Anda di halaman 1dari 52

LAPORAN PRAKTIKUM

PEMROGAMAN BERORIENTASI OBJEK

Disusun Oleh :
M. JAMIUL HUDA

(20533284)

LABORATORIUM
PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNUVERSITAS MUHAMMADIYAH PONORO
2020/2021
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN PRAKTIKUM
PEMROGAMAN BERORIENTASI OBJEK

NAMA : M. JAMIUL HUDA


NIM : 20533284
SEMESTER : GENAP
TAHUN AKADEMIK : 2020/2021

Laporan Praktikum “Pengantar Teknologi Informasi”ini telah disetujui dengan


Nilai :………………

Mengetahui Menyetujui
Kepala Laboratorium Dosen Pembimbing
Prodi Teknik Informatika

(Mohammad Bhanu Setyawan, ST., M.Kom) (Indah Puji Astuti, S.Kom,.,M,Kom )


NIK. 19800225 201309 13 NIK.19860424 201609 13

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-
Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas yang berjudul “Laporan Praktikum
Pemrogaman Berorientasi Objek” ini tepat pada waktunya.

Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas pada mata kuliah
Praktikum PBO. Selain itu, makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang
teknologi informasi dikehidupan sehari-hari bagi para pembaca dan juga bagi penulis.

Saya mengucapkan terima kasih kepada Ibu Indah Puji Astuti S,Kom M,Kom selaku Dosen
Praktikum Pemrogaman Berorientasi Objek yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat
menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang saya tekuni ini.

Saya juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan
semua, terimakasih atas bantuannya sehingga sehingga saya dapat menyelesaikan tugas ini.

Saya menyadari, tugas yang saya tulis ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu,
kritik dan saran yang membangun kami butuhkan demi kesempurnaan makalah ini.

Ponorogo ,08 Juli 2021

2
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN...........................................................................................I

KATA PENGANTAR.......................................................................................................II

DAFTAR ISI......................................................................................................................III

BAB I : Instalasi..............................................................................................................1
BAB II : Pengenalan Jendela Kerja NetBeans Dan Pengenalan Coding Di Java............10
BAB III : Atribut Dan Imput Dari Keyboard....................................................................13
BAB IV : Class, Object, Dan Method...............................................................................17
BAB V : Method Void Dan Method Return Value.........................................................20
BAB VI : Kuis...................................................................................................................23
BAB VII : Array 1 Dimensi...............................................................................................26
BAB VIII : Array 2 Dimensi...............................................................................................29
BAB IX : Operasi Pembaca File Teks...............................................................................33
BAB X : Progam untuk menulis file teks........................................................................36
BAB XI : Progam Sederhana Dengan CLI (Command Line Interface)...........................40
BAB XII : Studi Kasus......................................................................................................44

3
BAB I
INSTALASI

I. TUJUAN

1.Melakukan isntalasi Java IDK


2.Melakukan Instalasi IDE Netbeans

II. DASAR TEORI

Java adalah satu set perangkat lunak komputer dan spesifikasi yang dikembangkan oleh
Sun Microsystems, yang kemudian diakuisisi oleh Oracle Corporation, yang
menyediakan sistem untuk mengembangkan aplikasi perangkat lunak dan menerapkan
hal itu dalam sebuah cross-platform lingkungan komputasi.
Dalam Java Development Kit (JDK) adalah Sun produk yang ditujukan untuk
pengembang Java. Sejak diperkenalkannya, telah oleh jauh yang paling banyak
digunakan Java software development kit (SDK).
NetBeans adalah suatu serambi pengembangan perangkat lunak yang ditulis
dalam bahasa pemrograman Java. Serambi Pada NetBeans, pengembangan suatu
aplikasi dapat dilakukan dimulai dari setelan perangkat lunak modular
bernama modules.

III. ALAT

NetBeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. CPROSEDUR KERJA

Mulai Mendownload dan Melakukan


Instalasi Netbeans dan Java Selesai

4
VI. PEMBAHASAN

1. Pilih Windows x86 silahkan Download Java SE and NetBeans Cobundle (JDK 8u141
and NB 8.2)

2. Klik 2 kali untuk install muncul proses seperti gambar di bawah ini, tunggu hingga
selesai.

3. Klik Next

5
4. Pilih accept the term in the license agreement dan klik Next

5. Tentuka dimana file akan di install terus klik Next

6. Pilih lokasi JDK dan Netbeans terus klik Next

6
7. Centang ceck for update apabila ingin update ketika ada koneksi internet, kemudia klik install
untuk memulai install

8. Tunggu hingga proses instalasi selesai terus klik Next

9. Akhirnya proses instalasinya sudah dan klik Finish untuk memula membuaka netbeans.

4
Berikut Langkah Install Java Development Kit (JDK)
Klik dua kali file JDK yag sudah kamu download, tinggal ikuti proses instalasinya, silahkan klik
Next setiap prosesnya
Kalau masih kurang jelas bisa lihat gambar di bawah ini

5
Sekarang buka file JRE yang sudah di download tadi, klik dua kali setelah membuka dealog klik
install, silahka tunggu proses instalasi hingga selesai.
Kalau masih kurang faham bisa di lihat di gambar di bawah ini.

Install NetBeans IDE 8.0.2


1. Silahkan buka file netbeans klik dua kali akan muncul proses di bawah ini, silahkan tunggu
sampai selesai

2. Klik Next untuk melajutkan

6
3. Silahka centang dan klik Next untuk melanjutkan

4. Silahka pilih I accept dan lalu pilih Next untuk melajutkan

5. Silahkan pilih letak instalasi netbeans dan arahka letak JDK ke folder instalasi JDK lalu klik
Next untuk melajutkan

7
6. Silahka tunggu proses hingga selesai lalu klik Next

7. Klik finis untuk membuka aplikasi netbeans

8. Tampilan awal netbeans

8
VII. KESIMPULAN

1. Java Development Kit berisi program-program (seperti javac yaitu program untuk
meng-compile kode sumber)
2. Setiap JRE pasti memiliki sebuah JVM di dalamnya untuk melakukan pemrosesan
selanjutnya.

VIII. DAFTAR PUSTAKA

https://belajarjavablog.blogspot.com/2017/09/cara-install-netbeans-ide-802-jre-dan.html
Diakses pada 6 Juli 2021

9
BAB II
PENGENALAN JENDELA KERJA NETBEANS DAN PENGELANGAN CODING DI
JAVA
I. TUJUAN

1. Mengetahui Jendela Kerja Netbeans


2. Mengetahui Coding di Java

II. DASAR TEORI


NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun
Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java untuk
pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms
seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris. Suatu IDE adalah lingkup
pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang
menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode editor,
suatu compiler atau interpreter dan suatu debugger.

III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat progam untuk


Selesai
Mulai menampilkan Nama,Nim,Dan
Nomer Wa.

10
VI. PEMBAHASAN

Lembar kerja netbeans IDE 12.3

CODING NAMA,NIM,NOMOR WA
package Pertemuan2;

/**
*
* @author M. JAMIUL HUDA
*/
public class Nama {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Nama");
System.out.println("M. JAMIUL HUDA");
}
}

11
Hasil Sreenshot RUN

VII. KESIMPULAN

Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan kata lain software ini
di bawah pengembangan bersama, bebas biaya NetBeans merupakan sebuah proyek kode
terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan
memiliki hampir 100 mitra.

VIII. DAFTAR PUSTAKA

https://bahasapemogramanword.wordpress.com/definisi-java-netbeans/
Diakses pada 6 Juli 2021

12
BAB III
ATRIBUT DAN INPUT DARI KEYBOARD

I. TUJUAN

1. Mengenal Atribut
2. Membuat program yang menggunakan input dari keyboard

II. DASAR TEORI


Atribut adalah property yang dimiliki oleh suatu obyek
Untuk input dari keyboard kita membutuhkan library Scanner dari paket java.util

III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat Membuat program yang


MULAI program untuk membutuhkan input SELESAI
mengenal atribut keyboard

13
VI. PEMBAHASAN

Coding pengenalan atribut

package Pertemuan3;

/**

* @author M. JAMIUL HUDA

*/

public class variabel {

public static void main(String[] args) {

int bil_1, bil_2, hasil;

bil_1 = 10;

bil_2 = 500;

hasil = bil_1 + bil_2;

System.out.println("Hasil penjumlahan kedua bilangan adalah");

System.out.println(hasil);

Hasil run progam

14
CODING INPUT DARI KEYBO
package Pertemuan3;

/**
*
* @author M. JAMIUL HUDA
*/

import java.util.Scanner;

public class Input {


public static void main(String[] args) {

Scanner inputUser = new Scanner(System.in);

System.out.print("masukan nama anda:");


String nama = inputUser.nextLine();
System.out.print("masukan alamat anda:");
String alamat = inputUser.nextLine();

System.out.println("nama anda adalah "+nama);


System.out.println("alamat anda adalah "+alamat);

15
HASIL RUN INPUT DARI KEYBOARD

VII. KESIMPULAN

Pada konsep OOP yang menggunakan model object, akan menyimpan atributnya dalam suatu
variable. Untuk menginputkan data dari keyboard dibutuhkan library java.util.Scanner.

VIII. DAFTAR PUSTAKA

https://sis.binus.ac.id/2017/09/07/mengidentifikasi-object/ diakses 06 Juli 2021)

16
BAB IV
CLASS,OBJECT DAN METHOD

I. TUJUAN

1. Mengetahui apa itu Class


2. Mengetahui apa itu Object
3. Mengetahui apa itu Method
II. DASAR TEORI
Class adalah cetak biru atau blueprint dari object. Class digunakan hanya untuk
membuat kerangka dasar. Yang akan kita pakai nantinya adalah hasil cetakan dari class,
yakni object.

Method adalah tindakan yang bisa dilakukan di dalam class. Jika menggunakan


analogi class laptop kita, maka contoh method adalah: menghidupkan
laptop, mematikan laptop, mengganti cover laptop, dan berbagai tindakan lain.

III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat Progam Membuat program yang


Mulai Untuk Mengenal membutuhkan input Selesai
Class,Object,Method, keyboard

17
VI. PEMBAHASAN

CODING
import java.util.Scanner;
class mahasiswa {
String Nama;
int NIM;
int NO_WA;
}
public class biodata {
public static void main(String[] args) {
Scanner mhs1 = new Scanner(System. in);
String Nama, NIM, NO_WA;
System.out.println("Masukkan NAMA = "
+ "NOTES (Tambahkan simbol(_)/underscore
aetiap baris nama anda");
Nama = mhs1.next();
System.out.println("Masukkan NIM = ");
NIM = mhs1.next();
System.out.println("Msukkan NO WA =");
NO_WA = mhs1.next();
System.out.println("Keterangan Mahasiswa = ");
System.out.println("NAMA = " +Nama);
System.out.println("NIM = " +NIM);
System.out.println("NO WA = " +NO_WA);

}
}

18
Hasil Run Progam

VII. KESIMPULAN

Class digunakan hanya untuk membuat kerangka dasar. Yang akan kita pakai nanti adalah hasil
cetakan dari class, yakni object. Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama.

VIII. DAFTAR PUSTAKA

https://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-oop-php-pengertian-class-object-property-dan-
method/ Diakses pada 6 Juli 2021

19
BAB V
METHOD VOID DAN METHOD RETURN VALUE

I. TUJUAN

1. Mengetahui Method Void


2. Mengetahui Return Value

II. DASAR TEORI

Void adalah method yang tidak memiliki nilai kembali/return, bisanya digunakan tidak
untuk mencari nilai dalam suatu operasi, untuk mendeklarasikannya kita harus
menembahkan kata kunci void. Agar method tersebut dapat berjalan, kita perlu
mamanggilnya pada method main, kita harus membuat objek dari class yang kita
gunakan terlibuih dahulu, lalu panggil pada method main. 

Suatu method akan menggunakan return value apabila method tersebut ingin
melengkapi semua statement atau kode program di dalam blocknya, atau melempar
exception menggunakan throws(akan dibahas pada artikel terpisah).Ketika kita ingin
mendeklarasikan return value ke dalam deklarasi method, kita harus meletakan
dalam body atau block kode dari method tersebut.
III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat Progam Membuat progam untuk


Mulai Untuk Mengenal menentukan nilai Selesai
Method

20
VI. PEMBAHASAN

CODING PROGAM
package Pertemuan5;
/**
*
* @author jamiul
*/
public class Main {
public static void main(String[] args){
hasil((float) 80.5);
}
static void hasil(float nilai){
if (nilai >= 81){
System.out.println("Nilai kamu A");
}else if (nilai >= 75.5){
System.out.println("Nilai kamu B+");
}else if (nilai >= 71){
System.out.println("Nilai kamu B-");
}else if (nilai >= 65.5){
System.out.println("Nilai kamu C+");
}else if (nilai >= 55.5){
System.out.println("Nilai kamu C-");
}else if (nilai >= 45.5) {
System.out.println("Nilai kamu D");
}else{
System.out.println("Nilai kamu D");

}
}

21
Hasil Run Progam

VII. KESIMPULAN

Perlu diketahui juga, bahwa tidak semua method memerlukan return value. Method yang
menggunakan keyword void tidak perlu memerlukan return value. Apa bila kita memaksakan
untuk menggunakan, maka ketika kita kompilasi akan menyebabkan erorr.

VIII. DAFTAR PUSTAKA

https://www.wildantechnoart.net/2017/10/apa-itu-method-void-return-static-pada-
java.html Diakses pada 6 juli 2021

22
BAB VI
KUIS

I. TUJUAN

1. Menampilkan input dari keyboard

II. DASAR TEORI

Untuk input dari keyboard kita membutuhkan library Scanner dari paket java.util

III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat Progam Membuat program


Mulai untuk menampilkan yang membutuhkan Selesai
Nama,Nim,No Wa input keyboard

23
VI. PEMBAHASAN

CODING PROGAM
package Pertemuan6;
/**
*
* @author jamiul
*/
import java.util.Scanner;
class mahasiswa {
String Nama;
int NIM;
int NO_WA;
}
public class KuisPBO {
public static void main(String[] args) {
Scanner mhs1 = new Scanner(System. in);
String Nama, NIM, NO_WA;
System.out.println("Masukkan NAMA = "
+ "NOTES (Tambahkan simbol(_)/underscore aetiap
baris nama anda");
Nama = mhs1.next();
System.out.println("Masukkan NIM = ");
NIM = mhs1.next();
System.out.println("Msukkan NO WA =");
NO_WA = mhs1.next();
System.out.println("Keterangan Mahasiswa = ");
System.out.println("NAMA = " +Nama);
System.out.println("NIM = " +NIM);
System.out.println("NO WA = " +NO_WA);

} 24
Hasil Run Progam

VII. KESIMPULAN

Untuk menginputkan data dari keyboard dibutuhkan library java.util.Scanner.

VIII. DAFTAR PUSTAKA

.Modul dan Bebas Umpo/ Diakses pada 7 Juli 2021.

25
BAB VII
ARRAY SATU DIMENSI

I. TUJUAN

1. Mengetahui Array 1 Dimensi

II. DASAR TEORI

Array 1 dimensi adalah kumpulan (sekelompok) data yang memiliki nama variabel dan
tipe data yang sama. Array 1 dimensi hanya bisa diakses dengan satu buah indeks.

III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat Progam Membuat Progam


Mulai Untuk Mengenal Untuk Menentukan Selesai
Array 1 Dimensi nilai rata rata

26
VI. PEMBAHASAN

Package Pertemuan7;
import java.util.Scanner;
/**
*
* @author jamiul
*/
public class Praktikum7 {
public static void main (String[] args) {
Scanner masukan = new Scanner(System.in);
int jumbil;
float rata2 , total=0;
System.out.print("Berapa banyaknya bilangan ? ");
jumbil = masukan.nextInt();
int data[] = new int[jumbil];
for(int i=0;i<jumbil;i++){
System.out.print("Masukkan data ke-"+(i+1)+" : ");
data[i] = masukan.nextInt();
total = total + data[i];
}
System.out.print("Nilai rata-rata dari : ");
for(int i=0;i<(jumbil-1);i++)
System.out.print(data[i] + " + ");
System.out.print(data[jumbil-1] + " adalah ");
rata2 = total/jumbil;
System.out.println(rata2);

}
}

27
Hasil Run Progam

VII. KESIMPULAN

Sederhananya, Array adalah tempat untuk menyimpan data pada program yang kalian jalankan.

Dengan kata lain, array adalah kumpulan variabel dengan tipe data sama dengan
pernyataan berupa nama yang sama.

VIII. DAFTAR PUSTAKA

https://www.komputertips.com/pengertian-array/ Diakses pada 8 Juli 2021.

28
BAB VIII
ARRAY DUA DIMENSI

I. TUJUAN

1. Mengenal array 2 dimensi


II. DASAR TEORI

Array 2 dimensi adalah kumpulan (sekelompok) data yang memiliki nama variabel dan
tipe data yang sama yang mana elemen-nya bisa diakses dengan 2 buah indeks (baris dan
kolom)

III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat MembuatProgam
Selesai
Selesai Progam Untuk Untuk Menghitung
Mengenal Array 2 Perkalian Matriks
Dimensi

29
VI. PEMBAHASAN

package Pertemuan8;
import java.util.Scanner;
/**
*
* @author jamiul
*/
public class praktikum8 {
public static void main (String[] args) {
int baris, kolom;
Scanner masukan = new Scanner(System.in);
System.out.println("Program Perkalian 2 buah matriks");
System.out.print("Masukkan jumlah baris Matriks : ");
baris = masukan.nextInt();
System.out.print("Masukkan jumlah kolom Matriks : ");
kolom = masukan.nextInt();
System.out.println();
System.out.println("Masukkan data : ");
System.out.println("Matriks 1 : ");
int matriks1[][] = new int[baris][kolom];
for(int i=0;i<baris;i++){
for(int j=0;j<kolom;j++){
System.out.print("Bil baris ke-"+i+" kolom ke-"+j+" :
");
matriks1[i][j] = masukan.nextInt();
}
}

30
System.out.println();
System.out.println("Matriks 2 : ");
for(int i=0;i<baris;i++){
for(int j=0;j<kolom;j++)
System.out.print(matriks2[i][j] + " ");
System.out.println();
}
System.out.println();
int hasil[][] = new int[baris][kolom];
for(int i=0;i<baris;i++){
for(int j=0;j<kolom;j++)
hasil[i][j] = matriks1[i][j]*matriks2[i][j];
}
System.out.println("Hasil perkalian Matriks tersebut :
");
for(int i=0;i<baris;i++){
for(int j=0;j<kolom;j++)
System.out.print(hasil[i][j] + " ");
System.out.println();
}
System.out.println();
}
}

31
Hasil Run Progam

VII. KESIMPULAN

Array 2 dimensi hampir sama dengan array 1 dimensi, bedanya ketika membaca variabel array 2
dimensi, kita harus melihat indeks baris dan indeks kolom.

VIII. DAFTAR PUSTAKA

https://www.komputertips.com/pengertian-array/ Diakses pada 8 Juli 2021.

32
BAB X1
OPERASI PEMBACA FILE TEKS

I. TUJUAN

1. Mengetahui cara pembacaan teks Melalui File Text

II. DASAR TEORI

File adalah media penyimpanan eksternal bagi program Java. Lalu mengapa kita
membutuhkannya? Ya, soalnya kalau kita hanya simpan data di dalam variabel saja..
Data itu akan hilang setelah program ditutup. Karena itu, kita membutuhkan file untuk
menyimpan data. Walaupun program ditutup, data akan tetap ada di dalam file dan juga
bisa kita baca lagi di program.

III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat Progam
untuk menampikan Membuat File .txt
Mulai Selesai
nama,Nim,Dan No WA Untuk Menampilkan
data

33
VI. PEMBAHASAN

package pertemuan9;

package Pertemuan9;

import java.io.*;
/**
*
* @author jamiul
*/
public class Prak_601 {
public static void main (String[]args) throws Exception {
File file = new File ("D:/praktikumpbojamiul.txt");
if (!file.exists() || !file.canRead()){
System.out.println("Can't read " + file);
return;
}

try {
int i=0;
BufferedReader fIn = new BufferedReader (new
FileReader (file));
String line;
while ((line = fIn.readLine()) != null){
i++;
System.out.println(i + " : " + line);
}
}

34
Hasil Run Progam

IX. KESIMPULAN

Untuk membaca file .txt yang tersimpan didalam komputer atau dari projectnya langsung,
menggunakan class library BufferedReader dan Scanner.

X. DAFTAR PUSTAKA

https://www.petanikode.com/java-file/ diakses pada 9 Juli 2021

35
BAB X
PROGAM UNTUK MENULIS FILE TEKS

I. TUJUAN

1. Untuk menampilkan file baru yang telah dibuat.


2.
II. DASAR TEORI

BufferedWriter adalah sebuah class library pada java yang digunakan untuk membuat
dan menulis data berupa karakter tunggal, array dan String, data tersebut mempunyai
ekstensi (.txt).

III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat Progam untuk


Membuat Progam
Mulai menampilkan file yang Selesai
Untuk menulis file teks
telah dibuat

36
VI. PEMBAHASAN

package Pertemuan10;
import java.io.*;
/**
*
* @author jamiul
*/
public class prak_602 {
public static void main (String[]args) throws Exception {
File fileIn = new File ("D:/Praktikumpbojamiul.txt");
File fileOut = new File ("jamiul.txt");
if (!fileIn.exists() || !fileIn.canRead()){
System.out.println("Can't read" + fileIn);
return;
}
try {
int i = 0;
BufferedReader fIn = new BufferedReader (new
FileReader (fileIn));
BufferedWriter fOut = new BufferedWriter (new
FileWriter (fileOut));
String line;
while ((line = fIn.readLine()) !=null){
i++;
if (i<10) fOut.write(" ");
else if (i<100) fOut.write (" ");
fOut.write(i+ " : " + line);
fOut.newLine();
}
fOut.close();
fIn.close();
37
}
catch (FileNotFoundException e){
Hasil Run Progam

38
XI. KESIMPULAN

Fungsi dasar dari BufferedReader adalah membaca file dari input stream. Lebih spesifik lagi
bahwa class ini digunakan sebagai buffer dari karakter-karakter dengan tujuan membuat
penanganan yang lebih efisien untuk string, character, dan array.

XII. DAFTAR PUSTAKA

https://www.wildantechnoart.net/2018/09/cara-menulis-data-file-txt-dengan-bufferedwriter-pada-
java.html Diakses pada 8 juli 2021

39
BAB XI
PROGAM SEDERHANA DENGAN CLI (COMMAND LINE INTERFACE)

I. TUJUAN

1. Mengetahui apa itu CLI


2. Membuat program menggunakan CLI

II. DASAR TEORI

CLI adalah akronim dari Command Line Interface. Dengan program ini, user bisa
mengetikkan perintah dalam bentuk teks dan memberikan instruksi pada komputer untuk
mengerjakan tugas tertentu.

III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat progam
Membuat progam
Mulai untuk menghitung Selesai
untuk mengenal CLI
pembayaran

40
VI. PEMBAHASAN

CODING 1

package pertemuan11;

public class tugas11 {

public static void main(String []args){


tugas menu = new tugas();
menu.transaksi ();
}

package pertemuan11;
import java.util.Scanner;

public class tugas {


int jumlah, total, bayar, kembali,menu;
Scanner input = new Scanner(System.in);
public void menu1(){
System.out.println("Menu Paket 1 : Nasi Putih + Ayam
Goreng + Es Teh = Rp. 20.000");
System.out.println("Masukkan Jumlah Paket : ");
jumlah = input.nextInt();
total = jumlah * 20000;
System.out.println("Total Pembayaran : "+total);
System.out.println("Lakukan Pembayaran : ");
bayar = input.nextInt();
kembali = bayar - total;
System.out.println("Kembalian yang anda terima :
"+kembali);
System.out.println("----------| Terimak Kasih Atas
Kunjungan Anda |------------");
41

}
public void menu2(){
System.out.println("Menu Paket 1 : Nasi Putih + Ayam
Goreng + Es Jeruk = Rp. 23.000");
System.out.println("Masukkan Jumlah Paket : ");
jumlah = input.nextInt();
total = jumlah * 23000;
System.out.println("Total Pembayaran : "+total);
System.out.println("Lakukan Pembayaran : ");
bayar = input.nextInt();
kembali = bayar - total;
System.out.println("Kembalian yang anda terima :
"+kembali);
System.out.println("----------| Terimak Kasih Atas
Kunjungan Anda |------------");
}
public void transaksi(){
System.out.println("Selamat Datang Di GEPREK PENYET ");
System.out.println("Pilihan Menu Paket : ");
System.out.println("Paket 1 : Nasi Putih + Ayam Goreng +
Es Teh = Rp. 20.000");
System.out.println("Paket 2 : Nasi Putih + Ayam Goreng +
Es Jeruk = Rp. 23.000");
System.out.println("");
System.out.println("Silahkan Pilih Paket : ");
menu = input.nextInt();
switch(menu){
case (1):
menu1();
break;
case (2):
menu2();
break;
42
default:
System.out.println("Silahkan Masukkan Paket
Kembali");
Hasil Run Progam

VII. KESIMPULAN

CLI memiliki fungsi yang sangat penting. Selain itu, CLI juga punya banyak kelebihan
dibanding GUI karena:

1. Tidak butuh banyak resource


2. Tepat dan akurat
3. Mampu menangani task berulang
4. Canggih

VIII. DAFTAR PUSTAKA

https://www.hostinger.co.id/tutorial/apa-itu-cli Diakses pada 8 Juli 2021

43
BAB XII
STUDI KASUS

I. TUJUAN

Untuk mengetahui program transaksi dalam jual beli.

II. DASAR TEORI

Program penjualan barang biasanya dipakai untuk menghitung transaksi yang dilakukan
pada suatu toko. Dengan cara menghitung barang apa yang dibeli, harga barang ,jumlah
(qty) serta diskon yang didapatkan dari pembelian masing-masing item.

III. ALAT

Netbeans IDE 12.3

IV. BAHAN

ACER Aspire 3 intel UHD Graphics


4GB DDR4 Memory
256 GB SSD
V. PROSEDUR KERJA

Membuat progam Membuat progam


Mulai untuk mengetahui yang dibutuhkan
Selesai
transaksi jaul beli untuk menghitung
transaksi

44
VI. PEMBAHASAN

package pertemuan12;
import java.util.Scanner;
public class tugas12 {
public static void main(String[]args){
int daftar_menu;
int
jumlah1,jumlah2,jumlah3,jumlah4,jumlah5,bayar1,bayar2,bayar3,baya
r4,bayar5,bayar,diskon,total;
Scanner input = new Scanner(System.in);
// input Jumlah Menu
System.out.println("Masukkan Jumlah Pesanan Cheese Burger :
");
jumlah1=input.nextInt();
System.out.println("Masukkan Jumlah Pesanan Spagetti : ");
jumlah2=input.nextInt();
System.out.println("Masukkan Jumlah Pesanan pizza : ");
jumlah3=input.nextInt();
System.out.println("Masukkan Jumlah Pesanan Freench fries :
");
jumlah4=input.nextInt();
System.out.println("Masukkan Jumlah Pesanan ice cream : ");
jumlah5=input.nextInt();
System.out.println("Harga ice cream : "+bayar5);

45
// transaksi
bayar1 = jumlah1 *15000;
System.out.println("Harga Cheese Burger : "+bayar1);
bayar2 = jumlah2 *20000;
System.out.println("Harga spagetti : "+bayar2);
bayar3 = jumlah3 *25000;
System.out.println("Harga pizza : "+bayar3);
bayar4 = jumlah4 *15000;
System.out.println("Harga french fries : "+bayar4);
bayar5 = jumlah5 *10000;
System.out.println("Harga ice cream : "+bayar5);

total = bayar1 + bayar2 + bayar3 + bayar4 + bayar5;


System.out.println("Total harga :"+total);
// diskon
if(total>=50000){
System.out.println("Selamat anda mendapatlan diskon
sebesar 25%");
diskon=25*total/100;
bayar = total - diskon;
System.out.println("Total yang harus dibayarkan adalah
Rp."+bayar);
}else{
System.out.println("Selamat anda mendapatkan diskon
sebesar 10%");
diskon = 10*total/100;
bayar = total - diskon;
System.out.println("Total yang harus dibayarkan adalah
Rp."+bayar); 46

}
Hasil Run Progam
DISKON 10%

Hasil Run Progam


DISKON 25%

47
VII. KESIMPULAN

Saat kita ingin membuat aplikasi penjualan barang maka perlu diperhatikan aturan-aturan yang
harus definisikan agar langkah-langkah atau algoritma program itu dapat berjalan sesuai yang
diharapkan.

VIII. DAFTAR PUSTAKA

https://kelasprogrammer.com/contoh-program-java-penjualan-barang/ Diakses pada 9 Juli 2021

48

Anda mungkin juga menyukai