Anda di halaman 1dari 21

MODUL

PEMODELAN
PERANGKAT
LUNAK
KELAS XI
Modul ini digunakan hanya di lingkungan SMK INOVASI MANDIRI. Dipergunakan untuk
siswa/i kelas XI RPL. Modul ini berisi 2 BAB Materi Pemodelan Perangkat Lunak. Digunakan
pada semester Ganjil Tahun Ajaran 2020/2021.

Rina Sofia Sukmayani, S.Kom.


KONSEP DAN KEBUTUHAN SISTEM BERORIENTASI
OBJEK

BAB 1 Kompetensi Dasar :


3.1 Memahami konsep pemodelan berorientasi objek.
3.2 Memahami kebutuhan sistem berorientasi objek.
4.1 Mempresentasikan konsep pemodelan berorientasi objek.
4.2 Mempresentasikan kebutuhan sistem berorientasi objek.

 PENDAHULUAN

K emajuan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan semakin banyak aplikasi


teknologi informasi dan komunikasi dalam bentuk perangkat lunak yang digunakan
untuk mendukung kegiatan bisnis dan kegiatan sehari-hari manusia. Kemajuan dalam bidang
pengembangan perangkat lunak juga disertai dengan kemajuan bidang teknologi informasi
dan komunikasi lainnya. Pada bab ini, akan dijelaskan konsep dasar pengembangan sebuah
perangkat lunak, metode yang digunakan, perangkat untuk pemodelan, melakukan analisis
kebutuhan, dan menerjemahkan kebutuhan menjadi deskripsi teknis. Simak, pahami, dan
praktikkan materi yang ada pada Bab ini.

A KONSEP PEMODELAN
. BERORIENTASI OBJEK

S eperti bidang teknologi informasi yang lainnya, pemrograman telah mengalami evolusi
sejak teknologi komputer diperkenalkan. Berbagai paradigma pemrograman telah
dikembangkan, dan saat ini paradigma pemrograman berorientasi objek merupakan
paradigma pemrograman yang paling banyak digunakan. Paradigma pemrograman adalah
cara pandang atau pola pendekatan terhadap masalah-masalah pemrograman yang akan
menentukan suatu solusi yang dapat dihasilkan. Paradigma memberikan alur cara berfikir,
aturan-aturan, dan batasan-batasan kepada Anda mengenai cara menyelesaikan sebuah
persoalan.

Sejak teknologi pemrograman diperkenalkan, berbagai paradigma pemrograman telah


banyak digunakan secara luas dan mengalami perkembangan. Beberapa paradigma
pemrograman yang pernah dikenal secara luas
antara lain sebagai berikut.
ARTI KATA
1. Pemrograman Nonstruktural Pemrograman nonstruktural adalah
Pemrograman nonstruktural merupakan pemrograman prosedural ketika
paradigma pemrograman yang paling awal kode program dijalankan baris demi
diperkenalkan. Kode programnya terdiri atas baris sesuai dengan urutan kode
rangkaian intruksi yang disusun secara program yang ditulis.
berurutan. Setiap perintah atau statement akan

1
ditempatkan disebuah baris yang baru. Setiap baris diberi nomor baris atau label untuk
memudahkan identifikasi atau pembacaan kode program. Berikut adalah contoh kode
program yang bersifat nonstruktural.
10 PRINT “Bilangan X”, “Kuadrat X”
20 PRINT “-----------------------“
30 INPUT “Masukkan bilangan X”, X
40 PRINT X, X*X
50 GO TO 30

Salah satu kelemahan terbesar dari paradigma pemrograman nonstruktural adalah


ketika Anda harus membuat aplikasi yang besar atau kompleks. Kode program akan
semakin bertambah sehingga jumlah baris program sangat banyak. Akibatnya, kode
program akan sulit dibaca dan dipahami. Kemudian proses pengembangan program akan
sulit dilakukkan. Seiring perkembangan teknologi informasi dengan kebutuhan akan
perangkat lunak yang kompleks semakin besar, paradigma pemrograman nonstruktural
sudah ditinggalkan.
2. Pemrograman Terstruktur
Masalah yang timbul pada paradigma pemrograman tidak terstruktur dihilangkan dengan
teknik pemrograman terstruktur. Pada paradigma pemrograman ini, kode program akan
dipecah menjadi beberapa bagian sesuai dengan proses yang dijalankan. Contohnya
memisahkan kode program untuk menjalankan proses perhitungan, menerima masukan
dari pengguna, dan menampilkan hasil kepada pengguna. Berikut contoh kode program
bersifat terstruktur yang ditulis dalam bahasa C++.
#include <cstdlib>
#include <iostream>
Using namespace std;

int main () {
int n, r;
cout << “Masukkan Nilai n: “;
cin >> n;
while (n < 0) {
cout << “Masukkan Nilai N Kembali: “;
cin >> n;
}
cout << “Masukkan Nilai r: “;
cin >> r;
while (r < 0) {
cout << “Masukkan Nilai r Kembali: “;
cin >> r;
}
cout << “Permutasi “ << r << “ dari “ << n <<
“ = “ << Permutasi (n, r) << endl;

system (“PAUSE”);

2
return (0);
}

int Permutasi (int x, int y) {


int Nilai_Permut, selisih;
int faktorial = 1;
selisih = x – y;
while (x > 0) {
faktorial = faktorial * x;
x = x-1;
}
Nilai_Premut = faktorial/selisih;
return(Nilai_Premut);
}
Paradigma pemrograman terstruktur memberikan peningkatan yang jauh lebih baik
dibandingkan dengan pemrograman nonstruktural. Pemanfaatan fungsi dan prosedur yang
terpisah untuk menjalankan logika atau proses tertentu membuat kode program lebih
mudah dibaca dan dipahami. Selain itu, sebuah fungsi atau prosedur yang daat digunakan
secara berulang membuat proses
pengembangan program menjadi lebih mudah
dan cepat. Namun, programmer masih ARTI KATA
mempunyai kesulitan ketika harus  Pemrograman terstruktur adalah
mengembangkan program yang lebih besar dan paradigma pemrograman yang
memecah kode-kode program
kompleks. Pemrograman terstruktur belum
menjadi langkah-langkah logika
dapat mengakomodasi semua kebutuhan dalam bentuk subrutin-subrutin.
kompleks yang ada. Oleh karena itu, paradigma  Paradigma pemrograman
pemrograman berorientasi objek diperkenalkan. berorientasi objek adalah
3. Pemrograman Berorientasi Objek paradigma pemrograman yang
memecah sebuah program
Untuk menghilangkan permasalahan dari menjadi bagian-bagian yang
paradigma pemrograman sebelumnya, terdiri atas objek-objek.
dikembangkan paradigma pemrograman
berorientasi objek. Pada teknik pemrograman
ini, segala sesuatu dianggap sebagai sebuah
objek dan atribut. Adapun perilaku diterjemahkan menjadi bagian program yang disebut
objek. Setiap objek merupakan bagian dari sebuah sistem yang berinteraksi satu dengan
lainnya. Setiap objek memiliki karakteristik dan perilaku tersendiri. Paradigma
pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang dapat
menggambarkan lebih dekat kondisi dunia nyata.

B KONSEP PEMROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK

I de tentang pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming atau OOP)


telah berkembang sejak tahun 1970-an. Namun, ide tersebut baru diperkenalkan pada
tahun 1980-an, ketika Bjorn Stroustrup mengintegrasikan konsep OOP ke dalam bahasa

3
pemrograman C dan menyebut bahasa pemrograman tersebut, yaitu C++. Bahasa
pemrograman C++ kemudian menjadi bahasa pemrograman pertama yang mengakomodasi
paradigma Oop dan digunakan secara luas untuk penggunaan komersial.

Paradigma pemrograman berorientasi objek didasarkan pada beberapa prinsip yang


mendasari proses sebuah perangkat lunak dibangun. Prinsip-prinsip tersebut perlu Anda
pahami dengan baik. Adapun prinsip-prinsip tersebut adalah objek, class, abstraksi,
enkapsulasi, inheritance, dan pilimorfisme.

1. Objek
Objek adalah sesuatu yang menjadi fokus perhatian Anda. Objek juga dapat berupa sebuah
benda sederhana, seperti bola tenis, atau sebuah objek yang lebih rumit seperti pendingin
ruangan. Objek juga dapat berupa sebuah benda yang jauh lebih kompleks seperti pesawat
udara. Sebuah objek dapat terdiri dari beberapa objek yang lainnya. Objek-objek yang
lebih sederhana dari sebuah pesawat membentuk objek yang lebih kompleks. Objek
tersebut saling berinteraksi dan bekerja menjadi sebuah objek yang lebih besar. Konsep
yang sama akan digunakan dalam pemrograman.
Untuk membedakan sebuah objek dengan objek yang lainnya, biasanya objek
dideskripsikan dengan karakteristik yang dimilikinya. Karakteristik tersebut dapat berupa
ciri-ciri fisik yang dimiliki atau nilai (value) yang ada pada objek.
Dalam paradigma pemrograman berorientasi objek , ciri-ciri atau karakteristik sebuah
objek disebut dengan atribut. Beberapa atribut sebuah objek dapat mempunyai nilai yang
berubah ketika berinteraksi dengan objek lain atau lingkungannya, sebaliknya beberapa
atribut akan tetap mempunyai nilai yang sama.
Selain karakteristik dan ciri-ciri, objek juga mempunyai identitas. Identitas adalah
atribut objek yang membedakan satu objek dengan objek lain yang sejenis. Objek juga
mempunyai perilaku ketika berinteraksi dengan objek lain atau lingkungannya. Dalam
paradigma berorientasi objek , perilaku objek disebut dengan behavior.
2. Classes
Class adalah cetak biru (blueprint) atau template untuk membangun sebuah objek tertentu.
Setiap objek yang ada di dalam sebuah program dibangun dari sebuah class. Sebuah class
biasanya dibangun untuk membuat objek tertentu saja. Karena sebuah aplikasi pada
umumnya terdiri atas banyak objek, sebuah aplikasi juga mempunyai banyak class.
Namun sebagai sebuah blueprint atau template, Anda dapat membangun banyak objek
yang sama dari sebuah class.
Pada paradigma berorientasi objek, sebuah class dapat mempunyai class di dalamnya.
Dengan kata lain, sebuah class dapat diturunkan dari class yang lain. Konsep ini dikenal
dengan istilah inheritance.
3. Abstraksi
Abstraksi adalah sebuah proses menghilangkan atau membuang sebagian informasi yang
tidak penting dan fokus pada informasi yang penting. Pada beberapa kasus, objek yang ada
mungkin saja mempunyai banyak atribut dan perilaku. Akan tetapi, tidak semua dapat
relevan dengan kepentingan Anda. Dalam hal ini, sebagian atribut atau perilaku dari objek
tersebut dapat diabaikan dan fokus pada atribut dan perilaku yang relevan saja.

4
Dalam paradigma berorientasi objek, Anda hanya menggunakan atribut-atribut yang
penting dan relevan dengan kepentingan organisasi dan mengabaikan atribut yang tidak
relevan. Dengan demikian, sebelum mendesain sebuah class, Anda terlebih dahulu harus
melakukan proses abstraksi sehingga class yang dibangun adalah class yang relevan
dengan kepentingan bisnis organisasi.
4. Enkapsulasi
Proses enkapsulasi adalah proses menyembunyikan informasi dari luar pada sebuah paket
dan hanya menampilkan informasi yang perlu saja kepada pihak lain. Informasi yang
dimiliki sebuah class seperti atribut dan metode dibungkus dalam sebuah paket. Adapun
pihak luar hanya dapat melihat atribut-atribut dan metode-metode yang diperlukan saja.
Proses enkapsulasi juga sering dikenal dengan istilah data hiding, yaitu
menyembunyikan data dari pihak luar. Konsep ini dilakukan dengan tujuan menghindari
intervensi pihak luar pada objek yang ada.
5. Inheritance
Inheritance adalah konsep meurunkan sebuah class dari class yang sudah ada. Konsep ini
memungkinkan sebuah class menggunakan sebagian atau seluruh atribut atau metode yang
dimiliki oleh induk dari class yang diturunkan. Dengan menggunakan konsep inheritance,
class yang ada dapat dikelompokan ke dalam kelompok class yang memiliki kesamaan
karakteristik dan ditempatkan dalam sebuah class induk.
Konsep inheritance memberikan banyak kemudahan ketika sebuah model
diterjemahkan ke dalam bentuk kode program. Inheritance memungkinkan kode-kode
program digunakan secara berulang untuk mendefinisikan class yang berbeda. Hal ini
akan memudahkan ketika harus melakukan perubahan, pemeliharaan dan pengembangan
program.
6. Polimorfisme
Polimorfisme terdiri dari dua suku kata yang berasal dari bahasa Yunani, yaitu polys yang
berarti banyak dan morfis yang berarti bentuk. Polimorfisme dapat diartikan mempunyai
banyak bentuk.
Dalam konteks pemrograman, polimorfisme dapat diartikan bahwa sebuah class dapat
mempunyai banyak bentuk. Dengan kata lain, sebuah class dapat menampilkan atribut-
atribut yang berbeda atau behavior yang berbeda ketika berinteraksi dengan lingkungan
atau objek yang lain. Hal tersebut bergantung pada keperluan dari interaksi objek-objek
tersebut dalam program.

C PEMODELAN DENGAN UML

odel digunakan untuk mewakili suatu objek dalam banyak bentuk. Perbedaan bentuk
M tersebut dapat diwujudkan dalam bentuk perbedaan ukuran, format, dan jenis model
bergantung pada tujuan model tersebut dibangun.
Model dibangun dengan berbagai bentuk tingkatan abstraksi, bergantung pada tujuan
dari pembuatan model tersebut. Model membantu Anda untuk memahami bentuk, proses,
perilaku, atau cara kerja sebuah objek dengan lebih baik. Hal ini dilakukan dengan beberapa
cara, antara lain sebagai berikut.

5
1. Model membantu untuk memvisualisasikan objek.
2. Model membantu memberikan gambaran struktur atau perilaku.
3. Model digunakan untuk menyediakan template ketika membangun sebuah sistem.
4. Model digunakan untuk mendokumentasikan
keputusan yang telah dibuat.
Ketika membangun sebuah model, ada beberapa hal
yang perlu diperhatikan, antara lain sebagai berikut. ARTI KATA
1. Setiap model menampilkan tingkat abstraksi yang
 Model adalah
berbeda-beda.
gambaran dari
2. Semakin baik sebuah model, semakin baik
sesuatu yang
gambaran yang diberikan atas objek yang diwakili.
3. Model yang dipilih akan memengaruhi bentuk digunakan untuk
solusi tang akan dihasilkan. Model dibangun menunjukan bentuk
menggunakan sudut pandang dan level abstraksi fisik atau cara kerja
tertentu. dari objek yang
4. Terkadang sebuah model tidak cukup diwakili.
menggambarkan objek yang diwakili. Dengan  UML atau Unified
demikian, dibutuhkan beberapa kumpulan model Modeling Language
untuk dapat menggambarkan sebuah sistem secara adalah bahasa
utuh. pemodelan standar
5. Tidak ada model tunggal yang memadai, untuk memodelkan
diperlukan satu set model untuk menyelesaikan perangkat lunak atau
sistem nontrivial (memiliki beberapa variabel
sistem bisnis.
dengan nilai tidak sama dengan nol).
Pada sebuah proyek pengembangan perangkat
lunak, pemodelan dilakukan setelah tahap analisis kebutuhan sistem selesai dilakukan. Ada
banyak bahasa pemodelan yang dikenal saat ini, tetapi yang paling umum digunakan untuk
pemodelan perangkat lunak adalah UML (Unified Modeling Language). UML adalah bahasa
pemodelan tipe grafis, yang akan menampilkan model-model dalam bentuk notasi gambar.
UML juga merupakan bahasa pemodelan standar yang terdiri atas rangkaian diagram
terintegrasi yang digunakan untuk membantu pengembangan sistem perangkat lunak. Fungsi
UML, yaitu menentukan spesifikasi, memvisualisasikan, membangun, dan
mendokumentasikan artefak perangkat lunak, serta untuk pemodelan bisnis dan sistem
nonperangkat lunak lainnya. UML mengadopsi berbagai kumpulan best engineering
practices yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks.
Oleh karena itu, UML berperan penting dalam proses pengembangan perangkat lunak
berorientasi objek.
UML menggunakan notasi grafis dalam bentuk diagram untuk memodelkan sebuah
proyek perangkat lunak. Model grafis tersebut akan membantu tim pengembang untuk
berkomunikasi satu dengan lainnya dalam mempelajari berbagai kemungkinan desain. Selain
itu, pengembang dapat menggunakan UML sebagai alat berkomunikasi dengan pengguna dan
alat untuk memvalidasi arsitektur sistem dan solusi yang ditawarkan kepada pengguna.
UML menggunakan berbagai jenis diagram untuk memodelkan sebuah perangkat
lunak. Diagram-diagram tersebut dapat dibedakan menjadi diagram struktur dan diagram

6
behavior (perilaku). Diagram struktur adalah diagram yang digunakan untuk memodelkan
struktur statis dari sebuah sistem dengan tingkat abstraksi dan implementasi yang berbeda
dan hubungan satu dengan yang lainnya. Diagram-diagram struktur terdiri atas diagram
berikut.
1. Class Diagram
2. Component Diagram
3. Deployment Diagram
4. Object Diagram
5. Package Diagram
6. Composite Structure Diagram
7. Profile Diagram
Adapun diagram behavior adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan perilaku dari
objek-objek yang ada di dalam sebuah sistem. Diagram ini dapat menggambarkan berbagai
rangkaian perubahan dalam sistem dari waktu ke waktu. Berbagai diagram behavior yang
dimiliki oleh UML, antara lain sebagai berikut.
1. Use Case Diagram
2. Activity Diagram
3. State Machine Diagram
4. Sequence Diagram
5. Communication Diagram
6. Interaction Overview Diagram
7. Timing Diagram

METODE SOFTWARE
D
DEVELOPMENT LIFE CYCLE
(SDLC)

S oftware Development Life Cycle (SDLC) merupakan rangkaian proses yang dilakukan
dalam industri perangkat lunak. SDLC adalah rencana terperinci yang menjelaskan cara
mendesain, mengembangkan, mengelola, dan meningkatkan kualitas dari perangkat lunak
tertentu. Tujuan SDLC adalah menghasilkan perangkat lunak yang memenuhi keinginan
pelanggan dan menggunakan waktu dan biaya secara efektif dan efisien.
Beberapa model SDLC yang cukup dikenal dalam industri perangkat lunak, antara
lain waterfall, agile, RAD, Iterative, DevOps, Spiral, dan lain-lain. Namun dalam
pembahasan modul ini hanya akan menjelaskan dua metode yang umum digunakan dalam
industri perangkat lunak, yaitu metode waterfall dan agile.
1. Metode Waterfall
Metode waterfall merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang paling umum
digunakan. Metode ini mempunyai pendekatan yang kaku. Setiap tahapan pengembang
harus diselesaikan secara keseluruhan sebelum melangkah pada tahap pengembangan
berikutnya.

7
Metode waterfall terdiri atas tahapan analisis kebutuhan, desain, implementasi,
pengujian, dan pemeliharaan. Jika diperhatikan, tahapan akan dilakukan secara berurut
linear mulai dari tahapan analisis kebutuhan sampai pemeliharaan.

Analisis
Kebutuhan

Desain

Implementasi

Pengujian

Pemeliharaan

Gambar 1.1 metode Waterfall

Jika digambarkan, tahapan-tahapan tersebut akan tampak seperti air terjun yang
ditunjukkan oleh Gambar 1.1. Itulah sebabnya, metode ini disebut dengan metode
waterfall. Berikut penjelasan setiap tahapan metode waterfall.
a. Tahap analisis kebutuhan
Metode waterfall dimulai dengan tahapan mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan
sistem. Kebutuhan sistem tersebut harus diverifikasi dengan pengguna sebelum
diterapkan sebagai sebuah kebutuhan sistem. Semua kebutuhan sistem harus
diidentifikasi dan dijelaskan secara detail dalam sebuah dokumentasi yang baik.
Tahapan ini merupakan tahap pertama dalam sebuah pengembangan sistem dan
meruakan tahapan yang paling penting dan krusial. Hal ini dikarenakan, tahap ini akan
menentukan sistem seperti apa yang akan dihasilkan dalam sebuah proyek
pengembangan perangkat lunak.
b. Tahap desain
Tahapan berikutnya setelah tahap analisis kebutuhan sistem adalah tahap desain. Pada
tahap ini, kebutuhan sistem diterjemahkan menjadi sebuah rencana pengembangan
sistem dalam bentuk model. Model tersebut dapat dianggap sebagai sebuah blueprint
dari perangkat lunak yang dikembangkan. Oleh sebab itu, model yang dibangun harus
dapat dimengerti semua tim pengembang dan menyertakan detail-detail yang
diperlukan.
c. Tahap implementasi
Tahap ketiga dari metode waterfall adalah tahap implementasi perangkat lunak. Pada
tahap ini model yang dibangun diterjemahkan menjadi perangkat lunak dengan cara
menuliskan kode program. Sebuah perangkat lunak umumnya dibagi dalam unit-unit

8
kecil yang disebut dengan fungsi prosedur, yang akan dikelompokkan dalam sebuah
class dan modul-modul.
d. Tahap pengujian
Setelah proses implementasi, langkah
selanjutnya adalah tahap pengujian. Pada tahap
ARTI KATA
ini, dilakukan pengecekan bahwa perangkat
lunak yang sudah dibangun telah bekerja sesuai  Bug dalam konteks
dengan yang diharapkan. Tujuannya untuk perangkat lunak adalah
melihat bahwa kinerja sistem sudah memenuhi istilah untuk sebuah
tingkat yang dapat diterima oleh pelanggan, kesalahan, cacat, kegagalan,
atau kesalahan dalam
serta telah dapat mendeteksi bug dan error
program atau sistem
yang muncul dan memperbaikinya.
komputer yang
e. Tahap pemeliharaan menyebabkan atau
Tahap terakhir dari metode waterfall adalah memberikan hasil yang salah
tahap pemeliharaan (maintenance). Tahap ini atau tidak terduga.
dilakukan untuk memperbaiki jika ternyata  Iteratif adalah metode dalam
masih ada bug yang bersifat tidak kritis. pengembangan software
Namun pada umumnya, tahap maintenance dengan membagi project
menjadi tahapan-tahapan
adalah tahap pengembangan. Jika ternyata ada
yang dijalankan secara
beberapa kebutuhan organisasi yang belum
berulang.
diakomodasikan dalam sebuah sistem, atau
karena tuntutan perkembangan bisnis,
pengembangan akan dilakukan pada tahap ini.

Salah satu kelemahan dari metode waterfall adalah sifatnya yang kaku sehingga sulit
untuk merespons perubahan. Karena struktur pekerjaan yang bersifat linear, perubahan
kebutuhan sistem sulit dilakukan jika sudah memasuki tahap berikutnya. Hal ini akan
menjadi kendala bagi pengguna yang sering berubah pikiran atau organisasi yang berada
dalam kondisi bisnis yang tidak menentu. Untuk kasus seperti ini, metode pendekatan yang
lain mungkin akan lebih sesuai.

2. Metode Agile
Dibandingkan metode waterfall, metode agile merupakan pendekatan yang relatif baru
diperkenalkan. Berbeda dengan metode waterfall, metode agile menjalankan tahap-tahap
tersebut secara berulang atau iteratif. Proses menjalankan satu putaran tahapan tersebut
disebut dengan sprint. Pengembangan sistem dilakukan secara inkremental (sedikit demi
sedikit) dengan menjalankan tahap-tahap tersebut secara berulang.
Berbeda dengan metode waterfall yang akan memberikan hasil pengembangan
perangkat lunak pada saat proyek berakhir. Pada metode agile, bagian perangkat lunak
akan diberikan kepada pelanggan setiap kali sebuah sprint selesai dikerjakan. Cara ini
akan membuat pengguna dapat melihat langsung hasil proyek yang dikerjakan.
Karena dikerjakan dengan cara sprint, metode agile lebih mengakomodasi perubahan.
Ketika sebuah fungsi diidentifikasi dan dikembangkan sampai pada tahap implementasi,
dan didapati bahwa fungsi tersebut tidak sesuai atau ingin diubah, fungsi tersebut dapat

9
diubah pada sprint berikutnya. Dengan metode ini, sistem yang dikembangkan disesuaikan
dengan bisnis organisasi dan lingkungan bisnisnya sehingga akan memberikan kepuasan
kepada pelanggan.

Gambar 1.2 Metode Agile

3. Perbandingan Waterfall dan Agile


Waterfall merupakan metode yang kaku dan birokratis jika dibandingkan dengan metode
agile. Meskipun demikian, masing-masing metode memiliki kelebihan dan kekurangan
dan cocok digunakan untuk kondisi yang sesuai dengan sifat masing-masing metode. Dari
sisi pengembangan, perubahan kebutuhan sistem akan menyebabkan perubahan pada
tahap yang lain. Hal ini akan menyebabkan bertambahnya biaya untuk pengembangan
sebuah perangkat lunak. Untuk itu, metode waterfall lebih sesuai untuk digunakan.
Sebaliknya, pada sebuah sistem yang mempunyai kondisi lingkungan yang kurang
menentu, yaitu kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan secara jelas dan tetap.
Penggunaan metode agile akan lebih sesuai karena dapat mengakomodasi lingkungan
dinamis yang ada.
Oleh karena itu, ketika pengembangan perangkat lunak dilakukan untuk digunakan
pada lingkungan yang semua sudah didefinisikan dengan jelas, yaitu pengguna dapat
menentukan kebutuhan mereka secara jelas dan tidak berubah. Pengembangan sistem
menggunakan metode waterfall akan lebih tepat. Sebaliknya jika sistem yang akan
dibangun memiliki kondisi lingkungan yang dinamis dengan banyak ketidak menentuan,
penggunaan metode agile lebih disarankan.

10
ZONA AKTIVITAS
A. Uji Pengetahuan (Nilai Pengetahuan I)
1. Mengapa pemrograman terstruktur lebih baik dibandingkan pemrograman
tidakterstruktur?
2. Mengapa pemrograman berorientasi objek lebih baik dibandingkan
pemrograman terstruktur?
3. Jelaskan perbedaan abstraksi dan enkapsulasi.
4. Jelaskan perbedaan konsep inheritance dan polimorfisme.
5. Jika Anda ditugaskan mengembangkan sebuah perangkat lunak untuk
perusahaan retail untuk melengkapi sistem yang sudah ada selama ini, metode
apa yang Anda gunakan? Jelaskan alasan Anda memilih metode tersebut.

Analisis Kebutuhan
E
Sistem Berorientasi Objek

P ada setiap metode pengembangan sebuah perangkat lunak, langkah pertama yang harus
dilakukan adalah mendapatkan kebutuhan sistem atau sering disebut dengan proses
analisis kebutuhan sistem. Pada tahap ini, pengembang akan berusaha mengumpulkan
semua kebutuhan (requirment) sistem. Proses ini merupakan proses yang sangan krusial
dalam proses pengembangan sebuah perangkat lunak karena akan menentukan perangkat
lunak yang akan dihasilkan.

Perlu diingat bahwa sebuah perangkat lunak dibangun untuk berbagai tujuan. Tujuan
tersebut antara lain untuk menyelesaikan berbagai permasalahan bisnis organisasi,
meningkatkan kualitas layanan, mengurangi biaya, memberi kemudahan kepada pelanggan
dan pegawai, dan meningkatkan daya saing organisasi. Hal itu dikarenakan, ketika proses
identifikasi kebutuhan sistem dilakukan, pihak pengembang harus mampu menggali dan
menemukan peluang peran perangkat lunak yang dikembangkan untuk mendukung tujuan
pengembangan. Ketika peluang peran ditemukan, peran tersebut akan diterjemahkan dalam
bentuk kebutuhan fungsional. Dengan kata lain, hasil akhir dari analisis kebutuhan sistem
adalah daftar fungsi yang harus ada di dalam perangkat lunak yang dikembangkan.

Selain kebutuhan fungsional, sebuah perangkat lunak juga mempunyai kebutuhan


lain, yang disebut dengan kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirement). Kebutuhan
nonfungsional tidak berhubungan dengan hal yang dapat dilakukkan oleh perangkat lunak
dan perilaku aplikasi. Akan tetapi, berhubungan dengan kemudahan, kenyamanan, dan
kepuasan pengguna. Ketika menggunakan aplikasi yang dibangun, tentu Anda tidak ingin
pengguna bosan menunggu karena aplikasi bekerja dengan lambat, contohnya untuk
menampilkan data pengguna harus menunggu satu menit. Selain masalah kenyamanan dan

11
kepuasan pengguna, kebutuhan nonfungsional juga dapat berbentuk syarat-syarat lain yang
harus dipenuhi oleh sistem.

Proses untuk mendapatkan kebutuhan sistem dapat dilakukan dengan berbagai


metode, antara lain interview, diskusi, dan pengamatan lapangan. Setelah melalui proses
tersebut dan kebutuhan sistem sudah disepakati, daftar kebutuhan harus didokumentasi secara
jelas dan lengkap. Selanjutnya, pengembang akan membuat deskripsi perangkat lunak yang
akan dikembangkan dengan cara yang dapat dimengerti oleh pengguna.

1. Interview
Interview merupakan salah satu cara yang paling sering digunakan untuk mendapatkan
kebutuhan sistem. Proses ini memungkinkan pengembang dan pengguna berinteraksi
secara langsung dan menggali fungsi-fungsi yang diperlukan oleh organisasi dalam sebuah
perangkat lunak.
Interview digunakan untuk menggali berbagai aspek yang berhubungan dengan
pengembangan sebuah perangkat lunak. Aspek tersebut mencakup identifikasi masalah
bisnis yang sering terjadi, keluhan-keluhan manajemen, pengguna, dan pelanggan yang
sering muncul, ide-ide pengembangan, dan harapan-harapan pengguna.
2. Melakukan Diskusi
Cara lain untuk mendapatkan kebutuhan sistem yang dibangun adalah dengan melakukan
diskusi. Diskusi dilakukan antara tim pengembang dengan tim pengguna. Tim pengguna
dapat terdiri atas manajer puncak, manajer tingkat menengah dan bawah, serta beberapa
pengguna. Semakin banyak orang yang terlibat dalam diskusi, semakin banyak masukan
yang diperoleh. Hal ini akan berguna untuk membuat sebuah basis data yang andal dan
bermanfaat tinggi.
Salah satu kelebihan metode diskusi dibandingkan dengan interview adalah
komunikasi dapat dilakukan dengan dua arah. Hal ini memungkinkan pengguna lebih
mudah menyampaikan apa yang dipikirkannya terkait pengembangan sistem yang sedang
dilakukan. Selain itu, jika terjadi perbedaan pandangan antara sesama pengguna,
perbedaan tersebut dapat langsung diselesaikan.
3. Pengamatan di Lapangan
Pengamatan langsung dilapangan merupakan cara yang paling efektif untuk mempelajari
bisnis organisasi dan mengidentifikasi kebutuhan sistem untuk menunjang bisnis
organisasi. Pengamatan langsung akan memberikan pemahaman bagi pengembang
mengenai operasi bisnis yang dilakukan organisasi.
Pengamatan lapangan memungkinkan pengembang dapat menemukan kesulitan-
kesulitan yang terkadang tidak terungkap melalui proses interview atau diskusi. Selain itu,
prngamatan lapangan memungkinkan pengembang dapat mengukur secara langsung
sebuah proses atau pekerjaan dan menemukan ide-ide untuk memperbaiki proses atau
pekerjaan tersebut.
Meskipun memberikan beberapa kelebihan dibandingkan metode yang lain,
pengamatan lapangan juga memiliki kekurangan. Beberapa kelemahan dari metode
pengamatan lapangan adalah sebagai berikut.

12
a. Pegawai mungkin berpura-pura karena tahu sedang diamati sehingga masalah yang
sebenarnya sering muncul menjadi tidak terlihat.
b. Pegawai tidak nyaman bekerja karena tahu sedang diamati, akibatnya performa yang
diberikan bukanlah yang sesungguhnya.
c. Pekerjaan yang diamati dapat saja tidak menggambarkan kesulitan dan volume
pekerjaan yang sering terjadi.
d. Beberapa pekerjaan yang diamati dapat saja dikerjakan dengan cara yang tidak umum
dilakukan. Misalnya, kebetulan ada order yang diperlakukan khusus dan tidak melalui
proses yang umum.
e. Pengamatan dapat mengintrupsi, mengganggu, atau menyela pekerjaan.
f. Beberapa pekerjaan dilakukan pada waktu yang tidak umum sehingga menyulitkan
pengamat mengatur waktu yang tepat.

Mengingat bahwa metode-metode identifikasi kebutuhan tersebut memiliki kelebihan


dan kekurangan, pada umumnya proses analisis kebutuhan sistem dilakukan menggunakan
gabungan beberapa metode. Hal ini dilakukan agar diperoleh beberapa sudut pandang
yang dapat dibandingkan dan saling melengkapi. Dengan demikian, hasil analisis
kebutuhan data lebih dapat dipercaya.

Memahami Proses
F
Bisnis Organisasi

P roses bisnis adalah rangkaian aktivitas yang dilakukan dalam sebuah organisasi untuk
mencapai tujuan tertentu [Hollander dkk., 1999]. Ini berarti sebuah proses bisnis dapat
terdiri atas beberapa aktivitas. Aktivitas-aktivitas ini kemudian menimbulkan kejadian-
kejadian yang lebih dikenal dengan istilah event. Masih menurut Hollander, event dalam
sebuah proses bisnis dapat dikelompokkan menjadi tiga
jenis, yaitu event operasi, informasi, dan pengembalian
keputusan/manajemen. Setiap event dapat dijelaskan
sebagai berikut. ARTI KATA
1. Event operasi, adalah aktivitas dalam sebuah proses Aktivitas bisnis adalah semua
bisnis yang dilakukan untuk menyediakan produk aktivitas yang berhubungan
atau jasa kepada pelanggan. dengan tujuan utama
2. Event informasi, adalah aktivitas yang mencakup organisasi, yaitu membuat
keuntungan.
perekaman data tentang event operasi, pengelolaan
dan pemeliharaan data, serta pelaporan data menjadi
informasi yang berguna bagi manajemen dan
pengambil keputusan.

13
3. Event pengambilan keputusan atau manajemen, adalah aktivitas manajemen atau
pengambilan keputusan lainnya membuat keputusan tentang perencanaan (planning),
pengendalian (controlling(, dan evaluasi (evaluating) proses bisnis yang ada.

Ketika sebuah organisasi ingin mengembangkan sebuah perangkat lunak, sistem tersebut
akan digunakan untuk mendukung proses bisnis yang dijalankan dalam organisasi tersebut.
Oleh karena itu, ketika melakukan analisis kebutuhan sistem, pengembang perlu memahami
proses bisnis yang ada dalam organisasi tersebut.

Menurut Hollander [1999], ketika melakukan analisis proses bisnis, ada beberapa
karakteristik penting yang perlu dipahami dari sebuah proses bisnis, antara lain sebagai
berikut.

1. Apa aktivitas yang terjadi?


2. Kapan aktivitas terjadi?
3. Siapa yang terlibat dalam aktivitas tersebut dan apa peranan yang dilakukan?
4. Sumber daya apa yang terlibat dan berapa jumlahnnya?
5. Di mana aktivitas terjadi?
6. Apa kesalahan yang mungkin terjadi selama aktivitas berlangsung?

Dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, pengembang akan dapat memahami


proses bisnis yang ada dan melihat peluang sebuah perangkat lunak dapat membuat proses
bisnis yang ada dijalankan dengan lebih baik.

G Analisis Aturan Bisnis

A turan bisnis adalah aturan-aturan yang dijalankan dalam organisasi ketika melakukan
kegiatan-kegiatan bisnis. Aturan-aturan ini umumnya dibuat untuk tujuan strategi,
manajemen, atau pun pengendalian risiko-risiko bisnis yang mungkin terjadi. Berikut
merupakan beberapa contoh aturan bisnis organisasi yang sering Anda temui dalam
kehidupan sehari-hari.

1. Bank hanya mengizinkan nasabah meminjam dengan cicilan 33% dari pendapatan
bulanan.
2. Sebuah maskapai penerbangan memberikan waktu pembelian dengan diskon satu hari
lebih dahulu kepada pelanggan yang mempunyai nomor keanggotaan.
3. Nasabah dengan kartu ATM reguler hanya diizinkan menarik uang tunai melalui ATM
maksimal sebesar Rp. 5.000.000,00 per hari, dan seterusnya.
4. Di supermarket, pelanggan yang mempunyai kartu anggota otomatis diberi diskon sebesar
jumlah tertentu.
5. Di perpustakaan, anggota perpustakaan hanya diizinkan meminjam sampai lima buah buku
secara bersamaan.

14
Ketika organisasi dijalankan tanpa dukungan teknologi, aturan tersebut dijaga dengan
membuat sebuah prosedur dan menugaskan pegawai tertentu untuk memastikan aturan
tersebut dipatuhi. Karena dijaga dan dikontrol oleh manusi, pada organisasi dengan
manajemen buruk seringkali aturan tersebut tidak dijalankan dengan benar, baik karena
disengaja maupun karena kelalaian orang tertentu.

Ketika melakukan analisis kebutuhan sistem, pengembang perlu mengidentifikasi


aturan-aturan bisnis yang diterapkan oleh organisasi. Pengembang juga perlu menganalisis
aturan mana yang dapat diterapkan atau didukung oleh sistem, dan aturan mana yang tetap
harus dikendalikan oleh manusia. Penerapan aturan yang dikontrol oleh sistem akan membuat
proses yang berjalan lebih mudah dan cepat, mengurangi kerja pegawai, dan meningkatkan
kepatuhan pada aturan tersebut.

MEMBANGUN
H
DIAGRAM USE CASE

S etelah mendokumentasi semua kebutuhan sistem, baik kebutuhan fungsional maupun


kebutuhan nonfungsional, langkah selanjutnya adalah memetakan kebutuhan-kebutuhan
tersebut ke dalam bentuk deskripsi teknis. Salah satu cara untuk menampilkan kebutuhan
sistem adalah dengan membuat model menggunakan salah satu diagram dari UML, yaitu
diagram use case.

Diagram use case adalah diagram dinamis atau diagram behavior dari UML. Diagram
use case digunakan untuk memodelkan fungsi-fungsi yang ada di dalam perangkat lunak,
yang akan dikembangkan menggunakan aktor-aktor dan kumpulan use case. Kumpulan use
case adalah kumpulan dari aksi, layanan, atau fungsi yang harus dimiliki oleh sebuah sistem.
Adapun aktor adalah pengguna atau entitas lain yang menggunakan aksi, layanan, atau fungsi
dari sistem tersebut.

Diagram use case memudahkan pengembang dan pengguna untuk memvisualisasikan


kebutuhan sistem yang ada di dalam perangkat lunak yang ingin dibangun. Berdasarkan
model tersebut, pengembang dapat menerjemahkan kebutuhan fungsional ke dalam bentuk
model lain untuk langkah pengembangan selanjutnya dan menentukan prioritas
pengembangan. Selain itu, diagram use case juga membantu pengembang dan pengguna
mengidentifikasi faktor-faktor internal dan eksternal yang mungkin saja memengaruhi sistem
dan harus dipertimbangkan untuk menghasilkan solusi yang lebih baik.

Melalui diagram use case, pengembang dan pengguna dapat melihat sistem dari sudut
pandang orang diluar sistem. Hal ini akan membantu pengembang dan pengguna melihat
bagaimana aktor-aktor akan berinteraksi dengan sistem tanpa perlu harus melihat secara detai
bagaimana fungsi-fungsi tersebut diimplementasikan.

Adapun UML mempunyai notasi yang digunakan untuk menggambarkan sebuah


diagram use case, antara lain sebagai berikut.

15
1. Sistem
Sistem digambarkan menggunakan persegi panjang dan diberi nama sistem. Semua use
case yang dimiliki oleh sistem akan ditempatkan di dalam sistem tersebut, sedangkan
aktor-aktor ditempatkan di luar sistem.
Nama
sistem

Gambar 1.3 Notasi untuk sistem.


2. Use case
Use case digunakan untuk memodelkan sebuah fungsi. UML menggunakan lingkaran
dalam bentuk lonjong sebagai simbol untuk use case. Use case menggunakan kata kerja
sebagai nama dari sebuah use case.

Use case

Gambar 1.4 Notasi untuk use case.


3. Aktor
Aktor digunakan untuk memodelkan pengguna, perangkat, atau sistem lain yang
berhubungan dengan aplikasi yang dibangun. UML menggunakan simbol aktor seperti
yang ditunjukkan oleh gambar 1.5. Aktor diberi nama sesuai dengan perannya ketika
berhubungan dengan sistem.

Gambar 1.5 Notasi untuk aktor.


4. Relasi
Interaksi antar aktor dan use case digambarkan dengan sebuah hubungan atau relasi. UML
menggunakan simbol untuk relasi berupa garis dengan tanda panah yang menunjukkan
arah relasi.
<<include>>

(a) (b)

<<extend>>

(c) (d)

Gambar 1.6 Notasi untuk relasi (a) asosiasi, (b) include, (c) extend, dan (d) generalization.

16
Jika digunakan secara bersama-sama dalam sebuah diagram use case, simbol-simbol
tersebut dan diagram use case yang dibentuk akan tampak seperti gambar 1.7.

Gambar 1.7 contoh sebuah diagram use case untuk sistem perpustakaan.

Pada gambar 1.7 dapat dilihat contoh diagram use case untuk sistem perpustakaan.
Sistem mempunyai empat buah fungsi yang dimodelkan dengan empat use case dan dua
aktor mewakili dua pengguna. Aktor anggota perpustakaan dapat mengakses fungsi untuk
mencari buku. Adapun aktor pegawai perpustakaan dapat menggunakan fungsi
mendaftarkan peminjaman buku, mendaftarkan pengembalian buku, mencari ketersediaan
buku, dan menambahkan buku baru. Dengan melihat diagram use case tersebut, Anda
dapat melihat fungsi-fungsi yang ada di sistem yang dikembangkan dan pengguna dari
fungsi-fungsi tersebut.

ZONA AKTIVITAS

A. Uji pengetahuan (Nilai Pengetahuan II)


1. Apa yang dimaksud dengan kebutuhan fungsional sistem? Berikan contohnya.
2. Apa yang dimaksud dengan kebutuhan nonfungsional sistem? Berikan
contohnya.
3. Ketika melakukan analisis kebutuhan sistem, mengapa Anda perlu memahami
proses bisnis organisasi?
4. Ketika melakukan analisis kebutuhan sistem, mengapa Anda perlu
mengidentifikasi aturan-aturan bisnis organisasi?
5. Perpustakaan ingin membangun sebuah aplikasi yang memungkinkan guru dan
siswa melihat daftar buku dan ketersediaan buku melalui halaman web dan
aplikasi mobile. Selain itu, siswa dan guru juga diinginkan dapat mengajukan
peminjaman secara online. Perpustakaan mempunyai banyak daftar buku
elektronik dan diharapkan sistem yang baru dapat memberikan akses baca kepada

17
buku elektronik tersebut tetapi tidak boleh di-download. Buatlah daftar
kebutuhan fungsional dan nonfungsional dari penjelasan tersebut.
Rangkuman

1. Paradigma pemrograman berorientasi objek memberikan kemudahan dalam


penanganan sistem yang rumit dan kompleks.
2. Paradigma pemrograman berorientasi objek dilandaskan pada beberapa prinsip
dasar, yaitu objek, class, abstraksi, enkapsulasi, inheritance, dan polimorfisme.
3. Pemodelan dengan UML dilakukan untuk memudahkan pengembang dan pengguna
memahami sistem, serta berbagai dokumentasi dan alat komunikasi dalam proses
pengembangan sistem.
4. Beberapa metode pengembangan sistem adalah metode waterfall dan agile, yang
mempunyai keunggulan dan kekurangan masing-masing.
5. Analisis kebutuhan dilakukan untuk mendapatkan kebutuhan fungsional dan
nonfungsional dari sistem yang akan dikembangkan.
6. Beberapa metode untuk mendapatkan kebutuhan sistem antara lain: interview,
diskusi, dan pengamatan lapangan.
7. Ketika melakukan analisis kebutuhan, penting bagi pengembang untuk memahami
proses bisnis dan aturan bisnis organisasi agar dapat menjadi pertimbangan ketika
mengumpulkan kebutuhan sistem.
8. Kebutuhan fungsional sistem dimodelkan dengan menggunakan diagram use case.

Ulangan Akhir Bab 1

A. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat.

1. Kekurangan dari pemrograman tidak 2. Berikut yang bukan merupakan


terstruktur adalah ... kelebihan dari paradigma berorientasi
a. Alur logika sistem sulit dipahami objek adalah ...
b. Sistem terpecah dalam beberapa a. Dapat digunakan untuk sistem yang
modul kompleks
c. Tidak didukung oleh banyak bahasa b. Proses di dalam program disusun
pemrograman secara berurutan
d. Penggunaan objek sering c. Kode program dapat digunakan
membingungkan ketika menelusuri secara berulang
kode rogram d. Mudah dilakukan perbaikan dan
e. Pada sistem yang besar, sulit untuk pengembangan
melakukan perbaikan dan e. Sebuah class dapat digunakan untuk
pengembangan membangun class yang lain

18
3. Sebuah objek burung berwarna putih e. Dapat memperkirakan biaya
hinggap di kabel listrik. Ketika Budi pembuatan sistem
melempar burung tersebut dengan 7. Metode pengembangan sistem yang
sebuah batu kerikil, burung tersebut sesuai untuk lingkungan bisnis yang
terbang meskipun lemparan Budi tidak tidak menentu dan cepat berubah adalah
mengenai sasaran. Berikut yang bukan ...
merupakan pernyataan yang benar a. UML
tentang objek burung adalah ... b. Agile
a. Burung mempunyai atribut warna c. Waterfall
b. Burung mempunyai atribut terbang d. Pemrograman terstruktur
c. Burung mempunyai behavior e. Pemrograman berorientasi objek
terbang 8. Berikut yang tidak termasuk kebutuhan
d. Burung mempunyai atribut jumlah nonfungsional adalah ...
kaki a. Dapat digunakan 24 jam sehari
e. Burung mempunyai atribut jumlah b. Tampilan produk harus menarik
sayap c. Sistem dapat bekerja melakukan
4. Sebuah objek dapat diturunkan dari pencarian produk dengan cepat
objek yang lain, termasuk prinsip ... d. Pelanggan dapat melihat daftar
a. Objek d. Enkapsulasi belanjaan yang pernah dibelinya
b. Abstraksi e. polimorfisme e. Dapat melayani ratusan ribu
c. Inheritance pelanggan pada saat yang sama
5. Sebuah objek mempunyai banyak 9. Berikut hal-hal yang tidak terkait
atribut, tetapi hanya atribut tertentu saja tentang diagram use case adalah ...
yang dianggap berguna, prinsip OOP a. Sistem lain dianggap aktor
ini dikenal dengan istilah ... b. Termasuk diagram behavior
a. Class d. enkapsulasi c. Sistem digambarkan dengan persegi
b. Abstraksi e. polimorfisme panjang
c. inheritance d. Diagram yang pertama dibuat ketika
6. Berikut yang bukan manfaat membangun model perangkat lunak
penggunaan model adalah ... e. Relasi aktor dengan use case
a. Dapat melihat perilaku sistem digambarkan dengan garis lurus
b. Dapat digunakan sebagai alat dengan tanda panah
dokumentasi 10. Kebutuhan fungsional sistem
c. Dapat memvisualisasikan bentuk dimodelkan dengan menggunakan
fisik sistem diagram ...
d. Dapat memahami sistem dengan a. Class d. Use case
lebih mudah b. Objek e. Component
c. Activity

B. Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dengan benar.


1. Untuk sistem yang besar dan kompleks, menurut Anda apakah bijaksana jika dibangun
menggunakan metode Agile? Buatlah berbagai pertimbangan dan berikan alasan Anda.

19
2. Sering kali sebuah model tidak dapat menggambarkan seluruh persoalan, menurut
Anda mengapa hal ini terjadi?
3. Jelaskan manfaat yang diperoleh ketika aturan bisnis yang biasanya dikendalikan oleh
manusia dapat diatur agar dikendalikan oleh perangkat lunak yang dibangun.
4. Jika selama ini ada aturan bisnis yang sering tidak dipatuhi oleh seorang manajer
cabang dengan alasan tertentu, apakah bijaksana jika aturan tersebut dikendalikan oleh
sebuah perangkat lunak.
5. Sebuah organisasi mempunyai proses bisnis yang sudah dibangun puluhan tahun. Pada
saat sebuah perangkat lunak digunakan untuk mendukung proses bisnis tersebut,
proses bisnis harus diubah. Menurut Anda, apakah bijaksana mengubah sebuah proses
bisnis yang sudah lama digunakan karena tuntutan dari penggunaan perangkat lunak?

C. Praktik
Pilihlah sebuah organisasi bisnis yang sering Anda temui atau Anda kenal dengan baik.
Selanjutnya, lakukan tugas berikut.
1. Analisis bisnis organisasi tersebut.
2. Buatlah daftar bagaimana bisnis tersebut dapat lebih baik jika menggunakan sebuah
perangkat lunak.
3. Buatlah daftar perbaikan yang mungkin dapat dilakukan dan keuntungan apa yang
dapat diperoleh prganisasi dari perbaikan tersebut.

20

Anda mungkin juga menyukai