Baik
- SK = Sangat Kurang
7. Komentar, saran dan kritik mohon ditulis pada kolom yang sudah disediakan.
8. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian sesuai dengan pendapat validator.
B. Penilaian
Pilihan Penilaian
No Butir Penilaian
SB B C KB SK
53
7. Kejelasan materi Algoritma V
Pemrograman
8. Penyajian materi secara runtut V
C. Saran
Secara usabilitas harus ditingkatkan, desain & responsive aplikasi di perbaiki.
Penambahan suara akan mempermudah penjelasan.
Validator
54
Lampiran 4 : Angket Penelitian
55
56
57
58
Lampiran 5 : Hasil Pengolahan Data Responden
59