Anda di halaman 1dari 86

Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

HANDOUT SKRIPSI

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA

2018

Universitas Bina Sarana Informatika 1


Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS

HANDOUT SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS

(DESKTOP & WEB PROGRAMING)

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA


2018

Universitas Bina Sarana Informatika 2


Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

Kode Outline: 01. Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming)

Bentuk Outline Skripsi Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming)


Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)

LEMBAR JUDUL SKRIPSI


LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

KATA PENGANTAR
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Identifikasi Permasalahan
1.3. Perumusan Masalah
1.4. Maksud dan Tujuan
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Teknik Pengumpulan data
A. Observasi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.5.2. Model Pengembangan Sistem*
A. Analisa Kebutuhan Sistem
B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.6. Ruang lingkup

BAB II LANDASAN TEORI


2.1. Tinjauan Pustaka
2.2. Penelitian Terkait

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN


3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan
3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi
3.2. Proses Bisnis Sistem
3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan

BAB IVRANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN


4.1. Analisa Kebutuhan Software
4.2. Desain

Universitas Bina Sarana Informatika 3


Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

4.2.1. Database
4.2.2. Software Architecture
4.2.3. User Interface
4.3. Code Generation
4.4. Testing
4.5. Support
4.5.1. Publikasi Web *
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan

BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran-saran

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan
Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan

Catatan:
1. Mahasiswa wajib melakukan riset dan surat riset wajib dibaawa pada saat ujian sidang.
2. Sumber Referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol
Number
4. Model Pengembangan Sistem
Jika Model Pengembangan Sistem yang digunakan bukan Waterfall Model, maka isi dari tahapan
Model
Pengembangan Sistem yang dibahas disesuaikan dengan model pengembangan sistem yang akan
digunakan
5. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan
dibahas
6. Penelitian Terkait
Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan penelitian
terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout.
7. Proses Bisnis
Menceritakan kegiatan utama dari masalah yang di angkat dalam 1 paragraph. Gunakan Activity
Diagram
untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses
bisnis)
8. Analisa Kebutuhan Sistem
Pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan
diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat,
disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis
yang diceritakan
9. Desain
a. Database
Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam
penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram (lihat

Universitas Bina Sarana Informatika 4


Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

Handsout)
 Jika menggunakan Data Model maka harus menggambarkan Logical Data Model dan Physical
Data Model (lihat contoh di handsout)
 Jika menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) maka harus menggambarkan ERD,
LRS dan juga spesifikasi filenya
b. Software Architecture
 Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment
diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses
bisnis sistem saja)
 Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
deployment diagram, dan component diagram(terkait dengan program yang dibuat dan yang
hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja)
c. User Interface
Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat
d. Code Generation
 Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menampilkan hasil listing program hasil generate dari class-class yang di
buat
 Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing
program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya
10. Testing
Menggunakan blackbox testing untuk pengujiannya.Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis
utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.
11. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang dibuat.
12. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
13. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog
14. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus
dipublikasikan secara online.
b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak
harus dipublikasikan secara online.
Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas

Universitas Bina Sarana Informatika 5


Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

 PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN BISNIS

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang
terdahulu.

Berikut ini hanya contoh penulisan latar belakang masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

CV Kasih Sayang merupakan toko yang bergerak dalam bidang pejualan retail produk-produk kecantikan.
Kendala yang dihadapi oleh CV Kasih Sayang dalam memasarkan produknya adalah bagaimana cara
memperluas area pemasaran agar dapat menjual produk mereka baik didalam maupun luar daerah. Saat ini
CV. Kasih Sayang hanya memanfaatkan media kertas yaitu dengan cara mencetak famplet, brosur ataupun
katalog yang nantinya akan disebarkan oleh karyawan CV. Kasih Sayang ke daerah sekitar dimana CV Kasih
Sayang berada.

Menurut Aryanto dkk (2012:1-2) Toko Indah Jaya Furniture mempunyai permasalahan bagaimana caranya
untuk memperluas dan mendapatkan pelanggan baik didalam maupun diluar daerah. Untuk
memecahkan permasalahan diatas, toko Indah Jaya Furniture ingin membangun sistem penjualan online
(e-commerce) untuk mempromoskan produk yang dibuat oleh toko Indah Jaya Furniture. Saat ini internet
telah menjadi salah satu infrastruktur komunikasi yang termurah dan jangkauan komunikasi yang luas dan
tanpa batas, maka internet sering digunakan sebagai media alternatif untuk menjalankan suatu usaha maupun
bisnis.

1.2. Identifikasi Permasalahan


Mengidentifikasikan masalah yang terjadi diperusahaan yang di riset

Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

1. Sistem penjualan produk kecantikan yang saat ini berjalan dirasa kurang efektif karena hanya
memanfaatkan media kertas yaitu dengan mencetak brosur, famplet ataupun katalog dirasakan kurang
efektif.
2. Laporan stok barang yang masih manual kurang mendukung prosedur
penjualan.
3. Lambatnya perkembangan perusahaan karena kurangnya promosi perusahaan kepada masyarakat
sehingga tidak semua kalangan masyarakat mengenal perusahaan ini.

1.3. Perumusan Masalah

Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

Universitas Bina Sarana Informatika 6


Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

Perlunya dikembangkan system informasi yang mengelola data pesanan customer dan pengendalian stock
barang.

1.4. Maksud dan Tujuan

Berisi tentang maksud dan tujuan dari pembuatan


skripsi

1.5. Metode Penelitian


1.51. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang
dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan

1.5.2. Model Pengembangan Sistem


A. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna
menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses
komputerisasi sistem.
B. Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan
database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
C. Code Generation
Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat
termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object.
D. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox
testing.
E. Support
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi
mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan
software yang akan digunakan

Catatan :
 Disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
 Jika Model Pengembangan sistem yang digunakan BUKAN WaterFall Model, maka tahapannya
disesuiakan dengan model pengembangan sistem yang akan dibahas pada skripsi

1.6. Ruang Lingkup


Menjelaskan batasan ruang lingkup yang akan dibahas dalam skripsi

Universitas Bina Sarana Informatika 7


Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

BAB II LANDASAN
TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas

Berikut ini hanya contoh penulisan Tinjauan Pustaka, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

A. Konsep Dasar Sistem Informasi


Menurut Ebert dan Griffin dalam Kadir (2003 : 26) disebutkan bahwa manajemen Informasi adalah
sebagai operasi-operasi internal yang mengatur sumber daya informasi dalam perusahaan untuk
mengatur kinerja dan bisnis.

B. E-Commerce
..................................................................................................

C. Unified Modelling Language (UML)


..................................................................................................

D. Entity Relationship Diagram (ERD)


......................................................................................

Dst....... disesuaikan dengan kebutuhan skripsi yang dibahas

2.2. Penelitian Terkait


Berisi tentang kutipan minimal dari 2 jurnal yang terkait dan mendukung dari permasalahan yang
diangkat.

Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

Kurikulum Bahasa Inggris sebagai muatan lokal yang ada bila dicermati masih banyak kelemahannya.
Metode pengajaran Bahasa Inggris yang di ajarkan tidak sesuai untuk perkembangan anak usia 6–12 tahun
yang seharusnya diperkenalkan melalui kegiatan yang sesuai dengan kegiatan di dunia anak. Misalnya,
belajar kosakata dan kalimat sederhana tentang apa yang ada di sekitarnya atau belajar sambil menggambar,
menyanyi, bermain, dan bercerita. Tetapi yang terjadi di adalah anak di minta untuk menerjemahkan kalimat-
kalimat yang sulit, mencatat tata bahasa dengan istilah yang tidak dimengerti oleh siswa, dan mengerjakan
pekerjaan rumah yang sering tidak jelas perintahnya sehingga ada jawaban yang rancu (Kasihani, 2002).
Metode Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar yang ada sekarang ini secara umum hanya
menggunakan metode ceramah dan kurang menggunakan alat pendukung lain selain buku. Metode seperti ini
di nilai kurang efektif dalam mengembangkan potensi yang di miliki oleh anak. Karena itu di perlukan
inovasi dalam pembelajaran agar proses belajar mengajar akan lebih menarik (I Nyoman, 2008 : 2).

Universitas Bina Sarana Informatika 8


Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

BAB III
ANALISA SISTEM BERJALAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan
(Bila risetnya dilakukan Institusi seperti sekolah, yayasan, dll, maka subbab 3.1 dituliskan Tinjauan
Institusi tapi bila riset dilakukan di perusahaan maka Tinjauan Perusahaan). Subbab ini berisi tentang
garis besar Institusi/Perusahaan tempat reset diantaranya misalnya Institusi/Perusahaan tersebut bergerak
dibidang apa.
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan
Berisi tentang sejarah Institusi/Perusahaan tempat reset dari mulai berdiri hingga sekarang atau boleh
juga diceritakan bila Institusi/Perusahaan memiliki cabang2
perusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
Berisi gambar Struktur Organisasi yang berasal dari Institusi/Perusahaan disertai dengan Fungsi dari
masing-masing bagian yang terdapat dalam Struktur Organisasi. Bila Institusi/Perusahaan tempat riset
merupakan cabang dari Institusi/Perusahaan pusat, maka struktur Organisasi yang digambarkan adalah
struktur organisasi di cabang.

3.2. Proses Bisnis


Menceritakan kegiatan utama sistem dari masalah yang di angkat. Narasi proses bisnis diceritakan
dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan
setelah narasi proses bisnis).

Untuk penggambaran activity diagram, perhatikan hal-hal berikut :


a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi (swimlane) berdasarkan actor, atau
tanpa partisi actor.
b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu
actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya

Berikut ini contoh dari kedua model penggambaran activity diagram. Silahkan dipilih salah
satunya yang dianggap mudah dalam memahami dan dalam menggambarkannya.

Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan. Bentuk contoh
berikut tidak mengikat, silahkan disesuaikan dengan kasus yang dibahas.

Universitas Bina Sarana Informatika 9


Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

Contoh :
PT. Sejahtera adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan. Dalam kegiatan
penjualannya, diawali ketika bagian layanan konsumen menerima pesanan barang, kemudian informasi
pesanan tersebut akan diteruskan ke bagian pemenuhan. Bagian layanan konsumen juga akan
mengirimkan invoice kepada bagian keuangan. Transaksi penjualan akan dianggap selesai jika bagian
keuangan telah menerima pembayaran dan barang telah dikirim.

Gambar III.1
Activity Diagram Prosedur Penjualan Barang
Sumber : Fowler (2005:169)

Catatan : Gambar III.1 adalah penggambaran activity diagram dengan partisi berdasarkan actor

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 10


10
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

Gambar III.2
Activity Diagram Penjualan Barang
Sumber : Fowler (2005:164)

Catatan : Gambar III.2 adalah penggambaran activity diagram tanpa partisi actor

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 11


11
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan


Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari
dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran A secara berurutan (A1, A2,....dst). Contoh penulisan
salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :
a. Nama Dokumen : Struk Penjualan
Fungsi : Sebagai bukti transaksi penjualan
Sumber : Kasir
Tujuan : Pembeli
Media : Kertas
Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan
Format : Lampiran A – 1 (*)

(*) Pada lampiran A-1 harus terdapat dokumen Struk Penjualan tersebut

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 12


12
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

BAB IV
RANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN

Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan online, dan bentuk
contoh berikut tidak mengikat, silahkan sesuaikan dengan kasus yang dibahas.

4.1. Analisis Kebutuhan Software


A. Tahapan Analisis
Sistem e-commerce adalah sistem penjualan secara online berbasis web dimana penjual dan pembeli
tidak bertatap muka secara langsung. Calon pembeli melakukan pembelian melalui media browser. Berikut
ini spesifikasi kebutuhan (system requirement) dari sistem e-commerce;
Halaman Front-page:
A1. User bisa memilih barang yang akan dibeli dan ditambahkan ke keranjang
belanja. A2. User bisa memfilter barang berdasarkan kategori.
A3. User melakukan checkout
A4. User bisa melakukan registrasi
A5. Sistem memfasilitasi pemilihan kurir pengiriman dan metode pembayaran
barang. A6. User dapat login dengan account yang telah dibuat apabila belanja dilain
hari.
A7. Sistem mengirimkan rincian pembelian via email.
A8. User bisa melakukan konfirmasi pembayaran.

Halaman Administrasi:
B1. Admin dapat mengelola data barang.
B2. Admin dapat mengelola data transaksi penjualan.
B3. Admin dapat mengelola laporan penjualan.
B4. Admin dapat mengelola data account.

B. Use Case Diagram


Untuk penggambaran use case diagram, dalam handsout ini akan digambarkan dengan 2 cara.
Silahkan dipilih mana cara yang dianggap lebih mudah. Yang digambarkan hanya yang terkait dengan
proses bisnis utamanya saja.

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 13


13
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi (Program Sarjana)

Penggambaran Use case Diagram Model Pertama :


Penggambaran dengan melihat secara keseluruhan fungsi-fungsi yang ada pada sistem

1. Use Case Diagram Belanja Online Halaman User

uc Usecase Frontpage

Tampilkan Barang
Pilih Kategori Berdasarkan Kategori
«include»

Tampilkan Detail
Barang
«extend» Tambah ke Keranj ang
Pilih Barang «include» Belanj a

Tampilkan Total
Belanj a
User
«include»
Check Out

«include»
Mengisi Data
«include»
Pengiriman
Konfirmasi
Pembayaran «include»

Registrasi

Memilih Jenis
Pembayaran
«include»
«include»

Login Masukan Data


Pembayaran

Gambar IV.1.
Use Case Diagram Belanja Online Halaman user

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 14


14
Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User:

Tabel IV.1
Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User

Use Case Name Checkout


Requirements A3, A4, A5
Goal User dapat melakukan pembelian secara online via
web.
Pre-conditions User telah memilih barang
Post-conditions System mengirim rincian faktur penjualan via email
Failed end condition User membatalkan checkout. Kemungkinan user
ingin menambah barang, atau membatalkan
pembelian.
Primary Actors User
Main Flow / Basic Path 1. User memilih icon checkout.
2. System menampilkan rincian belanja.
3. User menyetujui dan melanjutkan.
4. System mengecek apakah user sudah terdaftar
atau belum. Jika belum makan system akan
menampilkan halaman registrasi. Jika sudah
system akan menampilkan halaman alamat
pengiriman.
5. User memasukan alamat pengiriman, dan
melanjutkan.
6. System menampilkan pilihan jasa kurir
pengiriman dan biayanya.
7. User memilih jasa kurir pengiriman dan
melanjutkan.
8. System menampilkan pilihan metode
pembayaran.
9. User memilih metode pembayaran dan
melanjutkan.
10. System memproses penjualan dan mengirimkan
rincian penjualan ke email user.
Invariant A: A9. User memilih metode pembayaran dengan
menggunakan kartu kredit.
A10. System menampilkan pilihan jenis kartu kredit.
A11. User memilih jenis kartu kredit dan memasukan
nomor kartu kredit.
A12. System memverifikasi kartu kredit.
A13. Jika valid system mendebet kartu kredit.
A14. Jika tidak valid system kembali ke halaman
pemilihan metode pembayaran.

Catatan :
Penggambaran use case dan penjelasan deskripsi usecase cukup pada tahap Sea Level nya aja
2. Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin

uc Usecase Administrasi - M odel 1

M engelola Data
Login Barang
«extend»

«extend»

M engelola Data
«extend» Transaksi Penj ualan

«extend»

Admin
M engelola Laporan
Penj ualan

M engelola Data
Account

G a m b a r I V . 2 .

Use Case Diagram P e n j u a l a n O n l i n e H a l a m a n A d m i n

a . Deskripsi Use Case Mengelola Data Barang

T a b e l I V . 2

D e s k r i p s i u s e c a s e M e n g e l o l a D a t a B a r a n g

Use Case Name Mengelola Data Barang


Requirements B 1

Goal A d m i n d a p a t m e n a m b a h , m e n g e d i t d a n m e n g h a p u s

d a t a b a r a n g .

Pre-conditions A d m i n t e l a h l o g i n

Post-conditions D a t a b a r a n g t e r s i m p a n , t e r u p d a t e , a t a u t e r h a p u s

Failed end condition G a g a l m e n y i m p a n , m e n g u p d a t e a t a u m e n g h a p u s

Primary Actors A d m i n i s t r a t o r

Main Flow / Basic Path 1 . A d m i n m e l i h a t d a f t a r b a r a n g .

2 . A d m i n m e m i l i h t o m b o l “ A d d ” .

3 . S y s t e m m e n a m p i l k a n f o r m d a t a b a r a n g .

4 . A d m i n m e n g i n p u t d a t a b a r a n g b a r u .

5 . A d m i n m e m i l i h t o m b o l “ S a v e ” .

6 . S y s t e m m e n y i m p a n d a t a b a r a n g .

7 . S y s t e m m e n u t u p f o r m d a t a b a r a n g .
Alternate Flow / Invariant A A2. Admin mengetikan nama barang atau kode
barang.
A3. Admin memilih tombol “Search”.
A4. System menampilkan data barang yang dicari.
A5. Admin memilih tombol “Edit”.
A5. System menampilkan form data barang.
A6. Admin mengedit data barang.
Kembali ke nomor 5.
Invariant B B2. Admin memilih barang.
B3. Admin memilih tombol Hapus.
B4. System menampilkan dialog konfirmasi
penghapusan.
B5. Admin memilih tombol “Yes”.
B6. System menghapus data barang.

Catatan :
Pada gambar IV.2, Sea Level use case yang digambarkan ada 4 use case, yaitu mengelola data barang,
mengelola data transaksi penjualan, mengelola laporan penjualan, dan mengelola data account. Maka,
untuk penggambaran deskripsi use case harus di lanjutkan untuk Sea Level use case yang lain.

b. Deskripsi Use Case Mengelola Data Transaksi Penjualan


a. Deskripsi Use Case Mengelola Laporan Penjualan
b. Deskripsi Use Case Mengelola Data Account

Penggambaran Use case Diagram Model Kedua :

Penggambaran use case dengan menggambarkan per-fungsi dari sistem dengan membuat package
diagram nya terlebih dahulu.
Penggambaran use case diagram dan deskripsi use case nya, tergantung dengan package diagram yang
dibuat.
Yang dicontohkan pada handsout ini adalah hanya dari sisi halaman admin, jika ada halaman user,
silahkan dibuat dan digambarkan package diagram dan use case diagramnya.
1. Package Diagram Halaman Admin

uc Usecase Administrasi - Model 2

Mengelola Data Barang

Mengelola Data Transaksi Penj ualan

Mengelola Laporan Penj ualan

Mengelola Data Account

Gambar IV.3.
Package Diagram Use Case Halaman Admin
2. Use Case Diagram Mengelola Data Barang

uc Mengelola Data Barang

Brow se Data barang

«extend»
(from Usecase Administrasi)
Tambah

«extend» «i ncl
(from Usecase Administrasi)
ude» Tampilkan Form
Barang
«extend»

«i ncl ude»
Edit (from Usecase Administrasi)

Admin

(from Usecase (from Usecase Administrasi)


Administrasi)

Delete
«extend»

(from Usecase
Administrasi)

Simpan

(from Usecase
Administrasi)

Gambar IV.4.
Detail Use Case Diagram Mengelola Data Barang

Deskripsi Use case Mengelola Data Barang

Tabel IV.3
Deskripsi use case Diagram Mengelola Data Barang

Use Case Name Mengelola Data Barang


Requirements B1
Goal Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus
data barang.
Pre-conditions Admin telah login
Post-conditions Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus
Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus
Primary Actors Administrator
Main Flow / Basic Path 1. Admin melihat daftar barang.
2. Admin menambah data barang
3. Admin menyimpan data barang.
Alternate Flow / Invariant 1 2a. Admin mengedit data barang.
Invariant 2 2b. Admin menghapus data barang.
Catatan :
*Untuk selanjutnya silahkan dilanjutkan membuat use case diagram dan deskripsi use case sesuai dengan
package diagram yang dibuat

3. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Data Transaksi Penjualan
4. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Laporan Penjualan
5. Use Case Diagramdan Deskripsi Use CaseMengelola Data Account

C. Activity Diagram
Dalam pembuatan activity diagram, perhatikan hal-hal berikut ini:
a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi berdasarkan actor, atau tanpa
partisi actor.
b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu
actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya

Berikut contoh dari kedua model penggambaran activity diagram. Silahkan dipilih salah satunya yang
dianggap mudah dalam penggambarannya

Contoh Gambar Activity Diagram Tanpa Partisi Actor

1. Activity Diagram Belanja Online Halaman Front Page


act Activ ity Belanj a Online

Memilih Kategori Memilih Barang

Start

[Pi l i h Barang Lai n] Simpan Ke Keranj ang


Deci si Belanj a
on

[Add Item]
[Lanj utkan Bel anj a]

Deci si on

[Checkout]

Memilih Jenis
Isi Data Registrasi Dan Tampilkan Item Dan Total
Pembayaran Alamat Pengiriman Belanj a

Menyelesaikan Transaksi Menerima Konfirmasi


Mengkonfirmasi
Belanj a Lew at Email
Pembayaran

End

Gambar IV.5.
Activity Diagram Belanja Online Halaman FrontPage

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 20


20
2. Activity DiagramAdmin Mengelola Data Barang

act Activ ity Mengelola Data Barang

Brow se Data Barang Decission Input Data Merge Simpan Data Barang
Barang

[Add New]
Start

Update Data Barang

Decission
[Edit] Merge

Hapus Data barang End

[Delete]

Gambar IV.6.
Activity Diagram Admin Mengelola Data Barang
Contoh Gambar Activity Diagram Dengan Partisi Actor
1. Activity Diagram Belanja Online Halaman Front Page
act Activ ity Diagram Belanj a Online Dengan Partisi

User Sistem E-commerce Deliv ery

Start

M emilih Kategori

[Pi l i h Barang Lai n]

M emilih Barang Simpan Ke Keranj ang


Deci si on Belanj a
[Add Item ]

[Lanj utkan Bel anj a]


Deci si on

[Checkout]

Isi Data Registrasi Dan


Tampilkan Item Dan Total
Alamat Pengiriman
Belanj a

M emilih Jenis
Pembayaran

M enyelesaikan Transaksi
M enyimpan Transaksi

M enerima Konfirmasi
M engirim Konfirmasi
Belanj a Lew at Email
Lew at Email

M engirim Barang
M eneri m a
M enkon fi rm asi Konfi rm asi
Pem bayaran Pem bayaran
Fork

M enunggu
3 hari

Hapus Transaks i
Pemesanan

Pesa nan Ditutup

Joi n

End

Gambar IV.7.
Activity Diagram Belanja Online Halaman Front Page dengan Partisi Actor
2. Activity Diagram Belanja Online Halaman Admin
act Activ ity

Admin System

Start

Melihat Daftar Barang

Tampilkan Form Barang

[Add]

Input Data Barang

[i sAdd]

Edit Data Barang


[Search]

[i sEdi t]

Pilih Tombol Sav e Simpan Data Barang

Mengetikkan Keyw ord


Pencarian
End

Pilih Data Barang Menampilkan Hasil


Pencarian

Pilih Tindakan
[edi t]

Tampilkan Dialog
Konfirmasi Penghapusan
[del ete]

Pilih Jaw aban


[no]

Hapus Data Barang

[yes]

G a m b a r I V . 8 .

A c t i v i t y D i a g r a m A d m i n M e n g e l o l a D a t a B a r a n g d e n g a n P a r t i s i A c t o r
4.2. Desain
Pada tahapan ini akan menjelaskan tentang desain database, desain software architecture dan desain
interface dari sitem yang sedang dibuat.

4.2.1. Database
Menggambarkan hubungan antar tabel yang dibuat beserta relasi antar tabel. Dalam
penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram. Jika
menggambarkan dengan ER-Diagram, maka harus membuat spesifikasi file nya.

Silahkan pilih salah satu cara yang dianggap mudah dalam penggambarannya.

A. Contoh penggambaran database dengan menggunakan Data Modelling

Jika menggunakan Data Model maka harus menggambarkan Logical Data Model dan Physical Data
Model.
Berikut ini hanya contoh penggambaran Data Model dengan Menggunakan Logical data Model dan
Physical Data Model.

1. Logical Data Model

class Logical Data Model

Alamat Pelanggan
Barang Kategori
«column» «column»
memiliki memiliki
Alamat Nama Pelanggan «column» «column»
Kecamatan 1..* 1 T anggal Lahir Nama Barang 1..* 1 Nama Kategori
Kode Pos Email Satuan
Kota Handphone Harga

1 1

melakukan
terdiri dari

1..*
1..*
Pesanan
Item Pesanan
«column» berisi
No Pesanan «column»
1 1..*
T anggal Pesan Jumlah
T otal

Gambar IV.9.
Logical Data Model (UML Notation) Penjualan Online
2. Physical Data Model

dm Data Model

address
customer
«column»
«column»
*PK address_id: INT EGER
*PK customer_id: VARCHAR(50)
*PK customer_id:
customer_name:
VARCHAR(50) address:
VARCHAR(50) gender:
VARCHAR(50) zip_code:
VARCHAR(50) date_of_birth:
INT EGER
DAT E
city: VARCHAR(50)
country: VARCHAR(50)
«PK»
+ PK_customer(VARCHAR)
«PK»
+ PK_address(INT EGER, VARCHAR)

orders
order_items
«column»
«column»
*PK order_id: VARCHAR(50)
*PK order_id: VARCHAR(50)
order_date: DAT E
*PK product_id: VARCHAR(50)
customer_id:
qty: INT EGER
VARCHAR(50) total:
discount: FLOAT (0)
DOUBLE
order_type: VARCHAR(50)

«PK»
«PK»
+ + PK_order_items(VARCHAR, VARCHAR)
PK_orders(VARCHAR)

product
category
«column»
«column» *PK product_id: VARCHAR(50)
*PK category_id: VARCHAR(50) product_name:
category_name: VARCHAR(50) price:
VARCHAR(50) DOUBLE
category_id: VARCHAR(50)
«PK»
+ PK_category(VARCHAR) «PK»
+ PK_product(VARCHAR)

Gambar IV.9.
Physical Data Model (Information Engineering Notation) Penjualan Online
B. Contoh Penggambaran Database Dengan Menggunakan Entity Relationship-Diagram

1. Entity Relationship Diagram

Gambar IV.10.
Entity Relationship Diagram Penjualan Online
2. Logical Record Structure

Gambar IV.11.
Logical Record Structure Penjualan Online

3. Spesifikasi File

a. Spesifikasi File Tabel Pelanggan

Nama Database : DbPenjualanOnline


Nama File : Tabel Pelanggan
Akronim : tbpelanggan.myd
Tipe File : File Master
Akses File : Random
Panjang Record : 77 Byte
Kunci Field : IdPembeli

Tabel IV.4.
Spesifikasi File Tabel Pelanggan
.2.3. Software Architecture
Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini :
b. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram
(terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)
c. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya
berhubungan dengan proses bisnis saja)

Berikut contoh dari masing-masing diagram yang akan dibuat :

A. Class Diagram
Berikut ini adalah contoh gambar class diagram dari sistem penjualan online

Berikut ini adalah objek-objek yang teridentifikasi dari sistem belanja online:
1. Barang
2. Kategori
3. Pelanggan
4. Pesanan
5. Keranjang Belanja
class Class Diagram

Pelanggan
Barang

- Al amat: Al amat - Harga: var


- Emai l : var - Kategori : Kategori
- HandPhone: var - KodeBarang: var
- KodePel anggan: var - NamaBarang: var
- NamaPel anggan: var - Satuan: var
- T gl Lahi r: var
+ create() : voi d
Alamat
+ create() : voi d + del ete() : voi d
+ del ete() : voi d + getBarang() : Barang Kategori
- al amat: var
- kecamatan: var + read() : voi d + read() : voi d
- IdKategori : var
- kodePos: var + update() : voi d + update() : voi d
- Kategori : var
- kota: var «property get» «property get»
+ getAl amat() : var + getHarga() : var + create() : voi d
«property get» + getEmai l () : var + getKategori () : var + del ete() : voi d
memi l i
+ getAl amat() : var memi l i + getHandPhone() : var + getKodeBarang() : var ki + read() : voi d
ki + getNamaBarang() : var
+ getKecamatan() : var 1..* 1 + getKodePel anggan() : var 1..* 1 + update() : voi d
+ getKodePos() : var + getNamaPel anggan() : var + getSatuan() : var
«property get»
+ getKota() : var + getT gl Lahi r() : var «property set» + getIdKategori () : var
«property set» «property set» + setHarga(var) : voi d + getKategori () : var
+ setAl amat(var) : voi d + setAl amat(var) : voi d + setKategori (var) : voi d
+ setKodeBarang(var) : voi d «property set»
+ setKecamatan(var) : voi d + setEmai l (var) : voi d
+ setNamaBarang(var) : voi d + setIdKategori (var) : voi d
+ setKodePos(var) : voi d + setHandPhone(var) : voi d
+ setSatuan(var) : voi d + setKategori (var) : voi d
+ setKota(var) : voi d + setKodePel anggan(var) : voi
d
+ setNamaPel anggan(var) : voi 1
d
+ setT gl Lahi r(var) : voi d

mel akukan terdi ri dari

1..*

Pesanan
1..*
- Keranj angBel anj a: Keranj angBel anj
a Keranj angBelanj a
- NoPesanan: var
- Pel anggan: Pel anggan - Barang: Barang
- T gl Pesan: var - Content: var
- T otal : var - Juml ah: var

+ create() : voi d + hapusItem() : voi d


+ del ete() : voi d beri si + tambahItem() : voi d
+ read() : voi d
+ update() : voi d «property get»
1 1..*
«property get» + getBarang() : var
+ getKeranj angBel anj a() : var + getContent() : var
+ getNoPesanan() : var + getJuml ah() : var
+ getPel anggan() : var «property set»
+ getT gl Pesan() : var + setBarang(var) : voi d
+ getT otal () : var + setContent(var) : voi d
«property set» + setJuml ah(var) : voi d
+ setKeranj angBel anj a(var) : voi
d
+ setNoPesanan(var) : voi d
+ setPel anggan(var) : voi d
+ setT gl Pesan(var) : voi d
+ setT otal (var) : voi d

Gambar IV.12
Class Diagram Sistem Penjualan Online
B. Sequence Diagram
Untuk Penggambaran Sequence diagram, yang digambarkan berdasarkan dari fish level pada use case
diagram.

1. Sequence Diagram Halaman User

a. Sequence Diagram Pilih Barang


sd Interaction

User index.php detail_barang.php


:Barang

pi l i h_product()

post(kdbrg)
setKodeBarang(var)

getBarang() :Barang

Gambar IV.13.
Sequence Diagram Pilih Barang

b. Sequence Diagram Tambah ke Keranjang Belanja

sd Interaction

User detail_barang.php
:Barang :Keranj angBelanj a

add_to_cart(kdbrg,j ml )

setKodeBarang(var)

getBarang() :Barang

tambahItem()

setBarang(Baran
g)
setJuml ah(j ml )

Gambar IV.14
Sequence Diagram Tambah Ke Keranjang Belanja

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 30


30
c. Sequence Diagram Checkout

sd Interaction

User index.php
detail_belanja.php
:Keranj angBelanj a :Barang

checkout()

getContent() :var

loop
setKodeBarang(var)
[foreach(content)]

getBarang() :Barang

Gambar IV.15. Sequence


Diagram Checkout

*Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat

2. Sequence Diagram Halaman Admin

a. Sequence Diagram Admin Mengelola Data Barang


b. Sequence Diagram Admin Mengelola Data Account
c. Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Penjualan
d. Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan Penjualan

*Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat


B. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk
ketergantungan diantaranya. Component Diagram juga dapat berupa interface yang berupa kumpulan layanan
yang disediakan oleh komponen untuk komponen lainnya.

Contoh 1 :
cmp Component Model

Application MYSQL Database


Database

j query.j s

Admin Application
FrontPage
Application

style.css

Apache 2 Serv er

Gambar IV.16.
Component Diagram Sistem Penjualan Online

Contoh 2 :

Gambar IV.17.
Component Diagram Sistem Penjualan Online
C. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sistem secara fisik, yang menampakkan bagian-bagian software yang berjalan
pada hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara
komponen hardware-hardware tersebut.

Contoh 1 :

deployment Deployment Model

Web Serv er Databas e Serv er

Appl i c ati on
FrontPage s tyl e.c s Databas e
Appl i c ati on s

Port
3306
MYSQL Databas e
Admi n Appl i c ati
j query.j s
on

Apac he 2 Serv er

Port 80
Port 80

Cl i ent PC

Brow s er

Gambar IV.18.
D e p l o y m e n t D i a g Sistem Penjualan
r a m O n l i n e
Contoh 2 :

Gambar IV.19.
Deployment Diagram Sistem Penjualan Online

4.2.3. User Interface


Menggambarkan tampilan program dari sisem usulan.
Contoh :

Gambar IV.14. Tampilan


Login Customer
4.3. Code Generation
Dalam pembahasan Code Generation, perhatikan hal-hal berikut ini :
 Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menampilkanlisting program hasil generatedari class-class yang telah di buat
 Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing
program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya

Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Berorientasi Objek :

A. Class Pelanggan

<?php
require_once ('..\C:\xampp\htdocs\mvc\Pesanan.php');
require_once ('..\C:\xampp\htdocs\mvc\CRUD.php');

class Pelanggan implements CRUD


{
private $Alamat;
private $Email;
private $HandPhone;
private $KodePelanggan;
private $NamaPelanggan;
private $TglLahir;
public $m_Pesanan;

function construct()
{
}

function destruct()
{
}

public function create()


{
}

public function delete()


{
}

public function getAlamat()


{
return $this->Alamat;
}

public function getEmail()


{
return $this->Email;
}

public function getHandPhone()


{
return $this->HandPhone;
}

public function getKodePelanggan()


{
return $this->KodePelanggan;
}

public function getNamaPelanggan()


{
return $this->NamaPelanggan;
}
public function getTglLahir()
{
return $this->TglLahir;
}

public function read()


{
}

public function setAlamat($newVal)


{
$this->Alamat = $newVal;
}

/**
*
* @param newVal
*/
public function setEmail($newVal)
{
$this->Email = $newVal;
}

/**
*
* @param newVal
*/
public function setHandPhone($newVal)
{
$this->HandPhone = $newVal;
}

/**
*
* @param newVal
*/
public function setKodePelanggan($newVal)
{
$this->KodePelanggan = $newVal;
}

public function setNamaPelanggan($newVal)


{
$this->NamaPelanggan = $newVal;
}

/**
*
* @param newVal
*/
public function setTglLahir($newVal)
{
$this->TglLahir = $newVal;
}

public function update()


{
}
}
?>

Catatan : ditampilkan sejumlah class yang dibuat diprogram


Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Terstruktur :

A. Form Transaksi Penjualan

include "koneksi.php";
$tanggal=$_POST["tanggal"];
$nabar=$_POST["nabar"];
$jenis=$_POST["jenis"];
$kondisi=$_POST["kondisi"];
$jumbel=$_POST["jumbel"];
$harga=$_POST["harga"];
$jnis_bayar=$_POST["jnis_bayar"];
$total=$_POST["total"];
$total=$harga*$jumbel;
$input="INSERT INTO
transaksi(tanggal,nabar,jenis,kondisi,jumbel,harga,jnis_bayar,total)
VALUES('$tanggal','$nabar','$jenis','$kondisi','$jumbel','$harga','$jnis_bayar','$total')";
$query=mysql_query($input);
if($query)
{
echo "<h1>DATA TRANSAKSI</h1>";
echo "<h3>Sukses Tersimpan</h3><br>";
echo "<pre>Tanggal Transaksi : $tanggal</pre>";
echo "<pre>Nama Barang : $nabar</pre>";
echo "<pre>Jenis Barang : $jenis</pre>";
echo "<pre>Kondisi Barang : $kondisi</pre>";
echo "<pre>Jumlah Beli : $jumbel</pre>";
echo "<pre>Harga Barang : $harga</pre>";
echo "<pre>Jenis Pembayaran : $jnis_bayar</pre>";
echo "<pre>Total Bayar : $total</pre><br><br>";
echo "<a href=inputdata.php>[INPUT DATA TRANSAKSI]</a><br><br>";
echo "<a href=logout.php>[LOGOUT]</a><br><br>";
}
else
{
echo "GAGAL TERSIMPAN<br>";
echo "<a href=inputdata.php>[INPUT DATA]|</a>";
}
?>
4.4. Testing
Pembahasan mengenai pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan blackbox testing untuk
pengujian proses input dan outputnya saja. Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja
yang ditampilkan hasil pengujiannya.

Contoh :

A. Form Login Customer

Tabel IV.17
Hasil Pengujian Black Box Testing Form Login Customer

Catatan :
Selanjutnya silahkan di buat sesuai dengan form yang berhubungan dengan kasus yang sedang dibahas
4.5. Support
Support menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware
dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.

4.51. Publikasi Web *


Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya.
Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web.

4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software


Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat
menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk,
Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi &
Software Database

Contoh :
Tabel IV.
Spesifikasi Hardware dan Software

Catatan : Spesifikasi Hardware dan Software disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang dibuat

4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan


Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari
dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran B secara berurutan (B1, B2,....dst). Contoh penulisan
salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :
a. Nama Dokumen : Nota Pemesanan
Fungsi : Sebagai bukti transaksi pemesanan barang
Sumber : Admin
Tujuan : Customer
Media : Tampilan
Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan
Format : Lampiran B – 1 (*)

(*) Pada lampiran B-1 harus terdapat dokumen Nota Pemesanan tersebut
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat

5.2. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll

DAFTAR RIWAYAT HIDUP


LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan
Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan

Universitas Bina Sarana Informatika 40


40
HANDSOUT SKRIPSI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA


JAKARTA
2018

Universitas Bina Sarana Informatika 41


41
2. Kode Outline: 02. Perancangan Animasi Interaktif

Bentuk Outline Skripsi Perancangan Animasi Interaktif


Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)

LEMBAR JUDUL SKRIPSI


LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

KATA PENGANTAR
LEMBAR ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Identifikasi Permasalahan
1.3. Perumusan Masalah
1.4. Maksud dan Tujuan
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Teknik Pengumpulan data
A. Observasi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.5.2. Model Pengembangan Sistem*
A. Analisa Kebutuhan Sistem
B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.6. Ruang lingkup

BAB II LANDASAN TEORI


2.1. Tinjauan Pustaka
2.2. Penelitian Terkait

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN


3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan *
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan*
3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi*
3.2. Analisa Kebutuhan Software
3.3. Desain
3.3.1. Karakteristik software
3.3.2. Perancangan story board
3.3.3. User Interface
3.3.4. State Trasition Diagram
3.4. Code Generation
3.4.1.Testing

Universitas Bina Sarana Informatika 42


42
a. White Box
b. Black Box
3.4.2. Support
3.5.Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan
4.2. Saran-saran

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif

Catatan:
1. Mahasiswa untuk outline animasi tidak wajib riset (optional), jika melakukan riset maka wajib
melampirkan surat riset.
2. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Model Pengembangan Sistem
Jika Model Pengembangan Sistem yang digunakan bukanWaterfall Model, maka isi dari tahapan Model
Pengembangan Sistem yang dibahas disesuaikan dengan model pengembangan sistem yang akan
digunakan
5. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas
6. Penelitian Terkait
Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan penelitian
terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout.
7. Analisa Kebutuhan Software
Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di
mana) .
8. Desain
a. Karakteristik software berisi tentang :
1. format
2. rule
3. policy
4. scenario
5. roles
6. event/challenges
7. decision
8. levels
9. score model
10. indicator
11. symbol
Catatan : sesuaikan dengan kasus yang dibuat

b. Perancangan story board


c. User Interface
Menampilkan desain antar muka animasi yang akan
dibuat d. State Trasition Diagram

Universitas Bina Sarana Informatika 43


43
9. Testing
a. White Box Testing
Mengujialgoritma program yang dibuat, boleh melihat sebagian atau keseluruhan dari program.
b. Black Box Testing
Menguji inputan dari program, apakah menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan.

10. Support
Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software

11. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat.

12. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.

Universitas Bina Sarana Informatika 44


44
PENJELASAN OUTLINE ANIMASI INTERAKTIF

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang
terdahulu.

Berikut ini hanya contoh penulisan latar belakang masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

Android sebagai salah satu sistem operasi yang sedang berkembang pesat di pasar mempunyai banyak
kelebihan untuk pengembangnya, karna sistem operasi berbasis linux ini bersifat free (gratis). Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak, sehingga banyak pengembang yang ingin mengembangkan
sistem operasi tersebut.

Menurut Fajaraditya, dkk (2013:53) Dengan pemanfaatan teknologi pula, pengembangan pengetahuan juga,
seharusnya menjadi menarik khususnya dalam dunia pendidikan. Maka dari itu pendidikan, dukungan
pendidikan yang disinergikan dengan teknologi akan memberikan suatu nilai tambah yan positif. Teknologi
dalam dunia yang sibuk seperti sekarang ini diikuti dengan serbuan serta buaian produk-produk dan budaya
luar dirasa perlu mendapatkan perhatian. Dalam artian, diperlukan suatu filtrasi bahkan antisipasi dari sisi
gelap teknologi itu sendiri sejak dini.

1.2 Identifikasi Permasalahan


Mengidentifikasikan masalah yang terjadi diperusahaan yang di riset

Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

1. Ketidakpahaman pelajar terhadap suatu pelajaran tertentu mungkin disebabkan karena pelajaran yang
diajarkan tidak memiliki interface yang menarik sehingga untuk seterusnya pelajar akan merasa
jenuh untuk pelajaran tersebut.
2. Tampilan yang menarik yang dapat menggambarkan pelajaran tersebut secara audiovisual akan
memberikan daya tarik terhadap suatu pelajaran.
3. Bagaimana membuat pelajar dapat lebih mudah mengerti dan tertarik pada pelajaran mengenal
pahlawan indonesia.

1.3 Perumusan Masalah

Berikut ini hanya contoh penulisan perumusan masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang
akan dibahas :
Perancangan game pendidikan tentang pengenalan pahlawan-pahlawan indonesia dengan berbasis
android, diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam proses belajar mengenal pahlwan Indonesia melalui
media visual yang interaktif dengan tampilan yang menarik dan mudah dipahami

Universitas Bina Sarana Informatika 45


45
1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada pembangunan animasi interaktif dan
bertujuan untuk mahasiswa sebagai salah satu syarat kelulusan program S1 pada Universitas Bina Sarana
Informatika.

1.5 Metode Penelitian


1.5.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan

1.5.2. Model Pengembangan Sistem


A. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan
guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai
proses komputerisasi sistem.
B. Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan
database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
C. Code Generation
Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang
dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object.
D. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox
testing.
E. Support
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam
menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan
hardware dan software yang akan digunakan

Catatan :
 Disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
 Jika Model Pengembangan sistem yang digunakan BUKAN WaterFall Model, maka tahapannya
disesuiakan dengan model pengembangan sistem yang akan dibahas pada skripsi

1.6. Ruang Lingkup


Ruang lingkup pembahasan pada penulisan skripsi ini adalah pengenalan pahlawan pahlawan
indonsesia, sejarah kemerdekaan indonesia, beserta latihan dalam bentuk permainan interaktif menebak
gambar pahlawan indonesia.

Universitas Bina Sarana Informatika 46


46
BAB II LANDASAN
TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka


Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas

Berikut ini hanya contoh penulisan Tinjauan Pustaka, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

A. Konsep Dasar Program


...........................................................................................

B. Android
..................................................................................................

C. Pengujian White Box


..................................................................................................

D. Pengujian Black Box


.................................................................................................

E. Story Board
.................................................................................................

Dst....... disesuaikan dengan kebutuhan skripsi yang dibahas

2.2. Penelitian Terkait


Berisi tentang kutipan minimal dari 2 jurnal yang terkait dan mendukung dari permasalahan yang
diangkat.

Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

Menurut Rachman, dkk (2010:2) “Penggunaan media game ringan untuk mempopulerkan budaya di
Indonesia tidak akan efektif jika tidak menarik”. Untuk membuat menjadi lebih menarik, digunakan unsur
psikologis yang diintegrasikan ke dalam game yang akan dibuat. Unsur tersebut berupa ”emosi” yang
diciptakan untuk membangkitkan semangat dan sifat penasaran pemain. Bentuknya berupa sebuah animasi
wajah yang senantiasa berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain. Untuk mewujudkan hal di atas,
diperlukan sebuah teknologi yang mampu mengakomodasi peng-integrasian unsur psikologis ke dalam
game tersebut. Dibutuhkan sebuah rancangan agen cerdas yang mampu membuat pemain merasa nyaman,
senang, dan tertantang untuk menyelesaikan game yang mengandung materi tentang kebudayaan.

Menurut Holla dan Katti (2012:486) “Android adalah sistem operasi mobile generasi baru yang berjalan pada
Linux Kernel”. Android Mobile Application Pengembangan didasarkan pada kode bahasa Jawa, karena
memungkinkan pengembang untuk menulis kode dalam bahasa Jawa. Kode-kode dapat mengontrol perangkat
mobile melalui Google-enabled library Java.

Universitas Bina Sarana Informatika 47


47
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan


3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi

3.2. Analisa Kebutuhan


Menganalisa kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dan kebutuhan dalam pembuatan
game.
Diambil berdasarkan wawancara, metode pengumpulan data, Software dan Hardware.

3.3. Desain
3.3.1. KarakteristikSoftware
Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada
karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu :
1. Format
Contoh format seperti berikut:
Game edukasi yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu Belajar, Latihan, dan Bermain.
Pada menu Belajar pemain di kenalkan kosakata Bahasa Inggris yang ditampilkan berdasarkan
Abjad (A-Z) yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk melafalkan kosakata objek
yang ditampilkan pada gambar. Pada menu Latihan pemain akan di minta untuk menjawab
kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan
perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga
tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Pada menu Bermain pemain akan
bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah
diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Menu Belajar juga di buat dengan 4 tingkatan yang
berbeda kesulitannya.
2. Rules
Contoh rules seperti berikut:
Pada game ini, pemain harus lebih dulu mempelajari kosakata yang telah disusun berdasarkan
abjad pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab
kosakata dari Indonesia - Inggris atau sebaliknya yang terbagi menjadi lima (5) level masing -
masingnya. Tiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Pemain juga dapat memilih menu
Bermain yang terdapat empat (empat) buah puzzle dimana pemain dapat bermain dengan
menyusun gambar yang telah diacak dalam waktu yang telah ditentukan.
3. Policy
Contoh policy seperti berikut:
Ketika pemain dapat menjawab minimal setengah dari jumlah soal, maka pemain dikategorikan
“Pandai” dan dapat langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari
setengah jumlah soal maka pemain dapat kembali mengulang soal pada level tersebut.
4. Scenario
Contoh scenario seperti berikut:
Pertama kali pemain akan di perkenalkan dengan kosakata yang disusun berdasarkan abjad dari
A-Z sebelum menjawab soal latihan. Setelah itu pemain akan di minta untuk menjawab kosakata
Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan
tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat
paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Selain itu pemain dapat bermain puzzle gambar,
dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang
telah di tentukan. Semua proses mulai dari pilihan Belajar, Bermain dan Latihan di sertai gambar
dan suara musik agar siswa dapat dengan mudah mengenal objek yang sesuai dengan kosakata
yang ditampilkan.

Universitas Bina Sarana Informatika 48


48
5. Events/Challenge
Contoh event/challenge seperti berikut:
Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menjawab sejumlah soal yang
berbeda pada setiap levelnya.Soal yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh
pemain baik itu kosakata Indonesia - Inggris ataupun sebaliknya.Jika semua soal dapat dijawab
maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Selain itu pemain juga akan ditantang
untuk menyusun gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan yang
diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan
pembelajaran pun dapat tercapai.

6. Roles
Contoh roles seperti beikut:
Pemain harus dapat menjawab soal tentang menebak kosakata Indonesia – Inggris atau
sebaliknya pada setiap levelnya dengan benar dan harus dapat menyusun puzzle gambar yang
telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan.
7. Decisions
Contoh decisions seperti berikut:
Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menebak kosakata
mana yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Selain itu pada
permainan puzzle, pemain dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada
posisi yangb tepat.
8. Levels
Contoh levels seperti berikut:
Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi
dari soal-soal yang berbeda jumlahnya. Pemain harus dapat menjawab semua soal pada level
yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Untuk permainan puzzle, juga
dibuat dalam tingkatan yang kesulitan dan limit waktu yang berbeda setiap levelnya.
9. Score model
Contoh score model seperti berikut:
Dalam hal ini, Game hanya menetukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam
setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan “Berhasil”, tetapi
jika kurang pemain dikategorikan “Belum Berhasil” dan dapat mengulang menjawab soal pada
level yang sama.
10. Indicators
Contoh indicators seperti berikut:
Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A–Z) yang berfungsi untuk mengkategorikan
kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang kosakata yang
kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari pada kategori Huruf depan kosakata tersebut
agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan.
11. Symbols
Contoh symbols seperti berikut:
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu
juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke
menu – menu yang disediakan.

Catatan : Dari masing-msing unsur di atas dijelaskan kaitannya dengan game yang dibuat.

Universitas Bina Sarana Informatika 49


49
3.3.2. Perancangan Story Board
Berisi pembahasan mengenai alur cerita dari game yang akan disampaikan dengan menggunakan
tulisan dan gambar.

Contoh :

A.Storyboard Menu Opening


Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel di
bawah ini :

Tabel III.1.
Storyboard Menu Opening (contoh)

VISUAL SKETSA AUDIO


Ketika program pertama kali Music :
dijalankan, akan tampil maka Assalamu’alaikum.mp3
akan muncul animasi pembuka
sebelum masuk ke menu utama.
Di dalamnya terdapat 2 (dua)
pilihan menu, jika dipilih tombol
menu1 maka akan masuk ke
menu1, jika dipilih tombol menu2
maka akan masuk ke menu3, jika
dipilih tombol keluar maka
program akan berhenti.

3.3.2 State Transition Diagram


State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan
sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka
(interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-
alur dari aplikasi yang penulis rancang.

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 50


50
Contoh :

1. Scene Menu Utama

Pengenalan bagian-bagian gitar

Tuning gitar ke tone standart

password openin Menu Pengenalan cord-cord dasar dan

Memainkan sample lagu dengan cord

Penutup dan bonus live video

Gambar III.1.
State Transition Diagram Main Menu

Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol
enter, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Pengenalan Bagian-Bagian Gitar, Tuning Gitar
ke Tone Standart, Pengenalan Cord-Cord Dasar dan Fingering, Memainkan Sample Lagu Dengan Cord
Standart,Penutup dan Bonus live video.

1. ScenePengenalan Bagian-Bagian Gitar

Hijau

Orange

Pengenalan Merah output


password opening Menu Bagian-
Bagian
Gitar

Ungu

Biru

Gambar III.2.
State Transition Diagram Pengenalan Bagian-Bagian Gitar

Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui nama bagian-bagian pada gitar maka user harus memilih
tombol-tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan ,Bottonhijau, orange, merah, ungu, biru dan
buttonback untuk kembali ke menu utama.

Catatan : disesuaikan dengan animasi yang


dibuat

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 51


51
3.4. Code Generation
3.4.1. Testing
Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang
meliputi pengujian white box dan black box.
a. Pengujian White Box
Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur
kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box,
perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat :
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu
kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas.
4. operasional pengguna aplikasi

Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini
dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian
terhadap level 1, yang prinsip kerjanya sama dengan level 2, 3, 4 dan 5 dari game ini. Secara garis besar,
algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut:
1. Pemain diharuskan melewati rambu-rambu lalulintas dengan benar.
2. Tiap rambu yang dilalui dengan benar, maka akan mendapatkan score atau nilai 10 dan nilai tersebut
akan di akumulasikan jika melewati rambu berikutnya dengan benar.
3. Jika pemain melanggar ketentuan rambu lalulintas sebanyak tiga kali, maka pemain tidak dapat
melanjutkan ke level berikutnya.
4. Pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya jika dapat memainkan permainan pada tujuan akhir atau
Finish.
Dibawah ini merupakan gambar bagan alir Game Simulasi Pengenalan Rambu Lalulintas :

Gambar III.3.
Bagan Alir Game
Gambar III.4.
Grafik Alir Game
stop( );

_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);

_root.Gigi_var = 1;

_root.Tilang_var = 0;

_root.Score_var = 0;

_root.SpeedoMeter_var = 0;

_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);

_root.Depth_var = 100;

_root.Control_var = 1;

_root.Level_txt=_root.Level_var

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.UP))

{ this._y -=

_root.Gigi_var/2;

this._rotation = 0;

_root.SpeedoMeter_var += 2;

} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

this._y += _root.Gigi_var/2;

this._rotation = 180;
_root.SpeedoMeter_var += 2;

} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

this._x -= _root.Gigi_var/2;

this._rotation = -90;

_root.SpeedoMeter_var += 2;

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

this._x += _root.Gigi_var/2;

this._rotation = 90;

_root.SpeedoMeter_var += 2;

onClipEvent (enterFrame) {

if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) {

i = 1;

} else {

if (i == 1 and

_root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var

== "Hijau") {

_root.Score_var += 10;

duplicateMovieClip(_root.FxBonusScore_mc,

"mc"+_root.Depth_var, _root.Depth_var);
_root["mc"+_root.Depth_var]._x =

_root.Mobil_mc._x;

_root["mc"+_root.Depth_var]._y =

_root.Mobil_mc._y;

i = 0;

if (this.hitTest(_root.Mobil_mc) and

_root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var

== "Merah") {

_root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(3);

onClipEvent (enterFrame) {

if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) {

_root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(2);

_root.Level_var+=1;
If(_root.Level_var=<5){

_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);

_root.SaveData( );

on(press){

on (press) {

_root.Score_var = 0;

_root.Tilang_var = 0;

_root.gotoAndStop("Game_lb");

on (press) {

_root.gotoAndStop("Menu_lb");

}
_root.gotoAndStop("Menu_lb");

_root.Tilang_var+=1;

If(_root.Tilang_var<3){

_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);

_root.SaveData( );

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap


kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:

Dimana:

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah


N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran

Sehingga kompleksitas siklomatisnya


V(G) = 23 – 18 + 2 = 7

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 11
1–2–3–4–5–6–4
1–2–3–4–5–6–7–8–3
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 11 – 12 – 2
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 3
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 –
3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah
memenuhi syarat. Adapun untuk level 2, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah pada
perbedaan rambu. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2 juga telah memenuhi syarat.

b. Pengujian Black Box


Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan
akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat.

Tabel III.2.
Pengujian Black Box

OUTPUT/NEXT HASIL
INPUT/EVENT PROSES
STAGE PENGUJIAN
Tombol on (press) {
Menampilkan menu
pengenalan _root.gotoAndStop("DaftarRambu_lb"); Sesuai
pengenalan rambu
rambu }
on (press) {
Tombol mulai
_root.gotoAndStop("Game_lb"); Memulai permainan Sesuai
permainan
}
on (press) {
Tombol nilai Menampilkan menu
_root.gotoAndStop("NilaiTertinggi"); Sesuai
Tertinggi nilai tertinggi
}
on (press) {
Keluar/menutup
Tombol Keluar fscommand("quit", ""); Sesuai
program
}

3.4.2. Support
Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software

Tabel III.3
Kebutuhan Hardware dan Software

Catatan : spesifikasi yang di tampilkan adalah spesifikasi minimal yang disarankan.

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 60


60
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan siswa/siswi dan para
guru di SDN Grogol Utara 10 Pagi mengenai program animasi yang telah di buat. Kuesioner diberikan
kepada
40 siswa/siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10
pertanyaan. Dan kuesioner kepada 10 orang guru tentang pengaruh proses pengajaran setelah menjalankan
aplikasi ini, yang terdiri dari 10 pertanyaan.
Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk para siswi/siwa dan guru SDN Grogol Utara
10 Pagi:

Contoh :

Tabel III.4.
Kuesioner Aplikasi Mengenal Olah raga Atletik untuk siswa/siswi

No.
Pertanyaan untuk siswa / siswi YA TIDAK
Soal
1 Menurut adik-adik apakah aplikasi Ini sangat mudah digunakan ?
2 Apakah aplikasi ini dapat membantu adik-adik dalam mengenal olahraga atletik ?
3 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik lebih tertarik untuk belajar atletik ?
4 Apakah aplikasi ini merangsang adik-adik lebih kreatif dalam belajar olahraga
5 atletik
Menurut ? adik-adik apakah aplikasi ini menarik untuk di pelajari ?
6 Menurut adik-adik apakah soal-soal yang ada di quiz interaktif sulit untuk dijawab
7 ?
Apakah suara didalam aplikasi ini terdengar jelas ?
8 Apakah gambar dan animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi adik-adik ?
9 Apakah video dan bahasa yang ada diaplikasi ini mudah dimengerti ?
10 Apakah dengan adanya aplikasi ini pelajaran teori itu membosankan ?

Ket: beri tanda silang ( √ ) pada jawaban yang di pilih

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 61


61
Berikut ini adalah bagan dari Kuesioner Aplikasi mengenal olahraga atletik untuk siswa/siswi:

40

35

30

25

20

15 YA
TIDA K
10

-
Soal Soal Soa l Soal Soal Soal Soal Soal So al oal
1 2 3 4 5 6 7 8 S 10
YA 40 37 35 33 39 8 36 39 1
TI DAK 4 5 40 4 39
-
7 1 32 4 - 6

Gambar III.6.
Tampilan Grafik kuesioner para siswa/siswi

Dari hasil kuesioner pada Gambar III.9 dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi
dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam pelajaran atletik, lebih tertarik
didalam pelajaran atletik, dapat membuat para siswa/siswi lebih kreatif dalam pelajaran proses belajar.

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 62


62
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.

5.2. Saran-saran
Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian
(pembahasan) selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA
Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll

DAFTAR RIWAYAT HIDUP


LEMBARKONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET/PKL*
LAMPIRAN
Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 63


63
HANDOUT SKRIPSI PERANCANGAN PROGRAM
SCIENCE (SISTEM PAKAR) (DESKTOP & WEB

PROGRAMING)

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA


JAKARTA
2018

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 64


64
Kode Outline: 03. Perancangan Program Science (Sistem Pakar) (Desktop&Web Programming)

Bentuk Outline Skripsi PerancanganProgram Science (Sistem Pakar) (Desktop&Web Programming)


Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)

LEMBAR JUDUL SKRIPSI


LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

KATA PENGANTAR
LEMBAR ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Identifikasi Permasalahan
1.3. Perumusan Masalah
1.4. Maksud dan Tujuan
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.5.2. Model Pengembangan Sistem
1.5.2.1. Pengembangan Pakar
1.5.2.2. Pengembangan software*
A. Analisa Kebutuhan Software
B. Desain
C. Code Generation
D. Testing
E. Support
1.6. Ruang Lingkup

BAB II LANDASAN TEORI


2.1. Tinjauan Pustaka
2.2. Penelitian Terkait

BAB III ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM BERJALAN


3.1. Tinjauan Perusahaan
3.1.1. Sejarah Perusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi
3.2. Pengumpulan Data Pakar
3.2.1. Objek pakar
3.2.2. Hasil Wawancara Pakar
3.3. Algoritma Sistem Pakar
3.4. Basis Pengetahuan

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 65


65
3.4.1. Tabel Pakar
3.4.2. Rule-rule pada Pakar
3.4.3. Pohon Keputusan Pakar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1. Analisa Kebutuhan Software
4.2. Desain
4.2.1. Database
4.2.2. Software Architecture
4.2.3. User Interface
4.3.Code Generation
4.4. Testing
4.5. Support
4.5.1. Publikasi Web *
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software

BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran-saran

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar)
Lampiran B.Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)

Catatan:
1. Mahasiswa wajib melakukan riset di 1 tempat atau lebih, tetapi jumlah pakar yang harus di
wawancara minimal 3 orang .
2. Riset pada 3 orang pakar sifatnya wajib, tetapi surat riset bersifat optional.
3. Jika riset dilakukan lebih dari 1 tempat maka tinjauan perusahaan dan struktur organisasi berisi
salah satu tempat riset
4. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
5. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal
yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
6. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan
dibahas
7. Penelitian Terkait
Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan penelitian
terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout.
8. Model Pengembangan Sistem
Pengembangan Pakar berisi ringkasan bagaimana sistem pakar yang nantinya akan dibuat dan
Pengembangan Software berisi ringkasan model dari metode pengembangan sistem yang digunakan.
Serta pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan
diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat,
disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis
yang diceritakan.

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 66


66
9. Desain
a. Database
Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam
penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram
 Jika menggunakan Data Model maka harus menggambarkan Logical Data Model dan Physical
Data Model (lihat contoh di handsout)
 Jika menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) maka harus menggambarkan ERD,
LRS dan juga spesifikasi filenya

b. Software Architecture
 Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menggambarkan activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram,
dan deployment diagram
 Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
activity diagram, deployment diagram, dan component diagram
a. User Interface
Menampilkan desain antar muka form-form yang dibuat
b. Code Generation
i. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menampilkan hasil generate dari class-class yang di buat
ii. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing
program pada form tentang analisa pakarnya
10. Testing
Menggunakan whitebox testing untuk pengujiannya.
11. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat
12. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
13. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog
14. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus
dipublikasikan secara online.
b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak
harus dipublikasikan secara online.
Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas
15. Metode Pengujian sistem (post-test).
16. Wawancara wajib dilakukan dengan minimal 3 orang pakar (pre-test) dan Pengujian Sistem dilakukan
10-30 responden (post-test).
17. Rancangan Algoritma menggunakan flowchart program dan fungsi logika.

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 67


67
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE ( SISTEM PAKAR)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang
terdahulu.

Berikut ini hanya contoh penulisan latar belakang masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus
yang akan dibahas :

Persoalan waris sering kali menjadi krusial yang terkadang memicu perselisihan dalam hubungan
keluarga. Hal ini karena kurangnya pengetahuan pihak-pihak yang terkait mengenai ilmu waris Islam.
Disamping itu keterbatasannya pakar yang menguasai tentang ilmu waris Islam yang dapat membantu
memberikan solusi. Masyarakat masih menggunakan cara manual dengan menemui langsung para pakar
untuk konsultasi dalam menentukan pembagian waris sehingga membutuhkan waktu dan biaya yang banyak.

Menurut Setiawan dkk (2012:8) Permasalahan waris sering kali menjadi krusial yang terkadang
memicu pertikaian dan menimbulkan keretakan hubungan keluarga dan tindakan kriminal. Permasalahan
utama adalah tidak semua orang mampu dalam melakukan penentuan jumlah proporsi untuk setiap ahli waris,
sehingga dibutuhkan seorang ahli (pakar) yang dapat membantu dalam melakukan perhitungan.

1.2. Identifikasi Permasalahan


Mengidentifikasikan masalah yang terjadi diinstitusi/perusahaan yang di riset

Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas:

1. Kurangnya pengetahuan pihak-pihak yang terkait mengenai ilmu waris Islam.


2. Keterbatasan pakar yang menguasai tentang ilmu waris Islam yang dapat membantu memberikan solusi
tentang pembagian warisan

1.3. Perumusan Masalah

Berikut ini hanya contoh penulisan perumusan masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas:

Perlunya dibuat sistem pakar berbasis web agar dapat membantu masyarakat, khususnya umat Islam dalam
mendapatkan informasi dan menjalankan kewajiban melaksanakan hukum waris sesuai dengan ajaran Islam.

1.4. Maksud dan Tujuan


a. Maksud yang ingin disampaikan oleh penulis dalam penulisan skripsi.
b. Tujuan dari penulisan skripsi.

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 68


68
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan

1.5.2. Model Pengembangan Sistem


1.5.2.1. Pengembangan Pakar
Berisi mengenai metode yang digunakan misalnya metode inferensi (Inference method)
menggunakan (backward atau forward chaining)
1.5.2.2. Pengembangan software
a. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang
diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan
digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.
b. Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait
rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
c. Code generation
Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah
program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis
object.
d. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan whitebox
testing.
e. Support (hardware/infrastruktur)
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam
menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan
terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan

Catatan :
 Disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
 Jika Model Pengembangan sistem yang digunakan BUKAN Waterfall Model, maka tahapannya
disesuaikan dengan model pengembangan sistem yang akan dibahas pada skripsi

1.6. Ruang Lingkup


Dalam penyusunan Skripsi membatasi permasalahan yang ada dimulai dari mana sampai dihasilkan print
out / laporan, termasuk juga software yang digunakan.

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 69


69
BAB II LANDASAN
TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka


Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas

Berikut ini hanya contoh penulisan Tinjauan Pustaka, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas:

A. Teori Model Waterfall atau RAD atau teori model pengembangan sistem yang lain
yang digunakan
...............................................................................................................

B. Teori Metode Inferensi (Inference Method).


..............................................................................................................................................

Contoh:

Basis Aturan (Rule Based) Sistem Pakar


Ada 2 cara yang dapat dilakukan dalam melakukan inferensi :

1. Forward Chaining.

Gambar II.1.
Penyelesaian dengan Fordward Chaining

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 70


70
2. Backward Chaining

Gambar II.2.
Penyelesaian dengan Backward Chaining

C. Unified Modelling Language


…………………………………………………………………………………….

D. Entity Relationship Diagram


…………………………………………………………………………………….

Dan teori-teori yang lain yang digunakan untuk kebutuhan skripsi yang dibahas

2.2. Penelitian Terkait


Berisi tentang kutipan minimal dari 2 jurnal yang terkait dan mendukung dari permasalahan yang
diangkat.
Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang
akan dibahas :

Menurut Madus dkk (2012:1) Ilmu waris atau studi kewarisan adalah salah satu ilmu yang harus
dipelajari dan dipahami oleh setiap umat muslim, setidaknya dari sebagian umat muslim ada
seseorang yang tahu secara detail dan paham juga mampu menjelaskan dan menerapkan dalam setiap
masalah tentang warisan dalam keluarga. Dalam ilmu kewarisan memiliki beberapa objek
pengetahuan kewarisan, yang terdiri dari : menentukan siapa yang harus menjadi ahli waris,
penentuan warisan individu ahli waris yang harus diimplementasikan secara benar. Mengingat
perkembangan teknologi, terutama di bidang perangkat mobile, maka informasi dapat kita akses
kapanpun saat kita membutuhkannya.

Menurut Bachtiar (2009:1) Seiring dengan perkembangan zaman yang ditandai dengan kemajuan
dan teknologi prinsip-prinsip dalam hukum Islam terus mengalami kemajuan yang pesat dan selalu
mengikuti perubahan zaman guna untuk kemaslahatan umat di dunia. Tanpa membedakan baik laki-
laki maupun perempuan. Dari uraian tersebut di atas dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa Hukum
Waris Islam telah mengakomodir prinsip hukum yang berkeadilan gender.

STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA 71


71
BAB III
ANALISA SISTEM BERJALAN

Tinjauan Perusahaan
Berisi sejarah mengenai perusahaan/institusi/organisasi tempat mahasiswa melakukan riset. Pada
halaman lampiran dibuktikan dengan surat keterangan telah melakukan riset yang mempunyai kop surat,
ditandatangani dan distempel oleh pejabat yang berwenang.

3.2.Pengumpulan Data Pakar


3.2.1. Objek Pakar
Mendeskripsikan tentang tiga orang pakar yang di wawancarai (siapa, jabatannya apa, sudah
bekerja dibidangnya berapa lama, dan sebagainya)
3.2.2. Hasil Wawancara
Berisikan kesimpulan dari tiap-tiap pakar. Proses pengumpulan data pakar dapat dilakukan dengan
memberikan kuesioner.

3.3. Algoritma Sistem Pakar


Menjelaskanalgoritma yang digunakan pada sistem pakar.
Contoh (pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas):

Gambar III.1
Rancangan Algoritma
3.4.Basis Pengetahuan
3.4.1. Tabel Pakar
Menjelaskan hasil wawancara dari tiga orang pakar tersebut dan di buat dalam tabelnya

Contoh(pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas):

Tabel III.2.
Tabel Pakar

Keterangan :
kolom pertama menerangkan rule macam-macam penyakit (alternative) dari
pakar baris pertama menunjukkan gejala – gejala pada pakar
Tanda silang menunjukkan gejala apa saja yang digunakan pada pakar
Kolom kesimpulan menerangkan nama penyakit yang dihasilkan dari gejala

3.4.2. Rule–rule Pada Pakar


Berisikan aturan-aturan untuk pengambilan kesimpulan

Contoh :

Rule 1 :
Jika perkembangan anak mengalami sesak napas dan batuk kering dan
dahak kentalMaka anak anda di diagosa mengalami sakit Bronkitis.
3.4.3. Pohon Pakar Keputusan
Suatu pohon adalah hierarki struktur yang terdiri dari node (simpul) yang menyimpan informasi atau
pengetahuan dan cabang yang menghubungkan node. Sebuah pohon keputusan dibuat untuk memudahkan
dalam pengambilan keputusan. Diagram keputusan merupakan gambaran secara sederhana permasalahan dan
pemecahannya.( berdasarkan rule based yang digunakan )

Contoh (pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas):

Gambar III.2.
Pohon Keputusan (Decision Tree)

Keterangan GEJALA :
G2 : Sesak Napas
G5 : Bersin-bersin
Keterangan RULE :
P1 : Bronkitis

Keterangan SOLUSI :
AA : Untuk mengurangi demam dan rasa tidak enak badan, kepada penderita dewasa bisa diberikan aspirin
atau acetaminophen; kepada anak-anak sebaiknya hanya diberikan acetaminophen. Dianjurkan untuk
beristirahat dan minum banyak cairan.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1. Analisa Kebutuhan Software


A. Tahapan Analisis
Contoh dapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis dan disesuaikan dengan kasus yang
dibahas.
B. Use Case Diagram
Contoh dapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis dan disesuaikan dengan kasus yang
dibahas.

4.2. Desain
Pada tahapan ini akan menjelaskan desain database, software architecture dan user interface dari
sistem yang sedang dibuat.

4.2.1. Database
Menjelaskan desain database (bisa menggunakan data modeling atau menggunakan ERD +
Spesifikasi File)
1. Menggunakan data modelling
(lihat outline perancangan sistem program bisnis)
2. Menggunakan ER diagram, contoh (disesuaikan dengan kasus yang dibahas):

Bentuk ERD yang digunakan pada sistem pakar diagnosa penyakit Demam Berdarah adalah sebagai
berikut :

Gambar IV.1.
ERD (Entity Relationship Diagram)
Contoh spesifikasi file:
Nama File : FilePenyakit
Akronim : tbpenyakit Type
File : Master Organisasi
File : Index Sequential
Akses File : Random Access File
Primary Key : kd_penyakit
Panjang Record : 45 byte
Tabel IV.8.
Spesifikasi File Jurusan
No Elemen Data Akronim Tipe Data Size Keterangan
1 Kode Penyakit kd_penyakit Varchar 5 Primary key
2 Nama Penyakit nm_penyakit Varchar 35 -
3 Definisi definisi Varchar 255 -
4 Solusi solusi Varchar 255

4.2.2. Software Architecture

Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini :


d. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment
diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses
bisnis saja)
e. Jika program yang dibuat adalah pemrograman terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang
hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)

Contohdapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis.

4.2.3. User Interface


Berupa tampilan form yang dibuat

4.3. Code Generation


Jika program yang dibuat berbasis OOP maka dilakukan dengan men-generate class2 yang di buat.
Jika program yang digunakan terstruktur maka dibuat dengan menggunakan source code program
yangberhubungan dengan transaksi.

(Contoh dapat dilihat pada outline perancangan sistem program bisnis)

4.4.Testing
Menggunakan whitebox testing dengan cara menguji algoritma pakar yang diambil dari fungsi yang
berkaitan dengan proses utama dan digambarkan dengan flowgraph dan kemudian dihitung
kompleksitas siklomatisnya dan dijelaskan secara detail melalui basis path.

Contoh (disesuaikan dengan kasus yang dibahas dan bersifat tidak mengikat):
Dan seterusnya.

Maka dapat digambarkan dengan flowgraph sebagai berikut:


4.5. Support
Menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software
yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.

4.5.1. Publikasi Web *


Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya.
Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web.

4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software


Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat
menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk,
Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi
&Software Database
Tabel IV.
Spesifikasi Hardware dan Software
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang dibuat.
5.2 Saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran
melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll

DAFTAR RIWAYAT HIDUP


LEMBARKONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar)
Lampiran B. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)

*Contoh : (bentuk tidak mengikat dan diletakkan pada lampiran)

Lembar Kuesioner

Nama : …………………..
Jabatan : ……………………
Tanda Tangan : ………………..…

Kuesioner Pre-test
Jawaban
No Pernyataan
Ya Tidak
1 Merasakan gejala panas tinggi mendadak
2 Demam naik dan dihari berikutnya turun kemudian naik lagi
3 Nafsumakan berkurang
.... Dst

Universitas Bina Sarana Informatika 80


80
HANDOUT SKRIPSI

PENELITIAN ILMIAH

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA


JAKARTA
2018

Universitas Bina Sarana Informatika 81


81
Kode Outline: 04. Penelitian Ilmiah
Bentuk Outline Skripsi Penelitian Ilmiah
Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)

LEMBAR JUDUL SKRIPSI


LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

KATA PENGANTAR
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
1.2 Identifikasi Masalah
1.3 Maksud dan Tujuan
1.4 Metode Penelitian
A. Observasi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.5 Ruang lingkup
1.6 Hipotesis

BAB II LANDASAN TEORI


2.1 Tinjauan Pustaka
2.2 Penelitian Terkait
2.3 Tinjauan Organisasi/Objek Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


3.1 Tahapan Penelitian
3.2 Instrument Penelitian
3.3 Metode Pengumpulan Data, Populasi dan Sample Penelitian
3.4 Metode Analisis Data

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN

Universitas Bina Sarana Informatika 82


82
Catatan :
1. Mahasiswa wajib melakukan riset, tetapi surat riset optional.
2. Sumber Referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Hipotesa
Mendeskripsikan secara kongkrit apa yang ingin dicapai/diharapkan terjadi dalam penelitian.
5. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas
6. Penelitian Terkait
Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan
penelitian terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout.
7. Metodologi Penelitian
Berisi tentang Metodologi Penelitian yang akan dibahas didalam pembuatan Skripsi
8. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Berisi hasil dan pembahasan dari penelitian yang dilakukan
9. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang dibuat.
10. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.

Universitas Bina Sarana Informatika 83


83
PENJELASAN OUTLINE PENELITIAN ILMIAH

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Berisi tentag hal yang menjadi latar belakang penulisan skrispsi, di perkuat dengan kutipan jurnal
penelitian yang terdahulu.

1.2 Identifikasi Permasalahan


Mengidentifikasikan permasalahan yang akan diangkat

1.3 Maksud dan Tujuan


Berisi tentang maksud dan tujuan dari pembuatan skripsi

1.4 Metode Penelitian


A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan

1.5 Ruang Lingkup


Menjelaskan batasan ruang lingkup yang akan dibahas dalam skripsi

1.6 Hipotesa
Mendeskripsikan secara kongkrit apa yang ingin dicapai/diharapkan terjadi dalam penelitian.

Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

H0: Tidak terdapat pengaruh positif antara Secure sebuah website belanja online terhadap Loyalitas
Konsumen
H1: Terdapat pengaruh positif antara Secure sebuah website belanja online terhadap Loyalitas
Konsumen

Universitas Bina Sarana Informatika 84


84
BAB II LANDASAN
TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas

Disesuaikan dengan kebutuhan skripsi yang dibahas

2.2. Penelitian Terkait


Berisi tentang kutipan minimal dari 2 jurnal yang terkait dan mendukung dari permasalahan yang
diangkat.

Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :

Kepercayaan (trust) merupakan hal penting pada sebuah transaksi penjualan, terlebih lagi transaksi yang
bersifat online, seperti bertransaksi dengan e-vendor, karena transaksi secara online memiliki resiko yang
lebih tinggi jika dibandingkan dengan transaksi offline. Menurut Pavlou (2003 : 5), kepercayaan (trust) adalah
katalisator dalam proses transaksi jual beli yang membuat konsumen mempunyai harapan besar akan puas
terhadap hubungan tukar – menukar yang akan terjadi.

2.3 Tinjauan Organisasi/Objek Penelitian

Menceritakan tentang Organisasi/Objek Penelitian yang akan dibahas

Universitas Bina Sarana Informatika 85


85
BAB III METODOLOGI
PENELITIAN

1.1 Tahapan Penelitian

1.2 Instrument Penelitian

1.3 Metode Pengumpulan Data, Populasi dan Sample Penelitian

1.4 Metode Analisis Data

Catatan: Isi dari masing-masing sub bab disesuaikan dengan skripsi yang dibahas

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Catatan: Isi dari BAB IV disesuaikan dengan skripsi yang dibahas

BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan penelitian yang di buat

5.2. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll

DAFTAR RIWAYAT HIDUP


LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN

Universitas Bina Sarana Informatika 86


86

Anda mungkin juga menyukai