SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
i
DAFTAR ISI
ii
3.3. METODE PENGUMPULAN DATA .............................................................31
3.4. INSTRUMEN PENELITIAN .........................................................................32
3.5 PROSEDUR SISTEM YANG BERJALAN ....................................................32
3.6. PROSEDUR SISTEM YANG DIUSULKAN ................................................33
3.7. RANCANGAN PROSEDUR SISTEM ..........................................................34
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...............................................................36
4.1. Rancangan Sistem Yang Diusulkan ................................................................35
4.2. Spesifikasi Basis Data .....................................................................................37
4.3.Rancangan Tampilan Aplikasi .........................................................................45
4.4.Implementasi dan Pengujian Sistem ................................................................51
4.5. Pengujian Aplikasi ..........................................................................................57
BAB V PENUTUP .................................................................................................63
5.1. Kesimpulan .....................................................................................................63
5.2. Saran ................................................................................................................64
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
DAFTAR TABEL
v
DAFTAR SIMBOL
SIMBOL KETERANGAN
Titik Awal
Titik Akhir
Activity
vi
7
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kemajuan teknologi khususnya pada smartphone yang semakin
berkembang memberikan dampak positif bagi manusia dalam melakukan
kegiatan sehari-hari seperti menggambar, berkomunikasi, belajar bahkan
melakukan pekerjaan kantor. Dengan adanya smartphone aktifitas yang rumit
dapat diatasi dengan mudah. Smartphone tidak hanya memberikan dampak
positif tetapi, juga memberikan dampak negatif terhadap kehidupan sosial,
berkurangnya ketertarikan terhadap buku, dan lain-lain.
Di era digital ini sudah banyak yang memanfaatkan smartphone
sebagai media belajar yang menyenangkan dengan cara memvisualisasikan
gambar dan teks. Media belajar dengan smartphone yang disebut dengan
istilah MobileLearning. Sebagian besar instansi pendidikan di Indonesia
mulai menggunakan MobileLearning sebagai metode belajar yang nyaman.
Ada banyak jenis aplikasi mobile yang menerapkan metode MobileLearning
mulai dari kamus bahasa, kamus pemrograman, panduan karya ilmiah dan
lain-lain.
Salah satu tema yang diangkat penulis adalah Aplikasi Panduan Karya
Ilmiah Skripsi, karena masih banyaknya mahasiswa yang belum mengerti dan
paham tata cara pembuatan laporan karya ilmiah Skripsi yang baik dan benar
sesuai ketentuan. Walaupun sudah ada buku Panduan karya ilmiah Skripsi,
namun penggunaan aplikasi akan lebih praktis karena dapat diupdate secara
berkala disaat ada penambahan data. Dalam perancangannya data dalam
aplikasi yang disimpan bisa menggunakan database Firebase, MySQL,
Firestore atau SQLite. Namun peneliti hanya akan membuat aplikasi ini
dengan Firebase Realtime Database karena berbagai kelebihan seperti
memudahkan dalam pembaruan data, data sangat mudah disimpan, para
pengembang dapat mencoba layanan Firebase tanpa batasan waktu, Aplikasi
Firebase tetap responsif meskipun sedang offline atau sedang tidak terhubung
1
ke jaringan, karena SDK Firebase Realtime menyiman data ke disk
serta tampilannya menarik sehingga mudah digunakan.
Berdasarkan uraian tersebut peneliti berusaha membuat aplikasi yang
berjudul “APLIKASI PANDUAN KARYA ILMIAH SKRIPSI
DENGAN FIREBASE REALTIME DATABASE BERBASIS ANDROID
DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM SYEKH YUSUF
TANGERANG”.
Hasil perancangan aplikasi tersebut diharapkan mahasiswa akan lebih
mudah membuat laporan karya ilmiah skripsi sesuai ketentuan.
1.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara membuat aplikasi mobile yang dapat menampilkan
Panduan Karya Ilmiah Skripsi berbasis Android?.
2. Bagaimana membangun dan merealisasikan suatu aplikasi pada platform
Android yang terkoneksi dengan Firebase Realtime Database?.
3. Bagaimana membuat aplikasi panduan yang mudah dimengerti oleh
mahasiswa?.
1.3. Batasan Masalah
Dalam aplikasi ini peneliti hanya akan mencoba merancang Aplikasi Panduan
Karya Ilmiah dengan Firebase Realtime Database berbasis Android di
Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang.
1.4. Tujuan dan Manfaat
1.4.1. Tujuan Penelitian
1. Merancang dan membuat aplikasi Panduan Karya Ilmiah Skripsi
dengan Firebase Realtime Database berbasis Android di Fakultas
Teknik Unis Tangerang.
2. Membantu mahasiswa dalam memahami tata cara pembuatan skripsi
sesuai ketentuan.
3. Mempermudah mahasiswa untuk memiliki Panduan Karya Ilmiah
Skripsi.
1.4.2. Manfaat Penelitian
1. Teoritis
Memberikan kontribusi keilmuan dalam bidang teknik Informatika
tentang pembuatan aplikasi android.
2. Praktis
Sebagai masukan Panduan Karya Ilmiah Skripsi untuk Fakultas Teknik
Unis Tangerang
1.5. Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Bab I secara ringkas membahas tentang latar belakang, rumusan masalah ,
tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab II berisi Teori Umum, Teori Khusus dan Literatur Review yang diambil
dari kutipan buku atau internet yang berkaitan dengan penyusunan tugas ini.
BAB III : METODE PENELITIAN
Bab III Pada bab ini berisikan metode apa yang digunakan untuk menunjang
penelitian yang dilakukan.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab IV Menjelaskan hasil penelitian dan bahasan jawaban atas permasalahan
yang terjadi dan penjelasan hasil berupa sistem/aplikasi yang dibahas secara
komprehensif.
BAB V : PENUTUP
Bab V berisi kesimpulan, saran dan kesan yang berkaitan dengan analisa
sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI
4
5
Gambar 4. Aplikasi
16
2.5. Android
2.5.1. Definisi Android
Menurut Silvia, Haritman dan Muladi (2014:2): “Android
adalah platform open source yang komprehensif dan dirancang
untuk mobile devices. Dikatakan komprehensif karena Android
menyediakan semua tools dan frameworks yang lengkap untuk
pengembangan aplikasi pada suatu mobile device. Sistem Android
menggunakan database untuk menyimpan informasi penting yang
diperlukan agar tetap tersimpan meskipun device dimatikan”.
Menurut Di Marzio (2017:2-3):“Android is a mobile operating system
that is based on a modified version of Linux. It was originally developed
by a startup of the same name, Android, Inc. In 2005, as part of its
strategy to enter the mobile space, Google purchased Android, Inc and
took over its development work (as well as its development
team). (Android adalah sistem operasi mobile yang didasarkan pada versi
modifikasi dari Linux. Ini pada awalnya dikembangkan
oleh startup dengan nama yang sama, Android, Inc pada tahun 2005,
sebagai bagian dari strategi untuk memasuki ruang mobile, Google
membeli Android, Inc dan mengambil alih pekerjaan pembangunan (serta
tim pengembang)).”
Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah didefinisikan oleh para
ahli tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Android merupakan sistem
operasi mobile yang dikembangkan oleh Google, gratis dan terbuka.
2.5.2. Sejarah Android
Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan
finansial dari Google yang kemudian membelinya pada tahun 2005.
Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan
didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-
perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang
bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.
Versi Android diawali dengan dirilisnya Android beta pada bulan
November 2007. Versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada
17
menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta
menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun,
melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android
(misalnya, reboot, menginstal paket perangkat lunak dengan jarak jauh).
2.6. Firebase Realtime Database
Firebase Realtime Database adalah database yang di-host di cloud.
Data disimpan sebagai JSON dan disinkronkan secara realtime ke setiap klien
yang terhubung. Ketika Anda membuat aplikasi lintas-platform dengan SDK
Android, iOS, dan JavaScript, semua klien akan berbagi sebuah instance
Realtime Database dan menerima update data terbaru secara otomatis.
Realtime Database menyediakan bahasa aturan berbasis ekspresi yang
fleksibel, atau disebut juga Aturan Keamanan Firebase Realtime Database,
untuk menentukan metode strukturisasi data dan kapan data dapat dibaca atau
ditulis. Ketika diintegrasikan dengan Firebase Authentication, developer
dapat menentukan siapa yang memiliki akses ke data tertentu dan bagaimana
mereka dapat mengaksesnya.
Realtime Database adalah database NoSQL, sehingga memiliki
pengoptimalan dan fungsionalitas yang berbeda dengan database terkait. API
Realtime Database dirancang agar hanya mengizinkan operasi yang dapat
dijalankan dengan cepat. Hal ini memungkinkan Anda untuk membangun
pengalaman realtime yang luar biasa dan dapat melayani jutaan pengguna
tanpa mengorbankan kemampuan respons. Oleh karena itu, perlu dipikirkan
bagaimana pengguna mengakses data, kemudian buat struktur data sesuai
dengan kebutuhan tersebut.
2.7. Java Development Kit (JDK)
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James
Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan
bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi
sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model
objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang
minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-
21
code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java
(JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-
spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan
dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya
yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform
sistem operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis
sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman
yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam
pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi.
JDK adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan
proses kompilasi dari kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan
dapat dijalankan oleh JRE (Java Runtime Envirotment). JDK wajib terinstall
pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi berbasis
java, namun tidak wajib terinstall di komputer yang akan menjalankan
aplikasi yang dibangun dengan java.
2.8. Black Box Testing
Black Box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang
menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal
atau kerja (lihat pengujian white-box). Pengetahuan khusus dari kode
aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya
tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan,
yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi
eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain
untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-
fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input
yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada
pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.
Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak:
unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri dari
kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi
juga bisa mendominasi unit testing juga.
Pengujian pada Black Box berusaha menemukan kesalahan seperti:
22
harus menyesuaikan
ukuran layar yang paling
kecil.
secara online.
E-learning menjadi
Alternative
perkembangan teknologi
yang dulunya hanya bisa
di akses lewat website
moodle dan sekarang bisa
di akses memalui
smartphone Android.
27
28
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pencarian Masalah
Pra Proposal
Penyusunan Proposal
Perancangan Sistem
Sidang Proposal
Pembuatan Aplikasi
Sidang Skripsi
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Rancangan Sistem Yang Diusulkan
4.1.1. Metode Perancangan
Perancangan penelitian ini menggunakan Aplikasi Android Studio Versi 3.2
dan menggunakan Bahasa Program Java. Dalam penelitian ini metode
perancangan yang digunakan adalah metode Unified Modeling Language
(UML). Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi
standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun
sistem perangkat lunak. Unified Modeling Language (UML) menyediakan
beberapa diagram untuk untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek.
4.1.2. Diagram Unified Modeling Language
a. Use Case Diagram
36
37
%3C mxGraphM odel% 3E% 3Croot% 3E% 3C mxCell %20id%3D %220% 22%2F % 3E% 3C mxC ell% 20i d% 3D% 221%22% 20parent% 3D %220%22%2F %3E% 3C mxC ell%20i d% 3D% 222% 22% 20value%3D %22% 22% 20s tyle%3D %22s hape% 3Dpr oc ess% 3BwhiteSpac e% 3D wrap% 3Bhtml %3D 1% 3Bbac kgroundOutli ne%3D 1% 3Brotati on%3D 90% 3B%22% 20ver tex%3D %221% 22%20par ent% 3D% 221% 22% 3E%3C mxGeometr y% 20x% 3D% 2262% 22% 20y%3D % 22141% 22% 20wi dth% 3D% 22441% 22%20height% 3D% 22239%22% 20as %3D %22geometr y% 22%2F%3E% 3C% 2F mxC ell%3E% 3C mxC ell%20i d% 3D% 223% 22% 20val ue%3D %22Spl ash%20Screen% 22%20styl e% 3D% 22text
%3Bhtml %3D 1% 3Bstr okeC olor %3D none% 3BfillColor %3D none% 3Balign% 3Dc enter %3Bvertical Align% 3D middle%3BwhiteSpac e% 3D wrap% 3Brounded%3D 0% 3B% 22%20vertex% 3D% 221% 22% 20parent% 3D% 221%22% 3E% 3C mxGeometr y%20x%3D %22258.5% 22%20y%3D%2250% 22% 20wi dth% 3D% 2240% 22%20height% 3D% 2220% 22% 20as% 3D% 22geometr y%22% 2F %3E% 3C% 2F mxC ell%3E% 3C mxC ell% 20i d% 3D% 224% 22% 20val ue%3D %22% 22% 20styl e% 3D% 22ellips e% 3BwhiteSpac e% 3D wrap% 3Bhtml% 3D 1% 3Bas pect% 3Dfi xed% 3B%22% 20vertex% 3D %221%22% 20parent%3D %221% 22%3E% 3C mxGeometr y% 20x% 3D% 22263.5%22% 20y% 3D% 2290% 22
%20width%3D %2230%22% 20height%3D %2230%22% 20as %3D %22geometr y% 22%2F% 3E%3C %2F mxC ell% 3E%3C mxCell% 20id% 3D %225%22%20value% 3D% 22%22%20styl e% 3D% 22edgeStyl e% 3Dorthogonal Edg eStyl e%3Brounded%3D 0% 3Bhtml %3D 1% 3BjettySiz e%3Dauto%3Bor thogonal Loop% 3D1%3B% 22% 20edge% 3D% 221%22% 20sourc e% 3D% 226% 22% 20parent% 3D% 221%22% 3E% 3C mxGeometr y%20rel ati ve% 3D% 221%22% 20as %3D %22geometr y% 22% 3E%3C mxPoi nt%20x%3D %22279% 22%20y%3D %22190% 22% 20as% 3D% 22targetPoint% 22%2F %3E% 3C% 2F mxGeometr y% 3E%3C % 2F mxCell% 3E% 3C mxCell %20id%3D %226% 22%20value% 3D
%22Start%22% 20styl e% 3D% 22text% 3Bhtml %3D 1% 3BstrokeC olor %3D none% 3BfillColor %3D none% 3Balign% 3Dc enter %3Bver tical Align% 3D middle%3Bwhi teSpac e% 3D wrap% 3Brounded%3D 0% 3B%2 2%20vertex% 3D% 221% 22% 20par ent% 3D% 221%22% 3E%3CmxGeometr y%20x% 3D% 22259% 22%20y%3D %22120% 22%20wi dth% 3D% 2240% 22%20height% 3D% 2220% 22%20as% 3D% 22g eometr y%22% 2F% 3E% 3C% 2F mxC ell%3E% 3C mxC ell%20i d% 3D% 227% 22% 20val ue%3D %22% 22% 20s tyle%3D %22edg eStyle%3D orthogonalEdgeStyl e% 3Brounded%3D 0% 3Bhtml %3D 1% 3Bj ettySiz e% 3D auto%3Bor thogonal Loop% 3D1%3B% 22% 20edge% 3D% 221%22% 20sourc e
%3D% 228%22% 20parent%3D %221% 22%3E% 3C mxGeometr y% 20r elati ve%3D %221% 22%20as% 3D% 22g eometr y%22% 3E% 3CmxPoint% 20x% 3D% 22280%22% 20y% 3D% 22280%22% 20as %3D % 22targetPoint%22%2F %3E% 3C% 2F mxGeometr y% 3E%3C %2FmxCell% 3E% 3C mxCell %20id%3D %228% 22%20value% 3D% 22Splas h%20Scr een%22% 20styl e% 3D% 22r ounded% 3D 1% 3BwhiteSpace%3D wr ap%3Bhtml% 3D1%3B% 22% 20vertex% 3D %221%22%20parent%3D % 221% 22% 3E% 3C mxGeometr y% 20x% 3D% 22250%22% 20y% 3D% 22190%22% 20wi dth% 3D% 22 60% 22%20height% 3D% 2240% 22% 20as% 3D% 22geometr y%22% 2F %3E% 3C% 2F mxC ell%3E% 3C mxC
ell%20id% 3D% 229% 22% 20value%3D %22% 22% 20s tyle%3D %22edg eStyl e%3D orthogonalEdgeStyl e% 3Br ounded% 3D0%3Bhtml% 3D1%3BjettySiz e% 3Dauto% 3Borthog onalLoop%3D 1% 3B% 22%20edge%3D% 221% 22% 20s ource%3D %2 210%22% 20parent%3D %221% 22%3E% 3C mxGeometr y%20rel ati ve% 3D% 221%22% 20as %3D %22geometr y% 22% 3E% 3C mxPoi nt%20x% 3D %22280% 22%20y%3D %2238 0% 22% 20as% 3D% 22targetPoi nt% 22% 2F% 3E%3C % 2F mxGeometr y%3E% 3C% 2F mxC ell% 3E%3C mxC ell% 20i d% 3D% 2210% 22% 20value% 3D% 22M enu%20Utama%22% 20styl e% 3D% 22rounded%3D 1% 3BwhiteSpac e% 3D wrap% 3Bhtml% 3D 1% 3B%22% 20vertex%
3D% 221% 22% 20parent% 3D% 221%22% 3E% 3C mxGeometr y%20x%3D %22250% 22%20y%3D %22280% 22% 20wi dth% 3D% 2260% 22%20height% 3D% 2240% 22%20as% 3D% 22geometr y%22% 2F %3E% 3C% 2F mxC ell%3E% 3C mxC ell% 20i d% 3D% 2211% 22%20value% 3D% 22%22% 20style% 3D% 22ellips e% 3BwhiteSpace% 3D wrap% 3Bhtml% 3D 1% 3Bas pec t% 3Dfi xed%3B% 22% 20vertex% 3D %221%22%20parent%3D % 221% 22%3E% 3C mxGeometr y% 20x% 3D% 22268.5%22% 20y% 3D% 22380%22% 20width%3D %2220%22% 20height%3D %2220%22% 20as %3D %22geometr y% 22%2F %3E% 3C% 2F mxC ell% 3E%3C mxC ell% 20i d% 3D% 2212% 22% 20val ue%3D %22Finis h%22
%20styl e% 3D% 22text% 3Bhtml %3D 1% 3BstrokeC olor %3D none% 3BfillColor %3D none% 3Balign% 3Dc enter %3Bvertical Align% 3D middle%3BwhiteSpac e% 3D wrap% 3Brounded%3D 0% 3B% 22%20vertex% 3D% 221% 22% 20parent% 3D% 221%22% 3E% 3C mxGeometr y%20x%3D % 22259%22% 20y% 3D% 22400%22% 20width%3D %2240%22% 20height%3D %2220%22% 20as %3D %22geometr y% 22%2F% 3E%3C %2F mxC ell% 3E%3C % 2Froot% 3E% 3C% 2F mxGr aphM odel% 3E
c. Sequence Diagram
2. Menu Utama
3. Menu Pengantar
4. Menu Panduan
5. Menu Judul
6. Menu Jurnal
No. Petunjuk
1. A. Sangat Membantu.
B. Cukup Membantu.
C. Sedikit Membantu.
D. Tidak Membantu.
2. A. Sangat Sesuai.
B. Hampir Sesuai.
C. Cukup.
D. Tidak Sesuai.
3. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
4. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
61
5. A. Sangat cepat.
B. Memuaskan.
C. Cukup memenuhi kebutuhan.
D. Memakan banyak waktu.
6. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
7. A. Tampilan aplikasi secara keseluruhan sangat baik.
B. Desain dari sistem sangat baik, tetapi warnanya kurang tepat.
C. Desain sistem cukup baik.
D. Tampilan dan warna sistem kurang.
8. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
9. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
10. A. Amat baik.
B. Baik.
C. Cukup.
D. Sedang.
B. Jawaban Kuesioner
NO JAWABAN
NAMA
. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 PANDU B C A B B A C A C B
2 TEGUH B C A B B A C A C B
3 FAJAR B C A B B A C A C B
4 HADI A B B C B B A A B B
5 ADIM A B A C B A C C B A
6 NOVEN B B A C B A C C B A
7 FIKRI A B C A B C A B B C
8 ILHAM B B B C A A A B C A
9 TAJUS A B A B A B A B A B
10 IRFAN A A B B C A C A A A
62
C. Hasil Kuesioner
No Pertanyaan Amat Baik Cukup Kurang
baik
1 Manfaat 5 5 0 0
Aplikasi
2 Hasil tampilan 1 6 3 0
3 Tampilan akhir 6 3 1 0
Aplikasi
4 Tampilan 1 5 4 0
Menu Panduan
5 Proses waktu 2 7 1 0
6 Kemudahan 7 2 1 0
aplikasi
7 Desain dan 4 0 6 0
warna
8 Tampilan awal 5 4 1 0
9 Tampilan 3 3 4 0
pendaftaran
10 Keseluruhan 3 6 1 0
aplikasi
TOTAL 37 41 22 0
Pkurang =(0/100)*25% = 0%
Pcukup =(22/100)*50% =11%
Pbaik =(41/100)*75% =30.75%
Pamat baik =(37/100)*100% =37%
63
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian yang penulis lakukan telah membuat
Aplikasi Panduan Karya Ilmiah Skripsi Dengan Firebase Realtime Database
berbasis Android. Aplikasi ini dapat digunakan untuk smartphone dengan
minimal sistem operasi Android versi Ice Cream Sandwich dan terhubung
dengan Firebase Realtime Database sebagai basis data. Dalam aplikasi ini
terdapat fitur yang dapat digunakan oleh beberapa user, yaitu : Menu Pengantar,
Menu Panduan, Menu Judul dan Menu Jurnal.
Aplikasi ini berfokus untuk menampilkan panduan karya ilmiah skripsi di
Fakultas Teknik Unis Tangerang. Mahasiswa fakultas teknik khususnya tingkat
akhir dapat melihat sistematika pembuatan skripsi melalui aplikasi yang peneliti
buat. Terlebih lagi sebagai bahan referensi dalam pembuatan skripsi, peneliti
juga menambahkan beberapa fitur seperti menu Judul sebagai bahan untuk
menentukan judul skripsi yang akan mahasiswa buat.
Dan untuk memperbanyak bahan referensi mahasiswa peneliti juga
membuat fitur Jurnal agar mahasiswa mendapatkan pembelajaran melalui
berbagai jurnal yang pernah dibuat berkaitan dengan jurusan teknik.
Oleh karena itu, diharapkan aplikasi ini dapat bermanfaat dan menunjang
mahasiswa teknik khususnya tingkat akhir dalam pembuatan karya ilmiah skripsi
sesuai ketentuan.
5.2. Saran
Dalam penelitian yang telah dilakukan peneliti untuk membuat Aplikasi
Panduan Karya Ilmiah Skripsi dengan Firebase Realtime Database terdapat
beberapa saran yang diharapkan agar pengembang sistem lainnya dapat
melanjutkan dan mengembangkan Aplikasi Panduan Skripsi ini untuk lebih
baik lagi. Diantaranya yaitu:
63
64
[1] Arif Akbarul Huda. 2013. 24 Jam Pintar Pemrograman Android. ANDI.
Yogyakarta.
[2] A.S Rosa , dan M.Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur
dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
[3] Gordon B Davis. 2012. Dalam buku Tata Sutabri Sistem berupa abstrak
C.Vandi Jakarta.
[4] KBBI, 2018. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Teknik Informatika.
(online). https://kbbi.web.id/informatika.
[5] Joni Supriyono Arif Pramadya. 2013. Pembuatan aplikasi mobile berbasis
Android OS untuk mengetahui lokasi tempat wisata di Daerah Istimewa
Yogyakarta. Jurusan Teknik Informatika. STMIK AMIKOM
YOGYAKARTA
[6] Khalif, Ivon Tri, ‘“Aplikasi Kasir Online Untuk Restoran Berbasis Android
Studi Kasus Pada I Am Geprek Bensu”’, Fakultas Teknik Informatika
Universitas Islam Syekh Yusuf, 2018, 1–31
[7] DiMarzio. 2012. Android a Programmer’s Guide. United States of
America:The McGraw-Hill.
[8] DiMarzio, J. F. 2017. Begining Android Programming with Android Studio.
Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons.
[9] Pananda, E. S. (2018). Aplikasi Pembelajaran Iqro Berbasis Android.
Fakultas Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf, 28–39.
[10] Payara, George Richard, and Radius Tanone, ‘Penerapan Firebase
Realtime Database Pada Prototype Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis
Android’, Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 4 (2018), 397–
406 <https://doi.org/10.28932/jutisi.v4i3.870>
[11] Putro. Muhammad Revo Dwi. 2014. Rancangan Bangun Sistem Informasi
Monitoring Antrian Pada Koperasi Setia Bhakti Wanita Berbasis Web.
STIKOM Surabaya.
[12] Silvia, A.F, Haritman, E., Muladi, Y., 2014, Rancang Bangun Akses
Kontrol Pintu Gerbang Berbasis Arduino Dan Android, Jurnal
ELECTRANS, Vol.13, No.1.
[13] Subari, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta Abdul
[14] Sutarman. 2012. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
[15] Syamsu Rizal, Eko Retnadi, Andri Ikhwana. 2013. Pengembangan Aplikasi
Pencarian Lokasi Objek Wisata Terdekat Di Kabupaten Garut Berbasis
Android. Jurnal Algoritma. Sekolah Tinggi Teknologi Garut.
[16] Taufiq. 2013. Sistem Informasi Manajemen Konsep Dasar, Analisis dan
Metode Pengembangan. Graha Ilmu, Yogyakarta.
[17] Thohari, Afandi Nur Aziz, Kodrat Iman Satoto, and Kurniawan Teguh
Martono, ‘Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Sebagai Sarana
Pembelajaran Di Lingkungan Universitas Diponegoro’, Jurnal Teknologi
Dan Sistem Komputer, 1 (2013), 56–65
[18] Titus, Carina. 2016. A Proposed Prototype on using Online Social Networks
as Learning Platfroms. International Journal of Computer Application Vol.
145 No. 9.
[19] Yakub. (2012). Pengantar Sistem informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tampubolon,Manahan.