Anda di halaman 1dari 85

APLIKASI PANDUAN KARYA ILMIAH SKRIPSI DENGAN

FIREBASE REALTIME DATABASE BERBASIS ANDROID


DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM
SYEKH YUSUF TANGERANG

SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

ANANDA JUNI PRATAMA


1504030057

UNIVERSITAS ISLAM SYEKH-YUSUF


FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
TANGERANG
2019
ABSTRAK

Kemajuan teknologi khususnya pada smartphone yang semakin berkembang


tidak hanya memberikan dampak positif tetapi juga memberikan dampak negatif
terhadap manusia. Salah satu dampak negatifnya adalah menurunya ketertarikan
terhadap buku sebagai media belajar. Mobile-Learning merupakan aplikasi yang
dapat membantu sebagai media belajar yang menarik dan nyaman di era digital
ini. Sebagian besar instansi pendidikan telah menggunakan Mobile-Learning
sebagai metode untuk belajar dengan nyaman. Ada banyak jenis aplikasi mobile
yang menerapkan metode Mobile-Learning, mulai dari kamus Bahasa, tabel
periodik, kamus pemrograman, dan lain-lain. Dengan adanya Mobile-Learning
akan memberi rasa nyaman dan memudahkan pembelajaran dengan cara
memvisualisasikan materi dalam bentuk gambar dan teks. Salah satu tema yang
diangkat penulis adalah aplikasi panduan pembuatan skripsi, karena masih
banyaknya mahasiswa yang belum mengerti dan paham tata cara pembuatan karya
ilmiah Skripsi yang baik dan benar sesuai kaidah yang berlaku. Walaupun sudah
ada buku Panduan karya ilmiah Skripsi, namun penggunaan aplikasi akan lebih
praktis karena dapat diupdate secara berkala disaat ada penambahan data.

Kata Kunci: Mobile-Learning, android, firebase, panduan, skripsi.


ABSTRACT

Technological advances, especially on smartphones that are increasingly


developing not only have a positive impact but also have a negative impact on
humans. One of the negative effects is the decreasing interest in books as a
learning medium. Mobile-Learning is an application that can help as an
interesting and comfortable learning media in this digital era. Most educational
institutions have used Mobile-Learning as a method for comfortable learning.
There are many types of mobile applications that implement Mobile-Learning
methods, ranging from Language dictionaries, periodic tables, programming
dictionaries, and others. With Mobile-Learning, it will provide a sense of comfort
and facilitate learning by visualizing the material in the form of images and text.
One of the themes raised by the author is a thesis-making guide application,
because there are still many students who do not understand and understand the
procedures for making Thesis scientific papers that are good and correct
according to the applicable rules. Even though there is a thesis scientific guide
book, but the use of the application will be more practical because it can be
updated regularly when there are additional data.

Keywords: Mobile-Learning, android, firebase, guide, thesis.


KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah Subhanahu wa Ta'ala yang telah melimpahkan berkat
dan rahmat-Nya serta sehat jasmani maupun rohani kepada penulis sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Aplikasi Panduan Karya
Ilmiah Skripsi Dengan Firebase Realtime Database Berbasis Android Di Fakultas
Teknik Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang” yang ditujukan dalam rangka
memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Program Studi
Informatika pada Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh Yusuf. Saya
menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa
perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit bagi saya untuk
menyelesaikan skripsi ini. Selanjutnya penulis mengucapkan banyak-banyak
terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. H. Mustofa Kamil, Dipl., RSL., M.Pd Rektor Universitas Islam
Syekh Yusuf Tangerang.
2. Hj. Dine Agustine, S.Si., M.Si selaku Dekan Fakultas Teknik.
3. Djamaludin, S.Kom., M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.
4. Dr. Ir. Hj. Sri Yanti. M.Si selaku pembimbing 1 yang telah menyediakan
waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam penyusunan skripsi.
5. Sukrim, S.Kom.,M.Kom selaku pembimbing 2 yang telah menyediakan
waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam penyusunan skripsi.
6. Seluruh Staf dan Dosen Fakultas Teknik Program Studi Teknik
Informatika Unis Tangerang yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.
7. Orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan bantuan dukungan
material dan moral.
8. Rio Arjuna, S.Kom dan Naufal Hidayat, S.Kom sebagai mentor dalam
pembuatan aplikasi skripsi; dan
9. Para sahabat yang telah banyak membantu saya dalam menyelesaikan
skripsi.
Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala
kebaikan semua pihak yang telah membantu.
Tangerang, 29 Agustus 2019
Ananda Juni Pratama

i
DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN DOSEN PENGUJI.................................................. i


AYAT AL-QURAN ................................................................................................ ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ...............................................................................................v
DAFTAR TABEL .................................................................................................. vi
DAFTAR SIMBOL..................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1. LATAR BELAKANG ......................................................................................1
1.2. RUMUSAN MASALAH ..................................................................................2
1.3. BATASAN MASALAH ...................................................................................2
1.4. TUJUAN DAN MANFAAT .............................................................................3
1.5. WAKTU DAN TEMPAT .................................................................................3
1.6. SISTEMATIKA PENULISAN .........................................................................5
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................6
2.1. TEKNIK INFORMATIKA ...............................................................................6
2.2. KONSEP DASAR SISTEM .............................................................................7
2.3. KONSEP DASAR INFORMASI....................................................................10
2.4. APLIKASI ......................................................................................................17
2.5. ANDROID ......................................................................................................18
2.6. FIREBASE REALTIME DATABASE ..........................................................22
2.7. JDK .................................................................................................................22
2.8. BLACK BOX TESTING ................................................................................23
2.9. UML ................................................................................................................24
2.10. LITERATUR REVIEW ................................................................................26
BAB III METODE PENELITIAN .....................................................................29
3.1. PENDEKATAN PENELITIAN .....................................................................29
3.2. METODE ANALISA......................................................................................29

ii
3.3. METODE PENGUMPULAN DATA .............................................................31
3.4. INSTRUMEN PENELITIAN .........................................................................32
3.5 PROSEDUR SISTEM YANG BERJALAN ....................................................32
3.6. PROSEDUR SISTEM YANG DIUSULKAN ................................................33
3.7. RANCANGAN PROSEDUR SISTEM ..........................................................34
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...............................................................36
4.1. Rancangan Sistem Yang Diusulkan ................................................................35
4.2. Spesifikasi Basis Data .....................................................................................37
4.3.Rancangan Tampilan Aplikasi .........................................................................45
4.4.Implementasi dan Pengujian Sistem ................................................................51
4.5. Pengujian Aplikasi ..........................................................................................57
BAB V PENUTUP .................................................................................................63
5.1. Kesimpulan .....................................................................................................63
5.2. Saran ................................................................................................................64
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Konsep Dasar Informasi ........................................................... 8


Gambar 2. Nilai Informasi .......................................................................11
Gambar 3. Blok Bangunan .......................................................................15
Gambar 4. Aplikasi .................................................................................. 15
Gambar 5. Struktur Organisasi .................................................................34
Gambar 6. Metode Waterfall....................................................................36
Gambar 7. Kerangka Penelitian ............................................................... 38
Gambar 8. Flowchart Sistem Berjalan ..................................................... 40
Gambar 9. Usecase Diagram ..................................................................43
Gambar 10. Activity Splash Screen .......................................................... 44
Gambar 11. Activity Menu Utama ............................................................ 45
Gambar 12. Activity Menu Pengantar ...................................................... 46
Gambar 13. Activity Menu Panduan......................................................... 47
Gambar 14. Activity Menu Judul.............................................................. 48
Gambar 15. Sequence Diagram ............................................................... 49
Gambar 17. Tampilan Firebase Database ............................................... 50
Gambar 18. Tampilan Storage Firebase .................................................. 51
Gambar 19. Tampilan Splash Screen ....................................................... 52
Gambar 20. Tampilan Layout Menu Utama .............................................53
Gambar 21. Tampilan Layout Menu Pengantar .......................................54
Gambar 22. Tampilan Layout Menu Panduan .........................................55
Gambar 23. Tampilan Layout Menu Judul ..............................................56
Gambar 24. Tampilan Layout Menu Jurnal .............................................57
Gambar 25. Splash Screen .......................................................................58
Gambar 26. Menu Utama .........................................................................59
Gambar 27. Menu Pengantar....................................................................60
Gambar 28. Menu Panduan ......................................................................61
Gambar 29. Menu Judul ...........................................................................62
Gambar 30. Menu Jurnal ..........................................................................63

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Tabel Literatur Review ............................................................................24


Tabel 2. Tabel Rencana Jadwal Penelitian ............................................................33
Tabel 3. Blackbox Testing .....................................................................................57

v
DAFTAR SIMBOL

Tabel Notasi Use Case Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Actor adalah pengguna sistem.


Actor tidak terbatas hanya
manusia saja, jika sebuah sistem
berkomunikasi dengan aplikasi
Actor lain dan membutuhkan input atau
memberikan output, maka
aplikasi tersebut juga bisa
dianggap sebagai actor.
Use case digambarkan sebagai
lingkaran elips dengan nama use
Use Case
case dituliskan didalam elips
tersebut.
Asosiasi digunakan untuk
menghubungkan actor dengan
use case. Asosiasi digambarkan
Association dengan sebuah garis yang
menghubungkan antara Actor
dengan Use Case.

Tabel Notasi Activity Diagram

SIMBOL KETERANGAN

Titik Awal

Titik Akhir

Activity

Pilihan Untuk mengambil


Keputusan

vi
7
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kemajuan teknologi khususnya pada smartphone yang semakin
berkembang memberikan dampak positif bagi manusia dalam melakukan
kegiatan sehari-hari seperti menggambar, berkomunikasi, belajar bahkan
melakukan pekerjaan kantor. Dengan adanya smartphone aktifitas yang rumit
dapat diatasi dengan mudah. Smartphone tidak hanya memberikan dampak
positif tetapi, juga memberikan dampak negatif terhadap kehidupan sosial,
berkurangnya ketertarikan terhadap buku, dan lain-lain.
Di era digital ini sudah banyak yang memanfaatkan smartphone
sebagai media belajar yang menyenangkan dengan cara memvisualisasikan
gambar dan teks. Media belajar dengan smartphone yang disebut dengan
istilah MobileLearning. Sebagian besar instansi pendidikan di Indonesia
mulai menggunakan MobileLearning sebagai metode belajar yang nyaman.
Ada banyak jenis aplikasi mobile yang menerapkan metode MobileLearning
mulai dari kamus bahasa, kamus pemrograman, panduan karya ilmiah dan
lain-lain.
Salah satu tema yang diangkat penulis adalah Aplikasi Panduan Karya
Ilmiah Skripsi, karena masih banyaknya mahasiswa yang belum mengerti dan
paham tata cara pembuatan laporan karya ilmiah Skripsi yang baik dan benar
sesuai ketentuan. Walaupun sudah ada buku Panduan karya ilmiah Skripsi,
namun penggunaan aplikasi akan lebih praktis karena dapat diupdate secara
berkala disaat ada penambahan data. Dalam perancangannya data dalam
aplikasi yang disimpan bisa menggunakan database Firebase, MySQL,
Firestore atau SQLite. Namun peneliti hanya akan membuat aplikasi ini
dengan Firebase Realtime Database karena berbagai kelebihan seperti
memudahkan dalam pembaruan data, data sangat mudah disimpan, para
pengembang dapat mencoba layanan Firebase tanpa batasan waktu, Aplikasi
Firebase tetap responsif meskipun sedang offline atau sedang tidak terhubung

1
ke jaringan, karena SDK Firebase Realtime menyiman data ke disk
serta tampilannya menarik sehingga mudah digunakan.
Berdasarkan uraian tersebut peneliti berusaha membuat aplikasi yang
berjudul “APLIKASI PANDUAN KARYA ILMIAH SKRIPSI
DENGAN FIREBASE REALTIME DATABASE BERBASIS ANDROID
DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM SYEKH YUSUF
TANGERANG”.
Hasil perancangan aplikasi tersebut diharapkan mahasiswa akan lebih
mudah membuat laporan karya ilmiah skripsi sesuai ketentuan.
1.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara membuat aplikasi mobile yang dapat menampilkan
Panduan Karya Ilmiah Skripsi berbasis Android?.
2. Bagaimana membangun dan merealisasikan suatu aplikasi pada platform
Android yang terkoneksi dengan Firebase Realtime Database?.
3. Bagaimana membuat aplikasi panduan yang mudah dimengerti oleh
mahasiswa?.
1.3. Batasan Masalah
Dalam aplikasi ini peneliti hanya akan mencoba merancang Aplikasi Panduan
Karya Ilmiah dengan Firebase Realtime Database berbasis Android di
Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang.
1.4. Tujuan dan Manfaat
1.4.1. Tujuan Penelitian
1. Merancang dan membuat aplikasi Panduan Karya Ilmiah Skripsi
dengan Firebase Realtime Database berbasis Android di Fakultas
Teknik Unis Tangerang.
2. Membantu mahasiswa dalam memahami tata cara pembuatan skripsi
sesuai ketentuan.
3. Mempermudah mahasiswa untuk memiliki Panduan Karya Ilmiah
Skripsi.
1.4.2. Manfaat Penelitian
1. Teoritis
Memberikan kontribusi keilmuan dalam bidang teknik Informatika
tentang pembuatan aplikasi android.
2. Praktis
Sebagai masukan Panduan Karya Ilmiah Skripsi untuk Fakultas Teknik
Unis Tangerang
1.5. Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Bab I secara ringkas membahas tentang latar belakang, rumusan masalah ,
tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab II berisi Teori Umum, Teori Khusus dan Literatur Review yang diambil
dari kutipan buku atau internet yang berkaitan dengan penyusunan tugas ini.
BAB III : METODE PENELITIAN
Bab III Pada bab ini berisikan metode apa yang digunakan untuk menunjang
penelitian yang dilakukan.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab IV Menjelaskan hasil penelitian dan bahasan jawaban atas permasalahan
yang terjadi dan penjelasan hasil berupa sistem/aplikasi yang dibahas secara
komprehensif.
BAB V : PENUTUP
Bab V berisi kesimpulan, saran dan kesan yang berkaitan dengan analisa
sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Teknik Informatika


Teknik (bahasa Melayu: kejuruteraan) atau rekayasa (bahasa Inggris:
engineering) adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan
permasalahan manusia. Hal ini diselesaikan lewat pengetahuan, matematika
dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses
yang berguna. Para praktisi teknik profesional disebut insinyur (sarjana
teknik). Ada beberapa cabang rekayasa teknik seperti Teknik Kimia, Teknik
Industri, Teknik Sipil, Teknik Mesin, Teknik Informatika dll.
1. KBBI
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Teknik Informatika adalah
“Pengetahuan dan kepandaian akan membuat atau menghasilkan sesuatu
yang berkaitan dengan hasil industri” atau “merupakan salah satu disiplin
ilmu yang mempelajari perubahan fakta nyata yang merupakan data atau
informasi pada mesin komputer atau yang ada di teknologi komputasi”.
2. MIT University
Melansir dari situs resmi MIT University, Informatics engineering adalah
“Cakupan struktur, interaksi, sifat dari beberapa sistem yang digunakan
dalam pengumpulan data, proses manipulasi data, dan penyimpanan hasil
proses data serta menampilkan dalam bentuk informasi.
Dengan demikian teknik informatika merupakan cabang ilmu
tentang TIT yang berfokus pada masalah tentang bagaimana cara untuk
mengatasi suatu masalah yang kaitannya dengan pengolahan data dengan
komputasi awan. Teknik informatika juga merupakan kombinasi antara
beberapa cabang disiplin ilmu, seperti: Computer Engineer, Information
Management, System Information, dan computer science. Sehingga
teknik komputer juga dapat dikatakan sebagai cabang ilmu tentang
komputer yang cukup kompleks.

4
5

2.2. Konsep Dasar Sistem


2.2.1. Definisi Sistem
Menurut Tata Sutabri (2012: 10)[1], “Secara sederhana, suatu
sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur,
komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling
tergantung satu sama lain, dan terpadu.”
Menurut Sutarman (2012: 13)[2], “Sistem adalah kumpulan
elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan
untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dijelaskan diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa sistem adalah suatu komponen yang saling
terorganisir dan dapat berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dijelaskan diatas, maka
dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu komponen yang saling
terorganisir dan dapat berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.2.2. Karakteristik Sistem
Menurut Tata Sutabri (2012: 20)[3], Sebuah sistem adalah input,
proses, dan output. Hal ini merupkan konsep sebuah sistem yang sangat
sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan
keluaran.Selain itu, sebuah sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat
tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu
sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:
a. Komponen system
Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk
subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan
suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan.
b. Batasan sistem
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem
dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan
sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan
yang tidak dapat dipisahkan.
6

c. Lingkungan luar sistem


Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang
mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.
Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga
bersifat merugikan sistem tersebut.
d. Penghubung sistem
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut
penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan
sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain.
Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk
subsitem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat
terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
e. Masukan sistem
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang
dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input).
f. Keluaran sistem Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi
keluaran yang berguna. Keluaran ini dapat mennjadi masukan bagi
subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan
adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk
pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi
subsitem lain.
g. Pengolahan sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah
masukanmenjadi keluaran.
h. Sasaran sistem
Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministik. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau
tujuan yang telah direncanakan.
7

2.2.3. Klasifikasi Sistem


Menurut Taufiq (2013:8), sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai
sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak (abstract system) merupakan bentuk sistem yang berisi
gagasan atau konsep, misalnya sistem teologi yang berisi akan
gagasan tentang konsep hubungan manusia dan tuhan. Sedangkan
sistem fisik (physical system) merupakan bentuk sistem yang secara
fisik dapat dilihat, misal sistem komputer, sistem sekolah, sistem
akuntansi dan sistem transportasi.
b. Sistem Manusia dan Sistem Mesin
Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah sistem yang
termasuk dalam klasifikasi sistem jika di pandang dari bagian pelaku
objek/pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan tidak
memiliki batasan dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem
dikerjakan oleh manusia secara langsung namun beberapa sistem
sudah mulai beralih dikembangkan dan dikerjakan oleh mesin
tergantung dari kebutuhannya.
c. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
Sistem dilihat dari bentuk tingkat kekompleskan masalahnya dibagi
menjadi 2(dua) yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem
sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan
komponen-komponenya yang di pergunakan dalam kinerja sistemnya
pun sedikit. Sedangkan dengan sistem kompleks merupakan sistem
yang banyak memiliki sub-sub sistemnya dalam kinerja sistem
sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.
d. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak bertukar materi,
informasi, atau energi dengan lingkungan, dengan kata lain sistem ini
tidak berinteraksi dan tidak berpengaruh oleh lingkungan yang ada.
Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan
8

dipengaruhi oleh lingkungan luarnya, yang menerima masukan dan


menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.
2.3. Konsep Dasar Informasi
2.3.1 Definisi Informasi
Ada beberapa pendapat yang menjelaskan tentang definisi sistem, yaitu:
a. Menurut Tata Sutabri (2012:6)[5], pada buku Analisis dan Desain
Sistem Informasi mendefinisikan sistem adalah kumpulan dari
elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan
tertentu. sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan
kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda,
dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.
b. Menurut Gordon B. Davis (2012:17)[6], dalam bukunya menyatakan,
sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah
susunan yang teratur dari gagasangagasan atau konsepsi yang saling
bergantung. Sedangkan sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian
unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan .
c. Menurut Sutarman (2012:13)[7], “Sistem adalah kumpulan elemen
yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk
menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa sistem adalah elemen-elemen yang saling
berhubungan satu sama lain untuk menjalankan suatu proses
pencapaian tujuan tertentu.

Gambar 1. Konsep Dasar Informasi


9

2.3.2. Karakteristik Informasi


Menurut Yakub (2012:13)[8], pada buku Pengantar Sistem
Infomasi, untuk tiap-tiap tingkatan manajemen dengan kegiatan berbeda
akan dibutuhkan informasi dengan karakteristik yang berbeda pula.
Karakteristik dari informasi adalah sebagai berikut:
1. Kepadatan Informasi
Untuk manajemen tingkat bawah karakteristik informasinya adalah
terperinci dan kurang padat, karena digunakan untuk pengendalian
operasi. Sedangkan untuk manajemen yang lebih tinggi tingkatannya
akan mempunyai karakteristik informasi yang semakin tersaing,
ringkas dan pada.
2. Luas Informasi
Manajemen tingkat bawah karakteristik informasinya adalah terfokus
pada suatu masalah tertentu, karena digunakan oleh manajer bahwa
yang tingkatannya, mempunyak karakteristik informasi yang semakin
luas, karena mana jemen atas berhubungnan dengan masalah yang
luas.
3. Frekuensi Informasi
Manajemen tingkat bawah frekuensi informasi yang diterimanya dalah
rutin, karena digunakan oleh manager bawah yang mempunyai tugas
terstruktur dengan yang berulang-ulang dari waktuke waktu.
Manajemen yang lebih tinggi tingkatan frekuensi informasinya adalah
tidak rutin, karena tingkatan atas berhubungan dengan pengembangaan
keputusan tidak terstruktur dengan pola dan waktunya tidak jelas.
4. Akses Informasi
Level bawah membutuhkan informasi yang periodenya berulang-ulang
sehingga dapat disediakan oleh bagian sistem informasi yang
memeberikan dalam bentuk laporan periodik. Dengan demikian akses
informasi tidak dapat secara online tetapi dapat secara off line.
Sebaliknya untuk level tinggi, periode informasi yang dibutuhkan tidak
10

jelas sehingga manajer-manajer tingkat atas perlu disediakan akses


online untuk mengambil informasi kapan pun mereka membutuhkan.
5. Waktu Informasi
Manajemen tingkat bawah, informasi yang dibutuhkan adalah
informasi historis, karena digunakan dalam pengendalian operasi yang
memeriksa tugas rutin yang sudah terjadi. Untuk manajemen tingkat
tinggi waktu informasi lebih ke masa depan berupa informasi prediksi
karena digunakan untuk pengambilan keputusan strategik yang
menyangkut nilai masa depan.
6. Sumber Informasi
Karena manajemen tingkat bawah lebih berfokus pada pengendalian
internal perusahaan. Maka manajer tingkat bawah lebih memerlukan
informasi dengan data yang bersumber dari internal perusahaan
sendiri. Manajer tingkat atas lebih berorientasi pada masalah
perencanaan strategik yang berhubungan dengan lingkungan luar
perusahaan. Karena itu membutuhkan informasi dengan data yang
bersumber pada eksternal perusahaan.
2.3.3. Kualitas Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:43).[9], Kualitas suatu sistem informasi
tergantung 3 hal, yaitu:
a. Akurat
Informasi harus terhindar dari kesalahan-kesalahan dan tidak
menyesatkan. Informasi harus akurat karena biasanya sumber
informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi
gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
b. Tepat Waktu
Informasi yang sampai kepada penerima tidak boleh terlambat.
Informasi yang sudah rusak tidak akan mempunya nilai lagi, karena
informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Jika
pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal. Pada
saat ini informasi bernilai sangat mahal karena harus menggunakan
11

teknologi yang canggih untuk mendapatkan, mengolah dan


mengirimkannya.
c. Relevan
Informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya. Relevansi
untuk setiap orang dapat berbeda. Informasi sebab-sebab kerusakan
mesin produksi pada akuntansi perusahaan adalah kurang relevan dan
akan lebih relevan bila ditujuan kepada Ahli tehnik perusahaan.
Sebaliknya informasi untuk harga pokok produksi untuk Ahli tehnik
merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan
untuk seorang akuntan perusahaan.
2.3.4. Nilai Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012 : 30)[10], Nilai dari informasi ditentukan
dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk medapatkannya. Suatu
informasi dikatakan bernilai apabila manfaat yang diperoleh lebih
berharga dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Akan tetapi
perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan dalam suatu sistem
informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan, sehingga tidak
mungkin atau sulit untuk memperolehnya, karena sebagian besar
informasi digunakan tidak hanya oleh satu pihak saja di dalam
perusahaan.
Keuntungan dari sebagian besar informasi tidak dapat dihitung
dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya.

Gambar. 2. Nilai Informasi


12

Nilai ini didasarkan atas 10 sifat, yaitu:


a. Mudah diperoleh
Sifat ini menunjukan kemudahan dan kecepatan untuk
memperoleh informasi. Kecepatannya dapat diukur, misalnya 1
menit versus 24 jam. Akan tetapi berapa nilainya bagi pemakai
informasi sulit untuk mengukurnya.
b. Luas dan lengkap
Sifat ini menunjukan kelengkapan isi informasi. Hal ini tidak
hanya mengenai volumenya, akan tetapi juga mengenai keluaran
informasinya. Sifat ini sangat kabur dan karena itu sulit untuk
mengukurnya.
c. Ketelitian
Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan
keluaran informasi. Pada volume data yang besar biasanya
terdapat dua jenis kesalahan, yaitu kesalahan pencatatan dan
kesalahan perhitungan.
d. Kecocokan
Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam
berhubungannya dengan permintaan para pemakai. Isi informasi
harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi
sedangkan semua keluaran yang lainnya tidak berguna.
e. Ketepatan waktu
Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui, yang lebih
pendek dari siklus untuk mendapatkan informasi. Masukan,
pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai, biasanya
tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur.
f. Kejelasan
Sifat ini menunjukan tingkat kejelasan informasi. Informasi
hendaknya terbatas dari istilah-istilah tidak jelas.
g. Keluwesan
Sifat ini berhubungan dengan apakah informasi tersebut dapat
digunakan untuk membuat lebih dari satu keputusan, tetapi juga
13

apakah dapat digunakan untuk lebih dari seorang pengambil


keputusan. Sifat ini sulit diukur, akan tetapi dalam beberapa hal
dapat diukur dengan suatu nilai tertentu.
h. Dapat dibuktikan
Sifat ini menunjukan sejauh mana informasi itu dapat diuji oleh
beberapa pemakai hingga sampai didapatkan pada kesimpulan
yang sama.
i. Tidak ada prasangka
Sifat ini berhubungan dengan ada tidaknya keinginan untuk
mengubah informasi tersebut guna untuk medapatkan kesimpulan
yang telah diarahkan sebelumnya.
j. Dapat diukur
Sifat ini menunjukan hakikat informasi yang dihasilkan oleh
sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus,
dugaan-dugaan, klenik, dan lainnya berada diluar lingkup
pembahasan kita.
2.3.5. Komponen Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012 : 39)[11], Sistem informasi terdiri dari
komponen-komponen disebut dengan istilah blok bangunan (building
block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok
teknologi, blok basis data dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam
blok tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk satu
kesatuan untuk mencapai sasaran.
a. Blok masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Yang
dimaksud dengan input di sini termasuk metode dan media untuk
menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-
dokumen dasar.
b. Blok model (Mobel Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis
14

data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran


yang diinginkan.
c. Blok keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan
informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk
semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
d. Blok teknologi (Technology Block)
Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi. Teknologi
digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan
dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan
membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi
terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat
lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
e. Blok basis data (Database Block)
Basis data (Database) merupakan kumpulan data yang saling
berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan
diperangkat keras komputer dan perangkat lunak yang digunakan
untuk memanipulasi. Data perlu disimpan dalam basis data untuk
keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data
perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang
dihasilkan berkualitas. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan
menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS
(Database Management System).
f. Blok kendali (Control Block)
Banyak hal dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api
temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan pada sistem
itu sendiri, ketidak efisiensian, sabotase dan lain sebagainya.
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dicegah dan
bila terlanjut terjadi maka kesalahan-kesalahan dapat dengan cepat
diatasi.
15

Gambar 3. Blok Bangunan


2.4. Aplikasi
Menurut Syamsu Rizal, Eko Retnadi dan Andri Ikhwana (Vol. 10 No. 1
2013), aplikasi adalah penggunaan dalam suatu perangkat komputer, instruksi
(instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun hingga sedemikian
rupa komputer dapat memproses masukan (input) menjadi keluaran (output)
Menurut Joni Supriyono Arif Pramadya (2013), perangkat lunak
aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pemakai
komputer untuk melaksanakan pekerjaannya.
Dari beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi
adalah sebuah program atau perangkat lunak yang dirancang atau dibuat
untuk tujuan tertentu dengan melakukan aktifitas tertentu melalui proses dan
prosedur aliran data dalam infrastruktur teknologi informasi yang sesuai
dengan jenjang dan kebutuhan.

Gambar 4. Aplikasi
16

2.5. Android
2.5.1. Definisi Android
Menurut Silvia, Haritman dan Muladi (2014:2): “Android
adalah platform open source yang komprehensif dan dirancang
untuk mobile devices. Dikatakan komprehensif karena Android
menyediakan semua tools dan frameworks yang lengkap untuk
pengembangan aplikasi pada suatu mobile device. Sistem Android
menggunakan database untuk menyimpan informasi penting yang
diperlukan agar tetap tersimpan meskipun device dimatikan”.
Menurut Di Marzio (2017:2-3):“Android is a mobile operating system
that is based on a modified version of Linux. It was originally developed
by a startup of the same name, Android, Inc. In 2005, as part of its
strategy to enter the mobile space, Google purchased Android, Inc and
took over its development work (as well as its development
team). (Android adalah sistem operasi mobile yang didasarkan pada versi
modifikasi dari Linux. Ini pada awalnya dikembangkan
oleh startup dengan nama yang sama, Android, Inc pada tahun 2005,
sebagai bagian dari strategi untuk memasuki ruang mobile, Google
membeli Android, Inc dan mengambil alih pekerjaan pembangunan (serta
tim pengembang)).”
Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah didefinisikan oleh para
ahli tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Android merupakan sistem
operasi mobile yang dikembangkan oleh Google, gratis dan terbuka.
2.5.2. Sejarah Android
Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan
finansial dari Google yang kemudian membelinya pada tahun 2005.
Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan
didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-
perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang
bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.
Versi Android diawali dengan dirilisnya Android beta pada bulan
November 2007. Versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada
17

September 2008. Android dikembangkan secara berkelanjutan oleh


Google dan Open Handset Alliance (OHA), yang telah merilis sejumlah
pembaruan sistem operasi ini sejak dirilisnya versi awal.
Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode
yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis.
Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alfabet, yakni Cupcake (1.5),
Donut (1.6), Eclair (2.0–2.1), Froyo (2.2–2.2.3), Gingerbread (2.3–
2.3.7), Honeycomb (3.0–3.2.6), Ice Cream Sandwich (4.0–4.0.4), Jelly
Bean (4.1–4.3), KitKat (4.4+), Lollipop (5.0+), Marshmallow (6.0+),
hingga yang terbaru adalah Nougat (7.0+) dan selanjutnya versi android
terbaru yang ditunggu-tunggu adalah Android O (8.0+).
Menurut Wikipedia, urutan semua versi OS Android berdasarkan level
Application Programming Interface (API) sebagai berikut:
- Android Alpha
- Android Beta
- Android 1.1 (API level 2)
- Android 1.5 Cupcake (API level 3)
- Android 1.6 Donut (API level 4)
- Android 2.0 Eclair (API level 5)
- Android 2.0.1 Eclair (API level 6)
- Android 2.1 Eclair (API lvel 7)
- Android 2.2 – 2.2.3 Froyo (API level 8)
- Android 2.3 – 2.3.2 Gingerbread (API level 9)
- Android 2.3.3 – 2.3.7 Gingerbread (API level 10)
- Android 3.0 Honeycomb (API level 11)
- Android 3.1 Honeycomb (API level 12)
- Android 3.2 Honeycomb (API level 13)
- Android 4.0 – 4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14)
- Android 4.0.3 – 4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15)
- Android 4.1 Jelly Bean (API level 16)
- Android 4.2 Jelly Bean (API level 17)
- Android 4.3 Jelly Bean (API level 18)
18

- Android 4.4 Kitkat (API level 19)


- Android 5.0 Lollipop (API level 21)
- Android 6.0 Marshmallow (API level 23)
- Android 7.0 Nougat (API level 24)
- Android 7.1 Nougat (API level 25)
- Android 8.0 Oreo (API level 26)
2.5.3. Komponen Aplikasi Android
Menurut Arif Akbarul Huda (2013: 4-5) komponen aplikasi
merupakan bagian penting dari sebuah Android. Setiap komponen
mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara komponen satu dengan yang
lainnya bersifat saling berhubungan. Berikut ini komponen aplikasi yang
harus diketahui, yaitu:
1. Activities.
Activity merupakan satu halaman antarmuka yang bisa digunakan oleh
user untuk berinteraski dengan aplikasi. Biasanya dalam satu activity
terdapat button, spinner, list view, edit text, dan sebagainya. Satu
aplikasi dalam Android dapat terdiri atas lebih dari satu activity.
2. Services.
Services merupakan komponen aplikasi yang dapat berjalan secara
background, misalnya digunakan untuk memuat data dari server
database. Selain itu, aplikasi pemutar musik atau radio juga
memanfaatkan servis supaya aplikasinya bisa tetap berjalan meskipun
pengguna melakukan aktivitas dengan aplikasi lain.
3. Contact Provider.
Komponen ini digunakan untuk mengelola data sebuah aplikasi,
misalnya kontak telepon. Siapapun bisa membuat aplikasi Android dan
dapat mengakses kontak yang tersimpan pada 22 sistem Android. Oleh
karena itu, agar dapat mengakses kontak, user memerlukan komponen
contact provider.
4. Broadcast Receiver.
Fungsi komponen ini sama seperti bahasa terjemahannya yaitu
penerima pesan. Kasus beterai lemah merupakan kasus yang sering
19

dialami handphone Android. Sistem Android dirancang untuk


menyampaikan “pengumuman” secara otomatis jika baterai habis.
Apabila aplikasi yang dibuat dilengkapi dengan komponen broadcast
receiver, maka user dapat mengambil tindakan menyimpan kemudian
menutup aplikasi atau tindakan yang lain.
2.5.3. Android Studio
Android Studio adalah Integrated Development Environment (IDE)
resmi untuk sistem operasi Android Google, yang dibangun di perangkat
lunak IntelliJ IDEA Jetbrains dan dirancang khusus untuk pengembangan
Android. Android
Studio tersedia untuk diunduh di Windows, macOS, dan sistem
operasi berbasis Linux. Android Studio adalah pengganti Eclipse Android
Development Tools (ADT) sebagai IDE utama untuk pengembangan
aplikasi Android asli (“Mengenal Android Studio Android Developers,”
n.d.).
Android Studio dipublikasikan pada tanggal 16 Mei 2013 di
konferensi Google I/O oleh Produk Manajer Google. Android Studio
awalnya dimulai dari versi 0.1 pada Mei 2013. Kemudian memasuki
tahap beta mulai dari versi 0.8 pada Juni 2014. Dan tahap stabil pada
Desember 2014, mulai dari versi 1.0, hingga versi stabil saat ini yaitu 3.1
yang dirilis pada Maret 2018.
2.5.4. Android Software Development Kit (SDK)
Android SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin
mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android SDK
mencakup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android
SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi,
contoh kode, dan tutorial. Saat ini Android sudah mendukung arsitektur
x86 pada Linux (distribusi Linux apapun untuk desktop modern), Mac OS
X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau Vista. Persyaratan mencakup JDK,
Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. IDE yang didukung
secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin
Android Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat
20

menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta
menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun,
melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android
(misalnya, reboot, menginstal paket perangkat lunak dengan jarak jauh).
2.6. Firebase Realtime Database
Firebase Realtime Database adalah database yang di-host di cloud.
Data disimpan sebagai JSON dan disinkronkan secara realtime ke setiap klien
yang terhubung. Ketika Anda membuat aplikasi lintas-platform dengan SDK
Android, iOS, dan JavaScript, semua klien akan berbagi sebuah instance
Realtime Database dan menerima update data terbaru secara otomatis.
Realtime Database menyediakan bahasa aturan berbasis ekspresi yang
fleksibel, atau disebut juga Aturan Keamanan Firebase Realtime Database,
untuk menentukan metode strukturisasi data dan kapan data dapat dibaca atau
ditulis. Ketika diintegrasikan dengan Firebase Authentication, developer
dapat menentukan siapa yang memiliki akses ke data tertentu dan bagaimana
mereka dapat mengaksesnya.
Realtime Database adalah database NoSQL, sehingga memiliki
pengoptimalan dan fungsionalitas yang berbeda dengan database terkait. API
Realtime Database dirancang agar hanya mengizinkan operasi yang dapat
dijalankan dengan cepat. Hal ini memungkinkan Anda untuk membangun
pengalaman realtime yang luar biasa dan dapat melayani jutaan pengguna
tanpa mengorbankan kemampuan respons. Oleh karena itu, perlu dipikirkan
bagaimana pengguna mengakses data, kemudian buat struktur data sesuai
dengan kebutuhan tersebut.
2.7. Java Development Kit (JDK)
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James
Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan
bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi
sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model
objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang
minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-
21

code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java
(JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-
spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan
dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya
yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform
sistem operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis
sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman
yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam
pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi.
JDK adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan
proses kompilasi dari kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan
dapat dijalankan oleh JRE (Java Runtime Envirotment). JDK wajib terinstall
pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi berbasis
java, namun tidak wajib terinstall di komputer yang akan menjalankan
aplikasi yang dibangun dengan java.
2.8. Black Box Testing
Black Box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang
menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal
atau kerja (lihat pengujian white-box). Pengetahuan khusus dari kode
aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya
tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan,
yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi
eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain
untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-
fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input
yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada
pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.
Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak:
unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri dari
kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi
juga bisa mendominasi unit testing juga.
Pengujian pada Black Box berusaha menemukan kesalahan seperti:
22

Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang


1. Kesalahan interface
2. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
3. Kesalahan kinerja
4. Inisialisasi dan kesalahan terminasi
2.9. Unified Modeling Language (UML)
2.9.1. Definisi Unified Modeling Language (UML)
Menurut Rosa dan M. Shalahuddin (2014:133) Unified Modeling
Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak
digunakan di dunia industri untuk mengidentifikasi, requirement,
membuat analisi & desain, 22 serta menggambarkan arsitektur dalam
pemrograman berorientasi objek.
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan
teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta
aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP
dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem
tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group,
sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan
standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak
digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat
(tool) desain berorientasi objek dari IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem
informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan
desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan
mendokumentasikan setiap sistem informasi.
2.9.2. Diagram Unified Modelling Language
1. Use Case Diagram
Menurut Carina Titus (2016:20) yang dikutip oleh (Andriasari, 2017),
“Pemodelan use case adalah cara untuk menunjukkan bagaimana
stakeholder sistem akan berinteraksi dengan sistem”. Use case diagram
23

menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.


Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use 23 case merepresentasikan sebuah interaksi
antara aktor dengan sistem.
2. Sequence Diagram
Menurut Carina Titus (2016:20) yang dikutip oleh (Andriasari, 2017),
“Sequence Diagram menunjukkan interaksi objek yang diatur dalam
urutan waktu. Ini menggambarkan objek dan kelas yang terlibat dalam
skenario dan urutan pesan yang dipertukarkan antara objek yang
diperlukan untuk melaksanakan fungsi skenario”. Sequence diagram
menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu.
3. Class Diagram
Menurut Carina Titus (2016:20) yang dikutip oleh (Andriasari, 2017),
“Ini adalah diagram struktur statis yang menggambarkan struktur
sistem dengan menunjukkan kelas sistem, atributnya, operasi (atau
metode), dan hubungan antar kelas. Gambar 2 menunjukkan kelas
utama dari sistem dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain”.
Class diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
digunakan untuk menampilkan kelas-kelas maupun paketpaket yang
ada pada suatu sistem yang nantinya akan digunakan. Jadi diagram ini
dapat memberikan sebuah gambaran mengenai sistem maupun relasi-
relasi yang terdapat pada sistem tersebut.
4. Activity Diagram
Menurut Muhammad Revo Dwi Putro dkk (2014:208), Activity
diagram adalah sebuah cara untuk memodelkan aliran kerja (workflow)
dari use case dalam bentuk grafik”. Activity Diagram menggambarkan
beberapa aktivitas 24 pengguna atau sistem, orang yang melakukan
setiap aktivitas dan arus yang berurutan dari aktivitas.
24

2.10. Literatur Review


Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai Aplikasi Panduan
berbasis Android dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya
mengembangkan dan menyempurnakan Aplikasi Panduan ini perlu dilakukan
studi pustaka (literatur review) sebagai salah satu dari penerapan metode
penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:
Tabel 1. Literatur Review
Nama Peneliti Penelitian Ulasan
Kodrat Imam Satoto, “Pembuatan Aplikasi a. Kelebihan
Arfandi Nur Azis (2013). Mobile Learning Sebagai Tersedianya materi
Sarana Pembelajaran Di pelajaran yang dapat
Lingkungan Universitas diakses setiap saat
Diponegoro” dengan menggunakan
perangkat komunikasi
bergerak, Fitur yang
dapat dilayani oleh M-
Learning ini adalah
materi kuliah, evaluasi
online, mengunggah &
mengunduh file.
b. Kekurangan
Perlu dilakukan
penelitian lebih lanjut
mengenai bagaimana
cara membuat paging
soal saat mengerjakan
kuis/tugas pada
perangkat bergerak, ada
banyak model
smartphone dengan
berbagai ukuran layar.
Jadi dalam mendesain
25

harus menyesuaikan
ukuran layar yang paling
kecil.

George Richard Payara, “Penerapan Firebase perancangan aplikasi


Radius Tanone Realtime Database Pada pemesanan makanan
Mahasiswa (2018). Prototype Aplikasi dapat dibuat dengan
Pemesanan Makanan menerapkan teknologi
Berbasis Android” firebase realtime database
berbasis android karena
firebase memiliki banyak
fitur seperti
authentication, database,
storage,
hosting, pemberitahuan
sehingga dapat
mempermudah pelanggan
dalam melakukan proses
pemesanan makanan.
Dengan menggunakan
firebase proses transfer
data cepat serta aman.

Heri susanto, Tjatursari “Aplikasi Pembelajaran E-learning telah memberi


Widiartin, Firman Hadi Berbasis Android (E- kemudahan bagi siswa-
Sukma Pratama Learning) Di MA. siswi dan guru untuk
Program (2016). Daruttaqwa Gresik” memperoleh materi,
memberi materi,
mengambil tugas,
mengirim tugas, forum
diskusi dan membantu
proses belajar mengajar
26

secara online.
E-learning menjadi
Alternative
perkembangan teknologi
yang dulunya hanya bisa
di akses lewat website
moodle dan sekarang bisa
di akses memalui
smartphone Android.

Dari hasil Literatur Review diatas peneliti mencoba menggabungkan ketiga


konsep penelitian tersebut dimana terdapat metode pembelajaran dan sistem
database yang akan digunakan pada aplikasi yang akan peneliti buat. Semua
konsep diatas akan dirancang di Aplikasi Panduan Karya Ilmiah Skripsi dengan
Firebase Realtime Database berbasis Android di Fakultas Teknik Unis
Tangerang.
27
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Gambaran Umum Objek Yang Diteliti
3.1.1. Sejarah Singkat Fakultas Teknik Unis Tangerang
Fakultas Teknik UNIS Tangerang sebagai institusi akademik yang
berfungsi untuk pencetak sumberdaya manusia yang berkualitas dan
berwawasan global pada tahun 2018 telah memasuki usia 43 tahun hal ini
berdasarkan dengan terbitnya piagam pelepasan No. 123/UNIS-IX/75 dan
berada dibawah Yayasan UNIS Tangerang. Saat ini Fakultas Teknik
memiliki 4 (empat) Program Studi; yaitu Teknik Kimia, Teknik Industri,
Teknik Informatika dan Teknik Sipil.
3.1.2. Struktur Organisasi

Gambar 5. Strukur Fakultas Teknik

27
28

3.1.3. Visi dan Misi


FAKULTAS TEKNIK UNIS TANGERANG
VISI
Pada 2020 Fakultas Teknik UNIS menjadi institusi pendidikan tinggi
dibidang keteknikan yang unggul di Provinsi Banten,dan mampu
berperan aktif dalam pembangunan bangsa melalui proses pendidikan,
penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
MISI
Misi Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh Yusuf (UNIS) Tangerang
adalah:
1) Menyelenggarakan pendidikan dengan kualitas unggul untuk
menghasilkan lulusan dengan kemampuan akademik dibidang
keteknikan yang berkualitas, berjiwa entrepreneur, beriman, bertaqwa
kepada Allah SWT, dan berbudi pekerti luhur.
2) Melakukan penelitian, pengembangan dan penyebarluasan ilmu
pengetahuan dan teknologi, serta melakukan kegiatan pengabdian
kepada masyarakat khususnya dibidang keteknikan guna
meningkatkan taraf kehidupan masyarakat, bangsa dan umat manusia.
TUJUAN
Tujuan Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh Yusuf (UNIS)
Tangerang adalah:
1) Menghasilkan lulusan di bidang keteknikan yang unggul, tangguh dan
mampu bersaing di tingkat nasional dan internasional.
2) Memberikan kontribusi nyata dalam pengembangan ilmu pengetahuan,
teknologi,dan dalam kegiatan pengabdian pada masyarakat di bidang
keteknikan, sehingga dapat berperan dalam menentukan arah kebijakan
nasional khususnya dalam bidang Industri, Kimia, Tekonologi
Informasi, dan Konstruksi guna meningkatkan taraf kehidupan
masyarakat,bangsa dan umat manusia.
29

3.2. Pendekatan Penelitian


Jenis Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian kualitatif. Pendekatan
kualitatif menekankan pada makna, penalaran, definisi suatu situasi tertentu
(dalam konteks tertentu), lebih banyak meneliti hal-hal yang berhubungan
dengan kehidupan sehari-hari. Pendekatan kualitatif, lebih lanjut
mementingkan proses dibandingkan dengan hasil akhir. Oleh karena itu,
urutan-urutan kegiatan dapat berubah sewaktu-waktu tergantung pada kondisi
dan banyaknya gejala-gejala yang ditemukan. Pendekatan ini diarahkan pada
latar dan individu secara holistic (utuh).
Jadi yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah prosedur
penelitian yang menghasilkan penelitian data deskriptif berupa kata-kata
tertulis atau lisan tentang orang-orang, perilaku yang dapat diamati sehingga
menemukan kebenaran yang dapat diterima oleh akal sehat manusia.
3.3. Metode Analisa
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Waterfall.
Metode waterfall menggunakan pendekatan Analysis, System Design,
Implementation, Integration and Testing, Deployment of System,
Maintenance.

Gambar 6. Metode Waterfal


1. Requirement Analysis (Analisis Kebutuhan)
Proses pengumpulan kebutuhan baik perangkat keras dan perangkat lunak
untuk mendukung tahap pembuatan dan pengetesan aplikasi.
2. System Design (Penggambaran Sistem)
Pada tahap ini akan berfokus pada desain pembuatan aplikasi termasuk
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka dan
prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan aplikasi dari
tahap analisis untuk merepresentasi desain yang diimplementasikan
menjadi aplikasi ditahap selanjutnya.
3. Implementation (Pelaksanaan)
Proses pengkodean untuk mentranslasikan desain yang sesuai dengan
tahap sebelumnya sehingga menhasilkan aplikasi yang sesuai. Pada tahap
ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut
unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya.
4. Integration and Testing (Penggabungan dan Pengetesan)
Penggabungan dan pengetesan ini fokus pada perangkat lunak yang
dikembangkan. Pada proses testing aplikasi diuji fungsionalitasnya
mengunakan metode Black Box untuk mengetahui apakah sesuai dengan
tahap-tahap sebelumnya.
5. Deployment of System (Penyebaran Sistem)
Setelah pengujian fungsional dan non-fungsional dilakukan, produk
ditempatkan atau dilepas ke pasar.
6. Maintenance (Pemeliharaan)
Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi,
dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Gambar 7. Kerangka Penelitian
3.4. Metode Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan informasi untuk proses pengembangan studi kasus ini
dilakukan dengan beberapa cara:
1. Observasi
Metode ini dilakukan di Fakultas Teknik Unis Tangerang, guna
mendapatkan informasi mengenai Panduan Karya Ilmiah Skripsi. Metode
ini juga dilakukan guna mendapatkan data mengenai skripsi dan jurnal
yang pernah dibuat sebelumnya di Fakultas Teknik Unis Tangerang.
2. Tinjauan Studi
Pengumpulan data yang diperoleh dari buku, internet (website), jurnal,
maupun tugas akhir sehingga data-data yang terkumpul dapat digunakan
penulis dalam membantu menyelesaikan permasalahan didalam penelitian.
3.5. Instrumen Penelitian
Alat yang digunakan pada penelitian ini berupa perangkat keras dan
perangkat lunak yang akan digunakan untuk mengembangkan aplikasi
android, yaitu:
a. Perangkat keras laptop
1. Processor Core I3
2. RAM DDR4 berkapasitas 8 GB
3. Hardisk 1 TB
4. GPU Nvidia Geforce
b. Perangkat keras smartphone android
1. Perangkat android dengan sistem operasi 5.0
2. RAM 3 GB
3. ROM 8 GB
c. Perangkat lunak
1. Sistem operasi Windows 10
2. Java Develpoment Kit (JDK)
3. Android Studio 3.2
4. Android Software Development Kit (SDK)
3.6. Prosedur Sistem Yang Berjalan
Prosedur sistem yang berjalan saat ini belum ada dan masih menggunakan
cara manual di Fakultas Teknik Unis Tangerang, yakni sebagai berikut:
1. Mahasiswa membeli buku panduan karya ilmiah skripsi ke Fakultas.
2. Mahasiswa membawa buku panduan karya ilmiah skripsi.
3. Mahasiswa membaca buku panduan karya ilmiah skripsi.
Gambar 8. Flowchart Sistem yang berjalan
3.7. Prosedur Sistem Yang Diusulkan
1. Prosedur Membuka Aplikasi
Pengguna terlebih dahulu menbuka aplikasi untuk masuk ke menu utama.
2. Prosedur Memilih Menu Pengantar
Jika pengguna sudah masuk pada menu utama aplikasi, pengguna dapat
memilih menu panduan yang berisi hal yang berhubungan dengan
Skripsi.
3. Prosedur Memilih Menu Panduan
Jika pengguna sudah masuk pada menu utama aplikasi, pengguna dapat
memilih menu panduan yang berisi sistematika penulisan Skripsi.
4. Prosedur Memilih Menu Judul
Jika pengguna sudah masuk pada menu utama aplikasi, pengguna dapat
memilih menu judul yang berisi contoh judul skripsi yang pernah dibuat.
5. Prosedur Memilih Menu Jurnal
Pengguna dapat memilih menu jurnal yang berisi referensi jurnal Teknik.
3.8. Metode Pengujian
Dalam penelitian ini penulis berencana menggunakan metode pengujian
Black Box. Ujicoba blackbox berfungsi untuk menemukan kesalahan dalam
beberapa kategori, diantaranya:
1. Menemukan fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang di dalam
suatu software.
2. Mencari kesalahan interface yang terjadi saat software dijalankan.
3. Untuk mengetahui kesalahan dalam struktur data atau akses database
eksternal di dalam suatu aplikasi.
4. Menguji kinerja dari software tersebut.
5. Menginisialisasikan dan mencari kesalahan dari terminasi software.
3.9. Waktu dan Tempat Penelitian
1.5.1. Waktu
Rencana jadwal penelitian ini dilakukan selama 7 bulan terhitung sejak
bulan Februari hingga Agustus 2019. Seperti pada Tabel 2.
1.5.2. Tempat
Penelitian ini dilakukan di Fakultas Teknik Unis Tangerang.
35

Tabel 2. Rencana Jadwal Penelitian


Rencana Jadwal Penelitian Tahun
2019
Kegiatan Februari Maret April Mei Juni Juli Agustus

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pencarian Masalah

Pra Proposal

Penyusunan Proposal

Perancangan Sistem

Sidang Proposal

Pembuatan Aplikasi

Pengujian dan Perbaikan


Aplikasi
Penyusunan Skripsi

Sidang Skripsi
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Rancangan Sistem Yang Diusulkan
4.1.1. Metode Perancangan
Perancangan penelitian ini menggunakan Aplikasi Android Studio Versi 3.2
dan menggunakan Bahasa Program Java. Dalam penelitian ini metode
perancangan yang digunakan adalah metode Unified Modeling Language
(UML). Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi
standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun
sistem perangkat lunak. Unified Modeling Language (UML) menyediakan
beberapa diagram untuk untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek.
4.1.2. Diagram Unified Modeling Language
a. Use Case Diagram

Gambar 9. Use Case Diagram

36
37

Berdasarkan gambar Use Case yang berjalan terdapat:


1. Satu aktor sebagai User.
2. Lima fitur yang ditampilkan di menu utama, yaitu : SplashScreen,
Pengantar Panduan, Judul, dan Jurnal.
3. Tiga pilihan yang ditampilkan menu Panduan, yaitu : Pengertian,
Sejarah dan Karakteristik.
4. Menu Judul berisi contoh judul skripsi yang memiliki empat
pilihan jurusan : Industri, Informatika, Kimia dan Sipil.
5. Menu Sistematika berisi tentang Format Skripsi yang memiliki tiga
fitur : Format kertas dan jenis huruf, format isi dan tema skripsi.
6. Menu Jurnal berisi tentang Jurnal-jurnal fakultas Teknik.
b. Activity Diagram
1. Activity Diagram Splash Screen

%3C mxGraphM odel% 3E% 3Croot% 3E% 3C mxCell %20id%3D %220% 22%2F % 3E% 3C mxC ell% 20i d% 3D% 221%22% 20parent% 3D %220%22%2F %3E% 3C mxC ell%20i d% 3D% 222% 22% 20value%3D %22% 22% 20s tyle%3D %22s hape% 3Dpr oc ess% 3BwhiteSpac e% 3D wrap% 3Bhtml %3D 1% 3Bbac kgroundOutli ne%3D 1% 3Brotati on%3D 90% 3B%22% 20ver tex%3D %221% 22%20par ent% 3D% 221% 22% 3E%3C mxGeometr y% 20x% 3D% 2262% 22% 20y%3D % 22141% 22% 20wi dth% 3D% 22441% 22%20height% 3D% 22239%22% 20as %3D %22geometr y% 22%2F%3E% 3C% 2F mxC ell%3E% 3C mxC ell%20i d% 3D% 223% 22% 20val ue%3D %22Spl ash%20Screen% 22%20styl e% 3D% 22text
%3Bhtml %3D 1% 3Bstr okeC olor %3D none% 3BfillColor %3D none% 3Balign% 3Dc enter %3Bvertical Align% 3D middle%3BwhiteSpac e% 3D wrap% 3Brounded%3D 0% 3B% 22%20vertex% 3D% 221% 22% 20parent% 3D% 221%22% 3E% 3C mxGeometr y%20x%3D %22258.5% 22%20y%3D%2250% 22% 20wi dth% 3D% 2240% 22%20height% 3D% 2220% 22% 20as% 3D% 22geometr y%22% 2F %3E% 3C% 2F mxC ell%3E% 3C mxC ell% 20i d% 3D% 224% 22% 20val ue%3D %22% 22% 20styl e% 3D% 22ellips e% 3BwhiteSpac e% 3D wrap% 3Bhtml% 3D 1% 3Bas pect% 3Dfi xed% 3B%22% 20vertex% 3D %221%22% 20parent%3D %221% 22%3E% 3C mxGeometr y% 20x% 3D% 22263.5%22% 20y% 3D% 2290% 22
%20width%3D %2230%22% 20height%3D %2230%22% 20as %3D %22geometr y% 22%2F% 3E%3C %2F mxC ell% 3E%3C mxCell% 20id% 3D %225%22%20value% 3D% 22%22%20styl e% 3D% 22edgeStyl e% 3Dorthogonal Edg eStyl e%3Brounded%3D 0% 3Bhtml %3D 1% 3BjettySiz e%3Dauto%3Bor thogonal Loop% 3D1%3B% 22% 20edge% 3D% 221%22% 20sourc e% 3D% 226% 22% 20parent% 3D% 221%22% 3E% 3C mxGeometr y%20rel ati ve% 3D% 221%22% 20as %3D %22geometr y% 22% 3E%3C mxPoi nt%20x%3D %22279% 22%20y%3D %22190% 22% 20as% 3D% 22targetPoint% 22%2F %3E% 3C% 2F mxGeometr y% 3E%3C % 2F mxCell% 3E% 3C mxCell %20id%3D %226% 22%20value% 3D
%22Start%22% 20styl e% 3D% 22text% 3Bhtml %3D 1% 3BstrokeC olor %3D none% 3BfillColor %3D none% 3Balign% 3Dc enter %3Bver tical Align% 3D middle%3Bwhi teSpac e% 3D wrap% 3Brounded%3D 0% 3B%2 2%20vertex% 3D% 221% 22% 20par ent% 3D% 221%22% 3E%3CmxGeometr y%20x% 3D% 22259% 22%20y%3D %22120% 22%20wi dth% 3D% 2240% 22%20height% 3D% 2220% 22%20as% 3D% 22g eometr y%22% 2F% 3E% 3C% 2F mxC ell%3E% 3C mxC ell%20i d% 3D% 227% 22% 20val ue%3D %22% 22% 20s tyle%3D %22edg eStyle%3D orthogonalEdgeStyl e% 3Brounded%3D 0% 3Bhtml %3D 1% 3Bj ettySiz e% 3D auto%3Bor thogonal Loop% 3D1%3B% 22% 20edge% 3D% 221%22% 20sourc e
%3D% 228%22% 20parent%3D %221% 22%3E% 3C mxGeometr y% 20r elati ve%3D %221% 22%20as% 3D% 22g eometr y%22% 3E% 3CmxPoint% 20x% 3D% 22280%22% 20y% 3D% 22280%22% 20as %3D % 22targetPoint%22%2F %3E% 3C% 2F mxGeometr y% 3E%3C %2FmxCell% 3E% 3C mxCell %20id%3D %228% 22%20value% 3D% 22Splas h%20Scr een%22% 20styl e% 3D% 22r ounded% 3D 1% 3BwhiteSpace%3D wr ap%3Bhtml% 3D1%3B% 22% 20vertex% 3D %221%22%20parent%3D % 221% 22% 3E% 3C mxGeometr y% 20x% 3D% 22250%22% 20y% 3D% 22190%22% 20wi dth% 3D% 22 60% 22%20height% 3D% 2240% 22% 20as% 3D% 22geometr y%22% 2F %3E% 3C% 2F mxC ell%3E% 3C mxC
ell%20id% 3D% 229% 22% 20value%3D %22% 22% 20s tyle%3D %22edg eStyl e%3D orthogonalEdgeStyl e% 3Br ounded% 3D0%3Bhtml% 3D1%3BjettySiz e% 3Dauto% 3Borthog onalLoop%3D 1% 3B% 22%20edge%3D% 221% 22% 20s ource%3D %2 210%22% 20parent%3D %221% 22%3E% 3C mxGeometr y%20rel ati ve% 3D% 221%22% 20as %3D %22geometr y% 22% 3E% 3C mxPoi nt%20x% 3D %22280% 22%20y%3D %2238 0% 22% 20as% 3D% 22targetPoi nt% 22% 2F% 3E%3C % 2F mxGeometr y%3E% 3C% 2F mxC ell% 3E%3C mxC ell% 20i d% 3D% 2210% 22% 20value% 3D% 22M enu%20Utama%22% 20styl e% 3D% 22rounded%3D 1% 3BwhiteSpac e% 3D wrap% 3Bhtml% 3D 1% 3B%22% 20vertex%
3D% 221% 22% 20parent% 3D% 221%22% 3E% 3C mxGeometr y%20x%3D %22250% 22%20y%3D %22280% 22% 20wi dth% 3D% 2260% 22%20height% 3D% 2240% 22%20as% 3D% 22geometr y%22% 2F %3E% 3C% 2F mxC ell%3E% 3C mxC ell% 20i d% 3D% 2211% 22%20value% 3D% 22%22% 20style% 3D% 22ellips e% 3BwhiteSpace% 3D wrap% 3Bhtml% 3D 1% 3Bas pec t% 3Dfi xed%3B% 22% 20vertex% 3D %221%22%20parent%3D % 221% 22%3E% 3C mxGeometr y% 20x% 3D% 22268.5%22% 20y% 3D% 22380%22% 20width%3D %2220%22% 20height%3D %2220%22% 20as %3D %22geometr y% 22%2F %3E% 3C% 2F mxC ell% 3E%3C mxC ell% 20i d% 3D% 2212% 22% 20val ue%3D %22Finis h%22
%20styl e% 3D% 22text% 3Bhtml %3D 1% 3BstrokeC olor %3D none% 3BfillColor %3D none% 3Balign% 3Dc enter %3Bvertical Align% 3D middle%3BwhiteSpac e% 3D wrap% 3Brounded%3D 0% 3B% 22%20vertex% 3D% 221% 22% 20parent% 3D% 221%22% 3E% 3C mxGeometr y%20x%3D % 22259%22% 20y% 3D% 22400%22% 20width%3D %2240%22% 20height%3D %2220%22% 20as %3D %22geometr y% 22%2F% 3E%3C %2F mxC ell% 3E%3C % 2Froot% 3E% 3C% 2F mxGr aphM odel% 3E

Gambar 10. Activity Splash Screen


38

Activity Diagram Splash Screen ini terdapat:


1. Satu Start Point untuk mengawali kegiatan
2. Dua action dari Splash Screen, yaitu Splash Screen dan Menu Utama.
3. Satu end power untuk mengakhiri
2. Activity Diagram Menu Utama

Gambar 11. Activity Diagram Menu Utama


Activity Diagram Menu Utama ini terdapat:
1. Satu initial code untuk mengawali.
2. Lima action dari user, yaitu membuka aplikasi dan memilih konten sesuai
dengan keinginan, yaitu Panduan, Sistemattika dan Judul.
3. Satu action dari system, yaitu Menampilkan menu utama aplikasi.
4. Dua fork untuk menghubungkan dua action.
5. Satu end point untuk mengakhiri.
39

3. Activity Diagram Menu Pengantar

Gambar 12. Activity Menu Pengantar


Activity Diagram Menu Pengantar ini terdapat:
1. Satu initial code untuk mengawali kegiatan.
2. Dua action dari user, yaitu memilih tab panduan pada menu utama dan
membaca panduan skripsi.
3. Satu action dari system, yaitu Menampilkan seluruh data Pengantar yaitu,
Pengertian, Sejarah dan Karakteristik.
4. Satu end point untuk mengakhiri.
40

4. Activity Diagram Menu Panduan

Gambar 13. Activity Menu Sistematika


Activity Diagram Menu Sistematika ini terdapat:
1. Satu initial code untuk mengawali.
2. Lima action dari user, yaitu membuka aplikasi dan memilih konten
sesuai dengan keinginan, yaitu Panduan, Sistematika dan Judul.
3. Satu action dari system, yaitu Menampilkan menu utama aplikasi.
4. Dua fork untuk menghubungkan dua action.
5. Satu end point untuk mengakhiri.
41

5. Activity Diagram Menu Judul

Gambar 14. Activity Menu Judul


Activity Diagram Menu Judul ini terdapat:
1. Satu initial code untuk mengawali.
2. Enam action dari user, yaitu memilih judul dan memilih jurusan sesuai
dengan keinginan, yaitu Industri, Informatika, Kimia dan Sipil.
3. Satu action dari system, yaitu Menampilkan judul sesuai jurusan.
4. Dua fork untuk menghubungkan dua action.
5. Satu end point untuk mengakhiri.
42

6. Activity Diagram Menu Jurnal

Gambar 15. Activity Menu Jurnal


%3C mxGraphM odel% 3E% 3Croot% 3E% 3C mxCell %20id%3D %220% 22%2F % 3E% 3C mxC ell% 20i d% 3D% 221%22% 20parent% 3D %220%22%2F %3E% 3C mxC ell%20i d% 3D% 222% 22% 20value%3D %22Finis h% 22% 20styl e% 3D% 22text% 3Bhtml% 3D 1% 3BstrokeC olor% 3D none%3BfillCol or%3D none% 3Balign%3Dc enter%3Bvertic alAlign% 3D middle% 3BwhiteSpace%3D wr ap%3Brounded%3D 0%3B% 22%20vertex% 3D% 221%22% 20parent% 3D %221%22%3E% 3C mxGeometry% 20x%3D %22500% 22% 20y%3D% 22470% 22% 20wi dth% 3D% 224 0% 22% 20height%3D %2220%22% 20as % 3D% 22geometr y% 22% 2F% 3E%3C %2FmxCell% 3E% 3C% 2Froot%3E% 3C% 2F mxGraphM odel% 3E

Activity Diagram Menu Pengantar ini terdapat:


1. Satu initial code untuk mengawali kegiatan.
2. Tiga action dari user, yaitu memilih tab jurnal pada menu utama dan
memilih jurnal dan membaca jurnal pilihan.
3. Dua action dari system, yaitu Menampilkan seluruh pilihan jurnal dan
menampilkan jurnal pilihan.
4. Satu end point untuk mengakhiri.
43

c. Sequence Diagram

Gambar 16. Sequence Diagram

Berdasarkan gambar Sequence Diagram yang berjalan diatas maka dapat


disimpulkan sebagai berikut:
1. Actor yang melakukan kegiatan, yaitu user
2. Lima message yang bisa menjadi alat komunikasi antar objek yang
memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
3. Empat lifeline, yaitu Splash Screen, Menu Panduan, Menu Sistematika,
Menu Judul
44

4.2. Spesifikasi Basis Data


Aplikasi ini terhubung dengan basis data yang bersifat Cloud Storage yaitu
Firebase Database dan data yang disimpan berupa JSON.
1. Firebase Database

Gambar 17. Tampilan Firebase Database


Nama Database : Scriptsee
Nama Tabel :
- panduan
- judul
- jurnal
2. Storage Database

Gambar 18. Tampilan Storage Firebase


45

4.3. Rancangan Tampilan Aplikasi


1. Tampilan Splash Screen

Gambar 19. Tampilan Splash Screen


46

2. Tampilan Layout Menu Utama

Gambar 20. Tampilan Layout Menu Utama


47

3. Tampilan Layout Menu Pengantar

Gambar 21. Tampilan Layout Menu Pengantar


48

4. Tampilan Layout Menu Pandaun

Gambar 22. Tampilan Layout Menu Panduan


49

5. Tampilan Layout Menu Judul

Gambar 23. Tampilan Layout Menu Judul


50

6. Tampilan Layout Menu Jurnal

Gambar 24. Tampilan Layout Menu Jurnal


51

4.4. Implementasi dan Pengujian Sistem


4.5.1. Implementasi Sistem
Pembuatan Aplikasi Panduan Skripsi ini dilakukan dengan
menggunakan Tool Android Studio IDE dan database yang digunakan
adalah Firebase Realtime Database. Aplikasi ini hanya bisa
diimplementasikan pada smartphone dengan sistem operasi Android.
4.5.2. Implementasi Antarmuka (Interface)
1. Splash Screen

Gambar 25. Splash Screen


52

2. Menu Utama

Gambar 26. Menu Utama


53

3. Menu Pengantar

Gambar 27. Menu Pengantar


54

4. Menu Panduan

Gambar 28. Menu Panduan


55

5. Menu Judul

Gambar 29. Menu Judul


56

6. Menu Jurnal

Gambar 30. Menu Jurnal


57

4.5. Pengujian Aplikasi


4.5.1. Black Box Testing
5.Skenario
N Testing Keterangan
Pengujian
o
.
1. Menu Splash Valid
Screen.
Tampilan menu
awal aplikasi.

2. Menu Utama. Valid


Memuat daftar
menu yang
terdapat di
aplikasi.
58

3. Menu Pengantar. Valid


Memuat
pengenalan awal
terhadap bagian
skripsi.

4. Menu Panduan Valid


Memuat isi dari
panduan skripsi
di Faklutas
Teknik.
59

5. Menu Judul. Valid


Memuat judul
skripsi yang
pernah dibuat
sebelumnya di
Fakultas Teknik.

6. Menu Jurnal Valid


Memuat daftar
jurnal Teknik
sebagai
referensi.
60

4.5.2. Kuesioner Pengujian Aplikasi


Pertanyaan
1. Sejauh mana aplikasi ini membantu Anda dalam proses pembuatan skripsi?
2. Apakah hasil yang ditampilkan aplikasi sesuai dengan kebutuhan / keinginan
Anda?
3. Sejauh mana Anda memahami tampilan akhir dari aplikasi ini?
4. Bagaimana pendapat Anda mengenai menu panduan?
5. Bagaimana pendapat Anda mengenai waktu yang dibutuhkan aplikasi ketika
dijalankan?
6. Apakah aplikasi ini cukup mudah untuk digunakan?
7. Bagaimana pendapat Anda mengenai tampilan desain dan warna pada aplikasi
ini?
8. Bagaimana pendapat Anda mengenai tampilan awal pada aplikasi ini?
9. Bagaimana pendapat Anda mengenai tampilan menu jurnal pada aplikasi ini?
10. Bagaimana pendapat Anda tentang keseluruhan aplikasi ini?

A. Pedoman Dari Pertanyaan

No. Petunjuk
1. A. Sangat Membantu.
B. Cukup Membantu.
C. Sedikit Membantu.
D. Tidak Membantu.
2. A. Sangat Sesuai.
B. Hampir Sesuai.
C. Cukup.
D. Tidak Sesuai.
3. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
4. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
61

5. A. Sangat cepat.
B. Memuaskan.
C. Cukup memenuhi kebutuhan.
D. Memakan banyak waktu.
6. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
7. A. Tampilan aplikasi secara keseluruhan sangat baik.
B. Desain dari sistem sangat baik, tetapi warnanya kurang tepat.
C. Desain sistem cukup baik.
D. Tampilan dan warna sistem kurang.
8. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
9. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
10. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.

B. Jawaban Kuesioner
NO JAWABAN
NAMA
. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 PANDU B C A B B A C A C B
2 TEGUH B C A B B A C A C B
3 FAJAR B C A B B A C A C B
4 HADI A B B C B B A A B B
5 ADIM A B A C B A C C B A
6 NOVEN B B A C B A C C B A
7 FIKRI A B C A B C A B B C
8 ILHAM B B B C A A A B C A
9 TAJUS A B A B A B A B A B
10 IRFAN A A B B C A C A A A
62

C. Hasil Kuesioner
No Pertanyaan Amat Baik Cukup Kurang
baik

1 Manfaat 5 5 0 0
Aplikasi

2 Hasil tampilan 1 6 3 0

3 Tampilan akhir 6 3 1 0
Aplikasi

4 Tampilan 1 5 4 0
Menu Panduan

5 Proses waktu 2 7 1 0
6 Kemudahan 7 2 1 0
aplikasi

7 Desain dan 4 0 6 0
warna

8 Tampilan awal 5 4 1 0

9 Tampilan 3 3 4 0
pendaftaran

10 Keseluruhan 3 6 1 0
aplikasi

TOTAL 37 41 22 0

Pkurang =(0/100)*25% = 0%
Pcukup =(22/100)*50% =11%
Pbaik =(41/100)*75% =30.75%
Pamat baik =(37/100)*100% =37%
63
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian yang penulis lakukan telah membuat
Aplikasi Panduan Karya Ilmiah Skripsi Dengan Firebase Realtime Database
berbasis Android. Aplikasi ini dapat digunakan untuk smartphone dengan
minimal sistem operasi Android versi Ice Cream Sandwich dan terhubung
dengan Firebase Realtime Database sebagai basis data. Dalam aplikasi ini
terdapat fitur yang dapat digunakan oleh beberapa user, yaitu : Menu Pengantar,
Menu Panduan, Menu Judul dan Menu Jurnal.
Aplikasi ini berfokus untuk menampilkan panduan karya ilmiah skripsi di
Fakultas Teknik Unis Tangerang. Mahasiswa fakultas teknik khususnya tingkat
akhir dapat melihat sistematika pembuatan skripsi melalui aplikasi yang peneliti
buat. Terlebih lagi sebagai bahan referensi dalam pembuatan skripsi, peneliti
juga menambahkan beberapa fitur seperti menu Judul sebagai bahan untuk
menentukan judul skripsi yang akan mahasiswa buat.
Dan untuk memperbanyak bahan referensi mahasiswa peneliti juga
membuat fitur Jurnal agar mahasiswa mendapatkan pembelajaran melalui
berbagai jurnal yang pernah dibuat berkaitan dengan jurusan teknik.
Oleh karena itu, diharapkan aplikasi ini dapat bermanfaat dan menunjang
mahasiswa teknik khususnya tingkat akhir dalam pembuatan karya ilmiah skripsi
sesuai ketentuan.
5.2. Saran
Dalam penelitian yang telah dilakukan peneliti untuk membuat Aplikasi
Panduan Karya Ilmiah Skripsi dengan Firebase Realtime Database terdapat
beberapa saran yang diharapkan agar pengembang sistem lainnya dapat
melanjutkan dan mengembangkan Aplikasi Panduan Skripsi ini untuk lebih
baik lagi. Diantaranya yaitu:

63
64

1. Aplikasi Panduan Skripsi ini menggunakan jaringan internet untuk


memuat data yang ada, dengan kata lain tidak dapat di muat ketika
tidak ada jaringan internet. Diharapkan untuk pengembangan Aplikasi
Panduan Skripsi selanjutnya dapat bersifat offline, sehingga data yang
ada dapat dimuat dengan tanpa terhubung dengan jaringan internet.
2. Pada Menu Jurnal tidak adanya fitur pencarian untuk memudahkan
jurnal jurusan yang ingin dicari. Diharapkan pada pengembangan
selanjutnya dapat dibuat fitur pencarian pada menu tersebut.
3. Aplikasi ini hanya memuat Panduan skripsi fakultas Teknik saja,
mungkin pada pengembangan selanjutnya bisa ditambahkan panduan
skripsi seluruh fakultas di Universitas.
4. Tampilan pada aplikasi ini masih sangat sederhana, diharapkan pada
pengembangan berikutnya aplikasi ini lebih atraktif lagi.
DAFTAR PUSTAKA

[1] Arif Akbarul Huda. 2013. 24 Jam Pintar Pemrograman Android. ANDI.
Yogyakarta.
[2] A.S Rosa , dan M.Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur
dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
[3] Gordon B Davis. 2012. Dalam buku Tata Sutabri Sistem berupa abstrak
C.Vandi Jakarta.
[4] KBBI, 2018. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Teknik Informatika.
(online). https://kbbi.web.id/informatika.
[5] Joni Supriyono Arif Pramadya. 2013. Pembuatan aplikasi mobile berbasis
Android OS untuk mengetahui lokasi tempat wisata di Daerah Istimewa
Yogyakarta. Jurusan Teknik Informatika. STMIK AMIKOM
YOGYAKARTA
[6] Khalif, Ivon Tri, ‘“Aplikasi Kasir Online Untuk Restoran Berbasis Android
Studi Kasus Pada I Am Geprek Bensu”’, Fakultas Teknik Informatika
Universitas Islam Syekh Yusuf, 2018, 1–31
[7] DiMarzio. 2012. Android a Programmer’s Guide. United States of
America:The McGraw-Hill.
[8] DiMarzio, J. F. 2017. Begining Android Programming with Android Studio.
Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons.
[9] Pananda, E. S. (2018). Aplikasi Pembelajaran Iqro Berbasis Android.
Fakultas Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf, 28–39.
[10] Payara, George Richard, and Radius Tanone, ‘Penerapan Firebase
Realtime Database Pada Prototype Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis
Android’, Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 4 (2018), 397–
406 <https://doi.org/10.28932/jutisi.v4i3.870>
[11] Putro. Muhammad Revo Dwi. 2014. Rancangan Bangun Sistem Informasi
Monitoring Antrian Pada Koperasi Setia Bhakti Wanita Berbasis Web.
STIKOM Surabaya.
[12] Silvia, A.F, Haritman, E., Muladi, Y., 2014, Rancang Bangun Akses
Kontrol Pintu Gerbang Berbasis Arduino Dan Android, Jurnal
ELECTRANS, Vol.13, No.1.
[13] Subari, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta Abdul
[14] Sutarman. 2012. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
[15] Syamsu Rizal, Eko Retnadi, Andri Ikhwana. 2013. Pengembangan Aplikasi
Pencarian Lokasi Objek Wisata Terdekat Di Kabupaten Garut Berbasis
Android. Jurnal Algoritma. Sekolah Tinggi Teknologi Garut.
[16] Taufiq. 2013. Sistem Informasi Manajemen Konsep Dasar, Analisis dan
Metode Pengembangan. Graha Ilmu, Yogyakarta.
[17] Thohari, Afandi Nur Aziz, Kodrat Iman Satoto, and Kurniawan Teguh
Martono, ‘Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Sebagai Sarana
Pembelajaran Di Lingkungan Universitas Diponegoro’, Jurnal Teknologi
Dan Sistem Komputer, 1 (2013), 56–65
[18] Titus, Carina. 2016. A Proposed Prototype on using Online Social Networks
as Learning Platfroms. International Journal of Computer Application Vol.
145 No. 9.
[19] Yakub. (2012). Pengantar Sistem informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tampubolon,Manahan.

Anda mungkin juga menyukai