Anda di halaman 1dari 31

KONSEP PEMODELAN

PERANGKAT LUNAK
Indikator Pencapaian Kompetensi

Indikator KD Pengetahuan
3.1.1 Menerangkan konsep perangkat lunak berorientasi objek
3.1.2 Menerangkan komponen dan karakteristik perangkat lunak
berorientasi objek
3.1.3 Menerangkan prinsip analisis dan desain perangkat lunak
berorientasi objek
3.1.4 Menyebutkan ragam pemodelan perangkat lunak berorientasi
objek
Indikator KD Ketrampilan
4.1.1 Mempresentasikan konsep, komponen, karakteristik, prinsip
analisis dan desain perangkat lunak berorientasi objek
4.1.2 Mempresentasikan ragam pemodelan perangkat lunak
berorientasi objek
Materi Pembelajaran

1. Konsep pemodelan perangkat lunak


berorientasi obyek
2. Komponen perangkat lunak berorientasi
obyek
3. Prinsip dan Analisis Disain perangkat
lunak berorientasi obyek
4. Ragam model proses pengembangan
perangkat lunak berorientasi obyek
Tujuan Pembelajaran

Melalui penggalian informasi dan diskusi peserta didik kelas


XI RPL SMK Muhammadiyah 1 Wonosobo dapat :
1. Menerangkan konsep pemodelan perangkat lunak
berorientasi obyek dengan benar dan percaya diri
2. Menerangkan berbagai komponen dan Karakteristik
perangkat lunak berorientasi obyek dengan benar
3. Menerangkan prinsip analisis dan desain perangkat
lunak berorientasi obyek dengan benar percaya diri
4. Mempresentasikan model-model perangkat lunak
berorientasi obyek dengan sistematis dan mandiri
Model dan Metode

• Model
Discovery Learning
• Metode
Ceramah
Diskusi
Tanya Jawab
Penugasan
Teknik Penilaian

1. Tes Tertulis
2. Unjuk Kerja
3. Penugasan
Pemodelan Perangkat Lunak

Apa, Mengapa, dan


Bagaimana ??
Rekayasa Perangkat Lunak

Suatu disiplin ilmu yang membahas


semua aspek produksi perangkat lunak,
mulai dari tahap awal yaitu analisa
kebutuhan pengguna, menentukan
spesifikasi dari kebutuhan pengguna,
disain, pengkodean, pengujian sampai
pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Pemodelan Perangkat Lunak

Adalah disiplin ilmu untuk mempelajari


bentuk-bentuk pemodelan perangkat
lunak yang digunakan sebagai bagian
dari tahapan pengembangan perangkat
lunak secara terstruktur dan berorientasi
objek
Karakteristik Perangkat Lunak

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan


dengan rekayasa, bukan diproduksi secara
manufaktur atau pabrikan.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang karena
dapat selalu dikembangkan.
3. Barang produksi pabrikan biasanya komponen
barunya akan terus diproduksi, sedangkan
perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring
bertambahnya kebutuhan.
Mempelajari
Pemodelan Perangkat Lunak

Karena:

- Sebuah perangkat lunak perlu dikembangan lebih


dari 1 (satu) orang

- Supaya orang lain dapat mempelajari perangkat


lunak yang kita kembangkan
Belajar Pemodelan Perangkat Lunak

• Tahapan Pengembangan Perangkat Lunak


• Model Pengembangan Perangkat Lunak
• Pemodelan untuk pengembangan perangkat
lunak secara terstruktur / structrured system
development (Data Flow Diagram, Structured
Chart, Entity Relationship Diagram)
• Pemodelan untuk pengembangan perangkat
lunak berorientasi objek / object oriented system
development (Unified Modelling Languange: Use
Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram)
Konsep Rekayasa Perangkat Lunak

Tahapan Pengembangan Perangkat Lunak

Analisis Desain Implementasi Pengujian


Analisis / Analysis
• Tujuan :
– Menganalisis situasi untuk menentukan
spesifikasi dan struktur pengguna dan
menyeleksi fitur sistem yang lain

• Proses :
– Penjadwalan (scheduling)
– Analisis kebutuhan

• Hasil :
– Target waktu pengerjaan
– Spesifikasi perangkat lunak
Desain
Tujuan :
• Mendapatkan dan menstrukturkan
kebutuhan sistem secara keseluruhan
• Mengembangkan spesifikasi teknologi

Proses :
• Membuat diagram (DFD-SD-ERD / UML)
• Membuat user interface

Hasil :
• Spesifikasi tampilan, pemrosesan, laporan
• Struktur program, basis data, perancangan
struktur fisik
Implementasi / Coding

• Tujuan :
– Menghasilkan sebuah perangkat
lunak yang dapat digunakan

• Proses :
– Menulis program, membuat basis
data, menginstal, dan menguji sistem

• Hasil :
– Program dan dokumentasi
Pengujian / Testing

• Tujuan :
– Untuk mendapatkan informasi mengenai
kualitas perangkat lunak
– Untuk memeriksa bug dan error
• Proses :
– Black-box testing (interface, hasil)
– White-box testing (struktur program,
logika)
• Hasil :
– Perbaikan perangkat lunak dari bug dan
error
– Perangkat lunak yang siap pakai
Dukungan / Support

• Paket Perangkat Lunak


– .exe
– File data
– Dokumen pendukung

• Bahan instruksional
– Manual book
– Petunjuk troubleshooting
Model Proses Perangkat Lunak

1. Waterfall
2. Prototyping
3. Rapid Aplication Development (RAD)
4. Spiral
5. 4GT
Sekuensial Linier / Waterfall

Requirement
Proses pengumpulan kebutuhan untuk
menspesifikasikan perangkat lunak
Design
Proses merancang struktur data,
arsitektur perangkat lunak, interface
dan prosedur pengodean
Implementation
Pembuatan perangkat lunak (coding)
Verification
Menguji semua bagian perangkat lunak
Maintenance and Support
Pemeliharaan dan dukungan perangkat
lunak
Prototype

Pengembang membuat aplikasi percobaan agar pengguna lebih


terbayang dengan spesifikasi apa yang diinginkan pada
perangkat lunaknya.
Rapid Application Development
(RAD)
Rapid Application Development
(RAD)

• Model RAD biasanya


digunakan untuk
mengerjakan perangkat
lunak dg cepat.
• Membagi tim pengembang
untuk mengerjakan
komponen masing-masing
secara pararel.
• Syarat dari RAD adalah
perangkat lunak harus bisa
dibagi menjadi beberapa
komponen/modul.
Spiral

• Digunakan untuk
mengerjakan
perangkat lunak skala
besar karena
mempunyai analisis
resiko.
• Hasil akhir evaluasi
akan digunakan untuk
mengembangkan
perangkat lunak
selanjutnya.
• Memberikan jaminan
kualitas perangkat
lunak yg baik.
Fourth Generation Techniques
(4GT)

• Tahap pengumpulan kebutuhan


Customer menjelaskan kebutuhan-
kebutuhan kemudian
akan diterjemahkan ke dalam prototype
• Tahap Merancang Strategi
menterjemahkan kebutuhan menjadi
prototype operasional
• Tahap Implementasi
dalam bentuk source code dan object
code
• Tahap produksi
implementasi 4GT ke dalam hasil akhir
berupa produk
Kesimpulan

Model didefinisikan sebagai representasi dari sistem yang disederhanakan.


Representasi ini pun juga bermacam-macam mulai dari yang bersifat physical,
pictorial, verbal, schematic dan symbolic dimana:
• Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang
dipelajari (model pesawat, model kereta api),
• Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan kontur
permukaan bumi seperti peta topografi dan bola dunia.
• Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang
mengambarkan ukuran, bentuk dan karakteristik.
• Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figurative misalnya model
rangkaian listrik, model Atom Bohr dan lain-lain
• Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik dimana
variable hasil karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi
menggunakan simbol-simbol matematik.
Kesimpulan

• Unified Modeling Language (UML) adalah


bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat
lunak yang berparadigma berorientasi objek.
• Unified Modeling Language (UML) disebut
bahasa pemodelan bukan metode.
• Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik)
merupakan notasi dari metode yang digunakan
untuk mendesain secara cepat.
Kesimpulan

Proses pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik seperti:


• Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan
dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
• Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil
yang jelas sehingga kemajuan dari proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
• Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
• Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat
diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan
produk perangkat lunak
• Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses
dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. Robustness,
dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga.
• Maintainability, Dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan
atau perbaikan.
• Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara
lengkap memenuhi spesifikasi.
POST TEST

Berdasarkan materi yang sudah kita bahas


kerjakan soal-soal-berikut dengan
mengakses :

https://goo.gl/forms/xak05JDgvP0zV1Uw2

Waktu pengerjaan 15 menit


Tugas di luar KBM

Setiap kelompok berdiskusi dan membuat presentasi


dengan tentang Pemodelan Perangkat Lunak,
File PPT minimal 10 slide dikumpulkan selambat-
lambatnya 5 hari kedepan melalui email :
xirpl1.smehy@gmail.com
dan dipresentasikan pada pertemuan minggu depan.
Kurang lebihnya mohon maaf
dan terima kasih

Wassalaamu’alaikum
warahmatullahi wabarakatuh.

Anda mungkin juga menyukai