Anda di halaman 1dari 86

Hak

Cipta © pada:
Pusat Pendidikan dan Pelatihan Badan Pusat Statistik
Edisi Tahun 2022

Pusat Pendidikan dan Pelatihan Badan Pusat Statistik
Jl. Raya Jagakarsa N0. 70 Jakarta Selatan 12620

AREA TI SPESIAL/KHUSUS
Modul Pelatihan Fungsional Pranata Komputer Tingkat Ahli

TIM PENGARAH SUBSTANSI:
1. Eni Lestariningsih, S.Si., M.A.
2. Dr. Pudji Ismartini, M.App.Stat.
3. Atas Parlindungan Lubis, S.Si., M.Si.

PENULIS MODUL:
1. Achmad Muchlis Abdi Putra, SST, MT
2. Wahyu Setiawan Wibowo, SST
3. Sebo Hari Sumbogo, SST, MT
4. Yunarti Puji Rahayu, SST

EDITOR: Achmad Muchlis Abdi Putra, SST, MT
COVER: Else Huslijah, S.Tr.Stat.


JAKARTA – PUSDIKLAT BPS – 2022
ISBN: nomor ISBN
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
petunjuk sehingga Modul 10 Area Teknologi Informasi
Spesial/Khusus ini dapat disusun. Modul ini mencakup
penjelasan mengenai pemetaan dan data spasial, objek
multimedia, serta pemrograman multimedia. Modul ini
dimaksudkan untuk meningkatkan kompetensi peserta
pelatihan agar kompeten dalam melakukan pengolahan,
analisis, dan penyajian data spasial secara rinci; merancang,
membuat, dan melakukan editing obyek multimedia; serta melakukan rekayasa
pemrograman multimedia.
Modul ini merupakan salah satu dari tiga belas modul yang diberikan kepada peserta
Pelatihan Fungsional Pranata Komputer (Prakom). Ke-tigabelas modul adalah:
1. Modul 1: Information Technology Enterprise
2. Modul 2: Manajemen Layanan Teknologi Informasi
3. Modul 3: Pengelolaan Data
4. Modul 4: Manajemen Risiko Teknologi Informasi
5. Modul 5: Audit Teknologi Informasi
6. Modul 6: Sistem Jaringan Komputer
7. Modul 7: Manajemen Infrastruktur Teknologi Informasi
8. Modul 8: Sistem Informasi
9. Modul 9: Pengolahan Data
10. Modul 10: Area Teknologi Informasi Spesial/Khusus
11. Modul 11: Dokumentasi dan Laporan
12. Modul 12: Pengembangan Profesi Pranata Komputer
13. Modul 13: Administrasi dan Penilaian Pranata Komputer
Ucapan terima kasih dan apresiasi kami sampaikan kepada seluruh pihak yang telah
membantu dan memberikan masukan dalam penyusunan modul ini. Tanggapan dan
saran yang konstruktif kami harapkan guna perbaikan dan pengembangan di masa
mendatang. Semoga modul ini dapat bermanfaat bagi pengembangan kompetensi
bidang prakom para peserta pelatihan.

Jakarta, Februari 2022
Kepala Pusdiklat BPS


Eni Lestariningsih, S.Si, M.A.
NIP. 197003101994012001

i
ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................... i


DAFTAR ISI........................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL .....................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. vii
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................9
1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 9
1.2. Deskripsi Singkat .................................................................................... 9
1.3. Tujuan Pembelajaran ............................................................................. 10
1.4. Panduan Penggunaan Modul ................................................................. 10
BAB II PEMETAAN DAN DATA SPASIAL....................................................11
2.1. Uraian Materi ........................................................................................ 11
a. Sistem Referensi Geospasial ................................................................. 11
b. Peta Tematik.......................................................................................... 13
c. Pengolahan Data Spasial ....................................................................... 16
d. Analisis Data Spasial............................................................................. 18
2.2. Rangkuman ........................................................................................... 19
2.3. Soal Latihan .......................................................................................... 20
2.4. Contoh Kasus ........................................................................................ 20
BAB III OBJEK MULTIMEDIA .......................................................................21
3.1. Uraian Materi ........................................................................................ 21
e. Elemen Multimedia ............................................................................... 21
a. Perancangan Objek Multimedia ............................................................ 25
b. Rekayasa Objek Multimedia ................................................................. 43
3.2. Rangkuman ........................................................................................... 51
3.3. Soal Latihan .......................................................................................... 51
3.4. Contoh Kasus ........................................................................................ 51
BAB IV PEMROGRAMAN MULTIMEDIA ...................................................53
4.1. Uraian Materi ........................................................................................ 53
a. Perancangan Program Multimedia ........................................................ 53
c. Rekayasa Program Multimedia ............................................................. 72
d. Uji Coba Program Multimedia .............................................................. 73

iii
4.2. Rangkuman ........................................................................................... 80
4.3. Soal Latihan .......................................................................................... 80
4.4. Contoh Kasus ........................................................................................ 80
BAB V KESIMPULAN ...........................................................................................81
DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................................82

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 4. 1. Simbol dalam Pembuatan Flowchart ......................................................... 55


Tabel 4. 2. Kelebihan dan Kekurangan Metode Prototype ...................................... 66

v
vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1. Zona UTM Pada Peta Dunia ....................................................................... 13


Gambar 3. 1. Storyboard dalam Film “Star Wars” ....................................................... 26
Gambar 3. 2. Penggunaan Storyboard Pada Animasi ................................................ 27
Gambar 3. 3. Storyboard Pada Pembuatan Komik ..................................................... 27
Gambar 3. 4. Contoh Storyboard dalam Pembuatan Media Interaktif ............... 28
Gambar 3. 5. Storyboard Pada User Experience (UX) ............................................... 28
Gambar 3. 6. Pembuatan Graphical User Interface (GUI) ........................................ 29
Gambar 3. 7. Ilustrasi Storyboard dalam Bidang Ilmiah .......................................... 29
Gambar 3. 8. Rancangan Storyboard ................................................................................ 30
Gambar 3. 9. Contoh Lain Struktur Storyboard ........................................................... 30
Gambar 3. 10. Pergerakan Jenis Zoom Out .................................................................... 31
Gambar 3. 11. Pergerakan Jenis Pan ................................................................................. 31
Gambar 3. 12. Pergerakan Jenis Tilt .................................................................................. 32
Gambar 3. 13. Pergerakan Jenis Dolly .............................................................................. 32
Gambar 3. 14. Pergerakan Jenis Truck ............................................................................ 32
Gambar 3. 15. Pergerakan Jenis Pedestal ....................................................................... 32
Gambar 3. 16. Pengambilan Gambar Full Shot ............................................................. 33
Gambar 3. 17. Pengambilan Gambar Medium Shot .................................................... 33
Gambar 3. 18. Pengambilan Gambar Close Shot .......................................................... 34
Gambar 3. 19. Pengambilan Gambar Extreme Close Shot ....................................... 34
Gambar 3. 20. Pengambilan Gambar Up Shot ............................................................... 34
Gambar 3. 21. Pengambilan Gambar Down Shot ........................................................ 35
Gambar 3. 22. Pengambilan Gambar Over the Shoulder Shot ............................... 35
Gambar 3. 23. Pengambilan Gambar Two Shot ............................................................ 35
Gambar 3. 24. Pengambilan Gambar Point of View ................................................... 36
Gambar 3. 25. Diagram Alir Penyusunan Storyboard ............................................... 38
Gambar 3. 26. Storyboard Manual ..................................................................................... 39
Gambar 3. 27. Storyboard Digital ....................................................................................... 39
Gambar 3. 28. Pembuatan Storyboard pada StudioBinder ..................................... 40

vii
Gambar 3. 29. Pembuatan Storyboard Menggunakan Storyboarder ................. 40
Gambar 3. 30. Pembuatan Storyboard Menggunakan Make Storyboard ......... 41
Gambar 3. 31. Pembuatan Storyboard Menggunakan Adobe Photoshop ........ 41
Gambar 3. 32. Aplikasi Procreate ....................................................................................... 42
Gambar 3. 33. Aplikasi Clip Studio Paint ......................................................................... 42
Gambar 3. 34. Membuat Storyboard Menggunakan Canva .................................... 43
Gambar 3. 35. Tampilan XnView ........................................................................................ 47
Gambar 3. 36. Tampilan IrfanView ................................................................................... 48
Gambar 4. 1. Flowchart Perbaikan Kerusakan Lampu ............................................. 59
Gambar 4. 2. Perhitungan Faktorial N (N!) .................................................................... 59
Gambar 4. 3. Flowchart Penentuan Angka yang Lebih Besar ................................ 60
Gambar 4. 4. Flowchart untuk Sebuah Iterasi (Loop) ............................................... 60
Gambar 4. 5. Flowchart Pembuatan Multimedia Tentang Perang Abad Ke-20
........................................................................................................................................................... 61
Gambar 4. 6. Lucidchart ......................................................................................................... 62
Gambar 4. 7. Microsoft Visio ................................................................................................ 63
Gambar 4. 8. Textografo ......................................................................................................... 63
Gambar 4. 9. Draw.io ............................................................................................................... 63
Gambar 4. 10. OMnigraffle .................................................................................................... 64
Gambar 4. 11. SmartDraw ..................................................................................................... 64
Gambar 4. 12. Gliffy Diagram ............................................................................................... 64
Gambar 4. 13. Cacoo ................................................................................................................. 65
Gambar 4. 14. Gambaran Umum Tahapan Pembuatan Prototype ...................... 66
Gambar 4. 15. Kelebihan Menggunakan Prototyping ................................................ 67
Gambar 4. 16. Tampilan Desain Mockup pada Aplikasi Sketch ............................ 69
Gambar 4. 17. Tampilan Desain Mockup Adobe Illustrator CS ............................. 70
Gambar 4. 18. Tampilan Mockup pada Zeplin .............................................................. 71
Gambar 4. 19. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther ................... 72
Gambar 4. 20. Perbandingan White-Box dan Black-Box Testing ......................... 76
Gambar 4. 21. Contoh Test Case ......................................................................................... 79

viii
BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Area TI Spesial/Khusus merupakan salah satu sub unsur dalam butir
kegiatan fungsional pranata komputer. Cakupan dalam sub unsur ini adalah
pemetaan, objek multimedia, dan pemrograman multimedia. Modul ini
disusun sebagai landasan seorang pranata komputer dalam melaksanakan
pekerjannya sehari-hari yang terkait dengan area TI spesial/khusus.
Modul ini mendukung pekerjaan seorang pranata komputer di era
digital dan media sosial yang saat ini berkembang pesat. Peta tidak lagi
diproses secara konvensional dan tradisional di atas kertas. Akan tetapi,
digitalisasi peta mulai diterapkan sejak kurang lebih dua dekade yang lalu.
Dengan adanya media sosial dan kemudahan akses internet, sebuah institusi
diharapkan dapat lebih menjangkau pengguna layanannya. Tentu saja hal ini
membutuhkan dasar pijakan yang kuat mengenai penggunaan multimedia
untuk meningkatkan keterikatan antara institusi penyedia layanan dan
penggunanya.
Pada dasarnya, pekerjaan seorang pranata komputer tidak melulu
berkaitan dengan rekayasa aplikasi. Dengan adanya modul ini, diharapkan
dapat membuka wawasan dan memberikan pandangan yang baru terkait
kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan oleh seorang pranata komputer.
Dengan demikian, target pekerjaan yang dibebankan kepada seorang pranata
komputer dapat tercapai dengan baik.
1.2. Deskripsi Singkat
Modul Area TI Spesial/Khusus ini berisi tentang pegetahuan dan
wawasan yang terkait dengan kegiatan pranata komputer jenjang keahlian
pada sub unsur area TI spesial/khusus. Ruang lingkup isi modul ini mencakup
penjelasan mengenai pemetaan dan data spasial, objek multimedia, serta
pemrograman multimedia. Modul Area TI Spesial/Khusus dimaksudkan untuk
meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap perilaku seorang
pranata komputer agar kompeten dalam melakukan pengolahan, analisis, dan
penyajian data spasial secara rinci; merancang, membuat, dan melakukan
editing objek multimedia; serta, melakukan rekayasa pemrograman
multimedia.
1.3. Tujuan Pembelajaran
Kompetensi yang ingin dicapai setelah mempelajari modul ini adalah
sebagai berikut.
1. Mampu memahami dan melakukan pengolahan, analisis, dan penyajian
data spasial secara rinci.
2. Mampu merancang, membuat, dan melakukan editing objek
multimedia.
3. Mampu memahami dan melakukan rekayasa pemrograman
multimedia.
Sementara itu, indikator keberhasilan yang ingin dicapai setelah
mempelajari modul ini adalah sebagai berikut.
1. Peserta mampu melakukan pengolahan, analisis, dan penyajian data
spasial secara rinci.
2. Peserta mampu merancang, membuat, dan melakukan editing objek
multimedia.
3. Peserta mampu melakukan rekayasa pemrograman multimedia.
1.4. Panduan Penggunaan Modul
Modul Area TI Spesial/Khusus ini berisi materi yang bersifat umum
sehingga peran proaktif peserta dalam melakukan eksplorasi mandiri sangat
menunjang tercapainya indikator keberhasilan pembelajaran. Sebelum
pelatihan dimulai, peserta diharapkan membaca secara utuh modul ini dan
melakukan praktik mandiri terkait materi yang akan disampaikan, termasuk
juga mengerjakan evaluasi pada tiap akhir bab pada modul ini.

BAB II PEMETAAN DAN DATA SPASIAL

2.1. Uraian Materi


a. Sistem Referensi Geospasial
Proses pemetaan pada daerah yang relatif tidak begitu luas akan
menjadi lebih mudah karena dapat diasumsikan permukaan bumi merupakan
bidang datar. Akan tetapi, lain halnya jika daerah yang dipetakan merupakan
wilayah yang sangat luas, maka kelengkungan bumi juga harus
diperhitungkan. Jika faktor kelengkungan bumi tidak diperhitungkan, maka
akan menimbulkan kesalahan dalam pengukuran dan kesalahan-kesalahan
pada penempatan titik-titik pada area yang akan dipetakan.
Pada kenyataannya, permukaan bumi merupakan permukaan yang
tidak teratur. Oleh karena itu, dalam memetakannya perlu digunakan bidang
referensi pemetaan yang teratur, maksudanya adalah besar dan bentuknya
menyerupai bumi secara global. Bidang referensi yang dimaksud adalah
bidang matematik, di mana di atas permukaan bidang tersebut dapat
dilakukan hitungan matematik secara seragam terhadap besaran-besaran
pengukuran, seperti jarak, sudut dan azimut untuk menentukan posisi. Posisi
obyek diatas, pada dan dibawah permukaan bumi dinyatakan dengan nilai
koordinat dan nilai koordinat ini disusun berdasarkan sistem koordinat
tertentu. Dalam mendefinisikan posisi di bumi dari hasil pengukuran dan
pemetaan menggunakan suatu sistem referensi tertentu yang dinamakan
dengan sistem referensi geospasial.
Sistem Referensi Geospasial merupakan suatu terminologi modern
yang sama dengan terminologi yang dulu dikenal dengan istilah datum
geodesi, yaitu suatu sistem koordinat kartesian (x, y, z), yang konsisten dan
kompatibel dengan sistem koordinat geosentrik global, yang ketiga salib
sumbunya berpusat dititik massa gaya berat bumi (earth centred earth fixed-
ECEF)1. Pada penjelasan Undang Undang RI Nomor 4 Tahun 2011 tentang
Informasi Geospasial, Pasal 27 Ayat (2) Huruf a, Sistem Referensi Geospasial
(SRG) adalah meliputi: a. datum geodesi; b. sistem referensi koordinat; c.
sistem proyeksi2. Menurut Peraturan Kepala Badan Informasi Geospasial
Nomor 15 Tahun 2013, Sistem Referensi Geospasial adalah suatu sistem
referensi koordinat, yang digunakan dalam pendefinisian dan penentuan
posisi suatu entitas geospasial mencakup posisi horizontal, posisi vertikal
maupun nilai gaya berat berikut perubahannya sebagai fungsi waktu3. Sistem
Referensi Geospasial terdiri atas Sistem Referensi Geospasial Horizontal dan
Sistem Referensi Geospasial Vertikal. Badan Informasi Geospasial telah
mengeluarkan peraturan terkait standar sistem referensi geospasial untuk
kegiatan survei, pengukuran dan pemetaan di Indonesia yaitu Peraturan
Kepala Badan Informasi Geospasial Nomor 15 Tahun 2013 tentang Sistem
Referensi Geospasial Indonesia 2013.
Sistem Proyeksi Peta
Sistem koordinat geosentrik baik kartesian maupun geodetik,
merupakan sistem koordinat pada bidang lengkung, sedangkan bidang peta
merupakan bidang datar. Untuk melakukan konversi dari bidang lengkung ke
bidang peta yang merupakan bidang datar dapat dipastikan akan mengalami
distorsi. Oleh karena itu, perlu suatu proyeksi peta tertentu untuk mengatasi
adanya distorsi tersebut.
Terdapat lebih dari 10 jenis sistem proyeksi peta yang dikenal di dunia,
dan masing – masing sistem memiliki kelebihan dan kekurangan. Sistem
Proyeksi Peta yang banyak digunakan di daerah sekitar ekuator adalah sistem
proyeksi Universal Transverse Mercator (UTM), pada proyeksi peta ini
menggunakan bidang proyeksi silinder dengan posisi melintang dengan
membagi permukaan bumi menjadi zona dengan lebar 6°. Kementerian
ATR/BPN pada tahun 1997 mengeluarkan Peraturan Menteri Negara
Agraria/Kepala Badan Pertanahan Nasional Nomor 3 Tahun 1997 pasal 3 ayat
1 menyebutkan Sistem koordinat nasional menggunakan sistem koordinat
proyeksi Transverse Mercator Nasional dengan lebar zona 3° (tiga derajat)4.
Sistem Proyeksi Universal Transverse Mercator (UTM)
Sistem proyeksi UTM pertama kali dikembangkan oleh US Army pada
tahun 1940-an. Pada sistem ini, bola bumi diproyeksikan dengan memotong
pada dua buah meridian (garis bujur). Daerah di antara dua buah meridian ini
disebut zona dengan lebar 6°. Kementerian ATR/BPN pada tahun 1997
mengeluarkan Peraturan Menteri Negara Agraria/Kepala Badan Pertanahan
Nasional Nomor 3 Tahun 1997 pasal 3 ayat 1 menyebutkan sistem koordinat
nasional menggunakan sistem koordinat proyeksi Transverse Mercator
Nasional dengan lebar zona 3° (TM-3)4. Untuk kepentingan pertanahan,
pemerintah merasa perlu menggunakan proyeksi TM-3 dengan lebar zona
lebih kecil karena diangap lebih teliti.
174°W
168°W
162°W
156°W
150°W
144°W
138°W
132°W
126°W
120°W
114°W
108°W
102°W

102°E
108°E
114°E
120°E
126°E
132°E
138°E
144°E
150°E
156°E
162°E
168°E
174°E
96°W
90°W
84°W
78°W
72°W
66°W
60°W
54°W
48°W
42°W
36°W
30°W
24°W
18°W
12°W

12°E
18°E
21°E
24°E
30°E
33°E
36°E
42°E
48°E
54°E
60°E
66°E
72°E
78°E
84°E
90°E
96°E
180°

180°
6°W

3°E
6°E
9°E

Z 90°N
Y Y Z
84°N
X 01X02X03X04X05X06X07X08X09X10X11X12X13X14X15X16X17X18X19X20X21X22X23X24X25X26X27X28X29X30X 31X 33X 35X 37X 38X39X40X41X42X43X44X45X46X47X48X49X50X51X52X53X54X55X56X57X58X59X60X
72°N
W 01W02W03W04W05W06W07W08W09W10W11W12W13W14W15W16W17W18W19W20W21W22W23W24W25W26W27W28W29W30W31W32W33W34W35W36W37W38W39W40W41W42W43W44W45W46W47W48W49W50W51W52W53W54W55W56W57W58W59W60W
Arctic 64°N
V 01V Circle 31V 32V 60V
56°N
U 01U 60U
48°N
T 01T 18T 60T
40°N
NYC
S 01S 60S
32°N
R 01R 60R
Tropic of 24°N
Q 01Q Cancer 60Q
16°N
P 01P 60P
8°N
N 01N Equator 60N

M 01M 60M
8°S
L 01L 60L
16°S
K 01K Tropic of 60K
24°S
Capricorn
J 01J 60J
32°S
H 01H 60H
40°S
G 01G 60G
48°S
F 01F Prime 60F
Meridian 56°S
E 01E 60E
Antarctic 64°S
D 01D Circle 60D
72°S
C 01C02C03C04C05C06C07C08C09C10C11C12C13C14C15C16C17C18C19C20C21C22C23C24C25C26C27C28C29C30C31C32C33C34C35C36C37C38C39C40C41C42C43C44C45C46C47C48C49C50C51C52C53C54C55C56C57C58C59C60C
80°S
B
A A B
90°S
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

Gambar 2. 1. Zona UTM Pada Peta Dunia


b. Peta Tematik
Peta tematik atau khusus merupakan peta yang hanya menampilkan
sebagian permukaan bumi yang ingin ditampilkan. Peta tematik ini juga hanya
menampilkan tampilan tertentu yang disesuaikan dengan tema, misal, kondisi
alam tertentu, baik fisik maupun sosial budaya.
Karakteristik Peta Tematik
Peta tematik memiliki ciri-ciri yang tidak ditemukan pada jenis peta
lain. Beberapa karakteristik yang dimiliki peta tematik antara lain adalah
sebagai berikut.
1. Memiliki tema khusus
Sesuai dengan pengertiannya, peta tematik disusun dengan tujuan
tertentu sehingga memiliki tema khusus. Contoh dari peta tematik
adalah peta potensi pariwisata.

Gambar 2. 2. Peta Wisata Kabupaten Situbondo


(Sumber: Dinas Pariwisata Kabupaten Situbondo)

2. Sumber data berasal dari berbagai peta yang di-overlay
Pada umumnya peta tematik memuat lebih sedikit data namun detail.
Data yang lebih detail ini dapat berasal dari berbagai peta lain yang
telah diolah dan disajikan ulang agar lebih mudah dipahami.
Gambar 2. 3. Peta Sebaran Fasilitas Kesehatan Kabupaten Grobogan
(Sumber: Bappeda Kabupaten Grobogan)

3. Informasi yang disajikan terbatas pada tema yang dipilih
Karena tujuannya yang lebih khusus, maka informasi yang disajikan
pada peta pun terbatas pada tema yang telah ditentukan. Misal, peta
persebaran tambang batu bara, maka yang disajikan hanya mengenai
tambang batu bara di wilayah tertentu dan tidak menyajikan informasi
tentang tambang minyak.

Gambar 2. 4. Peta Sebaran Potensi Batu bara di Indonesia


(Sumber: Geoportal Kementerian ESDM RI)
c. Pengolahan Data Spasial
Data spasial adalah sebuah data yang berorientasi geografis dan
memiliki sistem koordinat tertentu sebagai dasar referensinya. Data spasial
mempunyai dua bagian penting yang membuatnya berbeda dari data lain,
yaitu informasi lokasi (spasial) dan informasi deskriptif (attribute),yang
dijelaskan berikut ini :
1. Informasi lokasi (spasial), berkaitan dengan suatu koordinat baik
koordinat geografi (lintang dan bujur) dan koordinat XYZ, termasuk
diantaranya informasi datum dan proyeksi.
2. Informasi deskriptif (atribut) atau informasi non spasial, suatu lokasi
yang memiliki beberapa keterangan yang berkaitan dengannya,
contohnya: jenis vegetasi, populasi, luasan, kode pos, dan sebagainya.
Struktur Data Spasial
Secara sederhana struktur dalam bahasa komputer berarti bentuk dan
kode penyimpanan data yang berbeda antara file satu dengan lainnya. Dalam
SIG, data spasial dapat direpresentasikan dalam dua struktur, yaitu data
vektor dan data raster.
Data Vektor
Data vektor merupakan bentuk bumi yang direpresentasikan ke dalam
kumpulan garis, area (daerah yang dibatasi oleh garis yang berawal dan
berakhir pada titik yang sama), titik dan nodes (merupakan titik perpotongan
antara dua buah garis).
Keuntungan utama dari struktur data vektor adalah ketepatan dalam
merepresentasikan fitur titik, batasan dan garis lurus. Hal ini sangat berguna
untuk analisa yang membutuhkan ketepatan posisi, misalnya pada basis data
batas-batas kadaster. Contoh penggunaan lainnya adalah untuk
mendefinisikan hubungan spasial dari beberapa fitur. Kelemahan data vektor
yang utama adalah ketidakmampuannya dalam mengakomodasi perubahan
gradual.
Data Raster
Data raster (atau disebut juga dengan sel grid) adalah data yang
dihasilkan dari sistem Penginderaan Jauh. Pada data raster, objek geografis
direpresentasikan sebagai struktur sel grid yang disebut dengan pixel (picture
element).
Pada data raster, resolusi (definisi visual) tergantung pada ukuran
pixel-nya. Dengan kata lain, resolusi pixel menggambarkan ukuran
sebenarnya di permukaan bumi yang diwakili oleh setiap pixel pada citra.
Semakin kecil ukuran permukaan bumi yang direpresentasikan oleh satu sel,
semakin tinggi resolusinya. Data raster sangat baik untuk merepresentasikan
batas-batas yang berubah secara gradual, seperti jenis tanah, kelembaban
tanah, vegetasi, suhu tanah dan sebagainya. Keterbatasan utama dari data
raster adalah besarnya ukuran file; semakin tinggi resolusi grid-nya semakin
besar pula ukuran filenya dan sangat tergantung pada kapasitas perangkat
keras yang tersedia.
Masing-masing struktur data mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Pemilihan struktur data yang digunakan sangat tergantung pada tujuan
penggunaan, data yang tersedia, volume data yang dihasilkan, ketelitian yang
diinginkan, serta kemudahan dalam analisa. Data vektor relatif lebih ekonomis
dalam hal ukuran file dan presisi dalam lokasi, tetapi sangat sulit untuk
digunakan dalam komputasi matematik. Sedangkan data raster biasanya
membutuhkan ruang penyimpanan file yang lebih besar dan presisi lokasinya
lebih rendah, tetapi lebih mudah digunakan secara matematis5.
Pengolahan Data Spasial
Dalam mengolah data spasial, biasanya diperlukan sebuah perantara
aplikasi khusus. Saat ini cukup banyak pilihan aplikasi pengolah data spasial,
antara lain adalah QGIS dan ArcGIS. Proses pengolahan yang sering dilakukan
antara lain adalah sebagai berikut.
1. Akuisisi data merupakan proses pemasukan data pada komputer dari
peta (peta topografi dan peta tematik), data statistik, data hasil analisis
penginderaan jauh data hasil pengolahan citra digital penginderaan
jauh, dan lain-lain. Data-data spasial dan atribut baik dalam bentuk
analog maupun data digital tersebut dikonversikan kedalam format
yang diminta oleh perangkat lunak sehingga terbentuk basisdata
(database). Basis data adalah pengorganisasian data yang tidak
berlebihan dalam komputer sehingga dapat dilakukan pengembangan,
pembaharuan, pemanggilan, dan dapat digunakan secara bersama oleh
pengguna.
2. Penyimpanan data dan pemanggilan kembali (data
storage dan retrieval) ialah penyimpanan data pada komputer dan
pemanggilan kembali dengan cepat (penampilan pada layar monitor
dan dapat ditampilkan/cetak pada kertas).
3. Manipulasi data dan analisis ialah kegiatan yang dapat dilakukan
berbagai macam perintah misalnya overlay antara dua tema peta,
membuat buffer zone jarak tertentu dari suatu area atau titik dan
sebagainya. Manipulasi dan analisis data merupakan ciri utama dari
SIG. Kemampuan SIG dalam melakukan analisis gabungan dari data
spasial dan data atribut akan menghasilkan informasi yang berguna
untuk berbagai aplikasi
4. Pelaporan data ialah dapat menyajikan data dasar, data hasil
pengolahan data dari model menjadi bentuk peta atau data tabular.
Bentuk produk suatu SIG dapat bervariasi baik dalam hal kualitas,
keakuratan dan kemudahan pemakainya. Hasil ini dapat dibuat dalam
bentuk peta-peta, tabel angka-angka: teks di atas kertas atau media lain
(hard copy), atau dalam cetak lunak (seperti file elektronik).
d. Analisis Data Spasial
Analisis data spasial merupakan kumpulan – kumpulan dari teknik
yang dapat digunakan untuk melakukan pengolahan data spasial. Hasil dari
analisis data spasial sangat bergantung dari lokasi atau tempat di mana objek
sedang dianalisis. Selain itu, analisis spasial juga bisa diartikan sebagai teknik–
teknik yang dapat digunakan untuk meneliti dan juga mengeksplorasi dari dari
sudut pandang keruangan. Semua teknik ataupun pendekatan perhitungan
secara matematis yang berhubungan dengan data keruangan atau spasial
dilakukan dengan menggunakan fungsi analisis spasial. Analisis spasial adalah
teknik ataupun proses yang melibatkan beberapa atau sejumlah fungsi
perhitungan serta evaluasi logika matematis yang dapat dilakukan pada data
spasial, dalam rangka untuk memperoleh nilai tambah, ekstraksi serta
informasi baru yang beraspek spasial.
Secara umum, analisis data spasial dapat digunakan untuk
memecahkan permasalahan yang berkaitan dengan keruangan. Manfaat dari
analisis data spasial antara lain adalah sebagai berikut.
1. Mendapatkan informasi baru dari data yang sudah ada.
2. Mengintegrasikan sumber data raster dengan data vektor.
3. Memilih informasi dari beberapa layer data.
4. Melaksanakan analisis data vektor/raster yang terintegrasi.
2.2. Rangkuman
• Sistem proyeksi yang banyak digunakan di dunia adalah UTM
(Universal Transverse Mercator). UTM dibagi-bagi menjadi zona kecil
dengan lebar 6o. Indonesia mengembangkan turunan dari UTM, yang
kemudian disebut dengan TM 3o berdasarkan Peraturan Menteri
Negara Agraria/Kepala BPN Nomor 3 tahun 1997.
• Peta tematik pada dasarnya adalah peta yang dibuat untuk tujuan
khusus dan berisi data tertentu sesua dengan tema dari peta yang ingin
ditampilkan.
• Data spasial adalah data yang memiliki orientasi geografis dan memiliki
sistem koordinat tertentu sebagai referensinya. Dalam mengolah data
spasial, pada dasarnya sama dengan mengolah data tekstual. Hal-hal
yang dapat dilakukan terhadap data spasial antara lain adalah akuisisi,
storage & retrieval, manipulasi, dan pelaporan (reporting).
• Analisis spasial adalah teknik ataupun proses yang melibatkan
beberapa atau sejumlah fungsi perhitungan serta evaluasi logika
matematis yang dapat dilakukan pada data spasial, dalam rangka untuk
memperoleh nilai tambah, ekstraksi serta informasi baru yang
beraspek spasial.
2.3. Soal Latihan
• Jelaskan manfaat dari analisis data spasial!
• Apa saja karakteristik dari peta tematik?
• Dalam sistem proyeksi UTM, bumi ini terbagi menjadi berapa zona?
• Dalam SIG, data spasial terbagi menjadi dua struktur utama. Apakah dua
struktur tersebut?
2.4. Contoh Kasus
Silakan membuat peta tematik kepadatan penduduk suatu
kabupaten/kota per kecamatan dalam bentuk infografis.
BAB III OBJEK MULTIMEDIA

3.1. Uraian Materi


e. Elemen Multimedia
Ketika mendengar kata multimedia, kita pasti akan membayangkan
sesuatu yang hebat, sesuatu yang berkaitan dengan komputer, dengan gambar
diam atau gambar bergerak, dengan suara yang pas, serta penggunaan yang
dapat berinteraksi dengan pengguna. Definisi multimedia sendiri adalah
konten yang merupakan kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi, dan
video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia ini dapat bersifat interaktif
bila pengguna memiliki kontrol dalam elemen multimedia tersebut.
Multimedia merupakan kombinasi teks,seni,suara,gambar,animasi, dan
video yang dismpaikan dengan komputer atau manipulasi secara digital dan
dapat disampaikan secara interaktif. Terdapat tiga jenis multimedia, yaitu:
1. Multimedia Interaktif: pengguna dapat mengontrol apa dan kapan
elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan. Contoh:
Game, CD Interaktif, Aplikasi Program, VR.
2. Multimedia Hiperaktif: multimedia dengan struktur dimana
elemen-elemen saling terkait dan pengguna dapat
mengarahkannya. Multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan
(Link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
Contoh: World Wide Web, Website, Mobile Banking, Game Online.
3. Multimedia Linear: pengguna hanya menjadi penonton atau
menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal sampai
akhir. Contoh: Movie/Film, e-book, musik, Stasiun TV.
Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang dan menjadi alat
bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen
dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi.
Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:
1. Bisnis: meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk,
katalog, komunikasi di jaringan, dan jaringan.
2. Sekolah: membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan
menarik.
3. Rumah: mempunyai manfaat sebagai media hiburan dan teman
dirumah, misalnya Game.
4. Tempat umum: produk multimedia berfungsi sebagai pemberi
informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan
sebagainya.
5. Virtual Reality (VR): Menggunakan alat khusus, misalnya kacamata,
helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim,
dan berusaha untuk menempatkan penggunanya “di dalam”
pengalaman yang nyata.
Prinsip Dasar Multimedia
Penggunaan multimedia yang semakin marak ini tentunya memiliki
tujuan. Multimedia dapat mengkonstruksi pengetahuan yang bermakna dan
dapat dimengerti dengan mudah oleh penggunanya.
Menurut Mayer, terdapat 12 prinsip dasar yang perlu diperhatikan
dalam pembuatan multimedia yang tertera sebagai berikut6:
1. Prinsip-prinsip untuk mengurangi pemrosesan yang tidak efisien
a. Prinsip Koherensi
Multimedia akan lebih maksimal jika penggunaan elemen-
elemen multimedia yang tidak penting atau berlebihan tidak
digunakan.
b. Prinsip Penandaan
Multimedia akan lebih maksimal jika ditambahkan penandaan
untuk bagian yang penting.
c. Prinsip Redundansi
Multimedia akan lebih maksimal jika menggunakan gabungan
dari grafik dan narasi, dibandingkan dengan hanya
penggunaan grafik saja atau narasi saja.
d. Prinsip Kedekatan Spasial
Multimedia akan lebih maksimal jika elemen multimedia yang
berhubungan disajikan berdekatan dibandingkan berjauhan
satu sama lain.
e. Prinsip Kedekatan Sementara
Multimedia akan lebih maksimal jika elemen multimedia yang
berhubungan disajikan secara serentak dibandingkan dengan
kesuksesan belaka.
2. Prinsip-prinsip untuk mengelola pemrosesan yang esensial
a. Prinsip Segmentasi
Multimedia akan lebih maksimal jika pembelajaran
multimedia disajikan dnegan segmen sesuai dengan kecepatan
user menangkapnya dibanding dengan secara terus menerus.
b. Prinsip Pre-training
Multimedia akan lebih maksimal jika user mengetahui dan
mengenal karakteristik dari konsep utama multimedia yang
disajikan.
c. Prinsip Modalitas
Multimedia akan lebih maksimal jika menggunakan grafik dan
narasi dibanding dari animasi dan teks pada layar.
3. Prinsip-prinsip untuk mengembangkan pemrosesan yang generatif
a. Prinsip Multimedia
Multimedia akan lebih maksimal jika satu elemen multimedia
didukung oleh elemen multimedia lainnya.
b. Prinsip Personalisasi
Multimedia akan lebih maksimal jika penggunaan teks bukan
formal.
c. Prinsip Suara
Multimedia akan lebih maksimal jika narasi dari multimedia
menggunakan suara manusia yang ramah dibanding dengan
suara robot.
d. Prinsip Gambar
Multimedia akan lebih maksimal jika menggunakan gambar
yang seperlunya saja.
Elemen multimedia
Elemen-elemen multimedia terdiri dari teks, gambar , suara, animasi,
dan video.
2. Teks
Teks merupakan salah satu komponen multimedia yang sangat
ampuh dan jelas dalam penyampaian informasi. Penggunaan teks
misalnya digunakan pada judul menu, menu-menu, dan tombol.
Teks dibagi menjadi dua tipe yaitu serif dan sans serif. Serif
memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap huruf. Serif biasanya
digunakan untuk dokumen. Sedangkan sans serif sering digunakan
pada tampilan komputer.
3. Gambar
Gambar merupakan komponen multimedia yang dapat
menyampaikan informasi lebih menarik. Gambar sangat berguna
untuk menyampaikan informasi yang tidak dapat dijelaskan
dengan kata-kata. Gambar yang dihasilkan oleh komputer terbagi
menjadi dua, yaitu:
a. Bitmaps
Bitmaps yaitu gambar yang terdiri dari titik-titik kecil yang
membentuk sebuah gambar.
b. Vector-drawn
Vector-drawn yaitu gambar yang dihasilkan dari koordinat
Cartesian yang biasanya menghasilkan bentuk garis, lingkaran,
kotak, dan sebagainya.
4. Suara
Suara merupakan komponen yang paling mengena oleh panca
indera manusia. Suara dapat memberikan kesenangan seperti
dalam mendengarkan musik, atau dapat memberikan suasana yang
dapat mengubah mood seseorang.
5. Animasi
Animasi merupakan komponen multimedia yang dapat membuat
suatu gambar atau tulisan terlihat lebih hidup dengan
menampilkan potongan-potongan gambar yang berganti-ganti
secara cepat. Selain itu animasi juga dapat membuat slide
presentasi menjadi lebih menarik. Contoh animasi seperti
tweening, fade in, fade out, zoom in, zoom out, dan sebagainya.
6. Video
Video merupakan komponen multimedia yang terdiri dari gambar-
gambar dan bergerak dengan sangat cepat secara berurutan. Video
merupakan komponen paling menarik dalam multimedia, dan
video juga memiliki kekuatan untuk membawa pengguna
komputer lebih dekat ke kehidupan nyata. Dengan menambahkan
komponen video di dalam project, dapat menyampaikan pesan dan
memperkuat cerita. Selain itu orang-orang yang melihat video
cenderung dapat mengingat lebih dari yang mereka lihat.
a. Perancangan Objek Multimedia
Salah satu tahap penting dalam pembuatan objek multimedia adalah
perancangan. Meskipun penting, proses ini seringkali terlewatkan karena
berbagai kendala. Cara yang paling sering dan cukup mudah untuk dilakukan
dalam merancang objek mutimedia adalah menyusun storyboard.
Storyboard
Storyboard/Papan Cerita adalah mekanisme pengaturan ilustrasi
dan/atau gambar yang disajikan secara berurutan dengan tujuan untuk pra-
visualisasi sebuah film, animasi, maupun media interaktif. Sehingga dapat
dikatakan bahwa storyboard adalah panduan dalam pembuatan media.
Proses penyusunan storyboard mulai dibuat dan diperkenalkan ke
khalayak oleh Walt Disney Production pada 1933 untuk pembuatan animasi
Three Little Pigs7 dan dan digunakan dalam proses pembuatan film oleh
seorang pionir dalam special effect, Georges Meiles, untuk merancang
penggunaan efek pada film pada tahapan pre-produksi8.
Penggunaan Storyboard
Storyboard dapat diaplikasikan ke berbagai jenis media, antara lain
sebagai berikut.
Film
Storyboard digunakan untuk menggambarkan adegan sebelum
dilakukan proses perekaman dan mencegah terjadinya permasalahan saat
proses perekaman dilakukan. Penggunaan storyboard juga dapat memberikan
keterangan penggunaan cahaya, kecepatan, dan posisi objek.

Gambar 3. 1. Storyboard dalam Film “Star Wars”


Animasi
Proses penyusunan storyboard dalam ranah animasi sering disebut
animatics dalam bentuk sebuah maket (mock-up). Animatics memberikan
gambaran tentang bagaimana adegan akan dibuat beserta timing, interaksi,
dialog, dan/atau suara.
Gambar 3. 2. Penggunaan Storyboard Pada Animasi
Komik

Gambar 3. 3. Storyboard Pada Pembuatan Komik

Penggunaan storyboard pada komik sangat bermanfaat untuk


menentukan alur cerita, plot, dan gambar akhir dari sebuah komik. Storyboard
yang digunakan dalam ranah komik menggunakan rancangan figur,
latarbelakang, dan balon bicara (beserta instruksi). Pada komik Jepang
(manga), storyboard sering disebut name (ネーム, nēmu) dan berbentuk
sketsa kasar dari komik. Komikus dan Kartunis terkenal di dunia, John Stanley,
menggunakan metode storyboarding dalam pembuatan karyanya9.
Media Interaktif
Dalam beberapa tahun terakhir, storyboard digunakan pada media
interaktif melalui pengembangan website, perangkat lunak (software), dan
desain pembelajaran akademik (pendidik dan peserta didik). Storyboard
digunakan untuk membantu adegan dan proses interaksi antara pengguna dan
media dalam bentuk suara/audio maupun gerakan.

Gambar 3. 4. Contoh Storyboard dalam Pembuatan Media Interaktif


Software

Gambar 3. 5. Storyboard Pada User Experience (UX)

Seperti pada media interaktif, penggunaan storyboard pada


pengembangan software bermanfaat dalam perancangan, terutama pada
tahap identifikasi kebutuhan dan interaksi pengguna. Storyboard memiliki
manfaat yang cukup signifikan dalam memberikan gambaran ringkas dan jelas
kepada pengguna tentang cara kerja sebuah software10 sehingga storyboard
dapat memberikan dampak yang lebih kuat dibandingkan sebuah abstraksi.
Gambar 3. 6. Pembuatan Graphical User Interface (GUI)
Bidang Ilmiah

Gambar 3. 7. Ilustrasi Storyboard dalam Bidang Ilmiah


Dalam melakukan prototyping research, storyboard membantu
membuat gambaran/visualisasi dari produk akhir pada tahap perncanaan.
Dengan adanya storyboard, peneliti dapat mengestimasi biaya, waktu, dan
sumberdaya yang akan digunakan untuk memaksimalkan hasil dari penelitian
yang dilakukan.
Strang Burton dan Lisa Matthewson11 menggunakan storyboard
dalam ranah semantik (semantic fieldwork) dalam menggambarkan bahasa-
bahasa yang diucapkan.
Struktur Storyboard

Gambar 3. 8. Rancangan Storyboard

Gambar 3. 9. Contoh Lain Struktur Storyboard


Dalam pembuatan storyboard, terdapat rancangan/template yang
dapat digunakan untuk membantu menjelaskan alur yang akan dibangun.
Secara umum, storyboard dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu visual dan
penjelasan.
1. Visual
Panel yang berisi rancangan penggambaran adegan yang akan
digunakan dalam proses pembuatan karya. Panel visual harus
berurutan dalam penyusunannya untuk memperjelas alur.
2. Penjelasan
Deskripsi dari visual dapat berisi berbagai macam isian yang
menjelaskan maksud dari panel visual yang ada. Pembuat
storyboard dapat mengklasfikasikan penjelasan ke dalam berbagai
kategori, misal : aksi, dialog, efek, transisi, dan lain sebagainya.
Pergerakan Objek
Pada panel visual, perancang dapat menggunakan tanda panah (arrow)
untuk memberikan instruksi pergerakan kamera. Berikut adalah beberapa
contoh pergerakan kamera yang dapat digunakan dalam storyboard.

Gambar 3. 10. Pergerakan Jenis Zoom Out

Gambar 3. 11. Pergerakan Jenis Pan


Gambar 3. 12. Pergerakan Jenis Tilt

Gambar 3. 13. Pergerakan Jenis Dolly

Gambar 3. 14. Pergerakan Jenis Truck

Gambar 3. 15. Pergerakan Jenis Pedestal



Pengambilan Gambar
Dalam menyusun storyboard, perancang juga dapat menampilkan
visual pengambilan gambar sesuai dengan kebutuhan. Beberapa jenis
pengambilan gambar yang dapat digunakan antara lain sebagai berikut.
1. Full Shot
Pada teknik ini, objek terlihat dari atas sampai bawah.


Gambar 3. 16. Pengambilan Gambar Full Shot
2. Medium Shot

Gambar 3. 17. Pengambilan Gambar Medium Shot


Teknik ini menekankan pada setengah badan ke atas, bisa dimulai
dari lutut ke atas atau pinggang ke atas.
3. Close Shot
Teknik ini menampilkan objek dalam jarak yang dekat sebagai
penekanan adegan.

Gambar 3. 18. Pengambilan Gambar Close Shot
4. Extreme Close Shot

Gambar 3. 19. Pengambilan Gambar Extreme Close Shot


Teknik ini memberikan penekanan lebih kuat pada adegan dimana
objek berada pada jarak yang amat dekat.
5. Up Shot

Gambar 3. 20. Pengambilan Gambar Up Shot


Teknik ini menggunakan sudut dari titik nadir untuk
menggambarkan objek.
6. Down Shot
Teknik ini merupakan kebalikan dari Up Shot, dimana perspektif
berada pada titik zenith.
Gambar 3. 21. Pengambilan Gambar Down Shot

7. Over the Shoulder Shot


Teknik untuk menggambarkan interaksi antara dua objek.
Persepektif diambil dari belakang posisi pundak salah satu objek

Gambar 3. 22. Pengambilan Gambar Over the Shoulder Shot

8. Two Shot

Gambar 3. 23. Pengambilan Gambar Two Shot


Teknik ini memberikan fokus utama pada 2 objek dalam satu panel.


9. Point of View (POV)
Memperlihatkan perspektif sudut pandang dari objek utama. Pada
Gambar 3.24, memperlihatkan POV dari anjing.

Gambar 3. 24. Pengambilan Gambar Point of View


Manfaat Storyboard
Storyboard disusun dengan alasan akan mempermudah proses
produksi sebuah objek multimedia. Beberapa manfaat storyboard antara lain
adalah sebagai berikut.
1. Memberikan gambaran utuh maupun kecil terhadap produk akhir.
Dengan menjabarkan konsep dan rinciannya, maka dapat
dilakukan penyempurnaan pada prosesnya dan melakukan
mitigasi terhadap resiko yang akan dihadapi.
2. Mekanisme storyboarding merupakan low-cost prototyping, atau
prototipe dengan biaya yang murah. Dengan storyboard,
perancang dapat memaksimalkan output dan mengefisienkan
biaya, waktu dan sumberdaya
3. Membantu menjelaskan konsep-konsep yang rumit. Dengan
adanya informasi visual, perancang dan aktor lainnya dapat
memproses informasi 60.000 kali12 lebih cepat dari teks.
4. Dengan adanya storyboard, dapat memberikan sebuah
pemahaman yang sama ke berbagai aktor (perancang, pelaku,
penyusun, dsb). Dengan kesamaan konsep ini, karya dapat
diselesaikan dengan lebih efektif dan efisien.
Tahapan Penyusunan Storyboard
Dalam pembuatannya, Ben Jacklin13, menjabarkan mekanisme
penyusunan storyboard sebagai berikut.
1. Menentukan tujuan dari karya yang akan dibuat
Dengan tujuan yang jelas, maka perancang dapat menentukan
kebutuhan dari karya tersebut. Dengan tujuan yang jelas, maka
target karya dapat diketahui sehingga perancang dapat memilih
pendekatan yang sesuai dari segi bahasa maupun isi.
2. Mengumpulkan ide dan gagasan untuk skenario storyboard
Dalam proses brainstorming (pengumpulan ide dan gagasan),
setiap pelaku dapat memberikan masukan untuk
menyempurnakan skenario dari karya yang dibuat. Salah satu hal
yang diperhatikan adalah urutan dari adegan yang akan digunakan
yang akan berpengaruh ke tahap berikutnya. Pada tahap ini,
perancang dapat menjabarkan tokoh utama, latar, tema, dan
pendukung dari adegan yang ada.
3. Membuat alur waktu (timeline)
Dengan bahan dari proses sebelumnya, alur waktu (timeline) dapat
dibuat mengikuti skenario yang diinginkan. Urutuan (sequence)
dari adegan yang ada dapat disempurnakan untuk memberikan
alur yang lebih halus sehingga tujuan dari karya dapat tercapai.
4. Proses sketching pada panel visual
Dengan menggunakan rancangan/template storyboard yang ada.
Perancang dapat mulai membuat visualisasi dari adegan yang
diinginkan. Gambar dalam panel visual diharapkan digambar
secara detail dari segi susunan. Format sketsa masih bisa
digunakan tetapi hal terpenting dari proses ini adalah adanya detail
dari apa yang akan dibangun dalam sebuah adegan.
5. Penjabaran keterangan dari panel visual
Dengan panel visual yang sudah terisi, perancang dapat
memberikan keterangan tambahan untuk menjelaskan maksud
dari panel visual yang ada. Detail seperti angle kamera, balon
bicara, efek, timing, dan lain sebagainya dapat ditambahkan. Hal
lain yang perlu diperhatikan adalah transisi antar adegan,
perancang perlu melihat bagaimana transisi setiap adegan dapat
berjalan dengan lancar.
6. Evaluasi storyboard
Saat storyboard sudah selesai, perancang dan aktor lain dapat
menganalisis storyboard secara utuh dan menilai beberapa hal:
• Apakah tujuan sudah tercapai?
• Apakah alur mudah dipahami?
• Apakah keterangan dari panel visual dapat dimengerti?
Dengan terjawabnya pertanyaan diatas maka perancang dapat
menilai apakah storyboard harus diperbaiki atau dapat langsung
dilanjutkan ke tahapan produksi.
7. Revisi storyboard
Dengan umpanbalik (feedback) dari proses evaluasi maka
perancang harus kembali ke proses sketching dan penjabaran
keterangan untuk memperbaiki rancangan storyboard

Gambar 3. 25. Diagram Alir Penyusunan Storyboard


Metode Pembuatan Storyboard
Dalam praktiknya, terdapat dua jenis metode pembuatan storyboard
yaitu manual dan digital. Pada metode manual, perancang membuat membuat
sketsa dengan kertas dan pensil atau pena. Sementara untuk metode digital,
perancang menggunakan tools untuk mengolah storyboard.

Gambar 3. 26. Storyboard Manual

Gambar 3. 27. Storyboard Digital


Tools Pembuatan Storyboard
Banyak software dan website yang dapat digunakan untuk membuat
storyboard, berikut rangkuman tools yang dapat membantu pembuatan
storyboard.
1. StudioBinder (https://www.studiobinder.com/) à berbayar.
Gambar 3. 28. Pembuatan Storyboard pada StudioBinder
2. Storyboarder (https://wonderunit.com/storyboarder/) à gratis.

Gambar 3. 29. Pembuatan Storyboard Menggunakan Storyboarder


3. Make Storyboard (https://makestoryboard.com/) à berbayar.

Gambar 3. 30. Pembuatan Storyboard Menggunakan Make Storyboard

4. Adobe Photoshop (https://www.adobe.com/) à berbayar.

Gambar 3. 31. Pembuatan Storyboard Menggunakan Adobe Photoshop


5. Procreate (https://procreate.art) à berbayar.

Gambar 3. 32. Aplikasi Procreate


6. Clip Studio Paint (https://www.clipstudio.net/en/) à berbayar.


Gambar 3. 33. Aplikasi Clip Studio Paint
7. Canva (https://www.canva.com/create/storyboards/) à gratis.

Gambar 3. 34. Membuat Storyboard Menggunakan Canva


b. Rekayasa Objek Multimedia
Rekayasa Objek Multimedia merupakan materi yang fokus pada ilmu
terapan yang berhubungan dengan semua teknologi yang digunakan untuk
memproses informasi yang diekspresikan pada media digital dalam bentuk
seperti teks, grafik, animasi, video on demand (VOD), dan juga musik yang
dibuat menggunakan komputer.
Perkembangan multimedia dari zaman ke zaman semakin pesat. Hal ini
ditandai dengan perubahan media hiburan masyarakat mulai dari radio
hingga sekarang muncul sebuah televisi. Sehubungan dengan hal itu,
perkembangan software multimedia juga semakin banyak bermunculan.
Software multimedia merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
mengolah berbagai media informasi seperti teks, gambar, video, foto, audio,
dan lain lainnya. Banyak software yang bermunculan mulai dari yang hanya
dapat melihat saja hingga dapat digunakan untuk membuat dan mengedit.
Media Player
Media player merupakan sejenis perangkat lunak yang digunakan
untuk mengolah informasi dalam bentuk audio atau video. Beberapa aplikasi
media player biasanya sudah dapat memutar informasi baik video maupun
audio. Beberapa software media player antara lain adalah sebagai berikut.
1. Windows Media Player, software ini diproduksi oleh Microsot dan
merupakan satu paket dalam Microsoft Windows.
2. Winamp, software ini bersifat freeware/komersil dan diproduksi oleh
Nullsoft, Inc..
3. Power DVD, software ini diproduksi oleh Cyberlink.
4. DivX Player, software ini bersifat freeware dan diproduksi oleh
DivXNetwork, Inc..
5. XMMS, software audio ini bersifat open source dan berada di naungan
lisensi GNU General Public License.
Image Editor
Perangkat lunak ini memiliki fungsi untuk menggambar dan mengedit
image atau foto. Saat ini sudah banyak software software image editor yang
bermunculan. Dari yang memiliki fungsi editing sederhana hingga fitur yang
kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh sebuah image editor
yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa contoh software image editor
antara lain adalah sebagai berikut.
1. Adobe Photoshop
Software ini merupakan pengolah gambar dan foto yang cukup populer
saat ini. Adobe photoshop dibekali dengan berbagai macam fitur yang
lengkap sehingga membuatnya sebagai salah satu software multimedia
terbaik. Software ini dibekali dnegan basis bitmap yang merupakan
kumpulan titik titik dengan kerapatan tertentu yang dikenal dengan
nama pixel. Photoshop sering digunakan para fotografer dan beberapa
perusahaan untuk mengedit hasil gambar dan foto dengan berbagai
macam tambahan efek di dalamnya. Saat ini, Adobe Photoshop 2022
(versi 23) adalah versi terbaru yang ada di pasaran yang dirilis pertama
kali pada Oktober 2021.
2. CorelDraw
Salah satu software multimedia ini juga tergolong populer dan
seringkali digunakan. CorelDraw diluncurkan oleh Corel Coorporation
yang merupakan program dengan basis vektor. Salah satu ciri khas dari
program berbasis vektor adalah objek yang dihasilkan dari program
tersebut akan relatif sama meskipun mengalami perbesaran hingga
beberapa kali. CorelDraw juga sangat unggul sebagai software yang
dapat mengolah gambar yang akan dijadikan logo, simbol, dan masih
banyak lainnya.
3. Adobe Illustrator (AI)
Adobe Illustrator adalah sebuah software buatan perusahaan Adobe.
Aplikasi ini memiliki fungsi menciptakan karya grafis. Karya-karya
yang dapat dibuat dengan menggunakan Adobe Photohop di antaranya
logo, ikon, ilustrasi, kemasan produk, tipografi, hingga iklan besar di
billboard. Hasil olah grafis dari aplikasi Adobe Illustrator dapat
berbentuk Vektor. Vektor adalah sebuah tipe gambar yang tidak
mungkin pecah meski diperbesar berkali-kali. Inilah yang membuat
Adobe Illustrator cocok untuk dimanfaatkan dalam pembuatan
ilustrasi apa pun, termasuk logo dan ikon. Pasalnya, gambar-gambar
tersebut akan terjaga kualitasnya, dan tidak akan pecah meski diubah-
ubah ukurannya untuk menyesuaikan penggunaannya.
4. GIMP
Software ini merupakan salah satu produk yang diluncurkan oleh GNU
(General Public License). Software ini dapat dioperasikan di beberapa
sistem operasi baik sistem Linux maupun Windows. Fitur-fitur yang
dimiliki dalam aplikasi ini antara lain adalah format image, penampil
gambar, penyunting foto otomatis, area kerja yang dapat anda warnai,
dan masih banyak lainnya. Anda juga dapat membuka format file
photoshop ke dalam GIMP.
Selain keempat software diatas juga terdapat beberapa software image
editor lainnya seperti Microsoft paint, Paint shop pro, Clip Studio Paint,
Medibang Paint dan lain-lain.
Audio/Video Editor
Jenis perangkat lunak ini dapat digunakan untuk mengedit dan
membuat media dalam bentuk video dan audio. Prose pengeditan video dan
audio biasanya berupa konversi format, manipulasi kualitas,dan masih banyak
lainnya. Berikut ini adalah beberapa software editing video dan audio yang
beredar saat ini.
1. Adobe Premiere Pro
Software multimedia ini dapat mengedit video dengan format dan
kualitas yang tinggi. Bersifat komersial dan diproduksi langsung oleh
Adobe System.
2. Windows Movier Maker
Software yang satu ini merupakan aplikasi yang sudah disematkan
pada sistem operasi Windows. Movie marker dapat membuat sebuah
project video dengan mudah. Selain itu, anda juga dapat menambahkan
efek transisi, gambar, mengatur durasi video dan lain lain.
3. Audacity
Audacity merupakan software yang khusus untuk menangani masalah
audio. Software ini memiliki kegunaan untuk mengolah, memotong,
memperbanyak, dan menyatukan berbagai jenis file audio. Selain itu,
software ini juga dapat digunakan untuk merekam suara, memberi efek
suara dan masih banyak kegunaan lainnya. Audacity sangat dikenal
karena keunggulan yang kecil dan cepat serta untuk menggunakan
software ini tidak perlu menggunakan spesifikasi yang khusus.
Software pengolah suara ini juga dibekali dengan berbagai macam fitur
sehingga membuat banyak pengguna tertarik untuk menggunakannya.
Tidak salah jika Audacity muncul sebagai aplikasi audio terbaik.
Graphic/ Image Viewer
Perangkat lunak ini digunakan untuk melihat (view) gambar secara
terorganisasi dalam sebuah direktori. Saat ini sudah banyak format image
yang dapat didukung oleh aplikasi image viewer seperti bmp, jpeg/jpg, gif,
png, ico, dan lain lain. Berikut beberapa aplikasi image viewer yang beredar di
pasaran saat ini.
1. ACDSee
ACDSee adalah perangkat lunak image viewer shareware untuk
Windows yang dikembangkan oleh ACD Systems. Selain fungsi
thumbnail dan konversi jenis file, ACDSee juga memiliki fungsi
slideshow presentation, CD/DVD burning, HTML gallery creation,
image folder syncing dan editing/indexing of image metadata seperti
Exif. Selain itu manipulasi gambar sederhana juga dapat dilakukan,
misalnya cropping, scaling dan rotating.
2. XnView
XnView merupakan software image viewer ringan dengan berbagai
kemudahan yang akan membantu kamu mengorganisir dan mengelola
koleksi foto atau gambar. Fitur yang terdapat pada sotware XNView
antara lain dapat mengubah thumbnail ke web page, dapat digunakan
untuk converter gambar dan dilengkapi dengan editor sederhana yang
memungkinkan kamu mengolah gambar tersebut.

Gambar 3. 35. Tampilan XnView

3. IrfanView
IrfanView adalah program aplikasi multimedia yang berguna untuk
menampilkan file gambar dan foto. Versi terbaru program ini adalah
IrfanView 4.33, yang dirilis pada tanggal 28 Maret 2012. Software
IrfanView dibuat dan dikembangkan oleh Irfan Skiljan.
Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada ukuran file
yang sangat kecil (hanya seukuran disket), dapat diinstall maupun
dijalankan langsung dari media eksternal (seperti USB Flashdisk).
Selain memiliki fungsi dasar sebagai penampil gambar seperti halnya
aplikasi bawaan Windows, yaitu Windows Photo Viewer, IrfanView
juga memiliki fitur tambahan seperti fitur pengolahan gambar dasar
(memutar, memotong, mengubah ukuran, menyisipkan teks ke gambar,
hingga pemberian efek tertentu), fitur penangkap tampilan layar
(capture/screenshot), dan fitur untuk melakukan scan gambar.
Aplikasi ini juga bisa ditingkatkan fungsinya sebagai aplikasi
multimedia player, cukup dengan menambahkan plugins tertentu yang
tersedia di situs pembuatnya.

Gambar 3. 36. Tampilan IrfanView


4. Microsoft Picture Manager
Microsoft Picture Manager merupakan salah satu fitur yang disertakan
pada Microsoft Office Professional. Microsoft Office menyediakan
software ini sebagai tool bantuan ynag memiliki fitur edit gambar dan
koreksi. Selain itu, Microsoft Picture Manager ini juga bisa digunakan
untuk mengedit gambar, mengompres gambar, cropping gambar,
merubah format gambar, dan lainnya.
Animasi
Jenis software yang satu ini memang dikhususkan untuk membuat
mengedit dalam bentuk animasi. Animasi merupakan gambar bergerak
ataupun video yang digabungkan dengan konten gambar yang fiktif. Beberapa
software yang khusus tentang animasi antara lain adalah sebagai berikut.


1. Macromedia Flash
Merupakan salah satu software plugin yang manfaatnya untuk
membuka atau melihat gambar animasi,video juga game yang ada di
dalam salah satu website system plugin ini sangat di sukai dan di buru
para pecinta animasi di seluruh dunia tak terkecuali pekerjaan di
birang IT yang sangat erat berhubungan dengan plugin apalagi
perusahaan penyedia atau pembuat website,karena manfaat dan
kegunaannya yang sangat tinggi dalam membantu mengaktifkan
gambar bergerak atau animasi.
2. OpenToonz
Aplikasi OpenToonz adalah software yang digunakan oleh studio-
studio animasi terkenal seperti Studio Ghibli, Studio Madhouse, Studio
Ponoc, dan Kamikaze Douga. OpenToonz berjenis software open
source yang artinya pengguna dapat memodifikasi kode software di
dalamnya sehingga sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna.
3. Pencil 2D
Software Pencil 2D memiliki keunggulan pada fitur membuat gambar
atau animasi dengan goresan pensil virtual. Pencil 2D dapat digunakan
untuk membuat animasi dengan proses frame-to-frame, sehingga
menghasilkan sesuatu yang lebih bagus, karena dikerjakan dengan cara
manual. Selain itu Pencil 2D dapat digunakan untuk membuat animasi
dengan menggunakan tipe gambar vector maupun bitmap. Pencil 2D
memiliki interface yang lebih sederhana dibanding software animasi
lainnya, sehingga dapat digunakan dengan mudah. Pencil 2D
merupakan software yang compatible dengan semua sistem operasi,
seperti Windows, Mac, dan Linux.
Grafik 3 Dimensi
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat dan mengedit informasi
dalam bentuk gambar 3D. 3 Dimensi merupakan representasi gambar dalam
bentuk geometri 3 dimensi. Beberapa perangkat lunak grafik 3D antara lain
adalah sebagai berikut.
1. 3DVIA Shape
Software ini merupakan salah satu aplikasi ringan yang sangat
diperuntukkan bagi anda yang ingin membuat model 3D dan
mengunggahnya ke internet. Software ini memberikan kebebasan bagi
penggunanya untuk menggambar objek bebas dengan menyediakan
komponen komponen yang telah ditetapkan dalam ruang kerja seperti
persegi panjang, busur dan lain lainnya. Salah satu fitur unggulan dari
software ini adalah dapat memungkinkan secara otomatis untuk
mengukur jarak yang anda pilih ketika anda akan menambahkan
komponen geometris baru. Anda juga dapat menata objek dengan
mendorong dan menariknya serta men drag di area yang anda
inginkan. Selain itu anda juga dapat mengubah ukuran, memutar dan
membungkukan ujung-ujung garis pada objek yang anda buat.
2. Blender
Program ini dapat membantu kamu dalam pemodelan, animasi,
pembuatan video game, rigging, komposisi, pengeditan video, dan
simulasi. Blender dapat digunakan siapa saja, bahkan oleh pemula,
animator individu, pelajar, seniman studio, hingga profesional.
Pengembang game juga ada yang menggunakannya. Blender memiliki
seperangkat tools yang kuat dan bagus untuk melakukan fungsi
kompleks dalam proses animasi dan pemodelan. Secara keseluruhan,
Blender adalah program animasi dinamis yang mudah digunakan.
3. Autodesk Maya
Autodesk Maya merupakan salah satu software animasi 3D yang cukup
populer. Dengan software ini, Anda dapat membuat proyek 3D,
presentasi, membuat game, film, hingga efek video yang mengesankan.
Tools dan fitur dalam software ini juga cukup interaktif dan mudah
digunakan. Cocok banget deh untuk membuat animasi, pemodelan,
pencahayaan, tekstur, hingga rendering. Salah satu fitur terbaik
Autodesk Maya adalah mudah mengekspor dan mengimpor file SVG.
Meskipun berbayar, Autodesk Maya didukung program yang memiliki
editor berbasis video yang bersifat on-destruktif dan non-linier
sehingga dapat membantu penggunanya membuat animasi yang
realistis dan berkualitas tinggi.
4. KeyShot
KeyShot adalah software yang bisa digunakan untuk animasi 3D. Cepat
dan mudah adalah keunggulan utama dalam memproses pekerjaan,
termasuk dalam rendering. Real time rendering membuat kamu
dengan cepat menyimpan hasil karya pekerjaan dan menghasilkan
karya yang realistis. Beberapa fitur yang menjadi keunggulan KeyShot
adalah Focus Caustics, yang mana memudahkan animator untuk
memastikan fokus pada sebuah obyek. Selain itu terdapat Flexible
Access dan Camera Control yang siap menjadi fitur andalan saat
mengerjakan proyek animasi. Lanskap animasi akan menjadi semakin
nyata dengan adanya fitur kontrol kamera.
3.2. Rangkuman
• Multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih elemen yaitu, teks, gambar,
video, suara, dan animasi.
• Storyboard pada dasarnya adalah bentuk visual dari sebuah ide atau
gagasan.
• Banyak sekali pilihan aplikasi/software untuk membantu
menciptakan/modifikasi sebuah objek multimedia.
3.3. Soal Latihan
• Sebutkan 5 prinsip dalam pembuatan objek multimedia!
• Sebutkan 3 tools membuat storyboard yang Anda ketahui!
• Jelaskan manfaat pembuatan storyboard!
3.4. Contoh Kasus
Kementerian Lingkungan Hidup ingin membuat video mengenai
bahaya dari kebakaran hutan dan lahan pada khalayak umum. Beberapa poin
yang akan disampaikan antara lain jumlah kejadian kebakaran, jumlah
kerugian yang ditimbulkan, dan jumlah korban. Video akan ditampilkan pada
berbagai kanal, dari sosial media sampai ke billboard. Buat storyboard untuk
video ini.
BAB IV PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

4.1. Uraian Materi


a. Perancangan Program Multimedia
Tahapan awal yang cukup penting dalam membangun sebuah program
multimedia adalah perancangan. Proses ini mencakup antara lain
mengumpulkan spesifikasi kebutuhan, desain produk, dan menentukan target
yang ingin dicapai. Terdapat cukup banyak alat bantu yang dapat digunakan
dalam proses perancangan, salah satu yang sering digunakan adalah
menggunakan alat bantu flowchart.
Tentang Flowchart
Flowchart (Flow Diagram/Bagan Alir) merupakan sebuah representasi
dalam bentuk grafik dari sebuah proses atau sebuah solusi bertahap dari suatu
permasalahan. Umumnya representasi ini menggunakan anotasi geometric
dan dihubungakan oleh sebuah Garis Alir (flowlines) yang bertujuan untuk
merancang dan mendokumentasikan sebuah proses atau program.
Selain itu, flowchart dapat berisi definisi, analisi, atau metode
penyelesaian sebuah permasalahan dimana simbol yang digunakan mewakili
proses, data, alur, perlengkapan (operations, data, flow, equipment) dan lain
sebagainya. Flowchart juga dapat disebut sebagai sebuah diagram kontrol alir
(control flow diagram) yang menggunakan panah (arrow) untuk menentukan
urutan alur dari sebuah proses ke proses lainnya. Lebih dari itu, flowchart juga
berisi sebuah diagram masukan (input), proses aksi (process actions), dan
keluaran (output) dari proses yang ada.
Jenis Flowchart
Menurut Sterneckert (2003) flowchart di bedakan menjadi 4 jenis, antara lain
adalah sebagai berikut.
1. System Flowchart
System Flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan
arus kegiatan dan aksi secara keseluruhan dari sistem. Flowchart ini
menjabarkan kontrol yang dilakukan pada level physical dan resource
pada sebuah sistem.
2. Document Flowchart
Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir
formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart yang menunjukkan
arus dari dokumen, laporan, dan formulir termasuk tembusan-
tembusannya melalui sistem.
3. Data Flowchart
Flowchart yang menunjukan bagaimana aliran data (data-flow) yang
digunakan dalam sistem secara terinci secara berurutan (sequential).
Data-flow yang digambarkan dalam flowchart ini digunakan untuk
melihat bagaimana data ditransimisi dan digunakan dalam sebuah
sistem.
4. Program Flowchart
Program flowchart merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci
langkah-langkah dari proses program. Flowchart dibuat untuk
mengetahui kendali/control yang ada dalam sistem.
Flowchart ini dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika
program (program logic flowchart) dan bagan alir program computer
terinci (detailed computer program flowchart). Program logic flowchart
digunakan untuk menggambarkan setiap-tiap langkah di dalam logika
program computer dan dibuat oleh analis sistem. Sedangkan detailed
computer program flowchart digunakan untuk membuat visualisasi
dari instruksi program komputer secara terinci dan dipersiapkan oleh
programmer.
Elemen Flowchart
American National Standards Institute (ANSI) menetapkan standar
untuk flowchart dan simbol yang digunakan pada tahun 1960. Pada tahun
1970, International Organization for Standardization (ISO) juga mengikuti
simbol yang telah ditetapkan oleh ANSI. Sedangkan standar saat ini yang
sering disebut ISO 5807 terakhir mendapatkan pembaruan dan direvisi pada
tahun 1985. Dalam perancangannya, flowchart sering mengikuti alur baca dari
atas ke bawah dan kiri ke kanan.
Dalam pembuatannya, beberapa hal yang perlu diperhatikan antara
lain adalah sebagai berikut.
1. Bentuk dari simbol tidak boleh diubah
2. Ukuran dapat diubah sesuai kebutuhan
3. Simbol mudah untuk diidentifikasi
4. Detail yang ada dalam simbol harus mudah terbaca secara jelas
5. Garis alir (flowlines) diusahakan untuk tidak saling bersilangan
Menurut Gary B. Shelly dan Misty E. Vermaat (2011), Harley R. Myler
(1998) dan RFFlow, simbol yang umum digunakan dalam pembuatan flowchart
dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4. 1. Simbol dalam Pembuatan Flowchart

Simbol Nama Deskripsi

Menunjukkan urutan operasi proses


Flowlines / Garis Alir yang berasal dari satu simbol dan
menunjuk ke yang lain.
Menunjukkan awal dan akhir suatu
program atau sub-proses. Pada awal
mula flowchart sering menggunakan
label “Start”, “Begin” atau dengan
warna hijau, sedangkan saat
Terminal
menyelesaikan sebuah alur, simbol
dapat berisi label “End” atau warna
merah.


Merupakan sekumpulan operasi yang
mengubah nilai, bentuk, atau lokasi
Process data.


Persegi panjang bulat sering
digunakan sebagai pengganti simbol
process dan dapat memiliki arti yang
Alternate Process sama. Garis alir yang terhubung
dengan proses alternatif biasanya

putus-putus. Simbol ini juga bisa
digunakan untuk aktivitas otomatis.
Simbol Nama Deskripsi


Menampilkan operasi kondisional
(condition operation) yang
menentukan salah satu dari dua alur
yang akan diambil. Operasi biasanya
berupa pertanyaan ya/tidak (yes/no)
Decision atau benar/salah (true/false).


Simbol yang mewakili waktu tunggu

Delay (waiting period) di mana tidak ada
aktivitas yang dilakukan.
Menunjukkan proses memasukkan
(input) dan mengeluarkan (output)
data, seperti memasukkan data atau
menampilkan hasil. Contoh input
adalah menerima laporan,
mendapatkan email, menerima data
Input/Output dalam beberapa format, dan
sebagainya. Contoh output adalah
membuat laporan, mengirim email,
dan sebagainya.


Menunjukkan informasi tambahan
tentang langkah dalam sebuah
program dan menggunakan simbol
persegi panjang terbuka dengan garis
Annotation/Comment putus-putus atau padat yang
menghubungkannya ke simbol yang
sesuai di diagram alur.


Simbol Nama Deskripsi
Menunjukkan proses yang telah
didefinisikan di tempat lain.
Predefined Process


Sepasang konektor yang memiliki
label yang sama untuk menggantikan
garis alir yang panjang atau
membingungkan pada halaman
On-page Connector diagram alur. Hal ini digunakan saat
garis alir saling tumpang tindih dalam
satu halaman.


Konektor dengan label yang sama
untuk digunakan saat proses berada
Off-page Connector di halaman lain.

Sebuah silinder mewakili data file


Data File or Database
atau database.

Simbol ini mewakili data yang
disimpan. Data dapat disimpan pada
hard drive, pita magnetik, kartu
memori, atau perangkat
Stored Data penyimpanan lain.


Dokumen tunggal digambarkan
dengan simbol persegi panjang
dengan dasar bergelombang.
Document


Simbol Nama Deskripsi
Beberapa dokumen (multiple)
direpresentasikan sebagai tumpukan
simbol dokumen tunggal.


Simbol untuk mewakili operasi atau
penyesuaian sebuah proses yang
hanya dapat dilakukan secara
Manual Operation manual.


Sebuah masukan yang dilakukan ke
dalam proses seperti memasukan
data melalui keyboard.
Manual Input


Menunjukkan operasi yang tidak
Preparation or memiliki efek khusus selain
Initialization mempersiapkan sebuah nilai untuk
langkah/proses berikutnya.
Simbol ini melakukan penjumlahan
dari input. Untuk pengurangan, input
diberikan dalam bentuk negatif.
Summing Junction


Simbol yang memberikan keterangan
dari beberapa input, misalkan A dan
B maka akan menghasilkan A atau B.
Logical Or


Gambar-gambar di bawah ini adalah beberapa contoh flowchart yang
menggunakan simbol-simbol di atas.

Gambar 4. 1. Flowchart Perbaikan Kerusakan Lampu

Gambar 4. 2. Perhitungan Faktorial N (N!)


Gambar 4. 3. Flowchart Penentuan Angka yang Lebih Besar

Gambar 4. 4. Flowchart untuk Sebuah Iterasi (Loop)


Gambar 4. 5. Flowchart Pembuatan Multimedia Tentang Perang Abad Ke-20
Manfaat Flowchart
Manfaat utama dari flowchart adalam menjabarkan proses pemecahan
sebuah masalah (problem solving), namun dari segi pembuatan multimedia,
flowchart memberikan gambaran visual dari urutan/sequence dan alur/flow
dari program multimedia yang dibuat. Flowcher menjelaskan struktur
program dan menunjukan layar beserta hubungannya dengan layar lain. Dari
segi pemograman multimedia sendiri, flowchart dapat memberikan manfaat
antara lain adalah sebagai berikut.
1. Mengembangkan logika dan urutan program.
2. Penggambaran visual dari suatu program yang memudahkan
pengembang untuk menjelaskan logika program.
3. Menunjukkan eksekusi langkah-langkah tanpa perlu menggunakan
sintaks dan bahasa yang kompleks.
4. Flowchart memperkuat dokumentasi program.
5. Mempermudah programmer/pengembang untuk menulis program
dari titik awal ke titik akhir.
6. Sebuah flowchart sangat membantu dalam proses debugging sebuah
program. Bug/kesalahan dapat dideteksi dan diperbaiki dengan
bantuan flowchart.
7. Menjadi alat yang sangat efektif untuk pengujian. Kumpulan data yang
berbeda dimasukkan sebagai input ke program untuk tujuan.
Tahapan Penyusunan Flowchart
Dalam pembuatannya, perancang harus mempertimbangkan poin-poin
sebagai berikut.
1. Mendefinisikan masalah.
2. Identifikasi berbagai langkah yang diperlukan untuk membentuk
solusi.
3. Tentukan parameter input dan output yang diperlukan.
4. Dapatkan nilai input data dan hasil output yang diharapkan.
5. Tentukan berbagai perhitungan dan keputusan yang terlibat
Tools Pembuatan Flowchart
Banyak software dan website yang dapat digunakan untuk membuat
flowchart. Berikut ini adalah beberapa tools yang dapat membantu perancang
dalam menyusun flowchart.
1. Lucidchart (Web) https://lucidchart.com/

Gambar 4. 6. Lucidchart
2. Microsoft Visio (Windows, Web) https://products.office.com/en-
us/visio/flowchart-software

Gambar 4. 7. Microsoft Visio


3. Textografo (Web) https://textografo.com/

Gambar 4. 8. Textografo

4. Draw.io (Web, Windows, Mac, Linux, ChromeOS)


https://www.draw.io/

Gambar 4. 9. Draw.io
5. Omnigraffle (macOS, iOS) https://www.omnigroup.com/omnigraffle/

Gambar 4. 10. OMnigraffle

6. SmartDraw (Web) https://www.smartdraw.com/

Gambar 4. 11. SmartDraw

7. Gliffy Diagram (Web) https://www.gliffy.com/diagram-software

Gambar 4. 12. Gliffy Diagram


8. Cacoo (Web) https://cacoo.com/

Gambar 4. 13. Cacoo


Prototype
Setelah melalui serangkaian proses perancangan, tahapan yang dapat
dilakukan selanjutnya adalah menyusun prototype sebagai gambaran awal dari
produk yang dirancang. Prototype digunakan untuk menguji konsep atau gambaran
dari sebuah ide. Prototyping telah digunakan oleh banyak industri. Sebelum
memulai membangun sebuah bangunan, seorang arsitek harus
menggambarkan blueprint dari bangaunan dan membuat model dari bangunan.
Perusahaan pesawat terbang juga harus membuat sebuah prototype dari design
pesawat sebelum mulai membuatnya. Perusahaan yang bergerak di bidang software,
juga membuat prototype software untuk mengeksplor ide sebelum memulai
pengembangan aplikasi. Dalam konteks pengembangan aplikasi, sebuah prototype
bisa menjadi contoh awal dari aplikasi dan hal ini menentukan fitur mana yang tidak
akan digunakan sehingga muncul gambaran dasar dari tampilan aplikasi.
Tahapan Dalam Prototyping

Gambar 4. 14. Gambaran Umum Tahapan Pembuatan Prototype


Tahapan-tahapan dalam proses pembuatan sebuah protoype
setidaknya adalah sebagai berikut.
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan
kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua
kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara
yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan
membuat input dan contoh outputnya).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping
diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
Tabel 4. 2. Kelebihan dan Kekurangan Metode Prototype

Kelebihan Kekurangan
+ Menghemat waktu dalam - Proses perancangan analisis terlalu
pengembangan sistem. singkat.
+ Penentuan kebutuhan lebih mudah - Biasanya kurang fleksibel dalam
diwujudkan. menghadapi perubahan.
+ Pengguna/klien berpartisipasi aktif - Pengembang terkadang membuat
dalam pengembangan sistem, kompromi implementasi dengan
sehingga hasil perangkat lunak menggunakan sistem operasi yang
Kelebihan Kekurangan
mudah disesuaikan dengan tidak relevan dan algoritma yang
kebutuhan dan keingin pengguna. tidak efisien,
+ Komunikasi yang baik antara
pengguna dan pengembang.
+ Pengembang dapat lebih mudah
dalam menentukan kebutuhan
pengguna.

Gambar 4. 15. Kelebihan Menggunakan Prototyping


Jenis – Jenis Prototype pada UX Design
Prototipe sendiri sangat erat kaitannya dengan penyusunan UX Design.
Dimana model akhir dari pengembangan UX (User Experience) adalah sebuah
prototype. Berikut merupakan beberapa jenis dari model prototype
berdasarkan UX Design.
1. Sketch
Sketch atau sketsa merupakan gambar yang dapat dibuat dengan
menggunakan pensil atau bantuan alat tulis lain dalam sebuah kertas,
tanpa membutuhkan biaya yang mahal. Mayoritas, sketch digunakan
untuk tahap pembuatan desain awal untuk perancangan suatu produk.
Sketsa sendiri berfungsi untuk mengetahui beberapa kelemahan dari
desain yang dapat menimbulkan permasalahan dari sisi pengalaman
bagi pengguna. Sketch juga termasuk ke dalam contoh prototipe low –
fidelity. Yang mana, desainer dapat merekayasa ulang proyek desain
secara cepat dengan biaya yang lebih murah.
2. Wireframe
Wireframe merupakan konsep yang berpusat pada penyusunan tata
letak desain, dan di dalamnya terdapat unsur elemen berupa konten.
Sebagian besar model wireframe menggunakan skala berwarna abu –
abu dan hitam.
Jenis ini juga termasuk ke dalam low – fidelity, dimana pembuatan
sketsa dapat dilakukan dengan bantuan tool seperti Whimsical,
Balsamiq, Figma, dan lainnya. Proses wireframing sendiri tidak
memerlukan waktu yang lama, sehingga tim desainer pada umumnya
menerapkannya untuk kebutuhan proyek yang ringan.
3. Mockup
Jenis yang terakhir adalah mockup, yaitu desain yang sepenuhnya
dibuat berdasarkan kombinasi warna, tata letak, tipografi, dan konten
di dalamnya. Mockup sendiri dapat merepresentasikan produk akhir
secara lebih jelas dan tampak nyata.
Mockup juga termasuk ke dalam high – fidelity, dimana proses
pembuatan akan memakan waktu lebih lama daripada kedua jenis
sebelumnya. Namun, hasil yang diperoleh lebih spesifik untuk dapat
memberikan contoh produk yang mendekati kebutuhan dari user.
Design & Prototyping Tools
Bagi seorang desainer User Interface (UI) dan User Experience (UX),
aktivitas prototyping dan design akan menjadi dua hal yang selalu terkait.
Mulai dari awal pembuatan desain UI low fidelity hingga high fidelity yang
akan digunakan untuk prototyping, sebelum di-develop oleh para frontend
engineer.
Para desainer UI/UX sebenarnya dapat menggunakan tools apa saja,
sesuai dengan selera mereka masing-masing, mulai dari aplikasi Adobe,
Sketch, maupun dengan menggunakan sketsa tangan. Namun saat ini, sedang
populer tools yang berbasiskan platform komputasi awan (cloud), di mana
pengguna dapat membagi hasil desainnya kepada tim lain tanpa harus
mengunduh file tersebut. File yang tengah dikerjakan di cloud bisa secara
otomatis tersimpan (autosave), seperti ketika menggunakan Google Drive.
Berikut beberapa design & prototyping tools berbasis cloud yang digunakan
dalam kegiatan sehari-hari.
1. Sketch
Sketch adalah aplikasi desain digital dari Mac untuk mendesain
UI, mobile web, dan bahkan ikon. Desainer yang menggunakan sistem
operasi Windows mungkin lebih mengenal aplikasi
bernama Photoshop. Sketch sendiri merupakan tools dengan fitur
desain yang serupa, dan dapat melakukan perancangan lebih detail
karena ada pengukuran dengan piksel pada tiap objek.

Gambar 4. 16. Tampilan Desain Mockup pada Aplikasi Sketch



Berikut ini adalah beberapa kelebihan menggunakan aplikasi Sketch.
• Sketch berbasis vektor 100%.
• Dengan satu gambar, dapat di-export menjadi berbagai resolusi.
• Pengaturan pixel yang lebih fleksibel.
• Dapat membuat banyak halaman desain dalam satu dokumen utama.
• Proses export ke SVG lebih mudah.
• Dapat membuat CSS dengan mudah, melalui fitur plugin.
Dengan banyaknya material yang bersifat gratis, pengguna dapat
menggunakan banyak komponen dan simbol untuk
membuat prototyping dan design dalam satu aplikasi sekaligus, yang
jelas dapat menghemat waktu mereka.
2. Adobe Ilustrator
Adobe Illustrator merupakan aplikasi yang cocok digunakan untuk
desainer media iklan dan cetak. Untuk membuat basic card
(layer di photoshop), tombol, serta ikon prototyping, dapat
menggunakan insert+shape, di mana pengguna dapat secara otomatis
membuat bentuk kotak, lingkaran, dan garis, beserta ukuran yang
digunakan.

Gambar 4. 17. Tampilan Desain Mockup Adobe Illustrator CS


Kelebihan menggunakan aplikasi Adobe Illustrator antara lain adalah
sebagai berikut.
• Dapat memanipulasi vektor lebih beragam dari Sketch, karena
memang dibuat untuk pembuatan ilustrasi dengan vektor.
• Aplikasi desain terbaik untuk printing design.
• Mempunyai Pen tool terbaik untuk membuat custom line yang
akurat, tepat, dan rapi.
• Dapat membuat design file dalam piksel maupun vektor.
• Memiliki pattern option.
Karena berbasis vektor, maka apa pun yang kamu buat di Adobe
Illustrator dapat dibuat dengan skala sekecil ikon dan skala
sebesar billboard secara konsisten.
3. Zeplin
Zeplin adalah alat kolaborasi yang menjembatani antara desainer dan
developer dengan cara menciptakan semacam ruang bersama untuk
tim produk. Bekerja dengan Sketch atau Photoshop biasanya
membutuhkan waktu lama hanya untuk membuka, menavigasi semua
lapisan (layer), serta mencari tahu semua ukuran dan jarak.

Gambar 4. 18. Tampilan Mockup pada Zeplin


Berikut ini adalah beberapa kelebihan menggunakan Zeplin.
• Styleguide yang dibuat bisa langsung sesuai dengan desain mockup.
• Perbandingan piksel yang sempurna dari Sketch.
• Tools integrasi mockup ke bentuk CMS & HTML yang akurat dengan
ukuran aslinya.
• Kamu bisa menjelaskan detail dari setiap komponen kepada para
developer dalam satu page UI.
• Otomatis mendeteksi komponen font dan warna sehingga desainer
dapat menambahkannya ke styleguide dengan mudah.
• Dapat merangkum semua warna, stylefont, komponen, hingga
transparansi piksel yang digunakan di aplikasi ke libraries.
c. Rekayasa Program Multimedia
Metode Luther merupakan metode pengembangan perangkat lunak
multimedia dimana metode yang digunakan adalah Multimedia Development
Life Cycle yang terdiri dari enam tahap yaitu concept (pengonsepan), design
(perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly
(pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).

Gambar 4. 19. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther


Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan
siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan
macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dll).
Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
program.
Material Collecting
Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel
dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap material collecting dan
tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)
dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri.
Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
d. Uji Coba Program Multimedia
Dalam melakukan pengujian sebuah program multimedia, seorang
penguji dapat menggunakan pendekatan software testing. Menurut Cem
Kaner (2006), software testing adalah sebuah mekanisme untuk mengamati
artefak dan respon (behaviour) dari software yang sedang ada dalam uji
validitas dan verifitas. Proses ini dapat memberikan sebuah pemahaman dari
stakeholder untuk memahami resiko saat melakukan implementasi software.
Teknik untuk menguji terdiri dari beberapa hal, antara lain sebai berikut.
1. Menganalisa kebutuhan produk untuk kelengkapan dan kesesuaian
dari berbagi persepektif (industry, business, feasibility dan viability,
usability, performa, keamanan, pertimbangan infrastruktur, dan
sebagainya).
2. Melakukan review dari arsitektur dan desain secara holistik dari
sebuah produk.
3. Bekerja sama dengan pengembang untuk meningkatkan teknik koding,
pola desain, dan uji yang dapat ditulis sebagai bagian dari kode yang
berdasaran dari berbagai teknik.
4. Mengeksekusi program atau aplikasi dengan tujuan untuk mengamati
respon dan perilaku sistem.
5. Melakukan review dari infrastruktur saat program sudah digunakan
(deploymen) dan skrip serta otomasi dari program tersebut.
Pada akhirnya, software testing dapat memberikan sebuah informasi objektif
dan independen terkait kualitas software dan resiko kegagalan dari pengguna dan
pemilik. Uji yang dilakukan pada program ini sejatinya tidak dapat mengidentifikasi
seluruh kesalahan yang ada dalam sistem, namun, uji ini memberikan perbandingan
perilaku sistem yang dapat diidentifikasi sebagai masalah. Sehingga tujuan utama
dari software testing adalah untuk mendeteksi kesalahan dan kegagalan sehingga
dapat ditemukan dan diperbaiki. Software testing tidak dapat memastikan apakah
produk akan berjalan semestinya pada semua kondisi, hanya pada kondisi spesifik
tertentu yang dirasa penting oleh pengembang dan penguji.

Pendekatan (Approach) pada Software Testing


Terdapat 3 jenis pendekatan yang dapat dilakukan untuk melakukan
testing pada software.
Pendekatan Statis, Dinamis, dan Pasif
Tinjauan, penelusuran, atau inspeksi (Reviews, walkthroughs, or
inspections) disebut sebagai pengujian statis, sedangkan mengeksekusi kode
terprogram dengan serangkaian kasus uji tertentu disebut sebagai pengujian
dinamis. Pendekatan statis sering memberikan kesan implisit seperti kegiatan
proofreading dimana text editor atau alat pemrograman akan memerika
struktur source code atau kompiler yang akan memeriksa sintak dan data flow.
Sedangkan tes dinamis (dynamic test) terjadi ketika program itu sendiri
dijalankan. Pengujian dinamis dapat dimulai sebelum program selesai 100%
untuk menguji bagian kode tertentu dan diterapkan pada fungsi atau modul
yang berlainan. Sehingga dapat dikatakan bahwa uji statis melibatkan
verifikasi, sedangkan uji dinamis ditambah dengan melibatkan proses validasi.
Pendekatan Exploratory (Exploratory testing)
Uji ini sering diibaratkan sebagai pembelajaran bersamaan
(simultaneous learning), desain pengujian (test design), dan eksekusi
pengujian (test execution). Menurut Cem Kaner (1984), exploratory testing
adalah proses software testing yang menekankan pada kebebasan individu
(personal freedom) dan tanggung jawab dari penguji untuk mengoptimalkan
kualitas pekerjannya secara terus menerus dengan uji pembelajaran terkait,
desain uji, eksekusi, dan interpretasi hasil (test-related learning, test design,
test execution, and test result interpretation) yang saling mendukung secara
keseluruhan pada sebuah proyek.
Pendekatan Box
Metode software testing terbagi menjadi white-box dan black-box.
Milind G. Limaye (2009) mendefisikan white-box testing ( clear box testing,
glass box testing, transparent box testing, dan structural testing) melakukan
verifikasi terhadap struktur internal dari sebuah program, berlawanan dari
fungsionalitas yang dapat dirasakan oleh end-user. Pada white-box testing,
source code dan kemampuan pemrograman digunakan untuk membuat uji
kasus (test case). Penguji kemudian memilih input untuk mendapatkan output
yang diinginkan. Kassem A. Saleh (2009) mencotohkan teknik yang digunakan
dalam white-box testing seperti API testing, Code Coverage, dan sebagainya.
Ron Patton (2005) menjelaskan bahwa dalam melakukan black-box
testing, penguji tidak boleh mengetahui fungsionalitas dari sistem ataupun
mengenal cara kerjanya, termasuk melihat source code. Penguji hanya
memahami bagaimana software akan merespon, bukan cara meresponnya.
Variasi lain dari black-box testing adalah component interface testing,
dimana fokus dari uji adalah data values memiliki keterikatan dari aksi dari
komponen subsistem. Jan Lönnberg (2003) menjabarkan cabang lain dari
blackbox-testing adalah visual testing dimana kesalahan atau cacat dari sistem
ditunjukan secara visual/face-to-face sehingga dapat membantu menjelaskan
dan meningkatkan pemahaman.

Gambar 4. 20. Perbandingan White-Box dan Black-Box Testing


Tingkatan Software Testing
Secara umum, dalam melakukan software testing, terdapat 3 tingkatan
yaitu unit testing, integration testing, dan system testing. Namun, pengembang
sering menggunakan satu uji tambahan yang disebut acceptance testing.
Unit Testing
Robert V. Binder (1999) menyampaikan bahwa unit testing merupakan
sebuah uji untuk melihat funfsionalitas dari bagian tertentu dari sebuah
source code. Tahapan ini biasanya dilakukan pada fungsi yang ada dalam
sistem baik dari segi class maupun komponen sebelum terintegrasi dengan
sistem lainnya. Tujuan dari unit testing adalah untuk mengidentifikasi dan
memperbaiki kesalahan sebanyak mungkin sebelum modul-modul
digabungkan menjadi unit perangkat lunak yang lebih besar, seperti program,
class dan subsistem. Kesalahan menjadi lebih sulit dan mahal untuk
ditemukan dan diperbaiki ketika banyak unit telah digabungkan. Dalam
praktiknya, penguji dapat mengikut beberapa langkah sebagai berikut.
1. Menentukan nilai dari parameter input.
2. Memanggil unit yang dites, melewatkannya dengan parameter input.
3. Menerima parameter kembalian dari unit yang dites dan mencetaknya,
menampilkannya, atau mengetes hasilnya terhadap hasil yang
diharapkan.
Integration Testing
Integration test adalah mengevaluasi dan mengkespos cacat dari
perilaku/behaviour dari kelompok method atau class yang terintergasi.
Tujuan dari integration test adalah untuk mengidentifikasi kesalahan yang
tidak dapat dideteksi oleh unit testing. Kesalahan tersebut mungkin
disebabkan oleh beberapa masalah, diantaranya :
1. Interface incompatibility, misalnya sebuah method memberikan
parameter dengan tipe data yang salah ke method lainnya
2. Parameter values, misalnya sebuah method mengembalikan nilai yang
tidak terduga seperti nomor negatif untuk harga
3. Run-time exceptions, misalnya method menyebabkan kesalahan seperti
out of memory atau file already in use karena ada konflik kebutuhan
sumber daya
4. Unexpected state interactions, misalnya kondisi/state dari dua atau
lebih objek yang berinteraksi menyebabkan kesalahan yang kompleks.
System Testing
System test adalah integration test dari perilaku/behaviour seluruh
sistem atau subsistem yang independen. System testing biasanya dilakukan
pertama kali oleh pengembang untuk memastikan bahwa keseluruhan sistem
dan telah memenuhi persyaratan pengguna (user requirements). System
testing biasanya dilakukan di akhir setiap iterasi untuk mengidentifikasi isu-
isu penting, seperti masalah performance yang perlu ditangani di iterasi
berikutnya.
Acceptance Testing
Dalam Silabus ISTQB (International Software Testing Qualifications
Board) tahun 2018, terdapat empat tipe acceptance testing, yaitu sebagai
berikut.
1. User acceptance testing (UAT)
2. Operational acceptance testing (OAT)
3. Contractual and regulatory acceptance testing
4. Alpha and beta testing
Tipe dan Teknik dari Testing
Terdapat beberapa tipe dan teknik yang dapat diimplementasikan pada
saat uji coba sebuah perangkat lunak.
Installation Testing
Sebagian besar sistem perangkat lunak memiliki prosedur instalasi
yang diperlukan sebelum dapat digunakan. Uji ini dilakukan untuk mencapai
sistem perangkat lunak terinstal yang dapat digunakan.
Compatibility Testing
Uji yang dilakukan untuk melihat kesesuaian software dengan
environment yang ada. Contoh konkrit yang dapat dilihat adalah adanya
perbedaan sistem operasi (OS) yang menyebabkan perangkat lunak tidak
dapat dijalankan.
Smoke and Sanity Testing
Sanity testing bertujuan untuk mengetahui apakah perlu dilakukan uji
lebih lanjut. Sedangkan smoke testing percobaan minimal untuk
mengoperasikan software yang dirancang untuk menentukan apakah ada
permasalahan dasar yang mencegah software beroperasi sesuai tujuan.
Regression Testing
Regression testing berfokus pada pencarian kesalahan/cacat setelah
perubahan kode secara masif dilakukan. Paul Ammann dan Jeff Offutt pada
tahun 2008 mengutarakan bahwa uji ini sering digunakan dalam rangka
menguji pengembangan software komersial dikarenakan telah dilakukan
pengujian dari versi sebelumnya
Acceptance Testing
Acceptance testing dapat dimaknai sebagai 2 hal, yaitu:
1. Smoke test digunakan sebagai pengantar acceptance test kedepan,
misal sebelum dilakukan integration test atau regression test
2. Acceptance testing dilakukan oleh pelanggan/customer dengan
perangkat masing-masing. Uji ini sering dikenal dengan nama User
Acceptance Test. User acceptance test digunakan untuk menentukan
apakah sistem yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan
pengguna.
Alpha Testing
Alpha testing disimulasikan atau dilakukan uji operasional oleh calon
pengguna, pelanggan/customer, atau tim independen pada environment dari
pengembang. Alpha testing dilakukan sebelum masuk ke tahap beta testing
Beta Testing
Beta testing dilakukan setelah alpha testing dan dapat dianggap sebagai
bentuk pengujian penerimaan pengguna eksternal.
Destructive Testing
Destructive testing bertujuan untuk membuat software atau sub-sistem
menjadi gagal atau rusak. Uji ini dapat memverifikasi apakah software
berfungsi dengan baik bahkan saat mendapatkan input yang tidak sesuai.
Usability Testing
Usability testing digunakan untuk memeriksa apakah interface mudah
untuk digunakan dan dipahami. Uji ini membutuhkan manusia sehingga tidak
dapat dilakukan otomasi.
Penyusunan Scenario Ujicoba
Dalam pembuatannya, perancang dapat membuat test case. Test case
berisi identifikasi unik, persyaratan dari desain spesifikasi, kondisi awal,
peristiwa/events, langkah-langkah/aksi untuk diikuti, input, output, hasil
yang diharapkan (expected result), dan hasil yang didapatkan (actual result).

Gambar 4. 21. Contoh Test Case


4.2. Rangkuman
• Flowchart disusun sebagai representasi visual sebuah proses atau
sebuah solusi bertahap dari sebuah permasalahan.
• Prototype digunakan untuk menguji konsep atau gambaran dari sebuah ide.
Dalam konteks pengembangan aplikasi, sebuah prototype bisa menjadi
contoh awal dari aplikasi dan hal ini menentukan fitur mana yang tidak akan
digunakan sehingga muncul gambaran dasar dari tampilan aplikasi.
• Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahap
yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material
collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing
(pengujian), dan distribution (pendistribusian).
• Tujuan utama dari software testing adalah untuk mendeteksi kesalahan dan
kegagalan sehingga dapat ditemukan dan diperbaiki.
4.3. Soal Latihan
• Jelaskan 3 pendekatan dalam melakukan pengujian sebuah
aplikasi/software!
• Apakah yang dimaksud dengan installation testing?
• Jelaskan tahapan dalam menyusun sebuah flowchart!
4.4. Contoh Kasus
Badan Pusat Statistik ingin membuat aplikasi Pelayanan Statistik
Terpadu (PST) untuk smartphone, syarat dari aplikasi ini adalah:
- Minimal dijalankan pada Android Oreo atau iOS 13
- Smartphone minimal memiliki 2GB RAM
Buat skenario installation testing untuk aplikasi tersebut.
BAB V KESIMPULAN


Setelah membaca modul ini, peserta pelatihan diharapkan untuk
mempelajari contoh kasus yang diberikan dan memberikan solusi jawaban
sesuai dengan uraian materi yang disampaikan pada modul ini. Kompetensi
peserta juga diharapkan dapat tercapai dan dapat diterapkan pada lingkungan
kerja masing-masing peserta. Tim penulis sangat terbuka terhadap saran dan
kritik terhadap modul Area TI Spesial/Khusus ini sehingga nantinya akan
tercapai modul yang ideal dan sesuai dengan kondisi terkini.

DAFTAR PUSTAKA

1. Subarya C. SURVEI DAN PEMETAAN DIGITAL DI WILAYAH AKTIVITAS


SEISMIK DINAMIS.; 2019.
2. DPR RI. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 4 Tahun 2011
Tentang Informasi Geospasial.; 2011.
3. BIG. Peraturan Kepala Badan Informasi Geospasial Nomor 15 Tahun
2013 tentang Sistem Referensi Geospasial Nasional 2013. Published
online 2013.
4. Kementerian Agraria/BPN RI. Peraturan Menteri Negara
Agraria/Kepala BPN Nomor 3 Tahun 1997 Tentang Ketentuan
Pelaksanaan Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 1997 Tentang
Pendaftaran Tanah.; 1997.
5. Puntodewo A, Dewi S, Tarigan J. Sistem Informasi Geografis Untuk
Pengelolaan Sumberdaya Alam.; 2003. http://www.cifor.cgiar.org
6. Mayer, Richard E. Multimedia Learning.; 2009.
7. Miller DD, Martin P. The Story of Walt Disney. Henry Holt & Co; 1957.
8. Gress J. Visual Effects and Compositing. Pearson Education; 2014.
https://books.google.co.id/books?id=9XrjBAAAQBAJ
9. Schelly B. John Stanley: Giving Life to Little Lulu. Fantagraphics Books;
2017. https://books.google.co.id/books?id=SOLGDAAAQBAJ
10. Rachel Krause. Storyboards Help Visualize UX Ideas. Nielsen Norman
Group. Published 2018. Accessed March 1, 2022.
https://www.nngroup.com/articles/storyboards-visualize-ideas/
11. Burton S, Matthewson L. Targeted Construction Storyboards in
Semantic Fieldwork. In: ; 2015.
12. McCoy E. HOW OUR BRAINS ARE HARDWIRED FOR VISUAL CONTENT.
Published February 21, 2019. Accessed March 1, 2022.
https://killervisualstrategies.com/blog/how-our-brains-are-
hardwired-for-visual-content.html
13. Jacklin B. What is a Storyboard? 7 Steps to Make a Storyboard. Published
September 2, 2019. Accessed March 1, 2022.
https://www.movavi.com/learning-portal/how-to-make-
storyboard.html

Anda mungkin juga menyukai